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LES RÈGLES .......................... i Bâtiments ............................ W arhammer vous met à la tête d ’une arm ée de UTILISER CE LIVRE
Constructions Arcaniqucs figurines Citadel. L es régiments resplendissants Ce livre vous donne les règles complètes pour
R É SU M É D ’U N E B A TA ILLE.................. 2
de hauts elfes, les hordes dépenaillées des déplacer, faire tirer, lancer des sorts et faire
C H O IS IR V O T R E A R M É E .....................132 skavens, les légions mortes-vivantes des Comtes
F IG U R IN E S & U N I T É S ............................3 com battre vos figurines. O utre ces règles de base,
L a Liste d 'A r m é c ...................................134
Caractéristiques des F ig u rin e s ................ 3 Vampires, et les forces d'une douzaine d ’autres vous y trouverez égalem ent tous les détails
L e Profil de C a ractéristiques.................. 4 factions marchent, manœuvrent et chargent selon concernant les monstres, les décors, les héros, les
AR M ÉES A L L IÉ E S .................................. 136
Formation des U n ité s ................................ 5 vos ordres. Elles libéreront su r l’ennemi des arm es, les alliés, le choix d ’une arm ée et
Alliés Fiables ..........................................137
R etirer les Pertes ......................................... 5 grêles de flèches et des tem pêtes d ’énergie l’organisation d'une bataille.
Alliés peu F ia b le s ...................................138
Orientation des U n ité s ..............................5 magique, mais c’est dans la terrible mêlée du
P A N IQ U E ....................................................... 62 Alliés Désespérés ...................................138
Alliances F ra g ile s ...................................138 corps à corps que la plupart des batailles seront Les règles sont illustrées de diagram m es et de
PR IN C IP E S G É N É R A U X ......................... 6
R E G LES S P É C IA L E S ................................ 66 Grande A llia n c e ..................................... 139 gagnées, grâce à l’intervention de troupes d ’élite notes afin d ’être plus claires, le tout assorti de
Règles de Base et Avancées .................. Il
Cavalerie L é g è re ....................................... 68 et de héros légendaires. conseils pratiques.
T ira ille u rs.................................................. 77 JOUER UNE BAT,VILLE DE WARHAMMER 140
L E T O U R ....................................................... 12
Règles Spéciales de D ép lo iem en t......... 79 1. Ligne de Bataille .............................. 144
Résumé d ’un T o u r ...................................12
2. Attaque à l’A u b c ................................ 145
T iT E S D E T R O U P E S ..............................80 3. La Bataille du Col ............................146
M O U V E M E N T ..............................................13
Infanterie M o n s tru e u se ......................... 81 4. Sang et G lo ire ..................................... 148
L a Phase de M o u v em en t.......................15
C av alerie.................. ..................................82 5. R e n c o n tre ............................................149
1. D ébut du T o u r .....................................15
Cavalerie M onstrueuse ......................... 83 6. La Tour de G uet ..............................150
2. Charge .................................................. 16
3. M ouvements O b lig ato ire s ................ 24 N l ié e s .........................................................84
4. Autres M o u v e m e n ts........................... 26 Bêtes de G u e r r e ....................................... 84 RÉFÉRENCES .................................. 152
Bêtes M o n stru e u se s ................................ 85 B ESTIA IRE ................................................ 154
CH AM P DE BATAILLE GABARITS
Il suffit de quelques éléments de décor pour transformer n'importe quelle surface Certaines armes, comme les catapultes ou les
plane en un champ de bataille. Il peut s’agir de décors insolites, comme une forêt de redoutables canons à flammes des nains,
champignons, une rivière de sang, un temple impie ou des totems barbares. Il vous affectent toute une zone du champ de bataille
faudra au moins une poignée d’éléments de décor pour jouer une bataille de et sont à même de tu er plusieurs ennemis
Warhammer, car les différents terrains ajoutent une dimension tactique cruciale aux d ’un seul coup. E utilisation de gabarits
décisions prises par chaque commandant (beaucoup de débutants représentent le appropriés perm et de d éterm iner quelles
décor au moyen de piles de livres, de boîtes et autres solutions de remplacement). L e figurines sont affectées.
jo u eu r qui saura exploiter au mieux le décor disposera d'un avantage certain.
INTRODUCTION
SURFACE DE JEU PLATEAUX DE MOUVEMENT
Toute surface plane peut A Warhammer, une formation de
faire un champ de bataille. combattants est appelée une unité.
Une table spécialement Certaines unités peuvent com pter jusqu’à
conçue est idéale, mais la 20, 30 figurines ou encore davantage.
table de la cuisine, un plan Les déplacer individuellement étant très
de travail ou même le sol long, beaucoup de joueurs disposent leurs
font aussi bien l’affaire. unités sur des plateaux de mouvement.
Évitez cependant d ’avoir à Ils peuvent être fabriqués sur mesure ou
stopper votre partie pour achetés, et sont indispensables pour Ces unités sont disposées sur des plateaux de mouvement, ce qui
accommoder le repas déplacer les hordes ! facilite leur déplacement.
familial ou, dans le cas
d'une bataille “au sol”, de
voir vos soldats piétinés par
un im portun ou un animal Cette surface de jeu est une Table de Jeu
familier un peu trop Citadel, composée d ’éléments carrés de 60 cm
de côté pouvant être disposés différemment
enthousiaste I
d'une bataille à l'autre.
W arham m er vous propose plus d ’une douzaine Non seulement les armées sont très différentes,
d ’armées, chacune ayant une apparence, des types niais chacune est composée de troupes et d ’options
de troupes, des règles et des caractéristiques uniques, si bien que deux armées appartenant au
uniques. Par exemple, une armée de hauts elfes même peuple seront souvent très différentes. D u
regroupe un nombre réduit de guerriers habiles, coup, vous vous dem andez sans doute comment
dispose d ’un large éventail de soldats d ’élite, et choisir une armée, et quelle taille lui donner?
peut aligner des monstres rares et racés comme
les dragons et les griffons. L es hauts elfes Il existe autant de raisons de préférer une armée à
Nick Bttylon, vieux fini îles.
m aîtrisent une magic puissante mais une autre que ce q u ’il y a de joueurs. Certains
Guerriers du Chaos, choisit nue
unité au magasin Gaines essentiellem ent défensive. A l’inverse, les sont attirés par l’aspect des figurines, d ’autres par
Workshop <tu Warhammer hom m es-rats chaotiques appelés skavens se leurs règles spéciales ou leurs tactiques, d ’autres
World. déplacent par hordes, et leur tactique consiste à enfin par l’histoire d ’une armée ou sa philosophie.
noyer l’ennem i sous une vague de troupes C ertains joueurs n’arrivent pas à arrêter leur
médiocres et sacrifiables. Ils ajoutent à cela des choix et collectionnent des figurines issues de
machines meurtrières mais instables, à l’image de différentes forces. L a seule bonne m éthode est
leur magic ! celle qui vous parait la plus pertinente!
Le nouveau réginient de
Chevaliers tlu Chaos, assemblés
et sous-coucliés, avant une
première couche de peinture.
PLANTER LE DÉCOR
U ne fois que les deux adversaires ont rassemble
leur armée, la première étape est de préparer le
champ de bataille.
VICTOIRE
La bataille se termine après six tours de jeu. Il existe des
règles pour déterminer qui a gagné, mais c’est souvent
évident: l'un des deux camps aura été malmené par les
combats, avec de nombreuses unités éliminées ou en
fuite et peut-être un général abattu.
INTRODUCTION INTRODUCTION
RÉSUMÉ FIGURINES 6 UNITES
D’UNE BATAILLE L e s f ig u r in e s C it a d e l u tilis é e s p o u r j o u e r à W a r h a m m e r s o n t s im p l e m e n t a p p e lé e s
“ f ig u r in e s ” d a n s le s rè g le s . L e s f ig u r in e s r e p r é s e n t e n t d e s tr o u p e s v a r ié e s , c o m m e
d e p le u tr e s g o h e lin s . d e n o b le s e lfe s o u d 'im m e n s e s d r a g o n s . C h a q u e f ig u r in e e s t
u n e p e t i t e œ u v r e d 'a r t p e i n te a v e c a m o u r p a r s o n p r o p r i é t a i r e . P o u r r e f l é t e r les
C e t t e p a g e r é c a p itu l e le s é t a p e s d 'u n e b a ta ille d e W a r h a m m e r , e t v o u s r e n v o i e v e r s d if f é r e n c e s e n t r e c e s c o m b a t t a n t s , o n u tilis e u n p r o f il c o m p o s é d e c a r a c té r is tiq u e s .
le s p a g e s d u liv re c o r r e s p o n d a n t à c h a c u n e d 'e n t r e e lle s .
CARACTÉRISTIQUES DES FIGURINES
1. RASSEMBLEZ VOS FORCES Il existe n eu f caractéristiques différentes à
EN D U R A N C E (E)
Vous aurez besoin de deux armées pour jo u er à mais la plupart des joueurs ont recours au système Warhammer, servant à décrire les compétences
Cette caractéristique indique la résistance d ’une
W arham m er, il faut donc com m encer par des valeurs en points et des listes d ’armées pour d ’une figurine. U ne caractéristique est dotée
figurine aux blessures, et prend en com pte
rassembler vos forces. Vous pouvez simplement s’assurer des parties équilibrées. Tout est expliqué d’une valeur allant de 0 à 10, cette valeur ne peut
l’épaisseur de son cuir ou de sa peau. Plus une
utiliser toutes les figurines de votre collection, dans le chapitre Choisir Votre Armée, page 132. jamais être inférieure à 0 ou supérieure à 10.
figurine est en d u ran te, plus elle résistera
facilement aux coups. U n humain possède une
2. CHOISIR UNE BATAILLE RANGÉE M O U V E M E N T (M ) E ndurance de 3, tandis q u ’un hom m e-arbre a
Cette caractéristique indique le nombre de ps
une Endurance de 6 1
L e chapitre Jouer une Bataille de Warhammer, ju sq u ’au combat dans une passe montagneuse ou q u ’une figurine p eut p arco u rir d an s des
page 140, présente six “batailles rangées”. Chacune la défense d ’une tour de guet. Les joueurs peuvent circonstances norm ales ( 1 ps = 1 pouce =
jeter un dé pour déterm iner au hasard leur bataille 2,53 cm ). P ar exemple, un hum ain avec un
P O IN T S DE VIE (PV )
d ’elles explique comment jouer une partie spécifique,
C ette caractéristique indique les dom m ages
de l’affrontement standard de deux lignes de bataille rangée ou la choisir d ’un com mun accord. M ouvem ent de 4 (M 4 ) peut se déplacer de 4ps
q u ’une créature peut subir avant de m ourir ou
maximum. U n cheval, plus rapide, possède quant
d ’être mise hors de com bat. La p lupart des
3. MISE EN PLACE DU DECOR à lui un M ouvem ent de 8 (M 8 ).
figurines de taille hum aine ont un seul Point de
Vie. L es m onstres et les redoutables héros
Vous aurez ensuite besoin d ’un champ de bataille, s’affronter, avec des bois, des villages et autres CAPACITÉ DE COMBAT (CC)
peuvent su p p o rter de graves blessures sans
comme la table de la cuisine, le sol de votre chambre cléments qui forment le paysage du monde de Cette caractéristique définit l’habileté aux armes
abandonner le com bat et peuvent avoir 2, 3, 4
ou une table de jeu entièrement modélisée! Les Warhammer. Ces règles sont également couvertes de mêlée d ’un guerrier, ou encore la férocité d ’un
La règle Points de Vie, et même plus encore.
la plus importante joueurs mettent en place le décor sur lequel ils vont par le chapitre Jouer une Bataille de Warhammer. monstre. P lus elle est élevée, plus la figurine a de
Dans un jeu aussi complexe chances d ’atteindre un ennemi au corps à corps.
INITIATIVE (I)
que Warhammer, il survient
inévitablement des cas où la
4 DÉPLOYER LES ARMÉES Un humain ordinaire a une C C de 3, tandis
qu’un héros aura 4, 5 ou même plus! Cette caractéristique indique la rapidité de réaction.
situation n'est pas couverte par Une figurine ayant une Initiative faible (comme
Les deux armées sont déployées face à face, prêtes inclut une carte vous montrant où chaque joueur L'esprit du jeu
les règles, on des moments où un orque qui a une Initiative de 2) est lente, tandis
vous ne parvenez pas à trouver au combat. Les détails sur la façon de se déployer peut placer scs figurines su r la table de jeu. Les CAPACITÉ DE TIR (C T ) Vous allez rapidement vous
se trouvent dans le chapitre Jouer une Bataille de règles vous indiqueront également quel camp joue Cette caractéristique indique la dextérité de la qu ’un elfe possède des réflexes foudroyants grâce rendre compte que Warhammer
la paye qui vous éclairera dans
la confusion de la bataille. Et à son Initiative de 5. Un humain a généralem ent est différent de. tous les autres
Warhammer, page 140. Chaque bataille rangée en premier. figurine avec des arm es de tir telles q u ’un arc ou
même si vous connaissez les une Initiative de 3. Uinitiativc dicte l’ordre dans jeux que vous avez pu essayer. //
une arquebuse. P lus elle est élevée, plus la est important de se rappeler que
règles, il arrive que vous ne
réussissiez pas à vous entendre 5. A LA GUERRE! figurine attein d ra facilem ent sa cible. U n
humain ordinaire a une C T de 3, un elfe plus
lequel les figurines frappent au corps à corps.
les règles sont là uniquement
pour vous permettre de vous
avec l'adversaire.
Chaque camp joue chacun son tour en suivant les d'infanterie, et vous suffiront pour vos premières habile une C T de 4. Certains monstres ont des A TTAQ UES (A) amuser. Gagner est moins
Toute discussion stérile étant Cette caractéristique indique le nombre de fois important que de passer un bon
règles de ce chapitre. Il débute avec les règles de parties. Elles sont suivies p ar des règles armes naturelles pouvant être utilisées à distance
une perte de temps, vous devez moment entre amis, et les deux
base qui s'appliquent à toutes les figurines, et supplémentaires qui ne s’appliquent qu'à certaines (ils peuvent par exemple cracher du venin), c’est qu ’une figurine peut frapper au corps à corps. La
être prêt à interpréter les règles joueurs doivent prendre du
d'une façon qui semble logique couvre la séquence standard de mouvement, clc tir figurines comme les monstres, les héros et les pourquoi ils ont également une valeur de C T plupart ont une seule Attaque, mais certaines plaisir à la partie , pas
et surtout, vous devez toujours et de combat. Ces règles de base sont tout ce dont guerriers équipés de façon inhabituelle. Enfin, un pour déterm iner s’ils touchent ou non leur proie. troupes d ’élite, les monstres et les héros peuvent seulement le vainqueur! De
faire preuve de fair-play. Si chapitre explique les effets des décors. avoir 2 Attaques ou plus. plus, Warhammer demande de
vous aurez besoin pour jo u e r vos figurines
vous ne parvenez pas ù vous l'investissement. Vous ne devez
entendre, lancez un dé pour
FORCE (F) pas vous contenter de suivre, les
vous départager: île I à 3, 6. DÉTERMINEZ LE VAINQUEUR La Force donne une mesure de la puissance C O M M A N D E M E N T (Cd) règles. Vous devez vous en
l'avis tin joueur A l'emporte, de physique d ’une créature. U n animal minuscule L e C om m andem ent donne une mesure du inspirer pour vous plonger au
•/ à 6, c'est celui du joueur B. Chaque bataille rangée précise combien de tours D ’a u tre s batailles se d é c id e n t s u r la c a p tu re d es n’aura q u ’une Force de 1, tandis q u ’un géant courage et de la détermination d ’une figurine. cœur de la bataille. Le côté le
Vous pouvez ensuite continuer à il faut jouer et com m ent déterm iner le vainqueur b an n ières d e l’e n n e m i ou d ’u n é lé m e n t d e décor. possède une force de 6. L es humains ont pour la U ne créature ayant un faible Com m andem ent est plus amusant de Warhammer est
jouer! Vous aurez tout le loisir la liberté qu 'il laisse aux joueurs
de la partie. D ans la plupart des cas, le vainqueur Q u o i q u ’il en so it, seu l le fait d é jo u e r la rev an ch e plupart une Force de 3. La Force indique avec lâche et indisciplinée. U n humain a un Cd de 7,
de discuter du problème à tète pour interpréter son univers, et
reposée après la p<irtie. est le camp qui a éliminé le plus d'ennem is, il est en cas d e d éfaite p e u t v o u s p e rm e ttre de laver quelle facilité une figurine parvient à blesser un ce qui est la moyenne, alors q u ’un Gobelin de la c'est dans cet état d'esprit que ces
donc souvent facile de savoir qui l'a em porté! v o tre h o n n e u r! adversaire q u ’elle atteint au corps à corps. N u it n’a q u ’un C d de 5. règles ont été écrites.
m Ê sS g Z si
LE PROFIL DE CARACTÉRISTIQUES FORMATION DES UNITÉS Orientation
// est généralementfacile tic voir
C h a q u e figurine de W a rh a m m e r possède un AUTRES IN FO R M A TIO N S •vers quel côté es1 orientée une
L es figurines q u i c o n stitu e n t v o tre a rm é e de Toutes les figurines d ’une unité doivent être
profil qui réca p itu le les videurs d e scs IM PORTANTES figurine, H siiffit-dc regarder sa
W arh am m er do iv en t ê tre org an isées en orientées dans la même direction. D e plus, elles
ca ra cté ristiq u e s. L es exem ples à gauche position par rapport à son socle.
E n plus de son profil de caractéristiques, chaque “ u n ités” . U n e u n ité est co m p o sé e le plus doivent être arrangées selon une form ation
m o n tre n t le profil d ’un o rq u e , d 'u n h u m ain , figurine est d’un certain type, par exemple, Infanterie Toutefois, il arrive que ata ne
souvent d e p lu sieu rs figurines qui consistant en une ou plusieurs lignes horizontales
d 'u n elfe e t d ’un skaven. soit pas évident. Ce n'est pas un
ou Cavalerie. Cela est traité en détail page 80. co m b a tte n t en sem b le, o u d ’u n e seu le trè s appelées rangs, et plusieurs lignes verticales problème dans le cas d'une unité,
Elle peut égalem ent disposer d'une sauvegarde, puissante c o m m e u n h éro s isolé, u n c h a r et appelées colonnes. car toutes lesfigurines sont
Comme vous pouvez le voir, l’orque et l’humain
qui représente alors l’arm ure ou toute autre forme son éq uipage, u n d rag o n , etc. censées regarder dans ta même
sont similaires sous bien des aspects. Ils se
de protection q u ’elle porte. Elle peut aussi avoir Autant que possible, il doit y avoir le même direction (de plus, H y a souvent
Guerrier Orque déplacent à la même vitesse (4ps), ont les mêmes
des armes de corps à corps ou de tir (voir page 88) U ne unité est constituée d ’une ou plusieurs iln état-major présent au premier
valeurs de Capacité de Com bat et de Tir, ils sont nom bre de figurines dans chaque rang. Si c’est
M CC CT F E PV 1 A figurines placées en contact bord à bord et coin à rang). Dans le cas d'une figurine
■/ j j j ■i / 2 ; donc équivalents en combat. Ils ont aussi la même et même des règles spéciales (voir page 66). N e impossible, c'est le dernier rang qui doit avoir le solitaire, comme un monstre ou
vous en faites pas, connaître les caractéristiques coin avec les autres. L e schém a ci-dessous
Force, et frappent donc avec la même puissance. moins de figurines. U ne fois arrangées en unité, un personnage dont l'orientation
d'une figurine vous suffit pour l’instant. indique clairem ent ce que l’on entend par là ...
Toutefois, l’orque est plus E n d u ra n t que les figurines m anœ uvrent et se battent ensemble n'est pas claire, indiquez au
pour le restant de la bataille. début de la partie à l'adversaire
'hum ain (4 au lieu de 3). Cc n’est pas une
que! est le front de la figurine.
différence énorm e, mais cela signifie que l’orque C ARACTÉRISTIQ UES
résiste mieux aux coups que l’humain. A ZERO
Certaines créatures ont des caractéristiques avec
Ces deux créatures ont un seul Point de Vie, cc une valeur de 0 (souvent représentées sous la
qui est normal pour des figurines de taille forme d ’un trait: Cela signifie q u ’elles n’ont
humaine. IJorque est surclassé en Initiative. Cc aucune compétence dans ce domaine. Cela est
Hallebardier de l’Empirc n’est pas un très gros désavantage, mais un généralem ent le cas pour une figurine qui ne peut
,\i cc CT F n PV i a a humain frappera avant lui au corps à corps. Les utiliser d ’armes de tir, et qui a donc CTO ou CT-,
V T \< j y i .1 i 7 deux figurines ont un C om m andem ent de 7, cc mais cela peut aussi se produire pour d ’autres
qui est la moyenne. caractéristiques. Ainsi, certaines créatures ou
machines de guerre ne disposent pas d ’Attaqucs
\t
(A0 ou A-).
mm
Le skaven est plus v if q u ’un humain ou un orque,
car scs valeurs de M ouvem ent et d'initiative sont
.a». Si une créature ou une machine a une C C de 0, jr * i» * i* * i* « / S - ¥ »y * /
meilleures. Il est cependant beaucoup moins
courageux, avec un C om m andem ent de elle est incapable de se défendre au corps à corps.
seulement 5. Lclfe est clairem ent un guerrier D ans cc cas, elle est touchée autom atiquem ent
d ’élite, avec un M ouvem ent, une Capacité de par l’ennemi au corps à corps.
C ombat, une Capacité de Tir, une Initiative et un Note Générale
Com m andem ent supérieurs à la moyenne. Seules Si la Force, I’E n d u ran ce ou les Points de Vie RETIRER LES PERTES Vous retrouverez à plusieurs
reprises dans ces règles ces
sa Force et son E ndurance restent dans la lignée d ’une figurine sont réduits à 0 par la magie ou des symboles:
Certaines des figurines d ’une unité (probablement rang arrière d ’une unité. Si celle-ci ne compte
des autres créatures présentées ici. règles spéciales, elle est tuée et retirée du jeu.
un grand nombre, en fait) m ourront au cours de plus q u ’un seul rang, les pertes sont retirées à une l / signifie que le eus defigure .
la bataille. L es pertes sont toujours retirées du de scs deux extrémités. autorisé.
MESURER LES DISTANCES Les distances entre les unités sont mesurées entre
A W arham m er, les distan ces se m e su re n t en les deux figurines les plus proches des deux unités
pas stan d a rd de 1 p o u ce , soit environ (voir ci-dessous). Parfois, une unité sera placée
2 ,5 3 cm (abrégés “ p s” ) avec un m è tre su r un plateau de mouvement par commodité.
ru b a n . Vous avez to u jo u rs le d ro it de C ependant, utilisez toujours le socle d ’une
m e su re r les d istances avant d e d é c la re r u ne figurine, pas le plateau de mouvement, comme
a c tio n , co m m e u n e ch a rg e ou un tir. point de référence pour m esurer les distances.
Cela vous permet de vérifier que vos unités sont à Par exemple, si n'importe que! point d'une figurine se
portée de leur cible avant de lancer une attaque. tivuvc dans un rayon de 6ps autour d'une figurine
A près tout, vos guerriers sont menés par des ennemie, on dit r/u 'elles se trouvent dans un rayon de (ps
chefs expérimentés qui savent ju g e r si leurs armes l'une de l'autre.
sont à portée, même si nous, pauvres profanes,
n’en sommes pas capables avec précision. Parfois, les règles im posent q u ’une unité se
déplace directem ent vers une autre, ou vers un
L es distances entre les figurines et les autres élément du cham p de bataille. D ans ce cas, tracez
éléments (q u ’il s’agisse d ’autres figurines, de une ligne imaginaire entre le centre de l’unité et
décors, etc.) sont toujours mesurées entre les sa cible, et faites-la avancer le long de celle-ci du
deux points les plus proches des socles. nombre de ps requis.
\r (V X*
’ b-
RELANCES
DÉS D'ARTILLERIE ET DE DISPERSION
D an s certaines situations, les règles vous
W arhammer utilise deux dés spéciaux: le dé
perm ettent de relancer un ou plusieurs dés.
d'artillerie (avec les symboles 2, 4, 6, 8, 10 et
Prenez les dés que vous souhaitez relancer, et
“M isfirc", signifiant “Incident de T ir") et le dé de
exécutez-vous. L e nouveau résultat est appliqué
dispersion (avec des flèches et le symbole “H it! ”,
même s’il est pire que le premier. U n même dé ne
signifiant “T ouché!”) Ces dés servent surtout à
peut jamais être relancé plus d ’une fois, quelle
déterm iner les effets des machines de guerre.
que soit l’origine de la relance.
TIRER AU DÉ
Si les règles précisent que les joueurs doivent
“tirer au dé”, les deux joueurs lancent chacun un
dé et le plus haut résultat l’em porte. S ’ils
obtiennent le même résultat, ils recommencent
ju s q u ’à ce qu’un des joueurs l'emporte. Les
modificateurs qui s’appliquent au prem ier je t
continuent de s’appliquer pour les suivants.
DÉSIGNER ALÉATOIREMENT
Notez q u ’à moins que cela ne soit clairem ent Vous aurez parfois besoin de désigner quelque
spécifié, les dés d ’artillerie et de dispersion ne chose aléatoirement, généralem ent une figurine,
peuvent pas être relancés. N ous verrons bientôt ou plus rarem ent un objet magique, un sort, etc.
comment fonctionnent les relances. D ans cc cas, assignez le résultat d ’un D 6 à
chaque élém ent pouvant potentiellem ent être
DIVISER POUR CONQUÉRIR désigné, et jetez le dé. Si vous avez moins de six
Il arrive que vous ayez besoin de diviser le résultat éléments à désigner, relancez si le dé obtient un
d'un je t de dés, une caractéristique ou n’importe résultat qui n’avait été assigné à aucun élément.
quoi d ’autre. D ans ce cas, le résultat est toujours
arrondi à l’entier supérieur. Ainsi, un résultat de Par exemple, un joueur doit designer aléatoirement
7 sur 2D 6 donnera 4 (3,5 arrondi à l’entier une figurine parm i cinq. / / assigne à chacune un chiffre
supérieur). D e même, 10% d'une unité de 51 différent de 1 à 5 et lance 1DO. I l relance le de tant
figurines, arrondis à l’entier supérieur, donnera 6. qtt 'il n 'obtient pas un résultat compris entre I et 5.
Guerrier du Chaos
PRINCIPES CL'NÊBAUX
F
GABARITS DÉVIATIO N
C ertain s so rts e t m a ch in es de g u erre so n t si Il arrive qu 'il soit nécessaire d e placer un
dangereux q u ’ils n e visen t pas se u le m e n t u ne objet su r la table (com m e un gabarit, un pion
figurine o u u n e u n ité , m ais o n t ù lu placc ou m êm e u ne unité) puis d'cffcctu cr un je t de
une aire d 'e ffe t qui p eu t aller ju s q u ’à déviation. Applique/, alors les règles suivantes:
reco u v rir plusieurs unités. P our re p ré s e n te r
cela, n ous u tilisons tro is gabarits d iffé re n ts: Placez l’objet sur le champ de bataille comme vous
l’indiquent les règles. Lancez un dé de dispersion
• U n petit gabarit circulaire de 3 ps de diamètre. pour déterm iner la direction de la déviation, et tout
autre dé requis pour déterm iner la distance de la
• U n grand gabarit circulaire de 5 ps de diamètre. déviation. Par exemple, si on vous dit “effectuez une
déviation de 2 D 6 p s dans une direction aléatoire,"
• U n gabarit de souffle en forme de larme, vous devez lancer le dé de dispersion pour la direction
Chaînait Gobeliii
d ’environ 8 ps de long. et 2D 6 pour la distance en ps. Essayez de lancer île ta Nuit
les dés près de l’endroit où a été posé l’objet, pour
N ous avons inclus dans la boîte L'Ile de Sang des effectuer une déviation aussi précise que possible.
versions en plastique transparent de ces gabarits,
que vous pourrez utiliser dans vos parties. Si vous obtenez un résultat H it! sur le dé de
dispersion, l’objet ne dévie pas. Laissez-le en
place et suivez le reste de ses règles.
Si une figurine (ou une unité) a plus d ’une seule Parfois, la seule partie visible d ’une figurine sera
valeur pour la même caractéristique, comme la son arme, une bannière ou tout autre objet q u ’elle
cavalerie, utilisez toujours la plus élevée. porte. D ans ce cas, on considère qu'elle n’est pas
visible. O n ignore également les ailes et la queue,
RÉUSSITE ET ÉCHEC AUTOMATIQUES même si elles font techniquem ent partie du corps
Lors d ’un test de caractéristique, un résultat de 6 d'une figurine. Cette règle est là pour ne pas pénaliser
est toujours un échec et un résultat dc 1 toujours les figurines qui ont des bannières impressionnantes,
une réussite, quels que soient les modificateurs des ailes déployées, des épées brandies bien haut, etc.
qui s’appliquent. Toutefois, si la caractéristique
d ’une figurine a une valeur dc 0, un test sous cette Vous devrez évaluer par vous-mêm e ce que votre
caractéristique est autom atiquem ent un échec. figurine est capable de voir ou non, et pour cause :
étant faits dc plastique ou dc métal, vos petits
bonshom m es auront bien du mal à vous le dire
TEST DE C O M M A N D E M EN T eux-m êmes, même si on aimerait parfois très fort
D e tem ps à a u tre , u ne figurine ou u n e u n ité q u ’ils le puissent, mais nous nous ég aro n s... Le
d o it effec tu er un test d c C o m m a n d e m e n t, plus souvent, cc sera évident: par exemple, une
lorsque son courage ou sa discipline sont mis colline ou une maison bloquera les lignes de vue.
à l’épreuve. D ans d ’autres cas, deux unités auront clairem ent
une ligne dc vue l’une sur l’autre car aucun
Pour effectuer un test dc Com m andem ent, lancez
élément ne les séparera. Si par contre il est
2D 6. Si le résultat est inférieur ou égal au difficile de déterm iner si une unité peut en voir
Comm andem ent de la figurine, le test est réussi. une autre, essayez dc vous pencher au-dessus dc
S’il est supérieur, votre figurine est généralem ent la table po u r voir “à la place” de la figurine.
dans de sales draps, comme vous l’expliqueront
les règles relatives au test. Souvent, cela signifie
que l’unité tourne les talons et s'enfuit à toutes
jam bes! N otez q u ’un je t naturel (c’est-à-dire
SÉQUENCE DE JEU
, E n dépit du fait que nous nous soyons
avant application de tout m odificateur) de 2 (un
I efforcés d ’établir une séquence dc jeu claire,
double 1), est toujours une réussite.
i il peut arriver que deux règles ou plus
Si une unité inclut des figurines avec différentes doivent être résolues en m êm e tem ps
valeurs de C om m andem ent, utilisez la plus (souvent au d éb u t de la phase dc
élevée: les guerriers ont tendance à s’en rem ettre ! m ouvem ent). D ans cc cas, si les règles ne
aux plus valeureux d ’entre eux lorsque les choses j sont pas suffisamm ent claires pour prendre
tournent m al... I une décision, c’est le jo u e u r dont c’est le tour
j qui décide l’ordre dans lequel les appliquer.
Carde Sylvain
RÈGLES DE BASE ET AVANCÉES
Enfin, so u v en ez-vous q u e les règles de héros), ou parce qu’elles sont d ’un type différent
W arham m er sont divisées en d eux p a rtie s : (un chevalier, un canon ou même un dragon).
les règles d e base e t les règles avancées. Les règles avancées qui s’appliquent à une unité
sont indiquées dans son livre d ’armée.
L es règles dc base s’appliquent à toutes les
figurines du jeu , à moins que le contraire ne soit RECLES DE BASE Guerrier Nain
clairement précisé. Elles com prennent les règles CONTRE REGLES AVANCÉES
dc mouvement, dc tir, de corps à corps, ctc., ainsi Lorsque des règles avancées s’appliquent à une
que les règles pour les tests dc panique. Ces règles figurine spécifique, elles prennent le pas su r les
sont suffisantes pour gérer les unités d ’infanterie règles de base qui les contredisent. Par exemple,
les plus courantes. les règles de base obligent une figurine à effectuer
un test dc panique dans certaines situations.
Les règles avancées s’appliquent à des types dc C ependant, si la figurine suit une règle avancée
troupes spécifiques, soit parce qu'elles portent des qui l’immunise à la panique, elle n’a jamais à
armes particulières (comme des lances), disposent effectuer ledit test : la règle avancée prend le pas.
de com pétences inhabituelles (com m e des
attaques enflammées ou la capacité à régénérer leurs Si des règles de ce livre et d ’un livre d ’arm ée se
blessures), parce qu’elles sont différentes de leurs contredisent, les règles données dans le livre
camarades (com m e les porte-étendards et les d ’armée prennent le pas.
PRINCIPES CENEHAUX
LE TOUR MOUVEMENT
L a m a îtr is e d c la p h a s e d e m o u v e m e n t e s t v ita le p o u r r e m p o r t e r la v ic to ir e . C ’e s t lo rs
De tout rein/
noté la générosité de leurs
adversaires lorsque ces derniers
effectuaient des mesures, tout en
ayant une confiance aveugle en
U n e b a ta ille d e W a rh a m m e r e s t u n é v é n e m e n t c h a o tiq u e . D e s u n it é s d c g u e r r i e r s
s a n g u in a ir e s s e r u e n t a u c o m b a t p o u r d é m e m b r e r l 'e n n e m i à c o u p s d e h a c h e o u d c c e tte p h a s e q u e v o u s a lle z p r e n d r e r e n n e m i à c o n tr e - p ie d , e n d é p la ç a n t v o s a r c h c r s leurs propres capacités de
e t v o s c a v a lie rs p o u r q u ’ils d o m i n e n t le c h a m p d c b a ta ille , e n p o s itio n n a n t v o s ré g im e n ts précision. L u vérité est que nous
d ’e p é e , le so l t r e m b le s o u s le s s a b o ts d e s c h e v a u x , le s a r c h e r s n o ir c is s e n t le s c ie u x
p o u r q u ’ils m e n a c e n t les fla n c s a d v e rs e s e t e n la n ç a n t v o s tr o u p e s à l’a s s a u t a u m o m e n t faisons tous des erreurs dc
d c le u r s tr a its , le s c a n o n s ru g is s e n t e t la m a g ic la c è r e le c ie l. mesure de temps à autre, parce
o p p o r tu n . L a p h a s e d c m o u v e m e n t e s t d iv isé e e n q u a t r e é t a p e s : D é b u t d e to u r .
que c'est inévitable. Il convient
C h a r g e , M o u v e m e n ts o b lig a to ir e s e t A u tr e s m o u v e m e n ts , c o m m e in d iq u é c i-d c s s o u s . toutefois d'êtir aussi précis que
L e s jo u e u rs vont déplacer et faire com battre à
RÉSUMÉ D 'U N TO UR possible dans toutes vas mesures,
to u r dc rôle leurs unités afin de faire de cc
Déplacer une armée est une part im portante et 1PS DE DISTANCE tout en restant tolérant quant
maelstrom un jeu praticable. A insi, l’un des aux authentiques cireurs de
souvent décisive dans toute bataille dc Warhammer. L o rs q u ’elle sc d ép lace, u n e u n ité n ’a pas le
jo u e u rs va com m encer à faire bouger et agir scs 1. PHASE DE M OUVEM ENT votre adversaire. Il est
Lorsque les généraux sont d ’un même niveau, les d ro it d ’a p p ro c h e r o u d c p asser ù m oins
figurines, puis son adversaire fera de m êm e, et C'est à cc moment que vous déplacez également conseillé, lorsqn 'une
mouvements sont aussi cruciaux et gratifiants que d ’1 ps d ’u n e a u tre u n ité, am ie o u e n n e m ie , manœuvre est cruciale,
ainsi dc suite ju s q u ’à la fin de la partie. toutes les unités en mesure de l'être. Voyez
dans une partie d ’échec. Cependant, à la différence o u d 'u n te rra in in fran ch issab le. d'effectuer les mesures nécessaires
les règles de Mouvement, page 13, pour
d ’un échiquier, une table dc jeu n’est pas divisée avant de déplacer la moindre
D u ran t son tour, un jo u e u r peut généralem ent plus dc détails.
en cases, les m ouvements doivent donc être Cette règle perm et dc clarifier les choses. Il est figurine ou de jeter le moindre
déplacer et faire com battre toutes ses unités. dé. Bien entendu, si votre
mesurés avec un mètre ruban ou une réglette. im portant dc pouvoir déterm iner d ’un simple
P ar souci de com m odité et dc fluidité, nous 2. PHASE DE MAGIE adversaire persiste ii tirer
regard où finit une unité et où com mence une avantage de votre tolérance,
divisons le tour d ’un jo u e u r en quatre phases Pendant cette phase, vos sorciers lancent
Ce chapitre vous présente les règles pour déplacer autre, et ceci peut être ardu lorsqu’elles sont trop vous avez toute latitude pour ne
p rincipales: M ouvem ent. M agie, T i r e t C orps leurs sorts, tandis c/ue votre adversaire tente
vos unités su r la table et les faire manœuvrer, puis proches, et d ’autant plus si elles sont similaires. plus jamais jouer avec lui!
à C orps. dc les dissiper. Lisez les règles de Magic,
se plonge dans la structure dc la phase dc D e même, lorsqu’il s’agit dc régiments adverses,
page ZS, pour tout savoir sur les sorts.
mouvem ent. L es m êmes règles g o uvernent la règle d ’1 ps dc distance perm et de différencier
Cela signifie que vous com m encez par déplacer
pratiquem ent tous les types dc mouvement. instantaném ent les unités sim plem ent proches
les figurines dc votre choix, puis vous lancez 3. PHASE DE TIR
l’une dc l’autre (auquel cas elles sont séparées par
des sorts, puis vous tirez, et enfin vous résolvez Vous pouvez faire tirer vos unités capables
Les exceptions s’appliquant aux charges et aux 1 ps) ou engagées au corps à corps (auquel cas
les corps à corps. C et ordre perm et que chacun de le faire. Consultez les règles de Tir,
fuites sont traitées au cours de l’étape appropriée. elles sont au contact l’une dc l’autre).
com prenne ce qui se passe à un m om ent donné, page 38, pour découvrir comment procéder.
Dc plus, certaines unités se déplacent d’une manière
et indique clairem ent quand un jo u e u r a fini
particulière (comme les troupes volantes) ; il s’agit Vous noterez que cette règle ne s’applique pas au
d ’agir et quand son adversaire peut jo u e r à son A. PHASE DE CORPS A CORPS
alors d ’exceptions aux règles habituelles qui, par mouvement dc charge décrit plus loin, et c’est
to u r (et se v enger!) D urant cette phase, toutes les troupes
simplicité, sont détaillées plus loin dans cc livre. logique puisqu’une charge a pour but d ’am ener un
engagées au corps à corps s'affrontent.
régim ent au contact d ’un autre. Il arrive aussi que
I l s'agit d ’une exception à la séquence du
DÉPLACER V O S U N ITÉS la charge réussie d ’une unité l’am ène à moins
tour dans le sens où les deux camps
U ne u n ité p e u t sc d é p la c e r en ligne d ro ite d ’ip s d ’un régiment q u ’elle n’a pourtant pas
combattent, et pas seulement le camp dont
d ’u n e d ista n ce en ps allan t ju sq u 'il sa v aleu r chargé. Ceci est tout à fait acceptable, mais il est
c ’est le tour. Vous trouverez plus
dc M o u v em e n t (M ). alors préférable dc les séparer légèrement par
d'informations sur la résolution des corps à
souci dc clarté.
corps dans le chapitre du même nom, page 46.
A W arhammer, le m ouvement dc base d ’une
_________________________ figurine, et donc d ’une unité dc figurines, est un Lorsqu 'on déplace desfigurines, nue erreurfréquente consiste t) mes
déplacement en avant, en ligne droite, d ’un nombre l'avant d'un sodé puis de placer la figurine de sorte que Tanière d,
de ps allant ju sq u ’à sa valeur de M ouvem ent. bout du mètre. Ceci est incorrect, car cela ajoute la profondeur du s
du régiment) à ta distance mesurée.
R E F O R M A T IO N
Vous p o u v ez m o d ifier la fo rm a tio n d e v o tre
u n ité cl son o rie n tatio n à con d itio n d c n e pas
faire d 'a u tr e s m o u v e m en ts e t d e n e pas tirer.
1. DEBUT DU TOUR
Le jo u e u r co m m en ce pur ré so u d re les actions Si vous n’avez pas d ’action à accomplir lors du
ou les règles qui prennent effet au début du tour. début du tour, profitez dc cette étape pour
respirer un bon coup en attendant dc vous lancer,
Certains g u erriers accom plissent des actions et pour “faire le m énage” en retirant les figurines
particulières au début du tour (les orques & tuées, les dés inutiles, les paquets de biscuits
gobelins doivent par exemple effectuer leurs tests vides, le chat dc la maison et autres choses
A'Annualité). Ces règles sont assez rares, et expliquées superflues qui ont tendance à s’accum uler su r la
clairement dans le livre d ’armée correspondant. table en cours dc jeu.
Charges et statistiques
Si vous voulez mettre toutes les
2. CHARGE___________ La façon dont répond une unité à une charge est D ans la plupart des cas, il vaut mieux tenir su f a i oublié un truc
au bioouac...
appelée réaction à nue charge. D ès que votre position & tirer que seulement tenir sa position : cela
chances de votre côté pour L a fuite n'est pus l'apanage des
L’étape des charges est peut-être la plus Lorsque vous déclarez une charge, au moins adversaire déclare une charge, vous devez déclarer vous perm et d ’abattre quelques ennemis avant le
mener à bien une charge, vous couards: un général rusé peut
devez savoir que la distance de
im portante de toute la phase de mouvement, car l'une des figurines dc votre unité doit pouvoir tracer comment réagit l’unité visée. Il existe deux types dc contact, cc qui est toujours une bonne chose I
utiliser une réaction de fuite bien
charge moyenne d'une unité est il s’agit du mom ent où vous allez envoyer vos une ligne de vue ju sq u ’à sa cible, et celle-ci doit se réaction à une charge : tenir sa position Ù? tirer, et minutée pour faire sortir un
égale à la valeur de guerriers au corps à corps. U ne bataille peut être trouver au moins en partie dans l’arc frontal de fuir. U ne unité qui ne déclare pas dc réaction à FU IR ennemi impétueux de sa ligne de
Mouvement de cette dernière gagnée ou perdue en fonction du bon minutage l’unité qui charge. line charge est considérée comme reliant sa position. E n fin , la réac tio n f u i r p arle d 'c llc -m ë m c : bataille et l'attirer dans un piège
plus 7 (7 étant le résultat le l'u n ité to u rn e les talons e t s 'e n fu it p lu tô t qui lui sera fatal. Bien entendu,
d ’une charge. Chargez trop tôt et vos troupes
plus fréquent sur un jet de pareilles mesures ne vont pas
perdront leur élan avant d ’atteindre l'ennem i, cc P U IS -JE C H A R G E R ? TENIR SA P O S IT IO N q u e d c rece v o ir la ch arge.
2D 6). Par exemple, une unité sans risques, car l'unité quifuir
de skavens (Mouvement 5) qui fera échouer leur assaut; hésitez et c’est Certaines unités sont incapables dc charger. L e plus Si une u n ité tient sa position, elle sc tien t risque dc ne pas se rallier et,
Normalement, vous déclarez une réaction d e fuite
charge en moyenne sur 12ps. l’ennemi qui prendra les devants. Il vous faut souvent, c’est parce q u ’elles sont déjà engagées au prête ù rece v o ir la ch arge. pire, peut répandre la panique
Prévoir une distance inférieure lorsque vous pensez que votre unité n’a aucune au milieu de vos lignes.
donc choisir le bon mom ent avant d ’envoyer vos corps à corps, mais d ’autres circonstances, comme
est un gage de sécurité, et if Une unité choisit généralem ent dc tenir sa position chance de survivre au com bat à venir. L a réaction
troupes récolter les lauriers dc la victoire! la fuite ou les effets d 'u n e règle spéciale, peuvent
vous faudra un peu de chance si elle n’a pas d ’arm es de tir et pense avoir scs fu ir n'est pas toujours volontaire : les unités déjà
pour charger plus loin que cette
em pêcher un régim ent de déclarer une charge.
chances lors dc la mêlée à venir. L es unités qui en fuite doivent toujours déclarer cette réaction
valeur moyenne. L ors dc cette étape, vous désignez l’une dc vos Ces autres situations sont assez rares et seront
sont déjà engagées au corps à corps ne peuvent lorsqu’elles sont chargées, et certaines créatures
unités et déclarez la charge que vous voulez la expliquées clairement lorsque vous les rencontrerez.
que tenir leur position. L es unités qui tiennent leur peuvent forcer une unité àfu ir en la privant de ses
voir accomplir. L unité visée par l’assaut peut tenir
position restent exactement où elles se trouvent et autres options (voir les règles dc terreur page 78).
sa position, ou réagir à l’assaut, soit en tirant sur U ne unité ne peut pas déclarer une charge
les agresseurs, soit en s’enfuyant. impossible, c’est-à-dire une charge q u ’elle ne attendent la charge.
Si une unité choisit la réaction fu ir, pour quelque
peut en aucun cas réussir, soit parce que l’ennemi
raison que cc soit, suivez la procédure suivante.
U ne fois la réaction à cette charge résolue, est au-delà dc sa distance de charge maximale, TENIR SA P O S IT IO N 6 TIRER
choisissez une autre de vos unités que vous voulez soit parce que des obstructions l’em pêcheront Si une unité choisit d c tenir sa position et tirer.
• Faites im médiatem ent pivoter l’unité su r son
faire charger, et ainsi dc suite, ju s q u ’à cc que d ’accom plir le mouvem ent qui l’am ènera au clic p ré p a re scs arm es p o u r lib é re r u n e volée
centre, de sorte q u ’elle tourne le dos au centre
toutes vos charges aient été déclarées et que toutes contact dc l’ennem i. N otez que si l’obstruction en dc tirs su r les en n e m is qui sc r u e n t s u r clic.
dc l’ennemi qui la charge (en ignorant les
les réactions qu’elles suscitent aient été résolues. question est une autre unité, et q u ’il existe une E v id em m en t, c e tte ré a c tio n n e p e u t ê tre
autres unités et les terrains infranchissables). Cc
Il est alors temps d ’effectuer vos jets dc charge et possibilité que cette unité dégage le chemin avant choisie q u e si l'u n ité d ispose d 'a rm e s d c tir.
pivot est “g ratuit” et ne réduit pas la distance
de résoudre les charges elles-mêmes. que la charge soit résolue, la charge est
D ans la mesure où l’unité chargée doit avoir le dont va fuir l’unité.
techniquem ent possible et peut donc être déclarée
temps de viser et dc tirer, cette réaction ne peut
DÉCLAREZ LA CHARGE (rappelez-vous toutefois que vous devez voir
être déclarée que si la distance qui sépare l’unité • Après cela, l’unité fuit dc 2 D 6ps droit devant
L e jo u e u r choisit l’une dc scs unîtes et annonce votre cible pour pouvoir déclarer une charge).
de l’ennem i en charge est su périeure à la elle, comme décrit dans le paragraphe Déplacer
quelle unité ennem ie clic va charger. L cn n cm i caractéristique dc M ouvem ent dc ce dernier. les Unités en Fuite dc l’étape des mouvements
d o it alors ré so u d re sa réac tio n ù c e tte charg e P our prendre cette décision, vous devez savoir
obligatoires (voir page 25).
avant q u 'u n e a u tre puisse ê tre d éc larée . com m ent est géré un m ouvem ent de charge (voir
page 18). Par exemple, si une unité d ’orques (Mouvement 4)
déclare une charge contre une unité d'Arquebusiers de N otez que cette réaction ne garantit pas la survie
L a première chose à faire lors dc cette étape est dc
iEmpire, ces derniers ne peuvent "tenir leur position dc votre unité. Si son je t de fuite est bas et le jet
déclarer les charges que vous souhaitez lancer. A RÉA C TIO N A LA CHARGE & tirer" que si les orques sont à plus dc 4 ps d'eux. dc charge de scs agresseurs assez haut, elle peut
quelques exceptions près, vous n’êtes jam ais U n e u n ité e n n e m ie visée p a r u n e ch arg e
LA CHARGE obligé de charger: la décision ne revient q u ’à
être rattrapée, comme décrit plus loin.
d o it te n ir su p o sitio n o u réag ir à la ch arg e,
vous, restez donc sourd aux railleries de l’ennemi ! Si la réaction tenir sa position & tirer est déclarée,
i. Déclarez une charge. en tira n t s u r les tro u p e s en ch a rg e o u en
C ependant, la charge est le seul moyen par lequel l’unité effectue une attaque dc tir ordinaire (mais
s’en fu y an t. U n e fois la ré a c tio n à la ch arg e
ii. Résolvez la réaction vos troupes peuvent affronter l’adversaire au hors séquence) contre l’unité qui la charge (voir
réso lu e , le jo u e u r qui ch arg e p e u t d ésig n er
à la charge. corps à corps. Si vous voulez attaquer un ennemi, page 38 pour la résolution des attaques dc tir).
u n e a u tre u n ité s o u h a ita n t ch arg er, e t ainsi
vous devez le charger: vous ne pouvez pas aller U ne fois l’attaque de tir et l’éventuel test dc
iii. Reprenez à d c su ite ju s q u 'à cc q u e to u te s scs charges
au corps à corps sans avoir déclaré une charge. panique q u ’elle a causé (voir page 62) résolus, on
aien t é té d éc larée s.
1 étape i. jusqu'à considère sim plem ent que l’unité tient sa position.
cc que toutes les Pour déclarer une charge, vous devez désigner Lorsque vous déclarez une charge, l’unité visée
unités que vous laquelle de vos unités va charger, et quelle unité ne va pas forcément attendre passivement que vos L a réaction tenir sa position & tirer peut être
voulez faire charger adverse est sa cible. Par exemple, vous pouvez guerriers lui courent droit dessus, loin de là ! déclarée contre un ennemi qui com mence sa
aient suivi i et ii. déclarer que votre régiment dc guerriers skavens charge hors dc portée des armes dc tir dc l’unité :
va charger telle unité dc lanciers hauts elfes. Selon l’arm em ent ou les capacités dc la cible, elle les tirs sont résolus normalem ent, en considérant ■ F
iv. Déplacez vos unités ( I) Les Guerriers du Chaos (Z) Ils fuient ensuite
peut choisir d ’attendre scs assaillants de pied que l’ennemi se trouve à la portée maximale des I fuient face à la charge des droit devant d'une
en charge dans Vous avez toujours le droit dc mesurer la distance ferme afin dc mieux les repousser, dc les gratifier armes utilisées. Si la charge échoue pour une orques. Us pivotent sur leur distance égale à leur jet
l’ordre dc votre séparant votre unité en charge et sa cible avant de d ’une volée de tirs pendant leur charge ou de raison ou une autre, on part du principe que centre pour tourner directement de fuite (dans cc cas,
choix. déclarer ladite charge, cette mesure préalable tourner les talons dans l’espoir dc survivre pour l’ennemi a eu le temps d ’arriver à portée dc tir le dos au centre de l'unité orque. 3+ 3= 6ps).
pouvant vous faire changer d ’avis ! com battre un autre jour. avant de sc replier finalement.
REDIRIGER U N E C H A R G E déclarer sa charge contre elle : elle peut choisir dc
Si l’unité visée déclare la réaction fu ir, l’unité qui tenir sa position contre une prem ière charge; de
charge est confrontée à un choix: clic peut soit tenir sa position tirer face à une deuxième et
tenter de term iner sa charge contre l’unité qu'elle même finalement de fu ir face à une troisième!
visait, désormais en fuite, soit tenter de rediriger
sa charge en réussissant un test dc U ne unité qui déclare fu ir au moins une fois lors
Com m andem ent. Si le test est raté, elle doit dc l’étape des charges devra continuer de fu ir si
terminer sa charge contre sa cible initiale. Si le d ’autres charges sont déclarées contre elle lors dc
test est réussi, clic peut déclarer une charge contre ce tour, comme décrit plus tôt.
une autre cible viable (cette nouvelle cible peut
déclarer comme d'ordinaire une réaction). S ’il n’y
a pas d ’autre cible à charger, l’unité ne peut pas
effectuer de test pour rediriger sa charge.
FU IR H O R S D U C H A M P D E BATAILLE
Si une unité en fuite touche le bord dc table (ou
le franchit), clic est entièrem ent retirée du jeu et Par exemple, une nui té de Gobelins dc la N u it déclare
com pte comme étant détruite. O n considère une charge contre une unité d'Archers hauts elfes. Les
qu’elle se disperse loin des combats et ne sc elfes pourraient "tenir leur position i à tirer" sur les
regroupera q u ’une fois la bataille terminée. gobelins, mais estiment qu'ils vont également être
charges par des Gobelins sur Loup non loin, et décident
C H A R G E R P L U S IE U R S U N IT E S donc dc simplement "tenir leur position" face aux
Norm alem ent, une unité ne peut déclarer une Gobelins de la Nuit. I l s ’avcrc que les c/icvauchctirs
charge que contre une seule unité ennemie. de loups déclarent bel et bien une charge sur les elfes,
Cependant, s’il vous est impossible dc term iner qui cettefois décident dc "tenir leur position Ù? tirer".
une charge contre une unité ennemie sans entrer Enfin, le joueur peau-verte lance sa véritable
en contact avec une autre unité adverse, l’unité attaque: la charge d'une unité d ’Orqucs Noirs. Ayant
qui charge doit aussi déclarer une charge contre déjà “utilisé” leur réaction tenir sa position tirer,
l’autre unité (ou les autres unités le cas échéant). les elfes décident dc "fuir"cette troisième charge!
Chaque unité visée par la charge doit déclarer et
résoudre sa réaction à la charge (dans l’ordre DETERMINER LA P.ORTEE
choisi par le joueur qui les contrôle). Comme DE CHARGE ET DEPLACER
d ’habitude, on considère que les unités qui ne LES U N ITES EN CHARGE
déclarent pas de réaction tiennent leur position.
Une fois toutes les réactions aux charges déclarées
et résolues, il est temps dc déterm iner si les
Fuites improbables charges sont réussies I Bien des facteurs peuvent
// arrive que les règles defuite
em pêcher une charge d 'ab o u tir: l’unité peut
créent des situations inattendues,
comme celle d'une unitéfuyant devenir désorganisée lors dc sa ruée, ses membres
droit vers Us lignes ennemies, ou se gênant mutuellement dans leur hâte d ’arriver au
fuyant la charge d'un petit contact. Il peut aussi arriver que l’unité ne soit
régiment adverse pour sejeter guère pressée d ’arriver au contact malgré scs
dans les grijfcs d'une unité
ordres et hésite ; enfin, les soldats peuvent perdre
ennemie encore plus dangereuse.
Ceci peut sembler très étrange, ILS S O N T T R O P N O M B R E U X ! leur élan en raison d'une fatigue imprévue.
mais e 'est en fait délibéré: les U ne u n ité c h a rg é e p a r p lu s ie u rs ré g im e n ts
troupes en fuite n'ont pas une L e jo u e u r d o n t c’est le to u r choisit l’une des
en n e m is p e u t être am en ée à d é c la re r p lu sie u rs
conscience très claire de leur unités en charge, d éterm ine sa portée, résout la
réactio n s d u ra n t la m êm e étape.
environnement, car toute leur charge ratée ou réussie qui en résulte, puis passe
attention estfocalisée sur ce qui U ne unité ne peut tenir sa position i â tirer qu’une à une autre unité en charge, le tout dans l’ordre
a provoqué leurfuite, si bien
seule fois par étape dc charge : clic n’a pas le dc son choix (la seule exception à cette règle
qu elles ignorent souvent les
dangers plus graves, jusqu 'à ce temps d'en faire plus. Cela ne signifie pas qu’elle con cern e la ch arg e d ’une m êm e cible p ar
qu 'il soit trop tard... doit forcément tirer sur la première unité à plusieurs unités, voir page 23).
D ÉTER M IN ER LA P O R T É E D E C H A R C E Si vous chargez plusieurs unités ennemies,
La p o rtée de charge d ’u n e unité est égide à rappclcz-vous que la portée dc charge doit vous
2D 6ps + su videur dc M ouvem ent. Si lu portée permettre d ’atteindre toutes vos cibles, autrement
dc charge est égide ou su p érie u re ù la distance la charge ne peut être résolue que contre les unités
qui sépare l'u n ité en charge dc sa cible. la à portée.
charge est réussie. Si la p o rté e dc charge est
inférieure à c e tte distance, la charge est ratée.
.c h a r g e r a t é e
Comme on peut s’y attendre, la portée dc charge U ne u n ité qui ra te sa ch arg e sc dép lu cc
d’une unité dépend de sa valeur dc M ouvem ent: d ire c te m e n t vers sa cible d ’u n n o m b re d c ps
une unité rapide dispose d ’une plus grande distance égal au sc o re du de ayant o b te n u le résu ltat
dc charge q u ’une unité lente, cc qui est logique. le plus h a u t lo rs du je t d c charge.
Ceci dit, il est tout aussi logique q u’une unité puisse
U ne unité qui rate sa charge se dirige vers
dépasser sa valeur dc M ouvem ent lorsqu’elle
l’ennemi puis sc rend compte qu’elle n’arrivera pas Cor Homme-bête
charge, puisqu’on considère que scs soldats à l’atteindre en conservant son élan. Les guerriers
pressent le pas. Pour représenter ces facteurs ainsi
perdent leur enthousiasme et la charge échoue.
que la part de hasard dc l’événement, la portée dc
charge d ’une unité est un nombre dc ps égal ù la
somme dc sa valeur de M ouvem ent et du résultat
de 2D6, soit 2D 6 + M p s. Ceci rend incertaines les
charges à longue portée, comme il sc doit.
Une fois la portée de charge d ’une unité établie, U ne unité qui rate sa charge sc déplace
mesurez la distance qui la sépare de sa cible. Si directement vers sa cible d’une distance en ps égale
ccttc distance est supérieure à sa portée dc charge, au résultat du dé ayant obtenu le plus haut résultat
l’unité se rend com pte q u ’elle ne pourra pas sur les 2D 6 du jet de charge (ainsi, si les dés
maintenir son élan jusqu'au contact dc l’ennemi donnent un 2 et un 5, l’unité qui a raté sa charge sc
et rate sa charge. Si la distance est inférieure ou déplace de 5 ps) par le chemin le plus court, en
égale à la portée dc charge, l’unité atteint l’ennemi effectuant des roues pour éviter les décors
et réussit sa charge. infranchissables et les unités amies ou ennemies.
Les Guerriers du Chaos ont déclaré une charge sur les gobelins.
Leur Mouvement est de 4, et ils ont obtenu un résultat de 0, pour
une portée de charge totale de 10ps. Hélas, les gobelins se trouvent
ù llp s , et la charge échoue.
MOUVEM ENT
CHARCES DE FLANC ET DE DOS Les unités commençant généralement la partie face Du sens des choses
C ertain es d c vos unités se ro n t parfois en à face, il s’agit dc la situation la plus répandue. L'orientation des unités est
m esure tic c h a rg e r le flanc ou le dos d ’un d'une importance cruciale au
Cependant, si le premier rang dc l’unité qui charge
corps à corps: si vous attaquez
régim ent en n e m i. C c g en re d c ch arg e est sc trouve dans l’arc latéral dc sa ciblc, il s’agit d ’une
l'ennemi deflanc ou de dos,
p articu lièrem en t p ro fitab le c a r a tta q u e r charge dc flanc, et d ’une charge dc dos s’il se trouve vous avez dc bonnes chances
l'cn n cm i p a r su rp rise vous d o n n e un dans l’arc arrière dc sa ciblc. O n déterm ine si une de remporter le combat. Il est
avantage c e rta in lors du co m b a t à venir. unité va charger le front, le flanc ou le dos de sa cible donc vital qu 'en cas de doute,
avant que la charge ne soit déclarée, pensez donc à vous discutiez avec votre
La position d ’une unité lorsqu’elle déclare sa adversaire dc l'orientation
considérer cela avant dc déclarer la réaction dc la cible.
relative des unités lorsque vous
charge déterm in e si elle va ch arg er le front, les
déclarez vos charges, car il ne
côtés ou le dos dc sa ciblc. Si le prem ier ran g de Si le premier rang dc l’unité qui charge est à cheval s'attend pas forcément à être
l’unité en charge se trouve dans l'arc frontal de sur deux zones, on considère qu ’elle sc trouve chargé dans le dos !
sa ciblc, il s’agit d ’une charge dc front. dans la zone où sc situent la majorité des figurines
dc son prem ier rang. E n cas dc doute, tirez au dé.
1'" —
J
m
'
La majorité de ces Gobelins sur
Loup se trouve dans l'arc arrière
des nains, ils effectuent donc une
charge de dos.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
S IT U A T IO N S IN H A B IT U E L L E S produirait dans la réalité. Si malgré tout cela ij est
Il arrive q u ’une unité en charge puisse arriver au impossible d ’éviter l’obstacle, la charge rate.
contact dc sa ciblc, mais ne puisse pas ferm er la
porte parce que son chemin est bloqué, le plus L o rsq u e vous chargez, vous devez toujours
souvent par du décor ou une autre unité. Lorsque garder en tète un principe im portant: une unité
cela sc produit, le jo u eu r de l’unité en charge doit ne peut en aucun cas utiliser son mouvement de
s’efforcer dc m ener ù bien sa charge en évitant charge pour aller au contact d ’une unité contre
l’obstruction. Ceci peut être fait en augm entant laquelle elle n’a pas déclaré dc charge.
ou en dim inuant l’am pleur de la roue effectuée au
cours du déplacem ent, ou en m odifiant la
manière dont la porte va être fermée. D ans
certains cas, l’unité ennemie pourrait avoir à
fermer la porte à la place dc l’unité en charge
(voir le diagramm e ci-dessous), comme cela sc
1 1 Les Gobe/im sur Loup déclarent une charge. 2 1 Us effectuent nue roue pour éviter le décor. y ? • »
■ É ri
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____________
C H A R C E R U N E N N E M I EN F U IT E C H A R G E S M U L TIPLES SU R U N E U N IT E
Si, pour une raison ou une autre, une unité réussit Si plusieurs unités déclarent une charge contre
—,-----------—--—.......... . .. .1 une charge contre un ennemi en fuite, déplacez la une seule unité, déterminez leur portée dc charge
3 ] Ils avancent an contact de l'ennemi 4 1 Limité qui charge ne peut pas "fermer la porte"parce que le
H décor la gêne, c'est donc à / ennemi de le faire. ou les unités en charge ju sq u ’au contact des au même moment. L e u r mouvement dc charge
fuyards, après quoi l’unité en fuite est détruite par devra ensuite être effectué de sorte qu’un même
la charge : la plupart dc ses soldats sont massacrés nombre dc figurines de chaque unité se retrouve
ou piétinés, et les rares survivants se dispersent au contact de l’ennem i, dans la m esure du
sans la moindre intention de retourner se battre. possible. Rappelez-vous toutefois que l’objectif
Retirez l’unité entière comme perte. principal est d ’optimiser le nombre dc figurines au
contact dans les deux camps, il est donc acceptable
U ne unité en charge qui d étru it des fuyards de q u ’une des deux unités ait plus de combattants
la sorte sc retrouvera parfois loin de ses lignes et engagés que l’autre si faire autrement réduit le
vulnérable aux contre-charges ennem ies. Par nombre total dc figurines combattantes.
conséquent, nous autorisons l’unité en charge à
tenter de se reform er en effectuant un test de Il peut aussi arriv er que des je ts de dés
C om m andem ent. Si le test est raté, les troupes exceptionnels im pliquent que la charge soit
sont tellem ent prises p ar le m assacre q u ’elles menée par davantage d ’unités que ce q u ’il est
n’ont pas le tem ps dc sc reform er. Si le test est possible d ’en placer au contact dc l’ennemi. D ans
réussi, l’unité peut im m édiatem ent effectuer cc cas, le jo u e u r qui les contrôle doit designer
une m anœ uvre de reformalion (voir page 14). lesquelles dc ses unités vont aller au contact.
D ans tous les cas, l’unité ne p ourra plus sc Celles qui en sont incapables com ptent comme
déplacer lors dc cette phase de m ouvem ent. ayant raté leur charge. Champion du Chaos de Khonie
MOUVEM ENT
à FIGURINES INDIVIDUELLES Q UITTER LA TABLE
charge, i/ ET M O U V E M E N T S A l'c x c e p tio n des u n ités en fuite (co m m e vu
serait aisé t/e percevoir les
U ne fois les charges et les mouvements obligatoires M ARCHE FORCEE Les u n ités d 'u n e seu le figurine, co m m e les plus tô t) e t des tro u p e s qui p o u rsu iv en t
autres mouvements comme étant
résolus, vous pouvez maintenant déplacer le reste Les tro u p e s p eu v e n t se d é p la c e r ù d o u b le m onstres, les ch ars, les perso n n ag es isolés o u (voir lu p h ase dc co rp s ù c o rp s page 5 6 ) . les
accessoires, mais c 'est tout sauf
vrai , car c'est lors Je cette étape de votre armée. Cette étape n’a pas l’élan dramatique vitesse. Si elles c o m m e n c e n t le u r le d e rn ie r survivant d ’u n e u n ité, sc d ép lacen t u n ités n 'o n t pas le d ro it d c q u itte r la table.
que vous mettez en place vos de la charge, mais elle reste cruciale. C 'est en effet m o u v e m en t d an s u n rayon d c 8 p s a u to u r p o u r l'essen tiel co m m e les a u tre s un ités.
charges du tour suivant (sans il ce m om ent que vous allez vous positionner pour
parler du positionnement qui
d 'u n en n e m i, elles d o ivent e ffe c tu e r u n test RENFORTS
charger lors des tours suivants, tout en essayant d c C o m m a n d e m e n t p o u r y parvenir. Elles sc déplacent, effectuent des roues et des
conditionnera la magie et les L es règles p e rm e ttro n t parfo is ù u n e u n ité
d'cm pêchcr l'ennemi d ’en faire autant. L es autres marches forcées comme les unités ordinaires. La
tirs de ce tour). Pensez d 'e n tr e r en je u . D an s cc cas, o n d it q u e
simplement que plus vous vous mouvements peuvent également être mis à profit Effectuer une marche forcée perm et aux troupes seule exception est q u ’une figurine individuelle ce tte u n ité arriv e en ren fo rt.
approchez de l'ennemi, et plus il pour positionner vos sorciers et vos troupes de tir qui sc trouvent encore loin du front d ’avancer peut pivoter su r place autant dc fois que désiré au Démonettr de Slaanesh
aura de facilités à vous charger dc sorte q u ’ils puissent s'en prendre aux plus rapidement. Ceci représente le déploiem ent cours dc son mouvement. Ces pivots n'imposent L es unités qui entrent e n jeu (dites aussi "arrivant
lors de son tour. des réserves en un point critique par le biais d ’une
meilleures cibles, et ainsi de suite... aucune pénalité et ne l’cm pêchc ni d ’effectuer une su r la table”) en tant que renforts sont placées en
allure forcée. marche forcée, ni dc faire feu pendant la phase dc contact soclc à socle avec le bord dc table (le bord
DÉPLACER V O S U N ITÉS tir. Ils représentent la plus grande liberté dc dc table en question et le point d ’entrée sont
Les troupes qui effectuent une marche forcée sc manœuvre dont jo u it un com battant isolé par définis par la règle qui perm et cette arrivée en
D u ran t l'é ta p e des autres m ouvem ents, vos
unités qui n 'o n t pas chargé, fui. ne sc sont pas déplacent du double dc leur v aleur dc rapport à un régim ent ordonne. N otez q u ’une renfort), orientées directem ent vers le cham p dc
ralliées, n ’ont pas été sujettes ù un m ouvem ent M ouvem ent, l’arm e au fourreau ou su r l’épaule. figurine qui pivote s u r place com pte comme ayant bataille, la totalité de leur rang arrière touchant le
obligatoire et ne sont pas engagées au corps ù U ne unité qui effectue une marche forcée n’a pas bougé pour cc qui est des tirs et autres. bord dc table.
corps peuvent se d éplacer et accom plir des le droit dc se reformer, car cela perturberait son
m anœ uvres, com m e d écrit page 13. mouvement, et clic ne peut pas non plus reculer Parfois, notam m ent lors d ’une charge, une U ne unité qui arrive en renfort ne peut pas
ou sc d éplacer latéralem ent. E lle peut figurine individuelle doit accomplir une roue charger, car elle a raté l’occasion dc déclarer une
L e jo u eu r choisit l’une dc scs unités et la déplace norm alem ent effectuer des roues, comme on peut (lorsqu’elle charge, clic suit les règles habituelles charge, et ne peut pas effectuer dc marche forcée,
d ’une distance maximale égale à sa valeur de im aginer une colonne dc troupes le faire pour de charge, qui n’autorisent pas les pivots, réalise mais peut à part cela agir normalement. N otez
M ouvem ent (M ) en ps. U ne fois que cette unité suivre les méandres d ’une route, par exemple. une seule roue, suivie d ’une autre pour “fermer la que l’unité compte comme ayant bougé pour cc
a terminé son déplacem ent, le joueur choisit et porte"). D ans cc cas, effectuez la roue en vous qui est des tirs.
déplace une autre dc ses unités, et ainsi dc suite N otez également q u ’une unité qui a effectué une basant su r ses coins avants, comme pour une unité.
ju sq u ’à cc q u ’il ait déplacé toutes les unités dc son marche forcée du ran t la phase dc m ouvem ent ne
choix étant en mesure dc l’être. pourra pas utiliser d ’armes dc tir d urant la phase
dc tir, réfléchissez donc bien avant dc lancer vos
RECU LER soldats dans une marche forcée.
Les unités avancent, mais elles peuvent aussi
reculer. C ’est toutefois un mode de progression
laborieux, car les soldats reculent prudem m ent.
Pour représenter cela, une unité qui recule sc
déplace à dem i-vitesse, c’est-à-dire q u ’elle
compte la distance parcourue comme étant le
double dc cc qu’elle est vraiment.
E N N E M I EN V U E !
D É P L A C E M E N T LA TÉRAL
U ne unité en marche forcée n’est pas prête au
Faire sc déplacer latéralement un régim ent sans
briser sa formation est un véritable défi. Pour com bat, si bien que les soldats trop près dc
représenter cela, une unité qui sc déplace l’ennemi répugnent à faire une marche forcée.
Une unité qui souhaite accomplir une marche forcée
latéralement le fait à demi-vitesse, c’est-à-dire
qu’elle compte la distance parcourue comme étant alors qu’elle sc trouve dans un rayon dc 8 ps autour
d ’une unité ennemie n’étant pas en fuite doit
le double dc cc q u ’elle est vraiment.
effectuer un test dc Com m andem ent. Si le test est
réussi, l'unité ignore la proximité des ennemis et
Les unités ne peuvent pas avancer, reculer et/ou
accomplit une marche forcée. Si elle échoue,
sc déplacer latéralem ent lors du même
l’unité refuse dc faire une marche forcée mais
mouvement. Rappelez-vous q u ’une unité ne peut
effectuer une roue que lorsqu’elle avance. peut sc déplacer normalem ent. N otez que si une
unité effectue un test Ennemi en Vue! et le rate, elle
Par exemple, une imite //'elfes (Mouvement 5) peut est tout dc même considérée com m e ayant
avancer de 5ps, reculer cm sc déplacer latéralement dc accompli une marche forcée, même si au final le
Encenseur à Peste Skaven 3 ps (2,5ps arrondi ci l'entier supérieur). jo u eu r préfère ne pas la déplacer du tout.
U n e fois la phase d e m o u v em e n t term in ée, il est p rê t à feu illeter l'e n sc m b lc d u livre lo rsq u e vous
tem ps p o u r vos sorciers de faire parler leurs terribles lirez cette section. C o m m e p o u r to u t a sp ec t dc
talents. L a p h ase d e m agie utilise d es règles qui W arh am m er, la p ratiq u e d u je u v o u s p e rm e ttra dc
so n t d écrites u n peu p lu s loin d a n s le livre, alors m ém oriser ces m écanism es et vous évitera d ’avoir i
si v o u s n’êtes pas fam ilie r avec W a rh a m m e r, soyez v o u s ré fé re r c o n s ta m m e n t au livre d c règles.
LES S O R C I E R S _____
L es figurines enpnbles d c la n c e r des sorts P lus son niveau est élevé, plus le Sorcier sera
sont reg ro u p ée s nu sein d c la ca tég o rie com pétent. Il connaîtra plus dc sorts q u ’un
S o rcie rs, m ê m e si ce rtain e s arm ées confrère dc moindre niveau. D c même, il pourra
spécifiques u tilisen t d 'a u tre s appellations. canaliser plus de puissance dans chacun de scs
sorts et bénéficiera dc bonus lorsqu’il tentera dc
Avant d ’aborder la phase dc magic proprem ent les invoquer. Il existe 4 niveaux dc sorcellerie,
dite, il peut être utile dc décrire ce que sont les chacun plus puissant que le précédent. Consultez
sorciers et leurs sorts. Seuls des êtres possédant votre livre d ’armée pour voir quel est le niveau dc
une forte capacité mentale peuvent espérer chacun dc vos Sorciers.
simplement exploiter la magic selon leur volonté.
D es individus inférieurs dans ce domaine seraient
consumés en un instant, leur âme déchirée par
LES SO R TS
C h a q u e S o rc ie r co n n a ît u n n o m b re d c sorts
des énergies incontrôlables ou dévorée par des
égal à son niveau. Ils so n t d é te rm in é s
démons. Cependant, même les plus accomplis des
sorciers marchent constam m ent su r la frontière a lé a to ire m e n t nu d é b u t d c la b ataille.
qui sépare le pouvoir ultime dc l’annihilation C 'est du ran t la phase de magie que les Sorciers
totale. D ans Warhammer, les figurines capables libèrent leurs pouvoirs. L es sorts peuvent être
dc lancer des sorts sont regroupées sous la terriblem ent destructeurs ou servir à protéger des
dénom ination dc Sorciers. C ertains peuples guerriers, ou même à conférer une capacité
utilisent différents noms, comme chaman ou quelconque à des alliés.
prophète, mais tous sont traités en terme dc règles
comme étant des Sorciers. Les sorciers peuvent connaître des douzaines dc
sortilèges, parfois même des centaines, mais
N IV E A U X DE SORCELLERIE chacun dem ande dc suivre des rituels compliqués
Les Sorciers ont des niveaux, allant dc 1 ù 4. Plus et très longs, uniquem ent pour réussir un charme
son niveau est élevé, plus le S orcier est puissant. ou une prouesse alchimique. S u r le champ dc
bataille, les applications sont bien plus limitées.
Tous les Sorciers ne sont pas égaux, car la
maîtrise dc la magic ne vient qu'avec dc la L e nombre de sorts dont dispose un Sorcier sur la
pratique. Ainsi, un mage elfiquc vieux d ’un table dc jeu est égal à son niveau de sorcellerie.
millier d ’années aura plus de pouvoir au bout dc C ertains individus plus puissants en connaissent
scs doigts qu'un apprenti de l’un des collèges plus, mais ce sont des exceptions à la règle. Les
impériaux n’en aura dans tout son corps. Ces sorts connus par chacun de vos Sorciers doivent
niveaux de sorcellerie sont une m anière de être définis avant leur déploiem ent, voyez la
Thanqunh Prophète Gris Skaven pouvoir les différencier. section Références.
LES D O M A IN E S DE MAGIE C haque domaine dispose dc sa personnalité, Un domaine plus
Il s'agit dc listes dons lesquelles les S o rcie rs laquelle est reflétée par les sorts que l’on y trouve. que l'autre ?
tirent leurs so rts. D es types d c S o rcie rs L e domaine du M étal, par exemple, repose sur Chacun des domaines dc magie
dc Warhammer (jju 'i / soit décrit
différents a u ro n t accès ù diffé re n ts do m a in es l’alchim ie, et scs sorts sont en fait une
dans cc livre on dans un livre
dc mugic. L es h u it d o m aines les plus co u ran ts transm utation d ’une substance en une autre. Les d'armée) présente ses propres
sont p résen tes d an s la section R éféren ces. huit domaines les plus com m uns, représentant les forces et sesfaiblesses. Gardez
huit disciplines enseignées par les hauts elfes aux cela () l'esprit lorsque vous
Comme cela a déjà été dit, les applications dc la humains, sont décrits à la fin de ce livre. La choisissez votre (vos)
magie peuvent être nombreuses, cc qui laisse un damainefs) de magie. Il est
plupart des armées ont accès à l’un ou l’autre dc
large éventail dc possibilités. P ar chance et pour parfois amusant de choisir un
ces domaines, selon la nature du peuple q u ’elles domaine particulièrement
simplifier le jeu (sans parler d ’épargner la santé représentent et la manière dont elles utilisent la efficace contre certaines armées,
mentale du lecteur), très peu dc Sorciers dans le magic. Beaucoup ont accès à un domaine unique mais comme il arrive aussi
monde dc W arham m er ont accès à tous les et réservé, comme la terrible M agic VVaaagh ! des qu 'on ne sache pas qui sera
aspects dc la magie, ils sc concentrent plutôt sur l'adversaire, il vaut mieux le
orques & gobelins. Ces domaines particuliers
plus souvent s ’orienter vers un
la maîtrise d ’une discipline particulière, également sont décrits dans les livres d ’armées concernés. domaine aux applications plus
appelée “dom aine”.
polyvalentes.
C hoisir votre Domaine
Il existe dc nombreux domaines dc magic. L a L e choix du domaine utilisé par chacun dc vos
plupart représentent un fragm ent dc la magie la Sorciers doit être fait lors de l’établissement dc
plus pure, celle pratiquée par les hauts elfes. votre liste d ’armée, comme expliqué page 134.
RÉSUMÉ DE LA MAGIE
1. DÉTERMINEZ LES VENTS 3. DISSIPATION
DE MAGIE Si le sort a été lancé, l ’un des Sorciers du
Les vents dc magic sont générés en lançant joueur adverse peut maintenant tenter dc le
ZDû. La force de ccs vents dc magic contrer, en utilisant les dés dc dissipation. Si
détermine le nombre de dés dc pouvoir dont le joueur adverse ne dispose d'aucun Sorcier,
dispose le lanceur, ainsi que le nombre dc dés il peut tout de rncmc tenter une dissipation,
de dissipation dc son adversaire. mais son nombre dc dés sera limité.
C A N A L IS E R LES D ÉS DE P O U V O IR C A N A L IS E R LES D ÉS D E D IS S IP A T IO N
L e jo u e u r d o n t c ’cst le to u r je tte 1D 6 p o u r D es d és s u p p lé m e n ta ire s p eu v e n t ê tre
chacun d c scs S orciers. U n de supplém entaire g én é ré s, co m m e p o u r les dés d c pouvoir.
est ajouté à la réserve pour cliaquc résultat dc 6.
L e jo u e u r adverse peut m aintenant tenter
U n Sorcier ne peut pas maîtriser la puissance des d ’augm enter sa réserve dc dés dc dissipation. Il
vents dc magic, mais il peut canaliser cette énergie lancc 1D6 pour chacun dc scs Sorciers. Chaque
et ainsi mieux l’exploiter. Pour représenter ceci, le résultat dc 6 ajoute 1 dé à sa réserve. Comme
joueur dont c’cst le tour lancc ID 6 pour chaque pour les dés dc pouvoir, les Sorciers en fuite ou
Sorcier présent dans son armée. Chaque résultat non présents sur la table ne peuvent pas tenter dc
de 6 signifie qu’un Sorcier est parvenu à canaliser canaliser des dés dc dissipation.
les vents de magic d ’une manière plus exploitable,
ce qui génère un dé supplémentaire qui vient L IM IT E D E D ISS IP A T IO N
s’ajouter à la réserve dc dés dc pouvoir. Les C o m m e p o u r la réserv e d c dés d c pouvoir, la
Sorciers en fuite ou non présents sur le champ dc réserv e d c d és d c d issipation n e p e u t jam ais
bataille (quelle qu’en soit la raison) ne peuvent pas ex c é d e r 1 2 , q u elle q u e so it la p ro v en an c e dc
tenter dc canaliser les vents dc magic. Ceux en ces d és. T o u t d é en e x c éd en t est p e rd u .
fuite sont bien trop occupés pour cela, et les
absents trop éloignés pour avoir un impact. Par exemple: Nous sommes an début de la phase de
magie, le joueur dont e 'est le tour doit générer les vents
/le magie. I l lancc 2D 6 et obtient 3 et 5. I l ajoute les 2
L IM IT E DE P O U V O IR
dés et obtient S (3 + 5 ) dés dc pouvoir pour sa réserve,
Il existe u n e lim ite dans la q u a n tité dc
le jouer adverse a 5 dés dc dissipation dans la sienne.
puissance q u e p e u t m a îtrise r un S o rcier. L a
Dc plus, les deux joueurs tentent dc canaliser leurs
réserve dc dés d c pouvoir ne p e u t jam ais
réserves. Le joueur dont c 'est le tour compte 3 Sorciers
d ép asser 12 û to u t m o m e n t dc In p hase dc
m agic. T out d é gén é ré en ex c éd en t est p erd u . dans son année, il peut donc lancer 3 dés pour tenter dc
renforcer sa réserve. Malheureusement, il n'obtient
Cette limite s’applique à tous les dés de pouvoir aucun (. Le joueur adverse ne dispose que d'un seul
quelle que soit leur origine, qu’ils proviennent des sorcier, il lancc donc 1 seul dé, mais il obtient 6 cl ajoute
vents de magie, dc la canalisation, dc certains donc 1 dé dc dissipation à sa réserve, pour un
Damoiselle Bretonnienne objets magiques, dc capacités particulières, e tc ... impressionnant total dc 6 dés !
“ L if
• Le Sorcier ne peut pas designer comme ciblc Notez que les bonus et les pénalités apportés p ar des
une unité engagée au corps à corps. sorts de type amélioration ou malédiction sont cumulatifs,
mais tic peuvent normalement jam ais porter une
caractéristique au-delà dc 10 ou ai dessous de 1.
Certains sorts peuvent être soum is à d ’autres
restrictions ou au contraire être dispensés dc Les vo rtex m agiques sont des boules d ’énergie
certaines. Il existe cinq types dc sorts différents: magique qui traversent le champ de bataille, avec
am élioration, dom m age direct, m alédiction, des effets étranges et, le plus souvent, mortels. Ces
projectile magique et vortex magique. Certains sorts n’ont pas dc ciblc désignée, ils utilisent à la
sorts particuliers, ou ceux décrits dans d ’anciens place un gabarit circulaire, placé en contact avec le
livres d ’armée, n’appartiendront à aucun de ces socle du Sorcier, son centre dans l’arc frontal dc cc
types. L e u r description indiquera alors les dernier. Il sc déplace ensuite selon sa description.
restrictions auxquelles ils sont soumis.
C ontrairem ent aux autres sorts ou effet dc jeu
Les sorts du type dom m age d ire ct sont des utilisant un gabarit, les vortex magiques restent
attaques terribles qui frappent l’ennemi sans sur la table dc jeu (à moins qu’ils ne sortent dc
avertissement. Ces sorts ne peuvent être lancés celle-ci). A la fin de toute phase dc magie
que sur une unité ennemie. Ils peuvent parfois suivante, chaque vortex magique sc déplace selon
utiliser un gabarit, dans ce cas, le gabarit ne peut les règles données pour le sort. S’il termine son
pas être positionné pour toucher des unités amies déplacem ent sur une unité, placez-le à 1 ps au-
ou des unités ennemies engagées au corps ù corps, delà de ccllc-ci, dans la direction dc son
ce qui ne l’em pêchera pas dc dévier ensuite sur déplacement. L es vortex magiques sont toujours
ces unités, selon le sort. des sorts restant en jeu (voir page 36). Tisseur de Charmes Elfe Sylvain
Cibler des f igurines CHOIX DU NOMBRE POUVOIR IRRÉSISTIBLE Par exemple, un Sorcier de niveau 1 tente de lancer un
isolées DE DÉS DE POUVOIR RENFORCER UN SORT Si deux 6 o u plus so n t o b te n u s su r le je t dc sort du domaine de ta Vie E tres du dessous (valeur
Lorsque vous choisissez une L o rsq u 'il lancc un s o rt, u n S o rc ie r p eu t lancem ent d 'u n s o rt, celu i-ci est lan cé avec
Certains sorts donnent au sorcier la possibilité dc lancement 1 S + ) et jette quatre dés, obtenant 1, 2,
cible pour un de vos sorts,
utiliser e n tre I e t 6 dés d e pouvoir. de puiser davantage dc puissance magique un Pouvoir Irrésistib le. L e s o rt e s t lan cé 6 et 6 (pour un total de 15 + 1 grâce au bonus apporté
soirvenez-vous qu 'unefigurine
isolée est considérée comme une lors dc leur lanccmcnt, étendant ainsi leur au to m atiq u em en t e t n e p e u t pas ê tre p ar son niveau). Puisque deux 6 ont été obtenus, le sort
Après avoir choisi le Sorcier, le sort et sa ciblc, le dissipé, m ais le S o rc ie r dev ra e ffec tu er un
unité il part entière et qu 'elle portée, les dom m ages infligés ou leur aire est lancé avec un pouvoir irrésistible, même si te total
constitue donc une cible tout il joueur doit annoncer le nombre de dés dc pouvoir jet .sur le ta b leau d es fiascos u n e fois les
d ’effet. L orsque cela est possible, cela est n'est normalement pas suffisant pour au moins égaler
fa it autorisée et légitime pour de sa réserve utilises pour effectuer cette tentative de effets du so rt réso lu s.
clairem ent indiqué dans les effets du sort, et la la valeur de lanccmcnt du sort.
la plupart des sorts. lancement. E ntre 1 et 6 dés doivent être pris dans
valeur dc lancem ent s’en trouve modifiée. La magic est capricieuse, et clic se tortille comme
la réserve pour lancer le sort. O b ten ir un pouvoir irrésistible est une bonne
une chose vivante pendant que le Sorcier tente dc
N otez que si le jo u e u r ne précise rien avant chose, car cela signifie que le sort a été lancé
la plier à sa volonté. La magic tente toujours
d'échapper à toute contrainte et si le Sorcier avec assez de force p o u r q u ’il devienne
VALEUR DE LANCEMENT d ’cffcctucr son je t de lancem ent, on suppose
que le Sorcier a choisi la version standard du prononce mal une seule syllabe, ou s'il sc trompe im possible à contrer.
P o u r q u 'u n so rt soit la n cc, le to tal du je t dc
sort (la plus facile à lancer). P ar conséquent, dans le rituel, ceci risque dc libérer une terrible Sorcier du Chaos
dés dc pouvoir, ajo u té au niveau dc
décharge d ’énergie. Les Sorciers sc retrouvent U n sort lancé avec pouvoir irrésistible est
so rc e lle rie du S o rcie r, doit ê tre égal ou faites savoir à votre adversaire si vous voulez
renforcer votre sort I donc plus souvent à co ntenir com m e ils le autom atiquem ent lancé, même si le total du jet
s u p é rie u r ù la v aleu r dc la n c c m c n t du so rt.
peuvent ccs redoutables énergies q u ’à les pour lancer est inférieur à la valeur dc lancement
Les dés choisis sont pris dans la réserve du joueur, Par exemple, le même Sorcier Flamboyant veut maîtriser totalement. du sort. Plus im portant, sans doute, un sort lancé
puis jetés. L e total dc tous ces dés est ensuite avec pouvoir irrésistible ne peut pas être dissipé,
tancer C age E nflam m ée dans une version
Si un Sorcier obtient deux 6 ou plus lors dc sa l'adversaire ne peut rien faire pour em pêcher ccttc
ajouté au niveau de sorcellerie du Sorcier et donne renforcée, afin dc faire passer sa portée dc 24 à
tentative dc lancer un sort, cc dernier est lancé magic dc sc déchaîner. Passez donc directem ent à
un résultat de lancer. Ainsi, si un Sorcier de 4Sps, cc qui fa it passer sa valeur dc lancement dc avec un pouvoir irrésistible. Pour cela, utilisez
niveau 4 tente de lancer un sort avec 3 des et q u ’il 1 1 + à 14+ . Dans cc cas, le joueur doit l'étape 4, Résolution du Sort.
toujours le résultat naturel des dés, sans tenir
obtient 1, 3 et 6, le total de lancement serait 14 l'annoncer avant que la tentative dc lancement ne compte des éventuels bonus, règles spéciales ou
(1 4 - 3 + 6 = 10 pour les dés dc pouvoir, auquel vient soit effectuée. C ependant, un pouvoir irrésistible peut avoir des
objets magiques. Si le Sorcier est appelé à relancer
s’ajouter le niveau 4 du lanceur). G ardez pour conséquences néfastes, car cela représente un
son jet, quelle q u ’en soit la raison, alors c’est le
l'instant ces des devant vous, il vous faudra comparer afflux subit d'énergies magiques qui peut s’avérer
second résultat q u ’il faut prendre en compte.
votre résultat à la tentative dc dissipation de dangereux pour le Sorcier et son entourage direct.
l’adversaire, comme expliqué plus loin. PAS ASSEZ D'ÉNERGIE! Tous les dés lancés sont pris en compte pour ce L e Sorcier fera bien entendu dc son mieux pour
qui est du pouvoir irrésistible, q u ’ils soient pris contrôler toute ccttc puissance, mais il n’a aucune
Q uel que soit le talent d ’un Sorcier, il ne peut
C haque sort est associé à une valeur de dans la réserve ou q u ’ils soient fournis par une garantie d ’y parvenir. Ce sont ccs conséquences
lancer aucun sort si le résultat total et naturel dc
lancem ent, au m oins égale à 3. L e s sorts règle spéciale ou un objet magique. qui sont représentées par les règles de fiasco.
scs dés est inférieur à 3. U n résultat total dc 1 ou
disposant d ’une haute valeur dc lancement auront 2 est toujours considéré comme un échec, quel
des effets plus spectaculaires, mais nécessiteront que soit le niveau du Sorcier, et quels que soient
la mise en oeuvre de davantage dc pouvoir. les éventuels bonus dc toutes origines. M êm e le
plus g rand et le plus savant des Sorciers a besoin
Si le total de lanccmcnt est égal ou supérieur à la dc puiser une certaine quantité d ’énergie dans les
valeur dc lanccmcnt du sort, celui-ci est lancé vents magiques pour lancer un sort.
(même s’il pourra être dissipé ou neutralisé par
l’adversaire, comme expliqué plus loin).
PERTE DE CONCENTRATION
Si un Sorcier rate une tentative dc lanccmcnt, ou
Si le total dc lanccmcnt est inférieur à la valeur
s’il obtient un total naturel de 1 ou 2 su r scs des,
dc lanccm cnt, la tentative a échoué. L e sort n’est
non seulement le sort n’est pas lancé, mais le
pas lancé.
Sorcier perd sa concentration et est incapable dc
lancer un autre sort pour la durée de la phase de
Par exemple, un Sorcier Flamboyant de l ’Empirc
magic en cours.
tente dc lancer Cage Enflammée, du domaine du
Peu. L a valeur dc lancement de cc sort est 11+ , le Par exemple, un Sorcier de niveau 4 tente dc lancer
Sorcier devra donc obtenir au moins 11 sur son Vol du D estin (valeur dc lancement 5 + ). Son
résultat de lancement, niveau lui assurerait normalement dc lancer cc sort
(grâce au bonus de +4), et le joueur décide donc de
Sachant cela, lejoueur décide de lancer 3 dés et obtient n'utiliser qu'un seul de de pouvoir pour sa tentative.
2 + 4 + 4 (pour un total de 10). Ceci n'est Malheureusement, cc de donne 2 et, malgré un total
normalement pas suffisant, mais ce Sorcier est de théonque (2 + 4 = 6 ) supérieur à la valeur dc lancement
niveau 2, ce qui lui donne un résultat dc lanccmcnt dc du sort (5 + ), la tentative est un échec. L e Sorcier ne
12. L e sort est donc lancé! peut plus lancer aucun sort durant cette phase de magic.
Minimiser d o s f i a s c o s F IA S C O S Le même Sorcier île notre exemple précédait a sans
Comme vous l'avez Lorsque vous obtenez un pouvoir irrésistible, doute provoqué de gros dégâts chez 1'ennemi en
probablement remarqué, les
résolvez d ’abord les effets du sort. L e jo u eu r aura obtenant un pouvoir irrésistible avec son sort. I l es!
risques d'obtenir un fiasco
augmentent avec le nombre de
alors la satisfaction de voir les effets de son sort, cependant temps pour lui de passer à la caisse. Son sort
dés utilisés pour lancer un sort. avant de devoir sc pencher sur ce qui arrive à son ayant été tancé avec pouvoir irrésistible, cela a
Rien de plus logique, puisque Sorcier, et aux infortunés qui sc trouvent dans un également provoqué un fiasco et te Sorcier doit effectuer
plus un Sorcier puise de environnem ent proche. un je t sur le tableau correspondant pour voir ce qui lui
l'énergie dans les vents de
arrive. H lance 2D 6 sur te Tableau des Fiascos et
magie, plus il risque d'avoir des
obtient 7. en clair, une Détonation! Chacune des
difficultés pour la maîtriser. Les
joueurs devront donc faire figurines en contact sodé à socle avec le Sorcier subit 1
attention lorsqn 'ils décident du touche dc Force 10 et 1D û dés de pouvoir sont enlevés
nombre de dés utilisés pour un de la réserve. Regrettable, mais notre am i Sorcier s'en
sort. Obtenir un pouvoir
sort plutôt bien !
irrésistible est toujours
satisfaisant, mais votre joie
risque d'être vite tempérée si la Notez que certains objets magiques et règles spéciales
seule chose qui reste ensuite de U ne fois les effets du sort résolus, le joueu r doit sont décrits comme provoquant automatiquement
votre Sorcier est un cratère lancer 2D 6 sur le Tableau des Fiascos pour voir un pouvoir irrésistible ou un fiasco. C ’est la seule
fumant.
cc que devient son Sorcier. occasion où l’un peut exister sans l’autre.
Vous rem arquerez que dc nombreux résultats du Ainsi, un objet magique entraînant un fiasco
Tableau des Fiascos entraînent certains autom atique forcera le Sorcier à effectuer un jet
dom m ages (sous la forme dc touches su r le Tableau des Fiascos, sans que le sort n'ait
automatiques) sur le Sorcier et les figurines qui sc été lancé avec un pouvoir irrésistible.
trouvent autour. N ous n’avons pas encore
expliqué la m anière dont sont résolus les D c même, un objet générant automatiquement
dom m ages sur une figurine, vous trouverez ces un pouvoir irrésistible n'cntraincra pas de jet sur le
informations page 42. Tableau des Fiascos.
Une fois le Sorcier choisi, le jo u eu r annonce le Si au moins deux dés donnent un résultat naturel
nombre dc dés q u ’il va utiliser pour sa tentative dc de 6 lors d ’une tentative dc dissipation, celle-ci
dissipation. À l’inverse du lanccmcnt d ’un sort, il réussit autom atiquem ent, quel que soit le total
n'existe pas dc maximum dans le nombre dc dés qu’il aurait fallu norm alem ent obtenir (même si
utilisés pour une dissipation, même si vous devez cela reste inefficace si le sort a été lancé avec
utiliser au moins un dé dc votre réserve pour la tenter. pouvoir irrésistible). Si le Sorcier est appelé à
relancer son jet, quelle q u ’en soit la raison, alors
VALEUR DE DISSIPATION c’est le second résultat qu’il faut prendre en compte,
Pour q u 'u n e dissipation soit réussie, le total des comme pour toute relance. N otez qu ’une tentative
dés lancés, ajo u té nu niveau du S orcier, doit dc dissipation réussie avec pouvoir irrésistible ne
être au m oins égal au résu ltat dc la n ccm c n t. donne pas lieu à un je t su r le Tableau des Fiascos.
U TILISER U N O B JE T D E S O R T
Le sort d ’un objet de sort est lancé comme tout
autre sort : en utilisant des dés de pouvoir pris
dans la réserve (ce que la figurine peut foire
même si elle n’est pas un Sorcier). L e résultat
de lancement requis est égal au niveau de
puissance donné pour l’objet. N otez que les P O U V O IR IRRÉSISTIBLE
objets de so rt ne bénéficient jam ais d ’un L e sort d ’un objet de sort peut être lancé avec
éventuel bonus dont pourrait norm alem ent pouvoir irrésistible, comme tout autre sort, en
bénéficier le lanceur (niveau de sorcellerie, o btenant deux 6 naturels s u r le je t de
objets magiques, etc.) D ’un autre côté, rater le lancement. L e sort est alors autom atiquem ent
lancement d ’un sort d ’objet ne brise pas la lancé et ne peut pas être dissipé (mais, bien sûr,
concentration du sorcier, l’utilisation d ’un tel provoque un fiasco).
objet ne dem ande généralem ent rien de plus
que de m urm urer un simple mot. Fiasco
Ce qui sc passe lorsqu’un objet de sort obtient
Par exemple, un Noble haut elfe porte L'Anneau un fiasco dépend de la nature de cet objet.
Rubis de Ruine. un objet de sort contenant le plus bas
niveau de Boule de Feu, avec un niveau de puissance • Si le sort est contenu dans un objet magique
de 3. Ainsi’, lorsque le Noble tente de lancer ce sort, le de n’im porte quelle nature, l’objet tombe en
résultat pour lancer doit être égid ou supérieur à 3. Si poussière et ne peut plus être utilisé d urant
ce même anneau avait etc porté par un mage haut elfe toute la partie. N ’effectuez aucun je t sur le
de niveau 2, lui aussi aurait eu besoin d'obtenir au Tableau des Fiascos.
moins 3 sur son résultat de lancement, puisque le
bonus normalement apporté par son niveau de • Si le sort résulte d ’une capacité propre à la
sorcellerie n ’est pas applicable dans ce cas. figurine, comme dans le cas d ’un Prêtre
G uerrier, par exemple, alors la figurine ne
Comme dans l’exemple ci-dessus, les objets de peut simplement plus utiliser d ’autres objets
sort sont souvent liés à un sort figurant dans l’un de sort durant cette phase. N ’effectuez aucun
des dom aines de magic. L o rsq u e c’est le cas et je t sur le Tableau des Fiascos.
5. SORT SUIVANT
U ne fois les effets du so rt résolus, le jo u e u r Souvenez-vous que, à moins que le contraire ne
dont c’est le to u r p e u t passer ù un a u tre d e scs soit spécifié, chaque Sorcier ne peut lancer chacun
Sorciers, o u ù un a u tre so rt du m ê m e S orcier. de scs sorts qu’une fois par tour. Lorsque le joueur
dont c’est le tour a terminé toutes scs tentatives,
Les Sorciers peuvent lancer leurs sorts dans soit parce qu’il a épuisé tous scs des de pouvoir,
n'importe quel ordre, et tout joueur est libre de soit parce qu'il a déjà lancé tous scs sorts (ou si
passer d ’un Sorcier à l’autre à tout moment dès tous ses Sorciers ont perdu leur concentration après
que les effets d ’un sort en cours ont été résolus. avoir raté un lancement de sort), la phase de magic
prend fin, et la phase de tir commence.
TIR
C ’e s t a u c o u r s d e la p h a s e d e t i r q u e v o tr e a r m é e la is se p a r l e r s e s a r c s , s e s c a n o n s
e t s c s m a c h in e s d e g u e r r e . L a p l u p a r t d e s a r m é e s a u r o n t u n e o u d e u x u n it é s d e
t i r e u r s o u d e m a c h in e s d e g u e r r e a v e c le s q u e lle s c l a ir s c m e r le s r a n g s d e l’c n n c m i
a v a n t le c h o c f r o n ta l. D 'a u t r e s a l ig n e r o n t u n g r a n d n o m b r e d e tr o u p e s d e c e ty p e
d a n s le b u t a n n o n c é d e r e m p o r t e r la v ic to ir e a u c o u r s d e la p h a s e d e tir, e n
e x t e r m i n a n t l ’a d v e rs a ir e à lo n g u e p o r t é e .
SÉ Q U E N C E DE LA PH A SE
D é s ig n e z l’u n ité q u e v o u s so u h a ite z faire tire r 3. JETS POUR TOUCHER
ainsi q u e l’u n ité en n e m ie ciblée. U n e fois q u e - Modificateurs de tir
v o u s avez d éclaré vo tre cible, résolvez le tir avec
les règles ci-d esso u s. 4 JETS POUR BLESSER
7+ pour toucher
Si les modificateurs de tir imposent un résultat
pour toucher de 7 ou plus, il est encore possible
d ’atteindre sa cible. Comme il est impossible
d ’obtenir un résultat de 7 ou plus avec 1D6, vous
devez d'abord obtenir un résultat de 6. Chaque
dé obtenant 6 doit ensuite être relancé et obtenir
le résultat indiqué sans le tableau ci-dessous. Par
C om ptez les figurines qui tirent dans votre unité, exemple, pour un résultat de 8 ou plus, le dé doit
et lancez autant de dés. Il est plus simple de obtenir 6, puis être relancé et obtenir un résultat
lancer tous les dés d ’un coup, même si cc n’est pas de 5 ou 6. Notez qu’un résultat de 10 ou plus est
obligatoire. S’il y a beaucoup de figurines qui vraiment impossible à obtenir!
tirent, vous aurez peut-être besoin de lancer les
dés en plusieurs fois. L e tableau ci-dessous vous
indique les résultats à obtenir.
Capacité de T ir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0
Des casses Résultat 6 5 4 -3 2 1 0 -1 -2 -3
Parfais, 1rs dés ne s'immobilisent
pas sur une surface plane,
généralement parce qu 'Us Chaque dé obtenant un résultat supérieur ou égal
Les modificateurs de tir s’additionnent (sau f si le
tombent dam ntt décor ntt contre à celui requis touche sa cible. Chaque dé obtenant
unefigurine. Ces dés cassés sont un résultat inférieur à celui requis rate sa cible. contraire est clairem ent précisé). L es voici :
line nuisance, surtout parce
qn 'ils ont tendance à sc produire Sc D éplacer et T irer -1
Par exemple, vous lirez avec cinq Archers de
lors d'un jet particulièrement T irer à L o ngue Portée -1
important. D'une façon 1'Empire. Ils ont une C T de 3, vous avez donc besoin
Tenir sa Position & T irer -1
générale, il vaut mieux les d ’an moins 4 pour toucher. Si vous obtenez 1, ?.. 2, 4
relancer si le résultat n’est pas Cible derrière un Couvert L ég er -1
et 6, cela correspond à deux louches et trois tirs ratés.
clair. Certains joueurs relancent Cible derrière un C ouvert L o u rd -2
systématiquement lin dé qui ne
Les troupes ayant une C T très élevée peuvent
s'est pas immobilisé totalement à
plat (pour éviter toute avoir besoin d ’un résultat de 1, 0 ou même d ’un S E D ÉP L A C E R E T TIRER
subjectivité). Les plus organisés résultat négatif pour toucher (comme indiqué ci- Les figurines qui sc sont déplacées pour n’importe
utilisent une piste de dés, ce qui dessus). Cependant, à W arhammer, un je t pour quelle raison lors des phases de mouvement ou de
a l'avantage de résoudre ce toucher de I est toujours un échec, quels que magic du même tour ont moins de temps pour
genre de problème.
soient les modificateurs et la C T du tireur. viser et subissent un modificateur de tir de - l.
TIRER À L O N G U E P O R T É E Cible Derrière un Couvert Léger Jets rapides
Les tirs perdent en puissance et en précision à U n couvert léger offre une protection limitée Lorsqu 'une unité Je figurines
tire, toutes scs armesfont feu en
longue portée, c’est pourquoi tous les tirs contre les tirs, même s’il peut cacher la cible du
même temps, l'idéal est doue de
effectués contre un ennemi au-delà de la moitié tireur. Si la majorité d ’une unité est cachée par lancer tous les dés des jets pour
de la portée maximale de l’arm e subissent un une haie, une clôture, une charrette ou tout toucher d'un coup. Parfois, des
malus de -1 pour toucher. élément similaire, elle est derrière un couvert léger. armes différentesfont feu, les
Celui-ci inflige un malus de -1 pour toucher. tireurs ont des C T différentes ou
Par exemple, un arc court possède une portée divers modificateurs
maximale de 16ps. Les cibles situées à Sps ou moins s'appliquent selon lesfigurines.
Cible Derrière un Couvert Lourd Dans un tel cas, il est utile
sont à courte portée. Les cibles situées à plus de Sps cl U n couvert lourd représente une bonne d'avoir des dés de plusieurs
jiisqtt ’à 16ps sont à longue portée, et dans cc cas Us tirs protection, comme celle offerte par des rochers, couleurs pour pouvoir
subissent un malus de -1 pour loucher. un m ur en pierre, une maison, etc. Les unités su r différencier les tirs. Il est par
exemple fréquent qu 'une partie
la trajectoire apportent également un couvert
de l'unité soit à portée longue et
TENIR SA P O S IT IO N 6 TIRER lourd (si elles cachent au moins la moitié de l'autir non. Dans ce cas, vous
Tirer sur un ennemi qui se précipite sur vous en l’unité visée, évidem m ent), car leur présence est pouvez lanccr des dés rouges
hurlant est perturbant. L es figurines qui tiennent très gênante. Si la majorité des figurines d ’une pour la portée longue, et des dés
leur position ( J tirent subissent un malus de -1 unité est cachée par cc genre d ’élément, elle blancs pour la portée courte.
Certains joueurs trouvent que
pour toucher. profite d ’un couvert lourd. Celui-ci inflige un
les dès rouges obtiennent de
malus de -2 pour toucher. N otez que les malus meilleurs résultats (même s'ils
COUVERTS des couverts léger et lourd ne s'additionnent pas. ne sauraient expliquer
Si la majorité des figurines de l’unité visée (ou Si une cible doit bénéficier de couverts léger et pourquoi), c 'est pourquoi ils les
dans le cas d ’une figurine seule, plus de la moitié lourd, appliquez un m odificateur total de -2. choisissent toujours pour les jets
les plus difficiles s'ils ont le
de celle-ci) est cachée à la vue du tireur par
choix.
d’autres figurines (amies ou ennemies) ou par du Touches Automatiques
décor, un modificateur pour toucher est appliqué. j C ertaines attaques (souvent celles des
Il s’agira alors d ’un couvert léger ou lourd, voir I projectiles magiques, voir page 31) touchent de
ci-contre. 11 n’est pas rare que certaines figurines I façon automatique. D ans cc cas, n’effectuez
de l’unité qui tire soient gênées tandis que les I pas de jet pour toucher, car l'attaque inflige
autres ont une ligne de vue dégagée. D ans cc cas, | autom atiquem ent à sa cible le nombre de
résolvez séparém ent les tirs, en séparant ceux qui j touches indiquées.
ont un modificateur de ceux qui ne l’ont pas.
Imaginons que ceci soit ce que voit une figurine. Dans ce cas. les Iipéistes (!) sont Maternent visibles et ne profitent donc d ’aucun couvert : aucun modificateur de
couvert ne s'applique. Au moins la moitié du Géant (2) est cachée par ta maison, si bien que tes tirs à son encontre subiront un malus de -2 à cause du couvert lourd.
De la même façon, les Chevaliers (3) bénéficient d'un couvert lourd, car Us sont cachés par tes Iipéistes. Ayant un premier rang de huit figurines de large, les
Flagellants (‘I) sont majoritairement visibles et ne bénéficient donc d'aucun couvert. Enfin, bien que la plus grande partie du Sorcier Flamboyant (5) soit visible,
il est en contact avec une clôture et bénéficie donc des règles spéciales conférées par les obstacles (von-page 122). Il compte comme étant ii couvert léger (-1 pour le toucher).
Mémoriser le tableau
de blessure
4 JETS P OUR BLESSER 5. JETS DE SAUVEGARDE Un dé à la mer!
Les joueurs préfirent
I s Tableau de Blessure peur P our ch a q u e tir qui to u c h c . je te z un d é p o u r généralement ignorer le résultat
Exemple: Un Archer de I'Empire tire ri l ’arc sur un C haque blessu re infligée p e u t-ê tre an n u lée B O U C L IE R S
sembler difficile à comprendre d'un dé qui s'est érJiappé de la
voir si In cible est blessée. L e résu ltat Orque. Lare a une Force de 3 et /'Orque une *i le jo u e u r adverse réu ssit son je t de L a sauvegarde d ’arm u re d ’une figurine est
au premier abord. Après tout, il table de jeu pourfin ir ilans les
récapitule une centaine de n écessaire est d é te rm in é en c o m p a ra n t la Endurance de 4. L'Archer a donc besoin d'un résultat sauvegarde. Il existe d eux types d e je ts de améliorée si elle porte un bouclier. L es boucliers étendues cotonneuses du tapis ou
possibilités ! Il existe cependant F orce d e l'a rm e à ('E n d u ra n c e de la ciblc. de 5 cm plus pour blesser. S ’il lirait avec une arbalète sauvegarde : les sauvegardes d 'n rm u re e t les sont une protection très efficace, car ils peuvent de ta moquette du salon, et le
une fonnnie simple pour se (une arme qui a une Force de 4), il n'aurait besoin que suuvegurdcs inv u ln érab les. L es sauvegardes servir à parer une attaque ou à sc protéger d ’un tir. relancent systématiquement (en
souvenir des résultats. Toucher sa ciblc n’est pas toujours suffisant pour essayant pour l'occasion de viser
de 4 on plus pour blesser. d 'arm u re so n t m o d ifiées p a r la F o rce d e
Si votre Force est égale à la m ettre hors de combat. Parfois, le tir ne Si une figurine porte un bouclier, le résultat la table...) Cela vous évite
l'arm e, mais pas les sauvegardes invulnérables.
!''Endurance de la cible, vous provoquera qu'une blessure superficielle. nécessaire pour réussir la sauvegarde est abaissé ainsi d'avoir à convaincre
avez besoin d'un résultat de A + l'adversaire que le dé en
Résoudre les Attaques Inhabituelles Les figurines blessées ont une chance d ’éviter la de 1 (même si cela ne peut pas abaisser la question s'était immobilisé sur
pour blesser.
P o u r déterm in er si un tir blesse sa ciblc, mort en réussissant une sauvegarde. Donnez à sauvegarde en dessous de I 4- ). un résultat de 6.
Si votre Force est supérieure, Il existe des cas où les règles vous
com parez la Force de l’arm e de tir (pas la Force votre adversaire les dés ayant blessé. Il les lance Malheureusement, cela ne vous
d'un point, vous avez besoin perm etten t d ’infliger directem ent des
d u tireur) avec ['E ndurance de la ciblc. C haque alors dans l’espoir de sauvegarder scs figurines. Exem ple: Un orque noir porte une arm ure lourde, épargnera pas une séance Je
d'un résultat de 3 *K touches à l’ennemi, notamment de nombreux
arm e possède une valeur de Force donnée dans po u r une sauvegarde d'arm ure de 54-. 5 'ilporte aussi gymnastique, car les des
Si votre Force est supérieure de sorts (p ar exemple, le sort Boule de Feu Pour chaque résultat supérieur ou égal à la
baladeurs ont tendance à se
2 points ou plus, vous avez sa description, page 88. Voici quelques exemples sauvegarde de sa figurine, la blessure est annulée un bouclier, sa sauvegarde d ’a rm ure passe à 4 + .
inflige 1D6 touches de Force 4 à l’ennemi), faufiler sons tes meubles et dans
besoin d'un résultat de 2 4- ci-dessous : par la protection qu’elle porte. les coins les plus inaccessibles.
ou encore les touches d'impact des chars en
(comme d'habitude, un résultat L e tableau ci-dcssous récapitule les combinaisons Certains les laissent tranquilles
charge (couvertes dans le chapitre Règles
de J est toujours un échec). Arme Force jusqn V) la fin de la partie,
Spéciales). Ces touches sont résolues en Notez q u ’une figurine ne peut jam ais avoir une les plus com m unes et la sauvegarde d ’arm ure
Inversement, si votre Force est Art- “ 3 histoire de ne pas perdre de
utilisant les étapes 4 à 6 des règles de tir. sauvegarde (de n’im porte quel type) meilleure associée. N otez q u ’il existe d ’autres modificateurs
inférieure d'1 point <) temps en interminables
Arbalète 4 que 14- pour n'importe quelle raison, et que tout de sauvegarde d ’arm u re, p ar exem ple si la
F Endurance de la cible, vous contorsions, et pour consacrer
avez besoin d'un résultat de 5 + L es seules exceptions co n cern en t les jet de sauvegarde de 1 est toujours un échec. figurine est de la cavalerie, voir page 82. toute leur attention i) la bataille
pour blesser. Prenez tous les dés qui ont touchc et relancez-les. en cours.
touches causées au coqjs à corps, qui sont
Si votre Force est inférieure de Consultez ensuite le Tableau de Blessure en Il existe deux types de sauvegardes : les sauvegardes Armure Sauvegarde
gérées par les règles du chapitre sur le
2 points on plus, vous avez com parant la Force de FA rme (F ) et l'E ndurance d’armure et les sauvegardes invulnérables. Aucune Aucune
C orps à Corps (page 46).
besoin d'un résultat de 6. C'est de la cible (E ). L e chiffre correspondant est le A rm ure légère 64-
le bon moment pour sortir votre résultat minim um à obtenir sur 1D6 pour blesser. A rm ure légère & bouclier 5 4-
dé rouge !
Tout dé dont le résultat égale ou dépasse ce A rm urc lourde 5 4-
chiffre blesse la cible. A rm urc lourde & bouclier 44-
MODIF1CATEURS
DE SAUVEGARDE D'ARMURE
TABLEAU DE BLESSURE Certaines créatures sont si puissantes q u ’elles
E N D U R A N C E D E LA C IB L E SAU V EC A R D E S D 'A R M U R E peuvent percer les armures. L eurs attaques infligent
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rares sont les guerriers à s’aventurer su r un un modificateur de sauvegarde d ’armure, comme
champ de bataille sans une forme de protection un modificateur de tir affecte un jet pour toucher.
1 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- ou une autre, même s’il ne s’agit que d ’une
U ne attaque de Force 4 inflige un modificateur
chemise de cuir ou d ’un vieil ecu. Bien sûr, un
2 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- de sauvegarde de -1. Celui-ci dim inue d ’un point
combattant d ’élite ou très richc aura une arm ure
par point de Force supplémentaire. N otez que
d'excellente facture, comme une cotte de mailles
3 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64- cela peut rendre le je t de sauvegarde impossible à
ou d’écaillcs, voire une arm ure de plates complète
réussir si le modificateur est trop im portant. D ans
pour le protéger contre les coups. L e degré de
4 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- cc cas, le jet de sauvegarde est toujours raté.
protection d ’un guerrier est représenté par sa
5 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- sauvegarde d ’arm ure.
Force 4 5 6 7 8 9 10
6 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- La valeur de sauvegarde d ’arm ure d ’une figurine M odificateur -1 -2 -3 -4 -7
de sauvegarde - ■6
est déterm inée par son équipem ent, com me
7 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- explique dans son livre d'arm ée. U ne arm ure
légère confère une sauvegarde d ’arm ure de 6, cc Par exemple, un carreau d'arbalète (Force 4) touchc
8 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- qui signifie q u ’il faut obtenir 6 sur un dé pour un guerrier portant une armure légère et un bouclier.
sauvegarder une blessure. U ne arm ure lourde Normalement, celui-ci aurait besoin d ’un résultat de 5
9 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- confère une sauvegarde d ’arm ure de 54- et ou 6 pour réussir sa sauvegarde d'armure et éviter
certains équipements, comme une arm ure du d'être blessé, mais puisque le modificateur de
10 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- Chaos ou de G rom ril, offrent une sauvegarde sauvegarde de l ’arbalète est-1, le guerrier doit obtenir
Incendiaire de Tzeentcb d’armure de 44-, un résultat de 6 pour réussir sa sauvegarde d'armure. Seigneur Elfe Sylvain
SA U V EG A R D ES IN V U L N É R A B L E S Différentes sauvegardes invulnérables ne peuvent 6. RETIRER LES PERTES Marqueurs de P V perdus
H vau! mieux placer un pion il
Le monde de W arhammer est un heu où la magie pas être combinées pour améliorer les chances de
côté d'une figurine qui a perdu
et les arm ures enchantées sont réelles, et où réussite. Si une figurine en possède plusieurs, L'unité visée su b it des p e rte s p o u r ch a q u e T O U C H E S IN F L IG E A N T LA PERTE
un ou plusieurs P V pour s ’en
certaines créatures font preuve d’une résistance n’utilisez que la meilleure. blessure infligée. L e s p e rte s s o n t to u jo u rs D E P L U S IE U R S P O IN T S DE V IE souvenir. Généralement, les
surnaturelle en dépit de leur apparence frêle. C ’est retirées ù l’a r r iè r e d e l'u n ité . Certaines machines de guerre, sorts ou armes figurines avec plusieurs P V ne
là qu’interviennent les sauvegardes invulnérables. Plus d'une Sauvegarde magiques sont si destructeurs que s'ils infligent seront pas très nombreuses sur le
Pour chaque sauvegarde ratée, l’unité perd une blessure à une figurine, cette dernière ne perd champ de bataille, mais c ’est te
Celles-ci représentent une forme de protection 11 arrive q u ’une figurine possède à la fois une
1 Point de Vie (les sauvegardes rendues pas seulement 1 Point de Vie, mais 2, ou encore
genre de détail qui peut s'oublier
magique, qu’il s'agisse d'un sort, d’une armure sauvegarde d’armurc et une sauvegarde invulnérable.
impossibles p ar des m odificateurs com ptent facilement au milieu du tumulte
enchantée ou de la nature innée d ’une créature telle D ans cc cas, elle commence par la première. un nombre égal au résultat d ’lD 3 ou ID 6 . D ans des combats et qui peut s ’a vérer
comme ayant été ratées). L a plupart des figurines un tel cas, effectuez norm alem ent le je t pour
qu’un démon. Les sauvegardes invulnérables ne crucial à un moment donné.
Si la sauvegarde d ’arm ure est ratée (ou modifiée ne possèdent q u ’un Point de Vie, dans cc cas, une blesser et les jets de sauvegarde d'arm ure et/ou Certains joueurs utilisent une
sont pas seulement le fait de l’équipement d ’une
au point q u ’elle échoue autom atiquem ent), la figurine est retirée pour chaque perte de PV invulnérable qui en résultent. P o u r chaque pièce de monnaie on un pion
figurine. Elles n’obéissent pas à des lois physiques,
figurine peut tenter sa sauvegarde invulnérable. infligée. Les guerriers ne sont pas forcément pour représenter un Point de Vie
c’est pourquoi les démons sont aussi résistants bien blessure infligée, lancez le dé approprié pour
morts, mais ils sont en tout cas hors de combat. perdu, car on ne peur pas tes
qu’ils ne portent pas d’armure. déterm iner combien de PV perd la figurine. U ne confondre avec autre chose.
De notre point de vue, cela ne change rien, les figurine ne peut pas perdre plus de PV que ce
M ort Instantanée Beaucoup de gens utilisent des
figurines sont donc retirées en tant que pertes.
La valeur d ’une sauvegarde invulnérable est j Certaines attaques n’infligent pas de blessure, q u ’elle en possède sur son profil. Si cela arrive, dés, an risque de Us prendre par
indiquée dans la description d ’une créature dans I mais élim inent autom atiquem ent une elle est éliminée et les PV perdus en surplus sont mégarde pour tes utiliser...
son livre d ’armée. Par exemple, les dém ons ont On peut im aginer que les pertes ont lieu en ignorés. Vous noterez q u ’une touche provoquant
figurine (après un test de C d raté, par
une sauvegarde invulnérable de 5 + , cc qui signifie priorité au prem ier rang, mais par com modité, on la perte de plusieurs PV ne suit pas les mêmes
I exemple). D ans ce cas, non seulement aucune
q u ’ils ignorent une blessure sur un résultat de 5 retire les pertes au dernier rang de l’unité. Cela règles que plusieurs touches provoquant chacune
sauvegarde d ’aucun type n’est autorisée (à
ou 6. L a différence entre les sauvegardes permet de conserver sa formation, et représente le la perte d ’un seul PV. Cela est délibéré: on
! moins que le contraire soit spécifié), mais en
invulnérables et les sauvegardes d ’arm ure est que Elit que les figurines des rangs arrières viennent imagine aisément une volée de flèches tuant
plus le nombre de PV de la figurine ne
les premières ne sont jamais modifiées par la combler les brèches au prem ier rang. Si l’unité est plusieurs figurines d ’une unité, mais un boulet de
compte pas : vous devez la retirer du jeu en
Force d ’une attaque, même si comme d ’habitude, déployée sur un seul rang, les pertes sont retirées canon qui touche un seul elfe ne tuera que celui-
pestant contre votre manque de chance !
un résultat de I est toujours un échec. équitablement aux deux extrémités. ci, et pas scs camarades à proximité.
FICU R IN ES AYANT
PLUS D U N P O IN T D E V IE
Certaines troupes particulièrem ent endurantes ou
déterminées, com me les ogres, ont plusieurs
Points de Vie su r leur profil. Si une telle unité
perd des Points de Vie, vous devez retirer autant
de figurines que possible: vous ne pouvez pas
répartir les pertes de Points de Vie entre les F IG U R IN ES AYANT P LU SIE U R S P O IN T S
figurines pour éviter de subir des pertes. DE V IE ET ARM ES IN FL IG E A N T LA
PERTE DE PLU SIE U R S P O IN T S DE V IE
Dans cette situation, divisez le nombre de Points Si une unité de créatures ayant plus d ’un PV sur
de Vie perdus par la valeur de la caractéristique leur profil est touchée par une arm e p rovoquant la
R>ints de Vie des figurines de l’unité, en retirant perte de plusieurs PV, déterminez individuellement
autant de pertes au dernier rang. L es Points de combien de PV sont perdus par chaque figurine
Vie perdus en surplus sont notés et seront ajoutés (souvenez-vous q u ’une figurine ne peut pas
à ceux perdus lors des attaques ultérieures au perdre plus de PV que ce q u ’elle en possède sur
cours de la partie. son profil). A dditionnez tous les PV perdus par
l’unité, puis retirez le nom bre de figurines
Exemple: Une unité d'ogres perd 5 Points de Vie à approprié, en notant les PV perdus en surplus.
cause d'un tir. Les ogres sont des créatures énormes
Cette méthode s’applique aussi si l’unité est
possédant 3 Points de Vie. On en déduit que les
attaquée par un sort ou une arm e qui provoque
5 Points de Vie perdus provoquent la perte d'un ogre
une touche à toutes les figurines de l'unité.
(3 Points de Vie), et qu'il reste 2 Points de Vie perdus
en surplus. Ces derniers ne sont pas suffisants pour
retirer un autre ogre, mais lejoueur doit noter que cette TIR ET P A N IQ U E
unité a perdu 2 Points de Vie. Dès qu 'elle subira à Si une unité subit trop de pertes au cours de la
nouveau la perte d'1 Point de Vie, une autre figurine phase de tir, elle risque de paniquer et de fuir. Les
d"ogre sera retirée. règles des tests de panique sc trouvent page 62.
Archer Squelette
CORPS À CORPS
V ous a v e z ro u s si à d é b o r d e r l 'e n n e m i , à l ’a f f a ib lir g r â c e à v o s s o r ts e t v o s tir s , il e s t
m a i n t e n a n t te m p s d e t e r m i n e r le tr a v a il! L a p h a s e d e c o r p s à c o r p s e s t s a n s d o u t e
la p lu s d é c is iv e à W a rh a m m e r . C ’e s t là q u e s o n t r é s o lu e s le s m ê lé e s , là q u e v o s
g u e r r i e r s f r a p p e n t , p a r e n t e t s 'e n f o n c e n t d a n s le s r a n g s a d v e rs e s . U n e p h a s e d e
c o r p s à c o r p s ré u s s ie p e u t c h a n g e r la d e s ti n é e d e v o tr e a r m é e . S i v o u s a v e z b ie n
p r é p a r é v o tr e a f f a ire d u r a n t le s p h a s e s d e m o u v e m e n t , d e m a g ic c l d e tir, c 'e s t à cc
m o m e n t- I à q u e v o u s s e r e z r é c o m p e n s é .
2. CALCULEZ LE RÉSULTAT
DE COMBAT
- Bonus au résultat de. combat
Oh zut, j'ai oublié de... - Qui est le vainqueur?
Vous devrez penser à beaucoup La plupart des com bats concernent une unité
île choses une fois t) ta tête de d ’un camp luttant contre une unité du camp
votre armée, et même les plus
3. LE PERDANT EFFECTUE
adverse, nous allons donc com m encer par ce cas
expérimentés oublient toujours de
de figure. C ependant, il arrivera parfois que sc
UN TEST DE MORAL
déclarer une charge, de lancer - Test de moral
un sort ou défaire tirer une déroulent des com bats m ultiples, engageant
unité. Eu fait, l'auteur de ces plusieurs unités des deux camps. Ces com bats - Reformation de combat
règles a même pour habitude m ultiples suivent des règles additionnelles, qui
d ’oublier des. phases entières dans seront exposées en fin de chapitre (page 59). 4 FUITE ET POURSUITE
ses parties. Si votre adversaire
Puisque toutes les règles du com bat simple - Rester surplace ou poursuivre ?
semble avoir oublié une chose
cruciale, comme la déclaration s’appliquent aussi au com bat multiple, vous - Jet de fuite
d'une charge par l 'une de ses trouverez sans doute plus clair de lire l’ensem ble - Jet de poursuite
unités d'élite, faire tirer une de cette section. - Rattrapé!
machine de guerre ou autre, il est
généralement considéré de bon
- Déplacement des unités en fuite
S É Q U E N C E DE LA P H A S E - Reformation des unités restées sur place
ton que de le lui rappeler
poliment. À vaincre sans péril, DE C O R PS A C O R PS
- Déplacement des poursuivants
on triomphe sans gloire... L e joueur dont c’est le tour désigne un corps à
corps concernant une ou plusieurs de scs unités et
D'un antre côté, si vous réalisez
avoir oublié une chose tors d'une livre un round de combat en suivant les règles
phase précédente, le mieux est de décrites. Il passe ensuite au corps à corps suivant,
poursuivre la partie et de faire et ainsi de suite ju s q u ’à cc que toutes les
en sorte de ne plus t'oublier par unités aient com battu. Vous devez résoudre
la suite. Revenir en amère de
com plètement un corps à corps, y compris scs
plusieurs phases est le plus
souvent très difficile à gérer, mouvements de fuite et de poursuite, avant de
quand ce n'est pas impossible! passer au corps à corps suivant.
1. LIVRER UN ROUND DE CORPS À CORPS Les attaques de soutien ne peuvent pas être
portées sur le côté ou vers l’arrière. Elles ne
D e même que toute unité pouvant com battre peuvent pas non plus être portées par des
C O M BIEN D 'ATTAQ UES?
(celles en contact avec l’ennem i) doit le faire, figurines en contact avec l’ennemi, un guerrier
L es figurines e n c o n ta c t so clc à socle avec
toutes les figurines en contact socle à socle avec un doit combattre son ennemi le plus im médiat!
au m oins u n e figurine e n n e m ie p o rte n t un
ennemi doivent frapper. Les figurines ne peuvent n o m b re d e co u p s égal à la ca ra c té ristiq u e
pas décider de ne pas frapper, pas plus q u ’elles ne Bien sûr, un guerrier effectuant une attaque de
A tta q u es de le u r profil.
peuvent normalem ent être empêchées de le faire. soutien est plus gêné q u ’un autre se trouvant au
Pour la plupart des figurines, ce sera généralement premier rang. P our représenter ceci, il ne peut
Il arrivera parfois qu’un sort ou une règle spéciale 1 Attaque, même si certains bonus, pour l'utilisation effectuer q u ’une seule Attaque, quel que soit le
empêche une figurine de frapper, mais le plus d ’une arm e de base additionnelle (voir page 91), nombre d ’Attaqucs figurant su r son profil ou tout
souvent, ce cas de figure sc contentera de lui sorts ou règles spéciales peuvent augm enter ou bonus dont il pourrait norm alem ent profiter de
com pliquer les choses. L a volonté de survivre est abaisser cela. Les créatures plus puissantes, les par une règle spéciale ou toute autre raison.
particulièrem ent forte quand une machine à tuer personnages ou les monstres auront souvent 2, 3
de 2,50 m de haut vous menace avec une hachc. ou 4 Attaques, parfois même plus encore. Toute attaque de soutien est portée contre la figurine
en contact avec la figurine du prem ier rang. Si
cette figurine du prem ier rang est en contact avec
Q U I PEU T FRAPPER? RÉPARTIR LES A T T A Q U E S
plusieurs ennemis disposant d 'u n profil différent,
L es figurines p e u v e n t fra p p e r si elles so n t en U n e figurine sc re tro u v e ra parfois en contact
le joueur peut choisir (avant que tout dé ne soit
c o n ta c t socle à socle avec u n e figurine avec 2 types d ’en n e m is d ifféren ts, p eu t-ê tre
jeté) laquelle est la cible de l'attaque de soutien.
e n n e m ie q u an d vient le u r m o m e n t d e des guerriers ap p arten an t à 2 unités différentes,
frapper, m ê m e si cc c o n ta c t sc fait e n co in . o u d es figurines o rd in a ires e t u n personnage.
LA H O R D E
M êm e une figurine attaquée de flanc ou de dos Si une figurine est en contact avec des ennemis Une unité faisant au m oins 10 figurines de
peut frapper. D ans cc cas, elle n’est pas tournée ayant des profils différents, elle peut choisir large est con sid érée co m m e éta n t u n e Ilo rd e .
po u r faire face à l’ennem i, on suppose (avant de je ter les dés) lequel elle frappe lorsque Les g u erriers d 'u n e H o rd e p e u v e n t p o rte r
simplement que le guerrier pivote pour être en vient son m om ent d ’attaquer. des attaq u es d e so u tie n d ep u is le tro isièm e *3 Cette unité de nains fait 10 figurines de large; u i rang supplémentaire peut donc apporter H
bonne position de combat. rnng, pas u n iq u e m e n t d ep u is le d eu x ièm e ! des attaques de soutien.
Par exemple, si votrefigurine faitface à un personnage
N orm alem ent, un guerrier ne peut frapper que cl un guerrier ennemi, vous pourriez décider de vous Ceci représente l'im pact des différentes unités et
sur une figurine ennemie en contact socle à socle en prendre au guerrier parce qu 'il sera plus facile h leurs rangs arrières avançant pour prendre part
avec lui. Lexccption la plus courante est lorsqu’il tuer, on choisir un comporteme.nl plus héroïque cl tenter au combat. Si le front de l’unité tom be en dessous
effectue une attaque de soutien. votre chance contre le personnage. du minimum requis, celle-ci cesse d ’être une
Horde et perd cette capacité à porter des attaques
D e même, si une figurine dispose de plusieurs de soutien depuis le troisième rang.
Attaques, elle peut les partager au choix du
joueur. Seuls les com battants les plus habiles,
expérim entés et com pétents ont plusieurs RANCS IN C O M P L E T S
Attaques su r leur profil. Il semble logique que ces Un espucc a n o rm a l ré s u lta n t de l'a b sc n c c de
com battants soient capables d ’affronter plusieurs figurines n e p e u t jam ais e m p ê c h e r des
ennemis différents si l’opportunité se présente. guerriers d e frap p er.
I Les figurines en contact sodé à socle avec Vennemi peuvent frapper, même si cc contact se Annoncez vos intentions à votre adversaire avant Si une unité est engagée su r son flanc, les
I fait uniquement par le coin (lesfigurines repérées en ronge). de je ter les dés. figurines d ’un rang incomplet sont déplacées en
contact avec l’ennemi afin de pouvoir com battre
normalement. Si l’unité est engagée su r son Ronge — Attaques normales
A T T A Q U E S D E S O U T IE N
arrière (ou su r ses deux flancs à la fois), certaines Bleu = Attaques de soutien
L es g u e rrie rs du d eu x ièm e ran g n e re s te n t
figurines ennemies peuvent ne pas pouvoir être
pas il rie n faire, ils te n te n t eux aussi de Si les pertes infligées aux
déplacées en contact socle à socle il cause d ’un
p o r te r d es c o u p s il l’e n n e m i. L es attaq u es gobelins font que les deux
rang incom plet. D an s cette situation bien unîtes se retrouvent
p o rté e s p a r ces figurines so n t n o m m ées
spécifique, les figurines com battent m algré séparées, avancez l ’unité de
“ a tta q u e s d e soutien*'.
l'espace existant entre les socles. D ans la réalité, nains pour la remettre au
U ne figurine peut porter une attaque de soutien si les guerriers ne s’arrêteraient pas à un pas de contact.
elle sc trouve directement derrière une figurine amie l’ennemi et p o ursuivraient en avant pour
l'engager. Considérez ces figurines comme si elles
elle-même en contact soclc à socle avec l’ennemi, -— .-------------
comme montré sur le diagramme en haut il droite. étaient en contact soclc à soclc avec l’ennemi.
PLUSIEURS PROFILS ET ORDRE DE FRAPPE
Initiatiocs égales ORDRE DE FRAPPE
Effectuer des ut toques L o rs q u 'u n e figurine dispose d ’A tta q u cs
L es a tta q u e s so n t p o rté e s p a r o rd re
simultanées ne signifie pas que
d 'in itia tiv e . Si u n e figurine est tu é e avant associées à d iffé re n tes v aleu rs d 'in itiativ es,
les joueurs doivent jeter leurs c o m m e p o u r un ch e v alie r o u to u te a u tre
d 'a v o ir pu frap p er, clic n e c o m b at pas. En
<les en même temps. Vous pouvez
cas d 'in itia tiv e s égales, les a tta q u e s so n t figurine m o n té e (voir page S 2 ), résolvez
le faire , bien entendu, ma is cela
provoque toujours une certaine p o rté e s s im u lta n é m e n t. ch a q u e A tta q u e scio n sa p ro p re Initiative.
confusion d'avoir autant de dés
Si la figurine est tuée avant d ’avoir pu porter
roulant dans tontes les D ans la fureur des com bats, l’avantage revient au
directions. toutes scs attaques (parce que certaines d ’entre
plus rapide. U n adversaire trop lent sera souvent
mis hors de com bat avant d ’avoir pu porter le elles ont une Initiative plus basse que celle de
Il vaut mieux commencer par
résoudre les attaques d'un joueur m oindre coup. E n résum é: celui qui frappe en l’ennem i), alors elles sont bien évidemment
(n'importe lequel). Une fois fait, prem ier le fait avec plus d ’efficacité. perdues, comme pour une figurine n’ayant qu’une
son adversaire résout ses propres Attaque su r son profil et qui aurait été tuée avant
attaques comme s'il n 'avait subi
d ’avoir pu frapper.
aucune perte suite aux attaques L a caractéristique Initiative d ’une figurine
du premierjoueur. Résoudre déterm ine son ordre de frappe au corps à corps. D e même, une figurine avec plusieurs Attaques
ainsi les Initiatives égales est
C om m encez par la plus haute Initiative et d ’initiatives différentes pourra sc retrouver dans
bien moins confus.
descendez vers la plus basse. U ne figurine porte l’incapacité de frapper parce q u ’elle n’aura plus
ses attaques lorsque vient son rang d ’initiative, aucune cible éligiblc. Cc sera généralem ent le cas
en supposant bien sûr qu’elle n’a pas été tuée parce que vos autres g u erriers au ro n t déjà
avant par un adversaire disposan t d ’une
commis un véritable massacre chez l'ennemi.
meilleure Initiative et qu’il reste des ennem is au
contact socle à socle avec elle. E n cas d ’initiatives
égales entre deux figurines, leurs attaques sont JETS P O U R TO U C H E R
résolues simultanément. L an cez 1D 6 p o u r ch aq u e A ttaq u e. Comparez
la C apacité de C om bat de l’attaq u an t à celle
Par exemple, une unité de Lanciers elfes noirs est du d éfen seu r p o u r d é te rm in e r le résultut ù
chargée par une unité lie Guerriers orques. Les elfes o b te n ir p o u r toucher.
noirs ont une Initiative de 5, alors que les orques n ’ont Pour déterm iner si des touches sont obtenues,
qu'une Initiative de 2. Les elfes frapperont en lancez 1D 6 pour chaque Attaque que doit porter
premier grâce à leur meilleure Initiative.
la figurine. L e résultat à obtenir dépend du
rap p o rt en tre la C apacité de C om bat de
l’attaquant et celle du défenseur. Comparez les
TABLEAU DES JETS PO U R TO U C H E R
CAPACITÉ DE COMBAT DU DEFENSEUR deux C apacités de C om bat et consultez le
34- 34- 34- 3+ 44- 44- 44- 44- 44- au moins égal, l’attaque a touché. D es modificateurs
6 3+
s’appliquent parfois, mais un résultat naturel de 6
7 34- 34- 34- 34- 34- 34- 44- 44- 44- 44- entraîne toujours une touche réussie, un résultat
naturel de 1 entraîne toujours une touche ratée.
8 3+ 3+ 3+ 34- 34- 34- 34- 44- 44- 44-
__ _ Pour reprendre notre exemple, le Lancier elfe noir n
une Capacité de Combat de 4, alors que celle du Guetvcr
9 34- 34- 34- 34- 34- 34- 34- 34- 44- 4+
orque n'est que de 3. En consultani le tableau, nom
10 34- 34- 34- 34- 34- 4+ pouvons trouver que l'elfe noir aura besoin de 3 +
3+ 34- 34- 3+
pour loucher, alors que l'orque aura besoin de 4 -h
JETS P O U R BLESSER RETRAIT DES PERTES Jets de des rapides au
Liinccz 1D 6 p a r A tta q u e qui a couché. L es p ertes sont re tirées s u r le rang a rriè re , corps à corps
Com parez la F o rce d e l'a tta q u a n t à com m e p o u r u n tir. L es figurines qui Comme pour les. tirs se faisant
l'E ndurancc d e la ciblc p o u r c o n n a ître le sur une même Capacité de Tir
avancent p o u r p ren d re la place d 'u n cam arade
et sur un même type d'arme,
résultat req u is p o u r blesser. to m b é p o u rro n t frapper, pourvoi q ue le u r vous pouvez lança’ en même
seuil d 'in itiativ e n e soit pas e n c o re passé. temps tons vos jets pour toucher
Toutes les touches ne vont pas blesser l’ennemi -
basés sur la même Initiative et
certains coups vont rebondir sur une fourrure U ne fois les jets de sauvegarde effectués, il faut Capacité de Combat. S'il sc
épaisse, d ’autres ne provoqueront qu’une blessure enlever les pertes. L es pertes au corps à corps trouve une meilleure Capacité
superficielle. Com m e pour le tir, une fois que sont enlevées de la même manière que celles de Combat, vous pourrez
l’ennemi est touché, vous devez effectuer un nouveau naturellement la représenter par
entraînées par les tirs. O n peut im aginer que les
un dé de couleur différente. Ceci
jet de dé pour voir s’il est blessé. Ramassez tous com battants tom bent au prem ier rang, mais ceux non seulement parce que la(les)
les dés qui ont touché et lanccz-lcs de nouveau. des rangs arrières avanceront pour com bler les ftgttrinc(s) ayant une meilleure
brèches. L es pertes sont par conséquent retirées Capacité de Combat
Consultez alors le Tableau de B lessure, en tonchera(out) plus facilement,
sur le dernier rang de l’unité. Ceci signifie que
comparant la Force de l’attaquant à l'E ndurancc mais aussi parce que souvent,
dans le cas d ’une unité assez im portante, la perte
de sa ciblc. Ces deux valeurs figurent sur les cesfigurines auront également
de quelques figurines ne réduira pas le nombre une Force plus importante, une
profils des créatures. L e tableau indique le
d ’Attaques q u ’elle pourra effectuer en riposte. arme plus dévastatrice ou
résultat minimum à obtenir sur ID 6 pour infliger bénéficieront de règles spéciales
une blessure. D ans la plupart des cas, la Force de 11 peut arriver qu’une figurine provoque plus de qui les aideront à causer
l'attaquant sera utilisée quelle que soit son arme. davantage de dommages. Même
pertes qu’elle n’a de figurines à son contact. Les
si cela n'est pas nécessaire pour
Cependant, certaines armes donnent un bonus en pertes en plus sont retirées il l’unité dans son résoudre un combat particulier,
Force à l’attaquant, comme nous le verrons dans ensemble, pour représenter le com battant qui certains aiment différencier les
le chapitre Armes, page 88. s’enfonce dans scs rangs. dés lancés par leurs figurines
importantes. Ainsi, ils peuvent
Pensez différencier les dés si des figurines meure en avant les exploits de
Il peut être utile de ne pas ranger tout de suite les
disposent de valeurs de Force différentes. leurs héros cl monstres, et
pertes, mais de les laisser tem porairem ent près de entretenir leur réputation !
Continuons notre combat Je la page précédente. Un elfe leur unité. Cela vous aidera à com parer le nombre
noir a une Force de 3 et une Endurance de 3, un orque de pertes infligées de part et d ’autre et à définir
a une Force de 3 et une Endurance de 4. En consultant quel camp a gagné le combat.
le tableau, nous voyons que l ’orque aura besoin du 4 4-
pour blesser, alors que l'elfe noir aura besoin de 54*.
TABLEAU DE BLESSU RE
JETS DE SAUVEGARDE ENDURANCE DU DEFENSEUR
L’ennem i d o it m a in te n a n t la n c c r 1 D 6 p o u r 1 2 | 3 4 5 6 7 s 9 1 10
chaque blessu re su b ie p a r scs figurines. Si le
1 44- 5+ 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64-
résultat est égal o u su p é rie u r à sa
sauvegarde, la b lessu re est a n n u lée. 2 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 6+ 64-
Comme lors de la phase de tir, le jo u eu r ennemi
peut tenter de “sauvegarder” chaque blessure qu’il 3 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64-
a subie. Il lance 1D6 pour chaque blessure réussie
contre scs figurines, s’il obtient un résultat égal ou S 4 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64-
o
supérieur à la sauvegarde de sa figurine (après que
1 5 24- 24- 24- 34 - 44- 54- 64- 64- 64- 64-
tout modificateur a été appliqué) la blessure a été
-j
détournée par l’arm ure. Voyez page 43 de la phase
Q 6 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64-
de tir si vous avez besoin de revenir sur la manière
dont fonctionnent les différents types de
CJ
es -,
sauvegardes. N ’oubliez pas que les blessures
O 7 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64-
causées par des Forces de 4 ou plus entraînent un S 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64-
modificateur sur les sauvegardes d ’armure.
9 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54-
Force 4 5 6 7 » 9 10
M odificateur -1 .2 -3 -4 -6 -7 10 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44-
de svg d ’arm ure
2. CALCUL DU RÉSULTAT DE COMBAT A TTA Q U E D E F L A N C Pur exemple, une unité
+ 1 si l'u n ité c o m b a t u n en n e m i d e flanc. B O N U S PA R T IC U L IER S d'Archers liants elfes combat une
U ne fois q ue to u te s les figurines engagées CHARGE unité de gobelins.
O utre les bonus décrits ci-contre, il en existe
dans le co m b a t o n t frap p é, cc q u e no u s + 1 si l'u n ité a ch a rg é . t Combattre un ennemi de flanc apporte toujours Les gobelins enlèvent 3 Points
deux autres qui méritent d ’être mentionnés
a ppelons un “ ro u n d d e c o m b a t" est te rm in é . ! un avantage. L e s g u erriers ne peuvent pas de Vie aux hauts elfes, ces
même s’ils seront moins fréquem m ent utilisés.
L im pact d ’une charge peut donner un certain * facilement sc tourner pour faire face à l’agresseur, derniers enlèvent 4 Points de
C hacun est lié à une règle spéciale qui sera
Il est maintenant temps de déterm iner le vainqueur avantage à votre unité et affecter la motivation de » et l’apparition soudaine d ’un ennemi là où on ne Vie aux gobelins. Lunité des
décrite plus tard dans cc livre, mais il est gobelins compte cependant 3
l’ennemi. Si votre unité a chargé durant cc tour, clic ’ l’attend pas est un important facteur psychologique.
du combat. Les pertes infligées jouent un grand intéressant d ’en parler dès m aintenant: rangs complets en plus du
reçoit un bonus de 4- 1 su r son résultat de combat. F Ainsi, si votre unité com bat un ennem i su r le
rôle dans la victoire, mais d ’autres facteurs, premier, chacun d'eux venant
comme la masse des com battants, l’impact d'une f flanc de cclui-ci, elle reçoit un bonus de + 1 su r ajouter un bonus de + 1 à leur
Grande Bannière
charge ou le fait d'avoir chargé depuis une R A N G S S U P P L É M E N T A IR E S ’ son résultat de com bat. Souvenez-vous que si résultat de combat, elle a de plus
+ 1 si l'u n ité in clu t le p o r te u r d e la chargé les hauts elfes, ce qui lui
position dom inante interviennent aussi. + 1 p o u r c h a q u e ran g s u p p lé m e n ta ire I- votre unité com pte au moins deux rangs d ’au
G ra n d e B an n ière. donne encore + 1. Son résultat
c o m p ta n t au m o in s 5 fig u rin es, ju s q u 'à un r moins 5 figurines, elle désorganisera en plus
de combat est donc de 3 + 3 + 1
m a x im u m d e + 3 . l'ennemi (voir D ésorganisation, page précédente). Les soldats com battent avec encore plus = 7 points, contre seulement 4
d ’ardeur à proximité de la bannière de leur points pour les hauts elfes.
L es rangs d ’une unité ne sont pas seulement là
A TTA Q U E D E D O S seigneur. Votre unité reçoit donc un bonus de l^es hauts elfes ont par
pour fournir de quoi com bler les pertes, ils
+ 2 si l'u n ité c o m b at un e n n e m i d e dos. + 1 su r son résultat de com bat si elle inclut le conséquent perdu le combat,
effectuent égalem ent une poussée qui peut même s'Us ont infligé plus de
po rteu r de la G ran d e Bannière, pouvant
suffire à faire pencher la balance. b Combattre un ennem i su r scs arrières est encore pertes aux gobelins. Ils ont été
s’ajouter au bonus déjà apporté par la présence
' plus avantageux que de le faire de flanc. Si votre submergés par un ennemi
d ’une bannière “ordinaire”. Voir page 107 pour supérieur en nombre. Les hauts
Si votre unité fait au m oins 5 figurines de large, t unité combat un ennemi de dos, elle reçoit un tous les détails concernant la G rande Bannière. elfes doivent maintenant réussir
vous bénéficiez d ’un bonus de + 1 su r votre bonus de + 2 su r son résultat de combat.
L e vainqueur du combat est détermine par le nombre un test de moral s ’ils ne veillent
résu ltat de co m b at p o u r ch aq u e ran g de pas tourner les talons et s'enfuir.
de pertes subies par chaque camp, plus un certain
5 figurines ou plus après le prem ier rang, à la fin Carnage
nombre d ’autres bonus. P our calculer qui a gagné P O S IT IO N D O M IN A N T E
du com bat et ju s q u ’à un maxim um de +3. +1 p ar Point de Vie en plus enlevé lors d 'u n
le com bat, nous devons d ’abord calculer le + 1 si l’u n ité a ch a rg é d ep u is u n e p o sitio n
N otez que cc bonus revient égalem ent à un rang défi, jusqu'il un m aximum de + 5 .
résultat de com bat de chaque camp. Cc résultat «urélevéc.
incomplet s’il com pte au moins 5 figurines.
est calculé en additionnant les bonus suivants: Lorsqu'une unité voit son meilleur com battant
L'impact d ’une charge est encore plus im portant sc faire étriper en com bat singulier, son moral
quand elle sc fait à p artir d ’une position risque d ’en prendre un coup. Si un personnage
P O IN T S DE V IE EN L E V É S Désorganisation
dominante. Ainsi, si votre unité a chargé et que la disputant un défi tue son adversaire et lui
+ 1 pour chaque Point de Vie enlevé ù l'ennem i. U ne unité ne reçoit plus de bonus de rangs si
; majorité de scs figurines étaient situées au début enlève plus de Points de Vie q u ’il ne lui en
elle est désorganisée.
Infliger des pertes est un facteur im portant dans du tour plus haut que l’unité chargée, elle reçoit restait à cc m om ent de la partie, chaque Point
la résolution d ’un combat, sans doute le plus U ne unité sc retrouve désorganisée si elle est un bonus de + 1 . Cela peut vous sem bler une de Vie ôté “en plus” ajoute + 1 au résultat de
im portant de tous. attaquée de flanc ou de dos par l’ennemi, et si tournure de phrase un peu tortueuse, mais elle combat, ju sq u ’à un maximum de + 5 .
cet ennemi compte au moins deux rangs de devrait couvrir la plupart des situations.
L e résultat de base de chaque camp est égal au 5 figurines ou plus. D e plus petites unités ne Les défis sont un type particulier de corps à
nombre de Points de Vie enlevés à l’ennemi sont pas assez im portantes pour causer cette corps réservé aux personnages. Voir page 102
pendant le combat. Il est im portant de prendre en désorganisation.
QUI EST LE V A IN Q U E U R ?
l'u n ité qui u le plus h a u t ré s u lta t d e c o m b at pour plus de détail.
compte le nombre de Points de Vie enlevés plutôt
gagne cc co m b at.
que le nombre de pertes infligées, puisque la U n ennemi commencera parfois un combat
plupart des monstres et des personnages disposent avec assez de figurines pour provoquer une Ihic fois tous les bonus additionnés et les U ne victoire à 8 contre 2, à l’inverse, sera
de plusieurs Points de Vie et qu’ils peuvent désorganisation, mais il subira assez de pertes résultats de com bat définitifs déterm inés, vous probablem ent décisive, car la différence est de 6.
encaisser plusieurs blessures avant de succomber. pour ne plus com pter au moins deux rangs êtes en mesure de dire qui a gagné le com bat: il Cette différence est capitale car elle sera utilisée
complets d ’au moins 5 figurines en fin de s'agit en lait du cam p qui a obtenu le plus haut pour définir si le vaincu reste su r place ou prend
D e plus, nos guerriers attachent de l’importance combat. Dans cc cas, l’unité attaquée n’est plus résultat de com bat. L e cam p adverse a donc la fuite.
aux blessures q u ’ils peuvent infliger à ces désorganisée et elle peut à nouveau profiter de perdu et pourrait bien tourner les talons et
redoutables adversaires, même s’ils ne meurent son bonus de rangs. s’enfuir, comme nous le verrons plus tard. Si les A N N IH IL A T IO N !
pas dans l'im médiat. N e prenez PAS en compte deux camps ont le même résultat de com bat, il y Bien sûr, si l’un des cam ps a totalem ent annihilé
les blessures sauvegardées, mais uniquem ent les B A N N IER E a dans cc cas égalité et l’affro n tem en t se l’autre, il est autom atiquem ent le vain q u eu r du
Points de Vie réellement enlevés. + 1 si l'u n ité c o m p te u n p o rte -é te n d a rd . poursuivra au to u r suivant. com bat. D ans cc cas, l’unité gagnante parvient
autom atiquem ent à contenir sa poursuite et elle
L es attaques qui tuent net une figurine (grâcc à la La plupart des unités partent au combat en Plus grand sera l’écart entre les deux résultats de se reform e (com m e expliqué page 57). P ar
règle Coup Fatal, voir page 72) sont considérées portant haut les couleurs de leur cité, nation, tribu i combat, plus la victoire sera décisive. U ne ailleurs, si cette unité avait chargé d u ran t cc
comme ayant enlevé le nom bre de Points de Vie ou divinité. Si votre unité com pte un porte- - victoire à 8 contre 7, par exemple, ne sera q u ’une même tour, elle p ourra décider d ’effectuer une
Ogre Mangeur d'Hommes qu’il restait à la figurine à ce mom ent de la partie. étendard, elle ajoute + l à son résultat de combat victoire m ineure car la différence n’est que de 1. charge irrésistible (voir page 58). Chef de Cueire Gobe/in
3. LE PERDANT EFFECTUE UN TEST DE MORAL
L'unité qui p erd un c o m b at d o it effe c tu e r un dés est égal ou inférieur au C om m andem ent ainsi
te st d e m o ral et s 'e n fu ir si elle le ra te ! C e modifié du perdant, l’unité reste sur place et
test de m o ral est m odifie p a r l'é c a r t e n tre livrera un nouveau round de corps il corps. Cc
les deux résu ltats d e co m b at. com bat est terminé po u r ce tour. Si le total du jet
de dés est supérieur au C om m andem ent modifie
II est rare dans cc genre de corps il corps que les du perdant, alors l’unité est dém oralisée et
adversaires com battent ju sq u ’au dernier homme. s’enfuit. N otez que cc C om m andem ent modifié
Vaincre l’adversaire est bien plus facile si vous n’est utilisé que pour le test de moral et la tentative
parvenez il le démoraliser. de reformation de combat, voir page suivante.
L e camp qui a perdu le combat doit effectuer un Reprenons notre exemple précédent. Les hauts elfes
test pour déterm iner s’il poursuit le combat, ou doivent effectuer un test de moral avec une pénalité de
Maraudeur du Chaos
s’il est démoralisé et s’enfuit. Ceci est appelé un -3 à leur Commandement, parce que la différence entre
test de moral. Les unités menées par un officier les deux résultats de combat était de 3. Les hauts elfes
charism atique ou com posées de com battants ont une bonne valeur de Commandement (S), mais
professionnels ont plus de chances de tenir leurs cette pénalité de -3 la réduit à 5 pour ce test. Le joueur
rangs, alors que d ’autres moins fiables auront devra donc, obtenir 5 on moins pour que son unité reste
plus de chance de prendre la fuite. sur place. L e joueur lance 2D 6 et obtient 7, ce qui est
trop, les hauts elfes sont donc démoralisés et s'enfuient.
EFFECTUER U N TEST
DE M ORAL IN D O M P T A B L E
U n test de moral est un test de Com m andem ent. Si u n e u n ité v ain cu e au c o rp s il co rp s
Cependant, avant de lanccr les des, il convient de co m p te plus d e ranjis q u e l'e n n e m i, elle
calculer la différence entre le résultat de combat effec tu e so n te st d e m o ral sous son
du vainqueur et celui du vaincu, puisque cette C o m m a n d e m e n t n o n m odifié.
différence viendra s’appliquer en pénalité au
Com m andem ent du vaincu. Si le total du je t de D ans ce genre de bataille, il convient de dire un
m ot su r le fait de disposer de plus de guerriers
que l’adversaire. N on seulem ent vos hommes sc
soucieront moins de voir tom ber quelques-uns de
leurs camarades (il en restera toujours assez pour
disputer une bonne partie de cartes autour du feu
de camp), mais le fait de sc sentir plus nombreux
les rendra plus courageux. La règle Indomptable
vient représenter ceci dans le jeu.
conps A co rps
M
Il doit être note q u ’une unité reste indomptable REFORMATION DE COMBAT
même si elle est désorganisée. U n e attaque de liane Supposons qu’une unité ne s'enfuit pas du corps
peut déso rg an iser une unité, mais elle à corps, son chef peut tenter de faire venir davantage
n'empêchera pas les com battants de sc rendre vite de com battants depuis l’arrière pour combattre
compte que l’ennemi est moins nom breux q u ’eux. l’ennemi. Ceci est bien plus facile pour le vainqueur
que pour le vaincu, mais une unité disciplinée devrait
Par exemple, une unité de Hallebardiers de /'Empire pouvoir y parvenir même en ayant perdu le combat.
est attaquée de dos par une unité de Sanguinaires. Sans
surprise, les Hallebardiers subissent une correction en R E F O R M A T IO N D U V A IN Q U E U R
règle et perdent 7 des leurs. Lim ité de Sanguinaires ne Si v o tre u n ité a gagné u n c o m b at sans que
compte cependant que 12 figurines, alignées en deux l’ad v e rsaire n e sc soit en fu i, ou si le c o m b at
rangs complets et un troisième incomplet, alors que les s 'e s t te rm in é s u r u n e égalité, clic p e u t
Hallebardiers en comptent encore 30, sur six rangs de effe c tu e r u n e re fo rm a tio n de co m b at.
5 figurines. Les Hallebardiers comptant plus de rangs
que Us Sanguinaires, ils sont indom ptables et U ne reformation de com bat sc déroule dans
effectueront donc leur test de moral sons leur l’ensemble comme une reformation ordinaire (voir
Commandement non modifié, qui est de 7. page 14) hormis le fait qu’elle peut être effectuée
même si l’unité est engagée au corps à corps.
Inapplication la plus courante est de perm ettre à
une unité de faire face à son adversaire (si elle avait
été attaquée de flanc ou de dos), mais cela peut
aussi servir à am ener davantage de figurines au
combat en élargissant le front de l’unité. Il existe
cependant une restriction : cette reformation ne peut
pas servir à sortir des figurines (amies ou ennemies)
du contact avec l’ennemi si elles étaient au contact
avant la reformation. Elles peuvent par contre sc
C O U R A G E IN S E N S É retrouver au contact d ’autres figurines ennemies.
Si une u n ité o b tie n t un d o u b le 1 su r son tost
de m oral, clic le réussit quels q u e so ien t les
R E F O R M A T IO N D U V A IN C U
m odificateurs ap p liqués.
Si v o tre u n ité a p erd u un co m b at mais q u ’elle
Il arrive parfois, au beau milieu d ’une bataille, n e s’est pas en fu ie, clic p e u t ég a lem e n t
que le régiment le plus humble fasse preuve d'un te n te r u n e re fo rm a tio n d e co m b at.
courage et d'une discipline tels qu’il décide de
tenir sa place, quels que soient les événements! D ans cc cas, votre unité doit effectuer un test de
Ceci est représenté dans le je u par la règle C om m andem ent afin de voir si elle est assez
Courage Insensé. Elle signifie que si une unité disciplinée pour le faire. N otez que ce test est soumis
à tous les modificateurs résultant de la perte du
obtient un double 1 sur un test de moral, elle restera
combat, comme pour le test de moral. Si l’unité
sur place, quelle que soit l’am pleur de sa défaite.
était indomptable (ou suit la règle indémoralisable,
Par exemple, une unité de Gobelins de la N uit est voir page 78) ce test est effectué sous son
chargée de flanc par un régiment de Chevaliers du Com m andem ent non modifié. Si le test est raté,
l’unité ne peut pas se reformer. Si le test est réussi,
Chaos. Après la résolution du combat, il s ’avère que,
elle peut sc reformer, comme expliqué ci-dessus.
comme on pouvait s'y attendre, les Chevaliers du
Chaos gagnent de 10 points. Le Commandement des
Gobelins de la N u it est normalement de 5, ce qui S IT U A T IO N S PA R T IC U L IÈR ES
signifie qu'ils devraient obtenir -5 ou moins fen Si les deux camps souhaitent effectuer (ou tenter
supposant bien sûr qu 'Us ne sont pas indom ptables/ d'effectuer) une reformation de combat, effectuez
ce qui est impossible. L e joueur doit cependant effectuer les tests requis, puis jetez un autre dé pour
son test de moral parce qu'il existe une toute petite déterm iner quel camp se reforme en prem ier (le
chance qu’il obtienne un double 1 naturel et non vainqueur de cc je t décide de l’ordre).
modifié, signifiant que scs Gobelins de la N u it ont fa it
preuve d ’un courage insensé cl qu 'Us ont décidé coûte Si une unité est engagée sur plusieurs de scs faces
que coûte de ne pas céder U moindre pouce de terrain, (par exemple de front et sur l'un de scs flancs),
mêmeface à un aussi terrible ennemi. elle ne peut pas faire de reformation de combat. IJon Blanc Haut Elfe
Faut-il foncer ou rester ?
Iotre décision de poursuivre un
4 FUITE ET POURSUITE
ennemi ou de rester sur place Si u n e u n ité r:ite un te st d e m o ra l, elle
dépendra du déroulement JET DE FUITE
d o it s’e n fu ir e t p o u r ra it bien ê t r e fa u c h é e L u n ilc qui s 'e n fu it je tte 2 D 6 .
général de la bataille. Se lancer
sur les talons d'un ennemi battu dan s sa fu ite.
est toujours une chose tentante, U ne fois les intentions du vainqueur annoncées, il
afin d'en fin ir avec lui une Q uels que puissent être les dégâts causés p ar les est temps de voir com m ent s’y prend le fuyard et
bonnefois pour tontes et com bats, les fuites et les poursuites qui en de calculer sa distance de fuite.
d'arracher ainsi un avantage résultent peuvent s’avérer tout autant sanglantes,
certain sur la suite des sinon plus. L o rs q u ’une unité s’en fu it d ’un
événements. D'un autre côté, Il est délicat de dire précisément sur quelle distance
com bat, elle le fait clans le plus grand désordre, courront les fuyards parce q u ’ils ne constituent
cela désorganisera votre belle
liante de bataille et laissera votre les guerriers se sauvent aussi vite q u ’ils le plus une unité bien rangée, mais plutôt un fouillis
unité au beau milieu des rangs peuvent, je tan t même parfois leurs arm es et leur total. E n fait, à moins que l'unité ne réponde à une
ennemis qui n'auront d'autre équipem ent pour s’alléger et ne se préoccupant seule et même volonté, il est plus que probable
envie que de lut faire payer la de rien d ’autre que de leur survie im m édiate.
perte de leurs camarades. q u ’elle soit plongée en pleine confusion, ce qui !;i
P our l’unité en poursuite, les fuyards sont des rend encore plus susceptible de se faire rattraper.
D'antres facteurs sont également proies faciles. U n rég im en t qui fuit d ’un P our représenter ceci, le jo u eu r qui contrôle
à considérer. // n'existe aucune
com bat est presque certainem ent condam né, sa l’unité en fuite jette 2D 6, le total est le jet de fuite.
raison de poursuivre un ennemi
ayant une si faible valeur de
seule chance est de distancer scs poursuivants.
Commandement qu 'il est peu
probable qu 'il parvienne à se
JET DE P O U R SU IT E
rallier dans le tour suivant. C u n ité qui p o u rsu it je tte 2 D 6 .
Ceci dit. si votre unité ne court
aucun danger à le faire, alors L es poursuivants parviennent-ils à rattraper les
pourquoi ne pas vous accorder ce fuyards ? Pour le découvrir, l’unité poursuivante
petit plaisir ? 1bus devrez peser doit effectuer son je t de poursuite. Tout comme
le pour et le contre, tout en celle qui fuit, cette unité doit effectuer une
sachant que quelle que soit votre
manœuvre q u ’il est difficile de contrôler, le joueur
décision, les dés risquent de vous
trahir de toutefaçon, parce que jette donc 2D 6 afin de déterm iner si ses figurines
c'est toujours ce qu 'Usfont... ont été assez rapides pour rattraper leur proie.
C'est en tout cas ce que pense
l'auteur de ces règles. RESTER O U PO U R SU IV R E ?
L 'u n ité v ic to rie u se p e u t c h o isir d e RATTRAPÉS!
p o u rs u iv re ou d 'e s sa y e r de n e pas le faire. Si le je t d e p o u rsu ite est égal o u s u p érie u r
au je t de fu ite, l'u n ité en fuite est d étru ite .
Si l’unité qui a perdu le com bat rate son test de
moral, elle doit fuir, l'unité gagnante a alors Si le jet de l’unité poursuivante est égal ou supérieur
deux possibilités. Elle peut poursuivre l’ennem i à celui de l’unité en fuite, cette dernière est
afin de consolider sa victoire en éparpillant totalement et im médiatem ent détruite. Les soldats
définitivem ent l’unité adverse. Elle peut d ’autre sont abattus au m om ent où ils tournent les talons,
part tenter de rester su r place et exploiter le ou sont eparpillés sans aucun espoir de sc regrouper.
léger répit apporté par sa victoire pour se Q uoi q u ’il en soit, l’unité est retirée comme
réorganiser en vue des autres affrontem ents à pertes. D ans la réalité, tous les combattants ne
venir. P arvenir à ne pas poursuivre nécessite sont pas m orts, mais les survivants seront
une certaine discipline qui peut facilem ent tellement démoralisés q u ’il n’y a aucune chance
s’envoler dans la ferveur des com bats. q u ’ils participent à nouveau à la bataille en cours.
REFORMATION D ’U N E
UNITE RESTEE SUR PLACE
Une unité qui n ’n pas poursuivi un en n em i
en fuite p eu t c ffc c tu c r u n e re fo rm a tio n .
r j ' j 01
MOUVEMENT DE PO U RSU ITE
Uunité en p o u rsu ite pivote su r son ce n tre
c 0 .1
pour fnirc face il I'u n itc en fuite, puis sc
déplace d ro it d ev an t elle s u r une distance
égale à son je t d e p o u rsu ite . Elle s’a rrê te r a à |
Ù
1 ps de to u te un ité uinic ou te rrain
infranchissable, cc ch a rg e ra to u t en n em i sc
trouvant su r son ch em in .
P O U R S U IT E
Chaque unité du camp vainqueur ne peut poursuivre
qu’un seul ennemi parmi ceux avec lesquels elle
Deux des gobelins
était en contact (déclarez lequel avant que tout jet ont raté leur test et
de fuite ne soit effectué). D e plus, elle ne peut î* ' y ’V* sont donc retirés
décider de poursuivre si au moins une unité avec comme pertes.
lesquelles elle était en contact a réussi son test de
moral. Ceci est plutôt réaliste, vos guerriers ne
courront pas après un ennemi démoralisé s’ils D IR E C T IO N DE P O U R S U IT E
doivent toujours faire face à d ’autres qui ont tenu U ne fois tous les mouvements de fuite effectués,
leurs rangs. Si plusieurs unités sont autorisées à résolvez les poursuites l’une après l’autre. Dans
poursuivre, le joueur vainqueur décide de l’ordre l'ordre choisi par le joueur qui les contrôle, chaque
dans lequel ces poursuites sont résolues. unité poursuivante pivote su r son centre pour faire
face à l’unité en fuite de son choix, puis la poursuit,
F U IT E comme décrit plus tôt. Il arrivera parfois qu’une unitc
U ne unité en fuite doit obtenir un je t supérieur à en poursuite arrive au contact d 'une unité en fuite
ceux de toutes les unités qui la poursuivent. Si un qui avait pourtant obtenu un résultat suffisant pour
seul jet de poursuite est suffisant, alors l’unité en s'enfuir. A rrêtez alors l’unité en poursuite à I ps de
fuite est rattrapée et détruite. celle en fuite (voyez le diagramm e page suivante).
Sans surprise, les gobelins ont perdu ce combat Le joueur de /'Empire décide de déplacer sa La plus grosse unité effectue ensuite son
et rail leur lest de moral. Ils ont obtenu un je t plus petite unité en premierI-fS Lanciers prvoteut mouvement de poursuite, mais doit s arrêter il
defuite suffisant pour s'échopper et sont donc sur leur centre pourfaire face aux gobelins Ips de I'unité amie.
déplacés de 7ps. enfuite, puis effectuent leur déplacement de 6ps.
Leur position de départ leur permettrait
normalement de venir au contact des gobelins,
mais ils sont arrêtés à l ps d'eux.
Lorsqu’une créature dispose d’une capacité qui peut aussi la rendre plus solide, en améliorant sa
outrepasse ou modifie l'une des règles du jeu, elle sauvegarde d ’armure ou en l'autorisant à
est représentée par une règle spéciale. Une règle régénérer les dommages subis. C ’est par le biais
spéciale peut aider une figurine à blesser scs de leurs règles spéciales que les dragons crachent
adversaires en lui accordant des attaques du feu, que les assassins frappent comme l’éclair et
empoisonnées ou en augmentant sa Force. Elle que les géants terrifient leurs proies.
SOUFFLE
Certaines créatures ont la capacité de cracher des
flammes ou des gaz nocifs sur leur proie. Les dragons
sont tes plus célèbres, mais cc ne sont pas les seuls.
COMBAT SUR
PLUSIEURS RANGS
Ces troupes peuvent se battre sur plusieurs rangs,
peut-être parce qu 'elles ont suivi un entraînement INFLAMMABLE
particulier, ou parce que leurférocité les pousse à se Certaines créatures sont vulnérables au feu. Une fois
ruer au contact. qu'elles s ’embrasent, il est impossible de stopper les
ravages desflammes.
Si une unité dispose de cette règle spéciale, elle peut
effectuer des attaques de soutien avec un rang de plus Si une figurine dotée de cette règle subit une ou
que la normale lorsqu’elle ne charge pas. Par plusieurs blessures non sauvegardées à cause
t conséquent, une unité qui jouit de cette règle spéciale d’une attaque enflammée, chaque Point de Vie
peut normalement effectuer des attaques de soutien perdu est doublé. Ainsi, si une attaque cause
i avec deux rangs. Rappelez-vous que les attaques de normalement la perte d ’un PV, la créature
1 soutien ne peuvent être effectuées que vers le front, et inflammable perdra 2PV. Si le nombre de
■ jamais vers les flancs ou le dos. PV ôtés par l’attaque est déterminé par
un jet de dé, jetez un dé et doublez le
i- Une horde dotée de cette règle effectue donc des résultat, plutôt que de jeter deux dés et
attaques de soutien avec trois rangs! d’additionner les résultats. Lémurc elfe Sylvain
HE'
FRÉNÉSIE combat résultait d’une poursuite ou d’une chaiyt
Certains guerriers sont capables de se plonger dans irrésistible lors de ce tour), l'unitéfrénétique se rtfonne
une rage guerrière incontrôlable et destructrice qui les normalement et ne peut pas faire autre chose.
pousse à faireJi de toute prudence.
De plus, les figurines frénétiques ne peuvent pu
Pour représenter leur fureur et leur absence d’instinct parer (voir page 88).
de survie, les troupes frénétiques gagnent les régies
spéciales Attaque Supplémentaire et Immunisé à PERDRE LA FRËNES1E
la Psychologie (voir ci-contre et page 69). A la différence des autres règles spéciales, h
frénésie peut être perdue en cours de partie. Les
RACE BERSERK figurines la conservent pour la durée de la bataille,
Si, durant l’étape des charges, une unité incluant à moins qu’elles ne soient battues au corps ii
une ou plusieurs figurines frénétiques est en corps, auquel cas l’ennemi a réussi à les "calmer"
mesure de déclarer une charge, elle doit le faire à et lafrénésie (avec toutes ses règles) est perdue.
moins de réussir un test de Commandement. Si le
Champion Orque Sauvage
test est raté, l'unité doit déclarer une charge contre
l’unité ennemie la plus proche pouvant être chargée.
Lorsqu’elles volent ou sc déplacent au sol, les troupes volantes Une unité qui charge en volant utilise le “bond” de lOps
suivent la règle spéciale lîapide (voir page 76). De plus, toute comme caractéristique de Mouvement.
unité volante composée de plusieurs figurines bénéficie de la
règle spéciale Tirailleurs (voir pages 77). M ARCHE FORCÉE ET VO L
Une unité qui vole peut effectuer normalement une marche
M O U V EM EN T DES V O LA N TS forcée de jusqu’à 20 ps, cc qui représente un élan
À Warhammer, le vol est représenté par un “bond” pouvant particulièrement puissant ou un vol prolongé.
faire jusqu'à 10 ps. Les volants commencent au sol, décollent,
volent jusqu’au point désiré puis sc posent. Ainsi, ils FUITE ET PO U RSU ITE
commencent et terminent leur mouvement au sol. Ceci est dû Les volants sc déplacent au sol lorsqu’ils tentent de fuir ou de
au fait qu’il serait peu pratique de suspendre les figurines au- poursuivre, car ils n’ont pas le temps de prendre leur essor.
dessus du champ de bataille, nous utilisons donc cette notion de Notez qu’ils bénéficient quand même de la règle Rapide pour
"bond” pour représenter le combat aérien de manière jouable. leurs fuites cl leurs poursuites.
Si les attaques de tir d’une figurine sont dotées de Enfin, les touches d’impact sont des attaques de
(. h règle Ignore les Couverts, elles ignorent les corps à corps (particulières, certes) et toute
cnalités sur leur jet pour toucher ducs au blessure non sauvegardée qu’elles infligent est
ouvert léger, au couvert lourd et aux obstacles prise en compte dans la résolution du combat,
les autres pénalités s’appliquent normalement). comme celles qu'infligent les attaques ordinaires. Corsaire Elfe Noir
C O U P FATAL GRANDE CIBLE
Les légendes parlent de guerriers capables d'occire Certaines créatures dominent te champ de bataille et
leur ennemi d'un seul horion qui scfaufile entre des dépassent en hauteur leurs alliés.
plates d'armure. Peu importe que pareilles bottes
soient lefruit de ta sorcellerie ou du talent, leur Les grandes cibles sont des figurines massives, comme
victime n'y sui~uitjamais. les dragons, les géants et les démons majeurs. Ces
créatures ne peuvent pas s’abriter derrière des
Si une figurine dotée de la règle spéciale Coup obstacles qui conviendraient aux troupes plus
Fatal obtient un 6 sur un jet pour blesser au corps petites, les grandes cibles ne peuvent donc pas
à corps, elle tue automatiquement sa cible, quel bénéficier d’un modificateur pour toucher dû aux
que soit le nombre de Points de Vie qu’il restait à obstacles (voir page 122 pour plus de détails).
cette dernière. Les sauvegardes d ’armure et de
Sénéchal des Gardes régénération ne peuvent pas être tentées contre Si votre Général ou votre Porteur de la Grande
des Cryptes un coup fatal. Une sauvegarde invulnérable peut Bannière est une grande ciblc (ou est monté sur
l'être - si elle est réussie, elle annule tous les une grande cible), la portée des règles Présence
dommages dus au coupfatal. Charismatique et Tenez vos Rangs! passe de 12ps
à 18 ps, pour représenter le fait que vos troupes
les voient de loin. Voir page 107 pour les règles
des Généraux et des Grandes Bannières.
Au corps à corps, les maîtres des bêtes peuvent Lorsque le nombre de blessures multiples dépend
diriger leurs attaques contre tout ennemi sc trouvant d'un jet de dé, effectuez un jet pour chaque blessure
au contact du monstre. Hormis cela, on part du non sauvegardée, puis additionnez les résultats
principe que contrôler la bête les empêche de tirer, pour déterminer le nombre total de PV perdus.
de jeter des sorts, etc. De plus, les maîtres ne
peuvent pas charger, être chargés ou être affectés
séparément du monstre. S’ils bloquent un ATTAQUES EMPOISONNÉES
mouvement ou une ligne de vue, leur joueur les Nombreux sont les soldats à user de toxines mortelles
déplace, comme s’il s’agissait de simples pions. Si le pour vaincre leurs ennemis, transformant une simple
monstre est tué, scs maîtres sont retirés du jeu. égratignure en blessurefatale.
Une arme dotée de cette règle spéciale permet à son TIR RAPIDE
porteur de tirer plusieurs projectiles à la fois au lieu Certaines armes sontfaciles à utiliser, et peuvent ctre
d’un seul. Le nombre de tirs que l’arme peut prêtes à faire feu en un clin d ’œil.
effectuer à la fois est généralement donné dans sa
description. Une arme à tirs multiples peut tirer une Les armes à tir rapide ne subissent pas la pénalité
lois sans pénalité, ou autant de fois qu’indiqué avec habituelle de -1 pour toucher pour un tir après un
un malus de -1 pour toucher (qui s’ajoute aux mouvement: leur porteur peut sc déplacer sans
autres malus pour la portée, le couvert, etc.) Toutes perdre en précision. Les armes à tir rapide
les figurines de l'unité doivent effectuer un tir peuvent toujours être utilisées pour tenir sa^j,
unique ou des tirs multiples, le joueur ne peut pas position & tirer contre un ennemi qui charge,
décider que certaines effectueront des tirs uniques même si celui-ci est normalement trop près pour
et d’autres des tirs multiples. que cette réaction puisse être choisie.
ATTAQUES ALÉATOIRES Si le mouvement aléatoire d ’une figurine l’amène
Certaines créatures se battent île manière incontrôlée à l ps d ’une unité amie ou d ’un terrain
enfrappant en tous sens. infranchissable, elle s’arrête immédiatement et ne .
peut pas sc déplacer davantage lors de cette phase
Les figurines dotées de cette règle spéciale ne de mouvement.
disposent pas d’une caractéristique d’Attaqucs figée,
mais exprimée par un jet de dé, comme 1D3, 1D6 Si une unité contient plusieurs figurines
ou 1 D 6 + 1. Chaque fois qu’une figurine dotée de disposant de cette règle, faites pivoter l’unité
cette règle doit attaquer, jetez le dé approprié et autour de son centre, puis effectuez un seul jet de
ajoutez les modificateurs indiqués pour déterminer dé pour déterminer sa distance de déplacement.
le nombre d’Attaques que la figurine fera, puis S'il existe plusieurs valeurs de mouvement
effectuez normalement les jets pour toucher. Si aléatoire au sein de l’unité, utilisez la plus basse
l’unité contient plusieurs figurines effectuant des pour toute l’unité.
attaques aléatoires, jetez séparément pour chacune,
à moins que le contraire ne soit spécifié.
RÉGÉNÉRATION
Les trolls, et certaines autres créatures, peuvent
guérir de leurs blessures à une vitesse prodigieuse.
déterminée par les dés est la portée de charge de attaque enflammée, elle perd la règle Régénération
la figurine. Aucune réaction de charge ne peut pour le reste de la phase (elle pourra cependant
être déclarée contre une figurine dotée d’un être utilisée pour le restant du tour, car il faut
mouvement aléatoire : l’ennemi ne sc rend compte juste un peu de temps pour que la créature sc
GobeHn île lu Nuit snrSquig du danger qu’une fois qu’il est trop tard ! remette des brûlures).
ARME A DEUX MAINS CRÉATURE MARINE
Certaines armes sont encombrantes et nécessitent Les océans du monde de Warhammer sont hantés par
d'être maniées à deux mains. toutes sortes de bêtes, des krakens aux serpents de mer
et au leviathan. Ces animaux peuvent se mouvoir
Si une arme nécessite l’utilisation des deux mains, dans l'eau aussi aisément qu 'un homme sur la terre
il est impossible d ’utiliser un bouclier ou une arme ferme, mais s'avèrent maladroites hors de leur élément.
de base additionnelle en même temps au corps à
corps (le bouclier peut cependant être utilisé Les créatures marines peuvent se déplacer dans
contre les blessures infligées par les tirs et la n'importe quel terrain aquatique du champ de
magic). On part du principe que le guerrier remet bataille, y compris les rivières et les lacs profonds
au fourreau (ou sur son dos) l’équipement, ou le que les joueurs considèrent comme
lâche le temps de manier son arme à deux mains. infranchissables pour les autres figurines, comme
si elles sc trouvaient en terrain découvert (voir
page 116 pour plus de détails sur les types de
terrain). Cependant, elles ne peuvent pas
effectuer de marche forcée lorsqu'elles sont hors
de l’eau. Notez que ccttc règle ne les met pas à
l’abri des effets spécifiques des terrains
aquatiques (ainsi, une créature marine n'est pas
immunisée aux périls d’un marais).
TIR LENT
PEAU ÉCAILLEUSE Certaines armes de tir sont si complexes ou
Certaines créatures sont couvertes d ’un cuir épais ou encombrantes qu 'il est impossible de les utiliser pour
d'ccaMcs aussi solides qu 'une cuirasse. faire feu sur un ennemi en charge.
La peau de certaines créatures, en particulier celle Les armes soumisent à cette règle ne peuvent pas
des hommcs-lézards, forme une couche être utilisées pour tenir sa position & tirer.
protectrice qui accorde à la figurine une
sauvegarde d ’armure. Son importance varie d’une TIR PRÉCIS
figurine à une autre, et est indiquée dans le livre La plupart des tirs ne visent pas un ennemi précis,
d’armée approprié. mais un groupe de soldats. Les projectiles ajustés sont
redoutés à juste titre, car aucun officier n'est à l'abri.
La peau écailleuse peut être combinée avec une
pièce d’armure ordinaire pour améliorer encore la Une figurine dotée de ccttc règle spéciale peut
protection dont bénéficie une figurine. Pour effectuer un tir précis au lieu d ’un tir ordinaire.
déterminer la sauvegarde d ’armure totale, basez- Un tir précis subit une pénalité de -1 pour
vous sur la valeur de peau écailleuse, et ajoutez toucher en plus de tout autre modificateur, mais
1 point pour une armure légère, 1 point pour un s’avère plus... précis.
bouclier, 2 points pour une armure lourde, et ainsi
de suite. Une figurine effectuant un tir précis peut viser
une cible différente de celle sur laquelle tire son
Par exemple une figurine dotée d ’une peau écailleuse unité. Un tir précis n’est pas attribué comme un tir
(5+) dispose d'une sauvegarde d ’armure totale de ordinaire: la figurine qui l'cffcctuc peut viser
4 H- avec un bouclier, et de 3+ avec un bouclier et une n’importe quelle figurine dans sa ligne de vue, y
amure légère. compris un champion ou un personnage au sein
d’une unité. Le joueur déclare simplement quelle
est la cible de son tir précis. Aucun jet Attention
Mcssire! ne peut être tenté.
RECLES SPECIALES
Plus c ’cst grand. PIÉTINEMENT STUPIDITÉ
I^i règle spéciale Piétinement est Certaines créatures sont si grosses que leur simple Certaines créatures sont si bêtes que les événements du
très utile, car un bon round de masse est line arme. champ de bataille leur échappent parfois.
piétinement peut procurer assez
de points de résolution de combat
Une figurine dotée de cette règle peut effectuer Les figurines sujettes à la stupidité sont également
pour contrebalancer le bonus de immunisées à la psychologie : il est très difficile de les
rangs de l'ennemi. Gardez à
un piétinement en plus de scs autres attaques de
corps à corps. U n piétinement est soumis à la règle effrayer, et lorsqu’elles se rendent compte du
l'esprit que le piétinemeut
intervient à la J/n du corps à Frappe toujours en Dernier, et inflige une touche danger, il est souvent trop tard.
corps. Il est aisé de l'oublier, et automatique de la Force de la créature qui
ce sera dommage pour vous, car
Du moment qu’elle n’est pas engagée au corps il
l'effectue sur une unité ennemie d'infanterie, de corps, une unité qui contient une ou plusieurs
vous perdrez l'occasion de
bêtes de guerre ou de nuées à son contact. Cette
réduire en miettes bon nombre figurines dotées de cette règle spéciale doit tenter
d'ennemis. attaque représente le fait que la créature essaye
de surmonter sa bêtise en effectuant un test de
d ’écraser l’adversaire sous scs gros pieds ou de le
Commandement au début du tour. Si le test est
balayer à grands revers de sa queue (le tout en
réussi, tout va bien : les créatures arrivent à agir
rugissant de manière effrayante).
normalement. Si le test est raté, les guerriers
succombent à la stupidité et avancent de manière
Piétinement furieux
désordonnée en bavant, en mangeant de l’herbe
Les monstres les plus massifs peuvent causer des
— 1.
PERSONNAGES
Un personnage qui rejoint une unité de tirailleurs gagne la
règle spéciale Tirailleur tant qu’il sc trouve avec elle. Un
personnage monté ne peut jamais rejoindre des tirailleurs.
TIRAILLEURS ET CHARGE
Si des tirailleurs déclarent une charge (ou une réaction à une
charge qui n’implique pas leur fuite), ils abandonnent
automatiquement leur formation dispersée pour retrouver une
formation “normale" avant de déterminer la portée de la charge.
Cc changement est gratuit et se produit dès que l’unité déclare
une charge ou une réaction à une charge. Lunité sc regroupe en
contact socle à socle autour de la figurine centrale de son premier
rang. Si le premier rang compte un nombre pair de figurines, et
donc deux figurines centrales, le joueur qui contrôle les tirailleurs
choisit autour de laquelle sc formera l’unité.
—
REGLES SPÉCIALES
o o æ k v . ' : - - le s .
Solide comme le roc TERREUR RÈGLES SPÉCIALES DE DÉPLOIEMENT Kamikazes
Les troupes indémoralisables Certains monstres sont si horribles que leur simple Certains guerriers du monde de Warhammcr ne sont De nombreux joueurs utilisent
sont idéales pour tenir les points Ces règles spéciales affectent la manière dont une AVANT-CARDE leurs éclaireurs et leurs mutés
apparence peut mettre en déroute le meilleur régiment. pas vivants dans le sens strict du terme, mais s'avèmit
faibles tic votre ligne de bataille. unité est déployée au début de la bataille. Elles L’avant-garde d'une armée est toujours la première à d'avanl-garde comme des
être des constructions liées à la volonté d'un sorcier. kamikazes, à savoir des unités
Elles sont également très
Les figurines qui causent la terreur causent aussi couvrent les éclaireurs, les élans magiques, etc. goûter au sang ennemi : il s'agit paifois d'un honneur,
efficaces pour clouer sur place sacrifiables chargées d'éliminer
une unité puissante et vous la peur, comme décrit plus tôt. De plus, une La magic qui lie les créatures instables peut refluer Notez que certaines peuvent être ignorées dans le mais tout aussi souvent d 'un sacrifice visant uniquement une machine de guerre on un
donner le temps de mettre sur figurine qui cause la terreur est si... heu... au cours d’une bataille; lorsqu’elles sont sous cadre d’un scénario. Dans cc cas, vous pouvez à fatiguer l ’ennemi avant le reste des combats. personnage avau! de succomber.
pied une contre-charge, ou même terrifiante, qu’elle suit d’autres règles. Il faut jouer normalement l’unité, mais elle doit sc L u théorie, n'importe quelle
pression, leur énergie décroît de manière subite.
une bonne vieille embuscade. également noter que les figurines qui causent la unité peut se charger d'une
déployer comme le reste de votre armée. Une fois que les deux camps ont déployé toutes leurs
Mais pour ce/a, il faudra que mission de ce type, mais les
peur, étant assez affreuses, traitent les figurines Les unités instables qui perdent un combat troupes (éclaireurs compris) mais avant qu’aucun
votre unité indémoralisable soit règles spéciales de déploiement
assez conséquente pour absorber
qui causent la teneur comme si elles causaient la perdent un nombre de Points de Vie supplémentaire Inversement, un scénario peut introduire des règles des deux ne joue, les unités dotées de la règle des Éclaireurs et de l'Avant-
bon nombre de pertes: si elle est peur, et non la terreur : il s’agit d'une exception à égal à la différence entre les résultats de combat, spéciales de déploiement appropriées au thème de Avant-garde peuvent immédiatement effectuer garde les rendent parfaits pour
détruite avant que votre piège la règle voulant qu’une figurine causant la peur la bataille, ceci est alors clairement indiqué. un mouvement de 12 ps, quelle que soit leur valeur ce rôle. C'est une tâche ingrate,
sans qu’aucune sauvegarde d ’aucune sorte ne
ne se referme, son sacrifice soit elle-même immunisée à cet effet. Les mais elle peut changer te cours
puisse être tentée contre ces blessures. de Mouvement (elles ne peuvent pas faire de
aura été vain. d'une bataille.
figurines qui causent la teneur sont quant à elles EMBUSCADE marche forcée et sont affectées normalement par le
immunisées à la peur et à la terreur. Ceci inclut les Si une unité instable contient des personnages Ces troupes sont spécialisées dans le contournement terrain). Ce déplacement ne peut pas amener les
personnages juchés sur des montures causant la instables, ou si un personnage instable chevauche des lignes ennemies et s'y entendent à lancer des troupes d'avant-garde à 12ps ou moins de l’ennemi.
teneur, car ils comptent comme causant la terreur un monstre instable, le joueur qui les contrôle attaques surprises infligeant de grands dommages.
eux-mêmes (voir page 105). commence par allouer les blessures à l’unité ou au Si les deux camps ont des unités d''avant-garde, les
monstre, puis répartit les blessures restantes, le Une unité dotée de la règle Embuscade n’est pas joueurs tirent au dé pour savoir qui fait avancer le
AU SECOURS! cas échéant, aussi équitablement que possible déployée au début de la bataille. À la place, à premier l’une de scs unités bénéficiant de cette règle,
Lorsqu’une unité est chargée par une créature qui entre les personnages. partir du tour 2, le joueur qui la contrôle jette un puis c’est au tour de l’ennemi, et ainsi de suite.
cause la terreur, elle risque de voir scs guerriers de au début du tour pour chacune de scs unités en
abandonner leurs positions pour fuir devant la Un personnage non instable ne peut pas rejoindre embuscade n’étant pas encore apparue. Sur un Les unités qui ont accompli un mouvement
menace plutôt que de la combattre. Si une figurine une unité qui l’est (même s’il le devient résultat de I ou 2, l’unité est retardée, faites un d'avant-garde ne peuvent pas déclarer une charge
causant la terreur déclare une charge, la ciblc doit momentanément pour une raison ou une autre). nouveau jet lors du tour suivant. Sur un résultat lors du premier tour si leur camp joue en premier.
immédiatement effectuer un test de panique pour de 3 ou plus, l'unité arrive et entrera en jeu lors
surmonter sa terreur. Si le test est réussi, tout sc de l'étape des autres mouvements. Si l’unité
passe bien et l’unité peut déclarer normalement sa n'apparaît pas de toute la partie, on considère
réaction à la charge. Si le test est raté, l’unité doit qu'elle s’est perdue et compte comme ayant foi
fu ir en réaction à la charge. Les unités entièrement hors du champ de bataille pour cc qui est des
composées de figurines causant la peur ou la conditions de victoire.
terreur sont immunisées à cet effet et n’ont pas à
effectuer cc test. Notez que si l’unité chargée n’est Les unités on embuscade qui arrivent en jeu
pas autorisée à déclarer une réaction à la charge TIR DE VOLÉE peuvent apparaître à n’importe quel point de
(si, par exemple, l’ennemi causant la terreur a Les arcs et certaines autres amies peuvent libérer n’importe quel bord de table, et se déplacent en
chargé suite à une poursuite ou un mouvement leurs projectiles selon une trajectoire elliptique, cc qui utilisant les règles des Renforts (voir page 27).
obligatoire) alors elle n’a pas à effectuer cc test. pennet aux tireurs ne voyant pas leur ciblc de
contribuer aux efforts de leurs camarades. ECLAIREURS
Les éclaireurs sefaufilent sur le champ de bataille
INDÉMORALISABLE pour s’emparer de points clefs avant la bataille.
Certaines créatures ne connaissent pas la peur et ne Une unité dotée de cette règle spéciale peut
reculent jamais, si désespérée soit leur situation. Ceci choisir d ’accomplir un tir de volée au lieu
d ’effectuer une attaque de tir ordinaire. Les éclaireurs se déploient après que toutes les
est parfois lefruit d'une bravoure inégalable, mais
unités non éclaireurs des deux camps se sont
souvent la conséquence de la démence, de la bêtise on
Dans ce cas, la moitié des figurines du troisième déployées. Ils peuvent être placés soit dans la zone
d'une manipulation magique.
rang et des rangs suivants, arrondie à l’entier de déploiement du joueur qui les contrôle, soit
Une unité entièrement composée de figurines supérieur, peut tirer (en plus des figurines n’importe où sur le champ de bataille, à plus de
indémoralisaldes est immunisée à la psychologie et habituelles des deux premiers rangs). Ces I2ps de l'ennemi. S’ils sc déploient de cette manière,
réussit automatiquement scs tests de moral, figurines utilisent la ligne de vue et l’arc frontal les éclaireurs ne peuvent pas déclarer de charge
quelles que soient les circonstances ! des figurines du premier rang situées directement lors du premier tour si leur camp joue en premier.
devant elles pour cc qui est du tir de volée.
Les personnages n’étant pas indémoralisabUs ne Si les deux camps ont des éclaireurs, les joueurs
peuvent pas rejoindre une unité qui l’est (même Une unité ne peut pas effectuer un tir de votée si tirent au dé pour savoir qui déploie le premier
s’ils le deviennent momentanément pour une elle s’est déplacée plus tôt dans le tour, ou dans le l'une de ses unités bénéficiant de ccttc règle, puis
Tueur de Démons raison ou une autre, comme un sort par exemple). cadre de la réaction tenir sa position & tirer. c'est au tour de l’ennemi, et ainsi de suite.
TYPES DE TROUPES
Pour l'instant, les règles n’ont abordé que le type de troupe le plus commun et le
plus essentiel : l'infanterie. En effet, l'infanterie est bel et bien la reine des batailles
à Warhammer, mais les champs de bataille sont loin d'être dénués d’autres troupes
inhabituelles et merveilleuses, com m e des chevaliers en armure étincelante, des
géants tonitruants, des canons menaçants et des nuées innombrables. Ces troupes
particulières suivent des règles spéciales ou des versions modifiées des règles de
base utilisées par l'infanterie. Il est temps de les voir en détail.
INFANTERIE
Linfanterie regroupe les troupes à pied des Exemple t/e profil d'infanterie :
hommes, des elfes, des gobelins, des orques, des M CC C r F E PV 1 A Gl
morts-vivants et d ’une façon générale de toutes Hallcbardicr 4 3 3 3 3 1 3 1 7
les races anthropomorphes qui vivent dans le de l’Empire
monde de Warhammer. Linfanterie formera le
plus souvent l’ossature de votre armée, et c’est elle
qui supportera l’essentiel des combats.
K 3 E ,S i« a > i
INFANTERIE M ONSTRUEUSE
La catégorie infanterie monstrueuse inclut des RAN G S M O N STR U E U X
créatures comme les trolls, les ogres et les Puisque l’infanterie monstrueuse est plus grande
æinotaures. Cc sont des humanoïdes, mais de que l’infanterie ordinaire, elle occupe plus d’espace
plusieurs mètres de haut! On aurait pu sc dans un rang. Pour cette raison, alors que
contenter de les appeler “grosse infanterie", mais l’infanterie a besoin de 5 figurines pour qu’un de
cela n’aurait pas fait très sérieux. Pour l'essentiel scs rangs lui apporte un bonus, compte pour la
des règles, l’infântcnc monstrueuse fonctionne règle Indomptable, etc., une unité composée
exactement comme de l’infanterie (c’est-à-dire d’infântcric monstrueuse n’a besoin que de 3
qu’elle suit les règles de base), mais elle diffère figurines par rang. En gros, lorsque les règles disent
néanmoins en quelques points pour représenter “un rang de 5 figurines ou plus”, considérez qu’elles
son statut particulier. disent “un rang de 3 figurines ou plus”. De même,
l’unité n’a besoin que d’un front de 6 figurines au
Exemple de profil d'infanlerie monstrueuse : lieu de 10 pour compter comme une horde.
M C C C T F F. PV I A Cd
Minotaurc 6 4 3 5 4 3 3 3 7 S O U T IE N M O N S T R U E U X
Une figurine d ’infanterie monstrueuse peut
PIETINEMENT! effectuer jusqu’à 3 Attaques de soutien au lieu
Linfanterie Monstrueuse suit la règle spéciale d ’une seule, sans dépasser sa caractéristique
Piétinement (voir page 76). d’Attaques, évidemment.
SAUVECARDE D'ARMURE
Le marteau et l'enclume
En tirl/ors tir l'infantm e , la
CAVALERIE DE LA CAVALERIE
CAVALERIE ET DECOR
La cavalerie doit effectuer un test de terrain
cavalerie est sans doute le type Le terme cavalerie se réfère à des créatures de Les PV et l’E de la monture ne sont jamais Si une figurine de cavalerie doit effectuer une dangereux si elle sc déplace sur autre cho.se que du
île troupe le plus répandu à
taille humaine montées sur des animaux (le plus utilisés. Lcnnemi frappe toujours le cavalier, c’cst sauvegarde d’armure, on utilise la sauvegarde terrain découvert ou des collines, voir page 116.
Warhammer.
souvent des destriers). On pourrait citer les pourquoi on considère scs PV et son E. S’il est d’armure du cavalier. Cependant, celui-ci bénéficie
Tandis que l'infanterie excelle tué, on considère que la monture s’enfuit du d’un degré de protection lié à la présence de sa Cavalerie et Bâtiments
Chevaliers de la Quête bretonniens, les Orques
dans les combats d'usure, où ses
sur Sanglier ou les Chevaliers sur Sang-froid elfes champ de bataille ou est tuée en même temps que monture. La sauvegarde d ’armure d’une figurine Les bâtiments peuvent souvent être occupés par
nombreux rangs peuvent faire
la différence. la cavalerie est noirs. La cavalerie est capable d’effectuer des son maître. de cavalerie est meilleure d’un point par rapport à des unités en cours de partie, mais comme on
parfaite pour délivrer une charges dévastatrices en utilisant l’élan de scs la normale. Par exemple, une figurine avec armure peut s'en douter, la cavalerie ne peut pas entrer
charge dévastatrice capable de montures et en transperçant l’ennemi avec ses De même, c’est la CC du cavalier qui est utilisée lourde et bouclier a une sauvegarde de 4 + s’il dans un bâtiment: les montures sont trop grandes
briser l'ennemi par son élan. lorsque l’ennemi effectue ses jets pour toucher. s'agit d’infanterie, et de 3 + s’il s’agit de cavalerie. pour passer les portes, et de toute façon, leurs
lances, scs lances de cavalerie ou ses épées.
Cependant, l'infanterie ennemie La CC de la monture n’est utilisée que De plus, si la monture a un caparaçon (l’équivalent cavaliers ne sont pas disposés à les abandonner.
aura généralement plus de rangs PROFIL M IXTE lorsqu’elle-mêmc frappe. On considère aussi que d'une armure), la sauvegarde d ’armure du
que la cavalerie (et sera donc le cavalier contrôle sa monture, c’cst pourquoi le cavalier est améliorée encore d ’un point par Toutefois, la cavalerie a le droit de lancer un assaut
Bien que la cavalerie dispose de deux profils,
indomptable), le joueur averti
celui du cavalier et celui de sa monture, elle est Cd de celle-ci n’est jamais utilisé, sauf dans le cas rapport à la normale. Ainsi, la figurine de contre un bâtiment (comme expliqué dans le
essaie donc toujours de charger
de concert avec une unité de considérée comme une seule figurine, car le de certaines règles spéciales. l'exemple précédent aurait une sauvegarde de 2 + . chapitre Champ de Bataille, page 126). On
cavalerie et une autre cavalier ne peut pas mettre pied à terre. considère que les cavaliers mettent pied à terre non
d'infanterie suffisamment Lorsqu’elle se déplace, la cavalerie utilise Si le cavalier possède des armes de tir, il utilise Caparaçon et Mouvement loin avant de se lanccr à l'attaque. Pour ccttc raison,
nombreuse pour empêcher Les cavaliers chevauchant des montures
toujours le Mouvement de la monture, jamais toujours sa C T plutôt que celle de sa monture (de les montures ne peuvent pas combattre dans un tel
l'ennemi d'être indomptable,
celui du cavalier. toute façon, la plupart des montures ont une CT caparaçonnées sont mieux protégés, mais la cas, seulement les cavaliers, et la sauvegarde
histoire d'être sûr de le
démoraliser dès le premier deO ...) monture est ralentie par le poids du caparaçon. d'armure de ces derniers n'est pas améliorée par leur
round de corps t) corps. Une figurine de cavalerie avec caparaçon voit son monture pour cc combat. Si l’assaut chasse les
Exemple de profil de cavalerie: CHARCE. FUITE ET PO U R SU ITE Mouvement réduit d ’un point. Par exemple, un défenseurs du bâtiment, la cavalerie ne peut pas
M C C C T F E PV 1 A Cd La cavalerie suit la règle Rapide (voir page 76). chevalier sur destrier sc déplace de 8 ps, et de 7 ps prendre leur place.
Chevalier du Chaos 4 5 3 4 4 1 5 2 8 si sa monture possède un caparaçon.
Destrier du Chaos 8 3 0 4 3 1 3 1 5 CAVALERIE ET ATTAQUES
DE SO U TIEN
Le cavalier et la monture utilisent leurs CC, F, I Lorsqu’une figurine de cavalerie effectue une CAVALERIE MONSTRUEUSE
et A respectives lorsqu'ils combattent. Chacun attaque de soutien, seul le cavalier peut frapper,
peut attaquer n’importe quel adversaire en contact La monture n’est pas suffisamment disciplinée ou Des bêtes encore plus grandes que les chevaux RANGS M O N STRU EU X
socle à socle avec la figurine de cavalerie. n’a pas l’allonge nécessaire pour atteindre l'ennemi. peuvent être dressées pour la guerre et servir de Un rang de cavalerie monstrueuse n'a besoin que
monture. Les unités de cavalerie monstrueuse de 3 figurines pour apporter un bonus, compter
CAVALERIE ET RÈCLES SPECIALES sont très rares, car la plupart de ces montures ont pour la règle Indomptable, etc. Il ne faut qu’un
A moins que le contraire ne soit spécifié, les règles mauvais caractère (euphémisme!), si bien qu'il front de six figurines de cavalerie monstrueuse
spéciales qui s’appliquent à la monture ne est très difficile de les dresser. Quoi qu'il en soit, pour former une horde, exactement comme pour
s’appliquent pas au cavalier, et vice versa. Il existe les unités de cavalerie monstrueuse sont des l’infanterie monstrueuse (voir page 81).
cependant quelques exceptions: ennemis terrifiants à affronter, car elles
combinent la férocité d ’un monstre énorme à la
• Si le cavalier ou la monture provoque la peur o» dextérité au combat d'un guerrier d’élite.
la terreur, la figurine entière cause alors la peur
ou la terreur. Exemple de profil de cavalerie monstrueuse :
M CC CP F E PV I A Cd
• Si le cavalier ou la monture est sujet à la Sanguinaire 5 5 0 6 4 2 4 2 7
stupidité, toute la figurine est affectée par le , Juggcrnaut 7 5 0 5 4 1 2 2 7
résultat du test.
Toutes les règles de la cavalerie s’appliquent à la
• Si le cavalier ou la monture est immunisé à lit cavalerie monstrueuse, à une exception : la
psychologie ou à la peur, la terreur ou la panii/ut, | cavalerie monstrueuse utilise toujours la
toute la figurine y est immunisée. meilleure valeur de PV de scs deux profils au lieu
de seulement celle du cavalier: généralement, il
• Si le cavalier ou la monture est sujet à lafrénésie, | E s'agira des PV de la monture!
toute la figurine est sujette à la règle Rage Bcrserk, j
mais seul l'élément qui suit la règle Frénésie PIETINEMENT
La cavalerie monstrueuse suit la règle spéciale
Piétinement (voir page 76). Eqnarnssenr
Par la barbe de Sigmar,
qu'cst-cc que c'est?
NUEES BETES MONSTRUEUSES
Les noms des différents types de Les nuées sont des myriades de petites créatures, INDEMORAL1SABLES Il existe beaucoup de créatures incroyables dans M ON TU RE DE PERSONNACE
troupes sont aussi transparents
coinmc des rats, des serpents ou des insectes, Les nuées sont dénuées de tout instinct de le monde de Warhammer, et même si elles ne sont Certains personnages peuvent chevaucher une
que possible pour que les joueurs
puissent facilement les identifier invoquées au combat par des moyens magiques et conservation. Pour cette raison, elles suivent la pas aussi grandes que les monstres les plus bête monstrueuse, auquel cas la figurine suit les
par eux-mêmes (il est difficile lâchées contre l'ennemi. Individuellement, les règle spéciale Indémoralisablcs. énormes, elles restent très dangereuses. On les règles de la cavalerie monstrueuse (voir page 83).
de confondre un dragon avec créatures qui composent une nuée sont presque appelle bêtes monstrueuses.
autre chose!) inoffensives, mais leur nombre compense cela. SC R O U ITC H !
Dans de rares cas, le type de Les nuées sont constituées d’un certain nombre Bien que les nuées puissent être dangereuses si Exemple de profil de bete monstrueuse :
troupe d'une unité ne sera pas de socles, chacun portant plusieurs créatures, elles prennent l’avantage et submergent l'ennemi, M C C C T F E PV I A Cd
évident. C'est pour cette raison mais chacun considéré comme une seule figurine ce dernier peut facilement éliminer les créatures Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8
qu 'un bestiaiir de toutes les
ayant un profil comme celui ci-dessous. en les écrasant s’il ne sc laisse pas déborder. La
créatures de Warhammer est
donné dans le chapitre plupart des créatures d’une nuée finissent ainsi PIÉTINEMENT
Références, à la fin de ce livir. Exemple de profil de nuce: aplaties sous les semelles des soldats qu’clJes Les bêtes monstrueuses suivent la règle spéciale
M CC C T F E PV / A Cd tentent de dévorer. Les nuées suivent la règle Piétinement (voir page 76).
Pour vous aider, vous
remarquerez également que les NuéedeRats 6 3 0 2 2 5 4 5 10 spéciale Instable (voir page 78).
noms de plusieurs unités ont été CHARCE. FUITE ET PO U RSU ITE
donnés comme exemples dans ce TIRAILLEURS Notez que les nuées sujettes à des résultats de combat
Les bêtes monstrueuses suivent la règle spéciale
chapitre. Si vous avez un doute, Les nuées combattent en formations mouvantes particuliers (comme les nuces des morts-vivants ou des
Rapide (voir page 76).
ces informations devraient vous démons) n'ont pas les règles Indémoralisablcs et
permettre de classifier votre
qui sc déplacent facilement à travers les obstacles.
Les nuées suivent la règle spéciale Tirailleurs. Scrouitch ! car elles suivent déjà leurs propres règles.
unité sans vous tromper. RANCS M ON STR U EU X
Un rang de bêtes monstrueuses n'a besoin que de
3 figurines pour apporter un bonus, compter
pour la règle Indomptable, etc. Il ne faut qu'un
front de six figurines de bêtes monstrueuses pour
former une horde, exactement comme pour
l'infanterie monstrueuse (voir page 81).
MONSTRES
BETES DE GUERRE
Les monstres sont les plus grandes créatures du
Certaines armées emploient des animaux de CHARCE. FUITE ET PO U RSU ITE monde de Warhammer, des animaux si
chasse, comme des chiens ou des loups. Si elles ne Les bêtes de guerre suivent la règle Rapide (voir redoutables qu’ils ne forment pas d ’unités, mais
sont pas particulièrement intelligentes, ces page 76). parcourent le champ de bataille seuls. En règle
créatures sont féroces et peuvent sc ruer sur générale, toute figurine plus grosse qu’une bête
l’adversaire avec rapidité. M ON TU RE DE PERSONNAGE monstrueuse est un monstre, comme les dragons,
Certains personnages peuvent chevaucher une les hydres, les démons majeurs, etc.
Exempte de profil de bête de guerre: bête de guerre, dans cc cas la figurine suit les
M CC CT F E PV / /I règles de la cavalerie (voir page 82). Exemple de profil de monstre:
Chien 7 4 0 3 3 1 3 1 M C C C T F E PV I A Cd
du Chaos «Hydre 6 4 0 5 5 5 2 7 6
PIÉTINEMENT FURIEUX!
Les monstres bénéficient d'une version plus
destructrice de la règle Piétinement, appelée
Piétinement Furieux (voir page 76).
MONSTRES ET BATIMENTS
Les monstres peuvent lancer un assaut contre un
[ bâtiment mais ne peuvent pas y entrer.
MONSTRES M ON TES
:rtains personnages peuvent
i Certains d monter des
onstres, comme expliqué page 104.
CHARS MACHIN ES DE GUERRE
Un char est un engin de guerre doté de roues, tiré On considère que l’équipage contrôle parfaitement Les machines de guerre comme les Grands
au combat par des animaux et dont l’équipage est scs animaux, si bien que leur Commandement Canons de l’Empire, les Lance-rocs des orques
armé jusqu'aux dents ! n’est jamais utilisé. ou les Balistcs naines sont des unités redoutables
capables de pulvériser des régiments entiers, de
PROFIL M IXTE TO U C H E S D'IMPACT réaliser des brèches dans les murs d ’une citadelle
Tout comme la cavalerie, un char possède Les chars sont des engins pesants qui suivent l;i ou de tuer des monstres d’un seul tir bien placé.
plusieurs profils: un pour les animaux qui tirent règle Touches d ’impact (1D6). Certains chars;
le char, un pour l’équipage et un pour le char lui- sont équipés de taux, cc qui leur donne à la place Les machines de guerre sont un type de troupe
même. Lorsqu’elle sc déplace, une figurine de la règle Touches d ’impact (1D 6+1). Cela est distinct. Cependant, comme leurs règles sont
char utilise la caractéristique de Mouvement des dans cc cas indiqué dans leur description. particulières et couvrent des armes très
animaux qui la tirent, 'toutefois, comme ils sont différentes, les machines de guerre sont traitées
ralentis par le poids du char, ils ne peuvent jamais CHARS ET ATTAQUES DE SOUTIEN dans un chapitre séparé qui débute page 108.
effectuer de marche forcée. Les chars ne peuvent pas effectuer d ’attaques de
Léquipagc et les animaux utilisent leurs propres soutien, car la structure du char empêche les rangs
arrières de sc frayer un passage jusqu’à l’ennemi. UNITÉS U NIQUES
Exemple de profil de char :
M C C C T F E PV I A Cd CHARS ET RECLES SPÉCIALES Certaines constructions mécaniques ou réalisations
Char de Chrncc - - - 5 4 4 - - - Comme la cavalerie, on considère que les règles magiques sont si étranges et inhabituelles qu’elles
Equipage - 5 4 4 - - 5 I 8 spéciales qui s’appliquent aux animaux ne sont totalement uniques. Elles peuvent utiliser
Lions 8 5 " - 5 - - 4 2 - s’appliquent pas à l’équipage et au char, et vicc- des règles d ’autres types de troupes plus
versa. Souvenez-vous cependant qu'il existe des communs, ou suivre des règles entièrement
CC, F, I et A lorsqu’ils combattent. Chacun d’eux exceptions, comme expliqué dans les règles de différentes qui n’apparaissent nulle part ailleurs.
peut attaquer n’importe quel ennemi au contact cavalerie (voir page 82). Dans cc cas, la description de l’unité dans son
du char, saufles animaux qui doivent attaquer un livre d’armée présentera toutes les règles et les
ennemi situé au contact de l’avant du char. Si SAUVEGARDES D’ARMURE informations nécessaires pour la jouer.
l’équipage possède des armes de tir, il utilise sa Les chars ont une sauvegarde d’armure, comme
propre C T quand il tire. indiqué dans leur description. Celle-ci prend en
compte la résistance du char, les protections de
Les PV, l’E et la sauvegarde d ’armure de l’équipage et les caparaçons éventuels des
/ s Creuset de la Peste skaven (à droite) et
l’équipage et des animaux ne sont jamais utilisés. animaux (notez toutefois que les caparaçons les If Fanatique Gobe/in de la Nuit (ci-dessous)
Les touches sont résolues avec les PV, E et ralentissent selon les règles normales). Mut de bons exemples d'unités uniques.
sauvegarde d ’armure du char. Comme pour la
cavalerie, c’est la CC de l’équipage qui est utilisée CHARS ET DECOR
pour déterminer si le char est touché. Les chars sont prévus pour manœuvrer en terrain
dégagé. Un char qui sc retrouve en terrain
difficile risque d’être très sccoué (avec des
conséquences potentiellement fatales). Voir page
117 pour plus de détails sur les tests de terrain
dangereux des chars.
CHARS ET BÂTIMENTS
Un char ne peut pas lanccr d ’assaut contre un
bâtiment ou y pénétrer.
Sauvegarde de Parade
Une figurine combattant avec une arme de base
et un bouclier bénéficie d ’une sauvegarde
invulnérable de 6 + qui représente la possibilité
de parer un coup. Même la hache la plus
ARME DE BASE imposante peut être détournée au tout dernier
Jusqu’à présent, nous avons supposé que chaque moment par un habile combattant.
figurine était équipée simplement d'une arme de
Cette parade ne fonctionne qu’au corps à corps.
base. Epées, haches, massues et masses sont
toutes des armes de base, comme le sont d’autres Elle ne fonctionne pas contre des attaques de
plus ésotériques comme la dague, le marteau ou flanc ou de dos (le combattant ne dispose pas du
la serpe. Ces règles couvrent également des armes temps nécessaire pour se retourner et parer), pas
plus qu’elle n’est utilisable contre des louches
plus naturelles, comme les griffes, les crocs, les
d'impact ou les piétinements (impossible de parer
dents ou les cornes.
quelque chose d ’aussi gros).
A rm e de base
Nous supposons que toute figurine sc présente sur
po u r tout le monde !
Pourquoi supposons-nous que
le champ de bataille avec au moins une arme de Enfin, une sauvegarde de parade ne peut pas être
chaque figurine porte une arme base, même si certaines peuvent avoir en plus utilisée par une figurinefrénétique, elle est bien trop
de hase ? Le même pragmatisme d'autres armements plus spécialisés. Puisque les plongée dans sa folie pour penser à sc protéger. Elle
qui pousse un guerrier à utiliser règles principales supposent que chaque guerrier n’est pas non plus utilisable par une figurine montée.
l'arme spéciale au maniement porte une arme de base, une figurine qui en est
de laquelle il s'est entraîné
l'incitera également ù porter une
équipée combat exactement comme écrit dans les ARMES SPÉCIALES
arme de réserve (normalement sections précédentes. II existe cependant de Cette appellation regroupe toute arme qui n’est
une épée courte, une dague on nombreux autres types d’armes utilisables par les pas “de base”. Cela inclut les armes de tir, comme
toute autre arme pas trop guerriers de Warhammer. l’arc ou la hache de jet, ou des armes de mêlée plus
encombrante) au cas ou son
arme principale serait brisée. impressionnantes, comme la hallebarde et la lance.
Cela ne se produit pas souvent à
Warhammer, et c'est alors ARM ES DE TIR
généralement dû aux effets d'un Une figurine ne peut normalement pas effectuer
sort, mais nous retiendrons que d’attaque de tir à moins qu’elle ne soit équipée ,
chaque figurine porte une arme d’une arme de tir, comme un arc, une arbalète,
de base en plus de ses autres
une fronde, etc. Si pour une raison ou une autre
armes, ce qui lui laissera
toujours une chance de une figurine porte plusieurs armes de tir, elle peut
combattre l'ennemi. choisir laquelle elle utilise durant sa phase de tir.
f ARMES DE C O RPS A CO RPS Pour plus de clarté, nous avons donné à chaque
fr Si une figurine porte une arme spéciale de corps type d’arme un profil, comme pour une figurine.
f II corps, elle doit l’utiliser durant les phases de Cc profil comporte quatre paramètres: le nom, la
corps à corps. Elle ne peut pas décider de se portée, la Force et la liste des règles spéciales.
servir à la place de son arme de base. Le guerrier
est entraîné le plus souvent à manier une arme Voici par exemple deux profils d’armes :
' particulière, c’cst avec elle qu’il est le plus habile Nom Portée Furif Kèg/rs s/bfein/cs
et il aura toujours des scrupules à abandonner cet H allebarde C orps à corps 4* 1 Arme ;'i 2 mains
avantage pour sc rabattre sur une solution moins
efficace. Si son arme spéciale est détruite, alors Nm/i Porter Furcr R iyln fphiales
seulement là, il pourra utiliser son arme de base. Arc 24 ps 3 T ir de volcc
que le guerrier la remplace immédiatement par une indique un certain nombre de ps, c’est qu’il s’agit
autre qu’il ramasse sur le champ de bataille !) Vous d’une arme de tir, et la valeur indiquée est alors sa
trouverez d’autres détails sur les armes magiques portée maximale.
et les autres types d’objets dans la section Références.
Force
Deux armes spéciales de corps à corps La Force d’une arme peut être définie de trois
Si une figurine porte deux armes spéciales de manières différentes. Si cc paramètre indique un
corps à corps, elle doit choisir laquelle elle utilise modificateur, par exemple +1, + 2 ou -1, alors cclui-
au début du premier round d’un corps à corps ci vient modifier la Force de la figurine. Ainsi, un
(toutes les figurines d ’une même unité doivent humain (Force 3) maniant une hallebarde (Force
faire le même choix, mais les personnages +1 ) portera des Attaques de Force 4 au corps à corps.
peuvent faire le choix qu’ils veulent). Quelle que
soit l'arme choisie, elle devra être conservée pour Si cc paramètre indique “utilisateur”, alors c’cst
toute la durée d ’un combat, à moins qu'elle ne que ce type d ’arme ne confère aucun modificateur
soir détruite d ’une manière ou d ’une autre. à la Force de la figurine, c'est donc la valeur de
L Changer ainsi d ’arme au beau milieu d ’un Force non modifiée du profil de ccttc dernière
combat n’est jamais une chose très facile. qu’il faut utiliser.
Si une figurine d’infanterie est équipée d'une Enfin, si le paramètre du profil du type d’arme
arme de base additionnelle ou de plusieurs indique une Force fixe, alors toute Attaque portée
pistolets, elle bénéfice d'une Attaque avec ccttc arme utilise ccttc valeur de Force, celle de
supplémentaire. Une figurine ne peut en l’utilisateur est ignorée. Par exemple, un tir effectué
revanche pas manier une arme de base ou des par un humain (Force 3) à l'aide d’une arbalète
pistolets en même temps qu’un autre type d’arme (Force 4) sera résolu avec une Force 4, non avec la
spéciale, comme une hallebarde, par exemple. Force 3 de l'humain.
ARC LO N C
Un archer de talent équipé de cette arme peut
tuer un ennemi à grande distance.
Nom Porter /'u n e R iyjes spéciales
A rc lo n g 3 0 ps 3 T ir d e volée FLÉAU
Un fléau est une arme encombrante, lourde cl
ARME DE BASE ADDITIONNELLE maniée des deux mains. Il est composé de lourde
(FIGURINE A PIED U N IQ U EM EN T) masses, souvent hérissées de pointes, attachées .1
Certains guerriers portent deux amies de base, une un manche par des chaînes. Le fléau fatigue
dans chaque main, et peuvent ainsi faire pleuvoir les rapidement son utilisateur, mais il est j
coups sur l'adversaire. Une figurine montée et/ou incroyablement destructeur lors d’une charge cl j
utilisant une arme magique ne peut pas manier une scs coups peuvent briser os et boucliers.
arme de base additionnelle. Nom Porter F ont' f j f a l t f SpédilleS
7léau C orp s à corp s +2* A rm e a 2 m ains
N om Portée Forte R éfies spéciales
A rm e de base C o rp s U tilisa teu r Attaque supplém entaire * L e b o n u s en Force d u fléau n’est app licable qu e dan» le
additionnelle ï> corps p rem ier round d e chaqu e c om b at.
Joueur d'Iipéc ele l'Empire
----------u
FRONDE LANCE DE CAVALERIE
Il s'agit d'une boucle de tissu ou de cuir dans (FICURINE M ONTÉE U N IQ U EM EN T)
laquelle on place une pierre, qui est ensuite Cette version plus lourde et plus longue de la
: projetée avec force et précision par un lance ordinaire est réservée aux troupes montées.
mouvement rapide et circulaire.
Nom PortêY faire Règles sfiecmle*
f- N ttni________ I b r f r e _____ F i n e Règles s ftfria /c i Lunce d e C orp s à corp s +2*
JAVELOTS
Le javelot est une lance légère destinée à être
Lmcéc. ElJc est trop fragile pour servir lors d'un
corps à corps. Ce n’est pas une arme très PISTOLET
répandue, mais les skinks de Lustrie s’en sont Le pistolet est une petite arme qui utilise de la Skink avec javelots
fait les spécialistes. Une figurine est supposée poudre noire pour projeter une petite balle de et bouclier
porter assez de javelots pour toute la partie. pierre ou de plomb. Contrairement aux autres
armes, le pistolet peut être utilisé à la fois comme
i\n m P o r/ri- Fone Règles spéciales
Javelots I2 p s U tilisa teu r T ir rapide arme de tir ou comme arme de corps à corps, en
suivant dans ce dernier cas les règles d’une arme
LANCE (FICURINE A PIED) de base additionnelle.
La lance est composée d’une longue hampe au Nom Parlée Forer Règles spènaLs
bout de laquelle est fixée une pointe de métal. P istolet 12 p s 4 P erforant,
(T ir ) T ir rapide
Ces armes permettent de combattre sur un rang
supplémentaire, elles sont parfaites pour l’infanterie
désirant tenir une position défensive. Plusieurs pistolets
Si une figurine est décrite comme portant deux
Nom P h rté e F o rc e Régies s p é n a l,■}
Lunce C orp s à corp s U tilisa teu r Combat sur plusieurs ranp*
pistolets ou plus, elle peut les utiliser en même
temps, au tir comme au coqis à corps.
* N e s'ap pliqu e p a s d a n s le to u r o u la fi/^urine a c h a rg é.
Nom Portée jw iu A7•s'//•^ spéciale.*
P lu sieu rs C orp s U tilisa teu r Attaque supplém entaire*
LANCE (FICURINE M ON TÉE) P istolets ù corps
Les lanciers montés sont le fléau des troupes à pied, (C o r p s à corp s)
Lance C orp s à co rp s + 1#
N om IWlée Forte Règles spénal es
* U n e lan ce n’e st u tilisé e q u e d a n s le to u r d e c h a r g e d e la P lu sieu rs P erlorant,
figurine. D a n s le s tour» s u iv a n t s , o u si la fig u r in e n’a pas P istolets T ir rapide, Corsaire avec arme de base
chargé c c tour, e lle u t ilis e à la p la c e s o n a r m e d e b ase. (T ir ) T irs m u ltip les (x 2 ) additionnelle
FIGURINES
D’ÉTAT-MAJOR
Jusqu'à présent, nous avons considéré que toutes les figurines d'une unité étaient
les mêmes: des soldats de base avec des caractéristiques similaires. Cependant, il
est courant que les guerriers marchent au combat sous les ordres d’un sergent ou
d'un chef équivalent, avec leur bannière claquant fièrement au vent et au son d’un
tambour ou de tout autre instrument. Le champion d’une unité, son porte-
étendard et son musicien sont collectivement nommés son “état-major". Nous
allons expliquer leurs règles dans cette section. Mais avant de nous plonger dans les
particularités de chaque figurine d’un état-major, voyons leurs règles de base.
ALIGNER UN ÉTAT-MAJOR
Beaucoup d’unités peuvent inclure un état-major champion facile à identifier : si une unité a comme
sous une forme ou une autre selon les figurines option un champion, cc sera celui qui n’est pas
dont dispose le joueur et les règles des divers appelé musicien ou porte-étendard. De plus, un
livres d’armées. La plupart des unités peuvent champion a toujours un profil un peu différent
prendre cc qu’on nomme par commodité un état- des autres troupes de son unité, cc qui est une
major complet: un champion, un porte-ctcndard autre façon de l’identifier!
et un musicien. D ’autres n’ont parfois droit qu’à
une ou deux de ces options. Ainsi, les troupes POSITION AU SEIN D’UNE UNITÉ
légères n’ont généralement pas l’option de Un état-m ajor doit être placé au premier
prendre un porte-étendard pour éviter d’attirer rang de l’unité. Il est déplacé automatiquement
l’attention de l’ennemi avec une bannière si l’unité sc reform e.
chamarrée. Les figurines d’état-major sont
toujours des améliorations des figurines normales. Les champions, les porte-étendards et les
musiciens sc trouvent toujours à la pointe des
QUEL EST TON NOM? combats, car il est de leur devoir de mener leurs
Dans la plupart des livres d ’armées, le terme camarades par l’exemple.
porte-étendard est utilisé, que la figurine en
question porte une bannière, un totem, une icône, Toute figurine d’état-major doit être placée dans
etc. De même, un musicien peut porter un le premier rang de l’unité, à moins qu’il n’y ait pas
assez de place. Dans cc cas, vous devez placer
tambour, une flûte, un cor ou n’importe quel
autant de figurines d’état-major que possible dans
autre instrument, cc sera toujours un musicien.
le premier rang. Les autres sont placées dans le
Les champions sont toutefois un petit peu rang suivant.
différents. Le terme champion sera de fait
rarement utilisé, car il aura un nom ou un titre Si l’unité change de formation, l’état-major sc
correspondant à l’unité qu’il dirige. Par exemple, place automatiquement au premier rang. Les
le champion d ’une unité de Flagellants de figurines d’état-major doivent donc être ;
l’Empirc est un Prophète, tandis que celui d’une repositionnées dans le premier rang de l'unité
unité d ’Archcrs Paysans bretonniens est un qui s’est reformée, comme décrit ci-dessus, ,
Maître Archer. Comme vous pouvez le constater, et cc quelle que soit la distance que cela leur
cela peut porter à confusion, car un champion fait parcourir.
n’est pas expressément nommé, contrairement
à un porte-étendard ou un musicien. Il est maintenant temps d ’examiner en détail les ;
Porte-llendanl Haut Elfe Heureusement, cette distinction rend le différentes figurines qui composent un état-mnjoc
de la Garde Phénix
CHAM PIONS
PROFIL D'UN C H A M PIO N Les seules exceptions sont les tirs qui n’utilisent
I Un champion a toujours un profil légèrement pas les régies normales pour toucher, notamment
[ supérieur à celui de ses camarades, car il a eu les attaques utilisant un gabarit ou l’équivalent
f l’occasion d’améliorer ses talents au cours de (comme les canons, les catapultes, les armes à
nombreuses batailles. Il a normalement une souffle, etc.)
j Attaque de plus (dans le cas du champion d’une
unité spécialisée au corps à corps) ou un point Heureusement, même dans un tel cas un
. supplémentaire en C T (dans le cas du champion champion est si adulé par ses troupes que celles-
* d’une unité de tireurs). Dans certains cas, le ci tenteront de lui porter secours. Ceci est
champion peut avoir d ’autres bonus qui représenté par la règle Attention Mcssirc !
apparaîtront dans son profil. (voir ci-dessous).
‘ ATTENTION MESSIRE!”
Si un champion est touché par un gabarit, comme expliqué plus haut, il a de bonnes chances d ’être
sauvé par l’intervention d’un camarade qui l’avertira ou le poussera hors de la trajectoire. Lancez 1D6.
Sur un résultat de 1, le champion n’entend pas l’avertissement ou est trop loin. Il est touché: résolvez
normalement l’attaque contre lui. Sur un résultat de 2 à 6, il évite le tir ou est poussé in extremis et n’est
pas affecté. Malheureusement, un autre membre de l’unité subit la touchc à sa place (souvent l’âme
noble qui s’est sacrifiée pour le sauver!) Résolvez la touchc contre une figurine ordinaire de l’unité.
Un jet Attention Mesure! ne peut pas être tenté si l’unité compte moins de 5 figurines ordinaires (y
compris le musicien et le porte-étendard, mais pas le champion lui-même).
Squale Corsaire Life Noir
PORTE-ETENDARDS MUSICIENS
Une unité de troupes combat souvent sous sa Ces différences d’équipement sont largement Lorsqu'une armée marche en guerre, elle le fait REFORM ATION RAPIDE
bannière, qui montre à tous son allégeance et sa compensées par les talents martiaux du porte- au son des cors et sous le roulement des Une unité qui n’est ni en fuite ni engagée au corps
glorieuse histoire. Un étendard est source de étendard, qui est toujours choisi parmi le» '. tambours. Ces instruments sont utilisés pour à corps peut tenter une reformation rapide lors de
fierté pour son unité, à tel point que les soldats guerriers les plus forts de l’unité. Brandir annoncer la présence de l’unité sur le champ de l’étape des autres mouvements de la phase de
redoubleront d ’efforts et de bravoure s’ils sc l’étendard est un grand honneur, c’est pourquoi bataille, encourager les alliés et démoraliser mouvement si elle possède un musicien. Dans ce
battent sous ses couleurs. son porteur fait preuve d’une bravoure hors du l'ennemi. Plus important encore, un musicien est cas, elle doit effectuer un test de Cd avant de se
commun. On considère donc qu’il combat avec le indispensable lorsque l'unité manœuvre ou déplacer. En cas de réussite, l’unité effectue une
même équipement que le reste de l’unité. qu’elle tente de se rallier. Pour les troupes reformation rapide. En cas d ’échec, elle effectue
p r o f il e t é q u ip e m e n t
disciplinées, une suite de notes est aussi claire une reformation normale, avec toutes les pénalités
LJn porte-étendard possède toujours le même
qu'un ordre rugi par un officier et peut être que cela implique (voir page 14). Une reformation
profil que le reste de son unité. On considère
exécutée avec rapidité et efficacité. rapide sc déroule comme une reformation normale,
également qu’il est équipé des mêmes armes et
armures que les autres figurines, même si la mais l'unité agit avec une telle synchronisation et une
PROFIL ET ÉQ U IPEM EN T telle efficacité que les règles suivantes s'appliquent:
figurine semble posséder un équipement différent.
Comme pour un porte-étendard, on considère
En réalité, la figurine de porte-étendard n’a peut- BO NU S DE R ÉSO LU TIO N DE COMBAT qu’un musicien possède le même profil et le * Une unité qui effectue une reformation rapide
Porte-étendard de /'Empire être pas de bouclier, ou aura échangé sa lance de Comme nous en avons déjà discuté dans le même équipement que les autres figurines de son peut ensuite réaliser un mouvement normal,
cavalerie contre une épée. Après tout, un chapitre dédié au corps à corps, un porte-étendard unité, car la détermination du musicien compense même si cette manœuvre devrait normalement
étendard est un objet pesant, c'est pourquoi son est très important au combat. Si une unité inclut largement les différences qui pourraient exister. l'en empêcher. Notez cependant que l’unité ne
porteur est souvent obligé d'abandonner une un porte-étendard, elle sera plus déterminée et Un coup de baguette de tambour sur la tête peut peut pas effectuer de marche forcée, elle n’est
partie de son équipement pour le brandir. En ajoutera + I à scs résultats de combat. Souvenez- faire très mal ! tout de même pas aussi rapide que cela !
effet, le fait que l’oriflamme de l'unité flotte au vous que lors d’un combat multiple, ce bonus est
vent est plus important que tout le reste. limité à + 1, même si plusieurs porte-étendards "DU NERF LES CA RS!' * Une unité qui a effectué une reformation rapide
d’un même camp participent au corps à corps. Si un combat se déroule mal, un musicien peut tirer mais compte comme s’étant déplacée,
redouble d’ardeur pour galvaniser scs camarades. et cc qu’elle ait effectué ou non un mouvement
PORTE-ETENDARDS ET PERTES Par conséquent, si un camp possédant une ou après sa reformation. Cela signifie qu’elle
On considère que si le porte-étendard est tué, un plusieurs unités avec un musicien dans leur subira le malus de -1 pour s'être déplacé & tirer,
autre guerrier récupère la bannière. Pour cettc premier rang obtient une égalité lors d'un corps à et qu’elle ne pourra pas faire feu avec des armes
raison, un porte-étendard ne peut pas être retiré corps, on considère qu'il gagne cc corps à corps qui suivent la règle M ouvement ou Tir
comnic perte à moins qu’il ne reste que lui et le de 1 point, à moins que le camp adverse ait (comme les arbalètes).
champion de l’unité (si celle-ci en a un). Cela également un musicien dans le premier rang d ’au
s’applique même si le porte-étendard est la ciblc moins une de scs unités, auquel cas les efforts des
d’un effet qui affecte une figurine précise, comme musiciens des deux camps s’annulent.
un test de terrain dangereux ou une attaque ayant
la règle Tir Précis. En effet, un autre combattant "RALLIEZ-VOUS A MOI!"
s’empare de la bannière pour qu’elle continue Un musicien est un point de ralliement idéal pour
d'être brandie. Toutefois, si la seule autre figurine une unité en fuite. Si une unité en fttile possède un
survivante de l’unité est le champion, le porte- musicien, elle gagne un bonus de +1 en Cd
étendard doit être retiré en tant que perte avant lui. lorsqu’elle tente de sc rallier. Souvenez-vous que
comme toutes les caractéristiques, le Cd ne peut
Vaillant Sacrifice jamais dépasser 10. RESUME DE RETRAIT
Le seul moment où un porte-étendard est retiré DES PERTES
de l'unité avant le musicien et les autres figurines D’UN ETAT-MAJOR
MUSICIENS ET PERTES
ordinaires de l’unité est lorsque cette dernière est Comme pour un porte-étendard, on considère - Les figurines ordinaires de / 'unité sont retirées
démoralisée au corps à corps. En effet, on que si le musicien est tué, un autre guerrier en premier.
considère que le porte-étendard se bat jusqu'à la récupère son instrument et continue à jouer (sans - S'il ne reste plus defigurines ordinaires, retirez
fin pour défendre l'honneur de son unité pendant doute très ma), mais c’est mieux que rien!) le musicien.
que ses camarades se sont enfuis. Par conséquent,
- S'il n y a pas de musicien ou i/u'il a été tué,
si une unité est démoralisée, le porte-étendard est Le musicien ne peut pas être retiré comme perte
retirez le porte-étendard.
tué immédiatement: retirez sa figurine. Sa place à moins qu’il ne reste que lui, le porte-étendard et
doit être prise par une figurine ordinaire de l’unitc le champion dans l’unité, et plus aucune figurine - Le champion est toujours retiré en dernier
du rang arrière, s’il y en a une disponible. ordinaire. Dans ce cas, vous devez retirer le (à moins qu'il n'ait été tué par une attaque
Lenncmi victorieux peut ensuite poursuivre ou musicien avant de retirer le porte-étendard, puis dirigée spécifiquement contre lui).
effectuer normalement une charge irrésistible. enfin le champion.
1 Çtf '
PERSONNAGES
Si un personnage isole est touché par un tir de
n’importe quelle sorte (y compris les tirs effectués
avec la CT, les gabarits, etc.) un jet Attention
«g .
L e m o n d e d e W a rh a m m e r n e s e ra it pas cc q u 'il est sans scs vaillants h é ro s , scs
Messire! peut être tenté, i condition qu’il se
trouve une unité amie d ’au moins cinq figurines Kc*
puissan ts seig n eu rs e t ses re d o u ta b le s s o rc iers. C es individus a jo u te n t u n e nouvelle
d im e n sio n à vos p a rtie s d e W arh am m er, e t s e rv e n t d e chefs o u d e c o m b a tta n ts d ’élite
du même type de troupe que le personnage dans
un rayon de 3ps autour de lui. Lancez 1D6. Sur
un résultat de 4 + , le personnage a été averti par
e * &
.■
cap a b le s d 'e n re m o n tr e r à des g u e rrie rs in fé rieu rs. O n les a p p elle “'p e rso n n a g es” .
ses alliés, et la touche est allouée à une figurine de
Les personnages ont souvent des noms différents
selon le peuple auquel iis appartiennent. Par
FIGURINES DE PERSONNAGES
Les personnages sont un type spécial d’unité qui
peut soit opérer seul, soit rejoindre une unité de
l'unité amie (s’il y a plus d’une unité amie dans un
rayon de 3 ps, le joueur décide laquelle consent à
cet honorable sacrifice). Sinon, la touche est
o o
exemple, les personnages orques ont des noms
évocateurs, comme Grand Chef ou Seigneur de son camp. Ils ont souvent des caractéristiques résolue normalement contre le personnage.
Guerre, tandis que l’Empire possède des Capitaines, supérieures aux membres ordinaires de leur race.
des Prêtrcs-gucrricrs et des Ingénieurs. Par exemple : Vous aurez noté que les chances de réussir le Cependant, l’un des plus gros avantages des Le Héraut de Nurgte ( !) est
jet Attention Messire! sont plus minces que personnages est leur faculté à rejoindre d'autres trop loin pour bénéficier de la
Les types de personnages accessibles à une armée M C C C T F E PV 1 A Cd _ précédemment, cc qui est normal, car il est plus unités. Ainsi, ils bénéficient d’une meilleure protection des Portepestes.
dépendent de la personnalité de celle-ci. La Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 facile pour une unité de protéger un personnage protection contre les tirs, et l’unité gagne un Le Birueur de San-g (2) est un
plupart des peuples de Warhammer peuvent faire Capitaine 4 5 5 4 4 2 5 3 8 qui sc trouve en son sein qu’un autre qui sc pavane excellent chef et un formidable combattant, ce qui monstre et tes Portepestes sont de
appel à de puissants guerriers et à des sorciers sous le nez de l’ennemi à quelques mètres d’elle. s’avérera précieux lors de la bataille en cours. l'infanterie, il ne bénéficie donc
accomplis et peuvent aligner des combattants Comme on peut le voir, le Capitaine est meilleur d'aucune protection.
plus spécialisés. Plus rares sont les armées que l’humain normal dans presque tous les Le Masque de Slaanesh (3) est
disposant de héros réellement polyvalents domaines. C ’cst un guerrier redoutable s’il est PERSONNAGES ET UNITÉS de l'infanterie. De plus, il est
capables de faire face à toutes les situations. utilisé correctement sur le champ de bataille. assez proche pour bénéficier
Puisqu’une unité peut se déplacer avant qu’un
QUELLE U N ITÉ PU IS-JE REJOINDRE? d'une protection contre l a tirs de
personnage la rejoigne, il vaut mieux la déplacer
Li plupart des personnages sont autorisés il 4 + grâce à la règle Attention
en premier (si vous le souhaitez) puis déplacer le
PERSONNAGES ISOLÉS rejoindre certains types d ’unités au cours de la
bataille. Un personnage peut normalement
personnage à son contact. Une unité rejointe par un
Messire!
PERSONNACES
Largeur des rangs SO C LES DE TAILLES DIFFÉRENTES Si le soclc ne s'intégre pas exactement
Nous nous sommes servi des La plupart du temps, un personnage est fixé sur Si le socle d’un personnage ne s’intégre pas
règles standards connue exemple un soclc de la même taille que ceux de l’unité qu’il exactement dans une unité, placez-le à une
car elles s appliquent à la
rejoint. Dans ce cas, le personnage est extrémité du premier rang, dans la même
plupart des types de troupes,
mais souvenez-vous que simplement placé au premier rang à la place direction que l’unité, comme montré ci-dessous.
l'infanterie monstrueuse, les d’une autre figurine comme expliqué plus tôt. Dans un tel cas, le personnage est ignoré dans le
bêtes monstrueuses et la Naturellement, cela se complique si le soclc du calcul du nombre de rangs de l’unité, et ne
cavalerie monstrueuse n'ont personnage n’est pas le même que ceux de l’unité. compte pas non plus pour déterminer si l’unité est
besoin que de 3 figurines par
Il faut dans ce cas faire preuve d’un peu de logique. une horde ou pas.
rang pour avoir un bonus de
rangs, etc.
Si le soclc du personnage est plus grand mais que
sa surface couvre exactement plusieurs fois les
socles de l’unité, déplacez simplement autant de
figurines que nécessaire vers le rang arrière puis
disposez le personnage à leur place.
Par exemple, ce Seigneur du Chaos sur Destrier du Chaos possède un socle de 2 5 x 5 0 mm.
I 11 peut rejoindre cette unité de Guerriers du Chaos, et déplacera deux figurines, a ir les
I Guerriers du Chaos on! un socle de 2 5 x 2 5 mm. *41 4r ,
y h xV
Dans cc cas, calculez les rangs (et donc le bonus W •A
de rangs, etc.) comme si l'espace occupé par le i
personnage l’était par des soldats ordinaires.
<*»/ &
& %
*11
Dans les exemples ci-dessus, la première unité compte
comme ayant trois rangs de cinq colonnes (le
personnage est ignoré). Dans le deuxième exemple,
/ 'unité n a pas de bonus de rangs puisqu elle n 'est large
que de quatre colonnes (le personnage es! ignoré).
rtltSO N N A C K S
UNITES COMBINEES ordinaire. S’il y a moins de 5 soldats ordinaires
Tant qu'un personnage fait partie d’une unité, dans l’unité, le personnage ne bénéficie pas d’un
aussi bien lui que l'unité (et tous les autres jet Attention Messin! et est touché normalement.
personnages l'ayant rejointe) sont considérés
comme une seule unité combinée en termes de CO RPS A CORPS
règles en dehors des exceptions ci-dessous. Au cours de la phase de corps à corps, les figurines
ennemies en contact à la lois avec le personnage et
M OUVEM ENT une ou plusieurs figurines de son unité peuvent
Une unité sc déplace toujours à la vitesse de sa choisir de l’attaquer lui ou son unité, ou même
figurine la plus lente. Lorsqu’elle sc déplace, charge, partager leurs attaques entre les deux. Vous devez
fuit ou poursuit, utilisez toujours le Mouvement déclarer à qui vous allouez chaque attaque avant de
le plus lent et les règles des figurines les plus lanccr les dés. Si le personnage est tué, les blessures
lentes. De la même façon, si le personnage est en surplus n’affectent pas son unité et sont perdues. Ingénieur de L'Empire
sujet à des restrictions de mouvement, celles-ci
s’appliquent à toute l’unité combinée tant que le Souvenez-vous que les figurines ne peuvent
personnage reste avec elle, et vice-vcrsa. attaquer au corps à corps que des ennemis avec
lesquels elles sont en contact. Si des figurines
TIR ennemies ne sont en contact qu’avec le
Les attaques de tir “normales”, c’est-à-dire celles personnage, elles doivent l’attaquer. Si elles ne Le Haut Roi Thorgrim le
qui utilisent la C T du tireur, ne peuvent pas sont en contact qu’avec des figurines de l’unité du Rancunier au sein d'une unité
toucher un personnage dans une unité combinée personnage, elles doivent attaquer l’unité. de Brise-fer.
s’il y a au moins cinq soldats ordinaires du même
type de troupe (y compris le musicien et le porte-
étendard, mais pas le champion) dans l’unité. On
considère en effet que l’ennemi n’arrive pas à
distinguer suffisamment le personnage. Toutes
les touches sont alors allouées aux soldats
ordinaires de l’unité.
PERSONNACES
DÉFIS
Quelle que soit sa race ou son alignement, la ACCEPTER U N DÉFI
façon la plus rapide et la plus facile d’accéder à la Si votre adversaire a lancé un défi, vous pouvez
gloire pour un guerrier consiste à se tailler une l'accepter avec l’un de vos personnages ou
réputation en massacrant ses ennemis au combat. champions dont l’unité est en contact avec celle
Nous ne parlons pas du coup d ’estoc contenant la figurine qui a lancé le défi. Notez
opportuniste au milieu du chaos d’une mêlée, qu’un personnage n’est pas obligé d’être lui-
après tout, même le paysan bretonnien le plus même en contact avec un ennemi pour accepter
lâche peut transpercer le dos d'un héros avec sa ou lancer un défi, il suffit que son unité le soit.
lance s’il en a l’occasion. Nous parlons plutôt des Les deux figurines s’affronteront alors selon les
duels épiques entre deux grands guerriers, du règles données dans le paragraphe Livrer un
fracas de l’épée contre l’écu alors que nos deux Défi, ci-dessous.
combattants s’affrontent implacablement. Les
règles de Warhammcr nomment cela un défi. REFUSER U N DÉFI (HOUUUÜ!)
Si aucun personnage ennemi ne relève le défi,
Un défi est un des aspects les plus haletants de l’un d’eux doit sc cacher ignominieusement.
Warhammcr, car il représente l'affrontement de Celui-ci est désigné par le joueur ayant lancé le
deux grands héros. Il n’est pas rare que l'issue défi, parmi les personnages qui auraient pu
d’un défi fasse basculer une bataille ! accepter le défi, à l’exception des champions (ces
derniers peuvent relever les défis mais n’y sont
LANCER U N DÉFI pas obligés). Le personnage tombé en infamie est
Les défis sont lancés au début de la phase de placé dans les rangs arrières et n’est pas autorisé à
combat, avant que les coups ne soient portés attaquer durant ce round : mcttcz-le dans un rang
(mais après les touches d ’impact). Un seul défi de façon à cc qu’il ne soit pas au contact de l’ennemi.
peut être lancé lors d'un combat: c'cst le camp Une autre figurine prend sa place, comme s’il
dont c’est le tour qui a l’occasion de lanccr un défi avait été tué. Le Commandement de cc
en premier. S’il ne le fait pas, l’autre camp le peut. personnage ne peut pas être utilisé pour des tests
de Cd effectués lors de cc tour, quels qu’ils soient.
Le joueur qui lancc le défi désigne un de ses
personnages ou un de ses champions. S’il n’a pas Si le défi a été refusé, le personnage qui l’avait
de figurine adéquate en combat, le défi ne peut lancé peut combattre normalement.
pas être lancé. De même, s’il n’y a pas de
Nulle Part ou sc Cacher!
personnage ou de champion dans l’unité adverse,
Un personnage ne peut pas refuser un défi si sa
le défi ne peut pas être lancé car il n’y a personne
figurine ne peut pas être placée de façon à ne pas
à affronter I
être en contact avec l’ennemi. Dans cc cas, il ne
peut pas sc cacher et doit défendre sa vie ! Cela
La façon dont les individus lancent leur défi varie
arrive le plus souvent lorsqu’on lancc un défi à un
d’un peuple à l’autre. Un elfe ou un humain
personnage isolé, ou si son unité est petite et/ou
saluera son adversaire, alors qu’un orque le
engagée sur plusieurs côtés, si bien que toutes scs
gratifiera d’une volée d ’injures. Pour lanccr un
figurines sont au contact de l’ennemi.
défi, choisissez un de vos personnages ou
champions d’une de vos unités dans le combat:
c’est la figurine qui lancc un défi. Votre défi aura LIVRER UN DÉFI
plus de chances d’être un succès si vous le lancez Si un personnage accepte le défi, déplacez-le au
avec panache, par exemple en déclamant: “Auras- contact du personnage l’ayant défié, afin de
tu le courage de venir m’affronter, espèce de porc représenter de façon visuelle le choc qui va sc
à la tête creuse? Je te vessc sur le nez! Ta mère produire ! Si pour une raison ou une autre, cela
était un hamster, et ton père puait le sureau ! Je n’est pas possible, considérez que les deux
crève mes comédons sur ta figure, espèce de figurines sont en contact (mais vous devrez vous
cancre impotent à la démarche efféminée! en rappeler, c’cst pourquoi il est préférable de les
J ’exhibe ma nature à ta grand-mère et à toutes les déplacer). Ces personnages doivent diriger toutes
pécorcs dartrcuscs qui te servent d’ancêtres!” leurs attaques l’un contre l’autre. Ils ne peuvent
Une fois qu’un défi a été lancé, on ne peut pas en pas être attaqués par d’autres figurines lors de cc
Prêtre-guerrier Je l'Emp. lanccr d'autres au cours de cc combat. round de corps à corps.
Carnage Deuxième Round?
Si une des figurines tue l’autre, les Points de Vie Si les deux personnages survivent au défi et que
perdus en excès par la figurine tuée sont le combat sc poursuit, ils continueront leur défi
comptabilisés dans le résultat de combat, jusqu’à lors de la prochaine phase de corps à corps.
un maximum de + 5. Vous en apprendrez plus à Aucun autre défi ne peut être lancé dans cc
cc propos page 53. combat tant que le premier n’est pas terminé.
PERSONNACES
PERSONNACES
> c \\< ty w i
Monstre à terre ! M ONSTRES M ON TES EN COM BAT CAVALIERS O U M O N TU RES TUÉS
Le personnage et son monstre Au corps à corps, les attaques du monstre sont Les PV doivent être notés séparément pour le
mourront probablement à un résolues selon scs propres caractéristiques, tout cavalier et sa monture. Si celle-ci est tucc, le
moment ou à un autre Je la
bataille, ce qui vous posera le comme celles du cavalier. Il est fort possible que cavalier continue le combat à pied.
problème de représenter sur la le monstre et le cavalier aient des valeurs
table dejeu le cavalier ou sa d'initiative différentes, ils frapperont donc à des Si le cavalier est tué, le monstre doit immédiatement
monture seuh. moments différents. Leurs attaques sont résolues tenter un test de réaction de monstre. Il effectue un
de façon normale contre les ennemis en contact. test de Cd sous son propre Cd. En cas de réussite,
Parfois, votre cavalier ne sera
pas collésur le monstre, il sera il continue normalement le combat. En cas
doncfacile de le retirer s'il vient Lorsque vient le moment de riposter, l’ennemi au d ’échec, lancez 1D6 et consultez le tableau de
à êtir tué. Il se trouve que la contact du monstre a deux cibles potentielles : le Réaction de Monstre.
plupart des bobbyistes collent monstre ou son cavalier. Il peut choisir de diriger
leursfigurines sur leurs
scs attaques contre le monstre ou le cavalier, et Si une réaction tenir sa position & tirer tue le monstre
montures, dans ce cas, vous
pouvez noter que le personnage peut même les répartir entre eux s’il le désire. Il pendant une charge, la figurine est remplacée parla
a été tué et laisser lafigurine doit déclarer combien d’attaques sont dirigées version à pied du cavalier, qui tente de terminer sa
sur la tablr dejeu. contre le monstre et combien d ’attaques sont charge en utilisant scs propres règles spéciales et
Si c 'est le monstre qui est tué dirigées contre le cavalier avant de lancer les dés, valeur de Mouvement. Si le cavalier est tué,
mais que le cavalier survit, ce sinon on considère que toutes les attaques sont effectuez le test de réaction pour le monstre et
dentier retourne aux règles effectuées contre le monstre. terminez la charge si c’est possible.
usuelles de son type de troupe
(généralement de l'infanterie).
Les attaques sont résolues normalement. Les jets
Il vousfaudra donc unefigurine
d'infanterie pour le représenter. pour toucher dépendront de la Capacité de TABLEAU DE RÉACTION DE MONSTRE
Certainsjoueurs peignent une Combat du monstre ou du cavalier et de la 1D6 Résultat
figurine pour représenter leur Capacité de Combat des figurines qui désirent
personnage dans ces conditions, 1-2 G rum ph ? Libéré de la volonté qui le
s’en prendre à eux.
d'autres refusent l'idée que leur contrôlait, le monstre ne sait plus que
monstre puisse être tué, et ne faire et devient extrêmement confus. Il
possèdent donc pas de version à combat normalement mais devient sujet à
pied de leur cavalier. Nous
sommes donc condamnés ù la stupidité\\xsafs!'à la fin de la partie.
utiliser unefigurine antre ayant
un socle de la taille adéquate, et 3-4 G rrrr ! Le monstre arrête de sc déplacer
étant suffisamment proche pour I immédiatement et reste où il est pour
qu 'on puisse .r'imaginer qu 'il protéger le corps de son maître. À partir
s'agit dudit cavalier. Dans tous
les cas, ce sont des méthodes de cet instant, il devient indénwralisaOle. Il
parfaitement acceptables. ne sc déplacera plus pour le restant de la
j bataille, mais sc tournera pour faire face il
l’ennemi le plus proche pendant la phase
de mouvement et utilisera son souffle ou
toute attaque à distance dont il dispose
contre l’ennemi le plus proche s’il le peut.
Il combattra s’il est engagé au corps i
corps mais ne poursuivra pas un ennemi
qui s'enfuit.
BLESSURES EXCÉDENTAIRES
Si un personnage est tué et perd plus de Points de 5-6 Raaargh ! Le monstre est enragé par la
Vie qu'il ne lui en reste à ce moment, ceux en mort de son maître ou retourne
excès sont perdus. Ils ne sont pas reportés sur le simplement à ses instincts sauvages. Il
monstre ou sur un autre cavalier s’il y en a. En combat normalement mais devient sujet à
revanche, ces Points de Vie excédentaires
lafrénésie et à la haine de tous les ennemis
comptent dans le résultat d ’un éventuel carnage
jusqu’à la fin de la partie (il ne perd
(voir page 102 les règles des défis).
jamais safrénésie, même s'il est vaincu au
De la même façon, les PV en excès perdus par un corps à corps). Il chargera toujours
monstre ne sont pas reportés sur le cavalier, bien J l’ennemi éligiblc le plus proche.
qu’ils comptent normalement dans le résultat
d ’un éventuel carnage.
LE GÉNÉRAL
Chaque armée est commandée par un Général, PRÉSENCE CH ARISM ATIQUE
un personnage de renom qui donne scs ordres Les guerriers redoublent d’efforts quand le regard
aux guerriers, aux machines de guerre et aux de leur Général est posé sur eux (soit parce qu’ils
sorciers, et qui s’est assuré sa place par la force le respectent, soit parce qu’ils redoutent sa colère
brute, par scs titres de noblesse ou en complotant. en cas d’échec !) Si le Général n’est pas en fuite,
Le Général est votre incarnation sur la table de toutes les unités amies dans un rayon de 12ps autour
jeu, votre avatar, le personnage indispensable qui de lui utilisent son Cd au lieu du leur (pensez à
a rassemblé autour de lui son armée. rallier votre Général en premier!) Souvenez-vous
qu’un Général ayant la règle Grande Cible (ou
SÉLECTIONNER LE CÉNÉRAL qui chevauche une grande cible) voit la portée de
Le Général est votre personnage ayant le plus sa règle Présence Charismatique passer à 18 ps.
haut Commandement. Si plusieurs personnages
partagent le Commandement le plus élevé de
l’armée, vous devez choisir lequel d’entre eux est Chef de Guerre Oryue Noir
le Général et l’indiquer clairement à votre
adversaire lors du déploiement.
LES SERVANTS
Une machine de guerre est composée de la
machine même et de ses servants. Dans la
mesure où ces derniers ne sont pas
vraiment des combattants, nous les
ignorons dans la plupart des cas et
considérons que l’unité est la machine
même. Lorsqu’elle perd un Point de Vie,
retirez une figurine de servant. Une fois
que la dernière figurine de servant est
retirée, la machine même est retirée avec Canon nain et servants
MACH IN ES DE CUEIÎRE
LA M ACH IN E DE CUERRE but de permettre aux joueurs de déployer leurs
Les figurines de machine de guerre n’ont machines dans des lieux logiques et intéressants
généralement pas de socle, si bien qu'il est (un canon dans un bois ou un mortier au sommet
impossible d’cffcctucr des mesures à partir de d’une tour) et non pour les autoriser à faire
celui-ci. Effectuez donc toutes les mesures les n’importe quoi, comme installer une catapulte au
concernant à partir du "corps” de la machine même, rez-de-chaussée d’un bâtiment couvert...
c'est-à-dire à partir du point le plus proche de son
châssis, de scs roues ou de son canon (ignorez les CHARCER UN E M A C H IN E DE CUERRE
pointes, les piles de boulets, les bannières, etc.) Dans la mesure où une machine de guerre n’a pas
de soclc, une unité qui charge une machine n’a
Il existe une exception notable à cette règle. pas à “fermer la porte" pour s’aligner: il lui suffit
Lorsque vous faites tirer une machine de guerre, d ’arriver au contact du “corps” de la machine
mesurez sa portée à partir de l’extrémité de son (comme décrit plus haut).
canon (dans le cas d ’un canon ou autre arme de
ce type) ou du pivot de son bras (dans le cas d ’une Les gobe/im ont chargé et sonI au contact du
catapulte ou d’un lance-rocs). Si une machine de canon. Ils pourront donc combattre lors du corps
guerre particulière ne dispose pas d’éléments à corps à venir.
similaires, déterminez le point à partir duquel
vous mesurerez sa portée et tenez-vous y !
MOUVEMENT
On considère que les servants de la machine
peuvent la porter ou la pousser sur de courtes
distances. Une machine de guerre se déplace
comme une figurine individuelle (voir page 27).
Utilisez la valeur de Mouvement de ses servants
pour déterminer sa distance de déplacement.
Rappelez-vous que toutes les distances sont
mesurées à partir de la machine même : déplacez-
la, puis disposez scs servants dans un rayon d ’1 ps
autour d’elle.
contrôle la ou les unités qui attaquent la machine attaques contre la CC et l’Endurancc de scs J • L e s s a u v e g a r d e s d ’a r m u rc n e so n t pas a u to r isé e s c o n tre les
doit choisir six figurines qui livreront le combat. servants. Les servants peuvent tenter leurs -| b lessu res c a u s é e s par u n e b a listc.
combat. Évidemment, certaines figurines sont pas le droit de poursuivre, elle parvient
plus grosses que d’autres, c’est pourquoi les
fantassins monstrueux, les bêtes monstrueuses et
automatiquement à se retenir de le faire: les
servants demeurent auprès de leur engin et
| Une fois la ciblc choisie, effectuez un jet pour
; toucher avec la Capacité de Tir des servants,
Jusqu <3cinq lanciers peuvent être touchées par un tir
de celte baliste. U i Force avec, laquelle sera touché
■ ■ ï |i
comme pour une arme de tir ordinaire ; les pénalités chaque rang est indiquée à cfité de celui-ci.
les cavaliers monstrueux comptent chacun poursuivent leur tâche. Si la machine perd le
comme trois figurines pour ce qui est d’attaquer combat et rate son test de moral, elle est détruite. pour toucher s’appliquent normalement - après
une machine de guerre, et un monstre (et son : tout, il ne s’agit jamais que d’une grosse arbalète...
cavalier) compte comme cinq figurines. M AC H IN ES DE CUERRE ET PANIQUE
Si une machine de guerre rate un test de panique Si le tir rate, le trait s’enfonce dans le sol ou part
Toutes les figurines choisies pour combattre sont (si une unité amie est détruite à 6ps ou moins, dans les airs pour atterrir sans causer de
considérées comme étant en contact avec la etc.) elle ne fuit pas. Scs servants plongent sous s-'i dommage loin de sa cible. Si le tir touche,
machine. Les figurines étant déjà en contact avec structure pour sc mettre à l’abri et ne pourront résolvez les dégâts selon la procédure ci-dessous. 1
pas faire feu lors de leur prochaine phase de tir - •Ki
d’autres ennemis ne peuvent pas être choisies M * ’ J
pour combattre la machine : elles sont trop
occupées à défendre leur vie !
ceci ne les empêche pas de désenrayer la macJiinc
ou de réparer d’autres résultats d’incident de tir.
Résoudre les Touches -de Balistc
Si la cible est une unité de cinq figurines ou plus
4
,l\4 è» %]
è
alk ""
en rangs, le trait frappera toujours un soldat «
I La baliste étant sur le jlanc des chevaliers, jusqu 'à
ordinaire (par opposition à un personnage ou un
î' champion) au premier rang de l’unité si la baliste
■ cinq d'entre eux peuvent être tués par le trait. ■■■■
sc trouve dans son arc frontal, ou au dernier rang
si elle sc trouve dans son arc arrière. Si la balistc
sc trouve dans l’un des arcs latéraux de sa cible,
les colonnes de l’unité comptent comme étant des
rangs pour ce qui est de la résolution du tir.
Servant de /'Empire
M ACHINES DE CUEHRE
QUI EST T O U C H E ?
Le rebond du boulet de canon est traité commc TABLEAU DES INCIDENTS DE TIR
une sorte de gabarit spécial faisant la largeur du DES M ACH IN ES A POUDRE
boulet même. 1D6 Résultat
1-2 Détruite 1 Larm e explose dans un bruit de
La plupart du temps, toutes les figurines dont le tonnerre. Des éclats de métal et de bois
soclc sc trouve entre le point où le boulet touche volent en tous sens, laissant un cratère noirci
le sol et la fin de son rebond sont automatiquement dans le sol. La machine de guerre est détruite.
touchées! Cependant:
Problème : La poudre ne s'embrase pas et le
• Un maximum d’une figurine par rang peut être canon doit être vidé avant de pouvoir de
touché. Si le canon sc trouve dans l'arc latéral nouveau faire feu. La machine ne peut pas
de sa cible, les colonnes de celle-ci comptent tirer lors de ce tour, ni lors du prochain tour
commc étant scs rangs. du joueur qui la contrôle. Faites pivoter la
machine dos à l'ennemi ou posez un pion ii
• Si le rebond touche une figurine d ’infantcric/ côte d'elle pour signaler son état.
cavalerie/bête monstrueuse ou un monstre, la
figurine subit une touche. Cependant, si la Pas de T ir: U ne erreu r m ineure s ’est
figurine en question n’est pas tuée par la produite: la mcehe n’était peut-être pas bien
touche, la masse et la robustesse de la créature positionnée, ou les servants n’ont pas respecté
absorbe l'élan du boulet, qui n'ira pas plus loin. la procédure de chargement. La machine de
guerre ne subit aucun effet néfaste et pourra
• Si le rebond touche un obstacle (voir page I tirer normalement dès son prochain lour.
122), cclui-ci est détruit, mais le boulet n’ira
pas plus loin.
I Le bouletfrappe la Vourvre, tue son cavalier mais pas le H Le boulet frappe le mur, ce qui U détruit, mais le rebond
I monstre, le rebond n affecte donc pas les gobelins situés H n'ira pas plus loin.
1 derrière lui.
CATAPULTES_________
Les catapultes sont des armes destructrices qui Si le gabarit est placé sur une unité ennemie, le
projettent des rocs dans les airs pour les envoyer trou central du gabarit doit être placé au-dessus
s’écraser sur les rangs ennemis. Les plus grandes d’une seule figurine.
catapultes tirent des projectiles assez gros pour
écraser un monstre ou abattre un rempart.
| La règle spéciale blessures multiples (1D6) de la H orm is l’imprécision de l’attaque, un tir indirect
catapulte ne s’applique qu’à la touche de Force de catapulte est résolu exactement selon les
élevée causée à la figurine située sous le trou règles des tirs directs données plus tôt.
central. Les blessures non sauvegardées infligées
par les touches de Force réduite ne sont pas
multipliées. Ainsi, la catapulte est parfaite pour
éliminer les monstres et autres figurines TABLEAU D 'INCID EN T DE TIR DES CATAPULTES
résistantes, mais aussi pour infliger des dégâts 1D6 | Résultat
conséquents aux rangs de troupiers. I D étruit! La catapulte sc brise sous la tension. D es éclats de bois et de
métal volent en tous sens, le projectile tombe, écrasant la machine et
blessant scs servants. La machine de guerre est détruite.
TYPES DE TERRAIN
Nous sommes dans le monde de Warhammer, et TERRAIN INFRANCHISSABLE
même une chose aussi banale qu’un mur de pierre Ce type de terrain couvre toute partie du champ
peut offrir de nombreuses possibilités. Bien sûr, cc de bataille dans laquelle vos guerriers ne peuvent
mur peut n’être là que pour marquer une limite pas entrer, du moins pas sans le payer
quelconque, mais il peut être bien plus que cela. immédiatement de leur vie. Il peut donc s’agir de
Peut-être indique-t-il un domaine bretonnicn, fosses de lave, de lacs profonds ou de gouffres.
protégé contre l’incursion des morts-vivants, à moins Une unité ne peut pas volontairement entrer, et
qu’il ne soit fait de pierres tombales dérobées et encore moins traverser, un élément de terrain
que des esprits vengeurs rôdent dans le coin. Il infranchissable, elle doit le contourner. Souvenez-
peut également s'agir des restes d’un démon vous qu’il est possible de fuir à travers un élémenl
calcifié et qui n’attend que le bon sortilège pour de terrain infranchissable, même si cela demande
être ramené à cc qui lui sert de vie. Les possibilités que les figurines effectuent un test de terrain
sont nombreuses, même pour cc qui n’est qu’un dangereux (Voir page 25 et page suivante).
simple mur. On aurait du mal à trouver plus banal
que ça, mais nous sommes dans le monde de
Warhammer, et rares sont les choses banales.
TERRAIN DÉCOUVERT
Le terrain découvert représentera toujours
l’essentiel d’un champ de bataille, c’est le type de -
terrain “par défaut”. Tout élément de terrain dont
la nature n’est pas spécifiée est considéré commc
du terrain découvert. Toutes les règles présentées
jusque-là supposaient que le jeu sc déroulait en
terrain découvert, que cc soit du sable, de l’herbe,
de la terre, etc. Le terrain découvert n’a aucune
action sur le jeu, il n’est donc pas utile de s’y
Senthtelle Haut Elfe attarder davantage.
CH A M P DE BATAILLE
TERRAIN MYSTÉRIEUX TERRAIN DANGEREUX D e l'importance de
Il arrive parfois qu’un endroit ne soit pas ce qu'il Certains types de terrain sont particulièrement la définition
semble être de prime abord, et souvent, le meilleur traîtres et font courir un réel danger. Lorsqu’une Mettez-vous toujours d'accord
avec voire adversaire avant te
moyen de découvrir sa vraie nature est d’y pénétrer... figurine sc lance dans une marche forcée, charge,
début de ta partie sur tes types et
fuit, effectue une charge irrésistible ou une tes limites des éléments de
Les effets d’un élément de terrain mystérieux ne
poursuite à travers un élément de terrain terrain présents sur votre table
sont pas définis en début de partie. À la place, 011 de jeu. Ces paramètres semblent
dangereux, elle doit effectuer un test de terrain
effectue un jet de dés dès qu’une figurine y entre toujours évidents, mais ce qui
dangereux. Le joueur lance ID6. Sur un résultat de
(ou est déployée à l'intérieur). Une fois cc jet fait, semble être un détail négligeable
2-6, la figurine parvient à négocier les menaces du
l'clément de terrain n’est plus mystérieux, et les en début de jeu peut faire
terrain et atteint sa destination saine et sauve. Sur pencher la balance d ’un côté ou
effets définis sont valables pour le reste de la
un 1, la figurine a eu un léger problème et elle perd de l'autre en cours de partie.
bataille. Si l’unité qui y a pénétré l’a fait Passer quelques minutes à
1 Point de Vie, sans sauvegarde d’armure possible.
volontairement, elle peut décider de poursuivre préciser la nature de chaque
ou de s’arrêter immédiatement, si bien que seule Une figurine montée est plus mobile qu’une élément de teirain vous
la toute première figurine y est réellement entrée. figurine à pied, mais elle court le risque d'être épargnera de nombreuses
confusions (ou disputes) unefois
A l’inverse, si l’unité est en charge, en fuite, en jetée à bas de sa monture si elle traverse un terrain
les hostilités engagées.
poursuite ou soumise à n’importe quel mode de parsemé d ’obstacles trop rapidement. Un cheval
mouvement obligatoire, elle doit compléter son au galop peut sauter par-dessus un tronc d ’arbre
mouvement, et nous ne pouvons alors que lui et faire chuter son cavalier, le projeter dans un
souhaiter bonne chance ! buisson, lui faire percuter une branche basse...
Ainsi, une figurine de cavalerie, cavalerie
monstrueuse ou un char considère tout terrain
qui n’est pas découvert comme du terrain
dangereux, comme décrit plus tôt. Un char qui
rate un test de terrain dangereux perd 1D6 Points
de Vie au lieu d’un seul.
Définir la nature des éléments de terrain de cette table de jeu est assez simple. On y trouve des
Ruines Antiques (J) quelques petites forêts (2. 3 & 4), et uneforêt plus grande (5) qui est tout
simplement constituée de deux petitesforêts placées l'une contre l'autre. Il n'existe pas de règle
régissant une caverne(6), alors nous avons décidé de la traiter comme un M anoir Hante. La
table est complétée par deux bâtiments en ruine et capable d'abriter une garnison (7 et S), une
longueur de mur (9) et une Tour de Sorcier ( 10). Les pages qui suivent vous exposeront tontes
les règles auxquelles est soumis chacun de ces types d'élément de terrain.
COLLINES
Ce sont des élévations naturelles de terrain, en EN CLU M E DE VAUL
terre ou en pierre. Il existe peu de positions aussi Les légendes d'U/thuan racontent que lorsque les démons
stratégiques qu’une colline. Depuis scs pentes, envahirent pour la premièrefois l'univers, le dieu-
vos troupes peuvent bombarder l’ennemi de leurs forgeron Vanl descendit des cieux. On dit qu 'il parcourut
armes de tir ou bien constituer une position alors le monde de long en large, et qu 'il tailla de
défensive à son sommet. nombreuses enclumes dans la roche elle-même. Sur
ces enclumes, ilforgea des lames contenant d ’immenses
Voici les règles régissant les collines. pouvoirs et les elfes les utilisèrent pour défendre leur
royaume. Ces armes et ceux qui les manièrent ont
C O LLIN ES ET M OU V EM EN T disparu depuis bien longtemps, mais les enclumes sont
A moins que le contraire ne soit précisé, une restées. La seule proximité de l'une d'elles entoure les
colline est considérée comme un terrain armes des guerriers d'incroyables enchantements.
découvert. Cela signifie entre autres qu’elle ne
provoque pas de test de terrain dangereux pour la Toute unité située dans un rayon de 6ps autour
cavalerie et les autres troupes montées. d’une Enclume de Vaul porte à la fois des ,
attaques magiques et des attaques enflammées.
C O LLIN ES ET TIR
Les figurines sur une colline arriveront plus PENTE ESCARPÉE
facilement à tracer des lignes de vue sur celles Les pentes de cette colline sont couvertes de rochers
situées plus bas, ce qui fait des collines des saillants, ce qui rend l'ascension plus délicate. Les
positions avantageuses pour des troupes de tir approches de nombreusesforteresses naines sont de cette,
(voir page 10 pour la manière dont fonctionne nantir, ce qui leurfournit une protection supplémentaire,
une ligne de vue).
Toute figurine lancée dans une marche forcée,
C O LLIN ES ET CO RPS A CO RPS charge, fuite, poursuite ou charge irrésistible vers
Si votre unité a chargé alors que la majorité de scs le haut, le bas ou à travers ces pentes doit
figurines ont commence le tour sur une position effectuer un test de terrain dangereux.
dominante par rapport à l’ennemi, elle bénéficie '
d’un bonus de + I sur son résultat de combat. TEM PLE DES CRANES
Nombreux sont les lieux consacrés à l ’adoration des
EXEMPLES DE COLLINES dieux du Chaos, ce type de temple n'est que l'un
Les collines peuvent avoir différentes formes et d ’entre eux. Il peut être en ruine, ses piliers renversés
hauteurs, et peuvent être de différentes natures. et scs statues abattues, mais le regard des sombres
divinités continue de se poser sur ces p ie iT C S
profanées, n'attendant qu'un adorateur pour
renouveler les rites pervertis...
Un sorcier du Chaos et un
capitaine de l'Empire sefini J
face parmi tes mines d'un
Temple des Crânes. L'un d ’eux .
osera-t-il implorer l'aide îles J
obscures divinités ?
FORETS_____________
Les armées utilisent souvent les forêts pour ancrer FORET HANTÉE
leurs lignes de bataille. Ces endroits sont également Un nuage de maliceflotte entre les arbres, provoquant
idéals pour monter des embuscades et les feuillages des peurs irraisonnées etjouant avec l'imagination de
offrent une certaine protection contre les tirs. ceux qui y pénétrent.
Les forêts et les bois suivent les règles ci-dessous :
Une unité dont la majorité des figurines se
FORÊTS ET M O U V EM EN T trouvent dans cette forêt provoque la peur.
Si une figurine de cavalerie, cavalerie monstrueuse
ou char se lance dans une marche forcée, charge, FORÊT DE SANC
charge irrésistible, fuite ou poursuite à travers une Ces arbres sont aussi vieux que le monde et l'utilisation
forêt, elle doit effectuer un test de terrain dangereux de ta magie les plonge dans unefrénésie sanguinaire...
(page 117). Une figurine dotée de la règle Vol qui
commence ou termine un déplacement dans une Lorsqu’un sort est lancé avec succès par (ou sur)
forêt doit effectuer un test de terrain dangereux. une figurine située dans cette forêt, toute unité
partiellement ou entièrement située elle aussi
FORÊTS ET TIR dedans subit 1D6 touches de Force 4.
Une unité dans une forêt est considérée à couvert
léger (voir page 41 ) si la majorité de scs figurines Une fois les touches résolues, la Forêt de Sang se
est située dans cette forêt. De même, si la ligne de déplace de 2D 6ps dans une direction aléatoire,
vue d’une figurine d ’une unité de tir passe à contournant par la route la plus courte tout autre
travers une forêt (parce que sa cible se situe au- clément de terrain éventuel. Ceci ne déplace pas
delà de la forêt), alors la cible bénéficie d'un les figurines qui étaient situées dedans, la forêt
couvert léger. Notez que ceci s’applique même si s’en va simplement et les laisse à découvert.
vous avez dû déplacer des arbres pour placer une
unité, ou même si vous les avez enlevés. Imaginez C O IN A C H A M PIC N O N S
simplement que les arbres sont toujours là. Ces arbres sont un paradis pour les champignons.
Il vaut mieux ne pas y respirer tropfort,..
Cette pénalité ne s’applique pas si la figurine qui
tire est située dans une forêt et prend pour cible une Toute unité au moins partiellement dans cette
autre unité située à l’extérieur de cette même forêt. forêt est sujette à la stupidité. Toute unité de
gobelins au moins partiellement dans cette forêt
FORÊTS ET CO RPS À CO RPS est également tenace.
Il est délicat de conserver sa formation au milieu
d'une forêt. Une unité dont la majorité des
REPAIRE D 'ANIM AUX V EN IM EUX
figurines combattent dans une forêt ne peut donc
Des créatures venimeuses vivent là. Si vous ne
jamais être indomptable (à moins qu’elle ne soit
succombez pas à leur morsure, peut-être pourrez-vous
leiiace). D ’autre part, les unités de tirailleurs (et les
utiliser ce poison contre l'ennemi.
personnages d’infanterie isolés) sont toujours tenaces
ù elles sont majoritairement situées dans une forêt. Toute figurine située dans cette forêt effectue des
attaques empoisonnées (au corps à corps
FORÊT MYSTÉRIEUSE uniquement). Cependant, toute figurine se
Les forêts sont bien souvent mystérieuses. Qui déplaçant dans cette forêt doit effectuer un test de
sait ce qui peut s’y cacher? Dès qu'une unité terrain dangereux à cause des créatures mortelles
pénètre dans la forêt (ou s’y déploie), effectuez un qui s’y trouvent.
jet afin de découvrir la nature de l’endroit.
BOIS DE LA FOLIE
ID6
Emprunter ces sentiers tortueux revient à suivre tes
1 Une forêt tout à fait ordinaire. Ouf!
chemins qui mènent à la démence.
2 Forêt Hantée
3 Forêt de Sang Effectuez un jet pour chaque unité au moins
4 Coin à Champignons partiellement dans cette forêt à la fin de sa phase
5 Repaire d’Animaux Venimeux de mouvement. Sur 4 + , elle subit 1D6 touches
6 Bois de la Folie de Force 4. Gobe/in îles Forêts sur araignée
RIVIÈRES
Le courant d ’une rivière peut aider une armée à RIVIÈRE BOUILLANTE
protéger son flanc, ou à ralentir l’ennemi. Lancer Celte rivière émet des bouillonnements qui n'ont rien
un assaut à travers un cours d’eau conséquent de rassurant. Il vaut mieux la traverser rapidement. ;
n’est jamais aisé, et le plus souvent, les gués, ponts
et autres points de passage deviendront des Toute figurine au moins partiellement dans ccttc
objectifs cruciaux pour les généraux adverses. rivière à la fin de n'importe quel tour subit une
touche de Force 4, sans sauvegarde d’armurc
Toutes les rivières suivent les règles ci-dessous. possible. Les figurines immunisées aux attaques
enflammées ne souffrent pas de ces effets.
RIVIÈRES ET M OU V EM EN T
Le courant rend impossible toute marche forcée à VAPEURS DE M ORT
travers une rivière. Les mouvements ne sont D'épaisses volutes d'une vapeur nauséabonde planent
autrement pas affectés. au-dessus desflots. Il vaut mieux retenir sa
Troll d'Eau
respiration en franchissant ce cours d ’eau.
RIVIÈRES ET CO RPS À CORPS
On ne voit jamais où on met les pieds dans une Cette rivière compte comme un terrain
rivière, ce n’est donc pas un très bon endroit pour dangereux pour toute figurine. De plus, une
livrer des corps à corps. Une unité au moins unité qui traverse ccttc rivière gagne la règle
partiellement dans une rivière ne peut jamais être spéciale attaques empoisonnées jusqu’à la fin du
indomptable (à moins qu’elle ne soit tenace). De tour du joueur suivant, car ses lames sont
plus, elle ne bénéficie jamais de son bonus de rangs. imprégnées de fluides toxiques.
CLÔTURE
Il s'agir généralement d'assemblages de planches cl de
buissons. Elles sont le plus souvent conçues pour contenir
du bétail, mais des guerriers détermines peuvent
également s'en servir pour empêcher l'ennemi de passer!
PLACE LIMITÉE
Chaque bâtiment ne peut contenir qu’une seule
unité, quelle que soit sa taille, et tout personnage
qui l’a rejointe. Une fois le bâtiment occupé, plus
aucune autre ne peut y entrer, à moins que les
premiers occupants ne l’aient quitté ou n’aient été
jetés dehors. Notez qu’un personnage peur
rejoindre une unité occupant un bâtiment en se
déplaçant simplement au contact de celui-ci.
QUITTER U N BÂTIMENT TIR SUR UNE UNITE O CCU PA N T A combien peut-on
Une unité occupant un bâtiment peut le quitter UN BATIMENT entrer là-dedans ?
durant l’étape des autres mouvements, mais pas Les figurines ennemies peuvent tirer sur les Vous avez sans donle remarqué
que les régies ne limitent pas le
' durant le tour où elle y est entrée. Placez l’unité occupants d’un bâtiment, pourvu qu’elles puissent
nombre de figurines pouvant
dans n’importe quelle formation avec au moins une tracer une ligne de vue jusqu’à celui-ci et qu’il se entrer dans un bâtiment. Ceci
des figurines de son rang arrière au contact du trouve dans son arc frontal. Naturellement, le est délibéré, n'oubliez pas qu 'une
bâtiment. Aucune figurine de l’unité ne peut utiliser bâtiment lui-même fournit une certaine protection, garnison n'a pas besoin d'avoir
■ cela pour s’éloigner de plus du double de son la garnison est donc considérée comme étant à l'air de pouvoir entrer dans un
bâtiment donné, les combattants
Mouvement normal du bâtiment. Eunité ne peut couvert lourd. Les tirs sont en dehors de cela
peuvent se répartir entre les
plus se déplacer durant le tour où elle est sortie du résolus normalement. Notez que l’unité est supposée différents niveaux ou même
bâtiment, tout son potentiel est dépensé dans sa être trop éparpillée pour être normalement rester à l ’extérieur pour une
réorganisation. C ’est la seule manière dont une affectée par des attaques qui concernent plusieurs partie d'entre eux.
unité peut quitter volontairement un bâtiment, rangs, comme les tirs de balistc. Les tirs de cette
elle ne peut pas le faire en chargeant, par exemple. nature n’affecteront qu’une seule figurine.
Pour forger des alliances, commencez par diviser des Tombes représentent les guerriers morts-
les joueurs en deux équipes. Elles ne doivent pas vivants d ’un ancien roi des tertres enseveli à la
forcément com pter le même nombre de joueurs, lisière de la forêt d ’Athcl L orcn, patrie des elfes
mais si vous jouez une partie qui utilise les valeurs sylvains. L es skavens convoitent un artefact de
en points (voir page 132), il est bon de prendre en malcpierre qui selon la légende repose aux côtés
compte l’am pleur de la collection de chacun, afin du roi des tertres, et ont engagé une bande de
de garder une bataille équilibrée. Les joueurs mercenaires ogres et une tribu de peaux-vertes
peuvent alors choisir leurs armées et commencer pour m ettre à sac les tum ulus. M ais les skavens
à jouer. n’ont pas pris en com pte la réaction hostile des
elfes sylvains à l’encontre de leur présence...
Par exemple, cinq joueurs décident de livrer une
grande bataille, avec 5 000 points par camp. Phil E n fonction du narratif et de la taille des armées
collectionne des ogres, Alessio des skavens, Jervis de chaque joueur, il a donc été décidé que 2 000
des Rois des Tombes, Jerem y des orques et points de skavens, 2 000 d ’orques et gobelins et
gobelins et M a tt dirige des elfes sylvains. 1 000 points d ’ogres formeraient un camp, tandis
que l’autre serait com posé d ’une alliance
Ils veulent inventer une histoire expliquant le im probable de 2 500 de Rois des Tombes et de
pourquoi de la bataille, et décident que les Rois 2 500 points d ’elfes sylvains.
ALLIANCE ET ALIGNEMENT
Certaines armées ne s’allient pas facilem ent; terme “paix" est relatif: les forces de l’O rdrc ne
l’histoire du monde de W arham m er est remplie sont pas unies, et passent autant de temps à
de sang, de rancunes ancestrales et de batailles, et s’entre-déchirer lors de querelles frontalières ou
les différentes alliances qui peuvent unir ses de joutes diplomatiques q u ’à affronter les forces
factions n’ont pas toutes la même solidité. Il est de la D estru ctio n . N éanm oins, lorsque les
donc im portant de déterm iner l’alignem ent de ténèbres recouvrent le monde, ces nations mettent
chaque armée du monde de W arham m er pour leurs différends de côté pour opposer un front uni
jauger des alliances les plus probables, en les î» la menace.
divisant entre les camps ancestraux de l’O rd re et
de la D estruction. L es forces de l’O rd re sont : les hauts elfes, les
nains, les elfes sylvains, PE m pire, la
LES FORCES DE LORDRE B reton n ic et les hom m cs-Iézards.
L es armées des forces de l’O rdre partagent plus
ou moins les mêmes buts (bien que les détails
diffèrent). D ans l’ensemble, elles regroupent des
peuples plus intéressés par la création (au sens
large) que par la destruction. Les forces de
l’O rdre désirent apporter à leur peuple la paix et
la prospérité et construire (ou reconstruire) leur
Porte-ctenaard Lion Blanc royaume. G ardez cependant à l'esprit que le
LES FORCES DE LA DESTRUCTION FORCES N O N ALIGNÉES "Maaaaaais mon Dore
Les forces de la D estruction ne cherchent q u ’à Tous les royaumes et tous les peuples que nous d'armcc dit que..."
abattre toute civilisation, à je ter à bas les tours avons décrits ju sq u ’ici sont assez faciles à classer. Les alliances entraînent souvent
des questions, concernant surtout
lumineuses des hauts elfes, brûler les villes de H orm is les intrigues politiques et les éventuelles
la manière dont tes règles d'une
l’Em pirc et piller les forteresses des nains. trahisons, chacun présente un front à peu près année influent sur ses alliés. I l y
Lorsqu’elles partent en guerre, elles ne laissent uni, dans le sens où ses armées marchent toutes a tant de règles spéciales à
que carnage et m alheur dans leur sillage. Cela ne sous la bannière de l’O rd re ou de la D estruction. Warhammer qu 'il est impossible
Il existe toutefois une poignée de factions dont de couvrir toutes les interactions
signifie pas pour autant qu’elles sont unies par
possibles ; vous devrez parfois
leurs buts impies, loin de là ... l’alignem ent est plutôt difficile à juger. L es ogres,
vous mettre d'accord avec
par exemple, sont de célèbres soldats de fortune l'adversaire pour que la partie
Elles sont tout aussi susceptibles de s’entre-tuer prêts à se battre pour n’importe quel maître du ne s ’enlise pas. Les conseils
que de s’allier face à un ennemi com m un, que ce mom ent qu’or et nourriture sont au program me. donnés dans cette section ne sont
soit po u r apaiser leurs divinités païennes, A illeurs, les Rois des Tom bes com posent là que pour vous inspirer. S'ils
accomplir leurs b uts secrets ou sim plem ent ne sont pas adaptés aux
davantage un ensemble de royaumes individuels
circonstances, à vous de trouver
satisfaire leur perpétuelle soif de sang. qu’un peuple uni, et chacune de leurs armées est un autre moyen de vous sortir
soumise à la volonté propre de son souverain. Ces de la situation donnée!
Les forces de la D estruction sont : les skavens, forces peuvent se battre au nom de l’O rd re
les G uerriers du C haos, les h o m m e s - comme de la D estruction.
bêtes, les d ém on s du C haos, les elfes
noirs, les C om tes Vampires e t les orques L es forces N on Alignées sont: les R oyaum es
& gobelins. Ogres et les R ois des T om bes.
ALLIÉS FIABLES
Les unités issues d ’arm ées différentes mais Lies par le Sang
partageant le même alignem ent (O rd re ou L es alliés fiables peuvent utiliser la règle Tenez
Destruction - les forces non alignées ne peuvent vos R angs! d ’une G rande Bannière alliée, mais
qu'être des alliés peu fiables, voir plus loin) sont seulement s’ils appartiennent au même peuple/
considérées comme des alliés fiables. Elles se royaum e que le porteur de la bannière (en
battent dans un but com m un (ou partagent des d ’autres termes, s’ils ont été choisis dans le même
buts assez proches pour que cela ne fasse aucune livre d ’armée). P ar exemple, une unité de nains ne
différence), et cette cause com mune est souvent peut pas profiter de la présence d ’une G rande
renforcée par des siècles d ’amitié. Bannière haut elfe, mais peut bénéficier de celle
d ’une G rande Bannière naine.
Les alliés fiables sont considérés comme des
“unités amies" à tout point de vue. Cependant, si
une règle n’affecte q u ’une race spécifique, elle
n’affecte pas les unités amies d ’une autre race.
BATAILLE DE
l’iiutre camp. Ils o n t été conçus pour que chaque scénario qui ne satisfait personne...
camp ait les mêmes chances de l’em porter et ne
sont assortis que de rares règles spéciales.
WARHAMMER
Il existe deux manières de déterm iner la bataille
que vous allez jouer. L a prem ière est de laisser
faire le hasard, en jetan t un dé et en consultant le
obleau ci-dessous.
Vous avez lu les règles, rassem blé votre arm ée, et vous avez hâte de flanquer une
bon ne raclée à votre adversaire ! Il est plus qu e tem p s de préparer et de jouer une
bataille de W arham m er... 1D6 Bataille Rangée Chaque scénario de bataille rangée vous donne
1 Lignes de Bataille (page 144) toutes les informations pour préparer la partie,
D eux armées sc rencontrent, par hasard ou non, Bien entendu, deux batailles ne sc ressemblent réparties dans les catégories suivantes: A rm ées
et doivent en découdre. Q ui sait quels funestes jam ais, il est donc im portant de faire varier les 2 Attaque à l’Aube (page 145)
(le plus souvent deux armées de même valeur en
exploits ensanglanteront le cham p de bataille? détails, comme le mode de déploiement cl L j 3 L a Bataille du Col (page 146) points, choisies selon le système décrit page 132),
Peu im porte que les belligérants luttent pour la manière dont est déterm iné le vainqueur. Ceci i Champ de Bataille, D éploiem ent, Prem ier
4 Sang et Gloire (page 148)
gloire, la vengeance, la justice ou le sang: le perm et en outre de m ettre en scène des types J Tour, D u r é e de la B ataille, C onditions de
carnage commencera dès le lever du soleil, et d ’affrontem ent particuliers, comme un combat j 5 Rencontre Fortuite (page 149)
V ictoire et R ègles Sp éciales. Ce format est
seule l’extermination de l’ennemi ou la tombée de dans une passe de montagne, la défense d’une J 6 L a Tour de G uet (page 150) celui de tous les scénarios pour W arhammer, et
la nuit y m ettra fin. tour de guet, etc., bref, un scénario!
ARMÉES
C haque joueur choisit ses forces dans son livre
d ’armée, ju sq u ’au total prévu avant la bataille.
CHAM P DE BATAILLE
Installez le décor comme décrit page 142.
DÉPLOIEMENT
Tirez au dé pour savoir quel jo u eu r choisit la
moitié de table dans laquelle il va se déployer.
Ladversaire sc déploie dans l’autre moitié de table.
PREMIER TOUR
L es joueurs alternent le déploiem ent de leurs U ne fois le déploiem ent terminé, tirez au dé pour
unités, com m e décrit page 142. L es unités savoir quel jo u eu r va jo u er en premier. Celui qui
peuvent être placées n'importe où dans leur zone a terminé de sc déployer le prem ier ajouter 4-1 au
de déploiement, à plus de 12ps de la ligne résultat de son dé.
médiane de la table.
DURÉE DE LA BATAILLE
L a bataille dure six tours de jeu, ou ju sq u ’il ce
Un classique intemporel que la limite de temps prévue soit écoulée.
Le scénario Lignes de Bataille est
un classique du jeu de bataille et, CONDITIONS DE VICTOIRE
étant le scénario le plus simple, il
U tilisez les points de victoire pour déterminer le
est idéal pour vos premières
parties. De plus, les autres vainqueur de la bataille, comme décrit page 143.
scénarios sont pour la plupart des
variantes de celui-ci. RÈGLES SPÉCIALES
Aucune.
•gm — « ç r
Dois-jc fabriquer des
montagnes ?
La carte indique la
position desfalaises, mais
vous n'êtes pas obligé de
les représenter sur le
champ de bataille : les
limites de la table s'en Zone de Zone de
chargent... -Dcploicmcnl' “ Déploiement
du Camp A du Camp B
SANG ET GLOIRE
L es b a ta illes liv rées dans le m o n d e d e W arlm m m cr so n t d 'u n e v io le n c e rare.
C h a q u e g én éra l e ssa ie de d é c u p le r la fé r o c ité d e scs so ld a ts au m oyen de
d isco u rs e n fla m m é s, en leu r ra p p elan t leu rs v ic to ir e s p a ssé e s e t la v ile n ie de
l ’e n n e m i. P u is, dans un grand cri, la b ataille c o m m e n c e . Au fin al, l'u n e des
lign es finira par faib lir e t se briser, ab an d on n an t les lieu x à l ’e n n e m i.
La tour de guet
Une tour de guet est un
Zone de Déploiement du Camp élément de décor utile et
polyvalent. Il en existe
un kit plastique, mais
vous pouvez aussi
construire votre propre
version de cet édifice.
RÉFÉRENCES
L a d e rn iè re sectio n tic ce livre est
rem p lie d 'in fo rm a tio n s to u tes plus
u tiles les u n es q u e les au tres.
I b p p n g r il'lë 8 •1 0 5 5 •! 4 4 8 M on C h evalier de la Q u ê te 4 4 3 4 3 4 1 8 C av
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R oi L o u e n 4 7 j 4 4 3 7 5 In f
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NAINS
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C anon MG M in e u r Inf
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K h a liJa 3 9 S 10 In f P rin c e d e s T o m b e s 4 5 4 4 5 3 3 3 9 In f i
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M ain e Ingénieur 4 3 4 .1 3 2 3 1 7 lu)' : ï
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Pistolicr 4 .1 i 3 1 3 1 7 Cav
G rand Thcogoniste 4 - D estrier 8 0 3 3 1 3 1 5 -
G m nd C anon Lancier 4 3 3 3 1 3 1 7 Inf ’
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- D estrier 8 3 - 3 - - 3 1 J -
Canon Feu d'E nfcr P rctie-gucrrier 4 4 3 4 4 2 4 2 8 lu f _
- S ervant 4 S eigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 3 Inf
Batterie Twiti. de Feu -
- Servant 4
D ragon Im périal 6 6 - 6 6 6 3 5 8 M on
Impéri/tl S .î - 4 -4 3 4 2 6 BM
Chevalier du 4 4 3 4 3 1 3 1 8 C av
Cercle Intérieur
- D estrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
HAUTS ELFES
M CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV 1 A Cd Type
Alltli A nar J 7 7 •1 3 3 y 4 10 Jnf Griffon 6 S 0 S ; 4 S, ■1 7. M on .
A rcher 5 4 4 3 3 1 5 1 8 In f Korliil J 6 6 4 3 2 7 3 9 In f
Arc 1limage S •1 4 3 3 3 s 1 9 In f C har de Clir.icc - - . J 4 4 - - - Char
Batiste - - - 7 3 - - MG - Aurigc - 5 4 4 - - S 1 8 J
- Servant 5 4 4 3 3 1 s 1 8 - - L ion de G uerre 8 5 î - - •1 2 -
G iradryan S 6 6 4 3 2 7 3 9 In f M age 5 4 4 3 3 2 5 1 8 In f
M age D ragon 5 4 4 3 3 2 6 2 8 In f D ragon Lunaire û 6 0 6 6 0 3 J 8 M » * .. -
4 3 3 1 2 9 Cnv Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Inf
Prince [Drayon 5 S 6
- C oursier Elfîqùe 9 3 0 3 3 1 4 1 5 - G arde P lté n i\ 5 î 4 3 3 1 6 1 9 lu f
Patrouilleur Ellyrien 5 4 4 3 3 1 5 1 8 C av Prince S 7 6 4 3 3 8 4 10 In f
- C oursier Elfiquc 9 3 0 3 3 1 4 1 5 - G arde M aritim e 5 4 4 3 3 1 5 1 8 lu f
EltJmrion 5 8 6 4 3 3 8 •1 10 In f G uerrier Fantôme 5 J 4 3 3 1 5 1 8 In f
- Ailes d ’O nigc 6 6 0 S S 5 7 4 8 M on Lancier 4 4 3 3 1 5 1
5 8 l„ f .
G rand Ai^lc 2 5 0 4 -I 3 4 2 R BM H eaum e ci'Argent 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cav
- C oursier Elfiquc 9 3 0 .1 3 1 4 1 5 -
D rag o n Solaire 6 5 0 S 6 s 4 4 7 M on
D ragon Stellaire 6 7 0 7 6 7 2 6 9 M on
M aître dc'i Épée* 5 6 4 3 3 1 5 2 B In f j
Teclis 5 3 3 2 2 3 5 1 10 In f
C lw r de T iranoc - - - î 4 4 - - - Char
- Aurige - 4 4 3 - - 5 1 8 - . •,
- C oursier H lfique 9 3 - 3 - - 4 1 - ' J il
Tyrion
- M alhandir
Lion BÏtinc ■ H H B H B n O H I :
ELFES SYLVAINS
M CC CT F E PV I A Cil Type
O rion 9 8 5 5 5 6 9 6 10 InfM
- C hien_____________ 9 4 0 4 3 1 4 1 6 BC
Enchanteur S 4 4 ' 3 « 1 ■
Tisseur de C harm es 5 4 4 J 3 3 5 I '> In(
Lémurc S 4 ü 5 f 3 3
H -arb rc Vénérable 5 5 0 6 6 6 2 5 9 M on
I loinm c arbre 5 5 0 6 6 6
Licorne 1 0 5 0 4 4 3 5 2 8 BM^
D anseur de G uerre 5 6 4 1 f. i 8
G u e rrier Faucon 5 4 4 3 3 2 5 1 8 C avM
- Faucon 1 4 0 4 3 _- 5 l 5 -
Forestier 5 4 S J 3 I 5 I s ln f
C avalier Sauvage 5 5 4 4 3 1 5 1 9 C av
- C oursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
HOMMES-LEZARDS
CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV i A Cd Type
M
6 S 1 3 6 M on Kuruq-knq Saura* 4 6 0 5 5 ;i 4 5 8 1ni"
Vdncrulilc StÉRtidon 6 3 0 6
2 2 1 4 i <; . Kuraq S aurus 4 5 0 5 5 3 3 4 8 ln f
S errant Skink 6 3 3
R azordon 6 3 3 5 ■i 3 4 2 4 BG S auras 4 3 1) 4 4 1 1 2 8 .. w
- C oureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 - Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 ln f
Curnosaurc 7 i 0 7 5 5 2 4 5 M on Tupac Skink 6 4 S. 4 3 2 6 3 7 ln f .
C hakax 4 5 0 5 5 2 3 4 S ln f P rêtre Skink 6 2 3 3 : 2 4 1 6 ln f
Skinlc CumiMeon 6 2 4 3 2 1 4 ! (, ln f T irailleur Skink 6 2 3 3 2 1 4 l c in l
Cavalier Saurais 4 0 4 4 1 2 2 8 C av Prêtrc-maRC Slann 4 2 3 3 4 5 2 1 O ln f
- S anp-froid 3 0 4 4 i : ! 3 - i, 3 0 5 6 5 2 4 6 M on
Stégndon
C W lto k i 0 5 J 2 3 4 8 J iif - Servant Skink l> 2 3 3 2 1 4 1 6
N uée de la Jungle 3 0 2 2 5 1 5 10 Nuée Tehcnhauin 6 4 4 4 3 3 t. 3 8 ln f
K roq-G ar 6 3 5 5 3 4 5 S ln f - M arée de Serpents - 2 - 2 - - 1D6 - -
- G ry S lo q . 3 0 7 5 5 2 5 5 M on G arde du Temple 4 4 0 4 4 1 2 : S ln f
Kroxigor 6 3 0 4 4 3 i 3 7 In fM Chev. de T éradon 6 2 3 3 3 2 4 i 6 C avM
S eigneur Krcwk 4 1 3 3 5 6 1 1 9 ln f - T éradon 2 3 0 4 3 1 2 i 3 -
Seigneur Mazdnmundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 ln f T éradon 2 3 0 4 3 1 2 i 3 BM
- ZIaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 M on Tetto'eko 6 2 3 2 2 : ■i i 6 ln f
Oxyoll 6 4 5 1 3 2 5 3 7 ln f T iktuq’to 6 4 5 4 3 2 6 3 B CavM
Salam andre 6 3 3 5 4 3 4 2 4 BC - Zw up 2 3 0 4 ;t i 1 3
- C o u reu r Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 -
ROYAUMES OGRES
M CC CT F E PV 1 A Cd Type M CC CT F E PV I Cdjypc
3 5 5 4 3 4 S InfM D c srw icu r S 5 H InfM
C qgneur 6 S
2 4 5 4 2 3 7 In fM G é a n t A s s e rv i 6 3 3 6 5 6 3 spécial 10 M on
Boucher 6 3
4 2 3 2 3 1 3 1 5 ln f "Skntf! 6 5 3 S 6 S~ 3 *1 9 InfM
G nuhlar
4 2 4 8 InfM T rappeu r 4 2 3 ln f
C annibale 6 3 0 5 5
4 3 5(10) fi 6 1 3 9 M on 5 5 5 4 5
CrWMlW 6
4 9 InfM 0 5 4 3 4 3 7 In fM
C hasseur 6 5 4 5 5 4 3
- D ents de Sabre 8 4 0 4 4 2 4 3 4 BG
Y r n tr rd u r 6 3 2 4 4 3 2 3 8 In fM
C rache-plom b 6 3 3 4 4 3 2 3 7 InfM
M nngeiird' Hom m e, G 4 4 5 4 3 3
2
4 8 InfM
Buffle 6 3 2 4 4 3 3 7 InfM
i . , , , , , ferraille ' • - - 5 5 5 - - - C har
- Ferrailleur - 2 - 2 - 3 b J "
- Uhinox 6 3 - 5 - - 2 3 * ■ 'i.
ELFES NOIRS HOMMES-BETES
PV 1 Cd Type PV I M CC CT F E PV 1 A Cd Type M CC CT F E PV I A Cd Type
M CC CT F E A M CC CT F E A Cd Type
ASMISHIII 9 9 4 10 s M on fi 3 5 5 3 5 4 9 In f M alagor S 5 3 4 5 3 4 .< • S lut
S 3 2 10 3 Jn f H ydre de G uerre fi 4 1) J 2 7 ti Seigneur do» Bêtes J
Corsaire 5 4 4 3 1 î I 8 In f - M ,litre des B iles 6 4 4 3 1 J o 8 • J Bcstigor J 4 3 4 4 1 3 1 7 In f M inotaurc fi 4 3 5 -! 3 3 3 7 InfM
D ragon N nir fi fi 0 6 6 3 î 8 M on Kouran S 4 3 3 1 6 3 9 In f 4 3 3 4 2 3 1 7 In f G riflelunc 5 3 3 4 4 2 3 3 7, In f
Cllaman 5
G arde N oir 5 S 4 î 3 1 6 2 9 In f Làkbir Cœur de Pierre f> 6 4 J 2 7 3 9 Inf 8 4 3 4 4 1 2 2 7 Cav - U m brulok 7 3 0 4 4 1 2 3 fi BG
C haudron de 5 4 4 3 3 1 fi 2 8 Un M nlckith 8 fi 5 4 3 8 4 10 In f Éiifiml d u Chaos 2D6 3 0 4 S 3 2 11)6-1 1 10 BM M o rg h u r J fi 3 4 5 2 4 3 8 In f
Snng (M a rh araîe') M alus D arkblade 6 S 4 3 2 7 3 9 Cav
C hien du C haos 7 4 0 3 t 1 3 1 î BG Chai* à Knzoraor - - - 5 S S - C har
C har i Sang-froid - - - s S 4 - - - C har - Colore 3 (1 4 4 1 2 2 4 8 M on - licsfieor * 4 J 4 * ' 3 1 ;
c te - 7 2 1 fi a 5 3 5
1 3 3 1 7
- Aurigc - S 4 4 - - 6 1 9 - M anticore S 0 J 5 4 5 4 S M on 4
- S ang-lroid 7 3 0 4 - 2 1 3 -
Seigneur M inotaurc 6 6 3 6 5 5 J 8 In tM
- R uzorgor 7 3 5 . . 2 ■1 -
M aître 6 6 4 3 2 7 3 y In f 2
Clwv, su r S ang-froid S S 4 4 3 1 fi 1 9 Cav 4 SferiKt v ■' 0 fi 6 fi 3 fi 10 M on
K azorcor 7 3 0 5 5 3 ■> 4 6 BM
M orathi 5 3 3 3 6 3 10 In f
- Sarijj-froid 7 ;t 0 4 4 1 2 1 3 - G horros 8 5 3 5 4 2 3 4 8 7 i n f .....
- Sulcphct 4 II 4 4 3 4 3 6 BM --V Lancrue-dc-jwncsup 5 4 3 3 4 2 3 I
HeUcbron 5 7 6 4 3 3 9 4 10 In f Baliste - - - 7 3 - - MG Géant fi 3 3 û î fi 3 spécial 11) M on
la u ro x fi fi 3 fi fi 5 5 6 8 InfM
Arbuletrier S 4 4 3 3 1 S 1 8 In f - Servant 4 4 3 3 1 S 1 8 - G or S 4 3 3 4 1 3 1 7 . . . . . C har
S 4 4
P égase N oir 8 3 0 4 4 3 4 2 6 BM O m bre 5 5 3 3 1 5 l 8 Inf C h ef M im iU ure 6 5 3 S S 4 4 4 7 InfM . Benduor - 4 3 4 - - 3 1 7 -
C avalier N oir 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cav Lam enoirc 10 10 4 3 2 10 3 10 In f S G orthor î 7 3 J J J i J 9 In t - G or - 4 3 3 - - 3 1 7 -
.1 - B agrar - 4 3 4 - - 4 2 / . 4 - - 2 1 -
- C o u rtier N oir - 7 3
3
9 0 .1 3 1 4 1 S Sorcière 4 4 3 3 2 5 1 8 In f . * - Sunglebouc
G rande M atriarehe 5 i. 6 4 3 2 8 3 9 In f 9 G rand C banian J 5 3 4 5 3 4 2 8 1 Ingor J 3 3 3 3 1 3 1 fi In f
Sorcière S uprêm e 4 4 3 3 3 5 1 lui
2 0 3 3 1 J 2 6 In f
Dyn.isie 5 7 6 4 3 3 8 4 10 In f Tullaris de 5 4 4 3 1 5 8 In f H arpie S 3 Ln_f U ngrol S 4 4 4 4 2 4 2 7
E xécuteur de 5 S 4 4 3 1 5 i 8 In f H a r G ancth Jabl irralvibc £ * 8 4 4 S 5 5 3 ! 9 C h e f H om m e-bête S 5 3 4 5 2 4 3 8 In f
H a r G ancth G uerrier 4 4 3 3 1 S 1 8 1" L B Khazrak ï 7 1 i 5 3 î 4 9 In f
H arpie . S .1 0 .J 3 1 i 2 fi Inf Furie 5 4 4 3 3 l 6 I 8 In f
M aître M u u tc u r 6 S 3 4 2 S 2 fi In f - Gnarla 7 3 0 4
S
4
T "3
1 3
3 ■y
1 3
"3
-
BM
Troll 3 1 i 4 3 1
3
3
3
4
fi
M R - i
M on
SquigG .êani . 3Dfi 4 ~o Vouivre 4 5 0 6 5 5
DÉM ONS DU CHAOS
M CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV I A Cd Type
Bête de N urglc 6 3 0 4 5 4 1 ID 6+I 7 BM H é rau t de N urglc 4 5 0 5 S 2
2
2 3 8 II» ■
C har Sanglant - - . 5 5 4 - . . C har H éraut de Slaanesh 6 7 0 4 3 7 4 8 ln f
- Jug&crnaut 7 5 - 5 : - :;f 2 2 7 - H éraut de Tzeentch 4 3 4 3
3 2 2 8 Jnf
C h ar A rdent - - - 4 4 4 - - . C har J uggernaut 7 5 0 5 4 1 2 7 BM
- H u rle u r 1 3 - 3 - - 4 1 7 - Kairos 8 1 0 5 5 5 1 9
Sanguinaire 5 $ 0 5 3 1 4- 1 7 ln f Knranak 8 5 0 5 4 2 4 7 BC
B uveur de Sang 8 10 0 6 9 7
Les Scribes Bleu» 1 3 II 3
6 5
3 2 3
9 M on
C av
G ardien des Secrets H) 9 1) 6 6 5 10 fi 9 M ,u ■
3 7 Ku'gatli 4 4 t) 6 6 10 4 4 9 M on
L e Changelin 4 3 0 3 3 1 3 1 7 ln f
G argouille du Chaua 4 3 0 4 3 I 4 1 2 ln f
Duc du Changement 8 6 4 6 6 5 6 5 9 M on ’ B
L e M asque 10 7 0 4 3 2 7 5 8 ln f
D ém onette 6 î 0 3 t 2
Prince D ém on 8 H 0 5
3
5 4
5
7 5
7 ln f
M on
N urgllngs 4 3 0 3 3 3 3 3 7, N ucc ■
8 Palanquin 4 3 0 3 3 1 3 6 7 ln f
D isque de Tzeentch 1 3 0 3 -i 1 4 1 7 BC
E pidem iu» ■1 $ 0 4 h 2 3 3 S ln f
H o rre u r Rose 4 3 0 3 3 1 3 1 7 ln f ■
Portepeste •1 3 0 4 4 I 1 1 7 ln f
- R ilanquin 4 3 0 .1 3 1 3 6 7 ln f
Bête de Slnanesh 10 4 0 4 4 3 6 4 7 BM
H u rle u r 1 3 0 3 3 1 4 1 7 BG ■
C h ar T raqueur - . . 5 4 4 - - - C har
tneendiaire 6 2 4 5 4 2 4 2 7 ln f - Monture de Slaanesh 10 3 - 3 - - 5 1 7 -
C hien de Khorne 8 5 0 5 4 2 4 2 7 BG Skarl.ir.md 8 10 11 10 7(8)
6 6 5 9 M on . ■
G rand Im m onde 6 4 0 6 6 10 4 4 9 M on Le Preneur de Crânes 4 9 0 6 4 2 9 4 8 ln f
H é ra u t de K hom c 5 7 0 6 4 2 6 3 S ln f M onture de Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 1 7 B f;
COMTES VAMPIRES
M CC C T F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV 1 A Cd I r e ....
_ 'li'irv u r Jcr. Abimci. 6 -I 0 5 5 -I ?. 3 -I M on Konrad von Carstein 6 7 •1 $ 4 2 fi 3 6 Inf ^
N uée de C h-souris 1 3 0 2 2 4 1 4 3 N uée M annfred l'Acolyte 6 6 4 5 4 2 6 3 7 ln f
Carrosse N o ir $ 6 4 - - C har N écrom ancien 4 3 3 3 3.. 2 3 1 7, ln f
- Spectre des C airus 3 3 - 2 3 J Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Inf
- C auchem ar H 3 - 4 - - 2 1 - N uée d 'E sp rits I 4 N u é r^ J]
6 3 0 3 3, 4 4
Chevalier N o ir 4 3 0 4 4 1 3 1 6 C av Banshee 6 3 0 2 1 In f
3 3 3 S
- M o n tu re Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 3 S eigneur Vampire 5
6 7 5 5 3 7 4 IÜ !i'i i
Chevalier d e Sang 4 5 3 5 4 1 4 2 7 C av Vampire 6 6 4 5 4 2 6 3 7 In f
-C auchem ar R fl 4 -I I 3 I 3
Varghulf 8 S (1 5 5 •1 2 5 4 M a»
Spectre des C airns 6 3 (l 3 3 2 2 3 5 ln f
Vlad von Carstein 6 1 5 5 5 3 7 5 10 In f
C harrette M acabre 4 2 ’ü 2 4 3 I 2 D6 7 M on
Roi Revenant 4 4 0 4 5 3 •1 3 9 InF J
Com te M annfred 6 7 5 5 5 3(5) 7 -I II I ln f
D ragon Zom bie 6 6 0 6 5 5 2 5 4 M on
'C Ô Ü ir ~ 3 0 3 -I I .i 2 5 ïn f
Zom bie ... . 4 1 0 2 2 1 1 1 2
is£ Z
L o u p Funeste 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BC
Ch-souri.s Vurnpïre I 3 "0 3 3 2 3 2 3 BC
G arde des cryptes 4 3 0 4 4 1 3 1 6 ln f
“ ü e j u i e r Infernal 8 3 0 4 4 1 2 1 3 BG
IsabcUa von Cnrstcin 6 4 4 4 4 2 6 2 7 l nf
CRÉATURES ARCANIQUES
j Les profils ci-dessous sont donnes pour le sort Transformation de Kadon du domaine de la Bête.
M CC CT F E PV 1 A Cd Type REGLES SPECIALES
H y d re N oire 6 4 0 S S $ 2 7 8 M on G* Cible, Terreur, Peau ccmllcuse 44-, Régénération, Souille 1l ’brce 4)
| Chimère des Montagnes 6 7 0 7 7 10 5 4D 6 6 M on GJt Cible,Terreur, A ttaques E m poisonnées, Vol, Frénésie,
. . . ... Attaques aléatoires (4 D 6 ), Souille (Force 4) (
M nh&core Sauvage 6 S 0 5 5 4 5 4 5 M on G* Cible, Terreur, C oup hital, Vol, Frénésie
\ D ragon C ornu 6 5 0 5 6 5 4 4 7 M on C ‘tr Cible, Terreur, Peau écailleuse 4 4-, Souffle (Force 2), Vol
( G d D ragon de beu 6 8 0 8 8 8 1 8 9 M on G*1' Cible, Terreur, P eau écailleuse 24-, Souffle (Force 5), Vol
i 1
GUERRIERS D U CHAOS
M CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV I A Cd Type
Arulniiçm ■» « ü f 5 4 7 s- 10 CnvM Galrauch 6 6 6 6 6 fi 6 9 M on
• l^ h .ir ; ■ ;.8 I h ;D s f 1 3 •V i 9 - , (Jéant Ü 3 3 6 i fi 3. »pcciuJ J J i M on . ,
D ragon du Chaos 6 6 0 6 fi 6 3 6 8 M on C anon Apocalypse 6 4 3 5 6 i 1 5 4 M on
C K i'sîïitr dllC Iino* 4 5. 3 4 •1 1 î i 8 Cav - N ain clu Chaos 3 ■1 3 3 4 1 1 9
- D m it Iit du Cïi;u>> a ;i 0 4 3 1 3 1 S - Ju yiicrnuul 7 S 0 i. 4 1 2 .p m J J
Seigneur du Chaos 4 8 3 5 5 3 7 J 9 In f Kholek 8 8 3 8 6 R I 7 ■> M on
S im ic r d u ChuOs 4 5 3 4 4 ,2 S 2 H ln f~ | M nnticore fi
.5 0 y S- 4 J„ 4 ■r M ou 1
E nfants du C haos 2D6 3 0 4 5 3 2 ID6+I 10 BM M arau d eu r 4 4 3 3 3 1 4 1 7 In f
Chiens du Clwns .7 t 0 3 1 3 1 5 ne; . C avalier M arau d eu r 4 4 .1 3. i 1 ' 4 1 7 ^ 1
J
G u e rrier du Chaos 4 S 3 4 4 1 î 2 8 In f - D estrier 8 3 ■0 ;3. 3 L -3 1 .5
O p rc fi3 2 4 •i 3 2 3 7 InfM
Au ici de G u e rre 1- S 5 4 <> •1 5 5 B M on
C lw r . 5 4 - - C lw r Palanquin 4 3 3 1 3 (i in f
-ç
- G uerrier 5 .ï 4 . . ,> ■ î 2 8 - Prince Sipvald 4 8 3 s 4 3 8 5 10 Inf
t Ue-.lricr. d u Chaos 6 .3 4 . V \i 3 1 - - Scyln AhfîiigriMm 3Dù. 4 0 S i
É lu 4 6 3 4 4 1 5 2 8 In f Shapcoth 7 fi
3 fi 5 fi 4 5 9 M on
3 2 8 BM Seigneur Sorcier 4 S .1 4 4 3 5 3. « ] ill
.MmituruDcnifiniaiiuc 8 ■1 n- s. s '
4 7 8 M on M oulure de Slanncsh 10 3 0 3 3 l 5 1 7 BG
P rince D ém on 8 8 0 5 J 5
’h &P&I» 6 5 2 ri î •4 2 ; t 8 liltlM
3 n J, .f ,1 4 1 7 BG
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D ragon-ogre 7 4 2 5 4 4 2 3 8 BM
Troll fi3 1 < 4 3 1 3 4 InfM
Vilkiu 4 ■9 J ; 5 3 8 Ci • •:< W_
H r r n i I'.x«Jt<< . 4 7 3 -< 1 2 f. 4 8 In f
Vilitch 4 S 1 t 4 3 S 3 8 In f
Festus 4 4 2 4 4 2 2 2 8 In f
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LES DOMAINES
DE MAGIE
L es Sorciers sont des acteurs im portants du cham p de bataille, tout autant capables
d'infliger de terribles destructions à l’ennem i que de renforcer leurs alliés, ou m êm e
d'invoquer d e terribles m onstres pour venir com battre à leur c ô té . N o u s avons déjà
don né les règles régissant la phase de m agie, nous allons m aintenant aborder la
m an ière dont les sorts sont g énérés et vous présenter les huit dom aines d e m agic.
V
Certains domaines de magic, y compris ceux L e d o m a in e d e la B ê te est
présentés dans ce livre, disposent de ce que l’on spécifique par ses sorts qui confèrent à
appelle les “attrib uts de dom aine". Il s’agit vos figurines des capacités améliorées.
essentiellem ent de quelques règles spéciales Il est tout désigné pour une armée qui compte
appliquées à certains sorts de ce domaine. Ceci gagner la bataille au corps à corps, quelques sorts
peut apporter des effets supplém entaires à des de cc domaine lancés au bon moment transformeront
sorts particuliers s’ils affectent certains types bien le guerrier le plus banal en une bête de guerre.
précis de figurines, ou altérer la manière dont ils
fonctionnent. L es attributs de domaine n’ont L e dom aine du M étal repose sur
d ’effets que su r les sorts de cc domaine, quelle Ç 4 \ la manipulation et la transm utation des
que soit leur description. métaux. Bien entendu, toute armée
lourdem ent blindée devrait se méfier du domaine
du M étal, car ses sorts ignorent les sauvegardes
d ’arm ure, ou entraînent de terribles conséquences
pour quiconque porte une arm ure.
!
L e dom aine de l’O m bre est le
L e choix du domaine dépendra du rôle que vous courant de l’illusion et de l’artifice, et
voudrez assigner à votre Sorcier, mais aussi du joue sur les peurs de l'ennemi pour
nombre de magiciens dont vous disposez. Les saper sa résolution.
pages qui suivent vous décrivent les huit
dom aines de m agie, les huit disciplines ^ Enfin, le d om aine de la M ort
enseignées par les hauts elfes aux magiciens de C lr propose une formidable batterie de
l’Em pire. De nom breux peuples de W arhammcr sorts redoutables à courte portée. Ce
suivent leurs propres traditions en matière de dom aine est encore plus destructeu r que le
magic et disposent donc de leurs propres dom aine du Feu, mais le Sorcier doit sc trouver
dom aines (d écrits dans le livre d ’arm ée assez près de l’ennemi (dangereusem ent près,
concerné), d ’autres n’ont accès q u ’ù certains des pourrait-on dire) pour exploiter le plein potentiel
huit domaines décrits dans cette section. du domaine de la M ort. Chaînaii Gobrini
DOM
YJ1V1 A
A iIN
n E
L DU
UVJ PROPAGATION {Attribut <lc i/onminr)
FEU
L e l'eu alim ente le feu, et deux incendies réunis sont plu s d e stru c te u rs que
s’ils sont sépares. T ous les sorts du d o m aine d u Feu sont des attaquer.
enflaimnéts. D e plus, si un sort de do m m a g e d irec t ou projectile m agique est
lance s u r une unité qui a déjà été victim e d 'u n do m m ag e direct ou projectile
BETE
Les sorts tic cc domaine affectent plus facilement le.*» animaux ou les
créatures ayant une empathie avec la nature. Si un sort de ce domaine est
lancé sur une ou plusieurs unités de bêtes de guerre, cavalerie, cavalerie
monstrueuse, bêtes monstrueuses, chars, monstres, nuées ou toute unité du
Mavje J'Ambre, Appel du Totem, Changeforme livre d ’armée des Hommcs-bètcs, la valeur de lancement est abaissée de - I.
!
INCARNATION DE WYSSAN (Son primaire) 10+ pour lanccr 4. M A LE D IC T IO N D ANRAHEIR 10+ pour lancer
L e Sorcier libère la bête qui dort, donnant à ses allies l ’a pparence Répondant a u x ordres du Sorcier, des esprits élémentaires sejettent sur
d'anim aux sauvages. l'ennemi, le frappant de leurs mains immatérielles.
S o rt d'am é lio ra tio n ayant une portée d e 12 ps. U u n ité ciblée p ag n e 4- 1 S o rt d e m alédiction ayant une portée de 36 ps. L u n ité ciblée souffre
en F orce et + 1 en E n d u ra n c e j u s q u ’au d é b u t d e la p rochaine phase d ’une pénalité d e -1 s u r ses je ts p o u r to u c h e r (à la fois au d r et au
d e m agic d u lanceur. L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a llo n g e r la p o rtée de corps à co rp s), j u s q u ’au d é b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u
son s o rt j u s q u ’à 2 4 p s , la v a le u r d e lancem ent passe alors à 134-. lanceur. D e plus, l’unité traite tous les terrain s (à l’cxccption des
terrain s infranch issables) co m m e d u terrain d an g e reu x , et ratera ses
tests s u r 1-2 au lieu de I. L e S o rcier p eut d éc id er d ’allo n g er la portée
1. V O L D U D ESTIN 5+ pour lancer
d e son s o rt j u s q u ’à 72 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 13H-.
Poussant un énorme croassement, le Sorcier invoque Corvus le
M a ître des Corbeaux, dont les enfants viendront s'en prendre a u x
y e u x de l'ennemi. 5. BÊTE SAUVAG E DE H O R R O S 10+ pour lancer
P rojectile m ag iq u e ayant une portée de 24 ps et ca u san t 2 D 6 touches L a bête qui dort est redoutable si elle est libérée totalement.
de F orce 2. L e S o rcier p eu t d éc id er d ’allo n g er la p o rtée d e son so rt S o rt d 'a m é lio ra tio n a y a n t u n e p o rté e d e 12 ps, lancé s u r un
j u s q u ’à 48 ps, la v a le u r d e lancem ent passe alors à 84-. perso n n ag e am i ou le S o rcier lui-m êm e. L a figurine gag n e 4-3 en
Force et 4-3 A ttaques, j u s q u ’au d é b u t de la p rochaine phase de m agic
d u lanceur. L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a p p liq u e r les effets de cc sort à
2. CEINTURE IMPÉNÉTRABLE DE PANN 8+ pour lancer tous les p ersonnages am is situés dan s un rayon de 1 2 ps a u to u r de lui
Appelant à lu i les esprits sauvages, le Sorcier entoure sa chair (y com pris lu i-m êm e), la v ale u r d e lan c em en t passe alors à 20 H-.
vulnérable d'une fourrure immatérielle.
METAL LUMIERE
La maRic Lumineuse excelle dans la destruction des créatures surnaturelles,
projectiles et les sorts de dommage direct de ce domaine n’ont pas de valeur de
Force, le résultat à obtenir pour blesser est toujours égal h la sauvegarde d'armure les dénions du Chaos et les créatures ramenées à la vie risquent fort d ’être
non modifiée de la cible. Par exemple, une figurine portant armure légère et bouclier bannis par ces pouvoirs. Si un sort de ce domaine inflige des touches il une
sera blessée sur J + , alors qu’un chevalier totalement équipé et chevauchant un unité ennemie, elle en provoquera ID 6 supplémentaires (2D6 touches
Magic Dorée, Alchimie, "transmutation destrier caparaçonné le sera sur 2 + . Un I est toujours un échec, même contre Sorcellerie Blanche, Sentinelle des Ames, Magie Gardienne deviendront donc 3D 6 touches, par exemple) s’il s'agit d'une unité de morts*
une figurine ayant une sauvegarde d'armure de 1 *f, laquelle sera blessée sur 2 *K
vivants ou de démons.
Line figurine ne bénéficiant d’aucune sauvegarde d’armure ne peut pas être blessée.
Aucune sauvegarde d ’armure n’est possible contre les blessures infligées par les
sorts de ce domaine, qui comptent également comme des attaques nfowitliéft.
REGARD EMBRASÉ DE SHEM (Sort primaire) 5+ pour lanccr 4. FILET D A M Y N T O K 10+ pour lancer
Des éclairs incandescentsjaillissent des mains du Sorcier, frappant La légende prétend que cefilet fu t tissé pour emprisonner le Grand
M A IN DE PLO M B (Sort primaire) 10+ pour lanccr 4. M EU TE DORÉE DE C E H E N N A 9+ pour lancer les entités maléfiques partout où elles sc trouvent. Mystificateur lui-même.
Une pluie de dards argentés jaillit des doigts du Sorcier. Portant à ses lèvres un sifflet dore, le Sorcier appelle à lui un couple
de mastiffs mécaniques, qu 'i! lance à la poursuite de sa proie. Projectile m agique ayant une portée de 2 4 p s e t provoquant 1 D 6 touches S o rt d e m alédiction ayant une portée d e 2 4 ps. L u n ité ciblée doit
P rojectile m agique ayant une portée d e 2 4 ps et p ro v o q u a n t 1 D 6 de Force 4 (c o m p ta n t com m e des attaques enflammées). L e S o rcier p eut effectuer u n test d e Force ch a q u e fois q u'elle sc déplace (y com pris si
touches. L e S o rc ie r p eu t d é c id e r de p o rte r ce no m b re d e touches à S o rt de d o m m ag e d irec t ayant une portée d e 12 ps. C hoisissez une d é c id e r d ’allo n g er la portée d e son so rt à 48 ps et d e faire p asser la elle ch a rg e, fuit, p o u rsu it, effectue un m o u v em en t obligatoire, etc.),
2 D 6 , la v ale u r d e lancem ent passe alors à 20 + . figurine en n e m ie située à portée, elle s u b it 1 D 6 touches. C e s o rt peut F o rce des touches à 6 , la v ale u r de lancem ent passe alors à 15 + . tire ou lance un s o rt j u s q u ’au d é b u t d e la p rochaine phase de m agic
cibler un perso n n ag e ennem i spécifique, lequel p eu t bénéficier d e la du lanceur. Si le test est réussi, l’action sc d éro u le norm alem ent. E n
règle A ttention M c ssire ! p o u r ch acu n e des touches (re p ré s e n ta n t scs cas d 'éc h cc , l’un itc est incapable d 'e x é c u te r cette action, elle reste su r
L PESTE O X Y D A N T E 7+ pour lancer 1. P R O T E C T IO N DE PH À 6+ pour lanccr
ca m ara d es le d é fe n d a n t c o n tre les chiens). L e S o rcier p e u t décider place et su b it 1D 6 touches d e Force 4 à cause des m ailles tranchantes
D'un mot du Sorcier, l'armure de son ennemi commence à rouiller Le Sorcier en appelle à la bienveillance du Gardien de la Lumière
d ’allo n g er la portée d e son s o rt j u s q u ’à 2 4 ps, la v ale u r d e lancem ent d u filet. L e S o rcier p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée de son sort
et à se décomposer. pour protéger scs alliés.
passe alors à 1 2 + . j u s q u ’à 48 ps, la v a le u r d e lancem ent passe alors à 1 3 + .
S o rt d e m alédiction ayant u n e portée d e 24 ps. L a sau v e g ard e S o rt d 'am é lio ra tio n ayant une po rtée d e 24 ps. T oute attaq u e visant
d ’a rm u re d e la cible est d im in u é e d '1 p o in t p o u r le reste d e la partie 5. T R A N SM U T A T IO N D U PLO M B 12+ pour lancer l'u n ité ciblée p a r ce so rt (au tir co m m e au co rp s à co rp s) souffre d ’une
5. B A N N ISSE M E N T 10+ pour lanccr
(u n e fig u rin e avec a rm u re légère et b o u clier n'aura d o n c dès lors Les armes des ennemis du Sorcier deviennent soudainement pénalité d e - I p o u r toucher, j u s q u 'a u d é b u t d e la p rochaine phase de
La lumière ta plus pure peut détruire aisément tout ce qui est
q u ’une sau v e g ard e d ’a rm u re d e 6 + ). C e sort p eu t être lancé plusieurs lourdes et difficiles à manier. m agic d u lanceur. L e s attaq u e s de tir n'utilisant pas la C T d u tireu r
corrompu par l ’obscurité.
fois s u r la m êm e cible, ré d u isa n t ;'i ch a q u e fois sa sau vegarde d ’arm u re do iv en t ré u s s ir un 4 + préalable s u r 1D 6 p o u r po u v o ir tirer, ou le(s)
d ’un point. L e S o rcier p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée d e son sort S o rt d e m alédiction ayant u n e portée d e 2 4 ps. L a cible so u ftre d 'u n e tir(s) cst(so n t) p e rd u (s ). L e S o rcier p e u t d é c id e r d 'é te n d re cette P rojectile m ag iq u e ayant une po rtée de 24 ps e t p ro voquant 2 D 6
j u s q u ’à 48 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 10 + . p énalité de - 1 en C apacité de C o m b a t, C apacité d e T t r et sauvegarde protection à toutes les unités am ies situées dan s un rayon d e 12 ps touches. L a Force de ces touches est égale à 4 p lus le nom bre de
d ’arm u re , ju s q u 'a u d é b u t d e la p rochaine phase d e m agic d u lanceur. a u to u r d e lui, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 12 + . S orciers u tilisan t le d o m ain e d e la L u m iè re p ré sen ts dan s u n rayon de
L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a llo n g e r la portée d e son s o rt j u s q u ’à 48 ps, 12 ps a u to u r d u lan c eu r (à l’exception d u lan c eu r lui-m êm e). L e s
2. LAM ES E N C H A N T É E S D 'AIBAN 9+ pour lancer
la v ale u r d e lancem ent passe alors à 15 + . sau v e g ard e s invulnérables réussies do iv en t être relancées. L e S orcier
Le Sorcier invoque une puissante magie sur les armes de scs alliés, 2. VITESSE DE LA LUMIERE 8+ pour lanccr
les rendant encore plus puissantes et affûtées. La lumière n'est pas soumise à la même lourdeur que la chair, ainsi p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée d e so n s o rt j u s q u ’à 48 ps, la vale u r de
6. ULTIME T R A N SM U T A T IO N 15+ pour lanccr en est-il de ceux qui reçoivent sa bénédiction. lancem ent passe alors à 13 + .
S o rt d ’am élioration ayant une portée d e 2 4 ps. L u n ité ciblée bénéficie Le Sorcier libère une vague d'énergie magique, transmutant la
d ’un b o n u s d e + 1 s u r scs je ts p o u r toucher, au tir com m e au co rp s à chair de scs ennemis et les transformant en statues dorées. S ort d ’am élioration ayant une portée d e 24 ps. L u n itc ciblée bénéficie
co rp s, j u s q u ’a u d é b u t d e la p rochaine phase d e m agie d u lanceur. D e d 'u n e C apacité d e C o m b a t de 10 e t d ’une Initiative de 10, ju s q u ’au
plus, to u tes scs figurines co m p te n t com m e p o rtan t des attaques S o rt de d o m m ag e d irec t ayant u n e portée d e 18 ps. L an c ez 1 D 6 pour d é b u t d e la prochaine phase de m agic d u lanceur. L e S orcier peut
magiques et perforâmes. L e S o rcier peut d éc id er d 'a llo n g e r la portée de ch a q u e fig u rin e d e l’u n ité ciblée. S u r un résultat de 5 + , elle est d éc id er d é te n d re cette protection à toutes les unités am ies situées dans
son s o rt ju s q u ’à 4 8 p s , la v ale u r d e lancem ent passe alors à 1 2 + . ch an g ée en o r e t retirée co m m e p erte , san s sau v e g ard e d 'a u c u n e sorte un rayon de 12 ps a u to u r de lui, la valeur de lancem ent passe alors à 1 6 + .
possible. L e s figurines d isp o san t d e p lu sie u rs P oints d e Vie s u r leur
6. D IST O R SIO N DE BIRO NA 12+ pour lancer
profil ne sont affectées q u e s u r u n ré su lta t d e 6.
3. ÉCAILLES D"ACIER 9+ pour lancer 3. LUMIÈRE DE BATAILLE 9+ pour lanccr Le Sorcier insuffle à ses alliés des pouvoirs de la magie Lumineuse,
Effectuant quelques gestes cabalistiques, le Sorcier invoque une Puisant dans les courants de Uysh, le Sorcier abreuve de courage libérant leurs actions de l ’emprise du temps.
D e p lu s, to u te u n ité en n e m ie située d an s un rayon d e 12 ps a u to u r de
étrange (mais efficace) cape d'écailles aux reflets métalliques qui les guerriers dont le moral vient deflancher.
la cible au d é b u t de son to u r su iv an t (y c o m p ris la cible elle-m êm e) S o rt d 'am é lio ra tio n ayant une portée d e 1 2 ps. L e M o u v em en t de
vient protéger scs alliés.
d o it effectuer un test d e stupidité p o u r c o n te n ir l'appel d ’au ta n t d'o r S ort d'am élioration ayant une portée de I2 p s . Si elle était en fuite, la l'u n ité ciblée est d o u b lé et scs A ttaques au g m e n té es de + 1 j u s q u ’au
S o rt d ’am élioration ay a n t une p o rtée d e I2 p s . L u n ité ciblée bénéficie a p p a ru si près d ’elle. L e S o rcier p eu t d éc id er d 'a llo n g e r la portée de cible sc rallie im m édiatem en t. D e plus, la ciblc réussira tous scs tests de d é b u t d e la p rochaine phase de m agie d u lanceur. D e plus l’unité
1 d ’une peau écailleuse (5+) ju s q u 'a u d éb u t d e la p rochaine phase de son so rt j u s q u ’à 36 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 18 + . C o m m a n d em en t (quels que soient les m o dificateurs) ju s q u 'a u d éb u t de frappe toujours en premier ju s q u 'a u d é b u t d e la prochaine phase de
i m agic d u lanceur. L e S o rcier p eu t d éc id er d ’é te n d re l’aire d ’cfFct de la prochaine phase d e m agic d u lanceur. L e S orcier peut décider m agic d u Lanceur. L e S o rc ie r p e u t d éc id er d ’éten d re les effets d e ce
son s o rt à toutes les u n ités am ies situées d a n s u n rayon d e 12 ps, la d 'éte n d re cette protection à toutes les unités am ies situées dans un rayon so rt à toutes les u n ités am ies situées d a n s u n rayon de 12 ps, la valeur
v ale u r de lan c em en t passe alors à 16 + . de 12 ps a u to u r d e lui, la valeur de lancem ent passe alors à 1 8 + . de lancem ent passe alors à 2 4 + .
Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme (ou une autre figurine amie située dans un rayon de 12 ps autour de lui)
récupère instantanément I Point de Vie perdu au cours de la bataille.
S ort d ’am élioration p o u v an t être lancé s u r le S o rcier et son unité R este e n je u . S o rt d 'am élioration ayant u n e portée d e 24 ps. À la fin de
éventuelle. Ils bénéficient d ’une régénération (5 + ) j u s q u ’au d é b u t de chaque phase de m agic, toute un ité ennem ie en contact socle à socle
la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. avec la ciblc su b it 2 D 6 touches d e Force 3.
S o rt d e d om m age d irec t ayant u n e portée de 18 ps et provoquant 1 D 6 S o rt d 'am é lio ra tio n ayant une portée d e 2 4 ps. L u n ité ciblée récupère
touches de Force 4. Si la cible est d an s une forêt, m êm e partiellem ent, im m é d iatem en t l'équivalent d ’l D 3 4 - l P o in ts de Vie en figurines
le nom bre de touches est porté à 2 D 6 . p erd u es d u ra n t cette bataille (u n e fig u rin e d e cavalerie co m p te p o u r
2 ). L e s R jin ts de Vie d e l’unité sont restaurés dans un ordre s tric t Tout
d 'abord, le c h a m p io n , p uis le m usicien (les p o rte -é te n d a rd s ne sont
1 CHA IR DE PIERRE 8+ pour lancer
jam ais restaurés, une b an n iè re p erd u e l'est p o u r de b o n ), en déplaçant
Le Sorcier rend ses alliés mortels aussi résistants que des statues de pierre.
des figurines o rd in aires de la m anière requise. E n s u ite , les figurines
S o rt d ’am élioration ayant un e portée d e 2 4 ps. L im ite ciblée bénéficie o rd in aires disp o san t de p lu sie u rs P oints d e Vie (y com pris les
d ’u n b o n u s d e 4-2 en E n d u ra n c e ju s q u 'a u d é b u t d e la prochaine fig u rin e s d ’e ta t-m a jo r) sont ram enées à le u r n o m b re d e P o in ts d e Vie
phase d e m agic d u lanceur. d 'o rig in e. E n fin , tout P o in t d e Vie re sta n t v ien t re d o n n e r vie à des
fig u rin e s o rd in aires (d a n s le cas de fig u rin e s à p lu sie u rs P o in ts d e Vie,
c h a cu n e d o it être ram enée à son n o m b re d e P o in ts d e Vie d 'o rig in e
3. R AC INES DE LA V IC N E 8+ pour lanccr
av a n t d e p asser à la suivante, etc.). C es fig u rin e s s o n t ajoutées au
Le Sorcier est lié à la terre comme le sont les racines de la vigne, il peut y
p re m ie r ra n g j u s q u ’à ce q u ’il fasse 5 fig u rin e s d e large, p uis elles
puiser les énergies du monde.
p e u v e n t être ajoutées au pre m ie r ra n g ou fo rm e r d e nouveaux rangs.
Si l'u n ité co m p te déjà plusieurs rangs, les figurines ne p e u v e n t q u ’être
R este e n je u . S o rt d 'am é lio ra tio n p o u v an t être lancé s u r le S o rcier lui-
ajoutées au ra n g arrière . C c s o rt ne p eu t pas p o rte r u n e unité au-delà
m êm e. T a n t q u 'il est sous les effets d u so rt, ch a q u e fois q u 'il su b it un
d e scs effectifs d e d é p a rt, ni s e rv ir à so ig n er des perso n n ag es ou leu r
fiasco, lancez 1 D 6. S u r 2 4 -, le fiasco est ignoré.
m o n tu re. L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a llo n g e r la portée de son sort
ju sq u 'à 48 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 1î 4-.
D e plus, les so rts ci-dessous lancés p a r le S o rc ie r s o n t m odifiés
com m e in d iq u é (cela n’alTecte pas les effets d e ces sorts s’ils avaient été
p ré céd e m m e n t lances) :
6. LES ÊTRES D U D E S S O U S 18+ pour lancer
• Sang de la Terre confère une régénération (4 + ). Des mains jaillissent du sot et agrippent les chevilles de l ’ennemi pour
l'entraîner vers quelquefuneste destin.
• Eveil du Bois inflige des touches de F orce 6 .
S ort d e d o m m ag e direct ayant une portée d e 1 2 ps. C h a q u e figurine de
• Chair de Pierre co n fère un b o n u s d e 4-4 en E n d u ra n c e .
l'u n ité ciblée d o it ré u ssir un test de Force ou m ourir, sans sauvegarde
• Vigueur du Printemps re sta u re l'éq u iv ale n t d 'l D 6 4 - 1 P o in ts d e Vie d ’au cunc sorte possible. L e S o rcier p eu t d éc id er d 'a llo n g e r la portée de
e n figurines. son so rt ju s q u ’à 24 ps, la v aleur d e lancem ent passe alors à 2 1 4 -.
r
D O M A IN E DES T E M P E T E (Attribut ilt domaine)
ClEUX
L es sorts de cc dom aine m anipulent l'cthcr. Laction la plus minim e peut perturber
l'équilibre délicat de ces m atières et libérer des ondes d e n c ré e s capables d'abattre
les créatures volantes. L o rsq u 'u n sort du dom aine des Cieux ciblc une unité volante
ennem ie ou une figurine ennem ie bénéficiant de la règle spéciale Vol, elle subit ID 6
Magie Céleste, Astromancic, Divination touches de Force 4, en plus de tout clTet décrit ci-dessous.
S ort d e m alédiction ayant une portée de 24 ps. L a cible souffre d ’un m alus P rojectile m agique ayant une portée de 2 4 p s c t provoquant 1D 6 touches
de -1 su r tous scs jets p o u r toucher (au d r com m e au corps à corps) et s u r de Force 6 . L e S o rcicr p eu t d é c id e r d ’allo n g er la portée de son sort
son C o m m a n d em en t, ju s q u ’au d é b u t d e la prochaine phase de m agic d u ju s q u ’à 4 8 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 134-.
lanceur. L es attaques de tir n’utilisant pas la C T d u tireu r doivent obtenir
un résultat d e 44- préalable s u r 1D 6 p o u r pouvoir tirer, ou lc(s) tir(s)
est(sont) pcrdu(s). L e S o rcier p eu t d é c id e r d ’a llo n g er la portée de son
sort ju s q u ’à 48 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 104-.
O mbre
Les Sorciers d'Om bre sont les maîtres de l'illusion et de la substitution, capables
de disparaître dans un nuage comme s’ils n'avaient jamais été là. Leurs sorts
font souvent appel au potentiel de téléportation présent dans la sorcellerie
d'une manière générale. Apres qu'un sort du domaine de l'O m bre a été lancé
avec succès et résolu, le lanceur peut immédiatement décider d'échanger sa
Magic Grise, VAigrefme%Phantasmancit
place avec un personnage ami appartenant au même type de troupes situe
n'importe où dans un rayon de 18 ps autour de lui.
1 AFFAIBLISSEM ENT 10+ pour lancer d 'in itia tiv e ou être en tra în ée vers u n T E R R I B L E D E S T I N I (que
n ous ré su m e ro n s au fait q u 'elle est re tirée co m m e p erte , sans
Trompe par les illusions invoquées par le Sorcier, /'équipement porté
sau vegarde d ’au c u n e sorte possible). L e S o rcier p e u t d é c id e r d 'o u v rir
par l'ennemi lui semble soudain très lourd.
u ne brè ch e encore p lus large, en utilisant le g ra n d g a b a rit circulaire
R este en je u . S o rt de m alédiction ayant une portée d e 18 ps. T outes les au lieu d u petit, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 1 7 + et la
figurines d e l'u n ité visée v o ient leu r Force réduite d ’ lD 3 (ju s q u 'à un d ispersion se fait s u r 2 D 6 ps au lieu d ’ I D 6 ps.
m in im u m d e 1) tan t que d u re ce sort. L e S o rcier p eut d éc id er
d ’a llo n g er la portée d e son s o rt j u s q u ’à 36 ps, la v ale u r d e lancem ent
6. LAM ES M ENTALES D 'O K K A M 18+ pour lancer
passe alors à 13 + .
Le Sorcier invoque des armes immatérielles qui tranchent dans h
conscience et la raison. Les victimes se croient blessées à mort, si
3. FLÉTRISSEM ENT 13+ pour lancer bien qu’elles succombent d'elles-mêmes.
Le Sorcierfouille dans l ’esprit de ses ennemis et y suscite des images
de doute et defaiblesse. S o rt d ’am élioration ay a n t u n e p o rtée d e 18 ps e t d u ra n t j u s q u ’au d é b u t
d e la p ro c h ain e phase de m agic d u lanceur. T a n t q u e d u re ce so rt, les
R este e n je u . S o rt d e m alédiction ayant une portée d e 18 ps. T outes les figurines d e l'u n ité ciblée utilisent le u r v a le u r d e C o m m a n d e m e n t au
figurines d e l'u n ité ciblée v oient leu r E n d u ra n c e ré d u ite d ’ID 3 lieu d e leu r F orce p o u r leurs je ts p o u r blesser au co rp s à co rp s (les
(ju s q u 'à u n m in im u m de 1 ) tan t q u e d u re ce sort. L e S orcier peut b o n u s d e F orce ap p o rté s p a r leurs arm e s s o n t ignorés). L e S orcier
d éc id er d 'a llo n g e r la portée d e son s o rt ju s q u 'à 36 ps, la vale u r de p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée de son s o rt ju s q u 'à 3 6 ps, la v aleur de
lancem ent passe alors à 16 + . lancem ent passe alors à 2 1 + .
m D O M A IN E DE LA V O L DE VIE (Aitributs tir domaine)
M ort
L es Sorcicr* pratiq u an t cet a rt peuvent a sp irer l'essence vitale de leurs victim es.
U n e fois résolus les effets d 'u n sort d u dom aine de la M o rt, lancez 1D 6 p o u r
cha q u e blessure non sauvegardée et infligée p ar le sort (les figurines retirées à
cause d u Soleil Violet de Xervus ajoutent ch acune un nom bre de dés égal À leur
caractéristique P oints de Vie). P o u r chaque ré sultat de 5-6 o b tenu, le Sorcicr
Magie Améthyste, Nécromancie, Voleur d'Ames ajoute im m édiatem ent un dé de p o u voir il la réserve d e son arm ée.
BU VEU R D'ESPRIT (Sort primaire) 7+ pour lancer 4. FATALITAS! 10+ pour lancer
Le Sorcicr tend une main décharnée vers l'ennemi qu 'il a choisi, Les esprits des trépassés sejettent sur l'ennemi, sapant sa détenui nation.
aspirant son âme.
Reste en je u . S ort d e m alédiction ayant une portée d e 2 4 ps. L a cible
S ort de dom m age direct ayant une portée de 12 ps e t ciblant une figurine souffre d ’un m alus de -3 s u r son C om m a n d em en t. L e S o rcicr peut
ennem ie (y com pris un personnage dans une unité). L e lanceur et sa ciblc d éc id er d ’allo n g er la p ortée d e son so rt j u s q u ’à 48 ps, la v ale u r de
lancent chacun 1 D 6 auquel iis ajoutent leurs valeurs de C o m m andem ent lancem ent passe alors à 13 4-,
respectives non modifiées. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque
point d ’écart avec le total d e la ciblc enlève 1 P o in t d e Vie à celle-ci, sans
5. RIRE DE BJU NA 13+ pour lanccr
s a u v e g ard e d ’a rm u re possible. L e S o rcier p eu t d éc id er d 'a llo n g e r la
Bjuna était un redoutable guerrier, mais la légende dit qu 'il ne
portée de son sort ju s q u ’à 2 4 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 104-,
souriait jamais, du moins jusqu’à cc que le Dieu Trompeur nejette
sur lui une malédiction qui le plongea dans une crise de rire au
L A SPECT DU CHEVALIER DU DESTIN 4+ pour lancer point que ses entrailles explosèrent. L'histoire ne dit pas qui connut
Une aura d'horreur entoure les alliés du Sorcier. Seul le plus brave la pire destinée, de Bjuna ou des servantes qui durent nettoyer.
des braves pourra tenirface à elle.
S ort de d om m age d irect ayant une portée d e 1 2 p s e t ciblant une figurine
S o rt d 'am é lio ra tio n ayant u n e portée d e 2 4 ps. U u n itc ciblée pro v o q u e ennem ie (y com pris un personnage dans une unité). L a ciblc su b it un
Upeur ju s q u 'a u d é b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. L e nom bre d e touches égal à 2 D 6 m oins son E n d u ra n c e . C haque touche
S o rc ic r p eu t d é c id e r d e re n fo rc er dav a n tag e l'h o rre u r inspirée p o u r enlève 1 P o in t d e Vie à la cible s u r un ré su lta t d e 2 4 -, sans sauvegarde
q u e l’u n ité pro v o q u e la terreur à la place d e la peur, la v ale u r de d ’a rm u re possible. Si la ciblc su rv it, clic est sujette à la stupidité p o u r le
lan c em en t passe alors à 9 4-. reste d e la bataille.
1 C AR ESSE S DE LA N IPH 6+ pour lancer 6. SOLEIL V IO LET DE XEREUS 15+ pour lancer
Laniph était une sorcière Arabicnne dont les ardentes passions Un énorme orbe aux contours pourpres se matérialise au-dessus du
n’étaient éclipsées que par scs caprices. Il est assezfacile de la champ de bataille. Ceux qui ne l ’esquivent pas sont transfonnes en
rappeler du monde des esprits afin qu 'elle s'occupe du nouvel amant statues de cristal.
que le Sorcicr a choisi pour elle...
R este en je u . Vortcx m ag iq u e u tilisan t le p etit g ab a rit circulaire. U n e
S o rt d e d o m m ag e d irec t ayant une portée de 12 ps et ciblant une fois le g a b a rit place, le lan c eu r in d iq u e la direction d an s laquelle se
fig u rin e en n e m ie (y c o m p ris un perso n n ag e d a n s une u n ité). L a ciblc déplace le Soleil Violet. L a d ista n ce de dép la cem en t est déte rm in é e en
su b it u n nom bre d e touches égal à 2 D 6 m oins sa Force. C h aq u e touche lançant u n d é d ’artillerie e t en m u ltip lian t le ré su lta t p a r 3. T oute
enlève 1 P o in t d e Vie i la ciblc s u r un ré su lta t d e 4 4 -, san s sau vegarde figurine touchée p a r le g a b a rit au co u rs d e son dép la cem en t doit
d ’a rm u re possible. L e S o rcicr p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée de son ré u ssir un test d ’in itia tiv e o u être tuée sans sau v e g ard e d 'a u c u n e sorte
so rt j u s q u ’à 24 ps, la v ale u r de lancem ent passe alors à 124-, possible. Si le d é d ’artillerie d o n n e un in cid en t d e tir, ce n trez le g ab a rit
s u r le lan c eu r puis je te z u n d é d e d isp ersio n e t I D 6. L e g a b a rit sc
déplace d u no m b re d e p s in d iq u é p a r le D 6 , d an s la d irec tio n do n n ée
3. DÉVO REUR D ’Â M ES 9+ pour lanccr
p a r le d é d 'artillerie (en cas de H it, utilisez la petite flèche). D a n s l’un
Puisant dans la sombre puissance de Shyish, le Sorcier altère
ou l’a u tre cas, au x to u rs suivants, le Soleil Violet sc déplacera d a n s une
l ’instinct de survie de ses ennemis.
direc tio n aléatoire d 'u n no m b re d e ps d é te rm in é p a r u n je t de dé
S o rt d e m alédiction ayant une portée d e 2 4 ps. L a ciblc souffre d ’un d'artillerie . Si u n in c id en t d e tir est o b te n u au co u rs des to u rs suivants,
m alus d e -1 en Force et en E n d u ra n c e (ju s q u 'à un m in im u m d e 1 ), le Soleil Violet s ’effo n d re s u r lui-m êm e et est retiré d u je u . L e S orcicr,
ju s q u ’au d é b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. L e S orcicr s ’il est p a rtic u liè rem en t s u r d e lui, p eu t re n fo rc er dav a n tag e la
peu t d éc id er d ’é te n d re les effets de son sort à toutes les unités ennem ies puissance de ce s o rt et u tiliser le g ra n d g ab a rit circ u laire à la place d u
à portée, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 18 4-. petit, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 2 5 4 -.
INTERFÉRENCE MAGIQUE
L es Sorciers ne peuvent pas porter d ’armure
m agique, à moins q u ’ils n’aient accès aux armures
“ordinaires”. L a magie est le domaine des rêves et
cohabite difficilement avec la dim ension réelle. Il
n'y a rien de plus matériel q u ’une plaque de
métal, et cela étend une om bre su r l’esprit du
Sorcier. Ainsi, la plupart des Sorciers ne peuvent
UNIQUES pas agir su r les vents magiques s’ils portent une
Chaque objet magique est unique, il ne peut arm ure, q u ’elle q u ’en soit la nature, ils n’ont donc
exister qu’en un seul exemplaire dans une même pas accès non plus aux arm ures magiques.
armée, sauf si le contraire est précisé dans les
règles de cet objet. K adjectif “com mun” signifie La seule exception existe lorsque le Sorcier
par conséquent que ces objets magiques sont dispose d ’une arm ure dans son équipem ent
accessibles à n’im porte quelle arm ée de stan d ard , ou a accès d an s scs options
Warhammer, et non q u ’on peut les trouver sous le d ’équipem ent à des pièces d ’arm ure “ordinaires”,
sabot du moindre destrier. M êm e le moins comme une arm ure légère ou un bouclier. Ces
puissant d ’entre eux est un objet dangereux, Sorciers ont entraîné leur esprit à utiliser leur
im prégné des capricieux pouvoirs de la magic dans de telles conditions et ne souffrent
sorcellerie, et extrêm em ent rare. U n citoyen d'aucune confusion. L es meilleurs exemples sont
ordinaire pourra s’estimer chanceux d ’en voir un les Sorciers du Chaos, originaires des désolations
Mage Haut Elfe dans toute sa vie, si cela lui arrive jamais. qui s’étendent au nord.
k :9
ARMES MAGIQUES
L es arm es m agiques sont des objets de Q U E C A C H E LE N O M ?
destruction, elles confèrent à leur porteur des Les objets listés ci-dessous ont souvent un nom
capacités supplém entaires ou am éliorent son qui les désigne comme une épée ou un autre type
profil afin d ’en faire un bien meilleur com battant. d ’arme. Ceci ne signifie pas qu’une figurine ne
peut pas avoir une Lame Ogre si elle ne porte
A moins que le contraire ne soit précisé, une arme visiblement pas d ’épéc. D ans ce cas, sa hache, son
magique est traitée comme une arm e de base et en marteau ou son arm e quelle qu’elle soit bénéficie
suit les règles générales, avec les exceptions suivantes : des mêmes propriétés, elle porterait donc, par
exemple, une Hache Ogre.
• Elle ne peut jam ais être utilisée conjointement
avec une autre arm e de base pour gagner une U T IL IS A T IO N
Attaque supplém entaire. U n personnage portant une arme magique de corps
à corps ne peut utiliser aucune autre arme de corps
• Elle ne peut pas être utilisée avec un bouclier à corps (il en est sans doute très fier et voudra la
pour obtenir une sauvegarde de parade. m ontrer à tout le monde). Si un personnage
possède plusieurs arm es magiques de corps à
PAIRES D'ARM ES corps, il doit choisir au début d ’un com bat
Il s’agit d ’armes magiques maniées par paire. En laquelle il utilise (sauf si une règle particulière
plus des effets décrits, cette com binaison confère spécifie q u ’il peut utiliser les deux). L arm e
au porteur la règle spéciale Attaque Supplémentaire. choisie l’est pour toute la durée du combat.
BANNIÈRES MAGIQUES
Certaines unités sont autorisées à brandir une L e seul personnage autorisé à b ran d ir une
bannière magique, ceci est alors indiqué dans leur bannière magique est le P orteur de la G rande
liste d ’armée. U ne bannière magique ne peut être Bannière de l’armée.
portée que par le porte-étendard de l’unité,
comme précisé dans le livre d ’armée.
Si vous ne disposez pas d’un bâtiment adéquat, vous L’AUTRE BADINE DU TROMPEUR 15 points
ne pouvez pas utiliser la Forteresse Pliable. Les figurines en contact avec le porteur (amies et
ennemies) doivent relancer leurs sauvegardes
TAPIS D’ARABIE 50 points invulnérables réussies.
Figurine d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse à
pied uniquement. Le propriétaire bénéficie de la ICONE DU FER MAUDIT 5 points
règle spéciale Vol, mais ne peut pas rejoindre d'unité. Le personnage (et son éventuelle unité) bénéficie
d'une sauvegarde invulnérable de 6 + contre les
COURONNE DE COMMANDEMENT 35 points blessures infligées par des machines de guerre.
Le porteur est tenace.
P O T IO N DE SO IN 35points
Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour
du joueur qui contrôle la figurine. Celle-ci récupère
immédiatement ID6 PV perdus durant la partie.
P O T IO N D’IM PÉTUOSITÉ 5 points
TORQUE DU FLÉAU DES PLUMES 35 points Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour
Les créatures volantes (et leurs cavaliers) doivent de n'importe quel joueur. La figurine est immunisée ù
relancer leurs jets pour toucher réussis au corps à la psychologie et bénéfice de la règle spéciale Charge
corps contre le porteur et son éventuelle unité. Dévastatrice jusqu’à la fin du tour du joueur.
TIR
JET P O U R T O U C H E R
CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Requis 6 5* 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ -1 -2 -3
M O D IF IC A T E U R S
Sc déplacer & tirer -1
T irer à longue portée -1
Tenir sa position & tirer -1
3. P H A S E D E TIR Cible à couvert léger -i*
Suivez les étapes suivantes avec chaque Cible ù couvert lourd -2*
unité désirant tirer: L a cible suit la règle T irailleur -1
D ésignez une unité pour tirer * Si la cible est il lafois à couvert léger et lourd, n appliquez
Choisissez une cible que le modificateur du couvert lourd.
Effectuez les jets pour toucher
Effectuez les jets pour blesser 7+ P O U R T O U C H E R
Effectuez les jets de sauvegarde 7 6 suivi de 4, 5 ou 6
Retirez les pertes 8 6 suivi de 5 ou 6
9 6 suivi de 6
4. P H A S E DE C O R P S A C O R P S 10+ Impossible!
L e joueur dont c’est le tour décide de
'ordre de résolution des corps à corps, en
suivant à chaque fois les étapes ci-dessous :
L ivrer un round de corps à corps
Calculer le résultat de combat
L e perdant passe un test de moral
Fuite et poursuite
COMBAT
BONUS DE RÉSULTAT DE COMBAT
P oints d e Vie + 1 pour chaque Point de Vie enlevé à l'ennemi.
C h arg e ! 4-1 si l’unité a chargé.
R angs 4- I par rang au-delà du prem ier d ’au moins 5 figurines, ju sq u ’à un maximum de + 3 .
N e comptabilisez que le bonus de rangs le plus élevé de votre camp.*
P o rte -é te n d a rd + 1 si votre camp aligne au moins un porte-étendard.
A tta q u e de flanc + 1 si votre unité com bat l’ennemi de flanc.**
A tta q u e d e dos 4-2 si votre unité com bat l’ennemi de dos.**
P o sition su rélev é 4- 1 si une ou plusieurs de vos unités ont charge depuis une position surélevée.
G ra n d e b a n n iè re 4-1 si votre camp aligne au moins une G rande Bannière.
C arn a g e 4- 1 par Point de Vie en surplus enlevé lors d ’un D éfi, ju s q u ’à un maximum de 4-5.
* N'est pas pris en compte si /'imité es1 elle-même attaijuée Je flanc on de ilos par nue unité ennemie qui compte un ou plusieurs rangs de 5 figurines au-delà du premier.
# * Chacun de ces bonus ne peut s'appliquer qu 'une seulefois par unité au maximum.
i 3 4 5 6 7 S 9 10
i 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- PANIQUE
2 34- 44- 64- 64- 64- 6+ 64- 64- 64-
U ne unité doit effectuer un test de panique si :
t 5+
2+ 44- 54- 64- 64- 64- 6+ 6+ 64-
% 3 34- • Elle subit 25% de pertes ou plus.
• U ne unité amie est détruite à 6ps ou moins.
i
5 -6 D éflag ratio n C a la m ite u s e : Centrez le petit gabarit 10-12 D ru in d e M ag ic: L e niveau de sorcellerie du sorcier
circulaire sur la figurine du Sorcicr, chaque figurine est dim inué d ’lD 3 , ju s q u ’à un minimum de 0, et il
couverte même partiellement par le gabarit (y compris oublie un sort par niveau de sorcellerie perdu (le
le Sorcicr, qui ne peut pas bénéficier de la règle prem ier étant toujours le sort responsable du fiasco,
Attention Messire!) subit 1 touche de Force 10. les autres sont déterminés aléatoirement). L e Sorcicr
D e plus, 1D6 dés sont retirés de la réserve de dés ne peut plus tenter de lancer d ’autres sorts durant
de pouvoir. cette phase.
REFORMATION TYPES DE 1’ROUPES
LARCEUR LARCEUR ATTAQUES RAPIDES?
TYPE QUAND TEST Cd?
DE RANC DE HORDE DE SOUTIEN'
Reibrniation normale Avant le déplacem ent Non
Infanterie 5 10 1 N on
Reformation Test après une O ui*
rapide reformation normale Bêtes 10 1 O ui
*
Cavalerie s 10 1* Oui
Reformation de Après avoir réussi un O ui**
com bat (défaite) test de moral Infanterie 3 6 ju sq u ’à 3 N on
Monstrueuse
Reformation de A près que l’ennemi a N on
Bêtes 3 6 ju sq u ’à 3 O ui
combat (victoire/égalité) réussi un test de moral
Monstrueuses
Tenir & Après que l’ennemi O ui Cavalerie 3 6 ju s q u ’à 3* O ui
se reformer a fui du combat Monstrueuse
Tenir & Après avoir éliminé tous N on M onstres il/a n/a n/a Non
sc reform er les ennemis en combat C har n/a n/a N on O ui
* * Le test de Commandement est modifié par la différence des résultats de. combat. * La monture 'effectue pas d'attaques de soutien.
Utiliser la règle Tenez vos Rangs! de la Grande Bannière alliée O ui* N on Non
... _ _ .....
l'e u t être rejoint par des personnages alliés O ui N on Non
Utilisa la règle Tenez vos Rangs 1d’une C* Bannière de h même race O ui N on Non
Direction artistique: John Blanche Illustrations: Alex Boyd. Kevin Chin. Paul Dainton. Davo Gallagher, Ncil Hodgson, Nuala Kinradc, Adnan Smith Conception: Cari Oafforn, Emma
Parrmgton. Mark Raynor Photographe: Glenn More 'Eavy Métal: Neil Greon, Kornel Kozak. Darrcn Latham, Kelth Robertson. Joe Tomaszcwski. Anja Wctterqren,
Kirston Williams, Tom Wmstone. Concepteurs de Jeu: Alossio Cavatore, Robin Cruddace, Graham Davey, Andy Hoare. Jervis Johnson, Phil Kelly. Andrew Kennck,
Jeremy Vetock, Matthew Ward Décors: Davo Andrews, Nick Bayton, Mark Jones, Chad Mierzwa, Chris Peach, Duncan Rhodes Sculpture des Figurines: Mike Anderson,
Giorqio Bassani, Trish Cardon, Juan Diaz, Martin Footitt, Jes Goodwm, Colin Grayson, Mark Harnson, Alex Hedstrom, Matt Holland. Neil Langdown. Aly Morrison, Brian Nelson,
Olive» Norman. Seb Porbot, Alan Pcrry, Michael Ferry, Dale Stnnqer, Dave Thomos, Tom Walton. Production & Reprographie: Simon Burton, Chns Eqgar. Marc EHiott. Zaff Haydn-Davies.
Kns Jaggers, John Michelbach, Mclissa Roborts, Rachel Ryan, James Shardlow. Kns Shields, lan Stnckland. Madeleine Tighe.
Remerciements: Rick Pnestley, Alan Merrett. Léo Baker, Christian Byrne, Zak Gucklhorn. Talima Fox. Paul Gayner. Robert Goqin, Peter Gosling. Simon Grant. Slephan Hess.
Matthew Hutson. Ben Johnson, Mark Latham. Martin Morrin, Richard Packer, Jim Sowter. lan Strickland. Gabrio Totentmo. M att Toone, Adam Troke.
Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, enregistrée en version informatique ou transmise sous quelque forme que ce soit, électronique, mécanique,
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Ceci est un ouvraoe de fiction Tous les personnages décrits dans ce livre sont fictifs Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé est une coïncidence
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Usez et respectez les précautions d'emploi
_
RULES S E C T IO N UPDATE REGELUPDATE
P age 1 4 3 - The first paragraph of Seite 1 4 3 - S1EG ESPU N K T E. Ersetze
V ICTORY P O IN T S should read: den ersten Absatz durch das Folgende:
PUNTOS DE VICTORIA
La mayorfa de batallas campales utilizan los iï t ^ m t- y h /v i i , r g fij .t*-f v y i t c? if
puntos de victoria a fin de determinar con
farilidîd el vencedor. Para ganar tendrls que
aniquilar por completo al ejército contrario, u
obtener al menos 100 puntos de victoria mas t 1rS?W 4 y hj t 100 4 v hU ± £ <g » t i
t \ i <T>b 't , L «t < x i i v >( f c L .
que tu oponente, iy si obtienes mis del doble
de los puntos de victoria de tu oponente
habris obtenido una victoria aplastante!
Cualquier otro resultado serf un empâte. m .
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