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LIVRET DU CLAN TREMERE

Auteur Equipe nationale de conte Tremere


Destinataires Conteurs et joueurs Tremere
Version 4.01
Date de modification 01 janvier 20076
Numéro de validation

AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à


ses membres de s'amuser, par l'intermédiaire du théâtre d'improvisation. Les participants
jouent un personnage FICTIF évoluant dans l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles édités
par la société White Wolf™.
Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les
vampires et autres créatures surnaturelles ne sont que pur produit de l'imagination. Le monde
dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects
socioculturels correspondant a notre société occidentale. Aussi il appartient au lecteur de faire
la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être évoqués. Bonne lecture…

- Copyrights -
Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de
White Wolf Game Studio, 4598-B Stonegate ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA. La
Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.
Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A
World of Darkness [Le Monde des Ténèbres], Storyteller system, Mind's eye Theatre System
[Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk, ainsi que tous les noms des clans vampires et tous
les termes propres aux jeux White Wolf.
Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere

Bonjours à vous,

Vous avez choisis de jouer un personnage appartenant au clan Tremere, bienvenu au


sein de la Maison et du Clan. Le clan Tremere est réputé pour être le clan des sorciers, si
c’est la principale raison de votre choix vous risquez d’être déçu. Le clan Tremere est avant
tout le clan de la discipline. Vous avez entendu parler des maniaques de l’étiquette que
sont les ventrues ? Les Tremeres sont pires sur ces points. Cependant si vous savez tenir votre
place vous découvrirez que le Maison est une grande famille dont la rigueur lui a permis de
survivre aux siècles dans un monde qui souhaite sa mort.

Bien qu’il soit difficile de dire lequel des clans est le plus facile à jouer ce n’est
certainement pas le clan Tremere. Vous devrez constamment veillez sur ceux qui se trouvent
en dessous de vous et vous attirez les bonnes grâces de vos supérieurs pour pouvoir
progresser dans la pyramide et accéder au savoir du clan.

Ce livret est probablement le livre de clan le plus épais. D’une part le clan Tremere est
basé sur le savoir et les règlements mais c’est également celui qui possède au sein de notre
adre de jeu le plus de règles particulières (13 voies de thaumaturgie plus les rituels).

Les passages les plus importants sont marqués du symbole du clan Tremere ( ). Ce
sont les informations que vous devez impérativement connaître avant votre première
interprétation d’un personnage Tremere et même, avant la création de votre personnage.

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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere

SOMMAIRE
Sommaire.................................................................................................................................................................2
Présentation du Clan Tremere ...........................................................................................................................5
LE PILIER DE LA FORME ...............................................................................................................................7
Chapitre I : LE COMMENCEMENT ..............................................................................................................8
1 - La Vie..............................................................................................................................................................8
2 - L’Etreinte........................................................................................................................................................8
3 - L’Initiation ......................................................................................................................................................8
4 - L’Acceptation..............................................................................................................................................8
Chapitre II : CE QU’EST UN TREMERE ....................................................................................................9
1 - Historique.......................................................................................................................................................9
2 - Prêt à répondre OUI à toutes ces questions ? ....................................................................................9
3 - Gardez toujours à l’esprit..........................................................................................................................9
4 - Fiche de personnage ..............................................................................................................................10
Chapitre III : CE QUE N’EST PAS UN TREMERE .................................................................................11
Chapitre IV : LE COMPORTEMENT D’UN TREMERE........................................................................12
1 - Entre Tremere .............................................................................................................................................12
a) Les présentations ..................................................................................................................................12
b) La communication...............................................................................................................................12
c) Les initiatives ...........................................................................................................................................13
2 - Le Tremere social ......................................................................................................................................13
3 - A l’extérieur du cadre..............................................................................................................................14
Chapitre V : LES DISCIPLINES DU CLAN...............................................................................................15
1 - Auspex .........................................................................................................................................................15
a) Observer et comprendre avant d’agir ..........................................................................................15
b) Un talent passif et dangereux ...........................................................................................................15
c) Règles.......................................................................................................................................................16
2 - Domination .................................................................................................................................................18
a) Etudier la Psyché par la Domination ...............................................................................................18
b) Dominer soi-même plus encore que les autres............................................................................18
c) Règles.......................................................................................................................................................19
3 - Thaumaturgie.............................................................................................................................................21
a) Etudier et développer la marque du pouvoir Tremere..............................................................21
b) La Thaumaturgie nécessite sagesse et expérience....................................................................21
c) Règles communes ................................................................................................................................22
d) Voie du Sang .........................................................................................................................................22
e) Piège de Flammes................................................................................................................................24
f) Voie de la Télékinésie ...........................................................................................................................25
g) Voie de la Conjuration........................................................................................................................26
h) Technomagie.........................................................................................................................................27
i) Voie de la Foudre & Voie de l’Electricité ........................................................................................28
j) Voie de Neptune....................................................................................................................................29
k) Voie de la Maîtrise élémentaire ........................................................................................................30
l) Voie des Transmutations.......................................................................................................................32
m) Voie de la Corruption.........................................................................................................................33
n) Voie du contrôle de la dépouille charnelle ..................................................................................34
o) Voie du contrôle du climat................................................................................................................35
p) Voie verte ...............................................................................................................................................36

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Chapitre VI : RITUELS THAUMATURGIQUES .....................................................................................38


1 - Utilisation des rituels ..................................................................................................................................38
2 - Apprentissage des rituels ........................................................................................................................38
3 - Les rituels thaumaturgiques....................................................................................................................38
a) Rituels thaumaturgiques de niveau 1 (basiques) ........................................................................39
b) Rituels thaumaturgiques de niveau 2 (basiques) ........................................................................41
c) Rituels thaumaturgiques de niveau 3 (Intermédiaires) ..............................................................43
d) Rituels thaumaturgiques de niveau 4 (Intermédiaires) ..............................................................45
e) Rituels thaumaturgiques de niveau 5 (Avancés).........................................................................46
Chapitre VII : INFORMATIONS DIVERSES ...........................................................................................49
1 - Ce que connaît votre personnage .....................................................................................................49
2- Ce que ne connaît pas votre personnage ................................................................................49
3 - Informations concernant les Cercles des Apprentis .......................................................................50
a) Apprenti 1er Cercle :.............................................................................................................................50
b) Apprenti 2è Cercle : .............................................................................................................................50
c) Apprenti 3è Cercle : .............................................................................................................................51
d) Apprenti 4è Cercle : .............................................................................................................................51
e) Apprenti 5è Cercle : .............................................................................................................................51
f) Apprenti 6è Cercle :...............................................................................................................................51
g) Apprenti 7è Cercle : .............................................................................................................................51

LE PILIER DE LA FORCE...............................................................................................................................52
Chapitre I : LES VALEURS DU CLAN TREMERE .................................................................................53
1 - Elite................................................................................................................................................................53
2 - Pouvoir .........................................................................................................................................................53
3 - Ordre ............................................................................................................................................................53
4 - Loyauté ........................................................................................................................................................54
a) Loyauté au Clan ...................................................................................................................................54
b) Loyauté à la Camarilla .......................................................................................................................54
5 - Obéissance.................................................................................................................................................54
6 - Secret ...........................................................................................................................................................54
7 - Contrôle indirecte.....................................................................................................................................55
Chapitre II : LA HIERARCHIE TREMERE – LA PYRAMIDE...........................................................56
1 - La hiérarchie du Clan ..............................................................................................................................56
a) Les échelons de la Pyramide ............................................................................................................56
b) Les cercles des Mystères.....................................................................................................................56
2 - Une Entité suprême ..................................................................................................................................57
3 - Progression au sein de la Pyramide .....................................................................................................57
a) Ce que vos supérieurs apprécieront...............................................................................................57
b) Ce que vos supérieurs vous feront regretter .................................................................................58
Chapitre III : LA STRUCTURE OFFICIELLE – LE CONSEIL POURPRE.....................................59
1 - Le Conseil Pourpre pour la Camarilla ............................................................................................................59
2 - Le Conseil Pourpre pour le clan Tremere.......................................................................................................59
Chapitre IV : LA SOURCE DU POUVOIR – LA CONNAISSANCE...................................................61
1 - La quête du Savoir véritable .................................................................................................................61
2 - Le Monde Invisible ....................................................................................................................................61
3 - Le Savoir ordinaire ....................................................................................................................................62
4 - Les Langues ................................................................................................................................................62
a) Le latin & l’anglais.................................................................................................................................62
b) Les langues rares...................................................................................................................................63
Chapitre V : LE COEUR DU CLAN – LA FONDATION ........................................................................64
1 - Structure des Fondations ........................................................................................................................64
a) Au cœur de la Fondation : l’espace régenté..............................................................................64
b) Le havre des Apprentis : L’espace Tremere .................................................................................64
c) Le quartier des serviteurs : L’espace commun.............................................................................65
2 - Les postes au sein d’une Fondation ....................................................................................................66

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Chapitre VI : LES FACTIONS........................................................................................................................67


1 - Traditionalistes ............................................................................................................................................67
a) Présentation ...........................................................................................................................................67
b) Croyances ..............................................................................................................................................67
c) Traditions et pratiques .........................................................................................................................68
d) Quelques points de vue......................................................................................................................69
2 - Transitionalistes...........................................................................................................................................70
a) Présentation ...........................................................................................................................................70
b) Croyances ..............................................................................................................................................70
c) Traditions et pratiques .........................................................................................................................71
d) Quelques points de vue......................................................................................................................71
3 - Les Sorciers ..................................................................................................................................................72
a) Présentation ...........................................................................................................................................72
b) Croyances ..............................................................................................................................................72
c) Traditions et pratiques .........................................................................................................................73
d) Quelques points de vue......................................................................................................................74
4 - Les Politiciens..............................................................................................................................................75
a) Présentation ...........................................................................................................................................75
b) Croyances ..............................................................................................................................................75
c) Traditions et pratiques .........................................................................................................................76
d) Quelques points de vue......................................................................................................................76
5 - Les Gardiens ...............................................................................................................................................78
a) Présentation ...........................................................................................................................................78
b) Croyances ..............................................................................................................................................78
c) Traditions et pratiques .........................................................................................................................78
d) Quelques points de vue......................................................................................................................79
Chapitre VII : LA POSITION DU CLAN SUR …......................................................................................81
1 - Les Traditions de la Camarilla ................................................................................................................81
a) La Mascarade .......................................................................................................................................81
b) Le Domaine............................................................................................................................................81
c) La Progéniture........................................................................................................................................81
d) La Responsabilité ..................................................................................................................................82
e) La Présentation (ou l’Hospitalité)......................................................................................................82
f) La Destruction .........................................................................................................................................82
2 - La Camarilla et les différents Clans......................................................................................................82
3 - Divers sujets .................................................................................................................................................84

LE PILIER DE LA CONSCIENCE .................................................................................................................85


Chapitre I : LE CODE TREMERE ................................................................................................................86
Chapitre II : LE CODE PERIPHERIQUE ..................................................................................................87
Chapitre III : LE VOCABULAIRE SPECIFIQUE DU CLAN................................................................88
1 - Quelques définitions.................................................................................................................................88
2 - Glossaire Tremere......................................................................................................................................88
3 - Glossaire Latin ............................................................................................................................................90
Chapitre IV : LE VOCABULAIRE OCCULTE...........................................................................................91
Chapitre V : LES CONNAISSANCES OCCULTES ..................................................................................94
1 - Les grands noms........................................................................................................................................94
2 - Les ouvrages...............................................................................................................................................96
Chapitre VI : LES EXPRESSIONS LATINES...........................................................................................98
1 - Philosophie ..................................................................................................................................................98
2 - Vocabulaire original.................................................................................................................................98
3 - Maximes.......................................................................................................................................................98
4 - Invocations courantes .............................................................................................................................99

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PRESENTATION DU CLAN TREMERE


Approbation : basse

Nés d’une cabale de sorciers mortels, les Tremere ont sans doute percé le secret du
vampirisme au travers de guerres et de recherches secrètes menées durant les Ages
Sombres. En recouvrant leur puissante magie au travers de leurs dons vampiriques, ils ont
alors chassé puis détruit l’antédiluvien d’une lignée désormais perdue pour enfin acquérir
une légitimité dans la société vampirique.
L’étude des arcanes et la méfiance des autres clans ont forgé aux Tremere,
volontairement ou non, une aura de mystère, de fourberie et de crainte. Les pratiques
occultes et les rituels initiatiques des âges sombres ont façonné l’histoire du clan. Ainsi, toutes
les recrues sont plongées dans une structure aux cercles hiérarchiques rigides appelée
« Pyramide » où les plaisirs de la vie n’ont guère leur place. Tous les Tremere s’appliquent à
surpasser ceux de même rang pour progresser dans la Pyramide mais, malgré cela, ils
maintiennent un code rigide de loyauté au clan et à la Camarilla (dans cet ordre
précisément…) oeuvrant pour les ambitions du clan.
Les rangs du clan Tremere fourmillent de francs-maçons, de mystiques ou
même d’antiquaires, mais on peut aussi retrouver des politiciens, financiers, scientifiques
voire même des soldats. Les qualités demandées sont l’autodiscipline, un esprit vif et une
certaine ambition ; la loyauté au clan et les connaissances occultes peuvent être inculquées
plus tard. Ce n’est pas secret, tous les Tremere oeuvrent pour les objectifs du clan et avant
toute autre chose et à ce titre, la plupart sont de suprêmes manipulateurs. Ils utilisent leurs
impressionnantes compétences magiques pour obtenir des faveurs, recevoir des dettes et
consolider les positions du clan. Leurs pouvoirs magiques leur permettent de contrer les
ennemis de la Camarilla et simultanément de conserver l’avantage de la surprise sur ses
alliés. Les Tremere exercent ainsi une influence insidieuse sur la société vampirique, lançant
des croisades et des recherches pour leurs propres ambitions occultes.
Conseils d’interprétation : Vous avez fait le serment de servir le clan et la Camarilla.
Vous êtes fier d’appartenir à une maison de thaumaturges reconnue où vous recevrez un
enseignement dans les arts mystiques. Vous suivez les lois de la société vampirique avec la
plus stricte fermeté tout en veillant à ce que les intérêts du clan priment, aidé en cela par
une solide volonté qui vous permet de surpasser les pires difficultés. Pour vous, le secret passe
avant tout car à des pouvoirs cachés, on ne peut s’opposer : aussi vous agissez au moment
opportun avant que les autres ne puissent comprendre vos plans et sans doute au prix de
leur confiance.
Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie.
Avantages : Les connaissances de base de la pratique de la magie et les contacts
que possède le clan dans les milieux ésotériques offrent à tous les Tremere un point dans la
compétence Occultisme ainsi qu’un point d’influence Occulte.
A cause de la structure particulièrement complexe de la « Pyramide », chaque
Tremere a sa place et son importance. Il peut espérer recevoir assistance et instruction des
membres du clan de plus haut rang lorsque toutes ses obligations sont remplies. Mais il ne
faut pas s’y tromper, les Tremeres ne doivent rien espérer d’autre de leurs supérieurs, car le
clan ne tolère pas les fainéants.

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Désavantages : Lors de l’étreinte, tous les nouveaux Tremere sont contraints de boire
un mélange du sang des sept plus hauts dirigeants du clan. De cette mixture, le Nouveau-
né accède au premier échelon des trois qui le lient définitivement au sang des Sept plus
hauts Tremere et au travers de ces derniers, au clan dans son ensemble. Les Tremere qui
échouent dans leurs missions ou qui désobéissent aux ordres peuvent être contraints de boire
une nouvelle fois le sang des sept, les rapprochant ainsi un peu plus près du lien définitif et
de l’asservissement au clan. Les Tremere désobéissants et/ou incompétents sont des tares
que n’acceptent pas les dirigeants du clan et de ce fait, n’étant plus essentiels au clan, ils
deviennent aisément sacrifiables.
Les Tremere qui prennent part à une Vaulderie perdent immédiatement la faculté
d’étreindre. De plus, chaque jour après la Vaulderie, le joueur doit réussir un challenge
Physique contre 30 traits. La capacité Survie et la Volonté peuvent être utilisé pour tenter un
re-test. Pour chaque test perdu, le personnage perd de façon définitive 3 traits Physiques qui
ne peuvent pas être regagnés. Lorsque tous les traits Physiques ont disparu, le personnage
« brûle » et rencontre la Mort Finale. Eviter ces effets exige une approbation haute.

Lignées mineures : À une époque, une petite faction de Tremere anti-tribu a clamé
son rattachement au Sabbat mais depuis quelques temps aucun d’entre eux n’a été revu.
Autrefois, pendant les Ages Sombres, un petit groupe de Tremere d’origine lituanienne
adepte du paganisme possédaient la discipline Présence ou lieu de la Domination, mais ils
furent finalement exterminés au 17ème siècle. Avec une structure aussi rigide que celle du
clan Tremere, il n’y a pas de place pour les déviants.

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LE PILIER DE LA FORME

LE PERSONNAGE TREMERE

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Maîtriser son Art, c’est contrôler les autres,


Maîtriser son esprit, c’est se discipliner.
TREMERE

CHAPITRE I : LE COMMENCEMENT

1 - La Vie
Le Clan vous a choisi car il a jugé que vous aviez les atouts nécessaires à la maîtrise
de ce qui renforce notre Clan.
Vous avez été porté à l’attention du Clan qui a ensuite choisi un Sire à même de vous
communiquer la puissance que le Clan souhaitait investir en vous.

2 - L’Etreinte
Il faut savoir que nous sommes au-delà de la bestialité des autres Clans. Là où eux se
sont contentés de forcer leur Sang dans la bouche de leur Infant, nous impliquons les nôtres
dans la Cérémonie de Transfiguration qui vous distingue à jamais de ces consanguins.
En présence du Seigneur du Royaume où eu lieu l’Etreinte, ce rituel vous accorde certains
pouvoirs, et ainsi vous êtes à même de :
- Reconnaître la marque qui orne le front des Renégats au Serment que vous venez de
prononcer.
- Identifier la position d’un Tremere par le médaillon qui est le sien.
- Participer aux Synodes.
Si vous reniez le Serment, vous perdrez ces pouvoirs, et la Marque en sera le signe.

3 - L’Initiation
Après l’étreinte vous êtes devenu un membre de la Maison et du Clan Tremere. Une
fois le Serment prononcé, vous avez acquis le titre de Thaumaturge élevé au degré
d’Apprenti initié au 1er Cercle des Mystères, ou Apprenti Primus.

4 - L’Acceptation
Le Clan, satisfait de vos performances, vous a assigné à une Fondation où le Régent
prendra en charge votre éducation au sein du Clan.

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CHAPITRE II : CE QU’EST UN TREMERE

1 - Historique
Si votre personnage a été étreint c’est que le Clan avait une bonne raison de le faire.
Vous êtes quelqu’un d’exceptionnel qui peut apporter quelque chose au clan Tremere,
trouvez ce qu’est ce quelque chose et vous aurez déjà fait un grand pas sur la voie de la
crédibilisation de votre personnage.

2 - Prêt à répondre OUI à toutes ces questions ?

 Etes-vous capable de jouer une personne d’une très grande rigidité sur de nombreux
points ? Comme le caractère, la tenue …
 Seriez-vous capable d’obéir à un ordre même, et surtout, si cet ordre vous parait
irréalisable, dangereux, allant à l’encontre d’un de vos alliés ou de vos convictions ?
 Etes-vous capable de créer un personnage d’un clan où il vous est interdit, dans la
grande majorité des cas, d’utiliser vos compétences ?
 Pourriez-vous vous mettre en retrait, pour chacune de vos actions, et mettre en avant
le Clan pour que lui seul en retire les lauriers ?
 Etes-vous capable de garder un secret ?
 Pourriez-vous commettre les pires exactions pour un but qui vous échappe ?
 Serez-vous capable d’être pris pour un fasciste ou pire encore à longueur de temps,
par les autres joueurs de la Camarilla ?
 Etes-vous sûr de connaître assez la Camarilla pour entrer dans un Clan qui l’a créé et
qui la protège ?
 Etes-vous capable de jouer un personnage qui n’est qu’un pion pour le Clan et qui a
été étreint dans un but bien précis ?

3 - Gardez toujours à l’esprit

 Que le Clan est hautement hiérarchisé et que vous ne pourrez jamais passer à côté.
Donc non vous ne pourrez jamais faire un Tremere « rebelle ».
 L’ambition est un moteur du Clan, et que si vous en montrez trop ou trop peu, vous
risquez de vous faire écraser par vos frères ou vos supérieurs.
 Que s’il existe un Clan mal-aimé, c’est celui-là. Tout accident, tout malheur pouvant
arriver est en premier lieu mis sur le dos des Tremere, juste au cas où. Donc ne vous
attendez pas à avoir un personnage populaire.
 Que la magie est un art difficile qui se pratique dans le plus grand secret. SI vous
pensez pouvoir lancer des boules de feu à loisir en plein milieu de l’Elyseum de votre
Prince préféré, le Clan se fera un plaisir de vous offrir à lui… dans plusieurs sachets.

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4 - Fiche de personnage
L’éducation des Apprentis du premier et du deuxième cercle est strictement
encadrée et le Clan impose un certain nombre d’enseignements à ses initiés. Les éléments
ci-dessous doivent donc impérativement figurer sur la fiche de votre personnage sauf
accord explicite de l’ACN.

 7 traits mentaux : La stupidité n’est pas tolérée au sein du clan.


 Linguistique 2 (Anglais et Latin) : Le latin est la langue d’excellence en matière de
thaumaturgie, l’anglais, considéré par les transitionalistes comme la langue de la
communication, a récemment été imposé par le Conseiller en charge de l’Europe de
l’ouest, qui est sa langue maternelle.
 Occultisme 1 : Afin de connaître les bases entourant la Thaumaturgie.
 Connaissance de la Camarilla 2 : Un Apprenti Primus n’est élevé au rang d’Apprenti
Secondus (et donc autorisé à sortir de la Fondation) que lorsque le Régent juge qu’il
connaît suffisamment bien les règles de la Camarilla pour ne pas commettre d’impair.
 Connaissance des vampires 2 : La connaissance est le pouvoir. Il est inconcevable
pour le Clan de laisser sortir un Apprenti qui ignore tout ou presque de ce qu’est un
vampire.
 Thaumaturgie 1 : Le clan Tremere est le clan de la thaumaturgie et beaucoup de ses
pratiques courantes sont liées à cette discipline. Un Apprenti incapable d’apprendre
la thaumaturgie n’aura pas d’avenir au sein du clan.
 Rituel de Présentation (niveau 1) : L’étiquette du Clan exige qu’un Apprenti arrivant sur
une Province prenne contact avec le Régent par l’utilisation du Rituel de Présentation.
L’absence de cette procédure expose le nouvel arrivant à l’ire du Régent.
 Serviteur 0 : En tant qu’Apprenti Secondus votre personnage ne peut pas avoir de
serviteur personnel. Ceci n’est autorisé qu’à partir du rang d’Apprenti Tertius.

Ce que vous avez le droit ou le devoir de connaître en tant qu’apprenti est présenté plus
en détail au Chapitre VII : 3 -

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CHAPITRE III : CE QUE N’EST PAS UN TREMERE


Ce chapitre a pour but de faire une liste aussi exhaustive que possible de ce qui n’est
pas possible au sein du clan Tremere. Un personnage dont le background présente un de
ces éléments sans l’approbation (exceptionnelle) du conte national sera considéré comme
hors cadre.

 Votre personnage n’a pas été étreint impulsivement : Le Clan Tremere réfléchit
longuement au recrutement de ses membres. Un Tremere étreint sur un coup de tête
serait probablement détruit par le Clan en même temps que son Sire.
 Votre personnage n’a pas été choisit par son Sire : Quand les autorités du Clan
choisissent de recruter un nouveau membre, elles désignent un membre du Clan pour
être son Sire. Celui ci n’a pas le choix et ne connaît souvent pas le futur initié avant
l’étreinte.
 Votre personnage n’a jamais été goule au service du clan : Les Tremere sont les
dirigeants, les goules sont des serviteurs. Même la meilleure des goules d’une
Fondation ne recevra jamais l’étreinte.
 Votre personnage n’a plus d’attaches familiales ou amicales avec des mortels :
Lorsqu’un nouvel Apprenti est choisi par le clan, ce dernier arrange sa mort ou sa
disparition pour assurer sa loyauté au clan et protéger la mascarade.
 Votre personnage n’est pas quelqu’un d’important au sein du clan : Un nouveau
personnage joueur (classe 1) est toujours un Apprenti du second cercle. C’est donc un
simple pion sans grande valeur.
 Votre personnage n’a jamais rencontré les hautes autorités du clan : Vous avez pu voir
le Seigneur dont dépend votre fondation une fois lors de votre Etreinte, mais vous
n’avez jamais vu le Pontife de France ou l’un des Conseillers.
 Depuis son étreinte votre personnage n’a pas quitté la France sans une excellente
raison : Votre personnage appartient à l’Ordre de France et n’a donc aucune raison
de se rendre à l’étranger sauf si ses connaissances particulières justifient des études à
l’étranger. En particulier votre personnage ne s’est jamais rendu à Vienne ou Rome.
 Votre personnage n’a jamais rencontré une gargouille : Si par hasard vous ne savez
pas (HJ) ce qu’est une gargouille, ça vous évitera d’en parler. Dans le cas contraire
dites-vous bien que votre personnage n’en a jamais rencontré et ne sait pas ce dont il
s’agit.
 L’arrivée de votre personnage sur la ville n’est pas sa décision personnelle : Votre
personnage est soit un Apprenti Primus de la Fondation qui a été promu Apprenti
Secondus, soit un Apprenti Secondus d’une autre Fondation muté à la demande d’un
Régent ou d’un Seigneur. Un Apprenti ne peut pas changer de Fondation de son
propre chef.

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CHAPITRE IV : LE COMPORTEMENT D’UN


TREMERE

1 - Entre Tremere

a) Les présentations
La présentation complète comporte plusieurs « strates » :
- rang et nom : Apprenti Harry Potier
- cercle : du quatrième cercle des Mystères de la Maison Tremere
- le niveau de maîtrise des Voies connues : puissant du Sang, révélé dans les Flammes
et familier à la Télékinésie.
Les titres complets sont appropriés durant les présentations initiales, ou au début
d’une réunion. Se référer continuellement à une personne par son titre complet (Régent
César Lapillus, du troisième cercle des Mystères de la maison Tremere, maître du Sang et
révélé dans les Flammes) peut se révéler long et inefficace. Les inférieurs doivent s’adresser à
leurs supérieurs par leur rang et nom (Régent Lapillus).
Ne soyez pas surpris si un supérieur s’adresse personnellement ou informellement à un
inférieur. Ne croyez pas pouvoir retourner la faveur. Ayez à l’esprit que ce n’est pas une
faveur à rechercher, puisqu’elle ne signifie rien, vous risquez plutôt de mal interpréter ce
signe.
Les saluts du buste, et les inclinaisons ne sont pas courants au sein du clan. Nous
sommes des Mages, et connaissons le respect que nous devons et qui nous est dû. Un simple
hochement de tête, un regard bas, est bien plus éloquent. De simples remarques sont aussi
plus significatives : « comme vous voulez », « je comprends », « cela sera fait », « je respecte
votre autorité », …
S’agenouiller est aussi extrêmement cérémoniel, tout comme s’incliner, cela ne doit se
faire qu’à quelques occasions rares, comme durant certains rituels/rites, à l’occasion d’une
initiation, …

b)La communication
Des Apprentis de la même fondation peuvent généralement s’entretenir de ce qu’ils
désirent aussi longtemps que cela n’aille pas à l’encontre d’édits d’un supérieur, ne
provoque pas de dispute, et ne viole aucun précepte du clan.
Des Apprentis de fondations distinctes peuvent se parler quand ils se rencontrent. Ils
doivent se montrer prudent quand ils conduisent des affaires concernant leurs fondations
sans l’aval de leurs Régents. Le faire inconsidérément peut être perçu comme un manque
de respect par leurs Régents respectifs.
Un Apprenti ne devrait pas approcher un Seigneur pour une rencontre officielle sans
l’aval et l’introduction de son supérieur direct (son Régent). Un Régent demandant une
entrevue avec le Pontife doit exercer les mêmes précautions.
Si un Apprenti rencontre un supérieur significatif (Seigneur ou plus), sans l’introduction
de son propre supérieur, cela indique qu’il considère les choses suivantes comme vraies : « je
me considère d’une importance suffisante et d’un rang suffisant pour vous contacter »,
« Mon supérieur ne mérite pas ma déférence et mon respect ». Il peut arriver qu’une telle
approche soit nécessaire, mais vous devez être prêts à encourir les punitions d’usage pour
un tel excès de confiance.

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c) Les initiatives
Contredire son supérieur est mal, le faire en public peut être fatal. Votre supérieur
peut commettre des erreurs. Ils ne sont après tout que plus qu’humains. Les inférieurs
supposés peuvent agir sur leurs erreurs et les rattraper en faisant grandement bénéficier la
Pyramide. Le tout est de le faire avec tact et avec style. Corriger une erreur peut bénéficier
au clan, mais le faire en minant l’autorité de votre supérieur peut nuire plus encore.
Quand vous corrigez une erreur, l’intimité peut être votre meilleure option. Tous les
points que vous gagnerez en faisant bien, seront perdus par votre erreur sociale en
contredisant un supérieur … vous pouvez y compter. Aussi, essayez d’apporter votre
correction d’une manière non frontale, et non conflictuelle : « Je crois que des informations
complémentaires viennent de nous arriver, si votre excellence veut bien en prendre
connaissance » est certainement mieux que « Presque, mais à côté. Ma goule a trouvé la
réponse dans le Livre bleu de la Wicca de Buckland. »
Chaque fois que vous parlez, vous représentez non seulement vous-même mais
surtout le clan Tremere, qui est à votre origine. Si vous agissez comme un anarch indiscipliné,
indigne de confiance, et grossier, une part de cette vision entache votre supérieure, votre
mentor et les valeurs du clan.
Ce n’est pas une mauvaise idée de présenter vos idées et annonces avec des
conditionnels ou de la rhétorique de clan. Cela rassure les conservateurs, et montre que
vous suivez et respecter les valeurs et traditions du clan. « Si cela plaît au clan » et « pour
répondre aux souhaits de la Pyramide » sont corrects, mais éviter d’en abuser cependant.

2 - Le Tremere social

Quand vous vous mêler aux semblables, les règles changent dramatiquement. Un
Tremere inattentif peut se trouver perturber par le violent changement de pratiques et de
politique. Etre incapable de se tenir et de suivre est un moyen radical d’être signalé comme
un cancre dans les archives du Clan.
Ne vous engagez pas dans une conversation publique ou semi-publique qui puisse
indiquer les rangs, les positions, l’autorité ou les coutumes du clan et de ses membres. Quand
vous êtes parmi des non-Tremere, utilisez les coutumes de la Camarilla. Ceci inclut mais ne se
limite pas aux cas suivants :
- Ne pas faire référence à des pouvoirs thaumaturgiques ou des rituels. Vous pouvez
annoncer de manière assurée « Cela est en notre pouvoir », mais « Une tempête de
flammes videra la pièce, mon Prince » n’est pas une chose à dire.
- Ne pas s’adresser à un frère par son rang. Dire « Le Régent Dupont est notre chef »
est une erreur, mais « Monsieur Dupont représente les intérêts du clan sur la cité » est
mieux, surtout s’il est aussi Primogène.
- Les détenteurs de pouvoir politique et les figures d’autorité (Prince, Primogène,
Bailli, …) ne doivent pas consulter leurs supérieurs avant de prendre une décision, ils
ne doivent pas non plus montrer une déférence non justifiée à leurs supérieurs. C’est
un peu difficile à gérer, mais doit être suivi.
- Ne jamais faire allusion à l’existence ou la localisation des fondations. Vous pouvez
laisser les semblables penser que nous vivons dans une ruche ou un cocon, si vous le
désirez, mais leur dire que nous avons une forteresse commune est comme inviter
un Ravnos chez Tiffany’s.

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Les gens croient que les Tremere ont une hiérarchie, mais il n’y a pas de raison de leur
faire comprendre que nous sommes une hiérarchie. Si vous n’êtes pas certain de ce que
vous devez dire, dites « je vais devoir m’entretenir de ce sujet avec nos Anciens » et non pas
« laissez moi vérifier avec le Régent ». De nombreux autres clans font de même (les Ventrue
et les Toréador viennent à l’esprit, mais ce ne sont pas les seuls), cela ne devrait donc pas
sembler suspect.
Bien qu’un certain degré de dissimulation sociale soit nécessaire parmi les étrangers,
ne la poussez pas trop loin. Donner une tape dans le dos du Pontife et lui raconter la dernière
blague du moment va certainement vous coûter cher plus tard.
N’utilisez pas la terminologie du clan en public, qu’importe qu’elle soit cool et unique.

3 - A l’extérieur du cadre

Peut-être que vous arrivez à vos fins quand vous faites trembler les choses, et allez aux
limites du comportement social Tremere. C’est certainement un jeu qui peut être pratiqué.
Soyez juste sûr de savoir ce que vous faites et d’être prêt à en accepter les risques (parfois
fatals).
Miner l’autorité, pour ceux qui ne peuvent attendre une promotion, et considèrent
que « couper le bois mort-vivant » est la meilleure route, est un comportement extrême. Vous
devez discréditer les personnes, et leurs actions sans pour autant nuire à l’office du clan.
Cela est encore plus délicat si votre cible s’aperçoit de votre manège. Il a certainement
autorité sur vous et déviera vos attaques comme une attaque sur les intérêts du clan. Le
contre classique est de dépeindre ses actions comme une preuve de son incompétence.
C’est une grande opportunité d’intrigue, mais terriblement dangereuse.
C’est tout ce que j’ai à dire au sujet de travailler à l’extérieur du cadre. N’allez pas
attendre que je vous donne la marche à suivre pour déloger le Pontife et prendre sa place.

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CHAPITRE V : LES DISCIPLINES DU CLAN

1 - Auspex

a) Observer et comprendre avant d’agir

Le réel pouvoir ne tient pas que dans la main du marionnettiste ou dans celle du
mage. Notre sang est le vecteur de la puissance dont il nous a été fait don lors de notre
passage à l’immortalité. Pour comprendre, non seulement la nature de notre existence,
et celle de nos semblables, mais également notre environnement, l’Apprenti doit
d’abord se former à la perception extrasensorielle. Comment peut-on prétendre
maîtriser les esprits sans volonté ou encore les forces thaumaturgiques sans pouvoir
percevoir la nature des éléments protagonistes ? Le bon politicien et le diplomate
doivent avoir recourt avant tout à notre capacité de « ressentir » ; découvrir la véritable
nature de ses interlocuteurs est primordial pour pouvoir ensuite le manipuler au gré des
intérêts de la Maison. L’enquêteur, lors d’investigation, sera amené à devoir trouver
l’indice crucial ; et même si, pour le profane, rien ne paraît, l’Auspex retrouvera la
moindre parcelle d’aura. L’érudit et le sorcier ne doivent-ils pas comprendre avant de
pratiquer ? Trop souvent de jeunes Apprentis inconscients se lancent dans des études à
risques sans prendre le temps de comprendre les imprécations des forces occultes ; ce
qui mènent trop souvent à des catastrophes.
L’occulte est avant tout le domaine de l’obscur et de l’invisible. Un maître de
l’occulte doit « voir » ce domaine pour pouvoir l’utiliser puis le commander. Notre
nature nous a donné le temps, jeunes Apprentis, ne brûlez pas les étapes avant de
marcher : apprenez à regarder et à comprendre !

Jean-Baptiste Lariboisière, Régent Primus de la province d’Alsace

b)Un talent passif et dangereux

L’auspex n’est qu’accessoire puisque ce don n’offre que peu d’opportunités et peut
être entièrement remplacé par les Arts Thaumaturgiques, qui eux s’avérent plus utiles et
flexibles. L’auspex n’est qu’un jouet facile à utiliser de prime abord que l’on met entre
les mains des Apprentis pour qu’ils se croient puissants rapidement, sans pouvoir mettre
le clan en trop grande difficulté et ainsi nous servir, mais, pour nous, qui sommes
anciens, cet artifice est devenu inutile.
Il s’agit d’un talent passif qui ne permet d’avoir aucun contrôle sur la Nature. Pire, il
permet au monde et à des émotions parasites de prendre, par moment, si ce don n’est
pas parfaitement contrôlé, contrôle de l’utilisateur maladroit. Ce qui ne doit jamais
advenir. Il faut toujours se méfier des effets secondaires et pervers de ce pouvoir.
L’Apprenti, bien qu’il puisse voir un avantage à court terme à l’étude de cette
discipline, ferait bien mieux de se consacrer à des recherches lui permettant de peser
sur le monde, le déroulement des événements et la Nature. Il peut se consacrer à
développer ses talents de Domination, mais gagnera surtout à se perfectionner ès Arts
Thaumaturgiques.

Melissa Dylöern, Régent Tertius de la province des Flandres

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c) Règles

Les sens d’un prédateur sont terriblement acérés, ainsi de nombreux vampires
aiguisent-ils leurs sens jusqu’à un niveau incroyable. Les pouvoirs d’Auspex donnent la
capacité de percer les duperies surnaturelles comme la Chimérie et la Dissimulation.
Quand l’Auspex est actif (un choix conscient du vampire), un challenge Mental peut
être lancé contre un adversaire pour percer la Chimérie et la Dissimulation. Les joueurs
demandent à un conteur de comparer leurs niveaux de Disciplines (1/2/3/4/5). Celui
qui a le niveau le plus élevé gagne automatiquement. Si les deux Disciplines sont du
même niveau, il faut faire le challenge. La Volonté peut être utilisée pour faire un
unique re-test pour essayer de détecter un personnage Dissimulé ou caché d’une autre
manière si l’on a conscience de sa présence.

Niv. 1 (Basique) : Sens intensifiés


Vous pouvez étendre à volonté un de vos sens au double de ses capacités naturelles
humaines, vous permettant de repérer des ennemis cachés, de sentir le moindre poison
dans la Vitae, lire un mot écrit à la main par le toucher et de sentir de l’encens qui a fini de
brûler il y a des heures. Si le sens intensifié est violemment agressé à ce moment là (un coup
de feu bruyant, tenter de suivre une conversation dans une boite de nuit, un flash de
lumière, etc.) vous serez étourdi pendant un tour et vous perdez le sens aiguisé en question
pour la durée de la scène.

Niv. 2 (Basique) : Perception de l'aura


En regardant un sujet pendant un tour, vous pouvez repérer l’aura brillante qui
l’entoure et dont le jeu de couleurs donne une indication sur l’état émotionnel du sujet.
Attention ! Un objet ou cadavre n’a pas d’aura, il n’est donc pas possible par ce moyen de
repérer un objet magique.
Vous devez réussir un challenge Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser
une des questions suivantes à laquelle elle répondra par la vérité : quel est votre état
émotionnel actuel ? Quelle créature êtes vous (humain, vampire, loup garou, etc. tant que
vous savez reconnaître leur aura respective) ? Avez vous une aura striée signe d’une
diablerie (il faut avoir Connaissance des Vampires à 2 pour pouvoir poser cette question). En
revanche vous ne pouvez pas savoir si la personne dit ou non la vérité.
La Perception de l’Aura vous permet aussi de percevoir les fantômes sous la forme
d’une aura pâle, vacillante et amorphe et les formes astrales dont vous soupçonnez la
présence, mais vous devez d’abord dans les deux cas dépenser un point de Volonté puis
faire un challenge Mental classique. Si vous utilisez la Perception d'Aura sur un individu qui est
possédé ou sous le contrôle d'une autre entité, vous ne voyez que l'aura de l'entité.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Psychométrie


Chaque être laisse des traces de ses émotions où qu’il aille. Avec ce pouvoir, vous
pouvez lire ces impressions psychiques sur des objets (pas sur des créatures) que d’autres ont
manipulé (avec ou sans gants).
En touchant un objet et en réussissant un challenge Mental statique (difficulté 6) à
chaque tour de concentration, vous gagnez un flash d’intuition concernant n’importe quelle
émotion entourant l’objet en question. Chaque challenge Mental statique réussi vous
permet d’avoir la réponse à une des questions suivantes sous la forme d’images distordues,
de flash de passion soudaine et de sons et de voix se répétant : Qui a touché cet objet en
dernier (à part moi) ? Est-ce que cet objet a été impliqué dans des évènements émotionnels
stressants comme un meurtre, une romance passionnée ou une rage maniaque ? Quelles
fortes émotions motivaient un sujet particulier ayant tenu cet objet ? Vous pouvez

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également tenter de remonter plus loin dans l’histoire de l’objet afin de ressentir des
évènements émotionnels plus lointains ; vous devez alors refaire un challenge Mental
statique d’une difficulté majorée de 2 (donc 8). Vous pouvez continuer à faire des
challenges statiques de plus en plus difficiles (+2 à la difficulté à chaque fois) et ce tant que
vous n’échouez sur aucun de ces challenges statiques.
Utiliser ce pouvoir sur des objets chargés d’émotions particulièrement puissantes
comme par exemple sur un couteau qui a été utilisé pour tuer quelqu’un, une couverture
attrapée pendant un accouchement, un casse-tête étrange qui a mené quelqu’un à la
folie, peuvent vous faire souffrir d’un Dérangement pour le reste de la scène.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Télépathie


La Télépathie ne fonctionne que sur les êtres conscients (pas les animaux). Pour utiliser
Télépathie, vous devez passer un tour complet à vous concentrer sur une cible dans votre
champ de vision ou localisée par Lecture d’Aura. Vous pouvez alors engager un challenge
Mental que la cible peut abandonner si elle le souhaite mais elle ne dispose d’aucun moyen
pour vous identifier. Si vous gagnez, vous établissez un lien télépathique qui vous permet
d’envoyer des pensées que le sujet « entend et comprend » aussi longtemps que vous
maintenez avec elle un contact visuel. La cible peut tenter de briser ce lien à tout moment
en réussissant contre vous un challenge de Volonté. Une telle communication est
indétectable mais un autre personnage disposant de la Télépathie peut tenter de mettre le
lien sur écoute (en réussissant un challenge Mental statique contre l’autre télépathe).
Au pris d’une action, vous pouvez aussi lire (sans être repéré) une pensée superficielle
d’une cible. Vous devez réussir un challenge Mental statique contre la cible pour pouvoir lui
poser une des questions suivantes : Quelle est l’apparence de la personne, de l’endroit ou
de l’objet dont vous parlez ? Quel est le nom de la personne, de l’endroit ou de l’objet dont
vous parlez ? Quel élément avez-vous omis dans une réponse à une question ? Quelle est la
véritable réponse à une question à laquelle vous avez menti ? Quels souvenirs avez-vous sur
un sujet de la conversation actuelle ?

Niv. 5 (Avancé) : Projection astrale


En dépensant un point de Volonté, vous pouvez projeter en dehors de votre corps vos
sens et votre conscience n’importe où sur Terre à la vitesse de la pensé. Vous êtes alors sous
la forme d’un esprit invisible et intangible aussi longtemps que vous le voulez, mais le lever du
soleil peut rapidement vous conduire au sommeil. Votre forme spirituelle est liée à votre
cadavre matériel grâce à une corde d’argent qui vous empêche de vous perdre dans le
plan astral mais qui ne vous permet pas de savoir ce qui se passe autour de votre corps
comateux.
Pendant le voyage, vous volez sans êtres ni gêné ni blessé par le monde matériel mais
vous ne pouvez pas l’affecter physiquement, même si vous percevez ses alentours
normalement (vous ne pouvez utiliser que vos autres pouvoirs d’Auspex à l’exception de
Psychométrie). En revanche, vous pouvez interagir normalement avec les autres formes
astrales que vous rencontrez, en conversant et en utilisant des Disciplines Mentales ou
Sociales. Vous pouvez même essayer de blesser les autres voyageurs astraux en attaquant,
au travers de challenges Mentaux, leur corde d’argent. Les dommages ainsi causés font
perdre de la Volonté à vos adversaires et lorsqu’un combattant astral est à court de points
de Volonté, sa corde d’argent casse. L’esprit est alors perdu dans le plan astral et peut errer
jusqu’à ce qu’il trouve un moyen de revenir dans son corps ou bien accidentellement
voyager plus loin et se retrouver dans les autres mondes spirituel comme l’Umbra ou même
le monde des Morts. Quelques esprits ainsi piégés ne reviennent jamais, capturés ou dévorés
par les entités monstrueuses de l’Umbra.

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2 - Domination

a) Etudier la Psyché par la Domination

Certains, pensant sans doute avoir l’apanage de l’humanité, considèrent que ce


don obscur est maudit et n’entraîne qu’inexorablement celui qui maîtrise l’Art de la
Domination vers la bestialité et la corruption. Ces semblables là ne se sont jamais
pleinement plongés dans l’étude de la Psyché et malheureusement pour eux, et surtout
pour leur âme, ils ont été troublés par la seule notion de la manipulation du conscient
et de l’inconscient.
En effet, l’étude de la Psyché au travers de la Domination ne se limite pas à la seule
Manipulation de l’esprit humain ou vampirique. La Domination, au travers de son long
et fastidieux Apprentissage, permet d’étudier toute les facette de la conscience
humaine. Car l’Etreinte affecte profondément notre conscience et le temps érode les
souvenirs de notre humanité. Nos émotions ne sont plus les mêmes et nos désirs se
décomposent en pulsions souvent morbides. Comment se prétendre sur la voie de
l’Humanité si l’on est devenu incapable de comprendre ses souvenirs et ses passions
d’antan ? Et surtout, comment vouloir se rapprocher de l’homme si l’on est que le
simple observateur passif d’une conscience extraordinairement complexe et animé de
passions et de besoins physiologiques devenues aussi futiles qu’éloignées de nos
préoccupations nocturnes ?

Philippe II d’Orléans, Régent Quartus de la province de l’Omphalos

b) Dominer soi-même plus encore que les autres

Apprendre à sonder et manipuler les esprits est aisé et beaucoup se lancent sur ce
chemin auréolé de pouvoir et de puissance qui paraît si facile à arpenter. Vous pourrez
vous satisfaire, dans un premier temps, de vos sombres manipulations, vous glorifier de
votre influence sur autrui, jouir de votre sentiment de puissance, mais ce chemin
entraînera irrémédiablement votre perte. Sans même évoquer les risques encourus
lorsque votre duperie sera révélée, car elle le sera inévitablement, c’est surtout votre
âme que vous mettrezt en danger. Le mensonge entraîne toujours plus de tromperie.
Vous pourrez mentir aux autres, mais pas à vous-même quand, dans la solitude de
votre cellule, avant que le sommeil ne vous guète, vous songerez à celui que vous êtes
devenu, quand vous constaterez que, dans le nébuleux brouillard où vous avez choisi
de vous cacher, vous avez perdu votre identité même. La bête saura saisir cette
occasion pour s’insinuer en vous plus encore chaque jour, pour vous pousser à tromper
et à duper jusqu’à ce que tout contrôle soit perdu et qu’aucun remord ne vous assaille
plus jamais. Il sera alors trop tard pour rebrousser chemin …

Philippe-Antoine Merlin, Régent Secundus de la province de Flandre

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c)Règles

Avec un regard perçant et une injonction claire, la Domination permet de faire


s’écrouler un mortel à l’esprit le plus résistant et même de pousser les autres vampires à
accéder à ses désirs. La plupart des pouvoirs de Domination requièrent de croiser le
regard du vampire et d’entendre ses commandes avant de faire le challenge. De
simples lunettes de soleil ne protégent pas contre ce pouvoir car la personne voit les
yeux du dominateur. Les commandes données silencieusement par la Télépathie
marchent tant que la victime croise le regard du dominateur. Un vampire d’une
Génération plus basse est toujours immunisé aux effets de la Domination d’un vampire
de plus faible Génération, mais il est possible de feindre le contraire.

Niv. 1 (Basique) : Injonction


Vous devez croisez le regard d’une cible et dire un simple mot accentué légèrement,
même caché au milieu d’une phrase ou bien sous la forme d’une intonation forte. Cette
commande qui ne peut-être visiblement dangereuse ou suicidaire doit être simple et
facilement compréhensible et exécutable naturellement dans l’instant: « Stop », « Fuit »,
« Crie », « Viens », « Silence ! », sont tous des exemples parfaitement acceptables, mais
certainement pas « Dors ! ». Vous devez pour cela réussir un challenge Mental contre
l’opposant qui obéît alors immédiatement. L’injonction ne peut durer plus de 10 minutes et
cesse immédiatement si la victime n'est plus à porté de voix du dominateur.

Niv. 2 (Basique) : Suggestion


Tel un hypnotiseur, vous pouvez donner des ordres à votre cible, et même les lier à un
évènement clef spécifique. En faisant un challenge mental contre votre sujet, vous pourrez
lui implanter des commandes complexes, ou cachée dans son subconscient et qui ne sont
pas suicidaires et qui ne demande pas plus d’une scène pour être accomplies. La
commande peut soit se déclencher immédiatement : « Va et ramène moi un calice », ou
bien se déclencher suite à un évènement spécifique : « Quand le prince clôturera l’Elyséum,
ronfle bruyamment ».
Vous ne pouvez implanter qu’une Suggestion par victime, qui ne fonctionnera qu’une
seule fois et cette dernière se rappellera de la manipulation (à moins d’utiliser « l’esprit
Distrait »). Donner un ordre à votre cible prend seulement le temps qu’il vous faut pour le
formuler. L’événement clef, tout comme l’ordre, doivent être clair.

Niv. 3 (Intermédiaire) : L’esprit distrait


Vos pouvoirs de Domination vous permettent désormais de manipuler la mémoire de
vos victimes (mais pas la vôtre) tout en prenant connaissance. Ainsi, pour découvrir, effacer,
ou altérer 15 minutes de la mémoire d’une victime, vous devez réussir contre elle un
challenge Mental (1 challenge par tranche de 15 minutes de mémoire). Vous pouvez
simplement effacer une partie du passé, laissant votre victime avec un « trou » dans sa
mémoire, ou vous pouvez spécifier de nouveaux souvenirs pour remplacer la mémoire de
votre victime (vous ne pouvez pas de cette façon faire disparaître des compétences ou des
Disciplines, tout au plus l’Apprentissage). En questionnant votre victime, vous pouvez aussi lui
imposer de dévoiler sa mémoire, en lui faisant revivre ses expériences passées. Tant que vous
regardez la victime dans les yeux et qu’elle n’est pas menacée, celle-ci est pacifique et
incapable de bouger ou de résister. L’utilisations des autres pouvoirs de « Domination »
requiert néanmoins toujours d’autres challenges.
L’utilisation de la Discipline « L’esprit distrait » permet aussi de découvrir si les 15
minutes de mémoire que vous examinez sont truquées, permettant ainsi à la personne de se
rappeler des souvenirs qui avaient été effacées. Vous devez pour cela réussir un challenge

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Mental statique contre le précédent dominateur (peu importe sa Génération). Vous pouvez
ensuite restaurer les souvenirs originaux, ou altérer les faux selon votre souhait.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Conditionnement


Avec du temps vous pouvez faire tomber les défenses des esprits les plus déterminés,
allant jusqu’à enlever la personnalité et le libre arbitre de votre victime. Chaque nuit ou vous
tentez d’utilisez votre pouvoir de Conditionnement, vous devez faire un Challenge Mental
contre votre victime après avoir discuté avec elle au moins 15 minutes. Si vous réussissez à
accumuler autant de succès que le score permanent en Volonté de la victime, vous
parvenez à annihiler sa volonté et à la transformer en esclave. La victime perd sa créativité,
ne prend plus d’initiative et suit aveuglément vos ordres. Vous n’avez plus besoin ni de
contact visuel, ni de faire de challenges pour la dominer et elle gagne un re-test gratuit
contre les pouvoirs de Domination des autres vampires. De tels pions ne peuvent s’engager
dans une activité artistique ou dans un quelconque enseignement, car il leur manque l’envie
et la flexibilité nécessaires à ce genre de tâches. Un tel état doit être joué et les familiers de
la personne peuvent s’en rendre sur un challenge statique d’Empathie.
Si un sujet Conditionné réussit à éviter tout contact avec son maître pendant 6 mois
consécutifs moins 1 par point de Volonté dépensé pour résister au lien (un mois minimum)
alors sa personnalité reprend le dessus. Un tel zombi peut être déprogrammé par l’utilisation
de ce même pouvoir. Le sujet résiste automatiquement, mais si suffisamment de succès sont
accumulés pour réussir un nouveau Conditionnement, l’esprit original de la personne peut
être restauré. Utiliser ce pouvoir avec 5 ou plus en Humanité nécessite un test de Vertu :
Conscience.

Niv. 5 (Avancé) : Possession


Avec un simple contact, vous pouvez transférer votre conscience dans le corps d’un
humain ou d’une goule (mais pas une créature surnaturelle) et prendre le contrôle de son
enveloppe charnelle. Pendant la durée de la Possession, votre corps gît dans le coma et
l’esprit mortel demeure inconscient, enfermé dans son propre corps.
Une fois que vous avez touché le réceptacle mortel, (avec éventuellement un
Challenge Physique) vous devez dépenser un point de volonté et réussir un Challenge
Mental pour prendre « Possession » du corps, pendant que le votre s’écroule, inerte. La
dépense d’un point de Volonté supplémentaire permet l’utilisation de ses Disciplines
Mentales et Sociales dans le corps de l’hôte.
Pendant la durée de la Possession, vous ressentez tout ce que ressent le corps du
mortel et si ce dernier meurt avant que vous ne puissiez quitter son corps, alors vous tombez
en Torpeur. Si vous souhaitez rejoindre votre propre corps, vous devez l’annoncer au début
du tour, votre esprit s’éclipsera alors à la fin du tour (mais vous pourrez agir normalement
pendant ce tour). Aussitôt que vous quittez son corps, le mortel en reprend le contrôle.
En Possession, vous pouvez vous déplacer aussi loin de votre propre corps et aussi
longtemps que vous le souhaitez (1 jour, un mois…bref pas de limite) et vous disposez de
toutes les capacités physique du corps que vous possédez et vous pouvez même survivre au
soleil si vous réussissez à rester éveillé. La plupart des vampires utilisent la Possession sur des
goules, car ils ont alors accès à leurs pouvoirs physiques comme Célérité, Force d'Âme et
Puissance, mais ils n’ont pas accès aux autres pouvoirs surnaturels que pourraient posséder
les mortels ainsi possédés. Le vampire utilise aussi la réserve de sang et le quota maximum de
dépense de points de sang de son hôte. Si votre corps vampirique est détruit alors que vous
résidiez dans un autre corps, vous rencontrez la Mort Finale. Un corps possédé ne peut pas
être étreint, votre esprit empêchant la transmission de la malédiction, (ce dernier meurt
simplement).

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3 - Thaumaturgie
Note : Lorsque l’Apprenti Tremere accède à un nouveau Rang, il lui est donné la
possibilité d’apprendre une nouvelle Voie Thaumaturgique.
Il est enseigné obligatoirement à l’Apprenti Primus la Voie du Sang. En règle générale
la seconde voie enseignée est la Voie des Flammes, celle de l’Esprit ou celle spécifique à la
fondation dont dépend l’apprenti. Lorsqu’un Apprenti Tremere atteint le 3è Rang il peut alors
apprendre une troisième Voie.
Cependant ce n’est pas parce qu’il est donné la possibilité à un Apprenti Tremere
d’apprendre une nouvelle voie que cette dernière lui est enseignée. Il doit faire en sorte de
trouver un mentor pour la lui apprendre, avec l’aval de son Régent.

a)Etudier et développer la marque du pouvoir Tremere


Le pouvoir est la source de toute les convoitises, chacun le matérialise à sa
manière, mais à quoi sert le pouvoir si ce n’est à maîtriser son univers et avoir le dessus
sur ses pairs. Et chacun, à sa manière propre, développe son pouvoir. Pour notre clan, il
s’agit de la Thaumaturgie. C’est une arme efficace, dangereuse et longue à maîtriser.
Aussi, faut-il commencer à tenter de la comprendre au plus tôt.
Elle nous permet de développer nos connaissances de la Nature et du véritable
pouvoir qui s’y cache. Elle nous permet de dominer les autres Non-Morts et le reste de
la Création encore plus facilement.
Mais la Thaumaturgie est bien plus que cela. Elle nous ouvre de nouveaux
horizons, nous permet de découvrir ce que nul n’a encore découvert. Elle est notre
marque, notre richesse. Elle nous a maintenus et fortifiés durant tous ces siècles et nous
devons lui rendre hommage en l’étudiant, la maintenant et la fortifiant à notre tour. Il
s’agit d’une science vivante qui évolue et s’adapte à nos besoins, et aux conditions du
moment.
Nous ne connaissons pas encore ses limites, n’avons pas encore utilisé toute sa
richesse. Uniquement par une meilleure connaissance de ses pouvoirs, nous pouvons
développer le nôtre. C’est pour cela qu’il est primordial de s’intéresser avant tout à Elle
et de l’enseigner aux plus jeunes, pour qu’ils puissent nous rejoindre dans son étude et
son usage, et devenir pleinement Tremere.

Ugo de Breteuil, Régent Secundus de la province Royale

b)La Thaumaturgie nécessite sagesse et expérience


La thaumaturgie … Oui … Sans conteste, elle est à l'origine de la survie de notre
Clan et il ne fait aucun doute qu'elle fut l'artisan de sa réussite. Elle est sans conteste
notre force et constitue un avantage décisif sur les autres semblables mais … il faut
impérativement ajouter un élément à ces propos.
La thaumaturgie n'est pas une discipline à mettre entre toutes les mains et surtout
pas dans celles inexpérimentés. Trop d'Apprentis jeunes ou impulsifs ont tendance à
focaliser leurs efforts sur le seul et unique Apprentissage de la Thaumaturgie et des
rituels qui lui sont associés au détriment de l'Auspex et de la Domination. Ces Apprentis
sont, certes, un puit de science dans une Fondation, mais aussi, et malheureusement,
un puit d'incompétence parmi les semblables des autres clans. Ils se révèlent, la plupart
du temps, inaptes à discerner le mensonge d'une goule et incapables de manipuler la
Psyché d'un humain ayant assisté, ahuri, à une utilisation abusive de Thaumaturgie,
avec les conséquences pour l'image du clan que cela comporte …

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L'Apprentissage de la thaumaturgie nécessite sagesse et expérience, et son


utilisation beaucoup de tempérance. Ces qualités ne peuvent être acquises sans avoir
au préalable développé un minimum d'Auspex et de Domination, ne serait-ce que
pour être sûr que la notion du Secret est bien intégré dans la Psyché de l'Apprenti.

Philippe II d’Orléans, Régent Quartus de la province de l’Omphalos

c)Règles communes
La Discipline Thaumaturgie est la capacité de transformer la force de la Vitae en une
énergie mystique. La Discipline est composée de nombreuses Voies chacune représentant
un domaine particulier d’étude de la magie. La Thaumaturgie est le domaine de
prédilection du Clan Tremere qui ne l’enseigne pas en dehors du clan.
La Thaumaturgie est un art très complexe et très codifié qui a été développé au cours
des siècles. De nombreux ouvrages à son sujet existent dans chaque fondation.
Contrairement aux autres disciplines elle peut être apprise à partir de livres. Cela fonctionne
comme si vous appreniez au coté d’un mentor (à condition bien sur d’avoir du sang Tremere
pour pouvoir apprendre la discipline) mais le temps d’apprentissage est doublé.
Contrairement aux autres disciplines il n’existe aucun personnage ayant Thaumaturgie
exaltée (niveau 6), pour enseigner la discipline avancée (niveau 5) il faut donc maîtriser
deux voies au niveau 5.
Un Tremere étudiant la Thaumaturgie commence à étudier la Voie du Sang. Lorsqu’il
a atteint le niveau 3 (Intermédiaire), le Tremere peut alors étendre ses études aux autres
Voies présentes dans sa Fondation, mais il peut aussi tenter de se déplacer dans d’autres
Fondations (Les Voies présentes dans chaque Fondation sont obligatoirement définies par
l’ACN Tremere).
Toute utilisation de la Thaumaturgie prend un tour complet et nécessite la dépense
d’un point de sang.

d) Voie du Sang
C’est la première Voie qu’apprend un Tremere. Elle permet de manipuler le Sang
et d’en découvrir toutes les propriétés. La Voie du sang doit toujours être la Voie
primaire chez les Tremere. De plus, il n’est pas possible de développer une Voie
secondaire tant que l’on ne maîtrise pas un niveau intermédiaire de la Voie du Sang.

Niv. 1 (Basique) : Goût du sang


Accessible aux Apprentis Primus
En goûtant une toute petite quantité de sang (sans création de lien de sang mais
avec les risques de maladie que cela comporte), le Thaumaturge est capable de
déterminer une des informations suivantes : nombre de points de sang que possède à cet
instant la victime et la date de son dernier repas.
En cas de sang vampirique, le Thaumaturge doit réussir un test de Maîtrise de Soi (diff.
3) pour ne pas rentrer en Frénésie. Il pourra alors connaître une des informations suivantes :
Génération du vampire, son clan (en fonction du cercle d’initiation du Tremere) ou si il a
commis une diablerie (sans limite dans le temps).

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Niv. 2 (Basique) : Rage du sang


Accessible aux Apprentis Secondus
Le Thaumaturge, en touchant légèrement une victime, peut dans le même tour, la
forcer à utiliser un point de sang comme le Thaumaturge le désir (augmenter le Physique,
soigner une blessure, suer du sang par les pores, mais pas sortir quelqu’un de torpeur…), et
même si la victime dépasse son maximum de point de sang par tour.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Puissance du sang


Accessible aux Apprentis Tertius
Une fois par nuit, le Thaumaturge peut mystiquement concentrer son sang dans son
corps et abaisser artificiellement sa Génération pour bénéficier de tous les avantages de la
nouvelle Génération.
Chaque point de Volonté dépensé par le Thaumaturge lui permet de baisser d’une
Génération pendant une heure (maximum 3 Générations gagnées pour une durée de 3
heures). Avec ce pouvoir, on peut pas descendre au delà de la 4ème Génération. Lorsque le
pouvoir prend fin, toute la Vitae éventuellement excédentaire sue alors sans dommage du
corps du Thaumaturge. S’il est victime d’une Diablerie durant cette période ou s’il pratique
l’Etreinte, c’est sa Génération réelle et non l’artificielle qui est utilisée.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Vol du sang


Accessible aux Apprentis Quartus
En vous concentrant, vous pouvez aspirer le sang d’un adversaire visible et situé à
moins de 15 pas. Le sang jaillit alors des pores de la victime et prend la forme d’un flot de
sang traversant les airs pour être mystiquement absorbé par vos chairs. Si vous essayer de
voler une source de sang visible et stationnaire (une bouteille ou une fiole sur une table) le
vol est automatique.
Vous devez réussir un challenge Mental contre les traits Physiques de la victime pour
lui dérober un nombre de points de sang égal à votre score en Mental divisé par 3 (arrondi à
l’inférieur) ou jusqu’à la limite de l’actuelle réserve de sang de la victime. Vous subissez les
mêmes effets que si vous l’aviez bu (Test de Maîtrise de Soi en cas de sang vampirique) et
vous ne pouvez pas le réutiliser dans des pratiques Thaumaturgiques ultérieures.
S’il vous volez plus de sang que votre corps ne peut en accueillir, la Vitae
excédentaire suera alors par les pores de votre peau de façon inoffensive. Utiliser ce pouvoir
au milieu d’humains est un bris de Mascarade majeur.

Niv. 5 (Avancé) : Chaudron de sang


Accessible aux Apprentis Quintus
Avant d’utiliser le Chaudron de sang, vous devez d’abord saisir votre victime (ceci
peut nécessiter un challenge Physique). Il vous suffit de dépenser un point de Volonté pour
activer la Discipline. Vous portez alors à ébullition un nombre de points de sang dans le corps
de la victime égal à votre score en Mental divisé par 3 (arrondis à l’inférieur). Chaque point
de sang ainsi détruit inflige une blessure aggravée à la cible. Cette Discipline est très visuelle :
le sang détruit bouillonne à la surface de la peau de la victime et des volutes rouges s’en
échappent. Les simples mortels sont systématiquement tués par une telle attaque.

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e)Piège de Flammes
Cette Voie permet au Thaumaturge de créer et de manipuler du feu. Les flammes
ainsi créées ne sont pas naturelles et ne brûleront rien tant qu’elles n’auront pas été
libérées par le Thaumaturge. L’utilisation de ces pouvoirs entraîne des tests de Courage
de la part des victimes en fonction de la taille du feu et si la victime subie des brûlures.

Niv. 1 (Basique) : Main de flammes


Le Thaumaturge peut enflammer sa ou ses main(s) en un tour. Les flammes créées ne
lui infligent aucun dommage ou inconvénients (elles ne brûlent pas ses vêtements) mais une
fois libérées (et donc hors de contrôle) pourront le blesser. Cette Main de flammes crée de la
lumière et inflige une blessure aggravée. Les flammes restent tant que le Thaumaturge le
désire et d’autres pouvoirs comme Célérité ou Puissance peuvent être utilisés.
Niv. 2 (Basique) : Dard de flammes
En visant de la main une cible située à moins de 15 pas, le Thaumaturge peut lui
lancer un Dard de flammes. Pour toucher la cible, le Thaumaturge doit réussir un challenge
Mental (contre le Physique de la cible) et lui inflige 1 blessure aggravée dû au feu. Seuls des
objets très inflammables peuvent prendre feu (pas des habits). Une utilisation triviale de ce
pouvoir permet d’allumer un cigare, une bougie à distance ou de détruire un papier.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Mur de flammes


Après avoir indiqué du doigt un emplacement situé à moins de 15 pas et dépensé un
point de Volonté, le Thaumaturge fait apparaître, un Mur de flammes occupant un espace
de 2 pas de large pour autant de haut (le Thaumaturge n’est pas immunisé aux effets du
mur et ne peut en avoir qu’un seul d’actif). Si le Thaumaturge l’évoque à l’emplacement
d’un individu, la réussite d’un challenge Mental contre le Physique de son adversaire sera
nécessaire pour lui infliger une blessure aggravée. Le mur inflige automatiquement une
blessure aggravé à ceux qui le traversent (1 par tour de présence pour ceux qui voudrait
s’attarder …). Le mur disparaît quand le Thaumaturge le décide (une action), si il est à plus
de 15 pas du mur, si il tombe en Torpeur ou si il meurt.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Colonne de flammes


En regardant une cible à moins de 15 pas et en dépensant 1 point de Volonté, le
Thaumaturge peut invoquer une Colonne de flammes sur elle. S’il réussit un challenge
Mental (contre le Physique de la cible), celle-ci s’embrase soudainement et subie 2 blessures
aggravées. Il faut un tour complet à la victime pour étouffer les flammes. La victime subit 1
blessure aggravée supplémentaire à la fin de chaque tour si elle est toujours en feu (même si
elle a reçu plusieurs Colonnes de flammes successives). Une victime en feu, peut infliger 1
blessure aggravée et enflammer des objets même légèrement inflammables (en particulier
lorsque elle est en Rötchreck).

Niv. 5 (Avancé) : Tempête de flammes


Le Thaumaturge peut invoquer une Tempête de flammes de 6 pas de diamètre sur
une zone visible à moins de 15 pas de lui après avoir dépensé 1 point de Volonté. Chaque
individu pris dans la Tempête au moment de sa création doit réussir un challenge Physique
contre les traits Mentaux du Thaumaturge ou subir une blessure aggravée (le conteur pourra
refuser le challenge à ceux qui n’auraient aucun moyen d’esquiver assez vite la tempête).
Tout individu qui reste dans l’aire d’effet ou y entre subi une blessure aggravée à la fin de
chaque tour passé dans la tempête. Tous les matériaux inflammables dans la zone d’effet
prennent feu immédiatement (des vampires ou des personnes fuyant la zone ne continuent
pas forcément à brûler).

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La Tempête de flammes disparaît si le Thaumaturge le décide (une action), s’il se met


à plus de 15 pas, s’il sombre dans l’inconscience ou en Torpeur, ou plus simplement s’il meurt
(toutefois cela ne met pas forcément fin au probable incendie déclenché par ce
pouvoir…).

f) Voie de la Télékinésie
Cette Voie permet au Thaumaturge de déplacer des objets ou des personnes par
le seul pouvoir de sa volonté. Il faut un contact visuel direct permanent et une
concentration élevée (si l’un des deux vient à manquer la Discipline s’arrête).

Niv. 1 (Basique) : Choc


Le Thaumaturge peut concentrer sa volonté et déclencher devant la cible une onde
de choc qui renversera une personne ou un objet de moins de 45 kg ou le déplacera de
1,50 m dans la direction choisie (réussite automatique sur un objet). En réussissant un
challenge Mental contre le physique d’une cible, le Thaumaturge peut la renverser (elle
perd alors sa prochaine action) ou lui faire lâcher un objet.

Niv. 2 (Basique) : Manipulation


Le Thaumaturge, aussi longtemps qu’il reste concentré, peut désormais manipuler un
objet à distance et l’utiliser de la même façon que s’il l’avait dans une mains (il perd
toutefois automatiquement les égalités pour chaque challenge qu’il entreprend avec
l’objet, car il n’a aucun sens tactile avec l’objet). Si des objets sont déplacés, leur vitesse est
égale à celle d’un homme qui marche.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Lévitation


Lorsque le Thaumaturge invoque ce pouvoir sur une personne ou un objet visible de
moins de 90 kilos, il peut le faire déplacer à la vitesse d’un homme qui marche en réussissant
tous les deux tours un challenge Mental contre le Physique (réussite automatique sur un
objet). Une utilisation spectaculaire de la lévitation permet de se déplacer au-dessus du sol
silencieusement et dans toutes les directions ou même de s’élever dans les airs. La lévitation
dure aussi longtemps que le Thaumaturge reste concentré et exclue donc tout autre
activité.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Répulsion


D’un simple geste, le Thaumaturge peut déclencher une onde de choc devant lui qui
projettera jusqu'à 6 mètres en arrière tout objet ou personne choisis par le thaumaturge et se
trouvant dans son champ de vision (sans infliger de blessure). Le Thaumaturge doit réussir un
challenge opposant son Mental au Physique de chacune de ses victimes. Il peut aussi utiliser
la répulsion pour projeter un objet sur quelqu’un et infliger deux blessures normales.

Niv. 5 (Avancé) : Contrôle


En mimant les mouvements, le Thaumaturge peut désormais se saisir d’une cible de
moins de 900 kg par sa seule volonté, et la déplacer à l’envi. Il peut manipuler à distance un
objet aussi précisément que s’il l’avait entre ses deux mains et l’utiliser pour frapper comme
avec répulsion (provoquant deux blessures normales) ou se battre à distance en manipulant
une arme aussi longtemps qu’il reste concentré ou garde le contact visuel avec l’objet ou la
victime (dans ce cas et comme pour Manipulation, il perd les égalités).
Pour immobiliser ou déplacer un adversaire, il doit réussir un challenge Mental contre
le Physique de sa victime. Il peut alors le précipiter sur un mur ou une surface dure et lui
causer deux blessures normales. Tous les deux tours, la victime peut tenter de résister au

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contrôle. Le Contrôle n’affecte que les mouvements de la victime. Celle-ci peut tout à fait
crier ou appeler à l’aide ou même utiliser ses disciplines.

g) Voie de la Conjuration
Les objets crées avec la Voie de la Conjuration ne possèdent aucun signe
particulier et sont étrangement sans défaut. Le Thaumaturge ne peut pas conjurer un
objet supérieur à son poids et à sa taille et cela peut impliquer plusieurs tours pour
terminer la conjuration si le nombre de point de sang a utilisés est supérieur à la
dépense de sang par tour fixée par la Génération. L’objet apparaît entre les mains du
Thaumaturge et ce dernier doit être relativement familier avec l’objet qu’il désire
conjurer et cela nécessite certaines compétences. Pour conjurer un Uzi il faudrait
posséder quelques niveaux en Arme à feu et en Artisanat : armurerie ou bien encore
Science : Biochimie pour conjurer des produits pharmaceutiques.

Niv. 1 (Basique) : Forme simple


Lorsque le Sorcier invoque une Forme Simple il doit dépenser 1 point de sang. La
Forme simple doit être inanimée et composée d’une seule et unique matière (un manche en
fer, une roue crantée, un gourdin en bois ou un morceau de charbon). Il ne peut pas
invoquer de créature vivante ou morte. Une fois l’objet conjuré, il doit dépenser un point de
sang au début de chaque tour pour le maintenir dans la réalité sinon l’objet disparaît
aussitôt.

Niv. 2 (Basique) : Forme permanente


Les Formes simples conjurées peuvent être investies de la Vitae du Thaumaturge afin
de les rendre réelles et permanentes. Il doit pour cela investir 3 points de sang dans la
conjuration au lieu de l’unique point de sang pour Forme simple. L’objet est alors considéré
comme réel et ne peut être bannis qu’avec Forme au néant.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Forme complexe


Des formes complexes, composées de plusieurs matériaux, avec éventuellement des
parties mobiles, peuvent être invoquées, mais le Thaumaturge doit être familiarisé avec
l’objet et son processus de fabrication. Il doit dépenser 5 points de sang dans la conjuration
et peut invoquer par exemple un couteau, une arme à feu, des vêtements ou tout autre
objet utile. Ces objets sont permanents et ne peuvent être bannis qu’avec Forme au néant.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Forme au néant


Le Thaumaturge peut renvoyer dans le néant en un tour des objets conjurés
(seulement ceux-là) qu’il peut voir ou toucher. Un simple geste, la dépense d’un point de
sang et la réussite d’un challenge Mental statique contre le Thaumaturge créateur de l’objet
suffisent. Bannir ses propres créations ne nécessite aucun challenge.

Niv. 5 (Avancé) : Forme de vie


Le Thaumaturge ne peut pas créer la vie, mais est capable de conjurer une créature
naturelle (humain ou espèce animale existant dans la nature) sans volonté, possédant un
semblant de vie et ne dépassant pas sa taille. Une telle créature obéit aveuglément aux
ordres de son créateur, mais sans aucun esprit d’initiative.
Créer une Forme de vie nécessite au moins 10 points de sang investis dans le
processus de conjuration de la créature. Cette créature disparaît au bout de 10 jours en
devenant de plus en plus intangible. Si la créature est détruite ou si une partie de son corps
est détaché, celle-ci disparaît dans le néant.

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h) Technomagie
Il s’agit d’une Voie thaumaturgique des plus controversées. La Technomagie
se concentre sur la manipulation et le contrôle à distance des appareils
électriques. Récemment apparue aux USA montre les possibilités qu’offre la
Thaumaturgie dans un monde moderne, mais elle a encore du mal à se
développer en Europe à cause de l’hostilité des Régents traditionalistes.

Niv. 1 (Basique) : Analyse


Le Thaumaturge peut projeter sa conscience dans un appareil, un mécanisme ou un
programme informatique installé sur un ordinateur pour comprendre temporairement ses
principales fonctions et comment les utiliser (mais ne prend pas connaissance des données
contenues dans l’appareil). Le Thaumaturge doit toucher l’objet et se concentrer dessus
pendant trois tours puis dépenser un point de Volonté. Pendant un nombre de minutes égal
à ses Traits Mentaux divisés par 2 (arrondi à l’inférieur), le Thaumaturge acquière alors une
connaissance complète du fonctionnement et de l’utilité de l’appareil, du mécanisme ou
du programme.

Niv. 2 (Basique) : Court-circuit


Le Thaumaturge peut endommager ou détruire un appareil électrique ou des
données électroniques sauvegardés en provoquant au touché ou à distance une surcharge
électrique. Il doit pour cela réussir un challenge Mental statique dont la difficulté varie en
fonction de l’appareil (électroménager/informatique : 3 ; voiture 6 ; avions 9). Un objet
protégé contre les surtensions aura 3 traits de plus en défense. Si le Thaumaturge veut
définitivement détruire l’appareil, il doit réussir en plus un Test Complexe. Pour utiliser ce
pouvoir a distance, le Thaumaturge doit dépenser un point de Volonté (porté en pas égale
à son score permanent en Volonté).

Niv. 3 (Intermédiaire) : Cryptage


Le Thaumaturge peut crypter des données contenues dans un appareil ou dans un
objet (disque dur, vidéo, audio, etc…). Après avoir touché l’objet, le Thaumaturge doit
dépenser un point de Volonté. Toute personne qui voudrait utiliser les données cryptées par
ce pouvoir devra avoir les compétences appropriées et réussir un challenge Mental statique
(difficulté égale aux traits Mentaux du Thaumaturge + 2 par niveau en Informatique qu’il
possède). Le Thaumaturge peut annuler son cryptage à tout moment en touchant à
nouveau l’objet. Pour annuler celui d’un autre Thaumaturge, il doit aussi toucher l’objet mais
dépenser en plus un point de Volonté.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Télécommande


A ce niveau, un Thaumaturge expérimenté peut directement contrôler avec son
esprit un appareil électrique (et un seul) situé dans son champ de vision. Il doit d’abord
dépenser un point de Volonté, puis se concentrer sur la cible pendant un tour. Ceci-fait, il
peut librement utiliser l’appareil pendant 4 tours sans avoir besoin de le toucher (manipuler
un ordinateur, désactiver des serrures électroniques…). Si l’appareil sous contrôle est détruit,
le Thaumaturge subit immédiatement 3 dommages normaux et se retrouve désorienté
jusqu’à la fin du tour.

Niv. 5 (Avancé) : Téléconnexion


Téléconnexion permet de projeter l'esprit du Thaumaturge dans un réseau câblé de
télécommunications (téléphones fixes, fax, réseaux câblés d'ordinateurs ou de caméra,
fibres optiques etc.). Il suffit de toucher l’appareil puis de dépenser un point de Volonté. La
Téléconnexion durent 10 minutes plus 5 par point dépensé en Informatique. Pendant la

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durée de la Téléconnexion, le corps du Thaumaturge gît dans le coma et le Thaumaturge ne


sait ce qui se passe autours de son corps. La porté de Téléconnexion est de 100 km, mais si le
Thaumaturge dépense un point de Volonté supplémentaire, il peut aller n’importe où dans le
monde.
Une fois immergé dans le réseau, le Thaumaturge peut utiliser n’importe quel pouvoir
de cette Voie (sur tout appareil ou donnée reliés physiquement au réseau). Il existe
d’étranges créatures qui peuplent ce réseau et qui n’apprécient que rarement de telles
intrusions, aussi un Tremere expérimenté se gardera bien de les provoquer. Si son outil de
connexion est coupé ou détruit, il réintègre immédiatement son corps et souffre de 5 niveaux
de dommages normaux. Attention, ce pouvoir ne permet pas de s'introduire à distance
dans des appareils communicant par onde radio (comme le WIFI, les téléphones portables
ou les relais satellites).

i) Voie de la Foudre & Voie de l’Electricité


Les Tremere médiévaux utilisaient la foudre en s’appuyant sur la capacité
d’emmagasiner et de libérer l’énergie mais la Voie de la Foudre s’enfonça dans
l’obscurité à la fin du Moyen-Age. La naissance de la science et la compréhension des
phénomènes électriques revitalisèrent cette Voie. A chaque utilisation, le Thaumaturge
doit dépenser un point de Volonté et un point de sang ; un halo diffus ou des étincelles
jaillissent alors de ses doigts. Attention ! L’électricité créée ne peut pas se cumuler aux
dommages d’une arme ni se transmettre autrement que par la main (sauf niv 5). Les
armures métalliques n’offrent aucune protection contre cette voie. On ne peut pas
avoir plusieurs pouvoirs de cette Voie actif en même temps.

Niv. 1 (Basique) : Feu de St Elme / Etincelles électriques


Une fois ce pouvoir activé, le Thaumaturge peut, par un simple contact, produire une
unique et discrète décharge d’électricité statique capable de détruire certains dispositifs
électroniques fragiles (ordinateur non protégé, un circuit électrique dans une pièce, etc.).

Niv. 2 (Basique) : Illumination de l’éclair / Pile électrique


Le Thaumaturge peut chargées ses mains d’électricité statique. Dès qu’il touche un
objet ou quelqu’un avec ses mains (ce qui peut impliquer un challenge Physique),
l’électricité se libère et inflige 2 blessures normales (en plus de celles éventuellement
occasionnées par une frappe ) et la victime perd sa prochaine action à cause du choc.
Une utilisation plus triviale permet de produire de la lumière ou de l’énergie pendant 1
tour par point de Volonté restant et ainsi éclairer autour de lui, recharger une batterie, faire
brièvement fonctionner un appareil électrique. Le Thaumaturge peut rendre inutilisable un
appareil ou un système électrique protégé. Il doit toucher l’appareil puis réussir un challenge
Mental statique dont la difficulté varie en fonction de l’appareil (électroménager -
informatique : 3 ; voiture 6 ; des objets plus imposants comme des avions 9).

Niv. 3 (Intermédiaire) : Contenir la foudre / Générateur électrique


Le Thaumaturge peut suffisamment se charger d’électricité désormais pour
occasionner à main nue une blessure normale supplémentaire qui fait perdre en plus à
l’adversaire sa prochaine action (même si les dommages sont annulés par Force d’âme). Ce
pouvoir dure autant de tours que de points de volonté restant au Thaumaturge.
Il peut aussi produire, pendant ce même nombre de tour, suffisamment d’énergie
pour alimenter un gros appareil ou transmettre l’électricité d’une source électrique (comme
une ligne électrique) par simple contact (toute personne entrant alors en contact avec lui
subie une blessure normale et perd sa prochaine action).

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Niv. 4 (Intermédiaire) : Appeler la colère de Zeus / Arc électrique


Le Thaumaturge peut générer des arcs électriques entre son corps et une cible à
moins de 15 pas. Le Thaumaturge doit réussir un challenge Mental contre les traits Physiques
de sa cible. Chaque éclair inflige 3 blessures normales et fait perdre la prochaine action à la
cible. Le Thaumaturge ne peut lancer qu’un éclair par tour et ce pouvoir dure autant de
tours que le nombre de points de Volonté lui restant.

Niv. 5 (Avancé) : Forme foudroyante / Sympathie électrique


Lorsque le Thaumaturge active ce pouvoir, il prend en un tour complet la forme d’une
entité humanoïde éclatante d’énergie électrique qui semble enflammer l’air. En combat à
mains nues, le Thaumaturge inflige deux blessures normales supplémentaires qui étourdissent
la victime en lui font perdre sa prochaine action. Quiconque touche le thaumaturge à mains
nues ou avec un objet métallique subit 1 blessure normale et perd sa prochaine action
(même si les dommages sont annulés par Force d’âme).
En ce concentrant, il peut aussi générer un arc électrique par tour sur une cible située
à moins de 15 pas infligeant 3 blessures normales et qui fait perdre la prochaine action de la
cible. Les dispositifs électriques disjonctent spectaculairement et seuls les mieux protégés
contre les surcharges peuvent être à l’abri. Ce pouvoir nécessite de dépenser un point de
Volonté par tour pour être maintenue actif.

j) Voie de Neptune
Traditionnellement l’eau vive arrêtait les vampires ; grâce à cette Voie le
Thaumaturge peut se servir de l’eau comme d’un outil ou comme d’une arme. La Voie
de Neptune a toujours eu un très faible nombre d’adeptes chez les Tremere.

Niv. 1 (Basique) : Mémoire de l’eau


Le thaumaturge, en regardant intensément une surface d’eau stagnante (ni un
océan, ni une rivière et ni une bouteille), peut voir les événements qui ont perturbés la veille
la surface de l’eau (du plus récent au plus ancien). En réussissant un Test Simple le
Thaumaturge peut remonter d’un jour de plus dans le temps (jusqu’à ce qu’il perde un Test
Simple). Il peut dépenser un point de Volonté après un Test Simple perdu pour obtenir un
succès automatique.

Niv. 2 (Basique) : Prison d’eau


Le Thaumaturge peut commander à une quantité d’eau supérieur à 10 litres de
s’animer et d’emprisonner une unique personne. Il doit alors y investir des points de Sang
(chacun octroie 2 traits physiques à la prison auquel on ajoute le score en Occultisme du
Thaumaturge). C’est alors seulement que la prison d’eau se forme autour de sa victime qui
doit réussir un challenge Physique pour se libérer (l’eau tombe alors inanimée).
Si le Thaumaturge le désire, la prison d’eau peut broyer dès le tour suivant sa victime
en réussissant contre elle des challenges Physiques et en infligeant à chaque succès une
blessure normale. Il peut également choisir de noyer immédiatement un mortel. Le
Thaumaturge doit rester conscient, toujours voir la source d’eau et la victime, sinon l’eau
reprend sa forme inanimée. Il peut invoquer plusieurs prisons d’eau s’il le souhaite.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Sang en eau


Le Thaumaturge doit avoir réussi à toucher sa victime avant d’activer ce pouvoir, ce
qui peut nécessiter un challenge Physique. Il peut transformer en eau autant de points de
Sang que son Mental divisé par 3 (arrondi à l’inférieur). Pour un mortel, cela signifie la mort
en quelques minutes. Un vampire n’est que simplement affaibli par la disparition de sa Vitae.

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L’eau s’évapore du corps au rythme de 1 point par heure (diminuant temporairement la


capacité maximum de la réserve de sang du vampire) et le sang transmuté ne revient pas.
Tous les liquides peuvent être transmuté en eau de la même façon, mais le thaumaturge
doit toucher le liquide ou son récipient.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Mur d’eau


En touchant une surface d’eau stagnante et en dépensant 1 point de Sang, le
Thaumaturge peut commander à l’eau de prendre la forme d’un mur droit impénétrable
qu’il peut alors positionner n’importe ou dans son champ de vision. La barrière d’eau mesure
3 mètres de haut sur autant de large et pour chaque point de Sang dépensé, la largeur ou
la hauteur augmente de 3 m. Le mur reste en place jusqu’au lever du soleil et n’affecte que
le monde réel. Le mur ne peut pas être escaladé mais peut être traversé en réussissant 3
challenges Physiques statiques contre le Mental du Thaumaturge.

Niv. 5 (Avancé) : Evaporation de l’eau


Le Thaumaturge peut faire évaporer l’eau contenue dans les tissus d’une cible visible
en réussissant contre elle un challenge Mental contre ses traits Physiques. La victime subit
alors 3 blessures normales. Si la victime est un vampire, celui-ci perd des Points de Sang au
lieu de perdre des Niveaux de Santé (à moins qu’il n’ait plus aucun Point de Sang). Les
mortels qui meurent de cette façon ressemblent à une momie desséchée.

k) Voie de la Maîtrise élémentaire


Avec la maîtrise élémentaire, le Thaumaturge repousse les limites du contrôle et
de la communication avec les objets inanimés. Un Thaumaturge non initié pourrait
croire que par le nom de cette Voie, celle-ci ne sert qu’à manipuler les quatre
éléments (Eau, Terre, Feu et Air), en réalité il s’agit d’une Voie faisant appel aux esprits
présents dans tout objet inanimé.

Niv. 1 (Basique) : Force des esprits élémentaires


En activant ce pouvoir, le Thaumaturge reçoit à la fin du tour 3 traits Physiques qui
peuvent lui permettre de dépasser son seuil fixé par sa Génération. Ils persistent (après le tour
d’invocation) autant de tours que le niveau possédé par le thaumaturge dans cette Voie.
Ce pouvoir doit avoir expiré pour être réutilisé.

Niv. 2 (Basique) : Langage des éléments


Le Thaumaturge a la possibilité de converser avec l’esprit d’un objet inanimé et
obtenir une idée générale de ce que l’objet a pu ressentir ou subir au cours d’un
événement. Il doit pour cela réussir un challenge Mental (Difficulté 8) contre l’esprit qu’il
souhaite questionner et celui-ci répondra sans mentir à une unique question. Des questions
du type « Que faisait avec toi la personne qui t’a lâché il y a quelques instants ? » sont
acceptables mais le Thaumaturge doit garder à l’esprit que certains concepts peuvent être
totalement étrangers à l’esprit. « Qu’ont-ils dit ? » est une question qui pourrait rendre
particulièrement confus les propos de l’esprit d’une chaise.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Animation des éléments


Après avoir dépensé 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut animer des objets
pendant une heure et aussi longtemps qu’ils restent dans son champ de vision. Ils ne
peuvent faire que des actions morphologiquement possibles (une chaise pourra courir et un
pistolet pourra se tortiller ou tirer spontanément).

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Le Thaumaturge peut contrôler simultanément autant d’objet qu’il a de traits


Mentaux divisés par 3 (arrondi à l’inférieur) mais chaque objet doit être animé de façon
séparée. Les objets ainsi animés ont autant de traits Physiques que le nombre de point
permanent de Volonté du Thaumaturge et ce dernier ne peut donner que des ordres
simples à haute et intelligible voix comme « attaque toutes les personnes qui entrent ! ».

Niv. 4 (Intermédiaire) : Forme des éléments


Le Thaumaturge peut prendre la forme d’un objet inanimé dont la masse ou la taille
sont sensiblement la même que la sienne (une grande télévision ou un petit lit) et qui
fonctionne parfaitement comme si il s’agissait d’un vrai. Il doit pour cela dépenser 3 points
de Sang et, une fois le sang dépensé, la transformation est effective à la fin du tour. Si le
Thaumaturge désire conserver ses sens et la possibilité d’utiliser les Disciplines qui ne
demandent pas de forme physique, il doit dépenser 1 point de Volonté. Le Thaumaturge
peut rester sous cette forme une nuit entière et reprendre sa forme normale à tout moment.
Même sous cette forme, le Thaumaturge reste toujours aussi sensible au feu et à la lumière
du soleil…

Niv. 5 (Avancé) : Invocation d’un esprit élémentaire


Avec ce pouvoir, le Thaumaturge peut invoquer un esprit d’un des quatre éléments ;
une Salamandre (feu), une Sylphe (Air), un Gnome (Terre) et une Ondine (Eau) si il a à
proximité l’élément correspondant. Une fois invoqué, le Thaumaturge doit faire un challenge
Mental contre l’esprit. En cas de succès, l’esprit le considère comme son égal. En cas
d’échec, l’esprit pourra le considérer comme un ennemi et l’attaquer ou bien l’ignorer et
faire ce qui lui plaît, repartir sur son plan ou même rester. Les esprits sont des êtres très
imprévisibles…
Ceci fait, le Thaumaturge doit réussir un challenge Social pour donner un ordre (et
deux pour une tache qui pourrait mettre en danger l’existence de l’esprit) sinon l’esprit
demandera une compensation en retour. Un esprit accomplit toujours un ordre à sa façon
et le Thaumaturge doit se souvenir que chaque esprit à sa propre personnalité, qu’il est
intelligent et parfaitement conscient de ce qui se passe autour de lui et que en cas d’abus, il
pourra refuser d’obtempérer et même dans le pire des cas l’attaquer.
Le Thaumaturge ne connaît pas à l’avance la puissance de l’esprit et ne l’a découvre
que lorsqu’il se manifeste. Un Test Simple permet d’en déterminer la puissance. Une victoire
du Thaumaturge et l’esprit a 6 traits dans tous ses attributs, 12 traits en cas d’égalité et 18
traits en cas d’échec.
Un esprit à 6 traits possède 6 niveaux de santé « Essoufflé », 6 points de compétence, 2
points de Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 2 d’une Discipline physique et d’une Voie en
relation avec son élément (Voie de la Foudre pour une sylphe ou Voie Verte pour un
gnome). Il n’a pas besoins de sang pour activer ses pouvoirs.
Un esprit à 12 traits possède 12 niveaux de santé « Essoufflé », 12 points de
compétence, 4 points de Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 4 d’une Discipline physique
et d’une Voie en relation avec son élément. Il n’a pas besoins de sang pour activer ses
pouvoirs.
Un esprit à 18 traits possède 18 niveaux de santé « Essoufflé », 18 points de
compétence, 6 points de Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 5 d’une Discipline physique
et d’une Voie en relation avec son élément. Il n’a pas besoins de sang pour activer ses
pouvoirs.

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l) Voie des Transmutations


Le Thaumaturge pratiquant cette Voie est capable d’affecter les états de la
matière. Il peut liquéfier le plus solide des aciers et pétrifier un pudding. Ce pouvoir peut
affecter n’importe quel objet visible situé à moins de 15 pas du Thaumaturge (du sang
dans un corps ne peut être atteint, mais du sang s’écoulant d’une blessure peut l’être).
Le Thaumaturge peut affecter un volume de matière égal à 1m3 (1000 litres) par niveau
qu’il possède dans cette Voie (donc de 1 à 5 m3).

Niv. 1 (Basique) : Fortification


Le Thaumaturge peut renforcer la structure atomique d’un objet. Une éprouvette
devient particulièrement solide et un cure-dent perce le métal. Utilisé sur une armure, cette
dernière se renforce et peut encaisser un niveau de dommage supplémentaire. Ce pouvoir
dure une scène ou une heure et n’est pas cumulatif sur un même objet.

Niv. 2 (Basique) : Solidification


En dépensant 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut solidifier en un tour n’importe
quel liquide visible sans changer, ni la température, ni la volatilité (un acide solide continue
de corroder, un métal en fusion rendu solide continue de brûler). Les liquides solidifiés son
cassables et reprennent leur forme initiale à la fin de la scène ou après 1 heure. Si le
Thaumaturge utilise ce pouvoir pour agir sur une cible réticente (qui aurait par exemple les
pieds dans une flaque doit réussir un challenge Mental contre le Physique de sa victime pour
la bloquer.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Fusion


En dépensant 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut liquéfier en un tour n’importe
quelle matière solide visible et d’un seul tenant (la carrosserie d’une voiture) sans en
changer la température. A la fin de la scène, l’objet reprend sa forme initiale. Si la flaque a
été dispersée, l’objet essayera de reprendre sa forme avec le reste de matière qu’il lui reste.
Ce pouvoir n’affecte pas les organismes vivants ou mort-vivant.
Si le Thaumaturge utilise Fusion pour agir sur cible réticente (en transformant en eau le
sol sous ses pieds), il doit réussir un challenge Mental contre le Physique de sa victime.
Lorsque le liquide reprend sa forme solide, une victime prise dedans subira 1 à 3 blessures
aggravées suivant la situation (à la discrétion du conteur).

Niv. 4 (Intermédiaire) : Condensation


Après avoir dépensé 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut solidifier (pour la durée
d’une scène) l’air ou un gaz en une barrière ou une prison opaque indestructible devant une
porte ou autour d’une personne. Il ne peut affecter qu’une zone visible située à moins de 15
pas de lui.
Si le Thaumaturge utilise ce pouvoir pour emprisonner une cible réticente, il doit réussir
un challenge Mental contre le Physique de sa victime. Aucun pouvoir surnaturel ne peut être
utilisé au travers de la barrière et celle-ci ne peut être déplacée. Une fois emprisonné, un
Vampire ne souffre d’aucune pénalité mais reste bloqué dans cette prison jusqu’à la fin de
le scène. Par contre, un mortel devra expérimenter l’inconfort que représente le fait de
respirer de l’air liquide. Une fois libéré, le mortel en expirant les restes liquides subit une
blessure normale.

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Niv. 5 (Avancé) : Sublimation


En dépensant un point de Volonté, le Thaumaturge peut transformer n’importe quelle
matière en gaz (sauf de la matière vivante ou mort vivante). Ainsi, un mur s’évanouit, une
arme se dilue dans l’air ou une roue de voiture se vaporise. A la fin de la scène, l’objet
reprend sa forme identique, exactement là où il avait disparu (à moins qu’il soit lié à autre
objet comme par exemple un siège dans une voiture). Si jamais quelqu’un occupe cet
espace à ce moment, il subit des blessures aggravés (la quantité allant de 1 à 3 dépend de
la taille de l’objet et de la situation, à la discrétion du conteur). Si le Thaumaturge utilise ce
pouvoir pour faire tomber une cible réticente dans un trou, il doit réussir un challenge Mental
contre le Physique de sa victime pour réussir à la faire tomber.

m) Voie de la Corruption
La Voie de la Corruption repose sur une subtile manipulation de la psyché des
individus la faisant devenir de plus en plus dépravée et pervertie. La manipulation et la
tromperie deviennent rapidement les secondes natures du Thaumaturge pratiquant
cette Voie. Aucun Thaumaturge ne peut avoir un niveau en Corruption supérieur à sa
capacité Subterfuge.

Niv. 1 (Basique) : Contradiction


Le Thaumaturge peut forcer une personne dans son champ de vision à faire l’action
physique la plus néfaste et la plus opposée à celle qu’il voulait originalement entreprendre
(un homme frappera sa femme alors qu’il allait l’embrasser, un vampire rentrera en Frénésie
au moment où il tente de se contrôler) en réussissant contre elle un challenge Mental. Si la
victime réussit le challenge, elle réalise qu’elle est influencée dans son action (sans savoir par
qui) et peut mettre un terme à son action. Si la victime perd le challenge, elle ne réalise pas
qu’elle est manipulée et rationalise son action. La Contradiction ne peut pas être utilisée en
combat ou sur des actions réflexes.

Niv. 2 (Basique) : Subversion


Le Thaumaturge doit regarder la victime dans les yeux et initier un challenge Mental
avec elle. En cas de succès, la victime sera particulièrement de mauvaise humeur et
entreprendra des actions que sa Conscience réprouvent durant toute la durée de l’effet. Les
effets doivent être joués (les Dérangements de la victime resurgiront en jeu de façon
flagrante). Une série de Tests Simples (jusqu’à un échec) détermine la durée (cf. tableau
suivant). La victime peut dépenser un point de Volonté pour diminuer la durée d’un cran
(min. 5 minutes).
Succès Durée de l’effet
0 5 minutes
1 1 heure
2 1 nuit
3 3 nuits
4 1 semaine

Niv. 3 (Intermédiaire) : Dissociation


Le Thaumaturge doit toucher la cible et réussir un challenge Mental contre elle pour la
rendre distante, suspicieuse même avec son amant/e ou ses meilleurs amis. La victime
acquière le Dérangement Paranoïaque et ne peut plus initier de challenge Sociaux autres
que ceux basés sur l’intimidation (mais elle peut se défendre normalement) et la durée est
déterminée de la même façon que pour la Subversion. La victime peut dépenser un point
de Volonté pour diminuer la durée d’un cran (minimum 5 minutes). Si ce pouvoir est utilisé sur

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un personnage qui a participé à une Vaulderie sabbatique, ses scores de viniculum sont
temporairement réduits de 3.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Addiction


Le Thaumaturge doit toucher sa victime alors qu’elle est exposée à une substance
particulière (sang vampirique, alcool, drogue, etc.) ou lorsqu'elle subi ou accompli une
action physique particulière (être maltraité ou maltraiter quelqu'un par exemple). Le
Thaumaturge doit alors immédiatement réussir un challenge Mental pour provoquer en elle
une profonde dépendance (à la substance ou à l'action).
Chaque nuit où la victime n’a pas assouvi sa dépendance, celle-ci perd
automatiquement les égalités sur tous ses challenges, et si elle est confrontée à la substance
ou la situation de sa dépendance. Elle doit réussir un Test de Maîtrise de soi (diff. 2) pour ne
pas l’assouvir. Ce pouvoir dure un mois. La victime peut tenter de briser les effets du pouvoir
en tentant chaque nuit un unique test de Maîtrise de soi (difficulté 2) sans céder à ses
pulsions de dépendance et doit accumuler autant de succès de suite que le niveau en Voie
de la Corruption du Thaumaturge.

Niv. 5 (Avancé) : Dépression


Le Thaumaturge doit engager une conversation avec sa victime, puis réussir un
challenge Mental pour lier subtilement les deux psychées pour un mois. La victime ne ressent
aucun attachement particulier pour le Thaumaturge et pourra parfaitement l’attaquer. Mais
sans que la victime ne le réalise, en dehors de la présence du Thaumaturge ou lorsqu’elle
n’accomplit pas de mission pour lui, la victime souffre d’une profonde dépression et ne peut
plus regagner de Volonté. Enfin, le Thaumaturge gagne automatiquement les égalités sur
tous les challenges qui mettent en jeu son autorité (Domination, Présence, et même
Commandement si la victime est un humain).

n) Voie du contrôle de la dépouille charnelle


Les Thaumaturges pratiquant cette Voie gagnent le contrôle des fonctions
motrices d’un corps appartenant à un vivant ou un morts-vivant. Tous les pouvoirs de
cette Voie nécessitent de toucher la victime. Si celle-ci est sur ces gardes, un challenge
Physique sera nécessaire et la présence de vêtement n’empêche pas la Discipline de
fonctionner.

Niv. 1 (Basique) : Vertige


En touchant sa cible, le Thaumaturge peut alors tenter (dans la même action) un
Challenge Mental contre le Physique de la victime pour lui causer un étourdissement et une
désorientation. Celle-ci possède 2 traits Physiques de moins sur tous ses challenges Physiques
pour un nombre de tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à
l'inférieur).

Niv. 2 (Basique) : Tétanie


Ce pouvoir permet au Thaumaturge de déclencher des spasmes ravageurs chez sa
cible. Le Thaumaturge doit toucher une partie du corps qui subira l’effet du pouvoir, puis
réussir (dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de la victime. La cible
perd l’usage de chaque membre affecté et souffre du handicap « Amputé ». Si la tête est
affectée, la cible perd l’usage de la parole. Les effets durent un nombre de tours égal au
aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l'inférieur).

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Niv. 3 (Intermédiaire) : Epilepsie


En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le
Thaumaturge peut tenter (dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de
la victime et ainsi la transformer en un corps se tordant et s’agitant sans le moindre contrôle
sur le sol. La victime ne peut initier aucun challenge Physique pendant un nombre de tours
égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l’inférieur).

Niv. 4 (Intermédiaire) : Neurasthénie


En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le
Thaumaturge peut tenter (dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de
la victime et provoquer une attaque nerveuse chez sa cible qui subit alors 3 blessures
normales. La victime ne peut initier aucun challenge Physique et perd les égalités sur tous ses
Challenges pendant un nombre de tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par
3 (arrondi à l’inférieur).

Niv. 5 (Avancé) : Marionnette


En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le
Thaumaturge peut tenter (dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de
la victime. Le Thaumaturge peut alors contrôler ses mouvements, ses gestes, sa parole et lui
faire accomplir les actions qu’il désire (sauf l'utilisation de Discipline ou la dépense de sang).
A cause de l’intense concentration que demande ce pouvoir, le Thaumaturge ne peut initier
aucun autre challenge lorsqu’il contrôle sa marionnette. Ce pouvoir dure un nombre de
tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l’inférieur) ou jusqu’à
ce qu’il perde sa victime de vue.
o)Voie du contrôle du climat
Cette Voie permet au Thaumaturge de manipuler subtilement le climat sur une
zone restreinte qui dépasse rarement les 5 à 6 km de diamètre. Chaque utilisation de
pouvoir nécessite la dépense d’un point de Volonté, de 15 minutes de concentration
(a l’exception du niveau Avancé) puis la réussite d’un Test Simple. Un changement
brutal du temps est considéré comme un bris de Mascarade et peut attirer l’attention
de mortels indésirables. L’utilisation de cette Voie en intérieur est très restreinte et se
limite à la manipulation de la température.

Niv. 1 (Basique) : Brouillard


La zone se couvre d’un épais brouillard et la vision devient imparfaite ainsi, toutes les
personnes qui engagent des challenges basés sur la vue dans la zone d’effet du brouillard
ont une pénalité de 1 trait à moins qu’ils aient activé Intensification des Sens : Vue ou Yeux
de la bête. A cause du manque de visibilité la portée effective des armes à distance est
réduite de moitié. Le Thaumaturge peut également faire appel à un léger vent ou
augmenter ou diminuer la température ambiante de 10 degrés.

Niv. 2 (Basique) : Pluie


Les effets sont sensiblement similaires à ceux du brouillard et ceux qui voudraient
engager des Challenges basés sur la vue dans la zone d’effet de Pluie ont une pénalité de 2
traits à moins qu’ils aient activé Intensification des Sens : Vue ou Yeux de la bête. En fonction
de la température extérieure, il pleut ou il neige. Toute la zone devient rapidement
détrempée et particulièrement glissante et la conduite peut devenir hasardeuse.

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Niv. 3 (Intermédiaire) : Bourrasques


Sous l’influence du Thaumaturge, les vents forcissent et peuvent atteindre des vitesses
de 50 km/h, avec des rafales jusqu’à 100 km/h. Les personnes dans la zone d’effet perdent
les égalités lorsqu’elles attaquent avec une arme à feu, un arc ou une arbalète. En extérieur,
le Thaumaturge peut tenter de renverser pour 1 tour (sans faire de dommage) une personne
présente dans son champ de vision en réussissant contre elle un challenge Mental contre ses
traits Physiques. Le Thaumaturge peut aussi augmenter ou diminuer la température
ambiante de 20 degrés.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Tempête


Ce pouvoir combine les effets de la bourrasque et de la pluie ainsi, tous les challenges
basés sur la vue dans la zone d’effet ont une pénalité de 2 traits à moins que Intensification
des Sens : Vue ou Yeux de la bête ne soit activé. Les personnes présentent dans la zone
d’effet perdent les égalités lorsqu’elles attaquent avec une arme à feu, un arc ou une
arbalète et en extérieur, le Thaumaturge peut tenter de renverser pour un tour (sans faire de
dommage) une personne présente dans son champ de vision en réussissant contre elle un
challenge Mental contre ses traits Physiques. Le Thaumaturge peut enfin augmenter ou
diminuer la température ambiante de 20 degrés.

Niv. 5 (Avancé) : Foudre


Le Thaumaturge est capable d’appeler la foudre lorsque les conditions
météorologiques sont propices (nuages). Le Thaumaturge doit réussir son Test Simple pour
infliger à une cible visible 5 blessures normales (les armures sont ignorées et la victime ne
peut pas esquiver). La victime est alors étourdie pour un tour complet.

p) Voie verte
La Voie verte permet aux Tremere de comprendre et d’exercer son contrôle sur la
Nature. Tout ce qui est plus complexe qu’un voile algaire est sensible à cette Voie (de
la plante en pot à l’arbre le plus noueux). Cette Voie est originaire d’anciennes
traditions druidiques encore actives dans le clan Tremere.

Niv. 1 (Basique) : Connaissance des herbes


En touchant une plante et en réussissant un Test Simple, le Thaumaturge peut obtenir
une unique et vrai réponse à une question posée à l’esprit de la plante. Le Thaumaturge
peut poser une autre question en réussissant un Test Simple et cela, jusqu’à ce qu’il échoue.
Des questions du type « combien de personnes t’ont marché dessus il y a un instant ? » sont
acceptables, mais il faut garder à l’esprit que des concepts peuvent être totalement
étranger à l’esprit. « Qu’ont-ils dit ? » est une question qui pourrait rendre très confus l’esprit
d’une pousse de chêne.

Niv. 2 (Basique) : Croissance des plantes


Le Thaumaturge doit toucher la plante avant d’activer ce pouvoir puis réussir un Test
Simple (aucun Test n’est requis lorsque le Thaumaturge veut affecter du bois mort). Selon les
intentions du Thaumaturge, la plante entrera en croissance (sauf sur du bois mort) ou vieillira
de façon particulièrement accélérée en une nuit. Un point de Volonté rend le processus
quasiment instantané et en combat, il réduira instantanément un objet en bois (comme un
pieu) en poussière à condition que le Thaumaturge réussisse un Challenge physique pour
toucher l’objet.

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Niv. 3 (Intermédiaire) : Animation arbustive


En dépensant un point de Volonté et en se concentrant sur une plante (dont la taille
et le poids sont inférieur à ceux du Thaumaturge), le Thaumaturge peut l’animer et la
contrôler pour une durée en tour égale à la moitié de ses Traits Mentaux (arrondi à l’inférieur)
après avoir réussi un Test Simple.
La plante possède un nombre de traits Physiques égal aux points de Volonté
permanent du thaumaturge + 3. Elle possède autant en Bagarre que le Thaumaturge et
inflige deux blessures normales. Les plantes tenteront toujours d’immobiliser, d’étrangler ou
de faire tomber leur victime mais sont incapables de se déraciner et de se mettre à courir,
même si une racine peut parfois aller très loin.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Havre arborescent


Ce pouvoir permet de créer une demi-sphère surnaturelle de 2 m de haut constituée
par un entrelacs de branches, de feuille et de lianes sans ouverture visible et empêchant
toute personne non désirée de pénétrer dans ce havre. Il persiste jusqu’au prochain coucher
de soleil ou jusqu'à ce que le Thaumaturge décide de l’annuler ou quitte le havre. Le soleil
ne pénètre pas le havre, sauf si celui-ci a été physiquement endommagé.
Le Thaumaturge doit se trouver dans une zone disposant des matériaux de
construction et le havre se constitue autour de lui en trois tours. Après, toute personne
désirant y entrer ou briser le Havre arborescent doit réussir un challenge Physique contre le
Mental + Occultisme du Thaumaturge (qui bénéficie en plus 2 traits Mentaux
supplémentaires). Si le challenge Physique est réussi, le Havre arborescent est détruit.

Niv. 5 (Avancé) : Appel de la forêt


En dépensant un point de Volonté et en se concentrant sur un arbre, le Thaumaturge
peut l’animer. Il doit dépenser du Sang pour déterminer la durée de l’effet (1 point de sang
pour 2 tours d’activité). Une fois les tours écoulés, l’arbre s’arrête et replante ses racines là où
il est (même dans du béton, ses racines traverseront tout ce qu’elles rencontreront avant
d’atteindre la terre et de l’eau). Il ne pourra plus être animé avant la fin de la nuit.
Une fois animé, l’arbre obéît aux ordres du Thaumaturge comme il le peut. Il possède
en Physique 10 + 2 fois le niveau en Occultisme du Thaumaturge et autant en Bagarre. Il
réduit de 2 les blessures normales, ne subie aucune pénalité et ses niveaux de santé
dépendent de sa taille (entre 3 et 10 à l’appréciation du conteur).

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CHAPITRE VI : RITUELS THAUMATURGIQUES


Un rituel est un enchaînement mystique de gestes, paroles et d’ingrédients qui
permettent d’obtenir un effet magique. A l’opposé des Disciplines, les rituels prennent du
temps pour être réalisés, mais permettent souvent de dépasser certaines limites inhérentes
aux Disciplines. Les rituels ont un niveau (1/2/3/4/5), tout comme les Disciplines, et pour
apprendre un Rituel d’un certain niveau, il faut au moins maîtriser la Voie du Sang à un
niveau équivalent.

1 - Utilisation des rituels


Pour utiliser un rituel, il faut d’abord prendre en compte toutes ses contraintes (temps,
composantes…) puis effectuer la cérémonie proprement dite. Il faut ensuite réussir un
challenge Mental statique dont la difficulté est définie par le niveau du rituel. En cas
d’échec, il est possible de dépenser un point de Volonté temporaire afin que le rituel
fonctionne quand même. Un ritualiste peut mettre fin à son rituel lorsqu’il le souhaite (sauf
cas particuliers ou si sa durée est permanente). Le lancement d’un rituel doit toujours
prendre place dans le calme et si le ritualiste est dérangé le rituel échoue et la cérémonie
s’achève brutalement.

2 - Apprentissage des rituels


Apprendre un rituel nécessite, soit un Mentor, soit des documents décrivant le
processus à suivre et dans tous les cas de nombreuses nuits consacrées exclusivement à ce
travail (1 mois par niveau du rituel). Ce temps d’étude implique la présence d’un Mentor et si
le rituel est étudié à partir d’un document, le temps d’étude est doublé. Apprendre un Rituel
coûte aussi des points d’expérience (1 XP par niveau). N’importe qui peut enseigner un rituel
de sa connaissance, même si la Discipline qui s’y rattache n’est pas de son Clan car il n’est
pas nécessaire de boire le sang du Mentor pour apprendre un rituel (ainsi un Nosfératu
Thaumaturge peut enseigner ses rituels à quiconque maîtrise assez bien la Thaumaturgie,
même si le Nosfératu ne peut enseigner cette dernière).

3 - Les rituels thaumaturgiques


A travers des incantations et des formules ancestrales bien préparées, les effets de la
Thaumaturgie peuvent être étendus au delà des effets courts et limités des Voies. Les rituels
thaumaturgiques nécessitent de posséder la Thaumaturgie, et c’est le score de la Voie du
Sang (pour les Tremere) qui détermine le niveau maximum des rituels pouvant être appris. Un
Tremere instruit (donc fidèle au clan) apprend automatiquement et gratuitement un rituel
par niveau acquis dans sa Voie du Sang : ainsi avec 5 en Voie du Sang, un Tremere connaît
au moins un rituel de chaque niveau (1, 2, 3, 4 et 5). Un Tremere ne peut apprendre que les
rituels présents dans sa Fondation d’attache, à moins qu’il ne se déplace EJ spécialement
dans une autre Fondation (les rituels présents dans une Fondation sont obligatoirement
définis par l’ACN Tremere).
Lancer un rituel nécessite un challenge Mental statique d’une difficulté de 5 traits pour
les rituels Basiques, de 7 pour les Intermédiaires et de 9 pour les Avancés. Sans indication, un
rituel Basique prend 10 minutes à être lancé, un Intermédiaire 20 minutes et un Avancé 30
minutes.

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a) Rituels thaumaturgiques de niveau 1 (basiques)


Note : rituels accessibles à l’Apprenti Primus

Ampoule de sang
Le Thaumaturge enterre pendant deux nuits un récipient bouché, après quoi il le
déterre et y émiette des cendres d’hellébore. Du sang peut alors y être versé : une fois le
récipient clos et scellé par la cire d’une bougie, le sang restera frais jusqu’à la rupture du
sceau. A l’ouverture du récipient, le sang se détériore à une vitesse normale (briser le pot fait
pourrir le sang en quelques secondes).

Beauté du Diable
En réalisant ce rituel, et en plaçant une feuille de menthe séchée dans sa chaussure
droite ou dans sa poche droite, le Thaumaturge apparaît plus désirable ou attirant et gagne
ainsi 1 traits Social pour le reste de la scène.

Communication avec son sire


Souvent utilisé pour avertir ou appeler à l’aide, ce rituel permet de rentrer pendant 10
minutes en communication télépathique avec son sire, quel que soit l’endroit où celui-ci se
trouve dans le monde. Le Thaumaturge doit simplement méditer pendant une demi-heure
en tenant un objet qui a appartenu à son sire.

Créer un calice de transfert


Ce rituel enchante un récipient rempli de 1 à 3 points de sang pour qu’il devienne
capable d’échanger l’intégralité de son contenu avec n’importe quelle créature vivante ou
non qui entre en contact avec lui. L’objet dont la taille doit être comprise entre un bol et un
jerrican doit être scellé et fonctionne jusqu’à ce qu’il soit réouvert. Le lanceur est immunisé à
l’effet, mais ne doit pas être en contact avec l’objet pour que l’effet fonctionne.
Le sujet en contact avec le calice ressent un léger frisson lorsque l’échange a lieu.
Comme cette sensation paraît presque normale et qu’elle change avec chaque rituel, la
cible doit avoir une compétence Occulte à 4 au moins pour reconnaître cet effet pour ce
qu’il est réellement (et ce même s’il l’a déjà subi).

Défense du havre sacré


Ce rituel d’une heure et nécessitant la dépense d’un point de Sang permet
d’empêcher la lumière du soleil de pénétrer dans une pièce aussi longtemps que le
Thaumaturge y reste. Il doit pour cela inscrire des symboles mystiques avec son sang sur
toutes les portes et les fenêtres de la pièce.

Déflection de la menace du bois


Le Thaumaturge doit rester assis pendant une heure dans un cercle de bois, puis
placer (à l’issue du rituel) un petit morceau de bois sous sa langue. Tant que le morceau de
bois reste en place, ou jusqu’à ce que la nuit ne s’achève, le premier pieu qui entre dans
son cœur est immédiatement réduit en poussière et brise le rituel. Le petit morceau de bois
doit être réellement présent sur le joueur.

Incantation du berger
Ce rituel permet au Thaumaturge de localiser n’importe quelle personne (à son choix)
de son troupeau. S’il n’en possède pas, il localise les 5 derniers humains dont il a bu le sang à
3 reprises au moins.

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Le Scribe
Par ce rituel, les paroles du Thaumaturge (ou celles d’une tierce personne) sont
retranscrites magiquement par écrit sur n’importe quel support (un livre relié, une feuille
volante, un mur ou même une tête d’épingle), mais la transcription étant littérale, la clarté
peut être sacrifiée. A chaque usage, la personne dont la voix va être transcrite doit briser
entre le pouce et l’index un bec d’oiseau ou une langue de lézard. Le pouvoir dure une
scène ou jusqu’à ce que le Thaumaturge décide de l’arrêter.

Maîtrise de l’humeur sanguine


Le rituel nécessite l’utilisation d’un point de Sang de la victime et du lanceur. Si le rituel
réussi, le Thaumaturge réussira automatiquement le prochain challenge qui l’oppose à la
victime sans aucune possibilité de re-test. Ce rituel ne peut être appliqué qu’aux challenges
(donc pas aux Tests Simples ou Complexes). Un seul rituel de ce type peut être actif à un
instant donné et l’effet expire au levé du soleil même s’il n’est pas utilisé.

Missive hématocryptée
En écrivant un message avec son sang et en prononçant à haute voix le nom de la
personne à qui il est destiné, le Thaumaturge s’assure que seul le destinataire sera capable
de le comprendre. Quiconque d’autre essaye de lire ce document n’y comprendra rien et
n’y verra qu’un ensemble incohérent de syllabes. Selon la taille du message, plusieurs points
de sang peuvent être nécessaires lors de sa rédaction (1 point par feuille A4, minimum 1).

Pureté de la chair
Le Thaumaturge doit dépenser 1 point de sang dans ce rituel et en cas de réussite, il
nettoie son corps de tout matériel étranger s’y trouvant. Ceci inclus la poussière, l’alcool, les
drogues, les balles logées dans la chair, les tatouages, et les vêtements. Le Thaumaturge
peut affecter un autre personne volontaire (au toucher) si utilise en plus dans le rituel 1 point
de sang de la personne qui désire être affectée (sans le boire) ainsi qu’un point de Volonté.

Purification de l’humeur sanguine


Un Thaumaturge prudent peut, grâce à ce simple rituel, s’assurer de la qualité du
sang qu’il ingurgite. Il doit laisser décanter le sang dans un récipient convenable, opérer
quelques passes au dessus de ce dernier, accompagnées de quelques formules magiques
et ajouter au sang une mixture de cendres et de poudre de gingembre. Le sang s’illumine
rapidement si le rituel est un succès. Il se retrouve débarrassé de tout poison et de toute
maladie tout en conservant sa puissance (mais il perd complètement de son goût).

Réveil avec la fraîcheur du soir


En répandant des cendres de plumes sur sa couche juste avant de se coucher, le
Thaumaturge se réveille immédiatement en cas de danger. Durant les 5 premiers tours de
réveil, il ne souffre d’aucune pénalité sur ses attributs liés à l’activité diurne (mais peut
toujours être blessé par les rayons du soleil).

Rituel de présentation
Ce rituel est utilisé par un Tremere venant d’arriver sur une Province pour se présenter
formellement au Régent de la Fondation locale. Ce rituel (presque obsolète) est toutefois
particulièrement utilisé en France et la plupart des Régents de Fondation n’accepteront pas
de visiteur sans ce protocole. Le Thaumaturge fait bouillir quelques racines de tamaris dans
de l’eau de pluie, puis récite une incantation au dessus de la vapeur et y ajoute une goutte
d’huile de galanga en prononçant un bref message de présentation (30 secondes) pour le
Régent. Ce dernier peut éventuellement répondre télépathiquement (max. 5 minutes).

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Sentinelle pourpre
Ce rituel permet d’inscrire un glyphe de protection, empêchant un individu précis
d’accéder à l’endroit protégé. Il faut tracer ce glyphe avec 1 point de sang de l’individu à
exclure, affectant une zone faisant jusqu’à 4 pas sur 4. Le nombre de traits Mentaux
possédés par le Thaumaturge détermine la difficulté du challenge Mental statique que la
victime doit réussir pour entrer dans la zone défendu. En cas d’échec, la victime ne peut
retenter le challenge qu’après la fin de la scène (ou une heure). Si le glyphe est découvert
et détruit, le rituel avorte.

Sentir le mystique
En chantant pendant cinq minutes, puis en portant une chandelle allumée, le
Thaumaturge peut percevoir les effets de la magie du sang et de la magie dynamique
(celle des mages) ainsi que les objets enchantés. La lumière de la chandelle fait briller l’objet
magique ou la cible d’un effet magique (Thaumaturgie, Nécromancie, Sorcellerie Assamite,
magie Dynamique, etc.) sans pouvoir pour autant déterminer le type magie. Le
Thaumaturge est le seul à voir l’aura brillante et l’effet dure une scène.

Sentir le passage du lupin


En mélangeant du lait caillé, du sang de loup et d’autres herbes forestières, le
Thaumaturge peut fabriquer un cataplasme qui sera efficace pendant une scène ou une
heure. Tant qu’il en est enduit et que le produit reste frais, il peut détecter les lupins à l’odeur
lorsqu’il passe à moins de 2 pas du lieu de leur passage.

b) Rituels thaumaturgiques de niveau 2 (basiques)


Note : rituels accessibles à l’Apprenti Secondus

Chemin de sang
En utilisant 1 point de Sang d’un sujet en 4 heures de Rituel et en réussissant une série
de Tests Simples (jusqu’à ce qu’il échoue), le Thaumaturge peut découvrir le lignage du
sujet. Chaque succès lui permet de connaître la véritable identité et une vision du vampire
de la Génération précédente (Sire, grand-Sire, arrière grand-Sire etc…). Le Thaumaturge
connaît automatiquement la Génération du sujet et son Clan. Si trois tests sont réussis, le
thaumaturge découvre aussi l’identité et le visage de toutes les personnes avec qui le sujet
entretient un Lien de sang à 3 (vassaux ou suzerains) ou avec qui il a commis une Vaulderie.
Ce rituel ne permet pas d’explorer au-delà de la 4ème génération.

Custode de sang
Vous pouvez infuser 1 point de sang dans un objet dont la taille doit être comprise
entre un centime et une miche de pain. L’objet prend alors une teinte légèrement rougeâtre
et devient gras au toucher. D’un simple contact et sur ordre mental (de vous ou d’une autre
personne présente pendant le rituel), l’objet se liquéfie ne laissant plus que le sang que vous
y avez infusé. On ne peut pas boire plus d’1 point de sang de cette façon dans un même
tour.

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Deuil de la malédiction de la vie


Le Thaumaturge doit boire une goutte de sang de crocodile distillée trois fois et
ensuite préparer une pâte (conservation 1 an), à base d’huile de copal, de racines
d’euphraise et de dattes. Pour activer le rituel, le Thaumaturge doit étaler la pâte sur les yeux
d’une cible mortelle, puis lui murmurer à l’oreille une incantation de deux vers. Le mortel
commence alors à pleurer des larmes de sang, sans pouvoir se contrôler et ce, jusqu’à ce
que le Thaumaturge mette fin au rituel ou cesse de se concentrer (le Thaumaturge ne peut
entreprendre aucune autre action). Le flot de sang, indolore, se fait au rythme de 1 point de
Sang par 5 minutes.

Extinction
Après avoir récité les paroles de ce rituel, éteint à la main une bougie (test de
Courage difficulté 1) et craché au sol, le Thaumaturge devient capable, avec une simple
syllabe « Perdo Ignem », d’éteindre une fois durant le reste de la nuit des flammes de la taille
d’un feu de cheminée.

Fabriquer une pierre de sang


Ce rituel prend 3 nuits consécutives à réaliser par étapes de 5 minutes. La première
nuit, le Thaumaturge dépose le galet dans un récipient contenant 3 de ses points de sang et
récite les paroles du rituel (le galet absorbe le premier point de sang). La seconde nuit,
l’incantation continue et le galet absorbe encore un peu de sang. Enfin, la troisième nuit, le
reste du sang est absorbé et le rituel est achevé. Le Thaumaturge devient alors capable de
déterminer la direction et la distance entre lui et le galet (à dix pas près).

Glyphes de protection (Instructions générales)


Il faut passer 10 minutes à répéter des invocations de protection contre un type de
créature tout en répandant les composantes du rituel sur une zone circulaire de 3 pas de
rayon ou sur un objet. Le Thaumaturge grave alors un Glyphe quelque par sur la zone (un
cercle) ou sur l’objet (l’objet doit avoir une taille comprise entre une dague et une porte).
Il est possible d’augmenter le rayon d’un cercle de protection si le Thaumaturge dépense
au cour du rituel 1 point de son sang par tranche de 3 pas de rayon supplémentaire.
Une créature visée par le rituel ressent le danger juste avant d’entrer dans le cercle
protégé (qui s’étend sur tous les plans de la réalité) ou de toucher l’objet mais si elle
insiste, elle ressent alors une terrible douleur et reçoit une blessure aggravée. Si le glyphe
est placé sur une arme de mêlée, l’arme inflige un dommage aggravé supplémentaire (en
plus des dommages normaux de l’arme). Un personnage ne reçoit pas de dommages
cumulatifs s’il venait à rentrer en contact avec plusieurs Glyphes en même temps.
Le Thaumaturge peut exclure des effets du glyphe certains individus normalement
vulnérables si ceux-ci sont présentes pendant le rituel et donnent un de leurs points de
sang qui est alors utilisé pendant le rituel.
Les glyphes sont permanents et restent sur leur support jusqu’à ce que l’objet soit
détruit ou jusqu’à ce que le Thaumaturge utilise à nouveau ce rituel sur ce type de
créature : un seul Glyphe d’un même type peut être maintenu à la fois !

Glyphe contre les goules


Ce rituel crée un Glyphe de protection (cf. Instructions générales) affectant les goules.
Ce pouvoir n’a aucun effet sur des êtres humains normaux (ou les mages) et il n’existe pas
de Glyphe connu qui en ait. Les composantes sont 1 point de sang de mortel qui est
dépensé durant le rituel.

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Inscription
Le rituel d’inscription autorise le Thaumaturge à mettre sous forme écrite un rituel
basique qu’il connaît en utilisant son sang pour l’écrire sur une simple page de papier. Le
lecteur peut ensuite déclencher le pouvoir en lisant l’inscription (s’il comprend le langage) et
en suivant les instructions (pas besoin de posséder Thaumaturgie). Une formule mise par écrit
sous cette forme imparfaite ne peut servir à apprendre la Thaumaturgie ou le rituel en
question, car il s’agit d’un ensemble simplifié d’instructions et de formules prêtes à l’emploi.
Enfin, l’activation du rituel inscrit nécessite les composants et le temps normal d’incantation
et les conditions techniques normales associées à ce rituel (tests, …).
Une fois le rituel d’inscription achevé, la puissance du sang du Thaumaturge est
emprisonnée dans l’inscription (et ce sang peut être utilisé contre le Thaumaturge) ; la
réserve de sang du personnage est réduite de 1 jusqu’à l’utilisation de l’inscription et le
Thaumaturge ne peut lancer le rituel Inscription que si son nombre de point de sang se
trouvant dans sa réserve de sang est supérieure à 5. Après utilisation, l’Inscription se
transforme en une fine couche de cendres, avec tout le pouvoir extrait de l’encre.

Masque des ombres


Ce rituel permet de reproduire les effets du pouvoir de Dissimulation, « Présence
invisible ». Il peut être lancé sur un nombre de sujets volontaires (tous barbouillés par de la
suie d’un feu de conifère) égal aux points de compétence Occulte dépensés par le
Thaumaturge. L’effet peut être perçu ou dissipé exactement de la même manière que ce
pouvoir basique de Dissimulation et dure un nombre d’heures égal au nombre total de
points d’Occulte dépensés par le lanceur ou jusqu’à dissipation.

Passage ouvert
Avec 1 de vos points de sang, vous devez passer une heure à inscrire sur un mur ou
une porte un schéma mystique. Une fois le rituel terminé, le mur ou l’obstacle (maximum 1m²
par trait Mentaux possédé) sur lequel vous avez inscrit le symbole devient intangible pour un
tour complet tout en conservant son apparence, sa portance et ses caractéristiques.

c) Rituels thaumaturgiques de niveau 3 (Intermédiaires)


Note : Ces rituels sont accessibles à l’Apprenti Tertius

Glyphe contre les lupins


cf. Glyphe contre les goules (rituel basique), mais la composante est de la poudre
d’argent d’une valeur approximative de 1000 Euros.

Glyphe contre les fées


cf. Glyphe contre les goules (rituel basique), mais la composante est de la poudre de
fer froid.

Hampe de la quiétude forcée


Ce rituel nécessitant 3 points de sang transforme (jusqu’à la prochaine lune) un pieu
en bois de sorbier en une arme particulièrement vicieuse. Un simple coup réussi avec ce
pieu brise son extrémité dans le corps de la cible, puis part à la recherche du cœur ! Un test
de perforation du cœur (Test complexe) est immédiatement résolu : en cas de succès, la
cible est immobilisée si c’est un vampire (ou décède si c’est un mortel). En cas d’échec, un
autre test est réalisé toutes les heures jusqu’à ce que l’extrémité du pieu trouve le cœur.
Toutes les heures, un personnage avec la compétence Médecine : Chirurgie peut tenter de
retirer la pointe de bois en réussissant un challenge Mental statique (diff.10).

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Le Veilleur
Ce rituel de vingt minutes appelle un rat aux pieds du lanceur. Il complète le rituel en
donnant au rat une petite quantité d’alcool, ce qui lie le rongeur à son service. Le rat, qui
comprend les ordres du Thaumaturge (mais ne peut répondre) peut alors être envoyé
n’importe où pour y observer ce qui s’y passe. A son retour, le rat pose son museau sur le
front du Thaumaturge : celui-ci voit et entend ce que le rat a vu ou entendu (en temps réel).
On peut également demander au rat de voler de menus objets. Le rat reste au service du
Thaumaturge jusqu’au lever du soleil. Le rat reste cependant influençable par la Discipline
Animalisme.

Main de Rutor
Une fois le rituel lancé, le Thaumaturge doit se trancher la main et s’arracher un œil (le
tout causant 5 blessures aggravées). Le rituel soude alors la main et l’œil en une macabre
araignée de chair, les maintenant intacts. Le Thaumaturge peut alors les déplacer
télépathiquement pour entendre et voir ce qui se passe autour de la main. Il peut créer
autant de mains qu’il le désire, mais il doit toutefois régénérer son œil et sa main avant le
rituel. Chaque main de Rutor doit être nourrie avec 1 point de sang (de son créateur) une
fois par semaine ou tomber en poussière. La main possède un niveau de santé, 3 traits
Physiques et ne peut initier aucun challenge Physique (excepté pour escalader ou se
déplacer).

Passage incorporel
En regardant un morceau de miroir et chantant une mélopée sourde, le Thaumaturge
devient alors intangible pendant 1 heure. Les attaques physiques lui passent au travers et il
peut passer à travers les murs. Réciproquement, il ne peut rien saisir ou déplacer
matériellement. Une fois le rituel accompli, le Thaumaturge ne peut que se déplacer vers
l’avant ou rester immobile. Faire un pas de côté ou pivoter brise immédiatement le rituel.

Pavois de la présence maudite


Après avoir entonné le chant de ce rituel, le Thaumaturge noue à son cou une
cordelette de soie bleue (à matérialiser En Jeu). Jusqu’au lever du jour, il est protégé contre
les effets de la Présence.
Le rituel s'active dès que le Thaumaturge est la cible d'un pouvoir de Présence. Les
effets du Pavois de la présence maudite sont déterminés en fonction des résultats
du challenge de Présence. Si le Thaumaturge gagne, le pouvoir de Présence est renvoyé
contre l’initiateur du challenge. Si le Thaumaturge perd le challenge, le pouvoir de Présence
est « simplement » annulé. Le Pavois ne protège qu’une fois (la cordelette en soie bleue se
dénoue si le rituel s'active ou lorsque le soleil se lève) et il ne fonctionne que contre les
pouvoirs de Présence qui visent directement le Thaumaturge (pas « Majesté »). On ne peut
porter qu’un Pavois à la fois.

Peau de braise
Ce rituel défensif est actif jusqu’au lever du jour. Il inflige une blessure aggravée à
quiconque touche volontairement le Thaumaturge (coup reçu, immobilisation). Par contre, si
le Thaumaturge touche une personne volontairement, la peau de braise ne s’active pas
(poignée de main, coup porté). Le lanceur doit toutefois avaler une braise ardente (test de
Courage difficulté 2) et s’infliger ainsi un dommage aggravé pour terminer le rituel.

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Piste du transgresseur
En prononçant d’anciennes paroles mystiques et en crachant l’équivalent d’un point
de sang à l’endroit où un vampire à fait usage de Thaumaturgie (dans les dernières 24
heures), le Thaumaturge est alors capable de suivre les traces de pas de ce vampire pour le
reste de la nuit à partir des lieux du méfait.

Rituel de Transsubstantiation
Suite à l’étreinte, tout Tremere nouvellement créé prête un serment très formel et le
Thaumaturge présidant la cérémonie la complète avec ce rituel. Il remplit un large calice
avec 3 points de son propre sang et prononce les paroles de ce rituel. Lorsque le sang
pénètre le corps de l’Infant et s’y répand, il est mystiquement transformé en celui des Sept
(le buveur se rapproche alors du lien de sang avec les Sept Conseillers du Clan). Ce rituel ne
fonctionne que sur un Tremere et le lien ainsi créé ne disparaîtra jamais avec le temps. Utiliser
ce rituel trois fois sur un Tremere le lie au sang définitivement avec les sept conseillers du
clan.

d) Rituels thaumaturgiques de niveau 4 (Intermédiaires)


Note : Ces rituels sont accessibles à l’Apprenti Quartus

Apathie de l’infirme
Ce rituel prive une cible de la capacité à se soigner. Le Thaumaturge doit d’abord
commencer par absorber une petite quantité de sang mélangé à du laudanum (ce qui lui
donnera pour la scène suivant le rituel 1 trait de moins pour tous ses challenges), après quoi il
doit répandre un peu de son sang sur la cible pour l’affecter de cette malédiction pour le
reste de la nuit. La victime n’a pas conscience du changement jusqu’à ce qu’elle tente de
se soigner par le sang. Elle peut toutefois dépenser 1 point de Volonté pour annuler les effets
de la malédiction pendant un tour.

Briser le rituel
Une fois que le Thaumaturge a réussi à identifier le rituel ennemi qui accable une
victime ou lui-même (automatique si le Thaumaturge connaît le rituel), il est possible
d’élaborer ce rituel de contre magie pour annuler les effets de la malédiction. Pour briser le
rituel, le Thaumaturge doit acquérir les composants nécessaires au rituel initial et réussir un
challenge Mental statique contre le lanceur originel.

Glyphe contre les vampires


cf. Glyphe contre les goules (rituel basique), mais la composante est 1 point de sang
du Thaumaturge.

Cœur de pierre
Pour réaliser ce rituel, le Thaumaturge doit s’infliger une blessure aggravée causée par
une chandelle brûlant sa poitrine. Un vampire sous l’emprise de ce rituel est rendu insensible
aux pieux et gagne 3 traits Sociaux pour résister aux pouvoirs de Présence, car son cœur
s’est transformé en une pierre solide. Toutefois, le Thaumaturge voit sa vertu conscience
passer à 1 et devient incapable d’utiliser sa capacité Empathie ou la Discipline Présence. En
outre, il perd toutes les égalités dans les challenges Sociaux n’ayant rien à voir avec la
Présence ou l’intimidation. Les effets du rituel durent jusqu’à ce que le Thaumaturge veuille
l’annuler.

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Esprit de l’homoncule
Un homoncule est une petite réplique du Thaumaturge, complètement loyale et
créée pour servir son maître comme espion (ou assistant de laboratoire) et qui agit comme
une petite extension du Thaumaturge. La création prend un mois entier (sans aucune autre
interaction possible avec quiconque). La forme va d’une petite créature ailée à celle d’un
marmouset en passant par une limace visqueuse ayant le visage de son maître. Un
homoncule possède 3 traits Physiques, 2 niveaux de santé et ne peut pas combattre. On ne
peut en posséder qu’un seul à la fois.

Ossements du mensonge
En enchantant une phalange d’un mortel mort depuis plus de 200 ans, vous pouvez
lier son esprit à son os, puis vous devez le baigner dans 10 points de Sang qu’il va absorber
au cours du rituel. Une fois le rituel accompli, toute personne tenant l’os et voulant mentir se
voit soudain forcer de dire la vérité immédiatement et l’os s’assombris alors un peu plus.
Chaque mensonge ainsi absorbé consume un Point de Sang dans l’os. Lorsque les 10 traits
sont consumés, l’os est alors complètement noir et inutilisable, habité par un esprit torturé et
corrompu par le Ver.

Servant éclaté
Le servant éclaté est un pieu (taillé dans le bois d’un arbre qui s’est nourri sur des
morts) auquel on a fixé des brins de belladone avec de la cire noire. Le pieu ensorcelé se
conserve jusqu’à la prochaine lune. Il s’utilise en brisant le pieu devant un adversaire en
citant son nom. Le pieu éclate alors en un millier d’échardes qui forment une silhouette
humaine qui essaie obstinément d’empaler le cœur de la cible jusqu’à ce qu’il réussisse ou
qu’il soit détruit (ses « mains » sont assimilables à des pieux). Le Servant éclaté a 3 niveaux de
santé et autant de traits Physique que son créateur (au moment du rituel), mais il est
incapable de percer la Dissimulation ou équivalent. Ce rituel n’est pas cumulable avec celui
de la « Hampe de la quiétude forcée ».

Vasque d’espionnage
Après y avoir mélangé son propre sang, le Thaumaturge transforme une surface
calme et limitée d’eau naturelle ou artificielle en un écran d’espionnage (pas au-delà de la
taille d’une baignoire). Le Thaumaturge peut alors se concentrer sur un lieu connu ou sur une
personne dont il possède un objet personnel ou le vrai nom. En cas de succès, pendant 10
minutes et sans pouvoir changer de cible, il peut alors voir sa cible dans la vasque. Pour
espionner un personnage en Dissimulation, un Auspex réussi est nécessaire ou le rituel
échoue. Le Thaumaturge ne peut toutefois pas utiliser l’Auspex autrement pendant
l’espionnage.

e) Rituels thaumaturgiques de niveau 5 (Avancés)


Note : Ces rituels sont accessibles à l’Apprenti Quintus (sauf exception)

Amputation du membre fautif


L’utilisation de ce rituel puissant nécessite une nuit de préparation et empêche un
morceau de corps amputé d’un vampire de guérir normalement et de se régénérer. En
tamponnant la plaie avec des produits mystérieux et volatiles, le Thaumaturge s’assure que
la victime sera incapable de soigner sa blessure et deviendra de manière permanente
handicapée. Le vampire gagne un handicap approprié décidé par le conteur (Amputé,
Borgne, …).

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Glyphe contre les esprits


cf. Glyphe contre les goules (rituel basique), mais la composante ici est du sel pur.

Glyphe contre les fantômes


cf. Glyphe contre les goules, (rituel basique), mais la composante ici est de la poudre
de marbre funéraire venant d’une tombe.

Contrat de sang
Le Thaumaturge doit passer 3 nuits à écrire le contrat en utilisant, chaque nuit, 1 point
de son sang. A la dernière nuit, le Thaumaturge et le signataire doivent chacun utiliser 1
point de sang pour le signer. La signature crée immédiatement un lien indestructible qui
force les deux signataires à respecter les termes exacts du contrat.
Si un des signataires brise le moindre terme du contrat, il subit autant de dommages
aggravés qu’il lui en faut pour être envoyés en Torpeur (ces dommages ne peuvent être
annulés d’aucune façon). Le seul moyen de se débarrasser d’un tel contrat est d’en
accomplir les termes ou de le brûler.

Dislocation de l’entrave
Note : Ce rituel est accessible à l’Apprenti Septimus
Ce rituel d’une nuit entière permet de briser un Lien de Sang par un processus atroce.
Le Thaumaturge doit avoir un accès total au sujet et doit posséder 1 point de sang du
Suzerain. Il utilise alors un récipient de cristal pour réaliser un mélange impie avec 1 point de
sang du Suzerain, de l’esclave et de lui-même. Le Thaumaturge doit ensuite pratiquer une
exsanguination de la victime (avec de grands risques de Frénésie en raison de la soif), puis
l’écorcher vif (la procédure exacte dépend du style du pratiquant). Le sujet subit 4 blessures
aggravées qui ne peuvent être annulées et doit sacrifier 1 point de Volonté permanent. A la
fin de ce processus, le Thaumaturge brise le récipient de cristal sur le sol, brisant par la même
le lien de sang alors que la mixture se répand et s’évapore. Le sujet est alors libéré du lien.
Ce rituel très rare est un des plus secrets, et des plus protégé du clan.

Enchanter le talisman
Ce rituel coûtant 1 point permanent de Volonté est souvent le premier enseigné à un
Tremere une fois qu’il atteint le pouvoir avancé de la Voie du Sang. L’objet enchanté doit
être rigide et mesurer environ un mètre de long. Quand un Thaumaturge tient son talisman, il
ajoute 1 Trait à tous ses challenges pour la Thaumaturgie, les rituels et en combat
(indépendamment de tout autres bonus que l’objet peut déjà octroyer). Un vampire ne
peut disposer que d’un seul talisman à un instant donné, et la propriété d’un talisman ne
peut être transférée. Si un autre Thaumaturge rentre en possession d’un talisman et l’utilise
comme lien spirituel avec son possesseur, il gagne un bonus de 3 traits sur tous ses challenges
de Thaumaturgie contre le possesseur tant que le talisman est sien.

Fuite vers l’ami véritable


Ce rituel permet au Thaumaturge de voyager jusqu’à une personne dont il reconnaît
l’amitié et la confiance (souvent une goule). Le vampire rentre dans un cercle rituel (qui
nécessite six nuits à créer), prononce le « vrai nom » de son ami, se concentre un tour
complet et est immédiatement transporté à proximité de cette personne dans un lieu hors
de vue des observateurs.

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Marche dans l’Umbra


A travers la puissance de ce rituel qui nécessite le sacrifice d’un être intelligent (avec
la perte d’Humanité que cela peut entraîner…), le Thaumaturge peut entrer dans l’Umbra, le
reflet spirituel du monde physique. Il arrive nu, mais certains objets magiques peuvent
l’accompagner (à la discrétion du conteur). Il peut amener avec lui plusieurs personnes,
mais pour chaque autre voyageur, il doit avoir effectué un sacrifice. L’Umbra est un monde
dangereux peuplé de loup-garous et d’esprit inamicaux. La marche dans l’Umbra cesse
lorsque le Thaumaturge désire retourner dans le monde physique.

Nuit du cœur carmin


Note : Ce rituel est accessible à l’Apprenti Sextus
Un Thaumaturge a besoin d’un point de Sang de la victime et de son effigie qu’il aura
gravé dans de l’os, du bois pourri recueilli à minuit ou de la pierre d’une tombe d’un prêtre
pieux.
Durant une nuit entière, le Thaumaturge doit scander en continu les syllabes de ce
rituel. Après les 10 premières minutes, la victime acquiert un sentiment de danger
oppressant (s’il voit alors le Thaumaturge, il réalise que ce dernier œuvre contre lui, et qu’il
doit soit l’interrompre, soit fuir son pouvoir). Le rituel s’achève au lever du soleil par la
dépense d’un point de Volonté permanent : si la victime est à moins de 50 km du
Thaumaturge, elle s’effondre en sang de manière spectaculaire en quelques secondes et
rencontre la mort finale. Si la victime parvient hors de porté du rituel, elle le ressent
immédiatement. Le lanceur est incapable de savoir si sa victime est à portée ou pas lors de
l’exécution de ce rituel. Ce rituel nécessite une approbation moyenne pour être enseigné.
Enfin, l'utilisation de ce rituel nécessite l'accord du Seigneur Tremere dont la Fondation
dépend et avec les risques que cela comporte en cas de désobéissances.

Pierre de la nature véritable


Ce rituel crée une amulette capable de faire reprendre à une créature sa forme
véritable. Le Thaumaturge doit enduire une pierre lisse avec un trait de son sang. Celle-ci ne
fonctionnera qu’une fois et un Thaumaturge ne peut posséder qu’une seule pierre à un
instant donné. Quiconque entre en contact avec ce talisman reprend sa forme
naturelle sans ne plus pouvoir en changer avant la fin de la nuit : un Garou reprend sa forme
de tutelle, un Gangrel retrouve sa forme vampirique de base (y compris la perte de ses
griffes), le Masque aux mille visages d’un Nosfératu disparaît, un Tzimisce transformé par
Vicissitude se retrouve à l’identique de la nuit de son étreinte, …

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CHAPITRE VII : INFORMATIONS DIVERSES


Ce chapitre va vous fournir les informations diverses de base que doit connaître votre
personnage…ainsi que celle qu’il ne peut pas connaître (et oui n’oubliez pas que le Clan
Tremere ment honteusement à ses membres lors de leur formation…mais c’est pour le bien
supérieur du Clan ☺ ).

1 - Ce que connaît votre personnage

 Le Secret est le fondement du Clan Tremere. Vous ne devez jamais révéler les
informations occultes ou sur la structure du Clan aux « Profanes » (non-Tremere). Ainsi
vous ne devrez JAMAIS employer les termes Fondation, Apprenti, Régent, ou les
dénominations exactes des Voies ou des Rituels.
 Le Clan Tremere est un Clan de Semblables comme tous les autres Clans, dont la
fondation remonte à de lointains millénaires par Tremere.
 La Magie n’existe pas, ni les Magiciens ! Ce qui existe ce sont les principes occultes qui
permettent d’obtenir des résultats tangibles et concrets.
 La Diablerie est l’acte le plus vil qu’il soit et votre personnage se refusera toujours à le
pratiquer !
 Les Tremere de France sont rattachés à la Fondation de Rome et non de Vienne.

2- Ce que ne connaît pas votre personnage


A moins qu’il vous ait été explicitement dit le contraire par votre conteur ou un livret
d’apprenti auquel vous avez eut droit votre personnage ne connaît rien des sujets ci-dessous :

 La réalité sur l’origine du Clan Tremere (une coterie de Magiciens qui sont devenus
vampires par un rituel, qui sont de multi-diabolistes et dont le Fondateur a diablé un 3è
génération pour créer son Clan).
 Tout sur la Thaumaturgie (voies et rituels) qui n’a pas encore été appris ou révélé à
votre Tremere. Si votre personnage est aprenti tertius vous ne saurez rien des niveaux
quatre et cinq de la voie du sang ni d’aucun des niveaux supérieurs à deux des autres
voies. Donc oui vous pouvez tout connaître en ayant lu les Chapitres 5 et 6, mais pas
votre personnage☺.
 L’existence des Gargouilles. Ces créatures ont été utilisées il y a longtemps par le Clan
pour se défendre. Depuis elles sont laissées enfermées au plus profond de certaines
Fondation comme dernier rempart de défense. Si par hasard votre personnage
rencontre une Gargouille, il y a de très fortes chances pour que les Autorités du Clan
en effacent le souvenir.
 Toutes les connaissances du monde des Ténèbres qui ne sont pas explicitement
autorisées à un apprenti de votre cercle.

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3 - Informations concernant les Cercles des Apprentis


Voici les pré-requis pour tous les niveaux de Cercle ainsi que ce que pourra
apprendre votre personnage lors des passages de Cercle.
Ces informations ne sont pas complètes. En effet à chaque passage de Cercle vous
recevrez un Livret de Cercle qui vous présentera tous les savoirs qui seront révélés à votre
personnage.
En plus des pré-requis « techniques » qui vous sont indiqués ici pour passer de cercle,
votre personnage devra accomplir des actions pour le Clan. Le changement de cercle doit
être proposé par votre régent au seigneur dont dépend la fondation qui l’acceptera ou
non.
Pour information, faire son rapport mensuel d’activité permet de grimper facilement
et rapidement au 3è cercle. Pour passer au 4è cercle il faudra faire en plus des actions
locales d’importances pour votre Clan (récupérer un certain nombre de points de sang par
exemple).
Au dessus du 4è cercle, il faut faire en général des actions ayant une étendue
régionale, voire nationale.
Sauf cas exceptionnel un délai minimal d’un an doit s’écouler entre chaque passage
de cercle (sauf pour passer du second au troisième ou ce délais n’est que de six mois).

A noter que pour les 1er et 2ème Cercles, les connaissances sont obligatoires et vous
sont apprises directement. Pour les Cercles suivants, il vous est offert la possibilité
d’apprendre à votre personnage des connaissances. Vous n’êtes pas obligés de les faire
apprendre à votre personnage. Regardez cependant quels sont les pré-requis pour passer
au cercle supérieur…

Exception : pour les joueurs ayant un Tremere qui sera orienté « Gardien », il n’est pas
demandé d’avoir plus de 8 en mental.

a) Apprenti 1er Cercle :


 Pré-requis : 5 traits mentaux.
 Ce qui vous sera enseigné : Connaissance de la Camarilla 1, Connaissance des
Vampires 1, Linguistique 1 (Latin), Occultisme 1, Voie du sang 1, Rituel de Présentation
(niv.1).

b) Apprenti 2è Cercle :
 Pré-requis : 7 traits mentaux et ce que vous avez appris au 1er Cercle.
 Ce qui vous sera enseigné : Connaissance de la Camarilla 2, Connaissance des
Vampires 2, Linguistique 2 (Anglais). Plus toutes les autres connaissances et disciplines
de votre personnage lors de sa création HJ.
 Ce que vous pourrez apprendre : Voie du Sang 2 et un rituel niveau 2 (gratuit),
Occultisme 2, les rituels de niveau 1 et 2 (selon ce qui est disponible dans la
bibliothèque de votre Fondation), Auspex et Domination 1&2.

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c)Apprenti 3è Cercle :
 Pré-requis : 9 traits mentaux, Occultisme 2 et Voie du Sang à 2.
 Ce que vous pourrez apprendre : Occultisme 3, Domination, Auspex ou Voie du Sang 3
et un rituel niveau 3 (gratuit), une deuxième Voie (qui sera généralement la Voie des
Flammes, celle de l’esprit ou celle spécifique à votre Fondation) jusqu’au niveau 2 ainsi
que les rituels de niveau 3 (selon ce qui est disponible dans la bibliothèque de votre
Fondation).

d) Apprenti 4è Cercle :
 Pré-requis : 10 traits mentaux, 3 en Volonté, Occultisme 3.
 Ce que vous pourrez apprendre : Domination, Auspex ou Voie du Sang 4 et un rituel
niveau 4 (gratuit), le 3è niveau des voies secondaires, une troisième Voie (il vous
faudra trouver vous-même le mentor au sein du Clan) ainsi que les rituels de niveau 4
(selon ce qui est disponible dans la bibliothèque de votre Fondation), Connaissance
de la Camarilla 3, Connaissance des Vampires 3.

e) Apprenti 5è Cercle :
 Pré-requis : 11 traits mentaux ou 4 en Volonté, Connaissance de la Camarilla ou
Connaissance des Vampires 3.
 Ce que vous pourrez apprendre : Domination, Auspex ou Voie du Sang 5, le 4è niveau
de votre deuxième Voie, une quatrième Voie (il vous faudra trouver vous-même le
mentor au sein du Clan) ainsi que les rituels de niveau 5 (sauf quelques exceptions et
selon ce qui est disponible dans la bibliothèque de votre Fondation).

f) Apprenti 6è Cercle :
 Pré-requis : 4 en Volonté et 11 traits mentaux ou 5 en volonté, Occultisme 3 et une
discipline de Clan à 4 ou deux à 3, Connaissance de la Camarilla et Connaissance
des Vampires 3.
 Ce que vous pourrez apprendre : le 5è niveau des voies secondaires, Connaissance
de la Camarilla 4, Connaissance des Vampires 4, certains rituels très rares.

g) Apprenti 7è Cercle :
 Pré-requis : Occultisme 4, Connaissance de la Camarilla ou Connaissance des
Vampires 4.
 Ce que vous pourrez apprendre : La gestion d’une fondation car vous serez bientôt
promu régent, certains rituels très rares.

Note de l’ECN Tremere : Il vous est bien sur possible d’apprendre les compétences
qui ne sont normalement pas accessibles à votre cercle si vous trouvez un mentor prêt à
vous apprendre. Sachez cependant que ce non respect des règles du clan risque d’être très
mal vu par votre hiérarchie…

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LE PILIER DE LA FORCE

LE CLAN TREMERE

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CHAPITRE I : LES VALEURS DU CLAN TREMERE

1 - Elite

La volonté conquiert tout.

Une des croyances les plus profondes chez les Tremere est d’être le stade ultime de
l’évolution vampirique. Chez eux, il n’y a pas de malédiction, l’état de vampire est une
bénédiction, ainsi que la chance d’appartenir à ce groupe d’immortels qu’est la Pyramide.
De tous les clans, il ne fait aucun doute que le plus fort et le plus sélectif est le clan Tremere.
Seuls les plus méritants, les plus intelligents et les plus aptes à développer leur pouvoir propre
et celui de la Pyramide rejoignent les rangs des Tremere. L’étreinte y est longuement
réfléchie, et seuls les candidats les plus utiles et compétents dans leurs domaines sont choisis.
On est loin du choix peu rationnel montrer par les autres clans, qui choisissent selon leur
instinct, leur humeur ou la sympathie qu’ils éprouvent pour le sujet. Cela explique le fort taux
de vampires décadents ou indignes de la Famille que l’on trouve dans ces clans.
On peu aussi résumer cette croyance par la maxime Tremere suivante : « Des mages
forts pour une maison forte ».

2 - Pouvoir

Un Mage fort pour une Maison forte.

Le pouvoir est le maître mot Tremere. Le Clan tout entier est lancé dans une quête
effrénée du pouvoir. Cependant, rares sont les Tremere qui ont la même acceptation du
terme. Est-il spirituel ou temporel ? Doit-il s’appliquer aux humains ou aux semblables ?
Concerne-t-il la sphère terrestre ou la sphère lunaire ? Ces nombreuses questions impliquent
de nombreuses réponses. La seule chose sur laquelle l’ensemble du clan est d’accord est
que le pouvoir nécessite la connaissance. Le savoir est un prérequis au pouvoir. Enfin, pour
que le clan dispose du pouvoir ultime, il est bon que ses membres disposent d’un pouvoir
personnel fort.

3 - Ordre

Sine Pyramide nihil sumus.

Cela ne veut pas dire que les Tremere aient un goût prononcé pour l’ordre, il s’agit
plus d’une peur panique du désordre. Le désordre est source d’instabilité, l’instabilité est
imprévisible, et on ne peut contrôler ce qui est imprévisible. C’est pour ceci que les Tremere
préfèrent les situations stables, calmes, en apparence du moins, car dans l’ombre ils posent
leurs pions et en disposent selon leurs besoins, leurs plans longuement préparés et finement
agencés se mettent en place naturellement. Alors, si un événement imprévisible vient
gripper la machinerie occulte, c’est tout le plan qui est mis en danger.
De même l’ordre est au cœur du fonctionnement du clan, la Pyramide est une
construction stable sur ses bases, immuable, et qui est prête à résister à tout. Tout y est prévu
et elle-même est un frein à l’instabilité interne.

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4 - Loyauté

Sub Pyramidis umbra sumus.

La loyauté est un concept très important pour le clan Tremere. Elle se décompose en
deux parties : loyauté au clan et loyauté à la Camarilla (dans cet ordre).

a) Loyauté au Clan
A partir du moment où une personne est étreinte, elle apprend à être fidèle au clan.
Prêter serment sur le Code est la première chose que le nouveau-né fait après l’étreinte,
dans les minutes qui la suivent. Les Tremere savent que leur clan est peu répandu, qu’ils ont
l’inimitié immortelle de trois clans, et que les autres ne les aiment pas ou en tout cas ne leur
font pas confiance. L’unité est leur seule chance de survie. Alors que des Tremere individuels
peuvent s’affronter pour le pouvoir et les honneurs, ils ne feront rien qui puissent mettre en
danger le clan, et par conséquent leur propre position.

b) Loyauté à la Camarilla
Les Tremere sont parfaitement conscients que leur clan vit et meurt avec la Camarilla.
Sans elle, les Tremere ne seront pas capables de faire face à un assaut combiné que les
Assamites et les Tzimisce ne manqueraient pas de lancer, aidés sans doute par tous ceux qui
ont quelque rancune envers eux, et ils sont nombreux.

5 - Obéissance

Le tout est supérieur à la somme des parties.

L’obéissance est nécessaire pour un parfait fonctionnement de la Pyramide. Le


respect de ses supérieurs et des décisions prises en haut lieu est nécessaire et indispensable.
Sans cette obéissance, le doute pourrait naître dans l’esprit des membres du clan, et du
doute le désordre. De plus, une obéissance sans faille assure d’éviter de longs débats et de
longues hésitations quand le temps est à l’action, et elle permet donc d’obtenir une réponse
rapide et souvent tranchante du clan en cas de crise. Il est toujours temps de se poser des
questions quand le danger est passé.

6 - Secret

Savoir est Pouvoir.

Le clan tient à un point qui peut paraître maladif, paranoïaque, à ses secrets.
Toutes les connaissances sont soigneusement cloisonnées à l’intérieur du clan, et
seuls ceux qui en ont besoin (et encore) et ceux qui ont l’accréditation nécessaire
peuvent obtenir des informations sur certains sujets. Le secret est encore plus tenace
à l’extérieur du clan. Rien de ses pratiques, ou de son savoir, ne doit transparaître à
l’extérieur du clan. Le plus grand flou doit être maintenu envers les étrangers.

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7 - Contrôle indirecte

Mundus vult decipi, ergo decepiatur.

Le mot clé pour les Tremere est subtilité. Les Tremere sont les maîtres de la Magie, des
Dettes et de la Politique. Ce ne sont pas des combattants de première ligne, et ils le savent.
On leur a appris à analyser la situation, à la contrôler de manière indirecte, et enfin d’en
prendre le contrôle afin de l’utiliser à leurs propres fins. Si un Tremere a besoin qu’un travail un
peu sale soit effectué, il utilise un membre d’un autre clan, les Brujah et les Gangrel sont
parfaits pour cette tâche. Un Tremere ne s’oppose pas face à face à un ennemi. Au mieux, il
fournit un support logistique aux troupes d’assaut. Non seulement, il n’est pas adapté à cette
tâche, mais en plus, il est trop précieux pour prendre de tels risques.

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CHAPITRE II : LA HIERARCHIE TREMERE – LA


PYRAMIDE

1 - La hiérarchie du Clan

a) Les échelons de la Pyramide


Le Clan Tremere dispose d’une hiérarchie très rigide. Voici en partant du haut vers le
bas les titres et les domaines rattachés :

 Tremere – le Clan
Primus du clan et de la maison Tremere, Tremere lui-même réside à Vienne d’où il
dirige le Clan.
 Le conseil des sept – les Territoires
Chacun des sept Conseillers est responsable du Clan sur une importante zone
géographique appelée Territoire. La France appartient au territoire d’Europe de l’Ouest
placé sous l’autorité du Conseiller Xavier Augustus Luxembourg, qui siège à Rome. Les
Conseillers se réunissent une fois tous les dix ans à Vienne pour discuter des actions du clan.
 Les Pontifes – les Ordres
Chaque Conseiller a sous ses ordres sept Pontifes qui gèrent les actions du Clan sur
une zone appelée un Ordre. Votre fondation est rattachée à son Excellence Karmichaël
d’Allencourt, Pontife de l’Ordre de France. Les Pontifes se réunissent avec leur Conseiller une
fois tous les sept ans.
 Les Seigneurs – Royaumes
Chaque Pontife nomme des Seigneurs pour superviser la gestion des Fondations. Ces
Seigneurs se réunissent une fois tous les trois ans avec le Pontife. L’ordre de France est divisé
en plusieurs Royaumes.
 Les Régents – Province
En général une province correspond à une praxis de la Camarilla. Le Régent doit
gérer les affaires courantes de la province et contrôler l’éducation des Apprentis.
 Les Apprentis
Une fondation peut normalement accueillir sept Apprentis. Si la présence de plus
d’Apprentis sur une longue durée est requise une nouvelle fondation doit être créée.
 Les serviteurs
Chaque Fondation accueille un certain nombre de serviteurs, des goules créées par
le Seigneur dont dépend la Fondation. Elles sont chargées de l’entretien des locaux, de la
protection de la Fondation durant la journée et du service du Régent et des Apprentis. A ces
serviteurs ils faut ajouter les goules des Apprentis et du Régent qui sont elles vouées à servir
leur maître comme il le désire.

b) Les cercles des Mystères


A l’exception des serviteurs (qui ne sont pas initiés aux mystères du Clan) et de
Tremere lui-même (qui est unique) chaque échelon de la pyramide est divisé en sept cercles
des mystères.
Au sein d’un même échelon (Apprenti, Regent ….) ceux ayant été initiés à un cercle
inférieur doivent respect à ceux qui ont été initiés à un cercle supérieur mais il s’agit plus du
respect du à quelqu’un de plus sage que de l’obéissance due à un supérieur hiérarchique.
Cependant le résultat revient au même : l’inférieur doit toujours obéir à un ordre d’un de ses
supérieurs.

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2 - Une Entité suprême


La Pyramide est perçue comme une entité symbolisant le monde et sa bonne
marche. Le clan s’en remet entièrement à sa sagesse et à son efficacité. Grâce à elle, les
Tremere travaillent de concert et parviennent à poursuivre leurs objectifs sans jamais entrer
en conflit les uns avec les autres. Ce fonctionnement hiérarchisé et rigide est la plus grande
particularité du clan, et est considéré comme la preuve de sa supériorité.
S’en remettant à cette entité supérieure qu’est la Pyramide, le Tremere apprend à se
maîtriser. Il apprend que le bien commun est supérieur au bien personnel. Il sait aussi que
toute chose à sa place en ce monde, et que la sienne est dans la Pyramide qui voit tout, qui
contrôle tout.
Le respect quasi-religieux qu’ont les Tremere pour leur Pyramide est ce qui les unis par
dessus tout. S’intégrant à la Pyramide, le vampire trouve sa place dans le monde dès
l’étreinte. Il comprend vite qu’il est un privilégié et un maître, car lui seul connaît la Vérité. Il a
beau n’être qu’une brique à la base de la Pyramide, cette dernière ne pourrait s’élever sans
celui sur qui elle s’appuie. Il est intégré au clan, il est intégré au Monde.
Les sentiments qu’ont les Tremere pour la Pyramide sont un curieux mélange de
fascination religieuse, de curiosité intellectuelle sur le fonctionnement du monde et
d’arrivisme social quant à sa progression.
Enfin, il faut noter que le rapport à la Pyramide est permanent dans les cérémonies
principales, et dans les rapports entre Initiés de provinces différentes. Cet état de fait est
considéré comme un des secrets de la puissance du clan et ne doit en aucun cas être
appréhendé par les extérieurs au clan.

3 - Progression au sein de la Pyramide


Commençant presque tout en bas de la Pyramide, votre personnage va vouloir le
plus souvent évoluer et l’escalader. Au fur et à mesure de la progression, il aura accès à de
plus vastes connaissances, à plus de moyens, aura plus de responsabilités, et plus de pouvoir
sur ceux en-dessous de lui. Mais c’est un chemin long et tortueux. Seuls vos supérieurs sont à
même de déterminer si vous êtes digne d’être initié à un degré plus élevé, ce sont eux qui
estiment vos progrès et apprécient vos efforts et vos échecs.

a) Ce que vos supérieurs apprécieront


 Envers la Camarilla :
• Amener une avancée sociale ou politique pour le Clan.
• Augmenter votre statut.
• Obtenir des charges.
• Respecter et aider à faire respecter les Traditions.
• Respecter et aider à faire respecter les règles de l’Elysée.
• Etre les meilleurs soutiens de la Camarilla.
 Vis à vis de la Thaumaturgie :
• Améliorer vos connaissances.
• Améliorer votre maîtrise des voies et des rituels.
• Créer de nouveaux rituels.
• Elaborer des Glyphes ou des objets pour les membres du Clan.
• Renforcer vos connaissances occultes.
• Renforcer votre volonté.
• Obtenir le contrôle d’objets ou de lieux de pouvoir.

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 Pour le Clan Tremere :


• Assister à l’appréhension d’un ennemi du Clan.
• Assister à l’appréhension d’un renégat et à son retour à Vienne.
• Découvrir des informations qui mènent à l’appréhension d’un ennemi du Clan.
• Découvrir des informations qui mènent à l’appréhension d’un renégat.
 Au sujet des Semblables :
• Donner des traits de sang d’un Semblable à votre supérieur.
• Obtenir une faveur et en céder le bénéfice au Clan.
• Apporter des informations originales et sensibles sur un Semblable.

b) Ce que vos supérieurs vous feront regretter


 Envers la Camarilla :
• Détruire une alliance politique ou sociale du Clan.
• Etre pris en plein bris de Tradition ou des règles de l’Elysée.
• Mettre en péril une assise politique ou sociale du Clan.
• Perdre du statut.
 Vis à vis de la Thaumaturgie :
• Donner ou échanger un objet thaumaturgique à un non-Tremere.
• Enseigner toute forme de Thaumaturgie à un non-Tremere.
• Laisser un non-Tremere obtenir des informations sur nos rituels.
 Pour le Clan Tremere :
• Désobéir à un Apprenti de plus haut cercle que vous sans l’approbation de votre
Régent.
• Désobéir à un ordre de votre Régent.
• Détruire un Tremere ou être cause de sa destruction.
• Détruire un bien potentiel du Clan (comme un vampire en torpeur).
• Faire connaître notre hiérarchie réelle à un non-Tremere.
• Lier par le sang un autre Tremere.
• Manquer de respect à un Tremere de plus haut cercle ou rang.
• Ne pas prévenir un Régent de votre arrivée dans sa province.
• Trahir un secret Tremere auprès d’un non-Tremere non-allié au Clan.
• Faire preuve de stupidité.
 Au sujet des Semblables :
• Manquer de respect à un non-Tremere sans raison (surtout si son statut est
supérieur au vôtre).
• Donner du sang de Tremere à un non-Tremere.

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CHAPITRE III : LA STRUCTURE OFFICIELLE – LE


CONSEIL POURPRE
La pyramide est le premier pilier de la maison Tremere. C’est grâce à sa hiérarchie stricte et
son organisation que le clan a put survivre aux ages sombres et devenir aujourd’hui ce qu’il est. La
pyramide est ce qui protège tous les membres du clan mais aussi ce que tous les membres du clan.

Seul les plus jeunes ou les plus idiots des semblables des cours de la Camarilla pourraient
penser que le clan n’a pas de structure hiérarchique interne. Conformément à la tradition du clan pour
le secret le pontife de l’Ordre de France, Karmichaël d’Allencourt a décidé que le mieux pour
maintenir les semblables dans l’ignorance de l’existence de la pyramide le mieux était de leur donner
une fausse hiérarchie. Pour l’ensemble des cours de la Camarilla de France le clan Tremere est donc
dirigé par une organisation nommée le Conseil Pourpre.

1 - Le Conseil Pourpre pour la Camarilla


La « vérité » que le pontife a décidé de révéler à l’ensemble de la Camarilla est donc la
suivante : La politique globale de la maison Tremere est décidée depuis Vienne par les vénérables et
Mathusalems du clan qui en dictent les grandes lignes. A l’échelle du clan le monde est divisé en
vastes régions autonomes les unes des autres. La structure adoptée par la clan dans d’autres régions du
monde peut être différentes de celle de l’ex praxis de France mais ce n’est pas le sujet ici.

Les autorités de Vienne ont donc nommé un ancien à la tête du clan en France, celui-ci porte le
nom de Magistère de France et dirige un conseil composé de tous les anciens de la maison. A l’heure
actuelle le Magistère de France est Philippe 2 d’Orléans. Afin que toutes les praxis soient représentées
au sein de ce conseil et que tous les membres de la Camarilla puissent s’adresser facilement aux
autorités du clan Tremere le Conseil Pourpre nomme sur chaque praxis un Emissaire.

Ces émissaires sont des nouveaux nés prometteurs qui ont la confiance des anciens. Leur rôle
est de tenir informé le conseil des divers événements, de se faire les portes paroles de la maison
Tremere et d’offrir à tous les membres de la Camarilla un contact unique avec les plus hautes instances
du clan. Les émissaires participent aux débats du conseil mais l’expérience des anciens donne
évidement plus de poids à leur parole. Les décisions finales sont prises par le Magistère de France.

2 - Le Conseil Pourpre pour le clan Tremere


Tous les membres de la maison savent que le conseil pourpre est une façade mais tous doivent
participer à l’entretien de celle-ci. En public tous les membres du clan n’appartenant pas au conseil
doivent montrer du respect envers un émissaire car il est le dépositaire de la parole des anciens. Même
un ancilla régent devra montrer publiquement du respect à un nouveau né apprenti. Aucun apprenti
intelligent ne profitera cependant de cela car une fois à l’abri des murs de la Fondation seul l’autorité
de la pyramide a cour…

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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere

Le clan Tremere est basé sur la paranoïa (à l’origine du Conseil Pourpre) mais aussi sur
l’efficacité. Tout le travail de crédibilisation du conseil doit donc pouvoir servir utilement les buts du
clan. Les émissaires du Conseil Pourpre doivent donc rassembler toutes les informations pertinentes et
les transmettre au Magistère de France qui les ferra remonter au Pontife qui les ferra ensuite
redescendre aux seigneurs de l’Ordre de France puis aux Régents. Les réponses du Magistère de
France aux membres de la camarilla sur des sujets importants lui sont dictées par le Pontife.

En plus de cela les émissaires du Conseil Pourpre sont également chargé de referencer toutes
les utilisations de la Thaumaturgie dont ils sont témoins ou dont ils peuvent entendre parler hors des
Fondations du clan que ce soit un usage publique par un membre du clan, des objets aux propriétés
mystiques en circulation... Ces informations doivent être remontées en priorité afin que les autorités du
clan puissent s’assurer que la Thaumaturgie reste la propriété du clan Tremere uniquement et que les
semblables n’auront jamais les moyens d’en savoir trop à ce sujet.

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CHAPITRE IV : LA SOURCE DU POUVOIR – LA


CONNAISSANCE

1 - La quête du Savoir véritable

L’un des objectifs principaux du Clan et de ses membres est d’accumuler les
connaissances les plus utiles : celles qui apportent le Pouvoir. Il est communément admis que
celles-ci forment la base de la puissance individuelle et de celle du groupe. Un tel savoir est
rare, difficile d’accès et caché derrière de nombreux voiles destinés à obscurcir les esprits
faibles. C’est le devoir de tout Tremere de les percer et d’aboutir dans sa quête du savoir.
Pour la plupart, il s’agit du Savoir Naturel, celui qui décrit le fonctionnement
intrinsèque de la Nature et du Monde. Car, qui sait comment la Nature est faite, est capable
de la manipuler et qui la manipule la contrôle. Il s’agit de connaissances oubliées ou qui
n’ont jamais été à la portée de l’Homme. Il s’agit donc de les retrouver ou de les découvrir,
puis de les comprendre.
De nombreux membres du clan passent leur éternité à fouiller les moindres recoins de
leur monde à la recherche d’indices ou de preuves aux nombreuses théories qu’ils émettent.
Tout progrès dans le Savoir véritable est salué, mais souvent il entraîne aussi son lot
d’inconvénients. Toute théorie prouvée entraîne de nombreuses autres dans l’oubli, et leurs
partisans avec, ce qui peut parfois les énerver. Toute recherche arrivée à terme implique
que celles concurrentes sont dépassées et n’auront aucune gloire, ce qui peut entraîner
l’inimitié des autres chercheurs.
Un autre effet induit est que de nombreux Tremere s’isolent du monde social pour
mieux poursuivre leurs recherches, et qu’ils se spécialisent dans des axes très « personnels ».
Leurs découvertes régulièrement font parler d’elles, mais il faut dire avec vérité que les
échecs sont plus bruyants encore.
Ce savoir, les chercheurs du Clan estiment être encore loin d’entièrement le posséder,
mais pensent être de tous les Immortels ceux les plus avancés dans sa compréhension, et
surtout dans la compréhension des interactions entre les éléments apparemment épars qui
le composent.
Les principaux débouchés visibles de ces recherches sont les avancées faites en
Thaumaturgie. La Thaumaturgie est un Art malléable et vivant qu’il est facile d’adapter aux
nouvelles découvertes sur le Monde, et la compréhension de la Nature de ce dernier
impacte directement la compréhension des mécanismes sous-jacents la Thaumaturgie. Par
conséquent, les Arts évoluent et se perfectionnent en même temps que le Savoir véritable
augmente.
Il est donc du devoir de tout Tremere de chercher à améliorer sa connaissance du
Monde.

2 - Le Monde Invisible
Il faut bien comprendre que dans la vision du Monde des Tremere, seul un petit
morceau de la réalité est librement perceptible. Les Mortels ne vivent que dans une illusion
de vérité, dans un monde visible, librement accessible, mais éloigné de la Réalité.
Le Monde Invisible est bien plus que ce qui est perçu. L’existence de sombres
pouvoirs, qui le manipulent, l’isole du monde humain, conditionne cette perception. La
Nature véritable du Monde est donc retirée de la perception commune.

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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere

Or les Tremere sont une partie intégrante, et non négligeable, du Monde Invisible. Tous
les Semblables font ce qu’ils peuvent pour s’isoler de la perception de la réalité, au
demeurant. Il en est de même des autres créatures surnaturelles. Or ce sont justement ces
créatures qui disposent du plus de savoir sur la Nature réelle. Ce sont elles qui ont forgé le
destin de la Terre et de l’Humanité, qui le contrôlent au quotidien. Le Monde réel est donc
un Monde Invisible se dissimulant dans des illusions, des trompe-l’œil que les vulgaires ne
peuvent qu’espérer pouvoir deviner.
Mais le Tremere, en tant que créature surnaturelle et partie intrinsèque de ce Monde
Invisible, n’est pas dupe. Il sait ce qu’il doit chercher, là où il faut regarder.
Cette intense compréhension est le fruit d’un enseignement long et contraignant.
Heureusement, les Tremere, dans leur grande majorité, en voient vite le bien fondé, et
apprennent à reconnaître l’illusion de la réalité. Il produit chez le vampire un détachement
progressif d’avec le monde matériel, et une vision souvent cynique. Il comprend que ce qu’il
voit n’est qu’une petite partie de la réalité, que des forces bien au-delà de sa
compréhension sont à l’œuvre là où les profanes ne voient que le fruit du hasard. Il sait que
c’est en examinant avec attention tous les éléments et en les reliant avec ce qui n’a
apparemment pas de lien qu’il peut comprendre les événements en cours. Il sait que le
passé, le présent et le futur ne sont que des concepts humains qui ne s’appliquent pas à un
être tel que lui. Il sait que tout ce qui se déroule sous ses yeux ne peut être altéré et contrôlé
que par une intelligence capable de réflexions sur de nombreux niveaux et capable de
percevoir les actes des Invisibles. La sienne.

3 - Le Savoir ordinaire
Pour une créature aussi académique que le Tremere, l’obstination des vulgaires à
tenter eux aussi de percer les mystères de la Nature est fascinante. D’autant plus fascinante
que, bien qu’ils ne soient pas en mesure d’approcher la vérité, ils font preuve d’ingéniosité et
parfois même de génie. C’est pourquoi le Tremere sage n’oublie pas de regarder ce que
font et ce qu’apprennent les mortels. Il trouve là de nombreuses idées pour ses propres
recherches et profite des avancées de ces créatures limitées mais tellement nombreuses. De
plus, certains initiés ont gardé de leur humanité une curiosité pour certains domaines
particuliers, et se tiennent informés des nouveaux développements en la matière.
Le Savoir ordinaire n’est ainsi pas du tout méprisé par le Clan. Au contraire de
nombreux autres Semblables, les Tremere entretiennent de nombreux échanges sur des
sujets aussi variés que l’archéologie, la sociologie, l’électronique ou la recherche spatiale. La
connaissance est suffisamment appréciée et mise en valeur au sein de la Maison Tremere
pour que le temps et l’énergie dépensés pour se tenir informé dans un de ces domaines ne
soient jamais considérés comme perdu.
Un Tremere entretiendra souvent des relations avec des spécialistes des sujets qui
l’intéressent le plus, et constituera rapidement une très belle bibliothèque sur ces thèmes.
Les vastes contacts des Tremere avec les vulgaires sont là encore pleinement
exploités, et rares sont les clans à pouvoir approcher leurs connaissances sur ces domaines.

4 - Les Langues
a) Le latin & l’anglais
Tout Tremere digne de ce nom doit savoir parler couramment latin et anglais. Ce sont
là les deux langues les plus universelles, celles qui permettent à tout membre du clan
d’échanger avec un autre initié quelles que soient leurs origines respectives.

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Le latin est la langue savante par excellence, celle du passé, celle qui est la mieux
adaptée à la Thaumaturgie. Sa rigueur et sa structure souple permettent d’exprimer les
directives les plus variées, et d’exercer le contrôle le plus total sur la Nature. C’est pourquoi
tout Tremere la pratique. Le clan l’a développé pour ses propres besoins. Il l’a modernisé,
tout en gardant une structure très classique qui a été réimposée au 17ème siècle. De
nombreux développements ont été menés pour pouvoir décrire les états subtils de la matière
et la manipulation des énergies naturelles. Mais c’est une langue qui n’est plus guère
courante et qui appartient pleinement au passé de nos jours. Les nouvelles générations ont
de plus en plus de mal à se soumettre à sa discipline, et il faut des années de plus en plus
nombreuses pour que les jeunes membres du clan ne soient en mesure de s’exprimer
pleinement et en toute liberté dans cette langue. Son emploi exclusif est toujours toutefois
défendu ardemment par les Traditionalistes, et elle demeure la langue de la Thaumaturgie.
L’anglais est la langue du futur et du présent proclament les transitionalistes en
opposition. La langue est souple et est devenue universelle. De plus, il n’y a nul besoin de
passer de longues heures en réflexion sur comment expliquer de nouveaux concepts
techniques, ceux-ci apparaissant en premier lieu en anglais. Même si son usage en
Thaumaturgie reste rare, l’anglais prend peu à peu de l’importance dans les échanges entre
les membres du clan, particulièrement chez les jeunes.
L’anglais a été imposé comme langue officielle internationale à l’égale du latin par le
conseiller d’Europe de l’Ouest, sa langue natale.

b) Les langues rares


A côté de ces langues communes et officielles, les Tremere pratiquent de nombreux
autres idiomes. On trouve parmi les initiés de nombreux vampires capables de déchiffrer des
textes écrits en des langues oubliées depuis des siècles et parfois capables de s’entretenir en
les utilisant. Les connaissances anciennes et rares sont fort prisées par les Tremere. Il est donc
logique que l’étude de langues rares soit aussi courante, soit pour permettre la
compréhension de ces connaissances, soit en tant que telles.
Les langues exotiques sont aussi apprises et appréciées pour les mêmes raisons.
Quelques rares individus tentent même de rassembler l’ensemble de ces connaissances en
un tout unique et accessible à tous. A la fois, ils enseignent ces langages à ceux le désirant,
et tentent de trouver la clef du langage primordial, celui de Babel.
Enfin, le fait que de nombreux Tremere soient eux-mêmes vieux de plusieurs siècles
encourage la pratique de ces langues aujourd’hui mortes. D’autant plus, que certains à leur
époque pratiquaient des langues déjà oubliées de leurs contemporains.

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CHAPITRE V : LE COEUR DU CLAN – LA


FONDATION
Au cœur de chaque Province (qui correspondent souvent aux praxis de la
Camarilla) se trouve la Fondation. Il s’agit d’un bâtiment solide protégé par les plus
puissants rituels du clan, aucune créature surnaturelle ne saurait pénétrer l’espace
d’une Fondation sans en subir les effets (généralement très douloureux). La
Fondation est le domaine du Régent et est généralement le lieu de résidence de la
plupart des Apprentis.
La réalité au sujet des Fondations doit toujours être dissimulée aux autres clans.
Ils ne doivent pas savoir quels en sont les défenses et il est souvent préférable qu’ils
en ignorent l’existence.

1 - Structure des Fondations

Il n’existe pas deux fondations similaires mais toutes partagent une structure
commune en trois zones et des installations spécifiques.

a) Au cœur de la Fondation : l’espace régenté


Cette zone située au cœur de la Fondation n’est accessible qu’à son Régent
et au Seigneur dont elle dépend. Le Régent peut, s’il le souhaite, en autoriser l’accès
à son premier Apprenti.
Beaucoup d’Apprenti ne voient jamais ce qui se trouve à l’intérieur de
l’espace régenté. L’accès à cette zone est strictement interdit aux Apprentis et aux
serviteurs sauf autorisation du Régent. Des glyphes de protection contre les vampires
et les goules leur en bloquent la route.

b) Le havre des Apprentis : L’espace Tremere


Cette dans cette section de la Fondation que résident les Apprentis. Elle est
équipée de tout ce qui est nécessaire pour qu’ils puissent y résider et y travailler. Elle
n’est accessible qu’aux Tremere de la Fondation et aux goules qui y sont affectées
(pas les goules des Apprentis). On y trouve :
Les sanctum des Apprentis
Le sanctum (terme latin signifiant « saint des saint ») est la zone privée offerte à
chaque Apprenti (à condition qu’il y en ait assez dans la Fondation). Ce sont
généralement des deux pièces, l’une servant de chambre et la seconde de bureau
de travail. Violer le sanctum d’un autre tremere est une grave atteinte aux règles du
clan.
Les laboratoires
Chaque Fondation est dotée de laboratoires voués à l’étude de la
Thaumaturgie et à la pratique des rituels. Ces laboratoires sont généralement bien
pourvus en matériels et le Régent doit faire en sorte qu’ils le restent.

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La bibliothèque
Le clan Tremere a bâti sa puissance sur sa connaissance aussi les Apprentis
sont ils fortement encouragés à étudier et à se cultiver. Toute Fondation comporte
une bibliothèque ou les Apprentis peuvent chercher le savoir et la culture. Les
ouvrages les plus rares ne sont pas conservés à la bibliothèque mais dans l’espace
régenté.
l’hémathotèque
Le clan Tremere peut tirer un grands pouvoir du sang aussi cherche t’il à
obtenir des échantillons de sang de tous les semblables, juste au cas ou… Cette
pièce sert à stocker tous les échantillons de sang récoltés par les membres du clan
ainsi que les réserves alimentaires pour les Apprentis, notamment ceux du premier
cercle qui ne sont pas autorisés à sortir.
Remarque sur la bibliothèque et l’hémathotèque : Dans la plupart des fondations il
existe une bibliothèque et une hémathotèque secondaires situés dans l’espace régenté.
Rares sont les apprentis à pouvoir savoir ce que ces lieux contiennent.
La salle de jeu
Bien que cela puisse surprendre beaucoup de membres des autres clans les
membres du clan Tremere jouent régulièrement. Le jeu est utile pour se détendre un
moment mais aussi pour les qualités qu’il permet de développer. Un des jeux très
prisés au sein du clan est celui des échecs qui permet aux Apprentis de mettre en
pratiques leur intelligence et leur apprend la valeur d’un sacrifice.
La salle du conseil
C’est dans cette pièce qu’une fois par semaine le Régent tient Synode. Les
Apprentis ne peuvent manquer cette réunion sans une excellente raison. Cet à cet
occasion que le Régent discutera avec les Apprentis des derniers événements et des
suites à y donner.
La salle du certamen.
La salle du certamen sert à abriter les duels magiques qui résolvent les
différents entre membres du clan quand la discutions ne le permet pas. Il s’agit
toujours d’une pierre avec des murs très épais protégés par magie pour pouvoir
absorber les énergies mystiques qui peuvent y être libérées.
Avec le temps le certamen est tombé en désuétude. Cette antique tradition
du duel magique a été abandonnée par beaucoup de régents au point que
certaines fondations ne comporte plus de salle qui lui soit dédiée.

c) Le quartier des serviteurs : L’espace commun


Cette la partie la plus externe de la Fondation. C’est dans ce secteur que se
trouvent les chambres des serviteurs ainsi que les cuisines qui leur permettent de se
nourrir. C’est uniquement dans cette zone que peuvent résider les serviteurs des
Apprentis. On y trouve aussi des chambres pour les éventuels visiteurs.

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2 - Les postes au sein d’une Fondation

Au sein d’une Fondation il existe divers rôles qui doivent être remplis pour
assurer son bon fonctionnement.
Le Régent
Le Régent est le chef de la Fondation. Il est nommé par le Seigneur et a toute
autorité sur les Apprentis dont il a la charge. Il est responsable de la bonne tenue de
la Fondation, de l’éducation des Apprentis et de l’état du clan sur sa province.
Le premier Apprenti
Il s’agit généralement de l’Apprenti ayant atteint le plus haut cercle des
mystères mais ça n’est pas une obligation. Le premier Apprenti est le bras droit du
Régent, il est chargé de superviser les Apprentis de la Fondation quand le Régent a
autre chose à faire.
L’émissaire du conseil pourpre
Il est le représentant officiel des autorités du clan sur la cité pour les semblables
de la Camarilla. Il est également chargé de la collecte et de la synthèse des
informations utiles pour les autorités du clan.
Le bibliothécaire
La plupart des Régent confient la gestion de la bibliothèque à l’un de leurs
Apprentis. Le bibliothécaire est chargé de garder en état les ouvrages conservés à la
bibliothèque de la Fondation et de s’assurer que les Apprentis disposent toujours des
ouvrages dont ils ont besoin (achat de nouveaux livres…).
L’hématologue
L’hématologue est l’Apprenti à qui le Régent a délégué la gestion de
l’hémathotèque de la Fondation. Il doit gérer les stocks de sang de différents types
et doit prévoir les réapprovisionnements. Il doit être capable de vérifier ses réserves
et d’assurer leur bonne conservation grâce aux divers rituels qu’il a pu apprendre.
Le gardien
Le gardien est l’Apprenti qui est chargé de la sécurité de la Fondation. Il doit
être capable de réaliser l’entretien courant des rituels de sécurité de la Fondation et
des ses protections plus technologiques si elles existent. Les gardiens sont les rares
membres du clan à développer un certain talent pour les arts martiaux.

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CHAPITRE VI : LES FACTIONS


Il existe plusieurs factions au sein du Clan Tremere. Elles n’ont pas d’existence «
officielle » et ne s’opposent pas, car tous les Tremere travaillent pour le bien commun du
Clan. De plus comme il s’agit plus de groupes de pensée que de réels mouvements
structurés, leur organisation est très floue et n’est pas rigidement définie.
Cinq mouvements sont présentés. Ils forment en fait deux ensembles. Le premier
regroupe les deux factions politiques les plus importantes du Clan : les Traditionnalistes et les
Transitionalistes. Le second, apolitique, regroupe les Tremere selon l’objectif qu’ils se sont fixés
pour eux-mêmes et la vision qu’ils ont du Clan. Cet ensemble regroupe les Sorciers, les
Politiciens et les Gardiens.
Il faut noter que l’appartenance à un groupe n’est pas obligatoire, et qu’au fur et à
mesure de l’évolution du personnage, il est possible de passer d’une faction à une autre.
A titre d’exemple on estime que 1/3 du Clan se considère comme Traditionnaliste, 1/3
comme Transitionaliste, le dernier tiers se considérant entre les deux.
De même, on estime que 2/7 des Tremere se revendiquent comme Sorciers, 2/7
comme Politiciens, 1/7 comme Gardien, le reste ne se positionnant pas.
Enfin, les positions présentées dans ce chapitre sont défendues par un membre de la
faction décrite et n’engage que lui.

1 - Traditionalistes

a) Présentation
Les Traditionalistes sont bien plus qu’un simple groupe de pensée et en fait,
forment une réelle faction politique au sein du Clan. Elle est surtout composée
d’anciens fidèlement attachés aux croyances de leur jeunesse et d’une loyauté
envers le Clan à toute épreuve. Ils pensent que le respect des traditions est une
priorité et que toute déviance revient à mettre le Clan tout entier en danger.
De fait, ils s’opposent aux Transitionalistes répétant la vieille querelle des
anciens et des modernes. Ces derniers n’étant souvent considérés que comme de
jeunes chiens fous n’ayant aucune conscience des conséquences de leurs actes.

b) Croyances
Le mouvement est basé sur quatre croyances principales :
 Le respect rigoureux du code et des rituels anciens. Si les anciens du Clan et
ses fondateurs ont décidé, dans leur grande sagesse, de mettre en place les
rituels traditionnels et ont rédigé le code, c’est qu’ils avaient raison de le faire,
et rien ne justifie que l’on s’éloigne de ces pratiques ayant montré leur
pertinence depuis de si nombreux siècles. Toute déviance revient à mettre en
danger ce qui est construit sur le respect de ces règles, à savoir le Clan tout
entier.

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 Une préservation du savoir ancien toujours estimé comme le meilleur. Les


vieux rituels et les vieilles voies de thaumaturgie sont recopiés et enseignés
avec soin. Même si aujourd’hui certains semblent d’un intérêt limité, ils sont
encore utilisables et peuvent avec un peu d’imagination toujours être d’une
grande aide. Enfin, ils sont sûrs ! Tellement de générations de thaumaturges les
ont utilisés que l’on sait tout de ces thaumaturgies. Celles-ci ne présentent
aucun danger, et ont prouvé dans le passé leur utilité.
 Un rejet complet pour tout ce qui est moderne. Par contre le monde moderne
et toutes ses nouveautés est vu comme un danger. Tellement de choses sont
nouvelles et mal comprises qu’elles sont perçues comme devant être évitées
à tout pris. C’est particulièrement vrai en matière de thaumaturgie, domaine
dans lequel la faction ne voit aucun intérêt à effectuer des recherches, seule
peut en sortir une thaumaturgie dangereuse, instable. Les aspects néfastes du
monde moderne sont mis en avant, particulièrement la désagrégation sociale
des vulgaires et leurs capacités de destruction et de nuisance.
 La prudence comme nécessité. Le passé a montré à quel point il est important
de réfléchir à la conséquence de ses actes avant de se lancer dans tout
projet nouveau. Les Traditionalistes estiment que la responsabilité de ses actes
est une priorité morale de tout membre du Clan. Il est important de ne pas se
lancer dans un projet sans réfléchir à l’ensemble de ses conséquences, et des
impacts qu’il aura sur les autres domaines d’activité du Clan. C’est ce dogme
qui justifie l’attitude des Traditionalistes envers le monde moderne, et les
nouvelles expériences thaumaturgiques. Cependant, ils sont toujours prêts à
donner des exemples issus du passé, où l’impulsivité ou des recherches
sauvages ont mené à diverses catastrophes.

c) Traditions et pratiques
C’est un groupe fondamentalement loyal au Clan qui suit avec zèle toutes les
consignes traditionnelles et les procédures et rituels classiques. La Pyramide est
perçue comme une représentation de la perfection du Clan et la hiérarchie est
strictement observée.
Les membres du groupe s’intéressent vivement à la thaumaturgie, et le
prestige interne est souvent gagné par l’abnégation à la préservation des anciennes
voies et rituels par ses membres. Ils disposent d’anciennes voies souvent oubliées des
autres, qu’ils enseignent aux plus méritants. Il faut noter que l’apprentissage d’une
voie de thaumaturgie désormais rendue inutile par la technologie est fortement
apprécié.
Les membres de ce groupe portent souvent des vêtements qu’ils estiment
traditionnels pour les Thaumaturges, à savoir de longues robes amples, et aiment à
présenter un bâton comme symbole de leur attachement aux traditions.
Ils pratiquent encore le vieil usage du baptême suivant l’initiation, et
traditionnellement donnent à leurs apprentis de nouveaux noms, le plus souvent
latins.

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Ils se réunissent régulièrement lors de principaux événements annuels (solstices,


…). Lors de leurs rencontrent, ils respectent scrupuleusement les vieux rituels et se
retrouvent dans des endroits isolés et anciens, uniquement éclairés à la lueur des
torches (sic !).
Ce sont les plus fervents partisans de la pratique des jeux de stratégie et
particulièrement des échecs. Enfin, c’est sans surprise dans leurs rangs que l’on
trouve les sorciers usant le plus du Certamen pour résoudre leurs différents.
Pour finir, ce sont les plus fervents défenseurs du latin, qu’ils considèrent
comme la langue la mieux adaptée à la Thaumaturgie. Par tradition, il font en sorte
que toutes les réunions du Clan se déroulent en utilisant cette langue.

d) Quelques points de vue


 La Thaumaturgie : c’est notre raison d’être. Nos anciens l’ont parfaitement
définie, et nous ont laissé des règles complètes de son usage. Je ne vois pas
ce que certains tentent d’y modifier. Par contre, il est clair que s’ils croient
pouvoir nous faire oublier ce legs si important, ils se trompent. Nous avons des
trésors de savoir et d’ingéniosité dans nos bibliothèques que certains refusent
de consulter. Ce serait un crime d’oublier ces tomes poussiéreux comme
certains aimeraient que nous le fassions.
 La Pyramide et la hiérarchie : La Pyramide est le Clan. Mettre la Pyramide en
danger revient à mettre le Clan en danger. C’est pour cela que nous devons
veiller sur elle et savoir quelle est notre place en son sein. Même si la mienne
est modeste, je sais que mon rôle est important et que personne ne peut me
remplacer. C’est aussi pour cela qu’il est important de suivre les procédures et
de respecter la hiérarchie.
 La Camarilla : La Camarilla nous protège de l’extérieur. Nous devons la
surveiller afin qu’elle continue à remplir son rôle. Nous pouvons y prendre part,
mais nous ne devons pas nous soumettre aux autres Clans. Notre savoir est le
plus important, et si la Camarilla en a besoin elle peut le demander, c’est
avec plaisir que nous l’aiderons, du moins si elle demande gentiment. Le
problème est que ses membres ont tendance à avoir la mémoire un peu
courte concernant toute l’aide que nous leur apportons.
 Le Certamen : Le Certamen est le moyen le plus noble de résoudre une
dispute, et le seul qui respecte nos lois et traditions. Il est important de l’étudier
et de le comprendre car il est le reflet de notre compréhension de notre
thaumaturgie. Il est dommage de voir que les jeunes Thaumaturges tendent à
oublier ce respectable rituel.
 Les Humains : Les vulgaires sont nos proies. Mais ils peuvent aussi devenir nos
chasseurs. C’est pour cela que nous avons créé la Camarilla.
 Les Echecs : Les échecs sont un grand jeu. Il nous apprend tout ce que nous
devons savoir de notre état de vampire et de membre du Clan. Nous devons
y puiser sans cesse de nouvelles sources d’inspiration, et il nous permet de
garder continuellement un esprit vif et alerte.

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2 - Transitionalistes

a) Présentation
Alors que les Traditionalistes vivent attachés au passé, les Transitionalistes
tentent d’amener le Clan Tremere dans le monde moderne. On y trouve beaucoup
de jeunes vampires, mais, encore une fois, il s’agit là d’un groupe de pression qui est
politiquement très influent au sein du Clan.
Montrant une attitude plus pragmatique, les Transitionalistes s’opposent à la
rigidité qui paralyse, selon eux, le Clan. Ils tentent enfin de moderniser tous les outils
du Clan y compris sa Thaumaturgie.

b) Croyances
Les croyances propres du Clan sont assez diffuses et peu formalisées.
Cependant il est possible de percevoir les considérations suivantes :
 Le Clan se sclérose et devient incapable de réagir aux menaces modernes. Si
les choses continuent de la sorte, le Clan sera encore plus incapable de réagir
efficacement que les Ventrue. Il est important de faire comprendre au Clan
que le monde a évolué et que les moyens dont disposent aujourd’hui ses
ennemis sont capables de faire sauter ses protections séculaires.
 Il faut faire évoluer et les structures et les pratiques pour vivre dans le siècle
présent. Logiquement par rapport au constat précédent, il faut que le Clan se
réveille et se mette au goût du jour. Il faut oublier toute cette thaumaturgie
inutile, et ces rituels ampoulés et improductifs. Il faut vivre avec son temps, et
celui d’aujourd’hui passe très vite, les choses évoluent rapidement et il faut
que les Tremere, eux aussi, apprennent à évoluer rapidement s’ils ne veulent
pas être les victimes de cette évolution. Ils professent donc une forme de
darwinisme vampirique et social.
 Les percées scientifiques et techniques nécessitent une remise à jour des
pratiques thaumaturgiques. Il est important d’adapter les outils au monde
moderne en commençant par la thaumaturgie. Il ne vaut pas la peine de
sauvegarder les ruines du passé. Il faut construire pour les temps modernes. Les
Thaumaturges de la faction tentent d’adapter les voies classiques au monde
actuel, et certains essaient même de développer de nouvelles voies plus
adaptées.
 Le pragmatisme doit dominer l’attitude du Clan. Le Clan perd en efficacité et
en présence au sein de la société, tant humaine que vampirique, à cause de
son attachement aux procédures anciennes qui sont devenues aujourd’hui un
véritable dogme. Au lieu de vérifier dans les manuels quelle est la bonne
attitude ou réponse à une situation, il faut savoir s’adapter. Cette incapacité
du Clan à trouver dans l’instant des réponses pragmatiques, adaptées et
imaginatives aux problèmes est son plus important défaut.

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c) Traditions et pratiques
La faction ne repose pas sur un ensemble de pratiques et symboles commun.
Ses membres tentent de s’adapter au mieux au monde moderne et un grand
nombre développe des talents techniques très pointus. Il n’y a pas de mode
vestimentaire, de signe de ralliement, chacun essayant de passer inaperçu parmi les
humains.
Cependant on peut noter une quantité non négligeable suivant la dernière
mode, et se tenant très à jour des dernières tendances de la société humaine. Mais
la majorité se montre moins superficielle et surtout tente de comprendre les
évolutions de la société actuelle pour mieux voir les menaces et les opportunités qui
se créent pour le Clan.
La plupart restent très high-tech et aiment s’encombrer de nombreux gadgets
ou outils modernes. Ils utilisent avec facilité les outils informatiques et messageries
électroniques, communiquent par téléphone, se sont rués sur les téléphones
portables, et beaucoup ont même perdu les économies de leurs goules en Bourse.
Il n’y a pas réellement de réunions régulières, mais ils rentrent en contact très
facilement les uns avec les autres en cas de besoin, et ce, sans respecter la
hiérarchie.
C’est enfin un groupe qui essaie de rester assez mobile et la plupart aiment se
déplacer, n’hésitant pas à prendre l’avion ou le T.G.V.

d)Quelques points de vue


 La thaumaturgie : C’est un bon outil. Oui, je sais certains n’aiment pas que je
dise un outil, mais quand on voit à quoi leur sert la thaumaturgie … animer un
balai … un aspirateur, encore je comprendrai, mais un balai … En attendant
c’est pas avec des balais que l’on peut faire face à la puissance de feu que
j’ai vue sur certains. C’est pour ça qu’il nous faut tester de nouvelles solutions
et adapter ce qui existe. C’est avant tout une histoire de survie, et je n’ai pas
grand-chose à faire que mon cheval puisse se passer de manger et dormir
pendant deux jours, si vous voyez ce que je veux dire.
 La Pyramide et la hiérarchie : D’après ce qu’on m’a dit la Pyramide est un
symbole pour le Clan, un symbole fort qu’il faut conserver. En attendant, elle a
tout d’égyptienne cette pyramide, elle évolue aussi vite, et s’érode tout
autant avec les siècles. Il serait temps de lancer une vaste opération de
rénovation, avec des matériaux plus « modernes » et plus adaptés … Mais cela
ne semble pas être à l’ordre du jour, ce qui tend à prouver que certains
préfèrent garder leur place de pouvoir plutôt que penser au bien du Clan. De
toute façon, la priorité c’est le Clan, et je ne vais pas laisser le Clan en danger
à cause d’un incompétent au dessus de moi.
 La Camarilla : Je peux pas dire que j’aime ou j’aime pas, je suis obligé de faire
avec, alors je me suis habitué. Et puis c’est toujours intéressant de voir les
autres Clans, on a de très bons exemples de ce qu’il ne faut pas faire.
Personnellement, j’ai l’impression qu’elle connaît quelques petits problèmes,
en ce moment, la Camarilla. Elle semblait très innovante en son temps, mais,
de vous à moi, tout comme la Pyramide, il serait bon de la moderniser. C’est
pas que je m’inquiète nous ne serons pas les premiers à souffrir, mais il faudrait

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que le Clan se rende compte du danger avant qu’il ne soit trop tard, il faut
que nous réussissions à faire parvenir le message à certains de nos supérieurs,
qui n’ont toujours pas compris que les solutions du passé ne sont pas toujours
adaptées aux nuits actuelles.
 Le Certamen : ? ? Ah oui, le machin-duel ritualistique de ces vieux
moyenâgeux ! Si t’es pas d’accord avec un collègue, tu joues à pierre-papier-
ciseaux, c’est plus rapide, et quand même plus simple.
 Les Humains : Leur avantage ? Leur faible durée de vie. Ce sens de la finitude,
qu’ils doivent invariablement ressentir, les pousse à se dépasser et, en se
dépassant, à innover. Il faudrait sans doute réfléchir à un moyen d’induire ce
sentiment chez nos frères afin qu’ils innovent eux aussi.
 Le latin : Ce serait plus simple de parler français, ou mieux anglais, comme tout
le monde. Mais non ! Il faut qu’on parle latin. Et je peux vous assurer
qu’expliquer Internet en latin à un mec dont la langue n’a pas évolué depuis
le XIVème siècle n’est pas une sinécure. C’est encore un truc pour nous faire
perdre le sens des réalités. Pourquoi ne pas parler Araméen tant qu’on y est ? !

3 - Les Sorciers

a) Présentation
Ce groupe composite réuni, de manière informelle, une bonne partie de l’élite
du Clan. Ceux que l’on appelle couramment « sorciers » sont en fait les chercheurs
du Clan, ceux qui répertorient les effets magiques et qui font évoluer la
Thaumaturgie. Ils travaillent le plus souvent pour le Clan en effectuant des
recherches Thaumaturgiques et en créant de nouvelles applications à leurs
découvertes.
Ils sont considérés comme les personnes les plus savantes du Clan et celles qui
comprennent le mieux la Thaumaturgie. Ils se considèrent comme l’élite réelle du
Clan et comme étant ceux qui dirigent réellement la destinée du Clan.

b) Croyances
Chaque sorcier a un ensemble de croyances spécifiques et riches qui lui sert
de base à sa thaumaturgie. Cependant certaines préoccupations générales sont
très répandues dans ce groupe :
 La quête des origines de la Thaumaturgie. Il s’agit là d’un sujet de conversation
répandue parmi les Sorciers. Ils pensent qu’en découvrant comment et
pourquoi la thaumaturgie fonctionne dans ses sources les plus profondes, ils
auront enfin la maîtrise totale de l’Univers. De nombreuses recherches sont
menées pour découvrir les origines de la thaumaturgie, et même les
hypothèses les plus farfelues sont écoutées et débattues très sérieusement.

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 Le développement de la Thaumaturgie. La Thaumaturgie est la source de la


puissance du Clan et c’est grâce à la Thaumaturgie que le Clan est arrivé là
où il est aujourd’hui. Il est donc important de maintenir ses connaissances
entières, d’éviter qu’elles se propagent, et de les développer. De plus, de tous
les membres du Clan, ils sont les seuls qui se sentent capables d’avancer sur
cette voie et de faire de grands progrès dans ces techniques.
 La recherche et l’étude d’autres formes de Thaumaturgie. En conséquence de
ces volontés de protection, de compréhension et de développement de la
Thaumaturgie, il apparaît évident de comprendre les autres thaumaturgies
censées exister. Il est important de les référencer, de les analyser, de les
assimiler au sein de la Thaumaturgie puis de les détruire pour assurer la
supériorité du Clan en la matière.
 La croyance en d’autres plans d’existence. Parmi les hypothèses régulièrement
avancées sans pour autant n’avoir jamais été clairement démontrées, celle
de l’existence d’autres plans de réalité est récurrente. Ils pourraient être la
source des énergies magiques manipulées et l’exploitation des ces univers
assurerait la domination définitive du Clan.

c) Traditions et pratiques
Des divers groupes, il s’agit certainement du plus enclin à utiliser et à suivre le
plus grand nombre de symboles et de signes. Ses membres sont détachés des
contingences matérielles et apprécient peu la compagnie de leurs semblables. Ils
passent un temps important dans leurs laboratoires à essayer de trouver une nouvelle
compréhension aux événements magiques. Et ce groupe est très divers dans sa
composition : on y trouve aussi bien des mystiques, que des érudits fort spécialisés
dans des domaines rares, que de véritables rats de laboratoire moderne.
Ils développent en priorité leurs talents de Thaumaturgie et sont intéressés par
toutes les formes de thaumaturgie. Ils sont les premiers utilisateurs de la Thaumaturgie
au sein du Clan et s’en remettent à elle en toute circonstance.
Ils ne communiquent pas souvent, et considèrent que même au sein du Clan,
rares sont ceux ayant les compétences et l’intelligence requises pour suivre leurs
développements autour de la thaumaturgie.
Cependant, ils tissent des réseaux personnels de communication qui leurs
servent à partager leurs découvertes et leurs hypothèses. Des réunions de quelques
personnes partageant les mêmes centres d’intérêt sont régulièrement organisées et
permettent de faire le point sur leurs recherches.
Ils sont assez détachés du monde vulgaire, et portent le plus souvent des
vêtements de leur humanité, privilégiant les aspects pratiques à l’élégance. Ils
communiquent le plus souvent par thaumaturgie ou par relations épistolaires,
profitant de certaines sympathies au sein des Toques Rouges pour transmettre leur
courrier personnel. Pour assurer le secret de leurs découvertes sensibles, ils utilisent
souvent des langues rares, anciennes et oubliées.
Ils utilisent enfin un grand nombre de symboles occultes pour se repérer et
essayer de développer leur compréhension du monde.

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Leurs laboratoires sont vastes, bien équipés, et reflètent leurs principaux centres
d’intérêt. Dans la mesure du possible, ils sortent peu des fondations, sauf pour leurs
recherches, et passent le plus clair de leur temps entre la bibliothèque et leur
Sanctum.

d) Quelques points de vue


 La Thaumaturgie : Nous sommes la thaumaturgie. Toute forme de
thaumaturgie me passionne, son usage est une nouvelle forme de jouissance.
Bien sûr tout le monde n’est pas capable de comprendre. Même au sein du
Clan, il y a trop de dilettantes qui ne comprennent pas toute l’influence et
toute la puissance de la Thaumaturgie. Alors que si j’existe c’est par elle et
pour elle.
 La politique : La politique, la politique … On ne parle que de politique ces
derniers temps. Mais quand comprendront-ils que c’est sans intérêt,
uniquement pour des esprits faibles, qui ont peur du réel Pouvoir, et se
réfugient dans ce simulacre. Mais ce n’est pas par la « politique » que j’ai
obtenu mes connaissances ou ma puissance. Le réel Pouvoir est dans le
contrôle absolu des sphères terrestres, matérielles, et immatérielles. Enfin,
pendant que certains s’en occupent, je suis libre de me concentrer sur ce qui
compte réellement.
 La Pyramide et la hiérarchie : La Pyramide est une vision du Clan. Elle nous
représente, et nous devons la servir. Elle est également un symbole ésotérique
fort. Elle est la perfection, le Grand Œuvre des alchimistes. Un but, un idéal à
atteindre. Elle a toujours fonctionné au mieux pour le Clan, mais j’admets avoir
quelques doutes sur sa composition actuelle : elle est bien trop encombrée de
faux Thaumaturges, et d’ambitieux faisant passer leurs désirs personnels avant
les besoins du Clan.
 La Camarilla : Une façade qui nous permet de mener nos études à l’abri de
l’agitation extérieure. Mais pour dire la vérité, j’évite de me mêler à tous ces
aveugles qu’elle protège, leur stupidité a une nette tendance à m’énerver. Il
est simple de les faire taire, mais on me le reprocherait. Enfin, ce n’est pas là
qu’est notre priorité.
 Le Certamen : Une belle invention, une découverte majeure ! Il nous permet
de régler nos différents par la thaumaturgie, et avec la thaumaturgie. Mais si
ce n’était que cela… car il est bien plus : il est une forme de compréhension
de la thaumaturgie. Avec lui, nous pouvons mieux comprendre certains
mécanismes et fusionner avec les énergies magiques.
 Les Humains : Notre thaumaturgie nous permet de nous en protéger et de les
manipuler selon nos besoins. Le principal problème est qu’ils sont nombreux,
l’autre est qu’ils sont un amusement assez simple, cela fait des siècles que nous
n’avons plus rien à apprendre dessus. Un bon sujet d’exercice pour un jeune
Thaumaturge.

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 Les Langues : Il nous est important de comprendre ce qui a été fait avant
nous. De nombreux secrets connus des anciens, nous sont toujours inconnus.
C’est pour cela qu’il est important que nous soyons capables de comprendre
ce que nous découvrons. Vous seriez surpris de savoir tout ce que j’ai pu
découvrir en analysant de vieux textes en araméen. De plus, je suis persuadé
que la langue utilisée permet d’entrer en résonance plus ou moins facilement
avec les énergies magiques. Et pour dire la vérité, les langues modernes n’ont
qu’un faible pouvoir sympathique avec la thaumaturgie. Je pense qu’il existait
une langue unique et originelle qui permettait de contrôler directement les flux
magiques. Et le secret de cette langue a été perdue, ou plutôt elle a été
refusée à l’humanité, c’est ce que raconte la légende de Babel.

4 - Les Politiciens

a) Présentation
Ce groupe se considère comme la minorité dirigeant le Clan et assurant son
avenir. Il se voit comme l’élite de l’élite et pense que son rôle est plus vaste que
simplement diriger le Clan, celui-ci devant diriger le monde. Pragmatiques et
manipulateurs, les membres de ce groupe détiennent désormais un important
pouvoir au sein de la Pyramide et des sociétés tant humaines que vampiriques.
Cependant ce sont toujours de fidèles serviteurs du Clan, comprenant
l’importance et l’intérêt de la hiérarchie et de l’ordre sur lesquels ils s’appuient afin
de diffuser leurs visions, d’imposer leurs vues et de contrôler tant l’intérieur que
l’extérieur du Clan. Ce sont aussi les Tremere passant le plus de temps en compagnie
des semblables et les moins enclins à passer de longues nuits d’études dans les
bibliothèques et les laboratoires.

b) Croyances
Le moins que l’on puisse dire est que ce groupe n’est pas constitué autour
d’un idéal commun. Cependant ses membres partagent une série d’objectifs et de
comportements. Parmi ceux-ci, on relève les suivants :
 Le Clan doit diriger le monde. Le Clan Tremere, en tant qu’élite du stade
ultime de l’évolution, est amené à diriger les espèces inférieures. C’est la
principale raison d’être du Clan, et les politiciens ne sont que ses serviteurs
pour l’accomplissement de cet ambitieux projet. Ce contrôle doit être
complet et non partagé et s’établit tant sur les humains que sur les semblables.
 Le pouvoir est, avant tout, temporel. Le pouvoir réel est le pouvoir sur les autres,
sur leurs biens, et leurs terres. En ce sens, les convictions des politiciens
s’opposent à celles des sorciers qui n’accordent que peu d’importance à un
pouvoir temporel. Les membres de cette faction pensent que le Clan Tremere
doit s’impliquer dans la direction de la Camarilla et de la société humaine, et
en prendre le contrôle. Cependant, généralement, ils pensent qu’il est
préférable d’agir dans l’ombre et de se contenter de manipuler les meilleurs
pions. Par ailleurs, il est important de protéger les intérêts du Clan en tissant un
réseau d’amitiés et d’alliances.

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 L’important est l’accomplissement des objectifs, non les moyens. Les Politiciens
du Clan se concentrent sur leurs objectifs, estimant que tous les moyens sont
bons pour y parvenir. Il est rare qu’ils s’encombrent de scrupules. Les moyens
utilisés sont multiples et comprennent la Thaumaturgie mais ne s’y limitent pas.

c) Traditions et pratiques
Les politiciens font tout leur possible pour se mêler à leurs semblables. Ils tentent
de ne pas s’entourer de tout le décorum dont aiment s’entourer un grand nombre
de Tremere, et essaient de se montrer amicaux et sociaux.
De la même façon, ils portent souvent des costumes neutres, voire élégants, et
font leur possible pour intégrer les cercles dirigeants Ventrue ou Toréador.
C’est dans leurs rangs que l’on trouve le plus de membres du Clan qui
privilégient leurs pouvoirs de Domination et d’Auspex sur la Thaumaturgie.
Ils ne forment pas un groupe soudé, mais des membres se retrouvent
régulièrement pour planifier leurs actions et discuter des affaires du Clan. Ils se
partagent les responsabilités et n’hésitent pas à mettre en commun leurs moyens
pour arriver à certains objectifs qu’ils estiment important pour le Clan. Cependant,
même en tant de crise où la solidarité la plus totale est de mise, les membres de ce
groupe n’oublient jamais qu’ils sont également en concurrence les uns avec les
autres…Et les conflits font parfois d’innocentes victimes…
Il est rare qu’ils habitent en permanence à la Fondation, préférant
généralement un habitat personnel qui leur assure une certaine liberté d’action, du
moins officielle.
Enfin, c’est le groupe qui a le plus tendance à entretenir un nombre important
de goules et de serviteurs, leur permettant à la fois d’assurer leur sécurité, et de
démontrer un certain statut social.
Par ailleurs, ils n’hésitent pas à utiliser toutes les ressources du Clan qu’ils ont à
leur disposition pour arriver à leurs fins, pour le plus grand bien du Clan naturellement.
Bien sur, il n’est pas rare non plus que cela coïncide, par le plus grand des hasards,
avec leurs intérêts propres.

d) Quelques points de vue


 La magie : La magie, la Thaumaturgie pour être précis, est un outil. Je sais que
cela chagrine certains de mes frères quand je dis cela, mais il faut qu’ils se
rendent compte que c’est la vérité. Nous disposons d’une arme fabuleuse
grâce à la Thaumaturgie, et le Clan a réussi à accomplir tellement grâce à
elle. Mais en observant bien le passé, vous voyez clairement que le destin du
Clan n’est pas de se préoccuper de magie, mais de diriger nos semblables. Il
faut être franc nous cherchons le Pouvoir, et le pouvoir ne consiste pas à
s’enfermer dans un laboratoire. Je comprends l’attrait que peut représenter la
recherche fondamentale pour certains mais ce n’est rien en comparaison de
l’application concrète. Les Sorciers ne sont utiles que dans la mesure où ils
mettent à notre disposition de nouvelles armes et outils pour livrer notre
combat politique au quotidien.

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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere

 La politique : Si nous sommes l’élite, nous avons des responsabilités. Ce n’est


que notre destin de diriger le monde. Pour ma part, j’ai toujours pensé que le
vampire était un animal politique, et en tant qu’élite de cette société, nous,
membres du Clan Tremere, devons approfondir ce savoir politique. Nous
sommes les plus qualifiés pour aider à la direction du monde, et c’est dans ce
milieu que nous pouvons le mieux mettre en œuvre nos compétences.
 La Pyramide et la hiérarchie : C’est une excellente question. Je vous remercie
de me l’avoir posée. Il s’agit évidemment d’un problème de la plus grande
importance, qui ne doit jamais quitter nos pensées, d’ailleurs j’en parlais
encore l’autre jour avec quelques amis au Buffy’s Bar, vous ne connaissez pas
? Un endroit charmant, une clientèle nombreuse, variée, aisée, je vous le
conseille vivement. Mais je vois que je commence à un peu trop m’étendre sur
le sujet, aussi, pour conclure, je serai bref. J’insiste donc encore une fois sur
l’importance du sujet.
 La Camarilla : La Camarilla est d’une grande importance. Nous l’avons créée,
non sans raison, et non sans perspicacité. Maintenant il faut que nous veillions
dessus pour qu’elle continue à produire ce que nous voulons : la paix et la
stabilité. D’un autre côté, il faut que nous en gardions le contrôle afin d’éviter
qu’elle n’interfère avec nos affaires. La Camarilla est aussi un système des plus
intéressants à analyser, et un lieu d’exercice pour nos talents des plus
compétitifs.
 Le Certamen : Personnellement, je n’ai jamais vu l’intérêt de la chose. Si j’ai un
différent avec un frère, je discute, et le persuade du bien fondé de ma
position. Pourquoi s’encombrer de procédures complexes, dans ces conditions
? Son seul bénéfice est de permettre à des personnes qui ne devraient pas
prendre de décisions d’en prendre. Je ne vois donc aucun bénéfice à la
chose.
 Les Humains : Ils sont intéressants, et forment un parfait terrain d’entraînement
pour nos jeunes membres. De plus, je me permets d’ajouter, qu’ils contrôlent
de nombreuses forces et que le contrôle de certains groupes humains se
montre tous les jours d’une importance première pour la bonne marche de
nos affaires. Enfin, que serait une cité sans humains ? Et qui est donc
réellement le véritable maître d’une cité ? Celui qui le prétend ou celui qui est
capable de faire ce qu’il désire de ses habitants ?
Un contrôle de certains groupes bien ciblés et fort important : que ne sera
donc prêt à donner un Prince pour la tranquillité sur son domaine

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5 - Les Gardiens

a) Présentation
Les Gardiens forment certainement la ligne de pensée la moins importante du
Clan. Ils se revendiquent d’une tradition ancienne des âges sombres où le Clan
devait se battre pour sa survie et celle de la race. Ils se considèrent comme le
dernier rempart du Clan contre les dangers du monde extérieur, et par conséquent
veillent à sa sécurité.
Il faut noter qu’une tendance assez récente de cette mouvance la pousse
aussi à surveiller les ennemis de l’intérieur.
b) Croyances
Même si le groupe est informel, il demeure très soudé par l’adoption générale
de certaines croyances, dont les principales sont les suivantes :
 La défense du Clan à tout prix. Le Clan doit être défendu quel qu’en soit le
coût. Rien n’est plus précieux que la préservation de son savoir et de ses
membres. De nos jours un nouveau danger existe : la sédition et le profit
personnel. Certains membres de ce groupe passent beaucoup de leur temps
à s’assurer de la loyauté de leurs frères.
 Une origine datant des âges sombres. Les Gardiens partagent les mêmes
légendes, et se retrouvent dans les mêmes figures historiques qui ont protégé
le Clan au mépris du danger durant les âges sombres que les Tremere ont
connus alors qu’ils défendaient la Création du Mal.
Ils se reconnaissent comme les héritiers spirituels de ces grands personnages
dont la plupart ont rencontré une fin définitive en accomplissant leur devoir.
 Une fidélité au Clan qui se doit d’être sans tâche. De tous les Tremere, les
Gardiens se considèrent comme les plus attachés au Clan, prêts à connaître le
sacrifice ultime pour sa défense. Ils se considèrent comme les parfaits serviteurs
de la Pyramide, et suivent aveuglément les directives qui leurs sont données.
Mettant un point d’honneur à ne jamais en questionner l’utilité.
 Une vision martiale du monde. Les Tremere pouvant être regroupés dans ce
groupe partagent le même intérêt pour les choses de la guerre et du combat.
L’étude des techniques de combat, tout comme celles de la tactique ou de
la stratégie sont des préoccupations constantes chez les Gardiens. Ils
cherchent à se montrer les plus efficaces dans ce rôle, et tentent d’exceller
tant en combat individuel qu’en direction d’un confit de moyenne
importance. Leur monde est souvent rempli de prouesses personnelles.

c) Traditions et pratiques
Les Gardiens utilisent de manière systématique une symbolique guerrière. Ils
portent souvent des armes, ou à défaut des représentations d’arme. Ils utilisent
particulièrement l’épée ou le bouclier pour représenter leur motivation actuelle. Mais
une symbolique fort complexe est utilisée pour tous les actes de leur vie, aussi bien
pour communiquer que dans leurs pratiques de la Thaumaturgie.

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A propos de Thaumaturgie, ils valorisent les voies et les rituels guerriers,


préférant les disciplines ostensiblement offensives. Il leurs arrive assez couramment de
développer des pouvoirs étrangers au Clan pour les aider à accomplir leur devoir. Il
faut reconnaître qu’ils ne considèrent pas la Domination comme un pouvoir adapté
à leur mission.
Ils portent une attention toute particulière aux connaissances militaires, la
plupart connaissant tous les classiques de Sun Tzu à Clausewitz et la plupart font
d’excellents commandants rompus à toutes les formes de conflit.
Il arrive régulièrement que les membres de ce groupe organisent des
rencontres, car ils apprécient passer du temps ensemble. Il arrive même qu’ils
décident de partager un havre. Cependant, la plupart préfère vivre au sein de la
fondation, pour en être plus proche le jour où elle est menacée.
Lors de ces réunions, ils organisent des reconstitutions théâtrales des actes
glorieux de leurs Anciens, et mettent en scène des pans entiers de l’histoire du Clan
et de ses luttes durant les âges sombres. Ce sont certainement les vampires
disposant le plus d’informations sur l’histoire du Clan.
Pour un observateur étranger, une telle réunion s’apparente souvent à une
rencontre professionnelle d’assassins discutant des bénéfices réciproques de la
dague et du poison.
Ils tentent de se confondre avec une allégorie du guerrier. Pour ceci, ils
donnent les plus grands honneurs aux valeureux et à ceux tombés contre l’ennemi,
quel qu’il soit. Certains sont devenus de véritables légendes vivantes (enfin morts-
vivantes), et sont honorés par tous les Gardiens. Il faut noter que ces honneurs ont
une nette tendance à ne pas s’étendre au delà de leur groupe.
Un individu ayant acquis une telle réputation a une autorité bien supérieure à
celle que son rang et cercle sur le groupe des Gardiens.
Enfin, ils se considèrent comme un groupe en voie d’extinction, les temps
ayant changé, le Clan pense, à tort, ne plus avoir besoin d’eux. En tout cas, il est vrai
qu’ils ne forment qu’une faible partie du Clan alors qu’avant ils étaient les plus
nombreux.
d) Quelques points de vue
 La magie : Au même titre que tes mains et tes pieds, ton esprit doit devenir une
arme. Et pour y arriver, tu dois l’entraîner. Entraîne-le à pratiquer la magie, tu y
trouveras une grande variété de nouveaux moyens de parvenir à défaire ton
adversaire. Ne perds pas ton temps à étudier des principes inutiles, il te faut
rester concentré sur ton objectif principal, mener à bien le combat pour le
Clan.
 La politique : La politique est l’arme des faibles, de ceux qui hésitent, de ceux
qui n’osent pas aller au bout de leurs actes. Laisse ceux qui s’y amusent,
contente toi de les observer et d’être prêt à intervenir quand leurs efforts
échoueront, car ils échouent toujours, ce n’est qu’une question de temps.
 La Pyramide et la hiérarchie : La Pyramide est le Clan. Tu dois protéger le Clan,
donc la Pyramide. Le meilleur moyen de la protéger et de la respecter du
mieux possible et de faire en sorte que tous la respectent de même. Ne tolère
aucun écart ni de toi, ni des autres.

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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere

 La Camarilla : Elle impose la Pax Noctis, et ça c’est bien, mais elle limite les
occasions de briller au combat. Et surtout, elle a mis en place toute une série
de règles restrictives qui nous empêchent d’assurer pleinement notre rôle.
 Le Certamen : Ce n’est pas le meilleur moyen de résoudre un différent. Un
véritable duel à mort serait plus efficace, mais les chétifs ont trouvé ce moyen
pour se protéger. Ne te laisse pas dicter tes actes par eux, montre leur, s’ils
insistent, que tu es aussi capable d’utiliser leurs armes, et bats les à leur propre
jeu.
 Les Humains : Les Humains représentent de nos jours le danger le plus
important. Il faut surveiller ce qu’ils font et être prêts à intervenir. Avec des
groupes comme l’Inquisition, tu verras que ce sont des adversaires tout à fait
valables qui sont réellement dangereux, y compris pour toi.
 Le Sabbat : Le Sabbat est une aberration, un ensemble de vampires dédiés au
Mal, ayant conclu un pacte avec le Diable. Ils sont rusés, insidieux, et
destructeurs. De nos jours, c’est contre eux que le combat principal doit être
mené, et ce n’est pas un combat aisé. Il est heureux pour la sécurité du Clan
qu’il ne soit pas présent sur notre domaine.

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CHAPITRE VII : LA POSITION DU CLAN SUR …

1 - Les Traditions de la Camarilla

a) La Mascarade

Tu ne révéleras pas ta véritable nature à ceux qui ne sont pas des nôtres.
Le faire t’ôterait toute appartenance à la Famille.

C’est la plus importante. Celle que personne ne doit être pris à briser ou même
s’approcher de briser. La Camarilla et le clan Tremere en particulier reposent sur le
secret pour leur assurer la sécurité et tenir à distance les chasseurs de vampires
mortels, les lupins, et dans le cas des Tremere, les mages hermétiques qui de nos jours
encore les chassent. Sous aucune circonstance un Tremere ne devrait publiquement
user de magie devant des humains ou laisser des preuves de son existence derrière
lui.

b) Le Domaine

Ton Domaine ne regarde que toi. Tous te doivent respect en son sein. Nul
ne peut y défier ton verbe.

Les Tremere ont tendance à supporter quiconque détient le domaine. Le


Prince devrait toujours pouvoir se reposer sur les Tremere. « Bien sûr que nous vous
aiderons, votre Majesté. Pour une dette mineure, peut-être ? ». Les Tremere ne
devraient jamais essayer de prendre le contrôle d’une Praxis. S’il n’y a pas d’autre
candidat et que le Tremere en question a le soutien de la plupart des habitants du
domaine, alors il pourra peut-être prendre le pouvoir. Les Tremere n’ont pas besoin
de la distraction d’être Prince, être Primogène est largement suffisant.

c) La Progéniture

Tu ne peux étreindre qu’avec la permission de ton Ancien. Si tu crées sans


son accord, toi et ton infant serez détruits.

Les Tremeres sont fanatiques sur le sujet. Vous devez avoir de nombreuses
autorisations avant d’étreindre, non seulement celle du Prince, mais aussi celle du
Clan. En fait, l’étreinte se fait toujours sur ordre direct. Le candidat est choisi par le
clan, ainsi que le sire. Enfin tout est fait pour qu’il n’existe pas de lien personnel entre
le sire et l’infant.

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d) La Responsabilité

Tu es responsable de ceux que tu as étreints. Jusqu’à la Présentation de


ton Infant, tu dois lui ordonner en toutes circonstances. Tu répondras aussi
de ses erreurs.

Surveillez vos enfants afin qu’ils ne créent pas de désordre. Les Tremere
surveillent leur progéniture de manière très rapprochée, ils leurs enseignent tout ce
qu’ils peuvent du mieux possible. Un infant qui n’est pas estimé capable de survivre
seul dans la société extérieure ne sort pas de la fondation.

e) La Présentation (ou l’Hospitalité)

Honore le Domaine d’autrui. Quand tu arrives dans une ville étrangère, tu


dois te présenter à son dirigeant. Sans son acceptation, tu n’es rien.

Celle-ci est importante. Présentez-vous au Prince pour que le fléau n’ait


aucune excuse pour venir vous importuner. Ce n’est pas seulement votre tête qui est
en jeu, mais la réputation du clan.

f) La Destruction

Il t’est interdit de détruire l’un de tes semblables. Le droit de Destruction est


réservé aux Anciens. Seul un Ancien parmi nous peut déclarer la chasse au
sang.

Celle-ci est en fait suivie de très près, ne serait-ce que pour tenir éloigné la
Bête. Les Tremere n’agissent pas directement, pas plus qu’ils ne tuent gratuitement.
Ils peuvent décider de prendre la vie d’un semblable si c’est absolument nécessaire,
mais évitent de le faire. Même quand ils ont affaire à des renégats, il y a plus de
prestige à le capturer et à l’envoyer « à Vienne » qu’à le tuer directement.

2 - La Camarilla et les différents Clans


Ceci est la vision d’un Ancien du Clan qui n’est pas forcément celle de tous les
membres du Clan.

 La Camarilla : Une bénédiction que les plus sages d’entre nous ont apporté à
la Famille. Avec la Mascarade, nous pouvons tous atteindre nos objectifs et
vivre en paix.

 Les Princes : Ceux qui font des efforts pour entrer dans les bonnes grâces d’un
Prince ont l’habitude de lui apporter ce à quoi il attache le plus de valeur. Il
faut les honorer et leur obéir, car eux dirigent, et nous non.

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 Le Clan Brujah : La rébellion est une manifestation de la volonté du


changement, mais tout changement ramène toujours au départ. Il faut les
occuper en leur proposant des épreuves qui testent leurs prouesses et d’autres
tâches inutiles. Ils sont aisés à neutraliser.

 Le Clan Gangrel : On peut admirer leur force indépendante, mais il ne faut


jamais avoir confiance en leurs motifs. Ce sont les champions du désordre et
de tout ce à quoi nous nous opposons. On peut tout leur promettre mais il ne
faut rien leur donner.

 Le Clan Malkavian : Parfois amusant, mais en général dérangeants. Il est très


utile de faire preuve de psychologie à leur égard, mais ils changent souvent
d’avis. Il faut se méfier des pièges de cette logique qu’ils appliquent à toute
chose, sans discernement, et surtout des feintes qui peuvent se cacher
derrière d’autres feintes.

 Le Clan Nosferatu : Les apparences peuvent être trompeuses. Ces penseurs


ont accès à des connaissances qui peuvent être utiles ou être utilisées contre
nous. S’ils sont bien récompensés, on en fait de bons agents.

 Le Clan Toreador : La flatterie et le respect, voila qui suffit à leur bonheur. Tous
les complimenter et les laisser se disputer pour savoir lequel l’a le plus été.

 Le Clan Ventrue : Tout comme nous, les Ventrue sont favorables à l’ordre. Ils
aiment diriger, on peut donc les laisser faire, en conservant toutefois le pouvoir
qui compte vraiment. Ils sont nos alliés du Pacte Patricien, ne jamais l’oublier.

 Les Assamites : Ils suivent leur code, et on ne peut donc leur faire confiance
que dans certaines limites ; ils ne voient pas ce qui est à l’écart de leur code et
ne peuvent être détournés d’une voie choisie. Il faut être prudent à leur
contact car ils s’emportent facilement et sont difficiles à apaiser.

 Les Disciples de Seth : Secte ténébreuse fondée sur les mensonges d’une
religion oubliée. Quoi qu’ils en disent, ils ne nous ont pas infiltrés et les Tremere
ne sont pas leurs pions. L’inverse s’approche davantage de la réalité.

 Les Giovanni : Les Giovanni se veulent nos rivaux en matière d’occulte mais ils
sont loin de notre niveau et de notre puissance. Quand nous aurons
découverts leurs secrets ils ne seront plus d’aucune utilité, il ne restera plus qu’à
s’en débarrasser… Les Giovanni et leur magie ayant trait aux morts-vivants sont
un véritable crime à l’encontre de notre nature et de la Camarilla.

 Les Ravnos : Bien qu’indépendants, et imprévisibles, ont peut aisément les


manipuler en groupe ou individuellement. Il faut leur laisser la liberté de choisir
ce que l’on veut qu’ils fassent. Les plus puissants d’entre eux semblent prendre
plaisir à nous causer de menus tracas. Mais ce sont des insectes.

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3 - Divers sujets

 Le Sabbat : Nous nous sommes toujours opposés à eux. Leur quête d’une
domination irresponsable les pousse à détruire le reste de la Famille et à
renverser la Mascarade. Il faut écouter leurs propositions mais les rapporter
aussitôt à son supérieur.

 Les Anarchs : Des êtres mal dirigés qui cherchent à détruire la seule existence
que ce monde leur offre. Convertir ceux qui écoutent la voix de la raison,
massacrer les autres.

 Les Mortels : L’unique moyen sûr de conserver le pouvoir temporel. Ce sont des
outils entre nos mains, la chair de notre esprit. Nous sommes leurs gardiens et
leurs seigneurs. Il faut les traiter comme du bétail de choix.

 Les Fées : Il faut rester à distance de ces créatures, et ne jamais leur faire
confiance. Elles nous sont utiles, mais sont quasiment imprévisibles. Le code
Tremere proscrit toute interaction avec ce peuple.

 Les Lupins : La manifestation de la Bête dans toute son horreur. Ils ne vivent
que pour nous détruire et doivent être éliminés comme le corps élimine une
maladie. Il ne faut pas les croire quand ils prétendent comprendre mieux que
nous le royaume des esprits.

 Les Mages : Cela n’est qu’un conte pour enfants. Nous sommes les seuls êtres
ayant maîtrisé les arts occultes à un tel niveau d’excellence.

 L’Inquisition : De dangereux fanatiques qui craignent la connaissance et la


réussite. Leurs méthodes sont parfois efficaces, mais trop grossières pour
constituer une vraie menace. Il faut détourner leur attention par de fausses
pistes et de menues récompenses.

 Les Démons : Ils maîtrisent une Thaumaturgie différente de la nôtre, mais il est
difficile de conclure un marché avec eux qui ne soient pas plus à leur
avantage. Et le sorcier qui se lie à eux finit inexorablement comme leur
esclave. A ce titre le commerce avec eux est à proscrire absolument !

 Le Lien de Sang : Bien qu’utile à l’unité des autres Clans de la Famille, il nous
est expressément interdit entre nous. Nous devons démontrer notre supériorité
en affichant allégeance et unité envers un idéal plutôt que d’être
physiquement et émotionnellement liés les uns aux autres par le Sang.

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LE PILIER DE LA CONSCIENCE

LA CONNAISSANCE TREMERE

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CHAPITRE I : LE CODE TREMERE


Moi, [nom de l’initié], fais serment par le présent Code de mon éternelle loyauté à la
Maison et au Clan Tremere ainsi qu’à tous ses membres. Je suis de leur sang comme ils sont
du mien. Nous partageons nos existences, nos desseins et nos accomplissements. J’obéirai à
ceux que la Maison jugera digne d’être mes supérieurs, et traiterai mes inférieurs avec tout le
respect et l’attention qu’ils auront mérités par leurs actes.
Je ne déposséderai, ni ne tenterai de déposséder un membre de la Maison et du
Clan Tremere de ses talents magiques. Agir ainsi serait agir contre la stabilité de notre
Maison. Je ne tuerai, ni ne tenterai de tuer un membre de la Maison et du Clan Tremere, sauf
en cas de légitime défense ou lorsqu’un Thaumaturge aura été déclaré renégat par un
tribunal constitué selon les règles. Si un Thaumaturge était déclaré renégat, je devrais tout
mettre en œuvre afin de le déférer devant notre Justice.
Je me conformerai aux décisions des tribunaux, et honorerai respectueusement les
souhaits du Conseil des Sept ainsi que ceux de mes supérieurs. Les tribunaux devront s’en
tenir à l’esprit du Code de Tremere, tel que complété par le Code Périphérique et interprété
par une assemblée de Thaumaturges constituée selon les règles. J’ai le droit de faire appel
d’une décision auprès d’un tribunal supérieur s’il désire recevoir mon cas.
Par mes actes, jamais je ne mettrai en danger la Maison et le Clan Tremere. Pas plus
que je n’amènerai la perte de ma Maison et de mon Clan en interférant dans les affaires des
mortels. Jamais, lors d’un commerce avec les diables, ou autres, je ne ferai courir de risques
au Clan, ni ne dérangerai le peuple des Fées d’une manière qui le pousserait à se venger de
la Maison et du Clan. Je prête également serment de soutenir les valeurs et les aspirations de
la Camarilla, et de protéger la Mascarade. Dans la mesure où ces aspirations venaient à
l’encontre des miennes, je ne poursuivrai pas mes propres desseins si cela pouvait mettre la
Mascarade en péril. La pérennité de la Maison et du Clan Tremere dépend de la pérennité
de la Mascarade.
Je n’utiliserai nulle magie pour espionner les membres de la Maison et du Clan
Tremere, ni n’en utiliserai afin de me renseigner sur leurs affaires. Cela m’est formellement
interdit.
Je ne formerai que des apprentis qui prêteront allégeance à ce code, et si l’un
d’entre eux se retournait contre la Maison et le Clan, je devrais être le premier à le terrasser
et le traîner devant notre justice. Aucun de mes apprentis ne recevra le titre de
Thaumaturge tant qu’il n’aura pas prêté ce Serment. Je traiterai mes apprentis avec
l’attention et le respect qu’ils mériteront par leurs actes.
Je reconnais à tout aîné le droit de prendre mon apprenti s’il s’avère que celui-ci est
précieux pour son travail. Nous sommes tous membres de la Maison et du Clan, et notre
utilité se définit en premier lieu par rapport à ces structures. Je me soumettrai au droit de mes
supérieurs à prendre de telles décisions.
Je favoriserai le savoir de la Maison et du Clan, et partagerai avec leurs membres tout
ce que je découvrirai lors de ma quête de sagesse et de pouvoir. Nul secret ne doit être
gardé, ou donné, au sujet des arts hermétiques, et jamais je ne tairais les agissements de tiers
pouvant porter atteinte à la Maison ou au Clan.Si je venais à trahir ce Code, je demande
solennellement à être proscrit de la Maison et du Clan. Si je suis proscrit, je demande à mes
frères de me retrouver et de m’occire afin que mon existence ne se poursuive pas dans la
déchéance et l’infamie.
Je conviens que les ennemis de la Maison et du Clan sont mes ennemis, que les amis
de la Maison et du Clan sont mes amis, et que les alliés de la Maison et du Clan sont mes
alliés. C’est en agissant de concert que nous deviendrons forts.
Je prête serment sur ce Code en ce [date]. Malheur à quiconque tentera de me le
faire trahir, et malheur à moi si je succombai à cette tentation.

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CHAPITRE II : LE CODE PERIPHERIQUE


Il regroupe l’ensemble des jugements émis par les tribunaux de la Maison et du Clan
Tremere.
Lorsqu’on aborde le sujet du Code Périphérique lors du serment sur le Code de Tremere, il est
effectivement lu, ce qui prend plusieurs heures et explique que la cérémonie puisse durer
toute la nuit…
Ce Code gouverne tous les aspects de la vie d’un Apprenti, ses devoirs envers la
Maison et le Clan ainsi qu’envers les autres Tremere. Les règles de Tenue, de Conduite et de
Comportement sont décrites. Les relations avec et les devoirs envers le conseil des Seigneurs,
des Pontifes et des Sept sont décrits en détail.
Les procédures légales des Tremere y sont décrites, incluant la composition et la
formation des Tribunaux, le poids de leurs décisions, et les sentences appliquées aux Tremere
qui viole le Code.

Exemple de jugement d’un Tribunal, qui fit modifier le Code Périphérique :


« Bien que la Maison et le Clan permette aux Thaumaturges de grande latitude
concernant le traitement de leurs apprentis, l’appel de l’Apprentie Antoinette Gallaud pour
la formation de ce tribunal a été estimé justifiée par les preuves présentées au Conseil des
Sept.
Ses années d’excellents services auprès des Tremere contredit clairement la nécessité de
mesures aussi restrictives que le Contrat de Sang placé sur elle par son Régent.
Aussi, le Conseil des Sept a décidé qu’un de nos précédents codicilles au Code
Périphérique, concernant le Lien de Sang, établissait la jurisprudence pour ce cas.
Pour rafraîchir la mémoire du Tribunal, voici le codicille en question :
‘La Loyauté à la Maison et au Clan Tremere, et à la Pyramide, est primordiale. Aussi, nous
concluons que les Liens de Sang à des individus au sein du Clan, sans une autorisation écrite,
claire et précise du Conseil des Sept, sont strictement interdits. Tout Tremere jugé
responsable du Lien de Sang d’un Tremere vers un autre Tremere se verra infligé la Mort
Finale.’
C’est le souhait du Conseil des Sept que ce codicille soit le modèle par lequel nous
gérerons les Contrats de Sang. Le codicille concernant les Contrats de Sang, proposé et
ratifié par le Conseil des Sept, est le suivant :
‘ La Loyauté à la Maison et au Clan Tremere, et à la Pyramide, est primordiale. Aussi, nous
concluons que les Liens entre Tremere dus aux Contrats de Sang doivent être fortement
découragés. A défaut d’explications suffisantes et d’une permission écrite de son supérieur
direct dans la Pyramide, tout Tremere responsable d’un Contrat de Sang liant deux Tremere
souffrira des mesures punitives décidées par un tribunal constitué selon les règles. De plus, le
Conseil a défini que les raisons suffisantes englobait la suivante – Les Contrats de Sang sont
des punitions appropriées pour les Tremere qui nécessitent des mesures aussi restrictives, suite
aux crimes prouvés par un tribunal constitué selon les règles. Mais en aucun cas les Contrats
de Sang ne doivent-ils être utilisés comme moyen générique de contrôle des Tremere.
Comme le Code de Tremere le dit « Je traiterai mes apprentis avec l’attention et le
respect qu’ils mériteront par leurs actes », ce qui s’applique également aux Contrats de
Sang. Les Apprentis ne doivent pas supporter des mesures punitives sans avoir au préalable
montrer un manque de respect nécessitant les restrictions d’un Contrat de Sang.
Le Tribunal s’en est tenu à l’esprit du Code de Tremere, tel que complété par le Code
Périphérique et interprété par une assemblée de Thaumaturges constituée selon les règles.
Tous les Tremere doivent se conformer aux décisiosn de ce tribunal, et honorer
respectueusement les souhaits du Conseil des Sept. »

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CHAPITRE III : LE VOCABULAIRE SPECIFIQUE DU


CLAN

1 - Quelques définitions

 Initié : celui qui a suivi l’initiation, et qui donc est informé de la véritable nature du monde et
des moyens d’en contrôler les énergies. Par extension, dans les textes, ce terme est employé
pour désigner les membres du Clan, il s’agit d’un emploi symbolique et codé.
 Profane : celui qui ignore la vérité, qui n’a pas subi l’initiation, et qui est aveugle aux
merveilles de la Nature et au Pouvoir. Le terme désigne toute créature intelligente
n’appartenant pas au clan. Dans un emploi plus codé, le terme désigne tout Semblable non-
Tremere.
 Sorcier : terme attribué par les ignorants aux nobles pratiquants des Arts. Il est le plus souvent
perçu comme péjoratif par les membres du Clan Tremere. Par dérision, c’est aussi le nom
qu’ils donnent à celui qui considère que la seule préoccupation des membres du clan devrait se
trouver dans la Thaumaturgie et son étude.
 Thaumaturge : le noble pratiquant des Arts ; celui savant en Thaumaturgie. Par extension, le
terme désigne aussi tout Tremere, il est le terme le plus courant qu’utilisent les Tremere pour
se désigner entre eux.
 Thaumaturgie : l’art véritable et honorable de la manipulation des énergies naturelles, aussi
appelé magie, tel qu’il a été redéfini par les chercheurs du Clan Tremere. Le Savoir magique du
Clan, et son plus grand secret.
 Thaumaturgique : se réfère au savoir de la Thaumaturgie ou à sa pratique.
 Thaumaturgiste : surnom péjoratif donné à celui qui tente d’imiter la noblesse des Tremere
par la pratique maladroite des Arts auquel il ne peut comprendre grand chose. Cela se réfère
particulièrement à tout pratiquant d’une haute magie cérémonielle sans efficacité. Il est aussi
parfois employé pour désigner un semblable usant de magie peu puissante, et prétendant
maîtriser parfaitement la nature.
 Tremere : un membre du Clan et de la Maison Tremere. Celui devant qui les autres
semblables tremblent, ou du moins devraient trembler s’ils en connaissaient la puissance réelle.
Un tel comportement n’étant propice ni à une activité sociale importante, ni à la paix mondiale,
ni à une espérance de vie très importante, il est recommandé de ne pas rappeler ce fait aux
Semblables ayant eu le bon goût de l’oublier.
 Vulgaire : celui qui est commun, sans intérêt et remplaçable. Le terme désigne
traditionnellement un être humain. Il est synonyme de mortel.

2 - Glossaire Tremere

 Acolyte ou Serviteur : titre donné aux créatures surnaturelles au service des Tremere. Entre
autres les Goules.
 Allié du clan : un non-Tremere de confiance.
 Apprenti : le 5ème rang de la Pyramide.
 Bannissement : action de faire disparaître, de renvoyer une créature.
 Cercle : du premier au septième cercle des mystères. Ils subdivisent chaque rang.
 Conjuration : action de protection.

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 Connaître un Rituel : un Thaumaturge connaissant un rituel en connaît le fonctionnement et


les paramètres mais n’est pas capable de s’en servir.
 Conseiller : le 1er rang de la Pyramide.
 Créer un Rituel : créer de zéro un rituel que l’on ne connaît pas.
 Degré : formé du rang et du cercle. Il indique la position au sein de la Pyramide.
 Domaine : nom générique pour un secteur de responsabilité (Territoire, Ordre, Royaume ou
Province).
 Elaborer un Rituel : recréer la formule d’un Rituel qu’on connaît mais qu’on ne maîtrise pas.
 Evocation : action de faire apparaître un objet ou une force élémentaire.
 Expérimenté : associé à une voie, cet adjectif indique que l’on pratique les trois premiers sorts
de la voie.
 Familier : associé à une voie, cet adjectif indique que l’on pratique le premier sort de la voie.
 Fondation : centre de l’autorité Tremere dans un Domaine.
 Grade : position hiérarchique au sein de la maison Justice.
 Haut Régent : synonyme de Seigneur.
 Invocation : action de faire apparaître une créature.
 Maison : subdivision au sein du clan, organisé autour d’une théorie, de pratiques
thaumaturgiques, d’une filiation ou d’une appartenance à une organisation autre.
 Maison Goratrix : l’ensemble des suivants de Goratrix, les Tremere du Sabbat. Par définition,
tous les membres de la maison Goratrix sont des renégats.
 Maison Justice : membres du clan au service de la Justice de la Camarilla – Archontes,
Justicar et les serviteurs de ce dernier.
 Maison Tremere : l’ensemble des membres du clan fidèles, et intégrés à la Pyramide.
 Maîtriser un Rituel : un thaumaturge maîtrisant un rituel est capable de le lancer.
 Maître : associé à une voie, cet adjectif indique que l’on pratique tous les sorts de la voie.
 Notions sur un Rituel : un thaumaturge qui a des notions sur un rituel en connaît l’usage, mais
en ignore les paramètres.
 Notions sur une voie : un thaumaturge qui a des notions sur une voie en connaît les principes,
mais pas les différentes utilisations.
 Ordre : Domaine sous la responsabilité d’un Pontife. Divisé en 7 Royaumes.
 Pontife : le 2ème rang de la Pyramide.
 Pratiquer une voie : un thaumaturge qui pratique une voie est capable de l’utiliser sans pour
autant la maîtriser.
 Province : Domaine sous la responsabilité d’un Régent.
 Puissant : associé à une voie, cet adjectif indique que l’on pratique les quatre premiers sorts de
la voie.
 Pyramide : nom donné à la structure hiérarchique de la maison et du clan Tremere.
 Rang ou échelon : niveau d’initiation au sein de la Pyramide. Apprenti, régent, Seigneur,
Pontife et Conseiller.
 Régent : le 4ème rang de la Pyramide.
 Renégat : Tremere qui a trahi le Code et a été rejeté de la maison Tremere. Il ne fait plus parti
de la Pyramide. Un renégat n’est plus protégé par le Code de Tremere.
 Révélé : associé à une voie, cet adjectif indique que l’on pratique les deux premiers sorts de la
voie.
 Révocation : action de faire disparaître, renvoyer un objet ou une force élémentaire.
 Royaume : Domaine sous la responsabilité d’un Seigneur. Divisé au plus en 7 Provinces.
 Seigneur : le 3ème rang de la Pyramide.
 Sort : chaque voie est divisée en 5 sorts de puissance croissante.
 Territoire : Domaine sous la responsabilité d’un Conseiller. Divisé en 7 Ordres.

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 Transsubstantiation : rituel au cours duquel un humain rejoint le clan et la maison Tremere et


se lie au cercle intérieur.
 Transgresseur : Thaumaturge non-Tremere.

3 - Glossaire Latin

 Certamen : Duel. Nom du duel formel entre deux Tremere, développé pour permettre une
résolution d’un différent entre deux thaumaturges sans risque d’encourir des blessures
sérieuses ou la mort.
 Consors, consortes : Cohorte. Nom des compagnons de confiance des Tremere.
 Custos, custodes : Gardien. Nom réservé au personnel des Fondations.
 Filius, Filia, filii : Fils, Fille. Ancien apprenti d’un Tremere. Infant.
 Magus, Maga, magi : Thaumaturge. Titre de tout Tremere.
 Mater : Mère. Synonyme de Parens pour une femme.
 Parens, parentes : Parent. Le sire d’un Tremere, le premier mentor. Terme utilisable pour un
homme ou une femme.
 Pater : Père. Synonyme de Parens pour un homme.
 Primus, Prima : le Premier. Employé seul, désigne celui qui dirige une Maison du Clan.
Employé derrière un rang, il indique la position au sein du rang. Les autres appellations
caractérisant un rang sont, dans l’ordre, Secundus, Tertius, Quartus, Quintus, Sextus, Septimus.
 Sanctum : le Saint des Saints, le Sanctuaire. Zone de la fondation réservée à un unique
Thaumaturge.
 Tremere : Trembler. Car devant les plus puissants d’entre nous, la Famille tremble.

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CHAPITRE IV : LE VOCABULAIRE OCCULTE

 Abracadabra : formule par laquelle certains occultistes perses et syriens guérissaient


les maladies.
 Adjuration : forme d’exorcisme.
 Adonaï : « le Seigneur » ; l’une des dénominations de Dieu dans la Kabbale : Dieu
Aleph.
 AGLA : mot magique, abrégé de l’hébreu « Aieth Kadol Leolam Adonaï » (le Seigneur
sera grand sans l’Eternité) : chasse les influences démoniaques.
 Aïn Soph : ce qui est par delà Kether : la palais de Dieu. L’Absolu Inconnaissable.
 Alchimie : art ésotérique de la matière visant à réaliser le Grand Œuvre ; on peut
distinguer à ce titre deux tendances : l’alchimie opérative et vulgaire (Parergon)
visant réellement à transformer les vils métaux en or, et l’alchimie spéculative et
sublime (Ergon) visant à transformer les vils métaux intérieurs du pratiquant, à lui faire
atteindre la sagesse. Ces deux voies ne sont pas cependant nullement opposées, et
une même personne peut (et doit) les pratiquer toutes deux.
 Aleph : première lettre de l’alphabet hébreu ; le commencement, l’Alpha (« Dieu est
l’Aleph et le Tav ») ; un ouvrage « parfait » commence par l’Aleph (en français, un
‘A’).
 Amulette : objet quelconque, que l’on porte sur soi et auquel on attribue des vertus
magiques.
 Arthame : lame magique.
 Arts Dardaniens : appellation désignant l’ensemble des arts magiques ayant trait à la
nécromancie, aux carmina, à la sorcellerie, à la prophétie et aux charmes.
 Astrologie : art de prédire les événements d’après l’aspect des astres. Il convient de
différencier l’astrologie onomantique, prolongeant le symbolisme mythologique et
naturel, et ne s’appliquant pas aux humains ; l’astrologie analogique, utilisée (et
aujourd’hui galvaudée) par les humains, et considérée comme une dégénérescence
de la précédente, laquelle vise à une compréhension des harmonies qui régissent la
Création.
 Athanor : four alchimique. Egalement nommé Œuf Philosophique.
 Baccharis (ou « gant Notre Dame ») : herbe censée protéger des envoûtements.
 Binah : l’Intelligence ; huitième Sephira.
 Bref ou Brevet : formules magiques à porter en amulette. Différents des phylactères en
cela que les formules dont d’origine profane.
 Cabale (s’écrit aussi Kabbale, Kabale, Quabbale, …) : philosophie ésotérique
d’origine judaïque, basée sur l’interprétation de la Torah, et partant du principe que
la Création comprend dix Sephiroth, chacune représentant un aspect de la Divinité,
une émanation de YHWH.
 Carmina : paroles magiques.
 Chesed : la Grâce ; septième Sephira.
 Choc en retour : en magie noire, le fait que le maléfice se retourne contre
l’opérateur.
 Chokmah : la Sagesse ; neuvième Sephira.
 Daath : la Sephira cachée, se trouvant entre Binah et Chokmah ; l’Abîme.
 Esotérisme : doctrine secrète, réservée aux initiés.
 Evocation : opération magique, faisant apparaître par sortilège des êtres « autres »
(dieux, démons, anges, esprits, fantômes, …). A ne pas confondre avec l’invocation.
 Exotérisme : opposé à l’ésotérisme, une doctrine publique.

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 Geburah : la Force ou la Sévérité ; sixième Sephira.


 Gématrie [Gemetria] : aspect de la Kabbale proche de la Temurah, mais basée dur
les valeurs numériques secrètes des lettres.
 Gnose : connaissance assurant le salut par l’initiation, doctrine ésotérique.
 Goétie : Magie Noire faisant appel aux forces infernales.
 Golem : certains rabbins kabbalistes animaient une statue d’argile, en écrivant « Emet
» (ce qui signifie « vie » en hébreux) sur son front. On ne peut détruire la créature
qu’en effaçant une partie du mot.
 Graal : la coupe avec laquelle le Christ aurait exécuté la Cène, et à l’aide de
laquelle Joseph d’Arimatie recueillit son sang. Qui boit au Graal est censé devenir
immortel. Pour les Alchimistes, le Graal est un symbole évoquant le Grand Œuvre.
 Grand Œuvre : achèvement de la quête alchimique ; se manifeste par l’élaboration
de la Pierre Philosophale ou Poudre de Projection (changeant en or – chrysopée – ou
en argent – argyropée – tous les métaux), et l’Elixir de Longue Vie (rendant celui qui le
boit immortel), de l’Or Potable (panacée universelle), … L’achèvement du Grand
Œuvre permettrait également de commander aux cieux, de créer le mouvement
perpétuel, de se rendre invisible, … On nomme également le Grand Œuvre : Christ,
Pélican, Azoth, Enfant Couronné, Fille du Grand Secret, Lion Vert, Serpent, Eau
Pontique, Lait de la Vierge, Pierre des Sages, …
 Hermétisme : connaissance en rapport avec les principes d’Hermès. Au sens large,
toute doctrine ésotérique occidentale.
 Hexagramme : étoile à six branches, ou sceau de Salomon ; protège des influences
maléfiques.
 Hod : la Gloire ; quatrième Sephira ; Salle d’instruction.
 Homoncule [Homonculus ou Homunculus] : être humain fabriqué artificiellement par
les alchimistes à base de sperme et de sang. Cette création vise à égaler Dieu.
 Invocation : prière d’assistance aux forces de l’Au-delà.
 Kether : la Couronne ; ultime Sephira, dernière marche avant l’Aïn Soph.
 Malkuth : la Fondation ; la première et plus basse des Sephiroth. Porte de la Mort vers
la Vie et de la Vie vers la Mort.
 Main de Gloire : main desséchée, portant une bougie, ayant appartenu à un pendu.
Ouvrirait toutes les portes, plongerait les cibles du sorcier dans le sommeil, etc.
 Magie : art supposé produire par certaines pratiques des effets contraires aux lois
naturelles.
 Mancie : divination obtenue par quelques procédé que ce soit (chiromancie,
géomancie, …).
 Mandragore : solanacée dont la racine, utilisée en magie dès l’Antiquité (les Grecs la
nommaient « herbe de Circée »), ressemble à un corps humain. Pousserait sous les
gibets, arrosés par le sperme des pendus. Toutes sortes de vertus magiques lui sont
attribuées.
 Miracles : manifestation sur Terre du pouvoir divin. Opposé à prestige.
 Nécromancie : pratique évocatoire visant à entrer en contact avec les âmes des
morts.
 Netzach : la Victoire ; troisième Sephira.
 Occultisme : science de ce qui est caché.
 Œuvre au Blanc : la lumière sortant par elle-même des ténèbres ; seconde étape de
la quête alchimique du Grand Œuvre. Egalement nommé Grand Ministère et Arbre
Solaire.
 Œuvre au Noir : la plongée dans les ténèbres ; première étape de la quête
alchimique du Grand Œuvre. Egalement nommé Petit Œuvre, Petit Ministère, Nigrido
et Arbre Lunaire.

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 Œuvre au Rouge : synonyme de Grand Œuvre.


 Ouroboros : serpent se mordant la queue ; symbole alchimique de l’unité de la
matière. Selon certains, symbole du fluide universel et de la régénération permanente
du monde.
 Pantacle : outil d’action magique ou objet magique (amulette, talisman, …).
 Pentacle ou pentagramme : étoile magique à cinq branches ; signe de connaissance
et de sapience. Parfois employé en magie (mais pas aussi souvent que la légende le
dit).
 Phylactère : amulette ou talisman ; parchemin portant un passage des Ecritures (en
hébreux), et que l’on s’attache au bras ou au front.
 Prestige : manifestation sur Terre du pouvoir démoniaque. « Miracle » satanique, en
quelque sorte.
 Putréfaction : cf. Œuvre au Noir.
 Sorcellerie ou Veneficum : magie noire populaire, basse magie pervertie.
 Sublimation : cf. Œuvre au Blanc.
 Talisman : objet marqué de signes magiques, portant bonheur ou donnant à son
porteur un pouvoir particulier ; différent de l’amulette en cela que le talisman est un
pantacle actif (ne fonctionnant que quand son porteur le lui ordonne) alors que
l’amulette est passive (pantacle toujours opérationnel).
 Tarot : livre symbolique (ou livre de Toth) des Bohémiens, comportant 22 arcanes
Majeures et 56 lames mineures. Selon certains, représenterait la quête du Grand
Œuvre.
 Tav : dernière lettre de l’alphabet hébreu ; l’achèvement, l’Oméga ; un ouvrage
parfait s’achève par un Tav (en français, un ‘Z’).
 Temurah : aspect de la Kabbale basée sur les anagrammes, et partant du principe
que les mots étant l’essence de l’Etre et les lettres l’Essence des mots, en modifiant
l’ordre des lettres d’un mot on acquiert du pouvoir sur la réalité qu’il désigne.
 Théurgie : magie faisant appel aux forces naturelles et aux puissances célestes.
 Tiphereth : la Beauté ; cinquième Sephira.
 Thaumaturgie : réalisation de prodiges.
 Toison d’Or : beau d’un bélier divin, apportant le bonheur et la sagesse ; objet de la
quête des Argonautes. Pour les alchimistes, symbole du Grand Œuvre.
 Tzebaoth : l’une des dénominations de Dieu dans la Kabbale : Dieu-Tav.
 VITRIOL : « Visita Interiorem Terrae, Rectificando Invenies Operae [ou Occultum]
Lapidem » : Descends dans les entrailles de la Terre, en distillant tu trouveras la pierre
de l’œuvre [cachée]. Devise alchimique évoquant la Catabase nécessaire à la
réalisation de l’œuvre au noir.
 Yesod : le Royaume, seconde Sephira.
 YHWH : le nom imprononçable de Dieu.

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CHAPITRE V : LES CONNAISSANCES OCCULTES

1 - Les grands noms

 Albert le Grand (saint) (1193 – 1280) : théologien et philosophe dominicain, d’origine


allemande. On lui attribue la rédaction de l’ouvrage de magie qui porte son nom.
 Bacon, Francis alias Lord Verulam, alias vicomte de Saint Alban (1561 – 1626) :
homme d’état, philosophe et occultiste anglais. Il entra à la chambre des Communes
en 1584, et atteignit, sous le règne de Jacques 1er, le poste de Garde des Sceaux,
puis de Grand Chancelier (1618). Démis de ses fonctions à la suite d’une affaire de
concussion en 1621, il se consacra dès lors presque uniquement à son œuvre
philosophique et ésotérique. Il aurait été proche des mouvements rosicruciens ; on lui
attribue de temps à autre la paternité de certaines œuvres de Shakespeare.
 Cagiolostro, Alexandre comte de, alias Joseph Balsamo (1734 – 1795) : aventurier,
occultiste et guérisseur d’origine italienne, il connut un vif succès à la cour de France.
Fondateur du rite maçonnique de Memphis-Misraïm. Compromis dans l’affaire du
collier, il fut expulsé de France en 1786. Arrêté en Italie et condamné à mort comme
franc-maçon, il vit sa peine commuée en prison à vie. Il mourut dans sa cellule.
 Crowley, Aleister (1875 – 1947) : occultiste et sorcier anglais ; initié de la Golden Dawn
en 1898, il reçoit le nom secret de Perdurabo. Il rompt avec cette société et fonde en
1905 l’Astrum Argentinum. Il voyagea énormément, et se surnomma lui-même
Baphomet, puis « the Great Beast ». Sataniste et sorcier, il est l’auteur du Liber Legis.
 Dee, John (mort en 1608) : occultiste anglais du 16ème siècle, il étudia la magie
autant que la Kabbale ; astrologue privé de la Reine d’Angleterre, sa bibliothèque
personnelle était censée contenir plus de 4000 volumes. Il aurait été le maître de
Bacon (ce point étant sujet à de nombreuses cautions) ; il est l’auteur de la Monas
Ierogliphica.
 Flamel, Nicolas (1330 – 1418) : écrivain juré de l’université de Paris, il acquis du jour au
lendemain une fortune colossale. On le considère comme le véritable fondateur de
l’alchimie occidentale (il aurait atteint le Grand Œuvre). On lui attribue le Livre des
Figures Hiéroglyphiques, ainsi que le Mutus Liber.
 Fulcanelli ( ? – 1932 ?) : alchimiste et auteur hermétique du 20ème siècle. On ignore
tout de son nom réel, de ses origines, et même des circonstances exactes de sa mort
ou de sa disparition, elle-même contestée. Comme Saint Germain, certains affirment
l’avoir revu ici et là, même après sa disparition « officielle ». Il aurait, en effet, achevé
le Grand Œuvre vers 1930. Il est l’auteur du « Mystère des Cathédrales » et des «
Demeures philosophales ».
 Hermès Trimégiste : Hermès / Mercure, identifié au dieu égyptien Toth (grand dieu de
la magie). Auteur légendaire de la « Table d’Emeraude », recueil de principes
ésotériques. En alchimie, Hermès est assimilé au Grand Œuvre.
 Hiram : architecte du Temple de Salomon. Fondateur légendaire de la franc-
maçonnerie.
 Kardec, Alan (1804 – 1869) : de son vrai nom Léon Denizard Hippolyte Rivail ; lyonnais
d’origine, il vécut son enfance en Suisse. Suite à l’échec d’un institut de pédagogie
qu’il ouvre à Paris en 1832, il est ruiné et vit de petits boulots. En 1850, lorsque la vague
du spiritisme atteint la France, il devient l’un des plus grands médiums de son temps,
et prit le nom d’Alan Kardec, druide dont il prétendait être la réincarnation, et lança
la théorie du « fluide ». Il fonda la Revue Spirite en 1858 et écrivit de nombreux
ouvrages dictés par l’Au-delà. Il est enterré au Père Lachaise.

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 Levi, Eliphas (1810 – 1875) : de son vrai nom Alphonse-Louis Constant ; lié dès 1854 aux
mouvements Rose Croix en Angleterre, il s’adonne à la Kabbale et à l’évocation des
esprits. Revenu à Paris, il fonde la Revue Philosophale et Religieuse (interdite en 1858),
et prend le nom d’Eliphas Levi Zamed. Il fut, de 1865 à 1874, imperator des Frères
Aînés de la Rose Croix. Il prétendit parfois être la réincarnation de Rabelais.
 Lulle, Raymond (1235 – 1316) : de son véritable nom Ramon Llull ou Raimundo Lulio ;
théologien, philosophe, poète, kabbaliste et alchimiste catalan ; à la fin de sa vie, il
aurait été l’alchimiste particulier du roi d’Angleterre Edouard II, et aurait pour lui
changé le plomb en or.
 Paracelse, Théophrast Bombast von Hohemheim, dit : né en Suisse en 1493, il aurait
étudié la médecine à Ferrare, puis énormément voyagé. Il étudia la magie autant
que l’alchimie avec Tristheim. Il renouvela la médecine, et jeta même les bases de
l’homéopathie, il mourut en 1541, considéré comme le plus grand alchimiste de son
temps.
 Papus (1860 ? – 1916 ?) : inventeur (deux fois primé au concours Lépine), médecin et
occultiste français ; il se prétendit disciple de Saint Yves d’Alveydre et d’un théurgiste
(Nizier Philippe) ; il se disait voyant, et jouit de la faveur du Tzar Nicolas II, de 1900 à sa
mort. Il est le fondateur d’une revue ésotérique : le Voile d’Isis.
 Pic de ma Mirandole (1463 – 1494) : docte et ésotériste italien ; il se disait « savant en
toutes choses connaissables et quelques autres », et considérait la magie comme « la
partie la plus noble des sciences naturelles ». Il eut une très grande influence sur la
Kabbale chrétienne.
 Rabbi Siméon Bar Yochaï : l’un des fondateurs (si ce n’est le fondateur) de la Kabbale
; il a vécu au 2ème siècle de notre ère. Il mourut à Méron (en Galilée), et une lampe
sainte apparut miraculeusement, brûlant tant que dura le deuil de ses proches. Ses
héritiers dans la Tradition écrivirent, en partant de son enseignement, le Sepher Yetsira
(le Livre de la Formation).
 Rosenkreutz, Christian : personnage principal des Noces Chymiques ; ce personnage
à l’authenticité controversée eut une vie faite de voyages aux grands centres
occultes d’Europe et du Moyen Orient ; de retour en Europe, il aurait fondé l’Ordre de
la Rose-Croix . Sa tombe (aujourd’hui perdue) serait éclairée par un soleil miniature ne
s’éteignant jamais, résultat de ses connaissances magiques, et porterait, en Latin,
l’expression suivante : « le Vide n’existe pas ».
 Salomon, dit aussi Soliman ou Suleiman (-972 - -932) : fils de David et de Bethsabée,
et roi d’Israël ; la Tradition le présente comme un modèle de sagesse et de la vertu, et
comme l’un des plus grands magiciens antiques. Il aurait dominé un puissant démon
(qui avait tenté de le corrompre) pour aider à la construction du temple et aurait
créé le Sceau qui porte son nom. Les légendes islamiques en font le roi de tous les
djinns (génies). On lui devrait le Cantique des Cantiques, ainsi que certaines parties
de Psaumes.
 Saint Germain, comte de (alias monsieur de Surmont, comte Rackoczi, marquis de
Weldone, marquis des Aglié, …) : son origine exacte est inconnue. Venant
d’Allemagne, il arriva à la cour de France en 1743 avec le maréchal de Belle-Isle
(ambassadeur de Louis XV), pour qui il établit un laboratoire alchimique dans le
faubourg Saint Antoine. Dépositaire de connaissances extraordinaires et pratiquant
de nombreux arts, il devient la coqueluche de la cour en peu de temps. Il prétendait
avoir vécu au siècle d’Homère, avoir dîné chez Ponce Pilate, avoir bien connu Dante
et Néron … Le roi lui fit installer un laboratoire à Versailles, et un autre à Chambord.
Emprisonné en 1745 à Londres (pour espionnage), il reparut à Paris dix ans plus tard,
protégé par Madame de Pompadour. Publiquement désavoué, il continua
cependant à œuvrer comme agent secret pour la couronne à de France. Il vint plus

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tard en aide au roi de Prusse, en tant que membre de la Rose Croix. Officiellement
mort en 1784 (chez le Langrave de Hesse-Cassel, un féru d’occultisme), il réapparaît
cependant à Paris, Vienne, Constantinople, Saint-Petersbourg, New Orleans, et Lima (
!). Il serait l’auteur de la « Très Sainte Trinosophie ».
 Saint Martin, Louis Claude de, alias le Philosophe Inconnu (1743 – 1803) : écrivain et
philosophe français, fondateur du martinisme, courant issu de modifications du rite
maçonnique ; rallié au christianisme « transcendant », il attaqua vivement le
catholicisme.
 Saint Yves d’Alveydre (1842 – 1903) : initié et occultiste français, il lança en Europe le
mythe d’Agartha, cité ou monde souterrain dont l’une des entrées serait au Tibet, et
où séjournerait le Roi du Monde monarque secret (ou conseil de sages). On peut y
voir clairement une inspiration synarchique, Saint Yves prôna d’ailleurs un temps la
Synarchie (dont il est le premier auteur à employer le terme). On lui doit entre autres «
la Mission des Ouvriers » et « la Mission de l’Inde en Europe ».
 Swenderborg, Emmanuel (1688 – 1772) : théologien suédois, il travailla un temps avec
Newton. Il s’adonna à l’occultisme à partie du 7 avril 1744 (date à laquelle un mage
lui apparut en songe et lui dicta une mission) ; en 1757, il déclara avoir eu une vision
du Jugement Dernier, et, en 1759, il se prétendit voyant. Son traité intitulé De Caelo
est l’ancêtre du spiritisme (qu’il nommait pneumatologie). Ses théories connurent un
grand succès en Scandinavie et au sein de la Rose Croix. Balzac le surnomma le «
Bouddha du Nord ».
 Tritheim, abbé de (1462 – 1516) : Johannès Heidenberg de son vrai nom :
ecclésiastique, kabbaliste, astrologue et mage, il fut l’un des grands inspirateurs de
Paracelse. Il est l’auteur de la Sténoganographie.
 Villanova, Arnaud de, alias Arnaud de Villeneuve ( ? – 1310) : médecin, astrologue,
kabbaliste et alchimiste catalan. Il fut pourchassé par l’Inquisition, et n’échappa au
bûcher que parce qu’il était conseiller des Rois de Sicile et d’Aragon, et médecin
particulier des papes Boniface VIII, Benoît XI et Clément V.

2 - Les ouvrages

 Bible (8ème et 7ème siècles avant JC, puis 1er siècle) : beaucoup d’occultistes ont
vu dans ce best-seller (et surtout dans la Torah, ou Pentateuque : les cinq premiers
livres , à savoir la Genèse, l’Exode, le Lévitique, les Nombres et les Deutéronome) une
œuvre puissamment ésotérique, renfermant de nombreux messages à clef. L’étude
de la Torah est la base par excellence de la Kabbale.
 Clavicules de Salomon (14ème siècle) : auteur inconnu, ouvrage traitant des rapports
avec les esprits, et autres rituels magiques. Tous les rituels qui y sont proposés sont
d’une très grande complexité.
 De Caelo (1758) : ouvrage de Swedenborg, paru en France quelques années après
sous le titre, plus explicite, de « Sur le Ciel et ses merveilles, et sur l’Enfer, d’après des
choses vues et entendues » ; ce livre met en place les éléments principaux de ce qui,
un siècle plus tard, se nommera spiritisme.
 Demeures Philosophales (1960) : énorme livre de Fulcanelli, donnant à ses lecteurs les
clefs pour déchiffrer les signes et sculptures alchimiques, encore présents sur certaines
vieilles maisons.
 Dogmes et Rituels de Haute Magie (1831) : ouvrage d’Eliphas Levi, d’inspiration
rosicrucienne.
 Enchiridion (9ème siècle ?) : recueil de formules magiques attribuées au pape Léon
III, et qui auraient été destinées à Charlemagne.

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 Grand et Petit Albert ( ?) : ouvrage double, à la paternité et à l’origine floues. Contient


un grand nombre de formules de basse-magie naturelle et de numérologie, le plus
souvent en rapport avec la vie paysanne (comment faire une bonne pêche, une
récolte abondante, …).
 Instauratio Magna (commencé en 1621, inachevé) : ouvrage de Francis Bacon,
proposant une vision anti-aristotélicienne et anti-scolastique du monde.
 Liber Legis (1902) : livre d’Aleister Crowley, condensant l’enseignement ésotérique de
l’Astrum Argentinum.
 Livre des Esprits (1857) : livre d’Alan Kardec, soi-disant écrit en collaboration avec
Socrate, Swendenborg et Napoléon.
 Livre des Figures Hiéroglyphiques (fin 14ème ?) : ouvrage signé par Nicolas Flamel.
Principes alchimiques et hermétiques.
 Mission de l’Inde en Europe (vers 1885) : ouvrage de Saint Yves d’Alveydre, où son
auteur décrit (entre autres choses) Agartha.
 Monas Ierogliphica (1584 ?) : ouvrage de John Dee directement inspirée de la Table
d’Emeraude.
 Mutus Liber (fin du 14ème ?) : anonyme, mais attribué à Flamel ; recueil de dessins,
dépourvus de commentaires mais censés mener celui qui saurait les interpréter au
Grand Œuvre.
 Mystère des Cathédrales (1960) : livre écrit trois décennies plus tôt par Fulcanelli, et
décryptant le langage secret et les messages ésotériques que les maîtres maçons
gravèrent autrefois dans la pierre des cathédrales.
 New Atlantis (1620) : autre ouvrage écrit par Francis Bacon, décrivant une île
utopique, gouvernée par les Sages. Cet ouvrage fait supposer à certains que son
auteur ait pu avoir des liens avec une organisation synarchique.
 Noces Chymiques (1616) : attribuées à Johann Valentin Andreae : ouvrage
alchimique et mystique fort complexe. Considéré comme l’un des actes de fondation
du mouvement Rose Croix.
 Rameau d’Or (1890) : livre de Sir Georges Frazer, particulièrement long (douze grands
volumes).
 Sténographie (vers 1505) : livre de Tristheim, révélant comment se concilier l’Archange
Orifiel et les esprits.
 Table d’Emeraude (premiers siècles de notre ère) : attribué au fameux Hermès
Trismégiste, ce court recueil de principes est à la base de la majorité des pensées
ésotériques occidentales. En voici quelques extraits : « ce qui est en haut est comme
ce qui est en bas ; les extrêmes se touchent ; toutes les vérités ne sont que des demi-
vérités ; rien ne repose ; tout bouge, tout vibre ; chaque chose à deux pôles ; il existe
un lien indestructible entre le matériel et le subtil ».
 Très Sainte Trinosophie (18ème siècle) : attribué au Comte de Saint Germain ; œuvre
alchimique et initiatique, d’accès relativement ardu, à l’authenticité contestée.
 Zohar (vers 1280) : ouvrage fondamental de la pensée kabbaliste, écrit par Moïse de
Léon. Il est extrêmement long et complexe, et sa compréhension, ou tout du moins
son déchiffrage demande une excellente connaissance de la Torah.

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CHAPITRE VI : LES EXPRESSIONS LATINES

1 - Philosophie

 Sine Pyramide nihil sumus : Sans la Pyramide, nous ne sommes rien.


 Vim Pyramidis in saxibus quadratis : La force de la Pyramide est dans ses pierres.
 Pyramidis tenet sanguine, sed ratio quoque : La Pyramide tire sa force du sang, mas
aussi de l’ordre.
 Hodie animi nostri, postridie orbis : Aujourd’hui nos esprits, demain le monde.
 Mors principium est : La Mort n’est que le commencement.
 Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est : La connaissance n’est
pas le pouvoir, mais le prélude au pouvoir.
 Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere : Les quatre faces de
la Pyramide sont la Volonté, le Savoir, l’Audace, et le Silence.
 Ne invoces expellere non possis : N’invoque pas ce que tu ne peux contrôler.
 Sub Pyramidis umbra sumus : Nous nous tenons sous l’ombre de la Pyramide.
 Nox praesidium nostri : La Nuit est notre protection.

2 - Vocabulaire original

 Noctuabundus : Créature de la nuit.


 Natus Cainum : Les enfants de Caïn.
 Domus et genus Tremere : La maison et le clan Tremere.
 Tremereides : Tréméride, descendant de Tremere (Grecque).
 Sanguis : le Sang
 Vitae : la Vie (le sang dans un contexte occulte vampirique)
 Vis : la Force, l’Energie.
 Lympha : l’eau du sang.
 Cruor : le sang répandu.
 Sanguis malus : le mauvais sang.
 Sanguinis vinculum : le lien de sang.
 Ultio sanguinus cujus : la vengeance du sang.
 Praesentia : Présence
 Dominium : Domination.
 Ars Magna et Ultima : le grand et ultime Art. la Thaumaturgie.
 Arcanum Arcanissimum : le secret des secrets.

3 - Maximes

 Frontis nulla fides : Ne te fie pas aux apparences.


 Bestiae sumus, ut non bestiae simus : Nous sommes des bêtes, de peur de devenir des
bêtes.
 Scientia est potentia : La connaissance est pouvoir.
 Exercitato Artem Parat : L’exercice donne la compétence.

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 Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant : Les enfants sont des enfants, et agissent
comme des enfants.
 Labor improbus omnia vincit : Un grand travail vient à bout de tout.
 Quid vesper ferat, incertum est : Ce qu’apporte le soir est incertain.
 Non est discipulus super magistrum nec servus super dominum : L’apprenti n’est pas
au-dessus du maître, pas plus que l’esclave est au-dessus du maître.
 Mundus vult decipi, ergo decepiatur : Le Monde veut être trompé, il est donc trompé.
 Omne ignotum pro magnifico est : Tout ce que l’on ignore semble merveilleux.
 Repetitio est mater studiorum : La répétition est la mère de l’étude.
 Cavendi nulla est dimittenda occasio : Aucune occasion d’autre alerte ne doit être
oubliée.
 In re dubia melius est verbis edicti serviri : Dans le doute, le mieux est de suivre les
ordres.
 Pretium Scientiae : Le prix de la connaissance.
 Scientia ultima stat pretio ultime : Le prix du savoir ultime est le prix ultime.
 In fidelitate et veritate universas ab aeternitate : Dans la vérité et la fidélité universelles
pour l’éternité.
 Carpe noctem ! : Profite de la nuit !

4 - Invocations courantes

 Fiat ignem : Que la Flamme soit.


 Scribit, fiet : Que cela soit écrit, et accomplit.
 Sanguis vitam est : Le sang est la vie.
 Sanguis est vim : Le sang est le pouvoir.
 Vitae animum nobis est : Le sang est notre esprit.
 Vis tecum sit ! : Que la force soit avec toi ! (plaisanterie transitionaliste).
 Sanguis est ignem et aquam : Le sang est feu et eau.
 Oculo omnividens te vigilet : Que l’œil qui voit tout te protège.
 Nomen est. Res non est : Le nom existe, la matière n’existe pas.
 Nunc nox, mox lux : Maintenant c’est la nuit, soudainement c’est le jour.

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