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Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.
Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A
World of Darkness [Le Monde des Ténèbres], Storyteller system, Mind's eye Theatre System
[Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk, ainsi que tous les noms des clans vampires et tous
les termes propres aux jeux White Wolf.
Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
Bonjours à vous,
Bien qu’il soit difficile de dire lequel des clans est le plus facile à jouer ce n’est
certainement pas le clan Tremere. Vous devrez constamment veillez sur ceux qui se trouvent
en dessous de vous et vous attirez les bonnes grâces de vos supérieurs pour pouvoir
progresser dans la pyramide et accéder au savoir du clan.
Ce livret est probablement le livre de clan le plus épais. D’une part le clan Tremere est
basé sur le savoir et les règlements mais c’est également celui qui possède au sein de notre
adre de jeu le plus de règles particulières (13 voies de thaumaturgie plus les rituels).
Les passages les plus importants sont marqués du symbole du clan Tremere ( ). Ce
sont les informations que vous devez impérativement connaître avant votre première
interprétation d’un personnage Tremere et même, avant la création de votre personnage.
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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
SOMMAIRE
Sommaire.................................................................................................................................................................2
Présentation du Clan Tremere ...........................................................................................................................5
LE PILIER DE LA FORME ...............................................................................................................................7
Chapitre I : LE COMMENCEMENT ..............................................................................................................8
1 - La Vie..............................................................................................................................................................8
2 - L’Etreinte........................................................................................................................................................8
3 - L’Initiation ......................................................................................................................................................8
4 - L’Acceptation..............................................................................................................................................8
Chapitre II : CE QU’EST UN TREMERE ....................................................................................................9
1 - Historique.......................................................................................................................................................9
2 - Prêt à répondre OUI à toutes ces questions ? ....................................................................................9
3 - Gardez toujours à l’esprit..........................................................................................................................9
4 - Fiche de personnage ..............................................................................................................................10
Chapitre III : CE QUE N’EST PAS UN TREMERE .................................................................................11
Chapitre IV : LE COMPORTEMENT D’UN TREMERE........................................................................12
1 - Entre Tremere .............................................................................................................................................12
a) Les présentations ..................................................................................................................................12
b) La communication...............................................................................................................................12
c) Les initiatives ...........................................................................................................................................13
2 - Le Tremere social ......................................................................................................................................13
3 - A l’extérieur du cadre..............................................................................................................................14
Chapitre V : LES DISCIPLINES DU CLAN...............................................................................................15
1 - Auspex .........................................................................................................................................................15
a) Observer et comprendre avant d’agir ..........................................................................................15
b) Un talent passif et dangereux ...........................................................................................................15
c) Règles.......................................................................................................................................................16
2 - Domination .................................................................................................................................................18
a) Etudier la Psyché par la Domination ...............................................................................................18
b) Dominer soi-même plus encore que les autres............................................................................18
c) Règles.......................................................................................................................................................19
3 - Thaumaturgie.............................................................................................................................................21
a) Etudier et développer la marque du pouvoir Tremere..............................................................21
b) La Thaumaturgie nécessite sagesse et expérience....................................................................21
c) Règles communes ................................................................................................................................22
d) Voie du Sang .........................................................................................................................................22
e) Piège de Flammes................................................................................................................................24
f) Voie de la Télékinésie ...........................................................................................................................25
g) Voie de la Conjuration........................................................................................................................26
h) Technomagie.........................................................................................................................................27
i) Voie de la Foudre & Voie de l’Electricité ........................................................................................28
j) Voie de Neptune....................................................................................................................................29
k) Voie de la Maîtrise élémentaire ........................................................................................................30
l) Voie des Transmutations.......................................................................................................................32
m) Voie de la Corruption.........................................................................................................................33
n) Voie du contrôle de la dépouille charnelle ..................................................................................34
o) Voie du contrôle du climat................................................................................................................35
p) Voie verte ...............................................................................................................................................36
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LE PILIER DE LA FORCE...............................................................................................................................52
Chapitre I : LES VALEURS DU CLAN TREMERE .................................................................................53
1 - Elite................................................................................................................................................................53
2 - Pouvoir .........................................................................................................................................................53
3 - Ordre ............................................................................................................................................................53
4 - Loyauté ........................................................................................................................................................54
a) Loyauté au Clan ...................................................................................................................................54
b) Loyauté à la Camarilla .......................................................................................................................54
5 - Obéissance.................................................................................................................................................54
6 - Secret ...........................................................................................................................................................54
7 - Contrôle indirecte.....................................................................................................................................55
Chapitre II : LA HIERARCHIE TREMERE – LA PYRAMIDE...........................................................56
1 - La hiérarchie du Clan ..............................................................................................................................56
a) Les échelons de la Pyramide ............................................................................................................56
b) Les cercles des Mystères.....................................................................................................................56
2 - Une Entité suprême ..................................................................................................................................57
3 - Progression au sein de la Pyramide .....................................................................................................57
a) Ce que vos supérieurs apprécieront...............................................................................................57
b) Ce que vos supérieurs vous feront regretter .................................................................................58
Chapitre III : LA STRUCTURE OFFICIELLE – LE CONSEIL POURPRE.....................................59
1 - Le Conseil Pourpre pour la Camarilla ............................................................................................................59
2 - Le Conseil Pourpre pour le clan Tremere.......................................................................................................59
Chapitre IV : LA SOURCE DU POUVOIR – LA CONNAISSANCE...................................................61
1 - La quête du Savoir véritable .................................................................................................................61
2 - Le Monde Invisible ....................................................................................................................................61
3 - Le Savoir ordinaire ....................................................................................................................................62
4 - Les Langues ................................................................................................................................................62
a) Le latin & l’anglais.................................................................................................................................62
b) Les langues rares...................................................................................................................................63
Chapitre V : LE COEUR DU CLAN – LA FONDATION ........................................................................64
1 - Structure des Fondations ........................................................................................................................64
a) Au cœur de la Fondation : l’espace régenté..............................................................................64
b) Le havre des Apprentis : L’espace Tremere .................................................................................64
c) Le quartier des serviteurs : L’espace commun.............................................................................65
2 - Les postes au sein d’une Fondation ....................................................................................................66
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Nés d’une cabale de sorciers mortels, les Tremere ont sans doute percé le secret du
vampirisme au travers de guerres et de recherches secrètes menées durant les Ages
Sombres. En recouvrant leur puissante magie au travers de leurs dons vampiriques, ils ont
alors chassé puis détruit l’antédiluvien d’une lignée désormais perdue pour enfin acquérir
une légitimité dans la société vampirique.
L’étude des arcanes et la méfiance des autres clans ont forgé aux Tremere,
volontairement ou non, une aura de mystère, de fourberie et de crainte. Les pratiques
occultes et les rituels initiatiques des âges sombres ont façonné l’histoire du clan. Ainsi, toutes
les recrues sont plongées dans une structure aux cercles hiérarchiques rigides appelée
« Pyramide » où les plaisirs de la vie n’ont guère leur place. Tous les Tremere s’appliquent à
surpasser ceux de même rang pour progresser dans la Pyramide mais, malgré cela, ils
maintiennent un code rigide de loyauté au clan et à la Camarilla (dans cet ordre
précisément…) oeuvrant pour les ambitions du clan.
Les rangs du clan Tremere fourmillent de francs-maçons, de mystiques ou
même d’antiquaires, mais on peut aussi retrouver des politiciens, financiers, scientifiques
voire même des soldats. Les qualités demandées sont l’autodiscipline, un esprit vif et une
certaine ambition ; la loyauté au clan et les connaissances occultes peuvent être inculquées
plus tard. Ce n’est pas secret, tous les Tremere oeuvrent pour les objectifs du clan et avant
toute autre chose et à ce titre, la plupart sont de suprêmes manipulateurs. Ils utilisent leurs
impressionnantes compétences magiques pour obtenir des faveurs, recevoir des dettes et
consolider les positions du clan. Leurs pouvoirs magiques leur permettent de contrer les
ennemis de la Camarilla et simultanément de conserver l’avantage de la surprise sur ses
alliés. Les Tremere exercent ainsi une influence insidieuse sur la société vampirique, lançant
des croisades et des recherches pour leurs propres ambitions occultes.
Conseils d’interprétation : Vous avez fait le serment de servir le clan et la Camarilla.
Vous êtes fier d’appartenir à une maison de thaumaturges reconnue où vous recevrez un
enseignement dans les arts mystiques. Vous suivez les lois de la société vampirique avec la
plus stricte fermeté tout en veillant à ce que les intérêts du clan priment, aidé en cela par
une solide volonté qui vous permet de surpasser les pires difficultés. Pour vous, le secret passe
avant tout car à des pouvoirs cachés, on ne peut s’opposer : aussi vous agissez au moment
opportun avant que les autres ne puissent comprendre vos plans et sans doute au prix de
leur confiance.
Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie.
Avantages : Les connaissances de base de la pratique de la magie et les contacts
que possède le clan dans les milieux ésotériques offrent à tous les Tremere un point dans la
compétence Occultisme ainsi qu’un point d’influence Occulte.
A cause de la structure particulièrement complexe de la « Pyramide », chaque
Tremere a sa place et son importance. Il peut espérer recevoir assistance et instruction des
membres du clan de plus haut rang lorsque toutes ses obligations sont remplies. Mais il ne
faut pas s’y tromper, les Tremeres ne doivent rien espérer d’autre de leurs supérieurs, car le
clan ne tolère pas les fainéants.
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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
Désavantages : Lors de l’étreinte, tous les nouveaux Tremere sont contraints de boire
un mélange du sang des sept plus hauts dirigeants du clan. De cette mixture, le Nouveau-
né accède au premier échelon des trois qui le lient définitivement au sang des Sept plus
hauts Tremere et au travers de ces derniers, au clan dans son ensemble. Les Tremere qui
échouent dans leurs missions ou qui désobéissent aux ordres peuvent être contraints de boire
une nouvelle fois le sang des sept, les rapprochant ainsi un peu plus près du lien définitif et
de l’asservissement au clan. Les Tremere désobéissants et/ou incompétents sont des tares
que n’acceptent pas les dirigeants du clan et de ce fait, n’étant plus essentiels au clan, ils
deviennent aisément sacrifiables.
Les Tremere qui prennent part à une Vaulderie perdent immédiatement la faculté
d’étreindre. De plus, chaque jour après la Vaulderie, le joueur doit réussir un challenge
Physique contre 30 traits. La capacité Survie et la Volonté peuvent être utilisé pour tenter un
re-test. Pour chaque test perdu, le personnage perd de façon définitive 3 traits Physiques qui
ne peuvent pas être regagnés. Lorsque tous les traits Physiques ont disparu, le personnage
« brûle » et rencontre la Mort Finale. Eviter ces effets exige une approbation haute.
Lignées mineures : À une époque, une petite faction de Tremere anti-tribu a clamé
son rattachement au Sabbat mais depuis quelques temps aucun d’entre eux n’a été revu.
Autrefois, pendant les Ages Sombres, un petit groupe de Tremere d’origine lituanienne
adepte du paganisme possédaient la discipline Présence ou lieu de la Domination, mais ils
furent finalement exterminés au 17ème siècle. Avec une structure aussi rigide que celle du
clan Tremere, il n’y a pas de place pour les déviants.
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LE PILIER DE LA FORME
LE PERSONNAGE TREMERE
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CHAPITRE I : LE COMMENCEMENT
1 - La Vie
Le Clan vous a choisi car il a jugé que vous aviez les atouts nécessaires à la maîtrise
de ce qui renforce notre Clan.
Vous avez été porté à l’attention du Clan qui a ensuite choisi un Sire à même de vous
communiquer la puissance que le Clan souhaitait investir en vous.
2 - L’Etreinte
Il faut savoir que nous sommes au-delà de la bestialité des autres Clans. Là où eux se
sont contentés de forcer leur Sang dans la bouche de leur Infant, nous impliquons les nôtres
dans la Cérémonie de Transfiguration qui vous distingue à jamais de ces consanguins.
En présence du Seigneur du Royaume où eu lieu l’Etreinte, ce rituel vous accorde certains
pouvoirs, et ainsi vous êtes à même de :
- Reconnaître la marque qui orne le front des Renégats au Serment que vous venez de
prononcer.
- Identifier la position d’un Tremere par le médaillon qui est le sien.
- Participer aux Synodes.
Si vous reniez le Serment, vous perdrez ces pouvoirs, et la Marque en sera le signe.
3 - L’Initiation
Après l’étreinte vous êtes devenu un membre de la Maison et du Clan Tremere. Une
fois le Serment prononcé, vous avez acquis le titre de Thaumaturge élevé au degré
d’Apprenti initié au 1er Cercle des Mystères, ou Apprenti Primus.
4 - L’Acceptation
Le Clan, satisfait de vos performances, vous a assigné à une Fondation où le Régent
prendra en charge votre éducation au sein du Clan.
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1 - Historique
Si votre personnage a été étreint c’est que le Clan avait une bonne raison de le faire.
Vous êtes quelqu’un d’exceptionnel qui peut apporter quelque chose au clan Tremere,
trouvez ce qu’est ce quelque chose et vous aurez déjà fait un grand pas sur la voie de la
crédibilisation de votre personnage.
Etes-vous capable de jouer une personne d’une très grande rigidité sur de nombreux
points ? Comme le caractère, la tenue …
Seriez-vous capable d’obéir à un ordre même, et surtout, si cet ordre vous parait
irréalisable, dangereux, allant à l’encontre d’un de vos alliés ou de vos convictions ?
Etes-vous capable de créer un personnage d’un clan où il vous est interdit, dans la
grande majorité des cas, d’utiliser vos compétences ?
Pourriez-vous vous mettre en retrait, pour chacune de vos actions, et mettre en avant
le Clan pour que lui seul en retire les lauriers ?
Etes-vous capable de garder un secret ?
Pourriez-vous commettre les pires exactions pour un but qui vous échappe ?
Serez-vous capable d’être pris pour un fasciste ou pire encore à longueur de temps,
par les autres joueurs de la Camarilla ?
Etes-vous sûr de connaître assez la Camarilla pour entrer dans un Clan qui l’a créé et
qui la protège ?
Etes-vous capable de jouer un personnage qui n’est qu’un pion pour le Clan et qui a
été étreint dans un but bien précis ?
Que le Clan est hautement hiérarchisé et que vous ne pourrez jamais passer à côté.
Donc non vous ne pourrez jamais faire un Tremere « rebelle ».
L’ambition est un moteur du Clan, et que si vous en montrez trop ou trop peu, vous
risquez de vous faire écraser par vos frères ou vos supérieurs.
Que s’il existe un Clan mal-aimé, c’est celui-là. Tout accident, tout malheur pouvant
arriver est en premier lieu mis sur le dos des Tremere, juste au cas où. Donc ne vous
attendez pas à avoir un personnage populaire.
Que la magie est un art difficile qui se pratique dans le plus grand secret. SI vous
pensez pouvoir lancer des boules de feu à loisir en plein milieu de l’Elyseum de votre
Prince préféré, le Clan se fera un plaisir de vous offrir à lui… dans plusieurs sachets.
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4 - Fiche de personnage
L’éducation des Apprentis du premier et du deuxième cercle est strictement
encadrée et le Clan impose un certain nombre d’enseignements à ses initiés. Les éléments
ci-dessous doivent donc impérativement figurer sur la fiche de votre personnage sauf
accord explicite de l’ACN.
Ce que vous avez le droit ou le devoir de connaître en tant qu’apprenti est présenté plus
en détail au Chapitre VII : 3 -
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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
Votre personnage n’a pas été étreint impulsivement : Le Clan Tremere réfléchit
longuement au recrutement de ses membres. Un Tremere étreint sur un coup de tête
serait probablement détruit par le Clan en même temps que son Sire.
Votre personnage n’a pas été choisit par son Sire : Quand les autorités du Clan
choisissent de recruter un nouveau membre, elles désignent un membre du Clan pour
être son Sire. Celui ci n’a pas le choix et ne connaît souvent pas le futur initié avant
l’étreinte.
Votre personnage n’a jamais été goule au service du clan : Les Tremere sont les
dirigeants, les goules sont des serviteurs. Même la meilleure des goules d’une
Fondation ne recevra jamais l’étreinte.
Votre personnage n’a plus d’attaches familiales ou amicales avec des mortels :
Lorsqu’un nouvel Apprenti est choisi par le clan, ce dernier arrange sa mort ou sa
disparition pour assurer sa loyauté au clan et protéger la mascarade.
Votre personnage n’est pas quelqu’un d’important au sein du clan : Un nouveau
personnage joueur (classe 1) est toujours un Apprenti du second cercle. C’est donc un
simple pion sans grande valeur.
Votre personnage n’a jamais rencontré les hautes autorités du clan : Vous avez pu voir
le Seigneur dont dépend votre fondation une fois lors de votre Etreinte, mais vous
n’avez jamais vu le Pontife de France ou l’un des Conseillers.
Depuis son étreinte votre personnage n’a pas quitté la France sans une excellente
raison : Votre personnage appartient à l’Ordre de France et n’a donc aucune raison
de se rendre à l’étranger sauf si ses connaissances particulières justifient des études à
l’étranger. En particulier votre personnage ne s’est jamais rendu à Vienne ou Rome.
Votre personnage n’a jamais rencontré une gargouille : Si par hasard vous ne savez
pas (HJ) ce qu’est une gargouille, ça vous évitera d’en parler. Dans le cas contraire
dites-vous bien que votre personnage n’en a jamais rencontré et ne sait pas ce dont il
s’agit.
L’arrivée de votre personnage sur la ville n’est pas sa décision personnelle : Votre
personnage est soit un Apprenti Primus de la Fondation qui a été promu Apprenti
Secondus, soit un Apprenti Secondus d’une autre Fondation muté à la demande d’un
Régent ou d’un Seigneur. Un Apprenti ne peut pas changer de Fondation de son
propre chef.
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1 - Entre Tremere
a) Les présentations
La présentation complète comporte plusieurs « strates » :
- rang et nom : Apprenti Harry Potier
- cercle : du quatrième cercle des Mystères de la Maison Tremere
- le niveau de maîtrise des Voies connues : puissant du Sang, révélé dans les Flammes
et familier à la Télékinésie.
Les titres complets sont appropriés durant les présentations initiales, ou au début
d’une réunion. Se référer continuellement à une personne par son titre complet (Régent
César Lapillus, du troisième cercle des Mystères de la maison Tremere, maître du Sang et
révélé dans les Flammes) peut se révéler long et inefficace. Les inférieurs doivent s’adresser à
leurs supérieurs par leur rang et nom (Régent Lapillus).
Ne soyez pas surpris si un supérieur s’adresse personnellement ou informellement à un
inférieur. Ne croyez pas pouvoir retourner la faveur. Ayez à l’esprit que ce n’est pas une
faveur à rechercher, puisqu’elle ne signifie rien, vous risquez plutôt de mal interpréter ce
signe.
Les saluts du buste, et les inclinaisons ne sont pas courants au sein du clan. Nous
sommes des Mages, et connaissons le respect que nous devons et qui nous est dû. Un simple
hochement de tête, un regard bas, est bien plus éloquent. De simples remarques sont aussi
plus significatives : « comme vous voulez », « je comprends », « cela sera fait », « je respecte
votre autorité », …
S’agenouiller est aussi extrêmement cérémoniel, tout comme s’incliner, cela ne doit se
faire qu’à quelques occasions rares, comme durant certains rituels/rites, à l’occasion d’une
initiation, …
b)La communication
Des Apprentis de la même fondation peuvent généralement s’entretenir de ce qu’ils
désirent aussi longtemps que cela n’aille pas à l’encontre d’édits d’un supérieur, ne
provoque pas de dispute, et ne viole aucun précepte du clan.
Des Apprentis de fondations distinctes peuvent se parler quand ils se rencontrent. Ils
doivent se montrer prudent quand ils conduisent des affaires concernant leurs fondations
sans l’aval de leurs Régents. Le faire inconsidérément peut être perçu comme un manque
de respect par leurs Régents respectifs.
Un Apprenti ne devrait pas approcher un Seigneur pour une rencontre officielle sans
l’aval et l’introduction de son supérieur direct (son Régent). Un Régent demandant une
entrevue avec le Pontife doit exercer les mêmes précautions.
Si un Apprenti rencontre un supérieur significatif (Seigneur ou plus), sans l’introduction
de son propre supérieur, cela indique qu’il considère les choses suivantes comme vraies : « je
me considère d’une importance suffisante et d’un rang suffisant pour vous contacter »,
« Mon supérieur ne mérite pas ma déférence et mon respect ». Il peut arriver qu’une telle
approche soit nécessaire, mais vous devez être prêts à encourir les punitions d’usage pour
un tel excès de confiance.
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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
c) Les initiatives
Contredire son supérieur est mal, le faire en public peut être fatal. Votre supérieur
peut commettre des erreurs. Ils ne sont après tout que plus qu’humains. Les inférieurs
supposés peuvent agir sur leurs erreurs et les rattraper en faisant grandement bénéficier la
Pyramide. Le tout est de le faire avec tact et avec style. Corriger une erreur peut bénéficier
au clan, mais le faire en minant l’autorité de votre supérieur peut nuire plus encore.
Quand vous corrigez une erreur, l’intimité peut être votre meilleure option. Tous les
points que vous gagnerez en faisant bien, seront perdus par votre erreur sociale en
contredisant un supérieur … vous pouvez y compter. Aussi, essayez d’apporter votre
correction d’une manière non frontale, et non conflictuelle : « Je crois que des informations
complémentaires viennent de nous arriver, si votre excellence veut bien en prendre
connaissance » est certainement mieux que « Presque, mais à côté. Ma goule a trouvé la
réponse dans le Livre bleu de la Wicca de Buckland. »
Chaque fois que vous parlez, vous représentez non seulement vous-même mais
surtout le clan Tremere, qui est à votre origine. Si vous agissez comme un anarch indiscipliné,
indigne de confiance, et grossier, une part de cette vision entache votre supérieure, votre
mentor et les valeurs du clan.
Ce n’est pas une mauvaise idée de présenter vos idées et annonces avec des
conditionnels ou de la rhétorique de clan. Cela rassure les conservateurs, et montre que
vous suivez et respecter les valeurs et traditions du clan. « Si cela plaît au clan » et « pour
répondre aux souhaits de la Pyramide » sont corrects, mais éviter d’en abuser cependant.
2 - Le Tremere social
Quand vous vous mêler aux semblables, les règles changent dramatiquement. Un
Tremere inattentif peut se trouver perturber par le violent changement de pratiques et de
politique. Etre incapable de se tenir et de suivre est un moyen radical d’être signalé comme
un cancre dans les archives du Clan.
Ne vous engagez pas dans une conversation publique ou semi-publique qui puisse
indiquer les rangs, les positions, l’autorité ou les coutumes du clan et de ses membres. Quand
vous êtes parmi des non-Tremere, utilisez les coutumes de la Camarilla. Ceci inclut mais ne se
limite pas aux cas suivants :
- Ne pas faire référence à des pouvoirs thaumaturgiques ou des rituels. Vous pouvez
annoncer de manière assurée « Cela est en notre pouvoir », mais « Une tempête de
flammes videra la pièce, mon Prince » n’est pas une chose à dire.
- Ne pas s’adresser à un frère par son rang. Dire « Le Régent Dupont est notre chef »
est une erreur, mais « Monsieur Dupont représente les intérêts du clan sur la cité » est
mieux, surtout s’il est aussi Primogène.
- Les détenteurs de pouvoir politique et les figures d’autorité (Prince, Primogène,
Bailli, …) ne doivent pas consulter leurs supérieurs avant de prendre une décision, ils
ne doivent pas non plus montrer une déférence non justifiée à leurs supérieurs. C’est
un peu difficile à gérer, mais doit être suivi.
- Ne jamais faire allusion à l’existence ou la localisation des fondations. Vous pouvez
laisser les semblables penser que nous vivons dans une ruche ou un cocon, si vous le
désirez, mais leur dire que nous avons une forteresse commune est comme inviter
un Ravnos chez Tiffany’s.
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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
Les gens croient que les Tremere ont une hiérarchie, mais il n’y a pas de raison de leur
faire comprendre que nous sommes une hiérarchie. Si vous n’êtes pas certain de ce que
vous devez dire, dites « je vais devoir m’entretenir de ce sujet avec nos Anciens » et non pas
« laissez moi vérifier avec le Régent ». De nombreux autres clans font de même (les Ventrue
et les Toréador viennent à l’esprit, mais ce ne sont pas les seuls), cela ne devrait donc pas
sembler suspect.
Bien qu’un certain degré de dissimulation sociale soit nécessaire parmi les étrangers,
ne la poussez pas trop loin. Donner une tape dans le dos du Pontife et lui raconter la dernière
blague du moment va certainement vous coûter cher plus tard.
N’utilisez pas la terminologie du clan en public, qu’importe qu’elle soit cool et unique.
3 - A l’extérieur du cadre
Peut-être que vous arrivez à vos fins quand vous faites trembler les choses, et allez aux
limites du comportement social Tremere. C’est certainement un jeu qui peut être pratiqué.
Soyez juste sûr de savoir ce que vous faites et d’être prêt à en accepter les risques (parfois
fatals).
Miner l’autorité, pour ceux qui ne peuvent attendre une promotion, et considèrent
que « couper le bois mort-vivant » est la meilleure route, est un comportement extrême. Vous
devez discréditer les personnes, et leurs actions sans pour autant nuire à l’office du clan.
Cela est encore plus délicat si votre cible s’aperçoit de votre manège. Il a certainement
autorité sur vous et déviera vos attaques comme une attaque sur les intérêts du clan. Le
contre classique est de dépeindre ses actions comme une preuve de son incompétence.
C’est une grande opportunité d’intrigue, mais terriblement dangereuse.
C’est tout ce que j’ai à dire au sujet de travailler à l’extérieur du cadre. N’allez pas
attendre que je vous donne la marche à suivre pour déloger le Pontife et prendre sa place.
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1 - Auspex
Le réel pouvoir ne tient pas que dans la main du marionnettiste ou dans celle du
mage. Notre sang est le vecteur de la puissance dont il nous a été fait don lors de notre
passage à l’immortalité. Pour comprendre, non seulement la nature de notre existence,
et celle de nos semblables, mais également notre environnement, l’Apprenti doit
d’abord se former à la perception extrasensorielle. Comment peut-on prétendre
maîtriser les esprits sans volonté ou encore les forces thaumaturgiques sans pouvoir
percevoir la nature des éléments protagonistes ? Le bon politicien et le diplomate
doivent avoir recourt avant tout à notre capacité de « ressentir » ; découvrir la véritable
nature de ses interlocuteurs est primordial pour pouvoir ensuite le manipuler au gré des
intérêts de la Maison. L’enquêteur, lors d’investigation, sera amené à devoir trouver
l’indice crucial ; et même si, pour le profane, rien ne paraît, l’Auspex retrouvera la
moindre parcelle d’aura. L’érudit et le sorcier ne doivent-ils pas comprendre avant de
pratiquer ? Trop souvent de jeunes Apprentis inconscients se lancent dans des études à
risques sans prendre le temps de comprendre les imprécations des forces occultes ; ce
qui mènent trop souvent à des catastrophes.
L’occulte est avant tout le domaine de l’obscur et de l’invisible. Un maître de
l’occulte doit « voir » ce domaine pour pouvoir l’utiliser puis le commander. Notre
nature nous a donné le temps, jeunes Apprentis, ne brûlez pas les étapes avant de
marcher : apprenez à regarder et à comprendre !
L’auspex n’est qu’accessoire puisque ce don n’offre que peu d’opportunités et peut
être entièrement remplacé par les Arts Thaumaturgiques, qui eux s’avérent plus utiles et
flexibles. L’auspex n’est qu’un jouet facile à utiliser de prime abord que l’on met entre
les mains des Apprentis pour qu’ils se croient puissants rapidement, sans pouvoir mettre
le clan en trop grande difficulté et ainsi nous servir, mais, pour nous, qui sommes
anciens, cet artifice est devenu inutile.
Il s’agit d’un talent passif qui ne permet d’avoir aucun contrôle sur la Nature. Pire, il
permet au monde et à des émotions parasites de prendre, par moment, si ce don n’est
pas parfaitement contrôlé, contrôle de l’utilisateur maladroit. Ce qui ne doit jamais
advenir. Il faut toujours se méfier des effets secondaires et pervers de ce pouvoir.
L’Apprenti, bien qu’il puisse voir un avantage à court terme à l’étude de cette
discipline, ferait bien mieux de se consacrer à des recherches lui permettant de peser
sur le monde, le déroulement des événements et la Nature. Il peut se consacrer à
développer ses talents de Domination, mais gagnera surtout à se perfectionner ès Arts
Thaumaturgiques.
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c) Règles
Les sens d’un prédateur sont terriblement acérés, ainsi de nombreux vampires
aiguisent-ils leurs sens jusqu’à un niveau incroyable. Les pouvoirs d’Auspex donnent la
capacité de percer les duperies surnaturelles comme la Chimérie et la Dissimulation.
Quand l’Auspex est actif (un choix conscient du vampire), un challenge Mental peut
être lancé contre un adversaire pour percer la Chimérie et la Dissimulation. Les joueurs
demandent à un conteur de comparer leurs niveaux de Disciplines (1/2/3/4/5). Celui
qui a le niveau le plus élevé gagne automatiquement. Si les deux Disciplines sont du
même niveau, il faut faire le challenge. La Volonté peut être utilisée pour faire un
unique re-test pour essayer de détecter un personnage Dissimulé ou caché d’une autre
manière si l’on a conscience de sa présence.
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également tenter de remonter plus loin dans l’histoire de l’objet afin de ressentir des
évènements émotionnels plus lointains ; vous devez alors refaire un challenge Mental
statique d’une difficulté majorée de 2 (donc 8). Vous pouvez continuer à faire des
challenges statiques de plus en plus difficiles (+2 à la difficulté à chaque fois) et ce tant que
vous n’échouez sur aucun de ces challenges statiques.
Utiliser ce pouvoir sur des objets chargés d’émotions particulièrement puissantes
comme par exemple sur un couteau qui a été utilisé pour tuer quelqu’un, une couverture
attrapée pendant un accouchement, un casse-tête étrange qui a mené quelqu’un à la
folie, peuvent vous faire souffrir d’un Dérangement pour le reste de la scène.
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2 - Domination
Apprendre à sonder et manipuler les esprits est aisé et beaucoup se lancent sur ce
chemin auréolé de pouvoir et de puissance qui paraît si facile à arpenter. Vous pourrez
vous satisfaire, dans un premier temps, de vos sombres manipulations, vous glorifier de
votre influence sur autrui, jouir de votre sentiment de puissance, mais ce chemin
entraînera irrémédiablement votre perte. Sans même évoquer les risques encourus
lorsque votre duperie sera révélée, car elle le sera inévitablement, c’est surtout votre
âme que vous mettrezt en danger. Le mensonge entraîne toujours plus de tromperie.
Vous pourrez mentir aux autres, mais pas à vous-même quand, dans la solitude de
votre cellule, avant que le sommeil ne vous guète, vous songerez à celui que vous êtes
devenu, quand vous constaterez que, dans le nébuleux brouillard où vous avez choisi
de vous cacher, vous avez perdu votre identité même. La bête saura saisir cette
occasion pour s’insinuer en vous plus encore chaque jour, pour vous pousser à tromper
et à duper jusqu’à ce que tout contrôle soit perdu et qu’aucun remord ne vous assaille
plus jamais. Il sera alors trop tard pour rebrousser chemin …
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c)Règles
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Mental statique contre le précédent dominateur (peu importe sa Génération). Vous pouvez
ensuite restaurer les souvenirs originaux, ou altérer les faux selon votre souhait.
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3 - Thaumaturgie
Note : Lorsque l’Apprenti Tremere accède à un nouveau Rang, il lui est donné la
possibilité d’apprendre une nouvelle Voie Thaumaturgique.
Il est enseigné obligatoirement à l’Apprenti Primus la Voie du Sang. En règle générale
la seconde voie enseignée est la Voie des Flammes, celle de l’Esprit ou celle spécifique à la
fondation dont dépend l’apprenti. Lorsqu’un Apprenti Tremere atteint le 3è Rang il peut alors
apprendre une troisième Voie.
Cependant ce n’est pas parce qu’il est donné la possibilité à un Apprenti Tremere
d’apprendre une nouvelle voie que cette dernière lui est enseignée. Il doit faire en sorte de
trouver un mentor pour la lui apprendre, avec l’aval de son Régent.
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c)Règles communes
La Discipline Thaumaturgie est la capacité de transformer la force de la Vitae en une
énergie mystique. La Discipline est composée de nombreuses Voies chacune représentant
un domaine particulier d’étude de la magie. La Thaumaturgie est le domaine de
prédilection du Clan Tremere qui ne l’enseigne pas en dehors du clan.
La Thaumaturgie est un art très complexe et très codifié qui a été développé au cours
des siècles. De nombreux ouvrages à son sujet existent dans chaque fondation.
Contrairement aux autres disciplines elle peut être apprise à partir de livres. Cela fonctionne
comme si vous appreniez au coté d’un mentor (à condition bien sur d’avoir du sang Tremere
pour pouvoir apprendre la discipline) mais le temps d’apprentissage est doublé.
Contrairement aux autres disciplines il n’existe aucun personnage ayant Thaumaturgie
exaltée (niveau 6), pour enseigner la discipline avancée (niveau 5) il faut donc maîtriser
deux voies au niveau 5.
Un Tremere étudiant la Thaumaturgie commence à étudier la Voie du Sang. Lorsqu’il
a atteint le niveau 3 (Intermédiaire), le Tremere peut alors étendre ses études aux autres
Voies présentes dans sa Fondation, mais il peut aussi tenter de se déplacer dans d’autres
Fondations (Les Voies présentes dans chaque Fondation sont obligatoirement définies par
l’ACN Tremere).
Toute utilisation de la Thaumaturgie prend un tour complet et nécessite la dépense
d’un point de sang.
d) Voie du Sang
C’est la première Voie qu’apprend un Tremere. Elle permet de manipuler le Sang
et d’en découvrir toutes les propriétés. La Voie du sang doit toujours être la Voie
primaire chez les Tremere. De plus, il n’est pas possible de développer une Voie
secondaire tant que l’on ne maîtrise pas un niveau intermédiaire de la Voie du Sang.
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e)Piège de Flammes
Cette Voie permet au Thaumaturge de créer et de manipuler du feu. Les flammes
ainsi créées ne sont pas naturelles et ne brûleront rien tant qu’elles n’auront pas été
libérées par le Thaumaturge. L’utilisation de ces pouvoirs entraîne des tests de Courage
de la part des victimes en fonction de la taille du feu et si la victime subie des brûlures.
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f) Voie de la Télékinésie
Cette Voie permet au Thaumaturge de déplacer des objets ou des personnes par
le seul pouvoir de sa volonté. Il faut un contact visuel direct permanent et une
concentration élevée (si l’un des deux vient à manquer la Discipline s’arrête).
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contrôle. Le Contrôle n’affecte que les mouvements de la victime. Celle-ci peut tout à fait
crier ou appeler à l’aide ou même utiliser ses disciplines.
g) Voie de la Conjuration
Les objets crées avec la Voie de la Conjuration ne possèdent aucun signe
particulier et sont étrangement sans défaut. Le Thaumaturge ne peut pas conjurer un
objet supérieur à son poids et à sa taille et cela peut impliquer plusieurs tours pour
terminer la conjuration si le nombre de point de sang a utilisés est supérieur à la
dépense de sang par tour fixée par la Génération. L’objet apparaît entre les mains du
Thaumaturge et ce dernier doit être relativement familier avec l’objet qu’il désire
conjurer et cela nécessite certaines compétences. Pour conjurer un Uzi il faudrait
posséder quelques niveaux en Arme à feu et en Artisanat : armurerie ou bien encore
Science : Biochimie pour conjurer des produits pharmaceutiques.
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h) Technomagie
Il s’agit d’une Voie thaumaturgique des plus controversées. La Technomagie
se concentre sur la manipulation et le contrôle à distance des appareils
électriques. Récemment apparue aux USA montre les possibilités qu’offre la
Thaumaturgie dans un monde moderne, mais elle a encore du mal à se
développer en Europe à cause de l’hostilité des Régents traditionalistes.
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j) Voie de Neptune
Traditionnellement l’eau vive arrêtait les vampires ; grâce à cette Voie le
Thaumaturge peut se servir de l’eau comme d’un outil ou comme d’une arme. La Voie
de Neptune a toujours eu un très faible nombre d’adeptes chez les Tremere.
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m) Voie de la Corruption
La Voie de la Corruption repose sur une subtile manipulation de la psyché des
individus la faisant devenir de plus en plus dépravée et pervertie. La manipulation et la
tromperie deviennent rapidement les secondes natures du Thaumaturge pratiquant
cette Voie. Aucun Thaumaturge ne peut avoir un niveau en Corruption supérieur à sa
capacité Subterfuge.
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un personnage qui a participé à une Vaulderie sabbatique, ses scores de viniculum sont
temporairement réduits de 3.
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p) Voie verte
La Voie verte permet aux Tremere de comprendre et d’exercer son contrôle sur la
Nature. Tout ce qui est plus complexe qu’un voile algaire est sensible à cette Voie (de
la plante en pot à l’arbre le plus noueux). Cette Voie est originaire d’anciennes
traditions druidiques encore actives dans le clan Tremere.
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Ampoule de sang
Le Thaumaturge enterre pendant deux nuits un récipient bouché, après quoi il le
déterre et y émiette des cendres d’hellébore. Du sang peut alors y être versé : une fois le
récipient clos et scellé par la cire d’une bougie, le sang restera frais jusqu’à la rupture du
sceau. A l’ouverture du récipient, le sang se détériore à une vitesse normale (briser le pot fait
pourrir le sang en quelques secondes).
Beauté du Diable
En réalisant ce rituel, et en plaçant une feuille de menthe séchée dans sa chaussure
droite ou dans sa poche droite, le Thaumaturge apparaît plus désirable ou attirant et gagne
ainsi 1 traits Social pour le reste de la scène.
Incantation du berger
Ce rituel permet au Thaumaturge de localiser n’importe quelle personne (à son choix)
de son troupeau. S’il n’en possède pas, il localise les 5 derniers humains dont il a bu le sang à
3 reprises au moins.
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Le Scribe
Par ce rituel, les paroles du Thaumaturge (ou celles d’une tierce personne) sont
retranscrites magiquement par écrit sur n’importe quel support (un livre relié, une feuille
volante, un mur ou même une tête d’épingle), mais la transcription étant littérale, la clarté
peut être sacrifiée. A chaque usage, la personne dont la voix va être transcrite doit briser
entre le pouce et l’index un bec d’oiseau ou une langue de lézard. Le pouvoir dure une
scène ou jusqu’à ce que le Thaumaturge décide de l’arrêter.
Missive hématocryptée
En écrivant un message avec son sang et en prononçant à haute voix le nom de la
personne à qui il est destiné, le Thaumaturge s’assure que seul le destinataire sera capable
de le comprendre. Quiconque d’autre essaye de lire ce document n’y comprendra rien et
n’y verra qu’un ensemble incohérent de syllabes. Selon la taille du message, plusieurs points
de sang peuvent être nécessaires lors de sa rédaction (1 point par feuille A4, minimum 1).
Pureté de la chair
Le Thaumaturge doit dépenser 1 point de sang dans ce rituel et en cas de réussite, il
nettoie son corps de tout matériel étranger s’y trouvant. Ceci inclus la poussière, l’alcool, les
drogues, les balles logées dans la chair, les tatouages, et les vêtements. Le Thaumaturge
peut affecter un autre personne volontaire (au toucher) si utilise en plus dans le rituel 1 point
de sang de la personne qui désire être affectée (sans le boire) ainsi qu’un point de Volonté.
Rituel de présentation
Ce rituel est utilisé par un Tremere venant d’arriver sur une Province pour se présenter
formellement au Régent de la Fondation locale. Ce rituel (presque obsolète) est toutefois
particulièrement utilisé en France et la plupart des Régents de Fondation n’accepteront pas
de visiteur sans ce protocole. Le Thaumaturge fait bouillir quelques racines de tamaris dans
de l’eau de pluie, puis récite une incantation au dessus de la vapeur et y ajoute une goutte
d’huile de galanga en prononçant un bref message de présentation (30 secondes) pour le
Régent. Ce dernier peut éventuellement répondre télépathiquement (max. 5 minutes).
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Sentinelle pourpre
Ce rituel permet d’inscrire un glyphe de protection, empêchant un individu précis
d’accéder à l’endroit protégé. Il faut tracer ce glyphe avec 1 point de sang de l’individu à
exclure, affectant une zone faisant jusqu’à 4 pas sur 4. Le nombre de traits Mentaux
possédés par le Thaumaturge détermine la difficulté du challenge Mental statique que la
victime doit réussir pour entrer dans la zone défendu. En cas d’échec, la victime ne peut
retenter le challenge qu’après la fin de la scène (ou une heure). Si le glyphe est découvert
et détruit, le rituel avorte.
Sentir le mystique
En chantant pendant cinq minutes, puis en portant une chandelle allumée, le
Thaumaturge peut percevoir les effets de la magie du sang et de la magie dynamique
(celle des mages) ainsi que les objets enchantés. La lumière de la chandelle fait briller l’objet
magique ou la cible d’un effet magique (Thaumaturgie, Nécromancie, Sorcellerie Assamite,
magie Dynamique, etc.) sans pouvoir pour autant déterminer le type magie. Le
Thaumaturge est le seul à voir l’aura brillante et l’effet dure une scène.
Chemin de sang
En utilisant 1 point de Sang d’un sujet en 4 heures de Rituel et en réussissant une série
de Tests Simples (jusqu’à ce qu’il échoue), le Thaumaturge peut découvrir le lignage du
sujet. Chaque succès lui permet de connaître la véritable identité et une vision du vampire
de la Génération précédente (Sire, grand-Sire, arrière grand-Sire etc…). Le Thaumaturge
connaît automatiquement la Génération du sujet et son Clan. Si trois tests sont réussis, le
thaumaturge découvre aussi l’identité et le visage de toutes les personnes avec qui le sujet
entretient un Lien de sang à 3 (vassaux ou suzerains) ou avec qui il a commis une Vaulderie.
Ce rituel ne permet pas d’explorer au-delà de la 4ème génération.
Custode de sang
Vous pouvez infuser 1 point de sang dans un objet dont la taille doit être comprise
entre un centime et une miche de pain. L’objet prend alors une teinte légèrement rougeâtre
et devient gras au toucher. D’un simple contact et sur ordre mental (de vous ou d’une autre
personne présente pendant le rituel), l’objet se liquéfie ne laissant plus que le sang que vous
y avez infusé. On ne peut pas boire plus d’1 point de sang de cette façon dans un même
tour.
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Extinction
Après avoir récité les paroles de ce rituel, éteint à la main une bougie (test de
Courage difficulté 1) et craché au sol, le Thaumaturge devient capable, avec une simple
syllabe « Perdo Ignem », d’éteindre une fois durant le reste de la nuit des flammes de la taille
d’un feu de cheminée.
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Inscription
Le rituel d’inscription autorise le Thaumaturge à mettre sous forme écrite un rituel
basique qu’il connaît en utilisant son sang pour l’écrire sur une simple page de papier. Le
lecteur peut ensuite déclencher le pouvoir en lisant l’inscription (s’il comprend le langage) et
en suivant les instructions (pas besoin de posséder Thaumaturgie). Une formule mise par écrit
sous cette forme imparfaite ne peut servir à apprendre la Thaumaturgie ou le rituel en
question, car il s’agit d’un ensemble simplifié d’instructions et de formules prêtes à l’emploi.
Enfin, l’activation du rituel inscrit nécessite les composants et le temps normal d’incantation
et les conditions techniques normales associées à ce rituel (tests, …).
Une fois le rituel d’inscription achevé, la puissance du sang du Thaumaturge est
emprisonnée dans l’inscription (et ce sang peut être utilisé contre le Thaumaturge) ; la
réserve de sang du personnage est réduite de 1 jusqu’à l’utilisation de l’inscription et le
Thaumaturge ne peut lancer le rituel Inscription que si son nombre de point de sang se
trouvant dans sa réserve de sang est supérieure à 5. Après utilisation, l’Inscription se
transforme en une fine couche de cendres, avec tout le pouvoir extrait de l’encre.
Passage ouvert
Avec 1 de vos points de sang, vous devez passer une heure à inscrire sur un mur ou
une porte un schéma mystique. Une fois le rituel terminé, le mur ou l’obstacle (maximum 1m²
par trait Mentaux possédé) sur lequel vous avez inscrit le symbole devient intangible pour un
tour complet tout en conservant son apparence, sa portance et ses caractéristiques.
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Le Veilleur
Ce rituel de vingt minutes appelle un rat aux pieds du lanceur. Il complète le rituel en
donnant au rat une petite quantité d’alcool, ce qui lie le rongeur à son service. Le rat, qui
comprend les ordres du Thaumaturge (mais ne peut répondre) peut alors être envoyé
n’importe où pour y observer ce qui s’y passe. A son retour, le rat pose son museau sur le
front du Thaumaturge : celui-ci voit et entend ce que le rat a vu ou entendu (en temps réel).
On peut également demander au rat de voler de menus objets. Le rat reste au service du
Thaumaturge jusqu’au lever du soleil. Le rat reste cependant influençable par la Discipline
Animalisme.
Main de Rutor
Une fois le rituel lancé, le Thaumaturge doit se trancher la main et s’arracher un œil (le
tout causant 5 blessures aggravées). Le rituel soude alors la main et l’œil en une macabre
araignée de chair, les maintenant intacts. Le Thaumaturge peut alors les déplacer
télépathiquement pour entendre et voir ce qui se passe autour de la main. Il peut créer
autant de mains qu’il le désire, mais il doit toutefois régénérer son œil et sa main avant le
rituel. Chaque main de Rutor doit être nourrie avec 1 point de sang (de son créateur) une
fois par semaine ou tomber en poussière. La main possède un niveau de santé, 3 traits
Physiques et ne peut initier aucun challenge Physique (excepté pour escalader ou se
déplacer).
Passage incorporel
En regardant un morceau de miroir et chantant une mélopée sourde, le Thaumaturge
devient alors intangible pendant 1 heure. Les attaques physiques lui passent au travers et il
peut passer à travers les murs. Réciproquement, il ne peut rien saisir ou déplacer
matériellement. Une fois le rituel accompli, le Thaumaturge ne peut que se déplacer vers
l’avant ou rester immobile. Faire un pas de côté ou pivoter brise immédiatement le rituel.
Peau de braise
Ce rituel défensif est actif jusqu’au lever du jour. Il inflige une blessure aggravée à
quiconque touche volontairement le Thaumaturge (coup reçu, immobilisation). Par contre, si
le Thaumaturge touche une personne volontairement, la peau de braise ne s’active pas
(poignée de main, coup porté). Le lanceur doit toutefois avaler une braise ardente (test de
Courage difficulté 2) et s’infliger ainsi un dommage aggravé pour terminer le rituel.
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Piste du transgresseur
En prononçant d’anciennes paroles mystiques et en crachant l’équivalent d’un point
de sang à l’endroit où un vampire à fait usage de Thaumaturgie (dans les dernières 24
heures), le Thaumaturge est alors capable de suivre les traces de pas de ce vampire pour le
reste de la nuit à partir des lieux du méfait.
Rituel de Transsubstantiation
Suite à l’étreinte, tout Tremere nouvellement créé prête un serment très formel et le
Thaumaturge présidant la cérémonie la complète avec ce rituel. Il remplit un large calice
avec 3 points de son propre sang et prononce les paroles de ce rituel. Lorsque le sang
pénètre le corps de l’Infant et s’y répand, il est mystiquement transformé en celui des Sept
(le buveur se rapproche alors du lien de sang avec les Sept Conseillers du Clan). Ce rituel ne
fonctionne que sur un Tremere et le lien ainsi créé ne disparaîtra jamais avec le temps. Utiliser
ce rituel trois fois sur un Tremere le lie au sang définitivement avec les sept conseillers du
clan.
Apathie de l’infirme
Ce rituel prive une cible de la capacité à se soigner. Le Thaumaturge doit d’abord
commencer par absorber une petite quantité de sang mélangé à du laudanum (ce qui lui
donnera pour la scène suivant le rituel 1 trait de moins pour tous ses challenges), après quoi il
doit répandre un peu de son sang sur la cible pour l’affecter de cette malédiction pour le
reste de la nuit. La victime n’a pas conscience du changement jusqu’à ce qu’elle tente de
se soigner par le sang. Elle peut toutefois dépenser 1 point de Volonté pour annuler les effets
de la malédiction pendant un tour.
Briser le rituel
Une fois que le Thaumaturge a réussi à identifier le rituel ennemi qui accable une
victime ou lui-même (automatique si le Thaumaturge connaît le rituel), il est possible
d’élaborer ce rituel de contre magie pour annuler les effets de la malédiction. Pour briser le
rituel, le Thaumaturge doit acquérir les composants nécessaires au rituel initial et réussir un
challenge Mental statique contre le lanceur originel.
Cœur de pierre
Pour réaliser ce rituel, le Thaumaturge doit s’infliger une blessure aggravée causée par
une chandelle brûlant sa poitrine. Un vampire sous l’emprise de ce rituel est rendu insensible
aux pieux et gagne 3 traits Sociaux pour résister aux pouvoirs de Présence, car son cœur
s’est transformé en une pierre solide. Toutefois, le Thaumaturge voit sa vertu conscience
passer à 1 et devient incapable d’utiliser sa capacité Empathie ou la Discipline Présence. En
outre, il perd toutes les égalités dans les challenges Sociaux n’ayant rien à voir avec la
Présence ou l’intimidation. Les effets du rituel durent jusqu’à ce que le Thaumaturge veuille
l’annuler.
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Esprit de l’homoncule
Un homoncule est une petite réplique du Thaumaturge, complètement loyale et
créée pour servir son maître comme espion (ou assistant de laboratoire) et qui agit comme
une petite extension du Thaumaturge. La création prend un mois entier (sans aucune autre
interaction possible avec quiconque). La forme va d’une petite créature ailée à celle d’un
marmouset en passant par une limace visqueuse ayant le visage de son maître. Un
homoncule possède 3 traits Physiques, 2 niveaux de santé et ne peut pas combattre. On ne
peut en posséder qu’un seul à la fois.
Ossements du mensonge
En enchantant une phalange d’un mortel mort depuis plus de 200 ans, vous pouvez
lier son esprit à son os, puis vous devez le baigner dans 10 points de Sang qu’il va absorber
au cours du rituel. Une fois le rituel accompli, toute personne tenant l’os et voulant mentir se
voit soudain forcer de dire la vérité immédiatement et l’os s’assombris alors un peu plus.
Chaque mensonge ainsi absorbé consume un Point de Sang dans l’os. Lorsque les 10 traits
sont consumés, l’os est alors complètement noir et inutilisable, habité par un esprit torturé et
corrompu par le Ver.
Servant éclaté
Le servant éclaté est un pieu (taillé dans le bois d’un arbre qui s’est nourri sur des
morts) auquel on a fixé des brins de belladone avec de la cire noire. Le pieu ensorcelé se
conserve jusqu’à la prochaine lune. Il s’utilise en brisant le pieu devant un adversaire en
citant son nom. Le pieu éclate alors en un millier d’échardes qui forment une silhouette
humaine qui essaie obstinément d’empaler le cœur de la cible jusqu’à ce qu’il réussisse ou
qu’il soit détruit (ses « mains » sont assimilables à des pieux). Le Servant éclaté a 3 niveaux de
santé et autant de traits Physique que son créateur (au moment du rituel), mais il est
incapable de percer la Dissimulation ou équivalent. Ce rituel n’est pas cumulable avec celui
de la « Hampe de la quiétude forcée ».
Vasque d’espionnage
Après y avoir mélangé son propre sang, le Thaumaturge transforme une surface
calme et limitée d’eau naturelle ou artificielle en un écran d’espionnage (pas au-delà de la
taille d’une baignoire). Le Thaumaturge peut alors se concentrer sur un lieu connu ou sur une
personne dont il possède un objet personnel ou le vrai nom. En cas de succès, pendant 10
minutes et sans pouvoir changer de cible, il peut alors voir sa cible dans la vasque. Pour
espionner un personnage en Dissimulation, un Auspex réussi est nécessaire ou le rituel
échoue. Le Thaumaturge ne peut toutefois pas utiliser l’Auspex autrement pendant
l’espionnage.
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Contrat de sang
Le Thaumaturge doit passer 3 nuits à écrire le contrat en utilisant, chaque nuit, 1 point
de son sang. A la dernière nuit, le Thaumaturge et le signataire doivent chacun utiliser 1
point de sang pour le signer. La signature crée immédiatement un lien indestructible qui
force les deux signataires à respecter les termes exacts du contrat.
Si un des signataires brise le moindre terme du contrat, il subit autant de dommages
aggravés qu’il lui en faut pour être envoyés en Torpeur (ces dommages ne peuvent être
annulés d’aucune façon). Le seul moyen de se débarrasser d’un tel contrat est d’en
accomplir les termes ou de le brûler.
Dislocation de l’entrave
Note : Ce rituel est accessible à l’Apprenti Septimus
Ce rituel d’une nuit entière permet de briser un Lien de Sang par un processus atroce.
Le Thaumaturge doit avoir un accès total au sujet et doit posséder 1 point de sang du
Suzerain. Il utilise alors un récipient de cristal pour réaliser un mélange impie avec 1 point de
sang du Suzerain, de l’esclave et de lui-même. Le Thaumaturge doit ensuite pratiquer une
exsanguination de la victime (avec de grands risques de Frénésie en raison de la soif), puis
l’écorcher vif (la procédure exacte dépend du style du pratiquant). Le sujet subit 4 blessures
aggravées qui ne peuvent être annulées et doit sacrifier 1 point de Volonté permanent. A la
fin de ce processus, le Thaumaturge brise le récipient de cristal sur le sol, brisant par la même
le lien de sang alors que la mixture se répand et s’évapore. Le sujet est alors libéré du lien.
Ce rituel très rare est un des plus secrets, et des plus protégé du clan.
Enchanter le talisman
Ce rituel coûtant 1 point permanent de Volonté est souvent le premier enseigné à un
Tremere une fois qu’il atteint le pouvoir avancé de la Voie du Sang. L’objet enchanté doit
être rigide et mesurer environ un mètre de long. Quand un Thaumaturge tient son talisman, il
ajoute 1 Trait à tous ses challenges pour la Thaumaturgie, les rituels et en combat
(indépendamment de tout autres bonus que l’objet peut déjà octroyer). Un vampire ne
peut disposer que d’un seul talisman à un instant donné, et la propriété d’un talisman ne
peut être transférée. Si un autre Thaumaturge rentre en possession d’un talisman et l’utilise
comme lien spirituel avec son possesseur, il gagne un bonus de 3 traits sur tous ses challenges
de Thaumaturgie contre le possesseur tant que le talisman est sien.
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Le Secret est le fondement du Clan Tremere. Vous ne devez jamais révéler les
informations occultes ou sur la structure du Clan aux « Profanes » (non-Tremere). Ainsi
vous ne devrez JAMAIS employer les termes Fondation, Apprenti, Régent, ou les
dénominations exactes des Voies ou des Rituels.
Le Clan Tremere est un Clan de Semblables comme tous les autres Clans, dont la
fondation remonte à de lointains millénaires par Tremere.
La Magie n’existe pas, ni les Magiciens ! Ce qui existe ce sont les principes occultes qui
permettent d’obtenir des résultats tangibles et concrets.
La Diablerie est l’acte le plus vil qu’il soit et votre personnage se refusera toujours à le
pratiquer !
Les Tremere de France sont rattachés à la Fondation de Rome et non de Vienne.
La réalité sur l’origine du Clan Tremere (une coterie de Magiciens qui sont devenus
vampires par un rituel, qui sont de multi-diabolistes et dont le Fondateur a diablé un 3è
génération pour créer son Clan).
Tout sur la Thaumaturgie (voies et rituels) qui n’a pas encore été appris ou révélé à
votre Tremere. Si votre personnage est aprenti tertius vous ne saurez rien des niveaux
quatre et cinq de la voie du sang ni d’aucun des niveaux supérieurs à deux des autres
voies. Donc oui vous pouvez tout connaître en ayant lu les Chapitres 5 et 6, mais pas
votre personnage☺.
L’existence des Gargouilles. Ces créatures ont été utilisées il y a longtemps par le Clan
pour se défendre. Depuis elles sont laissées enfermées au plus profond de certaines
Fondation comme dernier rempart de défense. Si par hasard votre personnage
rencontre une Gargouille, il y a de très fortes chances pour que les Autorités du Clan
en effacent le souvenir.
Toutes les connaissances du monde des Ténèbres qui ne sont pas explicitement
autorisées à un apprenti de votre cercle.
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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
A noter que pour les 1er et 2ème Cercles, les connaissances sont obligatoires et vous
sont apprises directement. Pour les Cercles suivants, il vous est offert la possibilité
d’apprendre à votre personnage des connaissances. Vous n’êtes pas obligés de les faire
apprendre à votre personnage. Regardez cependant quels sont les pré-requis pour passer
au cercle supérieur…
Exception : pour les joueurs ayant un Tremere qui sera orienté « Gardien », il n’est pas
demandé d’avoir plus de 8 en mental.
b) Apprenti 2è Cercle :
Pré-requis : 7 traits mentaux et ce que vous avez appris au 1er Cercle.
Ce qui vous sera enseigné : Connaissance de la Camarilla 2, Connaissance des
Vampires 2, Linguistique 2 (Anglais). Plus toutes les autres connaissances et disciplines
de votre personnage lors de sa création HJ.
Ce que vous pourrez apprendre : Voie du Sang 2 et un rituel niveau 2 (gratuit),
Occultisme 2, les rituels de niveau 1 et 2 (selon ce qui est disponible dans la
bibliothèque de votre Fondation), Auspex et Domination 1&2.
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c)Apprenti 3è Cercle :
Pré-requis : 9 traits mentaux, Occultisme 2 et Voie du Sang à 2.
Ce que vous pourrez apprendre : Occultisme 3, Domination, Auspex ou Voie du Sang 3
et un rituel niveau 3 (gratuit), une deuxième Voie (qui sera généralement la Voie des
Flammes, celle de l’esprit ou celle spécifique à votre Fondation) jusqu’au niveau 2 ainsi
que les rituels de niveau 3 (selon ce qui est disponible dans la bibliothèque de votre
Fondation).
d) Apprenti 4è Cercle :
Pré-requis : 10 traits mentaux, 3 en Volonté, Occultisme 3.
Ce que vous pourrez apprendre : Domination, Auspex ou Voie du Sang 4 et un rituel
niveau 4 (gratuit), le 3è niveau des voies secondaires, une troisième Voie (il vous
faudra trouver vous-même le mentor au sein du Clan) ainsi que les rituels de niveau 4
(selon ce qui est disponible dans la bibliothèque de votre Fondation), Connaissance
de la Camarilla 3, Connaissance des Vampires 3.
e) Apprenti 5è Cercle :
Pré-requis : 11 traits mentaux ou 4 en Volonté, Connaissance de la Camarilla ou
Connaissance des Vampires 3.
Ce que vous pourrez apprendre : Domination, Auspex ou Voie du Sang 5, le 4è niveau
de votre deuxième Voie, une quatrième Voie (il vous faudra trouver vous-même le
mentor au sein du Clan) ainsi que les rituels de niveau 5 (sauf quelques exceptions et
selon ce qui est disponible dans la bibliothèque de votre Fondation).
f) Apprenti 6è Cercle :
Pré-requis : 4 en Volonté et 11 traits mentaux ou 5 en volonté, Occultisme 3 et une
discipline de Clan à 4 ou deux à 3, Connaissance de la Camarilla et Connaissance
des Vampires 3.
Ce que vous pourrez apprendre : le 5è niveau des voies secondaires, Connaissance
de la Camarilla 4, Connaissance des Vampires 4, certains rituels très rares.
g) Apprenti 7è Cercle :
Pré-requis : Occultisme 4, Connaissance de la Camarilla ou Connaissance des
Vampires 4.
Ce que vous pourrez apprendre : La gestion d’une fondation car vous serez bientôt
promu régent, certains rituels très rares.
Note de l’ECN Tremere : Il vous est bien sur possible d’apprendre les compétences
qui ne sont normalement pas accessibles à votre cercle si vous trouvez un mentor prêt à
vous apprendre. Sachez cependant que ce non respect des règles du clan risque d’être très
mal vu par votre hiérarchie…
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LE PILIER DE LA FORCE
LE CLAN TREMERE
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1 - Elite
Une des croyances les plus profondes chez les Tremere est d’être le stade ultime de
l’évolution vampirique. Chez eux, il n’y a pas de malédiction, l’état de vampire est une
bénédiction, ainsi que la chance d’appartenir à ce groupe d’immortels qu’est la Pyramide.
De tous les clans, il ne fait aucun doute que le plus fort et le plus sélectif est le clan Tremere.
Seuls les plus méritants, les plus intelligents et les plus aptes à développer leur pouvoir propre
et celui de la Pyramide rejoignent les rangs des Tremere. L’étreinte y est longuement
réfléchie, et seuls les candidats les plus utiles et compétents dans leurs domaines sont choisis.
On est loin du choix peu rationnel montrer par les autres clans, qui choisissent selon leur
instinct, leur humeur ou la sympathie qu’ils éprouvent pour le sujet. Cela explique le fort taux
de vampires décadents ou indignes de la Famille que l’on trouve dans ces clans.
On peu aussi résumer cette croyance par la maxime Tremere suivante : « Des mages
forts pour une maison forte ».
2 - Pouvoir
Le pouvoir est le maître mot Tremere. Le Clan tout entier est lancé dans une quête
effrénée du pouvoir. Cependant, rares sont les Tremere qui ont la même acceptation du
terme. Est-il spirituel ou temporel ? Doit-il s’appliquer aux humains ou aux semblables ?
Concerne-t-il la sphère terrestre ou la sphère lunaire ? Ces nombreuses questions impliquent
de nombreuses réponses. La seule chose sur laquelle l’ensemble du clan est d’accord est
que le pouvoir nécessite la connaissance. Le savoir est un prérequis au pouvoir. Enfin, pour
que le clan dispose du pouvoir ultime, il est bon que ses membres disposent d’un pouvoir
personnel fort.
3 - Ordre
Cela ne veut pas dire que les Tremere aient un goût prononcé pour l’ordre, il s’agit
plus d’une peur panique du désordre. Le désordre est source d’instabilité, l’instabilité est
imprévisible, et on ne peut contrôler ce qui est imprévisible. C’est pour ceci que les Tremere
préfèrent les situations stables, calmes, en apparence du moins, car dans l’ombre ils posent
leurs pions et en disposent selon leurs besoins, leurs plans longuement préparés et finement
agencés se mettent en place naturellement. Alors, si un événement imprévisible vient
gripper la machinerie occulte, c’est tout le plan qui est mis en danger.
De même l’ordre est au cœur du fonctionnement du clan, la Pyramide est une
construction stable sur ses bases, immuable, et qui est prête à résister à tout. Tout y est prévu
et elle-même est un frein à l’instabilité interne.
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4 - Loyauté
La loyauté est un concept très important pour le clan Tremere. Elle se décompose en
deux parties : loyauté au clan et loyauté à la Camarilla (dans cet ordre).
a) Loyauté au Clan
A partir du moment où une personne est étreinte, elle apprend à être fidèle au clan.
Prêter serment sur le Code est la première chose que le nouveau-né fait après l’étreinte,
dans les minutes qui la suivent. Les Tremere savent que leur clan est peu répandu, qu’ils ont
l’inimitié immortelle de trois clans, et que les autres ne les aiment pas ou en tout cas ne leur
font pas confiance. L’unité est leur seule chance de survie. Alors que des Tremere individuels
peuvent s’affronter pour le pouvoir et les honneurs, ils ne feront rien qui puissent mettre en
danger le clan, et par conséquent leur propre position.
b) Loyauté à la Camarilla
Les Tremere sont parfaitement conscients que leur clan vit et meurt avec la Camarilla.
Sans elle, les Tremere ne seront pas capables de faire face à un assaut combiné que les
Assamites et les Tzimisce ne manqueraient pas de lancer, aidés sans doute par tous ceux qui
ont quelque rancune envers eux, et ils sont nombreux.
5 - Obéissance
6 - Secret
Le clan tient à un point qui peut paraître maladif, paranoïaque, à ses secrets.
Toutes les connaissances sont soigneusement cloisonnées à l’intérieur du clan, et
seuls ceux qui en ont besoin (et encore) et ceux qui ont l’accréditation nécessaire
peuvent obtenir des informations sur certains sujets. Le secret est encore plus tenace
à l’extérieur du clan. Rien de ses pratiques, ou de son savoir, ne doit transparaître à
l’extérieur du clan. Le plus grand flou doit être maintenu envers les étrangers.
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7 - Contrôle indirecte
Le mot clé pour les Tremere est subtilité. Les Tremere sont les maîtres de la Magie, des
Dettes et de la Politique. Ce ne sont pas des combattants de première ligne, et ils le savent.
On leur a appris à analyser la situation, à la contrôler de manière indirecte, et enfin d’en
prendre le contrôle afin de l’utiliser à leurs propres fins. Si un Tremere a besoin qu’un travail un
peu sale soit effectué, il utilise un membre d’un autre clan, les Brujah et les Gangrel sont
parfaits pour cette tâche. Un Tremere ne s’oppose pas face à face à un ennemi. Au mieux, il
fournit un support logistique aux troupes d’assaut. Non seulement, il n’est pas adapté à cette
tâche, mais en plus, il est trop précieux pour prendre de tels risques.
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1 - La hiérarchie du Clan
Tremere – le Clan
Primus du clan et de la maison Tremere, Tremere lui-même réside à Vienne d’où il
dirige le Clan.
Le conseil des sept – les Territoires
Chacun des sept Conseillers est responsable du Clan sur une importante zone
géographique appelée Territoire. La France appartient au territoire d’Europe de l’Ouest
placé sous l’autorité du Conseiller Xavier Augustus Luxembourg, qui siège à Rome. Les
Conseillers se réunissent une fois tous les dix ans à Vienne pour discuter des actions du clan.
Les Pontifes – les Ordres
Chaque Conseiller a sous ses ordres sept Pontifes qui gèrent les actions du Clan sur
une zone appelée un Ordre. Votre fondation est rattachée à son Excellence Karmichaël
d’Allencourt, Pontife de l’Ordre de France. Les Pontifes se réunissent avec leur Conseiller une
fois tous les sept ans.
Les Seigneurs – Royaumes
Chaque Pontife nomme des Seigneurs pour superviser la gestion des Fondations. Ces
Seigneurs se réunissent une fois tous les trois ans avec le Pontife. L’ordre de France est divisé
en plusieurs Royaumes.
Les Régents – Province
En général une province correspond à une praxis de la Camarilla. Le Régent doit
gérer les affaires courantes de la province et contrôler l’éducation des Apprentis.
Les Apprentis
Une fondation peut normalement accueillir sept Apprentis. Si la présence de plus
d’Apprentis sur une longue durée est requise une nouvelle fondation doit être créée.
Les serviteurs
Chaque Fondation accueille un certain nombre de serviteurs, des goules créées par
le Seigneur dont dépend la Fondation. Elles sont chargées de l’entretien des locaux, de la
protection de la Fondation durant la journée et du service du Régent et des Apprentis. A ces
serviteurs ils faut ajouter les goules des Apprentis et du Régent qui sont elles vouées à servir
leur maître comme il le désire.
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Seul les plus jeunes ou les plus idiots des semblables des cours de la Camarilla pourraient
penser que le clan n’a pas de structure hiérarchique interne. Conformément à la tradition du clan pour
le secret le pontife de l’Ordre de France, Karmichaël d’Allencourt a décidé que le mieux pour
maintenir les semblables dans l’ignorance de l’existence de la pyramide le mieux était de leur donner
une fausse hiérarchie. Pour l’ensemble des cours de la Camarilla de France le clan Tremere est donc
dirigé par une organisation nommée le Conseil Pourpre.
Les autorités de Vienne ont donc nommé un ancien à la tête du clan en France, celui-ci porte le
nom de Magistère de France et dirige un conseil composé de tous les anciens de la maison. A l’heure
actuelle le Magistère de France est Philippe 2 d’Orléans. Afin que toutes les praxis soient représentées
au sein de ce conseil et que tous les membres de la Camarilla puissent s’adresser facilement aux
autorités du clan Tremere le Conseil Pourpre nomme sur chaque praxis un Emissaire.
Ces émissaires sont des nouveaux nés prometteurs qui ont la confiance des anciens. Leur rôle
est de tenir informé le conseil des divers événements, de se faire les portes paroles de la maison
Tremere et d’offrir à tous les membres de la Camarilla un contact unique avec les plus hautes instances
du clan. Les émissaires participent aux débats du conseil mais l’expérience des anciens donne
évidement plus de poids à leur parole. Les décisions finales sont prises par le Magistère de France.
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Le clan Tremere est basé sur la paranoïa (à l’origine du Conseil Pourpre) mais aussi sur
l’efficacité. Tout le travail de crédibilisation du conseil doit donc pouvoir servir utilement les buts du
clan. Les émissaires du Conseil Pourpre doivent donc rassembler toutes les informations pertinentes et
les transmettre au Magistère de France qui les ferra remonter au Pontife qui les ferra ensuite
redescendre aux seigneurs de l’Ordre de France puis aux Régents. Les réponses du Magistère de
France aux membres de la camarilla sur des sujets importants lui sont dictées par le Pontife.
En plus de cela les émissaires du Conseil Pourpre sont également chargé de referencer toutes
les utilisations de la Thaumaturgie dont ils sont témoins ou dont ils peuvent entendre parler hors des
Fondations du clan que ce soit un usage publique par un membre du clan, des objets aux propriétés
mystiques en circulation... Ces informations doivent être remontées en priorité afin que les autorités du
clan puissent s’assurer que la Thaumaturgie reste la propriété du clan Tremere uniquement et que les
semblables n’auront jamais les moyens d’en savoir trop à ce sujet.
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L’un des objectifs principaux du Clan et de ses membres est d’accumuler les
connaissances les plus utiles : celles qui apportent le Pouvoir. Il est communément admis que
celles-ci forment la base de la puissance individuelle et de celle du groupe. Un tel savoir est
rare, difficile d’accès et caché derrière de nombreux voiles destinés à obscurcir les esprits
faibles. C’est le devoir de tout Tremere de les percer et d’aboutir dans sa quête du savoir.
Pour la plupart, il s’agit du Savoir Naturel, celui qui décrit le fonctionnement
intrinsèque de la Nature et du Monde. Car, qui sait comment la Nature est faite, est capable
de la manipuler et qui la manipule la contrôle. Il s’agit de connaissances oubliées ou qui
n’ont jamais été à la portée de l’Homme. Il s’agit donc de les retrouver ou de les découvrir,
puis de les comprendre.
De nombreux membres du clan passent leur éternité à fouiller les moindres recoins de
leur monde à la recherche d’indices ou de preuves aux nombreuses théories qu’ils émettent.
Tout progrès dans le Savoir véritable est salué, mais souvent il entraîne aussi son lot
d’inconvénients. Toute théorie prouvée entraîne de nombreuses autres dans l’oubli, et leurs
partisans avec, ce qui peut parfois les énerver. Toute recherche arrivée à terme implique
que celles concurrentes sont dépassées et n’auront aucune gloire, ce qui peut entraîner
l’inimitié des autres chercheurs.
Un autre effet induit est que de nombreux Tremere s’isolent du monde social pour
mieux poursuivre leurs recherches, et qu’ils se spécialisent dans des axes très « personnels ».
Leurs découvertes régulièrement font parler d’elles, mais il faut dire avec vérité que les
échecs sont plus bruyants encore.
Ce savoir, les chercheurs du Clan estiment être encore loin d’entièrement le posséder,
mais pensent être de tous les Immortels ceux les plus avancés dans sa compréhension, et
surtout dans la compréhension des interactions entre les éléments apparemment épars qui
le composent.
Les principaux débouchés visibles de ces recherches sont les avancées faites en
Thaumaturgie. La Thaumaturgie est un Art malléable et vivant qu’il est facile d’adapter aux
nouvelles découvertes sur le Monde, et la compréhension de la Nature de ce dernier
impacte directement la compréhension des mécanismes sous-jacents la Thaumaturgie. Par
conséquent, les Arts évoluent et se perfectionnent en même temps que le Savoir véritable
augmente.
Il est donc du devoir de tout Tremere de chercher à améliorer sa connaissance du
Monde.
2 - Le Monde Invisible
Il faut bien comprendre que dans la vision du Monde des Tremere, seul un petit
morceau de la réalité est librement perceptible. Les Mortels ne vivent que dans une illusion
de vérité, dans un monde visible, librement accessible, mais éloigné de la Réalité.
Le Monde Invisible est bien plus que ce qui est perçu. L’existence de sombres
pouvoirs, qui le manipulent, l’isole du monde humain, conditionne cette perception. La
Nature véritable du Monde est donc retirée de la perception commune.
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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
Or les Tremere sont une partie intégrante, et non négligeable, du Monde Invisible. Tous
les Semblables font ce qu’ils peuvent pour s’isoler de la perception de la réalité, au
demeurant. Il en est de même des autres créatures surnaturelles. Or ce sont justement ces
créatures qui disposent du plus de savoir sur la Nature réelle. Ce sont elles qui ont forgé le
destin de la Terre et de l’Humanité, qui le contrôlent au quotidien. Le Monde réel est donc
un Monde Invisible se dissimulant dans des illusions, des trompe-l’œil que les vulgaires ne
peuvent qu’espérer pouvoir deviner.
Mais le Tremere, en tant que créature surnaturelle et partie intrinsèque de ce Monde
Invisible, n’est pas dupe. Il sait ce qu’il doit chercher, là où il faut regarder.
Cette intense compréhension est le fruit d’un enseignement long et contraignant.
Heureusement, les Tremere, dans leur grande majorité, en voient vite le bien fondé, et
apprennent à reconnaître l’illusion de la réalité. Il produit chez le vampire un détachement
progressif d’avec le monde matériel, et une vision souvent cynique. Il comprend que ce qu’il
voit n’est qu’une petite partie de la réalité, que des forces bien au-delà de sa
compréhension sont à l’œuvre là où les profanes ne voient que le fruit du hasard. Il sait que
c’est en examinant avec attention tous les éléments et en les reliant avec ce qui n’a
apparemment pas de lien qu’il peut comprendre les événements en cours. Il sait que le
passé, le présent et le futur ne sont que des concepts humains qui ne s’appliquent pas à un
être tel que lui. Il sait que tout ce qui se déroule sous ses yeux ne peut être altéré et contrôlé
que par une intelligence capable de réflexions sur de nombreux niveaux et capable de
percevoir les actes des Invisibles. La sienne.
3 - Le Savoir ordinaire
Pour une créature aussi académique que le Tremere, l’obstination des vulgaires à
tenter eux aussi de percer les mystères de la Nature est fascinante. D’autant plus fascinante
que, bien qu’ils ne soient pas en mesure d’approcher la vérité, ils font preuve d’ingéniosité et
parfois même de génie. C’est pourquoi le Tremere sage n’oublie pas de regarder ce que
font et ce qu’apprennent les mortels. Il trouve là de nombreuses idées pour ses propres
recherches et profite des avancées de ces créatures limitées mais tellement nombreuses. De
plus, certains initiés ont gardé de leur humanité une curiosité pour certains domaines
particuliers, et se tiennent informés des nouveaux développements en la matière.
Le Savoir ordinaire n’est ainsi pas du tout méprisé par le Clan. Au contraire de
nombreux autres Semblables, les Tremere entretiennent de nombreux échanges sur des
sujets aussi variés que l’archéologie, la sociologie, l’électronique ou la recherche spatiale. La
connaissance est suffisamment appréciée et mise en valeur au sein de la Maison Tremere
pour que le temps et l’énergie dépensés pour se tenir informé dans un de ces domaines ne
soient jamais considérés comme perdu.
Un Tremere entretiendra souvent des relations avec des spécialistes des sujets qui
l’intéressent le plus, et constituera rapidement une très belle bibliothèque sur ces thèmes.
Les vastes contacts des Tremere avec les vulgaires sont là encore pleinement
exploités, et rares sont les clans à pouvoir approcher leurs connaissances sur ces domaines.
4 - Les Langues
a) Le latin & l’anglais
Tout Tremere digne de ce nom doit savoir parler couramment latin et anglais. Ce sont
là les deux langues les plus universelles, celles qui permettent à tout membre du clan
d’échanger avec un autre initié quelles que soient leurs origines respectives.
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Le latin est la langue savante par excellence, celle du passé, celle qui est la mieux
adaptée à la Thaumaturgie. Sa rigueur et sa structure souple permettent d’exprimer les
directives les plus variées, et d’exercer le contrôle le plus total sur la Nature. C’est pourquoi
tout Tremere la pratique. Le clan l’a développé pour ses propres besoins. Il l’a modernisé,
tout en gardant une structure très classique qui a été réimposée au 17ème siècle. De
nombreux développements ont été menés pour pouvoir décrire les états subtils de la matière
et la manipulation des énergies naturelles. Mais c’est une langue qui n’est plus guère
courante et qui appartient pleinement au passé de nos jours. Les nouvelles générations ont
de plus en plus de mal à se soumettre à sa discipline, et il faut des années de plus en plus
nombreuses pour que les jeunes membres du clan ne soient en mesure de s’exprimer
pleinement et en toute liberté dans cette langue. Son emploi exclusif est toujours toutefois
défendu ardemment par les Traditionalistes, et elle demeure la langue de la Thaumaturgie.
L’anglais est la langue du futur et du présent proclament les transitionalistes en
opposition. La langue est souple et est devenue universelle. De plus, il n’y a nul besoin de
passer de longues heures en réflexion sur comment expliquer de nouveaux concepts
techniques, ceux-ci apparaissant en premier lieu en anglais. Même si son usage en
Thaumaturgie reste rare, l’anglais prend peu à peu de l’importance dans les échanges entre
les membres du clan, particulièrement chez les jeunes.
L’anglais a été imposé comme langue officielle internationale à l’égale du latin par le
conseiller d’Europe de l’Ouest, sa langue natale.
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Il n’existe pas deux fondations similaires mais toutes partagent une structure
commune en trois zones et des installations spécifiques.
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La bibliothèque
Le clan Tremere a bâti sa puissance sur sa connaissance aussi les Apprentis
sont ils fortement encouragés à étudier et à se cultiver. Toute Fondation comporte
une bibliothèque ou les Apprentis peuvent chercher le savoir et la culture. Les
ouvrages les plus rares ne sont pas conservés à la bibliothèque mais dans l’espace
régenté.
l’hémathotèque
Le clan Tremere peut tirer un grands pouvoir du sang aussi cherche t’il à
obtenir des échantillons de sang de tous les semblables, juste au cas ou… Cette
pièce sert à stocker tous les échantillons de sang récoltés par les membres du clan
ainsi que les réserves alimentaires pour les Apprentis, notamment ceux du premier
cercle qui ne sont pas autorisés à sortir.
Remarque sur la bibliothèque et l’hémathotèque : Dans la plupart des fondations il
existe une bibliothèque et une hémathotèque secondaires situés dans l’espace régenté.
Rares sont les apprentis à pouvoir savoir ce que ces lieux contiennent.
La salle de jeu
Bien que cela puisse surprendre beaucoup de membres des autres clans les
membres du clan Tremere jouent régulièrement. Le jeu est utile pour se détendre un
moment mais aussi pour les qualités qu’il permet de développer. Un des jeux très
prisés au sein du clan est celui des échecs qui permet aux Apprentis de mettre en
pratiques leur intelligence et leur apprend la valeur d’un sacrifice.
La salle du conseil
C’est dans cette pièce qu’une fois par semaine le Régent tient Synode. Les
Apprentis ne peuvent manquer cette réunion sans une excellente raison. Cet à cet
occasion que le Régent discutera avec les Apprentis des derniers événements et des
suites à y donner.
La salle du certamen.
La salle du certamen sert à abriter les duels magiques qui résolvent les
différents entre membres du clan quand la discutions ne le permet pas. Il s’agit
toujours d’une pierre avec des murs très épais protégés par magie pour pouvoir
absorber les énergies mystiques qui peuvent y être libérées.
Avec le temps le certamen est tombé en désuétude. Cette antique tradition
du duel magique a été abandonnée par beaucoup de régents au point que
certaines fondations ne comporte plus de salle qui lui soit dédiée.
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Fédération Camarilla Française Livret du Clan Tremere
Au sein d’une Fondation il existe divers rôles qui doivent être remplis pour
assurer son bon fonctionnement.
Le Régent
Le Régent est le chef de la Fondation. Il est nommé par le Seigneur et a toute
autorité sur les Apprentis dont il a la charge. Il est responsable de la bonne tenue de
la Fondation, de l’éducation des Apprentis et de l’état du clan sur sa province.
Le premier Apprenti
Il s’agit généralement de l’Apprenti ayant atteint le plus haut cercle des
mystères mais ça n’est pas une obligation. Le premier Apprenti est le bras droit du
Régent, il est chargé de superviser les Apprentis de la Fondation quand le Régent a
autre chose à faire.
L’émissaire du conseil pourpre
Il est le représentant officiel des autorités du clan sur la cité pour les semblables
de la Camarilla. Il est également chargé de la collecte et de la synthèse des
informations utiles pour les autorités du clan.
Le bibliothécaire
La plupart des Régent confient la gestion de la bibliothèque à l’un de leurs
Apprentis. Le bibliothécaire est chargé de garder en état les ouvrages conservés à la
bibliothèque de la Fondation et de s’assurer que les Apprentis disposent toujours des
ouvrages dont ils ont besoin (achat de nouveaux livres…).
L’hématologue
L’hématologue est l’Apprenti à qui le Régent a délégué la gestion de
l’hémathotèque de la Fondation. Il doit gérer les stocks de sang de différents types
et doit prévoir les réapprovisionnements. Il doit être capable de vérifier ses réserves
et d’assurer leur bonne conservation grâce aux divers rituels qu’il a pu apprendre.
Le gardien
Le gardien est l’Apprenti qui est chargé de la sécurité de la Fondation. Il doit
être capable de réaliser l’entretien courant des rituels de sécurité de la Fondation et
des ses protections plus technologiques si elles existent. Les gardiens sont les rares
membres du clan à développer un certain talent pour les arts martiaux.
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1 - Traditionalistes
a) Présentation
Les Traditionalistes sont bien plus qu’un simple groupe de pensée et en fait,
forment une réelle faction politique au sein du Clan. Elle est surtout composée
d’anciens fidèlement attachés aux croyances de leur jeunesse et d’une loyauté
envers le Clan à toute épreuve. Ils pensent que le respect des traditions est une
priorité et que toute déviance revient à mettre le Clan tout entier en danger.
De fait, ils s’opposent aux Transitionalistes répétant la vieille querelle des
anciens et des modernes. Ces derniers n’étant souvent considérés que comme de
jeunes chiens fous n’ayant aucune conscience des conséquences de leurs actes.
b) Croyances
Le mouvement est basé sur quatre croyances principales :
Le respect rigoureux du code et des rituels anciens. Si les anciens du Clan et
ses fondateurs ont décidé, dans leur grande sagesse, de mettre en place les
rituels traditionnels et ont rédigé le code, c’est qu’ils avaient raison de le faire,
et rien ne justifie que l’on s’éloigne de ces pratiques ayant montré leur
pertinence depuis de si nombreux siècles. Toute déviance revient à mettre en
danger ce qui est construit sur le respect de ces règles, à savoir le Clan tout
entier.
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c) Traditions et pratiques
C’est un groupe fondamentalement loyal au Clan qui suit avec zèle toutes les
consignes traditionnelles et les procédures et rituels classiques. La Pyramide est
perçue comme une représentation de la perfection du Clan et la hiérarchie est
strictement observée.
Les membres du groupe s’intéressent vivement à la thaumaturgie, et le
prestige interne est souvent gagné par l’abnégation à la préservation des anciennes
voies et rituels par ses membres. Ils disposent d’anciennes voies souvent oubliées des
autres, qu’ils enseignent aux plus méritants. Il faut noter que l’apprentissage d’une
voie de thaumaturgie désormais rendue inutile par la technologie est fortement
apprécié.
Les membres de ce groupe portent souvent des vêtements qu’ils estiment
traditionnels pour les Thaumaturges, à savoir de longues robes amples, et aiment à
présenter un bâton comme symbole de leur attachement aux traditions.
Ils pratiquent encore le vieil usage du baptême suivant l’initiation, et
traditionnellement donnent à leurs apprentis de nouveaux noms, le plus souvent
latins.
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2 - Transitionalistes
a) Présentation
Alors que les Traditionalistes vivent attachés au passé, les Transitionalistes
tentent d’amener le Clan Tremere dans le monde moderne. On y trouve beaucoup
de jeunes vampires, mais, encore une fois, il s’agit là d’un groupe de pression qui est
politiquement très influent au sein du Clan.
Montrant une attitude plus pragmatique, les Transitionalistes s’opposent à la
rigidité qui paralyse, selon eux, le Clan. Ils tentent enfin de moderniser tous les outils
du Clan y compris sa Thaumaturgie.
b) Croyances
Les croyances propres du Clan sont assez diffuses et peu formalisées.
Cependant il est possible de percevoir les considérations suivantes :
Le Clan se sclérose et devient incapable de réagir aux menaces modernes. Si
les choses continuent de la sorte, le Clan sera encore plus incapable de réagir
efficacement que les Ventrue. Il est important de faire comprendre au Clan
que le monde a évolué et que les moyens dont disposent aujourd’hui ses
ennemis sont capables de faire sauter ses protections séculaires.
Il faut faire évoluer et les structures et les pratiques pour vivre dans le siècle
présent. Logiquement par rapport au constat précédent, il faut que le Clan se
réveille et se mette au goût du jour. Il faut oublier toute cette thaumaturgie
inutile, et ces rituels ampoulés et improductifs. Il faut vivre avec son temps, et
celui d’aujourd’hui passe très vite, les choses évoluent rapidement et il faut
que les Tremere, eux aussi, apprennent à évoluer rapidement s’ils ne veulent
pas être les victimes de cette évolution. Ils professent donc une forme de
darwinisme vampirique et social.
Les percées scientifiques et techniques nécessitent une remise à jour des
pratiques thaumaturgiques. Il est important d’adapter les outils au monde
moderne en commençant par la thaumaturgie. Il ne vaut pas la peine de
sauvegarder les ruines du passé. Il faut construire pour les temps modernes. Les
Thaumaturges de la faction tentent d’adapter les voies classiques au monde
actuel, et certains essaient même de développer de nouvelles voies plus
adaptées.
Le pragmatisme doit dominer l’attitude du Clan. Le Clan perd en efficacité et
en présence au sein de la société, tant humaine que vampirique, à cause de
son attachement aux procédures anciennes qui sont devenues aujourd’hui un
véritable dogme. Au lieu de vérifier dans les manuels quelle est la bonne
attitude ou réponse à une situation, il faut savoir s’adapter. Cette incapacité
du Clan à trouver dans l’instant des réponses pragmatiques, adaptées et
imaginatives aux problèmes est son plus important défaut.
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c) Traditions et pratiques
La faction ne repose pas sur un ensemble de pratiques et symboles commun.
Ses membres tentent de s’adapter au mieux au monde moderne et un grand
nombre développe des talents techniques très pointus. Il n’y a pas de mode
vestimentaire, de signe de ralliement, chacun essayant de passer inaperçu parmi les
humains.
Cependant on peut noter une quantité non négligeable suivant la dernière
mode, et se tenant très à jour des dernières tendances de la société humaine. Mais
la majorité se montre moins superficielle et surtout tente de comprendre les
évolutions de la société actuelle pour mieux voir les menaces et les opportunités qui
se créent pour le Clan.
La plupart restent très high-tech et aiment s’encombrer de nombreux gadgets
ou outils modernes. Ils utilisent avec facilité les outils informatiques et messageries
électroniques, communiquent par téléphone, se sont rués sur les téléphones
portables, et beaucoup ont même perdu les économies de leurs goules en Bourse.
Il n’y a pas réellement de réunions régulières, mais ils rentrent en contact très
facilement les uns avec les autres en cas de besoin, et ce, sans respecter la
hiérarchie.
C’est enfin un groupe qui essaie de rester assez mobile et la plupart aiment se
déplacer, n’hésitant pas à prendre l’avion ou le T.G.V.
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que le Clan se rende compte du danger avant qu’il ne soit trop tard, il faut
que nous réussissions à faire parvenir le message à certains de nos supérieurs,
qui n’ont toujours pas compris que les solutions du passé ne sont pas toujours
adaptées aux nuits actuelles.
Le Certamen : ? ? Ah oui, le machin-duel ritualistique de ces vieux
moyenâgeux ! Si t’es pas d’accord avec un collègue, tu joues à pierre-papier-
ciseaux, c’est plus rapide, et quand même plus simple.
Les Humains : Leur avantage ? Leur faible durée de vie. Ce sens de la finitude,
qu’ils doivent invariablement ressentir, les pousse à se dépasser et, en se
dépassant, à innover. Il faudrait sans doute réfléchir à un moyen d’induire ce
sentiment chez nos frères afin qu’ils innovent eux aussi.
Le latin : Ce serait plus simple de parler français, ou mieux anglais, comme tout
le monde. Mais non ! Il faut qu’on parle latin. Et je peux vous assurer
qu’expliquer Internet en latin à un mec dont la langue n’a pas évolué depuis
le XIVème siècle n’est pas une sinécure. C’est encore un truc pour nous faire
perdre le sens des réalités. Pourquoi ne pas parler Araméen tant qu’on y est ? !
3 - Les Sorciers
a) Présentation
Ce groupe composite réuni, de manière informelle, une bonne partie de l’élite
du Clan. Ceux que l’on appelle couramment « sorciers » sont en fait les chercheurs
du Clan, ceux qui répertorient les effets magiques et qui font évoluer la
Thaumaturgie. Ils travaillent le plus souvent pour le Clan en effectuant des
recherches Thaumaturgiques et en créant de nouvelles applications à leurs
découvertes.
Ils sont considérés comme les personnes les plus savantes du Clan et celles qui
comprennent le mieux la Thaumaturgie. Ils se considèrent comme l’élite réelle du
Clan et comme étant ceux qui dirigent réellement la destinée du Clan.
b) Croyances
Chaque sorcier a un ensemble de croyances spécifiques et riches qui lui sert
de base à sa thaumaturgie. Cependant certaines préoccupations générales sont
très répandues dans ce groupe :
La quête des origines de la Thaumaturgie. Il s’agit là d’un sujet de conversation
répandue parmi les Sorciers. Ils pensent qu’en découvrant comment et
pourquoi la thaumaturgie fonctionne dans ses sources les plus profondes, ils
auront enfin la maîtrise totale de l’Univers. De nombreuses recherches sont
menées pour découvrir les origines de la thaumaturgie, et même les
hypothèses les plus farfelues sont écoutées et débattues très sérieusement.
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c) Traditions et pratiques
Des divers groupes, il s’agit certainement du plus enclin à utiliser et à suivre le
plus grand nombre de symboles et de signes. Ses membres sont détachés des
contingences matérielles et apprécient peu la compagnie de leurs semblables. Ils
passent un temps important dans leurs laboratoires à essayer de trouver une nouvelle
compréhension aux événements magiques. Et ce groupe est très divers dans sa
composition : on y trouve aussi bien des mystiques, que des érudits fort spécialisés
dans des domaines rares, que de véritables rats de laboratoire moderne.
Ils développent en priorité leurs talents de Thaumaturgie et sont intéressés par
toutes les formes de thaumaturgie. Ils sont les premiers utilisateurs de la Thaumaturgie
au sein du Clan et s’en remettent à elle en toute circonstance.
Ils ne communiquent pas souvent, et considèrent que même au sein du Clan,
rares sont ceux ayant les compétences et l’intelligence requises pour suivre leurs
développements autour de la thaumaturgie.
Cependant, ils tissent des réseaux personnels de communication qui leurs
servent à partager leurs découvertes et leurs hypothèses. Des réunions de quelques
personnes partageant les mêmes centres d’intérêt sont régulièrement organisées et
permettent de faire le point sur leurs recherches.
Ils sont assez détachés du monde vulgaire, et portent le plus souvent des
vêtements de leur humanité, privilégiant les aspects pratiques à l’élégance. Ils
communiquent le plus souvent par thaumaturgie ou par relations épistolaires,
profitant de certaines sympathies au sein des Toques Rouges pour transmettre leur
courrier personnel. Pour assurer le secret de leurs découvertes sensibles, ils utilisent
souvent des langues rares, anciennes et oubliées.
Ils utilisent enfin un grand nombre de symboles occultes pour se repérer et
essayer de développer leur compréhension du monde.
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Leurs laboratoires sont vastes, bien équipés, et reflètent leurs principaux centres
d’intérêt. Dans la mesure du possible, ils sortent peu des fondations, sauf pour leurs
recherches, et passent le plus clair de leur temps entre la bibliothèque et leur
Sanctum.
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Les Langues : Il nous est important de comprendre ce qui a été fait avant
nous. De nombreux secrets connus des anciens, nous sont toujours inconnus.
C’est pour cela qu’il est important que nous soyons capables de comprendre
ce que nous découvrons. Vous seriez surpris de savoir tout ce que j’ai pu
découvrir en analysant de vieux textes en araméen. De plus, je suis persuadé
que la langue utilisée permet d’entrer en résonance plus ou moins facilement
avec les énergies magiques. Et pour dire la vérité, les langues modernes n’ont
qu’un faible pouvoir sympathique avec la thaumaturgie. Je pense qu’il existait
une langue unique et originelle qui permettait de contrôler directement les flux
magiques. Et le secret de cette langue a été perdue, ou plutôt elle a été
refusée à l’humanité, c’est ce que raconte la légende de Babel.
4 - Les Politiciens
a) Présentation
Ce groupe se considère comme la minorité dirigeant le Clan et assurant son
avenir. Il se voit comme l’élite de l’élite et pense que son rôle est plus vaste que
simplement diriger le Clan, celui-ci devant diriger le monde. Pragmatiques et
manipulateurs, les membres de ce groupe détiennent désormais un important
pouvoir au sein de la Pyramide et des sociétés tant humaines que vampiriques.
Cependant ce sont toujours de fidèles serviteurs du Clan, comprenant
l’importance et l’intérêt de la hiérarchie et de l’ordre sur lesquels ils s’appuient afin
de diffuser leurs visions, d’imposer leurs vues et de contrôler tant l’intérieur que
l’extérieur du Clan. Ce sont aussi les Tremere passant le plus de temps en compagnie
des semblables et les moins enclins à passer de longues nuits d’études dans les
bibliothèques et les laboratoires.
b) Croyances
Le moins que l’on puisse dire est que ce groupe n’est pas constitué autour
d’un idéal commun. Cependant ses membres partagent une série d’objectifs et de
comportements. Parmi ceux-ci, on relève les suivants :
Le Clan doit diriger le monde. Le Clan Tremere, en tant qu’élite du stade
ultime de l’évolution, est amené à diriger les espèces inférieures. C’est la
principale raison d’être du Clan, et les politiciens ne sont que ses serviteurs
pour l’accomplissement de cet ambitieux projet. Ce contrôle doit être
complet et non partagé et s’établit tant sur les humains que sur les semblables.
Le pouvoir est, avant tout, temporel. Le pouvoir réel est le pouvoir sur les autres,
sur leurs biens, et leurs terres. En ce sens, les convictions des politiciens
s’opposent à celles des sorciers qui n’accordent que peu d’importance à un
pouvoir temporel. Les membres de cette faction pensent que le Clan Tremere
doit s’impliquer dans la direction de la Camarilla et de la société humaine, et
en prendre le contrôle. Cependant, généralement, ils pensent qu’il est
préférable d’agir dans l’ombre et de se contenter de manipuler les meilleurs
pions. Par ailleurs, il est important de protéger les intérêts du Clan en tissant un
réseau d’amitiés et d’alliances.
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L’important est l’accomplissement des objectifs, non les moyens. Les Politiciens
du Clan se concentrent sur leurs objectifs, estimant que tous les moyens sont
bons pour y parvenir. Il est rare qu’ils s’encombrent de scrupules. Les moyens
utilisés sont multiples et comprennent la Thaumaturgie mais ne s’y limitent pas.
c) Traditions et pratiques
Les politiciens font tout leur possible pour se mêler à leurs semblables. Ils tentent
de ne pas s’entourer de tout le décorum dont aiment s’entourer un grand nombre
de Tremere, et essaient de se montrer amicaux et sociaux.
De la même façon, ils portent souvent des costumes neutres, voire élégants, et
font leur possible pour intégrer les cercles dirigeants Ventrue ou Toréador.
C’est dans leurs rangs que l’on trouve le plus de membres du Clan qui
privilégient leurs pouvoirs de Domination et d’Auspex sur la Thaumaturgie.
Ils ne forment pas un groupe soudé, mais des membres se retrouvent
régulièrement pour planifier leurs actions et discuter des affaires du Clan. Ils se
partagent les responsabilités et n’hésitent pas à mettre en commun leurs moyens
pour arriver à certains objectifs qu’ils estiment important pour le Clan. Cependant,
même en tant de crise où la solidarité la plus totale est de mise, les membres de ce
groupe n’oublient jamais qu’ils sont également en concurrence les uns avec les
autres…Et les conflits font parfois d’innocentes victimes…
Il est rare qu’ils habitent en permanence à la Fondation, préférant
généralement un habitat personnel qui leur assure une certaine liberté d’action, du
moins officielle.
Enfin, c’est le groupe qui a le plus tendance à entretenir un nombre important
de goules et de serviteurs, leur permettant à la fois d’assurer leur sécurité, et de
démontrer un certain statut social.
Par ailleurs, ils n’hésitent pas à utiliser toutes les ressources du Clan qu’ils ont à
leur disposition pour arriver à leurs fins, pour le plus grand bien du Clan naturellement.
Bien sur, il n’est pas rare non plus que cela coïncide, par le plus grand des hasards,
avec leurs intérêts propres.
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5 - Les Gardiens
a) Présentation
Les Gardiens forment certainement la ligne de pensée la moins importante du
Clan. Ils se revendiquent d’une tradition ancienne des âges sombres où le Clan
devait se battre pour sa survie et celle de la race. Ils se considèrent comme le
dernier rempart du Clan contre les dangers du monde extérieur, et par conséquent
veillent à sa sécurité.
Il faut noter qu’une tendance assez récente de cette mouvance la pousse
aussi à surveiller les ennemis de l’intérieur.
b) Croyances
Même si le groupe est informel, il demeure très soudé par l’adoption générale
de certaines croyances, dont les principales sont les suivantes :
La défense du Clan à tout prix. Le Clan doit être défendu quel qu’en soit le
coût. Rien n’est plus précieux que la préservation de son savoir et de ses
membres. De nos jours un nouveau danger existe : la sédition et le profit
personnel. Certains membres de ce groupe passent beaucoup de leur temps
à s’assurer de la loyauté de leurs frères.
Une origine datant des âges sombres. Les Gardiens partagent les mêmes
légendes, et se retrouvent dans les mêmes figures historiques qui ont protégé
le Clan au mépris du danger durant les âges sombres que les Tremere ont
connus alors qu’ils défendaient la Création du Mal.
Ils se reconnaissent comme les héritiers spirituels de ces grands personnages
dont la plupart ont rencontré une fin définitive en accomplissant leur devoir.
Une fidélité au Clan qui se doit d’être sans tâche. De tous les Tremere, les
Gardiens se considèrent comme les plus attachés au Clan, prêts à connaître le
sacrifice ultime pour sa défense. Ils se considèrent comme les parfaits serviteurs
de la Pyramide, et suivent aveuglément les directives qui leurs sont données.
Mettant un point d’honneur à ne jamais en questionner l’utilité.
Une vision martiale du monde. Les Tremere pouvant être regroupés dans ce
groupe partagent le même intérêt pour les choses de la guerre et du combat.
L’étude des techniques de combat, tout comme celles de la tactique ou de
la stratégie sont des préoccupations constantes chez les Gardiens. Ils
cherchent à se montrer les plus efficaces dans ce rôle, et tentent d’exceller
tant en combat individuel qu’en direction d’un confit de moyenne
importance. Leur monde est souvent rempli de prouesses personnelles.
c) Traditions et pratiques
Les Gardiens utilisent de manière systématique une symbolique guerrière. Ils
portent souvent des armes, ou à défaut des représentations d’arme. Ils utilisent
particulièrement l’épée ou le bouclier pour représenter leur motivation actuelle. Mais
une symbolique fort complexe est utilisée pour tous les actes de leur vie, aussi bien
pour communiquer que dans leurs pratiques de la Thaumaturgie.
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La Camarilla : Elle impose la Pax Noctis, et ça c’est bien, mais elle limite les
occasions de briller au combat. Et surtout, elle a mis en place toute une série
de règles restrictives qui nous empêchent d’assurer pleinement notre rôle.
Le Certamen : Ce n’est pas le meilleur moyen de résoudre un différent. Un
véritable duel à mort serait plus efficace, mais les chétifs ont trouvé ce moyen
pour se protéger. Ne te laisse pas dicter tes actes par eux, montre leur, s’ils
insistent, que tu es aussi capable d’utiliser leurs armes, et bats les à leur propre
jeu.
Les Humains : Les Humains représentent de nos jours le danger le plus
important. Il faut surveiller ce qu’ils font et être prêts à intervenir. Avec des
groupes comme l’Inquisition, tu verras que ce sont des adversaires tout à fait
valables qui sont réellement dangereux, y compris pour toi.
Le Sabbat : Le Sabbat est une aberration, un ensemble de vampires dédiés au
Mal, ayant conclu un pacte avec le Diable. Ils sont rusés, insidieux, et
destructeurs. De nos jours, c’est contre eux que le combat principal doit être
mené, et ce n’est pas un combat aisé. Il est heureux pour la sécurité du Clan
qu’il ne soit pas présent sur notre domaine.
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a) La Mascarade
Tu ne révéleras pas ta véritable nature à ceux qui ne sont pas des nôtres.
Le faire t’ôterait toute appartenance à la Famille.
C’est la plus importante. Celle que personne ne doit être pris à briser ou même
s’approcher de briser. La Camarilla et le clan Tremere en particulier reposent sur le
secret pour leur assurer la sécurité et tenir à distance les chasseurs de vampires
mortels, les lupins, et dans le cas des Tremere, les mages hermétiques qui de nos jours
encore les chassent. Sous aucune circonstance un Tremere ne devrait publiquement
user de magie devant des humains ou laisser des preuves de son existence derrière
lui.
b) Le Domaine
Ton Domaine ne regarde que toi. Tous te doivent respect en son sein. Nul
ne peut y défier ton verbe.
c) La Progéniture
Les Tremeres sont fanatiques sur le sujet. Vous devez avoir de nombreuses
autorisations avant d’étreindre, non seulement celle du Prince, mais aussi celle du
Clan. En fait, l’étreinte se fait toujours sur ordre direct. Le candidat est choisi par le
clan, ainsi que le sire. Enfin tout est fait pour qu’il n’existe pas de lien personnel entre
le sire et l’infant.
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d) La Responsabilité
Surveillez vos enfants afin qu’ils ne créent pas de désordre. Les Tremere
surveillent leur progéniture de manière très rapprochée, ils leurs enseignent tout ce
qu’ils peuvent du mieux possible. Un infant qui n’est pas estimé capable de survivre
seul dans la société extérieure ne sort pas de la fondation.
f) La Destruction
Celle-ci est en fait suivie de très près, ne serait-ce que pour tenir éloigné la
Bête. Les Tremere n’agissent pas directement, pas plus qu’ils ne tuent gratuitement.
Ils peuvent décider de prendre la vie d’un semblable si c’est absolument nécessaire,
mais évitent de le faire. Même quand ils ont affaire à des renégats, il y a plus de
prestige à le capturer et à l’envoyer « à Vienne » qu’à le tuer directement.
La Camarilla : Une bénédiction que les plus sages d’entre nous ont apporté à
la Famille. Avec la Mascarade, nous pouvons tous atteindre nos objectifs et
vivre en paix.
Les Princes : Ceux qui font des efforts pour entrer dans les bonnes grâces d’un
Prince ont l’habitude de lui apporter ce à quoi il attache le plus de valeur. Il
faut les honorer et leur obéir, car eux dirigent, et nous non.
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Le Clan Toreador : La flatterie et le respect, voila qui suffit à leur bonheur. Tous
les complimenter et les laisser se disputer pour savoir lequel l’a le plus été.
Le Clan Ventrue : Tout comme nous, les Ventrue sont favorables à l’ordre. Ils
aiment diriger, on peut donc les laisser faire, en conservant toutefois le pouvoir
qui compte vraiment. Ils sont nos alliés du Pacte Patricien, ne jamais l’oublier.
Les Assamites : Ils suivent leur code, et on ne peut donc leur faire confiance
que dans certaines limites ; ils ne voient pas ce qui est à l’écart de leur code et
ne peuvent être détournés d’une voie choisie. Il faut être prudent à leur
contact car ils s’emportent facilement et sont difficiles à apaiser.
Les Disciples de Seth : Secte ténébreuse fondée sur les mensonges d’une
religion oubliée. Quoi qu’ils en disent, ils ne nous ont pas infiltrés et les Tremere
ne sont pas leurs pions. L’inverse s’approche davantage de la réalité.
Les Giovanni : Les Giovanni se veulent nos rivaux en matière d’occulte mais ils
sont loin de notre niveau et de notre puissance. Quand nous aurons
découverts leurs secrets ils ne seront plus d’aucune utilité, il ne restera plus qu’à
s’en débarrasser… Les Giovanni et leur magie ayant trait aux morts-vivants sont
un véritable crime à l’encontre de notre nature et de la Camarilla.
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3 - Divers sujets
Le Sabbat : Nous nous sommes toujours opposés à eux. Leur quête d’une
domination irresponsable les pousse à détruire le reste de la Famille et à
renverser la Mascarade. Il faut écouter leurs propositions mais les rapporter
aussitôt à son supérieur.
Les Anarchs : Des êtres mal dirigés qui cherchent à détruire la seule existence
que ce monde leur offre. Convertir ceux qui écoutent la voix de la raison,
massacrer les autres.
Les Mortels : L’unique moyen sûr de conserver le pouvoir temporel. Ce sont des
outils entre nos mains, la chair de notre esprit. Nous sommes leurs gardiens et
leurs seigneurs. Il faut les traiter comme du bétail de choix.
Les Fées : Il faut rester à distance de ces créatures, et ne jamais leur faire
confiance. Elles nous sont utiles, mais sont quasiment imprévisibles. Le code
Tremere proscrit toute interaction avec ce peuple.
Les Lupins : La manifestation de la Bête dans toute son horreur. Ils ne vivent
que pour nous détruire et doivent être éliminés comme le corps élimine une
maladie. Il ne faut pas les croire quand ils prétendent comprendre mieux que
nous le royaume des esprits.
Les Mages : Cela n’est qu’un conte pour enfants. Nous sommes les seuls êtres
ayant maîtrisé les arts occultes à un tel niveau d’excellence.
Les Démons : Ils maîtrisent une Thaumaturgie différente de la nôtre, mais il est
difficile de conclure un marché avec eux qui ne soient pas plus à leur
avantage. Et le sorcier qui se lie à eux finit inexorablement comme leur
esclave. A ce titre le commerce avec eux est à proscrire absolument !
Le Lien de Sang : Bien qu’utile à l’unité des autres Clans de la Famille, il nous
est expressément interdit entre nous. Nous devons démontrer notre supériorité
en affichant allégeance et unité envers un idéal plutôt que d’être
physiquement et émotionnellement liés les uns aux autres par le Sang.
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LE PILIER DE LA CONSCIENCE
LA CONNAISSANCE TREMERE
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1 - Quelques définitions
Initié : celui qui a suivi l’initiation, et qui donc est informé de la véritable nature du monde et
des moyens d’en contrôler les énergies. Par extension, dans les textes, ce terme est employé
pour désigner les membres du Clan, il s’agit d’un emploi symbolique et codé.
Profane : celui qui ignore la vérité, qui n’a pas subi l’initiation, et qui est aveugle aux
merveilles de la Nature et au Pouvoir. Le terme désigne toute créature intelligente
n’appartenant pas au clan. Dans un emploi plus codé, le terme désigne tout Semblable non-
Tremere.
Sorcier : terme attribué par les ignorants aux nobles pratiquants des Arts. Il est le plus souvent
perçu comme péjoratif par les membres du Clan Tremere. Par dérision, c’est aussi le nom
qu’ils donnent à celui qui considère que la seule préoccupation des membres du clan devrait se
trouver dans la Thaumaturgie et son étude.
Thaumaturge : le noble pratiquant des Arts ; celui savant en Thaumaturgie. Par extension, le
terme désigne aussi tout Tremere, il est le terme le plus courant qu’utilisent les Tremere pour
se désigner entre eux.
Thaumaturgie : l’art véritable et honorable de la manipulation des énergies naturelles, aussi
appelé magie, tel qu’il a été redéfini par les chercheurs du Clan Tremere. Le Savoir magique du
Clan, et son plus grand secret.
Thaumaturgique : se réfère au savoir de la Thaumaturgie ou à sa pratique.
Thaumaturgiste : surnom péjoratif donné à celui qui tente d’imiter la noblesse des Tremere
par la pratique maladroite des Arts auquel il ne peut comprendre grand chose. Cela se réfère
particulièrement à tout pratiquant d’une haute magie cérémonielle sans efficacité. Il est aussi
parfois employé pour désigner un semblable usant de magie peu puissante, et prétendant
maîtriser parfaitement la nature.
Tremere : un membre du Clan et de la Maison Tremere. Celui devant qui les autres
semblables tremblent, ou du moins devraient trembler s’ils en connaissaient la puissance réelle.
Un tel comportement n’étant propice ni à une activité sociale importante, ni à la paix mondiale,
ni à une espérance de vie très importante, il est recommandé de ne pas rappeler ce fait aux
Semblables ayant eu le bon goût de l’oublier.
Vulgaire : celui qui est commun, sans intérêt et remplaçable. Le terme désigne
traditionnellement un être humain. Il est synonyme de mortel.
2 - Glossaire Tremere
Acolyte ou Serviteur : titre donné aux créatures surnaturelles au service des Tremere. Entre
autres les Goules.
Allié du clan : un non-Tremere de confiance.
Apprenti : le 5ème rang de la Pyramide.
Bannissement : action de faire disparaître, de renvoyer une créature.
Cercle : du premier au septième cercle des mystères. Ils subdivisent chaque rang.
Conjuration : action de protection.
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3 - Glossaire Latin
Certamen : Duel. Nom du duel formel entre deux Tremere, développé pour permettre une
résolution d’un différent entre deux thaumaturges sans risque d’encourir des blessures
sérieuses ou la mort.
Consors, consortes : Cohorte. Nom des compagnons de confiance des Tremere.
Custos, custodes : Gardien. Nom réservé au personnel des Fondations.
Filius, Filia, filii : Fils, Fille. Ancien apprenti d’un Tremere. Infant.
Magus, Maga, magi : Thaumaturge. Titre de tout Tremere.
Mater : Mère. Synonyme de Parens pour une femme.
Parens, parentes : Parent. Le sire d’un Tremere, le premier mentor. Terme utilisable pour un
homme ou une femme.
Pater : Père. Synonyme de Parens pour un homme.
Primus, Prima : le Premier. Employé seul, désigne celui qui dirige une Maison du Clan.
Employé derrière un rang, il indique la position au sein du rang. Les autres appellations
caractérisant un rang sont, dans l’ordre, Secundus, Tertius, Quartus, Quintus, Sextus, Septimus.
Sanctum : le Saint des Saints, le Sanctuaire. Zone de la fondation réservée à un unique
Thaumaturge.
Tremere : Trembler. Car devant les plus puissants d’entre nous, la Famille tremble.
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Levi, Eliphas (1810 – 1875) : de son vrai nom Alphonse-Louis Constant ; lié dès 1854 aux
mouvements Rose Croix en Angleterre, il s’adonne à la Kabbale et à l’évocation des
esprits. Revenu à Paris, il fonde la Revue Philosophale et Religieuse (interdite en 1858),
et prend le nom d’Eliphas Levi Zamed. Il fut, de 1865 à 1874, imperator des Frères
Aînés de la Rose Croix. Il prétendit parfois être la réincarnation de Rabelais.
Lulle, Raymond (1235 – 1316) : de son véritable nom Ramon Llull ou Raimundo Lulio ;
théologien, philosophe, poète, kabbaliste et alchimiste catalan ; à la fin de sa vie, il
aurait été l’alchimiste particulier du roi d’Angleterre Edouard II, et aurait pour lui
changé le plomb en or.
Paracelse, Théophrast Bombast von Hohemheim, dit : né en Suisse en 1493, il aurait
étudié la médecine à Ferrare, puis énormément voyagé. Il étudia la magie autant
que l’alchimie avec Tristheim. Il renouvela la médecine, et jeta même les bases de
l’homéopathie, il mourut en 1541, considéré comme le plus grand alchimiste de son
temps.
Papus (1860 ? – 1916 ?) : inventeur (deux fois primé au concours Lépine), médecin et
occultiste français ; il se prétendit disciple de Saint Yves d’Alveydre et d’un théurgiste
(Nizier Philippe) ; il se disait voyant, et jouit de la faveur du Tzar Nicolas II, de 1900 à sa
mort. Il est le fondateur d’une revue ésotérique : le Voile d’Isis.
Pic de ma Mirandole (1463 – 1494) : docte et ésotériste italien ; il se disait « savant en
toutes choses connaissables et quelques autres », et considérait la magie comme « la
partie la plus noble des sciences naturelles ». Il eut une très grande influence sur la
Kabbale chrétienne.
Rabbi Siméon Bar Yochaï : l’un des fondateurs (si ce n’est le fondateur) de la Kabbale
; il a vécu au 2ème siècle de notre ère. Il mourut à Méron (en Galilée), et une lampe
sainte apparut miraculeusement, brûlant tant que dura le deuil de ses proches. Ses
héritiers dans la Tradition écrivirent, en partant de son enseignement, le Sepher Yetsira
(le Livre de la Formation).
Rosenkreutz, Christian : personnage principal des Noces Chymiques ; ce personnage
à l’authenticité controversée eut une vie faite de voyages aux grands centres
occultes d’Europe et du Moyen Orient ; de retour en Europe, il aurait fondé l’Ordre de
la Rose-Croix . Sa tombe (aujourd’hui perdue) serait éclairée par un soleil miniature ne
s’éteignant jamais, résultat de ses connaissances magiques, et porterait, en Latin,
l’expression suivante : « le Vide n’existe pas ».
Salomon, dit aussi Soliman ou Suleiman (-972 - -932) : fils de David et de Bethsabée,
et roi d’Israël ; la Tradition le présente comme un modèle de sagesse et de la vertu, et
comme l’un des plus grands magiciens antiques. Il aurait dominé un puissant démon
(qui avait tenté de le corrompre) pour aider à la construction du temple et aurait
créé le Sceau qui porte son nom. Les légendes islamiques en font le roi de tous les
djinns (génies). On lui devrait le Cantique des Cantiques, ainsi que certaines parties
de Psaumes.
Saint Germain, comte de (alias monsieur de Surmont, comte Rackoczi, marquis de
Weldone, marquis des Aglié, …) : son origine exacte est inconnue. Venant
d’Allemagne, il arriva à la cour de France en 1743 avec le maréchal de Belle-Isle
(ambassadeur de Louis XV), pour qui il établit un laboratoire alchimique dans le
faubourg Saint Antoine. Dépositaire de connaissances extraordinaires et pratiquant
de nombreux arts, il devient la coqueluche de la cour en peu de temps. Il prétendait
avoir vécu au siècle d’Homère, avoir dîné chez Ponce Pilate, avoir bien connu Dante
et Néron … Le roi lui fit installer un laboratoire à Versailles, et un autre à Chambord.
Emprisonné en 1745 à Londres (pour espionnage), il reparut à Paris dix ans plus tard,
protégé par Madame de Pompadour. Publiquement désavoué, il continua
cependant à œuvrer comme agent secret pour la couronne à de France. Il vint plus
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tard en aide au roi de Prusse, en tant que membre de la Rose Croix. Officiellement
mort en 1784 (chez le Langrave de Hesse-Cassel, un féru d’occultisme), il réapparaît
cependant à Paris, Vienne, Constantinople, Saint-Petersbourg, New Orleans, et Lima (
!). Il serait l’auteur de la « Très Sainte Trinosophie ».
Saint Martin, Louis Claude de, alias le Philosophe Inconnu (1743 – 1803) : écrivain et
philosophe français, fondateur du martinisme, courant issu de modifications du rite
maçonnique ; rallié au christianisme « transcendant », il attaqua vivement le
catholicisme.
Saint Yves d’Alveydre (1842 – 1903) : initié et occultiste français, il lança en Europe le
mythe d’Agartha, cité ou monde souterrain dont l’une des entrées serait au Tibet, et
où séjournerait le Roi du Monde monarque secret (ou conseil de sages). On peut y
voir clairement une inspiration synarchique, Saint Yves prôna d’ailleurs un temps la
Synarchie (dont il est le premier auteur à employer le terme). On lui doit entre autres «
la Mission des Ouvriers » et « la Mission de l’Inde en Europe ».
Swenderborg, Emmanuel (1688 – 1772) : théologien suédois, il travailla un temps avec
Newton. Il s’adonna à l’occultisme à partie du 7 avril 1744 (date à laquelle un mage
lui apparut en songe et lui dicta une mission) ; en 1757, il déclara avoir eu une vision
du Jugement Dernier, et, en 1759, il se prétendit voyant. Son traité intitulé De Caelo
est l’ancêtre du spiritisme (qu’il nommait pneumatologie). Ses théories connurent un
grand succès en Scandinavie et au sein de la Rose Croix. Balzac le surnomma le «
Bouddha du Nord ».
Tritheim, abbé de (1462 – 1516) : Johannès Heidenberg de son vrai nom :
ecclésiastique, kabbaliste, astrologue et mage, il fut l’un des grands inspirateurs de
Paracelse. Il est l’auteur de la Sténoganographie.
Villanova, Arnaud de, alias Arnaud de Villeneuve ( ? – 1310) : médecin, astrologue,
kabbaliste et alchimiste catalan. Il fut pourchassé par l’Inquisition, et n’échappa au
bûcher que parce qu’il était conseiller des Rois de Sicile et d’Aragon, et médecin
particulier des papes Boniface VIII, Benoît XI et Clément V.
2 - Les ouvrages
Bible (8ème et 7ème siècles avant JC, puis 1er siècle) : beaucoup d’occultistes ont
vu dans ce best-seller (et surtout dans la Torah, ou Pentateuque : les cinq premiers
livres , à savoir la Genèse, l’Exode, le Lévitique, les Nombres et les Deutéronome) une
œuvre puissamment ésotérique, renfermant de nombreux messages à clef. L’étude
de la Torah est la base par excellence de la Kabbale.
Clavicules de Salomon (14ème siècle) : auteur inconnu, ouvrage traitant des rapports
avec les esprits, et autres rituels magiques. Tous les rituels qui y sont proposés sont
d’une très grande complexité.
De Caelo (1758) : ouvrage de Swedenborg, paru en France quelques années après
sous le titre, plus explicite, de « Sur le Ciel et ses merveilles, et sur l’Enfer, d’après des
choses vues et entendues » ; ce livre met en place les éléments principaux de ce qui,
un siècle plus tard, se nommera spiritisme.
Demeures Philosophales (1960) : énorme livre de Fulcanelli, donnant à ses lecteurs les
clefs pour déchiffrer les signes et sculptures alchimiques, encore présents sur certaines
vieilles maisons.
Dogmes et Rituels de Haute Magie (1831) : ouvrage d’Eliphas Levi, d’inspiration
rosicrucienne.
Enchiridion (9ème siècle ?) : recueil de formules magiques attribuées au pape Léon
III, et qui auraient été destinées à Charlemagne.
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1 - Philosophie
2 - Vocabulaire original
3 - Maximes
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Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant : Les enfants sont des enfants, et agissent
comme des enfants.
Labor improbus omnia vincit : Un grand travail vient à bout de tout.
Quid vesper ferat, incertum est : Ce qu’apporte le soir est incertain.
Non est discipulus super magistrum nec servus super dominum : L’apprenti n’est pas
au-dessus du maître, pas plus que l’esclave est au-dessus du maître.
Mundus vult decipi, ergo decepiatur : Le Monde veut être trompé, il est donc trompé.
Omne ignotum pro magnifico est : Tout ce que l’on ignore semble merveilleux.
Repetitio est mater studiorum : La répétition est la mère de l’étude.
Cavendi nulla est dimittenda occasio : Aucune occasion d’autre alerte ne doit être
oubliée.
In re dubia melius est verbis edicti serviri : Dans le doute, le mieux est de suivre les
ordres.
Pretium Scientiae : Le prix de la connaissance.
Scientia ultima stat pretio ultime : Le prix du savoir ultime est le prix ultime.
In fidelitate et veritate universas ab aeternitate : Dans la vérité et la fidélité universelles
pour l’éternité.
Carpe noctem ! : Profite de la nuit !
4 - Invocations courantes
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