Vous êtes sur la page 1sur 162

INTRODUCTION

SOMMAIRE C O R PS A C O R P S ......................................... 46 CH A M P D E BAT/VILLE . . .


INTRODUCTION
L e m o n d e d e W arham m er est un univers où d ém o n s, so r cellerie, ch am pion s
Résum é des Corps à Corps .................. 46 C o llin e s................................
M A T É R IE L ......................... et vastes arm ées s ’affron ten t. W arham mer, le J eu des B atailles F antastiques,
1. Livrer un Round de Corps il Corps 48 Forêts ...................................
vous p erm et d e vivre ces év én em en ts sur vo tre table de jeu . A ux co m m a n d es
2. Calcul du Résultat de C o m b a t......... 52 Rivières ................................
RA SSEM B LER V OS T R O U P E S ............vin u n e arm ée d e figurines, vou s vou s Ii Tcrcz à des manœuvres ingénieuses, à
3. Le Perdant Effectue un le s t de Moral 54 M arais ................................
4. Fuite et P o u rs u ite ................................ 56 Obstacles ............................ des rip ostes au d acieu ses et au carnage sous toutes scs formes!
LIVRER B A TA ILLE.......................................x
Corps îi Corps M u ltip le s .......................59 M onum ents M ystiques . .

LES RÈGLES .......................... i Bâtiments ............................ W arhammer vous met à la tête d ’une arm ée de UTILISER CE LIVRE
Constructions Arcaniqucs figurines Citadel. L es régiments resplendissants Ce livre vous donne les règles complètes pour
R É SU M É D ’U N E B A TA ILLE.................. 2
de hauts elfes, les hordes dépenaillées des déplacer, faire tirer, lancer des sorts et faire
C H O IS IR V O T R E A R M É E .....................132 skavens, les légions mortes-vivantes des Comtes
F IG U R IN E S & U N I T É S ............................3 com battre vos figurines. O utre ces règles de base,
L a Liste d 'A r m é c ...................................134
Caractéristiques des F ig u rin e s ................ 3 Vampires, et les forces d'une douzaine d ’autres vous y trouverez égalem ent tous les détails
L e Profil de C a ractéristiques.................. 4 factions marchent, manœuvrent et chargent selon concernant les monstres, les décors, les héros, les
AR M ÉES A L L IÉ E S .................................. 136
Formation des U n ité s ................................ 5 vos ordres. Elles libéreront su r l’ennemi des arm es, les alliés, le choix d ’une arm ée et
Alliés Fiables ..........................................137
R etirer les Pertes ......................................... 5 grêles de flèches et des tem pêtes d ’énergie l’organisation d'une bataille.
Alliés peu F ia b le s ...................................138
Orientation des U n ité s ..............................5 magique, mais c’est dans la terrible mêlée du
P A N IQ U E ....................................................... 62 Alliés Désespérés ...................................138
Alliances F ra g ile s ...................................138 corps à corps que la plupart des batailles seront Les règles sont illustrées de diagram m es et de
PR IN C IP E S G É N É R A U X ......................... 6
R E G LES S P É C IA L E S ................................ 66 Grande A llia n c e ..................................... 139 gagnées, grâce à l’intervention de troupes d ’élite notes afin d ’être plus claires, le tout assorti de
Règles de Base et Avancées .................. Il
Cavalerie L é g è re ....................................... 68 et de héros légendaires. conseils pratiques.
T ira ille u rs.................................................. 77 JOUER UNE BAT,VILLE DE WARHAMMER 140
L E T O U R ....................................................... 12
Règles Spéciales de D ép lo iem en t......... 79 1. Ligne de Bataille .............................. 144
Résumé d ’un T o u r ...................................12
2. Attaque à l’A u b c ................................ 145
T iT E S D E T R O U P E S ..............................80 3. La Bataille du Col ............................146
M O U V E M E N T ..............................................13
Infanterie M o n s tru e u se ......................... 81 4. Sang et G lo ire ..................................... 148
L a Phase de M o u v em en t.......................15
C av alerie.................. ..................................82 5. R e n c o n tre ............................................149
1. D ébut du T o u r .....................................15
Cavalerie M onstrueuse ......................... 83 6. La Tour de G uet ..............................150
2. Charge .................................................. 16
3. M ouvements O b lig ato ire s ................ 24 N l ié e s .........................................................84
4. Autres M o u v e m e n ts........................... 26 Bêtes de G u e r r e ....................................... 84 RÉFÉRENCES .................................. 152
Bêtes M o n stru e u se s ................................ 85 B ESTIA IRE ................................................ 154

M A G IE ..............................................................28 M onstres .................................................. 85


Chars ......................................................... 86 LE S DO M AINES D E M A G IE ..............162
Les Sorciers ..............................................28
Machines de Guerre ..............................87 Sélection des Sorts .................................162
Résumé de la M agic ..............................29
Unités Uniques ....................................... 87 Domaine du F e u ..................................... 164
1. Déterm iner les Vents de M agic . . . . 30
Domaine de la Bête ..............................165
2. Lancement d'un S o r t ......................... 31
A RM ES..............................................................88 Domaine du M é ta l............................ 166
- Tableau des F ia s c o s ..............................34
FIG U R IN E S D 'É T A T -M A JO R ................ 92 Dom aine de la L u m iè r e ....................... 167
3. Dissipation d'un S o r t ......................... 35
C h a m p io n s ................................................ 93 Dom aine de la Vie ................................ 168
4. Résolution du S o r t ......... ....................36
Porte-étendards......................................... 94 Dom aine des Cieux .............................. 169
5. Sort Suivant ......................................... 37
M u sic ie n s.................................................. 95 Domaine de l’O m b r c ............................170
Dom aine de la M o rt ............................171
P E R S O N N A G E S ......................................... 96
Personnages Isolés .............................. 96 O B JE T S M A G IQ U E S ..............................172
Personnages et Unités ............................97 Sélection des Objets M agiques ......... 172
D é f is ......................................................... 102 Armes M agiques .................................. 173
M ontures de P erso n n a g e .....................104 Arm ures M agiques ..............................174
Le G é n é ra l..............................................107 Talismans ................................................ 175
T I R .....................................................................38
Le Porteur de la Grande Bannière . . . 107 Bannières M a g iq u e s..............................175
Résumé d ’un T ir .....................................38
Objets Cabalistiques.............................. 176
1
. Désigner une Unité pour Tirer . . . . 38
Objets E n c h a n té s ...................................177
M ACHINES D E G U E R R E .....................108
2. Choisir une C i b le ................................ 39
3. Jets pour T o u c h e r................................40 B a tis te s .....................................................I II
Canons .....................................................112 R É S U M É ..................... ..................................178
4. Jets pour B lesser.................................. 42
Lance-flam m es.......................................114
5. Jets de S a u v e g a rd e ..............................43
IN D EX
6. Retirer les Pertes ................................45 C atap u ltes........................................... .. • 114
MATÉRIEL
V otre adversaire et vou s d evrez disp oser du m atériel suivant p ou r pou voir recréer les sanglantes
b atailles du m o n d e d e W arham mer.

DES ARMÉES DE FIGURINES CITADEL LIVRE DE RÈGLES MÈTRE RUBAN


Les deux adversaires doivent disposer chacun d ’une armée A vos débuts, vous L e rebond d ’un boulet de
avec laquelle guerroyer. Vous avez le choix entre plus d ’une consulterez souvent le livre de canon, le vol d ’un griffon, la
douzaine d ’armées, allant de forces rapides et polyvalentes, règles en cours de jeu , mais charge d ’un régiment de
com me celles des elfes noirs, qui mélangent infanterie, vous assimilerez rapidem ent chevaliers montés sur des
cavalerie et monstres, aux légions de fantassins irréductibles son contenu, si bien que vous lézards géants, la portée d ’une
et de machines de guerre meurtrières, à l’instar des nains. pourrez sans doute vous en boule de feu, tout cela est
C haque armée a ses caractéristiques propres, mais chacune passer au bout de quelques mesuré en pas (ps). U n pas
peut être constituée de différentes manières. Vous pouvez parties, sinon pour résoudre étant égal à un pouce (2,53 cm),
vous baser sur vos figurines préférées, vos tactiques de jeu un cas bien particulier! un mètre ou tout autre
ou votre simple hum eur du mom ent. D eux armées ne se instrum ent de mesure g radué
ressemblent jamais. en pouces vous sera nécessaire.

Réunir une importante collection de figurines


peintes prend du temps, mais une année
terminée en ordre de bataille sur une table de
jeu est toujours un spectacle aussi saisissant
que gratifiant.

Dans cette bataille, une armée


de l'Empire , incluant des
machines de guerre et des
chevaliers montés, repousse une
invasion de Guerriers du
Chaos appuyée par des bêtes
hideuses et un Géant. Le sort
du village dépendra de
l'issue des combats!

CH AM P DE BATAILLE GABARITS
Il suffit de quelques éléments de décor pour transformer n'importe quelle surface Certaines armes, comme les catapultes ou les
plane en un champ de bataille. Il peut s’agir de décors insolites, comme une forêt de redoutables canons à flammes des nains,
champignons, une rivière de sang, un temple impie ou des totems barbares. Il vous affectent toute une zone du champ de bataille
faudra au moins une poignée d’éléments de décor pour jouer une bataille de et sont à même de tu er plusieurs ennemis
Warhammer, car les différents terrains ajoutent une dimension tactique cruciale aux d ’un seul coup. E utilisation de gabarits
décisions prises par chaque commandant (beaucoup de débutants représentent le appropriés perm et de d éterm iner quelles
décor au moyen de piles de livres, de boîtes et autres solutions de remplacement). L e figurines sont affectées.
jo u eu r qui saura exploiter au mieux le décor disposera d'un avantage certain.

INTRODUCTION
SURFACE DE JEU PLATEAUX DE MOUVEMENT
Toute surface plane peut A Warhammer, une formation de
faire un champ de bataille. combattants est appelée une unité.
Une table spécialement Certaines unités peuvent com pter jusqu’à
conçue est idéale, mais la 20, 30 figurines ou encore davantage.
table de la cuisine, un plan Les déplacer individuellement étant très
de travail ou même le sol long, beaucoup de joueurs disposent leurs
font aussi bien l’affaire. unités sur des plateaux de mouvement.
Évitez cependant d ’avoir à Ils peuvent être fabriqués sur mesure ou
stopper votre partie pour achetés, et sont indispensables pour Ces unités sont disposées sur des plateaux de mouvement, ce qui
accommoder le repas déplacer les hordes ! facilite leur déplacement.
familial ou, dans le cas
d'une bataille “au sol”, de
voir vos soldats piétinés par
un im portun ou un animal Cette surface de jeu est une Table de Jeu
familier un peu trop Citadel, composée d ’éléments carrés de 60 cm
de côté pouvant être disposés différemment
enthousiaste I
d'une bataille à l'autre.

Tous les décors de cette table PAPIERS ET STYLOS DES


son/ des kits plastiques Il est aisé d ’oublier des informations A W arhammer, les effets des com bats et des tirs sont
Citadel, assemblés et peints résolus à l’aide de dés à six faces. Plus vous en aurez,
im portantes au milieu d ’une bataille
comme lesfigurines e/Jes-
infines. sanglante. Il est donc intéressant d'avoir de mieux ce sera, car les com bats im pliquent le lancer de
quoi noter les Points de Vie perdus par les pleines poignées de dés. Q uelques dés de couleur
monstres, les unités affectées par un sort, et différente sont pratiques pour résoudre les actions
autres informations cruciales. Vous pouvez des personnages. Il vous faudra également un dé
ainsi vous concentrer s ur le je u au lieu d ’artillerie et un dé de dispersion pour les tirs des
d ’essayer de tout retenir. machines de guerre et certains sorts (voir page 7).
RASSEMBLER VOS TROUPES
W arham m er est un jeu de com b ats d 'arm ées. Il vou s en faudra d o n c u n e
p ou r jouer, m ais laq u elle ch oisir ? L e s forces m aléfiq u es, rich es en m on stres
d es elfes n o irs? U n ost b reton n ien resp len dissan t dans scs arm ures d e p lates
et ses tabards c o lo rés ? D e s Rois d es T om b es ran im és par la m agic, ou des
G u erriers du C h aos d 'é lite ?

W arham m er vous propose plus d ’une douzaine Non seulement les armées sont très différentes,
d ’armées, chacune ayant une apparence, des types niais chacune est composée de troupes et d ’options
de troupes, des règles et des caractéristiques uniques, si bien que deux armées appartenant au
uniques. Par exemple, une armée de hauts elfes même peuple seront souvent très différentes. D u
regroupe un nombre réduit de guerriers habiles, coup, vous vous dem andez sans doute comment
dispose d ’un large éventail de soldats d ’élite, et choisir une armée, et quelle taille lui donner?
peut aligner des monstres rares et racés comme
les dragons et les griffons. L es hauts elfes Il existe autant de raisons de préférer une armée à
Nick Bttylon, vieux fini îles.
m aîtrisent une magic puissante mais une autre que ce q u ’il y a de joueurs. Certains
Guerriers du Chaos, choisit nue
unité au magasin Gaines essentiellem ent défensive. A l’inverse, les sont attirés par l’aspect des figurines, d ’autres par
Workshop <tu Warhammer hom m es-rats chaotiques appelés skavens se leurs règles spéciales ou leurs tactiques, d ’autres
World. déplacent par hordes, et leur tactique consiste à enfin par l’histoire d ’une armée ou sa philosophie.
noyer l’ennem i sous une vague de troupes C ertains joueurs n’arrivent pas à arrêter leur
médiocres et sacrifiables. Ils ajoutent à cela des choix et collectionnent des figurines issues de
machines meurtrières mais instables, à l’image de différentes forces. L a seule bonne m éthode est
leur magic ! celle qui vous parait la plus pertinente!

Le nouveau réginient de
Chevaliers tlu Chaos, assemblés
et sous-coucliés, avant une
première couche de peinture.

Après quelques sessions de


peinture, Nick a fm i de peindre
sa nouvelle unité.

A droite: Une année de


/'Empire incluant de
l'infanterie, de la cavalerie et de
puissants sorciers.
Ci-dessus: L'armée de peaux-
Il est possible de com m encer à jo u e r de petites LES MIRACLES D U ZÈLE vertes de Jcremy Vetock, outre sa
batailles avec une armée composée de trois ou A moins d ’être vous aussi un m ordu de la figurine, taille impressionnante, est
accompagnée de décors à thème
quatre unités, dont une figurine représentant le vous aurez peut-être du mal à com prendre les
et de conversions uniques.
général, le héros (ou l’antihéros!) qui com mande efforts qu’un joueur peut consentir. L es plus
le détachement. Pareille bataille peut être livrée en compétitifs peaufinent leur force en livrant de
une heure. Au contraire, il n’y a pas de limite à la nombreuses parties d ’entraînement, en bidouillant
taille maximale d ’une partie, et certains leur liste d’armée entre deux batailles et en passant
collectionneurs particulièrement acharnés peuvent des heures à considérer les meilleures options
aligner des forces im m enses com posées de d ’équipement. Les peintres émérites accordent une
centaines, sinon de milliers de figurines. D e plus, importance délirante au moindre détail de chacune
beaucoup de jo u e u rs ont la chance d ’avoir de leurs figurines, et font des miracles avec les Nick ran^e ses Guerriers du
collectionné plusieurs armées. pièces centrales comme les monstres et les héros. Chaos dans une mallette à
figurines pour tes transporter
LIVRES D'ARMÉES C ertains enthousiastes lisent et relisent
Si vous cherchez plus d’informations sur une inlassablem ent l’historique, considérant la
armée, l’idéal est de consulter le livre de la série meilleure façon d'intégrer leur armée à l’univers
Warhammer Armées qui lui est consacré. Chacun de W arham m er, allant ju s q u ’à réd ig er leurs
de ces ouvrages est dédié à une force précise et propres histoires. Tout le m onde étudie les
détaille son historique, les troupes qui la gam m es de figurines disponibles et s'extasie
composent, leurs règles, ainsi que des objets devant les réalisations de l’équipe ’Eavy M étal.
magiques, le tout complété par des photos en Beaucoup cataloguent leur collection, planifient Le nouveau régiment participe à
couleurs de scs figurines et une liste d ’armée qui leurs prochains achats et guettent avidement la sa première bataille de
vous permettra d ’organiser votre contingent. moindre occasion d é jo u e r ou de peindre. Warhammer, et s'en sort bien !
LIVRER BATAILLE
C om m en t se passe une b ataille d e W arham m er ? L e s pages qui su iven t vou s
en d on n en t une id ée g én érale, en survolant l'in stallation d e la table d e jeu ,
le d ép lo iem e n t d es arm ées. la résolu tion d e la b ataille, et la d éterm in ation
de son glorieux vainqueur (e t d e son m alh eu reu x p erd an t).

PLANTER LE DÉCOR
U ne fois que les deux adversaires ont rassemble
leur armée, la première étape est de préparer le
champ de bataille.

Les deux joueurs s’accordent pour disposer les


éléments de décor su r le champ de bataille afin de
représenter des forêts hantées, des montagnes
vertigineuses et des m onum ents magiques.
Le champ de bataille idéal pose des problèmes
Cette bataille oppose une année tactiques intéressants aux joueurs, mais offre aussi
tle skavem commandée par M at un aspect saisissant. Vous avez donc l’occasion de
Ward cl uneforce de hauta elfes
donner vie à l’univers de W arham m er sur votre
diriges par Jervis Johnson.
Jervis et M at ont installé le table de jeu. Dans la mesure où ni M att ni Jervis ne savent sur quel
champ de bataille de manière à côté du champ de bataille ils vont se déployer, ils installent
représenter une région jadis le décor de manière équilibrée.
paisible d'Ulthnan, l'île des
hauts elfes. Les obélisques sont
des pierres gardiennes et le
bâtiment au centre de la table Les sorciers proches des pierres
est une tour de sorcier. gardiennes elfiqucs bénéficiait d'une
LES ARMÉES SE DÉPLOIENT
U ne fois le décor planté, il est temps que chacun
choisisse son côté et déploie son armée. Chaque
joueur jette un dé, celui qui obtient le résultat le
plus haut choisit le bord de table su r lequel il veut
déployer son armée. Son adversaire se déploie sur
le bord de table opposé. Les deux alternent
ensuite le déploiem ent de leurs régim ents,
machines de guerre, monstres, etc.

C ’est le m om ent où com m encent les


considérations tactiques. P ar où vont avancer les
troupes ennem ies? Y a-t-il une hauteur sur
laquelle déployer vos archers ou vos machines de
gu erre? Vos régim ents vont-ils s’efforcer
d ’atteindre des décors spéciaux qui leur
accorderont des avantages? E n d ’autres termes,
comment pouvez-vous exploiter au mieux le Jervis pose son Prince sur Griffon, s'assurant t/ue cette figurine cruciale est hors de portée des
décor pour détruire l’ennemi ? dangereuses machines de guerre skavens.

Certaines unités, telles que ces Guerriers


Fantômes, disposent de régies spéciales
qui leur permettent d'être posées hors de
leur zone de déploiement avant le début
de la bataille.

M at a déployé scs skavens pourformer un centre solide et des


flancs aussi rapides que sacrifiables. Jervis contre cette
disposition avec des unités vélaces et puissantes sur lesflancs
et des troupes de tir an centre, groupées autour d'une colline.
LIVRER BATAILLE Pendant le tour de l’adversaire, vous devrez, outre lorsqu'il a mis sur pied
le regarder malmener vos régiments, effectuer son année. M al a choisi un Légende
A présent que les deux armées sont déployées, il
divers jets de dés, pour déterm iner par exemple si Prophète Gris (un pnissan/ A Le Jlanc des elfes subit des pertes suite aux tirs des D Les Gardes Phénix hauts elfes et les Vermines de Choc
est temps d ’entam er la bataille! Les joueurs font
Sorcier) monté sur une jczzails mais a n ive à portée de charge. skavens sefont face, prêts à en découdre.
agir leur armée à tour de rôle. Lors de son tour, l’arm ure de vos troupes les protège, si vous
Cloche Hurlante, célèbre B Les Rat-ogres protègent les amères de la grosse unité Æ De furtifs Coureurs d ’Egouts skavens sefaufilent dans
chacun fait m anœ uvrer scs unités, tentant parvenez à dissiper un sort ou si l'une ou l'autre de machine de guerre skaven. de skavens. ta tour de sorcier.
éventuellement d ’engager l’adversaire au corps à vos unités panique en raison du carnage alentour! // a placé cette terrifiante C Trots unités elfiques chargent lefonnidable régiment qui F La Roue Infernale tue les Guerriers Fantômes et
corps. Il libère ensuite un barrage de sorts avec combinaison au sein d'une accompagne, la Cloche Hurlante. enfonce les rangs des Princes Dragons.
L es pertes —à savoir les figurines tuées pendant la horde de Guerriers des
scs magiciens, puis résout les tirs de ses archers et
Clans pour en faire une
machines de guerre. Enfin, les corps à corps sont bataille - sont retirées du jeu et placées hors du
unité particulièrement
joués, après quoi le tour du jo u eu r se termine et cham p de bataille. Ainsi, la taille des unités destructrice.
son adversaire peut jo u er le sien. dim inue au cours de l’affrontem ent, quand elles
An cours de la partie, les ne disparaissent pas purem ent et sim plem ent!
joueurs n'ont cessé de papoter a C ’est lors de votre tour que vous mettrez en Des renforts skavens viennent
propos des aléas de la guêtre, œ uvre votre plan stratégique. Vous déplacerez appuyer la Roue Infernale.
des faiblesses de leurs plans et de
vos troupes, mesurerez la portée de vos sorts et Jervis utilise ses Archers et ses Bahstes à Répétition
leurs coups de chance (ou de
de vos tirs, résoudrez les corps à corps et ferez pour abattre des skavens par poignées entières.
malchance). Ils ont même réussi
à caser une pause thé an milieu de votre mieux pour annihiler l’ennemi.
des hostilités.

VICTOIRE
La bataille se termine après six tours de jeu. Il existe des
règles pour déterminer qui a gagné, mais c’est souvent
évident: l'un des deux camps aura été malmené par les
combats, avec de nombreuses unités éliminées ou en
fuite et peut-être un général abattu.

Q ue vous ayez perdu ou gagné, la coutume veut que


vous serriez la main de votre adversaire !
Les armes à longue portée de M at - tes
Vous trouverez un rapport de bataille complet et détaillé de
/czzails et le canon à inatefoudre, tentent
Warhammer, ainsi que davantage d ’infonnations sur le jeu, à
de détruire les unités les plus puissantes
Après s'être séné la main, lesjoueurs se replient vers le Bugman ’s Bar pour reparler de la t'adresse suivante:
avant qu 'elles puissent les charger.
bataille autour d ’une boisson rafraîchissante. Là, ils évoquent tout ce qui aurait pu se passer toww.gaines-vsorkshop. coin
différemment et se lamentent de leurs mauvais jets de dés!

INTRODUCTION INTRODUCTION
RÉSUMÉ FIGURINES 6 UNITES
D’UNE BATAILLE L e s f ig u r in e s C it a d e l u tilis é e s p o u r j o u e r à W a r h a m m e r s o n t s im p l e m e n t a p p e lé e s
“ f ig u r in e s ” d a n s le s rè g le s . L e s f ig u r in e s r e p r é s e n t e n t d e s tr o u p e s v a r ié e s , c o m m e
d e p le u tr e s g o h e lin s . d e n o b le s e lfe s o u d 'im m e n s e s d r a g o n s . C h a q u e f ig u r in e e s t
u n e p e t i t e œ u v r e d 'a r t p e i n te a v e c a m o u r p a r s o n p r o p r i é t a i r e . P o u r r e f l é t e r les
C e t t e p a g e r é c a p itu l e le s é t a p e s d 'u n e b a ta ille d e W a r h a m m e r , e t v o u s r e n v o i e v e r s d if f é r e n c e s e n t r e c e s c o m b a t t a n t s , o n u tilis e u n p r o f il c o m p o s é d e c a r a c té r is tiq u e s .
le s p a g e s d u liv re c o r r e s p o n d a n t à c h a c u n e d 'e n t r e e lle s .
CARACTÉRISTIQUES DES FIGURINES
1. RASSEMBLEZ VOS FORCES Il existe n eu f caractéristiques différentes à
EN D U R A N C E (E)
Vous aurez besoin de deux armées pour jo u er à mais la plupart des joueurs ont recours au système Warhammer, servant à décrire les compétences
Cette caractéristique indique la résistance d ’une
W arham m er, il faut donc com m encer par des valeurs en points et des listes d ’armées pour d ’une figurine. U ne caractéristique est dotée
figurine aux blessures, et prend en com pte
rassembler vos forces. Vous pouvez simplement s’assurer des parties équilibrées. Tout est expliqué d’une valeur allant de 0 à 10, cette valeur ne peut
l’épaisseur de son cuir ou de sa peau. Plus une
utiliser toutes les figurines de votre collection, dans le chapitre Choisir Votre Armée, page 132. jamais être inférieure à 0 ou supérieure à 10.
figurine est en d u ran te, plus elle résistera
facilement aux coups. U n humain possède une
2. CHOISIR UNE BATAILLE RANGÉE M O U V E M E N T (M ) E ndurance de 3, tandis q u ’un hom m e-arbre a
Cette caractéristique indique le nombre de ps
une Endurance de 6 1
L e chapitre Jouer une Bataille de Warhammer, ju sq u ’au combat dans une passe montagneuse ou q u ’une figurine p eut p arco u rir d an s des
page 140, présente six “batailles rangées”. Chacune la défense d ’une tour de guet. Les joueurs peuvent circonstances norm ales ( 1 ps = 1 pouce =
jeter un dé pour déterm iner au hasard leur bataille 2,53 cm ). P ar exemple, un hum ain avec un
P O IN T S DE VIE (PV )
d ’elles explique comment jouer une partie spécifique,
C ette caractéristique indique les dom m ages
de l’affrontement standard de deux lignes de bataille rangée ou la choisir d ’un com mun accord. M ouvem ent de 4 (M 4 ) peut se déplacer de 4ps
q u ’une créature peut subir avant de m ourir ou
maximum. U n cheval, plus rapide, possède quant
d ’être mise hors de com bat. La p lupart des
3. MISE EN PLACE DU DECOR à lui un M ouvem ent de 8 (M 8 ).
figurines de taille hum aine ont un seul Point de
Vie. L es m onstres et les redoutables héros
Vous aurez ensuite besoin d ’un champ de bataille, s’affronter, avec des bois, des villages et autres CAPACITÉ DE COMBAT (CC)
peuvent su p p o rter de graves blessures sans
comme la table de la cuisine, le sol de votre chambre cléments qui forment le paysage du monde de Cette caractéristique définit l’habileté aux armes
abandonner le com bat et peuvent avoir 2, 3, 4
ou une table de jeu entièrement modélisée! Les Warhammer. Ces règles sont également couvertes de mêlée d ’un guerrier, ou encore la férocité d ’un
La règle Points de Vie, et même plus encore.
la plus importante joueurs mettent en place le décor sur lequel ils vont par le chapitre Jouer une Bataille de Warhammer. monstre. P lus elle est élevée, plus la figurine a de
Dans un jeu aussi complexe chances d ’atteindre un ennemi au corps à corps.
INITIATIVE (I)
que Warhammer, il survient
inévitablement des cas où la
4 DÉPLOYER LES ARMÉES Un humain ordinaire a une C C de 3, tandis
qu’un héros aura 4, 5 ou même plus! Cette caractéristique indique la rapidité de réaction.
situation n'est pas couverte par Une figurine ayant une Initiative faible (comme
Les deux armées sont déployées face à face, prêtes inclut une carte vous montrant où chaque joueur L'esprit du jeu
les règles, on des moments où un orque qui a une Initiative de 2) est lente, tandis
vous ne parvenez pas à trouver au combat. Les détails sur la façon de se déployer peut placer scs figurines su r la table de jeu. Les CAPACITÉ DE TIR (C T ) Vous allez rapidement vous
se trouvent dans le chapitre Jouer une Bataille de règles vous indiqueront également quel camp joue Cette caractéristique indique la dextérité de la qu ’un elfe possède des réflexes foudroyants grâce rendre compte que Warhammer
la paye qui vous éclairera dans
la confusion de la bataille. Et à son Initiative de 5. Un humain a généralem ent est différent de. tous les autres
Warhammer, page 140. Chaque bataille rangée en premier. figurine avec des arm es de tir telles q u ’un arc ou
même si vous connaissez les une Initiative de 3. Uinitiativc dicte l’ordre dans jeux que vous avez pu essayer. //
une arquebuse. P lus elle est élevée, plus la est important de se rappeler que
règles, il arrive que vous ne
réussissiez pas à vous entendre 5. A LA GUERRE! figurine attein d ra facilem ent sa cible. U n
humain ordinaire a une C T de 3, un elfe plus
lequel les figurines frappent au corps à corps.
les règles sont là uniquement
pour vous permettre de vous
avec l'adversaire.
Chaque camp joue chacun son tour en suivant les d'infanterie, et vous suffiront pour vos premières habile une C T de 4. Certains monstres ont des A TTAQ UES (A) amuser. Gagner est moins
Toute discussion stérile étant Cette caractéristique indique le nombre de fois important que de passer un bon
règles de ce chapitre. Il débute avec les règles de parties. Elles sont suivies p ar des règles armes naturelles pouvant être utilisées à distance
une perte de temps, vous devez moment entre amis, et les deux
base qui s'appliquent à toutes les figurines, et supplémentaires qui ne s’appliquent qu'à certaines (ils peuvent par exemple cracher du venin), c’est qu ’une figurine peut frapper au corps à corps. La
être prêt à interpréter les règles joueurs doivent prendre du
d'une façon qui semble logique couvre la séquence standard de mouvement, clc tir figurines comme les monstres, les héros et les pourquoi ils ont également une valeur de C T plupart ont une seule Attaque, mais certaines plaisir à la partie , pas
et surtout, vous devez toujours et de combat. Ces règles de base sont tout ce dont guerriers équipés de façon inhabituelle. Enfin, un pour déterm iner s’ils touchent ou non leur proie. troupes d ’élite, les monstres et les héros peuvent seulement le vainqueur! De
faire preuve de fair-play. Si chapitre explique les effets des décors. avoir 2 Attaques ou plus. plus, Warhammer demande de
vous aurez besoin pour jo u e r vos figurines
vous ne parvenez pas ù vous l'investissement. Vous ne devez
entendre, lancez un dé pour
FORCE (F) pas vous contenter de suivre, les
vous départager: île I à 3, 6. DÉTERMINEZ LE VAINQUEUR La Force donne une mesure de la puissance C O M M A N D E M E N T (Cd) règles. Vous devez vous en
l'avis tin joueur A l'emporte, de physique d ’une créature. U n animal minuscule L e C om m andem ent donne une mesure du inspirer pour vous plonger au
•/ à 6, c'est celui du joueur B. Chaque bataille rangée précise combien de tours D ’a u tre s batailles se d é c id e n t s u r la c a p tu re d es n’aura q u ’une Force de 1, tandis q u ’un géant courage et de la détermination d ’une figurine. cœur de la bataille. Le côté le
Vous pouvez ensuite continuer à il faut jouer et com m ent déterm iner le vainqueur b an n ières d e l’e n n e m i ou d ’u n é lé m e n t d e décor. possède une force de 6. L es humains ont pour la U ne créature ayant un faible Com m andem ent est plus amusant de Warhammer est
jouer! Vous aurez tout le loisir la liberté qu 'il laisse aux joueurs
de la partie. D ans la plupart des cas, le vainqueur Q u o i q u ’il en so it, seu l le fait d é jo u e r la rev an ch e plupart une Force de 3. La Force indique avec lâche et indisciplinée. U n humain a un Cd de 7,
de discuter du problème à tète pour interpréter son univers, et
reposée après la p<irtie. est le camp qui a éliminé le plus d'ennem is, il est en cas d e d éfaite p e u t v o u s p e rm e ttre de laver quelle facilité une figurine parvient à blesser un ce qui est la moyenne, alors q u ’un Gobelin de la c'est dans cet état d'esprit que ces
donc souvent facile de savoir qui l'a em porté! v o tre h o n n e u r! adversaire q u ’elle atteint au corps à corps. N u it n’a q u ’un C d de 5. règles ont été écrites.
m Ê sS g Z si
LE PROFIL DE CARACTÉRISTIQUES FORMATION DES UNITÉS Orientation
// est généralementfacile tic voir
C h a q u e figurine de W a rh a m m e r possède un AUTRES IN FO R M A TIO N S •vers quel côté es1 orientée une
L es figurines q u i c o n stitu e n t v o tre a rm é e de Toutes les figurines d ’une unité doivent être
profil qui réca p itu le les videurs d e scs IM PORTANTES figurine, H siiffit-dc regarder sa
W arh am m er do iv en t ê tre org an isées en orientées dans la même direction. D e plus, elles
ca ra cté ristiq u e s. L es exem ples à gauche position par rapport à son socle.
E n plus de son profil de caractéristiques, chaque “ u n ités” . U n e u n ité est co m p o sé e le plus doivent être arrangées selon une form ation
m o n tre n t le profil d ’un o rq u e , d 'u n h u m ain , figurine est d’un certain type, par exemple, Infanterie Toutefois, il arrive que ata ne
souvent d e p lu sieu rs figurines qui consistant en une ou plusieurs lignes horizontales
d 'u n elfe e t d ’un skaven. soit pas évident. Ce n'est pas un
ou Cavalerie. Cela est traité en détail page 80. co m b a tte n t en sem b le, o u d ’u n e seu le trè s appelées rangs, et plusieurs lignes verticales problème dans le cas d'une unité,
Elle peut égalem ent disposer d'une sauvegarde, puissante c o m m e u n h éro s isolé, u n c h a r et appelées colonnes. car toutes lesfigurines sont
Comme vous pouvez le voir, l’orque et l’humain
qui représente alors l’arm ure ou toute autre forme son éq uipage, u n d rag o n , etc. censées regarder dans ta même
sont similaires sous bien des aspects. Ils se
de protection q u ’elle porte. Elle peut aussi avoir Autant que possible, il doit y avoir le même direction (de plus, H y a souvent
Guerrier Orque déplacent à la même vitesse (4ps), ont les mêmes
des armes de corps à corps ou de tir (voir page 88) U ne unité est constituée d ’une ou plusieurs iln état-major présent au premier
valeurs de Capacité de Com bat et de Tir, ils sont nom bre de figurines dans chaque rang. Si c’est
M CC CT F E PV 1 A figurines placées en contact bord à bord et coin à rang). Dans le cas d'une figurine
■/ j j j ■i / 2 ; donc équivalents en combat. Ils ont aussi la même et même des règles spéciales (voir page 66). N e impossible, c'est le dernier rang qui doit avoir le solitaire, comme un monstre ou
vous en faites pas, connaître les caractéristiques coin avec les autres. L e schém a ci-dessous
Force, et frappent donc avec la même puissance. moins de figurines. U ne fois arrangées en unité, un personnage dont l'orientation
d'une figurine vous suffit pour l’instant. indique clairem ent ce que l’on entend par là ...
Toutefois, l’orque est plus E n d u ra n t que les figurines m anœ uvrent et se battent ensemble n'est pas claire, indiquez au
pour le restant de la bataille. début de la partie à l'adversaire
'hum ain (4 au lieu de 3). Cc n’est pas une
que! est le front de la figurine.
différence énorm e, mais cela signifie que l’orque C ARACTÉRISTIQ UES
résiste mieux aux coups que l’humain. A ZERO
Certaines créatures ont des caractéristiques avec
Ces deux créatures ont un seul Point de Vie, cc une valeur de 0 (souvent représentées sous la
qui est normal pour des figurines de taille forme d ’un trait: Cela signifie q u ’elles n’ont
humaine. IJorque est surclassé en Initiative. Cc aucune compétence dans ce domaine. Cela est
Hallebardier de l’Empirc n’est pas un très gros désavantage, mais un généralem ent le cas pour une figurine qui ne peut
,\i cc CT F n PV i a a humain frappera avant lui au corps à corps. Les utiliser d ’armes de tir, et qui a donc CTO ou CT-,
V T \< j y i .1 i 7 deux figurines ont un C om m andem ent de 7, cc mais cela peut aussi se produire pour d ’autres
qui est la moyenne. caractéristiques. Ainsi, certaines créatures ou
machines de guerre ne disposent pas d ’Attaqucs

\t
(A0 ou A-).

mm
Le skaven est plus v if q u ’un humain ou un orque,
car scs valeurs de M ouvem ent et d'initiative sont
.a». Si une créature ou une machine a une C C de 0, jr * i» * i* * i* « / S - ¥ »y * /
meilleures. Il est cependant beaucoup moins
courageux, avec un C om m andem ent de elle est incapable de se défendre au corps à corps.
seulement 5. Lclfe est clairem ent un guerrier D ans cc cas, elle est touchée autom atiquem ent
d ’élite, avec un M ouvem ent, une Capacité de par l’ennemi au corps à corps.
C ombat, une Capacité de Tir, une Initiative et un Note Générale
Com m andem ent supérieurs à la moyenne. Seules Si la Force, I’E n d u ran ce ou les Points de Vie RETIRER LES PERTES Vous retrouverez à plusieurs
reprises dans ces règles ces
sa Force et son E ndurance restent dans la lignée d ’une figurine sont réduits à 0 par la magie ou des symboles:
Certaines des figurines d ’une unité (probablement rang arrière d ’une unité. Si celle-ci ne compte
des autres créatures présentées ici. règles spéciales, elle est tuée et retirée du jeu.
un grand nombre, en fait) m ourront au cours de plus q u ’un seul rang, les pertes sont retirées à une l / signifie que le eus defigure .
la bataille. L es pertes sont toujours retirées du de scs deux extrémités. autorisé.

X signifie que le cas defigure


n'est pas autorisé.

Lancier H aut Elfe ORIENTATION DES UNITÉS


M CC C l' F E PV I A a
5 / J 3 I S I S E nfin, c h a q u e figurine p o ssè d e u n fro n t,
deux flancs e t u n d o s scio n so n o rie n ta tio n
su r son so cle. C es d o n n é e s s o n t utilisées
p o u r d é fin ir q u i la fig u rin e p e u t a tta q u e r, o u
po u r d éfin ir q u el cô té d 'u n e u n ité u n en n em i
est cap ab le d e c h a rg e r en co u rs d e je u .

Le front d ’une figurine, ses flancs et son dos


s’étendent à partir d ’angles de 45°, tracés à partir
des coins du socle, pour form er des sections de
90°, com m e indiqué ci-contrc. D e fait,
l’orientation d ’une unité est définie p ar celle des
figurines qui la composent.
PRINCIPES
GÉNÉRAUX
N o u s s o m m e s p r e s q u e p r ê t s à a t t a q u e r la s é q u e n c e d u t o u r , q u i e s t l 'e s s e n c e
m ê m e d e W a r h a m m e r . C e p e n d a n t , a v a n t d e n o u s la n c e r , il f a u t m e t t r e e n p la c e e t
d é f i n ir q u e l q u e s m é c a n is m e s d e b a s e . Il s 'a g i t d e p r i n c i p e s g é n é r a u x q u i
r e v i e n n e n t s o u v e n t a u c o u r s d 'u n e p a r t i e , c 'c s t p o u r q u o i il e s t i n d i s p e n s a b le d e
le s e x p l i q u e r d è s m a i n t e n a n t a v a n t d ’e n t a m e r le s r è g le s p lu s s p é c i f iq u e s d o n n é e s
p lu s lo in d a n s c e liv r e .

MESURER LES DISTANCES Les distances entre les unités sont mesurées entre
A W arham m er, les distan ces se m e su re n t en les deux figurines les plus proches des deux unités
pas stan d a rd de 1 p o u ce , soit environ (voir ci-dessous). Parfois, une unité sera placée
2 ,5 3 cm (abrégés “ p s” ) avec un m è tre su r un plateau de mouvement par commodité.
ru b a n . Vous avez to u jo u rs le d ro it de C ependant, utilisez toujours le socle d ’une
m e su re r les d istances avant d e d é c la re r u ne figurine, pas le plateau de mouvement, comme
a c tio n , co m m e u n e ch a rg e ou un tir. point de référence pour m esurer les distances.

Cela vous permet de vérifier que vos unités sont à Par exemple, si n'importe que! point d'une figurine se
portée de leur cible avant de lancer une attaque. tivuvc dans un rayon de 6ps autour d'une figurine
A près tout, vos guerriers sont menés par des ennemie, on dit r/u 'elles se trouvent dans un rayon de (ps
chefs expérimentés qui savent ju g e r si leurs armes l'une de l'autre.
sont à portée, même si nous, pauvres profanes,
n’en sommes pas capables avec précision. Parfois, les règles im posent q u ’une unité se
déplace directem ent vers une autre, ou vers un
L es distances entre les figurines et les autres élément du cham p de bataille. D ans ce cas, tracez
éléments (q u ’il s’agisse d ’autres figurines, de une ligne imaginaire entre le centre de l’unité et
décors, etc.) sont toujours mesurées entre les sa cible, et faites-la avancer le long de celle-ci du
deux points les plus proches des socles. nombre de ps requis.

\r (V X*

’ b-

L a distance entre /es


Lanciers et les Gobelins est
de Cps. On dit que les
Gobelins sont dans un rayon
de 6ps autour des Lanciers.

La distance entre les


X l)

Lanciers et la Vouhre est de


3 ps. On dit que la Vonivre
est dans un rayon de 3 ps
autour des Lanciers.
Guerrier Squelette
LES DÉS MODIFIER LES JETS DE DÉS Misfirc !
Vous a u re z so u vent besoin d e je te r des dés Vous devrez de temps à autre m odifier le résultat Les joueurs nomment souvent le
po u r voir co m m e n t se d é ro u le l'a c tio n d ’une d'un je t de dé. Cela sera indiqué par le terme D 6 dé d'artillerie le dé d'Incident
de Tir,; // cause de sa propension
figurine : l'efficacité de scs tirs. les dom m ages suivi d ’un nombre positif ou négatif, comme
à obtenir toujours un Misfirc an
q u ’elle o cc asio n n e en co m b at, etc. 1 D 6 + 1 . Jetez le dé et ajoutez ou soustrayez le plus mauvais moment II arrive
bonus/malus au résultat pour obtenir la valeur aussi c/ne certains joueurs
Presque tous les jets de dés à W arham m er s'obstinent à l ’appeler dé
finale. P ar exemple, 1 D 6 + 2 signifie qu'on ajoute
utilisent des dés à six faces standards, abrégés d'artillerie, car Us sont
2 au résultat d ’un dé, pour un total final situé
D6, bien q u ’il existe des exceptions. convaincus que prononcer à voix
entre 3 et 8. Vous pouvez aussi avoir à lancer
haute le terme Incident de Tir
plusieurs dés d'u n coup, comme 2D 6, 3D 6, etc. suffit il en provoquer un. Une
LANCER 1D3
Lancez le nombre de dés indiqué et ajoutez les convention s est donc répandue,
Vous aurez parfois besoin de je ter 1D3. Comme voulant i/n on dise dé
résultats. Ainsi, 2D 6 signifie lancer deux dés et
un tel objet n’existe pas, utilisez la méthode d'artillerie quand on le lance, et
ajouter les résultats pour obtenir un total compris
suivante pour obtenir un résultat entre 1 et 3 : dé d'incident de Tir quand c 'est
entre 2 et 12. U ne autre méthode consiste à
lancez 1D6 et divisez le résultat par deux en l'adversaire...
multiplier le résultat d ’un dé par une valeur, comme
arrondissant à l’entier supérieur ( 1 ou 2 = 1, 3 ou
lD 6xJ, pour un total compris entre 5 et 30.
4 = 2 et J ou 6 = 3).

RELANCES
DÉS D'ARTILLERIE ET DE DISPERSION
D an s certaines situations, les règles vous
W arhammer utilise deux dés spéciaux: le dé
perm ettent de relancer un ou plusieurs dés.
d'artillerie (avec les symboles 2, 4, 6, 8, 10 et
Prenez les dés que vous souhaitez relancer, et
“M isfirc", signifiant “Incident de T ir") et le dé de
exécutez-vous. L e nouveau résultat est appliqué
dispersion (avec des flèches et le symbole “H it! ”,
même s’il est pire que le premier. U n même dé ne
signifiant “T ouché!”) Ces dés servent surtout à
peut jamais être relancé plus d ’une fois, quelle
déterm iner les effets des machines de guerre.
que soit l’origine de la relance.

Si vous relancez un je t de 2D 6 ou 3D 6, vous


devez relancer tous les dés, et pas seulement une
partie d ’entre eux, à moins que les règles ne vous
le perm ettent clairement.

TIRER AU DÉ
Si les règles précisent que les joueurs doivent
“tirer au dé”, les deux joueurs lancent chacun un
dé et le plus haut résultat l’em porte. S ’ils
obtiennent le même résultat, ils recommencent
ju s q u ’à ce qu’un des joueurs l'emporte. Les
modificateurs qui s’appliquent au prem ier je t
continuent de s’appliquer pour les suivants.

DÉSIGNER ALÉATOIREMENT
Notez q u ’à moins que cela ne soit clairem ent Vous aurez parfois besoin de désigner quelque
spécifié, les dés d ’artillerie et de dispersion ne chose aléatoirement, généralem ent une figurine,
peuvent pas être relancés. N ous verrons bientôt ou plus rarem ent un objet magique, un sort, etc.
comment fonctionnent les relances. D ans cc cas, assignez le résultat d ’un D 6 à
chaque élém ent pouvant potentiellem ent être
DIVISER POUR CONQUÉRIR désigné, et jetez le dé. Si vous avez moins de six
Il arrive que vous ayez besoin de diviser le résultat éléments à désigner, relancez si le dé obtient un
d'un je t de dés, une caractéristique ou n’importe résultat qui n’avait été assigné à aucun élément.
quoi d ’autre. D ans ce cas, le résultat est toujours
arrondi à l’entier supérieur. Ainsi, un résultat de Par exemple, un joueur doit designer aléatoirement
7 sur 2D 6 donnera 4 (3,5 arrondi à l’entier une figurine parm i cinq. / / assigne à chacune un chiffre
supérieur). D e même, 10% d'une unité de 51 différent de 1 à 5 et lance 1DO. I l relance le de tant
figurines, arrondis à l’entier supérieur, donnera 6. qtt 'il n 'obtient pas un résultat compris entre I et 5.
Guerrier du Chaos
PRINCIPES CL'NÊBAUX
F

GABARITS DÉVIATIO N
C ertain s so rts e t m a ch in es de g u erre so n t si Il arrive qu 'il soit nécessaire d e placer un
dangereux q u ’ils n e visen t pas se u le m e n t u ne objet su r la table (com m e un gabarit, un pion
figurine o u u n e u n ité , m ais o n t ù lu placc ou m êm e u ne unité) puis d'cffcctu cr un je t de
une aire d 'e ffe t qui p eu t aller ju s q u ’à déviation. Applique/, alors les règles suivantes:
reco u v rir plusieurs unités. P our re p ré s e n te r
cela, n ous u tilisons tro is gabarits d iffé re n ts: Placez l’objet sur le champ de bataille comme vous
l’indiquent les règles. Lancez un dé de dispersion
• U n petit gabarit circulaire de 3 ps de diamètre. pour déterm iner la direction de la déviation, et tout
autre dé requis pour déterm iner la distance de la
• U n grand gabarit circulaire de 5 ps de diamètre. déviation. Par exemple, si on vous dit “effectuez une
déviation de 2 D 6 p s dans une direction aléatoire,"
• U n gabarit de souffle en forme de larme, vous devez lancer le dé de dispersion pour la direction
Chaînait Gobeliii
d ’environ 8 ps de long. et 2D 6 pour la distance en ps. Essayez de lancer île ta Nuit
les dés près de l’endroit où a été posé l’objet, pour
N ous avons inclus dans la boîte L'Ile de Sang des effectuer une déviation aussi précise que possible.
versions en plastique transparent de ces gabarits,
que vous pourrez utiliser dans vos parties. Si vous obtenez un résultat H it! sur le dé de
dispersion, l’objet ne dévie pas. Laissez-le en
place et suivez le reste de ses règles.

Si vous obtenez une flèche, et sauf indication


contraire des règles, déplacez l’objet dans la
direction q u ’elle indique de la distance en ps
donnée par les autres dés, en ignorant les décors,
les unités, etc., qui se trouvent su r la trajectoire.
U ne fois la position finale de l’objet déterminée,
suivez le reste des règles données pour lui.

Les machines de guerre utilisent souvent le de


Les gabarits sont utilisés pour déterminer si des
d ’artillerie pour la distance de déviation.
figurines sont touchées ou non par une attaque
ayant une aire d ’effet. Lorsqu'une attaque utilise
un de ces gabarits, les règles précisent comment le
placer, et la façon d ’effectuer un je t de dispersion le
cas échéant (cela est expliqué plus en détail un peu Le dé de dispersion a obtenu un
plus loin dans cette section). Pour déterminer Hit!, si bien que le gabarit ne dévie
quelles figurines sont touchées, tenez le gabarit au- pas: le résultat des 2D6 est ignoré.
dessus de l’unité ou d ’un point du champ de
bataille, et regardez quelles figurines ont le socle
totalement en dessous du gabarit, et celles dont le
socle n'est que partiellement couvert.

N ormalement, une figurine dont le socle est


entièrem ent ou partiellem ent couvert par un
gabarit est autom atiquem ent touchée et subit les
effets de l'attaque. Certaines figurines, comme les
personnages sur des chars et des monstres, sont
composées de plusieurs éléments pouvant être
touchés indépendam m ent. D ans cc cas, le gabarit
compte comme ayant touché tous les éléments
possibles de la figurine. Souvenez-vous que le Le dé de dispersion indique une
socle d ’une figurine compte comme faisant partie flèche, le gabarit dévie donc de la
de la figurine elle-même, si bien qu’il suffit q u ’un distance donnée par les 2DC.

gabarit ne couvre qu’une partie du socle pour


atteindre tous les éléments de la figurine.
Est-cc bien naturel? TEST DE CARACTÉRISTIQUE LIGNE DE V U E
Vous noterez que certaines règles U ne figurine doit parfois e ffec tu er un test dc La ligne d e vue d é te rm in e ce q u 'u n e figurine
parlent de jet dc dé "naturel". caractéristique. Celui-ci peut con c ern er p e u t “v o ir” . B eau co u p d c situ a tio n s vous
Ce/a se réfiir an résultat de tons
n'im p o rte quelle caractéristique d c la figurine d e m a n d e ro n t d c d é te rm in e r si u n e figurine a
les dés lancés, sans se soucier des
modificateurs qui pan iraient en dehors du C om m andem ent. U n test u n e ligne d e vue s u r sa cible, p ar exem ple
s 'appliquer. Ce terme est utile d ’Endurance est ainsi un test dc caractéristique, p o u r tirer, lui lan cer u n so rt. etc.
car il arrive souvent lors d'une tout com m e un test dc Force, d'initiative, etc.
partie de Warhammer qu 'il La ligne dc vue représente littéralem ent ce que
faille appliquer des U ne figurine n’a généralem ent pas le choix quant voit votre figurine. Elle doit pouvoir apercevoir
modificateurs aux jets de dés, et à la caractéristique sous laquelle elle doit tester, ce son ennemi à travers, par-dessus ou par-dessous
il arrive qn 'il soit important de
sont les règles et les circonstances qui le dictent. le décor et les autres figurines (amies ou ennemies).
s 'intéresser avant tout à leur
résultat naturel plutôt qu'à celui
obtenu après l'application des Pour effectuer un test de caractéristique, lancez P our qu'une figurine en voit une autre, vous
modificateurs. 1D6 et comparez le résultat à la caractéristique de devez pouvoir tracer entre elles une ligne
la figurine. S ’il est inférieur ou égal à cette imaginaire partant des yeux de votre figurine et
dernière, le test est réussi. S’il est supérieur, le test allant ju sq u ’à n’im porte quelle partie du corps (la
est un échec et la figurine doit su b ir les tête, le torse, les bras ou les jam bes) de sa cible.
conséquences indiquées par les règles. Cette ligne ne doit être bloquée par aucun objet.

Si une figurine (ou une unité) a plus d ’une seule Parfois, la seule partie visible d ’une figurine sera
valeur pour la même caractéristique, comme la son arme, une bannière ou tout autre objet q u ’elle
cavalerie, utilisez toujours la plus élevée. porte. D ans ce cas, on considère qu'elle n’est pas
visible. O n ignore également les ailes et la queue,
RÉUSSITE ET ÉCHEC AUTOMATIQUES même si elles font techniquem ent partie du corps
Lors d ’un test de caractéristique, un résultat de 6 d'une figurine. Cette règle est là pour ne pas pénaliser
est toujours un échec et un résultat dc 1 toujours les figurines qui ont des bannières impressionnantes,
une réussite, quels que soient les modificateurs des ailes déployées, des épées brandies bien haut, etc.
qui s’appliquent. Toutefois, si la caractéristique
d ’une figurine a une valeur dc 0, un test sous cette Vous devrez évaluer par vous-mêm e ce que votre
caractéristique est autom atiquem ent un échec. figurine est capable de voir ou non, et pour cause :
étant faits dc plastique ou dc métal, vos petits
bonshom m es auront bien du mal à vous le dire
TEST DE C O M M A N D E M EN T eux-m êmes, même si on aimerait parfois très fort
D e tem ps à a u tre , u ne figurine ou u n e u n ité q u ’ils le puissent, mais nous nous ég aro n s... Le
d o it effec tu er un test d c C o m m a n d e m e n t, plus souvent, cc sera évident: par exemple, une
lorsque son courage ou sa discipline sont mis colline ou une maison bloquera les lignes de vue.
à l’épreuve. D ans d ’autres cas, deux unités auront clairem ent
une ligne dc vue l’une sur l’autre car aucun
Pour effectuer un test dc Com m andem ent, lancez
élément ne les séparera. Si par contre il est
2D 6. Si le résultat est inférieur ou égal au difficile de déterm iner si une unité peut en voir
Comm andem ent de la figurine, le test est réussi. une autre, essayez dc vous pencher au-dessus dc
S’il est supérieur, votre figurine est généralem ent la table po u r voir “à la place” de la figurine.
dans de sales draps, comme vous l’expliqueront
les règles relatives au test. Souvent, cela signifie
que l’unité tourne les talons et s'enfuit à toutes
jam bes! N otez q u ’un je t naturel (c’est-à-dire
SÉQUENCE DE JEU
, E n dépit du fait que nous nous soyons
avant application de tout m odificateur) de 2 (un
I efforcés d ’établir une séquence dc jeu claire,
double 1), est toujours une réussite.
i il peut arriver que deux règles ou plus
Si une unité inclut des figurines avec différentes doivent être résolues en m êm e tem ps
valeurs de C om m andem ent, utilisez la plus (souvent au d éb u t de la phase dc
élevée: les guerriers ont tendance à s’en rem ettre ! m ouvem ent). D ans cc cas, si les règles ne
aux plus valeureux d ’entre eux lorsque les choses j sont pas suffisamm ent claires pour prendre
tournent m al... I une décision, c’est le jo u e u r dont c’est le tour
j qui décide l’ordre dans lequel les appliquer.
Carde Sylvain
RÈGLES DE BASE ET AVANCÉES
Enfin, so u v en ez-vous q u e les règles de héros), ou parce qu’elles sont d ’un type différent
W arham m er sont divisées en d eux p a rtie s : (un chevalier, un canon ou même un dragon).
les règles d e base e t les règles avancées. Les règles avancées qui s’appliquent à une unité
sont indiquées dans son livre d ’armée.
L es règles dc base s’appliquent à toutes les
figurines du jeu , à moins que le contraire ne soit RECLES DE BASE Guerrier Nain
clairement précisé. Elles com prennent les règles CONTRE REGLES AVANCÉES
dc mouvement, dc tir, de corps à corps, ctc., ainsi Lorsque des règles avancées s’appliquent à une
que les règles pour les tests dc panique. Ces règles figurine spécifique, elles prennent le pas su r les
sont suffisantes pour gérer les unités d ’infanterie règles de base qui les contredisent. Par exemple,
les plus courantes. les règles de base obligent une figurine à effectuer
un test dc panique dans certaines situations.
Les règles avancées s’appliquent à des types dc C ependant, si la figurine suit une règle avancée
troupes spécifiques, soit parce qu'elles portent des qui l’immunise à la panique, elle n’a jamais à
armes particulières (comme des lances), disposent effectuer ledit test : la règle avancée prend le pas.
de com pétences inhabituelles (com m e des
attaques enflammées ou la capacité à régénérer leurs Si des règles de ce livre et d ’un livre d ’arm ée se
blessures), parce qu’elles sont différentes de leurs contredisent, les règles données dans le livre
camarades (com m e les porte-étendards et les d ’armée prennent le pas.

PRINCIPES CENEHAUX
LE TOUR MOUVEMENT
L a m a îtr is e d c la p h a s e d e m o u v e m e n t e s t v ita le p o u r r e m p o r t e r la v ic to ir e . C ’e s t lo rs
De tout rein/
noté la générosité de leurs
adversaires lorsque ces derniers
effectuaient des mesures, tout en
ayant une confiance aveugle en
U n e b a ta ille d e W a rh a m m e r e s t u n é v é n e m e n t c h a o tiq u e . D e s u n it é s d c g u e r r i e r s
s a n g u in a ir e s s e r u e n t a u c o m b a t p o u r d é m e m b r e r l 'e n n e m i à c o u p s d e h a c h e o u d c c e tte p h a s e q u e v o u s a lle z p r e n d r e r e n n e m i à c o n tr e - p ie d , e n d é p la ç a n t v o s a r c h c r s leurs propres capacités de
e t v o s c a v a lie rs p o u r q u ’ils d o m i n e n t le c h a m p d c b a ta ille , e n p o s itio n n a n t v o s ré g im e n ts précision. L u vérité est que nous
d ’e p é e , le so l t r e m b le s o u s le s s a b o ts d e s c h e v a u x , le s a r c h e r s n o ir c is s e n t le s c ie u x
p o u r q u ’ils m e n a c e n t les fla n c s a d v e rs e s e t e n la n ç a n t v o s tr o u p e s à l’a s s a u t a u m o m e n t faisons tous des erreurs dc
d c le u r s tr a its , le s c a n o n s ru g is s e n t e t la m a g ic la c è r e le c ie l. mesure de temps à autre, parce
o p p o r tu n . L a p h a s e d c m o u v e m e n t e s t d iv isé e e n q u a t r e é t a p e s : D é b u t d e to u r .
que c'est inévitable. Il convient
C h a r g e , M o u v e m e n ts o b lig a to ir e s e t A u tr e s m o u v e m e n ts , c o m m e in d iq u é c i-d c s s o u s . toutefois d'êtir aussi précis que
L e s jo u e u rs vont déplacer et faire com battre à
RÉSUMÉ D 'U N TO UR possible dans toutes vas mesures,
to u r dc rôle leurs unités afin de faire de cc
Déplacer une armée est une part im portante et 1PS DE DISTANCE tout en restant tolérant quant
maelstrom un jeu praticable. A insi, l’un des aux authentiques cireurs de
souvent décisive dans toute bataille dc Warhammer. L o rs q u ’elle sc d ép lace, u n e u n ité n ’a pas le
jo u e u rs va com m encer à faire bouger et agir scs 1. PHASE DE M OUVEM ENT votre adversaire. Il est
Lorsque les généraux sont d ’un même niveau, les d ro it d ’a p p ro c h e r o u d c p asser ù m oins
figurines, puis son adversaire fera de m êm e, et C'est à cc moment que vous déplacez également conseillé, lorsqn 'une
mouvements sont aussi cruciaux et gratifiants que d ’1 ps d ’u n e a u tre u n ité, am ie o u e n n e m ie , manœuvre est cruciale,
ainsi dc suite ju s q u ’à la fin de la partie. toutes les unités en mesure de l'être. Voyez
dans une partie d ’échec. Cependant, à la différence o u d 'u n te rra in in fran ch issab le. d'effectuer les mesures nécessaires
les règles de Mouvement, page 13, pour
d ’un échiquier, une table dc jeu n’est pas divisée avant de déplacer la moindre
D u ran t son tour, un jo u e u r peut généralem ent plus dc détails.
en cases, les m ouvements doivent donc être Cette règle perm et dc clarifier les choses. Il est figurine ou de jeter le moindre
déplacer et faire com battre toutes ses unités. dé. Bien entendu, si votre
mesurés avec un mètre ruban ou une réglette. im portant dc pouvoir déterm iner d ’un simple
P ar souci de com m odité et dc fluidité, nous 2. PHASE DE MAGIE adversaire persiste ii tirer
regard où finit une unité et où com mence une avantage de votre tolérance,
divisons le tour d ’un jo u e u r en quatre phases Pendant cette phase, vos sorciers lancent
Ce chapitre vous présente les règles pour déplacer autre, et ceci peut être ardu lorsqu’elles sont trop vous avez toute latitude pour ne
p rincipales: M ouvem ent. M agie, T i r e t C orps leurs sorts, tandis c/ue votre adversaire tente
vos unités su r la table et les faire manœuvrer, puis proches, et d ’autant plus si elles sont similaires. plus jamais jouer avec lui!
à C orps. dc les dissiper. Lisez les règles de Magic,
se plonge dans la structure dc la phase dc D e même, lorsqu’il s’agit dc régiments adverses,
page ZS, pour tout savoir sur les sorts.
mouvem ent. L es m êmes règles g o uvernent la règle d ’1 ps dc distance perm et de différencier
Cela signifie que vous com m encez par déplacer
pratiquem ent tous les types dc mouvement. instantaném ent les unités sim plem ent proches
les figurines dc votre choix, puis vous lancez 3. PHASE DE TIR
l’une dc l’autre (auquel cas elles sont séparées par
des sorts, puis vous tirez, et enfin vous résolvez Vous pouvez faire tirer vos unités capables
Les exceptions s’appliquant aux charges et aux 1 ps) ou engagées au corps à corps (auquel cas
les corps à corps. C et ordre perm et que chacun de le faire. Consultez les règles de Tir,
fuites sont traitées au cours de l’étape appropriée. elles sont au contact l’une dc l’autre).
com prenne ce qui se passe à un m om ent donné, page 38, pour découvrir comment procéder.
Dc plus, certaines unités se déplacent d’une manière
et indique clairem ent quand un jo u e u r a fini
particulière (comme les troupes volantes) ; il s’agit Vous noterez que cette règle ne s’applique pas au
d ’agir et quand son adversaire peut jo u e r à son A. PHASE DE CORPS A CORPS
alors d ’exceptions aux règles habituelles qui, par mouvement dc charge décrit plus loin, et c’est
to u r (et se v enger!) D urant cette phase, toutes les troupes
simplicité, sont détaillées plus loin dans cc livre. logique puisqu’une charge a pour but d ’am ener un
engagées au corps à corps s'affrontent.
régim ent au contact d ’un autre. Il arrive aussi que
I l s'agit d ’une exception à la séquence du
DÉPLACER V O S U N ITÉS la charge réussie d ’une unité l’am ène à moins
tour dans le sens où les deux camps
U ne u n ité p e u t sc d é p la c e r en ligne d ro ite d ’ip s d ’un régiment q u ’elle n’a pourtant pas
combattent, et pas seulement le camp dont
d ’u n e d ista n ce en ps allan t ju sq u 'il sa v aleu r chargé. Ceci est tout à fait acceptable, mais il est
c ’est le tour. Vous trouverez plus
dc M o u v em e n t (M ). alors préférable dc les séparer légèrement par
d'informations sur la résolution des corps à
souci dc clarté.
corps dans le chapitre du même nom, page 46.
A W arhammer, le m ouvement dc base d ’une
_________________________ figurine, et donc d ’une unité dc figurines, est un Lorsqu 'on déplace desfigurines, nue erreurfréquente consiste t) mes
déplacement en avant, en ligne droite, d ’un nombre l'avant d'un sodé puis de placer la figurine de sorte que Tanière d,
de ps allant ju sq u ’à sa valeur de M ouvem ent. bout du mètre. Ceci est incorrect, car cela ajoute la profondeur du s
du régiment) à ta distance mesurée.

EXCEPTIONS Rappelez-vous qu'un soldat n’est pas autorise à


LE TO UR DE JEU quitter son régiment, si bien qu’une unité se déplace
L o rs d ’un to u r d c je u co m p let, ch a cu n des Lors d ’une partie dc Warhammer, vous tomberez
parfois sur des exceptions à la séqucncc du tour comme une entité unique. Si, pour une raison ou
d eux jo u e u rs effectue u n “ to u r d c jo u e u r" ,
décrite ci-dessus, par exemple lorsque des actions une autre, l’unité dispose dc plusieurs valeurs dc
chnquc to u r d c jo u e u r é ta n t divisé en phases
doivent être résolues sur-le-champ et non selon un M ouvem ent différentes, on considère que la
dc m o uvem ent, d c m agic, d c tir et d c corps
ordre strict, ou lorsque les deux joueurs doivent totalité du régim ent a la valeur dc M ouvem ent dc
à co rp s co m m e ind iq u é c i-co n lrc.
agir simultanément. Il peut arriver que les actions sa figurine la plus lente.
U n tour de jeu com prend donc deux tours de d ’un camp déclenchent l’apparition soudaine d ’un
Une unité est une formation peu maniable q u ’il
joueur. L orsqu’une règle fait référence à un tour, type de troupe particulier, ou l’activation d ’une
est difficile dc réorienter. Les figurines (et les unités)
que cc soit dans cc livre, dans un livre d ’armée ou règle spéciale hors séqucncc. L orsque ce genre dc
doivent avancer en ligne droite, à moins d'effectuer
dans une extension, il s’agit d’un tour dc jo u e u r; chose se produit, les règles contiennent toutes les
une manœuvre, ce que nous expliquerons plus loin.
dans le cas contraire, on parle dc tour dc jeu. informations nécessaires pour gérer la situation.
M ANΠUVRES ROUE
D eux m a n œ u v res p crm c ttc n l ù u n e u n ité dc U n e ro u e est u n virage acco m p li e n faisant
ch a n g er dc d ire ctio n et de m odifier sa p iv o ter l’u n ité s u r l'u n d c scs co in s avant.
d isp o sitio n : la ro u e et la re fo rm a tio n .
Accomplir une roue est souvent la meilleure façon
A l'instar d ’un mouvement ordinaire, une unité de modifier la direction vers laquelle est tournée
ne peut pas effectuer une manoeuvre si celle-ci une unité tout en lui laissant le loisir d ’avancer.
l’amène à passer il moins d ’1 ps d ’une autre unité. L orsqu’une unité accomplit une roue, son front
avance tout en pivotant sur l’un de ses coins avant.
D e plus, aucune des figurines d ’une unité ne peut L unité tourne ainsi autour d ’un axe imaginaire et
se déplacer de plus du double de sa valeur de term ine la m anœ uvre en faisant face à une
M ouvem ent dans le cadre d ’une manœuvre (par nouvelle direction. Il est inutile de mesurer la
exemple, des H om m es avec un M ouvem ent de 4 distance parcourue dans le cadre d ’une roue
Lancier Elfe Noir peuvent se déplacer de 8 ps maximum). effectuée par une unité en charge, mais les roues
effectuées durant l’étape des autres mouvements
sont mesurées selon les modalités suivantes.

L orsqu’une unité accomplit une roue, toutes scs


figurines comptent comme s'étant déplacées dc la
même distance que la figunne située à l’autre
extrémité du premier rang par rapport au point de
pivot. U ne fois la roue terminée, l’unité peut sc
déplacer du mouvement qui lui reste. U ne unité
qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au
cours dc son m ouvement, et p eut com biner
librement mouvement en avant et roues, dans la
limite dc sa distance maximale de mouvement. U ne
unité ne peut pas effectuer dc roue en reculant.

R E F O R M A T IO N
Vous p o u v ez m o d ifier la fo rm a tio n d e v o tre
u n ité cl son o rie n tatio n à con d itio n d c n e pas
faire d 'a u tr e s m o u v e m en ts e t d e n e pas tirer.

U ne unité peut changer d ’orientation et dc


formation en accomplissant la m anœuvre appelée
“reform ation". Son officier donne l’ordre
d ’adopter une nouvelle formation et les soldats
gagnent leurs nouvelles positions.

L e point central de l’unité doit rester le même,


mais hormis cela, la disposition, le nombre de
rangs et l'orientation de l’unité peuvent être
modifiés comme bon vous semble. Rappelez-vous
qu ’aucune figurine de l’unité ne peut sc déplacer
dc plus du double de sa valeur de M ouvement.

U ne reformation est une manœuvre complexe et


empêche généralem ent une unité dc se déplacer
davantage lors de ce tour et d ’utiliser des armes de
tir lors de la phase de tir. N otez toutefois q u ’une
unité disposant d'un musicien peut parfois sc
reformer et rester à même de se déplacer et de tirer
si elle dispose d ’armes appropriées (voir page 95
pour plus de détails).
SEQUENCE DE LA PHASE DE MOUVEMENT
Suivez to u tes les éta p e s détaillées ci-c o n tre .
Au sein d e c h a q u e é ta p e , vos u n ités peu v e n t RÉSUMÉ D U
agir dans l'o r d r e d c v o tre choix, du m o m e n t M OUVEM ENT
que vous te rm in e z u n e é ta p e avant d c passer
à la suivante. 1. DÉBUT DE TOUR
Certainesfigurines doivent résoudre des
Une unité ne peut norm alem ent agir q u ’au cours actions particulières au début du tour
d’une seule des étapes (à l’exception du début de
tour) à moins que ses règles spéciales ne lui 2. CHARGES
permettent d ’en faire autrem ent. Le joueur peut tenter de faire charger scs
unités au corps à corps.
LE PREMIER TO UR
Au début dc la bataille, il est peu probable que des 3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
unités soient à portée de charge et il ne devrait I l peut arriver qu 'un joueur n ’a it aucun
normalement pas y avoir dc troupes en fuite. contrôle sur te mouvement d'une unité, le
plus souvent lorsqu 'ellefuit.
Cela signifie qu'à moins que des règles spéciales ne
soient enjeu, ou que vous disposiez d’une figurine 4. AUTRES M OUVEMENTS
telle qu’un Enfant du Chaos qui sc déplace lors dc Comme vous vous en doutez, c ’est l'étape où
l’étape des mouvements obligatoires, vous pouvez
passer directement à l'étape des autres mouvements
lors du premier tour dc joueur de la partie.

1. DEBUT DU TOUR
Le jo u e u r co m m en ce pur ré so u d re les actions Si vous n’avez pas d ’action à accomplir lors du
ou les règles qui prennent effet au début du tour. début du tour, profitez dc cette étape pour
respirer un bon coup en attendant dc vous lancer,
Certains g u erriers accom plissent des actions et pour “faire le m énage” en retirant les figurines
particulières au début du tour (les orques & tuées, les dés inutiles, les paquets de biscuits
gobelins doivent par exemple effectuer leurs tests vides, le chat dc la maison et autres choses
A'Annualité). Ces règles sont assez rares, et expliquées superflues qui ont tendance à s’accum uler su r la
clairement dans le livre d ’armée correspondant. table en cours dc jeu.
Charges et statistiques
Si vous voulez mettre toutes les
2. CHARGE___________ La façon dont répond une unité à une charge est D ans la plupart des cas, il vaut mieux tenir su f a i oublié un truc
au bioouac...
appelée réaction à nue charge. D ès que votre position & tirer que seulement tenir sa position : cela
chances de votre côté pour L a fuite n'est pus l'apanage des
L’étape des charges est peut-être la plus Lorsque vous déclarez une charge, au moins adversaire déclare une charge, vous devez déclarer vous perm et d ’abattre quelques ennemis avant le
mener à bien une charge, vous couards: un général rusé peut
devez savoir que la distance de
im portante de toute la phase de mouvement, car l'une des figurines dc votre unité doit pouvoir tracer comment réagit l’unité visée. Il existe deux types dc contact, cc qui est toujours une bonne chose I
utiliser une réaction de fuite bien
charge moyenne d'une unité est il s’agit du mom ent où vous allez envoyer vos une ligne de vue ju sq u ’à sa cible, et celle-ci doit se réaction à une charge : tenir sa position Ù? tirer, et minutée pour faire sortir un
égale à la valeur de guerriers au corps à corps. U ne bataille peut être trouver au moins en partie dans l’arc frontal de fuir. U ne unité qui ne déclare pas dc réaction à FU IR ennemi impétueux de sa ligne de
Mouvement de cette dernière gagnée ou perdue en fonction du bon minutage l’unité qui charge. line charge est considérée comme reliant sa position. E n fin , la réac tio n f u i r p arle d 'c llc -m ë m c : bataille et l'attirer dans un piège
plus 7 (7 étant le résultat le l'u n ité to u rn e les talons e t s 'e n fu it p lu tô t qui lui sera fatal. Bien entendu,
d ’une charge. Chargez trop tôt et vos troupes
plus fréquent sur un jet de pareilles mesures ne vont pas
perdront leur élan avant d ’atteindre l'ennem i, cc P U IS -JE C H A R G E R ? TENIR SA P O S IT IO N q u e d c rece v o ir la ch arge.
2D 6). Par exemple, une unité sans risques, car l'unité quifuir
de skavens (Mouvement 5) qui fera échouer leur assaut; hésitez et c’est Certaines unités sont incapables dc charger. L e plus Si une u n ité tient sa position, elle sc tien t risque dc ne pas se rallier et,
Normalement, vous déclarez une réaction d e fuite
charge en moyenne sur 12ps. l’ennemi qui prendra les devants. Il vous faut souvent, c’est parce q u ’elles sont déjà engagées au prête ù rece v o ir la ch arge. pire, peut répandre la panique
Prévoir une distance inférieure lorsque vous pensez que votre unité n’a aucune au milieu de vos lignes.
donc choisir le bon mom ent avant d ’envoyer vos corps à corps, mais d ’autres circonstances, comme
est un gage de sécurité, et if Une unité choisit généralem ent dc tenir sa position chance de survivre au com bat à venir. L a réaction
troupes récolter les lauriers dc la victoire! la fuite ou les effets d 'u n e règle spéciale, peuvent
vous faudra un peu de chance si elle n’a pas d ’arm es de tir et pense avoir scs fu ir n'est pas toujours volontaire : les unités déjà
pour charger plus loin que cette
em pêcher un régim ent de déclarer une charge.
chances lors dc la mêlée à venir. L es unités qui en fuite doivent toujours déclarer cette réaction
valeur moyenne. L ors dc cette étape, vous désignez l’une dc vos Ces autres situations sont assez rares et seront
sont déjà engagées au corps à corps ne peuvent lorsqu’elles sont chargées, et certaines créatures
unités et déclarez la charge que vous voulez la expliquées clairement lorsque vous les rencontrerez.
que tenir leur position. L es unités qui tiennent leur peuvent forcer une unité àfu ir en la privant de ses
voir accomplir. L unité visée par l’assaut peut tenir
position restent exactement où elles se trouvent et autres options (voir les règles dc terreur page 78).
sa position, ou réagir à l’assaut, soit en tirant sur U ne unité ne peut pas déclarer une charge
les agresseurs, soit en s’enfuyant. impossible, c’est-à-dire une charge q u ’elle ne attendent la charge.
Si une unité choisit la réaction fu ir, pour quelque
peut en aucun cas réussir, soit parce que l’ennemi
raison que cc soit, suivez la procédure suivante.
U ne fois la réaction à cette charge résolue, est au-delà dc sa distance de charge maximale, TENIR SA P O S IT IO N 6 TIRER
choisissez une autre de vos unités que vous voulez soit parce que des obstructions l’em pêcheront Si une unité choisit d c tenir sa position et tirer.
• Faites im médiatem ent pivoter l’unité su r son
faire charger, et ainsi dc suite, ju s q u ’à cc que d ’accom plir le mouvem ent qui l’am ènera au clic p ré p a re scs arm es p o u r lib é re r u n e volée
centre, de sorte q u ’elle tourne le dos au centre
toutes vos charges aient été déclarées et que toutes contact dc l’ennem i. N otez que si l’obstruction en dc tirs su r les en n e m is qui sc r u e n t s u r clic.
dc l’ennemi qui la charge (en ignorant les
les réactions qu’elles suscitent aient été résolues. question est une autre unité, et q u ’il existe une E v id em m en t, c e tte ré a c tio n n e p e u t ê tre
autres unités et les terrains infranchissables). Cc
Il est alors temps d ’effectuer vos jets dc charge et possibilité que cette unité dégage le chemin avant choisie q u e si l'u n ité d ispose d 'a rm e s d c tir.
pivot est “g ratuit” et ne réduit pas la distance
de résoudre les charges elles-mêmes. que la charge soit résolue, la charge est
D ans la mesure où l’unité chargée doit avoir le dont va fuir l’unité.
techniquem ent possible et peut donc être déclarée
temps de viser et dc tirer, cette réaction ne peut
DÉCLAREZ LA CHARGE (rappelez-vous toutefois que vous devez voir
être déclarée que si la distance qui sépare l’unité • Après cela, l’unité fuit dc 2 D 6ps droit devant
L e jo u e u r choisit l’une dc scs unîtes et annonce votre cible pour pouvoir déclarer une charge).
de l’ennem i en charge est su périeure à la elle, comme décrit dans le paragraphe Déplacer
quelle unité ennem ie clic va charger. L cn n cm i caractéristique dc M ouvem ent dc ce dernier. les Unités en Fuite dc l’étape des mouvements
d o it alors ré so u d re sa réac tio n ù c e tte charg e P our prendre cette décision, vous devez savoir
obligatoires (voir page 25).
avant q u 'u n e a u tre puisse ê tre d éc larée . com m ent est géré un m ouvem ent de charge (voir
page 18). Par exemple, si une unité d ’orques (Mouvement 4)
déclare une charge contre une unité d'Arquebusiers de N otez que cette réaction ne garantit pas la survie
L a première chose à faire lors dc cette étape est dc
iEmpire, ces derniers ne peuvent "tenir leur position dc votre unité. Si son je t de fuite est bas et le jet
déclarer les charges que vous souhaitez lancer. A RÉA C TIO N A LA CHARGE & tirer" que si les orques sont à plus dc 4 ps d'eux. dc charge de scs agresseurs assez haut, elle peut
quelques exceptions près, vous n’êtes jam ais U n e u n ité e n n e m ie visée p a r u n e ch arg e
LA CHARGE obligé de charger: la décision ne revient q u ’à
être rattrapée, comme décrit plus loin.
d o it te n ir su p o sitio n o u réag ir à la ch arg e,
vous, restez donc sourd aux railleries de l’ennemi ! Si la réaction tenir sa position & tirer est déclarée,
i. Déclarez une charge. en tira n t s u r les tro u p e s en ch a rg e o u en
C ependant, la charge est le seul moyen par lequel l’unité effectue une attaque dc tir ordinaire (mais
s’en fu y an t. U n e fois la ré a c tio n à la ch arg e
ii. Résolvez la réaction vos troupes peuvent affronter l’adversaire au hors séquence) contre l’unité qui la charge (voir
réso lu e , le jo u e u r qui ch arg e p e u t d ésig n er
à la charge. corps à corps. Si vous voulez attaquer un ennemi, page 38 pour la résolution des attaques dc tir).
u n e a u tre u n ité s o u h a ita n t ch arg er, e t ainsi
vous devez le charger: vous ne pouvez pas aller U ne fois l’attaque de tir et l’éventuel test dc
iii. Reprenez à d c su ite ju s q u 'à cc q u e to u te s scs charges
au corps à corps sans avoir déclaré une charge. panique q u ’elle a causé (voir page 62) résolus, on
aien t é té d éc larée s.
1 étape i. jusqu'à considère sim plem ent que l’unité tient sa position.
cc que toutes les Pour déclarer une charge, vous devez désigner Lorsque vous déclarez une charge, l’unité visée
unités que vous laquelle de vos unités va charger, et quelle unité ne va pas forcément attendre passivement que vos L a réaction tenir sa position & tirer peut être
voulez faire charger adverse est sa cible. Par exemple, vous pouvez guerriers lui courent droit dessus, loin de là ! déclarée contre un ennemi qui com mence sa
aient suivi i et ii. déclarer que votre régiment dc guerriers skavens charge hors dc portée des armes dc tir dc l’unité :
va charger telle unité dc lanciers hauts elfes. Selon l’arm em ent ou les capacités dc la cible, elle les tirs sont résolus normalem ent, en considérant ■ F
iv. Déplacez vos unités ( I) Les Guerriers du Chaos (Z) Ils fuient ensuite
peut choisir d ’attendre scs assaillants de pied que l’ennemi se trouve à la portée maximale des I fuient face à la charge des droit devant d'une
en charge dans Vous avez toujours le droit dc mesurer la distance ferme afin dc mieux les repousser, dc les gratifier armes utilisées. Si la charge échoue pour une orques. Us pivotent sur leur distance égale à leur jet
l’ordre dc votre séparant votre unité en charge et sa cible avant de d ’une volée de tirs pendant leur charge ou de raison ou une autre, on part du principe que centre pour tourner directement de fuite (dans cc cas,
choix. déclarer ladite charge, cette mesure préalable tourner les talons dans l’espoir dc survivre pour l’ennemi a eu le temps d ’arriver à portée dc tir le dos au centre de l'unité orque. 3+ 3= 6ps).
pouvant vous faire changer d ’avis ! com battre un autre jour. avant de sc replier finalement.
REDIRIGER U N E C H A R G E déclarer sa charge contre elle : elle peut choisir dc
Si l’unité visée déclare la réaction fu ir, l’unité qui tenir sa position contre une prem ière charge; de
charge est confrontée à un choix: clic peut soit tenir sa position tirer face à une deuxième et
tenter de term iner sa charge contre l’unité qu'elle même finalement de fu ir face à une troisième!
visait, désormais en fuite, soit tenter de rediriger
sa charge en réussissant un test dc U ne unité qui déclare fu ir au moins une fois lors
Com m andem ent. Si le test est raté, elle doit dc l’étape des charges devra continuer de fu ir si
terminer sa charge contre sa cible initiale. Si le d ’autres charges sont déclarées contre elle lors dc
test est réussi, clic peut déclarer une charge contre ce tour, comme décrit plus tôt.
une autre cible viable (cette nouvelle cible peut
déclarer comme d'ordinaire une réaction). S ’il n’y
a pas d ’autre cible à charger, l’unité ne peut pas
effectuer de test pour rediriger sa charge.

U n e u n ité ne p e u t red irig e r sa c h a rg e q u ’un e


seule fois p a r tour.

FU IR H O R S D U C H A M P D E BATAILLE
Si une unité en fuite touche le bord dc table (ou
le franchit), clic est entièrem ent retirée du jeu et Par exemple, une nui té de Gobelins dc la N u it déclare
com pte comme étant détruite. O n considère une charge contre une unité d'Archers hauts elfes. Les
qu’elle se disperse loin des combats et ne sc elfes pourraient "tenir leur position i à tirer" sur les
regroupera q u ’une fois la bataille terminée. gobelins, mais estiment qu'ils vont également être
charges par des Gobelins sur Loup non loin, et décident
C H A R G E R P L U S IE U R S U N IT E S donc dc simplement "tenir leur position" face aux
Norm alem ent, une unité ne peut déclarer une Gobelins de la Nuit. I l s ’avcrc que les c/icvauchctirs
charge que contre une seule unité ennemie. de loups déclarent bel et bien une charge sur les elfes,
Cependant, s’il vous est impossible dc term iner qui cettefois décident dc "tenir leur position Ù? tirer".
une charge contre une unité ennemie sans entrer Enfin, le joueur peau-verte lance sa véritable
en contact avec une autre unité adverse, l’unité attaque: la charge d'une unité d ’Orqucs Noirs. Ayant
qui charge doit aussi déclarer une charge contre déjà “utilisé” leur réaction tenir sa position tirer,
l’autre unité (ou les autres unités le cas échéant). les elfes décident dc "fuir"cette troisième charge!
Chaque unité visée par la charge doit déclarer et
résoudre sa réaction à la charge (dans l’ordre DETERMINER LA P.ORTEE
choisi par le joueur qui les contrôle). Comme DE CHARGE ET DEPLACER
d ’habitude, on considère que les unités qui ne LES U N ITES EN CHARGE
déclarent pas de réaction tiennent leur position.
Une fois toutes les réactions aux charges déclarées
et résolues, il est temps dc déterm iner si les
Fuites improbables charges sont réussies I Bien des facteurs peuvent
// arrive que les règles defuite
em pêcher une charge d 'ab o u tir: l’unité peut
créent des situations inattendues,
comme celle d'une unitéfuyant devenir désorganisée lors dc sa ruée, ses membres
droit vers Us lignes ennemies, ou se gênant mutuellement dans leur hâte d ’arriver au
fuyant la charge d'un petit contact. Il peut aussi arriver que l’unité ne soit
régiment adverse pour sejeter guère pressée d ’arriver au contact malgré scs
dans les grijfcs d'une unité
ordres et hésite ; enfin, les soldats peuvent perdre
ennemie encore plus dangereuse.
Ceci peut sembler très étrange, ILS S O N T T R O P N O M B R E U X ! leur élan en raison d'une fatigue imprévue.
mais e 'est en fait délibéré: les U ne u n ité c h a rg é e p a r p lu s ie u rs ré g im e n ts
troupes en fuite n'ont pas une L e jo u e u r d o n t c’est le to u r choisit l’une des
en n e m is p e u t être am en ée à d é c la re r p lu sie u rs
conscience très claire de leur unités en charge, d éterm ine sa portée, résout la
réactio n s d u ra n t la m êm e étape.
environnement, car toute leur charge ratée ou réussie qui en résulte, puis passe
attention estfocalisée sur ce qui U ne unité ne peut tenir sa position i â tirer qu’une à une autre unité en charge, le tout dans l’ordre
a provoqué leurfuite, si bien
seule fois par étape dc charge : clic n’a pas le dc son choix (la seule exception à cette règle
qu elles ignorent souvent les
dangers plus graves, jusqu 'à ce temps d'en faire plus. Cela ne signifie pas qu’elle con cern e la ch arg e d ’une m êm e cible p ar
qu 'il soit trop tard... doit forcément tirer sur la première unité à plusieurs unités, voir page 23).
D ÉTER M IN ER LA P O R T É E D E C H A R C E Si vous chargez plusieurs unités ennemies,
La p o rtée de charge d ’u n e unité est égide à rappclcz-vous que la portée dc charge doit vous
2D 6ps + su videur dc M ouvem ent. Si lu portée permettre d ’atteindre toutes vos cibles, autrement
dc charge est égide ou su p érie u re ù la distance la charge ne peut être résolue que contre les unités
qui sépare l'u n ité en charge dc sa cible. la à portée.
charge est réussie. Si la p o rté e dc charge est
inférieure à c e tte distance, la charge est ratée.
.c h a r g e r a t é e
Comme on peut s’y attendre, la portée dc charge U ne u n ité qui ra te sa ch arg e sc dép lu cc
d’une unité dépend de sa valeur dc M ouvem ent: d ire c te m e n t vers sa cible d ’u n n o m b re d c ps
une unité rapide dispose d ’une plus grande distance égal au sc o re du de ayant o b te n u le résu ltat
dc charge q u ’une unité lente, cc qui est logique. le plus h a u t lo rs du je t d c charge.
Ceci dit, il est tout aussi logique q u’une unité puisse
U ne unité qui rate sa charge se dirige vers
dépasser sa valeur dc M ouvem ent lorsqu’elle
l’ennemi puis sc rend compte qu’elle n’arrivera pas Cor Homme-bête
charge, puisqu’on considère que scs soldats à l’atteindre en conservant son élan. Les guerriers
pressent le pas. Pour représenter ces facteurs ainsi
perdent leur enthousiasme et la charge échoue.
que la part de hasard dc l’événement, la portée dc
charge d ’une unité est un nombre dc ps égal ù la
somme dc sa valeur de M ouvem ent et du résultat
de 2D6, soit 2D 6 + M p s. Ceci rend incertaines les
charges à longue portée, comme il sc doit.

Une fois la portée de charge d ’une unité établie, U ne unité qui rate sa charge sc déplace
mesurez la distance qui la sépare de sa cible. Si directement vers sa cible d’une distance en ps égale
ccttc distance est supérieure à sa portée dc charge, au résultat du dé ayant obtenu le plus haut résultat
l’unité se rend com pte q u ’elle ne pourra pas sur les 2D 6 du jet de charge (ainsi, si les dés
maintenir son élan jusqu'au contact dc l’ennemi donnent un 2 et un 5, l’unité qui a raté sa charge sc
et rate sa charge. Si la distance est inférieure ou déplace de 5 ps) par le chemin le plus court, en
égale à la portée dc charge, l’unité atteint l’ennemi effectuant des roues pour éviter les décors
et réussit sa charge. infranchissables et les unités amies ou ennemies.

Les Guerriers du Chaos ont déclaré une charge sur les gobelins.
Leur Mouvement est de 4, et ils ont obtenu un résultat de 0, pour
une portée de charge totale de 10ps. Hélas, les gobelins se trouvent
ù llp s , et la charge échoue.

Limité de Guerriers du Chaos doit maintenant se déplacer de 5ps


(le résultat du dé le plus fort) vers les gobelins, en effectuant une
roue pour leur faire face.
Problèmes inattendus Déclaration de la chaigc. D É PLA C ER LES U N IT E S EN C H A R C E
Il peut arriver que vous L es u n ités qui o n t réussi le u r ch a rg e so n t
déclariez une charge en tonte d ép lacée s au c o n ta c t d e l'e n n e m i. Elles
bonne foi, et que vous vous av ancent d ro it v ers l’e n n e m i, m ais o n t le
rendiez compte après coup que
d ro it d ’c ffcc tu cr u n e seu le ro u e d c 90°
la proximité d'autres unités, du
décor ou simplement les caprices m ax im u m au co u rs d c le u r m o u v e m en t, et
de la géométrie (aussi appelés u n e a u tre , sans lim ite d ’a rc , lo rsq u 'elles
"(a passe pas "J empêchent la a rriv e n t au co n ta c t. A u tan t dc figurines q u e
charge d'être accomplie. Dans possibles, des d eux cam p s, d o iv en t ê tre au
de tels cas, le plus simple est de
c o n ta c t au te rm e d c ces m o u v em en ts.
considérer que la charge est
ratée, selon les règles données
Si votre portée dc charge est suffisante, il est
plus tôt. Vous pouvez aussifaire
comme si la charge n'avait temps dc term iner la charge en question pour
jamais eu lien. aller au contact de l’ennemi. U ne unité qui charge
bénéficie d ’un mouvement illimité, car il a déjà
/?o«r optimisant h■nombre defigurines «u cdHîiKl. I
été déterm iné q u ’elle était à portée dc l’ennemi ; à
ce stade, ne vous préoccupez plus des distances!

Ceci dit, le m ouvement de charge est sujet à des


restrictions im portantes: l’unité doit avancer en
ligne droite, si cc n’est q u ’elle peut, au cours de cc
mouvement, effectuer une seule roue dc 90°
maximum. Vous êtes libre d ’effectuer cette roue
pour vous placer comme bon vous semble contre
le côté dc l’unité que vous avez chargé, mais vous
devez faire en sorte q u ’autant dc figurines que
possible, des deux cam ps, sc retrouvent au
contact dc l’ennemi ! Ainsi, cette roue ne peut pas
Avance. être utilisée pour dim inuer le nombre dc figurines
au contact, à moins bien entendu que vous n’ayez
pas le choix et que la roue soit nécessaire pour
éviter une autre unité ou d u terrain
infranchissable.

Il est im portant de noter q u ’une unité peut


s’approcher à moins d ’ip s d ’une autre unité
lorsqu’elle charge, et pas seulement dc sa ciblc.
C ’est la seule occasion où cela est possible.

• <■:>»1 .'j « i>j» • i S Aligner sur l'Enncmi


D ans la plupart des cas, déplacer l’unité en charge
comme décrit plus haut aboutira à un contact par
4 I Fermeture de la porte.
le coin entre ccllc-ci et sa ciblc, cc qui est
passablem ent incongru. D ans la réalité, les
guerriers des deux camps sc jetteraient les uns sur
les autres et combleraient ainsi l’écart entre les
deux régiments ; et c’cst cc que nous faisons dans
une partie dc Warhammer.

U ne fois que l’unité qui charge est en contact avec


sa ciblc, elle doit si nécessaire effectuer une
deuxième roue, gratuite, pour am ener son front en
contact avec le côté dc l’unité q u ’elle a chargé,
optimisant le nombre de figurines au contact dans
les deux camps. O n appelle cela “fermer la porte".

MOUVEM ENT
CHARCES DE FLANC ET DE DOS Les unités commençant généralement la partie face Du sens des choses
C ertain es d c vos unités se ro n t parfois en à face, il s’agit dc la situation la plus répandue. L'orientation des unités est
m esure tic c h a rg e r le flanc ou le dos d ’un d'une importance cruciale au
Cependant, si le premier rang dc l’unité qui charge
corps à corps: si vous attaquez
régim ent en n e m i. C c g en re d c ch arg e est sc trouve dans l’arc latéral dc sa ciblc, il s’agit d ’une
l'ennemi deflanc ou de dos,
p articu lièrem en t p ro fitab le c a r a tta q u e r charge dc flanc, et d ’une charge dc dos s’il se trouve vous avez dc bonnes chances
l'cn n cm i p a r su rp rise vous d o n n e un dans l’arc arrière dc sa ciblc. O n déterm ine si une de remporter le combat. Il est
avantage c e rta in lors du co m b a t à venir. unité va charger le front, le flanc ou le dos de sa cible donc vital qu 'en cas de doute,
avant que la charge ne soit déclarée, pensez donc à vous discutiez avec votre
La position d ’une unité lorsqu’elle déclare sa adversaire dc l'orientation
considérer cela avant dc déclarer la réaction dc la cible.
relative des unités lorsque vous
charge déterm in e si elle va ch arg er le front, les
déclarez vos charges, car il ne
côtés ou le dos dc sa ciblc. Si le prem ier ran g de Si le premier rang dc l’unité qui charge est à cheval s'attend pas forcément à être
l’unité en charge se trouve dans l'arc frontal de sur deux zones, on considère qu ’elle sc trouve chargé dans le dos !
sa ciblc, il s’agit d ’une charge dc front. dans la zone où sc situent la majorité des figurines
dc son prem ier rang. E n cas dc doute, tirez au dé.

1'" —

Ces Gobelins sur Loup se trouvent


entièrement dans l'arc frontal du
m m . régiment nain, et chargent donc
V,*\ -2 son front.
--- -
Dans ce cas, il est difficile de
déterminer où se trouve la
majorité du premier rang, il Dans cette unité\ trois des cinq
vaut donc mieux jeter un dé gobelins du premier rang se
pour savoir s'il s agit d'une trouvent dans l'arc latéral des
charge de dos ou deflanc . nains, il s'agit donc d'une charge
de flanc.

J
m
'
La majorité de ces Gobelins sur
Loup se trouve dans l'arc arrière
des nains, ils effectuent donc une
charge de dos.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
S IT U A T IO N S IN H A B IT U E L L E S produirait dans la réalité. Si malgré tout cela ij est
Il arrive q u ’une unité en charge puisse arriver au impossible d ’éviter l’obstacle, la charge rate.
contact dc sa ciblc, mais ne puisse pas ferm er la
porte parce que son chemin est bloqué, le plus L o rsq u e vous chargez, vous devez toujours
souvent par du décor ou une autre unité. Lorsque garder en tète un principe im portant: une unité
cela sc produit, le jo u eu r de l’unité en charge doit ne peut en aucun cas utiliser son mouvement de
s’efforcer dc m ener ù bien sa charge en évitant charge pour aller au contact d ’une unité contre
l’obstruction. Ceci peut être fait en augm entant laquelle elle n’a pas déclaré dc charge.
ou en dim inuant l’am pleur de la roue effectuée au
cours du déplacem ent, ou en m odifiant la
manière dont la porte va être fermée. D ans
certains cas, l’unité ennemie pourrait avoir à
fermer la porte à la place dc l’unité en charge
(voir le diagramm e ci-dessous), comme cela sc

1 1 Les Gobe/im sur Loup déclarent une charge. 2 1 Us effectuent nue roue pour éviter le décor. y ? • »
■ É ri
$ A
<V j e

~Ê &

elins ont déclaré une


Les deux unités de gobelins nue charge contre les nains, et Le joueur qui contrôle les gohelins doit maintenant utiliser sa roue
ont obtenu chacune un jet de dé assez élevé pour réussir leur charge ^ D E J gratuite et son mouvement d'alignement pour amener un même
contre leur cible. H nombre de figurines de chaque unité (autant que possible) an contact

____________
C H A R C E R U N E N N E M I EN F U IT E C H A R G E S M U L TIPLES SU R U N E U N IT E
Si, pour une raison ou une autre, une unité réussit Si plusieurs unités déclarent une charge contre
—,-----------—--—.......... . .. .1 une charge contre un ennemi en fuite, déplacez la une seule unité, déterminez leur portée dc charge
3 ] Ils avancent an contact de l'ennemi 4 1 Limité qui charge ne peut pas "fermer la porte"parce que le
H décor la gêne, c'est donc à / ennemi de le faire. ou les unités en charge ju sq u ’au contact des au même moment. L e u r mouvement dc charge
fuyards, après quoi l’unité en fuite est détruite par devra ensuite être effectué de sorte qu’un même
la charge : la plupart dc ses soldats sont massacrés nombre dc figurines de chaque unité se retrouve
ou piétinés, et les rares survivants se dispersent au contact de l’ennem i, dans la m esure du
sans la moindre intention de retourner se battre. possible. Rappelez-vous toutefois que l’objectif
Retirez l’unité entière comme perte. principal est d ’optimiser le nombre dc figurines au
contact dans les deux camps, il est donc acceptable
U ne unité en charge qui d étru it des fuyards de q u ’une des deux unités ait plus de combattants
la sorte sc retrouvera parfois loin de ses lignes et engagés que l’autre si faire autrement réduit le
vulnérable aux contre-charges ennem ies. Par nombre total dc figurines combattantes.
conséquent, nous autorisons l’unité en charge à
tenter de se reform er en effectuant un test de Il peut aussi arriv er que des je ts de dés
C om m andem ent. Si le test est raté, les troupes exceptionnels im pliquent que la charge soit
sont tellem ent prises p ar le m assacre q u ’elles menée par davantage d ’unités que ce q u ’il est
n’ont pas le tem ps dc sc reform er. Si le test est possible d ’en placer au contact dc l’ennemi. D ans
réussi, l’unité peut im m édiatem ent effectuer cc cas, le jo u e u r qui les contrôle doit designer
une m anœ uvre de reformalion (voir page 14). lesquelles dc ses unités vont aller au contact.
D ans tous les cas, l’unité ne p ourra plus sc Celles qui en sont incapables com ptent comme
déplacer lors dc cette phase de m ouvem ent. ayant raté leur charge. Champion du Chaos de Khonie

MOUVEM ENT MOUVEM ENT


,* 3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES D ÉPLA CER LES U N IT É S EN F U IT E Par conséquent, chaque figurine en fuite doit
Toute u n ité q u i ne p arv ien t pus ù sc rallie r effectuer un test de terrain dangereux pour
D 'une manière générale, un jo u eu r peut déplacer du devoir peut leur intimer. H eureusem ent pour doit im m éd iatem en t fu ir dc 2 D 6 p s d an s la chaque unité ennemie ou terrain infranchissable
scs unités comme il l’entend dans les limites des vous, vous avez l’occasion dc restaurer la discipline direction vers laq u elle elle fait face. T o u te q u ’elle traverse lors de sa fuite. Vous trouverez
règles gouvernant le m ouvem ent. Il peut dans les rangs et de renvoyer vos troupes au front figurine qui fuit ù trav ers u n e u n ité en n e m ie plus de détail su r les tests de terrain dangereux et
cependant arriver que ses troupes échappent à durant l’étape des mouvements obligatoires. ou du te rra in in fran ch issab le do it effec tu er le terrain infranchissable dans le chapitre C ham p
tout contrôle pour diverses raisons, par exemple un test d c te rra in dan g ereu x . dc Bataille, page 116.
parce q u ’elles sont subm ergées par l’effroi, L o rs dc l’étape des mouvements obligatoires, le
manipulées par la magic, désorientées (ou tout jo u eu r choisit l’une dc scs unités en fuite et Si, malgré les efforts de leur général, des troupes La fuite à travers des am is a aussi des
simplement pas très Ruées). L e jo u eu r n’a alors effectue un test pour la rallier, comme expliqué ne sc rallient pas, elles poursuivent leur fuite et se co nséquences: après tout, voir leurs rangs
aucun contrôle sur leur m ouvement, celui-ci étant plus bas. Il en choisit alors une autre et fait dc déplacent en ligne droite de 2 D 6 p s dans la traversés par des alliés tous de terreur a dc quoi
alors qualifié de nioitveiiient obligatoire. même, et ainsi dc suite, dans l’ordre dc son choix, direction vers laquelle elles font face. Certaines ébranler le courage de vos soldats. Toute unité
unités particulièrem ent rapides sc déplacent plus Pèlerin du G m al Brctonnicn
ju sq u ’à ce que toutes scs unités étant à même dc traversée par des amis en fuite doit effectuer un
Les mouvements obligatoires sont effectués après sc rallier aient tenté dc le faire. vite encore, mais nous en reparlerons plus tard. test de panique, comme décrit page 62, dès que
que les charges ont été résolues, mais avant les l'unité en fuite a terminé son mouvement.
autres mouvements. Si une unité a com mencé à fuir lors dc ce tour, clic Dans la mesure où les troupes en fuite ne sont
ne peut pas tenter de sc rallier: elle est pour plus en formation, elles ignorent les obstacles de D ès q u ’une unité en fuite arrive au contact du
La fuite est le plus répandu des mouvements l’instant trop accaparée par sa fuite! n’importe quel type au cours de leur repli. U ne bord du champ dc bataille, elle déserte et ne
obligatoires, et seul un général particulièrement unité en fuite peut traverser les autres unités reviendra plus. Elle compte comme étant détruite
chanceux ou doué n’assistera pas au pitoyable U ne unité qui tente dc sc rallier doit effectuer un (amies ou ennem ies) et les terrains à tous points de vue pour ce qui est des règles.
spectacle de ses troupes tenter d ’échapper aux test de C om m andem ent, comme expliqué page infranchissables: on considère q u ’elle évite
combats. Vous devez résoudre les actions des 10. Si l’unité a été réduite à un q uart (25% ) ou l’obstacle ou sc fraie un passage, poussée par AUTRES M O U V E M E N T S O BLIG ATOIRES
troupes en fuite avant les autres mouvements moins des figurines q u ’elle comptait au début de­ l'énergie du désespoir. Si son m ouvement dc fuite O u tre les troupes en fuite, les unités obligées de
obligatoires. H eu reu sem e n t, vous avez une là bataille, elle ne peut réussir ce test que su r un sc termine “s u r” ou à moins d ’1 ps d ’une autre sc déplacer lors dc l’étape des mouvem ents
chance dc rallier vos couards avant qu’ils ne résultat de double 1, quelle que soit sa valeur dc unité ou d ’un terrain infranchissable, elle obligatoires suivent les règles habituelles dc
continuent dc fuir! C o m m andem ent (les su rv iv an ts sont trop continue dc fuir en ligne droite ju sq u ’à cc q u ’elle mouvement, à moins que le contraire ne soit
ait dépassé l’obstruction, puis s’immobilise. précisé. Toute au tre règle g o u v ern an t leur
démoralisés pour songer à se rallier, à moins d ’un
petit m iracle...) déplacem ent est clairem ent indiquée dans le livre
Cependant, ftiir à travers des ennemis ou un terrain d ’arm ée concerné. Il s’agit souvent d ’une distance
infranchissable ne va pas sans risque. Lcnncm i ou d ’une direction dc déplacem ent précise. Ces
Si le test dc ralliement est raté, l’unité continue dc
peut être assez rapide pour capturer ou tuer une mouvements obligatoires peuvent être résolus
fuir comme décrit page dc droite.
partie des fuyards, tandis que les périls inhérents dans l’ordre choisi par le jo u eu r qui les contrôle,
Si le test dc ralliement est réussi, l’unité cesse dc aux terrains infranchissables peuvent avoir raison du m om ent que tous les mouvements dc fuite ont
fuir. L a discipline est restaurée par un chef, un de ceux qui s’y aventurent en toute hâte. été résolus.
Principes dc mesure
La nature île Warhaiiiiiiei; la officier ou un cham pion réussissant à faire
variété îles décors qui ornent les entendre un discours héroïque (ou des menaces
champs de bataille et l'esthétique Dans la mesure où l'unité d'orquesfu it i) travers une unité
barbares) par-dessus le tum ulte dc la fuite.
desfigurines Mêmes signifient ennemie, toutefigurine se déplaçant à travers unefigurine f l
qu 'il est impossible d'effectuer RALLIER LES U N IT É S EN F U IT E L im ité n’est pas encore tout à fait prête à ennemie (marquée en blanc) doit effectuer un test de
des mouvements parfaitement L e jo u e u r fait e ffec tu er u n te st dc retourner au combat, mais elle pourra accomplir terrain dangereux. Deux échouent et sont mirées du jeu.
précis ; il arrive toujours qu 'une quelques manœuvres mineures et aura recouvré
C o m m a n d e m e n t ù ch a c u n e d c scs u n ités en
fraction de ps apparaisse nu toutes ses forces pour votre tour suivant. Vous
disparaisse au fu r el à mesure fuite. Si le te st est réussi, l'u n ité s 'a r rê te de
fuir e t sc refo rm e . U n e u n ité qui dispose dc pouvez signaler les unités qui viennent dc sc
que tes lignes avancent et que les
unités se reforment. Dans m oins d c 25% d c scs effectifs d c d é p a rt ne rallier avec une pièce ou un pion afin d ’éviter
l'ensemble, cela ne devrait pas p e u t sc rallie r q u e s u r un d o u b le 1. toute confusion.
vous tracasser outre mesure, car
il vaut mieux que la partie L es cham ps dc bataille sont des endroits U ne unité qui vient de sc rallier avec succès
conserve son élan plutôt que de
périlleux, où la menace dc la mort (ou pire effectue im m édiatem ent une m anœ uvre de
passer des heures sur la moindre
mesure. Toutefois, lorsqu'un encore!) est omniprésente. E n cours dc partie, il reformations comme décrit page 14, si bien q u ’elle
mouvement s'avère arrivera sûrem ent que vos guerriers perdent peut se réorienter vers l’ennemi plutôt que dc lui
particulièrement important on courage ou soient désorientés par le carnage tourner le dos. U ne unité ralliée ne pourra pas
qu 'une mesure précise est environnant. Seul le général particulièrem ent accomplir d ’autres actions du ran t cette phase dc
nécessaire, il est de bon ton
chanceux peut com pter sur ses troupes quoi q u ’il mouvement, et ne pourra pas effectuer d ’attaques
d'expliquer précisément à votre
adversaire ce que vous essayez arrive car il n’advient que trop souvent que les de tir lors dc la phase du même nom, les soldats
dé faire avant de déplacer la soldats fuient les combats, préférant saisir une étant trop occupés à reprendre leur position (et
moindre figurine. chance d ’en sortir vivants malgré cc que le sens leur souffle) après leur fuite.

MOUVEM ENT
à FIGURINES INDIVIDUELLES Q UITTER LA TABLE
charge, i/ ET M O U V E M E N T S A l'c x c e p tio n des u n ités en fuite (co m m e vu
serait aisé t/e percevoir les
U ne fois les charges et les mouvements obligatoires M ARCHE FORCEE Les u n ités d 'u n e seu le figurine, co m m e les plus tô t) e t des tro u p e s qui p o u rsu iv en t
autres mouvements comme étant
résolus, vous pouvez maintenant déplacer le reste Les tro u p e s p eu v e n t se d é p la c e r ù d o u b le m onstres, les ch ars, les perso n n ag es isolés o u (voir lu p h ase dc co rp s ù c o rp s page 5 6 ) . les
accessoires, mais c 'est tout sauf
vrai , car c'est lors Je cette étape de votre armée. Cette étape n’a pas l’élan dramatique vitesse. Si elles c o m m e n c e n t le u r le d e rn ie r survivant d ’u n e u n ité, sc d ép lacen t u n ités n 'o n t pas le d ro it d c q u itte r la table.
que vous mettez en place vos de la charge, mais elle reste cruciale. C 'est en effet m o u v e m en t d an s u n rayon d c 8 p s a u to u r p o u r l'essen tiel co m m e les a u tre s un ités.
charges du tour suivant (sans il ce m om ent que vous allez vous positionner pour
parler du positionnement qui
d 'u n en n e m i, elles d o ivent e ffe c tu e r u n test RENFORTS
charger lors des tours suivants, tout en essayant d c C o m m a n d e m e n t p o u r y parvenir. Elles sc déplacent, effectuent des roues et des
conditionnera la magie et les L es règles p e rm e ttro n t parfo is ù u n e u n ité
d'cm pêchcr l'ennemi d ’en faire autant. L es autres marches forcées comme les unités ordinaires. La
tirs de ce tour). Pensez d 'e n tr e r en je u . D an s cc cas, o n d it q u e
simplement que plus vous vous mouvements peuvent également être mis à profit Effectuer une marche forcée perm et aux troupes seule exception est q u ’une figurine individuelle ce tte u n ité arriv e en ren fo rt.
approchez de l'ennemi, et plus il pour positionner vos sorciers et vos troupes de tir qui sc trouvent encore loin du front d ’avancer peut pivoter su r place autant dc fois que désiré au Démonettr de Slaanesh
aura de facilités à vous charger dc sorte q u ’ils puissent s'en prendre aux plus rapidement. Ceci représente le déploiem ent cours dc son mouvement. Ces pivots n'imposent L es unités qui entrent e n jeu (dites aussi "arrivant
lors de son tour. des réserves en un point critique par le biais d ’une
meilleures cibles, et ainsi de suite... aucune pénalité et ne l’cm pêchc ni d ’effectuer une su r la table”) en tant que renforts sont placées en
allure forcée. marche forcée, ni dc faire feu pendant la phase dc contact soclc à socle avec le bord dc table (le bord
DÉPLACER V O S U N ITÉS tir. Ils représentent la plus grande liberté dc dc table en question et le point d ’entrée sont
Les troupes qui effectuent une marche forcée sc manœuvre dont jo u it un com battant isolé par définis par la règle qui perm et cette arrivée en
D u ran t l'é ta p e des autres m ouvem ents, vos
unités qui n 'o n t pas chargé, fui. ne sc sont pas déplacent du double dc leur v aleur dc rapport à un régim ent ordonne. N otez q u ’une renfort), orientées directem ent vers le cham p dc
ralliées, n ’ont pas été sujettes ù un m ouvem ent M ouvem ent, l’arm e au fourreau ou su r l’épaule. figurine qui pivote s u r place com pte comme ayant bataille, la totalité de leur rang arrière touchant le
obligatoire et ne sont pas engagées au corps ù U ne unité qui effectue une marche forcée n’a pas bougé pour cc qui est des tirs et autres. bord dc table.
corps peuvent se d éplacer et accom plir des le droit dc se reformer, car cela perturberait son
m anœ uvres, com m e d écrit page 13. mouvement, et clic ne peut pas non plus reculer Parfois, notam m ent lors d ’une charge, une U ne unité qui arrive en renfort ne peut pas
ou sc d éplacer latéralem ent. E lle peut figurine individuelle doit accomplir une roue charger, car elle a raté l’occasion dc déclarer une
L e jo u eu r choisit l’une dc scs unités et la déplace norm alem ent effectuer des roues, comme on peut (lorsqu’elle charge, clic suit les règles habituelles charge, et ne peut pas effectuer dc marche forcée,
d ’une distance maximale égale à sa valeur de im aginer une colonne dc troupes le faire pour de charge, qui n’autorisent pas les pivots, réalise mais peut à part cela agir normalement. N otez
M ouvem ent (M ) en ps. U ne fois que cette unité suivre les méandres d ’une route, par exemple. une seule roue, suivie d ’une autre pour “fermer la que l’unité compte comme ayant bougé pour cc
a terminé son déplacem ent, le joueur choisit et porte"). D ans cc cas, effectuez la roue en vous qui est des tirs.
déplace une autre dc ses unités, et ainsi dc suite N otez également q u ’une unité qui a effectué une basant su r ses coins avants, comme pour une unité.
ju sq u ’à cc q u ’il ait déplacé toutes les unités dc son marche forcée du ran t la phase dc m ouvem ent ne
choix étant en mesure dc l’être. pourra pas utiliser d ’armes dc tir d urant la phase
dc tir, réfléchissez donc bien avant dc lancer vos
RECU LER soldats dans une marche forcée.
Les unités avancent, mais elles peuvent aussi
reculer. C ’est toutefois un mode de progression
laborieux, car les soldats reculent prudem m ent.
Pour représenter cela, une unité qui recule sc
déplace à dem i-vitesse, c’est-à-dire q u ’elle
compte la distance parcourue comme étant le
double dc cc qu’elle est vraiment.

E N N E M I EN V U E !
D É P L A C E M E N T LA TÉRAL
U ne unité en marche forcée n’est pas prête au
Faire sc déplacer latéralement un régim ent sans
briser sa formation est un véritable défi. Pour com bat, si bien que les soldats trop près dc
représenter cela, une unité qui sc déplace l’ennemi répugnent à faire une marche forcée.
Une unité qui souhaite accomplir une marche forcée
latéralement le fait à demi-vitesse, c’est-à-dire
qu’elle compte la distance parcourue comme étant alors qu’elle sc trouve dans un rayon dc 8 ps autour
d ’une unité ennemie n’étant pas en fuite doit
le double dc cc q u ’elle est vraiment.
effectuer un test dc Com m andem ent. Si le test est
réussi, l'unité ignore la proximité des ennemis et
Les unités ne peuvent pas avancer, reculer et/ou
accomplit une marche forcée. Si elle échoue,
sc déplacer latéralem ent lors du même
l’unité refuse dc faire une marche forcée mais
mouvement. Rappelez-vous q u ’une unité ne peut
effectuer une roue que lorsqu’elle avance. peut sc déplacer normalem ent. N otez que si une
unité effectue un test Ennemi en Vue! et le rate, elle
Par exemple, une imite //'elfes (Mouvement 5) peut est tout dc même considérée com m e ayant
avancer de 5ps, reculer cm sc déplacer latéralement dc accompli une marche forcée, même si au final le
Encenseur à Peste Skaven 3 ps (2,5ps arrondi ci l'entier supérieur). jo u eu r préfère ne pas la déplacer du tout.

MOUVEM ENT MOUVEM ENT


MAGIE
L e m o n d e d c W a r h a m m e r e s t u n lie u im p r é g n é d c m a g ic , o ù le s é n e r g i e s m y s tiq u e s
p a r c o u r e n t la t e r r e e l le - m ê m e . S u r le c h a m p d c b a ta ille , la m a g ic e s t u n e a r m e aussi
r é e l le e t e f fic a c e q u e la la m e d 'u n e é p é e . L e s a p p lic a tio n s d c c e t a r t n e s o n t lim ité e s
q u e p a r l’im a g in a tio n e t le ta l e n t d u s o r c ie r . L a m a g ic p e u t ê t r e s u b til e e t r e n f o r c e r
o u e n c o u ra g e r les alliés, o u p lo n g e r l’e n n e m i d a n s la fray eu r. B ie n p lu s s o u v e n t, s o n ac tio n
s e r a p lu s s p e c t a c u la ir e e t le s o r c ie r li b é r e r a la p u is s a n c e ta p ie a u p lu s p r o f o n d d e sa
n a tu r e c h a o tiq u e , in v o q u a n t d e s b o u le s d c feu o u d e s d é c h a rg e s d ’é n e rg ie s d e s tru c tric e s .

U n e fois la phase d e m o u v em e n t term in ée, il est p rê t à feu illeter l'e n sc m b lc d u livre lo rsq u e vous
tem ps p o u r vos sorciers de faire parler leurs terribles lirez cette section. C o m m e p o u r to u t a sp ec t dc
talents. L a p h ase d e m agie utilise d es règles qui W arh am m er, la p ratiq u e d u je u v o u s p e rm e ttra dc
so n t d écrites u n peu p lu s loin d a n s le livre, alors m ém oriser ces m écanism es et vous évitera d ’avoir i
si v o u s n’êtes pas fam ilie r avec W a rh a m m e r, soyez v o u s ré fé re r c o n s ta m m e n t au livre d c règles.

LES S O R C I E R S _____
L es figurines enpnbles d c la n c e r des sorts P lus son niveau est élevé, plus le Sorcier sera
sont reg ro u p ée s nu sein d c la ca tég o rie com pétent. Il connaîtra plus dc sorts q u ’un
S o rcie rs, m ê m e si ce rtain e s arm ées confrère dc moindre niveau. D c même, il pourra
spécifiques u tilisen t d 'a u tre s appellations. canaliser plus de puissance dans chacun de scs
sorts et bénéficiera dc bonus lorsqu’il tentera dc
Avant d ’aborder la phase dc magic proprem ent les invoquer. Il existe 4 niveaux dc sorcellerie,
dite, il peut être utile dc décrire ce que sont les chacun plus puissant que le précédent. Consultez
sorciers et leurs sorts. Seuls des êtres possédant votre livre d ’armée pour voir quel est le niveau dc
une forte capacité mentale peuvent espérer chacun dc vos Sorciers.
simplement exploiter la magic selon leur volonté.
D es individus inférieurs dans ce domaine seraient
consumés en un instant, leur âme déchirée par
LES SO R TS
C h a q u e S o rc ie r co n n a ît u n n o m b re d c sorts
des énergies incontrôlables ou dévorée par des
égal à son niveau. Ils so n t d é te rm in é s
démons. Cependant, même les plus accomplis des
sorciers marchent constam m ent su r la frontière a lé a to ire m e n t nu d é b u t d c la b ataille.
qui sépare le pouvoir ultime dc l’annihilation C 'est du ran t la phase de magie que les Sorciers
totale. D ans Warhammer, les figurines capables libèrent leurs pouvoirs. L es sorts peuvent être
dc lancer des sorts sont regroupées sous la terriblem ent destructeurs ou servir à protéger des
dénom ination dc Sorciers. C ertains peuples guerriers, ou même à conférer une capacité
utilisent différents noms, comme chaman ou quelconque à des alliés.
prophète, mais tous sont traités en terme dc règles
comme étant des Sorciers. Les sorciers peuvent connaître des douzaines dc
sortilèges, parfois même des centaines, mais
N IV E A U X DE SORCELLERIE chacun dem ande dc suivre des rituels compliqués
Les Sorciers ont des niveaux, allant dc 1 ù 4. Plus et très longs, uniquem ent pour réussir un charme
son niveau est élevé, plus le S orcier est puissant. ou une prouesse alchimique. S u r le champ dc
bataille, les applications sont bien plus limitées.
Tous les Sorciers ne sont pas égaux, car la
maîtrise dc la magic ne vient qu'avec dc la L e nombre de sorts dont dispose un Sorcier sur la
pratique. Ainsi, un mage elfiquc vieux d ’un table dc jeu est égal à son niveau de sorcellerie.
millier d ’années aura plus de pouvoir au bout dc C ertains individus plus puissants en connaissent
scs doigts qu'un apprenti de l’un des collèges plus, mais ce sont des exceptions à la règle. Les
impériaux n’en aura dans tout son corps. Ces sorts connus par chacun de vos Sorciers doivent
niveaux de sorcellerie sont une m anière de être définis avant leur déploiem ent, voyez la
Thanqunh Prophète Gris Skaven pouvoir les différencier. section Références.
LES D O M A IN E S DE MAGIE C haque domaine dispose dc sa personnalité, Un domaine plus
Il s'agit dc listes dons lesquelles les S o rcie rs laquelle est reflétée par les sorts que l’on y trouve. que l'autre ?
tirent leurs so rts. D es types d c S o rcie rs L e domaine du M étal, par exemple, repose sur Chacun des domaines dc magie
dc Warhammer (jju 'i / soit décrit
différents a u ro n t accès ù diffé re n ts do m a in es l’alchim ie, et scs sorts sont en fait une
dans cc livre on dans un livre
dc mugic. L es h u it d o m aines les plus co u ran ts transm utation d ’une substance en une autre. Les d'armée) présente ses propres
sont p résen tes d an s la section R éféren ces. huit domaines les plus com m uns, représentant les forces et sesfaiblesses. Gardez
huit disciplines enseignées par les hauts elfes aux cela () l'esprit lorsque vous
Comme cela a déjà été dit, les applications dc la humains, sont décrits à la fin de ce livre. La choisissez votre (vos)
magie peuvent être nombreuses, cc qui laisse un damainefs) de magie. Il est
plupart des armées ont accès à l’un ou l’autre dc
large éventail dc possibilités. P ar chance et pour parfois amusant de choisir un
ces domaines, selon la nature du peuple q u ’elles domaine particulièrement
simplifier le jeu (sans parler d ’épargner la santé représentent et la manière dont elles utilisent la efficace contre certaines armées,
mentale du lecteur), très peu dc Sorciers dans le magic. Beaucoup ont accès à un domaine unique mais comme il arrive aussi
monde dc W arham m er ont accès à tous les et réservé, comme la terrible M agic VVaaagh ! des qu 'on ne sache pas qui sera
aspects dc la magie, ils sc concentrent plutôt sur l'adversaire, il vaut mieux le
orques & gobelins. Ces domaines particuliers
plus souvent s ’orienter vers un
la maîtrise d ’une discipline particulière, également sont décrits dans les livres d ’armées concernés. domaine aux applications plus
appelée “dom aine”.
polyvalentes.
C hoisir votre Domaine
Il existe dc nombreux domaines dc magic. L a L e choix du domaine utilisé par chacun dc vos
plupart représentent un fragm ent dc la magie la Sorciers doit être fait lors de l’établissement dc
plus pure, celle pratiquée par les hauts elfes. votre liste d ’armée, comme expliqué page 134.

LA SÉQUENCE DE LA PHASE DE MAGIE


M aintenant que nous savons cc q u ’est un Sorcier, pour cc tour. L e joueur dont c’est le tour (le lanceur)
il est temps dc nous plonger plus précisément voudra disposer d ’assez de puissance pour lancer
dans la phase dc magie. Cette phase de magic scs sorts, alors que son adversaire (le dissipateur)
débute par la déterm ination pour les deux camps voudra lui aussi disposer d ’assez de puissance,
dc la quantité dc puissance magique disponible mais pour contrer les sorts ennemis.

RÉSUMÉ DE LA MAGIE
1. DÉTERMINEZ LES VENTS 3. DISSIPATION
DE MAGIE Si le sort a été lancé, l ’un des Sorciers du
Les vents dc magic sont générés en lançant joueur adverse peut maintenant tenter dc le
ZDû. La force de ccs vents dc magic contrer, en utilisant les dés dc dissipation. Si
détermine le nombre de dés dc pouvoir dont le joueur adverse ne dispose d'aucun Sorcier,
dispose le lanceur, ainsi que le nombre dc dés il peut tout de rncmc tenter une dissipation,
de dissipation dc son adversaire. mais son nombre dc dés sera limité.

2. LANCEMENT 4. RÉSOLUTION DU SORT


L'nn des Sorciers du lanceur peut lancer Si le sort a été lancé cl n'a pas été dissipe, ses
un sort, à l'aide dc dés dc pouvoir. Si cette effets sont maintenant appliqués.
tentative échoue, cc Sorcier ne pourra plus
enfaire d ’autre durant ce tour. 5. SORT SUIVANT
Répétez les étapes 2 à 4 jusqu’à ce que le
joueur dont c'est le tour ne puisse plus ou ne
souhaite plus lancer d'autres sorts.
Combien de magiciens ?
Dans le monde de Warhammer,
1. DETERMINER LES VENTS DE MAGIE
toute la magie provient de la Jetez. 2 D 6 p o u r d é te rm in e r In puissance des
même source: ces capricieux
LES DÉS DE DISSIPATION
vents d c m agic.
vents de magie qui balayent le
L e jo u e u r ad v erse d ispose d ’u n n o m b re dc
monde depuis les Désolations du dés d c dissipation égal au m e illeu r ré s u lta t
Au début dc la phase dc magic, le joueur dont
Chaos à l'extrême nord. La p arm i les 2 D 6 lan ces p o u r d é te rm in e r les
c’cst le tour détermine la puissance des vents dc
puissance des vents de magie est vents d c m agic.
magie en jetant 2D 6.
très instable, Jlnctuant selon des
schémas impossibles à L e joueur adverse détermine alors la quantité dc
comprendre. Les sorciers LES DÉS DE PO U V O IR puissance magique à sa disposition pour contrer les
doivent donc apprendre il L e n o m b re dc des d c pouvoir ù la disposition sorts ennemis. S ’opposer ù la magic est plus
utiliser ce que leur donnent les du la n ceu r est égal au total des 2 D 6 . difficile que l’invoquer, le jo u eu r adverse aura donc
vents de magie à un instant toujours une réserve dc dés moins importante que
précis, soit pour renforcer leurs L e joueur prend un nombre dc dés égal à la le lanceur. L e nombre dc dés dc dissipation est
sorts, soit pour dissiper ceux de somme des 2D 6 et constitue une “réserve” dc des défini par le D 6 ayant obtenu le résultat le plus
l'adversaire. Lutilisation de la élevé lors de la détermination des vents dc magic.
dc pouvoir représentant la puissance magique
magie n 'est par conséquent pas
dans laquelle il va pouvoir puiser. Q uand un Par exemple, si le je t des vents de magic a donné 2
un paramètre fiable pour un
Sorcier veut lancer un sort, il pioche dans la et 6, le lanceur disposera dc 8 dés dc pouvoir (le
général, car bien qu 'elle soit
capable de balayer des armées
réserve des dés de pouvoir pour effectuer sa total des 2 dés), et l’adversaire disposera dc 6 dés
entières lorsque les vents tentative. Ainsi, chaque fois qu’un sort est lancé, la dc dissipation (le dé le plus fort). Ces dés sont
soufflent fort, elle peut quantité dc dés restant dans la réserve dim inue, cc placés dans une réserve, dc la même manière que
subitement sc résumer il qui limite le nombre dc sorts que le joueur pourra les dés dc pouvoir. Chaque fois qu’un Sorcier tente
presque, rien. lancer durant cette phase dc magic. une dissipation, il pioche dans ccttc réserve.

C A N A L IS E R LES D ÉS DE P O U V O IR C A N A L IS E R LES D ÉS D E D IS S IP A T IO N
L e jo u e u r d o n t c ’cst le to u r je tte 1D 6 p o u r D es d és s u p p lé m e n ta ire s p eu v e n t ê tre
chacun d c scs S orciers. U n de supplém entaire g én é ré s, co m m e p o u r les dés d c pouvoir.
est ajouté à la réserve pour cliaquc résultat dc 6.
L e jo u e u r adverse peut m aintenant tenter
U n Sorcier ne peut pas maîtriser la puissance des d ’augm enter sa réserve dc dés dc dissipation. Il
vents dc magic, mais il peut canaliser cette énergie lancc 1D6 pour chacun dc scs Sorciers. Chaque
et ainsi mieux l’exploiter. Pour représenter ceci, le résultat dc 6 ajoute 1 dé à sa réserve. Comme
joueur dont c’cst le tour lancc ID 6 pour chaque pour les dés dc pouvoir, les Sorciers en fuite ou
Sorcier présent dans son armée. Chaque résultat non présents sur la table ne peuvent pas tenter dc
de 6 signifie qu’un Sorcier est parvenu à canaliser canaliser des dés dc dissipation.
les vents de magic d ’une manière plus exploitable,
ce qui génère un dé supplémentaire qui vient L IM IT E D E D ISS IP A T IO N
s’ajouter à la réserve dc dés dc pouvoir. Les C o m m e p o u r la réserv e d c dés d c pouvoir, la
Sorciers en fuite ou non présents sur le champ dc réserv e d c d és d c d issipation n e p e u t jam ais
bataille (quelle qu’en soit la raison) ne peuvent pas ex c é d e r 1 2 , q u elle q u e so it la p ro v en an c e dc
tenter dc canaliser les vents dc magic. Ceux en ces d és. T o u t d é en e x c éd en t est p e rd u .
fuite sont bien trop occupés pour cela, et les
absents trop éloignés pour avoir un impact. Par exemple: Nous sommes an début de la phase de
magie, le joueur dont e 'est le tour doit générer les vents
/le magie. I l lancc 2D 6 et obtient 3 et 5. I l ajoute les 2
L IM IT E DE P O U V O IR
dés et obtient S (3 + 5 ) dés dc pouvoir pour sa réserve,
Il existe u n e lim ite dans la q u a n tité dc
le jouer adverse a 5 dés dc dissipation dans la sienne.
puissance q u e p e u t m a îtrise r un S o rcier. L a
Dc plus, les deux joueurs tentent dc canaliser leurs
réserve dc dés d c pouvoir ne p e u t jam ais
réserves. Le joueur dont c 'est le tour compte 3 Sorciers
d ép asser 12 û to u t m o m e n t dc In p hase dc
m agic. T out d é gén é ré en ex c éd en t est p erd u . dans son année, il peut donc lancer 3 dés pour tenter dc
renforcer sa réserve. Malheureusement, il n'obtient
Cette limite s’applique à tous les dés de pouvoir aucun (. Le joueur adverse ne dispose que d'un seul
quelle que soit leur origine, qu’ils proviennent des sorcier, il lancc donc 1 seul dé, mais il obtient 6 cl ajoute
vents de magie, dc la canalisation, dc certains donc 1 dé dc dissipation à sa réserve, pour un
Damoiselle Bretonnienne objets magiques, dc capacités particulières, e tc ... impressionnant total dc 6 dés !
“ L if

2. LANCEMENT D’UN SORT Priorité des sorts


Il est toujours tentant Je
C haque S o rcie r du jo u e u r d o n t c 'e s t le to u r L es p ro je ctiles m agiques, comme leur nom vaporiser l'ennemi durant sa
phase de magie, niais ce n’est pas
peut te n te r d c la n cer u ne fois chacun d c scs l’indique, sont des projectiles de nature magique
la seule utilisation possible des
sorts à ch a q u e phase d c m agic, p o urvu qu'il jetés par le Sorcier sur scs ennemis. Ces sorts ne pouvoirs de vos Sorciers. De
dispose des dés dc pouvoir p o u r le faire et peuvent être lancés que sur une unité ennemie. nombreux sorts peuvent aider
qu’il n 'ait pas déjà échoué lors d 'u n e tentative. Contrairem ent aux autres types de sorts, les vos propres unités à gagner les
projectiles magiques n écessiten t que le Sorcier combats qui se dérouleront dans
Chaque Sorcier ne peut tenter de lancer chacun ta phase dc corps à corps qui
dispose d ’une ligne de vue sur sa ciblc et que suit, ou à se protéger contre les
dc ses sorts q u ’une fois par tour. Il ne peut pas en
celle-ci sc trouve dans son arc frontal (comme s’il attaques de tir ou magiques.
lancer s'il est en fuite ou hors de la table.
utilisait sur elle une arme de tir conventionnelle).
U n projectile magique ne peut pas être lancé si le
Pour lancer un sort, un Sorcier annonce quel sort
Sorcier (ou son unité) est engagé au corps à corps.
il veut lancer ainsi que la cible dc cc sort. Il vaut
11 touche autom atiquem ent sa cible.
mieux je te r un œil sur la description du sort pour
voir s’il n'a pas de limite dc portée. N ’oubliez pas L es sorts d u type am élio ratio n viennent aider les
qu’il est autorisé dc mesurer la portée avant de alliés du Sorcier, les entourant de protections
lancer le sort. L es sorts peuvent avoir d ’autres magiques ou les rendant capables dc prouesses
critères dc limitation, dont nous parlerons plus tard. guerrières. L es sorts dc cc type ne peuvent jam ais
être lancés sur des unités ennemies, quel que soit
le bénéfice que le joueur puisse en tirer. Ils peuvent
C H O IX DE LA CIBLE être lancés sur des unités engagées au corps à
Les so rts p e u v e n t ê tre soum is ù diverses corps afin dc leur apporter une aide nécessaire.
restrictions q u an t au choix d c le u r ciblc. D c même, la ciblc d ’un sort de ce type n ’a pas
Sauf indication c o n tra ire , les règles suivantes besoin dc sc trouver dans l’arc frontal du Sorcier.
s'a p p liq u e n t lors du Ian cc m cn t d ’un s o rt:
L e s m a lé d ic tio n s sont l’inverse des sorts
• La ciblc doit se trouver dans l'arc frontal du Sorcier. d ’amélioration, ils viennent affaiblir l’ennemi et le
rendre plus facile à abattre. Ils ne peuvent être
• L e Sorcier n'a pas besoin d ’avoir une ligne de lancés que sur des unités ennemies. Ils p eu v e n t
vue sur sa cible. être lancés su r des unités engagées au corps à
corps. L a ciblc d ’un sort dc cc type n 'a pas
• L a ciblc doit sc trouver à portée du sort. besoin dc sc trouver dans l’arc frontal du Sorcier.

• Le Sorcier ne peut pas designer comme ciblc Notez que les bonus et les pénalités apportés p ar des
une unité engagée au corps à corps. sorts de type amélioration ou malédiction sont cumulatifs,
mais tic peuvent normalement jam ais porter une
caractéristique au-delà dc 10 ou ai dessous de 1.
Certains sorts peuvent être soum is à d ’autres
restrictions ou au contraire être dispensés dc Les vo rtex m agiques sont des boules d ’énergie
certaines. Il existe cinq types dc sorts différents: magique qui traversent le champ de bataille, avec
am élioration, dom m age direct, m alédiction, des effets étranges et, le plus souvent, mortels. Ces
projectile magique et vortex magique. Certains sorts n’ont pas dc ciblc désignée, ils utilisent à la
sorts particuliers, ou ceux décrits dans d ’anciens place un gabarit circulaire, placé en contact avec le
livres d ’armée, n’appartiendront à aucun de ces socle du Sorcier, son centre dans l’arc frontal dc cc
types. L e u r description indiquera alors les dernier. Il sc déplace ensuite selon sa description.
restrictions auxquelles ils sont soumis.
C ontrairem ent aux autres sorts ou effet dc jeu
Les sorts du type dom m age d ire ct sont des utilisant un gabarit, les vortex magiques restent
attaques terribles qui frappent l’ennemi sans sur la table dc jeu (à moins qu’ils ne sortent dc
avertissement. Ces sorts ne peuvent être lancés celle-ci). A la fin de toute phase dc magie
que sur une unité ennemie. Ils peuvent parfois suivante, chaque vortex magique sc déplace selon
utiliser un gabarit, dans ce cas, le gabarit ne peut les règles données pour le sort. S’il termine son
pas être positionné pour toucher des unités amies déplacem ent sur une unité, placez-le à 1 ps au-
ou des unités ennemies engagées au corps ù corps, delà de ccllc-ci, dans la direction dc son
ce qui ne l’em pêchera pas dc dévier ensuite sur déplacement. L es vortex magiques sont toujours
ces unités, selon le sort. des sorts restant en jeu (voir page 36). Tisseur de Charmes Elfe Sylvain
Cibler des f igurines CHOIX DU NOMBRE POUVOIR IRRÉSISTIBLE Par exemple, un Sorcier de niveau 1 tente de lancer un
isolées DE DÉS DE POUVOIR RENFORCER UN SORT Si deux 6 o u plus so n t o b te n u s su r le je t dc sort du domaine de ta Vie E tres du dessous (valeur
Lorsque vous choisissez une L o rsq u 'il lancc un s o rt, u n S o rc ie r p eu t lancem ent d 'u n s o rt, celu i-ci est lan cé avec
Certains sorts donnent au sorcier la possibilité dc lancement 1 S + ) et jette quatre dés, obtenant 1, 2,
cible pour un de vos sorts,
utiliser e n tre I e t 6 dés d e pouvoir. de puiser davantage dc puissance magique un Pouvoir Irrésistib le. L e s o rt e s t lan cé 6 et 6 (pour un total de 15 + 1 grâce au bonus apporté
soirvenez-vous qu 'unefigurine
isolée est considérée comme une lors dc leur lanccmcnt, étendant ainsi leur au to m atiq u em en t e t n e p e u t pas ê tre p ar son niveau). Puisque deux 6 ont été obtenus, le sort
Après avoir choisi le Sorcier, le sort et sa ciblc, le dissipé, m ais le S o rc ie r dev ra e ffec tu er un
unité il part entière et qu 'elle portée, les dom m ages infligés ou leur aire est lancé avec un pouvoir irrésistible, même si te total
constitue donc une cible tout il joueur doit annoncer le nombre de dés dc pouvoir jet .sur le ta b leau d es fiascos u n e fois les
d ’effet. L orsque cela est possible, cela est n'est normalement pas suffisant pour au moins égaler
fa it autorisée et légitime pour de sa réserve utilises pour effectuer cette tentative de effets du so rt réso lu s.
clairem ent indiqué dans les effets du sort, et la la valeur de lanccmcnt du sort.
la plupart des sorts. lancement. E ntre 1 et 6 dés doivent être pris dans
valeur dc lancem ent s’en trouve modifiée. La magic est capricieuse, et clic se tortille comme
la réserve pour lancer le sort. O b ten ir un pouvoir irrésistible est une bonne
une chose vivante pendant que le Sorcier tente dc
N otez que si le jo u e u r ne précise rien avant chose, car cela signifie que le sort a été lancé
la plier à sa volonté. La magic tente toujours
d'échapper à toute contrainte et si le Sorcier avec assez de force p o u r q u ’il devienne
VALEUR DE LANCEMENT d ’cffcctucr son je t de lancem ent, on suppose
que le Sorcier a choisi la version standard du prononce mal une seule syllabe, ou s'il sc trompe im possible à contrer.
P o u r q u 'u n so rt soit la n cc, le to tal du je t dc
sort (la plus facile à lancer). P ar conséquent, dans le rituel, ceci risque dc libérer une terrible Sorcier du Chaos
dés dc pouvoir, ajo u té au niveau dc
décharge d ’énergie. Les Sorciers sc retrouvent U n sort lancé avec pouvoir irrésistible est
so rc e lle rie du S o rcie r, doit ê tre égal ou faites savoir à votre adversaire si vous voulez
renforcer votre sort I donc plus souvent à co ntenir com m e ils le autom atiquem ent lancé, même si le total du jet
s u p é rie u r ù la v aleu r dc la n c c m c n t du so rt.
peuvent ccs redoutables énergies q u ’à les pour lancer est inférieur à la valeur dc lancement
Les dés choisis sont pris dans la réserve du joueur, Par exemple, le même Sorcier Flamboyant veut maîtriser totalement. du sort. Plus im portant, sans doute, un sort lancé
puis jetés. L e total dc tous ces dés est ensuite avec pouvoir irrésistible ne peut pas être dissipé,
tancer C age E nflam m ée dans une version
Si un Sorcier obtient deux 6 ou plus lors dc sa l'adversaire ne peut rien faire pour em pêcher ccttc
ajouté au niveau de sorcellerie du Sorcier et donne renforcée, afin dc faire passer sa portée dc 24 à
tentative dc lancer un sort, cc dernier est lancé magic dc sc déchaîner. Passez donc directem ent à
un résultat de lancer. Ainsi, si un Sorcier de 4Sps, cc qui fa it passer sa valeur dc lancement dc avec un pouvoir irrésistible. Pour cela, utilisez
niveau 4 tente de lancer un sort avec 3 des et q u ’il 1 1 + à 14+ . Dans cc cas, le joueur doit l'étape 4, Résolution du Sort.
toujours le résultat naturel des dés, sans tenir
obtient 1, 3 et 6, le total de lancement serait 14 l'annoncer avant que la tentative dc lancement ne compte des éventuels bonus, règles spéciales ou
(1 4 - 3 + 6 = 10 pour les dés dc pouvoir, auquel vient soit effectuée. C ependant, un pouvoir irrésistible peut avoir des
objets magiques. Si le Sorcier est appelé à relancer
s’ajouter le niveau 4 du lanceur). G ardez pour conséquences néfastes, car cela représente un
son jet, quelle q u ’en soit la raison, alors c’est le
l'instant ces des devant vous, il vous faudra comparer afflux subit d'énergies magiques qui peut s’avérer
second résultat q u ’il faut prendre en compte.
votre résultat à la tentative dc dissipation de dangereux pour le Sorcier et son entourage direct.
l’adversaire, comme expliqué plus loin. PAS ASSEZ D'ÉNERGIE! Tous les dés lancés sont pris en compte pour ce L e Sorcier fera bien entendu dc son mieux pour
qui est du pouvoir irrésistible, q u ’ils soient pris contrôler toute ccttc puissance, mais il n’a aucune
Q uel que soit le talent d ’un Sorcier, il ne peut
C haque sort est associé à une valeur de dans la réserve ou q u ’ils soient fournis par une garantie d ’y parvenir. Ce sont ccs conséquences
lancer aucun sort si le résultat total et naturel dc
lancem ent, au m oins égale à 3. L e s sorts règle spéciale ou un objet magique. qui sont représentées par les règles de fiasco.
scs dés est inférieur à 3. U n résultat total dc 1 ou
disposant d ’une haute valeur dc lancement auront 2 est toujours considéré comme un échec, quel
des effets plus spectaculaires, mais nécessiteront que soit le niveau du Sorcier, et quels que soient
la mise en oeuvre de davantage dc pouvoir. les éventuels bonus dc toutes origines. M êm e le
plus g rand et le plus savant des Sorciers a besoin
Si le total de lanccmcnt est égal ou supérieur à la dc puiser une certaine quantité d ’énergie dans les
valeur dc lanccmcnt du sort, celui-ci est lancé vents magiques pour lancer un sort.
(même s’il pourra être dissipé ou neutralisé par
l’adversaire, comme expliqué plus loin).
PERTE DE CONCENTRATION
Si un Sorcier rate une tentative dc lanccmcnt, ou
Si le total dc lanccmcnt est inférieur à la valeur
s’il obtient un total naturel de 1 ou 2 su r scs des,
dc lanccm cnt, la tentative a échoué. L e sort n’est
non seulement le sort n’est pas lancé, mais le
pas lancé.
Sorcier perd sa concentration et est incapable dc
lancer un autre sort pour la durée de la phase de
Par exemple, un Sorcier Flamboyant de l ’Empirc
magic en cours.
tente dc lancer Cage Enflammée, du domaine du
Peu. L a valeur dc lancement de cc sort est 11+ , le Par exemple, un Sorcier de niveau 4 tente dc lancer
Sorcier devra donc obtenir au moins 11 sur son Vol du D estin (valeur dc lancement 5 + ). Son
résultat de lancement, niveau lui assurerait normalement dc lancer cc sort
(grâce au bonus de +4), et le joueur décide donc de
Sachant cela, lejoueur décide de lancer 3 dés et obtient n'utiliser qu'un seul de de pouvoir pour sa tentative.
2 + 4 + 4 (pour un total de 10). Ceci n'est Malheureusement, cc de donne 2 et, malgré un total
normalement pas suffisant, mais ce Sorcier est de théonque (2 + 4 = 6 ) supérieur à la valeur dc lancement
niveau 2, ce qui lui donne un résultat dc lanccmcnt dc du sort (5 + ), la tentative est un échec. L e Sorcier ne
12. L e sort est donc lancé! peut plus lancer aucun sort durant cette phase de magic.
Minimiser d o s f i a s c o s F IA S C O S Le même Sorcier île notre exemple précédait a sans
Comme vous l'avez Lorsque vous obtenez un pouvoir irrésistible, doute provoqué de gros dégâts chez 1'ennemi en
probablement remarqué, les
résolvez d ’abord les effets du sort. L e jo u eu r aura obtenant un pouvoir irrésistible avec son sort. I l es!
risques d'obtenir un fiasco
augmentent avec le nombre de
alors la satisfaction de voir les effets de son sort, cependant temps pour lui de passer à la caisse. Son sort
dés utilisés pour lancer un sort. avant de devoir sc pencher sur ce qui arrive à son ayant été tancé avec pouvoir irrésistible, cela a
Rien de plus logique, puisque Sorcier, et aux infortunés qui sc trouvent dans un également provoqué un fiasco et te Sorcier doit effectuer
plus un Sorcier puise de environnem ent proche. un je t sur le tableau correspondant pour voir ce qui lui
l'énergie dans les vents de
arrive. H lance 2D 6 sur te Tableau des Fiascos et
magie, plus il risque d'avoir des
obtient 7. en clair, une Détonation! Chacune des
difficultés pour la maîtriser. Les
joueurs devront donc faire figurines en contact sodé à socle avec le Sorcier subit 1
attention lorsqn 'ils décident du touche dc Force 10 et 1D û dés de pouvoir sont enlevés
nombre de dés utilisés pour un de la réserve. Regrettable, mais notre am i Sorcier s'en
sort. Obtenir un pouvoir
sort plutôt bien !
irrésistible est toujours
satisfaisant, mais votre joie
risque d'être vite tempérée si la Notez que certains objets magiques et règles spéciales
seule chose qui reste ensuite de U ne fois les effets du sort résolus, le joueu r doit sont décrits comme provoquant automatiquement
votre Sorcier est un cratère lancer 2D 6 sur le Tableau des Fiascos pour voir un pouvoir irrésistible ou un fiasco. C ’est la seule
fumant.
cc que devient son Sorcier. occasion où l’un peut exister sans l’autre.

Vous rem arquerez que dc nombreux résultats du Ainsi, un objet magique entraînant un fiasco
Tableau des Fiascos entraînent certains autom atique forcera le Sorcier à effectuer un jet
dom m ages (sous la forme dc touches su r le Tableau des Fiascos, sans que le sort n'ait
automatiques) sur le Sorcier et les figurines qui sc été lancé avec un pouvoir irrésistible.
trouvent autour. N ous n’avons pas encore
expliqué la m anière dont sont résolus les D c même, un objet générant automatiquement
dom m ages sur une figurine, vous trouverez ces un pouvoir irrésistible n'cntraincra pas de jet sur le
informations page 42. Tableau des Fiascos.

TABLEAU DES FIASCOS


2D6 Résultat 2D6 Résultat
2-4 CA SCA D E D IM E N S IO N N E L L E . Les énergies 7 D É T O N A T IO N . U ne explosion sc produit sans aucun
invoquées échappent au contrôle du Sorcier, faisant avertissement! Chaque figurine en contact soclc à socle
courir de grands risques à quiconque sc trouve près de avec le sorcier (amies ou ennemies, mais pas le sorcier
lui. C entrez le grand gabarit circulaire sur la figurine lui-m êm e) subit 1 touche dc Force 10. D e plus, 1D6
d u Sorcier, chaque figurine couverte même des sont retirés dc la réserve dc dés de pouvoir.
partiellem ent par le gabarit (y com pris le Sorcier lui-
même, celui-ci ne pouvant pas bénéficier dc la règle 8 -9 RETOUR D 'É N E R G IE . L e Sorcier parvient à
Attention M essire!) subit 1 touche dc Force 10. dissiper les énergies magiques, mais le contrecoup le
laisse m om entaném ent incapable de contenir les vents
U ne fois les dom m ages résolus, lancez 1D6. S u r un dc magie. L e Sorcier et chaque figurine amie pouvant
résultat dc 3 ou moins, le Sorcier est envoyé dans les canaliser/générer des dés dc pouvoir ou de dissipation
Royaumes du Chaos, sa figurine est retirée comme subissent 1 touche de Force 6. D c plus, 1D6 dés sont
perte. S u r un résultat dc 44-, 1D6 dés sont retirés dc retirés dc la réserve de dés dc pouvoir.
la réserve dc dés dc pouvoir.
10-12 D R A IN DE M AG IE. Faisant appel à toute sa
5 -6 D É F L A G R A T IO N C A L A M IT E U S E . D ans sa lutte maîtrise, et avec un peu dc chance, le Sorcier parvient à
po u r m aîtriser les énergies déchaînées, le Sorcier n’est disperser la plus grande part des énergies en excès, le
parvenu q u ’à agraver les choses en attirant encore plus laissant avec un sacré mal de tête et une certaine
de puissance. C entrez le petit gabarit circulaire sur la amnésie. Son niveau dc sorcellerie est définitivement
figurine du Sorcier, chaque figurine couverte même dim inué d ’lD 3 , ju sq u ’à un m inim um de 0 et il oublie
partiellem ent par le gabarit (y com pris le Sorcier lui- un sort par niveau dc sorcellerie perdu (le prem ier étant
m êm e, celui-ci ne pouvant bénéficier de la règle toujours le sort responsable du fiasco, les autres sont
Attention Messire!) subit 1 touche de Force 10. D c plus, déterminés aléatoirement). L e Sorcier ne peut plus
1D6 dés sont retirés de la réserve dc dés dc pouvoir. tenter de lancer d ’autres sorts du ran t ccttc phase.
3. DISSIPATION D'UN SORT Dc la dissipation
intelligente
Si le Sorcier est parvenu à lancer son échec. D c plus, le Sorcier est tellement préoccupé Souvenez-vous que vous n'êtes
pas obligé de dissiper tons les
sort (et si celui-ci n’a pas été lancé avec par son échec qu’il ne pourra plus effectuer
sorts lancés par votre
pouvoir irrésistible) le joueur adverse a d ’autres tentatives de dissipation au cours de cette adversaire. En fait, vous
maintenant la possibilité d’en em pêcher phase dc magie. Com m e pour le lanccmcnt d ’un il 'aurez probablement jamais
les effets en le dissipant. sort, un total naturel de 1 ou 2 est toujours un assez de dés pour le faire. Il
échec, quels que soient les modificateurs et les vous faudra donc choisir vos
priorités, en ne dissipant que les
C H O IX D U SORCIER bonus dc toute nature. Notez qu’une armée peut
sorts qui risquent vraiment de
Pour tenter une dissipation, le jo u eu r adverse doit toujours tenter dc dissiper un sort, même si elle a faire mal à votre année. A
désigner un dc ses Sorciers. Contrairem ent au essuyé un échec dans la même phase. moins d'être dans une situation
désespérée, vous pourrez
lancement d ’un sort, une dissipation ne tient pas
Par exemple, un Sorcier dc niveau 3 lente dc dissiper toujours vous permettre de
compte d ’une éventuelle portée ou ligne dc vue, perdre quelques figurines
le Soleil Violet de Xcrcus. L e sort n'a pas été tancé
n’importe quel Sorcier présent sur le champ dc ordinaires du moment que cela
bataille peut être choisi. avec un pouvoir irrésistible, mais a obtenu un résultat permet d'épargner vos unités
dc lancement dc 23, une tentative de dissipation est d ’élite. Si vous pensez que voire
Si le joueur adverse ne dispose d ’aucun Sorcier en donc possible. L e Sorcier effectuant ccttc tentative jette adversaire es! du genre à vous
état dc dissiper un sort (ou s’il ne veut pas que l’un 6 dés, obtenant 1, 3, 4, 4, 5 et 6. Ajouté au niveau du réserver dc mauvaises surprises,
il vaut mieux ne pas commencer
dc ses Sorciers tente la dissipation), son armée Sorcier, cela donne un résultat dc 26, supérieur au 23
par dissiper les sorts ennemis
peut tenter d ’clle-mêmc dc le dissiper. requis. L e sort a l donc dissipé et n'aura aucun effet. avec vos Sorciers de haut rang.
Vous aurez besoin des bonus
apportés par ccs derniers, chose
C H O IX D U NOM BRE D ISSIPA TIO N AVEC U N dont vous serez privée s'ils
DE DES DE DISSIPATION P O U V O IR IRRESISTIBLE ratent un jet de dissipation dès
Pour te n te r u n e dissipation, un S o rc ie r p e u t Si d e u x d és ou plus d o n n e n t u n ré s u lta t dc le début dc la phase dc magie.
utiliser a u ta n t d e dés q u ’il veut. 6 . le s o rt est a u to m a tiq u e m e n t d issip é.

Une fois le Sorcier choisi, le jo u eu r annonce le Si au moins deux dés donnent un résultat naturel
nombre dc dés q u ’il va utiliser pour sa tentative dc de 6 lors d ’une tentative dc dissipation, celle-ci
dissipation. À l’inverse du lanccmcnt d ’un sort, il réussit autom atiquem ent, quel que soit le total
n'existe pas dc maximum dans le nombre dc dés qu’il aurait fallu norm alem ent obtenir (même si
utilisés pour une dissipation, même si vous devez cela reste inefficace si le sort a été lancé avec
utiliser au moins un dé dc votre réserve pour la tenter. pouvoir irrésistible). Si le Sorcier est appelé à
relancer son jet, quelle q u ’en soit la raison, alors
VALEUR DE DISSIPATION c’est le second résultat qu’il faut prendre en compte,
Pour q u 'u n e dissipation soit réussie, le total des comme pour toute relance. N otez qu ’une tentative
dés lancés, ajo u té nu niveau du S orcier, doit dc dissipation réussie avec pouvoir irrésistible ne
être au m oins égal au résu ltat dc la n ccm c n t. donne pas lieu à un je t su r le Tableau des Fiascos.

Les dés choisis pour la tentative de dissipation


sont pris dans la réserve, puis jetés. L e total est LES NAINS ET LA DISSIPATION
ensuite ajouté au niveau du Sorcier pour donner Cela fait très longtem ps que les nains sc sont
un résultat dc dissipation, exactement comme lors d éto u rn és dc la m agic. Il n’existe p ar
du lanccmcnt d u sort. Si c’cst l’arm ée elle-même conséquent aucun Sorcier parm i ce peuple,
qui tente ccttc dissipation, aucun bonus n'est mais il est devenu très résistant à la magic.
ajouté au total des dés.
A insi, lorsqu’une arm ée naine tente une
Si le résultat dc dissipation est égal ou supérieur dissipation, sa résistance naturelle lui confère
au résultat dc lanccmcnt, la dissipation est réussie un bonus dc + 2 s u r son résultat. N otez que
et le sort n’aura aucun effet. Par exemple, si le si les nains com battent au côté dc Sorciers
lanceur a obtenu un résultat dc 15, le Sorcier (dans la même arm ée ou com me alliés) ce
tentant la dissipation doit obtenir au moins l î bonus est perdu. L a présence du Sorcier
pour que sa tentative soit couronnée dc succès. perturbe cette capacité naturelle des nains à
résister à la magic.
Si le résultat est inférieur au résultat dc
lancement, la tentative dc dissipation est un Prêtre Lichc des Rois des Tombes
Durcc, durée, durée
Un bon Sorcierfa it attention cl
4. RÉSOLUTION DU SORT
la durée des effets de ses sorts. // S u iv e z les in s tru c tio n s d o n n é e s d a n s la
n'existe aucune raison de DURÉE DES EFFETS D’UN SORT
d e scrip tio n du sort. L a p lu p art des sorts o n t des effets lim ités dans
dépenser de l'énergie à invoquer
un sort qui n'aura aucun effet Si l’e n n e m i n’a pas réussi à d issip e r le so rt (o u s ’il le te m p s e t qui so n t réso lu s im m éd iatem en t.
avant la prochaine phase de D an s ce cas. Ic s o rt n 'a plus au c u n effet
n’a m êm e pas ten té d e le faire !), le so rt est lancé
magie. Les seules exceptions sont
avec su ccès e t scs effets p e u v e n t ê tre résolus. L a ju s q u 'à cc q u ’il so it d e n o u v ea u lan cé.
les sorts "restant en jeu Ces
derniers se prolongent sur d e scrip tio n d e ch aq u e so rt c o n tie n t to u te s les C e rta in s o n t d es effets qui sc p ro lo n g e n t sur
plusieurs tours, demandant une in fo rm a tio n s nécessaires. C e rta in s in flig e n t des plu sieu rs phases, o u p lu sieu rs to u rs.
certaine dépense d'énergie lors to u ch e s ou p ro v o q u en t d e s p e rte s c h ez l’en n e m i,
de leur lancement mais vous SORTS RESTANT EN JEU
v o u s tro u v e rez c o m m e n t réso u d re ces effets d a n s
laissant libre pour la suite de la
la section T ir, p ag e 40. Les sorts décrits comme “restant e n je u ” peuvent
partie. Rien sûr, l'adversaire
pourra toujours tenter de les rester actifs indéfinim ent une fois lancés. Leurs
dissiper, mais il lui faudra pour Si votre sort a été lancé avec pouvoir irrésistible, il effets ne cessent que quand leur cible est tuée, ou
cela puiser dans sa propre vous faudra effectuer un je t sur le Tableau des si le sorcier qui les a lancés meurt, choisit d ’y
réserve de dés. Fiascos dès que les effets du sort auront été résolus. mettre fin (cc q u ’il peut faire à tout mom ent) ou
quitte le champ de bataille. L e Sorcier pourra
SO R TS ET PA NIQ U E lanccr d ’autres sorts (mais pas le même sort
D e n o m b re u x so rts infligent des dom m ages, restant en jeu dans les tours suivants), il n’aura
e t co m m e lors de tirs, si assez de p e rte s so n t besoin de consacrer q u ’une partie de sa
cau sées, l’en n e m i p o u rra p re n d re la fuite. concentration pour m aintenir le sort actif.
L es dégâts provoqués p a r la magie e n tra în e n t
Un Seigneur Vampire, maître des tests d e pan iq u e, co m m e d é c rit dans le S’il n'est pas dissipé im m édiatem ent au moment
de ta magie nêcromantiquc. c h a p itre P an iq u e, page 6 2 . où il est lancé, un sort restant en jeu pourra l’être
à tout m om ent d u ran t les phases de magic
suivantes, à l’aide de dés de dissipation, de
manière normale, ou à l’aide de dés de pouvoir
com ptant comme des dés de dissipation, selon le
jo u eu r dont c’est le tour de jeu.

L es sorts restant en jeu ne sont plus renforcés par


la puissance de celui qui les a lancés, un Sorcier
n’aura pas besoin d ’obtenir un résultat au moins
égal au résultat de lancement pour le dissiper dans
les tours suivants, mais uniquem ent au moins égal
à la valeur de lancem ent donnée dans la
description du sort (il n’y a donc pas besoin de
noter quel avait été le résultat de lancement). Pour
cette raison, les sorts restant en jeu lancés avec
pouvoir irrésistible p o u rro n t être dissipés
normalem ent dans les tours suivants. U n sorcier
qui éclioue dans une tentative de dissipation d ’un
sort restant en jeu d urant sa propre phase de
magic ne pourra plus tenter d ’autres dissipations
ou lancements de sorts d urant cette même phase.

SORTS DURANT PLUS


D'UN TOUR
Certains sorts ne sont pas décrits comme “restant
en je u ”, mais comme “d u ran t un to u r” ou plus.
U ne fois lancés avec succès, de tels sorts ne
peuvent pas être dissipes, et restent actifs même si
le Sorcier qui les avait lancés m eurt ou quitte le
champ de bataille, à moins que la description de
leurs effets ne précise autre chose.
OBJETS DE SORT lorsqu’il existe pour le sort un choix de niveaux
Certains objets magiques, souvent des bagues de lancement, l’objet de sort contient toujours la
ou des amulettes, et certains types de troupes, version la plus facile à lancer du sort, celle
disposent de la capacité d ’utiliser une forme de nécessitant le résultat de lancement le plus bas.
magic appelée “objet de sort”. L es objets de
sort peuvent être utilisés même si le porteur a DISSIPER U N SO R T D'O BJET DE S O R T
■perdu sa concentration ou n’est pas un Sorcier. L es sorts des objets de sort sont dissipés
Porter un objet de sort ne fait pas de la figurine exactement comme les autres sorts. L e Sorcier
un Sorcier, elle porte juste un objet capable de qui tente la dissipation doit obtenir un résultat
lancer un sort. égal ou supérieur au résultat de lancement.

U TILISER U N O B JE T D E S O R T
Le sort d ’un objet de sort est lancé comme tout
autre sort : en utilisant des dés de pouvoir pris
dans la réserve (ce que la figurine peut foire
même si elle n’est pas un Sorcier). L e résultat
de lancement requis est égal au niveau de
puissance donné pour l’objet. N otez que les P O U V O IR IRRÉSISTIBLE
objets de so rt ne bénéficient jam ais d ’un L e sort d ’un objet de sort peut être lancé avec
éventuel bonus dont pourrait norm alem ent pouvoir irrésistible, comme tout autre sort, en
bénéficier le lanceur (niveau de sorcellerie, o btenant deux 6 naturels s u r le je t de
objets magiques, etc.) D ’un autre côté, rater le lancement. L e sort est alors autom atiquem ent
lancement d ’un sort d ’objet ne brise pas la lancé et ne peut pas être dissipé (mais, bien sûr,
concentration du sorcier, l’utilisation d ’un tel provoque un fiasco).
objet ne dem ande généralem ent rien de plus
que de m urm urer un simple mot. Fiasco
Ce qui sc passe lorsqu’un objet de sort obtient
Par exemple, un Noble haut elfe porte L'Anneau un fiasco dépend de la nature de cet objet.
Rubis de Ruine. un objet de sort contenant le plus bas
niveau de Boule de Feu, avec un niveau de puissance • Si le sort est contenu dans un objet magique
de 3. Ainsi’, lorsque le Noble tente de lancer ce sort, le de n’im porte quelle nature, l’objet tombe en
résultat pour lancer doit être égid ou supérieur à 3. Si poussière et ne peut plus être utilisé d urant
ce même anneau avait etc porté par un mage haut elfe toute la partie. N ’effectuez aucun je t sur le
de niveau 2, lui aussi aurait eu besoin d'obtenir au Tableau des Fiascos.
moins 3 sur son résultat de lancement, puisque le
bonus normalement apporté par son niveau de • Si le sort résulte d ’une capacité propre à la
sorcellerie n ’est pas applicable dans ce cas. figurine, comme dans le cas d ’un Prêtre
G uerrier, par exemple, alors la figurine ne
Comme dans l’exemple ci-dessus, les objets de peut simplement plus utiliser d ’autres objets
sort sont souvent liés à un sort figurant dans l’un de sort durant cette phase. N ’effectuez aucun
des dom aines de magic. L o rsq u e c’est le cas et je t sur le Tableau des Fiascos.

5. SORT SUIVANT
U ne fois les effets du so rt résolus, le jo u e u r Souvenez-vous que, à moins que le contraire ne
dont c’est le to u r p e u t passer ù un a u tre d e scs soit spécifié, chaque Sorcier ne peut lancer chacun
Sorciers, o u ù un a u tre so rt du m ê m e S orcier. de scs sorts qu’une fois par tour. Lorsque le joueur
dont c’est le tour a terminé toutes scs tentatives,
Les Sorciers peuvent lancer leurs sorts dans soit parce qu’il a épuisé tous scs des de pouvoir,
n'importe quel ordre, et tout joueur est libre de soit parce qu'il a déjà lancé tous scs sorts (ou si
passer d ’un Sorcier à l’autre à tout moment dès tous ses Sorciers ont perdu leur concentration après
que les effets d ’un sort en cours ont été résolus. avoir raté un lancement de sort), la phase de magic
prend fin, et la phase de tir commence.
TIR
C ’e s t a u c o u r s d e la p h a s e d e t i r q u e v o tr e a r m é e la is se p a r l e r s e s a r c s , s e s c a n o n s
e t s c s m a c h in e s d e g u e r r e . L a p l u p a r t d e s a r m é e s a u r o n t u n e o u d e u x u n it é s d e
t i r e u r s o u d e m a c h in e s d e g u e r r e a v e c le s q u e lle s c l a ir s c m e r le s r a n g s d e l’c n n c m i
a v a n t le c h o c f r o n ta l. D 'a u t r e s a l ig n e r o n t u n g r a n d n o m b r e d e tr o u p e s d e c e ty p e
d a n s le b u t a n n o n c é d e r e m p o r t e r la v ic to ir e a u c o u r s d e la p h a s e d e tir, e n
e x t e r m i n a n t l ’a d v e rs a ir e à lo n g u e p o r t é e .

Cette section couvre les règles de ür de la majorité


des armes et des types de troupes de Warhammer. R É S U M É D ’U N TIR
L es machines de guerre et autres engins de
destruction sont traités dans leur propre chapitre 1. DÉSIGNEZ UNE UNITÉ
(qui débute page 108). Cependant, même le
POUR TIRER
trébuchct le plus énorm e suit des règles similaires
à celles d ’un simple arc, il est donc recom mandé
de lire cette section avant d ’essayer de faire feu
2. CHOISISSEZ UNE CIBLE
avec votre canon ou votre canon orgue I - Vérifiez que le tireur peut voir la cible
- Vérifiez que la cible est à portée

SÉ Q U E N C E DE LA PH A SE
D é s ig n e z l’u n ité q u e v o u s so u h a ite z faire tire r 3. JETS POUR TOUCHER
ainsi q u e l’u n ité en n e m ie ciblée. U n e fois q u e - Modificateurs de tir
v o u s avez d éclaré vo tre cible, résolvez le tir avec
les règles ci-d esso u s. 4 JETS POUR BLESSER

E n s u ite , passez à l’u n ité su iv an te q u i d o it faire 5. JETS DE SAUVEGARDE


feu , p u is c o n tin u e z com m e p ré c é d e m m e n t
ju s q u ’à ce q u e v o u s ayez tiré avec to u tes les u nités 6. RETRAIT DES PERTES
q u e v o u s so u h aitiez et q u i le p o u vaient.

1. DÉSIGNER UNE UNITÉ POUR TIRER


P en d an t la phase de tir, u n e figurine éq u ip ée • Elle s’est reformée, s’est ralliée ou a raté une
d ’u n e arm e d e tir p e u t l’u tiliser p o u r charge lors de la phase de m ouvem ent
effe c tu e r une seu le a tta q u e d e tir. Les précédente, car elle a perdu trop de temps.
figurines qui o n t effectu é u n e m a rch e
fo rcée , u n e re fo rm a tio n ou se so n t ralliées à • Elle com bat au corps à corps (et doit défendre
ce to u r n e peu v e n t pas tirer, to u t co m m e sa vie !)
celles qui o n t ra té u n e charge, so n t en fuite
ou c o m b a tte n t au c o rp s à corps. • Elle est en fuite. D ans un tel cas, elle est trop
obnubilée par l’idée de sauver sa vie pour
Q U I P E U T TIRER? penser à utiliser ses arm es de tir.
Effectuer un tir prend du temps, car la plupart
des armes doivent être chargées et pointées avec • Elle est sous l’influcncc d ’un sort ou d ’une
précision vers leur cible. U ne figurine désirant règle spéciale qui l’empêche de tirer.
effectuer une attaque de tir doit passer sa phase de
m ouvem ent plus ou moins im mobile, et les Evidem m ent, cette liste n’est pas exhaustive.
actions suivantes l’em pêchent de tirer: D ’autres situations peuvent survenir où, à cause
d ’effets de sorts, des règles spéciales d ’une armée
* Elle a effectué une marche forcée pendant la ou d ’autres facteurs, la figurine ne pourra pas
phase de mouvement précédente, car ses armes tirer. M ais ne vous en souciez pas pour l’instant,
Archer On/ne et scs munitions sont rangées. cela sera clairem ent spécifié le cas échéant.
2. CHOISIR UNE CIBLE Cible prioritaire
Comme pour n'importe quelle
autre attaque, prenez soin de
Une figurine p e u t tire r s u r un en n e m i non V ÉR IFIEZ Q U E LA C IBLE
vous assurer que vos tirs visent
engagé au co rp s à co rp s qui sc tro u v e au E ST A P O R T E E D E L'A RM E les cibles prioritaires. Certes, H
moins p a rtie lle m e n t dans son a rc fro n ta l, et Toutes les armes de d r ont une portée maximale est très satisfaisant d'éliminer
sur lequel clic a u n e ligne de vue. IJcnncm i qui indique la distance ju sq u ’à laquelle elles une petite unité d'une volée bien
doit aussi sc trouver à po rté e de l’arm e utilisée. peuvent tirer. U n résumé des armes de tir et de placée, mais parfois vos flèches
et vos carreaux seront plus utiles
leurs portées se trouve page 88.
M aintenant que vous avez choisi l'unité qui va s ’ils visent cette grosse formation
d ’infanterie qui avance vers vos
effectuer le tir, vous devez sélectionner une cible. U ne figurine ne peut tirer que si la cible se trouve
ligues afin de diminuer ses
Toutes les figurines d ’une même unité doivent à portée de son arm e. L a seule exception effectifs avant le corps à corps
tirer sur la même cible. s’applique lorsqu’une unité tient sa position & tire, fatidique. Vos tirs ne vous feront
car 011 considère qu'elle attend que l’ennemi soit à pas gagner la bataille, mais Us
portée pour tirer. vous aideront à prendre
VÉRIFIEZ Q U E LE TIR E U R l'avantage lors des combats.
PEU T V O IR SA CIBLE
Comme on peut s’y attendre, vos figurines doivent N O U S N E P O U V O N S PAS T O U S TIRER!
'■ pouvoir voir l’ennemi pour lui tirer dessus. On Toutes les figurines d ’une unité doivent tirer sur
utilise deux règles simples pour déterm iner si un la même cible. À cause des positions de l’unité qui
ennemi peut être vu. T out d ’abord, l’unité tire et de sa cible, il arrive que certaines figurines
ennemie doit se trouver au moins partiellement d ’une unité puissent tirer et d ’autres non (la cible
dans l’arc de tir frontal de vos tireurs, exactement est peut-être hors de leur arc frontal, à moins que
comme si vos tireurs voulaient déclarer une charge leur ligne de vue ne soit bloquée par le décor ou
(si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire d ’autres figurines). Parfois, seulem ent une partie
à propos des arcs frontaux, consultez la page 5). des figurines d ’une unité sera hors de portée.
De plus, vos tireurs doivent pouvoir tracer une D ans cc cas, vous êtes libre de tirer, mais seules
ligne de vue ju sq u ’à la cible (les informations sur les figurines qui peuvent tirer et qui sont à portée
les lignes de vue sc trouvent page 10). avec leur arm e peuvent effectivement tirer sur
l’unité ennemie.
Tirer sur deux rings
D ans de telles circonstances, on considère que les
Les règles données ci-dessus expliquent com ment
troupes disciplinées hors de portée, comme les
tirer avec les figurines du prem ier rang, mais elles
elfes, ne tiren t pas et économ isent leurs
permettent aussi à celles du deuxième rang de le
munitions, tandis que d ’autres guerriers plus
faire (celles-ci visent par-dessus les épaules de
impulsifs, comme les gobelins, tireront toutes
leurs camarades ou ces derniers sc sont accroupis).
Les figurines du second rang peuvent utiliser la leurs flèches en une volée im pressionnante (mais
totalement inefficace). Q uoi qu’il en soit, en
ligne de vue et l’arc frontal des figurines directement
termes de règles, ces figurines ne tirent pas.
devant elles pour effectuer un tir (y compris lors
d’une réaction tenir sa position & tirer). E n clair,
cela permet à une unité de tirer sur deux rangs. TIRER D A N S U N C O R P S A C O R P S
Les figurines ne sont pas autorisées à tirer sur des
On considère que les lignes de vue des figurines ennemis engagés au corps à corps, car les risques
au-delà du second rang sont bloquées par leurs de toucher un allié sont trop élevés! Souvenez-
camarades. Elles ne peuvent donc pas tirer. vous que bien qu’un combat ressemble sur la table
de jeu à deux unités qui s’affrontent face à face,
dans la réalité, c’est une mêlée sans merci où les
com battants esquivent et sc déplacent sans arrêt.

Certaines machines de guerre, notam m ent celles


qui utilisent des gabarits, peuvent toucher
accidentellement des amis alors q u ’elles visent
l’ennemi. Toutefois, un tel cas reste accidentel : il
est interdit de placer un gabarit de façon à cc que
certaines de vos figurines soient touchées.
Consultez la page I OS pour plus de détails sur les
machines de guerre. Ingénieur Nain
Sc souocnir des jets
pour toucher
3. JETS P OUR T O UCHER
// est facile de se souvenir des L a n cez 1D 6 p o u r ch a q u e tir. L a C ap acité M O D IF IC A T E U R S DE TIR
résultats îi obtenir sur des jets
de T ir d e la figurine p e rm e t d e d é te rm in e r L e talent d ’un tireur n’est pas le seul facteur îi
pour toucher en soustrayant à 7
la C T du tireur. Cela vous le résu ltat q u 'e lle doit o b te n ir ou d ép a sser prendre en compte lors d ’un tir. Souvent, la
donnera le résultat minimum à p o u r to u c h e r sa cible, ap rès ap p licatio n des configuration d ’un cham p de bataille détériore les
obtenir. Par exemple, une m o d ificateu rs éventuels. conditions du tir, ce qui est représenté par des
figurine avec une C T de 2 aura modificateurs de tir. Ceux-ci s’appliquent aux jets
besoin d'un résultat de 5 ou plus Tous les tirs n’ont pas les m êmes chances de dés avant de les com parer au résultat nécessaire
(7-2= 5). d ’atteindre leur cible. Certains guerriers sont pour toucher, ce qui rend les tirs moins précis.
meilleurs tireurs que d ’autres, comme l’indique
leur Capacité de T ir (C T ). Plus ccllc-ci est Pour reprendre/'exempleprécédent, si les cinq Archers
élevée, meilleur est le tireur. de /'Empire ont un modificateur de -1 sur leurs tirs,
tons les résultats des dés comptent comme étant
P our déterm iner si vous touchez, lancez ID 6 par inférieurs d'J point par rapport ét leur résultat réel.
figurine qui tire. L e nombre d ’Attaqucs d ’une Cela signifie qu 'au lieu de devoir obtenir des résultats
figurine n’affecte pas le nombre de tirs q u ’elle de 4, 5 ou 6 pour toucher, ils doivent à la place obtenir
peut faire: elle ne tire qu’une fois. des résultats de 5 on 6. Selon l'exemple précédent, un
seul Archer aurait touché sa cible.

7+ pour toucher
Si les modificateurs de tir imposent un résultat
pour toucher de 7 ou plus, il est encore possible
d ’atteindre sa cible. Comme il est impossible
d ’obtenir un résultat de 7 ou plus avec 1D6, vous
devez d'abord obtenir un résultat de 6. Chaque
dé obtenant 6 doit ensuite être relancé et obtenir
le résultat indiqué sans le tableau ci-dessous. Par
C om ptez les figurines qui tirent dans votre unité, exemple, pour un résultat de 8 ou plus, le dé doit
et lancez autant de dés. Il est plus simple de obtenir 6, puis être relancé et obtenir un résultat
lancer tous les dés d ’un coup, même si cc n’est pas de 5 ou 6. Notez qu’un résultat de 10 ou plus est
obligatoire. S’il y a beaucoup de figurines qui vraiment impossible à obtenir!
tirent, vous aurez peut-être besoin de lancer les
dés en plusieurs fois. L e tableau ci-dessous vous
indique les résultats à obtenir.

Capacité de T ir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0
Des casses Résultat 6 5 4 -3 2 1 0 -1 -2 -3
Parfais, 1rs dés ne s'immobilisent
pas sur une surface plane,
généralement parce qu 'Us Chaque dé obtenant un résultat supérieur ou égal
Les modificateurs de tir s’additionnent (sau f si le
tombent dam ntt décor ntt contre à celui requis touche sa cible. Chaque dé obtenant
unefigurine. Ces dés cassés sont un résultat inférieur à celui requis rate sa cible. contraire est clairem ent précisé). L es voici :
line nuisance, surtout parce
qn 'ils ont tendance à sc produire Sc D éplacer et T irer -1
Par exemple, vous lirez avec cinq Archers de
lors d'un jet particulièrement T irer à L o ngue Portée -1
important. D'une façon 1'Empire. Ils ont une C T de 3, vous avez donc besoin
Tenir sa Position & T irer -1
générale, il vaut mieux les d ’an moins 4 pour toucher. Si vous obtenez 1, ?.. 2, 4
relancer si le résultat n’est pas Cible derrière un Couvert L ég er -1
et 6, cela correspond à deux louches et trois tirs ratés.
clair. Certains joueurs relancent Cible derrière un C ouvert L o u rd -2
systématiquement lin dé qui ne
Les troupes ayant une C T très élevée peuvent
s'est pas immobilisé totalement à
plat (pour éviter toute avoir besoin d ’un résultat de 1, 0 ou même d ’un S E D ÉP L A C E R E T TIRER
subjectivité). Les plus organisés résultat négatif pour toucher (comme indiqué ci- Les figurines qui sc sont déplacées pour n’importe
utilisent une piste de dés, ce qui dessus). Cependant, à W arhammer, un je t pour quelle raison lors des phases de mouvement ou de
a l'avantage de résoudre ce toucher de I est toujours un échec, quels que magic du même tour ont moins de temps pour
genre de problème.
soient les modificateurs et la C T du tireur. viser et subissent un modificateur de tir de - l.
TIRER À L O N G U E P O R T É E Cible Derrière un Couvert Léger Jets rapides
Les tirs perdent en puissance et en précision à U n couvert léger offre une protection limitée Lorsqu 'une unité Je figurines
tire, toutes scs armesfont feu en
longue portée, c’est pourquoi tous les tirs contre les tirs, même s’il peut cacher la cible du
même temps, l'idéal est doue de
effectués contre un ennemi au-delà de la moitié tireur. Si la majorité d ’une unité est cachée par lancer tous les dés des jets pour
de la portée maximale de l’arm e subissent un une haie, une clôture, une charrette ou tout toucher d'un coup. Parfois, des
malus de -1 pour toucher. élément similaire, elle est derrière un couvert léger. armes différentesfont feu, les
Celui-ci inflige un malus de -1 pour toucher. tireurs ont des C T différentes ou
Par exemple, un arc court possède une portée divers modificateurs
maximale de 16ps. Les cibles situées à Sps ou moins s'appliquent selon lesfigurines.
Cible Derrière un Couvert Lourd Dans un tel cas, il est utile
sont à courte portée. Les cibles situées à plus de Sps cl U n couvert lourd représente une bonne d'avoir des dés de plusieurs
jiisqtt ’à 16ps sont à longue portée, et dans cc cas Us tirs protection, comme celle offerte par des rochers, couleurs pour pouvoir
subissent un malus de -1 pour loucher. un m ur en pierre, une maison, etc. Les unités su r différencier les tirs. Il est par
exemple fréquent qu 'une partie
la trajectoire apportent également un couvert
de l'unité soit à portée longue et
TENIR SA P O S IT IO N 6 TIRER lourd (si elles cachent au moins la moitié de l'autir non. Dans ce cas, vous
Tirer sur un ennemi qui se précipite sur vous en l’unité visée, évidem m ent), car leur présence est pouvez lanccr des dés rouges
hurlant est perturbant. L es figurines qui tiennent très gênante. Si la majorité des figurines d ’une pour la portée longue, et des dés
leur position ( J tirent subissent un malus de -1 unité est cachée par cc genre d ’élément, elle blancs pour la portée courte.
Certains joueurs trouvent que
pour toucher. profite d ’un couvert lourd. Celui-ci inflige un
les dès rouges obtiennent de
malus de -2 pour toucher. N otez que les malus meilleurs résultats (même s'ils
COUVERTS des couverts léger et lourd ne s'additionnent pas. ne sauraient expliquer
Si la majorité des figurines de l’unité visée (ou Si une cible doit bénéficier de couverts léger et pourquoi), c 'est pourquoi ils les
dans le cas d ’une figurine seule, plus de la moitié lourd, appliquez un m odificateur total de -2. choisissent toujours pour les jets
les plus difficiles s'ils ont le
de celle-ci) est cachée à la vue du tireur par
choix.
d’autres figurines (amies ou ennemies) ou par du Touches Automatiques
décor, un modificateur pour toucher est appliqué. j C ertaines attaques (souvent celles des
Il s’agira alors d ’un couvert léger ou lourd, voir I projectiles magiques, voir page 31) touchent de
ci-contre. 11 n’est pas rare que certaines figurines I façon automatique. D ans cc cas, n’effectuez
de l’unité qui tire soient gênées tandis que les I pas de jet pour toucher, car l'attaque inflige
autres ont une ligne de vue dégagée. D ans cc cas, | autom atiquem ent à sa cible le nombre de
résolvez séparém ent les tirs, en séparant ceux qui j touches indiquées.
ont un modificateur de ceux qui ne l’ont pas.

Imaginons que ceci soit ce que voit une figurine. Dans ce cas. les Iipéistes (!) sont Maternent visibles et ne profitent donc d ’aucun couvert : aucun modificateur de
couvert ne s'applique. Au moins la moitié du Géant (2) est cachée par ta maison, si bien que tes tirs à son encontre subiront un malus de -2 à cause du couvert lourd.
De la même façon, les Chevaliers (3) bénéficient d'un couvert lourd, car Us sont cachés par tes Iipéistes. Ayant un premier rang de huit figurines de large, les
Flagellants (‘I) sont majoritairement visibles et ne bénéficient donc d'aucun couvert. Enfin, bien que la plus grande partie du Sorcier Flamboyant (5) soit visible,
il est en contact avec une clôture et bénéficie donc des règles spéciales conférées par les obstacles (von-page 122). Il compte comme étant ii couvert léger (-1 pour le toucher).
Mémoriser le tableau
de blessure
4 JETS P OUR BLESSER 5. JETS DE SAUVEGARDE Un dé à la mer!
Les joueurs préfirent
I s Tableau de Blessure peur P our ch a q u e tir qui to u c h c . je te z un d é p o u r généralement ignorer le résultat
Exemple: Un Archer de I'Empire tire ri l ’arc sur un C haque blessu re infligée p e u t-ê tre an n u lée B O U C L IE R S
sembler difficile à comprendre d'un dé qui s'est érJiappé de la
voir si In cible est blessée. L e résu ltat Orque. Lare a une Force de 3 et /'Orque une *i le jo u e u r adverse réu ssit son je t de L a sauvegarde d ’arm u re d ’une figurine est
au premier abord. Après tout, il table de jeu pourfin ir ilans les
récapitule une centaine de n écessaire est d é te rm in é en c o m p a ra n t la Endurance de 4. L'Archer a donc besoin d'un résultat sauvegarde. Il existe d eux types d e je ts de améliorée si elle porte un bouclier. L es boucliers étendues cotonneuses du tapis ou
possibilités ! Il existe cependant F orce d e l'a rm e à ('E n d u ra n c e de la ciblc. de 5 cm plus pour blesser. S ’il lirait avec une arbalète sauvegarde : les sauvegardes d 'n rm u re e t les sont une protection très efficace, car ils peuvent de ta moquette du salon, et le
une fonnnie simple pour se (une arme qui a une Force de 4), il n'aurait besoin que suuvegurdcs inv u ln érab les. L es sauvegardes servir à parer une attaque ou à sc protéger d ’un tir. relancent systématiquement (en
souvenir des résultats. Toucher sa ciblc n’est pas toujours suffisant pour essayant pour l'occasion de viser
de 4 on plus pour blesser. d 'arm u re so n t m o d ifiées p a r la F o rce d e
Si votre Force est égale à la m ettre hors de combat. Parfois, le tir ne Si une figurine porte un bouclier, le résultat la table...) Cela vous évite
l'arm e, mais pas les sauvegardes invulnérables.
!''Endurance de la cible, vous provoquera qu'une blessure superficielle. nécessaire pour réussir la sauvegarde est abaissé ainsi d'avoir à convaincre
avez besoin d'un résultat de A + l'adversaire que le dé en
Résoudre les Attaques Inhabituelles Les figurines blessées ont une chance d ’éviter la de 1 (même si cela ne peut pas abaisser la question s'était immobilisé sur
pour blesser.
P o u r déterm in er si un tir blesse sa ciblc, mort en réussissant une sauvegarde. Donnez à sauvegarde en dessous de I 4- ). un résultat de 6.
Si votre Force est supérieure, Il existe des cas où les règles vous
com parez la Force de l’arm e de tir (pas la Force votre adversaire les dés ayant blessé. Il les lance Malheureusement, cela ne vous
d'un point, vous avez besoin perm etten t d ’infliger directem ent des
d u tireur) avec ['E ndurance de la ciblc. C haque alors dans l’espoir de sauvegarder scs figurines. Exem ple: Un orque noir porte une arm ure lourde, épargnera pas une séance Je
d'un résultat de 3 *K touches à l’ennemi, notamment de nombreux
arm e possède une valeur de Force donnée dans po u r une sauvegarde d'arm ure de 54-. 5 'ilporte aussi gymnastique, car les des
Si votre Force est supérieure de sorts (p ar exemple, le sort Boule de Feu Pour chaque résultat supérieur ou égal à la
baladeurs ont tendance à se
2 points ou plus, vous avez sa description, page 88. Voici quelques exemples sauvegarde de sa figurine, la blessure est annulée un bouclier, sa sauvegarde d ’a rm ure passe à 4 + .
inflige 1D6 touches de Force 4 à l’ennemi), faufiler sons tes meubles et dans
besoin d'un résultat de 2 4- ci-dessous : par la protection qu’elle porte. les coins les plus inaccessibles.
ou encore les touches d'impact des chars en
(comme d'habitude, un résultat L e tableau ci-dcssous récapitule les combinaisons Certains les laissent tranquilles
charge (couvertes dans le chapitre Règles
de J est toujours un échec). Arme Force jusqn V) la fin de la partie,
Spéciales). Ces touches sont résolues en Notez q u ’une figurine ne peut jam ais avoir une les plus com m unes et la sauvegarde d ’arm ure
Inversement, si votre Force est Art- “ 3 histoire de ne pas perdre de
utilisant les étapes 4 à 6 des règles de tir. sauvegarde (de n’im porte quel type) meilleure associée. N otez q u ’il existe d ’autres modificateurs
inférieure d'1 point <) temps en interminables
Arbalète 4 que 14- pour n'importe quelle raison, et que tout de sauvegarde d ’arm u re, p ar exem ple si la
F Endurance de la cible, vous contorsions, et pour consacrer
avez besoin d'un résultat de 5 + L es seules exceptions co n cern en t les jet de sauvegarde de 1 est toujours un échec. figurine est de la cavalerie, voir page 82. toute leur attention i) la bataille
pour blesser. Prenez tous les dés qui ont touchc et relancez-les. en cours.
touches causées au coqjs à corps, qui sont
Si votre Force est inférieure de Consultez ensuite le Tableau de Blessure en Il existe deux types de sauvegardes : les sauvegardes Armure Sauvegarde
gérées par les règles du chapitre sur le
2 points on plus, vous avez com parant la Force de FA rme (F ) et l'E ndurance d’armure et les sauvegardes invulnérables. Aucune Aucune
C orps à Corps (page 46).
besoin d'un résultat de 6. C'est de la cible (E ). L e chiffre correspondant est le A rm ure légère 64-
le bon moment pour sortir votre résultat minim um à obtenir sur 1D6 pour blesser. A rm ure légère & bouclier 5 4-
dé rouge !
Tout dé dont le résultat égale ou dépasse ce A rm urc lourde 5 4-
chiffre blesse la cible. A rm urc lourde & bouclier 44-

MODIF1CATEURS
DE SAUVEGARDE D'ARMURE
TABLEAU DE BLESSURE Certaines créatures sont si puissantes q u ’elles
E N D U R A N C E D E LA C IB L E SAU V EC A R D E S D 'A R M U R E peuvent percer les armures. L eurs attaques infligent
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rares sont les guerriers à s’aventurer su r un un modificateur de sauvegarde d ’armure, comme
champ de bataille sans une forme de protection un modificateur de tir affecte un jet pour toucher.
1 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- ou une autre, même s’il ne s’agit que d ’une
U ne attaque de Force 4 inflige un modificateur
chemise de cuir ou d ’un vieil ecu. Bien sûr, un
2 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- de sauvegarde de -1. Celui-ci dim inue d ’un point
combattant d ’élite ou très richc aura une arm ure
par point de Force supplémentaire. N otez que
d'excellente facture, comme une cotte de mailles
3 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64- cela peut rendre le je t de sauvegarde impossible à
ou d’écaillcs, voire une arm ure de plates complète
réussir si le modificateur est trop im portant. D ans
pour le protéger contre les coups. L e degré de
4 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- cc cas, le jet de sauvegarde est toujours raté.
protection d ’un guerrier est représenté par sa
5 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- sauvegarde d ’arm ure.
Force 4 5 6 7 8 9 10
6 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- La valeur de sauvegarde d ’arm ure d ’une figurine M odificateur -1 -2 -3 -4 -7
de sauvegarde - ■6
est déterm inée par son équipem ent, com me
7 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- explique dans son livre d'arm ée. U ne arm ure
légère confère une sauvegarde d ’arm ure de 6, cc Par exemple, un carreau d'arbalète (Force 4) touchc
8 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- qui signifie q u ’il faut obtenir 6 sur un dé pour un guerrier portant une armure légère et un bouclier.
sauvegarder une blessure. U ne arm ure lourde Normalement, celui-ci aurait besoin d ’un résultat de 5
9 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- confère une sauvegarde d ’arm ure de 54- et ou 6 pour réussir sa sauvegarde d'armure et éviter
certains équipements, comme une arm ure du d'être blessé, mais puisque le modificateur de
10 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- Chaos ou de G rom ril, offrent une sauvegarde sauvegarde de l ’arbalète est-1, le guerrier doit obtenir
Incendiaire de Tzeentcb d’armure de 44-, un résultat de 6 pour réussir sa sauvegarde d'armure. Seigneur Elfe Sylvain
SA U V EG A R D ES IN V U L N É R A B L E S Différentes sauvegardes invulnérables ne peuvent 6. RETIRER LES PERTES Marqueurs de P V perdus
H vau! mieux placer un pion il
Le monde de W arhammer est un heu où la magie pas être combinées pour améliorer les chances de
côté d'une figurine qui a perdu
et les arm ures enchantées sont réelles, et où réussite. Si une figurine en possède plusieurs, L'unité visée su b it des p e rte s p o u r ch a q u e T O U C H E S IN F L IG E A N T LA PERTE
un ou plusieurs P V pour s ’en
certaines créatures font preuve d’une résistance n’utilisez que la meilleure. blessure infligée. L e s p e rte s s o n t to u jo u rs D E P L U S IE U R S P O IN T S DE V IE souvenir. Généralement, les
surnaturelle en dépit de leur apparence frêle. C ’est retirées ù l’a r r iè r e d e l'u n ité . Certaines machines de guerre, sorts ou armes figurines avec plusieurs P V ne
là qu’interviennent les sauvegardes invulnérables. Plus d'une Sauvegarde magiques sont si destructeurs que s'ils infligent seront pas très nombreuses sur le
Pour chaque sauvegarde ratée, l’unité perd une blessure à une figurine, cette dernière ne perd champ de bataille, mais c ’est te
Celles-ci représentent une forme de protection 11 arrive q u ’une figurine possède à la fois une
1 Point de Vie (les sauvegardes rendues pas seulement 1 Point de Vie, mais 2, ou encore
genre de détail qui peut s'oublier
magique, qu’il s'agisse d'un sort, d’une armure sauvegarde d’armurc et une sauvegarde invulnérable.
impossibles p ar des m odificateurs com ptent facilement au milieu du tumulte
enchantée ou de la nature innée d ’une créature telle D ans cc cas, elle commence par la première. un nombre égal au résultat d ’lD 3 ou ID 6 . D ans des combats et qui peut s ’a vérer
comme ayant été ratées). L a plupart des figurines un tel cas, effectuez norm alem ent le je t pour
qu’un démon. Les sauvegardes invulnérables ne crucial à un moment donné.
Si la sauvegarde d ’arm ure est ratée (ou modifiée ne possèdent q u ’un Point de Vie, dans cc cas, une blesser et les jets de sauvegarde d'arm ure et/ou Certains joueurs utilisent une
sont pas seulement le fait de l’équipement d ’une
au point q u ’elle échoue autom atiquem ent), la figurine est retirée pour chaque perte de PV invulnérable qui en résultent. P o u r chaque pièce de monnaie on un pion
figurine. Elles n’obéissent pas à des lois physiques,
figurine peut tenter sa sauvegarde invulnérable. infligée. Les guerriers ne sont pas forcément pour représenter un Point de Vie
c’est pourquoi les démons sont aussi résistants bien blessure infligée, lancez le dé approprié pour
morts, mais ils sont en tout cas hors de combat. perdu, car on ne peur pas tes
qu’ils ne portent pas d’armure. déterm iner combien de PV perd la figurine. U ne confondre avec autre chose.
De notre point de vue, cela ne change rien, les figurine ne peut pas perdre plus de PV que ce
M ort Instantanée Beaucoup de gens utilisent des
figurines sont donc retirées en tant que pertes.
La valeur d ’une sauvegarde invulnérable est j Certaines attaques n’infligent pas de blessure, q u ’elle en possède sur son profil. Si cela arrive, dés, an risque de Us prendre par
indiquée dans la description d ’une créature dans I mais élim inent autom atiquem ent une elle est éliminée et les PV perdus en surplus sont mégarde pour tes utiliser...
son livre d ’armée. Par exemple, les dém ons ont On peut im aginer que les pertes ont lieu en ignorés. Vous noterez q u ’une touche provoquant
figurine (après un test de C d raté, par
une sauvegarde invulnérable de 5 + , cc qui signifie priorité au prem ier rang, mais par com modité, on la perte de plusieurs PV ne suit pas les mêmes
I exemple). D ans ce cas, non seulement aucune
q u ’ils ignorent une blessure sur un résultat de 5 retire les pertes au dernier rang de l’unité. Cela règles que plusieurs touches provoquant chacune
sauvegarde d ’aucun type n’est autorisée (à
ou 6. L a différence entre les sauvegardes permet de conserver sa formation, et représente le la perte d ’un seul PV. Cela est délibéré: on
! moins que le contraire soit spécifié), mais en
invulnérables et les sauvegardes d ’arm ure est que Elit que les figurines des rangs arrières viennent imagine aisément une volée de flèches tuant
plus le nombre de PV de la figurine ne
les premières ne sont jamais modifiées par la combler les brèches au prem ier rang. Si l’unité est plusieurs figurines d ’une unité, mais un boulet de
compte pas : vous devez la retirer du jeu en
Force d ’une attaque, même si comme d ’habitude, déployée sur un seul rang, les pertes sont retirées canon qui touche un seul elfe ne tuera que celui-
pestant contre votre manque de chance !
un résultat de I est toujours un échec. équitablement aux deux extrémités. ci, et pas scs camarades à proximité.

FICU R IN ES AYANT
PLUS D U N P O IN T D E V IE
Certaines troupes particulièrem ent endurantes ou
déterminées, com me les ogres, ont plusieurs
Points de Vie su r leur profil. Si une telle unité
perd des Points de Vie, vous devez retirer autant
de figurines que possible: vous ne pouvez pas
répartir les pertes de Points de Vie entre les F IG U R IN ES AYANT P LU SIE U R S P O IN T S
figurines pour éviter de subir des pertes. DE V IE ET ARM ES IN FL IG E A N T LA
PERTE DE PLU SIE U R S P O IN T S DE V IE
Dans cette situation, divisez le nombre de Points Si une unité de créatures ayant plus d ’un PV sur
de Vie perdus par la valeur de la caractéristique leur profil est touchée par une arm e p rovoquant la
R>ints de Vie des figurines de l’unité, en retirant perte de plusieurs PV, déterminez individuellement
autant de pertes au dernier rang. L es Points de combien de PV sont perdus par chaque figurine
Vie perdus en surplus sont notés et seront ajoutés (souvenez-vous q u ’une figurine ne peut pas
à ceux perdus lors des attaques ultérieures au perdre plus de PV que ce q u ’elle en possède sur
cours de la partie. son profil). A dditionnez tous les PV perdus par
l’unité, puis retirez le nom bre de figurines
Exemple: Une unité d'ogres perd 5 Points de Vie à approprié, en notant les PV perdus en surplus.
cause d'un tir. Les ogres sont des créatures énormes
Cette méthode s’applique aussi si l’unité est
possédant 3 Points de Vie. On en déduit que les
attaquée par un sort ou une arm e qui provoque
5 Points de Vie perdus provoquent la perte d'un ogre
une touche à toutes les figurines de l'unité.
(3 Points de Vie), et qu'il reste 2 Points de Vie perdus
en surplus. Ces derniers ne sont pas suffisants pour
retirer un autre ogre, mais lejoueur doit noter que cette TIR ET P A N IQ U E
unité a perdu 2 Points de Vie. Dès qu 'elle subira à Si une unité subit trop de pertes au cours de la
nouveau la perte d'1 Point de Vie, une autre figurine phase de tir, elle risque de paniquer et de fuir. Les
d"ogre sera retirée. règles des tests de panique sc trouvent page 62.
Archer Squelette
CORPS À CORPS
V ous a v e z ro u s si à d é b o r d e r l 'e n n e m i , à l ’a f f a ib lir g r â c e à v o s s o r ts e t v o s tir s , il e s t
m a i n t e n a n t te m p s d e t e r m i n e r le tr a v a il! L a p h a s e d e c o r p s à c o r p s e s t s a n s d o u t e
la p lu s d é c is iv e à W a rh a m m e r . C ’e s t là q u e s o n t r é s o lu e s le s m ê lé e s , là q u e v o s
g u e r r i e r s f r a p p e n t , p a r e n t e t s 'e n f o n c e n t d a n s le s r a n g s a d v e rs e s . U n e p h a s e d e
c o r p s à c o r p s ré u s s ie p e u t c h a n g e r la d e s ti n é e d e v o tr e a r m é e . S i v o u s a v e z b ie n
p r é p a r é v o tr e a f f a ire d u r a n t le s p h a s e s d e m o u v e m e n t , d e m a g ic c l d e tir, c 'e s t à cc
m o m e n t- I à q u e v o u s s e r e z r é c o m p e n s é .

Contrairem ent aux autres phases du jeu, celle de


corps à corps perm et aux deux camps de s’infliger RÉSUMÉ DES CORPS
mutuellement des domm ages, même si c’est le A CORPS
joueur dont c’est le tour qui choisira l’ordre de
résolution des combats. LIVREZ UN ROUND DE
CORPS A CORPS
Tous les combats doivent être résolus durant cette
- Q ui peut frapper ?
phase : une unité engagée ne peut pas décider de
- Combien d'Attaques ?
ne pas com battre, quelle que puisse en être la
- Ordre defrappe
raison. Après tout, une fois que vos guerriers
- Jets pour toucher
auront chargé l’ennemi, ils ne vont certainement
- Jets pour blesser
pas rester les bras croisés 1
- Jets de sauvegarde
- Retrait des pertes

2. CALCULEZ LE RÉSULTAT
DE COMBAT
- Bonus au résultat de. combat
Oh zut, j'ai oublié de... - Qui est le vainqueur?
Vous devrez penser à beaucoup La plupart des com bats concernent une unité
île choses une fois t) ta tête de d ’un camp luttant contre une unité du camp
votre armée, et même les plus
3. LE PERDANT EFFECTUE
adverse, nous allons donc com m encer par ce cas
expérimentés oublient toujours de
de figure. C ependant, il arrivera parfois que sc
UN TEST DE MORAL
déclarer une charge, de lancer - Test de moral
un sort ou défaire tirer une déroulent des com bats m ultiples, engageant
unité. Eu fait, l'auteur de ces plusieurs unités des deux camps. Ces com bats - Reformation de combat
règles a même pour habitude m ultiples suivent des règles additionnelles, qui
d ’oublier des. phases entières dans seront exposées en fin de chapitre (page 59). 4 FUITE ET POURSUITE
ses parties. Si votre adversaire
Puisque toutes les règles du com bat simple - Rester surplace ou poursuivre ?
semble avoir oublié une chose
cruciale, comme la déclaration s’appliquent aussi au com bat multiple, vous - Jet de fuite
d'une charge par l 'une de ses trouverez sans doute plus clair de lire l’ensem ble - Jet de poursuite
unités d'élite, faire tirer une de cette section. - Rattrapé!
machine de guerre ou autre, il est
généralement considéré de bon
- Déplacement des unités en fuite
S É Q U E N C E DE LA P H A S E - Reformation des unités restées sur place
ton que de le lui rappeler
poliment. À vaincre sans péril, DE C O R PS A C O R PS
- Déplacement des poursuivants
on triomphe sans gloire... L e joueur dont c’est le tour désigne un corps à
corps concernant une ou plusieurs de scs unités et
D'un antre côté, si vous réalisez
avoir oublié une chose tors d'une livre un round de combat en suivant les règles
phase précédente, le mieux est de décrites. Il passe ensuite au corps à corps suivant,
poursuivre la partie et de faire et ainsi de suite ju s q u ’à cc que toutes les
en sorte de ne plus t'oublier par unités aient com battu. Vous devez résoudre
la suite. Revenir en amère de
com plètement un corps à corps, y compris scs
plusieurs phases est le plus
souvent très difficile à gérer, mouvements de fuite et de poursuite, avant de
quand ce n'est pas impossible! passer au corps à corps suivant.
1. LIVRER UN ROUND DE CORPS À CORPS Les attaques de soutien ne peuvent pas être
portées sur le côté ou vers l’arrière. Elles ne
D e même que toute unité pouvant com battre peuvent pas non plus être portées par des
C O M BIEN D 'ATTAQ UES?
(celles en contact avec l’ennem i) doit le faire, figurines en contact avec l’ennemi, un guerrier
L es figurines e n c o n ta c t so clc à socle avec
toutes les figurines en contact socle à socle avec un doit combattre son ennemi le plus im médiat!
au m oins u n e figurine e n n e m ie p o rte n t un
ennemi doivent frapper. Les figurines ne peuvent n o m b re d e co u p s égal à la ca ra c té ristiq u e
pas décider de ne pas frapper, pas plus q u ’elles ne Bien sûr, un guerrier effectuant une attaque de
A tta q u es de le u r profil.
peuvent normalem ent être empêchées de le faire. soutien est plus gêné q u ’un autre se trouvant au
Pour la plupart des figurines, ce sera généralement premier rang. P our représenter ceci, il ne peut
Il arrivera parfois qu’un sort ou une règle spéciale 1 Attaque, même si certains bonus, pour l'utilisation effectuer q u ’une seule Attaque, quel que soit le
empêche une figurine de frapper, mais le plus d ’une arm e de base additionnelle (voir page 91), nombre d ’Attaqucs figurant su r son profil ou tout
souvent, ce cas de figure sc contentera de lui sorts ou règles spéciales peuvent augm enter ou bonus dont il pourrait norm alem ent profiter de
com pliquer les choses. L a volonté de survivre est abaisser cela. Les créatures plus puissantes, les par une règle spéciale ou toute autre raison.
particulièrem ent forte quand une machine à tuer personnages ou les monstres auront souvent 2, 3
de 2,50 m de haut vous menace avec une hachc. ou 4 Attaques, parfois même plus encore. Toute attaque de soutien est portée contre la figurine
en contact avec la figurine du prem ier rang. Si
cette figurine du prem ier rang est en contact avec
Q U I PEU T FRAPPER? RÉPARTIR LES A T T A Q U E S
plusieurs ennemis disposant d 'u n profil différent,
L es figurines p e u v e n t fra p p e r si elles so n t en U n e figurine sc re tro u v e ra parfois en contact
le joueur peut choisir (avant que tout dé ne soit
c o n ta c t socle à socle avec u n e figurine avec 2 types d ’en n e m is d ifféren ts, p eu t-ê tre
jeté) laquelle est la cible de l'attaque de soutien.
e n n e m ie q u an d vient le u r m o m e n t d e des guerriers ap p arten an t à 2 unités différentes,
frapper, m ê m e si cc c o n ta c t sc fait e n co in . o u d es figurines o rd in a ires e t u n personnage.
LA H O R D E
M êm e une figurine attaquée de flanc ou de dos Si une figurine est en contact avec des ennemis Une unité faisant au m oins 10 figurines de
peut frapper. D ans cc cas, elle n’est pas tournée ayant des profils différents, elle peut choisir large est con sid érée co m m e éta n t u n e Ilo rd e .
po u r faire face à l’ennem i, on suppose (avant de je ter les dés) lequel elle frappe lorsque Les g u erriers d 'u n e H o rd e p e u v e n t p o rte r
simplement que le guerrier pivote pour être en vient son m om ent d ’attaquer. des attaq u es d e so u tie n d ep u is le tro isièm e *3 Cette unité de nains fait 10 figurines de large; u i rang supplémentaire peut donc apporter H
bonne position de combat. rnng, pas u n iq u e m e n t d ep u is le d eu x ièm e ! des attaques de soutien.
Par exemple, si votrefigurine faitface à un personnage
N orm alem ent, un guerrier ne peut frapper que cl un guerrier ennemi, vous pourriez décider de vous Ceci représente l'im pact des différentes unités et
sur une figurine ennemie en contact socle à socle en prendre au guerrier parce qu 'il sera plus facile h leurs rangs arrières avançant pour prendre part
avec lui. Lexccption la plus courante est lorsqu’il tuer, on choisir un comporteme.nl plus héroïque cl tenter au combat. Si le front de l’unité tom be en dessous
effectue une attaque de soutien. votre chance contre le personnage. du minimum requis, celle-ci cesse d ’être une
Horde et perd cette capacité à porter des attaques
D e même, si une figurine dispose de plusieurs de soutien depuis le troisième rang.
Attaques, elle peut les partager au choix du
joueur. Seuls les com battants les plus habiles,
expérim entés et com pétents ont plusieurs RANCS IN C O M P L E T S
Attaques su r leur profil. Il semble logique que ces Un espucc a n o rm a l ré s u lta n t de l'a b sc n c c de
com battants soient capables d ’affronter plusieurs figurines n e p e u t jam ais e m p ê c h e r des
ennemis différents si l’opportunité se présente. guerriers d e frap p er.

I Les figurines en contact sodé à socle avec Vennemi peuvent frapper, même si cc contact se Annoncez vos intentions à votre adversaire avant Si une unité est engagée su r son flanc, les
I fait uniquement par le coin (lesfigurines repérées en ronge). de je ter les dés. figurines d ’un rang incomplet sont déplacées en
contact avec l’ennemi afin de pouvoir com battre
normalement. Si l’unité est engagée su r son Ronge — Attaques normales
A T T A Q U E S D E S O U T IE N
arrière (ou su r ses deux flancs à la fois), certaines Bleu = Attaques de soutien
L es g u e rrie rs du d eu x ièm e ran g n e re s te n t
figurines ennemies peuvent ne pas pouvoir être
pas il rie n faire, ils te n te n t eux aussi de Si les pertes infligées aux
déplacées en contact socle à socle il cause d ’un
p o r te r d es c o u p s il l’e n n e m i. L es attaq u es gobelins font que les deux
rang incom plet. D an s cette situation bien unîtes se retrouvent
p o rté e s p a r ces figurines so n t n o m m ées
spécifique, les figurines com battent m algré séparées, avancez l ’unité de
“ a tta q u e s d e soutien*'.
l'espace existant entre les socles. D ans la réalité, nains pour la remettre au
U ne figurine peut porter une attaque de soutien si les guerriers ne s’arrêteraient pas à un pas de contact.
elle sc trouve directement derrière une figurine amie l’ennemi et p o ursuivraient en avant pour
l'engager. Considérez ces figurines comme si elles
elle-même en contact soclc à socle avec l’ennemi, -— .-------------
comme montré sur le diagramme en haut il droite. étaient en contact soclc à soclc avec l’ennemi.
PLUSIEURS PROFILS ET ORDRE DE FRAPPE
Initiatiocs égales ORDRE DE FRAPPE
Effectuer des ut toques L o rs q u 'u n e figurine dispose d ’A tta q u cs
L es a tta q u e s so n t p o rté e s p a r o rd re
simultanées ne signifie pas que
d 'in itia tiv e . Si u n e figurine est tu é e avant associées à d iffé re n tes v aleu rs d 'in itiativ es,
les joueurs doivent jeter leurs c o m m e p o u r un ch e v alie r o u to u te a u tre
d 'a v o ir pu frap p er, clic n e c o m b at pas. En
<les en même temps. Vous pouvez
cas d 'in itia tiv e s égales, les a tta q u e s so n t figurine m o n té e (voir page S 2 ), résolvez
le faire , bien entendu, ma is cela
provoque toujours une certaine p o rté e s s im u lta n é m e n t. ch a q u e A tta q u e scio n sa p ro p re Initiative.
confusion d'avoir autant de dés
Si la figurine est tuée avant d ’avoir pu porter
roulant dans tontes les D ans la fureur des com bats, l’avantage revient au
directions. toutes scs attaques (parce que certaines d ’entre
plus rapide. U n adversaire trop lent sera souvent
mis hors de com bat avant d ’avoir pu porter le elles ont une Initiative plus basse que celle de
Il vaut mieux commencer par
résoudre les attaques d'un joueur m oindre coup. E n résum é: celui qui frappe en l’ennem i), alors elles sont bien évidemment
(n'importe lequel). Une fois fait, prem ier le fait avec plus d ’efficacité. perdues, comme pour une figurine n’ayant qu’une
son adversaire résout ses propres Attaque su r son profil et qui aurait été tuée avant
attaques comme s'il n 'avait subi
d ’avoir pu frapper.
aucune perte suite aux attaques L a caractéristique Initiative d ’une figurine
du premierjoueur. Résoudre déterm ine son ordre de frappe au corps à corps. D e même, une figurine avec plusieurs Attaques
ainsi les Initiatives égales est
C om m encez par la plus haute Initiative et d ’initiatives différentes pourra sc retrouver dans
bien moins confus.
descendez vers la plus basse. U ne figurine porte l’incapacité de frapper parce q u ’elle n’aura plus
ses attaques lorsque vient son rang d ’initiative, aucune cible éligiblc. Cc sera généralem ent le cas
en supposant bien sûr qu’elle n’a pas été tuée parce que vos autres g u erriers au ro n t déjà
avant par un adversaire disposan t d ’une
commis un véritable massacre chez l'ennemi.
meilleure Initiative et qu’il reste des ennem is au
contact socle à socle avec elle. E n cas d ’initiatives
égales entre deux figurines, leurs attaques sont JETS P O U R TO U C H E R
résolues simultanément. L an cez 1D 6 p o u r ch aq u e A ttaq u e. Comparez
la C apacité de C om bat de l’attaq u an t à celle
Par exemple, une unité de Lanciers elfes noirs est du d éfen seu r p o u r d é te rm in e r le résultut ù
chargée par une unité lie Guerriers orques. Les elfes o b te n ir p o u r toucher.
noirs ont une Initiative de 5, alors que les orques n ’ont Pour déterm iner si des touches sont obtenues,
qu'une Initiative de 2. Les elfes frapperont en lancez 1D 6 pour chaque Attaque que doit porter
premier grâce à leur meilleure Initiative.
la figurine. L e résultat à obtenir dépend du
rap p o rt en tre la C apacité de C om bat de
l’attaquant et celle du défenseur. Comparez les
TABLEAU DES JETS PO U R TO U C H E R
CAPACITÉ DE COMBAT DU DEFENSEUR deux C apacités de C om bat et consultez le

2 7 9 10 Tableau des Jets pour Toucher (ci-contre) pour


1 3
------- 4 5 6 S
trouver le résultat minim um à obtenir.
1 44- 44- 5+ 54- 54- 54- 54- 54- 54-
Si vous regardez ce tableau, vous remarquerez
2 34- 44- 44- 4+ 5+ 54- 54- 54- 54- 54- que deux Capacités de Com bat égales signifient
que l’attaquant touche su r 4 + , mais que si celle
3 44- 4+ 44- 44- 54- de l'attaquant est supérieure, il touche sur 3 + .
34- 34-
5+ 5+ 5+
D ans les rares cas ou la Capacité de Com bat de la
4 34- 34- 34- 4+ 44- 44- 44- 4+ 5+ 54- cible est plus de deux fois supérieure à celle de
l’attaquant, ce dernier a besoin de 5 + pour toucher.
5 3+ 3+ 3+ 34- 44- 44- 44- ♦+ 44- 44-
Si le résultat est trop bas, l’attaque est ratée, s’il est

34- 34- 34- 3+ 44- 44- 44- 44- 44- au moins égal, l’attaque a touché. D es modificateurs
6 3+
s’appliquent parfois, mais un résultat naturel de 6
7 34- 34- 34- 34- 34- 34- 44- 44- 44- 44- entraîne toujours une touche réussie, un résultat
naturel de 1 entraîne toujours une touche ratée.
8 3+ 3+ 3+ 34- 34- 34- 34- 44- 44- 44-
__ _ Pour reprendre notre exemple, le Lancier elfe noir n
une Capacité de Combat de 4, alors que celle du Guetvcr
9 34- 34- 34- 34- 34- 34- 34- 34- 44- 4+
orque n'est que de 3. En consultani le tableau, nom
10 34- 34- 34- 34- 34- 4+ pouvons trouver que l'elfe noir aura besoin de 3 +
3+ 34- 34- 3+
pour loucher, alors que l'orque aura besoin de 4 -h
JETS P O U R BLESSER RETRAIT DES PERTES Jets de des rapides au
Liinccz 1D 6 p a r A tta q u e qui a couché. L es p ertes sont re tirées s u r le rang a rriè re , corps à corps
Com parez la F o rce d e l'a tta q u a n t à com m e p o u r u n tir. L es figurines qui Comme pour les. tirs se faisant
l'E ndurancc d e la ciblc p o u r c o n n a ître le sur une même Capacité de Tir
avancent p o u r p ren d re la place d 'u n cam arade
et sur un même type d'arme,
résultat req u is p o u r blesser. to m b é p o u rro n t frapper, pourvoi q ue le u r vous pouvez lança’ en même
seuil d 'in itiativ e n e soit pas e n c o re passé. temps tons vos jets pour toucher
Toutes les touches ne vont pas blesser l’ennemi -
basés sur la même Initiative et
certains coups vont rebondir sur une fourrure U ne fois les jets de sauvegarde effectués, il faut Capacité de Combat. S'il sc
épaisse, d ’autres ne provoqueront qu’une blessure enlever les pertes. L es pertes au corps à corps trouve une meilleure Capacité
superficielle. Com m e pour le tir, une fois que sont enlevées de la même manière que celles de Combat, vous pourrez
l’ennemi est touché, vous devez effectuer un nouveau naturellement la représenter par
entraînées par les tirs. O n peut im aginer que les
un dé de couleur différente. Ceci
jet de dé pour voir s’il est blessé. Ramassez tous com battants tom bent au prem ier rang, mais ceux non seulement parce que la(les)
les dés qui ont touché et lanccz-lcs de nouveau. des rangs arrières avanceront pour com bler les ftgttrinc(s) ayant une meilleure
brèches. L es pertes sont par conséquent retirées Capacité de Combat
Consultez alors le Tableau de B lessure, en tonchera(out) plus facilement,
sur le dernier rang de l’unité. Ceci signifie que
comparant la Force de l’attaquant à l'E ndurancc mais aussi parce que souvent,
dans le cas d ’une unité assez im portante, la perte
de sa ciblc. Ces deux valeurs figurent sur les cesfigurines auront également
de quelques figurines ne réduira pas le nombre une Force plus importante, une
profils des créatures. L e tableau indique le
d ’Attaques q u ’elle pourra effectuer en riposte. arme plus dévastatrice ou
résultat minimum à obtenir sur ID 6 pour infliger bénéficieront de règles spéciales
une blessure. D ans la plupart des cas, la Force de 11 peut arriver qu’une figurine provoque plus de qui les aideront à causer
l'attaquant sera utilisée quelle que soit son arme. davantage de dommages. Même
pertes qu’elle n’a de figurines à son contact. Les
si cela n'est pas nécessaire pour
Cependant, certaines armes donnent un bonus en pertes en plus sont retirées il l’unité dans son résoudre un combat particulier,
Force à l’attaquant, comme nous le verrons dans ensemble, pour représenter le com battant qui certains aiment différencier les
le chapitre Armes, page 88. s’enfonce dans scs rangs. dés lancés par leurs figurines
importantes. Ainsi, ils peuvent
Pensez différencier les dés si des figurines meure en avant les exploits de
Il peut être utile de ne pas ranger tout de suite les
disposent de valeurs de Force différentes. leurs héros cl monstres, et
pertes, mais de les laisser tem porairem ent près de entretenir leur réputation !
Continuons notre combat Je la page précédente. Un elfe leur unité. Cela vous aidera à com parer le nombre
noir a une Force de 3 et une Endurance de 3, un orque de pertes infligées de part et d ’autre et à définir
a une Force de 3 et une Endurance de 4. En consultant quel camp a gagné le combat.
le tableau, nous voyons que l ’orque aura besoin du 4 4-
pour blesser, alors que l'elfe noir aura besoin de 54*.
TABLEAU DE BLESSU RE
JETS DE SAUVEGARDE ENDURANCE DU DEFENSEUR
L’ennem i d o it m a in te n a n t la n c c r 1 D 6 p o u r 1 2 | 3 4 5 6 7 s 9 1 10
chaque blessu re su b ie p a r scs figurines. Si le
1 44- 5+ 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64-
résultat est égal o u su p é rie u r à sa
sauvegarde, la b lessu re est a n n u lée. 2 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 6+ 64-
Comme lors de la phase de tir, le jo u eu r ennemi
peut tenter de “sauvegarder” chaque blessure qu’il 3 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64-
a subie. Il lance 1D6 pour chaque blessure réussie
contre scs figurines, s’il obtient un résultat égal ou S 4 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64-
o
supérieur à la sauvegarde de sa figurine (après que
1 5 24- 24- 24- 34 - 44- 54- 64- 64- 64- 64-
tout modificateur a été appliqué) la blessure a été
-j
détournée par l’arm ure. Voyez page 43 de la phase
Q 6 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64- 64-
de tir si vous avez besoin de revenir sur la manière
dont fonctionnent les différents types de
CJ
es -,
sauvegardes. N ’oubliez pas que les blessures
O 7 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 64-

causées par des Forces de 4 ou plus entraînent un S 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64-
modificateur sur les sauvegardes d ’armure.
9 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44- 54-
Force 4 5 6 7 » 9 10
M odificateur -1 .2 -3 -4 -6 -7 10 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 24- 34- 44-
de svg d ’arm ure
2. CALCUL DU RÉSULTAT DE COMBAT A TTA Q U E D E F L A N C Pur exemple, une unité
+ 1 si l'u n ité c o m b a t u n en n e m i d e flanc. B O N U S PA R T IC U L IER S d'Archers liants elfes combat une
U ne fois q ue to u te s les figurines engagées CHARGE unité de gobelins.
O utre les bonus décrits ci-contre, il en existe
dans le co m b a t o n t frap p é, cc q u e no u s + 1 si l'u n ité a ch a rg é . t Combattre un ennemi de flanc apporte toujours Les gobelins enlèvent 3 Points
deux autres qui méritent d ’être mentionnés
a ppelons un “ ro u n d d e c o m b a t" est te rm in é . ! un avantage. L e s g u erriers ne peuvent pas de Vie aux hauts elfes, ces
même s’ils seront moins fréquem m ent utilisés.
L im pact d ’une charge peut donner un certain * facilement sc tourner pour faire face à l’agresseur, derniers enlèvent 4 Points de
C hacun est lié à une règle spéciale qui sera
Il est maintenant temps de déterm iner le vainqueur avantage à votre unité et affecter la motivation de » et l’apparition soudaine d ’un ennemi là où on ne Vie aux gobelins. Lunité des
décrite plus tard dans cc livre, mais il est gobelins compte cependant 3
l’ennemi. Si votre unité a chargé durant cc tour, clic ’ l’attend pas est un important facteur psychologique.
du combat. Les pertes infligées jouent un grand intéressant d ’en parler dès m aintenant: rangs complets en plus du
reçoit un bonus de 4- 1 su r son résultat de combat. F Ainsi, si votre unité com bat un ennem i su r le
rôle dans la victoire, mais d ’autres facteurs, premier, chacun d'eux venant
comme la masse des com battants, l’impact d'une f flanc de cclui-ci, elle reçoit un bonus de + 1 su r ajouter un bonus de + 1 à leur
Grande Bannière
charge ou le fait d'avoir chargé depuis une R A N G S S U P P L É M E N T A IR E S ’ son résultat de com bat. Souvenez-vous que si résultat de combat, elle a de plus
+ 1 si l'u n ité in clu t le p o r te u r d e la chargé les hauts elfes, ce qui lui
position dom inante interviennent aussi. + 1 p o u r c h a q u e ran g s u p p lé m e n ta ire I- votre unité com pte au moins deux rangs d ’au
G ra n d e B an n ière. donne encore + 1. Son résultat
c o m p ta n t au m o in s 5 fig u rin es, ju s q u 'à un r moins 5 figurines, elle désorganisera en plus
de combat est donc de 3 + 3 + 1
m a x im u m d e + 3 . l'ennemi (voir D ésorganisation, page précédente). Les soldats com battent avec encore plus = 7 points, contre seulement 4
d ’ardeur à proximité de la bannière de leur points pour les hauts elfes.
L es rangs d ’une unité ne sont pas seulement là
A TTA Q U E D E D O S seigneur. Votre unité reçoit donc un bonus de l^es hauts elfes ont par
pour fournir de quoi com bler les pertes, ils
+ 2 si l'u n ité c o m b at un e n n e m i d e dos. + 1 su r son résultat de com bat si elle inclut le conséquent perdu le combat,
effectuent égalem ent une poussée qui peut même s'Us ont infligé plus de
po rteu r de la G ran d e Bannière, pouvant
suffire à faire pencher la balance. b Combattre un ennem i su r scs arrières est encore pertes aux gobelins. Ils ont été
s’ajouter au bonus déjà apporté par la présence
' plus avantageux que de le faire de flanc. Si votre submergés par un ennemi
d ’une bannière “ordinaire”. Voir page 107 pour supérieur en nombre. Les hauts
Si votre unité fait au m oins 5 figurines de large, t unité combat un ennemi de dos, elle reçoit un tous les détails concernant la G rande Bannière. elfes doivent maintenant réussir
vous bénéficiez d ’un bonus de + 1 su r votre bonus de + 2 su r son résultat de combat.
L e vainqueur du combat est détermine par le nombre un test de moral s ’ils ne veillent
résu ltat de co m b at p o u r ch aq u e ran g de pas tourner les talons et s'enfuir.
de pertes subies par chaque camp, plus un certain
5 figurines ou plus après le prem ier rang, à la fin Carnage
nombre d ’autres bonus. P our calculer qui a gagné P O S IT IO N D O M IN A N T E
du com bat et ju s q u ’à un maxim um de +3. +1 p ar Point de Vie en plus enlevé lors d 'u n
le com bat, nous devons d ’abord calculer le + 1 si l’u n ité a ch a rg é d ep u is u n e p o sitio n
N otez que cc bonus revient égalem ent à un rang défi, jusqu'il un m aximum de + 5 .
résultat de com bat de chaque camp. Cc résultat «urélevéc.
incomplet s’il com pte au moins 5 figurines.
est calculé en additionnant les bonus suivants: Lorsqu'une unité voit son meilleur com battant
L'impact d ’une charge est encore plus im portant sc faire étriper en com bat singulier, son moral
quand elle sc fait à p artir d ’une position risque d ’en prendre un coup. Si un personnage
P O IN T S DE V IE EN L E V É S Désorganisation
dominante. Ainsi, si votre unité a chargé et que la disputant un défi tue son adversaire et lui
+ 1 pour chaque Point de Vie enlevé ù l'ennem i. U ne unité ne reçoit plus de bonus de rangs si
; majorité de scs figurines étaient situées au début enlève plus de Points de Vie q u ’il ne lui en
elle est désorganisée.
Infliger des pertes est un facteur im portant dans du tour plus haut que l’unité chargée, elle reçoit restait à cc m om ent de la partie, chaque Point
la résolution d ’un combat, sans doute le plus U ne unité sc retrouve désorganisée si elle est un bonus de + 1 . Cela peut vous sem bler une de Vie ôté “en plus” ajoute + 1 au résultat de
im portant de tous. attaquée de flanc ou de dos par l’ennemi, et si tournure de phrase un peu tortueuse, mais elle combat, ju sq u ’à un maximum de + 5 .
cet ennemi compte au moins deux rangs de devrait couvrir la plupart des situations.
L e résultat de base de chaque camp est égal au 5 figurines ou plus. D e plus petites unités ne Les défis sont un type particulier de corps à
nombre de Points de Vie enlevés à l’ennemi sont pas assez im portantes pour causer cette corps réservé aux personnages. Voir page 102
pendant le combat. Il est im portant de prendre en désorganisation.
QUI EST LE V A IN Q U E U R ?
l'u n ité qui u le plus h a u t ré s u lta t d e c o m b at pour plus de détail.
compte le nombre de Points de Vie enlevés plutôt
gagne cc co m b at.
que le nombre de pertes infligées, puisque la U n ennemi commencera parfois un combat
plupart des monstres et des personnages disposent avec assez de figurines pour provoquer une Ihic fois tous les bonus additionnés et les U ne victoire à 8 contre 2, à l’inverse, sera
de plusieurs Points de Vie et qu’ils peuvent désorganisation, mais il subira assez de pertes résultats de com bat définitifs déterm inés, vous probablem ent décisive, car la différence est de 6.
encaisser plusieurs blessures avant de succomber. pour ne plus com pter au moins deux rangs êtes en mesure de dire qui a gagné le com bat: il Cette différence est capitale car elle sera utilisée
complets d ’au moins 5 figurines en fin de s'agit en lait du cam p qui a obtenu le plus haut pour définir si le vaincu reste su r place ou prend
D e plus, nos guerriers attachent de l’importance combat. Dans cc cas, l’unité attaquée n’est plus résultat de com bat. L e cam p adverse a donc la fuite.
aux blessures q u ’ils peuvent infliger à ces désorganisée et elle peut à nouveau profiter de perdu et pourrait bien tourner les talons et
redoutables adversaires, même s’ils ne meurent son bonus de rangs. s’enfuir, comme nous le verrons plus tard. Si les A N N IH IL A T IO N !
pas dans l'im médiat. N e prenez PAS en compte deux camps ont le même résultat de com bat, il y Bien sûr, si l’un des cam ps a totalem ent annihilé
les blessures sauvegardées, mais uniquem ent les B A N N IER E a dans cc cas égalité et l’affro n tem en t se l’autre, il est autom atiquem ent le vain q u eu r du
Points de Vie réellement enlevés. + 1 si l'u n ité c o m p te u n p o rte -é te n d a rd . poursuivra au to u r suivant. com bat. D ans cc cas, l’unité gagnante parvient
autom atiquem ent à contenir sa poursuite et elle
L es attaques qui tuent net une figurine (grâcc à la La plupart des unités partent au combat en Plus grand sera l’écart entre les deux résultats de se reform e (com m e expliqué page 57). P ar
règle Coup Fatal, voir page 72) sont considérées portant haut les couleurs de leur cité, nation, tribu i combat, plus la victoire sera décisive. U ne ailleurs, si cette unité avait chargé d u ran t cc
comme ayant enlevé le nom bre de Points de Vie ou divinité. Si votre unité com pte un porte- - victoire à 8 contre 7, par exemple, ne sera q u ’une même tour, elle p ourra décider d ’effectuer une
Ogre Mangeur d'Hommes qu’il restait à la figurine à ce mom ent de la partie. étendard, elle ajoute + l à son résultat de combat victoire m ineure car la différence n’est que de 1. charge irrésistible (voir page 58). Chef de Cueire Gobe/in
3. LE PERDANT EFFECTUE UN TEST DE MORAL
L'unité qui p erd un c o m b at d o it effe c tu e r un dés est égal ou inférieur au C om m andem ent ainsi
te st d e m o ral et s 'e n fu ir si elle le ra te ! C e modifié du perdant, l’unité reste sur place et
test de m o ral est m odifie p a r l'é c a r t e n tre livrera un nouveau round de corps il corps. Cc
les deux résu ltats d e co m b at. com bat est terminé po u r ce tour. Si le total du jet
de dés est supérieur au C om m andem ent modifie
II est rare dans cc genre de corps il corps que les du perdant, alors l’unité est dém oralisée et
adversaires com battent ju sq u ’au dernier homme. s’enfuit. N otez que cc C om m andem ent modifié
Vaincre l’adversaire est bien plus facile si vous n’est utilisé que pour le test de moral et la tentative
parvenez il le démoraliser. de reformation de combat, voir page suivante.

L e camp qui a perdu le combat doit effectuer un Reprenons notre exemple précédent. Les hauts elfes
test pour déterm iner s’il poursuit le combat, ou doivent effectuer un test de moral avec une pénalité de
Maraudeur du Chaos
s’il est démoralisé et s’enfuit. Ceci est appelé un -3 à leur Commandement, parce que la différence entre
test de moral. Les unités menées par un officier les deux résultats de combat était de 3. Les hauts elfes
charism atique ou com posées de com battants ont une bonne valeur de Commandement (S), mais
professionnels ont plus de chances de tenir leurs cette pénalité de -3 la réduit à 5 pour ce test. Le joueur
rangs, alors que d ’autres moins fiables auront devra donc, obtenir 5 on moins pour que son unité reste
plus de chance de prendre la fuite. sur place. L e joueur lance 2D 6 et obtient 7, ce qui est
trop, les hauts elfes sont donc démoralisés et s'enfuient.
EFFECTUER U N TEST
DE M ORAL IN D O M P T A B L E
U n test de moral est un test de Com m andem ent. Si u n e u n ité v ain cu e au c o rp s il co rp s
Cependant, avant de lanccr les des, il convient de co m p te plus d e ranjis q u e l'e n n e m i, elle
calculer la différence entre le résultat de combat effec tu e so n te st d e m o ral sous son
du vainqueur et celui du vaincu, puisque cette C o m m a n d e m e n t n o n m odifié.
différence viendra s’appliquer en pénalité au
Com m andem ent du vaincu. Si le total du je t de D ans ce genre de bataille, il convient de dire un
m ot su r le fait de disposer de plus de guerriers
que l’adversaire. N on seulem ent vos hommes sc
soucieront moins de voir tom ber quelques-uns de
leurs camarades (il en restera toujours assez pour
disputer une bonne partie de cartes autour du feu
de camp), mais le fait de sc sentir plus nombreux
les rendra plus courageux. La règle Indomptable
vient représenter ceci dans le jeu.

U ne unité est considérée com me indomptable


lorsqu’elle compte plus de rangs que l’ennemi.
Com m e pour le calcul des bonus de rangs, on ne
prend en com pte que les rangs d ’au moins 5
figurines. L e dernier rang n’a pas besoin d ’être
complet, mais il doit com pter lui aussi au moins J
figurines. D e même, les rangs ennemis doivent
com pter au moins 5 figurines pour empêcher
votre unité d ’être indomptable.

U ne unité indomptable effectue scs tests de moral


sous son C om m andem ent non modifié (ou sous
le Com m andem ent du G énéral non modifié s’il sc
trouve à portée de la règle spéciale Présence
Charism atique - voir page 107). Il n’importe plus
de savoir si l’unité a été battue d ’1 point ou de
100, elle utilise son C om m andem ent normal.

conps A co rps
M
Il doit être note q u ’une unité reste indomptable REFORMATION DE COMBAT
même si elle est désorganisée. U n e attaque de liane Supposons qu’une unité ne s'enfuit pas du corps
peut déso rg an iser une unité, mais elle à corps, son chef peut tenter de faire venir davantage
n'empêchera pas les com battants de sc rendre vite de com battants depuis l’arrière pour combattre
compte que l’ennemi est moins nom breux q u ’eux. l’ennemi. Ceci est bien plus facile pour le vainqueur
que pour le vaincu, mais une unité disciplinée devrait
Par exemple, une unité de Hallebardiers de /'Empire pouvoir y parvenir même en ayant perdu le combat.
est attaquée de dos par une unité de Sanguinaires. Sans
surprise, les Hallebardiers subissent une correction en R E F O R M A T IO N D U V A IN Q U E U R
règle et perdent 7 des leurs. Lim ité de Sanguinaires ne Si v o tre u n ité a gagné u n c o m b at sans que
compte cependant que 12 figurines, alignées en deux l’ad v e rsaire n e sc soit en fu i, ou si le c o m b at
rangs complets et un troisième incomplet, alors que les s 'e s t te rm in é s u r u n e égalité, clic p e u t
Hallebardiers en comptent encore 30, sur six rangs de effe c tu e r u n e re fo rm a tio n de co m b at.
5 figurines. Les Hallebardiers comptant plus de rangs
que Us Sanguinaires, ils sont indom ptables et U ne reformation de com bat sc déroule dans
effectueront donc leur test de moral sons leur l’ensemble comme une reformation ordinaire (voir
Commandement non modifié, qui est de 7. page 14) hormis le fait qu’elle peut être effectuée
même si l’unité est engagée au corps à corps.
Inapplication la plus courante est de perm ettre à
une unité de faire face à son adversaire (si elle avait
été attaquée de flanc ou de dos), mais cela peut
aussi servir à am ener davantage de figurines au
combat en élargissant le front de l’unité. Il existe
cependant une restriction : cette reformation ne peut
pas servir à sortir des figurines (amies ou ennemies)
du contact avec l’ennemi si elles étaient au contact
avant la reformation. Elles peuvent par contre sc
C O U R A G E IN S E N S É retrouver au contact d ’autres figurines ennemies.
Si une u n ité o b tie n t un d o u b le 1 su r son tost
de m oral, clic le réussit quels q u e so ien t les
R E F O R M A T IO N D U V A IN C U
m odificateurs ap p liqués.
Si v o tre u n ité a p erd u un co m b at mais q u ’elle
Il arrive parfois, au beau milieu d ’une bataille, n e s’est pas en fu ie, clic p e u t ég a lem e n t
que le régiment le plus humble fasse preuve d'un te n te r u n e re fo rm a tio n d e co m b at.
courage et d'une discipline tels qu’il décide de
tenir sa place, quels que soient les événements! D ans cc cas, votre unité doit effectuer un test de
Ceci est représenté dans le je u par la règle C om m andem ent afin de voir si elle est assez
Courage Insensé. Elle signifie que si une unité disciplinée pour le faire. N otez que ce test est soumis
à tous les modificateurs résultant de la perte du
obtient un double 1 sur un test de moral, elle restera
combat, comme pour le test de moral. Si l’unité
sur place, quelle que soit l’am pleur de sa défaite.
était indomptable (ou suit la règle indémoralisable,
Par exemple, une unité de Gobelins de la N uit est voir page 78) ce test est effectué sous son
chargée de flanc par un régiment de Chevaliers du Com m andem ent non modifié. Si le test est raté,
l’unité ne peut pas se reformer. Si le test est réussi,
Chaos. Après la résolution du combat, il s ’avère que,
elle peut sc reformer, comme expliqué ci-dessus.
comme on pouvait s'y attendre, les Chevaliers du
Chaos gagnent de 10 points. Le Commandement des
Gobelins de la N u it est normalement de 5, ce qui S IT U A T IO N S PA R T IC U L IÈR ES
signifie qu'ils devraient obtenir -5 ou moins fen Si les deux camps souhaitent effectuer (ou tenter
supposant bien sûr qu 'Us ne sont pas indom ptables/ d'effectuer) une reformation de combat, effectuez
ce qui est impossible. L e joueur doit cependant effectuer les tests requis, puis jetez un autre dé pour
son test de moral parce qu'il existe une toute petite déterm iner quel camp se reforme en prem ier (le
chance qu’il obtienne un double 1 naturel et non vainqueur de cc je t décide de l’ordre).
modifié, signifiant que scs Gobelins de la N u it ont fa it
preuve d ’un courage insensé cl qu 'Us ont décidé coûte Si une unité est engagée sur plusieurs de scs faces
que coûte de ne pas céder U moindre pouce de terrain, (par exemple de front et sur l'un de scs flancs),
mêmeface à un aussi terrible ennemi. elle ne peut pas faire de reformation de combat. IJon Blanc Haut Elfe
Faut-il foncer ou rester ?
Iotre décision de poursuivre un
4 FUITE ET POURSUITE
ennemi ou de rester sur place Si u n e u n ité r:ite un te st d e m o ra l, elle
dépendra du déroulement JET DE FUITE
d o it s’e n fu ir e t p o u r ra it bien ê t r e fa u c h é e L u n ilc qui s 'e n fu it je tte 2 D 6 .
général de la bataille. Se lancer
sur les talons d'un ennemi battu dan s sa fu ite.
est toujours une chose tentante, U ne fois les intentions du vainqueur annoncées, il
afin d'en fin ir avec lui une Q uels que puissent être les dégâts causés p ar les est temps de voir com m ent s’y prend le fuyard et
bonnefois pour tontes et com bats, les fuites et les poursuites qui en de calculer sa distance de fuite.
d'arracher ainsi un avantage résultent peuvent s’avérer tout autant sanglantes,
certain sur la suite des sinon plus. L o rs q u ’une unité s’en fu it d ’un
événements. D'un autre côté, Il est délicat de dire précisément sur quelle distance
com bat, elle le fait clans le plus grand désordre, courront les fuyards parce q u ’ils ne constituent
cela désorganisera votre belle
liante de bataille et laissera votre les guerriers se sauvent aussi vite q u ’ils le plus une unité bien rangée, mais plutôt un fouillis
unité au beau milieu des rangs peuvent, je tan t même parfois leurs arm es et leur total. E n fait, à moins que l'unité ne réponde à une
ennemis qui n'auront d'autre équipem ent pour s’alléger et ne se préoccupant seule et même volonté, il est plus que probable
envie que de lut faire payer la de rien d ’autre que de leur survie im m édiate.
perte de leurs camarades. q u ’elle soit plongée en pleine confusion, ce qui !;i
P our l’unité en poursuite, les fuyards sont des rend encore plus susceptible de se faire rattraper.
D'antres facteurs sont également proies faciles. U n rég im en t qui fuit d ’un P our représenter ceci, le jo u eu r qui contrôle
à considérer. // n'existe aucune
com bat est presque certainem ent condam né, sa l’unité en fuite jette 2D 6, le total est le jet de fuite.
raison de poursuivre un ennemi
ayant une si faible valeur de
seule chance est de distancer scs poursuivants.
Commandement qu 'il est peu
probable qu 'il parvienne à se
JET DE P O U R SU IT E
rallier dans le tour suivant. C u n ité qui p o u rsu it je tte 2 D 6 .
Ceci dit. si votre unité ne court
aucun danger à le faire, alors L es poursuivants parviennent-ils à rattraper les
pourquoi ne pas vous accorder ce fuyards ? Pour le découvrir, l’unité poursuivante
petit plaisir ? 1bus devrez peser doit effectuer son je t de poursuite. Tout comme
le pour et le contre, tout en celle qui fuit, cette unité doit effectuer une
sachant que quelle que soit votre
manœuvre q u ’il est difficile de contrôler, le joueur
décision, les dés risquent de vous
trahir de toutefaçon, parce que jette donc 2D 6 afin de déterm iner si ses figurines
c'est toujours ce qu 'Usfont... ont été assez rapides pour rattraper leur proie.
C'est en tout cas ce que pense
l'auteur de ces règles. RESTER O U PO U R SU IV R E ?
L 'u n ité v ic to rie u se p e u t c h o isir d e RATTRAPÉS!
p o u rs u iv re ou d 'e s sa y e r de n e pas le faire. Si le je t d e p o u rsu ite est égal o u s u p érie u r
au je t de fu ite, l'u n ité en fuite est d étru ite .
Si l’unité qui a perdu le com bat rate son test de
moral, elle doit fuir, l'unité gagnante a alors Si le jet de l’unité poursuivante est égal ou supérieur
deux possibilités. Elle peut poursuivre l’ennem i à celui de l’unité en fuite, cette dernière est
afin de consolider sa victoire en éparpillant totalement et im médiatem ent détruite. Les soldats
définitivem ent l’unité adverse. Elle peut d ’autre sont abattus au m om ent où ils tournent les talons,
part tenter de rester su r place et exploiter le ou sont eparpillés sans aucun espoir de sc regrouper.
léger répit apporté par sa victoire pour se Q uoi q u ’il en soit, l’unité est retirée comme
réorganiser en vue des autres affrontem ents à pertes. D ans la réalité, tous les combattants ne
venir. P arvenir à ne pas poursuivre nécessite sont pas m orts, mais les survivants seront
une certaine discipline qui peut facilem ent tellement démoralisés q u ’il n’y a aucune chance
s’envoler dans la ferveur des com bats. q u ’ils participent à nouveau à la bataille en cours.

P ar conséquent, l’unité qui désire ne pas


poursuivre doit effectuer un test de
Com m andem ent, lequel représente les efforts de
son officier pour retenir ses hommes. Si le test est
réussi, l’unité suit vos ordres et reste su r place,
elle peut alors décider de se reformer dès que D ÉPLACEM ENT DE
l’ennemi aura fui. Si le test est raté, alors toute L'UNITE EN FUITE
l’autorité de l’officier n’aura pas suffi à retenir les L es u n ités en fuite so n t re to u rn é e s p o u r faire
soldats et ils se jetteront tous à la poursuite de face à lu directio n d e leu r fuite, puis déplacée*
Danseur de Guerre Elfe l’ennemi en fuite, officier compris. d 'u n n o m b re d e ps égal à le u r je t d e fuite.
Sylvain
Si l’unité en fuite a obtenu un plus haut résultat
que l’unité en poursuite, ou si elle n’a pas été Les gobelins ont effectué leurjet i/e
poursuivie, alors elle parvient à s’échapper. Avec fuite, puis les Guerriers i/n Chaos
leur jet île poursuite. Ayaitt obtenu
un peu de chance et une fois le danger im médiat
un plus haut résultat, les gobelins
écarté, les guerriers parviendront à retrouver leur
parviennent à s'enfiiii:
calme et à participer à nouveau à la bataille.

■ Pour résoudre le m ouvement de fuite, faites


f pivoter l'unité su r son centre afin qu’elle tourne le
t dos à l'unité ennemie (procédez comme si cette
■; dernière n’existait pas).

Uunité s’enfuit ensuite en ligne droite sur une


distance égale à son je t de fuite. Cc mouvement
est à part cela traité exactement comme une fuite
Limité de gobelins pivote sur
f: durant la phase de mouvement (voir page 25
son centre afin de tourner le dos
£ pour plus de détail). N ’oubliez donc pas q u ’on
aux Guerriers du Chaos.
part du principe qu'une unité en fuite contournera
i. ou sc fraiera un passage à travers toute autre unité
J ou terrain infranchissable dans sa retraite précipitée.

REFORMATION D ’U N E
UNITE RESTEE SUR PLACE
Une unité qui n ’n pas poursuivi un en n em i
en fuite p eu t c ffc c tu c r u n e re fo rm a tio n .

Si votre unité a décidé de ne pas poursuivre et a


réussi le test requis pour le faire, ou est parvenue
r il annihiler totalement l’ennemi et n’a pas effectué Limité de gobclin s 'enfuit droit devant elle, sur une distance en ps
égale à son je t de fuite.
È de charge irrésistible , elle peut se reformer, comme
' expliqué dans la phase de mouvement, page 14.

r j ' j 01
MOUVEMENT DE PO U RSU ITE
Uunité en p o u rsu ite pivote su r son ce n tre
c 0 .1
pour fnirc face il I'u n itc en fuite, puis sc
déplace d ro it d ev an t elle s u r une distance
égale à son je t d e p o u rsu ite . Elle s’a rrê te r a à |
Ù
1 ps de to u te un ité uinic ou te rrain
infranchissable, cc ch a rg e ra to u t en n em i sc
trouvant su r son ch em in .

Une fois définie la position finale de l’unité en


Limité de Guerriers du Chaos est ensuite déplacée droit devant elle
fuite, il est temps de déplacer les poursuivants.
sur une distance en ps égale à sonjet de poursuite.
Faites (éventuellem ent) pivoter l’unité en
; poursuite su r son centre pour qu’elle fasse face à
l'unité quelle poursuit, puis déplacez-la en ligne
, droite sur une distance égale à son jet de poursuite.

f Notez que l’unité poursuivante effectue la totalité


1■ de cc déplacement même si elle a rattrapé les
E fijyurds, comme décrit plus tôt. D ans ce cas, le
K; mouvement de poursuite représente l’unité qui
K s’est élancée en avant afin de disperser ses anciens
g" adversaires et abattre ceux sur lesquels elle a pu
l r mettre la main.
P O U R S U IT E ET O B ST A C L E S Poursuite d.ins des ennemis en fuite.
C o n tra ire m e n t aux tro u p e s en fuite, les Si l’unité chargée était déjà en fuite, elle ne peut pa.\
CORPS À CORPS MULTIPLES
poursuivants co n serv en t un c e rta in o rd re . déclarer de réaction à cette charge. Déplacez les Il est possible (et m ê m e trè s p ro b a b le ) d e sc Charge
Ainsi, si sa p o u rsu ite am èn e u n e u n ité au poursuivants au contact de l’unité, comme vous le retrouver avec d es co m b ats eng ag ean t C haque camp ne reçoit q u ’un bonus de + 1 ,
co n ta c t (o u (a fait trav erse r) d 'u n e u n ité feriez lors d ’une charge contre un ennemi en fuite plusieurs u n ités d e c h a q u e cam p . même si plusieurs de scs unités ont chargé durant
am ie ou d 'u n te rra in infranchissable, clic (voir page 23). Elle est alors immédiatement cc tour.
s’a rrê te a u to m a tiq u e m e n t à 1 ps. détruite et l’unité poursuivante peut sc reformer. Un combat multiple est un com bat qui concerne
plusieurs unités dans l’un ou l’autre camp (ou Position Dominante
PO U R S U IT E SUR U N N O U V E L EN N EM I C H A R G E IRRÉSISTIBLE même les deux camps à la fois!) Voyez des Ce bonus ne peut être revendiqué que par le
Si sa p o u rsu ite am èn e u n e u n ité au co n ta c t Si l'u n ité qui vien t d e gag n er le c o m b at avait exemples de com bats m ultiples dans les camp qui possède l’unité qui a chargé depuis la
d ’un nouvel e n n e m i, alo rs clic d o it c h a rg e r effec tu é u n e ch a rg e d an s cc m ê m e to u r et si diagrammes ci-contrc. À moins que le contraire position dom inante la plus haute (autrem ent dit,
cc nouvel en n e m i. elle est p a rv e n u e à a n n ih ile r to ta le m e n t scs ne soit spécifié, toutes les règles d ’un combat à un considérez l’unité qui a commencé ce tour su r le
ad v ersaires, elle p e u t av a n cer en ligne droite contre un s’appliquent à un com bat multiple. point le plus élevé).
Résolvez la charge comme vous le feriez du ran t la
d e 2 D 6 p s. Gardez cependant à l'esprit que les combats
phase de mouvement, en suivant les restrictions
multiples risquent de créer des situations qui ne
normales. Vous n’avez cependant pas à effectuer Si une unité vient de charger et q u ’à la fin du
sont pas couvertes par les règles. N ous avons
de jet pour la distance de charge, celle-ci a déjà round de corps à corps tous scs adversaires ont
inclus des commentaires pour prendre en compte
été déterminée par le je t de poursuite et nous été annihilés (y com pris suite au résultat de
les cas les plus courants, mais en cas de doute,
savons déjà q u ’elle est suffisante pour atteindre combat, mais pas à cause d 'u n e poursuite), elle
mettez au clair la situation avec votre adversaire
l’ennemi. E unité en charge doit effectuer une peut décider d'effectuer une sorte de mouvement
:ivant que tout je t de dé ne soit effectué.
roue et “ferm er la porte” afin d ’optim iser la mise de poursuite, même si clic n’a plus personne à
au contact, comme elle le ferait pour une charge poursuivre réellement. Ceci s'appelle une charge
tout à fait ordinaire. irrésistible et représente l’unité em portée par son
élan ou sa soif d'en découdre à nouveau.
N aturellem ent, l’unité chargée est totalement
prise au dépourvu et elle ne peut pas déclarer de U ne charge irrésistible est résolue essentiellement
réaction. Elle doit tenir sa position. comme un mouvement de poursuite. Eunité effectue RESULTATS DES
un mouvement de 2D 6 ps droit devant elle, comme COMBATS MULTIPLES
Si cette unité ennemie était déjà engagée dans un si elle poursuivait un ennemi dans cette direction. La résolution de ces combats sc fait d ’une manière
corps à corps qui n’a pas encore été résolu durant Toutes les règles régissant les poursuites s'appliquent légèrement différente. Toutes les pertes infligées
cette phase, alors l’unité en poursuite livrera un autre alors, comme dans le cas d ’une rencontre avec un par chaque cam p (y com pris les bonus de carnage)
round de combat! Si cette même unité est assez nouvel ennemi ou un terrain infranchissable. sont prises en compte, mais la plupart des autres
chanceuse pour gagner cc nouveau combat, elle ne
modificateurs sont soumis à des limitations.
pourra pas effectuer cette fois-ci de charge irrésistible U N IT É S R A PID ES
(voir plus loin) et se retiendra autom atiquem ent C e rta in e s tro u p e s, c o m m e la cavalerie,
Bannières
m s de poursuivre (et clic pourra se reformer !) peu v en t fuir e t p oursuivre su r de plus grandes
Dans un com bat multiple, vous ne recevez qu’un
Si l’unité qui a été chargée suite à une poursuite distan ces, c o m m e n o u s le v erro n s d ans le
bonus de + 1 pour la présence d ’une ou plusieurs
netait pas engagée dans un com bat au début de ch a p itre Types d e T ro u p e s, pages S 0 -S 7 .
bannières dans votre camp.
cette phase de corps à corps, ou si elle était
P O U R S U IT E H O R S D E LA TABLE
engagée mais que son com bat a déjà été résolu Bonus de Rangs
U n e u n ité en p o u rsu ite arriv an t au co n tact
M i durant cette phase de corps à corps, le nouveau
d 'u n b o rd d e ta b le est e m p o rté e pu r son
De même, seul le bonus de rangs apporté par
com bat n’est pas résolu directem ent, mais le sera votre unité la plus profonde est pris en compte.
élan e t so rt du ch a m p d e b ataille !
dans la phase de corps à corps suivante.
A l’inverse des unités fuyant hors de la table, ces Par exemple, si nous avons une unité de gobelins (avec
D ans la phase de corps à corps suivante, l’unité en
unités pourront revenir en jeu. Il leur sera donc 2 rangs supplémentaires) et une unité de Trolls (avec
poursuite sera considérée comme ayant chargé.
permis de rentrer su r la table lors de leur phase de 1 rang supplémentaire) engagées dans le même combat
Ceci pourra avoir comme implication que les
m ouvem ent suivante, en udlisant les règles des multiple et dans le même camp, seul le bonus de rangs
deux cam ps seront considérés com m e ayant
renforts (voir page 27). E u n ité est placée dos de +2 des gobelins sera pris en compte dans te résultat
chargé, dans ce cas les unités des deux camps
contre le bord de table, le plus près possible de Je combat. Celui apporte par les Trolls est ignoré.
La poursuite des Lanciers bénéficieront des avantages de leurs charges
son point de sortie, et dans la même formation.
les amène an contact des respectives (touches d ’impact, bonus en Force de
orques, ils doivent donc Souvenez-vous q u ’elle doit faire face au champ de Flancs et Dos
lances de cavalerie, etc., ou tout autre bonus qui
charger ce nouvel ennemi, bataille, avec son dernier rang contre le bord de Les bonus pour com battre su r le flanc ou le dos
pourrait être décrit dans ce livre de règles). D e Les deux unités de nains attaquent de jlanc deux unités d'orques différentes, lesquelles
en effectuant une roue table. Il vaut mieux laisser une figurine de l’unité de l'ennemi ne peuvent être apportés q u ’une fois
plus, les deux camps recevront un bonus de 4 - 1 font partie du même combat multiple. Les nains recevront un bonus total de + 2 sur leur
pour optimiser la mise en (le porte-étendard, par exemple) pour indiquer par unité attaquée de flanc ou de dos. L e fait
sur leur résultat de combat, ces deux bonus résultat de combat (+ 1 pour chaque unité ennemie différente attaquée de flanc).
contact convenablement. son point de sortie et l’endroit où elle devra d’être ainsi engagé par plusieurs unités ennemies
s’annulant donc dans les faits.
revenir en jeu . n’aggrave pas cc bonus.
Ne pas deoenirfou en COM BATS MULTIPLES D IR E C T IO N D ES F U IT E S
rcsoloant les combats ET TESTS DE M ORAL L e s co m b attan ts v o u d ro n t to u jo u rs fuir à 3
multiples T outes les unités du cam p qui n p erd u le l’opposé de l’ennem i le plus nom breux. Le ]
Comme vous pouvez vous y
c o m b at doivent effec tu er un test de m o ra l. jo u e u r qui a perdu le com bat décide de l’ordre ]
attendre, plus le nombre d'unités
engagées dans un même combat dans lequel sont résolues scs fuites.
multiple sera important, et plus lin e fois le vainqueur du com bat déterm iné, le
la résolution de celui-ci sera camp vaincu devra effectuer un test de moral séparé C haque unité en fuite pivote sur son centre ]
compliquée, tant vous risquerez pour chaque unité de son camp engagée dans ce (com me si aucune unité ennemie n’était là), afin j
de vous embrouiller dans les
com bat multiple, en appliquant comme malus la de tourner le dos à l’unité ennemie com ptant le j
bonus à appliquer ou pas. Par
chance, les pertes infligées étant différence entre les deux résultats de combat. plus de rangs de J figurines ou plus (en tirant au 1
additionnées pour chaque camp, dé en cas d ’égalité). C haque unité s’enfuit ensuite j
c'est souvent bien plus simple IN D O M P T A B L E S en ligne droite dans la direction ainsi définie ^
qu'il n'y paraît (vous ne prenez Toute unité du cam p perdant utilise son pour elle, comme décrit plus tôt.
en compte que le bonus de rangs
Comm andem ent non modifié pour son test de
le plus haut , qu 'une seule
bannière, etc.) Ceci dit, il est moral pourvu que son nombre de rangs soit Il arrivera parfois que des unités se m archent les
souvent plus facile de procéder supérieur à celui de toute unité ennemie dans le unes sur les autres après avoir pivoté face à leur
unité par unité, en plaçant un dé combat. Si au moins une unité ennemie compte le direction de fuite. N e vous inquiétez pas, estime/,
près de chacune d'elles ou en même nombre de rangs, alors votre unité effectue sim plem ent cette direction d u mieux possible en
vous aidant d'une feuille de
son test de moral norm alem ent, sous son soulevant par exemple le plateau de mouvement
papier. Vous poun ez ainsi
facilement additionner tous les Com m andem ent modifié. de votre unité. Elle ne restera pas là longtemps,
différents bonus an nombre de elle doit ensuite effectuer son mouvement de fuite!
Points de Vie enlevés à l'ennemi Notez que ceci est à considérer unité par unité : avoir
et calculer votre résultat de dans un camp l’unité qui compte le plus de rangs de
combat final. I Limité t/t gobclins
tout le combat multiple ne rend pas toutes les unités
pivote pour tourner le
de ce camp indomptables. Celles qui com ptent plus
dos à l'unité ennemie
de rangs que l’unité ennemie la plus profonde
comptant le plus grand
sont indomptables, les autres ne le sont pas. nombre de rangs et
s'enfuit. Puisque
C O M BA TS MULTIPLES chacune de ses
ET PO U R SU ITES figurines n'a d'autre
I! arriv era parfois q u ’u n e u n ité engagée dans choix que de fu ir à
u n co m b at m ultiple b a tte plusieurs unités travers une unité
ennem ies qui rengageaient sur plusieurs côtés. ennemie, elles doivent
effectuer un test de
terrain dangereux.
Lorsque ceci se produit, gardez cela à l’esprit:

P O U R S U IT E
Chaque unité du camp vainqueur ne peut poursuivre
qu’un seul ennemi parmi ceux avec lesquels elle
Deux des gobelins
était en contact (déclarez lequel avant que tout jet ont raté leur test et
de fuite ne soit effectué). D e plus, elle ne peut î* ' y ’V* sont donc retirés
décider de poursuivre si au moins une unité avec comme pertes.
lesquelles elle était en contact a réussi son test de
moral. Ceci est plutôt réaliste, vos guerriers ne
courront pas après un ennemi démoralisé s’ils D IR E C T IO N DE P O U R S U IT E
doivent toujours faire face à d ’autres qui ont tenu U ne fois tous les mouvements de fuite effectués,
leurs rangs. Si plusieurs unités sont autorisées à résolvez les poursuites l’une après l’autre. Dans
poursuivre, le joueur vainqueur décide de l’ordre l'ordre choisi par le joueur qui les contrôle, chaque
dans lequel ces poursuites sont résolues. unité poursuivante pivote su r son centre pour faire
face à l’unité en fuite de son choix, puis la poursuit,
F U IT E comme décrit plus tôt. Il arrivera parfois qu’une unitc
U ne unité en fuite doit obtenir un je t supérieur à en poursuite arrive au contact d 'une unité en fuite
ceux de toutes les unités qui la poursuivent. Si un qui avait pourtant obtenu un résultat suffisant pour
seul jet de poursuite est suffisant, alors l’unité en s'enfuir. A rrêtez alors l’unité en poursuite à I ps de
fuite est rattrapée et détruite. celle en fuite (voyez le diagramm e page suivante).
Sans surprise, les gobelins ont perdu ce combat Le joueur de /'Empire décide de déplacer sa La plus grosse unité effectue ensuite son
et rail leur lest de moral. Ils ont obtenu un je t plus petite unité en premierI-fS Lanciers prvoteut mouvement de poursuite, mais doit s arrêter il
defuite suffisant pour s'échopper et sont donc sur leur centre pourfaire face aux gobelins Ips de I'unité amie.
déplacés de 7ps. enfuite, puis effectuent leur déplacement de 6ps.
Leur position de départ leur permettrait
normalement de venir au contact des gobelins,
mais ils sont arrêtés à l ps d'eux.

COMBATS M ULTIPLES ET contact, pas plus que pour changer de formation


ESPACES A C C ID E N T E L S ou engager une unité ennemie qui ne l’était pas
Il peut parfois arriver q u ’une unité ne soit plus dans ce com bat. Si ces restrictions ne peuvent
en contact avec aucune unité ennem ie, sans que pas être respectées, alors c’est à l’unité du
celles-ci aient été annihilées. Ceci arrive souvent défenseur d ’être déplacée.
lorsqu’une unité est chargée de dos, puisque les
pertes sont retirées sur le dernier rang, et cela PLU S A U C U N ENNEM I!
provoque un espace entre les adversaires. Ceci Il peut arriver dans un com bat multiple q u ’à la fin
ne doit jam ais être laissé ainsi: en situation d ’un round de combat, une unité ne sc retrouve
réelle, les co m b attants avanceraient po u r plus engagée avec aucun ennemi (le plus souvent
poursuivre le com bat et ne resteraient pas parce que des unités ennem ies au ro n t été
bêtement su r place. annihilées). Cette unité se retrouve hors du combat
à tout point de vue et pourra donc se déplacer
Lorsqu’une unité sc retrouve isolée de cette librement à la prochaine occasion. L es blessures
manière d ’un com bat dans lequel clic était qu’elle a infligées lors de cc com bat continuent de
engagée, l'unité attaquante doit im m édiatem ent com pter dans le résultat de combat global, mais
être déplacée du m inim um possible afin de les autres bonus q u ’elle aurait pu apporter,
combler l’cspacc. Cc déplacem ent ne peut pas comme la présence d ’une bannière, une charge
cire utilisé p our que l’unité déplacée engage un éventuelle, etc., sont ignorés. N otez q u ’elle n’est
côté autre que celui avec lequel elle était en pas prise en compte pour Vindomptabilité de l’ennemi.
PANIQUE
Un test de panique à cause de lourdes pertes doit TRAVERSEE PAR UN E U N ITÉ
également être effectué immédiatement par une unité AMIE EN FUITE
en charge si elle est la cible d’un ennemi qui tient U ne unité doit im m édiatem ent effectuer un
sa position id tire et qu’elle subit au moins 25% de test de panique si elle est traversée par une
Le champ de bataille est un endroit pour le moins confus, rempli d'incertitudes, de pertes. Lorsque cela sc produit, il peut arriver que unité amie en fuite.
mort et de maintes circonstances déstabilisantes. Dans de telles conditions, il n'est l'unité panique alors qu’elle sc trouve techniquement
pas surprenant de voir des unités ne pas réagir com m e le voudrait leur général. Pour plus de simplicité, résolvez complètement le
hors de portée des armes utilisées par l’ennemi, cc
Face au spectacle de leurs camarades en train de sc faire massacrer, certains guerrier» mouvement de fuite avant d ’cffcctuer les tests de
qui peut paraître un peu étrange. Nous supposons
peuvent quitter le champ de bataille. Dans Warhammer ces situations et les panique résultants.
alors que l'unité en charge a subi scs pertes dès qu’elle
conséquences qu'elles entraînent sont gérées par les règles de Panique. est arrivée à portée, qu’elle a paniqué et qu’elle
C ’est la forme de panique la plus destructrice, car
s'est enfuie hors de portée. Au lieu d’effectuer tous
La panique (et plus important, la résistance à la une unité peut en entraîner une autre, qui à son
Il peut être utile de noter qu’il existe cependant ces déplacements l’un après l’autre, il vaut mieux
panique) est un facteur primordial à Warhammer. tour en entraînera une autre, etc., jusqu’à ce que
trois circonstances qui épargneront à toute unité simplifier les choses et gagner un peu de temps.
Des batailles peuvent être gagnées ou perdues à toute votre ligne de bataille parte en lambeaux.
d ’avoir à effectuer un test de panique.
cause d’unités qui paniquent et s’enfuient, même
UNITÉ AMIE A NNIHILÉE
sans avoir subi le moindre dommage au cours • Une unité n’effectue pas de test de panique si DIRECTION DE FUITE
Si une unité est détruite, quelle qu'en soit la
des combats. elle est engagée dans un corps à corps. La Si une unité rate un test de panique:
raison, toute unité amie située dans un rayon
gravité de la situation lui fait oublier ce qui sc de 6ps autour d'elle doit immédiatement
Les troupes situées à proximité d’autres unités passe autour d’elle. • Provoqué par de lourdes pertes. Faites
effectuer un test de panique.
détruites ou en fuite peuvent facilement perdre pivoter l’unité sur son centre (en ignorant la
courage et s’enfuir elles aussi, entraînant à leur • Une unité n’effectue pas de test de panique si Ceci couvre des situations comme une unité présence d’autres unités) pour qu’elle tourne le
tour d’autres unités voisines, et ainsi finir par elle est déjà en fuite. Les guerriers sont déjà annihilée par des tirs, la magic, le corps à corps, dos à l’unité adverse qui lui a infligé le plus de
mettre une armée entière en déroute. apeurés, rien ne peut les foire courir plus vite. une poursuite ou toute autre circonstance, en fait. pertes, puis foitcs-la fuir, comme décrit page 25.
Il vaut alors mieux laisser l’unité annihilée en
Enfin, une unité n’cffcctuc pas de test de place afin de mesurer correctement l’aire d ’effet. • Provoqué par toute autre raison. Faites
panique si clic en a déjà réussi un durant la pivoter l’unité sur son centre (en ignorant la
phase en cours. Scs nerfs ont déjà été mis il présence d’autres unités) pour qu’elle tourne le
UNITÉ AMIE DÉMORALISÉE
l’épreuve et ils ont tenu ! dos à l’unité adverse la plus proche, puis faites-
Si une unité est démoralisée au corps ù
la fuir, comme décrit page 25.
corps, toute unité amie dans un rayon de
TEST DE PANIQUE En supposant qu’une unité ne se retrouve pas 6ps autour d’elle doit im m édiatem ent
dans les circonstances ci-dessus, voici les cas dans Si l’unité en panique ne sort pas de la table durant
Nous avons vu dans les sections précédentes effectuer un test de panique.
lesquels clic devra effectuer cc genre de test: son mouvement de fuite, vous aurez l’occasion de
qu’une unité pouvait être appelée à effectuer un
Mesurez à partir de la position de l’unité avant la rallier dans le tour suivant, comme nous l’avons T O U T A ÉTÉ DIT...
test de panique, nous allons maintenant voir de
qu’elle n’effectue son mouvement de fuite. déjà expliqué page 24. O U PRESQUE.
quoi il s’agit. LOURDES PERTES
U ne unité doit effectuer un test de panique Les règles sur la
Un test de panique est tout simplement un test de panique terminent les
im m édiatem ent après avoir perdu au moins
Commandement, comme décrit page 10. Si le test règles de base de
25% des figurines qu’elle com ptait au début
est réussi, tout va bien, mais s’il est raté, l’unité Warhammer. Vous en
de la phase en cours.
fuit immédiatement, comme décrit ci-contre. savez désormais assez
Cc test résulte le plus souvent de pertes subies pour gérer vos parties,
Notez qu’une unité donnée ne peut effectuer sous les tirs ou les sorts ennemis, mais il peut savoir comment vous
qu’un seul test de panique par phase résulter d'autres situations comme les suites d’un déplacer, tirer,
(mouvement, magie, tir et corps à corps) même incident de tir, des tests de terrain dangereux ou combattre et lancer des
s’il existe de nombreuses causes pouvant d’autres règles spéciales. Quelles que soient les sorts. Il est tout à fait
provoquer ce test. Certains sont effectués origines des pertes, cela concerne toute unité qui possible de ne jouer
immédiatement, et dans de grosses parties, vous en a subi assez au cours d’une même phase. qu’en utilisant ces
trouverez sans doute plus facile d ’identifier les règles, et si vous êtes
unités qui ont déjà réussi un test de panique dans Par exemple, mie unité de 21 figurines est prise pour ] novice dans le monde
une phase donnée, afin de ne pas leur en faire cible par l'ennemi et subit 4 pertes. Cc n'est pas assez j de Warhammer, il vaut
effectuer un autre dans cette même phase. pour lui faire effectuer un test de panique. Plus tard 1 mieux vous en
dans la même phase, elle est prise pour cible par une i contenter et ne passer à
Si plusieurs unités de la même armée doivent autre unité ennemie et perd 2 figurines de plus. Le 1 la suite qu’une fois que
effectuer un test de panique au même moment, le total des pertes subies dans la phase en cours dépasse J vous les maîtriserez
joueur qui les contrôle choisit dans quel ordre ils 25% de scs effectifs en début de phase, l ’unité doit j parfaitement.
Coureur d ’Égout Slcaveu sont effectués. immédiatement effectuer un test de panique.
REGLES SPECIALES
Une bataille de Warhammcr implique des créatures fantastiques et des guerriers
surhumains dont les capacités sont si variées et uniques que les règles de base ne
peuvent les couvrir. C’est là qu'intervicnncnt les règles spéciales, des règles
inhabituelles destinées aux circonstances inhabituelles.

Lorsqu’une créature dispose d’une capacité qui peut aussi la rendre plus solide, en améliorant sa
outrepasse ou modifie l'une des règles du jeu, elle sauvegarde d ’armure ou en l'autorisant à
est représentée par une règle spéciale. Une règle régénérer les dommages subis. C ’est par le biais
spéciale peut aider une figurine à blesser scs de leurs règles spéciales que les dragons crachent
adversaires en lui accordant des attaques du feu, que les assassins frappent comme l’éclair et
empoisonnées ou en augmentant sa Force. Elle que les géants terrifient leurs proies.

QUELLES RÈGLES SPÉCIALES?


Cela peut sembler évident, mais à moins que le FRAPPE TOUJOURS EN PREMIER
contraire ne soit spécifié, une figurine n’a pas de Certains guerriers font preuve d'une célérité inouïe,
règles spéciales. La plupart des règles spéciales qu 'il s'agisse d'une capacité innée ou du résultat d'un
sont indiquées par la description des différents enchantement importe peu pour leurs ennemis, qui
types de troupes dans les livres d’armées. De sont souvent occis avant d'avoir pu lever leur arme.
plus, les attaques d ’une figurine peuvent être
dotées de règles spéciales par l’équipement qu’elle Les figurines dotées de cette règle spéciale (ou
emploie. De même, une figurine peut gagner des attaquant avec une arme qui leur accorde cette
règles spéciales après qu’un sort lui a été lancé, ou règle spéciale) frappent toujours en premier au
même parce qu’elle sc trouve dans un type de corps à coqss, quelle que soit leur Initiative.
décor particulier. Dans ce cas, les règles de
l’équipement, du sort ou du décor en question le De plus, si l’initiative de la figurine est supérieure
spécifient. A moins que le contraire ne soit ou égale à celle de son ennemi, elle peut relancer
clairement indiqué, les effets de plusieurs règles ses jets pour toucher ratés au corps à corps, car sa
spéciales sont cumulables. rapidité lui permet d’attaquer avec une grande
précision. Si une figurine ayant cette règle
La plupart des règles spéciales les plus fréquentes affronte un ennemi doté de la même capacité, les
du jeu sont indiquées ici, mais il ne s’agit pas attaques sont résolues simultanément, et aucun
d’une liste exhaustive. Beaucoup de types de des deux ne bénéficie des relances qu’elle peut j
troupes disposent de capacités uniques indiquées éventuellement accorder.
dans leur livre d ’armée respectif. Rappelez-vous
que s’il existe une contradiction entre les règles FRAPPE TOUJOURS EN DERNIER
présentées ici et celles d’un livre d ’armée, ces Certains guerriers sont relativement patauds de
Une anthologie
dernières prennent le pas. nature, on manient des armes encombrantes.
de règles spéciales
La raison pour laquelle les
règles spéciales sont abordées si Vous trouverez à la fin de ce livre un index qui Une figurine dotée de cette règle (ou attaquant
tôt est que nombre des règles qui vous permettra de retrouver plus facilement les avec une arme qui lui accorde cette règle) frappe
seront abordées ultérieurement toujours en dernier au corps à corps, quelle que
règles spéciales que vous cherchez.
sont liées à celles décrites dans
les pages qui viennent. Ainsi,
soit son Initiative.
plutôt que d eparpiller les règles
spéciales dans tout le livre on de Si une figurine ayant cette capacité affronte un j
vous obliger à sauter d'un ennemi doté de la même règle, leurs attaques sont j
chapitre à l'autre comme un
résolues simultanément. Si une figurine dispose j
gobe/in sur squig, nous avons
réuni la majorité des règles
de cette règle et de la règle Frappe toujours cil
spéciales ici pour une plus Premier, les deux s’annulent et la figurine frappe
grande facilité de référence. selon sa valeur d’initiative normale.
PERFORANT ATTAQUE DE SO U FFLE
Certaines attaques peuvent pénétrer les armures avee AU CORPS A CORPS
unefacilité que leurfaillie force ne laisse soupçonner. Si une figurine dotée de cette règle est au corps à
corps, elle peut utiliser son attaque de souffle
Les blessures causées au corps à corps par une pour effectuer une attaque de corps à corps
figurine dotée de cette règle spéciale (ou supplémentaire à sa propre Initiative (dans
attaquant avec une arme qui en est dotée) n’importe quel tour de joueur). Une figurine qui
infligent un malus supplémentaire de -1 à la effectue une attaque de souffle de cette manière
sauvegarde d ’armure de leur cible, en plus de inflige 2D6 touches automatiques à une seule
celui imposé par la Force de l’attaque. unité ennemie en contact avec elle. Si la figurine
est au contact de plusieurs unités, le joueur qui
Par exemple, une figurine de Force 4 dotée de la règle contrôle la figurine choisit laquelle est touchée.
spèciale Perforant inflige un malus de -Z à la Comme pour les attaques de souffle au tir, la Force
sauvegarde d'armure de ses cibles au corps à corps, au et les effets particuliers de l'attaque sont notés dans
Heu de -1 comme d'ordinaire. sa description. Les blessures non sauvegardées
causées par une attaque de souffle au corps à corps
Si une figurine dispose d ’une arme dotée de la comptent pour cc qui est de la résolution du combat.
règle Perforant, seules les attaques ou les tirs
effectués avec ladite arme sont perforants.

SOUFFLE
Certaines créatures ont la capacité de cracher des
flammes ou des gaz nocifs sur leur proie. Les dragons
sont tes plus célèbres, mais cc ne sont pas les seuls.

Une figurine dotée d ’une attaque de souffle peut


l’utiliser pour effectuer une attaque spéciale une
fols par bataille. Une figurine dotée de deux attaques
de souffle ou plus peut utiliser chacune d’elle une
seule fois. La forme que prend cette attaque dépend
du fait que la figurine est au corps à corps ou non.

Si une figurine dispose de plusieurs attaques de


souffle, elle ne peut en utiliser qu’une seule lors
d’un même tour.

ATTAQUE DE SO U FFLE EN TIR


Du moment que la figurine n’est pas au corps à
corps, elle peut utiliser son attaque de souffle
pendant la phase de tir. Une attaque de tir de
souffle peut être effectuée même si la figurine a fait
une marche forcée ou s’est reformée durant cc tour.

Pour résoudre l'attaque, placez le gabarit de


souffle de sorte qu’il se trouve entièrement dans
l’arc frontal de la figurine, son extrémité pointue
en contact avec la bouche de la figurine. Le
gabarit ne doit pas recouvrir d'unités amies ou
d'unités ennemies engagées au corps à corps.
L e gobant de souffle est place de sorte que sa pointe I
Toutes les figurines couvertes au moins soit en contact avec la gueule du dragon et son
partiellement par le gabarit subissent une touche autre extrémité sur su cible. Dans cet exemple, 12 I
automatique, comme décrit page 9. La Force et figurines se trouvent touchées par le gabarit et
subissent chacune line touche automatique.
les effets particuliers de l’attaque sont indiqués
dans scs règles.
ÉTHÉRÉS
Certains êtres n 'ont plus J'enveloppe charnelle, s'ils
en ont jamais eu. Us sont désormais immunisés aux
armes ordinaires - seule la magic peut les inquiéter,

Les créatures éthérées traitent tout décor comme


du terrain découvert pour ce qui est du
mouvement. Elles ne peuvent pas terminer leur
mouvement au sein d ’un terrain infranchissable,
même si elles peuvent le traverser. De plus, elles
ne sont jamais ralenties par des règles spéciales,
sorts ou objets qui réduiraient leur mouvement ou
les empêcheraient complètement de se déplacer.

Les attaques au corps à corps des créatures


éthérées sont magiques. Les créatures éthérées ne
peuvent être blessées que par des sorts, des '
attaques magiques, des armes magiques et des ;
effets magiques. Cela ne signifie pas qu'elles ne
peuvent pas être battues au corps à corps par des
troupes ordinaires, car le résultat du corps à corps
ne dépend pas uniquement des pertes.

Les créatures éthérées bloquent normalement les I


CHARGE DÉVASTATRICE lignes de vue et ne peuvent pas voir à travers ta |
Certaines créatures chargent avec une tellefureur que obstructions qui bloquent la vue d'unités ordinaires.
le sol tremble sous leur pas.
Un personnage non éthéré ne peut pas rejoindre
Les figurines dotées de cette règle ont + 1 Attaque une unité étherée (même s’il le devient
lors du tour où elles chargent au corps à corps. momentanément pour une raison ou une autre).

CAVALERIE LÉGÈRE FUITE FEINTE


La cavalerie légère (parfois surnommée cavalerie rapide) regroupe des La cavalerie légère est particulièrement habile à rompre le combat
cavaliers particulièrement adroits, rompus aux attaques éclair et aux avant de se regrouper. Une unité de cavalerie légère qui choisit de
manœuvres de contournement. Us sont plus légèrement équipés que les fuir en réaction à une charge et sc rallie avec succès au début de
autres, mais compensent ceci par leur polyvalence. Au combat, ilsfont son tour suivant peut se reformer comme d’ordinaire, mais sera
office d'éclaireurs et harcèlent lesflancs desformations ennemies. également libre de se déplacer durant l'étape des autre»
mouvements de la même phase. Lunité pourra également drer
AVANT-CARDE normalement (elle comptera néanmoins comme s’étant déplacée),
La cavalerie légère chevauche toujours en avant de l’armée, elle Notez que si le mouvement de fuite de l’unité n’empêche pas
a donc automatiquement la règle spéciale de déploiement l’ennemi de la rattraper, elle est détruite selon les règles habituelles.
Avant-garde (voir page 79).
TIR EN M ARCHE FORCÉE
REFORM ATION CRATUITE Les cavaliers légers équipés d ’armes de tir sont entraînés à faire
A moins qu'elle ne charge, une unité de cavalerie légère peut sc feu depuis la selle et peuvent tirer lors d ’un tour où ils ont
reformer autant de fois quelle le souhaite durant son mouvement, effectué une marche forcée ou une reformation (à moins que
y compris en cas de marche forcée, tant qu’aucune de ses figurines leurs armes n’aient la règle mouvement ou tir). Le malus habituel
ne parcourt au total plus du double de sa valeur de Mouvement. de -1 pour toucher lors d'un tir en mouvement s'applique
comme d’ordinaire.
PERSONNAGES
Si une unité de cavalerie légère est rejointe par un personnage La règle Cavalerie Légère est parfois accordée à des troupes n'étant
n’ayant pas la règle spéciale Cavalerie Légère, l’unité perd cette de la cavalerie-, notez toutefois que ça ne modifie pas le type d'unité de
règle tant que le personnage l’accompagne. ses détenteurs et n'en fait pas pour autant de la cavalerie.
\ ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
f Par colère ou grâce à des membres supplémentaires, le
ATTAQUES ENFLAMMÉES
Le feu ajoute au chaos d'un champ de bataille, et
Allumccccr le feu !
Les attaques enflammées
n 'entrent pas souvent en jeu ,
L purrier peut libérer une pluie de coups. certaines créatures y sont particulièrement vulnérables.
mais lorsque cela sa produit,
leurs effets sont spectaculaires. Si
Une figurine dotée de cette règle spéciale (ou Si les attaques enflammées n’accordent aucun
les créatures inflammables
attaquant avec une arme l’accordant) augmente sa bonus contre la plupart des ennemis (les coups restent rares, ce sont souvent des
valeur d’Attaques de + 1 . d’une arme sont plus redoutables que les flammes monstres puissants contre
qui l’entourent), elles peuvent effrayer certaines lesquels le moindre avantage est
créatures, et s’avérer fatales contre certains le bienvenu. De même, les
attaques enflammées valent leur
monstres insolites.
pesant d'or lorsque vous
assaillez un bâtiment, car les
Les figu rines dotées d'attaques enflammées blessures facilitées peuvent faire
causent la peur aux bêtes de guerre, à la cavalerie la différence, d'autant plus que
et aux chars (les types de troupes sont détaillés les résultats d'un assaut sont
PEUR uniquement bases sur les pertes.
Certaines créatures sont si massives ou effrayantes page 80). Les attaques enflammées ont aussi des
qu'ellesfont perdre scs moyens à l'ennemi. effets particuliers contre les créatures dotées des
règles spéciales Inflammables et Régénération,
Au début de chaque round de corps à corps, une comme expliqué plus loin.
unité au contact d ’une ou plusieurs figurines
ennemies causant la peur doit effectuer un test de Le feu peut aussi s’avérer utile pour chasser les
Commandement avant que le moindre coup ne défenseurs de leurs fortifications. Chaque
soit porte. figurine dotée d’attaques enflammées relance ses
jets pour blesser lorsqu’elle dre sur un bâtiment
Si le test est réussi, tout va bien : l’unité maîtrise ou lance un assaut contre lui. Ceci représente la
sa peur, du moins pour l’instant. Si le test est raté, menace supplémentaire que fait peser l’incendie
l'effroi sc répand dans le régiment et les soldats du bâtiment sur ses occupants.
perdent leurs moyens: toutes les figurines de
l’unité voient leur CC réduite à 1 pour le restant A moins que le contraire ne soit spécifié, cette
du round de corps à corps. règle s’applique aux attaques de tir et de corps à
corps de la figurine (les sorts qu’elle lance ne sont
Les figurines qui causent la peur sont clles- en revanche pas affectés, de même que les
mêmes immunisées à la peur, et ne sont pas attaques effectuées avec une arme magique).
affectées par cette règle (même si leur unité a raté
le test, par exemple). Cela inclut les personnages
chevauchant des montures causant la peur, qui
comptent comme causant la peur (voir page 82).

COMBAT SUR
PLUSIEURS RANGS
Ces troupes peuvent se battre sur plusieurs rangs,
peut-être parce qu 'elles ont suivi un entraînement INFLAMMABLE
particulier, ou parce que leurférocité les pousse à se Certaines créatures sont vulnérables au feu. Une fois
ruer au contact. qu'elles s ’embrasent, il est impossible de stopper les
ravages desflammes.
Si une unité dispose de cette règle spéciale, elle peut
effectuer des attaques de soutien avec un rang de plus Si une figurine dotée de cette règle subit une ou
que la normale lorsqu’elle ne charge pas. Par plusieurs blessures non sauvegardées à cause
t conséquent, une unité qui jouit de cette règle spéciale d’une attaque enflammée, chaque Point de Vie
peut normalement effectuer des attaques de soutien perdu est doublé. Ainsi, si une attaque cause
i avec deux rangs. Rappelez-vous que les attaques de normalement la perte d ’un PV, la créature
1 soutien ne peuvent être effectuées que vers le front, et inflammable perdra 2PV. Si le nombre de
■ jamais vers les flancs ou le dos. PV ôtés par l’attaque est déterminé par
un jet de dé, jetez un dé et doublez le
i- Une horde dotée de cette règle effectue donc des résultat, plutôt que de jeter deux dés et
attaques de soutien avec trois rangs! d’additionner les résultats. Lémurc elfe Sylvain
HE'
FRÉNÉSIE combat résultait d’une poursuite ou d’une chaiyt
Certains guerriers sont capables de se plonger dans irrésistible lors de ce tour), l'unitéfrénétique se rtfonne
une rage guerrière incontrôlable et destructrice qui les normalement et ne peut pas faire autre chose.
pousse à faireJi de toute prudence.
De plus, les figurines frénétiques ne peuvent pu
Pour représenter leur fureur et leur absence d’instinct parer (voir page 88).
de survie, les troupes frénétiques gagnent les régies
spéciales Attaque Supplémentaire et Immunisé à PERDRE LA FRËNES1E
la Psychologie (voir ci-contre et page 69). A la différence des autres règles spéciales, h
frénésie peut être perdue en cours de partie. Les
RACE BERSERK figurines la conservent pour la durée de la bataille,
Si, durant l’étape des charges, une unité incluant à moins qu’elles ne soient battues au corps ii
une ou plusieurs figurines frénétiques est en corps, auquel cas l’ennemi a réussi à les "calmer"
mesure de déclarer une charge, elle doit le faire à et lafrénésie (avec toutes ses règles) est perdue.
moins de réussir un test de Commandement. Si le
Champion Orque Sauvage
test est raté, l'unité doit déclarer une charge contre
l’unité ennemie la plus proche pouvant être chargée.

Une unité qui inclut une ou plusieurs figurines


frénétiques ne peut pas tenter de ne pas poursuivre
un ennemi qu’elle bat au corps à corps : elle doit soit
poursuivre (si l’ennemi s'est enfiii), soit effectuer
une charge irrésistible (si l’ennemi a été exterminé).

Notez que si l’ennemi est exterminé mais que l’unité


frénétique n’a pas chargé lors de ce tour (ou si le

autre unité ou en terrain infranchissable. Selon la hauteur de la


VOL figurine volante et de sa position de départ, elle pourra parfois
Certaines créatures sont dotées d'ailes qui leur permettent de survoler tracer une ligne de vue sur une cible plus lointaine par-dessus
prestement le champ de bataille. Cc sont des troupes précieuses car elles d’autres unités plus proches, puis la charger en volant au-
peuvent prendre l'ennemi de court grâce à leur mobilité sans pareille. dessus des éventuels obstacles ou unités.

Lorsqu’elles volent ou sc déplacent au sol, les troupes volantes Une unité qui charge en volant utilise le “bond” de lOps
suivent la règle spéciale lîapide (voir page 76). De plus, toute comme caractéristique de Mouvement.
unité volante composée de plusieurs figurines bénéficie de la
règle spéciale Tirailleurs (voir pages 77). M ARCHE FORCÉE ET VO L
Une unité qui vole peut effectuer normalement une marche
M O U V EM EN T DES V O LA N TS forcée de jusqu’à 20 ps, cc qui représente un élan
À Warhammer, le vol est représenté par un “bond” pouvant particulièrement puissant ou un vol prolongé.
faire jusqu'à 10 ps. Les volants commencent au sol, décollent,
volent jusqu’au point désiré puis sc posent. Ainsi, ils FUITE ET PO U RSU ITE
commencent et terminent leur mouvement au sol. Ceci est dû Les volants sc déplacent au sol lorsqu’ils tentent de fuir ou de
au fait qu’il serait peu pratique de suspendre les figurines au- poursuivre, car ils n’ont pas le temps de prendre leur essor.
dessus du champ de bataille, nous utilisons donc cette notion de Notez qu’ils bénéficient quand même de la règle Rapide pour
"bond” pour représenter le combat aérien de manière jouable. leurs fuites cl leurs poursuites.

Les unités uniquement composées de figurines volantes peuvent CAVALERIE V O LA N TE


se déplacer ou charger normalement au sol, en utilisant leur Certains types de troupes, comme les Chevaliers Pégases
valeur de Mouvement, ou choisir de voler. Une unité qui vole bretonniens, suivent la règle Cavalerie Volante, un type particulier
peut passer par-dessus d ’autres unités et du décor, en d’unité volante. En termes de jeu, la cavalerie volante est traitée
considérant que tout son mouvement a été effectué en terrain comme de la cavalerie légère dotée de la règle spéciale Vol. Voir
découvert. Elle ne peut pas terminer son mouvement sur une page 68 pour plus de détails sur la cavalerie légère.
HAINE TOUCHES D'IMPACT Danger collision !
La haine es! une émotion répandue dans te monde de Le simple impact d'une charge peut parfois avoir Les touches d'impact peuvent
Warhammer: certains peuples nourrissent des rancunes raison de plusieurs ennemis. paraître terrifiantes lorsque vous
les subissez, mais ne vous
contre d'autres depuis des milliers d'années, et leur alarmez pas! Si vous an'ivez à
animosité sefait sentirjusque sur le champ de bataille. Certaines figurines, souvent des chars, disposent
résister à la charge, le combat
d’un élan tel qu’elles peuvent causer des ravages devrait ensuite vous avantager:
Une figurine attaquant au corps à corps un lorsqu’elles percutent une unité. Pour représenter la plupart des figurines
ennemi liai relance tous scs jets pour toucher ratés cela, ces figurines causent des touches d ’impact. infligeant des touches d'impact
lors du premier round de combat, afin de doivent briser l'ennemi lors de
ta cltaigc sons peine d'éprouver
représenter sa colère. Après cct assaut furieux, on Le nombre de touches d’impact dépend de la
les pires difficultés à le vaincre
considère que les figurines retrouvent leurs figurine et est indiqué entre parenthèses, comme : ultérieurement, à moins d'être
esprits, et le reste du combat sc déroule Touches d ’impact ( 1D64- 1) ou ( ID3). soutenues par des alliés - ce qui
normalement. Parfois, une figurine ne haïra vous laisse une certaine latitude
qu’un certain type de combattant, ceci est alors Un char de Tiranoc a pour type de troupe "char" et pour les détruire.
indiqué dans la formulation de la règle spéciale, inflige donc 1D6 touches d'impact, comme indiqué
comme par exemple Haine (Nains). dans le chapitre consacré aux types de troupes, page S6.

PLANEUR Si une créature dispose de deux valeurs de touches


Certaines créatures ne volent pas, mais “flottent " sur d’impact, souvent parce que son type de troupe et scs
un coussin d'air ou d ’énergie magique. règles spéciales lui en accordent tous deux, utilisez
la valeur la plus élevée, et non la somme des deux.
Les figurines dotées de cette règle spéciale
suivent toutes les règles des volants, mais ne RÉSOUDRE LES TO U C H E S D'IMPACT
peuvent pas effectuer de marche forcée. Les touches d’impact ne sont effectuées que
lorsque la figurine charge au corps à corps. Si une
IMMUNISÉ A figurine dotée de ccttc règle est chargée ou livre un
LA PSYCHOLOGIE deuxième round de corps à corps (ou plus), elle ne
Il est des combattants si valeureux ou si inconscients qu 'ils lui accorde aucun avantage. Notez que si une
n'accordent que peu d'importance à leur propre survie. figurine ne termine pas une charge pour une raison
ou une autre (par exemple, si elle est détruite
Si la majorité des figurines d ’une unité dispose de avant), elle n’inflige aucune touche d’impact.
lu; règle spéciale Immunisé à la Psychologie,
l'unité réussit automatiquement tous les tests de Les touches d’impact sont résolues au tout début
panique, de peur et de terreur qu’clic est amenée à du corps à corps, avant que les défis ne soient
effectuer. Notez toutefois que l’unité doit lancés et que les attaques de tout autre type ne
effectuer normalement scs tests de moral (et les soient résolues. Elles affectent une unité au contact
autres tests de Commandement): être stoïque ne (si la figurine est au contact de plusieurs unités,
rend pas totalement inconscient du danger. répartissez les touches équitablement, en tirant au
dé pour savoir qui est affecté par l’éventuelle
Si la majorité des figurines d’une unité dispose touche surnuméraire). Si la figurine infligeant des
de la règle Immunisé à la Psychologie, l’unité ne touches d’impact n’est pas au contact de l’ennemi,
peut pas choisir de fu ir en réaction à une charge. ccttc règle ne lui donne aucun avantage.
Sa fierté, ou sa résignation, l’en empêche...
Les touches d’impact touchent automatiquement
et effectuent leurs jets pour blesser avec la Force
IGNORE LES COUVERTS
Certaines attaques de tir sont d'une précision de la figurine qui les inflige. Elles sont réparties
exactement comme des tirs (voir page 42 pour
ilinboliquc, soit parce qu 'elles sont guidées par la magic,
soient parce qu’elles couvrent une vaste zone, soient plus d'informations sur les tirs, et page 96 pour
les règles des tirs sur les personnages).
parce qu'elles sont effectuées par un tireur hors pair.

Si les attaques de tir d’une figurine sont dotées de Enfin, les touches d’impact sont des attaques de
(. h règle Ignore les Couverts, elles ignorent les corps à corps (particulières, certes) et toute
cnalités sur leur jet pour toucher ducs au blessure non sauvegardée qu’elles infligent est
ouvert léger, au couvert lourd et aux obstacles prise en compte dans la résolution du combat,
les autres pénalités s’appliquent normalement). comme celles qu'infligent les attaques ordinaires. Corsaire Elfe Noir
C O U P FATAL GRANDE CIBLE
Les légendes parlent de guerriers capables d'occire Certaines créatures dominent te champ de bataille et
leur ennemi d'un seul horion qui scfaufile entre des dépassent en hauteur leurs alliés.
plates d'armure. Peu importe que pareilles bottes
soient lefruit de ta sorcellerie ou du talent, leur Les grandes cibles sont des figurines massives, comme
victime n'y sui~uitjamais. les dragons, les géants et les démons majeurs. Ces
créatures ne peuvent pas s’abriter derrière des
Si une figurine dotée de la règle spéciale Coup obstacles qui conviendraient aux troupes plus
Fatal obtient un 6 sur un jet pour blesser au corps petites, les grandes cibles ne peuvent donc pas
à corps, elle tue automatiquement sa cible, quel bénéficier d’un modificateur pour toucher dû aux
que soit le nombre de Points de Vie qu’il restait à obstacles (voir page 122 pour plus de détails).
cette dernière. Les sauvegardes d ’armure et de
Sénéchal des Gardes régénération ne peuvent pas être tentées contre Si votre Général ou votre Porteur de la Grande
des Cryptes un coup fatal. Une sauvegarde invulnérable peut Bannière est une grande ciblc (ou est monté sur
l'être - si elle est réussie, elle annule tous les une grande cible), la portée des règles Présence
dommages dus au coupfatal. Charismatique et Tenez vos Rangs! passe de 12ps
à 18 ps, pour représenter le fait que vos troupes
les voient de loin. Voir page 107 pour les règles
des Généraux et des Grandes Bannières.

MAÎTRE DU SAVOIR (*)


Certains sorciers maîtrisent totalement le domaine
qu 'ils ont étudié.
Le coupfatal n’a d’effet que contre l’infanterie, la
cavalerie et les bêtes de guerre. Toutes les autres Un sorcicr doté de cette règle spéciale connaît
créatures sont trop grosses pour être abattues par tous les sorts d’un certain domaine - il n’a pas îi
un seul coup (les monstres, l'infanterie monstrueuse, déterminer aléatoirement scs sorts. Le domaine
la cavalerie monstrueuse, les bêtes monstrueuses, en question est indiqué entre parenthèses après la
les chars, etc.) ou trop nombreuses (les nuées). règle spéciale. Par exemple, une figurine ayant la
règle Maître du Savoir (Feu) connaît tous les
Notez que si une attaque dotée de cette règle sorts du domaine du Feu.
blesse automatiquement, la règle spéciale Coup
Fatal est ignorée. RÉSISTANCE A LA MAGIE (1-3)
Par miracle ou grâce à un artefact, certains guerriers
À moins que le contraire ne soit spécifié, cette sont naturellement résistants aux attaques magiques.
règle n’affecte que les attaques au corps à corps.
Une figurine dotée d’une résistance à la magie
C O U P FATAL H ÉRO ÏQ U E dispose d ’un bonus sur les sauvegardes
Il s’agit d’un talent réservé aux plus accomplis invulnérables qu’elle tente contre les dégâts
des guerriers. Cette règle fonctionne exactement infligés par des sorts. Cc bonus est basé sur le
comme un coup fatal ordinaire, si cc n’est qu’elle nombre indiqué entre parenthèses après la règle.
peut affecter n’importe quelle créature, quelle que résistance à la magie (2) donne donc un bonus de
C o u ic !
Optimisez vos 6 ! Les unités
soit sa taille ou son type. Un héros peut tuer un + 2 (qui fait par exemple passer une sauvegarde
dotées de la règle Coup Fatal dragon d’un coupfatal héroïque en sc jouant de ses invulnérable de 5 + à 3 + ). La résistance à la magic
feront des merveilles contre les épaisses écailles ! accorde même une sauvegarde invulnérable aux
troupes d'élite cl les unités bien figurines qui n’en ont pas. U ne figurine sans
protégées, car du moment que sauvegarde invulnérable mais dotée d’une
vous obtenez un 6 polir blesser,
vous tuez votre adversaire,
résistance à la magic (3) dispose donc d’une
quelles que soient son Endurance sauvegarde invulnérable de 4 + contre les dégâts
et ses protections. Inversement, causés par les sorts. Si un personnage doté de
si vous affrontez des troupes cette règle rejoint une unité, tous les membres de
dotées de cette règle, pensez à
l’unité en bénéficient. Si une figurine ou une
recruter de la chair à canon
pour Us occuper pendant que vos
unité dispose de deux valeurs de résistance à la
troupes de choc sc déchaînent magie, utilisez la plus haute, ne les additionnez pas.
loin d'elles...
MAITRES DES BETES BLESSURES MULTIPLES Quantité ou qualité?
Certaines années amènent des bêtes colossales an Les plus puissantes attaquesfrappent leur cible avec Le débat opposant tes
combat puis les aiguillonnent pour qu'elles aillent s ’en une violence inouïe et peuvent lui infliger des zélateurs du tir multiple aux
fidèles du tir uniquefa it rage
prendre aux rangs ennemis. dommages incroyables. depuis des années. Beaucoup
préfèrent toujours effectuer des
Les maîtres des bêtes en question ne sont pas Toute blessure non sauvegardée infligée par une tirs multiples lorsqu 'ils en ont
miment une unité combattante, nous les ignorons attaque dotée de cette règle spéciale inflige la /'occasion: leurs guerriers ont
donc dans la plupart des cas et considérons que le perte de plusieurs Points de Vie ù la cible. Le déjà payé un surcoût pour
monstre est l’unité. Lorsque le monstre subit une nombre de PV ôtés varie d'une figurine à l'autre avoir cette option, et effectuer
blessure non sauvegardée, jetez 1D6. Sur un et d’une arme à l'autre, mais est normalement plus de tirs signifie
potentiellement infliger plus
résultat de 1 à 4, c’est le monstre qui la subit indiqué entre parenthèses après la règle. Par
de pertes...
normalement ; sur un résultat de 5-6, une figurine exemple, blessures multiples (2) indique que toute
de maître des bêles est retirée à la place. Une fois blessure non sauvegardée entraîne la perte de
que tous les maîtres des bêtes ont été tués, le monstre 2PV à sa cible, tandis que blessures multiples (1D6)
doit effectuer un test de réaction comme un monstre signifie que chaque blessure non sauvegardée fait
monté qui a perdu son cavalier. perdre 1D6 PV.

Au corps à corps, les maîtres des bêtes peuvent Lorsque le nombre de blessures multiples dépend
diriger leurs attaques contre tout ennemi sc trouvant d'un jet de dé, effectuez un jet pour chaque blessure
au contact du monstre. Hormis cela, on part du non sauvegardée, puis additionnez les résultats
principe que contrôler la bête les empêche de tirer, pour déterminer le nombre total de PV perdus.
de jeter des sorts, etc. De plus, les maîtres ne
peuvent pas charger, être chargés ou être affectés
séparément du monstre. S’ils bloquent un ATTAQUES EMPOISONNÉES
mouvement ou une ligne de vue, leur joueur les Nombreux sont les soldats à user de toxines mortelles
déplace, comme s’il s’agissait de simples pions. Si le pour vaincre leurs ennemis, transformant une simple
monstre est tué, scs maîtres sont retirés du jeu. égratignure en blessurefatale.

Une figurine dotée de cette règle spéciale blesse


MOUVEMENT O U TIR automatiquement sa cible si son jet pour toucher
Certaines armes sacrifient leurfacilité d'utilisation est un 6 naturel. Les sauvegardes d’armure sont
pour une puissance defeu accrue. modifiées de la manière normale par la Force de
l’attaque. Notez que si une attaque empoisonnée
Une arme dotée de cette règle ne peut pas faire feu de tir doit obtenir 7 ou plus pour toucher, ou
durant la phase de tir si la figurine qui la porte s’est touche automatiquement, la règle Attaque
déplacée plus tôt dans le même tour, même si cc Empoisonnée est ignorée.
mouvement a été imposé par un sort ou une autre
action obligatoire. A moins que le contraire ne soit indiqué, une
figurine dotée de cette règle dispose d’attaques
TIRS MULTIPLES empoisonnées au tir comme au corps à corps. Les
Certaines armes sont capables de tirer une volée de sorts lancés par la figurine ne sont pas affectés,
projectiles, même si cela scfait au détriment de la pas plus que les attaques qu’elle porte à l’aide
précision. d’une arme magique de tir ou de corps à corps.

Une arme dotée de cette règle spéciale permet à son TIR RAPIDE
porteur de tirer plusieurs projectiles à la fois au lieu Certaines armes sontfaciles à utiliser, et peuvent ctre
d’un seul. Le nombre de tirs que l’arme peut prêtes à faire feu en un clin d ’œil.
effectuer à la fois est généralement donné dans sa
description. Une arme à tirs multiples peut tirer une Les armes à tir rapide ne subissent pas la pénalité
lois sans pénalité, ou autant de fois qu’indiqué avec habituelle de -1 pour toucher pour un tir après un
un malus de -1 pour toucher (qui s’ajoute aux mouvement: leur porteur peut sc déplacer sans
autres malus pour la portée, le couvert, etc.) Toutes perdre en précision. Les armes à tir rapide
les figurines de l'unité doivent effectuer un tir peuvent toujours être utilisées pour tenir sa^j,
unique ou des tirs multiples, le joueur ne peut pas position & tirer contre un ennemi qui charge,
décider que certaines effectueront des tirs uniques même si celui-ci est normalement trop près pour
et d’autres des tirs multiples. que cette réaction puisse être choisie.
ATTAQUES ALÉATOIRES Si le mouvement aléatoire d ’une figurine l’amène
Certaines créatures se battent île manière incontrôlée à l ps d ’une unité amie ou d ’un terrain
enfrappant en tous sens. infranchissable, elle s’arrête immédiatement et ne .
peut pas sc déplacer davantage lors de cette phase
Les figurines dotées de cette règle spéciale ne de mouvement.
disposent pas d’une caractéristique d’Attaqucs figée,
mais exprimée par un jet de dé, comme 1D3, 1D6 Si une unité contient plusieurs figurines
ou 1 D 6 + 1. Chaque fois qu’une figurine dotée de disposant de cette règle, faites pivoter l’unité
cette règle doit attaquer, jetez le dé approprié et autour de son centre, puis effectuez un seul jet de
ajoutez les modificateurs indiqués pour déterminer dé pour déterminer sa distance de déplacement.
le nombre d’Attaques que la figurine fera, puis S'il existe plusieurs valeurs de mouvement
effectuez normalement les jets pour toucher. Si aléatoire au sein de l’unité, utilisez la plus basse
l’unité contient plusieurs figurines effectuant des pour toute l’unité.
attaques aléatoires, jetez séparément pour chacune,
à moins que le contraire ne soit spécifié.
RÉGÉNÉRATION
Les trolls, et certaines autres créatures, peuvent
guérir de leurs blessures à une vitesse prodigieuse.

Une figurine dotée de cette règle spéciale a le droit


d’effectuer une sauvegarde de régénération après
qu'elle a raté son éventuelle sauvegarde d’armurc,
MOUVEM ENT ALÉATOIRE à la place d’une sauvegarde invulnérable (si elle en
Certaines créatures n'avancent pas de manière stable, a éventuellement une). Si une figurine dispose
mais peuvent s'élancer sur quelques mètres avant de d ’une sauvegarde invulnérable et de la
piétiner pendant de longues minutes. régénération, vous devez choisir laquelle des deux
sauvegardes utiliser.
Les figurines dotées de cette règle spéciale n’ont
pas de caractéristique de Mouvement, mais un jet Pour effectuer une sauvegarde de régénération,
de dé, comme ID6, 2D6 ou 3D6. Il s'agit de la jetez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, la blessure
valeur dont elles sc déplacent, chargent, affecte normalement la figurine, car même sa
poursuivent, effectuent des charges irrésistibles et constitution surhumaine ne la protège pas. Sur un
fiaient. Elles ne peuvent pas faire de marche forcée. résultat de 4 à 6, les tissus endommagés sc
régénèrent en ne laissant pas même une cicatrice.
Une figurine dotée d’un mouvement aléatoire ne peut La blessure est ignorée, comme si elle avait été
pas déclarer de charge, et est toujours déplacée lors sauvegardée par d’autres moyens.
de l’étape des mouvements obligatoires. Lorsque
la figurine sc déplace, commencez par la faire pivoter Si les modalités de régénération décrites ci-dessus
sur son centre pour faire face à la direction dans sont les plus fréquentes, certaines créatures
laquelle vous voulez la voir avancer. Jetez ensuite peuvent se régénérer avec plus ou moins de
les dés indiqués par son profil. Enfin, déplacez-la facilité. Dans cc cas, un chiffre est indiqué entre
en ligne droite d’un nombre de ps égal au total des parenthèses après la règle spéciale. Ainsi,
dés. La figurine ne peut pas effectuer d’autre pivot. régénération (5+ ) indique que la figurine jouit de
cette règle, mais ne sauvegarde les blessures que
Il est possible que le mouvement particulier de la sur un résultat de 5 + , tandis que régénération
figurine l’amène au contact d ’un ennemi, (2+ ) implique que la figurine sauvegarde les
mesurez donc la distance en ligne droite avant de blessures sur un résultat de 2 ou plus!
la déplacer. Si le mouvement l’amène au contact
d ’un ennemi, elle compte comme l’ayant chargé, Les blessures causées par les attaques enflammées
et ceci est résolu selon toutes les règles habituelles (voir plus tôt) ne peuvent pas être régénérées, et si
de charge, en partant du principe que la distance une unité perd des Points de Vie en raison d'une j

déterminée par les dés est la portée de charge de attaque enflammée, elle perd la règle Régénération
la figurine. Aucune réaction de charge ne peut pour le reste de la phase (elle pourra cependant
être déclarée contre une figurine dotée d’un être utilisée pour le restant du tour, car il faut
mouvement aléatoire : l’ennemi ne sc rend compte juste un peu de temps pour que la créature sc
GobeHn île lu Nuit snrSquig du danger qu’une fois qu’il est trop tard ! remette des brûlures).
ARME A DEUX MAINS CRÉATURE MARINE
Certaines armes sont encombrantes et nécessitent Les océans du monde de Warhammer sont hantés par
d'être maniées à deux mains. toutes sortes de bêtes, des krakens aux serpents de mer
et au leviathan. Ces animaux peuvent se mouvoir
Si une arme nécessite l’utilisation des deux mains, dans l'eau aussi aisément qu 'un homme sur la terre
il est impossible d ’utiliser un bouclier ou une arme ferme, mais s'avèrent maladroites hors de leur élément.
de base additionnelle en même temps au corps à
corps (le bouclier peut cependant être utilisé Les créatures marines peuvent se déplacer dans
contre les blessures infligées par les tirs et la n'importe quel terrain aquatique du champ de
magic). On part du principe que le guerrier remet bataille, y compris les rivières et les lacs profonds
au fourreau (ou sur son dos) l’équipement, ou le que les joueurs considèrent comme
lâche le temps de manier son arme à deux mains. infranchissables pour les autres figurines, comme
si elles sc trouvaient en terrain découvert (voir
page 116 pour plus de détails sur les types de
terrain). Cependant, elles ne peuvent pas
effectuer de marche forcée lorsqu'elles sont hors
de l’eau. Notez que ccttc règle ne les met pas à
l’abri des effets spécifiques des terrains
aquatiques (ainsi, une créature marine n'est pas
immunisée aux périls d’un marais).

TIR LENT
PEAU ÉCAILLEUSE Certaines armes de tir sont si complexes ou
Certaines créatures sont couvertes d ’un cuir épais ou encombrantes qu 'il est impossible de les utiliser pour
d'ccaMcs aussi solides qu 'une cuirasse. faire feu sur un ennemi en charge.

La peau de certaines créatures, en particulier celle Les armes soumisent à cette règle ne peuvent pas
des hommcs-lézards, forme une couche être utilisées pour tenir sa position & tirer.
protectrice qui accorde à la figurine une
sauvegarde d ’armure. Son importance varie d’une TIR PRÉCIS
figurine à une autre, et est indiquée dans le livre La plupart des tirs ne visent pas un ennemi précis,
d’armée approprié. mais un groupe de soldats. Les projectiles ajustés sont
redoutés à juste titre, car aucun officier n'est à l'abri.
La peau écailleuse peut être combinée avec une
pièce d’armure ordinaire pour améliorer encore la Une figurine dotée de ccttc règle spéciale peut
protection dont bénéficie une figurine. Pour effectuer un tir précis au lieu d ’un tir ordinaire.
déterminer la sauvegarde d ’armure totale, basez- Un tir précis subit une pénalité de -1 pour
vous sur la valeur de peau écailleuse, et ajoutez toucher en plus de tout autre modificateur, mais
1 point pour une armure légère, 1 point pour un s’avère plus... précis.
bouclier, 2 points pour une armure lourde, et ainsi
de suite. Une figurine effectuant un tir précis peut viser
une cible différente de celle sur laquelle tire son
Par exemple une figurine dotée d ’une peau écailleuse unité. Un tir précis n’est pas attribué comme un tir
(5+) dispose d'une sauvegarde d ’armure totale de ordinaire: la figurine qui l'cffcctuc peut viser
4 H- avec un bouclier, et de 3+ avec un bouclier et une n’importe quelle figurine dans sa ligne de vue, y
amure légère. compris un champion ou un personnage au sein
d’une unité. Le joueur déclare simplement quelle
est la cible de son tir précis. Aucun jet Attention
Mcssire! ne peut être tenté.

Un tir précis peut même viser un personnage


monté sur un monstre ou un char s’il le désire, ou
tout autre élément spécifique d’une cible, même
lorsque le tir est réparti aléatoirement (comme un
personnage ayant rejoint une machine de guerre).

RECLES SPECIALES
Plus c ’cst grand. PIÉTINEMENT STUPIDITÉ
I^i règle spéciale Piétinement est Certaines créatures sont si grosses que leur simple Certaines créatures sont si bêtes que les événements du
très utile, car un bon round de masse est line arme. champ de bataille leur échappent parfois.
piétinement peut procurer assez
de points de résolution de combat
Une figurine dotée de cette règle peut effectuer Les figurines sujettes à la stupidité sont également
pour contrebalancer le bonus de immunisées à la psychologie : il est très difficile de les
rangs de l'ennemi. Gardez à
un piétinement en plus de scs autres attaques de
corps à corps. U n piétinement est soumis à la règle effrayer, et lorsqu’elles se rendent compte du
l'esprit que le piétinemeut
intervient à la J/n du corps à Frappe toujours en Dernier, et inflige une touche danger, il est souvent trop tard.
corps. Il est aisé de l'oublier, et automatique de la Force de la créature qui
ce sera dommage pour vous, car
Du moment qu’elle n’est pas engagée au corps il
l'effectue sur une unité ennemie d'infanterie, de corps, une unité qui contient une ou plusieurs
vous perdrez l'occasion de
bêtes de guerre ou de nuées à son contact. Cette
réduire en miettes bon nombre figurines dotées de cette règle spéciale doit tenter
d'ennemis. attaque représente le fait que la créature essaye
de surmonter sa bêtise en effectuant un test de
d ’écraser l’adversaire sous scs gros pieds ou de le
Commandement au début du tour. Si le test est
balayer à grands revers de sa queue (le tout en
réussi, tout va bien : les créatures arrivent à agir
rugissant de manière effrayante).
normalement. Si le test est raté, les guerriers
succombent à la stupidité et avancent de manière
Piétinement furieux
désordonnée en bavant, en mangeant de l’herbe
Les monstres les plus massifs peuvent causer des
— 1.

et/ou en ricanant d ’un air idiot, selon les


ravages en se contentant de marcher sur l'ennemi.
modalités expliquées ci-dessous :
Un piétinement furieux inflige 1D6 touches à
l’unité visée au lieu d’une seule. Sinon, il est traité J'AI M A L A M A TÈTE!
comme un piétinement ordinaire. Une unité qui rate un test de stupidité avance
immédiatement d’ID ôps en ligne droite - cc
mouvement est, sinon, traité à tout point de vue
GUIDE comme une charge ratée. Lunité stupide ne pourra
L'entraînement ou la nature de certains guerriers les
pas accomplir d’autres actions lors de cc tour, et
rend à même de traverser les terrains les plus denses.
ne pourra donc pas déclarer de charge ou tirer.
Les guerriers dotés de la règle Guide sont rares. Les sorciers qui ont raté un test de stupidité ne
Normalement, une figurine dispose d ’une peuvent pas tenter de lancer des sorts ou de
déclinaison de cette règle, comme Guide des canaliser des dés de pouvoir ou de dissipation tant
Forêts, Guide des Rivières ou Guide des Marais, qu’ils n’ont pas réussi un nouveau test de stupiditl
et la règle ne s’applique qu’aux terrains du type (ils incantcnt, font des passes, mais étrangement
indiqué. Les guerriers dotés de cette règle sont la magic ne fonctionne pas).
immunisés aux tests de terrain dangereux.

Dans certains livres d’armées, cette règle est donnée RAPIDE


sous la forme “ignore les pénalités de mouvement La bravoure est une qualité à la répartition
ducs aux <typc de terrain>". Considérez que variable, cl la vivacité l'est tout autant.
ces règles sont des variantes de la règle Guide.
Lorsqu’elle charge, une unité composée uniquement
Ainsi, “ignore les pénalités de mouvement ducs
de figurines dotées de cette règle spéciale jette 3D6,
aux forêts” équivaut à la règle Guide des Forêts.
ignore celui qui a obtenu le résultat le plus bas et
ajoute le total des deux autres à son Mouvement.
TENACE Par exemple, une unité de Harpies charge etjette 3D6,
Qu 'il s'agisse d'une unité d'élite ou d'un régiment
dont les résultats sont 2, 4 et 5. Leur portée de charft
trop lent pour s'enfuir, ces troupes se battent quelles
est donc de 4 (leur Mouvement) 4 - 4 4 - 5 = 13ps.
que soient les pertes subies.
Lorsqu’elle fuit et poursuit, une unité composée ,
Les unités tenaces sont toujours indomptables, uniquement de figurines dotées de cette règle
qu’elles aient plus de rangs que l’ennemi ou non
spéciale jette 3D6 et ignore celui qui a obtenu le :
(voir page 54 pour plus de détails). Si un
résultat le plus bas.
personnage rejoint une unité tenace, il gagne cette
règle spéciale tant qu’il reste en son sein. Si un Par exemple, des Cavaliers Noirs fuient et jettent \
personnage tenace rejoint une unité, celle-ci est 3D6, qui ont pour résultat 1, 3 et 5. Ilsfuient donc tlt \
tenace tant qu’il reste avec elle. 5 4-5 = 8ps.
TIRAILLEURS REFORMATION GRATUITE
Les tirailleurs sont desfantassins légers envoyés en avant des lignes Une unité de tirailleurs sc déplace, effectue des roues, des
enformation dispersée. Ces troupes ne sont pas de taille à lutter marches forcées et des charges comme les autres troupes.
contre des régimentsformés, mais elles peuvent harceler l'ennemi. Cependant, en raison de la flexibilité de sa formation, elle peut sc
reformer autant de fois que désiré au cours de son mouvement,
FORMATION EN TIRAILLEURS
du moment qu'elle ne charge pas et qu’aucune de scs figurines ne
Le» tirailleurs sont déployés selon une formation dispersée: les
parcourt une distance supérieure au double de son Mouvement.
figurines ne sont pas en contact socle à socle, mais séparées les
unes des autres par environ 1/2 ps. Toutes doivent être orientées TIR EN M ARCHE FORCÉE
dans la même direction, si bien que l’unité a un front, deux
Comme la cavalerie légère, les tirailleurs sont entraînés à faire
flancs et un dos. La seule différence avec la disposition d’une feu en mouvement. Ils peuvent tirer même s'ils ont accompli
unité ordinaire est que les figurines sont dispersées. une marche forcée ou sc sont reformés plus tôt dans le tour (du
moment que leur arme de tir n’a pas la règle Mouvement ou
Cette formation dispersée permet aux tirailleurs de sc déplacer
Tir). Notez que la pénalité habituelle de -1 pour toucher pour
et de tirer avec une plus grande aisance que les autres troupes.
un tir après un mouvement s’applique normalement.

TROU PES LÉCERES


La formation des tirailleurs leur permet d’éviter les tirs. Tout tir
Arcfrontal
visant une unité de tirailleurs subit une pénalité additionnelle de
- 1 pour toucher. Une unité de tirailleurs n’a pas la masse d’hommes
ii ii ii ii ii suffisante pour repousser un ennemi et s’avère vulnérable
lorsqu’elle affronte des troupes rompues à la mêlée. Les
tirailleurs comptent toujours comme n’ayant pas de rangs : ainsi,
g n ii ii ii ii Q ils ne peuvent pas jouir d’un bonus de rangs, être indomptables
ou désorganiser un ennemi par une attaque de flanc ou de dos.

ii ii ii ii ii- Ils effectuent toutefois normalement des attaques de soutien.

PERSONNAGES
Un personnage qui rejoint une unité de tirailleurs gagne la
règle spéciale Tirailleur tant qu’il sc trouve avec elle. Un
personnage monté ne peut jamais rejoindre des tirailleurs.
TIRAILLEURS ET CHARGE
Si des tirailleurs déclarent une charge (ou une réaction à une
charge qui n’implique pas leur fuite), ils abandonnent
automatiquement leur formation dispersée pour retrouver une
formation “normale" avant de déterminer la portée de la charge.
Cc changement est gratuit et se produit dès que l’unité déclare
une charge ou une réaction à une charge. Lunité sc regroupe en
contact socle à socle autour de la figurine centrale de son premier
rang. Si le premier rang compte un nombre pair de figurines, et
donc deux figurines centrales, le joueur qui contrôle les tirailleurs
choisit autour de laquelle sc formera l’unité.

Le nombre de rangs, de colonnes et l’orientation de l’unité ne


sont pas modifiés par le changement de formation des tirailleurs : Les lirait leurs se regroupent pour recevoir une ebarg

la simple différence est que les figurines ne sont plus espacées et


adoptent une formation régulière pour faciliter le corps à corps
avec d’autres unités.

Si les tirailleurs ne sont au contact d ’aucun ennemi lors de


l’étape des autres mouvements, le joueur qui les contrôle doit de
nouveau les espacer pour qu’ils retrouvent leur formation
dispersée originelle.


REGLES SPÉCIALES
o o æ k v . ' : - - le s .
Solide comme le roc TERREUR RÈGLES SPÉCIALES DE DÉPLOIEMENT Kamikazes
Les troupes indémoralisables Certains monstres sont si horribles que leur simple Certains guerriers du monde de Warhammcr ne sont De nombreux joueurs utilisent
sont idéales pour tenir les points Ces règles spéciales affectent la manière dont une AVANT-CARDE leurs éclaireurs et leurs mutés
apparence peut mettre en déroute le meilleur régiment. pas vivants dans le sens strict du terme, mais s'avèmit
faibles tic votre ligne de bataille. unité est déployée au début de la bataille. Elles L’avant-garde d'une armée est toujours la première à d'avanl-garde comme des
être des constructions liées à la volonté d'un sorcier. kamikazes, à savoir des unités
Elles sont également très
Les figurines qui causent la terreur causent aussi couvrent les éclaireurs, les élans magiques, etc. goûter au sang ennemi : il s'agit paifois d'un honneur,
efficaces pour clouer sur place sacrifiables chargées d'éliminer
une unité puissante et vous la peur, comme décrit plus tôt. De plus, une La magic qui lie les créatures instables peut refluer Notez que certaines peuvent être ignorées dans le mais tout aussi souvent d 'un sacrifice visant uniquement une machine de guerre on un
donner le temps de mettre sur figurine qui cause la terreur est si... heu... au cours d’une bataille; lorsqu’elles sont sous cadre d’un scénario. Dans cc cas, vous pouvez à fatiguer l ’ennemi avant le reste des combats. personnage avau! de succomber.
pied une contre-charge, ou même terrifiante, qu’elle suit d’autres règles. Il faut jouer normalement l’unité, mais elle doit sc L u théorie, n'importe quelle
pression, leur énergie décroît de manière subite.
une bonne vieille embuscade. également noter que les figurines qui causent la unité peut se charger d'une
déployer comme le reste de votre armée. Une fois que les deux camps ont déployé toutes leurs
Mais pour ce/a, il faudra que mission de ce type, mais les
peur, étant assez affreuses, traitent les figurines Les unités instables qui perdent un combat troupes (éclaireurs compris) mais avant qu’aucun
votre unité indémoralisable soit règles spéciales de déploiement
assez conséquente pour absorber
qui causent la teneur comme si elles causaient la perdent un nombre de Points de Vie supplémentaire Inversement, un scénario peut introduire des règles des deux ne joue, les unités dotées de la règle des Éclaireurs et de l'Avant-
bon nombre de pertes: si elle est peur, et non la terreur : il s’agit d'une exception à égal à la différence entre les résultats de combat, spéciales de déploiement appropriées au thème de Avant-garde peuvent immédiatement effectuer garde les rendent parfaits pour
détruite avant que votre piège la règle voulant qu’une figurine causant la peur la bataille, ceci est alors clairement indiqué. un mouvement de 12 ps, quelle que soit leur valeur ce rôle. C'est une tâche ingrate,
sans qu’aucune sauvegarde d ’aucune sorte ne
ne se referme, son sacrifice soit elle-même immunisée à cet effet. Les mais elle peut changer te cours
puisse être tentée contre ces blessures. de Mouvement (elles ne peuvent pas faire de
aura été vain. d'une bataille.
figurines qui causent la teneur sont quant à elles EMBUSCADE marche forcée et sont affectées normalement par le
immunisées à la peur et à la terreur. Ceci inclut les Si une unité instable contient des personnages Ces troupes sont spécialisées dans le contournement terrain). Ce déplacement ne peut pas amener les
personnages juchés sur des montures causant la instables, ou si un personnage instable chevauche des lignes ennemies et s'y entendent à lancer des troupes d'avant-garde à 12ps ou moins de l’ennemi.
teneur, car ils comptent comme causant la terreur un monstre instable, le joueur qui les contrôle attaques surprises infligeant de grands dommages.
eux-mêmes (voir page 105). commence par allouer les blessures à l’unité ou au Si les deux camps ont des unités d''avant-garde, les
monstre, puis répartit les blessures restantes, le Une unité dotée de la règle Embuscade n’est pas joueurs tirent au dé pour savoir qui fait avancer le
AU SECOURS! cas échéant, aussi équitablement que possible déployée au début de la bataille. À la place, à premier l’une de scs unités bénéficiant de cette règle,
Lorsqu’une unité est chargée par une créature qui entre les personnages. partir du tour 2, le joueur qui la contrôle jette un puis c’est au tour de l’ennemi, et ainsi de suite.
cause la terreur, elle risque de voir scs guerriers de au début du tour pour chacune de scs unités en
abandonner leurs positions pour fuir devant la Un personnage non instable ne peut pas rejoindre embuscade n’étant pas encore apparue. Sur un Les unités qui ont accompli un mouvement
menace plutôt que de la combattre. Si une figurine une unité qui l’est (même s’il le devient résultat de I ou 2, l’unité est retardée, faites un d'avant-garde ne peuvent pas déclarer une charge
causant la terreur déclare une charge, la ciblc doit momentanément pour une raison ou une autre). nouveau jet lors du tour suivant. Sur un résultat lors du premier tour si leur camp joue en premier.
immédiatement effectuer un test de panique pour de 3 ou plus, l'unité arrive et entrera en jeu lors
surmonter sa terreur. Si le test est réussi, tout sc de l'étape des autres mouvements. Si l’unité
passe bien et l’unité peut déclarer normalement sa n'apparaît pas de toute la partie, on considère
réaction à la charge. Si le test est raté, l’unité doit qu'elle s’est perdue et compte comme ayant foi
fu ir en réaction à la charge. Les unités entièrement hors du champ de bataille pour cc qui est des
composées de figurines causant la peur ou la conditions de victoire.
terreur sont immunisées à cet effet et n’ont pas à
effectuer cc test. Notez que si l’unité chargée n’est Les unités on embuscade qui arrivent en jeu
pas autorisée à déclarer une réaction à la charge TIR DE VOLÉE peuvent apparaître à n’importe quel point de
(si, par exemple, l’ennemi causant la terreur a Les arcs et certaines autres amies peuvent libérer n’importe quel bord de table, et se déplacent en
chargé suite à une poursuite ou un mouvement leurs projectiles selon une trajectoire elliptique, cc qui utilisant les règles des Renforts (voir page 27).
obligatoire) alors elle n’a pas à effectuer cc test. pennet aux tireurs ne voyant pas leur ciblc de
contribuer aux efforts de leurs camarades. ECLAIREURS
Les éclaireurs sefaufilent sur le champ de bataille
INDÉMORALISABLE pour s’emparer de points clefs avant la bataille.
Certaines créatures ne connaissent pas la peur et ne Une unité dotée de cette règle spéciale peut
reculent jamais, si désespérée soit leur situation. Ceci choisir d ’accomplir un tir de volée au lieu
d ’effectuer une attaque de tir ordinaire. Les éclaireurs se déploient après que toutes les
est parfois lefruit d'une bravoure inégalable, mais
unités non éclaireurs des deux camps se sont
souvent la conséquence de la démence, de la bêtise on
Dans ce cas, la moitié des figurines du troisième déployées. Ils peuvent être placés soit dans la zone
d'une manipulation magique.
rang et des rangs suivants, arrondie à l’entier de déploiement du joueur qui les contrôle, soit
Une unité entièrement composée de figurines supérieur, peut tirer (en plus des figurines n’importe où sur le champ de bataille, à plus de
indémoralisaldes est immunisée à la psychologie et habituelles des deux premiers rangs). Ces I2ps de l'ennemi. S’ils sc déploient de cette manière,
réussit automatiquement scs tests de moral, figurines utilisent la ligne de vue et l’arc frontal les éclaireurs ne peuvent pas déclarer de charge
quelles que soient les circonstances ! des figurines du premier rang situées directement lors du premier tour si leur camp joue en premier.
devant elles pour cc qui est du tir de volée.
Les personnages n’étant pas indémoralisabUs ne Si les deux camps ont des éclaireurs, les joueurs
peuvent pas rejoindre une unité qui l’est (même Une unité ne peut pas effectuer un tir de votée si tirent au dé pour savoir qui déploie le premier
s’ils le deviennent momentanément pour une elle s’est déplacée plus tôt dans le tour, ou dans le l'une de ses unités bénéficiant de ccttc règle, puis
Tueur de Démons raison ou une autre, comme un sort par exemple). cadre de la réaction tenir sa position & tirer. c'est au tour de l’ennemi, et ainsi de suite.
TYPES DE TROUPES
Pour l'instant, les règles n’ont abordé que le type de troupe le plus commun et le
plus essentiel : l'infanterie. En effet, l'infanterie est bel et bien la reine des batailles
à Warhammer, mais les champs de bataille sont loin d'être dénués d’autres troupes
inhabituelles et merveilleuses, com m e des chevaliers en armure étincelante, des
géants tonitruants, des canons menaçants et des nuées innombrables. Ces troupes
particulières suivent des règles spéciales ou des versions modifiées des règles de
base utilisées par l'infanterie. Il est temps de les voir en détail.

Dans la plupart des cas, le type de troupe auquel PERSONNAGES


appartient une figurine est évident, mais comme En plus de leur type de troupe, certaines figurine»
il s'agit peu ou prou d ’une extension du profil, peuvent également être des personnages. Nous
vous trouverez cette information dans les livres n’allons pas aborder cela plus en détail pour
d'armées. Si un livre d’armée ne précise pas à l’instant. Sachez simplement que les personnages
quel type de troupe appartient une figurine (cc sont des héros très puissants, et qu’un chapitre
sera souvent le cas des livres d’armées anciens), entier leur est consacré plus loin dans cc livre
référez-vous à cet ouvrage, qui vous fournit un (page 96).
bestiaire complet et facile d ’utilisation récapitulant
le type de troupe de toutes les unités. La plupart FIGURINES
des unités à Warhammer appartiennent à l’un des ET TAILLES DE SOCLES
types de troupes suivants. Les plus inhabituelles Une figurine doit toujours être montée sur le
peuvent être les uniques représentantes de leur socle fourni avec elle. Ceci dit, certaines figurines
type, d’où leur statut d’unité “unique". Elles sont vendues sans socle. Dans ce cas, vous êtes
suivent alors des règles spéciales clairement libre de fixer la figurine sur le soclc de votre
données dans leur description. choix, ou de considérer qu’elle est fixée sur un
soclc imaginaire d ’une taille raisonnable.

INFANTERIE
Linfanterie regroupe les troupes à pied des Exemple t/e profil d'infanterie :
hommes, des elfes, des gobelins, des orques, des M CC C r F E PV 1 A Gl
morts-vivants et d ’une façon générale de toutes Hallcbardicr 4 3 3 3 3 1 3 1 7
les races anthropomorphes qui vivent dans le de l’Empire
monde de Warhammer. Linfanterie formera le
plus souvent l’ossature de votre armée, et c’est elle
qui supportera l’essentiel des combats.

Les règles de base sont prévues pour l’infanterie,


elle ne suit donc aucune règle particulière.

K 3 E ,S i« a > i
INFANTERIE M ONSTRUEUSE
La catégorie infanterie monstrueuse inclut des RAN G S M O N STR U E U X
créatures comme les trolls, les ogres et les Puisque l’infanterie monstrueuse est plus grande
æinotaures. Cc sont des humanoïdes, mais de que l’infanterie ordinaire, elle occupe plus d’espace
plusieurs mètres de haut! On aurait pu sc dans un rang. Pour cette raison, alors que
contenter de les appeler “grosse infanterie", mais l’infanterie a besoin de 5 figurines pour qu’un de
cela n’aurait pas fait très sérieux. Pour l'essentiel scs rangs lui apporte un bonus, compte pour la
des règles, l’infântcnc monstrueuse fonctionne règle Indomptable, etc., une unité composée
exactement comme de l’infanterie (c’est-à-dire d’infântcric monstrueuse n’a besoin que de 3
qu’elle suit les règles de base), mais elle diffère figurines par rang. En gros, lorsque les règles disent
néanmoins en quelques points pour représenter “un rang de 5 figurines ou plus”, considérez qu’elles
son statut particulier. disent “un rang de 3 figurines ou plus”. De même,
l’unité n’a besoin que d’un front de 6 figurines au
Exemple de profil d'infanlerie monstrueuse : lieu de 10 pour compter comme une horde.
M C C C T F F. PV I A Cd
Minotaurc 6 4 3 5 4 3 3 3 7 S O U T IE N M O N S T R U E U X
Une figurine d ’infanterie monstrueuse peut
PIETINEMENT! effectuer jusqu’à 3 Attaques de soutien au lieu
Linfanterie Monstrueuse suit la règle spéciale d ’une seule, sans dépasser sa caractéristique
Piétinement (voir page 76). d’Attaques, évidemment.

v o - \ e é ç y z & i -**cM TYPES DE T R O U rE S


T
S S a fiB s fiiE â S

SAUVECARDE D'ARMURE
Le marteau et l'enclume
En tirl/ors tir l'infantm e , la
CAVALERIE DE LA CAVALERIE
CAVALERIE ET DECOR
La cavalerie doit effectuer un test de terrain
cavalerie est sans doute le type Le terme cavalerie se réfère à des créatures de Les PV et l’E de la monture ne sont jamais Si une figurine de cavalerie doit effectuer une dangereux si elle sc déplace sur autre cho.se que du
île troupe le plus répandu à
taille humaine montées sur des animaux (le plus utilisés. Lcnnemi frappe toujours le cavalier, c’cst sauvegarde d’armure, on utilise la sauvegarde terrain découvert ou des collines, voir page 116.
Warhammer.
souvent des destriers). On pourrait citer les pourquoi on considère scs PV et son E. S’il est d’armure du cavalier. Cependant, celui-ci bénéficie
Tandis que l'infanterie excelle tué, on considère que la monture s’enfuit du d’un degré de protection lié à la présence de sa Cavalerie et Bâtiments
Chevaliers de la Quête bretonniens, les Orques
dans les combats d'usure, où ses
sur Sanglier ou les Chevaliers sur Sang-froid elfes champ de bataille ou est tuée en même temps que monture. La sauvegarde d ’armure d’une figurine Les bâtiments peuvent souvent être occupés par
nombreux rangs peuvent faire
la différence. la cavalerie est noirs. La cavalerie est capable d’effectuer des son maître. de cavalerie est meilleure d’un point par rapport à des unités en cours de partie, mais comme on
parfaite pour délivrer une charges dévastatrices en utilisant l’élan de scs la normale. Par exemple, une figurine avec armure peut s'en douter, la cavalerie ne peut pas entrer
charge dévastatrice capable de montures et en transperçant l’ennemi avec ses De même, c’est la CC du cavalier qui est utilisée lourde et bouclier a une sauvegarde de 4 + s’il dans un bâtiment: les montures sont trop grandes
briser l'ennemi par son élan. lorsque l’ennemi effectue ses jets pour toucher. s'agit d’infanterie, et de 3 + s’il s’agit de cavalerie. pour passer les portes, et de toute façon, leurs
lances, scs lances de cavalerie ou ses épées.
Cependant, l'infanterie ennemie La CC de la monture n’est utilisée que De plus, si la monture a un caparaçon (l’équivalent cavaliers ne sont pas disposés à les abandonner.
aura généralement plus de rangs PROFIL M IXTE lorsqu’elle-mêmc frappe. On considère aussi que d'une armure), la sauvegarde d ’armure du
que la cavalerie (et sera donc le cavalier contrôle sa monture, c’cst pourquoi le cavalier est améliorée encore d ’un point par Toutefois, la cavalerie a le droit de lancer un assaut
Bien que la cavalerie dispose de deux profils,
indomptable), le joueur averti
celui du cavalier et celui de sa monture, elle est Cd de celle-ci n’est jamais utilisé, sauf dans le cas rapport à la normale. Ainsi, la figurine de contre un bâtiment (comme expliqué dans le
essaie donc toujours de charger
de concert avec une unité de considérée comme une seule figurine, car le de certaines règles spéciales. l'exemple précédent aurait une sauvegarde de 2 + . chapitre Champ de Bataille, page 126). On
cavalerie et une autre cavalier ne peut pas mettre pied à terre. considère que les cavaliers mettent pied à terre non
d'infanterie suffisamment Lorsqu’elle se déplace, la cavalerie utilise Si le cavalier possède des armes de tir, il utilise Caparaçon et Mouvement loin avant de se lanccr à l'attaque. Pour ccttc raison,
nombreuse pour empêcher Les cavaliers chevauchant des montures
toujours le Mouvement de la monture, jamais toujours sa C T plutôt que celle de sa monture (de les montures ne peuvent pas combattre dans un tel
l'ennemi d'être indomptable,
celui du cavalier. toute façon, la plupart des montures ont une CT caparaçonnées sont mieux protégés, mais la cas, seulement les cavaliers, et la sauvegarde
histoire d'être sûr de le
démoraliser dès le premier deO ...) monture est ralentie par le poids du caparaçon. d'armure de ces derniers n'est pas améliorée par leur
round de corps t) corps. Une figurine de cavalerie avec caparaçon voit son monture pour cc combat. Si l’assaut chasse les
Exemple de profil de cavalerie: CHARCE. FUITE ET PO U R SU ITE Mouvement réduit d ’un point. Par exemple, un défenseurs du bâtiment, la cavalerie ne peut pas
M C C C T F E PV 1 A Cd La cavalerie suit la règle Rapide (voir page 76). chevalier sur destrier sc déplace de 8 ps, et de 7 ps prendre leur place.
Chevalier du Chaos 4 5 3 4 4 1 5 2 8 si sa monture possède un caparaçon.
Destrier du Chaos 8 3 0 4 3 1 3 1 5 CAVALERIE ET ATTAQUES
DE SO U TIEN
Le cavalier et la monture utilisent leurs CC, F, I Lorsqu’une figurine de cavalerie effectue une CAVALERIE MONSTRUEUSE
et A respectives lorsqu'ils combattent. Chacun attaque de soutien, seul le cavalier peut frapper,
peut attaquer n’importe quel adversaire en contact La monture n’est pas suffisamment disciplinée ou Des bêtes encore plus grandes que les chevaux RANGS M O N STRU EU X
socle à socle avec la figurine de cavalerie. n’a pas l’allonge nécessaire pour atteindre l'ennemi. peuvent être dressées pour la guerre et servir de Un rang de cavalerie monstrueuse n'a besoin que
monture. Les unités de cavalerie monstrueuse de 3 figurines pour apporter un bonus, compter
CAVALERIE ET RÈCLES SPECIALES sont très rares, car la plupart de ces montures ont pour la règle Indomptable, etc. Il ne faut qu’un
A moins que le contraire ne soit spécifié, les règles mauvais caractère (euphémisme!), si bien qu'il front de six figurines de cavalerie monstrueuse
spéciales qui s’appliquent à la monture ne est très difficile de les dresser. Quoi qu'il en soit, pour former une horde, exactement comme pour
s’appliquent pas au cavalier, et vice versa. Il existe les unités de cavalerie monstrueuse sont des l’infanterie monstrueuse (voir page 81).
cependant quelques exceptions: ennemis terrifiants à affronter, car elles
combinent la férocité d ’un monstre énorme à la
• Si le cavalier ou la monture provoque la peur o» dextérité au combat d'un guerrier d’élite.
la terreur, la figurine entière cause alors la peur
ou la terreur. Exemple de profil de cavalerie monstrueuse :
M CC CP F E PV I A Cd
• Si le cavalier ou la monture est sujet à la Sanguinaire 5 5 0 6 4 2 4 2 7
stupidité, toute la figurine est affectée par le , Juggcrnaut 7 5 0 5 4 1 2 2 7
résultat du test.
Toutes les règles de la cavalerie s’appliquent à la
• Si le cavalier ou la monture est immunisé à lit cavalerie monstrueuse, à une exception : la
psychologie ou à la peur, la terreur ou la panii/ut, | cavalerie monstrueuse utilise toujours la
toute la figurine y est immunisée. meilleure valeur de PV de scs deux profils au lieu
de seulement celle du cavalier: généralement, il
• Si le cavalier ou la monture est sujet à lafrénésie, | E s'agira des PV de la monture!
toute la figurine est sujette à la règle Rage Bcrserk, j
mais seul l'élément qui suit la règle Frénésie PIETINEMENT
La cavalerie monstrueuse suit la règle spéciale
Piétinement (voir page 76). Eqnarnssenr
Par la barbe de Sigmar,
qu'cst-cc que c'est?
NUEES BETES MONSTRUEUSES
Les noms des différents types de Les nuées sont des myriades de petites créatures, INDEMORAL1SABLES Il existe beaucoup de créatures incroyables dans M ON TU RE DE PERSONNACE
troupes sont aussi transparents
coinmc des rats, des serpents ou des insectes, Les nuées sont dénuées de tout instinct de le monde de Warhammer, et même si elles ne sont Certains personnages peuvent chevaucher une
que possible pour que les joueurs
puissent facilement les identifier invoquées au combat par des moyens magiques et conservation. Pour cette raison, elles suivent la pas aussi grandes que les monstres les plus bête monstrueuse, auquel cas la figurine suit les
par eux-mêmes (il est difficile lâchées contre l'ennemi. Individuellement, les règle spéciale Indémoralisablcs. énormes, elles restent très dangereuses. On les règles de la cavalerie monstrueuse (voir page 83).
de confondre un dragon avec créatures qui composent une nuée sont presque appelle bêtes monstrueuses.
autre chose!) inoffensives, mais leur nombre compense cela. SC R O U ITC H !
Dans de rares cas, le type de Les nuées sont constituées d’un certain nombre Bien que les nuées puissent être dangereuses si Exemple de profil de bete monstrueuse :
troupe d'une unité ne sera pas de socles, chacun portant plusieurs créatures, elles prennent l’avantage et submergent l'ennemi, M C C C T F E PV I A Cd
évident. C'est pour cette raison mais chacun considéré comme une seule figurine ce dernier peut facilement éliminer les créatures Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8
qu 'un bestiaiir de toutes les
ayant un profil comme celui ci-dessous. en les écrasant s’il ne sc laisse pas déborder. La
créatures de Warhammer est
donné dans le chapitre plupart des créatures d’une nuée finissent ainsi PIÉTINEMENT
Références, à la fin de ce livir. Exemple de profil de nuce: aplaties sous les semelles des soldats qu’clJes Les bêtes monstrueuses suivent la règle spéciale
M CC C T F E PV / A Cd tentent de dévorer. Les nuées suivent la règle Piétinement (voir page 76).
Pour vous aider, vous
remarquerez également que les NuéedeRats 6 3 0 2 2 5 4 5 10 spéciale Instable (voir page 78).
noms de plusieurs unités ont été CHARCE. FUITE ET PO U RSU ITE
donnés comme exemples dans ce TIRAILLEURS Notez que les nuées sujettes à des résultats de combat
Les bêtes monstrueuses suivent la règle spéciale
chapitre. Si vous avez un doute, Les nuées combattent en formations mouvantes particuliers (comme les nuces des morts-vivants ou des
Rapide (voir page 76).
ces informations devraient vous démons) n'ont pas les règles Indémoralisablcs et
permettre de classifier votre
qui sc déplacent facilement à travers les obstacles.
Les nuées suivent la règle spéciale Tirailleurs. Scrouitch ! car elles suivent déjà leurs propres règles.
unité sans vous tromper. RANCS M ON STR U EU X
Un rang de bêtes monstrueuses n'a besoin que de
3 figurines pour apporter un bonus, compter
pour la règle Indomptable, etc. Il ne faut qu'un
front de six figurines de bêtes monstrueuses pour
former une horde, exactement comme pour
l'infanterie monstrueuse (voir page 81).

MONSTRES
BETES DE GUERRE
Les monstres sont les plus grandes créatures du
Certaines armées emploient des animaux de CHARCE. FUITE ET PO U RSU ITE monde de Warhammer, des animaux si
chasse, comme des chiens ou des loups. Si elles ne Les bêtes de guerre suivent la règle Rapide (voir redoutables qu’ils ne forment pas d ’unités, mais
sont pas particulièrement intelligentes, ces page 76). parcourent le champ de bataille seuls. En règle
créatures sont féroces et peuvent sc ruer sur générale, toute figurine plus grosse qu’une bête
l’adversaire avec rapidité. M ON TU RE DE PERSONNAGE monstrueuse est un monstre, comme les dragons,
Certains personnages peuvent chevaucher une les hydres, les démons majeurs, etc.
Exempte de profil de bête de guerre: bête de guerre, dans cc cas la figurine suit les
M CC CT F E PV / /I règles de la cavalerie (voir page 82). Exemple de profil de monstre:
Chien 7 4 0 3 3 1 3 1 M C C C T F E PV I A Cd
du Chaos «Hydre 6 4 0 5 5 5 2 7 6

PIÉTINEMENT FURIEUX!
Les monstres bénéficient d'une version plus
destructrice de la règle Piétinement, appelée
Piétinement Furieux (voir page 76).

MONSTRES ET BATIMENTS
Les monstres peuvent lancer un assaut contre un
[ bâtiment mais ne peuvent pas y entrer.

MONSTRES M ON TES
:rtains personnages peuvent
i Certains d monter des
onstres, comme expliqué page 104.
CHARS MACHIN ES DE GUERRE
Un char est un engin de guerre doté de roues, tiré On considère que l’équipage contrôle parfaitement Les machines de guerre comme les Grands
au combat par des animaux et dont l’équipage est scs animaux, si bien que leur Commandement Canons de l’Empire, les Lance-rocs des orques
armé jusqu'aux dents ! n’est jamais utilisé. ou les Balistcs naines sont des unités redoutables
capables de pulvériser des régiments entiers, de
PROFIL M IXTE TO U C H E S D'IMPACT réaliser des brèches dans les murs d ’une citadelle
Tout comme la cavalerie, un char possède Les chars sont des engins pesants qui suivent l;i ou de tuer des monstres d’un seul tir bien placé.
plusieurs profils: un pour les animaux qui tirent règle Touches d ’impact (1D6). Certains chars;
le char, un pour l’équipage et un pour le char lui- sont équipés de taux, cc qui leur donne à la place Les machines de guerre sont un type de troupe
même. Lorsqu’elle sc déplace, une figurine de la règle Touches d ’impact (1D 6+1). Cela est distinct. Cependant, comme leurs règles sont
char utilise la caractéristique de Mouvement des dans cc cas indiqué dans leur description. particulières et couvrent des armes très
animaux qui la tirent, 'toutefois, comme ils sont différentes, les machines de guerre sont traitées
ralentis par le poids du char, ils ne peuvent jamais CHARS ET ATTAQUES DE SOUTIEN dans un chapitre séparé qui débute page 108.
effectuer de marche forcée. Les chars ne peuvent pas effectuer d ’attaques de
Léquipagc et les animaux utilisent leurs propres soutien, car la structure du char empêche les rangs
arrières de sc frayer un passage jusqu’à l’ennemi. UNITÉS U NIQUES
Exemple de profil de char :
M C C C T F E PV I A Cd CHARS ET RECLES SPÉCIALES Certaines constructions mécaniques ou réalisations
Char de Chrncc - - - 5 4 4 - - - Comme la cavalerie, on considère que les règles magiques sont si étranges et inhabituelles qu’elles
Equipage - 5 4 4 - - 5 I 8 spéciales qui s’appliquent aux animaux ne sont totalement uniques. Elles peuvent utiliser
Lions 8 5 " - 5 - - 4 2 - s’appliquent pas à l’équipage et au char, et vicc- des règles d ’autres types de troupes plus
versa. Souvenez-vous cependant qu'il existe des communs, ou suivre des règles entièrement
CC, F, I et A lorsqu’ils combattent. Chacun d’eux exceptions, comme expliqué dans les règles de différentes qui n’apparaissent nulle part ailleurs.
peut attaquer n’importe quel ennemi au contact cavalerie (voir page 82). Dans cc cas, la description de l’unité dans son
du char, saufles animaux qui doivent attaquer un livre d’armée présentera toutes les règles et les
ennemi situé au contact de l’avant du char. Si SAUVEGARDES D’ARMURE informations nécessaires pour la jouer.
l’équipage possède des armes de tir, il utilise sa Les chars ont une sauvegarde d’armure, comme
propre C T quand il tire. indiqué dans leur description. Celle-ci prend en
compte la résistance du char, les protections de
Les PV, l’E et la sauvegarde d ’armure de l’équipage et les caparaçons éventuels des
/ s Creuset de la Peste skaven (à droite) et
l’équipage et des animaux ne sont jamais utilisés. animaux (notez toutefois que les caparaçons les If Fanatique Gobe/in de la Nuit (ci-dessous)
Les touches sont résolues avec les PV, E et ralentissent selon les règles normales). Mut de bons exemples d'unités uniques.
sauvegarde d ’armure du char. Comme pour la
cavalerie, c’est la CC de l’équipage qui est utilisée CHARS ET DECOR
pour déterminer si le char est touché. Les chars sont prévus pour manœuvrer en terrain
dégagé. Un char qui sc retrouve en terrain
difficile risque d’être très sccoué (avec des
conséquences potentiellement fatales). Voir page
117 pour plus de détails sur les tests de terrain
dangereux des chars.

CHARGE. FUITE ET PO U RSU ITE


Les chars suivent la règle Rapide (voir page 76).

CHARS ET BÂTIMENTS
Un char ne peut pas lanccr d ’assaut contre un
bâtiment ou y pénétrer.

PAS DE PIÉTINEM ENT


Il arrive qu’un char soit tiré par de la cavalerie
monstrueuse, ou que l’équipage soit de l’infântcric
monstrueuse. Dans tous les cas, aucune attaque ,
de piétinem ent n’est permise (l’équipage est trop
loin, et les animaux sont gênés par leurs harnais).
ARMES
Dans le sombre et dangereux monde de Warhammer, les guerriers manient différents
types d'armes. Depuis l’élégante épée des elfes à la hache robuste des nains, jusqu'au
bien moins sophistiqué mais tout aussi efficace kikoup' des orques, chaque peuple
utilise un armement adapté à sa manière de combattre.

Normalement, chaque figurine d ’une même ARME DE BASE


unité porte le même armement. Vous aurez donc ET BOUCLIER
une unité de Lanciers, une unité d’Arbalétriers, Vous vous souvenez que nous avons dit plus tôt
etc. On peut accepter qu’une minorité de que combattre avec une arme de base n’apporte
figurines de l’unité soit équipée d’une manière aucune règle spéciale? Eh bien, ce n’est pas
différente pour donner un peu de variété à exactement vrai, il existe un cas de figure où cc
l’aspect visuel d’une armée, mais cette unité reste n’est pas le cas. Certains guerriers portent une
considérée comme équipée d ’après la majorité de arme de base dans une main et un bouclier dans
ses figurines. Il est important que l’apparence l’autre, une combinaison qui leur garantit une
générale d’une unité ne prête pas à confusion. chance de pouvoir parer ou bloquer presque
n’importe quelle attaque, même les plus puissantes.

Sauvegarde de Parade
Une figurine combattant avec une arme de base
et un bouclier bénéficie d ’une sauvegarde
invulnérable de 6 + qui représente la possibilité
de parer un coup. Même la hache la plus
ARME DE BASE imposante peut être détournée au tout dernier
Jusqu’à présent, nous avons supposé que chaque moment par un habile combattant.
figurine était équipée simplement d'une arme de
Cette parade ne fonctionne qu’au corps à corps.
base. Epées, haches, massues et masses sont
toutes des armes de base, comme le sont d’autres Elle ne fonctionne pas contre des attaques de
plus ésotériques comme la dague, le marteau ou flanc ou de dos (le combattant ne dispose pas du
la serpe. Ces règles couvrent également des armes temps nécessaire pour se retourner et parer), pas
plus qu’elle n’est utilisable contre des louches
plus naturelles, comme les griffes, les crocs, les
d'impact ou les piétinements (impossible de parer
dents ou les cornes.
quelque chose d ’aussi gros).
A rm e de base
Nous supposons que toute figurine sc présente sur
po u r tout le monde !
Pourquoi supposons-nous que
le champ de bataille avec au moins une arme de Enfin, une sauvegarde de parade ne peut pas être
chaque figurine porte une arme base, même si certaines peuvent avoir en plus utilisée par une figurinefrénétique, elle est bien trop
de hase ? Le même pragmatisme d'autres armements plus spécialisés. Puisque les plongée dans sa folie pour penser à sc protéger. Elle
qui pousse un guerrier à utiliser règles principales supposent que chaque guerrier n’est pas non plus utilisable par une figurine montée.
l'arme spéciale au maniement porte une arme de base, une figurine qui en est
de laquelle il s'est entraîné
l'incitera également ù porter une
équipée combat exactement comme écrit dans les ARMES SPÉCIALES
arme de réserve (normalement sections précédentes. II existe cependant de Cette appellation regroupe toute arme qui n’est
une épée courte, une dague on nombreux autres types d’armes utilisables par les pas “de base”. Cela inclut les armes de tir, comme
toute autre arme pas trop guerriers de Warhammer. l’arc ou la hache de jet, ou des armes de mêlée plus
encombrante) au cas ou son
arme principale serait brisée. impressionnantes, comme la hallebarde et la lance.
Cela ne se produit pas souvent à
Warhammer, et c'est alors ARM ES DE TIR
généralement dû aux effets d'un Une figurine ne peut normalement pas effectuer
sort, mais nous retiendrons que d’attaque de tir à moins qu’elle ne soit équipée ,
chaque figurine porte une arme d’une arme de tir, comme un arc, une arbalète,
de base en plus de ses autres
une fronde, etc. Si pour une raison ou une autre
armes, ce qui lui laissera
toujours une chance de une figurine porte plusieurs armes de tir, elle peut
combattre l'ennemi. choisir laquelle elle utilise durant sa phase de tir.
f ARMES DE C O RPS A CO RPS Pour plus de clarté, nous avons donné à chaque
fr Si une figurine porte une arme spéciale de corps type d’arme un profil, comme pour une figurine.
f II corps, elle doit l’utiliser durant les phases de Cc profil comporte quatre paramètres: le nom, la
corps à corps. Elle ne peut pas décider de se portée, la Force et la liste des règles spéciales.
servir à la place de son arme de base. Le guerrier
est entraîné le plus souvent à manier une arme Voici par exemple deux profils d’armes :
' particulière, c’cst avec elle qu’il est le plus habile Nom Portée Furif Kèg/rs s/bfein/cs
et il aura toujours des scrupules à abandonner cet H allebarde C orps à corps 4* 1 Arme ;'i 2 mains
avantage pour sc rabattre sur une solution moins
efficace. Si son arme spéciale est détruite, alors Nm/i Porter Furcr R iyln fphiales
seulement là, il pourra utiliser son arme de base. Arc 24 ps 3 T ir de volcc

La seule exception est si la figurine porte


également une arme magique, quel qu’en soit le type, Nom
clic utilisera alors en priorité cette dernière, avant Rien de bien extraordinaire, c’cst juste le nom de
toute autre arme qu’elle possède. Si l’arme magique cc type d’arme.
est détruite ou simplement inutilisable, le guerrier
se rabattra alors sur son arme spéciale de corps à Portée
corps (s’il en a une), puis sur son arme de base si Cc paramètre vous indique à quelle distance ccttc
cette arme spéciale est elle aussi inutilisable. Les arme peut être utilisée. Si ce paramètre indique
armes de base ne peuvent jamais être détruites (en "corps à corps”, alors c’cst que ccttc arme ne peut
6it, elles peuvent l’être, mais il vaut mieux supposer être utilisée qu’au corps à corps. Si la portée
1

que le guerrier la remplace immédiatement par une indique un certain nombre de ps, c’est qu’il s’agit
autre qu’il ramasse sur le champ de bataille !) Vous d’une arme de tir, et la valeur indiquée est alors sa
trouverez d’autres détails sur les armes magiques portée maximale.
et les autres types d’objets dans la section Références.
Force
Deux armes spéciales de corps à corps La Force d’une arme peut être définie de trois
Si une figurine porte deux armes spéciales de manières différentes. Si cc paramètre indique un
corps à corps, elle doit choisir laquelle elle utilise modificateur, par exemple +1, + 2 ou -1, alors cclui-
au début du premier round d’un corps à corps ci vient modifier la Force de la figurine. Ainsi, un
(toutes les figurines d ’une même unité doivent humain (Force 3) maniant une hallebarde (Force
faire le même choix, mais les personnages +1 ) portera des Attaques de Force 4 au corps à corps.
peuvent faire le choix qu’ils veulent). Quelle que
soit l'arme choisie, elle devra être conservée pour Si cc paramètre indique “utilisateur”, alors c’cst
toute la durée d ’un combat, à moins qu'elle ne que ce type d ’arme ne confère aucun modificateur
soir détruite d ’une manière ou d ’une autre. à la Force de la figurine, c'est donc la valeur de
L Changer ainsi d ’arme au beau milieu d ’un Force non modifiée du profil de ccttc dernière
combat n’est jamais une chose très facile. qu’il faut utiliser.

Si une figurine d’infanterie est équipée d'une Enfin, si le paramètre du profil du type d’arme
arme de base additionnelle ou de plusieurs indique une Force fixe, alors toute Attaque portée
pistolets, elle bénéfice d'une Attaque avec ccttc arme utilise ccttc valeur de Force, celle de
supplémentaire. Une figurine ne peut en l’utilisateur est ignorée. Par exemple, un tir effectué
revanche pas manier une arme de base ou des par un humain (Force 3) à l'aide d’une arbalète
pistolets en même temps qu’un autre type d’arme (Force 4) sera résolu avec une Force 4, non avec la
spéciale, comme une hallebarde, par exemple. Force 3 de l'humain.

PROFILS DES ARMES Règles spéciales


haque type d ’arme spéciale confère des De nombreux types d ’armes apportent des règles
antages particuliers au guerrier qui la manie. Il spéciales à leur utilisateur, comme la capacité à
parfois d ’un bonus par rapport à une frapper sur un rang supplémentaire, par exemple.
actéristique de son profil (généralement la Cette règle spéciale sera parfois décrite juste sous
Force) ou bien du bénéfice d'une règle spéciale le profil de l’arme. Dans le cas contraire, elle sera
l deux, comme indiqué dans le profil de l’arme. décrite dans la section Règles Spéciales, page 66. Assassin Skaven
A R M E S______________
Vous trouverez sur les deux pages qui suivent la ARMES DE JET
plupart des armes utilisées sur les champs de bataille Ces armes, pouvant être des étoiles de lanccr ou
de Warhammer. D ’autres armes spécifiques à des couteaux, sont légères, faciles à dissimuler
certaines armées sont décrites dans leur livre d’année. dans des vêtements et, par conséquent, l’outil préféré
des assassins et des infiltratcurs. Une figurine est
La lance dispose de deux profils différents, un pour
supposée en porter assez pour toute la partie.
un combattant à pied, l’autre pour un combattant
KÔ'/t-s >prcialn
monté (cavalerie de tout type ou figurine montée
A rm es d e jet 6ps U tilisa teu r T ir rapide
sur un monstre ou dans un char).
Gobelin de la N u h
avec arc court ARME LOURDE
ARBALÈTE Il s'agit d’armes très longues et imposantes,
Il s’agit d'un petit arc monté sur une armature en nécessitant d ’être maniées des deux mains. Ceci
bois ou en acicr. Il faut un temps considérable inclut les marteaux lourds, les haches lourdes, les
pour charger une arbalète, mais chacun de ses tirs épées à deux mains et autres armes équivalentes.
possède une portée très importante et une Un coup porté avec une arme lourde peut
puissance terrifiante. facilement trancher en deux l’adversaire.
Nom Porter Foire Jùyji's sp n 1, 1/ n Nom Porter hune RèyJej jf>ùiiiles

M o u v e m e n t ou tir A rm e Corps» ù corp.s +2 A rm e à 2 m ains,


lourde Frappe toujours en
dernier
ARC
Utilisé fréquemment en temps de guerre, il s’agit
ARQUEBUSE
d’une arme compacte, tout aussi facile à fabriquer
Il s'agit d ’une arme à poudre noire composée
qu’à entretenir.
d ’un canon monté sur une structure en bois.
Nom Portée IvtY e Reyjes tp M a le s Certaines versions sont plus avancées que d’autres
T ir d e v olée et disposent de systèmes de tir plus perfectionnés.
Larqucbuse dispose d ’une longue portée de tiret
ARC C O U R T
Arbalétrier Nain d’une puissance phénoménale, ce qui en fait une
Il s’agit de la plus petite version de cc type
arme très recherchée.
d ’arme, très appréciée des gobelins. Certains
Forer R éfies spécial f i
cavaliers l’utilisent également parce qu’il est plus
A rq u eb u se 24 ps Perforan te,
facile à manier à dos de cheval. M o u v e m e n t ou tir

N om P otier fo r t e AVr/o xpécialfs


A rc court 18 p s 3 T ir d e v o lée

ARC LO N C
Un archer de talent équipé de cette arme peut
tuer un ennemi à grande distance.
Nom Porter /'u n e R iyjes spéciales
A rc lo n g 3 0 ps 3 T ir d e volée FLÉAU
Un fléau est une arme encombrante, lourde cl
ARME DE BASE ADDITIONNELLE maniée des deux mains. Il est composé de lourde
(FIGURINE A PIED U N IQ U EM EN T) masses, souvent hérissées de pointes, attachées .1
Certains guerriers portent deux amies de base, une un manche par des chaînes. Le fléau fatigue
dans chaque main, et peuvent ainsi faire pleuvoir les rapidement son utilisateur, mais il est j
coups sur l'adversaire. Une figurine montée et/ou incroyablement destructeur lors d’une charge cl j
utilisant une arme magique ne peut pas manier une scs coups peuvent briser os et boucliers.
arme de base additionnelle. Nom Porter F ont' f j f a l t f SpédilleS
7léau C orp s à corp s +2* A rm e a 2 m ains
N om Portée Forte R éfies spéciales
A rm e de base C o rp s U tilisa teu r Attaque supplém entaire * L e b o n u s en Force d u fléau n’est app licable qu e dan» le
additionnelle ï> corps p rem ier round d e chaqu e c om b at.
Joueur d'Iipéc ele l'Empire
----------u
FRONDE LANCE DE CAVALERIE
Il s'agit d'une boucle de tissu ou de cuir dans (FICURINE M ONTÉE U N IQ U EM EN T)
laquelle on place une pierre, qui est ensuite Cette version plus lourde et plus longue de la
: projetée avec force et précision par un lance ordinaire est réservée aux troupes montées.
mouvement rapide et circulaire.
Nom PortêY faire Règles sfiecmle*
f- N ttni________ I b r f r e _____ F i n e Règles s ftfria /c i Lunce d e C orp s à corp s +2*

■ Fronde 18 p s 3 T ir s m u ltip les ( x 2 ) cavalerie

* U n e la n ce d e c a v a ler ie n’e st u tilisé e q u e d a n s le to u r d e


HACHES DE JET c h a r g e d e la Itg u r in e . D a n s le s tou r» s u iv a n t s , o u si la
fig u r in e n'a p a s c h a r g e c e tour, e lle u tilise à la p la ce «on
Ces armes sont remarquablement équilibrées, elles
a r m e d e b a se.
sont donc très précises malgré leur poids. Même si
le porteur ne peut pas la lancer très loin, son impact
csl redoutable quand elle fait mouche. Une figurine MORCENSTERN
est supposée en porter assez pour toute la partie. Cette arme à une main est en quelque sorte un fléau
miniature, mais elle reste épuisante à utiliser et son
î Nom P a rlé e l'o r» r Règles sp é n a le s Lancier Haut Elfe
avantage ne dure que le premier tour du combat.
H aches d e jet 6 p s +1 T ir rapide
Nom I' hiIA ■ h u it K r f jn sfitia lt»
M orpcnstcrn C oq* + I*
HALLEBARDE
a co rp s
Cette arme est constituée d’une lourde lame fixée au
* L e b o n u s e n F orce n’est a p p lic a b le q u e d a n s le p r e m ie r
bout d’une longue hampe. La lame dispose d'une
r o u n d d e c h a q u e c o m b a t.
pointe, comme une lance, ainsi que d'un bord
tranchant comme celui d’une hache. Elle est maniée
des deux mains pour frapper d’estoc ou de taille.
________ P u r tie _____ /wvr Règles spècia les
Hallebarde C orp s à co rp s 4 -1 A rm e ù 2 m ains

JAVELOTS
Le javelot est une lance légère destinée à être
Lmcéc. ElJc est trop fragile pour servir lors d'un
corps à corps. Ce n’est pas une arme très PISTOLET
répandue, mais les skinks de Lustrie s’en sont Le pistolet est une petite arme qui utilise de la Skink avec javelots
fait les spécialistes. Une figurine est supposée poudre noire pour projeter une petite balle de et bouclier
porter assez de javelots pour toute la partie. pierre ou de plomb. Contrairement aux autres
armes, le pistolet peut être utilisé à la fois comme
i\n m P o r/ri- Fone Règles spéciales
Javelots I2 p s U tilisa teu r T ir rapide arme de tir ou comme arme de corps à corps, en
suivant dans ce dernier cas les règles d’une arme
LANCE (FICURINE A PIED) de base additionnelle.
La lance est composée d’une longue hampe au Nom Parlée Forer Règles spènaLs
bout de laquelle est fixée une pointe de métal. P istolet 12 p s 4 P erforant,
(T ir ) T ir rapide
Ces armes permettent de combattre sur un rang
supplémentaire, elles sont parfaites pour l’infanterie
désirant tenir une position défensive. Plusieurs pistolets
Si une figurine est décrite comme portant deux
Nom P h rté e F o rc e Régies s p é n a l,■}
Lunce C orp s à corp s U tilisa teu r Combat sur plusieurs ranp*
pistolets ou plus, elle peut les utiliser en même
temps, au tir comme au coqis à corps.
* N e s'ap pliqu e p a s d a n s le to u r o u la fi/^urine a c h a rg é.
Nom Portée jw iu A7•s'//•^ spéciale.*
P lu sieu rs C orp s U tilisa teu r Attaque supplém entaire*
LANCE (FICURINE M ON TÉE) P istolets ù corps
Les lanciers montés sont le fléau des troupes à pied, (C o r p s à corp s)

qu'ils éparpillent en s’enfonçant dans leurs rangs. * A p p o r te u n e A tta q u e su p p lé m e n ta ir e u n iq u e m e n t au x

i\'n m I b r lé e l-'o r/r R fy!e s spécia le* fig u r in e s à p ied .

Lance C orp s à co rp s + 1#
N om IWlée Forte Règles spénal es
* U n e lan ce n’e st u tilisé e q u e d a n s le to u r d e c h a r g e d e la P lu sieu rs P erlorant,

figurine. D a n s le s tour» s u iv a n t s , o u si la fig u r in e n’a pas P istolets T ir rapide, Corsaire avec arme de base
chargé c c tour, e lle u t ilis e à la p la c e s o n a r m e d e b ase. (T ir ) T irs m u ltip les (x 2 ) additionnelle
FIGURINES
D’ÉTAT-MAJOR
Jusqu'à présent, nous avons considéré que toutes les figurines d'une unité étaient
les mêmes: des soldats de base avec des caractéristiques similaires. Cependant, il
est courant que les guerriers marchent au combat sous les ordres d’un sergent ou
d'un chef équivalent, avec leur bannière claquant fièrement au vent et au son d’un
tambour ou de tout autre instrument. Le champion d’une unité, son porte-
étendard et son musicien sont collectivement nommés son “état-major". Nous
allons expliquer leurs règles dans cette section. Mais avant de nous plonger dans les
particularités de chaque figurine d’un état-major, voyons leurs règles de base.

ALIGNER UN ÉTAT-MAJOR
Beaucoup d’unités peuvent inclure un état-major champion facile à identifier : si une unité a comme
sous une forme ou une autre selon les figurines option un champion, cc sera celui qui n’est pas
dont dispose le joueur et les règles des divers appelé musicien ou porte-étendard. De plus, un
livres d’armées. La plupart des unités peuvent champion a toujours un profil un peu différent
prendre cc qu’on nomme par commodité un état- des autres troupes de son unité, cc qui est une
major complet: un champion, un porte-ctcndard autre façon de l’identifier!
et un musicien. D ’autres n’ont parfois droit qu’à
une ou deux de ces options. Ainsi, les troupes POSITION AU SEIN D’UNE UNITÉ
légères n’ont généralement pas l’option de Un état-m ajor doit être placé au premier
prendre un porte-étendard pour éviter d’attirer rang de l’unité. Il est déplacé automatiquement
l’attention de l’ennemi avec une bannière si l’unité sc reform e.
chamarrée. Les figurines d’état-major sont
toujours des améliorations des figurines normales. Les champions, les porte-étendards et les
musiciens sc trouvent toujours à la pointe des
QUEL EST TON NOM? combats, car il est de leur devoir de mener leurs
Dans la plupart des livres d ’armées, le terme camarades par l’exemple.
porte-étendard est utilisé, que la figurine en
question porte une bannière, un totem, une icône, Toute figurine d’état-major doit être placée dans
etc. De même, un musicien peut porter un le premier rang de l’unité, à moins qu’il n’y ait pas
assez de place. Dans cc cas, vous devez placer
tambour, une flûte, un cor ou n’importe quel
autant de figurines d’état-major que possible dans
autre instrument, cc sera toujours un musicien.
le premier rang. Les autres sont placées dans le
Les champions sont toutefois un petit peu rang suivant.
différents. Le terme champion sera de fait
rarement utilisé, car il aura un nom ou un titre Si l’unité change de formation, l’état-major sc
correspondant à l’unité qu’il dirige. Par exemple, place automatiquement au premier rang. Les
le champion d ’une unité de Flagellants de figurines d’état-major doivent donc être ;
l’Empirc est un Prophète, tandis que celui d’une repositionnées dans le premier rang de l'unité
unité d ’Archcrs Paysans bretonniens est un qui s’est reformée, comme décrit ci-dessus, ,
Maître Archer. Comme vous pouvez le constater, et cc quelle que soit la distance que cela leur
cela peut porter à confusion, car un champion fait parcourir.
n’est pas expressément nommé, contrairement
à un porte-étendard ou un musicien. Il est maintenant temps d ’examiner en détail les ;
Porte-llendanl Haut Elfe Heureusement, cette distinction rend le différentes figurines qui composent un état-mnjoc
de la Garde Phénix
CHAM PIONS
PROFIL D'UN C H A M PIO N Les seules exceptions sont les tirs qui n’utilisent
I Un champion a toujours un profil légèrement pas les régies normales pour toucher, notamment
[ supérieur à celui de ses camarades, car il a eu les attaques utilisant un gabarit ou l’équivalent
f l’occasion d’améliorer ses talents au cours de (comme les canons, les catapultes, les armes à
nombreuses batailles. Il a normalement une souffle, etc.)
j Attaque de plus (dans le cas du champion d’une
unité spécialisée au corps à corps) ou un point Heureusement, même dans un tel cas un
. supplémentaire en C T (dans le cas du champion champion est si adulé par ses troupes que celles-
* d’une unité de tireurs). Dans certains cas, le ci tenteront de lui porter secours. Ceci est
champion peut avoir d ’autres bonus qui représenté par la règle Attention Mcssirc !
apparaîtront dans son profil. (voir ci-dessous).

ARMES ET ARMURES C H A M PIO N S ET CO RPS A CORPS


Une figurine de champion aura souvent un Au corps à corps, un champion peut attaquer
équipement différent de celui de scs camarades toute figurine avec laquelle il est en contact en
pour qu’on puisse le distinguer. Cependant, il compte utilisant son profil, selon les règles normales. De
en termes de jeu comme ayant les mêmes armes et la même façon, les figurines ennemies en contact
I» même armure que le reste de son unité. peuvent attaquer le champion si elles veulent. Si
le champion est tué, il est remplacé par une
Ccci dit, il arrive que des champions aient la figurine des rangs arrières s’il y en a une
possibilité de prendre un équipement différent
disponible. Notez que les blessures en surplus
des autres membres de son unité. Dans ce cas, infligées à un champion ne sont pas reportées sur
cela sera clairement indiqué dans le livre d ’armée.
son unité. Une fois que le champion est tué, les
blessures en excès sont perdues !
CHAM PIONS ET TIR
Comme on peut s’y attendre, un champion utilise À moins qu’un champion soit tué par une attaque
scs propres caractéristiques quand il tire. S’il directe, il doit être la dernière figurine de l’unité
effectue un tir, il doit viser la même cible que le retirée en tant que perte. Ainsi, si une unité de
reste de son unité, mais vous devrez lanccr un dé trois figurines subit trois blessures non
d’une couleur différente pour son jet pour sauvegardées ou plus, le champion est retiré
toucher si sa C T est différente du reste de celle-ci. comme perte. D ’une façon générale, les blessures
infligées à l’unité peuvent affecter le champion,
Normalement, un champion ne peut pas être pris mais jamais l’inverse.
pour ciblc par des tirs ennemis. Il ne peut être
retiré comme perte que s’il ne reste aucune autre C H A M PIO N S ET DÉFIS
figurine de son unité (y compris le porte-étendard Les champions peuvent accepter et lanccr des
et le musicien). défis, comme les personnages. Pour en savoir plus
sur les défis, rendez-vous page 102.

‘ ATTENTION MESSIRE!”
Si un champion est touché par un gabarit, comme expliqué plus haut, il a de bonnes chances d ’être
sauvé par l’intervention d’un camarade qui l’avertira ou le poussera hors de la trajectoire. Lancez 1D6.
Sur un résultat de 1, le champion n’entend pas l’avertissement ou est trop loin. Il est touché: résolvez
normalement l’attaque contre lui. Sur un résultat de 2 à 6, il évite le tir ou est poussé in extremis et n’est
pas affecté. Malheureusement, un autre membre de l’unité subit la touchc à sa place (souvent l’âme
noble qui s’est sacrifiée pour le sauver!) Résolvez la touchc contre une figurine ordinaire de l’unité.

Un jet Attention Mesure! ne peut pas être tenté si l’unité compte moins de 5 figurines ordinaires (y
compris le musicien et le porte-étendard, mais pas le champion lui-même).
Squale Corsaire Life Noir
PORTE-ETENDARDS MUSICIENS
Une unité de troupes combat souvent sous sa Ces différences d’équipement sont largement Lorsqu'une armée marche en guerre, elle le fait REFORM ATION RAPIDE
bannière, qui montre à tous son allégeance et sa compensées par les talents martiaux du porte- au son des cors et sous le roulement des Une unité qui n’est ni en fuite ni engagée au corps
glorieuse histoire. Un étendard est source de étendard, qui est toujours choisi parmi le» '. tambours. Ces instruments sont utilisés pour à corps peut tenter une reformation rapide lors de
fierté pour son unité, à tel point que les soldats guerriers les plus forts de l’unité. Brandir annoncer la présence de l’unité sur le champ de l’étape des autres mouvements de la phase de
redoubleront d ’efforts et de bravoure s’ils sc l’étendard est un grand honneur, c’est pourquoi bataille, encourager les alliés et démoraliser mouvement si elle possède un musicien. Dans ce
battent sous ses couleurs. son porteur fait preuve d’une bravoure hors du l'ennemi. Plus important encore, un musicien est cas, elle doit effectuer un test de Cd avant de se
commun. On considère donc qu’il combat avec le indispensable lorsque l'unité manœuvre ou déplacer. En cas de réussite, l’unité effectue une
même équipement que le reste de l’unité. qu’elle tente de se rallier. Pour les troupes reformation rapide. En cas d ’échec, elle effectue
p r o f il e t é q u ip e m e n t
disciplinées, une suite de notes est aussi claire une reformation normale, avec toutes les pénalités
LJn porte-étendard possède toujours le même
qu'un ordre rugi par un officier et peut être que cela implique (voir page 14). Une reformation
profil que le reste de son unité. On considère
exécutée avec rapidité et efficacité. rapide sc déroule comme une reformation normale,
également qu’il est équipé des mêmes armes et
armures que les autres figurines, même si la mais l'unité agit avec une telle synchronisation et une
PROFIL ET ÉQ U IPEM EN T telle efficacité que les règles suivantes s'appliquent:
figurine semble posséder un équipement différent.
Comme pour un porte-étendard, on considère
En réalité, la figurine de porte-étendard n’a peut- BO NU S DE R ÉSO LU TIO N DE COMBAT qu’un musicien possède le même profil et le * Une unité qui effectue une reformation rapide
Porte-étendard de /'Empire être pas de bouclier, ou aura échangé sa lance de Comme nous en avons déjà discuté dans le même équipement que les autres figurines de son peut ensuite réaliser un mouvement normal,
cavalerie contre une épée. Après tout, un chapitre dédié au corps à corps, un porte-étendard unité, car la détermination du musicien compense même si cette manœuvre devrait normalement
étendard est un objet pesant, c'est pourquoi son est très important au combat. Si une unité inclut largement les différences qui pourraient exister. l'en empêcher. Notez cependant que l’unité ne
porteur est souvent obligé d'abandonner une un porte-étendard, elle sera plus déterminée et Un coup de baguette de tambour sur la tête peut peut pas effectuer de marche forcée, elle n’est
partie de son équipement pour le brandir. En ajoutera + I à scs résultats de combat. Souvenez- faire très mal ! tout de même pas aussi rapide que cela !
effet, le fait que l’oriflamme de l'unité flotte au vous que lors d’un combat multiple, ce bonus est
vent est plus important que tout le reste. limité à + 1, même si plusieurs porte-étendards "DU NERF LES CA RS!' * Une unité qui a effectué une reformation rapide
d’un même camp participent au corps à corps. Si un combat se déroule mal, un musicien peut tirer mais compte comme s’étant déplacée,
redouble d’ardeur pour galvaniser scs camarades. et cc qu’elle ait effectué ou non un mouvement
PORTE-ETENDARDS ET PERTES Par conséquent, si un camp possédant une ou après sa reformation. Cela signifie qu’elle
On considère que si le porte-étendard est tué, un plusieurs unités avec un musicien dans leur subira le malus de -1 pour s'être déplacé & tirer,
autre guerrier récupère la bannière. Pour cettc premier rang obtient une égalité lors d'un corps à et qu’elle ne pourra pas faire feu avec des armes
raison, un porte-étendard ne peut pas être retiré corps, on considère qu'il gagne cc corps à corps qui suivent la règle M ouvement ou Tir
comnic perte à moins qu’il ne reste que lui et le de 1 point, à moins que le camp adverse ait (comme les arbalètes).
champion de l’unité (si celle-ci en a un). Cela également un musicien dans le premier rang d ’au
s’applique même si le porte-étendard est la ciblc moins une de scs unités, auquel cas les efforts des
d’un effet qui affecte une figurine précise, comme musiciens des deux camps s’annulent.
un test de terrain dangereux ou une attaque ayant
la règle Tir Précis. En effet, un autre combattant "RALLIEZ-VOUS A MOI!"
s’empare de la bannière pour qu’elle continue Un musicien est un point de ralliement idéal pour
d'être brandie. Toutefois, si la seule autre figurine une unité en fuite. Si une unité en fttile possède un
survivante de l’unité est le champion, le porte- musicien, elle gagne un bonus de +1 en Cd
étendard doit être retiré en tant que perte avant lui. lorsqu’elle tente de sc rallier. Souvenez-vous que
comme toutes les caractéristiques, le Cd ne peut
Vaillant Sacrifice jamais dépasser 10. RESUME DE RETRAIT
Le seul moment où un porte-étendard est retiré DES PERTES
de l'unité avant le musicien et les autres figurines D’UN ETAT-MAJOR
MUSICIENS ET PERTES
ordinaires de l’unité est lorsque cette dernière est Comme pour un porte-étendard, on considère - Les figurines ordinaires de / 'unité sont retirées
démoralisée au corps à corps. En effet, on que si le musicien est tué, un autre guerrier en premier.
considère que le porte-étendard se bat jusqu'à la récupère son instrument et continue à jouer (sans - S'il ne reste plus defigurines ordinaires, retirez
fin pour défendre l'honneur de son unité pendant doute très ma), mais c’est mieux que rien!) le musicien.
que ses camarades se sont enfuis. Par conséquent,
- S'il n y a pas de musicien ou i/u'il a été tué,
si une unité est démoralisée, le porte-étendard est Le musicien ne peut pas être retiré comme perte
retirez le porte-étendard.
tué immédiatement: retirez sa figurine. Sa place à moins qu’il ne reste que lui, le porte-étendard et
doit être prise par une figurine ordinaire de l’unitc le champion dans l’unité, et plus aucune figurine - Le champion est toujours retiré en dernier
du rang arrière, s’il y en a une disponible. ordinaire. Dans ce cas, vous devez retirer le (à moins qu'il n'ait été tué par une attaque
Lenncmi victorieux peut ensuite poursuivre ou musicien avant de retirer le porte-étendard, puis dirigée spécifiquement contre lui).
effectuer normalement une charge irrésistible. enfin le champion.
1 Çtf '

PERSONNAGES
Si un personnage isole est touché par un tir de
n’importe quelle sorte (y compris les tirs effectués
avec la CT, les gabarits, etc.) un jet Attention
«g .
L e m o n d e d e W a rh a m m e r n e s e ra it pas cc q u 'il est sans scs vaillants h é ro s , scs
Messire! peut être tenté, i condition qu’il se
trouve une unité amie d ’au moins cinq figurines Kc*
puissan ts seig n eu rs e t ses re d o u ta b le s s o rc iers. C es individus a jo u te n t u n e nouvelle
d im e n sio n à vos p a rtie s d e W arh am m er, e t s e rv e n t d e chefs o u d e c o m b a tta n ts d ’élite
du même type de troupe que le personnage dans
un rayon de 3ps autour de lui. Lancez 1D6. Sur
un résultat de 4 + , le personnage a été averti par
e * &
.■
cap a b le s d 'e n re m o n tr e r à des g u e rrie rs in fé rieu rs. O n les a p p elle “'p e rso n n a g es” .
ses alliés, et la touche est allouée à une figurine de
Les personnages ont souvent des noms différents
selon le peuple auquel iis appartiennent. Par
FIGURINES DE PERSONNAGES
Les personnages sont un type spécial d’unité qui
peut soit opérer seul, soit rejoindre une unité de
l'unité amie (s’il y a plus d’une unité amie dans un
rayon de 3 ps, le joueur décide laquelle consent à
cet honorable sacrifice). Sinon, la touche est
o o
exemple, les personnages orques ont des noms
évocateurs, comme Grand Chef ou Seigneur de son camp. Ils ont souvent des caractéristiques résolue normalement contre le personnage.
Guerre, tandis que l’Empire possède des Capitaines, supérieures aux membres ordinaires de leur race.
des Prêtrcs-gucrricrs et des Ingénieurs. Par exemple : Vous aurez noté que les chances de réussir le Cependant, l’un des plus gros avantages des Le Héraut de Nurgte ( !) est
jet Attention Messire! sont plus minces que personnages est leur faculté à rejoindre d'autres trop loin pour bénéficier de la
Les types de personnages accessibles à une armée M C C C T F E PV 1 A Cd _ précédemment, cc qui est normal, car il est plus unités. Ainsi, ils bénéficient d’une meilleure protection des Portepestes.
dépendent de la personnalité de celle-ci. La Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 facile pour une unité de protéger un personnage protection contre les tirs, et l’unité gagne un Le Birueur de San-g (2) est un
plupart des peuples de Warhammer peuvent faire Capitaine 4 5 5 4 4 2 5 3 8 qui sc trouve en son sein qu’un autre qui sc pavane excellent chef et un formidable combattant, ce qui monstre et tes Portepestes sont de
appel à de puissants guerriers et à des sorciers sous le nez de l’ennemi à quelques mètres d’elle. s’avérera précieux lors de la bataille en cours. l'infanterie, il ne bénéficie donc
accomplis et peuvent aligner des combattants Comme on peut le voir, le Capitaine est meilleur d'aucune protection.
plus spécialisés. Plus rares sont les armées que l’humain normal dans presque tous les Le Masque de Slaanesh (3) est
disposant de héros réellement polyvalents domaines. C ’cst un guerrier redoutable s’il est PERSONNAGES ET UNITÉS de l'infanterie. De plus, il est
capables de faire face à toutes les situations. utilisé correctement sur le champ de bataille. assez proche pour bénéficier
Puisqu’une unité peut se déplacer avant qu’un
QUELLE U N ITÉ PU IS-JE REJOINDRE? d'une protection contre l a tirs de
personnage la rejoigne, il vaut mieux la déplacer
Li plupart des personnages sont autorisés il 4 + grâce à la règle Attention
en premier (si vous le souhaitez) puis déplacer le
PERSONNAGES ISOLÉS rejoindre certains types d ’unités au cours de la
bataille. Un personnage peut normalement
personnage à son contact. Une unité rejointe par un
Messire!

personnage lors de la phase de mouvement ne compte


Etant des guerriers coriaces et ruses, les rejoindre de l’infanterie, des bêtes, de la
comme s’étant déplacée que si elle a effectivement
personnages sont autorisés à sc déplacer seuls sur cavalerie, de l’infanterie monstrueuse, des bêtes
bougé. Le fait que le personnage la rejoigne ne
le champ de bataille. D ’ailleurs, beaucoup monstrueuses ou de la cavalerie monstrueuse.
compte pas comme un mouvement pour l’unité.
excellent dans ce rôle, car ils sont assez Les personnages peuvent ainsi rejoindre d ’autres
redoutables pour engager des unités entières et personnages appartenant aux types de figurines PO SIT IO N AU SEIN DE L’U N ITÉ
triompher envers et contre tout. listés ci-dessus, pour former une unité insolite Lorsque des personnages rejoignent une unité, ils
composée de personnages. sont placés sur le premier rang (sans sc soucier de
Les personnages qui n'ont pas rejoint une autre la distance parcourue). Les figurines ordinaires, à
unité sont traités exactement comme une unité Sauf mention contraire, un personnage ne peut
l’exception de Pétat-major qui doit rester sur le
séparée. Ils sc déplacent, tirent et combattent pas rejoindre une unité de monstres (trop de risques
premier rang, sont déplacées à l'arrière de l’unité.
comme décrit dans les règles. Par souci de facilité, d’être écrasé par mégarde), de volants (trop d’ailes
S’il manque de place sur le premier rang, certains
ils sont nommes “personnages isolés”. qui battent dans les airs de façon indisciplinée), de
des personnages devront aller sur le deuxième.
chars (trop de risques de sc faire rouler sur les
pieds), de nuées (trop de risques de finir dévoré) ou
TIRER SUR LES PERSONNAGES ISOLÉS SORTS
une machine de guerre (trop de risques d’actionner
Les personnages font des cibles tentantes pour les Lorsqu'un personnage rejoint une unité sous
le mauvais levier). De même, un personnage sur l'effet d’un sort, il ne bénéficie ou ne souffre des
tireurs de l’armée adverse. Une seule volée bien
un monstre ou étant lui-même un monstre ou un effets du sort que tant qu’il reste au sein de l’unité.
placée peut en effet les abattre avant qu’ils n’aient
char ne peut pas rejoindre une unité, car sa De la même façon, si un personnage est sous les
eu l’occasion de provoquer un carnage.
présence est trop dangereuse pour celle-ci. Un effets d’un sort capable d’affecter une unité, les
Malheureusement, viser un personnage au milieu
personnage ne peut pas rejoindre une unité qui effets s’appliqueront à toute unité qu’il rejoint, et
du tumulte d'une bataille est ardu. De loin, il est
est déjà engagée au corps à corps ou en fuite. cc tant qu’il restera avec elle et que le sort durera.
difficile de différencier un personnage d’un soldat
ordinaire, surtout lorsque les unités avancent,
effectuent des marches forcées et des charges REJOINDRE U NE U N ITÉ PERSONNAGE DANS UNE UNITE EN FUITE
dans tous les sens. Afin de représenter cela, on Pour rejoindre une unité, un personnage doit sc Si le personnage a rejoint une unité et que celle-ci
accorde aux personnages isolés une certaine placer à son contact au cours de la phase de fuit ultérieurement, il comptera dans les effectifs
mouvement. Une fois qu’il rejoint une unité de ccttc pour déterminer si elle est à 25% ou plus de scs
mesure de protection.
façon, ni lui ni l'unité ne peuvent plus sc déplacer. effectifs de départ pour se rallier (voir page 24).

PERSONNACES
Largeur des rangs SO C LES DE TAILLES DIFFÉRENTES Si le soclc ne s'intégre pas exactement
Nous nous sommes servi des La plupart du temps, un personnage est fixé sur Si le socle d’un personnage ne s’intégre pas
règles standards connue exemple un soclc de la même taille que ceux de l’unité qu’il exactement dans une unité, placez-le à une
car elles s appliquent à la
rejoint. Dans ce cas, le personnage est extrémité du premier rang, dans la même
plupart des types de troupes,
mais souvenez-vous que simplement placé au premier rang à la place direction que l’unité, comme montré ci-dessous.
l'infanterie monstrueuse, les d’une autre figurine comme expliqué plus tôt. Dans un tel cas, le personnage est ignoré dans le
bêtes monstrueuses et la Naturellement, cela se complique si le soclc du calcul du nombre de rangs de l’unité, et ne
cavalerie monstrueuse n'ont personnage n’est pas le même que ceux de l’unité. compte pas non plus pour déterminer si l’unité est
besoin que de 3 figurines par
Il faut dans ce cas faire preuve d’un peu de logique. une horde ou pas.
rang pour avoir un bonus de
rangs, etc.
Si le soclc du personnage est plus grand mais que
sa surface couvre exactement plusieurs fois les
socles de l’unité, déplacez simplement autant de
figurines que nécessaire vers le rang arrière puis
disposez le personnage à leur place.

Aucun des socles de ces personnages ne s'intégre I


parfaitement à ceux de / ’'unité, c'est pourquoi Us sont I
placés à une des extrémités du premier rang.

Par exemple, ce Seigneur du Chaos sur Destrier du Chaos possède un socle de 2 5 x 5 0 mm.
I 11 peut rejoindre cette unité de Guerriers du Chaos, et déplacera deux figurines, a ir les
I Guerriers du Chaos on! un socle de 2 5 x 2 5 mm. *41 4r ,
y h xV
Dans cc cas, calculez les rangs (et donc le bonus W •A
de rangs, etc.) comme si l'espace occupé par le i
personnage l’était par des soldats ordinaires.
<*»/ &
& %
*11
Dans les exemples ci-dessus, la première unité compte
comme ayant trois rangs de cinq colonnes (le
personnage est ignoré). Dans le deuxième exemple,
/ 'unité n a pas de bonus de rangs puisqu elle n 'est large
que de quatre colonnes (le personnage es! ignoré).

Il n’y a pas de place!


| Si un personnage ne peut pas être placé au sein | j
l d’une unité ou à une des extrémités du premier
Par exemple, routes les unités ci-dessus disposent de trois rangs complets, et ont donc un bonus I J rang, il ne peut pas la rejoindre. Cela va sans
de rangs de +2. • dire, mais ça va mieux en le disant !

rtltSO N N A C K S
UNITES COMBINEES ordinaire. S’il y a moins de 5 soldats ordinaires
Tant qu'un personnage fait partie d’une unité, dans l’unité, le personnage ne bénéficie pas d’un
aussi bien lui que l'unité (et tous les autres jet Attention Messin! et est touché normalement.
personnages l'ayant rejointe) sont considérés
comme une seule unité combinée en termes de CO RPS A CORPS
règles en dehors des exceptions ci-dessous. Au cours de la phase de corps à corps, les figurines
ennemies en contact à la lois avec le personnage et
M OUVEM ENT une ou plusieurs figurines de son unité peuvent
Une unité sc déplace toujours à la vitesse de sa choisir de l’attaquer lui ou son unité, ou même
figurine la plus lente. Lorsqu’elle sc déplace, charge, partager leurs attaques entre les deux. Vous devez
fuit ou poursuit, utilisez toujours le Mouvement déclarer à qui vous allouez chaque attaque avant de
le plus lent et les règles des figurines les plus lanccr les dés. Si le personnage est tué, les blessures
lentes. De la même façon, si le personnage est en surplus n’affectent pas son unité et sont perdues. Ingénieur de L'Empire
sujet à des restrictions de mouvement, celles-ci
s’appliquent à toute l’unité combinée tant que le Souvenez-vous que les figurines ne peuvent
personnage reste avec elle, et vice-vcrsa. attaquer au corps à corps que des ennemis avec
lesquels elles sont en contact. Si des figurines
TIR ennemies ne sont en contact qu’avec le
Les attaques de tir “normales”, c’est-à-dire celles personnage, elles doivent l’attaquer. Si elles ne Le Haut Roi Thorgrim le
qui utilisent la C T du tireur, ne peuvent pas sont en contact qu’avec des figurines de l’unité du Rancunier au sein d'une unité
toucher un personnage dans une unité combinée personnage, elles doivent attaquer l’unité. de Brise-fer.
s’il y a au moins cinq soldats ordinaires du même
type de troupe (y compris le musicien et le porte-
étendard, mais pas le champion) dans l’unité. On
considère en effet que l’ennemi n’arrive pas à
distinguer suffisamment le personnage. Toutes
les touches sont alors allouées aux soldats
ordinaires de l’unité.

S’il y a moins de cinq figurines de soldats


ordinaires dans l'unité (ou que le personnage n’est
pas du même type de troupe) il existe un risque
que le personnage soit touché. Le joueur qui
contrôle l'unité décide qui est touché, mais doit
allouer une touchc à chaque figurine avant
d’allouer une seconde touchc à une figurine, et
doit allouer deux touches à chaque figurine avant
d’allouer trois touches à une figurine, etc.

Attaques de Tir Inhabituelles


Les seules exceptions concernent les attaques de
tir qui n’utilisent pas les règles normales de tir,
notamment celles qui utilisent n’importe quelle
forme de gabarit (comme les canons, les
catapultes, les armes à souffle, etc.)

Si un personnage est touché par une telle attaque,


qu’il se trouve dans une unité ayant au moins 5
soldais ordinaires (sans compter l’éventuel champion )
et qu’il est du même type de troupe que l’unité, le
joueur peut tenter un jet Attention Mcssire! pour le
protéger. Cc jet suit les mêmes règles que celles
données pour un champion d’unité page 93. En
gros, sur un résultat de 2 + , la touchc n’affcctc pas
le personnage et touchc à la place un soldat
FAITES PLACE! Faire Place vers un Autre Rang QUITTER UNE UNITE
Si une unité combinée combat au corps à corps, il Les personnages ont le droit d'utiliser la règle Un personnage peut rester au sein de la même
est normal que le héros puisse sc frayer un Faites Place ! pour sc rendre vers un autre rang, le unité pendant toute la bataille, mais il arrive qu’il
passage jusqu'à la mêlée. Au début du combat plus souvent lorsque leur unité est chargée de lui prenne l'envie de se balader un peu, par
(avant de résoudre les touches d'impact), si une flanc ou de dos. Une fois que l’unité n’est plus au exemple parce que l’herbe (et l'armée ennemie
unité est au corps à corps mais que le personnage corps à corps, les personnages reviennent dans le cas de peaux-vertes), lui semble plus verte
qui l’accompagne n’est pas en contact avec automatiquement au premier rang au début de de l'autre côté du champ de bataille, ou parce que
l’cnncmi, son joueur peut échanger sa position leur phase de mouvement suivante. son unité a été si amochée qu’il ne s’y sent plus en
avec une autre figurine de l'unité qui est en sécurité. Quoi qu’il en soit, il faut des règles pour
contact avec l’ennemi. Vous pouvez échanger sa gérer cc genre de situation.
position avec celle d ’un soldat ordinaire ou d'un
Un personnage peut charger hors d ’une unité en
membre de l’etat-major en contact avec l'ennemi.
déclarant une charge pendant la phase adéquate.
Si un ou plusieurs personnages sont dans un tel
Dans cc cas, il se déplace tandis que son unité ne
cas dans chaque camp, les joueurs tirent au dé et
bouge pas: elle ne peut pas déclarer de charge,
le vainqueur choisit quel personnage échange sa
bien qu’elle puisse se déplacer normalement lors
place en premier. Les joueurs choisissent ensuite
des autres mouvements.
tour à tour les personnages qui échangent leur
place. Seuls ccux dont le soclc s’intégre parfaitement Si une réaction tenir sa position id tirer est déclarée
à ceux de l’unité peuvent être échangés. contre un personnage chargeant hors d’une unité,
les tirs sont résolus contre le personnage comme
s'il s’agissait d’une cible séparée. Il ne bénéficie
pas de la protection de l’unité, cependant il
bénéficie d'une sauvegarde de 4 + selon la règle
Attention Messire ! s’il est du même type que
l’unité qu’il vient de quitter.
Par exemple, ces nains ont été chargés deJJanc par
un dragon. Celui-ci n'est pas au contact du premier Un personnage peut également quitter son unité
rang de l'unité, si bien que le Thane nain a le droit lors des autres mouvements de la phase de
de se déplacer depuis le premier rang pour participer mouvement en sc déplaçant hors de celle-ci avant
au corps à corps. quelle ne bouge. Si l’unité ne peut pas se déplacer
pour n'importe quelle raison lors de cette phase, le
personnage ne peut pas la quitter.
TESTS DE C O M M A N D EM EN T
Comme nous l'avons déjà dit page 10, les tests de Par exemple, il ne peut pas quitter son unité si :
Commandement sont toujours effectués avec la
meilleure valeur de Cd de l'unité. Dans le cas • Son unité est en fuite.
d’une unité combinée, cela sera généralement
celui du personnage, mais il arrive que le Cd des • Le personnage ou son unité ne peut pas sc
Je crois que je oais rester figurines de l'unité soit plus élevé, surtout dans le déplacer à cause d'un sort ou de tout autre effet.
ici, les gars. cas de troupes d'élite.
Un personnage n'est jamais
obligé de se frayer un passage
• Lunité est engagée dans un corps a corps.
jusqu 'à la mêlée. Si vous ne RECLES SPECIALES
voulez pas que votre sorcier Sauf mention contraire, une règle spéciale qui • Lunité a raté une charge.
aille se risquer au corps à corps,
s’applique à un personnage n’affecte pas son unité
libre à vous ! Même un
et vicc-vcrsa. La plupart des règles spéciales • Etc.
personnage équipé pour te corps
à corps pourra préférer rester représentent des talents particuliers. Par exemple,
discret s'il a déjà perdu le fait d ’être à côté d’un excellent archer ne fait Lorsqu’il quitte son unité, le personnage suit de
plusieurs Points de Vie. pas de vous un bon tireur, et la même logique nouveau ses propres règles de mouvement. Sa
Cependant, souvenez-vous que distance de mouvement est calculée a partir de sa
s’applique pour des règles comme Coup Fatal,
si l ’unité est démoralisée, te
Eclaireur, etc. position dans l'unité, avant que celle-ci sc déplace.
personnage subira le même sort
qu "elle, alors que ses talents Par exemple, te Grand Chef Gobelin n'est pas au
Il peut même rejoindre une autre unité lors du
Le Seigneur du Chaos sort de Limité de Guerriers du Chaos peut ensuite se
martiaux auraient pu lui éviter D ’un autre côté, beaucoup de sorts et d’objets même déplacement et s’il possède assez de
contact de l ’ennemi au début du combat. // a donc le l'unité de Guerriers du Chaos lors déplacer normalement.
d ’être battue en combat s ‘il droit d ’échanger sa place selon la règle Faites Place ! magiques donnent des règles spéciales à une unité mouvement, toutefois l'unité qu’il rejoint ne peut
s ‘était joint à la mêlée. Encore ou affectent tous ses membres. Dans ce cas, toute de l'étape des autres mouvements.
pour participer au corps à corps. pas sc déplacer si elle ne l'a pas déjà fait.
fois, c'est à vous de décider! l’unité combinée (dont le personnage) est affectée.

PERSONNACES
DÉFIS
Quelle que soit sa race ou son alignement, la ACCEPTER U N DÉFI
façon la plus rapide et la plus facile d’accéder à la Si votre adversaire a lancé un défi, vous pouvez
gloire pour un guerrier consiste à se tailler une l'accepter avec l’un de vos personnages ou
réputation en massacrant ses ennemis au combat. champions dont l’unité est en contact avec celle
Nous ne parlons pas du coup d ’estoc contenant la figurine qui a lancé le défi. Notez
opportuniste au milieu du chaos d’une mêlée, qu’un personnage n’est pas obligé d’être lui-
après tout, même le paysan bretonnien le plus même en contact avec un ennemi pour accepter
lâche peut transpercer le dos d'un héros avec sa ou lancer un défi, il suffit que son unité le soit.
lance s’il en a l’occasion. Nous parlons plutôt des Les deux figurines s’affronteront alors selon les
duels épiques entre deux grands guerriers, du règles données dans le paragraphe Livrer un
fracas de l’épée contre l’écu alors que nos deux Défi, ci-dessous.
combattants s’affrontent implacablement. Les
règles de Warhammcr nomment cela un défi. REFUSER U N DÉFI (HOUUUÜ!)
Si aucun personnage ennemi ne relève le défi,
Un défi est un des aspects les plus haletants de l’un d’eux doit sc cacher ignominieusement.
Warhammcr, car il représente l'affrontement de Celui-ci est désigné par le joueur ayant lancé le
deux grands héros. Il n’est pas rare que l'issue défi, parmi les personnages qui auraient pu
d’un défi fasse basculer une bataille ! accepter le défi, à l’exception des champions (ces
derniers peuvent relever les défis mais n’y sont
LANCER U N DÉFI pas obligés). Le personnage tombé en infamie est
Les défis sont lancés au début de la phase de placé dans les rangs arrières et n’est pas autorisé à
combat, avant que les coups ne soient portés attaquer durant ce round : mcttcz-le dans un rang
(mais après les touches d ’impact). Un seul défi de façon à cc qu’il ne soit pas au contact de l’ennemi.
peut être lancé lors d'un combat: c'cst le camp Une autre figurine prend sa place, comme s’il
dont c’est le tour qui a l’occasion de lanccr un défi avait été tué. Le Commandement de cc
en premier. S’il ne le fait pas, l’autre camp le peut. personnage ne peut pas être utilisé pour des tests
de Cd effectués lors de cc tour, quels qu’ils soient.
Le joueur qui lancc le défi désigne un de ses
personnages ou un de ses champions. S’il n’a pas Si le défi a été refusé, le personnage qui l’avait
de figurine adéquate en combat, le défi ne peut lancé peut combattre normalement.
pas être lancé. De même, s’il n’y a pas de
Nulle Part ou sc Cacher!
personnage ou de champion dans l’unité adverse,
Un personnage ne peut pas refuser un défi si sa
le défi ne peut pas être lancé car il n’y a personne
figurine ne peut pas être placée de façon à ne pas
à affronter I
être en contact avec l’ennemi. Dans cc cas, il ne
peut pas sc cacher et doit défendre sa vie ! Cela
La façon dont les individus lancent leur défi varie
arrive le plus souvent lorsqu’on lancc un défi à un
d’un peuple à l’autre. Un elfe ou un humain
personnage isolé, ou si son unité est petite et/ou
saluera son adversaire, alors qu’un orque le
engagée sur plusieurs côtés, si bien que toutes scs
gratifiera d’une volée d ’injures. Pour lanccr un
figurines sont au contact de l’ennemi.
défi, choisissez un de vos personnages ou
champions d’une de vos unités dans le combat:
c’est la figurine qui lancc un défi. Votre défi aura LIVRER UN DÉFI
plus de chances d’être un succès si vous le lancez Si un personnage accepte le défi, déplacez-le au
avec panache, par exemple en déclamant: “Auras- contact du personnage l’ayant défié, afin de
tu le courage de venir m’affronter, espèce de porc représenter de façon visuelle le choc qui va sc
à la tête creuse? Je te vessc sur le nez! Ta mère produire ! Si pour une raison ou une autre, cela
était un hamster, et ton père puait le sureau ! Je n’est pas possible, considérez que les deux
crève mes comédons sur ta figure, espèce de figurines sont en contact (mais vous devrez vous
cancre impotent à la démarche efféminée! en rappeler, c’cst pourquoi il est préférable de les
J ’exhibe ma nature à ta grand-mère et à toutes les déplacer). Ces personnages doivent diriger toutes
pécorcs dartrcuscs qui te servent d’ancêtres!” leurs attaques l’un contre l’autre. Ils ne peuvent
Une fois qu’un défi a été lancé, on ne peut pas en pas être attaqués par d’autres figurines lors de cc
Prêtre-guerrier Je l'Emp. lanccr d'autres au cours de cc combat. round de corps à corps.
Carnage Deuxième Round?
Si une des figurines tue l’autre, les Points de Vie Si les deux personnages survivent au défi et que
perdus en excès par la figurine tuée sont le combat sc poursuit, ils continueront leur défi
comptabilisés dans le résultat de combat, jusqu’à lors de la prochaine phase de corps à corps.
un maximum de + 5. Vous en apprendrez plus à Aucun autre défi ne peut être lancé dans cc
cc propos page 53. combat tant que le premier n’est pas terminé.

Notez qu’il s’agit d'une exception à la règle voulant Défis et Montures


qu’une figurine ne puisse perdre au maximum Si un personnage engagé dans un défi chevauche
qu’un nombre de Points de Vie égal au nombre de une monture, alors celle-ci (y compris l’équipage
PV qu’il lui reste à ce moment. Lors d'un défi, d’un char le cas échéant) doit diriger scs attaques
vous devrez compter tous les Points de Vie perdus, contre le personnage adverse ou sa monture (s’il
même ceux provoqués par la blessure d’une arme en chevauche une). Si le personnage et sa
causant la perte de plusieurs PV, ou par les effets de monture éventuelle sont tués avant que toutes les
plusieurs coups fatals (chaque coup fatal réussi Attaques de l’adversaire et de sa monture aient été
inflige la perte d’un nombre de PV égal au nombre effectuées (par exemple parce qu’un cavalier et sa
de PV restant au personnage), etc. En plus, monture frappent à des seuils d ’initiative
réduire un adversaire en pulpe est très amusant ! différents), les Attaques en excès sont perdues et ne
peuvent pas être dirigées contre d'autres figurines.
Par exemple, un Seigneur du Chaos affronte un
champion lors d ’un défi. Il le tue avant qu'il n'ait pu Les PV en excès perdus par la monture comptent
attaquer en lui causant la perte de 7 PV! Le résultat dans un éventuel carnage. Si le personnage est tué L'Empereur Kart Franz
ilu combat est donc 1 (le nombre de PV qu 'il restait au mais pas sa monture, elle continuera le défi (après et son griffon Griffe Mortelle
champion) plus 5 (le bonus de Carnage maximum) avoir effectué un test de réaction de monstre) affrontent un champion
pour un total de 6. Le dernier point est perdu. jusqu’à cc qu’elle ou l’adversaire soit tué ou s’enfuit. du Chaos de Kborne.
MONTURES DE PERSONNAGES MONTURES DE CAVALERIE M ONSTRES M ON TES A ller plus haaaaut!
MONSTRUEUSES ET RECLES SPÉCIALES Placer un personnage sur un
Beaucoup de personnages chevauchent une Un personnage et sa monture sont considérés Il arrive qu'un personnage puisse monter une On considère que les règles spéciales qui monstre vous donne toutes sortes
d'avantages: il gagne une
monture. Celle-ci peut n'être qu’un simple comme une seule figurine de personnage en termes bête monstrueuse. Dans cc cas, toute la figurine s’appliquent à un monstre monté 11e s’appliquent meilleure sauvegarde d'armure,
destrier, un loup géant ou un char, mais il peut de règles, en dehors des exceptions ci-dessous. est considérée du type cavalerie monstrueuse et pas à son personnage et vicc-versa (avec les un meilleur mouvement et peut
aussi s’agir de créatures plus rares et puissantes suit les règles des personnages et des figurines de mêmes exceptions s’appliquant aux figurines de même profiter de certaines règ/es
comme un dragon, un cheval mécanique ou un cavalerie monstrueuse. cavalerie, listées page 82). Les monstres montés spéciales de sa monture (sans
CAVALERIE parler de sa puissance
démon. Il existe un grand nombre de Une monture de cavalerie est le type de monture restent des monstres et bénéficient de toutes leurs
terrifiante au corps ü corps). Lu
personnages montés sur de telles créatures, et il le plus simple. Cela inclut les animaux comme les Notez que les règles des monstres montés ne règles spéciales. combinaison de tous ces éléments
arrive même que les livres d ’armées vous laissent chevaux (et leurs équivalents mécaniques ou s’appliquent pas aux montures de cavalerie peut faire d'un guerrier
l’opportunité de réaliser les vôtres. morts-vivants), les loups géants, les sangliers et monstrueuses (même si les termes se ressemblent), M ONSTRES M ON TÉS ET médiocre un formidable
car ce sont deux types de troupes différents. SAUVECARDES D’ARMURE combattant que votre adversaire
toutes les montures de la taille d’un cheval, à peu craindra à juste titre, mais
D ’une façon générale, 011 peut diviser les près. Comme pour le type de troupe cavalerie, le Comme pour la cavalerie, un monstre monté
attention ! Plus grosse sera la
montures des personnages en quatre catégories: point essentiel d’une monture de cavalerie est apporte un degré de protection à son cavalier. Un monture de votre personnage,
qu’elle ne possède qu’un PV. Si un personnage personnage sur monstre monté voit sa sauvegarde plus il sera facile de le prendre
• Cavalerie chevauche une monture n’ayant qu’un PV, il s'agit d’armure améliorée d’un point (voir les règles de pour cible à coups de sons et
cavalerie page 82). d'arbalète. Les canons sont très
d’une monture de cavalerie.
• Cavalerie Monstrueuse dangereux, car un seul boulet
bien placé peut éliminer d'un
Si un personnage possède une monture de TIRER SUR LES M ONSTRES M ON TÉS
• Char coup cavalier et monture.
cavalerie, toute la figurine est considérée du type En tant que figurine isolée, le monstre et son Essayez toujours de laisser votre
Un Prince Haut Elfe • Monstre cavalerie, et suit les règles des personnages et des cavalier sont considérés comme une seule cible. Il personnage hors d'atteinte de ce
figurines de cavalerie. n’est pas possible de viser spécifiquement le cavalier genre d'arme!
sur Dragon Solaire. CHARS
Si un personnage a pris un char en tant que ou sa monture, à moins que la figurine du tireur
monture, toute la figurine est considérée du type bénéficie de la règle Tir Précis (voir page 75).
char et suit les règles des personnages et des
figurines de chars. Un personnage sur un char ne Une fois que vous avez déterminé combien de
peut pas rejoindre d’unité. touches sont occasionnées, vous devez les répartir
entre le monstre et le cavalier. Pour chaque touche,
Un char udlisé en tant que monture suit toutes les lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 4, le monstre a
règles des monstres montés (voir ci-dessous), été touché, sur un résultat de 5-6, c’est le cavalier.
sauf que le char n’a pas à effectuer de test de Si un monstre a plus d’un seul cavalier (cc qui est
réaction de monstre si le personnage est tué. rare), déterminez aléatoirement lequel a été touché
pour chaque résultat de 5 ou 6.
MONSTRES MONTÉS
Les monstres servent souvent de monture aux Effectuez un jet pour blesser contre le monstre ou
personnages. Par exemple, un Seigneur de le cavalier, en lançant les dés séparément pour les
Guerre orque pourra monter une vouivre, ou un différencier. Une fois que vous savez combien de
Prince haut elfe un puissant dragon. Si un blessures sont infligées au monstre et au cavalier,
personnage chevauche un monstre, il n’utilise pas vous pouvez effectuer les jets de sauvegarde
les règles de la cavalerie ou de la cavalerie auxquels ils ont droit.
monstrueuse, mais celles qui suivent.
Gabarits
Toute la figurine est considérée du type monstre Si vous utilisez un sort ou une arme ayant pour
et suit les règles des personnages et des figurines aire d’effet un gabarit contre un monstre monté,
de monstres. Un personnage sur un monstre ne le cavalier et le monstre sont touchés
peut pas rejoindre d’unité. automatiquement si le socle du monstre est
touché par le gabarit (cela inclut les boulets de
Alors qu'une figurine de cavalerie est considérée canon). Dans le cas d'une catapulte infligeant des
comme une seule figurine pour les jets pour touches de Forces différentes, une seule figurine
toucher et pour blesser, un personnage et son sera touchée à la Force la plus élevée (et si le socle
monstre peuvent être attaqués séparément. Il peut de la figurine sc trouve sous le centre du gabarit).
arriver que le personnage soit désarçonné parce Déterminez aléatoirement, comme pour un tir,
que son monstre est tué, ou que le monstre se qui du monstre ou du cavalier est touché par la
retrouve seul parce que son maître est mort. plus grande Force. Les autres figurines sont
touchées avec la valeur de Force la plus faible.

PERSONNACES
PERSONNACES
> c \\< ty w i
Monstre à terre ! M ONSTRES M ON TES EN COM BAT CAVALIERS O U M O N TU RES TUÉS
Le personnage et son monstre Au corps à corps, les attaques du monstre sont Les PV doivent être notés séparément pour le
mourront probablement à un résolues selon scs propres caractéristiques, tout cavalier et sa monture. Si celle-ci est tucc, le
moment ou à un autre Je la
bataille, ce qui vous posera le comme celles du cavalier. Il est fort possible que cavalier continue le combat à pied.
problème de représenter sur la le monstre et le cavalier aient des valeurs
table dejeu le cavalier ou sa d'initiative différentes, ils frapperont donc à des Si le cavalier est tué, le monstre doit immédiatement
monture seuh. moments différents. Leurs attaques sont résolues tenter un test de réaction de monstre. Il effectue un
de façon normale contre les ennemis en contact. test de Cd sous son propre Cd. En cas de réussite,
Parfois, votre cavalier ne sera
pas collésur le monstre, il sera il continue normalement le combat. En cas
doncfacile de le retirer s'il vient Lorsque vient le moment de riposter, l’ennemi au d ’échec, lancez 1D6 et consultez le tableau de
à êtir tué. Il se trouve que la contact du monstre a deux cibles potentielles : le Réaction de Monstre.
plupart des bobbyistes collent monstre ou son cavalier. Il peut choisir de diriger
leursfigurines sur leurs
scs attaques contre le monstre ou le cavalier, et Si une réaction tenir sa position & tirer tue le monstre
montures, dans ce cas, vous
pouvez noter que le personnage peut même les répartir entre eux s’il le désire. Il pendant une charge, la figurine est remplacée parla
a été tué et laisser lafigurine doit déclarer combien d’attaques sont dirigées version à pied du cavalier, qui tente de terminer sa
sur la tablr dejeu. contre le monstre et combien d ’attaques sont charge en utilisant scs propres règles spéciales et
Si c 'est le monstre qui est tué dirigées contre le cavalier avant de lancer les dés, valeur de Mouvement. Si le cavalier est tué,
mais que le cavalier survit, ce sinon on considère que toutes les attaques sont effectuez le test de réaction pour le monstre et
dentier retourne aux règles effectuées contre le monstre. terminez la charge si c’est possible.
usuelles de son type de troupe
(généralement de l'infanterie).
Les attaques sont résolues normalement. Les jets
Il vousfaudra donc unefigurine
d'infanterie pour le représenter. pour toucher dépendront de la Capacité de TABLEAU DE RÉACTION DE MONSTRE
Certainsjoueurs peignent une Combat du monstre ou du cavalier et de la 1D6 Résultat
figurine pour représenter leur Capacité de Combat des figurines qui désirent
personnage dans ces conditions, 1-2 G rum ph ? Libéré de la volonté qui le
s’en prendre à eux.
d'autres refusent l'idée que leur contrôlait, le monstre ne sait plus que
monstre puisse être tué, et ne faire et devient extrêmement confus. Il
possèdent donc pas de version à combat normalement mais devient sujet à
pied de leur cavalier. Nous
sommes donc condamnés ù la stupidité\\xsafs!'à la fin de la partie.
utiliser unefigurine antre ayant
un socle de la taille adéquate, et 3-4 G rrrr ! Le monstre arrête de sc déplacer
étant suffisamment proche pour I immédiatement et reste où il est pour
qu 'on puisse .r'imaginer qu 'il protéger le corps de son maître. À partir
s'agit dudit cavalier. Dans tous
les cas, ce sont des méthodes de cet instant, il devient indénwralisaOle. Il
parfaitement acceptables. ne sc déplacera plus pour le restant de la
j bataille, mais sc tournera pour faire face il
l’ennemi le plus proche pendant la phase
de mouvement et utilisera son souffle ou
toute attaque à distance dont il dispose
contre l’ennemi le plus proche s’il le peut.
Il combattra s’il est engagé au corps i
corps mais ne poursuivra pas un ennemi
qui s'enfuit.
BLESSURES EXCÉDENTAIRES
Si un personnage est tué et perd plus de Points de 5-6 Raaargh ! Le monstre est enragé par la
Vie qu'il ne lui en reste à ce moment, ceux en mort de son maître ou retourne
excès sont perdus. Ils ne sont pas reportés sur le simplement à ses instincts sauvages. Il
monstre ou sur un autre cavalier s’il y en a. En combat normalement mais devient sujet à
revanche, ces Points de Vie excédentaires
lafrénésie et à la haine de tous les ennemis
comptent dans le résultat d ’un éventuel carnage
jusqu’à la fin de la partie (il ne perd
(voir page 102 les règles des défis).
jamais safrénésie, même s'il est vaincu au
De la même façon, les PV en excès perdus par un corps à corps). Il chargera toujours
monstre ne sont pas reportés sur le cavalier, bien J l’ennemi éligiblc le plus proche.
qu’ils comptent normalement dans le résultat
d ’un éventuel carnage.
LE GÉNÉRAL
Chaque armée est commandée par un Général, PRÉSENCE CH ARISM ATIQUE
un personnage de renom qui donne scs ordres Les guerriers redoublent d’efforts quand le regard
aux guerriers, aux machines de guerre et aux de leur Général est posé sur eux (soit parce qu’ils
sorciers, et qui s’est assuré sa place par la force le respectent, soit parce qu’ils redoutent sa colère
brute, par scs titres de noblesse ou en complotant. en cas d’échec !) Si le Général n’est pas en fuite,
Le Général est votre incarnation sur la table de toutes les unités amies dans un rayon de 12ps autour
jeu, votre avatar, le personnage indispensable qui de lui utilisent son Cd au lieu du leur (pensez à
a rassemblé autour de lui son armée. rallier votre Général en premier!) Souvenez-vous
qu’un Général ayant la règle Grande Cible (ou
SÉLECTIONNER LE CÉNÉRAL qui chevauche une grande cible) voit la portée de
Le Général est votre personnage ayant le plus sa règle Présence Charismatique passer à 18 ps.
haut Commandement. Si plusieurs personnages
partagent le Commandement le plus élevé de
l’armée, vous devez choisir lequel d’entre eux est Chef de Guerre Oryue Noir
le Général et l’indiquer clairement à votre
adversaire lors du déploiement.

LE PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE


Les armées possèdent souvent un porteur de la Tenez vos Rangs!
Grande Bannière, un guerrier accompli chargé de Afin de représenter la présence encourageante de
brandir l’étendard personnel du Général. Le la Grande Bannière, les figurines amies dans un
porteur de la Grande Bannière sert de point de rayon de 12 ps autour du porteur de la Grande
ralliement pour l'armée et galvanise les soldats. Bannière relancent tous leurs tests de
Commandement ratés, y compris les tests de
La Figurine du Porteur de la Crandc Bannière panique, moral,peur, ralliement, etc. Cette règle ne
Le porteur de la Grande Bannière est une s’applique pas si le porteur de la Grande Bannière
figurine portant une bannière particulièrement est en fuite: personne n’est inspiré à la vue d ’un
impressionnante. Il s’agira généralement d'une couard! Pour cette raison, il est préférable de
option pour un Héros dans les livres d’armées. La rallier votre porteur de la Grande Bannière avant
Grande Bannière est portée par un personnage, et d ’effectuer d ’autres tests de ralliement.
;l moins que le contraire soit spécifié, le porteur de
la Grande Bannière ne peut pas être le Général.

Contrairement aux étendards ordinaires, la


Grande Bannière est perdue si son porteur est tué.
D'autres figurines ne peuvent pas la ramasser,
même si elles se trouvent dans la même unité.
Comme les autres porte-étendards, le porteur de
la Grande Bannière est tué automatiquement s’il
s'enfuit d’un corps à corps, car il défendra son
étendard jusqu’à son dernier souffle.

Bonus de Résultat de Combat


Comme un étendard, une Grande Bannière ajoute
+1 à la résolution du combat si elle sc trouve au sein
d'une unité amie. Mais contrairement à un étendard
normal, elle ajoute cc bonus même si un autre
étendard est déjà présent. Si par hasard deux Grandes
Bannières du même camp participent à un même
combat, cc bonus ne compte qu’une fois (cela peut
arriver dans le cas d’armées alliées, voir page 136).
Les machines de guerre sont conçues pour projeter de lourds projectiles sur
l'ennemi. Balistes, canons et catapultes sont des machines de guerre, ainsi que bien
d'autres appareils étranges...

Les machines de guerre sont des engins puissants Profil Double


qui peuvent adopter diverses formes. Pour plus Les machines de guerre ont deux profils: un
de simplicité, nous avons donc divisé leurs règles pour la machine même, et un pour les servants,
en deux parties. La première est consacrée aux
modalités du type de troupes "machine de Utilisez toujours le Mouvement, la CC, la CT, la
guerre”, celles-ci couvrent leur châssis et leurs Force, l’initiative, les Attaques et le Cd des
servants, et s’appliquent à toutes les machines de servants. LEndurance de la machine est utilisée
guerre. La deuxième partie regroupe les règles de contre les tirs, et l’Endurancc de la majorité des
certains types de machines spécifiques. servants est utilisée contre les attaques de corps à
corps. La sauvegarde d ’armure des servants, le
Consultez le Bestiaire (dans le chapitre cas échéant, est utilisée contre les attaques de tir
Références) pour savoir lesquelles de vos troupes et de corps à corps. On considère que les Points
appartiennent au type machine de guerre. de Vie de la machine sont égaux au nombre de
servants qu’il lui reste (indiqué dans la
Exemple Je profil Je machine Je guerre : description de l’engin): la valeur de PV indiquée
M C C C T F E PV I A CJ sur le profil n’est donnée qu’à titre de référence.
Mortier - - - - 7 3 - -
Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Tests sous une Caractéristique
Les machines de guerre ratent automatiquement
les tests sous une caractéristique, à l’exception des
tests d ’Endurancc et de Commandement.

LES SERVANTS
Une machine de guerre est composée de la
machine même et de ses servants. Dans la
mesure où ces derniers ne sont pas
vraiment des combattants, nous les
ignorons dans la plupart des cas et
considérons que l’unité est la machine
même. Lorsqu’elle perd un Point de Vie,
retirez une figurine de servant. Une fois
que la dernière figurine de servant est
retirée, la machine même est retirée avec Canon nain et servants

clic. Les figurines de servants sont


présentes pour indiquer le nombre de PV
restant à la machine, et le nombre
d’attaques qu’ils effectuent au corps à
corps. Les joueurs peuvent donc disposer
ces figurines comme bon leur semble dans
un rayon d ’1 ps autour de l’engin.
Les servants ne peuvent être chargés,
attaqués ou affectés séparément de la
machine. Si leur figurine bloque un
mouvement ou une ligne de vue, le joueur
les déplace comme s’il s’agissait de simples
pions de jeu. Mortier Je l'Entpire et servants

MACH IN ES DE CUEIÎRE
LA M ACH IN E DE CUERRE but de permettre aux joueurs de déployer leurs
Les figurines de machine de guerre n’ont machines dans des lieux logiques et intéressants
généralement pas de socle, si bien qu'il est (un canon dans un bois ou un mortier au sommet
impossible d’cffcctucr des mesures à partir de d’une tour) et non pour les autoriser à faire
celui-ci. Effectuez donc toutes les mesures les n’importe quoi, comme installer une catapulte au
concernant à partir du "corps” de la machine même, rez-de-chaussée d’un bâtiment couvert...
c'est-à-dire à partir du point le plus proche de son
châssis, de scs roues ou de son canon (ignorez les CHARCER UN E M A C H IN E DE CUERRE
pointes, les piles de boulets, les bannières, etc.) Dans la mesure où une machine de guerre n’a pas
de soclc, une unité qui charge une machine n’a
Il existe une exception notable à cette règle. pas à “fermer la porte" pour s’aligner: il lui suffit
Lorsque vous faites tirer une machine de guerre, d ’arriver au contact du “corps” de la machine
mesurez sa portée à partir de l’extrémité de son (comme décrit plus haut).
canon (dans le cas d ’un canon ou autre arme de
ce type) ou du pivot de son bras (dans le cas d ’une Les gobe/im ont chargé et sonI au contact du
catapulte ou d’un lance-rocs). Si une machine de canon. Ils pourront donc combattre lors du corps
guerre particulière ne dispose pas d’éléments à corps à venir.
similaires, déterminez le point à partir duquel
vous mesurerez sa portée et tenez-vous y !

MOUVEMENT
On considère que les servants de la machine
peuvent la porter ou la pousser sur de courtes
distances. Une machine de guerre se déplace
comme une figurine individuelle (voir page 27).
Utilisez la valeur de Mouvement de ses servants
pour déterminer sa distance de déplacement.
Rappelez-vous que toutes les distances sont
mesurées à partir de la machine même : déplacez-
la, puis disposez scs servants dans un rayon d ’1 ps
autour d’elle.

Les machines de guerre ne peuvent jamais TIRER SUR U N E M A C H IN E DE CUERRE


charger ou effectuer de marche forcée : leurs Lorsque vous tirez sur une machine de guerre,
servants ne sont ni entraînés, ni équipés pour résolvez normalement les attaques, en utilisant la
assaillir l’ennemi, et la machine est trop pesante valeur d ’Endurance de la machine: les servants
pour qu’ils puissent la déplacer rapidement. s’abritent derrière sa structure. La sauvegarde
d’armure des servants est toutefois utilisée contre
Lorsqu’elle est chargée, une machine de guerre les tirs, car après tout, ce sont eux qui sont visés.
ne peut que tenir sa position ; même en cas de grave
danger, ses servants répugnent à abandonner leur TIRER AVEC UNE MACHINE DE CUERRE
engin. Si elle est forcée de fuir (parce qu’elle rate A moins que leur description n’indique
un test de moral, par exemple), la machine est clairement le contraire, toutes les machines de
détruite. O n considère dans cc cas que les guerre suivent les règles Mouvement ou Tir et
servants sabotent la machine pour empêcher Tir Lent. La façon dont une machine de guerre
l'ennemi de s’en emparer avant de s’enfuir sans tire dépend de son type, comme décrit dans les
intention de revenir. règles correspondantes. La ligne de vue est
toujours déterminée d’après le point utilisé pour
Les machines traitent tout terrain autre que le mesurer la portée du tir (le bout du canon ou le
terrain découvert et les collines comme étant pivot). Avant de faire tirer une machine de guerre,
infranchissable. Ceci dit, une machine de guerre faites la pivoter sur place pour qu’elle soit dirigée
peut sc déployer dans un bâtiment ou autre décor, vers sa cible (ce pivot ne compte pas comme étant
mais dans cc cas elle ne pourra pas sc déplacer de un mouvement). Dans le cas des machines dont le
îoutc la partie, hormis pour pivoter sur elle- tir est basé sur la Capacité de Tir, utilisez la plus
même. Notez que cette exception à la règle a pour forte valeur parmi ses servants pour le résoudre.
MACHINE DE CUERRE AU CORPS A CORPS Hormis cela, le combat est résolu normalement, j BALISTES
Les servants des machines de guerre ne sont pas Notez que les pertes sont retirées à l’arrière de I
réputés pour leur bravoure, et défendent souvent l’unité, comme d’ordinaire : les figurines des rangs 1 Les balistcs sont d'immenses arbalètes projetant Balistcs et Personnages
leur engin en s'abritant derrière lui ; cela les gêne, arrière avancent pour prendre la place de leurs 1 un trait de la taille d’une lancc. II faut au moins Si le rang touché par le trait est entièrement
certes, pour frapper l’ennemi, mais la réciproque est camarades tombés. Lorsque vient son tour de 3 deux servants pour actionner leur mécanisme de composé de personnages et de champions, ou si le
vraie: après tout, le nombre de figurines pouvant frapper, la machine de guerre effectue un nombre ( torsion et les manœuvrer. nombre total de figurines ordinaires de l’unité est
concentrer leurs attaques sur les servants sera limite. d’Attaques égal au nombre de servants qu’il lui î Nmt P once l'hrce Règles S p ,n ,ilf\ inférieur à S, il est nécessaire de déterminer
reste, résolues avec la CC, la Force et l’initiative j Balistc 48ps 6 Blessures M ultiples (ID J )
aléatoirement quelle figurine du rang est touchée.
Au début de la phase de corps à corps, avant que de ces derniers. Les figurines ennemies frappent < Ignore les sauvegardes
le moindre coup ne soit porté, le joueur qui normalement la machine, en résolvant leurs j d’armure*

contrôle la ou les unités qui attaquent la machine attaques contre la CC et l’Endurancc de scs J • L e s s a u v e g a r d e s d ’a r m u rc n e so n t pas a u to r isé e s c o n tre les
doit choisir six figurines qui livreront le combat. servants. Les servants peuvent tenter leurs -| b lessu res c a u s é e s par u n e b a listc.

Les autres ne peuvent pas s’approcher éventuelles sauvegardes d’armure.


suffisamment pour participer.
Une machine de guerre n’a ni flanc ni arrière TIRER AVEC U N E BALISTE
Seules six figurines peuvent être choisies pour
attaquer chaque machine impliquée dans le
pour cc qui est de la résolution du combat. Si U
machine parvient à remporter le combat, elle n’a i
Pour faire tirer une balistc, choisissez une cible
selon les règles de tir habituelles.
\..
'o

combat. Évidemment, certaines figurines sont pas le droit de poursuivre, elle parvient
plus grosses que d’autres, c’est pourquoi les
fantassins monstrueux, les bêtes monstrueuses et
automatiquement à se retenir de le faire: les
servants demeurent auprès de leur engin et
| Une fois la ciblc choisie, effectuez un jet pour
; toucher avec la Capacité de Tir des servants,
Jusqu <3cinq lanciers peuvent être touchées par un tir
de celte baliste. U i Force avec, laquelle sera touché
■ ■ ï |i
comme pour une arme de tir ordinaire ; les pénalités chaque rang est indiquée à cfité de celui-ci.
les cavaliers monstrueux comptent chacun poursuivent leur tâche. Si la machine perd le
comme trois figurines pour ce qui est d’attaquer combat et rate son test de moral, elle est détruite. pour toucher s’appliquent normalement - après
une machine de guerre, et un monstre (et son : tout, il ne s’agit jamais que d’une grosse arbalète...
cavalier) compte comme cinq figurines. M AC H IN ES DE CUERRE ET PANIQUE
Si une machine de guerre rate un test de panique Si le tir rate, le trait s’enfonce dans le sol ou part
Toutes les figurines choisies pour combattre sont (si une unité amie est détruite à 6ps ou moins, dans les airs pour atterrir sans causer de
considérées comme étant en contact avec la etc.) elle ne fuit pas. Scs servants plongent sous s-'i dommage loin de sa cible. Si le tir touche,
machine. Les figurines étant déjà en contact avec structure pour sc mettre à l’abri et ne pourront résolvez les dégâts selon la procédure ci-dessous. 1
pas faire feu lors de leur prochaine phase de tir - •Ki
d’autres ennemis ne peuvent pas être choisies M * ’ J
pour combattre la machine : elles sont trop
occupées à défendre leur vie !
ceci ne les empêche pas de désenrayer la macJiinc
ou de réparer d’autres résultats d’incident de tir.
Résoudre les Touches -de Balistc
Si la cible est une unité de cinq figurines ou plus
4
,l\4 è» %]
è
alk ""
en rangs, le trait frappera toujours un soldat «
I La baliste étant sur le jlanc des chevaliers, jusqu 'à
ordinaire (par opposition à un personnage ou un
î' champion) au premier rang de l’unité si la baliste
■ cinq d'entre eux peuvent être tués par le trait. ■■■■
sc trouve dans son arc frontal, ou au dernier rang
si elle sc trouve dans son arc arrière. Si la balistc
sc trouve dans l’un des arcs latéraux de sa cible,
les colonnes de l’unité comptent comme étant des
rangs pour ce qui est de la résolution du tir.

La puissance avec laquelle est projeté le trait


implique qu’il peut traverser plusieurs rangs de
soldats. Si le tir touchc, résolvez les dégâts contre
sa ciblc avec la Force de 6 de la balistc. Si la
figurine est tuée, le trait louche l'une des figurines
du rang suivant, mais il aura perdu un peu de sa
force - cette nouvelle ciblc est alors touchée avec
Une Force inférieure d’1 point (normalement S).
Si cette deuxième cible est tuée, une figurine du
rang suivant est touchée avec une Force inférieure l^a batiste peut voir les chevaliers et peut donc leur tirer
de 2 points (normalement 4) et ainsi de suite, dessus (avec une pénalité parce qu ’i h sont à couvert lourd).
jusqu’à cc que l’unité n'ait plus de rang, ou que le Si elle touche, ellefrappera leJlanc de l ’unité, car elle se
trait ne parvienne pas à tuer une ciblc (rappelcz- trouve dans l'arc latéral de celle-ci.
vous que toutes les touches, quelle que soit leur
Force, infligent des blessures multiples).

MACH IN ES DE CUERRE M ACH INES DE GUERRE


CAN ONS
Les canons sont des armes dévastatrices mais FEU!
capricieuses que seuls quelques peuples sont Utilisez maintenant votre mètre ruban pour
capables de fabriquer. Lorsqu’il fonctionne tracer une ligne droite allant de l’extrémité du
correctement, un canon est à même de dévaster canon au point visé. Jetez ensuite le dé d’artillerie
de ses boulets le régiment le mieux protégé. Mais et prolongez ccttc ligne du résultat obtenu
cette arme peut aussi connaître des incidents de l’opposé du canon. Le point final ainsi désigné est
tirs imprévus: la poudre peut ne pas prendre feu, l’endroit où le boulet frappe le sol (voir le
ou exploser prématurément. Pire, une faille dans diagramme ci-dessous).
la conception d'un canon peut le fragiliser et le
rendre susceptible d’exploser lorsqu’il fait feu ! Si vous obtenez un incident de tir, un problème
survient lors de la mise à feu du canon. Vous devez
Il existe deux types de canons, selon leur taille et alors jeter un dé sur le Tableau d’incidcnt de Tir
leur puissance. des Machines à Poudre pour découvrir cc qui sc
passe. Quel que soit le résultat obtenu, le canon ne
N m Ih rtfi- h » .,- Jùyji's S p d n ii/o
tire pas lors de cc tour.
C anon 4 8 ps 10 Blcwircs multiples ( 1D 6)

N om Par/iY Ivn r Aty/CJ S/HYttl/i'S REBOND


G rand C anon 6 0 pft 10 ülcvsnns mulliplcs ( 1D6) Si le canon ne subit pas d’incidcnt de tir, le boulet
va normalement rebondir et écraser tout cc qui sc
trouve sur son chemin.
TIRER AU C A N O N
Les canons n’utilisent pas la Capacité de Tir de Pour déterminer la longueur du rebond, jetez de
leurs servants, leur mise en oeuvre reposant nouveau le dé d’artillerie. Si le résultat est un
davantage sur l’expérience de ces derniers et leur incident de tir, le boulet ne rebondit pas: il
estimation correcte des distances, des arcs de tir et s’enfonce dans le sol. Toute figurine sc trouvant h
des quantités de poudre à employer. l’endroit frappé par le boulet est touchée, selon les
modalités décrites dans le paragraphe sur lu
C H OISIR U N E CIBLE résolution des touches, mais c’cst la seule victime I
Désignez un point sc trouvant dans la ligne de
vue du canon et inclus dans sa portée. Ce point Si vous n’obtenez pas un incident de tir, le boulet
n’est pas forcément une figurine ennemie, il peut rebondit en ligne droite de la distance indiquée:
s’agir de n’importe quel point du champ de allongez le mètre d’une distance égale au résultat
bataille. Rappelez-vous que les machines de du dé. Si le rebond traverse un terrain
guerre ont le droit de pivoter pendant la phase de infranchissable susceptible d’empêcher le tir, il
tir, cc qui leur permet de disposer d’un vaste s’arrête immédiatement.
choix de cibles.

Lorsque vous choisissez le point visé, gardez à


l’esprit que, à moins qu’il y ait un problème, le
boulet de canon frappera le sol de 2 à lOps plus
Le rebond traverse les trois
rangs de l'unité et inflige trois
touches. - yVê
loin, il est donc bon de viser un point situé t g ,
quelques ps avant le régiment que vous souhaitez ^ U 7. *
- *
mettre à mal.

Notez que vous ne pouvez pas effectuer un tir de


canon qui risque de toucher une unité amie ou Le premierje t du dé
une unité ennemie engagée au corps à corps. d'artillerie donne un Z, si
bien que le boulet atterrit
Une fois le point visé choisi, placez-y une pièce Zps après le point visé.
ou un pion afin de rappeler où vos servants vont Le deuxième je t est un S,
essayer de faire atterrir le boulet. et le boulet rebondit donc
sur Sps!

Servant de /'Empire

M ACHINES DE CUEHRE
QUI EST T O U C H E ?
Le rebond du boulet de canon est traité commc TABLEAU DES INCIDENTS DE TIR
une sorte de gabarit spécial faisant la largeur du DES M ACH IN ES A POUDRE
boulet même. 1D6 Résultat
1-2 Détruite 1 Larm e explose dans un bruit de
La plupart du temps, toutes les figurines dont le tonnerre. Des éclats de métal et de bois
soclc sc trouve entre le point où le boulet touche volent en tous sens, laissant un cratère noirci
le sol et la fin de son rebond sont automatiquement dans le sol. La machine de guerre est détruite.
touchées! Cependant:
Problème : La poudre ne s'embrase pas et le
• Un maximum d’une figurine par rang peut être canon doit être vidé avant de pouvoir de
touché. Si le canon sc trouve dans l'arc latéral nouveau faire feu. La machine ne peut pas
de sa cible, les colonnes de celle-ci comptent tirer lors de ce tour, ni lors du prochain tour
commc étant scs rangs. du joueur qui la contrôle. Faites pivoter la
machine dos à l'ennemi ou posez un pion ii
• Si le rebond touche une figurine d ’infantcric/ côte d'elle pour signaler son état.
cavalerie/bête monstrueuse ou un monstre, la
figurine subit une touche. Cependant, si la Pas de T ir: U ne erreu r m ineure s ’est
figurine en question n’est pas tuée par la produite: la mcehe n’était peut-être pas bien
touche, la masse et la robustesse de la créature positionnée, ou les servants n’ont pas respecté
absorbe l'élan du boulet, qui n'ira pas plus loin. la procédure de chargement. La machine de
guerre ne subit aucun effet néfaste et pourra
• Si le rebond touche un obstacle (voir page I tirer normalement dès son prochain lour.
122), cclui-ci est détruit, mais le boulet n’ira
pas plus loin.

I Le bouletfrappe la Vourvre, tue son cavalier mais pas le H Le boulet frappe le mur, ce qui U détruit, mais le rebond
I monstre, le rebond n affecte donc pas les gobelins situés H n'ira pas plus loin.
1 derrière lui.

MITRAILLE TIRER A LA MITRAILLE


Au lieu d’cffcctucr un tir normal, un canon peut Pour tirer à la mitraille, choisissez une cible selon
choisir de tirer de la mitraille. Les servants les règles habituelles de tir.
remplacent alors le boulet par un assortiment de
clous rouilles, de balles et autres projectiles pour Une fois la cible choisie, jetez le dé d’artillerie
l'utiliser comme un gigantesque tromblon. pour déterminer combien de tirs sont effectués. Si
Nm fv irr fiiy/rs Spftiiiln
le résultat est un incident de tir, jetez un dé sur le
M itraille 5 Perforant
Tableau des Incidents de Tir des Machines à
Poudre pour déterminer son ampleur.

Sur un résultat autre, effectuez autant de jets pour


toucher contre la cible, en résolvant les touches
réussies avec le profil de la mitraille.
LANCE-FLAMMES
S’il en existe de nombreux modèles différents, un TIRER AU LA N CE-FLAM M ES
lance-flammes est toujours constitué d'un Placez le gabarit de souffle, la pointe en contact
tonneau hermétique doublé de cuivre et d’une avec l’arme et l’autre extrémité pointée vers n’importe
réserve de combustible remplie d’une mixture quelle cible dans sa ligne de vue. Jetez le de
alchimique poisseuse, souvent un mélange de d’artillerie et déplacez le gabarit en ligne droite de
salpêtre, de poudre à canon et d’huiles inflammables. la distance en ps indiquée. Sa position finale
indique la zone frappée par les flammes. Le
gabarit peut passer par-dessus une cible en
l’évitant, les servants ayant alors visé trop haut.

Toutes les figurines situées sous le gabarit sont


Lorsqu'il est actionné, le lance-flammes libère automatiquement touchées. Toute unité subissant
une gerbe de produits chimiques qui s’embrasent au moins une perte doit effectuer un test dc panique.
au contact de l'air, incinérant quiconque a le
malheur de se tenir sur leur trajectoire. Un incident de tir signifie que la machine ne tire
pas. Jetez un dé sur le Tableau des Incidents de Tir
Sauf indication contraire, toutes les armes lance- des Machines à Poudre (voir page 113) pour
flammes ont le profil ci-dessous: déterminer l’ampleur de l'incident.
N om l'o rtfr l ’o irr /W^/ùr ,*/>ruti/o

L n n cc-flo m m cs n/n 5 A ttaq ue e n flam m ée


Les blessures causées par un lance-flammes sont
des attaques enflammées.

CATAPULTES_________
Les catapultes sont des armes destructrices qui Si le gabarit est placé sur une unité ennemie, le
projettent des rocs dans les airs pour les envoyer trou central du gabarit doit être placé au-dessus
s’écraser sur les rangs ennemis. Les plus grandes d’une seule figurine.
catapultes tirent des projectiles assez gros pour
écraser un monstre ou abattre un rempart.

À moins que le contraire ne soit indiqué, une


catapulte suit le profil suivant :
Nom P krtet l ’o n t' Kdyjrs Spi'cwhw

Catapulte 12-60 ps 3(9) Bksnjre&Multipics(ID6)

Notez que la catapulte a deux valeurs de Force, DÉVIATION


dont une entre parenthèses, mais ne vous en Une fois que le gabarit a été placé, effectuez un
souciez pas pour l’instant. jet de déviation en utilisant le dé de dispersion et
le dé d ’artillerie. Si vous obtenez un incident de
tir sur le dé d’artillerie, quelque chose d’affreux
TIRER A LA CATAPULTE survient : jetez un dé sur le Tableau des Incidents
Pour faire tirer une catapulte, munissez-vous du de Tir des Catapultes pour déterminer ce qui se
petit gabarit circulaire de 3 ps et placez-le n’importe produit. Quel que soit le résultat de ce jet, la
où. La totalité du gabarit doit sc trouver dans la catapulte ne tire pas lors de cc tour.
ligne de vue de la machine, à plus de sa portée
minimale et à moins de sa portée maximale. Si vous n’avez pas obtenu d ’incident de tir, il est
temps de déterminer si le tir atteint sa cible.
Le gabarit ne peut pas être placé sur des figurines
amies, ou des figurines ennemies engagées au Si le dé de dispersion a donné un “H it”, le tir
corps à corps, car les servants refusent de mettre atterrit sur sa cible, qui ne va pas tarder à le
leurs alliés en péril (encore que le tir puisse dévier regretter. Dans cc cas, vous pouvez ignorer le
Servant nain de Catapulte et tuer des figurines amies, comme nous le chiffre indiqué par le de d’artillerie, seul le "Mit*
des Rancîmes verrons plus tard). nous intéresse.
Si le dé de dispersion donne une flèche, le tir rate TIR INDIRECT
sa cible initiale et frappe un autre point. Les Dans la mesure où une catapulte envoie ses
règles de déviation sont données page 9, mais projectiles en cloche, elle peut être utilisée pour
pour résumer, vous devez déplacer le gabarit dans attaquer des ennemis hors de vue. Ces tirs sont
la direction indiquée par la flèche de la distance peu précis, car les servants doivent deviner où se
en ps indiquée par le dé d’artillerie. trouve leur cible à partir de fragments
d ’informations plus ou moins vagues récoltées
DECÀTS auprès des autres troupes.
Que votre tir atterrisse là où vous le vouliez ou
non, il est désormais temps de déterminer qui il Si vous voulez effectuer un tir indirect, déclarez-
va aplatir. le avant de faire tirer la catapulte. Un tir indirect
ne nécessite pas d ’avoir une ligne de vue sur la
La figurine (s’il y en a une) se trouvant sous le cible, mais est autrement traité comme un tir
trou central du gabarit a la malchance de recevoir ordinaire suivant les règles habituelles (la cible
directement l’énorme projectile de la catapulte. doit être à portée, et plus éloignée que la portée
Elle subit une touche automatique de la plus minimale).
haute des deux valeurs de Force de la catapulte
(normalement 9). Si le gabarit a dévié, il est Un tir indirect n’est pas aussi précis qu’un tir
possible que le trou central couvre deux figurines dircct. Si vous obtenez une flèche sur le dé de
ou plus. Une seule peut toutefois être touchée de dispersion, résolvez la déviation normalement. Si
plein fouet, déterminez aléatoirement laquelle. toutefois vous obtenez un “H it”, le tir ne touche
pas forcément sa cible (comme cc serait
I Les autres figurines sc trouvant entièrement ou normalement le cas) mais dévie d ’une distance
partiellement sous le gabarit ont pu éviter le moins importante, en fonction de l’habileté de scs
projectile, mais elles vont être criblées d ’éclats de servants. Vous noterez que le symbole “Hit" est
pierre, de mottes de terre et de petits morceaux de surmonté d’une petite flèche, qui indique alors la
leur malheureux camarade. Ces figurines direction dans laquelle dévie un tir indirect. La
subissent une touche automatique de la plus basse distance de déviation est égale au résultat du dé
des deux valeurs de Force de la catapulte d’artillerie, auquel vous retrancherez la Capacité
(normalement 3). de Tir des servants (jusqu’à un minimum de 0 1)

| La règle spéciale blessures multiples (1D6) de la H orm is l’imprécision de l’attaque, un tir indirect
catapulte ne s’applique qu’à la touche de Force de catapulte est résolu exactement selon les
élevée causée à la figurine située sous le trou règles des tirs directs données plus tôt.
central. Les blessures non sauvegardées infligées
par les touches de Force réduite ne sont pas
multipliées. Ainsi, la catapulte est parfaite pour
éliminer les monstres et autres figurines TABLEAU D 'INCID EN T DE TIR DES CATAPULTES
résistantes, mais aussi pour infliger des dégâts 1D6 | Résultat
conséquents aux rangs de troupiers. I D étruit! La catapulte sc brise sous la tension. D es éclats de bois et de
métal volent en tous sens, le projectile tombe, écrasant la machine et
blessant scs servants. La machine de guerre est détruite.

Problèm e: U n incident perturbe le fonctionnement de la catapulte, et


l'un de scs servants est pris dans le mécanisme. La machine de guerre
subit une blessure sans sauvegarde d ’arm ure possible. L e problème ne
peut être résolu qu'en dém ontant partiellement l'engin, si bien que la
catapulte ne peut pas tirer lors de cc tour, ni lors de son tour suivant.
Tournez 1a machine dos à l'ennemi ou signalez son état grâce à un pion.

Pas de T ir: U n incident m ineur survient: la pierre tombe de son support


ou le mécanisme de tir sc bloque. La catapulte ne subit pas d'effet néfaste
et pourra tirer normalement dès son prochain tour.
CHAMP DE
BATAILLE
U ne bataille de Warhammer peut avoir lieu n’importe où : juste ù la sortie d’une
cité, au milieu de ruines hantées, au cœ ur d’une forteresse naine, entre les
montagnes qui bordent un col enneigé ou bien à l’ombre des minarets d’une
colonic clftquc. Le chapitre Jouer une Bataille de Warhammer explique comment
mettre en place votre champ de bataille. Voici maintenant les règles gérant les
différents types de terrains et de bâtiments qui peuvent intervenir dans vos parties.

TYPES DE TERRAIN
Nous sommes dans le monde de Warhammer, et TERRAIN INFRANCHISSABLE
même une chose aussi banale qu’un mur de pierre Ce type de terrain couvre toute partie du champ
peut offrir de nombreuses possibilités. Bien sûr, cc de bataille dans laquelle vos guerriers ne peuvent
mur peut n’être là que pour marquer une limite pas entrer, du moins pas sans le payer
quelconque, mais il peut être bien plus que cela. immédiatement de leur vie. Il peut donc s’agir de
Peut-être indique-t-il un domaine bretonnicn, fosses de lave, de lacs profonds ou de gouffres.
protégé contre l’incursion des morts-vivants, à moins Une unité ne peut pas volontairement entrer, et
qu’il ne soit fait de pierres tombales dérobées et encore moins traverser, un élément de terrain
que des esprits vengeurs rôdent dans le coin. Il infranchissable, elle doit le contourner. Souvenez-
peut également s'agir des restes d’un démon vous qu’il est possible de fuir à travers un élémenl
calcifié et qui n’attend que le bon sortilège pour de terrain infranchissable, même si cela demande
être ramené à cc qui lui sert de vie. Les possibilités que les figurines effectuent un test de terrain
sont nombreuses, même pour cc qui n’est qu’un dangereux (Voir page 25 et page suivante).
simple mur. On aurait du mal à trouver plus banal
que ça, mais nous sommes dans le monde de
Warhammer, et rares sont les choses banales.

Les pages qui suivent vont vous décrire les règles


régissant le terrain, depuis l’élément le plus naturel
jusqu’aux artefacts cnsorcclcs. La plupart des
éléments de décor de la gamme Warhammer suivent
des règles spécifiques. Quelle soit votre collection,
vous arriverez facilement à trouver quelles règles
appliquer à vos décors, ou l’inspiration pour
uiventer vos propres règles. Vous trouverez les règles
de mise en place de votre table de jeu page 142.

TERRAIN DÉCOUVERT
Le terrain découvert représentera toujours
l’essentiel d’un champ de bataille, c’est le type de -
terrain “par défaut”. Tout élément de terrain dont
la nature n’est pas spécifiée est considéré commc
du terrain découvert. Toutes les règles présentées
jusque-là supposaient que le jeu sc déroulait en
terrain découvert, que cc soit du sable, de l’herbe,
de la terre, etc. Le terrain découvert n’a aucune
action sur le jeu, il n’est donc pas utile de s’y
Senthtelle Haut Elfe attarder davantage.

CH A M P DE BATAILLE
TERRAIN MYSTÉRIEUX TERRAIN DANGEREUX D e l'importance de
Il arrive parfois qu’un endroit ne soit pas ce qu'il Certains types de terrain sont particulièrement la définition
semble être de prime abord, et souvent, le meilleur traîtres et font courir un réel danger. Lorsqu’une Mettez-vous toujours d'accord
avec voire adversaire avant te
moyen de découvrir sa vraie nature est d’y pénétrer... figurine sc lance dans une marche forcée, charge,
début de ta partie sur tes types et
fuit, effectue une charge irrésistible ou une tes limites des éléments de
Les effets d’un élément de terrain mystérieux ne
poursuite à travers un élément de terrain terrain présents sur votre table
sont pas définis en début de partie. À la place, 011 de jeu. Ces paramètres semblent
dangereux, elle doit effectuer un test de terrain
effectue un jet de dés dès qu’une figurine y entre toujours évidents, mais ce qui
dangereux. Le joueur lance ID6. Sur un résultat de
(ou est déployée à l'intérieur). Une fois cc jet fait, semble être un détail négligeable
2-6, la figurine parvient à négocier les menaces du
l'clément de terrain n’est plus mystérieux, et les en début de jeu peut faire
terrain et atteint sa destination saine et sauve. Sur pencher la balance d ’un côté ou
effets définis sont valables pour le reste de la
un 1, la figurine a eu un léger problème et elle perd de l'autre en cours de partie.
bataille. Si l’unité qui y a pénétré l’a fait Passer quelques minutes à
1 Point de Vie, sans sauvegarde d’armure possible.
volontairement, elle peut décider de poursuivre préciser la nature de chaque
ou de s’arrêter immédiatement, si bien que seule Une figurine montée est plus mobile qu’une élément de teirain vous
la toute première figurine y est réellement entrée. figurine à pied, mais elle court le risque d'être épargnera de nombreuses
confusions (ou disputes) unefois
A l’inverse, si l’unité est en charge, en fuite, en jetée à bas de sa monture si elle traverse un terrain
les hostilités engagées.
poursuite ou soumise à n’importe quel mode de parsemé d ’obstacles trop rapidement. Un cheval
mouvement obligatoire, elle doit compléter son au galop peut sauter par-dessus un tronc d ’arbre
mouvement, et nous ne pouvons alors que lui et faire chuter son cavalier, le projeter dans un
souhaiter bonne chance ! buisson, lui faire percuter une branche basse...
Ainsi, une figurine de cavalerie, cavalerie
monstrueuse ou un char considère tout terrain
qui n’est pas découvert comme du terrain
dangereux, comme décrit plus tôt. Un char qui
rate un test de terrain dangereux perd 1D6 Points
de Vie au lieu d’un seul.

Définir la nature des éléments de terrain de cette table de jeu est assez simple. On y trouve des
Ruines Antiques (J) quelques petites forêts (2. 3 & 4), et uneforêt plus grande (5) qui est tout
simplement constituée de deux petitesforêts placées l'une contre l'autre. Il n'existe pas de règle
régissant une caverne(6), alors nous avons décidé de la traiter comme un M anoir Hante. La
table est complétée par deux bâtiments en ruine et capable d'abriter une garnison (7 et S), une
longueur de mur (9) et une Tour de Sorcier ( 10). Les pages qui suivent vous exposeront tontes
les règles auxquelles est soumis chacun de ces types d'élément de terrain.
COLLINES
Ce sont des élévations naturelles de terrain, en EN CLU M E DE VAUL
terre ou en pierre. Il existe peu de positions aussi Les légendes d'U/thuan racontent que lorsque les démons
stratégiques qu’une colline. Depuis scs pentes, envahirent pour la premièrefois l'univers, le dieu-
vos troupes peuvent bombarder l’ennemi de leurs forgeron Vanl descendit des cieux. On dit qu 'il parcourut
armes de tir ou bien constituer une position alors le monde de long en large, et qu 'il tailla de
défensive à son sommet. nombreuses enclumes dans la roche elle-même. Sur
ces enclumes, ilforgea des lames contenant d ’immenses
Voici les règles régissant les collines. pouvoirs et les elfes les utilisèrent pour défendre leur
royaume. Ces armes et ceux qui les manièrent ont
C O LLIN ES ET M OU V EM EN T disparu depuis bien longtemps, mais les enclumes sont
A moins que le contraire ne soit précisé, une restées. La seule proximité de l'une d'elles entoure les
colline est considérée comme un terrain armes des guerriers d'incroyables enchantements.
découvert. Cela signifie entre autres qu’elle ne
provoque pas de test de terrain dangereux pour la Toute unité située dans un rayon de 6ps autour
cavalerie et les autres troupes montées. d’une Enclume de Vaul porte à la fois des ,
attaques magiques et des attaques enflammées.
C O LLIN ES ET TIR
Les figurines sur une colline arriveront plus PENTE ESCARPÉE
facilement à tracer des lignes de vue sur celles Les pentes de cette colline sont couvertes de rochers
situées plus bas, ce qui fait des collines des saillants, ce qui rend l'ascension plus délicate. Les
positions avantageuses pour des troupes de tir approches de nombreusesforteresses naines sont de cette,
(voir page 10 pour la manière dont fonctionne nantir, ce qui leurfournit une protection supplémentaire,
une ligne de vue).
Toute figurine lancée dans une marche forcée,
C O LLIN ES ET CO RPS A CO RPS charge, fuite, poursuite ou charge irrésistible vers
Si votre unité a chargé alors que la majorité de scs le haut, le bas ou à travers ces pentes doit
figurines ont commence le tour sur une position effectuer un test de terrain dangereux.
dominante par rapport à l’ennemi, elle bénéficie '
d’un bonus de + I sur son résultat de combat. TEM PLE DES CRANES
Nombreux sont les lieux consacrés à l ’adoration des
EXEMPLES DE COLLINES dieux du Chaos, ce type de temple n'est que l'un
Les collines peuvent avoir différentes formes et d ’entre eux. Il peut être en ruine, ses piliers renversés
hauteurs, et peuvent être de différentes natures. et scs statues abattues, mais le regard des sombres
divinités continue de se poser sur ces p ie iT C S
profanées, n'attendant qu'un adorateur pour
renouveler les rites pervertis...

Au début de chaque tour de joueur, tout personnage .


ou champion situé sur le Temple des Crânes peut
décider d ’attirer les faveurs des dieux du Chaos. .
Il lance alors 1D6. Sur un résultat de 2-6, une de
ses caractéristiques choisie aléatoirement est
augmentée d ’lD3 points. Sur 1, le dieu du Chno»
dévore son âme (à moins que ses camarades n’aient ;
décidé de le mettre à mort), la figurine est retires l
comme perte sans aucune sauvegarde possible, s

Un sorcier du Chaos et un
capitaine de l'Empire sefini J
face parmi tes mines d'un
Temple des Crânes. L'un d ’eux .
osera-t-il implorer l'aide îles J
obscures divinités ?
FORETS_____________
Les armées utilisent souvent les forêts pour ancrer FORET HANTÉE
leurs lignes de bataille. Ces endroits sont également Un nuage de maliceflotte entre les arbres, provoquant
idéals pour monter des embuscades et les feuillages des peurs irraisonnées etjouant avec l'imagination de
offrent une certaine protection contre les tirs. ceux qui y pénétrent.
Les forêts et les bois suivent les règles ci-dessous :
Une unité dont la majorité des figurines se
FORÊTS ET M O U V EM EN T trouvent dans cette forêt provoque la peur.
Si une figurine de cavalerie, cavalerie monstrueuse
ou char se lance dans une marche forcée, charge, FORÊT DE SANC
charge irrésistible, fuite ou poursuite à travers une Ces arbres sont aussi vieux que le monde et l'utilisation
forêt, elle doit effectuer un test de terrain dangereux de ta magie les plonge dans unefrénésie sanguinaire...
(page 117). Une figurine dotée de la règle Vol qui
commence ou termine un déplacement dans une Lorsqu’un sort est lancé avec succès par (ou sur)
forêt doit effectuer un test de terrain dangereux. une figurine située dans cette forêt, toute unité
partiellement ou entièrement située elle aussi
FORÊTS ET TIR dedans subit 1D6 touches de Force 4.
Une unité dans une forêt est considérée à couvert
léger (voir page 41 ) si la majorité de scs figurines Une fois les touches résolues, la Forêt de Sang se
est située dans cette forêt. De même, si la ligne de déplace de 2D 6ps dans une direction aléatoire,
vue d’une figurine d ’une unité de tir passe à contournant par la route la plus courte tout autre
travers une forêt (parce que sa cible se situe au- clément de terrain éventuel. Ceci ne déplace pas
delà de la forêt), alors la cible bénéficie d'un les figurines qui étaient situées dedans, la forêt
couvert léger. Notez que ceci s’applique même si s’en va simplement et les laisse à découvert.
vous avez dû déplacer des arbres pour placer une
unité, ou même si vous les avez enlevés. Imaginez C O IN A C H A M PIC N O N S
simplement que les arbres sont toujours là. Ces arbres sont un paradis pour les champignons.
Il vaut mieux ne pas y respirer tropfort,..
Cette pénalité ne s’applique pas si la figurine qui
tire est située dans une forêt et prend pour cible une Toute unité au moins partiellement dans cette
autre unité située à l’extérieur de cette même forêt. forêt est sujette à la stupidité. Toute unité de
gobelins au moins partiellement dans cette forêt
FORÊTS ET CO RPS À CO RPS est également tenace.
Il est délicat de conserver sa formation au milieu
d'une forêt. Une unité dont la majorité des
REPAIRE D 'ANIM AUX V EN IM EUX
figurines combattent dans une forêt ne peut donc
Des créatures venimeuses vivent là. Si vous ne
jamais être indomptable (à moins qu’elle ne soit
succombez pas à leur morsure, peut-être pourrez-vous
leiiace). D ’autre part, les unités de tirailleurs (et les
utiliser ce poison contre l'ennemi.
personnages d’infanterie isolés) sont toujours tenaces
ù elles sont majoritairement situées dans une forêt. Toute figurine située dans cette forêt effectue des
attaques empoisonnées (au corps à corps
FORÊT MYSTÉRIEUSE uniquement). Cependant, toute figurine se
Les forêts sont bien souvent mystérieuses. Qui déplaçant dans cette forêt doit effectuer un test de
sait ce qui peut s’y cacher? Dès qu'une unité terrain dangereux à cause des créatures mortelles
pénètre dans la forêt (ou s’y déploie), effectuez un qui s’y trouvent.
jet afin de découvrir la nature de l’endroit.
BOIS DE LA FOLIE
ID6
Emprunter ces sentiers tortueux revient à suivre tes
1 Une forêt tout à fait ordinaire. Ouf!
chemins qui mènent à la démence.
2 Forêt Hantée
3 Forêt de Sang Effectuez un jet pour chaque unité au moins
4 Coin à Champignons partiellement dans cette forêt à la fin de sa phase
5 Repaire d’Animaux Venimeux de mouvement. Sur 4 + , elle subit 1D6 touches
6 Bois de la Folie de Force 4. Gobe/in îles Forêts sur araignée
RIVIÈRES
Le courant d ’une rivière peut aider une armée à RIVIÈRE BOUILLANTE
protéger son flanc, ou à ralentir l’ennemi. Lancer Celte rivière émet des bouillonnements qui n'ont rien
un assaut à travers un cours d’eau conséquent de rassurant. Il vaut mieux la traverser rapidement. ;
n’est jamais aisé, et le plus souvent, les gués, ponts
et autres points de passage deviendront des Toute figurine au moins partiellement dans ccttc
objectifs cruciaux pour les généraux adverses. rivière à la fin de n'importe quel tour subit une
touche de Force 4, sans sauvegarde d’armurc
Toutes les rivières suivent les règles ci-dessous. possible. Les figurines immunisées aux attaques
enflammées ne souffrent pas de ces effets.
RIVIÈRES ET M OU V EM EN T
Le courant rend impossible toute marche forcée à VAPEURS DE M ORT
travers une rivière. Les mouvements ne sont D'épaisses volutes d'une vapeur nauséabonde planent
autrement pas affectés. au-dessus desflots. Il vaut mieux retenir sa
Troll d'Eau
respiration en franchissant ce cours d ’eau.
RIVIÈRES ET CO RPS À CORPS
On ne voit jamais où on met les pieds dans une Cette rivière compte comme un terrain
rivière, ce n’est donc pas un très bon endroit pour dangereux pour toute figurine. De plus, une
livrer des corps à corps. Une unité au moins unité qui traverse ccttc rivière gagne la règle
partiellement dans une rivière ne peut jamais être spéciale attaques empoisonnées jusqu’à la fin du
indomptable (à moins qu’elle ne soit tenace). De tour du joueur suivant, car ses lames sont
plus, elle ne bénéficie jamais de son bonus de rangs. imprégnées de fluides toxiques.

PONTS ET AUTRES POINTS DE PASSACE TORRENT FURIEUX


Chaque rivière dispose souvent d’au moins un Les eaux glacées, claires et pures de ce torrent
point de passage, comme un pont ou un gué. De dévalent rapidement depuis les montagnes.
tels éléments de terrain devraient être considérés
comme du terrain dégagé, mais seulement si Il s’agit d ’un terrain dangereux. Cependant, les
l’unité qui veut les emprunter est dans une eaux ont de tels effets revigorants que toute
formation assez étroite pour y passer. Dans le cas figurine située dans ccttc rivière (ou qui en est
contraire, considérez que toute l’unité est dans la sortie plus tôt dans le même tour) bénéficie d’un
rivière. Le plus souvent, vous n’aurez aucun mal bonus de + 3 en Initiative.
à définir si une unité est assez étroite pour
franchir sans encombre de tels passages. RIVIÈRE DE SANG
Lorsque les rivières du monde se teintent de sang,
c’est que le dieu du Chaos Khorne est au sommet de
sa puissance.
Rioicrcs... et autres
Les règles ei-conlrcfont Une unité qui se déplace ou charge 1 travers cette
référence à îles rivières, mais rivière est considérée comme provoquant la peur
elles peuvent tout à fait RIVIÈRES MYSTÉRIEUSES jusqu’à la fin du tour du joueur suivant.
s !appliquer à d'autres éléments
Il semble que ce soit de l’eau, mais en est-ce
de décor aqueux qui pourraient
vraiment? Dès qu'une unité entre ou se déploie RIVIERE DE LUMIERE
figurer sur votre table de jeu ,
dans cette rivière, effectuez un jet sur le tableau // ne s ’agit pas réellement d'une rivière, mais plus
comme des lacs, des étangs ou
une côte maritime
ci-dessous pour déterminer les effets. d'un écoulement de matière magique.
Par exemple, vous pourriez
avoir réalisé un fameux lac
ID6 Une unité entrant dans cette rivière est
mystérieux et sacré de 1 C ’est probablement de l’eau, mais il vaut immédiatement la cible d’un sort du domaine
Bretonme, dont les berges mieux ne pas en boire, de toute façon. Lumineux choisi aléatoirement (voir la section
pourraient utiliser /es règles de 2 Rivière Bouillante Références). Le sort est automatiquement lance,
la Rivière de Sang, on
3 Vapeurs de M ort sans pouvoir être dissipé. Si le sort dispose de
permettre aux figurines de
patauger sur le bord de la mer
4 Torrent Furieux plusieurs valeurs de lancement possibles, la
en utilisant dans ce cas les règles 5 Rivière de Sang valeur la plus basse sera utilisée et ses effets
du Torrent Furieux. 6 Rivière de Lumière appliqués.
MARAIS
Livrer bataille dans des marais tourne toujours au SABLE M OU VANT DE KHEMRI
désastre. Les soldats ont du mal à garder leur Le sable brillant du désert cache de nombreux pièges.
équilibre, la bouc alourdit les armes et les Le guerrier imprudent risque d'être englouti sans
;irniures. Il vaut donc mieux utiliser les marais laisser de trace. surtout s'il est lourdement équipe.
comme piège contre l’ennemi plutôt que comme
bastions dans lesquels placer vos troupes. Une figurine appartenant aux catégories monstre,
infanterie monstrueuse ou cavalerie monstrueuse,
Tous les marais suivent les règles ci-dessous. entrant dans ce marais et ratant son test de terrain
dangereux est retirée comme perte, sans
MARAIS ET M O U V EM EN T sauvegarde d’aucune sorte possible.
Les marais sont des terrains dangereux pour
toutes les unités, hormis celles bénéficiant de la
MARAIS PUTRIDE
règle spéciale Tirailleurs. La cavalerie, cavalerie
Les vapeurs qui planent au-dessus de cet endroit
monstrueuse et les chars qui entrent dans un
cachent ce qui y rôde. Qui sait quelles horreurs se
marais ratent leur test de terrain dangereux sur
dissimulent sous ces nuages, attendant qu 'une proie
un résultat de 1 ou 2, au lieu de 1.
s'approche pour sejeter sur elle ?

EXEMPLES DE MARAIS Si la majorité des figurines d ’une unité se


•rr , . . . ■ i trouvent dans ce marais, elle compte comme étant
ious les marais sont dangereux, mais certains le 1
, ,, „ à couvert lourd,
sont encore plus que d autres.

LE SANG DE LA TERRE Cependant, à la fin de chaque phase de


mouvement, l’unité doit réussir un test
C'est l ’énergie magique du vent Ghyran qui remonte Des chasseurs de trésors nains
d'initiative ou voir 1D6 de scs figurines
ni bulles à la surface de ce marais. affrontent la colère des Rois des
entraînées par le monstrueux fimir qui se cachait Tombes ajin de s'emparer des
Toute unité dont la majorité des figurines se trouve sous la brume épaisse (les victimes sont choisies richesses dissimulées dans ce
dans ce marais suit la règle Régénération (6 + ). de la même manière que pour des tirs). sphinx Khemrien !
Par-dessus le mur
Lorsque vous livrez un combat
OBSTACLES
par-dessus un mur ou une Cette catégorie regroupe les éléments de terrain longs pas été là. Ils se débrouilleront toujours pour faire
clôture, vous devez, faire preuve et étroits, comme des haies, des clôtures ou des murs. passer leurs armes par-dessus.
d'un peu d'abstraction afin de
Tous les obstacles suivent les règles ci-dessous.
déterminer quelleJigurine peut
frapper ou riposter. Pourquoi ?
OBSTACLES ET C O RPS A CO RPS
Eh bien, puisque les deux unités OBSTACLES ET M O U V EM EN TS Si une unité charge un ennemi directement en
ne sont pas en contact l'une avec Si une figurine de cavalerie, de cavalerie contact avec l’autre côté d'un obstacle, ce dernier
l'autre, il n'est pas toujours monstrueuse ou un char se lance dans une est considéré comme étant “défendu". Mesurez
facile de dire quelle figurine
marche forcée, charge, fuite, poursuite ou charge votre charge par rapport à cet obstacle au lieu de
serait en contact socle à socle
avec quelle autre si l'obstacle
irrésistible passant par-dessus un obstacle, ou si le faire par rapport à l’unité ennemie. De même,
n'était pas là. Si l'obstacle en elle charge un ennemi se trouvant de l’autre côté si la charge est réussie, déplacez votre unité au
question n'est pas collé sur le de l’obstacle, elle doit effectuer un test de terrain contact de l’obstacle et non de l’unité.
champ de bataille, vous pouvez dangereux, comme décrit page 117.
l'enlever momentanément et Nous supposons que l’unité tente de passer par­
pousser les deux unités an Les obstacles n’ont pas d'autre effet sur les dessus l’obstacle et vos figurines sont considérées
contact l'une de. l'autre. Une fois mouvements. Si l'unité termine son déplacement comme étant au contact de l’ennemi qui se trouve
clairement déterminé qui estface avec ses figurines ordinaires de part et d ’autre
à qui, remettez le mur en place de l’autre côté, comme si l’obstacle n’existait pas.
et résolvez le combat !
d'un obstacle, placez-les simplement de chaque Eunité en charge doit être positionnée pour optimiser
côte, de la manière la plus claire possible. Eunité
le nombre de figurines engagées dans les deux camps,
ne subit aucun dommage, à part ceux mentionnés
selon les règles normales de la charge, page 20.
plus haut s’il s’agit de cavalerie, chars, etc.
Pour représenter la position avantageuse offerte
OBSTACLES ET CO UV ERTS par l’obstacle, toute figurine d’une unité en
Un obstacle offre une certaine protection contre charge en contact avec un obstacle (ou
les tirs aux figurines situées juste derrière. Si un fournissant une attaque de soutien) subira des
tireur prend pour cible une figurine située pénalités dépendant de la nature de cet obstacle.
derrière un obstacle et en contact socle à socle avec Ce modificateur ne s’applique que lors du tour
lui, la figurine compte comme étant à couvert de charge, plus dans les rounds suivants.
(selon le type approprié) quelle que soit la
proportion de la figurine réellement visible. Nous Si l’unité chargée n’est pas en contact avec
supposons qu’elle est capable de s’accroupir l’obstacle, ce dernier n’intervient que pour ce qui ]
derrière. Dans le cas d’un tir contre une unité, la est du mouvement. Si vous manquez de place
majorité de ses figurines doit se trouver derrière pour placer un rang de l’unité en charge entre
l’obstacle pour pouvoir bénéficier de sa l'obstacle et l’unité chargée, il est généralement
protection. Des tireurs eux-mêmes en contact accepté que l’obstacle soit momentanément
socle à socle avec un obstacle l’ignorent pour ce enlevé le temps du corps h corps. Il sera remis ù
qui est de leurs lignes de vue, comme s’il n’avait son emplacement dès que possible.
EXEMPLES D OBSTACLES BARRIERE SURNATURELLE
Voici quelques exemples d’obstacles utilisables dans // s'agit d'une barrière possédant très peu de
vos parties de Warhammer. Cette liste n'est en aucun substance réelle, généralement rien de plus que
cas exhaustive, mais elle devrait servir de point quelques piquets auxquels sont accrochés des fétiches
d'appui pour l’imagination débordante des joueurs. ou des totems liés à des esprits démoniaques ou
morts-vivants. Seul le brave ou le fou osera
BARRICADE RESPLENDISSANTE franchir ccttc barrière, à moins qu 'il ne soit protégé
Ces obstaclesfurent à l'origine élevés par les mages par de puissants charmes.
hauts elfes durant les premières incursions
démoniaques. Ceci remonte à plusieurs milliers Ce type d ’obstacle confère un couvert léger.
d'années, mais les barricades magiques créées par ces U ne unité qui défend ce type d ’obstacle
sorciers de grand talent sont toujours là, dans le sot. provoque la peur lors du premier round de tout
corps à corps.
Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Si
une unité termine une charge contre une MUR
barricade resplendissante défendue, chacune de Ils sont partout, sur le moindre champ de bataille,
ses figurines directement en contact avec elle servant parfois à séparer des champs, des domaines
subit une touche de Force 4. ou à délimiter des lieux funéraires. Ils arrivent le
plus souvent à hauteur de poitrine d'un homme,
ENCEINTE CONSACRÉE mais ils constituent toujours de très solides positions
H est courant au sein de VEmpire, qu’un Prêtre- défensives cl protègent efficacement les guerriers
Guerrier bénisse tout mur qui pouiTail servir de contre les balles ou lesflèches.
protection contre les ignobles créatures du Chaos. De
tels enchantements subsistent bien longtemps après la Ce type d ’obstacle confère un couvert lourd. Il
bénédiction, et survivent même parfois à la impose également un malus de -1 pour toucher à
destruction du mur lui-même. De plus, les enceintes toute unité chargeant des figurines directement
desfermes isolées et des châteaux sont parfois en contact avec l’autre côté du mur.
construites à l'aide des pierres récupérées sur ces murs
i'l en conservent le pouvoir.

Ce type d ’obstacle confère un couvert lourd, et un


malus de -1 pour toucher à toute unité chargeant
des figurines directement en contact avec l’autre
côté du mur. De plus, les figurines appartenant
aux forces de la Destruction (voir le chapitre
Alliés, page 136) en contact avec cet obstacle
voient leur Initiative réduite de moitié.

CLÔTURE
Il s'agir généralement d'assemblages de planches cl de
buissons. Elles sont le plus souvent conçues pour contenir
du bétail, mais des guerriers détermines peuvent
également s'en servir pour empêcher l'ennemi de passer!

Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Il


impose également un malus de -1 pour toucher à
toute unité chargeant des figurines directement
en contact avec l’autre côté de la clôture.
M ONUM ENTS MYSTIQUES
Des millénaires de guerres et de conquêtes ont RUINES A N TIQ U ES
laissé le monde de Warliammer couvert de ruines Les pierres de ces temples effondrés résonnent encore
d ’anciens monuments mystiques ou religieux. Il d'énergies magiques des siècles après la fin du dernier
n’est pas rare de livrer une bataille pour s’emparer rituel qui s’y est tenu.
ou défendre de tels lieux, afin de contrôler le
pouvoir qu’ils recèlent. Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour de
Ruines Antiques peut décider de lancer jusqu’à 4
Cette catégorie regroupe en gros tout ce qui dés pour tenter de canaliser les vents de magie au
n’entre pas dans les autres. Il vaut mieux traiter lieu d’un seul. Cependant, s’il obtient au moins
les Monuments Mystiques comme du terrain trois 6, il doit immédiatement effectuer un jet sur
infranchissable en ce qui concerne les déplacements. le Tableau des Fiascos.
Les plus larges ou les plus complexes d’entre eux,
peuvent être parfois composés de plusieurs PIERRE MAUDITE
éléments comme des collines ou des obstacles Même les érudits les mieux renseignés ne connaissait
(voir pages 118 et 122 pour les détails). pas avec certitude les origines de ces pierres levées.
La croyance populaire prétend qu 'ellesfurent dressées
EXEMPLES DE par les hommes-bêtes en hommage à leurs immondes
M O NUM ENTS MYSTIQUES divinités, d'autres théories avancent qu'il s'agit en
À l’instar des architectures arcaniqucs abordées fait d'éclats de magic solidifiée résultant de t'œuvre
plus loin, il n’existe vraiment aucune limite pour de quelques sorciers indélicats. Quelle que soit la
représenter ce genre de lieu. Qui peut savoir sur réalité, combattre auprès d ’elles promet à une mort
quoi peuvent tomber vos armées ? certaine, car ces pierres sont avides d'âmes fraîches.

Les touches réussies contre une unité située dans


AUTEL DE KHAINE un rayon de 6ps autour d’une Pierre Maudite
Ce genre d'autel est courant sur les terres glacées de bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser.
Naggarotb, mais il existe tout de même de tels
endroits consacrés au dieu elftque sous d'autres
latitudes. Les guerriers qui combattent à l ’ombre de A N CIEN N E FOSSE C O M M U N E
Kltaine lefont avec une ardeur sanguinaire. Dans un monde en guerre perpétuelle, les sépultures
individuelles sont réservées aux héros les plus
Toutes les unités situées dans un rayon de 6ps chanceux. Pour les autres, c 'est la fosse commune,
autour d’un Autel de Khaine sont sujettes à la sans aucune pierre au-dessus pour décourager les bêles
frénésie. Dès qu’elles sortent de ce rayon d ’action, sauvages, ni symboles arcaniqucs pour attirer sur les
elles perdent cette frénésie. trépassés la bénédiction de leur bienveillante divinité.
Hélas, de tellesfosses attirent inévitablement
nécromanciens et autres adeptes de la magic noire.
Une fois que ces sinistres individus ont terminé leur
marché, il ne reste qu 'unefosse beauté, trempée de
sang et jonchée de fragments de cadavres, un lieu qui
plongera le plus endurcis des guerriers dans la peur.

Toute unité située dans un rayon de 6ps autour


d'une Ancienne Fosse Commune souffre d’un
malus de -1 en Commandement. Les unités de
morts-vivants situées dans ce même rayon
bénéficient d’une régénération (6+ ), pour
représenter l’accès facilité à des pièces
de rechange.

Une sorcière elfe noire


invoque de sombres
pouvoirs devant cet Autel
de Khaine.
PIERRE CARD1ENNE PORTAIL M ACIQ U E
Ces pierres levées sont également très nombreuses à Il peut arriver que la configuration du relieffasse
travers te monde, jadis dressées par la civilisation converger les vents de magie d ’une manière inattendue.
dfiqtte, à l'époque où elle s'était répandue partout. Les sorciers sauront en tirer partie, mais les arbres et tes
Ces monuments ne sont plus que de vagues témoins pierres ne peuvent pas absorber autant de magie brute.
il'un passé glorieux, mais c'était grâce à elles que les
elfes canalisaient les énergies magiques. Un sorcier de Au début de la phase de magie, après que les dés
talent saura exploiter ces courants mystiques pour son de pouvoir et de dissipation ont été générés mais
usage personnel. avant que tout sort ne soit lancé, le Portail Magique
libère l’énergie qu’il a accumulée sous la forme
Tout Sorcier situé dans un rayon de 6ps autour d’un sort. Jetez 2D6 sur le tableau ci-dessous à
d'une Pierre Gardienne ajoute +1 à son jet de dé chaque phase pour déterminer le sort lancé.
lorsqu’il tente de canaliser les vents de magic.
2-4 Fléau des Ames (M ort)
IDOLE DE CORK 5-6 Incarnation de Wyssan (Bête)
(À M O IN S Q U E CE NE SO IT M ORK) 7 Peste Oxydante (Métal)
Avant que ne débute la moindre bataille, les orques 8-9 Vitesse de la Lumière (Lumière)
élèvent de rustiques idoles à leurs dieux barbares afin 10-12 Boule de Feu (Feu)
qu 'ils s’amusent des destructions à venir. La plupart
de ces idoles sont à base de bouc et d'excréments, et les Ce sort n'a pas besoin de disposer d’une ligne de
intempériesfinissent tôt ou tard par lesfaire vue, il prend toujours pour cible l’unité la plus
disparaître. Certaines sont cependantfaites en pierre, proche (peu importe la distance où elle se trouve,
OU sont des statues profanées érigées par d'autres
le fait qu’elle soit au corps à corps, etc.). Il est
peuples. Elles peuvent rester ainsi dressées durant des lancé automatiquement et ne peut pas être
siècles, permettant à Mork (à moins que ce ne soit dissipe. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de
Cork) de se repaître des carnages successifs. lancement, il utilise toujours la plus basse.

Tout guerrier combattant sous le regard de M ork PU ITS DE VIE


(ou peut-être Gork) est imprégné par la soif de
On dit que ces puits sont creusés à des endroits où le
carnage de cette divinité. Une unité commençant sang même de la terrejaillit à la surface. Les propriétés
son tour dans un rayon de 6ps autour de l’idole du liquide ambré sont magiques et imprévisibles, on s'en
peut relancer son jet de distance de charge raté. sert pour réaliser toutes sortes d'élixirs et de potions.

CERCLE M A C IQ U E Si elle n’est pas engagée au corps à corps, toute


Restes d ’anciens lieux de culte primitifs, ces cercles de unité située dans un rayon de 3 ps autour du puits
pierres peuvent dissiper la magie hostile et offrir une peut en absorber le liquide à la fin de sa phase de
certaine protection aux guerriers alentour. mouvement. Jetez 1D6 sur le tableau ci-dessous
pour connaître les effets :
Une unité située dans un rayon de 6ps autour
d’un Cercle Magique bénéficie d’une résistance à 1 Empoisonnement Magique. Les figurines de
la magie (2). l’unité ne peuvent accomplir aucune action
volontaire (tir, lancement de sorts,
STATUE SINISTRE canalisation de la magie, utilisation d’objets
Sentinelles dressées pour veiller sur quelque ancien magiques, etc.) jusqu’au début du tour
tombeau, ces statues continuent dejouer leur rôle. suivant. Elles passent tout ce temps à vomir.
2-4 Bienveillantes A/tentions. Eu ni té récupère
Au début de chaque tour de joueur, lancez 1D6 immédiatement l’équivalent de 2D6 Points
pour chaque unité située dans un rayon de 6ps de Vie en figurines, comme décrit dans le
autour d’une Statue Sinistre. sort Restauration du domaine de la Vie (voir
la section Références).
Sur un résultat de 4 + , rien ne se passe. Soit la 5-6. Don de /'Oubli. Eénergie qui s'insinue
.statue ne remarque pas l'unité, soit elle l’identifie dans le cœur des combattants leur fait
comme un allié de scs anciens maîtres. Sur 1-3, oublier toute peur et autre sensation.
scs yeux s’allument et libèrent un rayon d’énergie Eunité devient stupide et indémoralisable
qui inflige ID6 louches de Force 4 à l’unité. pour le reste de la partie. Mage haut elfe
Le.s bâtiments sont sans nul doute les éléments de décol­ BATIMENTS ET
les pins importants sur un champ de bataille. Us offrent M OUVEM ENT
une protection substantielle à ceux r/iti s'y réfugient et Les bâtiments sont généralement des terrains
apportent une excellente position aux troupes de tir. infranchissables (dont les règles ont été données
Une unité bien barricadée dans un bâtiment n'en sera plus tôt dans cette section), les unités peuvent
délogée que par les assauts tes plus résolus. cependant y pénétrer pour servir de garnison,
Comme pour les autres éléments de terrain, les Ceci peut sembler un peu étrange, mais les règles
joueurs doivent définir clairement les éléments sont faciles à assimiler. Il n’est pas question de
présents sur la table de jeu pour lesquels ils laisser les unités traverser un bâtiment comme s’il
utiliseront les règles des bâtiments. Ceci est n’était pas lù, pas plus qu'il ne faut simplement les
capital, car en cours de jeu, ces règles donneront poser dessus. Soit l’unité fait office de garnison
de sérieux avantages à certaines unités. pour un bâtiment donné, soit elle ne peut pas être
en contact avec lui, voilà qui est clair.
Comme toujours, une certaine dose de bon sens
est nécessaire dans la gestion des bâtiments. Les O C C U PE R U N BÂTIM ENT
joueurs peuvent décider de considérer certains Une unité peut entrer et servir de garnison à un
bâtiments comme terrain infranchissable (ceux bâtiment inoccupé en arrivant à son contact
qui sont très petits ou qui disposent d’une forme durant sa phase de mouvement. Certaines unités
inexploitable, par exemple). Il est également possible ne peuvent tout simplement pas entrer dans un
de partager les plus imposants en plusieurs bâtiment, les membres qui la composent sont trop
parties, chacune comptant en termes de jeu gros. Ainsi, sauf précision contraire, seules
comme un bâtiment séparé. Nous aborderons ce l’infanterie, l’infanterie monstrueuse, les bêtes de
point précis plus loin, voyons pour l’instant les guerre, les bêtes monstrueuses et les nuées
règles générales appliquées aux bâtiments. peuvent occuper un bâtiment. Souvenez-vous
que les machines de guerre peuvent également
être déployées dans un bâtiment, comme expliqué
page 109. Lcntrée dans un bâtiment n’est pas
possible après une marche forcée.

Il n’est pas toujours possible de placer


physiquement les figurines dans le bâtiment
qu’elles occupent (c’est même parfois
impossible). On peut facilement accepter de
prendre une figurine représentative de son unitc
(le porte-étendard semble tout désigné pour cela),
et de mettre de côté le reste. Uessentiel est
d’arriver à clairement indiquer, aussi bien pour
vous que pour l’adversaire, que ccttc unité occupe
ce bâtiment bien précis.

PLACE LIMITÉE
Chaque bâtiment ne peut contenir qu’une seule
unité, quelle que soit sa taille, et tout personnage
qui l’a rejointe. Une fois le bâtiment occupé, plus
aucune autre ne peut y entrer, à moins que les
premiers occupants ne l’aient quitté ou n’aient été
jetés dehors. Notez qu’un personnage peur
rejoindre une unité occupant un bâtiment en se
déplaçant simplement au contact de celui-ci.
QUITTER U N BÂTIMENT TIR SUR UNE UNITE O CCU PA N T A combien peut-on
Une unité occupant un bâtiment peut le quitter UN BATIMENT entrer là-dedans ?
durant l’étape des autres mouvements, mais pas Les figurines ennemies peuvent tirer sur les Vous avez sans donle remarqué
que les régies ne limitent pas le
' durant le tour où elle y est entrée. Placez l’unité occupants d’un bâtiment, pourvu qu’elles puissent
nombre de figurines pouvant
dans n’importe quelle formation avec au moins une tracer une ligne de vue jusqu’à celui-ci et qu’il se entrer dans un bâtiment. Ceci
des figurines de son rang arrière au contact du trouve dans son arc frontal. Naturellement, le est délibéré, n'oubliez pas qu 'une
bâtiment. Aucune figurine de l’unité ne peut utiliser bâtiment lui-même fournit une certaine protection, garnison n'a pas besoin d'avoir
■ cela pour s’éloigner de plus du double de son la garnison est donc considérée comme étant à l'air de pouvoir entrer dans un
bâtiment donné, les combattants
Mouvement normal du bâtiment. Eunité ne peut couvert lourd. Les tirs sont en dehors de cela
peuvent se répartir entre les
plus se déplacer durant le tour où elle est sortie du résolus normalement. Notez que l’unité est supposée différents niveaux ou même
bâtiment, tout son potentiel est dépensé dans sa être trop éparpillée pour être normalement rester à l ’extérieur pour une
réorganisation. C ’est la seule manière dont une affectée par des attaques qui concernent plusieurs partie d'entre eux.
unité peut quitter volontairement un bâtiment, rangs, comme les tirs de balistc. Les tirs de cette
elle ne peut pas le faire en chargeant, par exemple. nature n’affecteront qu’une seule figurine.

Une unité frénétique, ou obligée de charger pour ARMES A GABARIT


toute autre raison, ne peut pas le faire si elle est Les armes qui utilisent des gabarits, comme les
dans un bâtiment. Elle doit à la place en sortir catapultes ou les canons, infligent 1D6 touches à
pour se placer au plus près de l’ennemi. l’unité si le gabarit touche le bâtiment. Si un
bâtiment est touché par une catapulte, ces touches
BÂTIMENTS ET MAGIE sont résolues avec la Force la plus élevée si le centre
Les bâtiments n’offrent pas de protection accrue du gabarit se trouve sur le bâtiment, autrement,
contre les projectiles magiques, les sorts qui c’est la moins élevée qui est utilisée.
affectent l’ensemble de l’unité ou des figurines
précises, etc. Les sorts qui utilisent un gabarit et Par exemple, un bâtiment est touché par un boulet de
canon. Limité à l'intérieur subit 1D6 touches de Force
les dommages infligés par des fiascos suivent les
règles données plus loin, en touchant ID 6 10. Puisque le canon bénéficie de la règle spéciale
figurines. Les Sorciers à l’intérieur d ’un bâtiment Blessures Multiples (1D6), chaque blessure non
peuvent lancer leurs sorts de la manière normale, sauvegardée provoquera la perte d'JD6 Points de Vie.
en suivant les règles données plus loin pour gérer
les lignes de vue et les portées. BÂTIMENTS ET ASSAUT
Le seul moyen de s’emparer d ’un bâtiment
BÂTIMENTS ET TIR occupé est d’y lancer l’assaut. Chaque bâtiment
La plupart des bâtiments constituent d’excellents occupé ne peut être assailli que par une seule
postes de tir. Ils disposent de nombreuses fenêtres unité ennemie durant la phase de mouvement.
ou ouvertures par lesquelles un soldat peut passer Eunité ennemie doit déclarer une charge contre le
son arme. Même si le bâtiment ne dispose pas bâtiment, on imagine qu’elle l’encercle totalement.
d’ouvertures évidentes, on considère que les soldats Si plusieurs unités sont obligées de déclarer une
arrivent à en pratiquer, à coups de crosse s’il le faut. charge contre un bâtiment occupé par l’ennemi,
une seule pourra compléter sa charge, le joueur
Une unité occupant un bâtiment peut tirer durant qui contrôle ces unités décidera laquelle après
h phase de tir, en traçant une ligne de vue à partir avoir effectué scs jets de charge. Les autres unités
de n’importe quel point du bâtiment. Earc frontal rateront automatiquement leur charge.
de l’unité est considéré comme faisant 360°, il n’y
a donc rien à gérer à ce niveau-là. La portée des Eassaut est ensuite résolu comme si le bâtiment
tirs est toujours mesurée à partir du point du était la cible de la charge. Si la portée de charge
bâtiment le plus proche de la cible. de l’unité est égale ou supérieure à la distance qui
la sépare du bâtiment, la charge est réussie,
CINQ PAR ÉTAGE autrement elle est ratée. Line unité qui charge un
Lorsqu’une unité occupant un bâtiment veut bâtiment ne peut pas charger un autre ennemi en
tirer, elle dispose de nombreuses possibilités, mais même temps, elle devra effectuer la roue
nous considérons normalement que seulement 5 réglementaire pour engager autant de ses
figurines par étage peuvent le faire même si, avant le figurines que possible, puis “fermer la porte" de
début de la bataille, vous pouvez vous mettre d’accord telle manière qu’elle ne soit en contact avec aucun
avec votre adversaire pour que cela soit plus. autre ennemi une fois sa charge terminée. Arbalétrier de /'Empire
R ÉA C TIO N S A LA CHARG E Allouer les Attaques
U ne unité occupant un bâtim ent ne peut décider Les Attaques sont résolues de manière normale
que de tenir sa position ou tenir sa position £ÿ tirer, par ordre d'initiative et, à moins que le joueur ne
elle ne peut pas décider de fuir, il lui faudrait bien précise q u ’il en est autrem ent, dirigées contre des
trop de temps pour descendre tous les escaliers et figurines ennemies ordinaires concernées par
sortir du bâtiment. M êm e un test de terreur raté l’assaut. Si des personnages, champions ou toute
ne provoquera pas la fuite de l’unité, il est bien autre figurine pouvant norm alem ent être
plus facile de supporter certains périls avec quatre spécifiquement ciblés lors d ’un corps à corps
murs bien solides autour de vous! Ainsi, une conventionnel sont concernés par l’assaut, alors
garnison qui rate un test de terreur ne fuit pas, ju sq u ’à la moitié des figurines ennemies peuvent
mais doit tenir sa position. Elle compte cependant choisir de s’en prendre spécifiquement à eux (ce
comme ayant autom atiquem ent raté son test de genre de héros viendra le plus souvent sc placer là
peur au début du round de corps à corps qui suit. où les com bats sont les plus intenses, dans
l’em brasure d ’une porte ou en haut d ’un escalier).
R É SO L U T IO N DE L'A SSAU T N otez que les pertes restent retirées “à l’arrière”
U n assaut n’est pas résolu de la même manière de l'unité. Si l’un des camps subit des pertes avant
q u ’un corps à corps ordinaire, puisque les deux d ’avoir pu frapper, on suppose que les
unités engagées ne sont pas au contact l’une de com battants restés en arrière viennent prendre la
l’autre. Il s’agit plutôt d ’une furieuse mêlée qui sc place de leurs camarades tombés, pourvu bien sûr
déroule près des portes et des fenêtres, les que l’unité compte assez de figurines pour cela.
meilleurs com battants de part et d'autre tentant Ainsi, chaque unité fera toujours combattre 10
de sc frayer un chemin. figurines, à moins q u ’elle n’ait pas assez d ’effectifs
pour cela !
Il est difficile de tirer partie de l’im pact d ’une
charge dans un environnement aussi confiné, l’unité
qui lance l’assaut ne bénéficie donc d ’aucun Défis
bonus dû à sa charge. Cela signifie qu ’elle sera U n seul défi peut être lancé et relevé, de manière
privée du bonus de + 1 sur son résultat de normale, mais seules des figurines choisies pour
combat, mais aussi de tout bonus en Force pour participer à l’assaut peuvent lancer, accepter ou
l’utilisation de lances de cavalerie ou arm es refuser un défi. Vous ne pouvez pas utiliser un
similaires, et d ’éventuelles touches d'impact. défi pour augm enter le nombre de figurines
combattantes.
Q ui peut Frapper
Attaques Spéciales
Au début de la phase de corps à corps, avant que
E n cc qui concerne les attaques spéciales (comme
le moindre coup ne soit porté, chaque jo u eu r doit
choisir 10 de scs figurines pour affronter l’ennemi le piétinement) et tout objet affectant des figurines
en contact socle à socle, une figurine dans un
(si l’unité compte au total moins de 10 figurines,
bâtim ent est supposée être en contact avec une
le choix sera vite fait!) L a plupart du temps, il
s’agira de figurines ordinaires, ou d ’un champion figurine ennemie désignée par le jo u eu r ennemi,
à moins q u ’il ne s’agisse d 'u n défi. D ans cc cas,
et 9 figurines ordinaires, mais s’il se trouve des
les deux figurines en défi sont considérées en
personnages dans l'unité, ce choix devient crucial.
contact l’une avec l’autre !
Les joueurs doivent tirer au dé quel camp choisit
scs figurines en premier. R É SO L U T IO N D U C O M BA T
L e vainqueur d ’un assaut est désigné de manière
On est plus Balaiscs qu'Eux... normale, même si seuls les Points de Vie retirés à
Puisque nous limitons le nombre de figurines l’adversaire sont pris en com pte (ainsi que le
engagées à cause du confinem ent des lieux, il bonus de carnage dans le cas d ’un défi). Les
serait anormal de penser que, disons, 10 ogres bannières, rangs, attaques de flanc ou de dos ne
occupent le même espace que 10 gobelins. Ainsi, sont pas pris en com pte (on ne peut pas vraiment
l’infanterie monstrueuse, la cavalerie monstrueuse dire q u ’un bâtim ent a des flancs et un dos). La
et les bêtes monstrueuses choisies pour résoudre présence d ’un musicien perm ettra toujours de ‘
un assaut com ptent com me 3 figurines, un g ag n er en cas d ’égalité. Ce sont donc
monstre (et son ou ses cavaliers) compte comme essentiellement les pertes infligées qui décideront i
Garde du Temple homme-lézard 5 figurines. de l’issue du corps à corps.
Le Défenseur Perd E unité attaquante n'a pas à effectuer de test de
Si l’a tta q u a n t g ag n e , le d éfen seu r devra moral si elle a perdu le combat. L es soldats savent
effectuer un test de moral. N otez q u ’une unité très bien que les défenseurs ne risquent pas de leur
occupant un bâtim ent est toujours indomptable. courir après et ils parviennent toujours à se replier
Le superbe manoir fortifié
en bon ordre, sans aucune chance de déroute. montré ci-dessous est un parfait
Si le défenseur rate son test de m oral, alors
exemple de bâtiment complexe,
l’unité est placée à l’extérieur, directem ent à BÂTIMENTS ET PANIQUE et qui mérite un minimum de
l’opposé de l’ennem i, com m e décrit pour une mise au point avant le début de
U ne unité occupant un bâtim ent effectue scs
unité quittan t un bâtim ent (voir page 127). Si la partie. Nous avons décidé de
tests de panique norm alem ent, en m esurant les
cela est im possible, placez-la le plus près te partager en plusieurs éléments
aires d ’effet ju s q u ’aux limites du bâtim ent. Si le décrits ci-dessous :
possible de cette position. E lle effectue ensuite
test est raté, l’unité s’enfuit com me si elle avait
son m ouvem ent de fuite de manière normale. En nous basant sur leur
été dém oralisée au corps à corps.
apparence, tes divers obstacles
sont considérés comme des murs
U attaquant ne peut pas poursuivre, mais il peut D e même, une unité dans un bâtiment démoralisée (1), clôtures (2) et Enceinte
à la place en trer dans le bâtim ent si le jo u e u r le après un assaut ou détruite peut déclencher Consacrée (3), comme détaillé
souhaite (et si l’unité est com posée de figurines d ’éventuels tests de panique s u r les unités amies page 123. La tour (4) est
autorisées à en trer dans un bâtim ent). Si le situées dans le rayon requis. traitée comme un bâtiment à
joueur ne souhaite pas occuper le bâtim ent, part entière, alors que le grand
hall (5) en est un antre. De
l’unité do it être reculée d ’1 ps.
BÂTIMENTS COMPLEXES plus, nous avons décidé qu’une
Les règles décrites jusque-là supposent que le unité occupant une section peut
Autres possibilités lancer un assaut contre une
bâtim ent est d ’une taille courante (moins de 6x
autre section, même si cela n'est
Si l’occupant d ’origine ne s'e n fu it pas du 6ps) et possède une structure plutôt homogène normalement pas permis. Bien
bâtiment, soit parce que le com bat s’est terminé (faite de matériaux identiques ou équivalents). sih; de tels combats demanderont
par une égalité ou parce q u ’il a gagné, ou bien Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas faire /''entière coopération de
parce qu’il a perdu mais a réussi son test de intervenir des bâtiments plus complexes dans vos l'ensemble desjoueurs, il n ’existe
moral, alors l’attaquant doit se replier, il est reculé pas réellement de bonne manière
batailles, mais il vous faudra alors les partager en
de placer tesfigurines, et il leur
d’1ps. L e corps à corps prend fin, l’attaquant plusieurs parties, chacune pouvant être occupée faudra faire preuve
devra donc lancer un nouvel assaut dans son tour par une unité différente, pouvant su b ir des d ’abstraction. Mais
suivant s’il souhaite faire une nouvelle tentative. assauts différents, et ainsi de suite. l'amusement est garanti!
CO NSTRUCTIO NS ARCANIQUES
Le monde de Warhammer abrite de très nombreuses CHA PELLE D U CRAAL
constructions renferm ant de grands pouvoirs. On en trouve également partout à travers U monde,
Parfois, cela vient de l’emplacement su r lequel élevées là où des chevaliers bretonniens ont rencontré
elles ont été bâties, d ’autres fois, c’est l’activité ta Dame du Lac. Nombre d'entre elles sont
passée ou présente des occupants qui les leur aura abandonnées cl en ruine, mais le pouvoir de la Dame
donnés. Quoi qu’il en soit, une bataille Livrée à du Lac est tel qu 'il a imprégné ces pierres à jamais.
proximité d'u n de ces lieux sera toujours d ’une
Toute unité appartenant à une armée des forces
nature particulière.
de l’O rd rc (voir page 136) et située dans un
Line construction arcanique peut être traitée soit rayon de 6 p s autour de la Chapelle du Grnal
comme un bâtim ent, soit comme un terrain bénéficie d 'une régénération (6+ ). Les unités
infranchissable (les portes auront alors été scellées bretonniennes situées dans ce même rayon sont
par les défenseurs). Les figurines situées à en plus tenaces.
l’intérieur sont autom atiquem ent à portée des
effets de l’endroit.
M A N O IR H A N T E
La plupart des tours ou manoirs hantés furent jadis
EXEMPLES DE CONSTRUCTIONS l'habitation d'un nécromancien et l'endroit où il exerça
ARCANIQUES en secret scs sombres pouvoirs. Ce nécromancien est saiis
L es seules lim ites sont fixées p ar votre doute mort depuis bien longtemps, mais les esprits
im agination, mais certains préfèrent s’en tenir aux invoqués sont restés, comme le découvrira celui qui en
types de bâtiments érigés par leur armée. passe la porte.

Il s'agit normalem ent d ’un bâtim ent, mais ce peut


L'A CRO POLE DES HÉROS
être également une ruine ou une caverne. A la fin
Cet endroit a été élevé il y a bien longtemps, peut-être
de la phase de tir, toute unité dans un rayon de
même remonte-t-il à l'époque /les Anciens eux-mêmes.
6 p s autour du M an o ir H an té subit 1D6 touches
Entre ses murs, à moitié ensevelies sons les pierres cl les
de Force 1 po u r rep résen ter les attaques
mousses, on peut voir les statues de quelques rois et héros
spectrales des gardiens des lieux. L a nature
du passe, ceux dont la mémoire imprègne encore l'endroit.
im m atérielle de ces attaques interdit toute
Toute unité située dans un rayon de 6 p s autour sauvegarde d'arm ure. Toute unité à l’intérieur
de l’Acropole des H éros est tenace. Toute unité à d ’un M an o ir H an té provoque la peur.
l’intérieur de cette construction bénéficie d ’un
bonus de + 1 pour toucher au corps à corps. S P H IN X N ÉH É K H A R IE N
Les souverains de Nehekhara emprisonnèrent les esprits
BRASSERIE N A IN E du désert dans de grands temples. Les légendes racontent
L a bière naine est de loin le breuvage le plus recherché que celui qui invoque un sphinx en tire un grand
cl apprécié dans tout le monde de Warhammer. En fait, pouvoir, s ’il parvient à triompher de sa duperie.
des armées entièresfont souvent de grands détours pour
Au début du tour de chaque joueur, celui dont 3
s'en procurer (en l'achetant ou par la force). Il n’esl
c'est le tour peut choisir un de scs personnages 1
donc pas surprenant que la plupart des nains aient
situé dans un rayon de 6 ps autour du sphinx pour I
solidement fortifie ces lieux cl prennent bien garde à
laisser à l'extérieur des barriques de bièrefrelatée afin tenter de répondre à ses énigmes. L a figurine doit I
effectuer un test d ’initiative. E n cas d'échec, le 1
que l'envahisseur seje/lc sur elles dès son arrivée.
sphinx dévore une partie de l’âme de l'insolent, 3
Toute unité située dans un rayon de 6ps autour d ’une lequel perd 1 Point de Vie, sans sauvegarde d’amiurc j
Brasserie N aine devient immunisée et la psychologie possible. E n cas de réussite, la figurine bénéficie |
et tenace (les effets du houblon fermenté aident à p o u r le reste de la partie d 'u n e de ces règle» 1
ignorer la peur). U ne unité naine dans un rayon spéciales, déterm inée aléatoirem ent: Charge■
de 6p s autour de la Brasserie Naine fait preuve D évastatrice, C oup Fatal H éroïque ou Maître du I
d ’un tel fanatism e q u ’elle en devient Savoir (M o rt). Cette dernière est inutilisable pif. 1
indémoralisable, mais doit réussir un test de un non Sorcier (en fait, seul un Sorcier pourra, J
Comm andem ent préalable avec un modificateur de utiliser les sorts!), mais que voulez-vous, I d M
José] Burman
-3 si elle veut sortir hors de l’aire d’effet du bâtiment. sphinx ont toujours eu un hum our bien étrange* S
AUTEL SIGMARITE T O U R DE SORCIER
Sigtnar Hc/denbammcr livra de nombreuses bataillapour Les praticiens de la magic son! des personnes solitaires
défendre /'Empire naissant contre les forces de la qui rechignent à fréquenter les gens ordinaires. H n'est
Destruction. Sigmar a quitté ce monde depuis bien donc pas rare que les plus grands d'entre eux sefassent
longtemps déjà, mais le peuple de sa nation pense qn 'il construire de hautes tours, qui leur servent à ta fois
veille toujours sur lui. Ce ne pourrait être que de la d'habitation, de bibliothèque cl deforteresse.
simple superstition, cependant, les créatures maléfiques
semblent plus vulnérables à proximité de ces lieux... U n Sorcier sc trouvant dans un rayon de 3 ps
autour de la tour est supposé y chercher de
Toute figurine appartenant aux forces de la nouveaux sorts, il est donc considéré comme
Destruction (voir les règles des alliés, page 136) et connaissant tous les sorts de son(scs) domainc(s)
située dans un rayon de 6 ps autour de l’autel doit de magic pour la phase en cours. Si plusieurs
relancer ses sauvegardes invulnérables réussies. Sorciers se trouvent dans ce rayon, déterm inez
aléatoirement celui qui bénéficie de scs effets en
début de phase de magic (aucune bibliothèque ne
TOUR DE S A N G
peut contenir l’ego de deux sorciers lancés dans
Les murs de celte tour exsudent en permanence un une recherche de connaissance).
liquide rouge. La puanteur qui s 1eu dégage a tks effets
même sur les guerriers les moins endurcis, les plongeant
dans unefureur sanguinaire.

Toute unité située dans un rayon de 6ps autour


d'une Tour de Sang est sujette à la haine. Toute
unité des forces de la Destruction située dans ce
même rayon est également frénétique. D ès que
l’unité sort de cc rayon, elle perd sa haine/frénésie.
CHOISIR
VOTRE ARMÉE
Vous avez lu les règles et vo u s avez sans d ou te hâte d e m ettre à l'épreuve vos
capacités d e général. Il est tem ps de rassem bler votre arm ée.

LIVRES D ’ARMEES TAILLE DE LA PARTIE


Chticun des peuples du m onde de W arhnm m er P our jo u e r u n e bataille de W arhnm m er. vous
d isp o se d e so n p ro p re livre d 'a r m é e . devez vous e n te n d re avec v otre adversaire sur
la taille d e la partie. Plus clic sera im portante,
U n livre d ’armée contient l’historique d ’une plus élevée sera la valeur en points to tale de
armée, des informations sur scs couleurs, des ch aq u e arm ée. CcIIc-ci d éterm in e le nom bre
astuces de peinture, mais aussi toutes les règles et m axim um d e points que vous pouvez utiliser
les profils de scs figurines, et une liste d ’armée p o u r re c ru te r vos troupes.
qui vous perm ettra d ’organiser vos unités.
Par exemple, vous pouvez décider de jo u er une
partie à 3 000 points, auquel cas la valeur
VALEURS EN PO INTS com binée de tous les guerriers de l’une ou l’autre
C h a q u e fig u rin e d e W a rh n m m e r se v o it des arm ées ne pourra pas excéder 3 000,
a ssig n er u n e v a le u r e n p o in ts, d o n n é e d an s N orm alem ent, ceci im plique que les armées
sa liste d ’a rm é e . C e lle -c i re flè te son feront souvent un peu moins de 3 000 points, car
e fficacité s u r le c h a m p d e b a ta ille . il est peu évident de dépenser tous les points
P lus la valeur en points d ’un guerrier est élevée, disponibles ju sq u ’au dernier.
m eilleur il est: il peut être plus fort, plus
La valeur que vous choisirez dépend du temps
endurant, plus courageux, mieux équipé, etc.
que vous pouvez accorder à la partie. U ne bataille
U n humble lancier de l’Em pire est un soldat de 2 000 à 3 000 points fera un affrontement de
moyen, qui coûte aux alentours de 5 points, tandis belle taille, pouvant de plus être joué en une
soirée. D ’un autre côté, une partie de 1000
q u ’un puissant et redoutable D ragon est plus
proche des 300 points. L e coût de base d'un points, ou m oins, peut s’avérer tout aussi
guerrier peut la plupart du temps être modifié par amusante. Ces batailles durent généralem ent une
des équipements et des capacités optionnelles. heure, ce qui est idéal pour une bataille sur le
pouce ou pour essayer de nouvelles unités ou
tactiques. L es parties plus importantes
E n additionnant le coût en points de toutes les
dem andent proportionnellem ent plus de temps
figurines que vous avez choisies, vous obtiendrez
Question d'équilibre le coût en points total de chacune de vos unités, (et de place), un affrontem ent à 4 0 0 0 points
Dans le même ordre d'idée, d
puis celui de votre armée. Sachant l’importance prenant cil général l’essentiel d ’une journée.
est bon de signaler que vos
batailles ne doivent pas
des coûts en points, vous pourrez ainsi ja u g er la
nécessairement être équilibrées, force de votre force. U ne horde de deux cents
c'est-à-dire que vous n'êtes pas gobelins peut s ’avérer aussi efficace q u ’une
obligé de jouer une année d'une vingtaine de chevaliers en arm ure lourde, ce qui
même valeur en points que celle
n'est pas forcément évident lorsqu’on regarde les
de l'adversaire. De tel/es
parties restent inhabituelles, figurines. La plupart des batailles de W arhammer
mais elles vous permettent de im pliquent des armées adverses d ’une même
jouer des dentiers carrés valeur en points.
héroïques, des charges
suicidaires, ou simplement de
donner un handicap à un
joueur plus expérimenté.
Anciens liorcs
Au moment où est écrit ce livre ,
LA LISTE D’ARMEE
certains livres (/'années U ne fois q u e les jo u e u rs se so n t m is d 'a c c o rd U N IT É S DE BASE
contiennent un système de
sur ht taille d e la p a rtie , ch a cu n choisit son Vous d ev ez d é p e n se r au m o in s 25% de vos
sélection d'armée différent de
celui qui est décrit ici. Il faut arm é e à l'a id e du livre d 'a rm é e a p p ro p rié e t p o in ts en u n ités d e B ase.
alors signaler la seule exception des m odalités p ré se n té e s ci-dessous. Les unités de Base sont des troupes emblématiques
aux principes énoncés dans les
qui form ent le cœ ur de toute arm ée d ’un peuple
règles de base et avancées (voir LE GÉNÉRAL
page 11): le système détaillé ici donné. À la différence des autres catégories, vous
U ne arm é e doit to u jo u rs in c lu re au m oins n’êtes pas limité dans le nom bre de points que
prend le pas et remplace
effectivement celui qui est décrit un S eig n e u r ou H é ro s p o u r la co m m an d er. vous pouvez dépenser en unités de Base.
dans ces anciens livres d'armées. Toute armée doit contenir un Général. Celui-ci
vous représente, car il donne les ordres qui Certaines unités de Base ne sont pas prises en
conditionneront les mouvements, les tire, les sorts compte dans le nom bre m inim um de points que
et les attaques de vos troupes. vous devez dépenser dans cette catégorie (ceci est
parfois dit sous la forme “ne compte pas dans le
nombre minim um d ’unités de Base que votre
TROIS UNITÉS MINIMUM armée doit inclure", ou des variantes) ni même
U n e a rm é e doit to u jo u rs in c lu re au m oins dans le nombre m inim um d ’unités que doit
trois unités en plus de scs Seigneurs et H éro s. contenir votre armée. E n fait, ces unités ne
U ne armée ne mérite pas cc nom si elle n'est pas com ptent dans aucune catégorie, uniquement
composée d ’une grande quantité de guerriers! dans la valeur en points de l’armée.

CATÉGORIES D'UNITÉ U N IT É S SPÈC IA LES


Chaque liste d ’arm ée classe les troupes en Vous p o u v ez d é p e n se r ju s q u 'à 50% de vos
plusieurs catégories. D ans une partie standard, il p o in ts en u n ités S p éciales.
existe une limite au nombre de points pouvant Les unités Spéciales sont toujours des régiments
être dépensés dans certaines catégories précises. d ’élite capable d ’ancrer une ligne composée de
guerriers ordinaires ou d ’accomplir des exploits.
SEIC N EUR S
Vous pouvez d é p e n se r ju s q u 'à 25% d e vos
po in ts en S eigneurs. U N IT É S RARES
Vous p o u v ez d é p e n se r ju s q u 'à 25% de vos
L e s Seigneurs sont les plus puissants
p o in ts en u n ités R ares.
personnages de votre armée, des individus doués
d ’un talent martial ou magique particulier. Les unités Rares regroupent les guerriers les
moins rép an d u s: les monstres, les machines
étranges et les soldats les plus aguerris. Les unités
HÉROS Rares sont souvent extrêmem ent puissantes, mais
Vous pouvez d é p e n se r ju s q u 'à 25% d e vos il faut un bon général pour les utiliser au mieux.
points en H éro s.
Les H éros sont des personnages m ineurs, pas
aussi puissants que les Seigneurs, mais bien plus
PERSONNAGES SPECIAUX
Les livres d ’armée de W arham m er incluent les
forts que vos troupes ordinaires.
règles de plusieurs personnages spéciaux. Il
s’agit de m eneurs réputés et de mages
SORCIERS ET D O M A IN E S DE MAGIE puissants, dont les exploits (ou les exactions)
Certains Seigneurs et H éros sont des sorciers et sont connus d u m onde entier, comme
ont accès à un ou plusieurs domaines de magie. PEm pcrcur Karl Franz, G rom la Panse des
Bien que vous ne génériez pas les sorts de vos M onts B rum eux, le seigneur vampire Vlad
sorcière avant le début de la bataille (voir page von Carstein, et bien d ’autres.
142), vous devez noter sur la liste de vos troupes
le domaine de magic que chacun de vos sorciers | Cc sont des individus exceptionnels et, en cc
va utiliser. Si vous disposez d ’un sorcier capable qui concerne le choix d ’une armée, ils sont
de choisir des sorts spécifiques, il doit aussi le | uniques: chacun ne peut être inclus qu’en un
Chefde Guerre Col/elin de lu Nuit faire à cc momcnt-là. seul exemplaire dans une armée.

CHOISIR VOTRE ARMEE


CHOIX SIMILAIRES Deux Unités pour un Choix
U ne a rm é e n e p e u t pus in c lu re plus d e (rois Certaines unités peuvent parfois être indiquées
choix S p éciau x du m ê m e type, e t pas plus comme occupant un seul choix; par exemple, 1
de d eu x ch o ix R ares du m ê m e type. ou 2 Enfants du Chaos pouvant être pris pour un
Pour renforcer encore le côté peu com m un des seul choix d ’unité Rare. Com m e vous vous en
unités Rares et Spéciales, i! existe une limite au doutez, cela signifie que ces deux unités com ptent
nombre d ’unités du même type que votre armée pour une seule. Ainsi, une armée de G uerriers du
peut contenir. Après tout, cela reste logique : si Chaos de 2 000 points peut aligner de I à 4
toutes les arm ées de l’E m pire n’ont pas le même Enfants du Chaos. Si elle en contient 1 ou 2, ils
nombre de canons, par exemple, la quantité de com ptent comme un choix d ’unité Rare. Si elle en
machines de ce type reste limitée. Rappelez-vous contient 3 ou 4, ils com ptent comme deux choix.
que la lim ite ne s’applique q u ’aux unités
Spéciales et Rares du même type, et non au total GRANDE ARMÉE Noble Haut Elfe
des unités Spéciales ou Rares. U n e g ran d e arm é e p e u t in c lu re ju s q u 'à 6
choix S péciaux e t 4 choix R ares sim ilaires.
Par exemple, une arm ée de l'E m pire contenant Si vous sélectionnez une armée de 3 000 points ou
son m aximum de 3 régim ents de Joueurs d'E pée plus, on considère q u ’il s’agit d’une “grande
pourrait aussi inclure une paire de M ortiers, une arm ée" disposant d ’assez d ’appuis politiques,
paire de G rands C anons et des Pistoliers, tant d'argent ou de muscles pour s'attirer les services
qu’elle a assez de points pour les recruter. d ’un grand nombre de troupes insolites: ju sq u ’à
6 choix Spéciaux et 4 choix Rares similaires.
Notez que cette limite ne prend en compte que le
type d ’unité, pas sa taille ni scs options. Si un
P ar exemple, si l’armée de l’Em pire dont nous
joueur haut elfe prend une unité de 20 H eaum es
parlions plus tôt passait de 2 000 à 4000 points,
d'Argent avec boucliers et une de 10 sans
elle pourrait inclure ju s q u ’à 6 régim ents de
boucliers (ou une autre de 20 sans boucliers), il
Joueurs d ’Epée, en plus de ses autres choix
aura toujours, au bout du com pte, deux unités de
d ’unités Spéciales.
Heaumes d ’A rgent - la taille et l’équipem ent
n'ont aucune im portance.

RÉSUMÉ DU CHOIX D’UNE ARMÉE


■Cannée doit inclure au moins trois unités n'étant pas des personnages, plus un Seigneur ou un Héros comme Général.

LIMITES EN POINTS CHOIX SIMILAIRES

Jusqu’à 25% Pas de limite

Jusqu’à 25% Pas de limite

25% ou plus Pas de limite

Jusqu’à 50% Jusqu’à 3 (6 pour une Grande Armée


de 3 000 points ou plus)

Jusqu’à 25% Jusqu’à 2 (4 pour une Grande Armée


de 3 000 points ou plus)

g g g a g s w e i g g — CHOISIR VOTRE ARMEE


ARMÉES ALLIÉES
U n e partie de W arham m er o p p o se gén éralem en t deux arm ées, m ais cela n e signifie
pas que le jeu est lim ité à deux jou eu rs, loin de là ! En com bin ant plusieurs armées
pour form er de vastes allian ces, il est possible d'im pliq uer un grand nom bre de
jou eu rs dans une m êm e bataille. L es parties m ettant en scè n e des arm ées
co m p o sites de c ette sorte inaugureront parfois des alliances étranges, il vous faudra
don c im aginer un e b o n n e raison de faire com battre c ô tc à c ô te deux forces
norm alem ent en n em ies - à m oins que vous ne préfériez ne pas vous en sou cier !

Pour forger des alliances, commencez par diviser des Tombes représentent les guerriers morts-
les joueurs en deux équipes. Elles ne doivent pas vivants d ’un ancien roi des tertres enseveli à la
forcément com pter le même nombre de joueurs, lisière de la forêt d ’Athcl L orcn, patrie des elfes
mais si vous jouez une partie qui utilise les valeurs sylvains. L es skavens convoitent un artefact de
en points (voir page 132), il est bon de prendre en malcpierre qui selon la légende repose aux côtés
compte l’am pleur de la collection de chacun, afin du roi des tertres, et ont engagé une bande de
de garder une bataille équilibrée. Les joueurs mercenaires ogres et une tribu de peaux-vertes
peuvent alors choisir leurs armées et commencer pour m ettre à sac les tum ulus. M ais les skavens
à jouer. n’ont pas pris en com pte la réaction hostile des
elfes sylvains à l’encontre de leur présence...
Par exemple, cinq joueurs décident de livrer une
grande bataille, avec 5 000 points par camp. Phil E n fonction du narratif et de la taille des armées
collectionne des ogres, Alessio des skavens, Jervis de chaque joueur, il a donc été décidé que 2 000
des Rois des Tombes, Jerem y des orques et points de skavens, 2 000 d ’orques et gobelins et
gobelins et M a tt dirige des elfes sylvains. 1 000 points d ’ogres formeraient un camp, tandis
que l’autre serait com posé d ’une alliance
Ils veulent inventer une histoire expliquant le im probable de 2 500 de Rois des Tombes et de
pourquoi de la bataille, et décident que les Rois 2 500 points d ’elfes sylvains.

ALLIANCE ET ALIGNEMENT
Certaines armées ne s’allient pas facilem ent; terme “paix" est relatif: les forces de l’O rdrc ne
l’histoire du monde de W arham m er est remplie sont pas unies, et passent autant de temps à
de sang, de rancunes ancestrales et de batailles, et s’entre-déchirer lors de querelles frontalières ou
les différentes alliances qui peuvent unir ses de joutes diplomatiques q u ’à affronter les forces
factions n’ont pas toutes la même solidité. Il est de la D estru ctio n . N éanm oins, lorsque les
donc im portant de déterm iner l’alignem ent de ténèbres recouvrent le monde, ces nations mettent
chaque armée du monde de W arham m er pour leurs différends de côté pour opposer un front uni
jauger des alliances les plus probables, en les î» la menace.
divisant entre les camps ancestraux de l’O rd re et
de la D estruction. L es forces de l’O rd re sont : les hauts elfes, les
nains, les elfes sylvains, PE m pire, la
LES FORCES DE LORDRE B reton n ic et les hom m cs-Iézards.
L es armées des forces de l’O rdre partagent plus
ou moins les mêmes buts (bien que les détails
diffèrent). D ans l’ensemble, elles regroupent des
peuples plus intéressés par la création (au sens
large) que par la destruction. Les forces de
l’O rdre désirent apporter à leur peuple la paix et
la prospérité et construire (ou reconstruire) leur
Porte-ctenaard Lion Blanc royaume. G ardez cependant à l'esprit que le
LES FORCES DE LA DESTRUCTION FORCES N O N ALIGNÉES "Maaaaaais mon Dore
Les forces de la D estruction ne cherchent q u ’à Tous les royaumes et tous les peuples que nous d'armcc dit que..."
abattre toute civilisation, à je ter à bas les tours avons décrits ju sq u ’ici sont assez faciles à classer. Les alliances entraînent souvent
des questions, concernant surtout
lumineuses des hauts elfes, brûler les villes de H orm is les intrigues politiques et les éventuelles
la manière dont tes règles d'une
l’Em pirc et piller les forteresses des nains. trahisons, chacun présente un front à peu près année influent sur ses alliés. I l y
Lorsqu’elles partent en guerre, elles ne laissent uni, dans le sens où ses armées marchent toutes a tant de règles spéciales à
que carnage et m alheur dans leur sillage. Cela ne sous la bannière de l’O rd re ou de la D estruction. Warhammer qu 'il est impossible
Il existe toutefois une poignée de factions dont de couvrir toutes les interactions
signifie pas pour autant qu’elles sont unies par
possibles ; vous devrez parfois
leurs buts impies, loin de là ... l’alignem ent est plutôt difficile à juger. L es ogres,
vous mettre d'accord avec
par exemple, sont de célèbres soldats de fortune l'adversaire pour que la partie
Elles sont tout aussi susceptibles de s’entre-tuer prêts à se battre pour n’importe quel maître du ne s ’enlise pas. Les conseils
que de s’allier face à un ennemi com m un, que ce mom ent qu’or et nourriture sont au program me. donnés dans cette section ne sont
soit po u r apaiser leurs divinités païennes, A illeurs, les Rois des Tom bes com posent là que pour vous inspirer. S'ils
accomplir leurs b uts secrets ou sim plem ent ne sont pas adaptés aux
davantage un ensemble de royaumes individuels
circonstances, à vous de trouver
satisfaire leur perpétuelle soif de sang. qu’un peuple uni, et chacune de leurs armées est un autre moyen de vous sortir
soumise à la volonté propre de son souverain. Ces de la situation donnée!
Les forces de la D estruction sont : les skavens, forces peuvent se battre au nom de l’O rd re
les G uerriers du C haos, les h o m m e s - comme de la D estruction.
bêtes, les d ém on s du C haos, les elfes
noirs, les C om tes Vampires e t les orques L es forces N on Alignées sont: les R oyaum es
& gobelins. Ogres et les R ois des T om bes.

ALLIÉS FIABLES
Les unités issues d ’arm ées différentes mais Lies par le Sang
partageant le même alignem ent (O rd re ou L es alliés fiables peuvent utiliser la règle Tenez
Destruction - les forces non alignées ne peuvent vos R angs! d ’une G rande Bannière alliée, mais
qu'être des alliés peu fiables, voir plus loin) sont seulement s’ils appartiennent au même peuple/
considérées comme des alliés fiables. Elles se royaum e que le porteur de la bannière (en
battent dans un but com m un (ou partagent des d ’autres termes, s’ils ont été choisis dans le même
buts assez proches pour que cela ne fasse aucune livre d ’armée). P ar exemple, une unité de nains ne
différence), et cette cause com mune est souvent peut pas profiter de la présence d ’une G rande
renforcée par des siècles d ’amitié. Bannière haut elfe, mais peut bénéficier de celle
d ’une G rande Bannière naine.
Les alliés fiables sont considérés comme des
“unités amies" à tout point de vue. Cependant, si
une règle n’affecte q u ’une race spécifique, elle
n’affecte pas les unités amies d ’une autre race.

Ceci im plique que, par exemple, les unités


composées d ’alliés fiables :

- Peuvent utiliser la règle spéciale Présence


Charismatique d'un Général allié. MAGIE
Si une alliance n’est composée que d ’alliés
• Peuvent être rejointes par des personnages alliés. fiables et peu fiables, les dés de pouvoir et de
dissipation générés par les vents de M agic
• Infligent des tests de panique à leurs alliés peuvent être répartis parmi les armées alliées
lorsqu 'elles sont détruites, fuient à travers eux, etc. comme le souhaitent leurs généraux, mais ceci
doit être fait avant tout lancer de sort. Les dés
• Comptent comme étant des unités amies pour ce canalisés ne peuvent être utilisés que par les
qui est de diriger des sorts, des capacités, etc. sorciers de l’arm ée du sorcier qui les a
C'est-à-dire qu 'elles peuvent recevoir des sorts canalises, de même que les dés générés par des
d'amélioration, mais pas de malédiction, de objets magiques, capacités spéciales, etc.
dommages directs ou de projectiles magiques, etc. Cobelin sur I^oup
ALLIÉS PEU FIABLES GRANDE ALLIANCE
L es unités des forces non alignées sont souvent L es alliés peu fiables suivent les règles des allies Les règles des alliés peuvent être utilisées pour U ne grande alliance utilise toutes les règles
considérées comme des alliés peu fiables, car on fiables, si cc n'est : des batailles de n’im porte quelle taille, depuis des présentées plus tôt. D e plus, chaque cam p
ne peut pas toujours com pter su r elles. Ceci ne escarmouches avec quelques centaines de points nomme l’un de scs généraux G énéral Suprême,
signifie pas que l’un des deux camps a de bonnes - Qu 'ils ne peuvent pas utiliser la règle Présence
par camp, ju sq u ’à des massacres de plusieurs l'individu habile et imposant qui a forgé l'alliance
raisons de ne pas faire confiance à l'autre, mais Charismatique d'un Général allié. et a su im poser son autorité à tous scs soldats. L a
milliers de points. Afin de renforcer le côté épique
simplement qu’il se m éfie... Ceci est aussi vrai de pareils affrontements, toute alliance contenant prestance d'u n général de cette trempe est si
pour une alliance entre deux forces de cc type : il - Qu 'Us ne peuvent pas utiliser la règle Tenez vos g ran d e que la portée de sa règle P résence
au moins trois armées de 2 000 points ou plus
est aisé d ’im aginer deux armées de Rois des Rangs! d'une Grande Bannière alliée. C harism atique est doublée pour toute la durée de
est considérée com m e une g ran d e alliance
Tombes s’alliant pour repousser un envahisseur, commandée par un héros charismatique. la bataille !
tout en gardant un oeil l’une sur l’autre, au cas o ù ... - Qu 'un personnage ne peut pas rejoindre une unité
d'alliés peu fiables.

ALLIÉS DÉSESPÉRÉS ESUME DES ALIGNEMENTS


L O rd re et la D estruction ne font cause com m une D ans cc cas, les alliés désespérés reçoivent des
q u ’en des circonstances désespérées. L es unités dégâts aussi, exactement comme une unité amie. Forces de l’Ordrc Forces de la D estruction Forces N on A lignées
des forces de l’O rdrc com ptent les unités des
forces de la D estruction com m e des alliés Cela signifie que, par exemple, les unités d ’alliés H au ts Elfes G uerriers du Chaos Royaumes O gres
désespérés, et vïce-versa. désespérés :
N a in s H om m cs-bêtcs Rois des Tombes
Les unités de votre armée traitent les alliés - Ne peuvent pas utiliser la règle Présence
désespérés comme des unités ennemies qui ne Charismatique d'un Général allié.
Elfes Sylvains Dém ons du Chaos
peuvent pas être chargées, ni se faire tirer dessus,
ni être visées par des sorts. L e seul m om ent où ils -N e peuvent pas utiliser ta règle Tenez vos
E m p ire Comtes Vampires
com ptent comme des amis est lorsqu’un sort ou Rangs ! d'une Grande Bannière alliée
autre effet inflige des dégâts aux unités amies.
Brctonnie O rques & Gobclins
- Ne peuvent pas être rejointes par des personnages
alliés.
H om m cs-Iézards Elfes N oirs
MAGIE
Si une armée contient des alliés désespérés, les - Doivent effectuer des lests de terrain dangereux
Skavens
dés de pouvoir et de dissipation générés par larsqu 'ellesfuient à travers des alliés.
les vents de magic doivent être répartis aussi
équitablement que possible entre les diverses - Ne comptent pas comme des unités amies pour ce
factions. Si c’est im possible, déterm inez qui est de diriger des sorts.
aléatoirem ent qui reçoit chaque dé
surnum éraire. L es dés canalisés ne peuvent - Ne causent pas de tests de panique chez leurs alliés.
Fiable Peu Fiable D ésesp éré
être utilisés que par l'arm ée du sorcier qui les
a générés, de même que les dés générés par Peut utiliser la présence charismatique d ’un Général allié
des objets magiques, des capacités spéciales,
etc. N otez que les sorciers n’ont pas le droit de Peut utiliser la règle Tenez w s Raii^s! d ’une Grande Bannière alliée
dissiper les sorts ennem is qui visent
uniquem ent des alliés désespérés. Peut être rejoint par des personnages alliés

Cause des tests de panique chez les alliés


ALLIANCES FRAGILES
Compte comme une unité amie pour cc qui est des sorts
Certains peuples, en particulier les skavens et les U ne alliance fragile suit, au début de la partie, toutes
elfes noirs, sont si sournois qu’ils ne font même les règles habituelles en fonction des alignements. Doit effectuer des tests de terrain dangereux
pas confiance à leurs propres congénères. Pire, Cependant, chaque joueur de l’alliance doit jeter un lorsqu’il fuit à travers des alliés
leur simple présence suffit à gâter les relations dé au début de son tour. Sur un résultat de 1 à 3,
entre les autres factions. Ainsi, une alliance qui toutes scs alliances comptent comme étant moins Peut utiliser une Grande Bannière alliée de la même race
inclut des skavens ou des elfes noirs compte fiables d ’un “cran" pour le reste de la bataille
Porte-étendard Elfe Noir autom atiquem ent comme une alliance fragile. (hormis dans le cas des alliés désespérés). • Seulem ent s’ils sont issus du même livre d ’armée.
JOUER UNE
Les scénarios donnés dans les pages qui suivent La deuxième méthode consiste à discuter avec
; représentent des batailles rangées, im pliquant des votre adversaire afin de vous mettre d ’accord sur
armées d ’une taille équivalente et des décors ne le type d'engagem ent que vous souhaitez tous les
donnant aucun avantage particulier à l’un ou deux jouer. Ceci vous évitera de tom ber su r un

BATAILLE DE
l’iiutre camp. Ils o n t été conçus pour que chaque scénario qui ne satisfait personne...
camp ait les mêmes chances de l’em porter et ne
sont assortis que de rares règles spéciales.

WARHAMMER
Il existe deux manières de déterm iner la bataille
que vous allez jouer. L a prem ière est de laisser
faire le hasard, en jetan t un dé et en consultant le
obleau ci-dessous.
Vous avez lu les règles, rassem blé votre arm ée, et vous avez hâte de flanquer une
bon ne raclée à votre adversaire ! Il est plus qu e tem p s de préparer et de jouer une
bataille de W arham m er... 1D6 Bataille Rangée Chaque scénario de bataille rangée vous donne
1 Lignes de Bataille (page 144) toutes les informations pour préparer la partie,
D eux armées sc rencontrent, par hasard ou non, Bien entendu, deux batailles ne sc ressemblent réparties dans les catégories suivantes: A rm ées
et doivent en découdre. Q ui sait quels funestes jam ais, il est donc im portant de faire varier les 2 Attaque à l’Aube (page 145)
(le plus souvent deux armées de même valeur en
exploits ensanglanteront le cham p de bataille? détails, comme le mode de déploiement cl L j 3 L a Bataille du Col (page 146) points, choisies selon le système décrit page 132),
Peu im porte que les belligérants luttent pour la manière dont est déterm iné le vainqueur. Ceci i Champ de Bataille, D éploiem ent, Prem ier
4 Sang et Gloire (page 148)
gloire, la vengeance, la justice ou le sang: le perm et en outre de m ettre en scène des types J Tour, D u r é e de la B ataille, C onditions de
carnage commencera dès le lever du soleil, et d ’affrontem ent particuliers, comme un combat j 5 Rencontre Fortuite (page 149)
V ictoire et R ègles Sp éciales. Ce format est
seule l’extermination de l’ennemi ou la tombée de dans une passe de montagne, la défense d’une J 6 L a Tour de G uet (page 150) celui de tous les scénarios pour W arhammer, et
la nuit y m ettra fin. tour de guet, etc., bref, un scénario!

Lune des qualités de Warhammer


est qu 'il existe de nombreuses
manières de livrer bataille. A la
différence des échecs ou des dames,
qui ne peuvent être joués que
d'une seule manière, les pièces de
jeu et le terrain peuvent être
totalement différents d'une partie
sur l'autre. Plus vous jouerez, et
plus vous aurez envie d'essayer
des déploiements insolites, des
années de tailles variées, et même
d'ajouter des règles spéciales. Les
possibilités sont inépuisables: la
seule limite est votre imagination.

JOUER UNF. BATAILLE D


Dccors improoiscs CHAMP DE BATAILLE U ne fois que vous avez déterm iné les décors, tire/,
N'hésitez pas à utiliser ce qui U n e fois vos arm ées choisies, il vous fau d ra au dé. E n com mençant par le jo u e u r qui a obtenu
vous tombe sous la main comme p ré p a re r un cham p de bataille ad é q u a t à le m eilleur résultat, les jo u e u rs alternent le
décor lorsque vous débutez. Nous
l’aid e des d éc o rs d e v o tre co llectio n . placement des éléments de décor (ou des groupes
avons tons employé une boîte à
chaussures pour représenter un d ’éléments) ju sq u ’à ce que tous aient été posés.
Vous devez disposer au moins 1 D 6 + 4 éléments
manoir, ou des livres et un torchon
pour simuler une colline. Le plus de décor sur le champ de bataille, choisis parmi Notez que le scénario La Tour de Guet spécifie les
important est de disposer de votre collection (en sélectionnant les règles des éléments à disposer. Si vous tirez ce scénario et que
nombreux décors sur la table, car pages 116-131 que vous allez employer pour vous n’avez pas de tour sous la main, utilisez un
l ’expérience ludique n'en sera que chaque élément).
meilleure. autre bâtiment ou déterminez un autre scénario.

Vous pouvez à la place effectuer 1 D 6 + 4 jets sur DÉPLOIEMENT


le tableau des décors aléatoires pour déterm iner U ne fois le d éc o r planté, il est tem p s de
quels éléments jalonnent le champ de bataille. p asser au d é p lo ie m e n t. U n scén ario e N t
souvent assorti d ’une ca rte indiquant les zone»
d e d ép lo ie m e n t, ainsi q u e d ’in stru ctio n s sur
TABLEAU DES D ECO RS ALEATOIRES la m a n iè re d e d ép lo y er les a rm é e s . G énérez
Résultat 2D6 Résultat les so rts de vos so rciers avant d e les déployer,
H am eau de l’Ordre 7 Forêt M ystérieuse co m m e expliqué dans le ch a p itre Référcncc.1 .
1D3 bâtiments, 1D3 séries
d ’obstacles, plus un S O bstacles D É P L O IE M E N T A LTERN É
Sanctuaire déterminé selon le Trois sections de 6 ps de L o rsq u ’un scénario exige le déploiement alterné
résultat "3” de ce tableau. l’un des obstacles suivants. des unités, tirez au dé pour savoir qui commence:
Jetez 1D6 : chaque jo u eu r déploie à tour de rôle l’une de scs
Sanctuaire 1 —Clôture unités dans sa zone de déploiem ent. Toutes les
Jetez un autre D 6 : 2 -M ur machines de guerre d ’une armée sont déployées
1 - Chapelle du Graal 3 - Barricade Resplendissante au même m om ent (à la place d ’une seule unité
2 - Acropole des H éros 4 —Enceinte Consacrée ordinaire), niais pas nécessairement au même
3 —Tour de Sorcier J —Barrière Surnaturelle en d ro it. Tous les personnages d ’une armée
4 —Temple Sigmarite 6 —Relancez le dé doivent être déployés en dernier, comptant là
5 - Pierre G ardienne encore comme le déploiem ent d ’une seule unité,
6 - Brasserie Naine 9 Rivière M ystérieuse et eux aussi peuvent être déployés en différents
points de la zone de déploiement. Lorsqu’un
Stru cture Sinistre 10 M ystère M agique scénario stipule que les armées doivent être déployées
Jetez un autre D 6 : Jetez 1D 6 : ainsi, les joueurs tirent au dé pour savoir qui joue
1 - Autel de Khaine 1 - Statue Sinistre en premier, mais celui qui a fini de déployer son
2 —Ancienne Fosse Commune 2 —Ruines Antiques armée en prem ier p eut ajouter + 1 à son jet de dé.
3 —Pierre M audite 3 —Sphinx N ehekharien
4 — M anoir Planté 4 - Portail M agique R É SE R V E S
5 — Idole de G ork J —Puits de Vie Certains scénarios exigent que des unités entrent
(ou de M ork ?) 6 - Cercle M agique en jeu en tant que réserves. Elles suivent les
6 - Tour de Sang règles des renforts, données page 27, avec les
11 M a ra is modalités additionnelles suivantes :
C o llin e Jetez ID 3 :
Jetez un autre D 6 : 1 —L e Sang de la Terre • Les unités qui n’ont normalement pas le droit de
1, 2 ou 3 —Colline ordinaire 2 —Sable Mouvant de Klicmri se déplacer (certains autels ou machines) sont
4 —Temple des Crânes 3 - M arais Putride placées en contact avec le bord de table.
J - Pente Escarpée
6 - Enclum e de Vaul 12 C a m p d e la • Les personnages peuvent choisir d ’entrer en jeu
D e s tru c tio n soit seuls, soit avec une unité q u ’ils ont le droit
B â t im e n t 1D3 bâtiments, 1D3 séries de rejoindre. Si le scénario prévoit de jeter un dé
U ne tour de guet, un manoir d’obstacles, plus une Structure pour d éterm iner quand et où arrivent le»
ou autre bâtim ent “ordinaire” Sinistre déterminée selon le renforts, déclarez que le personnage rejoint J
du même type. résultat “4" de ce tableau. l'unité avant de jeter le moindre dé. Dans ce cas,
effectuez un seul jet de dé pour l’ensemble. :
PREMIER TOUR Le Roi est Mort Crccr un beau champ
Suivez les in stru c tio n s du s cén ario p o u r Si le G énéral ennemi est tué ou s’est enfui hors de de bataille
savoir q u el cam p jo u e en p rem ier. Les la table, il vous rapporte un bonus de 100 points Lorsque vous disposez le décor, vous
pouvez vous contenter de [mer les
différents scén ario s u tilisen t diverses de victoire supplémentaires.
éléments où bon vous semble, mais
m éthodes ; c e rta in e s so n t basées su r un tir il vousfaudra un peu de bon sens
nu d é, d 'a u tr e s d é p e n d e n t d e qui s 'e s t Un Général qui coûte 234 points rapporte 334 points pour tirer le meilleur parti de la
déployé le plus ra p id e m e n t. de victoire s'il est tué ou afu i hors de la table (234 pour bataille à venir. Un champ de
sa valeur, et 100 points puisqu ‘il s'agit du Général). bataille est plus beau (et permet une
partie plus agréable) si scs décors
DURÉE DE LA BATAILLE sont éparpilles de manière a peu
La p lu p art des batailles rangées d u re n t six près équitable: cela donne, du
tours de je u , aux te rm es desquels le vainqueur piment au jeu et permet de recréer
est d éterm in é p ar les C onditions d e V ictoire. un paysage réaliste. Dans le même
Certains scén ario s utilisent toutefois une ordre d'idée, vous voudrez sans
doute grouper les éléments de décor
m éthode alternative p o u r d é te rm in e r la du rée
similaires afin de renforcer le thème
de la bataille. D ans cc cas. clic est détaillée narratifde votre table. Si vous
duns sa d escription. avez plusieurs bâtiments et murs,
Étendards Captures pourquoi ne pas les réunir pour
Il va sans dire que si votre adversaire capitule, la
Vous m arquez un bonus de 2J points de victoire former un hameau et employer les
partie se termine et vous gagnez. Il ne vous reste murs pour tracer les limites de ses
supplém entaires par porte-étendard ennemi retiré
plus qu’à lui proposer d e jo u e r la revanche! champs et de ses chemins ? Les
en raison de la règle Vaillant Sacrifice (voir page champs de bataille montrés dans ce
94), ou tué au corps à corps (rappelez-vous que livre ont tous été mis en place en
CONDITIONS DE VICTOIRE ceci ne peut survenir qu’une fois que le reste de suivant cette approche narrative,
Chaque scén ario dispose d e con d itio n s de l’unité, à l'exception du champion, a été tué). Si le mais il nés agit que d'une option
parmi d'antres. Les possibilités
victoire p ro p re s d ép a rtag ea n t les jo u e u rs. porteur de la G rande Bannière a été tué dans ces
sont infinies...
circonstances, sa m ort vous rapporte à la place
POINTS DE VICTOIRE 100 points de victoire.
De nombreuses batailles rangées font appel aux
points de victoire pour déterm iner facilement qui Un porteur de la Grande Bannière ennemi qui coûte
remporte la partie. P our gagner une bataille de cc 95 points vous rapporte 195 points de victoire si vous
type, vous devez soit exterm iner com plètement le tuez dans les circonstances ci-dessus (95 pour son
l'armée ennemie, soit m arquer au moins deux fois coût, 100 puisqu’il porte la Grande Bannière). Notez
plus de points de victoire que votre adversaire. que si un porte-étendard de n’importe quel type est tué
Tout autre résultat est une égalité. par une attaque de tir, un sort ou tout autre effet
n'étant pas au corps à corps, les points de victoire
Les points de victoire sont avant tout accordés supplémentaires ne sont pas accordés (on considère que
pour la destruction des unités ennemies, mais l'ennemi récupère la bannière tombée avant que vos
certains exploits, comme la perte du général troupes puissent mettre la main dessus).
adverse ou la capture d ’un étendard, accordent
aussi des points de victoire, afin de représenter Défi Inégal
leur im pact su r l’issue de la bataille. D 'une Si l’un de vos cham pions d ’unité tue un
manière générale, tout ce qui peut am éliorer le personnage ennemi lors d ’un défi, vous gagnez
moral de votre arm ée ou décourager l'ennemi 50 points de victoire de plus pour le récom penser
rapporte des points de victoire. A la fin de la cet exploit.
partie, chaque jo u e u r m arque des points de
victoire pour avoir accompli les actions suivantes : 51 l'un de vos champions tue un personnage ennemi
valant 92 points, vous marquez 142 points de victoire
Morts ou en Fuite (92 pour son coût et 50 pour le Défi Inégal).
Chaque unité ennemie détruite ou ayant fui hors
de la table rapporte un nombre de points de RÈGLES. SPÉCIALES
1 victoire égal à sa valeur en points. DU SCENARIO
C ertain s scén ario s font appel à des règles
Par exemple, une unité qui a coûté 351 points à votre un iq u e s qui c o n fè re n t des ca p acités insolites
adversaire -vous rapporterait 351 points de victoire. ou im p o sen t des restrictio n s. C es élém en ts
Bien entendu, les unités puissantes rapportent plus que sont reg ro u p és e t détaillés dans les Règles
les unitésfaibles. S péciales du scén ario . Roi des Tombes
LIGNES DE BATAILLE
D ans le m on de de Warhammer, les disputes sc règlent souvent sur le cham p de
bataille. U n raid lancé par un seigneur de guerre am bitieux, une querelle territoriale,
ou un e insulte mal digérée peuvent tous don ner lieu à un affrontem ent, le vainqueur
y gagnant butin et honneur tandis que le perdant ne reçoit que disgrâce e t trépas.

ARMÉES
C haque joueur choisit ses forces dans son livre
d ’armée, ju sq u ’au total prévu avant la bataille.

CHAM P DE BATAILLE
Installez le décor comme décrit page 142.

DÉPLOIEMENT
Tirez au dé pour savoir quel jo u eu r choisit la
moitié de table dans laquelle il va se déployer.
Ladversaire sc déploie dans l’autre moitié de table.
PREMIER TOUR
L es joueurs alternent le déploiem ent de leurs U ne fois le déploiem ent terminé, tirez au dé pour
unités, com m e décrit page 142. L es unités savoir quel jo u eu r va jo u er en premier. Celui qui
peuvent être placées n'importe où dans leur zone a terminé de sc déployer le prem ier ajouter 4-1 au
de déploiement, à plus de 12ps de la ligne résultat de son dé.
médiane de la table.
DURÉE DE LA BATAILLE
L a bataille dure six tours de jeu, ou ju sq u ’il ce
Un classique intemporel que la limite de temps prévue soit écoulée.
Le scénario Lignes de Bataille est
un classique du jeu de bataille et, CONDITIONS DE VICTOIRE
étant le scénario le plus simple, il
U tilisez les points de victoire pour déterminer le
est idéal pour vos premières
parties. De plus, les autres vainqueur de la bataille, comme décrit page 143.
scénarios sont pour la plupart des
variantes de celui-ci. RÈGLES SPÉCIALES
Aucune.

Cartes des Placer le décor


batailles rangées Créer un champ de
Les caries de ce chapitre Zone de Déploiement du Camp A bataille miniature sur
indiquent les zones de lequel combattre est un
déploiement mais pas le exercice passionnant. Les
décor. Rappelez-vous que meilleurs champs de
vous devez poser au 1 2 ps bataille représentent des
moins 1D6+4 éléments paysages évocateurs et
de décor (voir page 142) offrent de nombreux défis
et que plus il y en a, tactiques aux généraux,
mieux c'esL qui vont devoir utiliser
1 2 ps au mieux ces éléments.

Zone de Déploiement du Camp B

JOUER UNE BATAILLE DE WARHAMMER


ATTAQUE A L’AUBE
Lorsque deux arm ées sc ren con tren t, e lles c o m m en cen t g énéralem en t par
bivouaquer et atten dent le lendem ain pour sc battre. A lors que les prem iers rayons
du soleil apparaissent, les deux cam ps sc rapprochent et gagnent les position s que
leur on t assignées leurs généraux respectifs. M ais il arrive que certaines unités se
perdent, et obligen t ainsi leurs officiers à revoir leurs plans.

ARMÉES U ne fois que le jo u eu r a fini de se déployer, son


Chaque jo u e u r choisit scs forces dans son livre adversaire doit en faire autant, en jetan t le dé
d ’arm ée, ju s q u ’au total prévu avant la bataille. comme décrit plus haut pour chacune de ses unités.

CHAMP DE BATAILLE PREMIER TOUR


Installez le décor comme décrit page 142. Après le déploiement, le jo u eu r qui s’est déployé
en deuxième jette un dé. S ur un résultat de 6, il
DÉPLOIEMENT peut choisir qui joue en premier. S u r un résultat
Tirez au dé pour savoir quel jo u eu r choisit la de 1 à 5, c'est son adversaire qui choisit.
moitié de table dans laquelle il va se déployer,
^adversaire se déploie dans l'autre moitié de table.

Le jo u eu r qui a rem porté le tir au dé doit


déployer son arm ée entière en premier. Avant de
déployer chaque unité, jetez un dé et référez-vous
au tableau de déploiem ent pour déterm iner où
elle sera placée - ceci représente le fait qu’elJe
gagne le cham p de bataille dans le noir, à moitié
endormie. Les unités dotées de la règle spéciale DURÉE DE LA BATAILLE
éclaireurs ne jetten t pas le dé sur le tableau, et sc L a bataille d ure six tours de jeu, ou ju sq u ’à cc que
déploient scion les modalités de leur règle spéciale, la limite de temps prévue soit écoulée.
une fois les déploiem ents ordinaires terminés.
Les personnages peuvent être déployés seuls, en CONDITIONS DE VICTOIRE
jetant un dé sur le tableau comme n’im porte U tilisez les points de victoire pour déterm iner le
quelle unité, ou avec une unité qu'ils ont le droit vainqueur de la bataille, comme décrit page 143.
de rejoindre (annoncez-le clairem ent avant
d’effectuer le jet de dé déterm inant où l’unité et le RÈGLES SPÉCIALES Noble Elfe Sylvain
personnage q u ’clJe contient vont se déployer). Aucune.

Tiblciu de Déploiement 3 -5 : Centre: U unité


1 : F la n c G a u c h e : entière doit être placée
IJunité entière d o it être d an s la m oitié d e table du
placée d a n s la m oitié de jo u eu r, il p lus de 12ps de
table d u jo u eu r, à plus de la ligne m édiane e t à plus
12 ps de la ligne m édiane d e 18 ps des largeurs de
et ù m oins d e 18 ps de la table.
largeur d e table située à
gauche d u jo u eu r. 6 : A u c h o ix : D u n ité
entière doit être placée
2 : Flanc D roit: U u n itc d a n s la m oitié de table d u
entière d o it être placée jo u eu r, à plus d e 12 ps de
dans la m oitié de table d u la ligne m édiane.
joueur, h plus d e I2 p s de
la ligne m éd ian e et à
moins de 18 ps d e la Flanc Gauche Centre du Camp B
largeur d e table situ é e à du Camp B
droite d u jo u eu r.
LA BATAILLE DU COL
La plupart des royaum es du m on de de W orhamm er sont séparés par des chaînes de
m ontagnes qui ne peuvent être franchies qu’en em pruntant des cols. C es défdés sont
par conséq uent des points stratégiques vitaux et donnent l'occasion à un défenseur
de repousser ceux qui voudraient envahir scs terres.

ARMEES PREMIER TOUR


Chaque joueur choisit ses forces dans son livre Après le déploiem ent, tirez au dé pour savoir quel
d ’armée, ju sq u ’au total prévu avant la bataille. jo u eu r va jo u er en premier. Celui qui a fini de sc
déployer le prem ier ajoute 4-1 au dé.
CHAM P DE BATAILLE
Installez le décor comme décrit page 142. La DURÉE DE LA BATAILLE
bataille va se jouer sur la longueur de la table, La bataille dure six tours de jeu , ou jusqu'il ce que
dans un défilé étroit bordé de m ontagnes la limite de temps prévue soit écoulée.
infranchissables (les longueurs de table).
CONDITIONS DE VICTOIRE
DÉPLOIEMENT Utilisez les points de victoire pour déterminer le
Tirez au dé pour savoir quel jo u e u r choisit la vainqueur de la bataille, comme décrit page 143.
moitié de table dans laquelle il va se déployer.
Llndversairc se déploie dans l’autre moitié de RÈGLES SPÉCIALES
table. N otez que dans le cadre de cette bataille G o u let
rangée, la partie va se dérouler dans le sens de la L a bataille se déroule dans une passe bordée de
longueur de la table et non dans celui de sa lalaises. Les longueurs de table com ptent comme
largeur, comme montré sur la carte ci-dessous. du terrain infranchissable. Selon les règles
habituelles, les unités qui fuient peuvent sc frayer
Les unités peuvent être déployées n’im porte où un chemin à travers du terrain infranchissable et
dans leur moitié de table, à plus de 12 ps de la disparaître de la table (on im agine qu’elles
ligne médiane. escaladent les falaises ou, plutôt, meurent en
essayant). L e s autres unités (y compris les
Les joueurs alternent le déploiem ent de leurs renforts) ne peuvent pas entrer en jeu par les
unités sur la table, en utilisant la méthode décrite longueurs de table, à moins q u ’il ne s’agisse de
page 142. •valants ou d 'étherés. D u coup, les unités qui
poursuivent ou effectuent une charge irrésistible,
à moins d ’être des volants ou des éthérés, doivent
s'arrêter à 1 ps des longueurs de table.

•gm — « ç r
Dois-jc fabriquer des
montagnes ?
La carte indique la
position desfalaises, mais
vous n'êtes pas obligé de
les représenter sur le
champ de bataille : les
limites de la table s'en Zone de Zone de
chargent... -Dcploicmcnl' “ Déploiement
du Camp A du Camp B
SANG ET GLOIRE
L es b a ta illes liv rées dans le m o n d e d e W arlm m m cr so n t d 'u n e v io le n c e rare.
C h a q u e g én éra l e ssa ie de d é c u p le r la fé r o c ité d e scs so ld a ts au m oyen de
d isco u rs e n fla m m é s, en leu r ra p p elan t leu rs v ic to ir e s p a ssé e s e t la v ile n ie de
l ’e n n e m i. P u is, dans un grand cri, la b ataille c o m m e n c e . Au fin al, l'u n e des
lign es finira par faib lir e t se briser, ab an d on n an t les lieu x à l ’e n n e m i.

ARMÉES DURÉE DE LA BATAILLE


Chaque jo u eu r choisit ses forces dans son livre L a partie dure six tours de jeu ou ju sq u ’à cc
d’armée, ju sq u ’au total prévu avant la bataille. qu ’une des deux armées abandonne le terrain, cc
qui se produit lorsque son Niveau de Bravoure
CHAMP DE BATAILLE est égal ou inférieur à son Seuil de D éroute (voir
Installez le décor comme décrit page 142. ci-dessous).

DÉPLOIEMENT CONDITIONS DE VICTOIRE


Tirez au dé pour savoir quel jo u e u r choisit la La prem ière arm ée à faire dérouter l’adversaire
moitié de table dans laquelle il va se déployer. rem porte la partie (voir ci-dessus). Si aucune
Ladversaire se déploie dans l’autre moitié de armée n’est en déroute à la fin de la partie, ou si
table. Les joueurs alternent le déploiem ent de elles atteignent leur Seuil de D éroute au même
leurs unités, comme décrit page 142. mom ent, utilisez les points de victoire pour
déterm iner le vainqueur (voir page 143).
Les unités peuvent être placées n’importe où dans
leur zone de déploiement, à plus de 9p s de la RÈGLES SPÉCIALES
ligne médiane de la table et à plus de 9p s de ses Seuil de D é ro u te : L e seuil d ’une armée est
largeurs (soit à peu près au milieu de la zone). égal à 1 p ar tranche de 1000 points, en
arrondissant à l’entier supérieur. Ainsi, une armée
com ptant ju s q u ’à 1000 points a un Seuil de
D éro u te de 1, une arm ée entre 1001 et
2000 points a un Seuil de D éroute de 2, etc.

PREMIER TOUR N iveau de Bravoure : Ce paramètre est égal au


U ne fois le déploiem ent terminé, tirez au dé pour nombre de bannières présentes dans l’armée (y
Porte-étendard Squelette savoir quel jo u eu r va jo u er en premier. Celui qui compris la Grande Bannière), plus 2 pour le Général.
a terminé de se déployer le prem ier ajoute + I au Les unités en fuite et celles temporairement hors
résultat du dé. de la table restent prises en compte.

Taille de la table Dilemme


Nos cartes représentent la Les conditions de victoire
plupart du temps line Zone de Déploiement du Camp A de type “mort subite" de
! surface dejeu ce scénario signifient qu 'il
d'I.SOx 1,20 m. est important pour chaque
Cependant, si vous année de disposer d'assez
conservez les proportions, de bannières au début de
ces cartes peuvent être la partie afin de ne pas
reportées sur une table de dérouter des les premiers
n'importe quelle taille. tours. Par exemple, une
Notez que la distance armée de ZOOOpoints
séparant les armées doit devra comprendre eu plus
dans l'idéal rester ta de son Général au moins
même. une bannière si elle ne
veut pas dérouter à peine
Zone de Déploiement du Camp B déployée'.

JOUER UN E BATAILLE DE WARHAMMER


RENCONTRE FORTUITE
II n'est pas rare que deux a rm ées sc ren con tren t e t sc déploien t im m éd iatem ent
depu is leu r c o lo n n e d e m a r c h e . L e plus so u v e n t, les c o m b a ts é c la te n t alors que
certain s é lé m e n ts d e l'a r m é e en so n t e n c o r e à p ro g resser vers le ch a m p de
b ataille - le s gén éra u x n ’o n t pas to u jo u rs le luxe d e p la n ifier leurs m a n œ u v res.

ARMÉES PREMIER TOUR


Chaque jo u eu r choisit ses forces dans son livre Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé
d’armée, ju s q u ’au total prévu avant la bataille. en deuxième jette un dé. S ur un résultat de 6, il
peut choisir qui joue en premier. S ur un résultat
CHAMP DE BATAILLE de 1 à 5, c’est son adversaire qui choisit.
Installez le décor comme décrit page 142.
DURÉE DE LA BATAILLE
DÉPLOIEMENT L a bataille dure six tours de je u , ou ju sq u ’à ce que
Dans ce scénario, la table est divisée en deux la limite de temps prévue soit écoulée.
moitiés d ’un coin à l’autre, comme indiqué sur la
carte. L es joueurs tirent au dé et le vainqueur CONDITIONS DE VICTOIRE
choisit les deux coins opposés qui diviseront la U tilisez les points de victoire pour déterm iner le
surface de jeu, ainsi que la moitié de table dans vainqueur de la bataille, comme décrit page 143.
laquelle chacun va sc déployer.

Le jo u e u r qui a gagné le tir au dé doit d ’abord


déployer toute son armée. Avant de déployer une
armée, jetez un dé pour chaque unité, ainsi que
pour chaque personnage et machine de guerre. Sur
un résultat de 1, l’unité doit être gardée en réserve
(voir les règles spéciales des réserves à droite).
Une fois que chaque unité a jeté un dé, les unités RÈGLES SPÉCIALES
n’étant pas gardées en réserve peuvent être Réserves
déployées dans leur zone de déploiement, n’importe Les réserves ne sont pas déployées au début de la
où mais à plus de 6 ps de la ligne médiane. bataille. A la place, elles entrent en jeu lors d ’un
tour choisi par leur joueur, en suivant les règles
Une fois que le prem ier jo u e u r s ’est déployé, son des renforts, page 27. Elles peuvent entrer en jeu Esclcivr Skavcn
adversaire en fait autant, selon les modalités par n’im porte quel point de la longueur de table
décrites précédemm ent. de leur zone de déploiement.

Le facteur aléatoire Q ui est le


Ce scénario introduit un meilleur général ?
nouvel élément aléatoire, Les joueurs sc chamaillent
sons la forme des réserves, Zone de Déploiement du Camp A souvent pour déterminer
lequel pourra meure à qui d'entre eux est te
mal les plans les mieux meilleur tacticien. Jouer
huilés. Ne pas se laisser une série de trois batailles
décontenancépar un vous aidera à le découvrir,
brusque revers de fortune bien plus qu !en un seul
sera un vrai test de vos affrontement. Une option
capacités de général. D'un intéressante consiste à
autre côté, si votre inverser les rôles en
adversaire s'avère échangeant le
désorganisé, allez-vous commandement des années
mettre le paquet pour le avec l'adversaire pour
vaincre, on avancer avec Zone de Déploiement du Camp B voir si vous pouvez faire
prudence ? mieux que lui.
LA TOUR DE GUET
U n bon c h e f d e guerre protège son territoire en y érigeant un réseau de tours de
guet et autres points fortifiés. C es bâtim ents disposent d 'u n e p etite garnison, dont
le devoir est d e surveiller les frontières afin de prévenir Fétat-m ajor d e tou te
incursion. E lle doit égalem ent tenir bon le tem ps que des renforts arrivent.

ARMÉES celui qui ne contrôle pas la tour, comme décrit


C haque jo u e u r choisit ses forces dans son livre page 142. Les unités peuvent être déployées
d ’arm ée, ju s q u ’au total prévu avant la bataille. n’im porte où dans leur moitié de table, à plus de
12 ps de la ligne médiane.
CHAM P DE BATAILLE
Posez la tour de guet comme décrit ci-dessous, puis PREMIER TOUR
placez les autres décors comme décrit page 142. Le joueur qui ne contrôle pas la tour joue en premier.
L a tour de guet compte comme étant le prem ier
des 1D6 + 4 éléments devant être disposés. DURÉE DE LA BATAILLE
Jetez ID 6 à la fin de chaque tour de jeu, à partir
La Tour de Guet de la fin du quatrièm e. Ajoutez le num éro du tour
Un bâtiment doit être placé au ccnlrc de la table. au résultat. Si le total est 10 ou plus, la bataille
Une tour de guet est idéale, mais n'importe quel s’arrête im médiatem ent. Si le total est inférieur à
édifice fera l’affaire. Si vous n’en avez pas, utilisez 10, elle sc poursuit pendant encore au moins un
tout autre élément de décor de votre choix. tour de jeu.

DÉPLOIEMENT CONDITIONS DE VICTOIRE


T irez au dé qui contrôle la to u r de g u et au A la fin de la bataille, le camp qui contrôle la tour
début de la bataille. L e jo u e u r qui contrôle la de guet remporte la partie. L a tour de guet est
to u r peut déployer s’il le souhaite une seule contrôlée par l’unité qui l’occupe ou, si elle n’est pas
unité d ’infanterie de Base de 20 figurines occupée, par l’unité n’étant pas en fuite la plus
m axim um dans la tour. L’unité n'aura pas le proche d ’elle. D ans le cas peu probable où aucun
d ro it de q u itter volontairem ent la to u r avant des joueurs ne contrôle la tour, utilisez les points de
que le p rem ier to u r de jeu ne soit term iné. victoire pour déterminer qui remporte la bataille,
comme décrit page 143.
L ad versa ire choisit alors dans quelle moitié de
table il va se déployer. Les joueurs alternent le RÈGLES SPÉCIALES
déploiem ent de leurs unités, en com m ençant par Aucune.
Capitaine de VEmpire

La tour de guet
Une tour de guet est un
Zone de Déploiement du Camp élément de décor utile et
polyvalent. Il en existe
un kit plastique, mais
vous pouvez aussi
construire votre propre
version de cet édifice.

"Le meilleur mortier


d'une tour est la
vaillance de sa
garnison."

- Craf Bons Todbringcr.


Comte Electeur de
Zone de Déploiement du Camp B
Middcnhcim ___________ _______ ____ _

JOUER UNE BATAILLE DE WARHAMMER


»ss:s5sfc&»sÿass5

RÉFÉRENCES
L a d e rn iè re sectio n tic ce livre est
rem p lie d 'in fo rm a tio n s to u tes plus
u tiles les u n es q u e les au tres.

Vous y tro u v e re z un b estiaire


co m p let reg ro u p an t les p rofils de
c h a q u e figurine ex istan t d an s la
g am m e c o u ra n te et le type de tro u p e
au q u e l elle a p p a rtie n t,
vous p o u rre z d o n c jo u e r avec
n ’im p o rte q u elle a rm é e ou d éc o u v rir
les cap acités de ch a cu n de vos
en n e m is.

L es huit d o m a in es d e m agie sont


d éc rits en su ite, to u t un arsen al
p y ro te ch n iq u e q u e le m o in d re
jo u e u r se plaira à d é c le n c h e r su r
son adv ersaire.

P lus de 8 0 o b jets m agiques vous sont


ég a lem e n t p ro p o ses, allan t d e l'a rm e
à l’arm u re , la b a n n ière, ou le
talism an . C h ac u n d ’eux est
accessib le à n 'im p o rte q u elle arm ée.

lin 11n, n ous vous p ro p o so n s des


feuilles d e ré fé re n c e cl un index
co m p let qui vous aid era à re tro u v e r
rap id em en t la page o ù figure la règle
q u e vous avez besoin de vérifier.
BESTIAIRE
L es caractéristiques d o n n ées dans les listes qui suivent vous perm ettront de
co m m en cer à jo u er à W arhamm cr sans atten dre, en piochan t sim p lem en t dans
votre co llectio n d e figurines C itadel. U n e fois que vous aurez choisi votre arm ée,
P étape suivante sera de vous procurer le livre d 'arm ée correspondant.

L es livres W arham m cr Armées vous fournissent Lcgcndc des Types de Troupes


la valeur en points de la moindre de vos figurines
afin que vous puissiez construire votre armée. Inf = Infanterie
Ces valeurs en points ne sont pas données ici, car BG = Bcte de G uerre
elles tiennent com pte des éventuelles règles Cav = Cavalerie
spéciales qui s’appliquent à chaque figurine, InflVI = Infanterie M onstrueuse
lesquelles n’ont pas non plus été rappelées pour BM = Bête M onstrueuse
plus de simplicité. CavM = Cavalerie M onstrueuse
M on = M onstre
Pour décider de l’équipem ent de chaque figurine, Char = C har
regardez-la et convenez avec votre adversaire de N uée = Nuée
ce qu’elle porte. N otez aussi que les profils des Un = U nique
différents champions sont également absents. MG = M achine de G uerre
BRETONNIE
M CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E I A Cd
T 'I * . -
l \ ! c r m d u G ra a l •1 2 2 .1 3 1 3 1 . 8 In f C h e v a lie r E r r e n t 4 3 3 3 3 3 1 7 C uv
4 4 9 In f - D e s trie r 8 3 0 3 3 3 1 5
S e ig n e u r B re to n n ie n 4 6 3 4 3 6
Chevalier du Royaume 4 4 3 3 3 3 1 8 C av
D am om ^U c 4 3 3 3 3 2 3 1 7 In f
- D e s tr ie r 8 3 0 3 3 3 1 5 -
F é e E n c h a n te r e s s e 5 -ï 4 3 3 3 5 1 9 C avM
S H o m m e d 'A rm c 4 2 2 3 3 3 I J In f
- S ilv a ro n 10 5 0 4 4 3 5 2
S e rg e n t M o n té 4 3 3 3 3 3 I 6 C av
TrSbÙÇhct 7 4 MG
2 - D e s trie r 8 3 0 3 3 3 1 5
. S e rv a n t 4 2 3 3 1 3 1 S
C av P a la d in 4 S 3 4 4 J 3 8 M .
C h e v a lie r d u G ra a l 4 5 3 4 3 1 5 8
- D e s tr ie r 8 3 0 3 3 1 3 1 î A rc h e r 4 2 3 3 3 3 I 5 Inf

R clicu iaire d u G n in l 4 2 2 3 3 6 3 4 8 In f C h e v a lie r P é g a se 4 4 3 3 4 4 1 8 C avM


4 9 C av - P é g ase 8 3 0 4 - 4 2 •*? -
C h e v a lie r d e S in o p lc 4 7 3 4 4 3 6
- C o u r s ie r d ’O m b r e 8 4 0 4 3 1 4 1 J - P ro p h é tc ssc 4 3 3 3 3 3 1 8 In f

I b p p n g r il'lë 8 •1 0 5 5 •! 4 4 8 M on C h evalier de la Q u ê te 4 4 3 4 3 4 1 8 C av
9 - D e s trie r 8 3 0 3 3 3 I i -
R oi L o u e n 4 7 j 4 4 3 7 5 In f
- B e a q u is 8 î 0 5 î 4 6 4 9 M on P é g a se Royal 8 3 0 4 4 4 2 7 BM

NAINS
E PV I A Cil Type CC CT F E PV I A Cd Type

Biuljttc MG Jo se fB u g m a n 1» in f
- Servant L o n g u e B a rb e In f
M a îtr e in g é n ie u r 2 2 2
C anon MG M in e u r Inf
- S e rv a n t C an on O rg u e MG
- I n g é n ie u r - S e rv a n t 1 2 1 '*
lu e u r J e b i j m o w J 4 10 In f In f
T u e u r d e D ra g o n s 4 3 10 In f S e ig n e u r J c i R u n e s 3 J In f
A. -1
N iim 7 4 4 4 10 In f M a îtr e d e s R u n e s 2 2 In f
C a n o n à F la m m e s - MC T hane 6 4 : 3 3 ? In f
- S e rv a n t 9 T h o r e k T ê te e n F er 6 4 3 3 2+1 10 Un
- M G - K ra g g i 4 3 1 2 1 9
•I .1 9 - G a rd e d e l’E n c lu m e 5 3
•t 4 9 T h o r g r im 6 4 4 4 10 Un
■> L in - f tir te u r 3 4 3 •!
? 3 •i In f A r q u e b u s ie r 3 3 In f
5 3 9 In f T u e u r d e tro lls 3 3 I 2 I 10. In f.
G u e r r ie r 3 3’ 1 2 1 9 In f

ROIS DES TOMBES


M CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV I A Cd Type
8 2 0 3 3 I 2 I BG
0 6 6 i 4 8 M on M o n tu r e S q u e le tte j

0 2 3 2 4 BG C a v a lie r S q u e le tte 4 2 2 3 3 1 2 1 s C av

i - M o n tu r e S q u e le tte 8 -» 0 3 3 1 2 1 s -
:a,m - t
1 7 S q u e le tte 4 2 2 3 3 1 2 I 3 In f
• S q u e le tte
• M o n tu r e S q u e le tte 8 - 2 1 - G a rd ie n d e s T o m b e s 4 3 3 4 4 1 3 1 8 In f
P o rte -e n s e ig n e 4 2 3 2 8 In f R oi d e s T o m b e s 4 6 4 J 5 4 3 4 II) In f
K h a liJa 3 9 S 10 In f P rin c e d e s T o m b e s 4 5 4 4 5 3 3 3 9 In f i
H a u t P rê tre L ic lie 4 3 2 1 9 In f Scorpion des T om bes 7 4 0 5 5 4 3 4 8 BM

P rêtre L ic h e 4 2 2 1 8 In f N uée des Tom bes 4 3 0 2 2 5 1 S 10 N uée


- ( ..ir d e d e l'A rc lie 4 1 3 2 » - U s h a b ti 5 4 0 6 4 3 3 3 10 In fM
Catnp. à Crânes Hurlants - 3 - - MG
- S q u e le tte 1 2 1 3
rSeimi
C har
p tu re S q u e le tte 6 2
î
4

s ia
4
_

2
5
.

>
10

-
In f
C har
-
J
S i
EMPIRE
M CC CT F E PV 1 A Cd Type M CC CT F E PV I A Cd Tvpe
A rchidiacre 4 4 .1 •1 4 3 -1 : 9 In f C hevalier 1 4 3 3 3 1 3 1 8 Cav
A rcher 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In f - De»,trier 8 3 0 3 3 1 3 > 5
Kurt I-lclborg
- D estrier
L udw ig 4 6 S 4 •1 2 i 3 8 Cuv
Scliwwr/helm
- D onner H 3 0 3 3 1 3 1 5
L u th o r H u ss 4 5 3 4 4 2 4 2 8 Cav
G riffe M ortelle
- D estrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
F lagellant |
M ain e Ingénieur 4 3 4 .1 3 2 3 1 7 lu)' : ï
l'Vançhj Ç ; ia)j . . . . - -
M ortier 7 3 MG
General de | - Servant 4 3 3 3 1 3 1 7
l*Em pire
E scorteur 4 4 3 3 1 3 1 7 Cav
f .Y-irid Nl.uirc 4 - Destrier 8 1) 3 3 1 3 1 5
- D estrier H
Pistolicr 4 .1 i 3 1 3 1 7 Cav
G rand Thcogoniste 4 - D estrier 8 0 3 3 1 3 1 5 -
G m nd C anon Lancier 4 3 3 3 1 3 1 7 Inf ’
- Servant
Tank à Vapeur spécial - - 6 6 10 - spécial - Un
J o u eu r d 'E p ce - C om m andant - - 4 - - - - - 10 Un
G rilïun •t 7 M on Kpeiste 4 •t 3 3 2 1 4 I 7 In f
I 7 In f Autel de G uerre . . . 5 5 5 . . Char
- D estrier 8 3 - 3 - - 3 1 J -
Canon Feu d'E nfcr P rctie-gucrrier 4 4 3 4 4 2 4 2 8 lu f _
- S ervant 4 S eigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 3 Inf
Batterie Twiti. de Feu -
- Servant 4
D ragon Im périal 6 6 - 6 6 6 3 5 8 M on
Impéri/tl S .î - 4 -4 3 4 2 6 BM
Chevalier du 4 4 3 4 3 1 3 1 8 C av
Cercle Intérieur
- D estrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

HAUTS ELFES
M CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV 1 A Cd Type
Alltli A nar J 7 7 •1 3 3 y 4 10 Jnf Griffon 6 S 0 S ; 4 S, ■1 7. M on .
A rcher 5 4 4 3 3 1 5 1 8 In f Korliil J 6 6 4 3 2 7 3 9 In f
Arc 1limage S •1 4 3 3 3 s 1 9 In f C har de Clir.icc - - . J 4 4 - - - Char
Batiste - - - 7 3 - - MG - Aurigc - 5 4 4 - - S 1 8 J
- Servant 5 4 4 3 3 1 s 1 8 - - L ion de G uerre 8 5 î - - •1 2 -
G iradryan S 6 6 4 3 2 7 3 9 In f M age 5 4 4 3 3 2 5 1 8 In f
M age D ragon 5 4 4 3 3 2 6 2 8 In f D ragon Lunaire û 6 0 6 6 0 3 J 8 M » * .. -
4 3 3 1 2 9 Cnv Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Inf
Prince [Drayon 5 S 6
- C oursier Elfîqùe 9 3 0 3 3 1 4 1 5 - G arde P lté n i\ 5 î 4 3 3 1 6 1 9 lu f
Patrouilleur Ellyrien 5 4 4 3 3 1 5 1 8 C av Prince S 7 6 4 3 3 8 4 10 In f
- C oursier Elfiquc 9 3 0 3 3 1 4 1 5 - G arde M aritim e 5 4 4 3 3 1 5 1 8 lu f
EltJmrion 5 8 6 4 3 3 8 •1 10 In f G uerrier Fantôme 5 J 4 3 3 1 5 1 8 In f
- Ailes d ’O nigc 6 6 0 S S 5 7 4 8 M on Lancier 4 4 3 3 1 5 1
5 8 l„ f .
G rand Ai^lc 2 5 0 4 -I 3 4 2 R BM H eaum e ci'Argent 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cav
- C oursier Elfiquc 9 3 0 .1 3 1 4 1 5 -
D rag o n Solaire 6 5 0 S 6 s 4 4 7 M on
D ragon Stellaire 6 7 0 7 6 7 2 6 9 M on
M aître dc'i Épée* 5 6 4 3 3 1 5 2 B In f j
Teclis 5 3 3 2 2 3 5 1 10 In f
C lw r de T iranoc - - - î 4 4 - - - Char
- Aurige - 4 4 3 - - 5 1 8 - . •,
- C oursier H lfique 9 3 - 3 - - 4 1 - ' J il
Tyrion
- M alhandir
Lion BÏtinc ■ H H B H B n O H I :
ELFES SYLVAINS
M CC CT F E PV I A Cil Type
O rion 9 8 5 5 5 6 9 6 10 InfM
- C hien_____________ 9 4 0 4 3 1 4 1 6 BC
Enchanteur S 4 4 ' 3 « 1 ■
Tisseur de C harm es 5 4 4 J 3 3 5 I '> In(
Lémurc S 4 ü 5 f 3 3
H -arb rc Vénérable 5 5 0 6 6 6 2 5 9 M on
I loinm c arbre 5 5 0 6 6 6
Licorne 1 0 5 0 4 4 3 5 2 8 BM^
D anseur de G uerre 5 6 4 1 f. i 8
G u e rrier Faucon 5 4 4 3 3 2 5 1 8 C avM
- Faucon 1 4 0 4 3 _- 5 l 5 -
Forestier 5 4 S J 3 I 5 I s ln f
C avalier Sauvage 5 5 4 4 3 1 5 1 9 C av
- C oursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

HOMMES-LEZARDS
CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV i A Cd Type
M
6 S 1 3 6 M on Kuruq-knq Saura* 4 6 0 5 5 ;i 4 5 8 1ni"
Vdncrulilc StÉRtidon 6 3 0 6
2 2 1 4 i <; . Kuraq S aurus 4 5 0 5 5 3 3 4 8 ln f
S errant Skink 6 3 3
R azordon 6 3 3 5 ■i 3 4 2 4 BG S auras 4 3 1) 4 4 1 1 2 8 .. w
- C oureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 - Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 ln f
Curnosaurc 7 i 0 7 5 5 2 4 5 M on Tupac Skink 6 4 S. 4 3 2 6 3 7 ln f .
C hakax 4 5 0 5 5 2 3 4 S ln f P rêtre Skink 6 2 3 3 : 2 4 1 6 ln f
Skinlc CumiMeon 6 2 4 3 2 1 4 ! (, ln f T irailleur Skink 6 2 3 3 2 1 4 l c in l
Cavalier Saurais 4 0 4 4 1 2 2 8 C av Prêtrc-maRC Slann 4 2 3 3 4 5 2 1 O ln f
- S anp-froid 3 0 4 4 i : ! 3 - i, 3 0 5 6 5 2 4 6 M on
Stégndon
C W lto k i 0 5 J 2 3 4 8 J iif - Servant Skink l> 2 3 3 2 1 4 1 6
N uée de la Jungle 3 0 2 2 5 1 5 10 Nuée Tehcnhauin 6 4 4 4 3 3 t. 3 8 ln f
K roq-G ar 6 3 5 5 3 4 5 S ln f - M arée de Serpents - 2 - 2 - - 1D6 - -
- G ry S lo q . 3 0 7 5 5 2 5 5 M on G arde du Temple 4 4 0 4 4 1 2 : S ln f
Kroxigor 6 3 0 4 4 3 i 3 7 In fM Chev. de T éradon 6 2 3 3 3 2 4 i 6 C avM
S eigneur Krcwk 4 1 3 3 5 6 1 1 9 ln f - T éradon 2 3 0 4 3 1 2 i 3 -
Seigneur Mazdnmundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 ln f T éradon 2 3 0 4 3 1 2 i 3 BM
- ZIaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 M on Tetto'eko 6 2 3 2 2 : ■i i 6 ln f
Oxyoll 6 4 5 1 3 2 5 3 7 ln f T iktuq’to 6 4 5 4 3 2 6 3 B CavM
Salam andre 6 3 3 5 4 3 4 2 4 BC - Zw up 2 3 0 4 ;t i 1 3
- C o u reu r Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 -

ROYAUMES OGRES
M CC CT F E PV 1 A Cd Type M CC CT F E PV I Cdjypc
3 5 5 4 3 4 S InfM D c srw icu r S 5 H InfM
C qgneur 6 S
2 4 5 4 2 3 7 In fM G é a n t A s s e rv i 6 3 3 6 5 6 3 spécial 10 M on
Boucher 6 3
4 2 3 2 3 1 3 1 5 ln f "Skntf! 6 5 3 S 6 S~ 3 *1 9 InfM
G nuhlar
4 2 4 8 InfM T rappeu r 4 2 3 ln f
C annibale 6 3 0 5 5
4 3 5(10) fi 6 1 3 9 M on 5 5 5 4 5
CrWMlW 6
4 9 InfM 0 5 4 3 4 3 7 In fM
C hasseur 6 5 4 5 5 4 3
- D ents de Sabre 8 4 0 4 4 2 4 3 4 BG
Y r n tr rd u r 6 3 2 4 4 3 2 3 8 In fM
C rache-plom b 6 3 3 4 4 3 2 3 7 InfM
M nngeiird' Hom m e, G 4 4 5 4 3 3
2
4 8 InfM
Buffle 6 3 2 4 4 3 3 7 InfM
i . , , , , , ferraille ' • - - 5 5 5 - - - C har
- Ferrailleur - 2 - 2 - 3 b J "
- Uhinox 6 3 - 5 - - 2 3 * ■ 'i.
ELFES NOIRS HOMMES-BETES
PV 1 Cd Type PV I M CC CT F E PV 1 A Cd Type M CC CT F E PV I A Cd Type
M CC CT F E A M CC CT F E A Cd Type
ASMISHIII 9 9 4 10 s M on fi 3 5 5 3 5 4 9 In f M alagor S 5 3 4 5 3 4 .< • S lut
S 3 2 10 3 Jn f H ydre de G uerre fi 4 1) J 2 7 ti Seigneur do» Bêtes J
Corsaire 5 4 4 3 1 î I 8 In f - M ,litre des B iles 6 4 4 3 1 J o 8 • J Bcstigor J 4 3 4 4 1 3 1 7 In f M inotaurc fi 4 3 5 -! 3 3 3 7 InfM
D ragon N nir fi fi 0 6 6 3 î 8 M on Kouran S 4 3 3 1 6 3 9 In f 4 3 3 4 2 3 1 7 In f G riflelunc 5 3 3 4 4 2 3 3 7, In f
Cllaman 5
G arde N oir 5 S 4 î 3 1 6 2 9 In f Làkbir Cœur de Pierre f> 6 4 J 2 7 3 9 Inf 8 4 3 4 4 1 2 2 7 Cav - U m brulok 7 3 0 4 4 1 2 3 fi BG
C haudron de 5 4 4 3 3 1 fi 2 8 Un M nlckith 8 fi 5 4 3 8 4 10 In f Éiifiml d u Chaos 2D6 3 0 4 S 3 2 11)6-1 1 10 BM M o rg h u r J fi 3 4 5 2 4 3 8 In f
Snng (M a rh araîe') M alus D arkblade 6 S 4 3 2 7 3 9 Cav
C hien du C haos 7 4 0 3 t 1 3 1 î BG Chai* à Knzoraor - - - 5 S S - C har
C har i Sang-froid - - - s S 4 - - - C har - Colore 3 (1 4 4 1 2 2 4 8 M on - licsfieor * 4 J 4 * ' 3 1 ;
c te - 7 2 1 fi a 5 3 5
1 3 3 1 7
- Aurigc - S 4 4 - - 6 1 9 - M anticore S 0 J 5 4 5 4 S M on 4
- S ang-lroid 7 3 0 4 - 2 1 3 -
Seigneur M inotaurc 6 6 3 6 5 5 J 8 In tM
- R uzorgor 7 3 5 . . 2 ■1 -
M aître 6 6 4 3 2 7 3 y In f 2
Clwv, su r S ang-froid S S 4 4 3 1 fi 1 9 Cav 4 SferiKt v ■' 0 fi 6 fi 3 fi 10 M on
K azorcor 7 3 0 5 5 3 ■> 4 6 BM
M orathi 5 3 3 3 6 3 10 In f
- Sarijj-froid 7 ;t 0 4 4 1 2 1 3 - G horros 8 5 3 5 4 2 3 4 8 7 i n f .....
- Sulcphct 4 II 4 4 3 4 3 6 BM --V Lancrue-dc-jwncsup 5 4 3 3 4 2 3 I
HeUcbron 5 7 6 4 3 3 9 4 10 In f Baliste - - - 7 3 - - MG Géant fi 3 3 û î fi 3 spécial 11) M on
la u ro x fi fi 3 fi fi 5 5 6 8 InfM
Arbuletrier S 4 4 3 3 1 S 1 8 In f - Servant 4 4 3 3 1 S 1 8 - G or S 4 3 3 4 1 3 1 7 . . . . . C har
S 4 4
P égase N oir 8 3 0 4 4 3 4 2 6 BM O m bre 5 5 3 3 1 5 l 8 Inf C h ef M im iU ure 6 5 3 S S 4 4 4 7 InfM . Benduor - 4 3 4 - - 3 1 7 -
C avalier N oir 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cav Lam enoirc 10 10 4 3 2 10 3 10 In f S G orthor î 7 3 J J J i J 9 In t - G or - 4 3 3 - - 3 1 7 -
.1 - B agrar - 4 3 4 - - 4 2 / . 4 - - 2 1 -
- C o u rtier N oir - 7 3
3
9 0 .1 3 1 4 1 S Sorcière 4 4 3 3 2 5 1 8 In f . * - Sunglebouc
G rande M atriarehe 5 i. 6 4 3 2 8 3 9 In f 9 G rand C banian J 5 3 4 5 3 4 2 8 1 Ingor J 3 3 3 3 1 3 1 fi In f
Sorcière S uprêm e 4 4 3 3 3 5 1 lui
2 0 3 3 1 J 2 6 In f
Dyn.isie 5 7 6 4 3 3 8 4 10 In f Tullaris de 5 4 4 3 1 5 8 In f H arpie S 3 Ln_f U ngrol S 4 4 4 4 2 4 2 7
E xécuteur de 5 S 4 4 3 1 5 i 8 In f H a r G ancth Jabl irralvibc £ * 8 4 4 S 5 5 3 ! 9 C h e f H om m e-bête S 5 3 4 5 2 4 3 8 In f
H a r G ancth G uerrier 4 4 3 3 1 S 1 8 1" L B Khazrak ï 7 1 i 5 3 î 4 9 In f
H arpie . S .1 0 .J 3 1 i 2 fi Inf Furie 5 4 4 3 3 l 6 I 8 In f

SKAVENS ORQUES 6 GOBELINS


Type M CC CT F E PV I A Cd Type
M CC CT F PV I A Cd Type M CC CT F E PV 1 A Cd Type M CC CT F K PV 1 A Cd
2 2 4 9 In f G rim gor Boit'en Fer 4 8 1 5 5 3 J 7 9 In f
Assassin 6 '• 5 4 2 8 3 7 in f N uée de Rats 6 3 0 S 4 5 10 Nucc A/hag.le ManHucrcur 4 7 "3 5 S ' 3 S
R at-ogre B royeur fi 4 3 S 4 3 î î BM Cloche H u rla n te . . J 6 fi . . - Un • Mflchc-crSucs 4 H _ l) _ u 5 S 3 3 6 M on Ci-rom 4
-
5
3 -
4
3
4
-
3
-
4
2
4
1
•; Inf*

E ncenseur ft l’este 3 3 3 1 3 2 j In f - Hat O gre - 3 - S - 4 3 - . GJ C hef Orque Noir 4 6 3 4 5 2 3 3 8 Inf - Niblit


5
2 2 4 4 9 In f G obclin de la N u it 4 2 3 3 3 1 3 1 5 In f
C hef J J 4 4 2 6 3 fi In f Esclave 5 2 3 3 1 4 1 In f Chef de Ci. Ôniuc Noir 4 i" 3 x .J L 3
I 4 1 5 In f Skwecl le Kogncur fi S 3 4 4 2 fi 2 0 Inf O rque N oir 4 4 3 4 4 1 2 1 Inf G rand C hef 4 4 3 4 4 2 4 3 fi fui*
G u e rrie r de» Clans 5 3 3 3 1
Snikcli le M aître 6 8 fi 4 2 10 6 8 in f Vermine d e Choc 5 4 3 3 3 1 5 1 5 in f O rque su r S anglier 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Cuv
_
Gobclin d e la N uit
4 2 3 3 4 3 3 1 6 In f
3 4 ! - Sanglier 7 3 . 0 3 4 1 3 1 3 G rand C ham an
Assassin Tliani|uol ; 3 3 3 6 > lo f
Gobclin de la N u it
Roue Infernale 3DC . - fi 5 • - Un - Vorhux s 3 1 5 5 3 1 4 10 IntM Fanatique 2D 6 - - 5 3 1 3 1D6 m I Jn
- Servant - .1 3 2 - 4 2Dû 7 - T h ro t le galeux 6 fi 3 4 4 3 6 4 7 In f 1am p G l'uni y 3 ~0 3 3 1 . 3 1 y ; bc; Chamun Gob Nuit 4 2
5
3
3
3
4
3
4
2
3
■1
J
1
4
5
7
In f
In f
Tretcli 4 4 2 3 fi Inf fi 5 fi 3 spécial 10 M on C hef de G. Gob. Nuit 4
Rat G éant 6 3 1 3 1 4 1 3 BG 5 $ 4 fi G éant 3 3
O rque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 —
- M aître de M eute fi 3 3 3 1 4 1 5 In f Verminarquc 8 8 4 6 5 S 10 5 8 M on M ère de-. Vaignées 7 3 J 4 4 ' 4 3 7 BM
Kosto O rque 4 4 3 4 4 I 2 1 7 In f
- M aître M u tatcu r fi J 3 4 2 J 2 fi In f Litière de G uerre S 4 . 4 . . 5 4 Inf .1 Gobclin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 In f
G rand ktlt iW c u x 3fi 3 4 1 5 2 2 BG Tcchnom age 5 3 3 3 3 2 4 1 5 In f G" C h e f Gûbclin J I .4 4 4 2 J. 3 7 In f G rand C h ef O rque 4 5 3 4 S 2 3 3 h .M
Prophète G ris J 3 3 3 3 5 1 7 In f C h ar il Sangliers - . - S 5 4 - - - C har
Seigneur de G uerre 5 6 4 4 4 3 7 4 7 in f P longeur de la M ort - - - 7 3 - - - MG
C o u reu r d'ËKOÙt fi 4 4 3 1 5 1 7 In f C anon à M alefoudre . . . . fi 4 . - - MG Servant Gobclin 4 2 3 3 3 1 2 1 fi - O rque
- Sanglier
-
7
3
3
-
-
3
3
-
-
-
- 3
1
1
1
-

-
Abomination 3D 6 3 1 fi fi 4 8 M on - Tcchnom. & Servants 5 3 3 3 3 1 3 3 7 - G 'U ia n w n Gobclm -J 2 ■* y" 2 1 7 Inf
1
G '1 C ham un O rque 4 3 3 4 5 3 2 S In f _ r
Ikit la Griffe S 5 3 5 3 3 2 7 In f É quipe d'A rm c S 3 3 3 3 1 3 2 S in f • Catapulte - - - 7 3 - - - MG
2 C ham an O rque 4 3 3 3 4 2 2 1 7 In f
Jczzail S 3 3 3 1 3 2 i In f - Servant Gobclin 4 2 3 3 3 1 1 fi -
■i 1 2 1 7 C h e f de G, O rgue 4 fi 3 S J 3 4 4 9 In f
Seigneur Skrolk s 6 4 4 3 fi 4 7 In f - B rute O rque 4 à 3 3 -
'•3 y _ 2" * y ~ i fi In f O rques Sauvages L es O rques Sauvages de tout type ont le profil
C o u reu r N octurne 6 3 3 3 1 î 1 fi In f V ;2 3
de l’orque ‘ ordinaire’ correspondant.
C atapulte de lu IVnre - - - - 4 - - - mc ; Baliste - - - 7 3 - - MG
2 3 I 2 1 6 S kunnik 4- S 3 4 4 fi 5 4 8 BM
- S ervants S 3 3 3 1 3 IDfi 7 - Servant Gobclin 4 3 3 -
1 2 1 7 - Gobbla - 5 - fi - - 4 4 -
. . . - - - Un - B rute O rque 4 3 3 3 4 -
C reuset de la Peste J 6 4 Nuée
5 3 .. 4 3 4 K In f Socle de Snotlings 4 2 0 2 2 3 3 3
- S ervants - 3 - 3 - 3 6 - - C h e f île Ci. Gobclin •1 •1
C har Chariot il Himpe 2Dti . - 4- 4 3 - - - C har
M oine de la Reste S 3 3 3 1 3 l i Inf C har à L oups - - - 5 4 3 -
2 1 fi - ÉouiniiKc Snotling - 2 - 2 - ,-r.. 3 3 4 .
Prêtre de la Peste 5 5 3 4 2 î 3 6 In f - Golielin - 2 3 3 - - -
- L o u p G éant 9 3 - 3 - - 3 1 3 - Gobclin sur Araignée 4 2 3 3 3 1 2 i 6 Cav
G lobadicr
Q ucek Coupe-têtes
S
5
3
7
3
4
3
4
1
3
4
7
1
6
5
8
In f
In f Gobclin sur Loup 4 " 2 y .f 3 1 2 1 fi Cav - Araignée G éante 7 3 n 3 3 1 ■i 1
2
f _ L.oun tjcnijt M 3 o 3 - - 3 1 3 Gobclin su r Sciuiu 3Dfi 4 i) 5 3 1 3 5 Cav
Kat-ogrc 6 .3 1 5 3 4 3 s InfM 2 3 BG
- M aître de M eute fi 3 3 3 1 4 1 5 In f
Curbnil Griffe Eud’Fcr 4 7 3 S 5 3 5 10 Cav Squig 4
fi
-l 0 5 3 1 3

M aître M u u tc u r 6 S 3 4 2 S 2 fi In f - Gnarla 7 3 0 4
S
4
T "3
1 3
3 ■y
1 3
"3
-
BM
Troll 3 1 i 4 3 1
3
3
3
4
fi
M R - i
M on
SquigG .êani . 3Dfi 4 ~o Vouivre 4 5 0 6 5 5
DÉM ONS DU CHAOS
M CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV I A Cd Type
Bête de N urglc 6 3 0 4 5 4 1 ID 6+I 7 BM H é rau t de N urglc 4 5 0 5 S 2
2
2 3 8 II» ■
C har Sanglant - - . 5 5 4 - . . C har H éraut de Slaanesh 6 7 0 4 3 7 4 8 ln f
- Jug&crnaut 7 5 - 5 : - :;f 2 2 7 - H éraut de Tzeentch 4 3 4 3
3 2 2 8 Jnf
C h ar A rdent - - - 4 4 4 - - . C har J uggernaut 7 5 0 5 4 1 2 7 BM
- H u rle u r 1 3 - 3 - - 4 1 7 - Kairos 8 1 0 5 5 5 1 9
Sanguinaire 5 $ 0 5 3 1 4- 1 7 ln f Knranak 8 5 0 5 4 2 4 7 BC
B uveur de Sang 8 10 0 6 9 7
Les Scribes Bleu» 1 3 II 3
6 5
3 2 3
9 M on
C av
G ardien des Secrets H) 9 1) 6 6 5 10 fi 9 M ,u ■
3 7 Ku'gatli 4 4 t) 6 6 10 4 4 9 M on
L e Changelin 4 3 0 3 3 1 3 1 7 ln f
G argouille du Chaua 4 3 0 4 3 I 4 1 2 ln f
Duc du Changement 8 6 4 6 6 5 6 5 9 M on ’ B
L e M asque 10 7 0 4 3 2 7 5 8 ln f
D ém onette 6 î 0 3 t 2
Prince D ém on 8 H 0 5
3
5 4
5
7 5
7 ln f
M on
N urgllngs 4 3 0 3 3 3 3 3 7, N ucc ■
8 Palanquin 4 3 0 3 3 1 3 6 7 ln f
D isque de Tzeentch 1 3 0 3 -i 1 4 1 7 BC
E pidem iu» ■1 $ 0 4 h 2 3 3 S ln f
H o rre u r Rose 4 3 0 3 3 1 3 1 7 ln f ■
Portepeste •1 3 0 4 4 I 1 1 7 ln f
- R ilanquin 4 3 0 .1 3 1 3 6 7 ln f
Bête de Slnanesh 10 4 0 4 4 3 6 4 7 BM
H u rle u r 1 3 0 3 3 1 4 1 7 BG ■
C h ar T raqueur - . . 5 4 4 - - - C har
tneendiaire 6 2 4 5 4 2 4 2 7 ln f - Monture de Slaanesh 10 3 - 3 - - 5 1 7 -
C hien de Khorne 8 5 0 5 4 2 4 2 7 BG Skarl.ir.md 8 10 11 10 7(8)
6 6 5 9 M on . ■
G rand Im m onde 6 4 0 6 6 10 4 4 9 M on Le Preneur de Crânes 4 9 0 6 4 2 9 4 8 ln f
H é ra u t de K hom c 5 7 0 6 4 2 6 3 S ln f M onture de Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 1 7 B f;

COMTES VAMPIRES
M CC C T F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV 1 A Cd I r e ....
_ 'li'irv u r Jcr. Abimci. 6 -I 0 5 5 -I ?. 3 -I M on Konrad von Carstein 6 7 •1 $ 4 2 fi 3 6 Inf ^
N uée de C h-souris 1 3 0 2 2 4 1 4 3 N uée M annfred l'Acolyte 6 6 4 5 4 2 6 3 7 ln f
Carrosse N o ir $ 6 4 - - C har N écrom ancien 4 3 3 3 3.. 2 3 1 7, ln f
- Spectre des C airus 3 3 - 2 3 J Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Inf
- C auchem ar H 3 - 4 - - 2 1 - N uée d 'E sp rits I 4 N u é r^ J]
6 3 0 3 3, 4 4
Chevalier N o ir 4 3 0 4 4 1 3 1 6 C av Banshee 6 3 0 2 1 In f
3 3 3 S
- M o n tu re Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 3 S eigneur Vampire 5
6 7 5 5 3 7 4 IÜ !i'i i
Chevalier d e Sang 4 5 3 5 4 1 4 2 7 C av Vampire 6 6 4 5 4 2 6 3 7 In f
-C auchem ar R fl 4 -I I 3 I 3
Varghulf 8 S (1 5 5 •1 2 5 4 M a»
Spectre des C airns 6 3 (l 3 3 2 2 3 5 ln f
Vlad von Carstein 6 1 5 5 5 3 7 5 10 In f
C harrette M acabre 4 2 ’ü 2 4 3 I 2 D6 7 M on
Roi Revenant 4 4 0 4 5 3 •1 3 9 InF J
Com te M annfred 6 7 5 5 5 3(5) 7 -I II I ln f
D ragon Zom bie 6 6 0 6 5 5 2 5 4 M on
'C Ô Ü ir ~ 3 0 3 -I I .i 2 5 ïn f
Zom bie ... . 4 1 0 2 2 1 1 1 2
is£ Z
L o u p Funeste 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BC
Ch-souri.s Vurnpïre I 3 "0 3 3 2 3 2 3 BC
G arde des cryptes 4 3 0 4 4 1 3 1 6 ln f
“ ü e j u i e r Infernal 8 3 0 4 4 1 2 1 3 BG
IsabcUa von Cnrstcin 6 4 4 4 4 2 6 2 7 l nf

CRÉATURES ARCANIQUES
j Les profils ci-dessous sont donnes pour le sort Transformation de Kadon du domaine de la Bête.
M CC CT F E PV 1 A Cd Type REGLES SPECIALES
H y d re N oire 6 4 0 S S $ 2 7 8 M on G* Cible, Terreur, Peau ccmllcuse 44-, Régénération, Souille 1l ’brce 4)
| Chimère des Montagnes 6 7 0 7 7 10 5 4D 6 6 M on GJt Cible,Terreur, A ttaques E m poisonnées, Vol, Frénésie,
. . . ... Attaques aléatoires (4 D 6 ), Souille (Force 4) (
M nh&core Sauvage 6 S 0 5 5 4 5 4 5 M on G* Cible, Terreur, C oup hital, Vol, Frénésie
\ D ragon C ornu 6 5 0 5 6 5 4 4 7 M on C ‘tr Cible, Terreur, Peau écailleuse 4 4-, Souffle (Force 2), Vol
( G d D ragon de beu 6 8 0 8 8 8 1 8 9 M on G*1' Cible, Terreur, P eau écailleuse 24-, Souffle (Force 5), Vol
i 1
GUERRIERS D U CHAOS
M CC CT F E PV I A Cd Type M CC CT F E PV I A Cd Type
Arulniiçm ■» « ü f 5 4 7 s- 10 CnvM Galrauch 6 6 6 6 6 fi 6 9 M on
• l^ h .ir ; ■ ;.8 I h ;D s f 1 3 •V i 9 - , (Jéant Ü 3 3 6 i fi 3. »pcciuJ J J i M on . ,
D ragon du Chaos 6 6 0 6 fi 6 3 6 8 M on C anon Apocalypse 6 4 3 5 6 i 1 5 4 M on
C K i'sîïitr dllC Iino* 4 5. 3 4 •1 1 î i 8 Cav - N ain clu Chaos 3 ■1 3 3 4 1 1 9
- D m it Iit du Cïi;u>> a ;i 0 4 3 1 3 1 S - Ju yiicrnuul 7 S 0 i. 4 1 2 .p m J J
Seigneur du Chaos 4 8 3 5 5 3 7 J 9 In f Kholek 8 8 3 8 6 R I 7 ■> M on
S im ic r d u ChuOs 4 5 3 4 4 ,2 S 2 H ln f~ | M nnticore fi
.5 0 y S- 4 J„ 4 ■r M ou 1
E nfants du C haos 2D6 3 0 4 5 3 2 ID6+I 10 BM M arau d eu r 4 4 3 3 3 1 4 1 7 In f
Chiens du Clwns .7 t 0 3 1 3 1 5 ne; . C avalier M arau d eu r 4 4 .1 3. i 1 ' 4 1 7 ^ 1
J
G u e rrier du Chaos 4 S 3 4 4 1 î 2 8 In f - D estrier 8 3 ■0 ;3. 3 L -3 1 .5
O p rc fi3 2 4 •i 3 2 3 7 InfM
Au ici de G u e rre 1- S 5 4 <> •1 5 5 B M on
C lw r . 5 4 - - C lw r Palanquin 4 3 3 1 3 (i in f

- G uerrier 5 .ï 4 . . ,> ■ î 2 8 - Prince Sipvald 4 8 3 s 4 3 8 5 10 Inf
t Ue-.lricr. d u Chaos 6 .3 4 . V \i 3 1 - - Scyln AhfîiigriMm 3Dù. 4 0 S i
É lu 4 6 3 4 4 1 5 2 8 In f Shapcoth 7 fi
3 fi 5 fi 4 5 9 M on
3 2 8 BM Seigneur Sorcier 4 S .1 4 4 3 5 3. « ] ill
.MmituruDcnifiniaiiuc 8 ■1 n- s. s '
4 7 8 M on M oulure de Slanncsh 10 3 0 3 3 l 5 1 7 BG
P rince D ém on 8 8 0 5 J 5
’h &P&I» 6 5 2 ri î •4 2 ; t 8 liltlM
3 n J, .f ,1 4 1 7 BG
§J)]ii.(UC de T w c n k h 1
D ragon-ogre 7 4 2 5 4 4 2 3 8 BM
Troll fi3 1 < 4 3 1 3 4 InfM
Vilkiu 4 ■9 J ; 5 3 8 Ci • •:< W_
H r r n i I'.x«Jt<< . 4 7 3 -< 1 2 f. 4 8 In f
Vilitch 4 S 1 t 4 3 S 3 8 In f
Festus 4 4 2 4 4 2 2 2 8 In f
YVullnlc - ' 4 .8 3 5 4 ?. 7 4 8 In f 1
.Œ I:. ' - — * - '4 (1 4 ,4 1 A J Ê i .8.. W «!
LES DOMAINES
DE MAGIE
L es Sorciers sont des acteurs im portants du cham p de bataille, tout autant capables
d'infliger de terribles destructions à l’ennem i que de renforcer leurs alliés, ou m êm e
d'invoquer d e terribles m onstres pour venir com battre à leur c ô té . N o u s avons déjà
don né les règles régissant la phase de m agie, nous allons m aintenant aborder la
m an ière dont les sorts sont g énérés et vous présenter les huit dom aines d e m agic.

GÉNÉRATION DES SORTS • Si le livre d ’arm ée utilisé ou le domaine choisi


Avant de déployer vos Sorciers, vous devez spécifie clairem ent que la figurine peut
déterm iner les sorts q u ’ils connaissent. L a échanger le sort généré contre un autre.
m éthode habituelle est de les gén érer
aléatoirement pour chaque Sorcier. A utrem ent, si vous obtenez deux fois le même
résultat (po u r le même Sorcier ou pour deux
Lors de la sélection de votre armée, vous avez déjà Sorciers différents de la même arm ée) vous devez
choisi pour chaque Sorcier un domaine de magic le plus souvent échanger un des deux sorts en
(si vous ne l’aviez pas fait, honte sur vous! double par un autre choisi dans le même
Souvenez-vous en pour la prochaine fois). Il s’agira domaine. Si cela est impossible, parce que tous les
le plus souvent de l’un des domaines de la magic sorts du domaine ont déjà été pris par d ’autres
de bataille, qui regroupe les huit disciplines suivies Sorciers, par exemple, le sort en plus est perdu.
par la plupart des Sorciers, mais certaines armées
utilisent des domaines qui leur sont spécifiques, SORT PRIMAIRE
comme décrit dans leur livre d ’armée. C ertains domaines de magic disposent d ’un “sort
prim aire”. C ’est un sort qui est tellement inscrit
L es sorts connus par un Sorcier sont déterminés dans le caractère du domaine que la plupart des
en effectuant un je t et en consultant le domaine de pratiq u an ts le connaissent. U n e fois qu'un
magie concerné. Ceci est fait au su de tous, votre Sorcier a généré scs sorts, après même q u ’ont été
adversaire et vous savez donc quels sorts ont été résolus les problèmes de duplication, il peut toujours
générés pour chaque Sorcier participant à la rem placer un de scs sorts par le sort primaire,
bataille. Si votre armée compte plusieurs sorciers, même si un autre S orcier de la même armée a déjà
vous pouvez décider dans quel ordre ils génèrent choisi le sort prim aire du même domaine.
leurs sorts.
11 peut être utile de noter su r votre fcuiLlc d ’armée
Q uel que soit le domaine choisi par votre Sorcier, les sorts générés par vos Sorciers, i] est très facile
vous rem arquerez que les sorts sont numérotés de de les oublier une fois dans le v if du sujet!
I à 6. Pour générer aléatoirement les sorts d'u n
Sorcier, lancez 1D6 pour chacun de scs niveaux de Jervis a un Sorcier Céleste de niveau 4, générant scs
sorcellerie et consultez le domaine choisi pour lui. sorts dans le domaine des deux. Ait moment de
déployer son Sorcier, Jervis jette 4D6 pour générer ses
G énéralement, un même sort ne peut exister sorts. Il obtient ], 2, 4 et 4, générant ainsi
q u ’une fois dans chaque arm ée. L es seules Convergence Harmonique, Tornade et deux fois
exceptions concernent les sorts qui ne sont pas Fondre d'Urannon. Il choisit de remplacer un des
générés aléatoirement : deux Foudre d'Urannon par le terrible cl redoutable
Déluge d'Eclairs! Jervis veut également disposer de
• Si une figurine n’a pas le choix en ce qui Blizzard, le sort primaire du domaine des deux. Il
concerne lc(s) sort(s) qu’elle connaît, soit parce peut échanger n'importe lequel de scs sorts par
que cela est fixé par les règles de la figurine, soit Blizzard, et, se disant que Déluge d'Éclairs lui
parce qu’elle a “acheté” un sort spécifique lors apportera toute la force de frappe dont il a besoin, il
Chomau Homme-kête de la sélection de l’armée. échange l'autre Foudre d'Urannon contre Blizzard. Il
se retrouve donc finalement avec Convergence L e dom aine du Feu regroupe tout
Harmonique, Tornade, Déluge d'Èdairs et Blizzard. y w un arsenal de puissants sorts d'attaque
Si notre ami Jervis avait un autre Sorcier Céleste à distance, conçus pour infliger de
dans son année, celui-ci ne pourrait générer que les terribles domm ages à l’ennemi. Si vous considérez
autres sorts du domaine et le sort primaire. Blizzard. votre Sorcier comme une sorte de pièce d ’artillerie
ambulante, ce domaine est fait pour lui.
ATTRIBUTS DE DOMAINE

V
Certains domaines de magic, y compris ceux L e d o m a in e d e la B ê te est
présentés dans ce livre, disposent de ce que l’on spécifique par ses sorts qui confèrent à
appelle les “attrib uts de dom aine". Il s’agit vos figurines des capacités améliorées.
essentiellem ent de quelques règles spéciales Il est tout désigné pour une armée qui compte
appliquées à certains sorts de ce domaine. Ceci gagner la bataille au corps à corps, quelques sorts
peut apporter des effets supplém entaires à des de cc domaine lancés au bon moment transformeront
sorts particuliers s’ils affectent certains types bien le guerrier le plus banal en une bête de guerre.
précis de figurines, ou altérer la manière dont ils
fonctionnent. L es attributs de domaine n’ont L e dom aine du M étal repose sur
d ’effets que su r les sorts de cc domaine, quelle Ç 4 \ la manipulation et la transm utation des
que soit leur description. métaux. Bien entendu, toute armée
lourdem ent blindée devrait se méfier du domaine
du M étal, car ses sorts ignorent les sauvegardes
d ’arm ure, ou entraînent de terribles conséquences
pour quiconque porte une arm ure.

L e dom aine de la L um ière peut


être qualifié de la magic protectrice,
conférant des bonus défensifs à vos
troupes. Il contient également quelques exorcismes
LES DOM AINES DE LA capables de bannir morts-vivants ou démons.
MAGIE DE BATAILLE
C haque domaine présenté dans les pages qui L e dom aine d e la V ie puise son
suivent n'est q u ’une discipline de l’art pratiqué énergie dans la puissance de la nature.
par les hauts elfes, chacune se concentrant sur un Il s’agit essentiellem ent de sorts
spectre bien défini des courants d ’énergie. L e défensifs, pouvant soigner vos troupes ou
dom aine d u Feu, par exemple, regroupe augm enter leur résistance.
principalement des sorts destructeurs, alors que le
domaine de la Vie propose des sorts de guérison i L e D o m a in e des C ieux manipule
et de protection. C haque dom aine puise sa 0 \ les énergies célestes, déclenchant des
puissance dans une fraction des vents de magie. ^*> 4 événements atmosphériques destructeurs,
C ertains sont plus denses que d ’autres et ou p uisant dans les pouvoirs de
s’enfoncent profondém ent dans le sol, d ’autres l’astrologie pour altérer les probabilités. Très
sont moins tangibles et sont rejetés dans les efficace contre les créatures volantes.
hautes couches de l’atmosphère.

!
L e dom aine de l’O m bre est le
L e choix du domaine dépendra du rôle que vous courant de l’illusion et de l’artifice, et
voudrez assigner à votre Sorcier, mais aussi du joue sur les peurs de l'ennemi pour
nombre de magiciens dont vous disposez. Les saper sa résolution.
pages qui suivent vous décrivent les huit
dom aines de m agie, les huit disciplines ^ Enfin, le d om aine de la M ort
enseignées par les hauts elfes aux magiciens de C lr propose une formidable batterie de
l’Em pire. De nom breux peuples de W arhammcr sorts redoutables à courte portée. Ce
suivent leurs propres traditions en matière de dom aine est encore plus destructeu r que le
magic et disposent donc de leurs propres dom aine du Feu, mais le Sorcier doit sc trouver
dom aines (d écrits dans le livre d ’arm ée assez près de l’ennemi (dangereusem ent près,
concerné), d ’autres n’ont accès q u ’ù certains des pourrait-on dire) pour exploiter le plein potentiel
huit domaines décrits dans cette section. du domaine de la M ort. Chaînaii Gobrini
DOM
YJ1V1 A
A iIN
n E
L DU
UVJ PROPAGATION {Attribut <lc i/onminr)

FEU
L e l'eu alim ente le feu, et deux incendies réunis sont plu s d e stru c te u rs que
s’ils sont sépares. T ous les sorts du d o m aine d u Feu sont des attaquer.
enflaimnéts. D e plus, si un sort de do m m a g e d irec t ou projectile m agique est
lance s u r une unité qui a déjà été victim e d 'u n do m m ag e direct ou projectile

Magie brillante. Immolation, Pyromaitcie m agique d e ce m êm e d o m aine au co u rs d e la m êm e phase de m agie (m êm e


lancé p ar un S o rcier dilTércnt) le S o rc ie r ajoute ■+■1D 3 rt son je t de lancem ent.

BO U LE DE FEU (Sort primaire) 5+ pour lancer 4 TRAITS IN C A N D E S C E N T S 10+ pour lancer


Le Sorcier invoque une sphère e/cfeu dans le creux de sa main cl la Plongeant dans scs capacités mystiques, le Sorcier bombarde son
jette en direction de /'ennemi. ennemi d'une pluie de projectiles enflammés.
P rojectile m ag iq u e ayant u n e portée d e 24 ps et p ro v o q u a n t 1D 6 P rojectile m agique ayant une p o rtée d e 24 p s e t p ro v o q u a n t 1D3
touches de Force 4. L e S o rcier p eu t d éc id er d 'a llo n g e r la portée de touches d e F orce 4 p o u r ch a q u e ra n g d e S fig u rin e s o u p lu s d e l’unité
son s o rt j u s q u ’à 3 6 ps et d ’a u g m e n te r le no m b re d e to u ch e s îi 2 D 6 , la visée. L e S o rcier p eut d é c id e r d 'a llo n g e r la p o rtée d e son sort ju s q u 'à
v ale u r d e lancem ent passe alors ;! 10 + . II p eu t à la place p o u sser cette 48 ps, la v a le u r d e lan c em en t passe alors à 13 + .
portée j u s q u ’à 48 ps et le n o m b re d e touches à 3 D 6 , la v ale u r de
lancem ent passe alors à 18 + .
5. C AG E EN FLAM M ÉE 11+ pour lancer
Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier,
L CAPE EMBRASÉE 5+ pour lancer dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire.
Un rideau deflammes entoure le sorcier, carbonisant ses ennemis. S o rt d e m alédiction ayant une portée d e 24 ps. L u n ité ciblée subit
R este en je u . S o rt d ’am élioration p o uvant être lancé s u r le S o rcier et im m é d iatem en t 1D 6 touches d e F orce 4. D e plus, si la cible sc
son unité éventuelle. A la fin d e ch a q u e phase d e m agic, toute unité déplace, q u ’elle q u ’en soit la raison, ch a cu n e d e scs fig u rin e s su b it 1
e n n e m ie en c o n ta ct socle à socle avec la cible d u s o rt s u b it to u ch e de F orce 4 e t le s o rt p re n d fin. Si l'u n ité ne sc déplace pas, le
im m é d iatem en t 2 D 6 touches de Force 4. s o rt p re n d au to m atiq u em en t fin au d é b u t d e la p hase d e m agic
su iv an te d u lanceur. L e S o rcier p eu t d é c id e r d ’a llo n g e r la portée de
son s o rt j u s q u 'à 48 ps, la v a le u r d e lancem ent passe alors à 1 4 + .
Z ÉPÉE ARD EN TE DE R H U IN 8+ pour lanccr
Une lame de feu se matérialise dans la main du Sorcier, irradiant
de puissance magique.
S o rt d ’am élioration ayant une po rtée de 24 ps. L u n itc ciblée bénéficie
d ’un b o n u s de + 1 s u r scs je ts p o u r blesser p o u r toutes scs a ttaq u e s au
tir o u au corps à corps, j u s q u ’au d é b u t d e la prochaine phase d e m agie
d u lanceur. L u n ité ciblée co m p te égalem ent com m e p o rta n t à la fois
d es attaq u e s magiques e t des attaques enflammées. L e S o rcier peut
d éc id er d ’allo n g er la portée de son s o rt j u s q u ’à 48 ps, la v ale u r de
lancem ent passe alors à 1 1 + .

3. TÉTE EN FLAM M ÉE 10+ pour lancer


Le Sorcier invoque un visage aux traits déformés et hurlants, qu 'il 6. TEM PETE DE FEU 13+ pour lanccr
envoie droit sur l'ennemi. Une colonne de feu s'élève du champ de bataille, son grondement
S o rt de d o m m ag e d irect. T racez u n e ligne d ro ite faisant 18 ps d e long, venant presque masquer les hurlements de scs victimes.
d an s l'arc frontal d u lan c eu r e t p a rta n t d e son socle. C h a q u e figurine S o rt de d o m m ag e d irect. P la ce z le p etit g a b a rit circ u laire n'im porte où
s u r cette ligne (d é te rm in ée co m m e d a n s le cas d ’u n re b o n d de boulet d a n s u n rayon d e 30 ps a u to u r d u Sorcier, p uis faites-le dévier
d e ca n o n ) su b it u n e to u ch e d e Force 4. U n e unité p erd an t au m oins d 'I D ô p s . T oute figurine touchée p ar le g ab a rit s u b it 1 touche de
une figurine à cause de ce s o rt d o it effectuer un test d e panique. L e Force 4. L e S o rcier p eu t d é c id e r d ’é la rg ir l'aire d ’cfFct, en utilisant le
S o rcier p eu t d é c id e r d ’allo n g er la portée d e son s o rt ju s q u 'à 36 ps, la g ra n d g a b a rit circ u laire à la place d u petit, la v ale u r de lancem ent
v ale u r d e lan c em en t passe alors à 1 3 + . passe alors à 1 6 + et la déviation sc fait s u r 2 D 6 p s au lieu d ’l D 6 ps.

LES D OM AINES DE MACIE


A UDUOI M
M V 1A
A IN
U NE
L DE
U I LA CΠU R SAUVAGE {Attribut de domaine)

BETE
Les sorts tic cc domaine affectent plus facilement le.*» animaux ou les
créatures ayant une empathie avec la nature. Si un sort de ce domaine est
lancé sur une ou plusieurs unités de bêtes de guerre, cavalerie, cavalerie
monstrueuse, bêtes monstrueuses, chars, monstres, nuées ou toute unité du
Mavje J'Ambre, Appel du Totem, Changeforme livre d ’armée des Hommcs-bètcs, la valeur de lancement est abaissée de - I.
!

INCARNATION DE WYSSAN (Son primaire) 10+ pour lanccr 4. M A LE D IC T IO N D ANRAHEIR 10+ pour lancer
L e Sorcier libère la bête qui dort, donnant à ses allies l ’a pparence Répondant a u x ordres du Sorcier, des esprits élémentaires sejettent sur
d'anim aux sauvages. l'ennemi, le frappant de leurs mains immatérielles.

S o rt d'am é lio ra tio n ayant une portée d e 12 ps. U u n ité ciblée p ag n e 4- 1 S o rt d e m alédiction ayant une portée de 36 ps. L u n ité ciblée souffre
en F orce et + 1 en E n d u ra n c e j u s q u ’au d é b u t d e la p rochaine phase d ’une pénalité d e -1 s u r ses je ts p o u r to u c h e r (à la fois au d r et au
d e m agic d u lanceur. L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a llo n g e r la p o rtée de corps à co rp s), j u s q u ’au d é b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u
son s o rt j u s q u ’à 2 4 p s , la v a le u r d e lancem ent passe alors à 134-. lanceur. D e plus, l’unité traite tous les terrain s (à l’cxccption des
terrain s infranch issables) co m m e d u terrain d an g e reu x , et ratera ses
tests s u r 1-2 au lieu de I. L e S o rcier p eut d éc id er d ’allo n g er la portée
1. V O L D U D ESTIN 5+ pour lancer
d e son s o rt j u s q u ’à 72 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 13H-.
Poussant un énorme croassement, le Sorcier invoque Corvus le
M a ître des Corbeaux, dont les enfants viendront s'en prendre a u x
y e u x de l'ennemi. 5. BÊTE SAUVAG E DE H O R R O S 10+ pour lancer
P rojectile m ag iq u e ayant une portée de 24 ps et ca u san t 2 D 6 touches L a bête qui dort est redoutable si elle est libérée totalement.
de F orce 2. L e S o rcier p eu t d éc id er d ’allo n g er la p o rtée d e son so rt S o rt d 'a m é lio ra tio n a y a n t u n e p o rté e d e 12 ps, lancé s u r un
j u s q u ’à 48 ps, la v a le u r d e lancem ent passe alors à 84-. perso n n ag e am i ou le S o rcier lui-m êm e. L a figurine gag n e 4-3 en
Force et 4-3 A ttaques, j u s q u ’au d é b u t de la p rochaine phase de m agic
d u lanceur. L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a p p liq u e r les effets de cc sort à
2. CEINTURE IMPÉNÉTRABLE DE PANN 8+ pour lancer tous les p ersonnages am is situés dan s un rayon de 1 2 ps a u to u r de lui
Appelant à lu i les esprits sauvages, le Sorcier entoure sa chair (y com pris lu i-m êm e), la v ale u r d e lan c em en t passe alors à 20 H-.
vulnérable d'une fourrure immatérielle.

S o rt d 'am é lio ra tio n lancé s u r le S o rcier ou (out perso n n ag e am i situé


d a n s u n rayon d e 12 ps. L a cible bénéficie d ’un b o n u s d e 4-3 en 6. T R A N SFO R M A T IO N DE K A D O N 16+ pour lancer
E n d u ra n c e j u s q u ’au d é b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. Kadon était le maître des form es, capable d'adopter la silhouette de
L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a p p liq u e r les effets d e ce sort à tous les n'importe quel monstre. M a is il découvrit un beau jo u r q u ’il ne
personnages am is situés d a n s un rayon d e 1 2 p s a u to u r d e lui (y p ouvait p lu s retrouver sa fo rm e d 'origine.
co m p ris lu i-m ém e), la v ale u r d e lancem ent passe alors à I6 4 -. S o rt re sta n t en je u . S o rt d ’am élioration ne p o uvant être lancé que su r
le S orcier lui-m êm e, e t seulem ent s ’il est à pied. T an t q u ’il est sous les
effets d e cc sort, le S o rcier pre n d la form e de l’u n des m onstres
3. L A N C E D AMBRE 9+ pour lancer
suivants : M an tico rc S auvage, H y d r e N o ire ou D rag o n C o rn u . Si le
Soufflant dans une corne tordue, le Sorcier invoque une lance
S o rcier est dan s u n e unité, il p eut re ste r avec elle, m êm e s’il est dès lors
ambrée, qu 'il jette s u r l'ennem i avec une précision surnaturelle.
tec h n iq u e m en t un m onstre (vous devrez sans do u te réorganiser un peu
P rojectile m ag iq u e ayant u n e p o rtée d e 24 ps, p ro v o q u a n t 1 touche de votre unité, voyez page 98 p o u r q uelques conseils). Si la figurine ne
F orce 6 et ca u san t des blessures multiples (1D 3), puis s 'en fo n çan t dan s p eu t être placée p a r m anque d ’espace, le so rt ne fonctionne pas. U n e
les ra n g s d e la m êm e m anière q u ’u n tir d e balistc si la prem ière fois transform é, le S orcier ne p eu t plus canaliser les vents de m agie ni
figurine est tuée. L a F orce est ré d u ite d e -1 p o u r ch a cu n des rangs lanccr un a u tre sort, e t tous scs objets m agiques ou ordinaires (arm ure,
successifs. L e s sau v e g ard e s d ’a rm u re ne so n t pas autorisées c o n tre les arm es, etc.) cessent tem p o ra irem en t d e fonctionner. Tous les P oints de
blessures infligées p a r la Lance d'Anibre. L e S o rcier p e u t d éc id er Vie p erd u s p a r le S o rcier sont reportés s u r le m onstre en lequel il s ’est
d ’in v o q u e r une lance aux d im en sio n s encore p lus g ra n d e , infligeant 1 transform é. L e S o rcier p eut d éc id er d ’u tiliser une version encore plus
touche d e F orce 10 e t ca u san t des blessures multiples (1D 0), la v ale u r puissante d u sort et d ev e n ir une C h im è re des M o n tag n es ou un G ran d
de lan c em en t passe alors à 154-. D rag o n d e F eu, la vale u r de lancem ent passe alors à 2 0 4 -. Vous
m . >» D
U O
\J M
1VJ A
/ \ IN
II N E
C. DU
U ALTÉRATION DU MÉTAL (Attribut tir domaine) w D O M A IN E DE LA v EXORCISME (Altribut tle domaine)
Les armures nolTrcnt que peu de protection lace à un alchimiste compétent. Les

METAL LUMIERE
La maRic Lumineuse excelle dans la destruction des créatures surnaturelles,
projectiles et les sorts de dommage direct de ce domaine n’ont pas de valeur de
Force, le résultat à obtenir pour blesser est toujours égal h la sauvegarde d'armure les dénions du Chaos et les créatures ramenées à la vie risquent fort d ’être
non modifiée de la cible. Par exemple, une figurine portant armure légère et bouclier bannis par ces pouvoirs. Si un sort de ce domaine inflige des touches il une
sera blessée sur J + , alors qu’un chevalier totalement équipé et chevauchant un unité ennemie, elle en provoquera ID 6 supplémentaires (2D6 touches
Magic Dorée, Alchimie, "transmutation destrier caparaçonné le sera sur 2 + . Un I est toujours un échec, même contre Sorcellerie Blanche, Sentinelle des Ames, Magie Gardienne deviendront donc 3D 6 touches, par exemple) s’il s'agit d'une unité de morts*
une figurine ayant une sauvegarde d'armure de 1 *f, laquelle sera blessée sur 2 *K
vivants ou de démons.
Line figurine ne bénéficiant d’aucune sauvegarde d’armure ne peut pas être blessée.
Aucune sauvegarde d ’armure n’est possible contre les blessures infligées par les
sorts de ce domaine, qui comptent également comme des attaques nfowitliéft.

REGARD EMBRASÉ DE SHEM (Sort primaire) 5+ pour lanccr 4. FILET D A M Y N T O K 10+ pour lancer
Des éclairs incandescentsjaillissent des mains du Sorcier, frappant La légende prétend que cefilet fu t tissé pour emprisonner le Grand
M A IN DE PLO M B (Sort primaire) 10+ pour lanccr 4. M EU TE DORÉE DE C E H E N N A 9+ pour lancer les entités maléfiques partout où elles sc trouvent. Mystificateur lui-même.
Une pluie de dards argentés jaillit des doigts du Sorcier. Portant à ses lèvres un sifflet dore, le Sorcier appelle à lui un couple
de mastiffs mécaniques, qu 'i! lance à la poursuite de sa proie. Projectile m agique ayant une portée de 2 4 p s e t provoquant 1 D 6 touches S o rt d e m alédiction ayant une portée d e 2 4 ps. L u n ité ciblée doit
P rojectile m agique ayant une portée d e 2 4 ps et p ro v o q u a n t 1 D 6 de Force 4 (c o m p ta n t com m e des attaques enflammées). L e S o rcier p eut effectuer u n test d e Force ch a q u e fois q u'elle sc déplace (y com pris si
touches. L e S o rc ie r p eu t d é c id e r de p o rte r ce no m b re d e touches à S o rt de d o m m ag e d irec t ayant une portée d e 12 ps. C hoisissez une d é c id e r d ’allo n g er la portée d e son so rt à 48 ps et d e faire p asser la elle ch a rg e, fuit, p o u rsu it, effectue un m o u v em en t obligatoire, etc.),
2 D 6 , la v ale u r d e lancem ent passe alors à 20 + . figurine en n e m ie située à portée, elle s u b it 1 D 6 touches. C e s o rt peut F o rce des touches à 6 , la v ale u r de lancem ent passe alors à 15 + . tire ou lance un s o rt j u s q u ’au d é b u t d e la p rochaine phase de m agic
cibler un perso n n ag e ennem i spécifique, lequel p eu t bénéficier d e la du lanceur. Si le test est réussi, l’action sc d éro u le norm alem ent. E n
règle A ttention M c ssire ! p o u r ch acu n e des touches (re p ré s e n ta n t scs cas d 'éc h cc , l’un itc est incapable d 'e x é c u te r cette action, elle reste su r
L PESTE O X Y D A N T E 7+ pour lancer 1. P R O T E C T IO N DE PH À 6+ pour lanccr
ca m ara d es le d é fe n d a n t c o n tre les chiens). L e S o rcier p e u t décider place et su b it 1D 6 touches d e Force 4 à cause des m ailles tranchantes
D'un mot du Sorcier, l'armure de son ennemi commence à rouiller Le Sorcier en appelle à la bienveillance du Gardien de la Lumière
d ’allo n g er la portée d e son s o rt j u s q u ’à 2 4 ps, la v ale u r d e lancem ent d u filet. L e S o rcier p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée de son sort
et à se décomposer. pour protéger scs alliés.
passe alors à 1 2 + . j u s q u ’à 48 ps, la v a le u r d e lancem ent passe alors à 1 3 + .
S o rt d e m alédiction ayant u n e portée d e 24 ps. L a sau v e g ard e S o rt d 'am é lio ra tio n ayant une po rtée d e 24 ps. T oute attaq u e visant
d ’a rm u re d e la cible est d im in u é e d '1 p o in t p o u r le reste d e la partie 5. T R A N SM U T A T IO N D U PLO M B 12+ pour lancer l'u n ité ciblée p a r ce so rt (au tir co m m e au co rp s à co rp s) souffre d ’une
5. B A N N ISSE M E N T 10+ pour lanccr
(u n e fig u rin e avec a rm u re légère et b o u clier n'aura d o n c dès lors Les armes des ennemis du Sorcier deviennent soudainement pénalité d e - I p o u r toucher, j u s q u 'a u d é b u t d e la p rochaine phase de
La lumière ta plus pure peut détruire aisément tout ce qui est
q u ’une sau v e g ard e d ’a rm u re d e 6 + ). C e sort p eu t être lancé plusieurs lourdes et difficiles à manier. m agic d u lanceur. L e s attaq u e s de tir n'utilisant pas la C T d u tireu r
corrompu par l ’obscurité.
fois s u r la m êm e cible, ré d u isa n t ;'i ch a q u e fois sa sau vegarde d ’arm u re do iv en t ré u s s ir un 4 + préalable s u r 1D 6 p o u r po u v o ir tirer, ou le(s)
d ’un point. L e S o rcier p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée d e son sort S o rt d e m alédiction ayant u n e portée d e 2 4 ps. L a cible so u ftre d 'u n e tir(s) cst(so n t) p e rd u (s ). L e S o rcier p e u t d é c id e r d 'é te n d re cette P rojectile m ag iq u e ayant une po rtée de 24 ps e t p ro voquant 2 D 6
j u s q u ’à 48 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 10 + . p énalité de - 1 en C apacité de C o m b a t, C apacité d e T t r et sauvegarde protection à toutes les unités am ies situées dan s un rayon d e 12 ps touches. L a Force de ces touches est égale à 4 p lus le nom bre de
d ’arm u re , ju s q u 'a u d é b u t d e la p rochaine phase d e m agic d u lanceur. a u to u r d e lui, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 12 + . S orciers u tilisan t le d o m ain e d e la L u m iè re p ré sen ts dan s u n rayon de
L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a llo n g e r la portée d e son s o rt j u s q u ’à 48 ps, 12 ps a u to u r d u lan c eu r (à l’exception d u lan c eu r lui-m êm e). L e s
2. LAM ES E N C H A N T É E S D 'AIBAN 9+ pour lancer
la v ale u r d e lancem ent passe alors à 15 + . sau v e g ard e s invulnérables réussies do iv en t être relancées. L e S orcier
Le Sorcier invoque une puissante magie sur les armes de scs alliés, 2. VITESSE DE LA LUMIERE 8+ pour lanccr
les rendant encore plus puissantes et affûtées. La lumière n'est pas soumise à la même lourdeur que la chair, ainsi p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée d e so n s o rt j u s q u ’à 48 ps, la vale u r de
6. ULTIME T R A N SM U T A T IO N 15+ pour lanccr en est-il de ceux qui reçoivent sa bénédiction. lancem ent passe alors à 13 + .
S o rt d ’am élioration ayant une portée d e 2 4 ps. L u n ité ciblée bénéficie Le Sorcier libère une vague d'énergie magique, transmutant la
d ’un b o n u s d e + 1 s u r scs je ts p o u r toucher, au tir com m e au co rp s à chair de scs ennemis et les transformant en statues dorées. S ort d ’am élioration ayant une portée d e 24 ps. L u n itc ciblée bénéficie
co rp s, j u s q u ’a u d é b u t d e la p rochaine phase d e m agie d u lanceur. D e d 'u n e C apacité d e C o m b a t de 10 e t d ’une Initiative de 10, ju s q u ’au
plus, to u tes scs figurines co m p te n t com m e p o rtan t des attaques S o rt de d o m m ag e d irec t ayant u n e portée d e 18 ps. L an c ez 1 D 6 pour d é b u t d e la prochaine phase de m agic d u lanceur. L e S orcier peut
magiques et perforâmes. L e S o rcier peut d éc id er d 'a llo n g e r la portée de ch a q u e fig u rin e d e l’u n ité ciblée. S u r un résultat de 5 + , elle est d éc id er d é te n d re cette protection à toutes les unités am ies situées dans
son s o rt ju s q u ’à 4 8 p s , la v ale u r d e lancem ent passe alors à 1 2 + . ch an g ée en o r e t retirée co m m e p erte , san s sau v e g ard e d 'a u c u n e sorte un rayon de 12 ps a u to u r de lui, la valeur de lancem ent passe alors à 1 6 + .
possible. L e s figurines d isp o san t d e p lu sie u rs P oints d e Vie s u r leur
6. D IST O R SIO N DE BIRO NA 12+ pour lancer
profil ne sont affectées q u e s u r u n ré su lta t d e 6.
3. ÉCAILLES D"ACIER 9+ pour lancer 3. LUMIÈRE DE BATAILLE 9+ pour lanccr Le Sorcier insuffle à ses alliés des pouvoirs de la magie Lumineuse,
Effectuant quelques gestes cabalistiques, le Sorcier invoque une Puisant dans les courants de Uysh, le Sorcier abreuve de courage libérant leurs actions de l ’emprise du temps.
D e p lu s, to u te u n ité en n e m ie située d an s un rayon d e 12 ps a u to u r de
étrange (mais efficace) cape d'écailles aux reflets métalliques qui les guerriers dont le moral vient deflancher.
la cible au d é b u t de son to u r su iv an t (y c o m p ris la cible elle-m êm e) S o rt d 'am é lio ra tio n ayant une portée d e 1 2 ps. L e M o u v em en t de
vient protéger scs alliés.
d o it effectuer un test d e stupidité p o u r c o n te n ir l'appel d ’au ta n t d'o r S ort d'am élioration ayant une portée de I2 p s . Si elle était en fuite, la l'u n ité ciblée est d o u b lé et scs A ttaques au g m e n té es de + 1 j u s q u ’au
S o rt d ’am élioration ay a n t une p o rtée d e I2 p s . L u n ité ciblée bénéficie a p p a ru si près d ’elle. L e S o rcier p eu t d éc id er d 'a llo n g e r la portée de cible sc rallie im m édiatem en t. D e plus, la ciblc réussira tous scs tests de d é b u t d e la p rochaine phase de m agie d u lanceur. D e plus l’unité
1 d ’une peau écailleuse (5+) ju s q u 'a u d éb u t d e la p rochaine phase de son so rt j u s q u ’à 36 ps, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 18 + . C o m m a n d em en t (quels que soient les m o dificateurs) ju s q u 'a u d éb u t de frappe toujours en premier ju s q u 'a u d é b u t d e la prochaine phase de
i m agic d u lanceur. L e S o rcier p eu t d éc id er d ’é te n d re l’aire d ’cfFct de la prochaine phase d e m agic d u lanceur. L e S orcier peut décider m agic d u Lanceur. L e S o rc ie r p e u t d éc id er d ’éten d re les effets d e ce
son s o rt à toutes les u n ités am ies situées d a n s u n rayon d e 12 ps, la d 'éte n d re cette protection à toutes les unités am ies situées dans un rayon so rt à toutes les u n ités am ies situées d a n s u n rayon de 12 ps, la valeur
v ale u r de lan c em en t passe alors à 16 + . de 12 ps a u to u r d e lui, la valeur de lancem ent passe alors à 1 8 + . de lancem ent passe alors à 2 4 + .

LES DOM AINES DE MACtE


D O M A IN E DE LA DON D E V IE (Altribu! de domaine)
La vie n’a pas besoin de grand-chose pour s’étendre et même le plus simple
des sortilèges peut réveiller les forces du renouveau. Ces énergies vitale*»
peuvent soigner les blessures, ressouder les os rompus et reconstituer le sang
perdu. Q uand un sort du domaine de la Vie est lancé avec succès, le Sorcier

Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme (ou une autre figurine amie située dans un rayon de 12 ps autour de lui)
récupère instantanément I Point de Vie perdu au cours de la bataille.

S A N G DE LA TERRE (S ort primaire) 8+ pour lanccr 4 BOUCLIER DE R O N C E S 9+ pour lancer


Puisant dans les vents de magie, le Sorcier lisse un charme de robustesse D ’un seul mot, le Sorcierfa it jaillir des ronces du sol, constituant une
autour de ses compagnons et lui. barrièir vivante autour de ses alliés.

S ort d ’am élioration p o u v an t être lancé s u r le S o rcier et son unité R este e n je u . S o rt d 'am élioration ayant u n e portée d e 24 ps. À la fin de
éventuelle. Ils bénéficient d ’une régénération (5 + ) j u s q u ’au d é b u t de chaque phase de m agic, toute un ité ennem ie en contact socle à socle
la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. avec la ciblc su b it 2 D 6 touches d e Force 3.

I. ÉVEIL D U BOIS 6+ pour lancer 5. V IG UEU R D U PRINTEM PS 12+ pour lanccr


Les arbres ont une très longue mémoire, Us n'ont besoin que de peu Invoquant le nom de Dutliandor, maître des entités sauvages originelles, le
d'encouragements magiques pour se d/chaîner A coups de racines et de branches. Sorcier redonne vie à scs camarades tombés

S o rt d e d om m age d irec t ayant u n e portée de 18 ps et provoquant 1 D 6 S o rt d 'am é lio ra tio n ayant une portée d e 2 4 ps. L u n ité ciblée récupère
touches de Force 4. Si la cible est d an s une forêt, m êm e partiellem ent, im m é d iatem en t l'équivalent d ’l D 3 4 - l P o in ts de Vie en figurines
le nom bre de touches est porté à 2 D 6 . p erd u es d u ra n t cette bataille (u n e fig u rin e d e cavalerie co m p te p o u r
2 ). L e s R jin ts de Vie d e l’unité sont restaurés dans un ordre s tric t Tout
d 'abord, le c h a m p io n , p uis le m usicien (les p o rte -é te n d a rd s ne sont
1 CHA IR DE PIERRE 8+ pour lancer
jam ais restaurés, une b an n iè re p erd u e l'est p o u r de b o n ), en déplaçant
Le Sorcier rend ses alliés mortels aussi résistants que des statues de pierre.
des figurines o rd in aires de la m anière requise. E n s u ite , les figurines
S o rt d ’am élioration ayant un e portée d e 2 4 ps. L im ite ciblée bénéficie o rd in aires disp o san t de p lu sie u rs P oints d e Vie (y com pris les
d ’u n b o n u s d e 4-2 en E n d u ra n c e ju s q u 'a u d é b u t d e la prochaine fig u rin e s d ’e ta t-m a jo r) sont ram enées à le u r n o m b re d e P o in ts d e Vie
phase d e m agic d u lanceur. d 'o rig in e. E n fin , tout P o in t d e Vie re sta n t v ien t re d o n n e r vie à des
fig u rin e s o rd in aires (d a n s le cas de fig u rin e s à p lu sie u rs P o in ts d e Vie,
c h a cu n e d o it être ram enée à son n o m b re d e P o in ts d e Vie d 'o rig in e
3. R AC INES DE LA V IC N E 8+ pour lanccr
av a n t d e p asser à la suivante, etc.). C es fig u rin e s s o n t ajoutées au
Le Sorcier est lié à la terre comme le sont les racines de la vigne, il peut y
p re m ie r ra n g j u s q u ’à ce q u ’il fasse 5 fig u rin e s d e large, p uis elles
puiser les énergies du monde.
p e u v e n t être ajoutées au pre m ie r ra n g ou fo rm e r d e nouveaux rangs.
Si l'u n ité co m p te déjà plusieurs rangs, les figurines ne p e u v e n t q u ’être
R este e n je u . S o rt d 'am é lio ra tio n p o u v an t être lancé s u r le S o rcier lui-
ajoutées au ra n g arrière . C c s o rt ne p eu t pas p o rte r u n e unité au-delà
m êm e. T a n t q u 'il est sous les effets d u so rt, ch a q u e fois q u 'il su b it un
d e scs effectifs d e d é p a rt, ni s e rv ir à so ig n er des perso n n ag es ou leu r
fiasco, lancez 1 D 6. S u r 2 4 -, le fiasco est ignoré.
m o n tu re. L e S o rcier p eu t d é c id e r d 'a llo n g e r la portée de son sort
ju sq u 'à 48 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 1î 4-.
D e plus, les so rts ci-dessous lancés p a r le S o rc ie r s o n t m odifiés
com m e in d iq u é (cela n’alTecte pas les effets d e ces sorts s’ils avaient été
p ré céd e m m e n t lances) :
6. LES ÊTRES D U D E S S O U S 18+ pour lancer
• Sang de la Terre confère une régénération (4 + ). Des mains jaillissent du sot et agrippent les chevilles de l ’ennemi pour
l'entraîner vers quelquefuneste destin.
• Eveil du Bois inflige des touches de F orce 6 .
S ort d e d o m m ag e direct ayant une portée d e 1 2 ps. C h a q u e figurine de
• Chair de Pierre co n fère un b o n u s d e 4-4 en E n d u ra n c e .
l'u n ité ciblée d o it ré u ssir un test de Force ou m ourir, sans sauvegarde

• Vigueur du Printemps re sta u re l'éq u iv ale n t d 'l D 6 4 - 1 P o in ts d e Vie d ’au cunc sorte possible. L e S o rcier p eu t d éc id er d 'a llo n g e r la portée de
e n figurines. son so rt ju s q u ’à 24 ps, la v aleur d e lancem ent passe alors à 2 1 4 -.

• Bouclier de Ronces inflige des touches d e F orce 4.

r
D O M A IN E DES T E M P E T E (Attribut ilt domaine)

ClEUX
L es sorts de cc dom aine m anipulent l'cthcr. Laction la plus minim e peut perturber
l'équilibre délicat de ces m atières et libérer des ondes d e n c ré e s capables d'abattre
les créatures volantes. L o rsq u 'u n sort du dom aine des Cieux ciblc une unité volante
ennem ie ou une figurine ennem ie bénéficiant de la règle spéciale Vol, elle subit ID 6

Magie Céleste, Astromancic, Divination touches de Force 4, en plus de tout clTet décrit ci-dessous.

BLIZZARD (Sort primaire) 7+ pour lanccr 4. FO UD R E D ’U R A N N O N 10+ pour lancer


Des rafales transporteut îles particules de glace qui viennent aveugler et Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante
démoraliser t'ennemi. boule defoudre qu 'iljette sur l'ennemi.

S ort d e m alédiction ayant une portée de 24 ps. L a cible souffre d ’un m alus P rojectile m agique ayant une portée de 2 4 p s c t provoquant 1D 6 touches
de -1 su r tous scs jets p o u r toucher (au d r com m e au corps à corps) et s u r de Force 6 . L e S o rcicr p eu t d é c id e r d ’allo n g er la portée de son sort
son C o m m a n d em en t, ju s q u ’au d é b u t d e la prochaine phase de m agic d u ju s q u ’à 4 8 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 134-.
lanceur. L es attaques de tir n’utilisant pas la C T d u tireu r doivent obtenir
un résultat d e 44- préalable s u r 1D 6 p o u r pouvoir tirer, ou lc(s) tir(s)
est(sont) pcrdu(s). L e S o rcier p eu t d é c id e r d ’a llo n g er la portée de son
sort ju s q u ’à 48 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 104-.

1. C O N V E R G E N C E H A R M O N IQ U E 6+ pour lancer 5. C O M ÈTE DE C A S A N D O R A 12+ pour lanccr


Lisant les signes d'avertissement, le Sorcier guide l'esprit de ses compagnons. Puisant dans les vents de magie qui soufflent au-dessus de l'atmosphère, le
Sorcier détourne un météore et lefa it tomber sur le champ de bataille.
S ort d ’am élioration ayant une portée de 2 4 ps. J u s q u ’au d é b u t de la
prochaine phase de m agic d u lanceur, la ciblc peut relancer tous scs jets C c s o rt pre n d p o u r ciblc u n p oint précis de la table d e je u . Placez un
p o u r toucher, p o u r blesser et de sauvegarde d 'arm u re qui on t donné I . L e m a rq u e u r év o c ateu r à l’en d ro it exact désigné, com m e une pièce de
Sorcier p eut décider d'élargir les effets de son sort à toutes les unités am ies m onnaie. T an t que d u re le sort, le jo u e u r lance 1D 6 au d é b u t de
situées dans un rayon d e 12 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 12 + . ch aque phase d e m agic suivante. S u r un résu ltat de 1 à 3 rien ne sc
passe, m ais placez u n au tre m a rq u e u r s u r le prem ier. S u r un résultat de
4 à 6 , la com ète tom be à l’e n d ro it visé. Toute unité, quel que soit son
2. T O R N A D E 7+ pour lanccr
cam p, située dan s un rayon de 2 D 6 p s est touchée p ar la comète.
U Sorcier sauit tes vents qui balayent te cJuunp Je bataille 11tes mrjoie sur l'ennemi.
C h a q u e unité touchée su b it 2 D 6 touches, 4- 1 touche p o u r chaque pion
P rojectile m ag iq u e ayant une portée d e 2 4 ps. L a ciblc est “ repoussée" em pilé, d ’une Force égale A 4 plus le nom bre d e pions em pilés. U ne
d 'l D 3 + l p s à l’oppose d u lan c eu r (sans c h a n g e r d ’o rien ta tio n ). Si fois lancée, la com ète ne peut plus être dissipée. L e S orcicr peut
l'u n ité c ib lée a rriv e en c o n ta c t avec un é lé m e n t d e te rra in d éc id er de lanccr son sort de m anière à cc q u ’il com m ence avec deux
in fra n ch issab le, elle s’arrête à 1 p s et su b it 1D 6 touches d e F orce 3. Si pions au lieu d 'u n , et à cc que d eu x pions soient ajoutés p ar phase où la
l’u n ité ciblée arrive en co n ta ct avec u n e a u tre u n ité, elle s ’a rrête à 1 ps com ète ne frappe pas le sol. L a v aleur de lancem ent passe alors à 244-.
e t les d e u x u n ités s u b issen t ch a cu n e I D 6 to u ch e s d e F orce 3. L e s
cibles ne p o u v a n t se d ép la cer ne s o n t pas repoussées, m ais subissent
6. D ÉLUG E D ’ÉCLAIRS 15+ pour lancer
1D 6 touches de Force 3. L e Sorcicr peut d écid er d e d éto u rn e r des vents
Des éclairs jaillissent des mains du Sorcier et traversent le champ de
en c o re p lus forts et de re p o u sser la ciblc d 'l D 6 4 - 2 p s au lieu
bataille, rebondissant d'ennemi en ennemi en libérant à chaque fois un coup
d ’l D 3 4 - 1 ps, la v ale u r de lan c em en t passe alors à 144-,
de tonnerre.

S o rt de d o m m ag e d irec t ayant une portée d e 2 4 p s e t provoquant 1 D 6


3. S O U FFL E DE M IN U IT 10+ pour lanccr
touches de Force 6. U n e fois les effets résolus, lancez 1 D 6 : s u r un
On ne cannait aujourd'hui plus que trois mots de cet ancien langage. Us
résultat d e 3 4 -, choisissez u n ennem i situé d a n s un rayon de 6 ps
réveillent une malédiction qui remonte à l'aul/e des temps.
a u to u r de la ciblc initiale, les éclairs rebondissent s u r cette unité, qui
S ort d e m alédiction ayant une portée d e 24 ps. L a ciblc doit relancer tous su b it à son to u r 1 D 6 touches d e F orce 6. C on tin u e z à lanccr p o u r faire
scs je ts p o u r toucher, blesser et d e sau v e g ard e d ’a rm u re ayant d o n n é 6 , d e nouvelles victim es (c h acu n e dan s un rayon d e 6 ps a u to u r d e la
ju s q u 'a u d é b u t de la p rochaine phase de m agic d u lanceur. L e S orcier p récédente), ju s q u 'à cc q u e le j e t requis soit raté ou q u ’il n’y ait plus de
p eu t d éc id er d ’éten d re les effets d e son so rt à toutes les unités ennem ies ciblc éligible (u n e m êm e unité ne p eu t être frappée p ar le Déluge
situées dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 20 4-. d'Eclairs q u ’une fois p a r phase de m agic).
D O M A IN E DE L - BRUM ES ET REFLETS (Attnbu! dt domaine)

O mbre
Les Sorciers d'Om bre sont les maîtres de l'illusion et de la substitution, capables
de disparaître dans un nuage comme s’ils n'avaient jamais été là. Leurs sorts
font souvent appel au potentiel de téléportation présent dans la sorcellerie
d'une manière générale. Apres qu'un sort du domaine de l'O m bre a été lancé
avec succès et résolu, le lanceur peut immédiatement décider d'échanger sa
Magic Grise, VAigrefme%Phantasmancit
place avec un personnage ami appartenant au même type de troupes situe
n'importe où dans un rayon de 18 ps autour de lui.

M IA SM E M YSTIFICATEUR DE M ELK O TH 4 PE N D U L E D U D E ST IN 13+ pour lancer


(Sort primaire) 5+ pour lanccr Un énorme bras de pendule aux bords tranchants se matérialise
Le Sorcier génère amour de lui un nuage qui plonge l'ennemi dam: dans les airs au-dessus du Sorcier. D'un simple mol, le pendule sc
la confusion. déplace sur l'ennemi en se balançant de plus en plusfort. Est-il réel
ou n’est-ce qu 'une illusion ? Seul le fou osera rester sur son chemin
S o rt de m alédiction ayant une portée d e 48 ps. U u n ité ciblée voit sa
pour le vérifier.
C apacité d e C o m b a t, C apacité d e T u -, Initiative ou M o u v e m e n t (au
choix d u lan c eu r) ré d u it d ’ l D 3 , j u s q u ’à un m in im u m d e 1, ju s q u ’au S o rt d e d o m m ag e d irect. T racez une ligne faisant 6D 6 ps de long à
d é b u t d e la p rochaine p hase d e m agic d u lanceur. L e S o rcier peut p a rtir d u lanceur. C h aq u e figurine s u r cette ligne (d é te rm in ée de b
d éc id er de re n fo rc er son so rt qui affectera ces q u atre caractéristiques m êm e m anière q u e le re b o n d d 'u n b oulet de ca n o n ) d o it ré u ssir un
à la tois (lancez u n seul D 3 p o u r les m o d ifier toutes les q u a tre d e la test d 'in itia tiv e ou s u b ir I touche d e Force 10 ca u san t des blessures
m êm e v ale u r), la v ale u r de lancem ent passe alors à 10 + . multiples (1D 3). L e S o rcier p eu t d éc id er de d o u b le r la portée de son
sort (en m u ltip lian t p a r 2 le résultat de son je t), la v ale u r de lancem ent

1. DESTRIER D OMBRE 5+ pour lancer passe alors à 18 + .

La brume sc condense en un dragon noir qui emporte le héros sur


ses ailes de nuit. 5. ABIME DE NOIRC EU R 14+ pour lancer
La terre s ’ouvre sous les pieds de l'ennemi, qui tombe dans un puits
S o rt d 'am é lio ra tio n po u v an t être lancé s u r le S o rcier lu i-m êm e o u un
sansfond empli des gémissements des "êtres du dessous”.
p e rs o n n a g e am i s itu é d a n s u n rayon de 1 2 p s. L a cible est
im m é d iatem en t déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, com m e si S ort d e d o m m ag e d irect. P la ce z le petit g a b a rit circulaire n’im p o rte où
elle se tro u v ait d a n s l’éta p e des au tre s m ouvem ents. d a n s u n rayon de 2 4 p s a u to u r d u lanceur, puis faites-le dévier
d 'I D é p s . T o u te fig u rin e so u s le g a b a rit d o it ré u s s ir u n test

1 AFFAIBLISSEM ENT 10+ pour lancer d 'in itia tiv e ou être en tra în ée vers u n T E R R I B L E D E S T I N I (que
n ous ré su m e ro n s au fait q u 'elle est re tirée co m m e p erte , sans
Trompe par les illusions invoquées par le Sorcier, /'équipement porté
sau vegarde d ’au c u n e sorte possible). L e S o rcier p e u t d é c id e r d 'o u v rir
par l'ennemi lui semble soudain très lourd.
u ne brè ch e encore p lus large, en utilisant le g ra n d g a b a rit circulaire
R este en je u . S o rt de m alédiction ayant une portée d e 18 ps. T outes les au lieu d u petit, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 1 7 + et la
figurines d e l'u n ité visée v o ient leu r Force réduite d ’ lD 3 (ju s q u 'à un d ispersion se fait s u r 2 D 6 ps au lieu d ’ I D 6 ps.
m in im u m d e 1) tan t que d u re ce sort. L e S o rcier p eut d éc id er
d ’a llo n g er la portée d e son s o rt j u s q u ’à 36 ps, la v ale u r d e lancem ent
6. LAM ES M ENTALES D 'O K K A M 18+ pour lancer
passe alors à 13 + .
Le Sorcier invoque des armes immatérielles qui tranchent dans h
conscience et la raison. Les victimes se croient blessées à mort, si
3. FLÉTRISSEM ENT 13+ pour lancer bien qu’elles succombent d'elles-mêmes.
Le Sorcierfouille dans l ’esprit de ses ennemis et y suscite des images
de doute et defaiblesse. S o rt d ’am élioration ay a n t u n e p o rtée d e 18 ps e t d u ra n t j u s q u ’au d é b u t
d e la p ro c h ain e phase de m agic d u lanceur. T a n t q u e d u re ce so rt, les
R este e n je u . S o rt d e m alédiction ayant une portée d e 18 ps. T outes les figurines d e l'u n ité ciblée utilisent le u r v a le u r d e C o m m a n d e m e n t au
figurines d e l'u n ité ciblée v oient leu r E n d u ra n c e ré d u ite d ’ID 3 lieu d e leu r F orce p o u r leurs je ts p o u r blesser au co rp s à co rp s (les
(ju s q u 'à u n m in im u m de 1 ) tan t q u e d u re ce sort. L e S orcier peut b o n u s d e F orce ap p o rté s p a r leurs arm e s s o n t ignorés). L e S orcier
d éc id er d 'a llo n g e r la portée d e son s o rt ju s q u 'à 36 ps, la vale u r de p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée de son s o rt ju s q u 'à 3 6 ps, la v aleur de
lancem ent passe alors à 16 + . lancem ent passe alors à 2 1 + .
m D O M A IN E DE LA V O L DE VIE (Aitributs tir domaine)

M ort
L es Sorcicr* pratiq u an t cet a rt peuvent a sp irer l'essence vitale de leurs victim es.
U n e fois résolus les effets d 'u n sort d u dom aine de la M o rt, lancez 1D 6 p o u r
cha q u e blessure non sauvegardée et infligée p ar le sort (les figurines retirées à
cause d u Soleil Violet de Xervus ajoutent ch acune un nom bre de dés égal À leur
caractéristique P oints de Vie). P o u r chaque ré sultat de 5-6 o b tenu, le Sorcicr
Magie Améthyste, Nécromancie, Voleur d'Ames ajoute im m édiatem ent un dé de p o u voir il la réserve d e son arm ée.

BU VEU R D'ESPRIT (Sort primaire) 7+ pour lancer 4. FATALITAS! 10+ pour lancer
Le Sorcicr tend une main décharnée vers l'ennemi qu 'il a choisi, Les esprits des trépassés sejettent sur l'ennemi, sapant sa détenui nation.
aspirant son âme.
Reste en je u . S ort d e m alédiction ayant une portée d e 2 4 ps. L a cible
S ort de dom m age direct ayant une portée de 12 ps e t ciblant une figurine souffre d ’un m alus de -3 s u r son C om m a n d em en t. L e S o rcicr peut
ennem ie (y com pris un personnage dans une unité). L e lanceur et sa ciblc d éc id er d ’allo n g er la p ortée d e son so rt j u s q u ’à 48 ps, la v ale u r de
lancent chacun 1 D 6 auquel iis ajoutent leurs valeurs de C o m m andem ent lancem ent passe alors à 13 4-,
respectives non modifiées. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque
point d ’écart avec le total d e la ciblc enlève 1 P o in t d e Vie à celle-ci, sans
5. RIRE DE BJU NA 13+ pour lanccr
s a u v e g ard e d ’a rm u re possible. L e S o rcier p eu t d éc id er d 'a llo n g e r la
Bjuna était un redoutable guerrier, mais la légende dit qu 'il ne
portée de son sort ju s q u ’à 2 4 ps, la valeur de lancem ent passe alors à 104-,
souriait jamais, du moins jusqu’à cc que le Dieu Trompeur nejette
sur lui une malédiction qui le plongea dans une crise de rire au
L A SPECT DU CHEVALIER DU DESTIN 4+ pour lancer point que ses entrailles explosèrent. L'histoire ne dit pas qui connut
Une aura d'horreur entoure les alliés du Sorcier. Seul le plus brave la pire destinée, de Bjuna ou des servantes qui durent nettoyer.
des braves pourra tenirface à elle.
S ort de d om m age d irect ayant une portée d e 1 2 p s e t ciblant une figurine
S o rt d 'am é lio ra tio n ayant u n e portée d e 2 4 ps. U u n itc ciblée pro v o q u e ennem ie (y com pris un personnage dans une unité). L a ciblc su b it un
Upeur ju s q u 'a u d é b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. L e nom bre d e touches égal à 2 D 6 m oins son E n d u ra n c e . C haque touche
S o rc ic r p eu t d é c id e r d e re n fo rc er dav a n tag e l'h o rre u r inspirée p o u r enlève 1 P o in t d e Vie à la cible s u r un ré su lta t d e 2 4 -, sans sauvegarde
q u e l’u n ité pro v o q u e la terreur à la place d e la peur, la v ale u r de d ’a rm u re possible. Si la ciblc su rv it, clic est sujette à la stupidité p o u r le
lan c em en t passe alors à 9 4-. reste d e la bataille.

1 C AR ESSE S DE LA N IPH 6+ pour lancer 6. SOLEIL V IO LET DE XEREUS 15+ pour lancer
Laniph était une sorcière Arabicnne dont les ardentes passions Un énorme orbe aux contours pourpres se matérialise au-dessus du
n’étaient éclipsées que par scs caprices. Il est assezfacile de la champ de bataille. Ceux qui ne l ’esquivent pas sont transfonnes en
rappeler du monde des esprits afin qu 'elle s'occupe du nouvel amant statues de cristal.
que le Sorcicr a choisi pour elle...
R este en je u . Vortcx m ag iq u e u tilisan t le p etit g ab a rit circulaire. U n e
S o rt d e d o m m ag e d irec t ayant une portée de 12 ps et ciblant une fois le g a b a rit place, le lan c eu r in d iq u e la direction d an s laquelle se
fig u rin e en n e m ie (y c o m p ris un perso n n ag e d a n s une u n ité). L a ciblc déplace le Soleil Violet. L a d ista n ce de dép la cem en t est déte rm in é e en
su b it u n nom bre d e touches égal à 2 D 6 m oins sa Force. C h aq u e touche lançant u n d é d ’artillerie e t en m u ltip lian t le ré su lta t p a r 3. T oute
enlève 1 P o in t d e Vie i la ciblc s u r un ré su lta t d e 4 4 -, san s sau vegarde figurine touchée p a r le g a b a rit au co u rs d e son dép la cem en t doit
d ’a rm u re possible. L e S o rcicr p eu t d éc id er d ’allo n g er la portée de son ré u ssir un test d ’in itia tiv e o u être tuée sans sau v e g ard e d 'a u c u n e sorte
so rt j u s q u ’à 24 ps, la v ale u r de lancem ent passe alors à 124-, possible. Si le d é d ’artillerie d o n n e un in cid en t d e tir, ce n trez le g ab a rit
s u r le lan c eu r puis je te z u n d é d e d isp ersio n e t I D 6. L e g a b a rit sc
déplace d u no m b re d e p s in d iq u é p a r le D 6 , d an s la d irec tio n do n n ée
3. DÉVO REUR D ’Â M ES 9+ pour lanccr
p a r le d é d 'artillerie (en cas de H it, utilisez la petite flèche). D a n s l’un
Puisant dans la sombre puissance de Shyish, le Sorcier altère
ou l’a u tre cas, au x to u rs suivants, le Soleil Violet sc déplacera d a n s une
l ’instinct de survie de ses ennemis.
direc tio n aléatoire d 'u n no m b re d e ps d é te rm in é p a r u n je t de dé
S o rt d e m alédiction ayant une portée d e 2 4 ps. L a ciblc souffre d ’un d'artillerie . Si u n in c id en t d e tir est o b te n u au co u rs des to u rs suivants,
m alus d e -1 en Force et en E n d u ra n c e (ju s q u 'à un m in im u m d e 1 ), le Soleil Violet s ’effo n d re s u r lui-m êm e et est retiré d u je u . L e S orcicr,
ju s q u ’au d é b u t d e la p ro c h ain e phase d e m agic d u lanceur. L e S orcicr s ’il est p a rtic u liè rem en t s u r d e lui, p eu t re n fo rc er dav a n tag e la
peu t d éc id er d ’é te n d re les effets de son sort à toutes les unités ennem ies puissance de ce s o rt et u tiliser le g ra n d g ab a rit circ u laire à la place d u
à portée, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 18 4-. petit, la v ale u r d e lancem ent passe alors à 2 5 4 -.

LES D OM AINES DE MACIE


OBJETS MAGIQUES
L e m on de de W arham m er est riche en artefacts m agiques e t en reliques d e grand
pouvoir. D e s ép é es vam pires, d ’im p én étrab les arm ures, d’ancicns grim oires
renferm ant un savoir o u b lié ou des anneaux con ten an t un e puissance in ou ïe,
nom breu ses furent les batailles livrées pour la seu le possession d e c es objets.

CH O IX DES OBJETS L’ÉQUILIBRE DES POUVOIRS


MAGIQUES G énéralem ent, seuls les personnages peuvent
Chaque livre d ’armée de W arham m er décrit en porter des objets magiques. Chaque figurine ne
détail les nom breux objets m agiques à la peut porter q u ’un objet de chacune des familles
disposition de l’armée couverte. N ous allons ici d ’objets magiques. L es objets magiques sont
passer en revue les objets com m uns à toutes les répartis en 6 familles: armes magiques, armures
armées. Certaines figurines ont la possibilité de magiques, talismans, objets enchantés, objets
choisir un ou plusieurs objets magiques, cela est cabalistiques et bannières m agiques. Chaque
alors clairem ent précisé dans son entrée de sa liste catégorie couvre un type particulier d ’objet et une
d ’armée, ainsi que les éventuelles restrictions qui famille d ’effets. P ar exemple, les armes magiques
entourent ces choix. Si un objet magique figure à apportent un bonus aux capacités de combattant
la fois dans la liste présentée ici et celle d ’un livre de la figurine, alors q u ’un talisman lui apportera
d ’armée, utilisez la valeur en points donnée dans une certaine protection. U n e figurine ne peut
ce dernier. Certains peuples ont un accès plus porter q u ’un seul objet de chaque famille. D ans le
facile à certains objets magiques, ceci sc traduit cas contraire, leurs pouvoirs viendraient
par un coût en points moins élevé. interférer les uns avec les autres, s’annuleraient et
risqueraient même de provoquer une déflagration
E n plus de toute restriction spécifique figurant (qui aurait au moins l’avantage d ’être spectaculaire).
dans tel ou tel livre d ’armée, certaines règles L es seules exceptions à cette règle sont certains
gouvernent la sélection des objets magiques, personnages spéciaux qui pourraient porter deux
quelle que soit l’allégeance de la figurine. Ces armes magiques, par exemple. D ans ces (très
règles sont résumées ici : rares) cas, nous supposons q u ’ils sont protégés
par des charm es spéciaux.

INTERFÉRENCE MAGIQUE
L es Sorciers ne peuvent pas porter d ’armure
m agique, à moins q u ’ils n’aient accès aux armures
“ordinaires”. L a magie est le domaine des rêves et
cohabite difficilement avec la dim ension réelle. Il
n'y a rien de plus matériel q u ’une plaque de
métal, et cela étend une om bre su r l’esprit du
Sorcier. Ainsi, la plupart des Sorciers ne peuvent
UNIQUES pas agir su r les vents magiques s’ils portent une
Chaque objet magique est unique, il ne peut arm ure, q u ’elle q u ’en soit la nature, ils n’ont donc
exister qu’en un seul exemplaire dans une même pas accès non plus aux arm ures magiques.
armée, sauf si le contraire est précisé dans les
règles de cet objet. K adjectif “com mun” signifie La seule exception existe lorsque le Sorcier
par conséquent que ces objets magiques sont dispose d ’une arm ure dans son équipem ent
accessibles à n’im porte quelle arm ée de stan d ard , ou a accès d an s scs options
Warhammer, et non q u ’on peut les trouver sous le d ’équipem ent à des pièces d ’arm ure “ordinaires”,
sabot du moindre destrier. M êm e le moins comme une arm ure légère ou un bouclier. Ces
puissant d ’entre eux est un objet dangereux, Sorciers ont entraîné leur esprit à utiliser leur
im prégné des capricieux pouvoirs de la magic dans de telles conditions et ne souffrent
sorcellerie, et extrêm em ent rare. U n citoyen d'aucune confusion. L es meilleurs exemples sont
ordinaire pourra s’estimer chanceux d ’en voir un les Sorciers du Chaos, originaires des désolations
Mage Haut Elfe dans toute sa vie, si cela lui arrive jamais. qui s’étendent au nord.

k :9
ARMES MAGIQUES
L es arm es m agiques sont des objets de Q U E C A C H E LE N O M ?
destruction, elles confèrent à leur porteur des Les objets listés ci-dessous ont souvent un nom
capacités supplém entaires ou am éliorent son qui les désigne comme une épée ou un autre type
profil afin d ’en faire un bien meilleur com battant. d ’arme. Ceci ne signifie pas qu’une figurine ne
peut pas avoir une Lame Ogre si elle ne porte
A moins que le contraire ne soit précisé, une arme visiblement pas d ’épéc. D ans ce cas, sa hache, son
magique est traitée comme une arm e de base et en marteau ou son arm e quelle qu’elle soit bénéficie
suit les règles générales, avec les exceptions suivantes : des mêmes propriétés, elle porterait donc, par
exemple, une Hache Ogre.
• Elle ne peut jam ais être utilisée conjointement
avec une autre arm e de base pour gagner une U T IL IS A T IO N
Attaque supplém entaire. U n personnage portant une arme magique de corps
à corps ne peut utiliser aucune autre arme de corps
• Elle ne peut pas être utilisée avec un bouclier à corps (il en est sans doute très fier et voudra la
pour obtenir une sauvegarde de parade. m ontrer à tout le monde). Si un personnage
possède plusieurs arm es magiques de corps à
PAIRES D'ARM ES corps, il doit choisir au début d ’un com bat
Il s’agit d ’armes magiques maniées par paire. En laquelle il utilise (sauf si une règle particulière
plus des effets décrits, cette com binaison confère spécifie q u ’il peut utiliser les deux). L arm e
au porteur la règle spéciale Attaque Supplémentaire. choisie l’est pour toute la durée du combat.

LAME DE GEANT 60 points ËPEE DE PUISSANCE 20 points


L e s A ttaq u e s au co rp s à co rp s effectuées avec cette L e s A ttaq u e s au co rp s à corps effectuées avec cette
a rm e b énéficient d ’u n b o n u s d e + 3 en Force. arm e bénéficient d ’u n b o n u s d e + 1 en F orce.

ÉPÉE SANGLANTE 60 points ÉPÉE BERSERK 20 points


L e p o rte u r a + 3 A ttaques. L e porteur est frénétique et ne perd jam ais cette frénésie.

LAME D’OBSIDIENNE 50 points LAME D'OR VIF 15points


A ucune sau vegarde d ’a rm u re ne p eu t être tentée L e s A ttaques au corps à co rp s effectuées avec cette
c o n tre les blessures infligées avec cette arm e. épée le so n t avec u n e In itiativ e de 10 .

LAME OCRE 40 points ÉPÉE DE FRAPPE 15points


L e s A ttaq u e s au co rp s à corps effectuées avec cette L e s A ttaques au co rp s à corps effectuées avec cette
a rm e bénéficient d ’un b o n u s d e + 2 en Force. arm e bénéficient d ’u n b o n u s d e + 1 p o u r toucher.

ÉPÉE DES GUERRES ÉTERNELLES 40 points LAME DE MORSURE 10points


L e p o rte u r a + 2 A ttaques. L e s A ttaques au co rp s à co rp s effectuées avec cette
épée so n t perforantes.
LAMES D'ESCRIMEUR 35 points
P a ire d ’arm es. L e p o rte u r a C C 10. ÉPÉE R E L IQ U E 10 points
L e s A ttaques au co rp s à co rp s effectuées avec cette
ÉPÉE TUEUSE DE HÉROS 30 points épée blessent to u jo u rs s u r 5 + , à m oins q u'elles ne le
L e p o rte u r a u n b o n u s d e + 1 en F o rce e t + 1 A ttaque fassent n o rm ale m e n t s u r un m eilleu r résultat.
p o u r ch a q u e perso n n ag e ennem i en contact avec lui
o u son u n ité. C es b o n u s so n t calculés a u d é b u t de LAME HURLANTE 10points
ch a q u e ro u n d d e co m b a t e t re ste n t valables j u s q u ’à la L e p o rte u r pro v o q u e la peur.
fin d e celui-ci.
ÉPÉE DU TOURMENTEUR 5 points
ÉPÉE VOLEUSE DE SORTS 25 points U n m onstre ou u n personnage p erd an t au m oins
U n Sorcier pendant au m oins 1P V à cause de cette arm e
1 P V à cause de cette a rm e souffre de stupidité p o u r le
p erd un s o rt (d é te rm in é aléatoirem ent) p ar P V perdu.
reste de la bataille.

ÉPÉE DE VIVE M ORT 25 points


M ALÉDICTION DU CUERRIER 5 points
L e p o rte u r frappe toujours en premier.
U n m onstre ou un personnage perdant au m oins 1 P V
ÉPÉE DE BATAILLE 20 points à cause d e cette arm e p erd définitivem ent 1 A ttaque
L e p o rte u r a + 1 A ttaque. p a r P V p erd u (ju sq u 'à u n m in im u m de 1 A ttaque).
ARMURES MAGIQUES
Cette partie présente les pièces d ’armures enchantées, U ne figurine ne peut avoir q u ’une arm ure et un
pouvant être des cuirasses, des boucliers, etc ... bouclier, si vous donnez ù une figurine une
Seuls les personnages les plus importants porteront armure magique ou un bouclier magique, cela
une arm ure magique complète, la plupart des remplacera l’équivalent ordinaire qu’elle portait.
autres n’auront qu’une pièce magique, q u ’ils
com bineront avec d ’autres éléments ordinaires. U n bouclier magique fonctionne comme un
bouclier ordinaire, mais ne p eut pas être
À moins que le contraire ne soit précisé, une combiné avec une arm e de base dans le cadre
arm ure ou un bouclier magique suit les règles de de la règle de Parade.
son équivalent ordinaire, mais souvenez-vous que :

ARMURE DU DESTIN 50 points ARMURE RESPLENDISSANTE 25points


A rm u re lourde. C onfère une sauvegarde invulnérable A rm ure légère. Inflige à l’ennem i un m alus de -1 pour
de 4 + . toucher le p o rte u r au corps à corps.

HEAUME DU TROMPEUR 50 points BOUCLIER DE PTO LO S 25 points


L a sau v e g ard e d ’a rm u re d u p o rte u r est am éliorée B ouclier. L a s a u v e g ard e d ’a rm u re d u p o rte u r est de
d '1 point. T out je t p o u r b lesser réussi c o n tre le 1 + c o n tre les tirs.
p o rte u r d o it être relancé.
BOUCLIER ARCANIQUE 20points
B ouclier. C onfère u n e résistance à h magie (1).

ARMURE DU BIENHEUREUX 20 points


A rm u re lo u rd e . C o n fè re une sa u v e g a rd e
inv u ln érab le de 6 + .

HEAUME DU DRAGON 10points


L a sau v e g ard e d ’a rm u re d u p o rte u r est am éliorée
d 'I point. C o n fère u n e sau v e g ard e inv u ln éra b le de
2 + c o n tre les a ttaq u e s enflammées.

BOUCLIER ENCHANTÉ 5 points


Bouclier. L a sau v e g ard e d ’a rm u re d u p o rte u r est
am éliorée d e 2 points, au lieu d ’I seul point p o u r un
b o u clier o rd in aire.

BOUCLIER ENSORCELÉ 5 points


B ouclier. U n e seule u tilisation. L a pre m iè re touche
subie p ar le p o rte u r est annulée s u r un résultat de 2 + .
TALISMANS
Cette catégorie inclut des amulettes, breloques et autres colifichets de protection.

TALISMAN DE PRESERVATION 45 points BAGUE D'OBSIDIENNE 15points


C onfère une sau v e g ard e invulnérable d e 4 + . C o n fère une résistance à la magie (1).

PIERRE D'OBSIDIENNE 45 points TALISMAN DE PROTECTION 15 points


C o n fire u n e résistance à la magie (i) . C onfère u n e sauvegarde invulnérable d e 6 + .

TALISMAN DENDURANCE 30 points GRAINE DE RENAISSANCE lOpoints


C onfère u n e sau v e g ard e invulnérable d e 54-. C onfère u n e régénération (6 + ).

AMULETTE D'OBSIDIENNE 30 points GEMME DE DRACOCIDE 5 points


C onfère une résistance à la magie (2). C o n fère une sau v e g ard e inv u ln éra b le d e 2 + co n tre
les attaq u e s enflammées.
PIERRE DE L'AUBE 25 points
L e p o rte u r relance scs sauvegardes d 'a rm u re ratées. PENDENTIF EN PLUMES D'AICLE 5 points
C o n fère u n e sau v e g ard e inv u ln éra b le d e 5 + co n tre
AMULETTE D'OPALE 15points les blessures infligées au co rp s à co rp s p a r des
U n e s eu le u tilis a tio n . C o n fè re u n e sa u v e g a rd e figurines bénéficiant d e la règle spéciale Vol.
invulnérable d e 4 + co n tre la prem ière blessure subie
p a r le porteur, après quoi son po u v o ir est ép u isé p o u r PIERRE DE CH AN CE 5 points
le reste d e la bataille. U n e seule u tilisation. P e rm e t au p o rte u r de relancer
u n e seule sau v e g ard e d 'a rm u re ratée.

BANNIÈRES MAGIQUES
Certaines unités sont autorisées à brandir une L e seul personnage autorisé à b ran d ir une
bannière magique, ceci est alors indiqué dans leur bannière magique est le P orteur de la G rande
liste d ’armée. U ne bannière magique ne peut être Bannière de l’armée.
portée que par le porte-étendard de l’unité,
comme précisé dans le livre d ’armée.

BANNIÈRE DU CARNAGE 55pomts ÉTENDARD EN O S DE LICHE 15points


L u n ité p eu t relancer scs je ts d e d istan ce d e charge. L e s figurines d e l’un ité b énéficient d ’u n e résistance à
la magic (1).
BANNIÈRE HURLANTE 50 points
L u n ité cause la terreur. ETENDARD DE DISCIPLINE 15points
L e s figurines de l’unité bénéficient d ’u n b o n u s de
ÉTENDARD DU RANGER 50 points + 1 en C o m m a n d e m e n t, m ais ig n o re n t la règle
L u n ité bénéficie d e la règle spéciale G u id e. P résence C h a rism atiq u e de le u r G é n éra l.

ÉTENDARD TRA N CHA N T 45 points BANNIERE DE LA lOpoints


L e s fig u rin e s de l’u n ité effec tu en t des attaq u e s FLAMME ETERNELLE
perforantes. L es figurines de l'unité portent des attaques enflammées.

BANNIERE DE CUERRE 35 points ORIFLAMME DE LUMIERE 5 points


L u n ité bénéficie d 'u n bonus supplém entaire de + 1 sur U n e seu le utilisatio n . L u n ité p e u t re la n ce r son
ses résultats de com bat. p re m ie r test d e C o m m a n d e m e n t raté.

BANNIERE DE RAPIDITÉ 15 points BANNIERE ÉPOUVANTAIL 5 points


L e s fig u rin e s d e l’u n ité bénéficient d ’un b o n u s de L u n ité p ro v o q u e la peur e n v e rs les fig u rin e s
+ 1 en M o u v e m e n t. bénéficiant de la règle spéciale Vol.
OBJETS CABALISTIQUES
Ces objets viennent renforcer les pouvoirs des de tout talent magique n’arriveront pas à les
Sorciers d ’une manière ou d ’une autre. Seul un m ettre en œ uvre, ou payeront de leur âme toute
personnage disposant d ’un niveau de magie peut tentative de les utiliser.
porter des objets cabalistiques. Ceux dépourvus

LIVRE D’ASHUR 70 points BÂTON INTERDIT 35points


L e p o rte u r bénéficie d 'u n b onus de + 1 s u r scs U n e seule utilisation. A joute 1D 6 dés d e pouvoir à la
tentatives d e lancem ent et de dissipation des sorts. réserve d u p o rteu r au d éb u t de sa propre phase de
m agic, m ais lui inflige égalem ent 1D 3 blessures, sans
PARCHEMIN DE REBOND 50points sauvegardes d ’arm u re possibles.
U n e seule utilisation. L o rs q u ’un sort ennem i vient
d ’être lancé, le p o rteu r de cc parchem in peut le lire au BADINE DU TROMPEUR 25 points
lieu de ten ter une dissipation. L e sort est lancé U n e seule utilisation. A nnoncez l’utilisation de cet objet
norm alem ent, m ais une fois scs effets résolus, jetez I D 6 au d éb u t d e l'u n e de vos phases de m agie. P o u r toute la
p o u r chaque dé utilisé p o u r le lancem ent. L e lanceur du ré e de cette phase, lorsque l'un d e vos sorts est
subit une blessure p a r D 6 ayant d o nné 5 + , sans dissipé p a r un S orcicr ennem i, jetez 1 D 6. S u r un
sauvegarde d ’arm u re possible. résultat d e 5 4 -, cc S orcicr subit une blessure sans
sauvegarde d ’arm u re possible.
PARCHEMIN VAMPIRE 50 points
U n e seule utilisation. L o rs q u ’un sort ennem i vient
d ’être lancé, le p o rteu r d u parchem in peut le lire au lieu
de te n te r u n e dissip a tio n . L e s o rt est lancé
norm alem ent, m ais une fois scs effets résolus, le porteur
d u parchem in ajoute à sa réserve un nom bre d e dés de BACUETTE TELLURIQUE 25points
dissipation égale au nom bre de dés d e pouvoir utilisés U n e seule utilisation. Si le S orcier effectue un je t s u r le
Tableau des Fiascos, il peut le relancer.
pour lanccr le so rt (souvenez-vous que la réserve ne
peut jam ais contenir plus de 12 dés d e dissipation).
PARCHEMIN DE DISSIPATION 25points
PARCHEMIN MAUDIT DE SIVEJIR 50 points U n e seule u tilisation. L o rs q u ’u n s o rt ennem i vient
U n e seule utilisation. L o rs q u 'u n sort ennem i vient d ’être lancé, le p o rte u r d u p a rch em in p e u t le lire au
d ’être lancé, le po rteu r d u parchem in peut le lire au lieu lieu d e te n te r u n e d is s ip a tio n . L e s o rt est
d e te n te r une dissip a tio n . L e s o rt est lancé au to m atiq u em en t dissipé, aucun je t de dé n’est requis.
N o te z q u e cc p arch em in reste inefficace co n tre un
norm alem ent, mais une portion de l’énergie d u sort est
s o rt lancé avec pouvoir irrésistible. N o te z aussi q u 'il est
détournée s u r le lanceur, cc qui pourrait bien le
tran sfo rm er en c rap au d ! L e sorcicr ennem i p eu t to u t aussi inefficace p o u r d issip e r u n s o rt re sta n t en
résister à cette attaque en obtenant s u r I D 6 un résultat je u , au tre m e n t q u ’au m o m en t d e son la n c e m e n t
égal ou inférieur à son niveau de m agic. E n cas d ’échec,
il est bel et bien transform é en crapaud. T ant q u ’il est PIERRE DE POUVOIR 20points
sous cettc form e, le sorcicr ne peut pas canaliser les vents U n e seu le u tilisatio n . L e S o rc ic r p eu t d é c la re r
d e m agic ni lanccr de sort, tout son équipem ent l’utilisation d ’u n e Pierre de Pouvoir ju s te av a n t de
m agique ou ordinaire (a rm u re, arm es, ctc.) cesse de tenter d e lanccr un sort. D e u x dés supplém entaires sont
fonctionner et toutes les caractéristiques d e son profil alors ajoutés à sa tentative (il d o it to u t de m êm e utiliser
sont réduites ù 1 (ù l'exception de son nom bre de P V dan s cette tentative au m oins un d é de sa réserve).
qui n’est pas affecté). L e jo u e u r qui contrôle le Sorcicr
peut lanccr I D 6 au d éb u t de chaque phase de m agie SCEPTRE DE STABILITÉ 15points
suivante, les effets d u parchem in sont dissipés s u r un U n e seule utilisation. L e p o rteu r p eu t am éliorer une de
résultat de + + et le S orcicr reprend sa form e norm ale scs tentatives d e dissipation d ’l D 6 supplém entaire,
(m êm e s’il aura tendance à vouloir g o b er les m ouches après avoir jeté scs dés. C c d é supplém entaire peut
d u ra n t plusieurs jo u rs encore). provoquer une dissipation p ar pouvoir irrésistible.

PARCHEMIN DE POU V OIR 35points BÂTON CATALYSEUR l5points


U n e seule utilisation. C c p arch em in p eu t être utilisé L e S orcicr ajoute 4-1 à toutes scs tentatives de
av a n t q u e le S o rcicr ne tente d e lan c cr u n so rt. P o u r canalisation des v en ts d e m agic.
cette tentative de lancem ent, to u t d o u b le pro v o q u era
un pouvoir irrésistible (et un fiasco). PARCHEMIN DE PROTECTION 15points
U n e seule utilisation. L o rs q u ’u n sort ennem i vient
BAGUETTE DE JAIS 35points d 'être lancé, le p o rteu r d u parchem in p eu t le lire au lieu
U n e seule utilisation. L e p o rte u r p eu t a u g m e n te r un d e te n te r une d issip a tio n . L e s o rt est lancé
d e scs jets de lancem ent d e H-1D 6, ap rès q u e les norm alem ent, m ais la cible d u so rt bénéficie d ’une
au tre s dés on t été je té s . C c d é s u p p lém en taire p eu t sauvegarde invulnérable de 44- contre toute blessure
p ro v o q u e r un pouvoir irrésistible (e t un fiasco). provoquée p a r le sort.
OBJETS ENCHANTÉS
Cette section regroupe tout un tas d ’objets qui autre catégorie. Ils font cependant partie des
seraient trop spécifiques pour appartenir à une objets magiques les plus recherchés et appréciés.

CHAPEAU DE SORCIER 100 points M ASQUE TERRIFIANT DE AAAH! 25pomts


Le porteur est considéré comme un Sorcier de niveau Le porteur provoque la teneur. Cependant, aucune
2, pouvant utiliser un domaine choisi au hasard. autre figurine ne peut utiliser son Commandement.
Cependant, il souffre de stupidité.
PO T IO N DE FORCE 20 points
Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour Sorcier du Chaos
FORTERESSE PLIABLE
de n'importe quel joueur. La figurine gagne + 3 en de Tzcentch
DE FOZZRIK 100 points
Une fois les zones de déploiement définies, mais Force jusqu’à la fin du tour.
avant que les armées ne soient déployées, ajoutez une
tour de guet (ou tout autre bâtiment d'une taille P O T IO N D’ENDURANCE 20 points
équivalente) dans votre zone de déploiement. Ce Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour
bûtiment est dès lors traité comme un bâtiment de n’importe quel joueur. La figurine gagne + 3 en
ordinaire (voir page 126 pour les détails). Endurance jusqu'à la fin du tour.

Si vous ne disposez pas d’un bâtiment adéquat, vous L’AUTRE BADINE DU TROMPEUR 15 points
ne pouvez pas utiliser la Forteresse Pliable. Les figurines en contact avec le porteur (amies et
ennemies) doivent relancer leurs sauvegardes
TAPIS D’ARABIE 50 points invulnérables réussies.
Figurine d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse à
pied uniquement. Le propriétaire bénéficie de la ICONE DU FER MAUDIT 5 points
règle spéciale Vol, mais ne peut pas rejoindre d'unité. Le personnage (et son éventuelle unité) bénéficie
d'une sauvegarde invulnérable de 6 + contre les
COURONNE DE COMMANDEMENT 35 points blessures infligées par des machines de guerre.
Le porteur est tenace.

P O T IO N DE SO IN 35points
Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour
du joueur qui contrôle la figurine. Celle-ci récupère
immédiatement ID6 PV perdus durant la partie.
P O T IO N D’IM PÉTUOSITÉ 5 points
TORQUE DU FLÉAU DES PLUMES 35 points Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour
Les créatures volantes (et leurs cavaliers) doivent de n'importe quel joueur. La figurine est immunisée ù
relancer leurs jets pour toucher réussis au corps à la psychologie et bénéfice de la règle spéciale Charge
corps contre le porteur et son éventuelle unité. Dévastatrice jusqu’à la fin du tour du joueur.

ANNEAU RUBIS DE RUINE 25 points P O T IO N DE CÉLÉRITÉ 5 points


Objet de sort (niveau de puissance 3). Contient le sort Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour
Boule de Feu (voir le domaine du Feu). de n’importe quel joueur. La figurine gagne + 3 en
Initiative jusqu’à la fin du tour.
RÉFÉRENCES
TOUR DE JOUEUR M OUVEM ENT
1. P H A S E D E M O U V E M E N T R ESU M E DES TY PES
N orm alem ent, chaque unité ne peut agir DE M O U V E M E N T
que dans une seule de ces étapes : Tous les déplacem ents d ’une unité sont
i. D ébut du tour calculés su r le M ouvem ent de sa figurine la
ii. Charge plus lente.
iii. M ouvem ents obligatoires
iv. Autres mouvements N orm al = Caractéristique
de M ouvem ent
2. P H A S E D E M A C IE M arche forcée = M ouvem ent x2
D éterm inez les Vents de M agic puis suivez C harge = M ouvem ent + 2 D 6 p s*
ces étapes ju sq u ’à ce que le jo u e u r ne puisse Fuite = 2D 6 ps#
plus ou ne veuille plus lancer de sorts : Poursuite = 2 D 6 ps*
i. Lancem ent * SI l'unité suit la rigle spéciale Rapide, lancez SD 6 et
ii. Dissipadon gardez les deux résultats tes plus tlevés.
iii. Résolution du sort
iv. Sort suivant

TIR
JET P O U R T O U C H E R
CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Requis 6 5* 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ -1 -2 -3

M O D IF IC A T E U R S
Sc déplacer & tirer -1
T irer à longue portée -1
Tenir sa position & tirer -1
3. P H A S E D E TIR Cible à couvert léger -i*
Suivez les étapes suivantes avec chaque Cible ù couvert lourd -2*
unité désirant tirer: L a cible suit la règle T irailleur -1
D ésignez une unité pour tirer * Si la cible est il lafois à couvert léger et lourd, n appliquez
Choisissez une cible que le modificateur du couvert lourd.
Effectuez les jets pour toucher
Effectuez les jets pour blesser 7+ P O U R T O U C H E R
Effectuez les jets de sauvegarde 7 6 suivi de 4, 5 ou 6
Retirez les pertes 8 6 suivi de 5 ou 6
9 6 suivi de 6
4. P H A S E DE C O R P S A C O R P S 10+ Impossible!
L e joueur dont c’est le tour décide de
'ordre de résolution des corps à corps, en
suivant à chaque fois les étapes ci-dessous :
L ivrer un round de corps à corps
Calculer le résultat de combat
L e perdant passe un test de moral
Fuite et poursuite
COMBAT
BONUS DE RÉSULTAT DE COMBAT
P oints d e Vie + 1 pour chaque Point de Vie enlevé à l'ennemi.
C h arg e ! 4-1 si l’unité a chargé.
R angs 4- I par rang au-delà du prem ier d ’au moins 5 figurines, ju sq u ’à un maximum de + 3 .
N e comptabilisez que le bonus de rangs le plus élevé de votre camp.*
P o rte -é te n d a rd + 1 si votre camp aligne au moins un porte-étendard.
A tta q u e de flanc + 1 si votre unité com bat l’ennemi de flanc.**
A tta q u e d e dos 4-2 si votre unité com bat l’ennemi de dos.**
P o sition su rélev é 4- 1 si une ou plusieurs de vos unités ont charge depuis une position surélevée.
G ra n d e b a n n iè re 4-1 si votre camp aligne au moins une G rande Bannière.
C arn a g e 4- 1 par Point de Vie en surplus enlevé lors d ’un D éfi, ju s q u ’à un maximum de 4-5.
* N'est pas pris en compte si /'imité es1 elle-même attaijuée Je flanc on de ilos par nue unité ennemie qui compte un ou plusieurs rangs de 5 figurines au-delà du premier.
# * Chacun de ces bonus ne peut s'appliquer qu 'une seulefois par unité au maximum.

TABLEAU DES Jï:t s POÏ JR TOUCHER SAUVEGARDES D’ARMURE


C C DU D ÉFENSEUR A rm ure J e t de Sauvegarde
1 2 1 3 4 5 6 i 7 j S 9 10 Aucune Aucun
i 44- 44- 54- 54- 54- 54- 54- 54- 54- 5+ A rm ure légère 6+
A rm ure légère et bouclier 5 4-
2 34- 44- 44- 44- 54- 54- 54- 54- 5+ 54-
A rm ure lourde 5+
34- 34- 44- 44- 44- 44- 54- 54- 54- 54- A rm ure lourde et bouclier 44-
s 3
D 4 34- 34- 34- 4+ 44- 44- 44- 44- 54- 54- M onté sans arm ure 64-*
o M onté avec arm ure légère 54- *
34- 3+ 34- 44- 44- 44- 44- 44- 44-
t 5 3+
M onté avec arm ure légère et bouclier 4+ *
2 6 3+ 34- 34- 34- 34- 44- 44- 44- 44- 44- M onté avec arm ure lourde 4H-*
Q 7 3+ 34- 34- 34- 34- 3+ 4+ 44- 44- 44- M onté avec arm ure lourde et boucher 3 + *
* Si lu niontnir est caparaçonnée, lu sauvegarde d'armmr de la
U S 34- 34- 34- 34- 34- 34- 34- 44- 44- 44-
fleurint" est encore améliorée d'un point.
9 34- 34- 34- 34- 34- 34- 34- 34- 44- 4+

10 34- 34- 34- 34- 4+ MODIFICATEUR DE SAUVEGARDE


3+ 34- 34-
3+ 34-
Force 4 5 6 7 8 9 10
M odificateur -1 -2 -3 -4 -5 -6 -1

TABL,EAlJ DJSS JETS PO UR BLESSE R


E N D U R A N C E D U DEF ENSEUR

i 3 4 5 6 7 S 9 10
i 44- 54- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- 64- PANIQUE
2 34- 44- 64- 64- 64- 6+ 64- 64- 64-
U ne unité doit effectuer un test de panique si :
t 5+
2+ 44- 54- 64- 64- 64- 6+ 6+ 64-
% 3 34- • Elle subit 25% de pertes ou plus.
• U ne unité amie est détruite à 6ps ou moins.
i

2+ 24- 34- 44- 54- 6 4- 64- 6+ 64-


1
%
45 24- 24- 24- 34- 44- 54- 64- 6+ 64- 64-
• U ne unité amie rate un test de moral à
6p s ou moins.
6+
S 6 24- 2+ 24- 24- 34- 44- 5+ 64- 64- • U ne unité amie fuit à travers elle.
üj *7
O ' 24- 24- 24- 24- 2+ 34- 4+ 5+ 6+ 64- U n seul test au maximum peut être effectué
74- 2+
par phase de jeu.
£ 8 24- 24- 24- 24- 3+ 44- | 54- 64-

2+ 24- 34- ; 44- 5+ £23


9 24- 24-
2+ 24- 24-

10 24- 24- 24- 2+ 24- 24- 24- 24- ; 34- 44-


MAGIE____________________ __
DÉTERMINER LES DÉS DE POUVOIR ET DE DISSIPATION
i. Lancez 2D 6 pour les Vents de M agic.
ii. Réserve de dés de pouvoir = total des deux dés.
iii. Réserve de dés de dissipation = dé le plus élevé.
iv. C haque Sorcicr peut canaliser un dé de plus sur un 6.
v. Aucune des deux réserves ne peut excéder 12 dés.

RESUME DE LANCEMENT D'UN SORT RESUME DE DISSIPATION


Si le total des dés + le niveau du Sorcier (et donc la valeur Si le résultat des dés + le niveau du Sorcicr qui dissipe (et
I de lancement totale) égale ou dépasse la valeur de lancement donc la valeur totale de dissipation) égale ou dépasse la
I du sort, celui-ci est lancé avec succès. valeur de lancement totale, le sort est dissipé.

C ep endant... C epend an t...


• .. .si le total des dés est inférieur à 3, le sort échoue. * .. .si le total des dés est inférieur à 3, la dissipation échoue.
• .. .si deux dés ou plus obtiennent un résultat de 6, le sort est • .. .si deux dés ou plus obtiennent un résultat de 6, la
lancé avec un pouvoir iircsisitible et provoque un fiasco. dissipation réussit automatiquement.
• U n sort lancé avec un pouvoir iircsistible ne peut pas être dissipé.

; T Y P E S DE S O R T S DOM M ACES P R O JE C T IL E S AUCMENTATION M A L É D IC T IO N VORTEX


D IR E C T S M A C IQ U E S M A G IQ U E
Sc trouve dans l’arc frontal ? O O N N O
Nécessite une ligne de vue? J N N N n/a
°
D oit être à portée ? O O O O O
Peut viser une ciblc en combat? N N O n/a
°
^ Ciblc des alliés N N O N n/a
1 Ciblc des ennemis o O N O n/a

TABLEAU DES FIASCOS


2D6 RÉSULTAT 2D6 RÉSULTAT
2-4 C asca d e D im c n sio n n cIIc: Centrez le grand gabarit 7 Détonation ! Chaque figurine en contact socle à socle
circulaire sur la figurine du Sorcicr, chaque figurine avec le sorcicr (amies ou ennemies, mais pas le sorcicr
couverte même partiellement par le gabarit (y compris lui-mêm e) subit 1 touche de Force 10. D e plus, 1D6
le Sorcicr, qui ne peut pas bénéficier de la règle Attention dés sont retirés de la réserve de dés de pouvoir.
Messin!) subit 1 touche de Force 10. U ne fois les
dommages résolus, lancez 1D6. Sur un résultat de 3 ou S-9 R e to u r d ’É n e rg ic : L e Sorcicr et chaque figurine
moins, le Sorcier est envoyé dans les Royaumes du Chaos, amie pouvant générer des dés de pouvoir ou de
sa figurine est retirée comme perte. S ur un résultat de dissipation subit 1 touche de Force 6. D e plus, 1D6
4 + , 1D6 dés sont retirés de la réserve de dés de pouvoir. dés sont retirés de la réserve de dés de pouvoir.

5 -6 D éflag ratio n C a la m ite u s e : Centrez le petit gabarit 10-12 D ru in d e M ag ic: L e niveau de sorcellerie du sorcier
circulaire sur la figurine du Sorcicr, chaque figurine est dim inué d ’lD 3 , ju s q u ’à un minimum de 0, et il
couverte même partiellement par le gabarit (y compris oublie un sort par niveau de sorcellerie perdu (le
le Sorcicr, qui ne peut pas bénéficier de la règle prem ier étant toujours le sort responsable du fiasco,
Attention Messire!) subit 1 touche de Force 10. les autres sont déterminés aléatoirement). L e Sorcicr
D e plus, 1D6 dés sont retirés de la réserve de dés ne peut plus tenter de lancer d ’autres sorts durant
de pouvoir. cette phase.
REFORMATION TYPES DE 1’ROUPES
LARCEUR LARCEUR ATTAQUES RAPIDES?
TYPE QUAND TEST Cd?
DE RANC DE HORDE DE SOUTIEN'
Reibrniation normale Avant le déplacem ent Non
Infanterie 5 10 1 N on
Reformation Test après une O ui*
rapide reformation normale Bêtes 10 1 O ui
*
Cavalerie s 10 1* Oui
Reformation de Après avoir réussi un O ui**
com bat (défaite) test de moral Infanterie 3 6 ju sq u ’à 3 N on
Monstrueuse
Reformation de A près que l’ennemi a N on
Bêtes 3 6 ju sq u ’à 3 O ui
combat (victoire/égalité) réussi un test de moral
Monstrueuses
Tenir & Après que l’ennemi O ui Cavalerie 3 6 ju s q u ’à 3* O ui
se reformer a fui du combat Monstrueuse

Tenir & Après avoir éliminé tous N on M onstres il/a n/a n/a Non
sc reform er les ennemis en combat C har n/a n/a N on O ui

Nécessite un musicien. N uées 5 10 1 Non

* * Le test de Commandement est modifié par la différence des résultats de. combat. * La monture 'effectue pas d'attaques de soutien.

TABLEAU D’INCIDENTS DE TIR TABLEAU D’INCIDENTS DE TIR


DES ARMES A POUDRE NOIRE DES CATAPULTES
1D6 RÉSULTAT 1D6 RÉSULTAT
1-2 D é tr u ite ! L a machine de guerre est détruite. 1 D é tru ite ! L a machine de guerre est détruite.

3 -4 In c id e n t : L a machine de guerre ne peut pas tirer à 2 -3 In c id e n t : L a machine de guerre perd un Point de


ce tour et au tour suivant. Vie et ne pourra pas tirer au prochain tour.

5 -6 N e p e u t pas ti r e r : L a machine de guerre ne peut 5 -6 N e p e u t pas tir e r : L a machine de guerre ne peut


pas tirer à ce tour mais le pourra dès le prochain. pas tirer à ce tour mais le pourra dès le prochain.

TABLEAU DES ALLIÉS FIABLES P E U FIABLES D ÉSESPÉRÉS

Peut utiliser 1a règle Présence Charismatique du Général allié O ui N on Non

Utiliser la règle Tenez vos Rangs! de la Grande Bannière alliée O ui* N on Non

... _ _ .....
l'e u t être rejoint par des personnages alliés O ui N on Non

Provoque des tests de panique chez les alliés O ui O ui Non

Compte comme une unité amie au niveau des sorts O ui O ui Non

D oit passer un test de terrain dangereux si fuit à Non N on Oui


travers des alliés

Utilisa la règle Tenez vos Rangs 1d’une C* Bannière de h même race O ui N on Non

* Seulement si les années utilisent te même livre d'année.


I D 3 ........................................................................................7
INDEX
Blessures e x c é d e n ta ire s ............................................. 106 Qui peutfrapper ? ....................................................... 4S
74- p o u r t o u c h e r ............................................................40 B o u c lie rs ...........................................................................43 Qui peut frapper? (bâtiments) .............................. 12S
Brasserie naine ............................................................130 Résolution de corps t) coips fbâtiments) ............... 12S
À I ps de d i s ta n c e ..........................................................13 C o u p f a t a l ......................................................................... 72
A b a n d o n n e r u n b â t i m e n t ........................................ 127 C analiser les dés de dissipation .............................. 30 C o u p fatal héroïque .....................................................72
A ccepter un d é f i ..........................................................102 C analiser les dés de p o u v o ir ......................................30 C o u ra g e insensé ............................................................ 55
A cropole des H é ro s .................................................. 130 C an o n s ...........................................................................112 C o u v e r t ..............................................................................41
s’A lig n cr s u r l’e n n e m i..................................................20 M itraille ....................................................................113 C ouvert léger ................................................................. 41
A lliances et a lig n e m e n t.............................................136 C apacité d e C o m b at (C C ) ...........................................3 C o u v ert l o u r d ................................................................. 41
A lliances fr a g ile s ......................................................... 138 C apacité de M o u v em en t ( M ) ................................... 3 C réatu re m arine ............................................................ 75
A llies d é s e s p é r é s ......................................................... 138 C apacité de T ir ( C T ) .....................................................3
A lliés f i a b l e s ................................................................. 137 C aparaçon et M o u v em en t ........................................ 83 D é b u t d u t o u r ................................................................. 15
A lliés peu fia b le s ..........................................................138 C aractéristiques des fig u r in e s ......................................3 D éclaration de c h a r g e .................................................. 16
A ncienne Fosse C o m m u n e ......................................124 C aractéristiques & zéro ................................................4 D é f i s ................................................................................ 102
A nnihilation I ................................................................. 53 C a ta p u lte s ...................................................................... 114 Défis lors d'un assaut contre un bâtim ent .......... 12S
A rb a lè te ..............................................................................90 Tableau d'incidents de tir des catapultes ............. 115 Refuser un défi ....................................................... 102
A rc ..................................................................................... 90 Tir indirect ...............................................................115 D é p lo ie m e n t................................................................. 142
A rc c o u r t ......................... .................................................90 C a v a le r ie ...........................................................................82 Placer les unités en alternance.............................. 142
A rc l o n g ........................................................................... 90 Cavalerie lé g è r e ...............................................................68 D é s ........................................ ...............................................7
A r m e s .........................................................................88, 90 Cavalerie M o n s tr u e u s e ................................................83 D és d ’artillerie et de dispersion .................................7
A rm e de base .................................................................R8 Monture de Cavalerie Monstrueuse.................... 105 D é s o rg a n is é s ....................................................................52
Arme de base et bouclier ...........................................SS C ercle M a g iq u e ..........................................................125 D és de p o u v o ir ...............................................................32
A rm e de base additionnelle ..................................... 90 C h am p d e Bataille .....................................................142 Limite de pouvoir ....................................................... 30
A rm es sp é c ia le s ...............................................................88 C h am p io n s ......................................................................93 Pas assez de poimoir! ................................................ 32
A rm es de co rp s ù co rp s .............................................89 C hapelle d u C r a a l ....................................................... 130 I^a réserve de dés de pouvoir ................................... 30
A rm ées a llié e s ...............................................................136 C h arg e ........................................................................... * 1 6 D eu x arm es d e base .....................................................91
Alliancesfragiles ....................................................... 138 s'Aligner sur l ’ennemi ............................................. 20 D eux arm es de corps à corps s p é c ia le s ..................89
Alliés désespérés ....................................................... I3S Charge ratée................................................................. 19 À deu x m ains .................................................................75
A/liés fiables .............................................................. J37 Chaiyer un ennemi en fu ite ......................................23 D éviation ........................................................................... 9
Alliés peu fiables ....................................................... J3S Chaiger plus d'une unité ...........................................IS D issipation ...................................................................... 35
Les Forces de la Destruction .................................137 Charges multiples sur une unité .............................. 23 Dés de dissipation ....................................................... 35
Les Forces de l ’O i d i r ............................................. 136 Déclairr une charge .................................................. 16 Dissipation et pouvoir nrésistible ............................35
A rm es de j e t ....................................................................90 Portée de charge ....................................................... 1S Dissiper un objet de s o r t ...........................................37
A rm e l o u r d e ....................................................................90 Rediriger une charge.................................................. 1S Limite de dissipation.................................................. 30
A rm e de souffle ............................................................ 67 C h arg e d é v a sta tric e ....................................................... 68 Nains et dissipation.....................................................35
A rm e d e t i r ...................................................................... 88 C h arg e d e d o s ................................................................. 21 Valeur de dissipation .................................................. 35
A r q u e b u s e ........................................................................ 90 C h arg e d e fla n c ...............................................................21 D iv iser scs A t t a q u e s .....................................................48
A ttaq u er u n b â t i m e n t ................................................127 C h arg e Irrésistible ! .....................................................58 L e s D o m ain es de M a g ic ......................... Références
A ttaques ( A ) ...................................................................... 3 C h arg e r a t é e ....................................................................19 D u ré e d e la b a ta ille .....................................................143
A ttaques aléatoires ....................................................... 74 C h a r s .................................................................................. 86
A ttaques e m p o is o n n é e s ................................................73 C h o isir votre arm ée .................................................. 132 E c l a i r e u r s .........................................................................79
A ttaques enflam m ées .................................................. 69 C hoix m u ltip le s ............................................................ 135 E m b u s c a d e ...................................................................... 79
A ttaques d e s o u tie n ....................................................... 48 C lô tu re ........................................................................... 123 E n c ein te C onsacrée .................................................. 123
A ttaque su p p lém entaire ............................................. 69 C o llin e s ........................................................................... 118 E n c lu m e d e V a u l..........................................................118
"Attention m essirc !” .....................................................93 C o m b ats m ultiples ....................................................... 59 E n d u ra n c e ( E ) .................................................................3
A utel d e K haine ..........................................................124 Combats multiples et tests de m o r a l .......................60 E n n em i en vue l ............................................................ 26
A utres m ouvem ents .....................................................26 Résultats de combats multiples ................................. 59 E ta ts - m a jo r s ....................................................................92
A vant-garde ....................................................................79 C o m b attre s u r plusieurs r a n g s .................................69 É t e n d a r d s .........................................................................59
C o m m an d em en t (C d ) .................................................. 3 E t h é r é ................................................................................ 68
Baiistcs ........................................................................... 111 C o n cen tratio n b r is é e .....................................................32
B arricade r e s p le n d is s a n te ........................................ 123 C onditions d e v ic to ire ................................................143 Fiascos ...................................................................... 34, 37
B arrière s u r n a tu r e lle .................................................. 123 C o n stru ctio n s A rcaniques ......................................130 F igurines ayant plusieurs PV
B âtim ents ...................................................................... 126 C o rp s à co rp s .................................................................46 & arm es infligeant la perte de plusieurs P V . . . . 45
Défaite du défenseur................................................ 129 Attaques de soutien .....................................................4 S F ig u rin es & tailles d e s o c le s ..................................... 80
Livrer Tassant .......................................................... J2S Combien d'Attaques ? ............................................... 4S F ig urines Sc u n i t é s ......................................................... 3
Occuper un bâtiment................................................126 Diviser ses Attaques .................................................. 4 S F l é a u ...................................................................................90
Résolution de combat................................................12S Jets pour blesser ..........................................................51 Force ( F ) ........................................................................... 3
B âtim ents com plexes ................................................129 Jets pour toucher..........................................................50 Force ir r é s is tib le .....................................................3 3 , 37
B e s tia ire ............................................................ Références I.Mncer un assaut contre un bâtim ent ..................127 F orêts ..............................................................................119
Bêtes d e g u e r r e ...............................................................84 Ordre d'attaque ..........................................................50 F orm ation des unités .................................................... 5
Bête M o n stru e u se ....................................................... 85 Profils combinés et ordre d'attaque ......................... 50 Frappe to u jours en pre m ier ......................................66
Frappe tou jo u rs en d e r n i e r ........................................ 66 Machines de guerre an corps u corps ..................110 Pistolet ............................................................................. 91
F r é n é s ie ..............................................................................70 Machines de gueire et panujue.............................. 110 P l a n e r ................................................................................71
F r o n d e ................................................................................ 91 Personnages et machines de guerre .......................110 P o in ts de victoire .......................................................143
F uite! .........................................................................1 7 ,6 0 Servants ...................................................................... 10S P oints de Vie (P V ) .................... *...................................3
Direction Je la f u i t e ........................................... 60, 63 Tableau d'incidents de tir des catapultes ............. 115 P onts e t g u é s .................................................................120
Fuir te champ de bataille...........................................JS Tableau d'incidents de tir des machines Portail m a g iq u e ............................................................125
Fuir i) travers ............................................................ 63 à poudre noire............................................................ 113 P o r t é e .................................................................3 9 , 4 1 ,8 9
Jet de f u i te .................................................................... 56 M a g ic ...................................................................... 28 P o rte-é te n d ard .............................................................. 94
Fuite feinte ...................................................................... 68 Maison hantée .....................................................130 P o rte u r de la G ra n d e B a n n iè re .............................. 107
Fuite et po u rsu ite .................................................. 56, 70 M aître du Savoir ...................................................72 P o u r s u ite ...........................................................................56
M anœuvres ........................................................... 14 Jet de poursuite ............................................................ 56
G ab arits ..............................................................................9 Marais P u tr id e ..................................................... 121 Poursuite (combats multiples) .................................60
Gabarits (bâtiments)................................................127 M arche forcée......................................................... 26 P oursuivre ou rester su r place t ..............................56
Gabarits (personnages) ........................................... 105 Marécages ........................................................... 121 Reformaiion d'une unité restée sur place ...............57
G é n é r a i ................................................................. 107, 134 M esurer les d ista n ce s.............................................. 6 P re m ie r T o u r .......................................................15, 143
G ra n d e A lliance ..........................................................139 Mitraille ................................................................113 Présence c h a ris m a tiq u e .............................................107
G ra n d e A rm ée ............................................................ 135 M odifier les jets de dés ..........................................7 Principes g é n é r a u x ......................................................... 6
G ra n d e C ible ................................................................. 72 M o n stres..................................................................85 P rofil de c a ra c té ristiq u e s............................................... 4
G u id e ................................................................................ 76 Monstres montés................................................S5, 105 Profils com binés et o rd re d ’a ttaque .......................50
Monture nu cavalier tués ...................................... 106 P u is-je c h a rg e r ? ............................................................ 16
H a c h e s de je t ................................................................. 91 Tableau de réaction des monstres ......................... 106 P u its d e V i e ................................................................... 125
H a in e ................................................................................ 71 M onstres et maîtres des bêtes .............................73 P V m u ltip le s ............................................................ 45, 73
H a lle b a rd e ...................................................................... 91 M ontures de personnages ........... 84, 85, 104, 105
H o r d e ................................................................................ 49 Monstres m ontés ....................................................... S5 Q u itte r une un ité ....................................................... 101
M orgcnstern........................................................... 91
Idole de G o rk (ou de M o r k ? ) .............................. 125 M orts instantanées................................................ 44 R age B erserk .................................................................70
Ig n o re les c o u v e r t s ....................................................... 71 Mouvement ........................................................... 13 R a llie m e n t........................................................................ 24
Im m u n isé à la P s y c h o lo g ie ........................................ 71 Se déplacer en arrière ............................................... 26 R alliez-vous à moi I .......................................................95
In d ém oralisable ............................................................78 Se déplacer de. côté .................................................... 26 R an g s in c o m p le ts ......................................................... 49
In d o m p tab les ..........................................................54, 60 Déplacer lesfigurines qui chargent......................... 20 R angs M o n s tr u e u x ............................................... 83, 85
In fan terie .........................................................................80 Déplacer lesfigurines volantes .................................70 R a p id e s .............................................................................76
In fan terie M o n s t r u e u s e ............................................. 81 Déplacer les unités en f u i t e .............................. 25, 57 R éactions à la charg e ................................................. 16
I n f la m m a b le ....................................................................69 Déplacer les unités qui poursuivent .......................57 Réactions t) la charge (bâtiments) ...................... 12S
Initiative (I) ...............................................................3, 50 Figurines isolées et mouvement.................................27 R ed irig e r la c h a r g e .......................................................18
In stab le ........................................................................... 78 Mouvement et t i r ....................................................... 40 R eform ation ...................................................................14
Quitter le champ de bataille ................................... 27 Reformation de com bat ............................................ 55
J a v e l o t ................................................................................ 91 M ouvement aléatoire ............................................ 74 Reformâtion gratuite ..........................................6S, 77
Je t p o u r b le s s e r ....................................................... 42, 51 M ouvement ou tir ................................................ 73 Reformation rapide ....................................................95
J e ts d e sauvegarde ................................................43, 5 1 M ouvement obligatoires........................................24 R efu se r un défi .........................................................102
Cavalerie ...................................................................... S3 M u r .......................................................................123 R é g é n é r a tio n ...................................................................74
Chars ........................................................................... S6 M u sicien s................................................................95 R ègles de base e t a v a n c é e s ....................................... 11
Parade........................................................................... SS R ègles sp é c ia le s..............................................................66
Sauvegardes invulnérables........................................ 44 N u é e s .......................................................................84 R ègles spéciales de d é p lo ie m e n t............................. 79
J e t p o u r t o u c h e r .....................................................40, 50 Avant-garde ................................................................ 79
7 4- pour toucher.......................................................... 40 Objets m a g iq u e s..................................... Références Éclaireurs ................................... « ............................ 79
Objets de S o r ts ....................................................... 37 Embuscade...................................................................79
L an ce ................................................................................ 91 O bstacles................................................................122 R ègles spéciales d e scénarios ................................143
L a n c e de cavalerie ....................................................... 91 Orientation d ’u n ité ...................................................5 R ejoindre une unité ....................................................97
L an ce-flam m es ..........................................................114 Relances .............................................................................7
L an ccr u n so rt ...............................................................31 Paire de Pistolets.....................................................91 R enforts ..........................................................................27
Choisir une cible .......................................................... 31 P a n iq u e .................................................................... 62 R ép artir aléatoirem ent ................................................. 7
Fiascos.................................................................... 34t 37 R iro d c ...................................................................... 88 R éserves ........................................................................142
Limite de pouvoir ....................................................... 30 Peau écailleuse ....................................................... 75 R ésistance à la M agic ( 1 - 3 ) .....................................72
Pas assez de p o u vo ir! ................................................ 32 Pente escarpée....................................................... 118 R ésultat de c o m b a t ......................................................52
Pouvoir irrésistible ............................................. 33, 37 P erfo ran t..................................................................67 Attaque de dos ........................................................... 53
La réserve de pouvoir ................................................30 Personnages ........................................ 68, 77, 80, 96 Attaque de dos (combats multiples).........................59
Utiliser un objet de sort ............................................. 37 Personnages isolés ....................................................... 06 Attaque defl a n c ........................................................ 53
Valeur de lancement .................................................. 32 Personnages sp éc ia u x ..........................................134 Attaque deflanc (combats multiples) .................... 59
L ig n e de v o ie ....................................................................10 Personnages dans une unité en fuite ..................97 Etendard .............................................................. 52, 94
L iste d ’arm ée .............................................................. 13*1 Personnages et u n ité s ............................................ 97 Etendard (combats multiples) ................................ 59
L iv re r une bataille de W arh am m er .................... 140 Pertes .................................................................. 5,51 Charge! ........................................................................52
L iv re s d ’arm ées ..........................................................132 P eur .........................................................................69 Charge (combats multiples)..................................... 59
Pierre gardienne c lfiq u c ......................................125 Désorganisés................................................................ 52
M ac h in es de g u e r r e ...........................................87, 108 Pierre M a u d ite .....................................................124 Grande bannière............................................... 53, 107
Charger une machine de. g u érir ............................ 100 P iétinem ent............................................................. 76 Massacir ........................................................... 53, 103
Déviation ......................................................................... 0 Piétinement furieux .............................................. 76 Perte de Points de V ie ............................................... 52
Position surélevée ...................................... .............53 S tatue S in is tr e ...............................................................125 Tu er sur un personnage isolé ................. h ...............96
Position surélevée (combats multiples) ............... 59 S t u p i d i t é ...........................................................................76 Tirer sur une unité dans un bâtiment .................. 127
Itaugs supplémentaires............................................... 52 Tirs et panique ............................................................ 45
Rtiiigs supplémentaires (combats multiples) . .5 0 Tableau d ’in cid en ts de T ir Tir de vo lé e ................................................................. 78
Test de m o r a l ...............................................................54 Catapultes ................................................................. 115 T ir a ille u r s .........................................................................77
R e tirer les p e r t e s ....................................................... 5 ,5 1 Machines tle guerre à poudre noire ...................... ! 13 T ir en d éplacem ent . ..............................................68, 77
R éussites cf échecs a u to m a t i q u e s ........................... 10 Tableau de sélection d 'a rm é e .................................135 T ir e r au d e ........................................................... 7
R iv iè r e s ...........................................................................120 Tem ple d es C r â n e s .....................................................118 T ire r s u r deu x r a n g s .....................................................39
R oue ............................................. .....................................14 Tem ple S igm arite . . .............................................131 T ir indirect ( C a ta p u lte s ) ...........................................115
R uines A n t i q u e s ......................................................... 124 T e n a c e ................................................................................ 76 T ir lent .............................. ............................................. 75
T enez vos ran g s 1 ......................................................... 107 T ir précis .........................................................................75
S ables m ouvants d e Klicm ri ................................ 121 T e n ir sa position ............................................................17 T ir rapide .........................................................................73
L e S a n g de la T erre ..................................................121 T e n ir sa position & t i r e r ......................................17, 4 I T ir s m u l t i p l e s ................................................................. 73
S au v eg ard e d ’a rm u re ..................................................43 T errain ........................................................................... 116 T ir s de v o l é e ....................................................................78
Cavalerie ...................................................................... S3 T errain d a n g e r e u x .......................................................117 T ouches au tom atique .................................................. 41
Chars ........................................................................... S6 T errain dégage ............................................................116 T ouches d ’im p act ....................................................... 71
Monstres montés ....................................................... 105 T errain in f ra n c h is s a b le .............................................116 L e T o u r ..............................................................................12
S a u v eg ard es invulnérables ........................................44 T errain M y s té r ie u x .................................................... 117 T o u r de S an g ...............................................................131
S c ro u itch ! ........................................................................ R4 T e rre u r ............................................................................. 78 T o u r de s o r c i e r ............................................................ 131
S o r c ie r s ............................................................................. 28 Tests d e c a ra c té ris tiq u e s ...................................10, 108 Types de t r o u p e s ............................................................ 80
Niveau île magie ....................................................... 2S Tests de C o m m a n d e m e n t...........................................10
Soiners et domaines de m a g ie .............................. 134 Test d e m oral .................................................................54 U n ités c o m b in é e s ..........................................................99
S orts ..........................................................2 8, Réferences T i r ....................................................................................... 38 U n ités u n i q u e s ...............................................................87
Choisir une cible ......................................................... 31 7 4* pour toucher......................................................... 40
Durée /l’un s o n ......................................................... 36 Choisir une cible ..........................................................39 Valeurs en p o i n t s ..........................................................132
Fiascos................................................................... 34, 37 C ouvert .........................................................................41 Vents d e M a g i e ...............................................................30
Force Irrésistible.................................................. 33, 37 Jets pour blesser ..........................................................42 V o l........................................................................................70
Lancement................................................................... 31 Jets pour loucher..........................................................40 Cavalerie volante .......................................................... 70
Objets de sorts ............................................................ 37 Modificateurs de t i r .................................................. 40 Marche forcée et v o l ..................................................... 70
Sorts et panique ...................................................... 36 Portée ........................................................................... 39
Sorts qui restent en jeu ............................................. 36 Portée longue .............................................................. 41
Valeur de lancement .................................................. 32 Qui peut tirer? ............................................................ 3S
S orts a m é l i o r é s .............................................................. 32 Retirer les pertes ......................................................... 45
Sorts qui restent en j e u .......................................... .3 6 Tirer dans un corps à corps ......................................39
S p h in x N e h c k h a n c n ..................................................130 Tirer sur un monstre monté ................................... 105

Direction artistique: John Blanche Illustrations: Alex Boyd. Kevin Chin. Paul Dainton. Davo Gallagher, Ncil Hodgson, Nuala Kinradc, Adnan Smith Conception: Cari Oafforn, Emma
Parrmgton. Mark Raynor Photographe: Glenn More 'Eavy Métal: Neil Greon, Kornel Kozak. Darrcn Latham, Kelth Robertson. Joe Tomaszcwski. Anja Wctterqren,
Kirston Williams, Tom Wmstone. Concepteurs de Jeu: Alossio Cavatore, Robin Cruddace, Graham Davey, Andy Hoare. Jervis Johnson, Phil Kelly. Andrew Kennck,
Jeremy Vetock, Matthew Ward Décors: Davo Andrews, Nick Bayton, Mark Jones, Chad Mierzwa, Chris Peach, Duncan Rhodes Sculpture des Figurines: Mike Anderson,
Giorqio Bassani, Trish Cardon, Juan Diaz, Martin Footitt, Jes Goodwm, Colin Grayson, Mark Harnson, Alex Hedstrom, Matt Holland. Neil Langdown. Aly Morrison, Brian Nelson,
Olive» Norman. Seb Porbot, Alan Pcrry, Michael Ferry, Dale Stnnqer, Dave Thomos, Tom Walton. Production & Reprographie: Simon Burton, Chns Eqgar. Marc EHiott. Zaff Haydn-Davies.
Kns Jaggers, John Michelbach, Mclissa Roborts, Rachel Ryan, James Shardlow. Kns Shields, lan Stnckland. Madeleine Tighe.
Remerciements: Rick Pnestley, Alan Merrett. Léo Baker, Christian Byrne, Zak Gucklhorn. Talima Fox. Paul Gayner. Robert Goqin, Peter Gosling. Simon Grant. Slephan Hess.
Matthew Hutson. Ben Johnson, Mark Latham. Martin Morrin, Richard Packer, Jim Sowter. lan Strickland. Gabrio Totentmo. M att Toone, Adam Troke.

Version française: Philippe Beaubrun. Sebastien Delmas. Laurent Philibert-Caillat.


Merci «i: Christophe Bertrand. Dominique Chanlegros, Slephan Gariner, Laurent George. Pierre Michaud. Olivier Penacq et Olivier Robert

Un produit Gamcs Workshop


O Copyright Games Workshop Limited 2009 Games Workshop, le logo Games Workshop. GW, Warhammer. le logo Warhammer, Ciladel, le loqo Citadel et tous les loqos, marques,
noms, lieux, personnages, créatures, races et insignes de races, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont ®. TM et/ou O Gam cs Workshop Ltd 2000-2009.
pour le Royaume-Uni et d'autres pays du monde. Tous droits réservés

Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, enregistrée en version informatique ou transmise sous quelque forme que ce soit, électronique, mécanique,
par photocopie, enregistrée ou quoi que ce soit d'autre sans l'autorisation de son propriétaire

Ceci est un ouvraoe de fiction Tous les personnages décrits dans ce livre sont fictifs Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé est une coïncidence

Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautions d’emploi ne sont pas respectées et Games Workshop déconseille leur utilisation aux enfants do moins de 16 ans
sans la surveillance d'un adulte Quel que soit votre âge. soyez prudent lorsque vous utiliser de la colle, des instruments coupants et des bombes aérosols.
Usez et respectez les précautions d'emploi

UK F ran co North Am erica


Gam cs W orkshop Ltd.. Gamos Workshop Franco. G am cs W orkshop Inc,
W illo w Rd, Lcnton, Europarc do Pichaury - BP419, 6711 Baym cadow Drive.
Nottmgham. 1330, avenue J.G.G. do la lauzrère Suite A, Glcn Burme,
NG7 2WS 13 591 Aix on Provence - Codox 3 Maryland. 21060-6401

_
RULES S E C T IO N UPDATE REGELUPDATE
P age 1 4 3 - The first paragraph of Seite 1 4 3 - S1EG ESPU N K T E. Ersetze
V ICTORY P O IN T S should read: den ersten Absatz durch das Folgende:

VICTORY POINTS SIEGESPUNKTE


M any pitched battles use victory points as Viele offene Fcldschlachten benutzen
convenient shorthand for caleulating the Siegespunkte als praktisches Mittel, um den
winner o f a battle. In order to win you raust Gewinner der Schlacht zu ermitteLn. Um zu
either wipe the opposing army out gewinnen, musst du entvveder die gegnerische
completely, or score at least 100 victory Armee vollstândig auslôschen oder mindestens
points more than your opponent - if you 100 Siegespunkte mehr als dein Gegner
score twice as many victory points as your erringen. H ast du am Ende sogar doppelt so
opponent, then you have achieved a crushing viele Siegespunkte wie dein Gegner, ist dies ein
victory! Any other resuit is a draw. vemichtender Sieg fur dich! H atkeiner der
beiden Spieler einen Sieg errungen, so gilt das
M ISE À JO U R DE LA Spiel als unentschieden.
S E C T IO N RÈGLES
P age 1 4 3 - Le premier paragraphe des A G G IO R N A M E N T O DELLA
P O IN T S D E V IC T O IR E est remplacé par: SE Z IO N E DELLE REGOLE
P ag in a 1 4 3 - Il primo paragrafo di P U N T I
POINTS DE VICTOIRE V ITTORIA deve essere cambiato in:
De nombreuses batailles rangées font appel
aux points de victoire pour déterminer PUNTI VITTORIA
facilement qui remporte la partie. Pour gagner Moite battaglie campali usano i punti vittoria
une bataille de ce type, vous devez soit come scorciatoia comoda per determinare il
exterminer complètement l’armée ennemie, vincitore délia battaglia. Per aggiudicarti il
soit marquer au moins 100 points de victoire trionfo devi spazzare via completamente
de plus que votre adversaire. E t si vous l’armata ne mica o totalizzare 100 punti vittoria
marquez deux fois plus de points de victoire in più rispetto all’awersario; se ottieni il
que lui, vous remportez une victoire majeure! doppio dei punti vittoria rispetto all’awersario
Tout autre résultat est une égalité. ti aggiudichi una vittoria schiacciante!
Qualsiasi altro risultato è un pareggio.
A C T U A L IZ A C IÔ N DE LA
S E C C IÔ N DE REGLAS
P a g in a 1 4 3 - El primer pirrafo de P.l43:rB fttU y h -V ik W Z -?ltZ * 8 ê rj< ï> m
P U N T O S D E V ICTO RIA debe ser:

PUNTOS DE VICTORIA
La mayorfa de batallas campales utilizan los iï t ^ m t- y h /v i i , r g fij .t*-f v y i t c? if
puntos de victoria a fin de determinar con
farilidîd el vencedor. Para ganar tendrls que
aniquilar por completo al ejército contrario, u
obtener al menos 100 puntos de victoria mas t 1rS?W 4 y hj t 100 4 v hU ± £ <g » t i
t \ i <T>b 't , L «t < x i i v >( f c L .
que tu oponente, iy si obtienes mis del doble
de los puntos de victoria de tu oponente
habris obtenido una victoria aplastante!
Cualquier otro resultado serf un empâte. m .
www.games-workshop.com
Ccm ponent Coda: 99 44 0299 018 © Copyright 2010 G am es W oritshop Ltd. A!l rights reserved.

Vous aimerez peut-être aussi