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GREY KNIGHTS
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SOMMAIRE
INTRODUCTION ...... ........................................ 3 FORCES DES GREY KNIGHTS (suiTE)
Paladin Squad .. .............................. .. ........... ............................ 69
L'ARMÉE DE TITAN ........................................ 6 Dreadnought ...... ............. .. ............. .. ........... ................. ........... 70
La Fondation .......................... ............... .............................. ...... 8 Rhino ................................. .. ............ .. .......... ... ......................... 71
La Citadelle de Titan ........................................................... ... 10 Razorback ............ ............... ............. .. ............ .................. ........ 72
O rgan isation du Chapitre .... ................ .............................. .... 14 Interceptor Squad ................................................................... 73
Chasseurs de Démons ......................................................... .... 18 Stormraven Gunship ........ ... ............ .. ............ .............. .. .......... 74
Héros de Titan ...................... .................................................. 22 Purgation Squad ............... ............................. ......................... 76
Héraldiq ue des Crey Knigh ts ................................................. 28 Dreadknight Nemesis ..................... ........................................ 77
Force de Frappe Falchion ...................................................... 30 Land Raider...................................... ............................. .......... 78
Force de Frappe Lucerne ....................................................... 32 Land Raider Crusader ............................................................ 79
Épidémie de Démence ..................................... ...................... 34 Land Raider Redeemer .......................................................... 80
La Geste de T itan .... .............. .................................................. 38 Kaldor Draigo .......................................................................... 81
La Fin des T em ps .... .............. ............ ................. ................ ..... 41 Grey Kn igh t~ Brotherhood ............ ............. .. .......................... 82
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INTRODUCTION
Les Grey Knights constituent l'arme la plus puissante de l'Humanité contre les hord es d émoniaques d es Die ux Sombres.
Créés dans le plus grand secret par l'Empereur, ils on t pour devoir sacré de défendre l'Imperiurn contre le Dém on.
'
l'ARMÉE DE TITAN
~~~~~~~~(· ~~ fit !.
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Les Grey Knights sont une lueur contre les ténèbres, et se dressent face au pire danger qui ait jamais menacé l'Humanité. lls
sont les champions de la raison et de l'ordre, et repoussent sans cesse les démons et les serviteurs des dieux sombres. Ce sont
des psykers surhumains; la plus grande arme de l'Humanité contre le Warp et son unique espoir de victoire.
Aucun danger n 'est plus grand pour la galaxie que les blasphématoire, si bien que beaucoup de psykers humains
habitants du Warp et les puissances de la ruine qui les finissent leur vie dans la folie, voire s'automutilentjusqu'à
dirigent. Les démons et les dieux du Chaos sont des la mort. Pour leur part, les Grey Knights ont une âme
horreurs surnaturelles qui cherchent sans arrêt à d échirer si pure qu'elle forme une mur aille impénétrable face
le voile qui sépare la r éalité du Royaume du Chaos, car ils aux démons. Même les Librarians des autres chapitres
désirent se repaître des âmes humaines et mettre leurs cités ne peuvent égaler le talent des Grey Knights, et doiven t
à bas. Si nul ne s'opposait à eux, les d émons finiraie nt par vivre sous la menace constante de la démence ou d 'une
conquérir 1'univers. Ils abattraient les piliers de la création possession démoniaque. Un Grey Knight peut observer le
pour les remplacer par un cauchemar sans fin. Warp sans être effrayé par ce qu'il va y découvrir, car ils
sont les seuls mortels que craignent les démons.
Les démons sont des adversaires à part pour I'I mper(um,
car les simples humains sont généralement impuissants À l'instar des space marines de l'Adeptus Astartes, les Grey
face à eux. Les armées de l'Empereur sont immenses, Knights sont peu nombreux, surtout quand on les compare
et vont des armadas de la Marine Impériale aux rangs à l'immensité de la galaxie et aux multitudes démoniaques .
innombrables de l'Astr a Militarum, en p assan t par les space Malgré tout, une poignée d'entre eux peut fac ilem ent
m arines surhumains et les redoutables Légions Titaniques. renverser le cours d'une bataille . Bien peu d'ennemis de
Aucu n e race vivante n e peut s'opposer à l'Imperium l'Imperium sont en mesure de vain cre les Grey Knights,
lorsqu 'il a rassemblé ses for ces, malheureusement les même avec un avantage numérique écrasant.
démons ne sont pas des mortels. L'Histoire a prouvé à d e
nombreuses reprises que tous les hommes peuvent être
corrompus, et que même les puissants chapitres d e space " POURQ.UOI AURAIS-JE P EUR DES DtMONS?
marines ne sont pas sourds aux tentations du Chaos. I LS N'ONT AUCUN POUVOIR SUR MOI."
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Bien peu d ' hommes ont pu contempler un Grey Knight don du maître de l'Human ité qui lui p ermet de manipu ler
et o nt vécu suffisamment long temps pour raconter son le Warp sans risquer d'être corrompu. Les autres space
histoire, car la plupart périssent sous les griffes des marines sont tro p éloign és de 1'Empereur pour bénéfici er
démons po urchassés par les Grey Knights, voire sous les de ce talent, car leur intégrité génétique s'est eswmpée au
coups de ces derniers, q ui n' hésitent pas à exterminer des [il des millén a ires et des générations qui se sont succédé.
populations entières suite à un conflit pou•- éviter toute Les Grey Knights sont les seu ls à avoi r conservé la pureté de
propagation de la corruption. En effet, seuls les Grey le ur patrimoine génétique.
Knights peuvent résister au Chaos sans jamais fa illi.-. Les
armées de I'Astra Mili tarum, de I'Adeptus Astartes ct les Seul un esprit immaculé est imperméable aux assauts
autres soldats de l' lmperium les aident parfo is à détruire spi r ituels, mais fort heureusement, tous les Grey
des e mités démoniaq ues, mais ils sorti ro nt probablement Knights font partie de ces rares mor tels immunisés à la
corrompus de cette ex périence. Les humain s ordi naires vile in fluence d u Warp. Un Grey Knight sait modeler
sont a lo rs exécutés somm airement, tandis que les space instinctivemcm ses pouvoirs mentaux, ce q ui est une
marines subiront un lavage de cerveau, ou devront particularité génétique qui n'affecte qu'une pe rsonne sur
prêter serment de ne j a mais divulguer ce qu'ils ont vu. des mi ll iards. Combiné au patri moine génétique qu'on
Ainsi, les ra res légendes à propos des Grey Knights sont implante au Grey Knight, ce trait devient J'arme ultime
systématiquement nimbées de mystère. po ur combattre les dé mons. Sans lui, un hum ain ne serait
que le jouet des puissances de la ruine .
À L'IMAGE DE L'EMPEREUR Le Warp peut corro mpre même un space marine, car
La force sp irituelle des Grey Knights et leur pureté les mensonges des d ieux sombres j ouent sur 1'orgu eil,
physique som les deux plus g rands cadeaux que leur a faits l'honneur et la fie rté de ces g uerriers d 'élite. Une armure
l'Empereur. Le ur e ntraînement rigou reux, leur armeme nt éne rgétique et un boiter ne suffisent pas à protéger leur
de pointe et leurs armures impénétrables sont simplement porteur de 1'Jmmaterium . On dit que seul J'Empereur
des outils destinés à les aider à accomplir leur devoir. Sans était to talement incorruptible, et c'est ce don q u' il a
ses talents psychiques qui lui servent à utiliser son a rme transmis aux Grey Knights. Ce qui est certain, c'est qu'en
de force, ou sans sa capacité à résister aux tentations des dépit de dizaines de milliers de batailles livrées contre les
démons, un G rey Knight ne serait qu'un space marine dé mons au cours des siècles qui ont suivi la création des
parmi les aut res. Depuis l'H érésie d'Horus, peu de Grey Knight,jamais aucune d 'entre eux n 'a succombé à
guerrie rs ont égalé la perfection des Grey Knights, car ils l' influence du Chaos, ce qui pro uve bien le talent dont
om été créés à l' image de l'Empereur. Ils ont hérité du l'Empereur a fai t preuve lors de la créatio n de ce chapitre.
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LA FONDATION
Les Grey Knights sont les guerriers les plus mystérieux de l'Imperium. Leur création fut le point culminant d'un plan conçu
aux derniers jours de l'H érésie d'Horus, à l'insu des armées de l'Empereur, de crainte qu'elle fût découverte p ar l'ennenri.
Aujourd'hui encore, rares sont ceux qui connaissent leur existence, et qui possèdent quelque fragment de la vérité.
Les Grey Kn ights sont auréolés de mythes, et les fables Lo rsqu' il posa les yeux sur les hommes que Ma lcador
qu'on racome à le ur SL!Ïet so nt remplies d ' idées fausses et lu i avaie nt amenés, il sut qu' il suL q u'il y ava it encore de
de mensonges élaborés. La masse de l' Hu man ité igno re L'espoi r pou r l'Humanité. Douze ind ividus étaient réunis,
tout des Grey Knights, et la poignée de ciwyens qu i om quatre seig neurs et gouverneurs du plus haut ra ng, ainsi
entend u prononcer leur nom suppose qu' ils sont une que h uit space marines. Le fait que certai ns de ces frères
ra mification de la très redoutée Inquisi tio n o u un chapit re de bataille f ussent issus de légio ns traîtresses prouvait la
des légenda ires space marines surhu mains. Certaines profon de ur de leur loyauté à l'Emp ere ur, car il n'y avait pas
histoires e nseignées par le Ministorum co ntie nne nt de de pire épreuve pour un space marin e que de rem eurc en
menus indices de l'existence des Grey Knights, les décrivant questio n la paro le de son primarq ue. Satisfai t, l' Empere u r
com me des anges en ar mu re d 'argent, des famômes de demanda à Malcador et à ses suivants de pa rtir pou r T itan.
saints ou des m an ifesra~ions spectra les de l'Empereur-dieu.
Les soldats q ui o nt combattu aux côtés des Grey Kn ig hts UN ABRI DANS LA TEMPÊTE
et q ui ont survécu en conservant leurs fac ultés mentales se Penda nt l'ab ence de Malcador, l' Empereur avait fait
les rappellent com me d 'u n cha pitre spacc marine incon n u, éd if ier une fortet·esse-monastère sur la lune Titan. Cachée
doté d 'armes uniques et de po uvo irs psychiques attribués sous des strates de roche et camo uflée par de puissa ntes
à une technologi e et une d octrine tactique oubliées. Les technologies, la structure n'avait pas été découverte par
autres space marines savem recon naître un G rey Knig ht les traîtres, dom les armées étaie nt braquées sur Terra, là
quand ils en cro isent un su r le champ de bata ille, ma is où le destin de l'l mper ium allait se décider. Après avoir
ils sont assez malins po ur ne pas poser de questions q uitté le Palais de l'Empereur, les d isciples de Malcador
à propos de ces g uerriers énigmatiques. sc sépa rè ren t. Les quatre seigneurs huma ins form èrent
le cadre de l'Inqui sition , chargée de déraciner l'h érésie à
l' in térieur de 1'l m pcr ium . Malcador emmena les huit spa ce
PRÉVISIONS D 'APOCALYPSE marines dans la forteresse de T itan pour fonder un nouvel
Les Grey Kn ights naquirem dans les derniers jours ordre. Tout ava it été préparé pou r la venue du Sigillite et
sa nglants de l' Hérésie d 'Ho rus. !:Empereur sava it q ue des frêres de bataille: une armée de serviteurs e ntretenait
l ' he ure é ta it venue pour lui d 'a ffronter son fi ls félon, e t la forteresse ct les c•·yo-cryptes secrètes logées dans son
qu'i l n'y survivrait peut-être pas. Cependant, il prédit q ue cœur contenaien t de vastes réserves de progénoïdes.
même si Horus et ses armées étaient vaincues, le C haos
demeurerait une menace constante pour l'H umanité.
Ses meilleurs guerriers, les spacc ma rines, avaient pro uvé
q u' ils pouvaient céder a ux ten tations des Die ux Sombres,
c t l'Empereur entrepr it de créer u n no uveau soldat afin de
protéger l'Hu mani té. Cette nouvelle race de space marine
seraiL d o tée d'un espri t plus fo rt et d 'une loyauté infaillible
e nvers l'Human ité, et pourrait se tenir nue deva nt les On ava it également rassemblé des centaines de mill iers
pu issances d u War p et en sortir indemne. de recrues issues des mondes de l' Imperium. Elles
constiwa ient la glaise dans laquelle Malcador allait modele r
En cette heure sombre, l'Empe reur se tourna vers Malcad or le chapitre des Grey Knights. Les agents du Sigillite avaiem
le Sigillite, son plus fidèle serviteur e t prem ier H aut sélection né ces recrues avec soin; leurs esprits avaient été
Seig neur de Terra . Malcador éta it u n pu issant psyker, sondés po ur s'assurer qu' ils ne portaient pas la moindre
le gardien d u savoir de 1'Imperium naissant, et se tenait trace de corrup tion, et qu' ils possédaiem des capacités
au côté de 1'Empereur dep uis les Guerres d 'Un ificat ion. psychiques latentes, de sone qu'u ne fo is les o•·ganes space
L'Empereu r le chargea de fou iller l'l mperium en quête marines implantés, les recrues deviend raient des psykers
de g uerriers d o tés de cette volonté invincible. Alors q ue habil es et fi ables. Pour trouver autant de spécime ns
l'Emp ereur se préparait à la bataille finale avec H orus, adéquats, les agents de Malcador ava ie nt ratissé les
Ma lcador parcourai t l'I mperium d ivisé, sondant les cham ps millio ns de plan ètes qu i composaiem l'Imper ium, do m les
de bataille couverts de cadavres et les mondes noyés dans le mondes de recr utement des légions loyal istes et de l'Armée
sang à la recherche des candidats appropriés pour le plan I mpériale, ct même des mondes primitifs récemment
du Maître de l'H umanité. revenus dans le g iron de l'lm perium, dont les natifs
ig no ra ient tout de la g uerre céleste q u i les avait amenés sur
Or, M.alcador revint au Palais de l'Empereur a lo rs que les T itan, mais souhaitaient accomplir la volonté des dieux.
fot·ces d 'Horus assiégeaient Terra. La maîtrise psychique
du Sig illite e t sa con na issance des passages secrets menant Les premie rs jours, Malcador guida la for mation des huit
dans le pa lais lui permi rent de se glisser au travers des en Grey Knights, supervisant l'éveil de la gra nde citadelle et
lig nes de batailles des traîtres pour rejoind re l'Empereur . de son chapitre. Toutefois, les événements se précipita ient
•
sur· Te rra, les armées des traîtres se rassemblant pour porter Cruciforme d 'l thican . Aucun des habitants ne survéc ut,
un coup fi nal contre le Palais de l'Empereur, et Malcador mais certains laissèrent des dessins rupestres figurant des
fut convoqué à nouveau au côté de l'Empereur. Avant hommes vêtus d 'acict· emp alant des si lhouettes difformes
de quitter Titan , le Sig illitc désigna j anus parmi les huit d'un pourpre ardent, toutes en griffes et en crocs.
pour cominuer son œuvre. Ainsi j a nus devint-ille premier
Supreme Grand Master des Grey Knights. Le grand Miroir Stellaire de Vause annonça la venue des
chasseurs de démons, toutefois, pas un des astronomes
Malcador ne partit pas sans mettre la touche final e à la ne put parler de cc qu' il vit. Le destin du système Vause
protection complexe qu'il avait érigée autou r de Titan. Si pouvait être discerné dans les reflets d 'encre du Miroir,
l'artifice du Sigillitc se bomait auparavam à sousu·ai re la chaque événement des millénaires précédents et à venir
forteresse aux détections, il dissimulait dorénavant toute la affectant les planètes s'y réfléchissant. Quand le Ver
lune. Après avoir enrobé Titan dans une bu lle de réalité, du Warp vint sur Vause III pour se nourrir, un vaisseau
Malcador l'envoya dans le Wat·p, où l'astre survivrait à la scintillant surgit d u vide. Les guerriers qui en débarquèrent
bataille finale pour I'Imperium. Son rituel accompli, le s'attaquèrent au Ver ct à ses serviteu rs, et purifièrent
Sigillitc rc touma sur Terra. Vause Ill au cours d'une bataille visible depuis l'espace.
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LA CITADELLE DE TITAN
Depuis presque dix mille ans, T itan est la forteresse secrète des Grey Knigb ts. Scintillant dans l'ombre d e Saturne , le satellite
naturel est entouré de plateformes d e d éfense orbitale et d e f ormations d e vaisseaux à la livrée grise. Sous la surface gelée d e
cette lune, d es générations d e Grey Knights son t créées et d 'au tres reposent, dans un cycle perpétuel d e naissance et de mort.
Derrière les murs glacés d e la citadelle, les ser viteu rs Les Prognoslicars sont des Grey Kn ights capables de
et les serfs d u chapitre arp entent des corridors vides ct déchiffrer les fluctuations du War p. Pe rchés e n hau t du
accomplissent les tâches ingrates qui main tien nen t la Pin acle d 'At·gent, la to ut· cen trale de la Citadelle de Titan,
forteresse opérationnelle. Parfo is, un immense Grey Knight ces q uelques frères de bataille passent leur vie à démêler
traverse p restemen t, nimbé de l'aura d 'un pou voir à peine les écheveaux du destin et à prédire le futur du chapitre.
comenu. La ci tadelle est le cœu r du chapi tre, u n lieu où les Leu r royer, une chambre au x murs couverts de rniroirs
frères de bataille se reposent, méditent et s'en traînent en appelée l'Augurium, reflète les pensées d es Grey Kn ights
vue de leurs inévitables com bats. elles leur renvoie. Chaque frère doit e nsuite tt·ier parm i
les images du passé, du présent et du futur en q uête de LA CHAMBRE DES ÉPREUVES
sign ification, et des méandres entropiques révélant les lieux Seule une recrue sur un m illion a la force d'âme nécessaire
où le voile emre les mondes sera déchiré, et où les démons pour devenit· un Grey Knight, compte tenu des dangers
rassemblent leurs forces. q ue compone le ur processus de création. La Chambre des
Épreuves est un donj on austère érigé le long de la citadelle.
C'est là q ue les aspirants sont entraînés, sous la supervision
LESCHANIBRESDE PURETÉ de Grey Knight blessés au combat et désormais incapables
Les Puri fiers sont des Grey Knig hts qui constituem de servir le chapiu·e en première ligne. La tâche de ces
l'anathème des démons. Leur simple présence psychique frères est de sillonner l' Imperium en quête de candidats
est capable de blesser les créatures du Warp. Ils ne sont et de sonder leur esprit pour déceler le moindre signe de
pas plus de quelques di7..aines et gardent les Chambres de faiblesse. En tant qu'agents favoris de l'Empet·eur, les Grey
Pureté, vei llam à ce q ue les artéfacts démoniaques et les Knights onL accès à toutes les sources de recrues, qu'il
esprits inapaisés qu'elles contiennent restent inertes. C'est s'agisse des planètes chapitrales des space marines, des
là que sont enfermés les trophées les plus abominables du mondes carcéraux, voire des redoutés Va isseaux Noirs.
cha pitre, des objets trop dangereux pour être étud iés ou Les rares élus sont ramenés sur Titan et mis à 1'épreuve.
exposés dans la Salle des Champions. Livres, lames et os
sont conservés d a ns des cassettes de stase dorées nichées Les recrues sont malmenées mentalement et physiquement
dans tout le domaine des Purifiers, leur volo nté inviolable avant même d 'être confrontées aux horreurs du Warp. Elles
maintenant les a rtéfacts dans un état léthargiq ue . sont emmenées à la surface de Titan dans les froides soutes
d 'antiq ues nave ttes; cen ains candidats sont a menés jusqu'à
Le Grimoire de Fer, un tome sac ré écrit par Malçador et la citadelle, m ais la plupart sont déposés sur la plaine
gardé par le Supreme Grand Master, explique l 'autre raison désolée et doivent marcher jusqu'à la grande porte de la
qu ijustifie l'existence des Chambres de Pureté. Il évoque forteresse. Tita n a été terrafo rmée il y a longtemps, mais sa
un grand mal emprisonné sous la Citadelle, quelque chose fa ible atmosphère demeure g lacée eLin hospitalière. C'est
ensevelie ic i bas par l'Empe reur duram l'unification du un test d 'endurance, mais aussi de conviction. Ceux qui
système solaire, e t q u i ne peut être tuée. Ainsi les Chambres se dé tournent des tours noires lointaines pour tenter seuls
de Pureté doivent être toujours gardées par au moins un leur chance sur les étendues sauvages de Titan démontrent
Purifier, de crainte que ce mal ne s'éveille après leur égoïsme e t leur indiscipline. En récompense de cette
des millé naires de somm eil. lâcheté, ils reçoivent la morl.
~
Les Cha mps Mortuaires sont une immense nécropole au ouvri-r le coffret, et il ne le fera que lOTSque tout espoir sem perdu ~
pied du mont Anarch, dont les voûtes sont creusées dans pour l'Humanité. Le DéCTet Terminus est la sanction ultime ~~
la roche gelée de Titan. Le mo rt est en fi n scellé dans sa des Grey Knights, un seCTet si extrao-rdinail'e qu'il pourrait
tombe aux côtés de milliers de f rères tombés, et y 1·eposera J signifie-r la jin de l'lmperium, ou bien le sa·uver à l'heu-re la l
aussi longtemps que résistera la citadelle. 1 plus dramatique. 1
H élas, il a rrive bien trop souven t que le corps d'un f rè re de La natu1e exacte de ce document est inconnue, et le seul indice
bataille soit perdu, déchiqueté par les démons o u consumé à jJTopos de son contenu est le sceau incrusté sur son couvercle.
par le feu du Warp. Da ns ce cas, son a rmure f unéraire est On raamle qu'il com!sporut pwfaitement à un autre sceau, apposé
inhumée à sa pl ace, enserrant dans ses gantelets vides une en un lieu unique de l'immense lmperium de l'Humanité:
épée portant le no m du Grey Knight perdu. le Trône d'O-r de l'Empereur.
1
LA SALLE DES CHAMPIONS
L'immense pièce centrale de la citadelle est la Salle des
Champions, où les Grey Knights se réunissent pour célébrer
leurs victo ires et accrocher leurs trophées là où le chapitre
entier peut les voir. Des statues d 'anciens héros et de Grand
Masters regardent en silence tous ceux qui entrent dans
la salle, leu rs yeux de p ierre attestant de leur héroïsme
et d e leurs victoires impressionnan tes. D ix mille a n s de
victoires et d'épreuves contre les démons sont entreposés
e nt re les murs de la salle, écrits sur des bannières d échirées
et e nsanglam ées, d es crânes in cru stés de runes et des
fragme nts d e lames brisées. Chaque statue, artéfact e t icône
représentent une campagne ou une croisade terr ible, e t ces
o bj ets vénérables sont souvent tachés de 1'ich o r de démons
e t d u sang d es frères morts en les bannissant.
1
LESANCTUMSANCTORUM DEIMOS- LA FORGE D'ACIER
Au cœur de la citadelle se trouve le Sanctum Sanctor um. Les Grey Knights ont besoin d'un approvisionnement
Derrière ses portes trois fois scellées, grâce à une science constant de munitions et de matériel. 11y a longtemps, le
oubliée et aux arcanes du Warp, le Sanctum abrite de chapiu·e a conclu une alliance avec l'Acleptus Mechanicus
nombreux secrets des Grey Knights. Les immenses étagères et en échange, il a été récompensé par le monde-forge de
de tomes boursouflés, de parchemins effrités et de cristaux Deimos. j adis l'une des luJ1es de Mars, le planétoïde a été
de données fractionnés sont surveillées par les Librarians tracté à travers le système jusqu'à 1'orbite de T itan, sa masse
du chapitre; chacun de ces révérés frères est assigné à creusée et aménagée jusqu'à convertir ce corps céleste
une section du Sanctum et se spécialise dans un domaine en un fort stellaire. Les technoprê tres et les serviteurs de
particulier du savoir ou de l'histoire des Grey Knights. Ils Deimos som excl usivement au service des Grey Knights, et
sont assistés par une procession de serviteurs voûtés dont confectionne nt leurs bolters et leurs munitions aussi bien
les cerveaux lobotomisés sont 1·eprogrammés au début et à que leurs Swrmraven et leurs Land Ra ider. Sentes les armes
la fin de chaque jour. de force Nemesis sont forgées dans la citadelle pa r les Grey
Knights eux-mêmes; tOut le reste provient de Deimos au
Le Sanctum contient tous les secrets du Wa rp connus par moyen d 'un !lux constant de transports sous bonne garde.
les Grey Knights, une galaxie de savoir interdit coll ecté
méticuleusement pendant des milliers d'an nées. Même les Les serviteurs assurent le cond itionneme nt ct le transport
caveaux de données de la Scholastica Psykana sur Sainte de tout le matériel à destination de Titan , procédant au
Terra ne peuvent rivaliser avec les archives du Sanctum. chargement dans le plus g rand secret afin que personne,
Elles recen sent les connaissances permenam de forger pas mê me le tcchno magos de Deimos, ne connaisse
les précieuses armes de force Nemesis, une technologie J'étendue de l'arsenal des Grey Knights. La mémoire de
antique que l' Empereur aurait lu i-même créée à l 'intention ces serviteurs est effacée avant leur retour su r Deimos, de
des Grey Knights, et un secret que le chapitre a conservé crainte qu'un ennem i dissèque leurs cerveaux tronqués.
depuis l'Hé résie. On raconte même que les Grey Knights
possèdent d 'autres écrits de l'Empereur, des tomes rédigés
de sa main, détaillant ce que l'Humanité a appris du Warp
et ce qui a été perdu duran t l'Âge de la Technologie.
1
'
ORGANISATION DE CHAPITRE
Les Grey Knights ne sont pas comme les autres chapitres, car ils sont organisés selon les préceptes édictés par Malcador
le Sigillite et par les prenùers Grand Masters. Ils ne se plient pas au Codex Astartes: le ur organisation, leurs rangs et leur
déploiement ne son t pas dictés par les écrits de Roboute Guilliman, mais par les besoins de la guerre contre les dieux sombres.
Le chapitre des Grey Knights est organisé en confréries, INTERCEPTOR ET STRIKE SQUADS
. chacune comp arable en taille à une compagnie de combat Les Intercepter Squads utilisent la technologie de
space marine. Ces formations sont commandées par des téléportatio n soph istiquée du chapitre, car seul l'esprit
Brother-Captains, e ux-mêmes sous les ordres des Grand d'un C rey Knight est asse:~: fon pour résister aux sauts dans
Masters, qui n'en répondent qu'au Supreme Grand Master la Warp que de telles Squads doivent effectuer sans cesse.
en personne. Ces éc helons supérieurs du command ement En effet, quand un frère de bataille pénètre dans la Warp ,
sont nommés le Conseil du Chapitre. Celu i-ci ne se son esprit est sa seule pro tection contre la mer de démence.
rassemble qu'en temps de grand péril, car les huit Grand
Masters sont rarement sur Titan , car ils voyagent souvent Les Strike Squads sont des formations prévues pour les
aux con fins d e la galaxie. C'est lors de ces périodes de assauts rapides. Leurs membres sont équipés d'armures
crise que les huit tiennent conseil dans les halls enfouis énergétiques ct d'épées de force Nemesis, et sont telle
au fond de la citadelle, afin de prendre en main le destin une rapière là où les termina tot· frappent comme un
du chapitre. Chaque Grand Master représente une voix au énorme marteau. Ces Squads sont déployés par le biais
Conseil, mais seul le Supreme Grand Master a le pouvoir de de téléponations précises et établissent une tête de pont
prend re la d écision fi nale. Néanmoins, puisque ce dern ier en prévision d e l'arrivée de renforts, souvent en disposant
'est élu par ses pa irs, i l s'agit i nvariablement d 'un individu des balises de téléportation ou en sécu risan t des objectifs
sage et expérimenté. d ifficiles à a tteindre.
Tous les frè res d e bataille des fo rmations présentes au sein Les Dreadnought du chapitre sont des reliques rares et
d 'une confrérie appartiennem à une d es quatre catégories précieuses qui renferment la dépouille d 'un Grey Knight
d écri tes ci-dessous. mo rtellement blessé. Un tel destin n'est pas enviable,
pourtant les élus l'acceptent stoïquement.
TERMINATOR SQUADS
Les Termina tor Squads Crey Knight for men t l'ossature du PURIFIERS ET PALADINS
chapitre . Ces guerriers lourdement équipés sont armés d e Les Purifiers sont à part au sein des Grey Knights, car
bolters d 'assaut et de divers types d'armes de force Nemesis. leur puissance mentale leur permet d e déch aîn er des
Ces guerriers d'exception sont toujours à la pointe de conflagrations psychiques. Ces frères sont rarem ent plus
l'assaut. Cc som là les premières a rmes qu'un frère d e de cinquante au sein du chapitre à un instant donné, et
bataille doit apprendre à maîtriser apt·ès avoir accompl i résident dans les Chambres de Pureté. Ils sont sous les
ses ri tes ini tiaux d 'en traînement, afin de se déplacer aussi ordres directs du Suprcmc Grand Master.
rapidement que possible malgré l'encombrement de son
armure Terminator, tout en maniant son arme de force Les Paladins forment l'élite du chapitre. Ce sont les
comme s'il s'agissait du prolongement de son bras. L e fait champions des Crey Knights, et ils sont appelés par le
que les troupes s tandards des Grey Knights utilisent les Supreme Grand Master lorsqu'il a besoin de ses meilleurs
armes et les armu res les plus sophistiquées de l'Imperium guerriers. I ls sont généralement une centaine, et sont
témoigne de leu r statut d 'élite et de la dangewsité des appuyés par les plus vénérables Dreadnought du chapitre.
ennemis qu'elles affronten t. Les Terminators excellent lors Ils ne combattent jamais tous en un même endroit, et sont
des assauts, leurs armures les protégeant contre toutes les plutôt répartis au sein des confréries afin de leur apporter
armes légères tandis qu' ils sèment la mort. le u rs compétences.
upceme qDrnn6 ~natet SALLE DES
CH AMPIO NS
Kald or Draigo est de,·en u le Supreme Grand Master //(JuJ Paladrn CD~Mnnon Bors
des Grey Knight.s ~n 901.M41 suite à la mon du
98 Paladins
Suprcmc Grand Mastcr Gcronitan. Il d irige le 666<
12 Venera bit- Dreadnought
Ch apitre dep uis près d'un siècle cl rléfend l' lmperium
de l'Humanité avec courage CL acharnement. CHAMBRES
DE PURETÉ
CaJttllan Garran Crowt
m. .,. .
44 Purif ier!!
~
~ de l'Arsenal -
to
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miro/ .U
la Flotte-
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n.-d•m du
Librarius-
t=;
Grand Master
Vardan Kai t=; · Grand Master
Vorth Mon:lrak
t=;
Grand Masler
Valdar Aurikon
=
0
= =
0
2~ T cch mar-inc5, 4 Barges de Bataille (Frrr ofDawn, 1 Chef Librarian, 3 Epistolarie:s,
75 Tech Sen••tors,
0 Rrrglrt Sword, Em"""''' ll'iU. 12 Codicicn . 9 Lexicanum,
~(
20 Land Rardcrs, 24 Rhonos,
2\ Stonnr'd\Cil,
18 Or~adknight"' Nemcsi s
ri( RLdumLr of Souls).
12 Croi,cur' d'Attaque,
8 Concues,
~(
12Acolymm
~
1 Urcnhcrhood Champion,
6 Terminator Squads,
,
~ 1 Brothcrhood Champion,
~ Brothn·Caplain Arno 1Ttvan S lmcrccpoor Squads,
5 Termina tor Squads. 1 Brotlu.:rhood Chan'lpion, 4 Purgation Squad~ .
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1 Orcadnough 7 Strikc Squads.
2 Dreadnoug ht
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de la Forteresse -
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24 Scribes, 3 AstropaLhs
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S2 Néophytes, 1005 Recrues,
38 Scrvioors Monoti\ches
......,
3TcrminatorSquads,
5 lntcrccptor Squads .
3 Purgation Squads,
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......,
1 BroLherhood Champion,
7 Terminacor Squads,
S lnterceptor Squads.
~ 3 Strike Squads, ~ 7 Purgation Squad.s,
2 Dreadnought S Strike Sq uad.s,
1 Dreadnought
Le Grand Mas ter Vardan Kai, l'Intendant de 1'Armurerie, commande la l'• Confrérie, avec
Cadrig Pelenas en ta nt que Brother-Captain. Puisque Kai est l'Intendant de l 'A rmurerie,
sa confrérie est souvent utilisée lorsque les Grey Knights ont besoin d 'un grand nombre
de Stormraven ou de Land Raider, ct elle compte parmi les meilleurs pi lotes du chapitre.
Ka i supervise les machines de guerre des Grey Knights et les Techmarincs qu i les
entretiennent, et s'assure qu'elles sont dans un état irréprochable. Si les sceaux d 'un Rhino
som imparfaits ou que les moteurs d 'un Stormraven ne som pas
impeccables, c'est à Kai que le frère de bataille responsable dev1·a en
répondre. Au cours de la bataille de Sturm hex, la l "' Confrérie se déploya à
partir de Stormraven, car les radiations io n iques du soleil de Sturmhex
rendaient toute téléporta tion impossible . L'habileté des pilotes
permit à la conf1·érie de pénétrer profondément dans les tunnels
et de fondre sur leurs objectifs . La batail le qui s'ensuivit libéra
Sturmhex de 1'ignoble emprise de Nu rgle.
.)
Le Grand Master Drystann Cromm, Conservateur de l'Augurium,
commande la 4• Con fré rie. Ionan G ruel est son Brother-Capta in. Le
4< Confrérie contient certains des plus puissa nts psyke rs du chapitre,
des g uerriers qui comprenne nt instinctiveme nt le Warp, avec bien plus ,
de clarté que leurs camarades. C'est souvent au sein de la 4• Confrérie que sont choisis
les nouveaux Prognosticars, après qu' ils aient été trop gravement blessés pour poursuivre
le combat. La confrérie fai t preuve d 'un talent surnaturel pour anticiper les menaces. Sur
Kvylon IX, où elle était déplo)rée en lorce, tous ses frères de bataille eurent la vision d'un
portail de feu sous la montagne de la Gueule du Dragon. Se détourna nt des cités infestées
de démons et des armées d ' humains possédés, les Grey Knigh ts descendirent sous terre et
découvrirent une porte dime nsion nelle ouverte sur le Warp g râce aux cadavres ranimés
d'un millier de psykers corrompus, tandis q u'un tnillier d'autres leur serva ient de bouclie r
psychique. La destruction du porta il priva Kvylon de ses alliés démoniaques et permit à la
4' Confré rie de poursuivre le génocide sans grave danger pour les frè res de bataille.
Le Grand Master Rothwyr Morvans est le Protecteur du Sanctum Sanctorum, et
commande la 5< Confrérie aux côtés du Brother-Captain Tauros Hendron. Certains
des plus g ra nds héros des Crey Knights continuent d 'accompli r leur devoir même après
des blessures inguérissables, en étant incarcérés dans le sarcophage d 'un Dreadn ought
du chapi tre. La 5' Confrérie est depuis longtemps la gardienne de l'essentiel des
Dread noug ht, et son Grand Maste r est tout a uta nt le comma ndant de la confrérie que le
chro niqueur des sagas de cc mach ines. Même si les autres confréries ont aussi des
Dreadnough t, la plupart reposent dan s le Sanctum Sanctorum, leurs histoires et
leurs gloires éta nt analysées e n détail avant d 'acce pter leur inhumation en cc lieu.
Le Grand Mastcr Mo rvans fait partie des rares Crey Knights qui parlent avec ces
anciens g uerriers et qui peuvent les appeler au combat. La 5' Co nfrérie est
spuvcnt déployée au x côrés de plusieu rs Dreadnought, car Morvans sait qu' il
1
1.J ne faut jamais laisser une de ces machines somme iller trop longtemps.
Elles sont donc condam nées à un cycle de g ue rre sans fin.
CHASSEURS DE DEMONS
Les Grey Knights sont les ennemjs jurés des démons, et leur simple présence est douloureuse pour les habitants du Warp.
Aucun autre guerrier de l'Empereur n'est plus doué pour combattre les démons, car chaque frère de bataille est formé aux
méthodes permettant de bannjr ou de détruire les rejetons des dieux sombres.
Il existe de nombreuses façons de bannir un démon , des pseudonymes trompeurs ou des titres, et n'utilisent
presque autant qu' il existe de ces ct·éatures, en fai t. Les jamais leu r nom véritable, sauf lors des pacœs les plus
Grey Knights connaissent d 'innombrables mét hodes occu ltes. Q uand il est connu d'un psyker ou d'un sorcier,
pou r vai ncre les habitants du Warp, même si chacun ne u n nom véritable peur servir à asservir voire à bann ir un
fonclionne pas systématiquement contre n' importe q uel démon quelle que soir sa puissance. Généralement, cela
démon. Il arrive même qu'une méthode donnée puisse demande des invocations complexes pouvam durer des
ne fon ctionner q u'une seule fo is con tre u n même démon. heures, voire des jours. Chaque m ot de 1' inca ntatio n doit
Pour cette raison , le chapitre doit sans arrêt s'adapter à ses ê tre prononcé sans faire de fau te, et chaque geste doit être
adversaires. Cette guerre fait rage depuis la fondation du précis au risque d'être corrompu par la magie du Warp.
chapitre, et remonte même à avant cela, lorsque l'Empereur 1nvoquer un nom véritable revient en quelque sorte à faire
commença à découvrir les secrets du Warp. Pour chaque un pacte au désavantage du démon.
arme et stratégie que développent les Grey Knig hts, les
démons s'emploient à les contrer par la ruse Cependant, pour un Grey Knight, un nom véritable csl
CL la sorcellerie. une arme aussi efficace cl décisive que son boiter d'assaut.
Même un Grey Kn ight débutant est capable de l'utiliser
pour désorienter ou affaiblir un adversa ire, cc qui lui
LES NOMS VÉRITABLES pe rmettra de porter un coup fatal avec son arme de force
Une des stratégies prééminen tes des Grey Knights p our e mesis. Pou r un vétéran du chapitre, un nom véritable
vai ncre les démons consiste à découvrir le u rs noms est encot·e plus redoutable ct peut dét ruire la for me
véri tables. Cc dernier confère un grand pouvoir sur ces ph)'Sique elu démon pour le renvoyer dans la Warp. Un
créatures, c'est pourquoi la plupart des démons adoptent tel ba nn issement est la victoire la plus elu rab le qu e puisse
re mporter un Grey Knight, car un démon tué par une
arme reviendra plus rapidement dans le monde matériel
qu'un autre détru it en ayant recout·s à son nom véritable.
1
--
Au cours de leurs premiers mois d 'entraînement, ces objets sont a lors •·amenés sur Titan pour y être conservés.
hommes n'ont pas de nom, seulement le matricule que Pareillement, des éléments de l'Inquisition ont passé des
leur a alloué Je chapitre. Ceux q ui échouent som enterrés alliances avec des races xenos contemporaines, échangeant
dans des tombes a non ymes, lorsq u'ils ont la chance de des technologies contre leurs connaissances du Warp et de
recevoir un e sépulture. La minuscule fractio n de recrues ses immondes habitants.
qui réussissent aux épreuves su r T itan et au processus
d 'implantation génétique est alors baptisée. Leurs noms C'est une de ces alliances temporaires qui a permis aux
sont dérivés de ceux des démons, et servent à les contrer, Crey Knights d 'acquérir des Labyrinthes Tesseracts,
car l'énonciation du nom d'un C1·ey Knight fait souffrir les d'étranges objets fabriqués grâce à une science hérétique
créatures du Warp, sans parler de se trouver en présence de par des mains extraterrestres habil es. Un tel objet
son porteur. ressemble à un cube faisant la taille d'un poing, et
recouvert d'un circuit aux formes géométriques. Il a la
facu lté d'emprisonner une créature du Warp, puis de
MOTS DE BANNISSEMENT l'empêcher de s'échapper à l'aide du cham p ésotérique de
Les démons sont des êtres de l'Immater ium, des créations son réacteur n ullificateur. Le pouvoir du démon est ainsi
du C haos. Ce sont des créatures de cauchemar, de rage et contenu par sa propre essence, car plus il lutte pour se
de haine, qui naissent à partir des émotions ct des pensées li bérer, plus les liens de sa prison se renfo rcent.
de l'Hum an ité. Lorsqu 'on combat de tels adversaires, la
résolution et la foi som aussi essentielles que les lames et Néanmoins, attirer un démon dans un Labyri nthe
les balles, car un seul mot de pouvoir peut blesser plus Tcsseract n'est pas chose aisée, car la plupart des créatures
gravement un démon q ue n'importe quelle arme. Un Grey du Warp préféreront abandonner leur enveloppe mortelle
Knight apprend ces mots par cœur et les util ise au combat pou r retourner dans l'l mmaterium avant de se retrouver
pour affaiblir o u détruire les démons. Il les entonne tout emprisonnées. À ce jour, une poignée seulement de ces
en tirant avec son boiter d 'assaut sur l'adversaire ou en objets a servi avec succès et est gardée dans les cryptes de
l'attaquant avec son arme de force. Les mots sont tels des Titan. Chacun est lié à une grande bataille remportée par
clés permettant cl ·accéder aux rituels les plus complexes. les Grey Knights.
KALDOR DRAIGO
L'h istoi re de Ka ldor Draigo est inextricablcmcnL liée à Alo rs que les vril les du pouvoi r d émo n iaque se répa ndaient
celle du prince d émo n M' kar le Réincarné. Comme p o u r d ans Je secteur, l'I m p erium rassembla ses a rmées pour
b eau coup de h éros légendaires du ch apit re, ce son t les faire face à la menace. On comptait au sein de cette fo rce
machinalion s h aineuses d es dieux sombres qui o nt d écidé la 3• Con frérie des Grey Knights, dont Kaldor Draigo. Les
de son destin. Les p t·emières an nées d e Draigo p assés au sp ace marines suivirent l'empreinte psych ique d u prin ce
sei n des Grey Kn ights ne son t presque p as documentées, d émon ct localisèrent sa forteresse Warp. Ils outrepassè r·em
son ser vice d ans la 3• Conf rérie n e fa isan t état que d e les d éfenses memales et la sorcellerie qu i masq uait M'kar
ses principau x engagements. Les origines de Kalclor aux yeux d es monels. Les Grey Knigh ts sc téléponèrent
Draigo sont encore p lus mystérieuses, car au cu n rapport d irectement dans le sanctu aire de M'kar avec u n e fo t·ce d e
n' indique quelle est sa p lan ète natale; cep end an t ce n'est space marines des Astral Knights. Draigo fu t le premier
g uère éton n am car to us les aspi rants subissent un lavage à se maté ria liser, la halleba rde entourée d 'un halo de feu
de cer veau lo rs de leur voyage vers Titan. D'une cen a ine psion iq ue. M'kar avait prévu un e telle attaque et s'était
!àçon, on peut d ire que la véritable naissance d e Draigo eut en tou ré des n o bles d 'Acralem, qui étaient e nchaînés et
lieu lo rs de la gue rre d 'Acralem, et qu'il j aillit du san g versé su ppliaient q u'on les d élivre. D ra igo sava.it que les vies
su r cene pl a nète maud ite . de ces huma ins ne valaien t rien ct que seu le prévalait la
d estructio n elu démon, mais les Astral Knights firem preu ve
d e co mpassion e t tentèrent de libérer les prisonniers .
ACRALEM LA MAUDITE
En 799.M41, le pr ince démon M'kar le Réincarné mena u n
ost d émon iaqu e h ors du Warp p our se ta iller u n dom aine
dans le monde m atériel. Les démons se d éversèrent d ans
le secte ur dep uis Acralcm, laissant un sill age d e mort et de
destruction derrière eux, et affaiblissant touj ou rs davan tage
le voile em re les un ivers . Les citoyen s d'Acralem éta ient
impuissants face à une telle débau ch e d 'én ergie du Warp.
Ceux qu i ne f u rent pas tués mutèrent h orrib lem ent.
L'ÉPÉE DE TITAN
"'1 Cette relique datant des premiers jours de l'Imperium a été C'est à cet instam que les cap tifs révélèren t leu r véritable
~ confiée au Suprerne Gm:nd Maste1· des GTey Knights depuis nature, celle de possédés qui sc j etèren t e n hu rlan t su r
1
J le début de lewrs chmniques. L'histoire a donné divers noms \ leu rs sauveteurs. Lors de la mêlée conf use q ui s'ensuivit,
.~ à cette arme: Le Fil de l'Esprit, Le Fléau des Enne?nis, La ~t M' kar se ser vit des corps de dizai nes d 'Astral Knights
~ Buveuse de Vie ... Les légendes 1-acontent que l'Empereur comme va isseau x a fin de faire appar aî tre totu ours plus
~ forgea la lame pour un général de renom au cours des guerres de dé mo n s. San s hésiter, les Grey Knights massacrèrent
• d'Unification de Terra, et lui apprit à utilise?- son esfn-it afin tous les possédés, aussi bien huma ins que space marin es .
f
i de déclencher les pouvoirs de l'anne. Au coun de la Gmnde
Croisade, l'épée passa dans les mains de ses champions, et fit 1.,
couler le sang des xenos tandis que l'Humanité reconquérait
Draigo ch a rgea alors d ro it vers le trô ne du prince d émon.
Pendant q u e ses frères luttaien t p our con tenir la horde
d' horreurs issues d u Warp, Dra igo aJTiva seul d evant M ' kar.
les étoiles. Le prince démon avait livré des m illiers d e batai lles et ava it
tot!iours su rvécu, toutefois il ploya sous les assauts du Grey
i Lorsque Malcadm·le Sigillite emmena les pmniers Grey ~ Knight, qu'il percevait comme une silhou ette étincelante et
'1 Knights sw- Titan, on prétend que cette épée se tmuvait . brûla nte. Quand la lame de Draigo transperça la chair du
1 parmi les reliques qu'il avait avec lui, qu'elle faisait jJartie 1 démon, cc dernier sentit qu e l'arme tentait de lui aspirer sa
du legs de l'Emperew· au chapitn!, en plus de son patl-imoine force vitale et lutta avec l'énergie du désesp oir. Néanmoin s,
génétique et psychique. Elle fut renommée l'Épée de 1ïtan par ~~ la volonté d e Dra igo était implacable, et il bannit M' kar
1 Janus, le premier Supmne Drand Mas ter. Cette lame doit être grâce à sa h a llebarde de force -emesis. Alors que 1'essence
calibrée ps)'chiquement à chaque fois qu'elle est transmise à un \ de M'kar éta it renvoyée dans le vVarp, il prononça u ne
{ nouveau porte'U1-pou1· déployer toute son efficacité. terrible ma lédiction contre Draigo, lui promettant dix
mille ans d e souffrances ct de tourm ents.
1
U E ASCENSION PROMETTEUSE Pend am presque un siècle, Kaldor Draigo mena les Grey
Suite à la bataille d 'Acra lem, Kaldor Draigo fu t promu Knights contre des hordes de démons toujours plus
J usticar, et ses exploits se multip lièrent. Son adresse au nombreuses, car l'ombre de la Fin des Temps ne cesse de
combat et ses talents de psyker étaient prodigieux. Seuls les s'étendre et cl 'apporter la mort et la destruction.
plus âgés de ses camarades étaient capables de le va incre
à l'escrime ou lors de duels de volonté. Au cours de ces
premiè res années de carrière, il remporta de nombreuses LA VENGEANCE DE M'KAR
victoires au nom de son chapitre et vainquit des ennemis de À la fin du 41< milléna ire, les Grey Knights é taient
plus en plus redoutables. sollicités comme jamais auparavanr, et étaient épa1·pillés
à u·avers toute la galaxie. Quand Draigo apprit que M'kar
En 819.M41, sur les lunes à l'atmosphère empoisonnée était revenu sur Acra lem, il sut qu'i l devait de nouveau
d'Ango r, un vent Warp souffla depuis les profondeurs l 'affronter, recommençant ainsi un cycle entamé deux
galactiques et amena des créatures de démence et de mort. cents ans plus tôt.
La 3• Con fré rie s'opposa à elles. Sous un ciel sans étoiles
parcouru de flammes violettes eL de visages grimaçants, les Le prince démon et le maître de chapitre s'affrontèrent au
Grey Knights combauirent aux côtés des dix mille bommes sommet des pics de la planète. L'Épée de Titan aépita it
du 2' Régiment de la Garde Impériale d'Angor contre tandis qu'elle parait les coups de l'épée Warp de M'ka r.
le gardien des secrets K'lesydon et sa horde décadente. Le démon huda triomphalement lorsqu'il brisa la lame de
Lorsque le démon jaillit des flammes 'v\Tarp, tous les Draigo, et s'approcha pour porter le coup de g râce, mais le
humains furent submergés par sa puissance, et arrachèrent Grey Knight ne s'avoua/pas vaincu et profita des quelques
leurs respirateurs pour inspirer à pleins poumons les instants d 'exultati9rldu démon pour enfoncer le tronçon
fragr a nces envoùtantes, mais aussi les émanations toxiques. de l'épée dans soi'1 cœur. Alors qu 'il disparaissait, M'kar
Leurs poumons se liqué fi èrent e t ils vomirent un liqu ide agrippa la jambe de Draigo et l'entraîna dans le Warp.
violacé et grumeleux. Seuls les Grey K.nights résistèrent
à l' influence du démon. Draigo mena la charge à travers Pourtant, Kaldor ne mourut pas dans I' Immaterium, car il
le champ de bataille jonché d 'hommes agonisants afi n était protégé par la pureté de son âme. Il entra alors dans
d'atteindre K'lesydon. Comme lors de son affrontement la légende en tant que vagabond consac rant son temps
contre M' kar, le futur Gra nd Master prouva u ne fois de à traquer les dé mons, et attendant le moment où il aw·a
plus son habileté: le gardien ses secrets ne parvint pas à J'occasion de reven ir dans l'lmperium.
percer son armut·e, ct fut vaincu par les assauts psychiques
de Draigo.
1
LES FILS DE LA REVANCHE
Lorsque l'esprit de Stern se battait en duel contre celui de
M' kachen , ils devinrent inexorablement liés, si bien que le
duc du changement devint obsédé par la destruction de ce
monel qui avait mis à bas en quelques minutes l'œuvre de
plusieurs siècles. Au début, les signes de la manifestation de
la vengeance de \1'kachen furent invisibles pour Stern et
ses frères. Même les Prognosticars n'étaient pas capables de
voir à travers la toile de machinations tissée par le démon
de Tzeentch. En effet, du plus profond du Royaume du
Chaos, M'kachen envoyait des démons mineurs conu·e
Stern, d o nnant lieu à des événements tels que l' Immixtion
des Ombres sur Tam·is III et le Banquet des Cauche ma rs
dans les profondeu rs des Cent Ruches. La ma lcha nce
sembla it p oursuivre Stern comme un prédateu r : une
te mpête de cendres s'abattit sur les Grey Knights q uand
ils se rendirent sur Tanris III. Elle brouilla les auspex et
provoqua la panne des réacteurs des Stormravcn. Dans les
Cent Ruches, un tremblement de terre provoqua la morl
de dizaines cl 'a rbitra tors . Pourtant, de telles catastrophes
n'avaie ntjamais eu lieu auparavam sur ces planètes ...
Mais les fil s t issés par M' kachen étaicm grossie rs aux yeux
de Ste rn , qui devina a isément que Sargotha était un piège. "LES DÉMONS SONT DES CRÉATURES t"ORGÉES PAR L'EFFRO I
. éanmoins, il se ren dit malg ré tout sur la planète, car la ET LA DÉMENCE. Sr NOUS LES PRIVONS DE LA FOLIE ET LA PE UR,
desu·uction du démon étai t son fardeau . Il comptait se ll.S :<'E SONT RIEN DE PLUS QUE DE LA POUSSIÈRE PORTÉE
mesu rer seu l au démon, toutefois Draigo insista pour· qu' il PAR LE VENT, Oti DES MENSONGES PROFÉRÉS PAR UN rOU. "
e mmène quau·e de ses frères avec lui. Lo rsque les Grey - Brother-Captain Arvann Stem
Knig hts posèrent le pied sur Sargotha, ils comprirent tout
de su ite pourquoi M'kachen avait choisi cet end roit. Les
pyramides d 'obsidienne érodaient les po uvoirs psychiques Le Conseil de Titan a prié plusieurs fo is Arva nn Stern
des frères de bataille, qui avaient l'impressio n que des d 'accepter de devenir Grand Master. Même Kaldor Draigo
millions de minuscules insectes métalliques rampaient dans a tenté de convaincre le Brother-Captain. C ependant, Stern
leurs crânes. Les auspex avaie nt ind iqué que personne, ni a juré qu' il n'accepterait pas Lant qu'il n'au ra pas va incu
mortel ni démon, ne sc trouvait à la surface de la planète. M'kacben une fo is pour toutes, car il ne souhaite pas que
Ainsi, quand Stern marcha entre les strucLUres noires et le Conseil hé rite de son fardeau. Tant que 1'affrontement
vit les pi les de cadavres frémir à son passage, il comprit entre le démon majeur de Tzeentch et le Brother-Gaptain
quelle était la nature du piège. M' kachcn avait rameuté une Stern cominuc ra, le chapitre sera privé d 'un de ses
a rmée sur Sargot ha avant de la fa ire sombrer dans un corna meilleu rs comma ndants, ce qui pousse certains à cro ire
psychique. Désorma is, M' kachen transféra it son essence de que c'est bel Cl bien là le véritable objectif pou r·suivi par les
l'un à l'autre pour les réveiller. d ieux sombres.
1
GARRAN CROWE
Crowc est à .la fois le commandant et le champion de d 'une épée-démon incroyablement ancienne. Les Grey
l'ordre des Purifiers des Grey Knights, une position qui Knight la découvrirent lors de 1'O cclusiade, en M37, alo rs
lui a été confiée à cause de sa pureté inégalable et de sa qu'elle était aux mains du Roi Aveugle. Elle fut nommée
volonté inébran.lable. Crowe est unique m ême parmi ses ainsi car elle avait été trouvée par les apôtres du Ro i
frères pourtant favo risés, car sa présence dans le Warp Aveugle d a ns les ruines du temple d 'Antwyr, un lieu maudit
est te lle une fl a mme blanche brûlante qui dévaste tout cc dédié à un dieu sauvage et impie. Elle donnait à son
qu'elle touch e, dont les démons. En tant que recrue, Crowc porteur le pouvoir de contrôler tous ceux qui posaient les
faisait preuve d 'une résistance au Warp qu'un autre G rey yeux sur lui, si bien qu'elle mena des légions d ' hérétiq ues
Knight m ettait d 'ordinaire des décennies à développer. et de déme nts à t ravers les secteu rs Vidar, Trem ayne ct
Darkspire. Seule l 'intervention de l' intégralité du chapitre
Certains Grand Masters pensent que Crowe exprime des Grey Knig hts permit d 'éradiquer cette menace lors
un gène du chapitre normalement récessif, une suite d 'une bataille cataclysmique. Quan t à l'épée, el le se
de séquences que l'Empereur avait fabriquées et qui dématé ri alisa sitôt le dernier cultiste mon.
sont particuliè rement bien implantées dans le corps de
Crowe. Cette qualité permet à Ga rran de voir le monde
différemmcm , car il ne perçoit pas le Chaos comme tout "J E SUIS LA MORT INCARNÉE. JE SUIS LE FIL DE L'ÉPÉE, JE TRANCHE
Je monde. À ses yeux, l' Immaterium est comme de l'eau LES CHAlRS POUR M'ABREUVER À LA SOURCE DE LA VfE. ÛFFRE- MOI
s'écoula nt sur les contours de la réalité, et les démons lui TON CORPS, ET JE T'APPORTERAI LA GLOIRE, lA VENGEA.'\'CE ET
paraissent des ombres qui dansent à sa surface mi roita nte. L'I MMORTALITÉ. Tu N'AS QU'U N MOT À DIRE •• •"
- Antwyr, l'Épée-dim
UN FARDEAU ÉTERNEL
La Lame d 'Amwyr est sans doute le plus puissant anéfact
détenu par les Grey Knights. Certains au sein du cha pitre
""ffirment qu'Antwyr est plus qu'un prince démon ou
u~démon majeur, cl qu'il s'agirait p eut-être du dernier
frag ment cl 'un dieu antique. Les ho mmes qui s'approchent
trop de son porteur sont rendus fous par les chuchotemen ts
et les me nsonges que l' ép ée prononce sans cesse, ct qui
som capables de s'emparer d 'un esprit. Seuls les Grey
Knights peuvem résister à ces pa ro les, et encore, seu lement
pour un temps réduit, car ils finissem par sentir leur
volonté ployer sous les assauts mentaux de la lame. Pou r
sa part, Crowe semble immunisé aux effets de la Lame
d'Amwyr, mê me si on sait qu'elle lui parle réguliè re ment.
D'ai lleurs, une partie de la tâche de Crowe consiste à
se souvenir de ce qu'elle dit, au cas où elle fo urnirait
involonta irement des indices su r ses fa iblesses, voire
dévoilerait des secrets mystiques.
1
Crowe ne se sépare jamais de la Lame d 'Antwyr, et garde
toujours une main posée sur son pommeau au cas où
elle tenterait de s'échapper. Au début, Crowe portait son
fourreau attaché dans le dos, et 1'accrochait au mur de sa " Pour la jJlupart des PU?ifiers, le fait de repousser sans cesse les
cellule. Mais il s'aperçut rapidement que 1'épée se déplaçait 'i vrilles du Warp est un talent naturel et instinctif Leurs esprits
quand il ne la regardait pas, voire était sortie de son étui. j les protègent des ténèbres et repoussent ses assauts. Malgré li;
Cela aurait pu s'avérer désastreux en combat si quiconque J tout, il existe des horreun capables de mettre à l'épreuve même "'
s'était emparé de 1'épée pour la retourner contre Garran. ~i· l'esprit aguerri du plus incorrujJtible des Grey K nights. La t"'
Même Cles autres Pdurifi:rs ~·odnt pasblc droit de toucher cette I ,ame dltdntroyr ~n f~it fartie, car elle estl telle une balaj~e sur
1 5
' .
anne. rowe est on e 10rce e com attre umquement avec 1e vzsage e 1a -rea !te. on pouvozr est te que partout ou se ;.
celte arme, de crainte q u'elle se libère de sa poigne de fer. ~ rend Crowe, il apporte involontairement la souillure du Warp . 9
! C'est ainsi que sur Titan, le champion doit passer l'essentiel ~
§ de son temps seul dans les Chambres de Pureté. Il arrive f:
LA PLAl' IÈTE NOIRE que d'autres P.urijieTS lui rendent visite, mais même eux ne ~
Les démons sont des créatures vindicatives et leurs plans
s'échelonnent sur des siècles, car ils ont toute l 'éternité
fl peuvent pas rester longtemps en présence de l'arme. Lonque
Crowe voyage à travers l1mperium, dans le cad1·e des missions
!
J
devant eux pour tenter de corrompre les mortels. Antwyr j secrètes du chapitre, il reste à l'écart de la troupe et ne la rejoint l
est u n être très ancien q ui connaît bien les dieux sombres, \ que pouT alleT au combat. j
car il a eu afTaire à eux plusieu rs fois au cours de sa longue
ex istence. C'est ainsi que lorsque C rowe affwnte un 1 Le Castellan utilise ce temps libre pour s'entmîner et pour
champion des puissances de la ruine, il arrive que la Lame l œpousser sans cesse les imprécations du démon. Pendant
d'Antwyr le reconnaisse. Il n'est clone pas rare que l'anne f des années, il a subi en silence les insultes dftntwy1; en
tente d 'aider le démon à tuer Crowe, en redoublant ses
assauts mentaux contre lui, ou en murmurant au démon
f se 1-éfugiant derrière son mépris pour résister à la sinistre
influence de l'ÉjJée-dieu. Au début, AntwyT tenta de dominer
1
les feintes que Gan·an a l'habitude cl 'utiliser. Parfois Cmwe paT la force de sa volonté, et lutta contTe l 'esp1·it du Grey
cependant, la lame rencontre u n de ses ennemis j urés Knight pendant des mois dans l'espoir de briseT ses défenses
et espère bien qu'il sera renvoyé dans le Warp. Dam ce et de prendTe possession de son corps. Lorsqu'il comprit qu'il
cas, elle prête main-forte au Grey Knight pour l'aider à ne Téussirail pas, il lenla au/Te chose, et promit à Crowe un
t·emporter son duel. Cependant, Crowc n'écoute jamais les pouvoir sans limites, que le Castellan Tejusa. Toutefois, les
consei ls de l'épée, car il sait les risques encourus quand on f!-romes.ses de la lame répondent de plus en plus aux attentes
prête l'ot·eille aux d ires d 'u ne telle créature. Malgré tout, semi tes de CTowe, si bien qultntwyr ne désespère pas de 1iussir
il prend soin de répéter les moindres paroles d'Antwyr aux un jou.r à t1·ouveT une faille dans sa volonté.
Prognosticars pour qu'ils en tirent des informations.
1
/
HEAUME DE CROISÉ
Les Grey Knights utilisent BOLTER D'ASSAUT
un vieux modèle de casque Une armure Terminator incorpore un
appelé heaume de croisé, et ce boiter d 'assaut fixé sur le canon de
aussi bien pour leurs armures l'avant-bras, ce qui permet de manier la
énergétiques de Terminator, hallebarde à deux màins.
ce qui donne à leurs escouades
une apparence unique au sein
de l'Adeptus Astartes.
ÉCU DE SERMENT
Les frè res de batai lle
a rborent leur héraldique
sur ce bo uclier. Les motifs
simples dépeign ent pourta nt
des fa its glorieux. Au fil du
temps, ils se complexifient
pour indiquer le statut de
vétéran du Grey Kn ight.
HALLEBARDE DE
FORCE NEMESIS
Chaque Terminator
Grey Knight porte une
hallebarde accordée à
sa volonté psychique . Le
rituel de réglage de ces
armes est long et complexe,
il est donc du devoir du
Grey Knight d 'honorer
son arme au combat. Au
bout de quelques années,
une portion de la psyché
du Grey Knight imprègne SCEAUX DE PURETÉ
l'arme, si bien qu'elle Quand un Grey Knights
perdurera même après la revêt son armure, les
mort de son porteur. sceaux de cette dernière
sont bénits lors de rituels
tortueux afin de préserver
l'i ntégrité du harnois et de
protéger le porteur contre
les attaques physiques.
GRAVURES Quand un frère de bata ille
Une armure de Grey Knight est souvent une retourne sur Titan, le
relique issue de l'armurerie du cha pitre, et ayant fait que ces sceaux soient
appartenu à toute une lig née de guerriers. Il arrive intacts témoigne de
que leurs noms ou leurs faits d 'armes soient gravés son habileté, au ssi bien
sur les plaques de l'armure, a fin de préserver à physique que psychique.
jamais la mémoire leur héroïsme.
Le rouge, le blanc et le noir Les Grey Knights incorponmt
sont des couleurs répandues parfois des symboles de leurs
dans l'héraldique des Grey alliés dans umr héraldique
Knights, car ce f U!·ent celles s'ils sont méritants.
qu 'utilisèrent les premiers Dans ce cas, le crâne
Grand Masters lorsqu 'ils dominant portera l'icône de
quittèrent leurs Légions et l'Inquisition, ce qui indiquera
acceptèrent la mission sacrée tme grande victoire contre
que leur confiait l'Empereur. un dbrum terrifiant, mais
avec l'appui d'un des Saints
Chaque icône et chaque Ordos. Il est rare que ces
couleur ont leur propre J)'mboles soient adoptés, car
signification. Les e~·ânes peu d'alliés s'allirenllPrPspert
indiquent une victoire sur des Grey Knights. Parfois, un
un adva-saire démoniaq!U frère de baJ.aille adopte l'icône
particuliérement tmible, et les d'un allié 1rwrt au cours de la
épées des faits d'annes héroïques. Les bataille, ou ayant subi ttltériPUI1'11U'nt
créneaux, les partis et les cottleurs dominantes rejn·ésattent la U?l lavage de cerveau. Ainsi, le seul souvenir de lrur e.-:islence
position cl 'un frère de bataille au sein de sa con.frbie. La couleur, fi11rdure sur le bouclier· de lew· alliii ('Trey Knight, du moins tant que
let dù·ection et l'cmgle d'une ligne ont chacun une .lignification. œlui-ci swvit.
Les co nfréries déploient rarement 1'intégralité de leur force du Sang. Les têtes coupées s'empilaient sur le sol écarlate
en un même li eu, car la taille de l'l mperium et l'abondance et visqueux, si haut qu'on pouvait les voir à plusieurs
des en nemis démoniaques forcem les Crey Knights kilomètres de distance. À l'aube du quatre-vingt-huitième
à répartir leurs forces pour contrer un max imum de jour depuis le début du carnage, le soleil bleu de Vortux
men aces. La force de frappe Falchion fut formée à partir devint rouge. Il annonçait la venue du Prince Vigoureux.
de guerriers de la 4' Confrérie pour contrer 1' incursion
elu Soleil Sanglant sur Vortux. Elle était commandée par Tel un écla ir argenté, la forc e de frappe Falchion apparut
le Brother-Libraria n Umbrane. Il avait déjà affronté les à bot·d de son cmiseur d 'attaque dans l'orbite de Vortux .
hordes du Soleil Sangla m et leur chef, le Prince Vigoureux. Umbrane s'aperçut que les hordes de démons avaiem
Le nom du Librarian était l'an athème du prince démon, déjà envah i la planète, pu is il re péra le navire des space
si bi en que leurs dest ins étaient étroitememliés, et qu'aux marines du Chaos à proximité de la planète. ün des
yeux des Grand Masters , Umbrane était le plus apte à o bjectifs de Yortux brùlait féroce ment dans le champ de
conrre r le Soleil Sanglant. Il rassembla ses troupes et vision psychique du Librarian : le plus grand des vaisseaux-
emmena la fureur de Titan sur Vortux. villes, bapLisé la Pyramide Oceanus. ;\1ême depuis l'orbite,
Umbrane sentait la fa i11e Wup ouverte au cœu r de la
Vortux é tait un agrimonde océanique. Ses citoyens pyramide, et le maelstrom des âmes des victimes des World
pêcha ient les calamars récifaux depuis leurs vaisseaux-vi lles Eaters qui LOurbillo nnait auLOur de ses spires.
flottants, mais l'arrivée d'une bande de World Eatcrs teinta
de rouge les eaux de la planète. Les renégats traquèrent Concluant q u'un assaut par Léléportation a u milieu des
les habitants dans les rues des vaisseaux-vi11es et tuère nt dangers inco nnus du vaisseau-viJJe était trop ri qué,
tout ce q ui bougeait. Chaque victime é tait dédiée au Die u Umbrane ordonna à ses frères de se préparer à intenrenir
à bord de Stonn raven. Pendam ce temps, un détachement
de Pa ladi ns mené par le fi"ère de bataille Pe rdac avait pour
mission de mettre hors d 'étal de nuire Je croiseur du Chaos
afin qu'il ne pose plus la moind re menace. Il ne fa11ut que
quelques minutes aux Crey Knights pour s'organiser, et
avant que le croiseur cl 'attaque eüt atteint 1'orbi te basse,
des escadrons de Swrmraven décollèrent de ses soutes pour
fi ler vers le sol de la planète.
1
FORCE DE FRAPPE LUCERNE
La force de f rappe Lucerne fut le marteau que les Grey Knights utilisèrent pour briser l'échine de l'Ost Doré d u p rince-
démon Laesydra sur Stynarous IV. Ce group e était mené par le Bro ther-Captain Caddon Vam de la 6• Confrérie, et était
adapté aux opérations terrestres et souterraines typiques sur Stynarous.
L'alliance de Stynarous IV était bloquée dan s u ne guerre En dépit de la fureur de l'assaut, les cultistes se lancèrent
d'usure contre les orks de la '.Yaaagh ! Slugruk depuis plus à l'attaque, tandis que les démonettes bondissaient pour
d'un siècle. Les xenos g rignotaient lentemen t du tenain , intei-cepter les intrus. Des lames cruelles et des tirs de
en conquérant peu à peu les cités troglodytes et les colon ies fusils laser ricochèi-ent sur les lourdes armures des frères
sou terraines. Lorsq u'en fin le chef ork arriva deva n t les de bataille. Ces derniers tin rent les cultistes en respect à
portes de la Cité Sans Soleil, les maîtres de g uildes de grands coups d'armes de force. Là où une de ces lames
l 'Alliance de Stynarous cherchèrent de l'aide non pas s'abattait, un cultiste ou une démonette tombait à terre
au près de l'Tmperium, mais des dieux sombres. et ne se relevait pas. Pourtant, les serviteurs de Slaanesh
continuaient sur leu r élan sans se souc ier des cris des
Ce fut Laesyd ra la Dorée qui répondit à leurs prihes. mou rants. Les griffes des démonettes cherchaient des
C'était un prince-démon de Slaanesh attiré par les failles dans les armures énergétiques des Grey Knig hts, et
fragrances de peur qui planaient au tour des Stynari. En qua nd elles les trouvaient, elles labouraient e nsuite leu rs
une an née, les hordes de la Waaagh! Slugurk succombèrent cha.irs. Seul j acon était immu nisé à leurs attaques. Il fon çait
face à l'Ost Do ré, dont les tro upes fauc hèrent les peaux- à travers la mêlée en utilisant son gantelet pou r pu lvériser
venes plus la plus grande gloire de leur dieu. Le nombre tous les ennemis sur lesquels il mettait la main .
de dém ons augmentant, ce fut au tour des Grey Knights
d ' interven ir après avoir été prévenus par les Prognosticars. Profitant de la présence du Dreadno ught pour ancrn leur
ligne de bataille, les Grey Knights battirent en retraite vers
le sas, talonnés par les démons. Sentant que la victoire était
à portée de g riffe, les démonettes écarqui llaient les yeux
cl 'un a ir extatique et piaillaient de joie. Toutefois, cette
ruse faisait partie du plan de Varn , car une fois les cultistes
et les démonettes serrés les uns contre les autres dans la
coursive qui me nait j usqu'au sas, le Brother-Captain et ses
tenn inators apparurent derrière eux e n se téléportant. Pris
en étau entre deux g roupes de Grey Knights, les serviteurs
de Slaanesh furent taillés en pièces, même s'ils se battirent
avec fureur. Varn ordonna à ses frères de porter le coup
L 'AIGUILLE DE L'ABÎME de grâce. Les Grey KJ1ights avancèrent implacablement, el
Le Brother-Capta in Caddon Varn com mandai t la fo rce de abattii-en t toutes les démonettes qui se jetaient ur eux. Le
frappe. Son croiseu r apparut à proximité de la planète sa ns sol était jonché de corps démantibulés ct calcinés par le feu
être détecté, car les défenses orbi tales de Stynari avaient psych ique des frères de bataille.
été réduites au silence depuis longtemps. Des tempêtes
ion iques et les radiatio ns rendaient toute téléponation
ou insertion par voie aérienne hasardeuse, c'est pourquoi LA CITÉ SA."JS SOLEIL
Varn débuta par un assam contre l'Aigu ill e de l'Abîme, Une foi s les docks o rbitaux sécurisés, Varn passa à l'étape
un immense convoyeur qui acheminait du minerai vers les suivante de son plan. Les Grey Knights clébarquèren['-.....__
docks orbitaux depuis le sol de la planète. de leurs appai-eils et se rassemblèrenL sur l'énorme
monte-charge. Loin en dessous, au cœur de la cité-ruch e
Les d ocks avaiem été transformés en un temple à la gloire souterraine Stynari, Laesydra sentit la venue des Grey
de Slaanesh . Ils avaien t été décorés avec les dépoui lles Knights et rassembla son Ost Doré. Elle sortit de la Cité
des Stynari, pendant que des démons et des cultistes Sans Solei l à la tête d 'une vaste horde de démons et de
hystériq ues se fouetta ient mutuelleme nt avec des martine ts serviteurs humains, vers l'endroit où arrivait le convoyelll-,
fab riqués avec des ongles et des cheveux humains. Lorsque à plusieurs kilomètres sous terre. Elle comptait piéger les
le sas donnant sur l'exté rieur s'ouvrit, les humains n'y space marines dès leur a rrivée, ct envoya donc ses troupes
prêtèrent nulle aucntion, et poursuivirent leurs rituels les plus rapides pour prendre position. Des veneuses et
sado-masoch istes. Seuls les démons ressentirent le danger. des chars de Slaanesh foncèrent vers leur objectif, et se
postèrent autotu- de l'arrivée du convoyeur juste au moment
Le Dreadnoughtjaeon fut le premier à pénétrer à où l'immense plate-forme descendait depuis le firmament.
l' intér ieur des docks. Sa carapace lu isait à la lueur des
chandelles en suif humain . La démonette la plus proche Cependant, le Brother-Captain Varn avait prévu cette
eut à pe ine le temps de feu ler avant que son autocanon la hemua li té, car il se doutait que ses ennemis tente raient
déchiquette. Il satura la salle d 'obus qui forèrent des trous de lu i tendre une embuscade dès son arrivée. Alors que
aussi bie n dans les démons que dans les parois. Les Grey les démons observaient la descente du monte-charge,
Knights se d isposèrent de part et d 'autre de la mach ine et ils ne remarquèrent pas les ombi-es qui descendaient en
se mirent à avancer, e n tiram avec le urs bolters d 'assaut. aval de celui-ci. Tels des oiseaux de proie, les Stormraven
1
plongèrent dans 1'immense salle. Leurs au tocan ons et leurs L e Brother-Captain se releva et appela précipitamment
missiles Stormstrike tracèrent des sillons sanglants dans les des renforts dans son vox: le Dreadknight et les Strike
rangs des démons, puis débarquèrent leurs passagers. Squads qu'il avait gard és en réserves. Toutefois, le cours
d e la bataille avait tourné en défaveur des Grey Knights,
Lorsque le monte-charge arriva et que les Grey Knights se car Laesyd ra avait prévu cette éventualité de la p a rt de ses
joignirent aux combats, l'endroit était d evenu un champ de adversaires. Alors que les rayons téléporteurs illuminaient
dévastation. Les fr ères de b ataille affrontaient les démons l'endroit, des runes profanes gravées plusieu rs mois
de Slaanesh tandis que les Stormraven, les Rhino e t les auparavant scintillèrent, et d onnèrent vie à une tempête
Razorback fournissaient des tirs d 'appui. Varn men a la Warp qui dispersa les guerriers de Varn alors qu'ils étaient
charge qui repoussa l'adversaire, aidé par le Dreadnought sur le point de se matérialiser au beau milieu du champ de
Jaeon. Soudain, le marcheu r vacilla, et le Brother-Captain bataille pour p rêter main-fone à leurs camarades.
eut à peine Je temps de tou mer la tête pour voir le blindage
de la machine éventrée p ar Laesyd ra . Elle ria it tout en Serrant rageusememle tronçon de son épée, Var n réal isa
a rrachant le corps du frère de bataille à son sarcophage. que la bataille avait d éfinitivement basculé en sa défaveur.
Il ne restait plus qu'une poignée de Grey Knights en état
Varn déchaîna un trait de feu psychique contre Laesyd ra de se battre, et ils allaient bientôt être eux aussi submergés
mais elle le dissipa , puis attrapa le Grey Knight par la taille par les démons de Slaanesh et par les cultistes déments et
..----~ p orta à hau teur de son visage. Le Bro th er-Captain drogués. Jurant de se venger, le Brother-Captain appela
luttait contre les ondes envoûtantes qui émanaient de son Stormraven et y embarqua, puis envoya un message à
Laesydra et qui tentaient de prend•·e le contrôle de son son croiseur d 'attaqu e afin qu'il mette en bran le le plan
esprit. Du coin de l'œil, il vit les autres Grey Knig hts qui d'extraction. Dans une explosion spectaculai re, l'Aiguille
faibl issaient, et combattit le désespoir que Laesyd ra tentait de l'Abîme fut détruite. Ses fon dations ar rachées à la
de lui instiller. Le Brother-Captain était sur le point de planète laissèrent un cratère de dix kilomètres de d iamètre.
flancher, mais il enfonça son ép ée de force dans le cœur Alors que la terre et les poutrelles méta lliq ues p leuvaient
de son ennemie et cana lisa toute sa volonté dans la lame. sur l'Ost Doré, Var net les survivants s'échapp èrent. Alors
Néanmoins, avant que l'arme de force Nemesis puisse q ue le croiseur d'attaque remontait en or bite haute de
délivrer une d écharge fa tale, Laesydra le projeta loin d'elle. la planète, le Brother-Capta in don na l'ordre d'appliquer
D'un coup d e p ince, elle brisa l' épée de force et poussa un l'Exterminatus, e Lannonça solennellement q ue Stynarous
cri de rage avant de battre en retraite derrière ses séides. était définitivem ent perdue pour 1'Imperium.
ÉPIDÉMIE DE DÉMENCE
En l'an 94l.M41, les actions inconsidérées d 'une inquisitrice solitaire libérèrent un ancien mal, après avoir essayé de jou er à
la plus maline avec le duc du changement lx'thar'ganix. Pour mettre fin à la f olie essaimée par le d émon, les Grey Knights
réunirent trois confréries, sous le commandement du Supreme Grand Master Kaldor Draigo en p ersonne.
L'inquisitrice Saffor Sengir de l'Ordo Malle us avait passé promettan t un p assage d ans l'un ivers réel pour qu'il puisse
sa vie à déchiffrer les secrets du duc du ch angement distribuer les présents de son d ieu de p esti lence. Grâce à
Ix'thar'ganix. Elle é tudia le pouvoir de prescience du des sortilèges complexes, le duc du changem en t dénoua les
démon, la chose to urna nt à J'obsession, convaincue qu'elle fils du destin qui le rel iaient aux os du Chuchoteur et les
était d e pouvoir s'en emp arer pour le compte d e I'Imperium. rattacha à LUJ·gon.
Pendant des décennies, elle ratissa la galax ie en quête
d 'objets maudits liés au duc du changement. Finalem ent, à Quand Seng ir pro nonça le dernier mot du rite d' invocation
l' intérieur d 'un vaisseau al ien à la dérive, elle trouva les o s d ' lx'thar'gan ix , ce f u t Lurgon qui fut attiré dans la réalité
du Chuchoteur: une créature xenos qu'Ix'Lhar'ganix avait à sa place, les sceaux façon n és pour piéger Ix'thar 'ganix
jadis possédée. Grâce à ces restes, Sengir espérait invoquer se consu ma n t et se brisant sous l'effet de la présen ce
le démon et le soumettre à sa volonté. discord ante du démon . La volonté d e Sen gir, aussi forte fût-
elle, p lia sou s la puissance psychique du g ra nd immond e,
Par-delà le voile, Tx 'th ar'ganix observait Sengir avec u n qui alla sc nicher dans son âme, la p osséd a nt entièrement.
mélange de mépris et d 'amusemenl. Le duc du changem ent Les bougies moururent, et Sengir tomba à genoux avec un
avait prédit tout cela d e puis longtemps, des siècles avant la rire hystérique, tandis que ses acolytes s'écro ulaient, du pus
naissance d e l' inquisitrice e t m êm e avant la possession du coulant de leu rs yeux et d e leurs oreilles.
Chu cho teu r, e t avait donc tendu un piège à cette mo rtelle
q u i croya it p ou voir usurper son pouvoir. Pourtant, Lurgon resta capt if de la ch air de l'inquisitr ice,
la volo nté de Sengir suffisant à contenir le dém o n. Dans
Déguisé en Père des Épidémies, Ix'thar 'ganix avait sa rage, Lu rgon conjura une malad ie vi r ulente, mais
p ou ssé le d émon majeur Lurgon vers l' inquisitrice, en lui l x'thar'ganix l'avait également prévue et im prégnée de
--
sa propre magie. Au lieu de furoncles, de lésions et de Dans un éclair de lumière froide, les Terminators Grey
blessures suintantes, la sorceller ie combinée de Nurgle Knights se matérialisèrent sur la passerelle du Vouge, dos
et de Tzeentch déclencha une épidé mie de démence, les à dos et prêts à recevoi r la charge de l 'ennemi. Des dizaines
énerg ies putrescentes du Dieu de la Peste se mêlant aux d'yeux possédés se fixèrent sur eux depuis les fosses de
illusions de l'Architecte du Changement. Dans l'heure, le commandement et les plates-formes d'augure ; retroussant
vaisseau de l' inquisitrice, le Pilgrim, fut envahi d ' hommes des lèvres desséchées sur des dents cassées, les hôtes des
fo us se g riffant le visage, mangeant leur propre chair ou démons se jetèrent sur ce nouvel adve rsaire. Ayant reçu
se jetant dans le vide glacial de l'espace. Des mois plus l'ordre de garder le Vouge en état de marche, si possible,
tard, quand le Pilgrim dériva dans le système Decimalu s, Stern demanda à ses hommes de baisser leurs bolters
un moyeu de l'Administratum, il ne restait plus à son d 'assaut afin de ne pas endommager les systèmes. Les
bord que Lurgon, portant la peau de Sengir, et une frères de bataille brandirent leurs hallebardes de fo rce
poig née d 'acolytes aliénés. Utilisant les codes secrets de et engagèrent la mêlée.
l'i nquisitrice, Lurgon appela Decimalus Prime à l'aide.
En une semaine, l' épidémie de démence infecta tous Six unités de Terminators supplémentaires se téléportèren t
les mondes du système. En un mo is, les seigneurs de dans des zones critiques du Vouge, e t écharpèrent les
l'A dministratum de Decimalus furen t asservis à Lurgon membres d 'équipage possédés. Les corridors maculés de
et le démo n tenait les hiérarchies gouvernementales d 'une sang et les salles incrustées de crasse de la forteresse du
douzai ne de mondes dans sa poigne pourrie. vide résonnèrent bientôt du brui t spongieux des lames
plantées dans la cha ir et des cris de rage des démons.
1
LA GESTE DE TITAN
~~~~~~~-· ~ l!!~~~~~!!!tt1
Les Grey Knights luttent pour endiguer les hordes d émoniaques d epuis cent siècles, en menant une guerre
secrète contre un ennemi déchaîné et infatigable. En dehors du chapitre, leurs exploits tiennent du mythe,
des fables d e guerriers en armure d'argent protégeant l'Humanité contre des bêtes de cauchemar.
799.M41 LA PURGE D'ACRALEM coup d ' état, et: les pertes humaines restent minimes.
Le redouté prince démon M'kar le Réincarné attaque Cependan t, lorsque les insurgés prennent le contrôle
le monde d'Acralem pour en faire le siège de son futur d'une batte r ie D eathstrike, le bombard ement qu' ils
empire galactique. Les Grey Knights répondent à déclenchent perturbe 1'activité tectonique d e la planète.
l'appel de l'Inquisition ct mènent la con tre-offensive D es millions d'individus meu ren t en q uclques heures.
impériale . Lors de l'ultime bataille, le jeune Kaldor Le gouverneur - qu'on identifiera plus tard comme
Draigo deviem célèbre en bannissant M'kar. étant le Changclin- utilise les hurlements psychiques
qui résultent de ce carnage pou r invoquer des
800.M41 LA BATAILLE DES HALLS FANTÔMES centaines de démons de Tzeentch.
Une terrible prémonition des Prognosticars pomsc les
Grey Knights à envoyer une force de frappe en un point Alertées de la situation sur Raxos par l'inquisiteur
de l'espace où n 'existe aucune planète connue. Une fois Karamazov, quatre confréries de Grey Kn ights arrivent
à desti nation, ils découvrent la Lorme immense et inerte au beau m ilieu de combats acharné s, les humains ne
du vaisseau-monde :vlalan'tai. Bien que ses h abitants s' étant rendus compte qu'au dernier moment qu' ils
aient éré dévorés par les tyranides, Malan'Lai n'est pas avaient été bernés par de s démons. Il ne reste plu s
vide, car le gardien des secrets N'kari et ses serviteurs le qu'une poche d e résistance au niveau de l'unique
fouillent à la recherche de caches secrètes d e pierres- spatioport qui tente d 'évacuer les réfugiés.
esprits. Chaque pierre qu'il dévore accroît la puissance
du démon majeur, si bien que lorsque les G•·ey Knights Tandis que Stern sécurise le spatioport, Cromm j ette
arrivent, sa taille a déjà décuplé, alors même qu'il des osselets cassés de martyrs da ns chaque ponail afi n
n'a englouti qu'une infime partie des pierres-esprits d 'empêcher la manife station d'autres démons, puis
cachées dans le vaisseau-monde. Affronter un tel accomplit les rites de purification et cl 'exorcisme qui
adversa ire serait d'ordinaire au-delà des capacités scellent définitivement les por tails c t ba nnit les der niers
d 'une force de G•·ey Knights, mais les Prognosticars ont démons. Pourtant, a lors que la p remière navette de
insisté auprès du Brother-Caprain Pelenas pour qu' il réfugiés décolle , Stem ressent un ma laise -l'empreinte
emmène autant de Purifiers q ue possible. p sychique d~Changelin e st tOt)jours pe rceptible .
Les Puri fiers mène nt 1'attaque et in cinèremles démons Stern réali ~e alors qu'il a dù embarquer dans un des
sous un déluge de flammes bleues . Le feu dévore le urs transports sur le poin t d e quitter 1'orbite. Sachant
chairs en grognant comme un esprit courroucé , et les que ses troupes sont trop p eu n ombreuses po ur le
créatures qui y é chappent se terrent dans les recoins d é couvrir à temps, et connaissan t l'anarchie que le
du vaisseau-monde . Les Grey Knights finissent p ar d émon est susce p tible de semer sur un a u tre monde
acculer N ' kari sous le dôme effondré des Prophètes de l' l mperium, Ste rn o rdonne à la barge de bataille
de Cristal. Le d émon majeur se bat avec r age et une Bright SwoTd de d é truire les vaisseaux. D es cen ta ines
dizaine de ses ennemis tombent sous sa lance. A lors de m illiers d ' innocents sont tués afin de p réser ver la
qu'i l est sur le point de porter une eswcade fatale vie de m il lions d'a utres sur d es mondes lointains.
à Pelenas, le .J usticar Anval Thawn sc sacrifie pour
sauver so n commandant en se jetant sur la tr<\jectoi•·e 855 .M41 LA CHUTE DE LA GRIFFE ROUGE
de l'arme. Tandis que 1\' kari tente de déloger sa Le Brother-Captain Ste rn supervise la destru ctio n d u
lance du corps secoué de frém issements de Thawn, Culte de la Griffe Rouge.
les derniers P u rifiers parviennent à a chever le rituel
des D ouze Épées Sanglantes. Le pou voir de N'kari est 876.M41 LE R ETOUR DE LA MARÉE ÉCARLATE
aspiré hors d e son cor ps, ce qui le laisse à la merci du Le Chaos investit la Basilique de Saint-Marie! sur le
coup de g râce porté par Pelenas. monde de Van Horne q uand une statue de l'Empereu r
est e ndommagé e accidentellement au cours d e travaux
Suite à cette bata ille, le gros de la force de f•·appe de rénovatio n elu chœu r, cc q ui crée des inter férences
retour ne sur Titan pour honorer ses morts. Une avec le reliquaire à stase qui y éta it enchâssé. Au
dizaine de Purifiers r estent toutefois à bord du moment où cette prison arch éotechnolog ique tombe
vaisseau-monde pour y monter la garde jusqu' à ce e n poussiè re , le buveu r d e sang Ka'j agga'nath,
que le chapitre parvienne à entrer en contact avec Seigneu r d e la Marée Écarla te, s'en éch appe . Alors
les eldars, afin d e leur demander d e ve nir r écupérer q u' il hurle, du san g com mence à s'écou ler d e s murs
les pierres-esprits restantes. e n corrompant tou t ce qu' il touche . Ce n'est que
lorsque la 4' Confrérie des Grey Kn ights arrive sur
8 4l.M4 1 LA GUERRE CIVILE DE RAXOS Van Horne que la Maré e Écarlate est endiguée et le
La guerre c ivile s'empare du monde-ruche de Raxos d émon majeur vaincu . Ava n t que la somb re essence de
lorsque le gouverneur plané taire m a n ipule diver s Ka'jagga'na th puisse s'échapper d e son corps dévasté,
intermé diaires et p ousse ses années à se soulever le s Grey Knig hts pa r vie nnent à la renvoyer dans le
contre son propre r ég im e. La confusion la plus tota le Wa rp, et le contrecoup psych ique ba nni t la lég ion d e
règne pe ndant plusieurs jours ap rès le d ébut du démons portée par la Mar ée Écarlate.
888.M41 L A P LA N È T E N OIRE Dès son atterrissage, Kai n'a d éjà plus que six heures
Garran Crowe a ffronte le Pre neur de Cr ânes, le devant lui . L'incursion démon iaque e t 1'i nfestatio n
Cha mpion ofKhorne, su r la Pla nète Koire, et bien ryran ide o nt transformé Sondhe im V en un monde
qu'il ne pa rvie nne pas à le su rclasser au corps à hostile de niveau oméga. Cependant, les affrontem e nts
corps, son comba t laisse assez de temps à ses frè res entre les e n fants du Kra ke n e t les ser vite u rs d e M' ka r
de bataille po ur contrer les pla ns d u dé mo n . per me tte nt aux Grey Knights d e pro gresser dans le
paysage cauch em a rdesq ue sans être détectés. Une fois
90l.M41 L A B ATAILLE D E KORNOVI N a rrivés au temple où rep ose le Livre de Pandegaras,
Le Supreme Grand Master Geronitan est tué par ils s'ape rçoivent que le bâtiment est e ntièrement
le primarq ue démon Morta rio n. Le Grand Master recouvert de cheminées à spores tyranides. Tandis
Ka ldor Dra igo pre nd sa succession sur-le-cha mp et qu' ils entreprenne nt de se tai ller un chemin à coups
jure de le venger. À lui seul, Draigo balaie les gardes d 'arme de fo rce à travers la c hair extraterrestre,
du corps de Mortarion, j ette le pr im a rq ue au sol ct ils attirent l'a tte ntion d e l'Espr it-ruche.
grave le nom de Geron itan sur son cœu r à 1'aide de
son arme de force. Bien que Mortarion p a rvienne à En quelques m inutes, leur zone est saturée de gargouilles
s'écha pper, il lui faud ra de longues a n nées avant de et d e hormagaunts. Lorsque les Grey Knights
p ouvoir reven ir dans l'univers ma tériel. atte ignent enfin les c ryptes du temple, d es bioformes
plus grosses commencent à a rriver et leur in fl igent de
913.M41 LA P U RGE DEJOLLANA lourdes perte s. Au moment où Kai s'empare du Livre
Le chapitre space mari ne d es Invaders et ses a ll iés de de Pandegaras, u ne aid e inattendue se ma nifeste: tout
l'Astr a Militarum tombent d a ns un piège te ndu par comm e l'attaque d es chem inées à sp ores a d éclench é
le sorcie r Ah rima n des Tho usand Sons Sorcerer dan s une réaction de la part de l'Esprit de la Ruche, le
le Libra r ium de J ollana, et sont assaillis de toutes vol du grimoire évei lle la colère du monde-démon.
parts par les démons. Le Brother-Captain Caddon Les r uines ne tarden t pas à s'emplir des échos d'une
Var n e mm ène une force de frappe p ou r repre ndre le/ bataille opposant trois protagonistes. Les tyranidcs
L ibrarium, et lorsque les Grey Knights d éba rquent, j subissent d e plein fouet l'anaque des démons, car ils
seule une poig née d 'lnvaders subsiste encore da ns les se tro uvent sur le chem in q ui mène a ux G rey K nights.
r u ines du Librar ium. L'arrivée d u Brothe r-Ca pta in Des sanguinaires dépècent un tyran nofex mais
Varn fa it pe nche r la bataille e t e nsemble, les Jnvade rs sont abattus par des tirs de fulgur ants; des carnifex
et les Grey K nights purgent la pla nète de toute épa•·pillent brutalement les Term inators avam d'être
présence dé moniaque. immolés par les flammes des Purifie rs et le fe u Warp
des incend iaires de Tzeentch .
94l.M41 É PIDÉMIE DE D É MENCE
Le Supreme Gr and Mas ter Kaldor D r aigo conduit Au mi lieu de ce ch aos, Kai est fo rcé d'abando nner
tt·oi s confré ries Grey Kn ights contre Ix 'th ar 'ganix, le toute tentative d e re traite d isciplinée. Il contac te les
n 1eur de Destins, et son pion involonta ire de ::"--u rgle, Sky Sentinels et le ur d emande de pilonner le temp le
Lu rgon, sur le monde dam né de Decimalus. à l'aide de bombes de bar rage. Protégés p ar le urs
armures, les G rey Knights résiste n t au souffle des
959-96l.M41 LA GUERRE DE P ANDORAX explosions q ui ravagent les rangs des démons et des
Un e force de frappe de Dark An gels et de Grey tyranides. Lorsque le barrage d'artillerie prend fin ,
Knights a r rive sur Pythos, dans le système Pa ndo rax, Ka i et les Grey Knights survivants évacuent avant
a fm de scelle r la Cache d e la Dam na lion et de l'arrivée de nouveaux renforts adverses. Moins d 'une
me ttre fin à la dé fe rlante dé mon iaque qu'Abaddo n he ure plus tard, sa force de frappe est d éj à en
a déclen chée. Les Grey Kn ights finissent pa r route vers Ti tan afin de mettre en sûre té le L ivre
atteindre la Cache de la Da mnation et par la sceller de Pandegaras dan s les cryptes de la forteresse du
définitivement, mais Abaddon a déjà qu itré Pan dora x chapitre, pendant que les Sky Sentine ls lancent
en quête d 'u ne nouvelle proie. I'Exterm inatus. Les horreurs qui pullulent à la su rface
de Sond heim V sont a nnihilées. Les Sky Seminels
99 7.M41 L E P ANDEMONIUM DE SON D HEIM V acceptent ensuite d e se soumettre à un lavage de
Sondheim V est assaillie pa r un e vrille de la flotte-ruche cerveau qui effacera d e leu r mém oire les hon ·eu rs
Kra ken au m oment o ù M'kar le Ré in carné en fait son dont ils ont é té les té m oins .
monde-dém on per sonnel. Le chapitre des Sky Sentinels
est le premier à réagir face à cette menace, mais juge 999.M41 RETOU R SU R ACR ALEM
le mo nde irrécupérable et se prépa re à appliquer Ka ldor Draigo re tourne seul sur Acralem afin de
l'Exterminatus. Il est sto ppé da ns son élan par une libérer le monde des griffes de M'kar le Ré incarné,
force de frappe de Grey Knights sous les o rdres du da ns l'espoir d e mettre un poi m fm al à la vie ille
G ra nd Mas ter Va r da n Ka i. Ce dernie r dema nde a ux vendetta qui oppose le chapitre et le prince démon.
Sky Sentinels de retar der l' Extermina tus, le temps
q u'il s'empare du Livre de Pa ndegaras, l'ouvrage Pe nda nt ce te m ps, les forces des ténèbres se
maudit qui a permis à M'kar de transfo rmer une rasse mblent d a ns le Warp, et q uelque chose s'agite
pla nète autrefois ferti le en mo nde-dém on. Les Sky sous la surface de T itan. Les Prognosticars sont
Sentinels lu i accor dent dou ze heures pour remp lir h a n tés par d es visions d ' une apocalypse imm ine nte,
sa m ission. Les Grey Kn ights embarque nt dans leurs et il semble que la Citadelle de T itan elle -même soit
Stormraven et se préparent à un assaut o rbital. .. sous la m enace d'une a ttaque.
Les Grey Knights s'enorgueillissent d'une longue et illustre histoire au
service de l'Empereur. lls arborent fièrement les icônes et couleurs de
leur chapitre, conscient que l'héraldique ostentatoire de leurs armures
Terminator symbolise des millénaires de prestige et de tradition.
Combattants favoris de l'Empereur, ils ont l'insigne privilège d'utiliser
les meilleurs armements et équipements de 1'1mperium; d'authentiques
retiques réservées à ceux qui font face aux plus puissants et terrifiants
ennemis de l'humanité. ll est ainsi peu de visio.ns aussi exaltantes que
celle d'une confrérie Grey Knight prête à en découdre.
us marcheurs Dreaclnought Grey Knights fournissent une fonnidable puissance cie feu au clwpitre. Ils sont iquipés de cltux attlocanons jumelés,
fléaux de l'infanterie comme des blindés légers, un armemmt capable lb diverstJ·un véritable déluge d'obus contre les lignes advtJ-ses.
FORGES
" *t
DES GREY
.. tJ "
KNIGHTS· ~ 7
Les pages de cette section détaillent l'historique et les règles qui décrivent les f orces utilisées par les Grey Knights - guerriers,
véhicules et personnages aptes à les commander. Elles vous permettront d'organiser votre collection de figurines en une armée
prête à en découdre face aux ennemis de l'Imperium dans vos parties de Warhammer 40,000.
FICHES TECHNIQUES
C h aque un ité Gr ey Knight d e ce livre a sa fich e techniqu e,
q u i d étaille une entr ée d e liste d'arm ée o u une form ation .
Elle co ntient toutes les in formation s et r ègles p our utiliser
vos figurines lors d e vos p a rties de Wa rhammer 4 0,000 .
"
Rôle Tactique: Le R ôle Tactique de l'unité est indiqué ici pa,-
un S)"nbole. Chaque unité de ce liv,-e a un des Rôles Tactiques
suivants : QG, Troupes, Élite, Attaque Rapide, Soutien, Seigneurs
~~-
des Batailles. Les symboles de ces dijfé,-ents Tôles sont définis dans
le tivm Warharnmer 40,000 : Les Règles.
@
Règles Spéciales: Toutes les règles spéciales des figurines de FoRMATION s
l'unité sont listées ici. Les Tègles spéciales propres aux figurines de Ce symbole identifie les fiches techn iq u es d e
cette unité sont décrites ici, les autTes sont détaillées soit dans la Formation. Les règles des Formations se trouvent
section Appendices de ce livre (p. 86), soit dans la section Règles dan s Warhammer 40,000: L es Règles. Une fiche
Spéciales de Warhammer 40,000: Les Règles. techniqu e de Form ation énumère les Entrées de Liste d'Armée
qui composent la Formation en question , ainsi que les
Options : Cette section liste toutes les améliorations que vow éventu elles restrictions sur ce qu'elle p e ut contenir, et les
1 "' pouvez apporter à l'unité, et le coût en points de chacune. règles spéciales que gag nen t les unités de la Formation.
~~~~--~~~;~~
i ~~ dêQil ~t ·~~ ~:~~~ill~.:~~=~~:.~::::., ont""~ ~ ~ttê" d'uWt~ i"
c.. '" <n
~ des fiches techniques des pages suivantes peuvent inclure des options d 'équipements d' une ou plusieurs d e ces listes; la fiche
.= technique précisera (en gras) queUes listes sont utilisables.
i
~
~ efigs udn~nMe
A
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e êpleéuet ·r·e-·m ···e:·l·e;e·············· p. 87
· ··p··l·a·c··e··r··s·o··n···a··,·,·n..e..d..·e··m Reliques de Titan ....................................................... p. 92
Chaque relique peut être sélcctiOJmée en un seul exemplaire
~
g
par J des armes suivantes: par armée. Une figurine peut prendre l des reliques suivantes: ~
- H allebarde de force Nemesis .................................... 2 pts - Le Fému r de Solo r ......... ............... ................ ........... 10 pts
- 2 glaives Nemesis .................................. ............ .......... 4 pts - La Fureu r de Deimos 1 . .... . .. ..... . . . .... . ..... . . .. ...... .. ..... .. 10 pts 'SI
- Scep tre Nemesis .... ............................................ .. ....... 5 pts - La Cuirasse de Sacrifice 2.. .. . ..••• • ... .•.. .. ••••••• • .. ••. ........ 15 pts
-Marteau Tueur d e Démon s Nemesis .. ................. ... JO pts - Le Vouge de I'Âme 1 ... .. .. .. .......... ... ... . . . . . ....... ........... . 20 pts
- Domina Liber Dacmonica ....................................... 25 pts lj
Armes Spéciales ......................................................... p. 89
Une figurine pem remplacer son boiter d'assam Armes de Dreadnought
et son arme de mêlée par l des armes suivantes: Une figmine peut remplacer son multi-fuseur
- Incinerator. .......... ................................ ............. .......... 5 pts par 1 des armes suivantes:
- Expurgateur ............................................................. 10 pts - Autocanonjumelé ...................................... ................ 5 pts ~
- Psycanon ............. ................. ............. ............... ......... 15 pts - Boiter lourdjumelé .................... ................................ 5 pts
- Lance-flammes lourd jumelé .... .............. .................. 5 pts
Armes Spéciales de Terminator ................................ p. 89 -Canon à plasma ........... ............................... .............. JO pts
Une figu rine peut remplacer son boiter d'assam - Canon d 'assau t. .......................................... .............. 20 pts
par 1 des an nes suivantes: - Canon lase r jumelé ... .. ............... ............... ............... 25 pts
- Incinerator. ............................................................... 10 pts
- Expurgateur ............................................................. 15 pts Équipements d e Véhicule Grey Knight. ..................... p. 90
- Psycanon ................................................................... 20 pts Une figurine peut avoir chaque équipement en 1 exemplaire:
-Boiter d 'assaut ........................ ............ ................. ....... 5 pts
Équipements Spéciaux ............................................... p. 90 - Lame de b ulldozer • .............................. ..................... 5 pts
Une figurine peut avoir chaque équipement en 1 exemplaire : - Blindage renforcé ... ........... .................. ............... ..... JO pts
- Bombes à Fusion .......................... ... ............ .. ............. 5 pts - Missile traqueur ....... .............. .................................. lO pts
- Armes dig itales ............... ............................ .............. 10 pts
- Balise d e téléponation ................. ........................... 10 pts 1
Remplace le boiter d'assaut de la figmine.
1
- A mé liorer larme avec la règle spéciale Remplace l'armure Temânator de la figurine.
Arme de Y!aître ........................................................ lOpts 1
Remplace l'anne de mêlée de la figurine.
4
Non accessible aux Land Raider cie tous types.
l
~ Sd , lill, 2Z ~
'
BROTHER-CAPTAIN
Les Bmthli1~ Captains comptent
pm·mi les rneilleurs guemers
du chapitre, leur-s compétences
martiales n'étant surclassées que
par celles des Grand Masters ett.'C·
mêmes. Chacun d'eux a jJrouvé
sa valeur à maintes r"Bprises,
tant comme commandant que
comme guli'l-rie1: La plupart des
Brothei~Captains provimnmt des
rangs des Paladins du chapitre.
Ces guerrien pa.rticulièmnent
exjJérimentés sont les seuls à
posséder les capacités martiales
et stratégiques nécessaiTes à
l'accession au grade de Bmther-
CajJlain. Ceci dit, le chapitre
a déjà fait des exceptions pow·
des individus jJarticuliêrement
talentueux, les Grey .Knights étant
1-éputés pour leur jJmgmatisrne.
"CERTAINS VOIENT UNE CONTRADICTION ENTRE NOTRE HAI NE DES DÉMONS ET NOS APTIT U DES PSYCB IQ.U ES.
EN VÉRITÉ J E VO US L E DIS, CETTE CONTRADICTION EST L'APANAGE DES FAIBLES, ET NE NOUS CONCERNE DONC PAS."
1
f.
~.-.~~:PWIIII!~PJ~:~~
'
BROTHER-CAPTAIN STERN
H ÉROS DE LA 3E CONFRÉRIE
CC CT F
E PV A Cd Sv Type d 'Unité Composition d 'Unité
Brothcr-Captain Stern 65443 5 3 10 2+ Infanterie (Personnage) 1 (Unique)
PSYKER:
Stern connaît les pouvoirs Bannissement, Poingd'Acieret
Sanctuaire d e la discipline Démonologie (Séraphique) .
l
~ Sk 1li1Jr as ~
'
BROTHERHOOD
CHAMPION
À la pointe de chaque assaut
des Orey K nights combat un
unique chamjJion, un guerrier
en quête de perjèction à l'épée
qui a abandonné toutes les
autres disciplines martiales.
B ien que ses compétences soient
inégalables quelle que soit l'anne
de l'arsenal Grey Knight qu'on
pourrait lui mettre entre les
mains, un Champion se battra
toujours avec une épée de force
Nemesis. Il est en effet un épéiste
accompli, au point que sa lame
est devenue une extension de
son propre bras.
ÉQ UIPEMENT : Guerrier Ultime : Une f ig urine avec cette r ègle spéciale do it lancer o u accepter un
• Armure d 'artificier (p. 91) d éfi ch aque fois q u 'elle en a la p ossibil ité. Si p lusieurs de vos fig urines o nt u ne règle
• Boiter d'assaut spéciale avec cet effet, désignez l figu rin e qui lancera ou accepter a le d éfi. En o utre,
• Épée de Force Nemesis en défi, cette f igurine d oit choisir u ne posture - soit Châtim en t, soit Garde - au d ébu t
de Maître (p . 87) d e la sous-phase d e Combat. La p osture ch oisie dure jusqu'à la fin du défi.
• Grenades antichars
• Grenades anti-psy (p. 91) Si la fi gurine ch oisit Châtiment, elle gagne la règle spéciale Co n cassage.
• Grenades frag
• Halo de fer (pg 90) Si la fi gurine choisit Garde, elle re lance tous ses j ets d e sauvegarde ratés.
RÈGLES SPÉCIALES : Sacrifice Héroïque: Si cette fi g urine est tuée au cor p s à corps, elle peut effectuer
• Aegis (p. 86) immédia temen t l attaqu e d e corps à corps con tre une figurine en contact socle à socle
• Ennemi Juré (D ém on s) ava n t d ' ètre retirée com m e p erte. Effectuez normalement les j ets Pour Toucher et
• Et Ils ne Connaîtront pas la Peur Po ur Blesser.
• Personnage Indépendant
• Psyker (Niveau d e Maîtrise 1) PSYKER :
• Pureté d 'Esprit (p. 86) L es Brotherhoo d Ch am pio ns connaissent les p ouvoirs Bannissement e t Poing d'A cier
de la d iscipline Démonologie (Séraphique).
CASTELLAN CROWE
CHAMPION D E L'ÜRDRE DES P U RIFIER $
STRIKE SQUAD
'
Les Strihe Squads fonnent l'avant-garde des forces d'assaut Grey Knights. Les commandanLs envoient généralement une ou deux Strihe Squads
capturer les objectifs vitaux dès le début de lr.L bataille, grâce à des téléjmrteurs fixes, permettant ainsi de prendre raf>idem.ent position aux
emplacements isolés ou inaccessibles. Une fois en place, une Strike Squad peut libtirer un véritable torrent d.e bolts de ps)'canons ou de bolters
d'assaut pour soutenir l'assaut princijJal. Du fait de leur rôle tactique, les St1ike Squads sont habituées à devoi?- attendTe les renjo1·ts ou
l'établissement d'une tête de pont. I ls ont souvent po·ur tâche de dégage,· la voie aux troupes plus lourdPs, ou de se glisse,- derrière les défenses
adverses lorsque I.e Grand Master préfère la mobilité et une approche plus subtile qu'un assaut Termina/or.
Rien nesljJlus rejn-ésenlatif du slalul des Grey Knight.s que les célèbres 7ènninalor Squads qui fonnentle cœur de leurs armées. La plufmrt
des chapitres space marines, qu'il s'agisse d'une fondation ·récenlt! ou d'héritiers des ligions d'antan, se considèrent chanceux s'ils détiennent
une vingtaine d'annures Te-rminato1· pour les membres de leu1· Prl'mière Compagnie. Les Grey Knights, quant à eux, peuvent mssemble-r assez
d'armures lactiques Dreadnought pour équiper l'ensemble du clw.pitre. Si l'annure elle-méme est 1-e-marquoble, le guerrier à l'inlhicur est encore
fJlu.s ,-,doutnillP. l.ew· guerre ùuessante contre les démons du Chaos réclame en 1fet plus qu'un simple space marine. Elle exige un Grey Knight:
un guen-ier encore plw. intraitable, qui sw-classe les autres space marines, comme les space marines surclassent le rfsll' de l'humanité.
Les Purifiers forment une OJ-ganisation à part au sein du chapitn;, dont les membres diffèrent des autres frèTes de bataille en mison de leur
nature et de leurs tmditions. Les Chamb-res de Pu-reté ont été creusées profondément sous la fo-rteresse-monastère, à l'entrée des galeries qui
serpentent sous le Mont A narch, là où les Purifiers ganient le mal qui se tajJit sous les voûtes antiques. Seuls les Grand Masters peuvent
pénétrer dans ces nyptes interdites. L es néofJhytes ont jJa-rfois pris cet édit jJou1· un déjï. Certains ont pu retourne-r aux nivemtx sufJérieun
après avoir 1-eçu une sévère con-ection de la pa-rt des Purifiers, une punition devant rapt;eler à l'imfJUdent qu'ils ne font confiance à personne
dès lors qu'il s'agit des secrets du chapitre. D'autres intrus n'en sont jamais n:venus, et leur sort demeure un mystère.
Les Grey Knights estiment que la guerre contribue à forger l'esprit d'un guerrùn; mais qu'elle ne sujjïra jamais à en jilire un grand homme.
C'est poU1·quoi tm Grey Knight souhaitant se montrer digne d'intégrer les rangs des Paladins nf saurait se satisfaire de sa seule bnlVOUI"I! ou de
ses talents; il doit accomfJliT huit quétes faisant la fJTeuve de set valeuT el sa détermination. Ce n'est que lonqu'il aura démontré que son esprit
était pw; sa -résolution inflexible et son coTps absolument hermétique au Wmp lJ!L 'il sera accepté jJam!i les Paladins. Ce sont les plus grands
guerriers de Titan, et chacun d'eux est tm pamngon d'admsse et de vertu, 11!/!Sttl"é à l'aune des exigenres de l'ordre auquel il appartient.
C'est uns des plus âpres conflits que les maîtres artificieTs Grey Knighls fJénètrenl dans la Chambre des Héros pour ,-éveiller les Dreadnought
du chapitre. Peu de visions sont aussi terrifiantes que celle dun Dreadncught qui déchaîne sa colère. Ces machines font deux fois la /niUe d'un
homme et sont dotées des meilleu1-es am1es. Leurs moteurs n~gissent dans le fmcas des batailles, le sol tremble à clwcun de leurs pas, les tirs
ricochent suT leur blindage d'adamantium, et l'ennemi préfère fuir que faim face à leu1"ju1·eur. Il peut sembler étrange qu'ils ne soient éveillés
que dans les pires circonstances, mais les maîtres du chapit1-e estiment que Jaire wop souvent appel à leurs semices revient à les déconsidérer.
rBiindage 1
CCCT F Av FI Arr 1 A PC Type d'Unité Composition d'Unité
Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 3 Véh icule (Marcheur) 1 Dreadnought
Venerable Dreadnought 5 5 6 12 12 10 4 2 3 Véhicu le (Marcheur)
r Blindagel
CT Av FI Arr PC Type d'Unité Composition d'Unité
Rhino 4 11 11 lü 3 Véhicule (Char, Transport) l Rhino
Points d 'Accès:
1 sur chaque côté d e la
coque e t 1 à l'arrière.
1
Le Razorback est une vmiante iouniement année du Rhino. li échange une jmrtie de sa cajJacité de transport contre un annement en
tourelle, généralement des systèmes de bolten· lourds ou de canons laserjumelés. Les Razm·bach servent à la fois de transports de tmupes et de
pièces d'ajJpui mobiles. Ils ont jJow· mission d'escor·teT les Rhino et letas escouades d'infanterie jusqu'au cœur des combats, et jJUisque les Grey
Knights combattent très souvent en infériorité numérique (même selon les standanis sjJace marines), la jJUissance de feu supplémentaiTe qu'ils
fournissent est un atout appréciable. Elle aidera à clairsemer les mng5 ennemis ou saum Jaire face à des cibles fortement blindée~~ ce qui ne fait
qu'augmenter la menace considérable que refmisentent les passagers à eux seuls.
rBlindagel
CT Av FI Arr PC Typ e d'Unité Composition d 'Unité
Razorback 4 11 11 10 3 Véhicule (Char, Transport) 1 Razorback
Points d 'Accès:
1 sur chaque côté d e
la coque et l à l'arrière .
1
INTERCEPTOR SQUAD
Le.s Intf'W'Plor Squads transportent leurs prop1·es téléporteurs, de5 appareils de la taill.e tl'un paquetage dorsal leur perrnellant de se télépo1·tt!!·
sans avoir recours aux encmnbmntes machines traditionnelles. !.es Cnry Knights ainsi équifJés peuvent réagir promjJtnnent aux évolutions de la
bataille et couvnml de longtte:> distances via le Wmp. De tO'ltS les soldats au service de lïmperium, eux seuls peu.vent ulilist!!· wu telle technologie.
Les porteurs doivent avoir une grande force d'âme pow· traverser le WarfJ sans la protection d'un champ de c011jinement Cellt!!· ou d·unl' annurt'
Termina/or, ils doivent donc consacm· leurs aptitudes psychiques à la défense de leur âme contre les dangers du Warp.
L'esco1·teur Stonnraven est un aj>jJareil d'appui mjJjJroché et un transport de troupii!J' sollicité par les Crey Knights l01-squ'ils n'ont fms la possibilité
de se téléporter au combat. Son compartiment passager pe·ut accueillir une 1ènninator Squad, et le Stormraven peut rnêrne tmnsporter un
D-readnought accroché à ses grappins arrière. IL est plus agile qu'un Thunderhaw" et capable de déposer ses passagers avec précision, même si
les cieux sont perturbés par des turbulences démoniaques, ce qui est souvent le cas lorsque les Grey Knights interviennent.
Le Stormraven est utilisé par les Grey Knights depuis des millénaù'l!s. fl s'agit sans doute de l'appareille plus polyvalent de leur arsenal, tout
aussi apte â 1·emplir des missions d'appui au sol, que d'interdiction ou d'assaut frontal. On le compm·e souvent à un Land Raider vollmt, car
ces deux véhicules ont de nombn!Ux points communs, notamment un esprit de la machine s&phistiqué capable d'utiliser les systèmes d'armes
de l'appm'l!il. D'ailleurs, un Stormraven est encoTe mieux arrné qu'un Land Raider, ce qui fait de lui une vél·itable joTteresse volante.
r BEndagel
CT Av FI Arr PC Type d 'Unité Composition d'Unité
Stormraven 4 12 12 12 3 Véhicule (Volant, An tigra,·, Transport) l SLOrmraven
ÉQUIPEME~TT: RÈGLES SPÉCIALES: Cieux d e Fureur: Si le Stor mraven s'est déplacé de plus de
• Canon d 'assaut jumelé • Esp rit de la Machine 6", ses passagers peuvent tout de même débarque r, mais
• Boiter lourd jumelé • Véhicule d 'Assaut en suivan t la procédure suivante :
• 4 missiles Storms trike (p. 89)
• Blindage de céramite (p. 90) Désignez n'importe quel point survolé par le Stor mravcn
Crey Knighl du rant son déplacemen t ct d éployez
J'escouade comme si elle effectuait une Frappe en
P rofondeur sur ce po int. Si l 'unité dévie, chaque figurine
qui débarque doit effectuer immédiatement u n test de
Terrain Dan gereux. Si n' importe laquelle d es figu rines ne
peut pas être déployée, l 'unité est entièrem ent détruite.
Notez q ue les figurines qui débarquent en utilisant la
règle spéciale Cieux de Fureur ne peuvent pas charger
1 au cou rs du même to u r.
"NOUS SOMMES LES GREY KNIGHTS; NOTRE FOI EST NOTRE ARMURE, NOTRE DÉVOTION EST NOTRE BOUCLIER ET NOTRE
ARME EST LA PURETÉ DE NOTRE CAUSE. MAIS SURTOUT, NOUS PORTONS LA LUMIÈRE DU DIVIN EMPEREUR DE L'HUMANITÉ
DANS LES TÉNÈBRES POUR PURGER LE DÉMON OÙ Q.U'IL SE CACHE."
- Brother-Captain .Anmnn St1!171
TRANSPORT: OPTIONS:
Capacité de Transport: Le Swrmraven peut transporter • Remplacer le cano n d'assautjumelé pa r:
deux unités séparées: une uni té comptant jusqu'à J 2 - Cano n à plasma j umelé ...................... ......................... gratuit
fig urines d ans son compartime nt , plus un Dreadnoug ht - Can on laser jumelé .............. ...... ........................ .......... gratuit
(ou Venerable Dread nought) avec ses grap pi ns a rrière. Si • Re mplacer le boiter lourd j umelé par :
un SLOrmraven en Approche devient une Épave ou subit - Mult i-fu e ur jumelé ..................................................... gratuit
un résultat Explosio n, le Dread nought embarqué subit 1 - La nce-missiles Typhoon ...... ......................................... 25 pts
touche de F 10 su r son Blindage Arriè re; si le Stormraven • Re mplacer les 2 Po ints d'Accès latérau x par
était en mode Station naire, il su bit à la place 1 to uche de des to urelles la térales avec bolters Hu rricane ............... 30 pts
F4. Le Stormraven Gunship peu t transporter des figuri nes • Pre ndre chacun des équipements suivants :
d ' In fa nterie de Saut. - Projecteu r .............. .............................. ................ ............ . 1 pt
- Blindage ren forcé ........................................................... 5 pts
Postes de Tir: Aucun. - Balise de localisation .................................................... 10 pts
1
~·~· •~,.~!~~
PURGATION ' SQUAD
L'aspect d'une Pttrgation Squad est jJroche de celui des escouades Devastatorfonnées pa·r les autres chajJitres sjutce mM'ines plus O'rthodoxes.
Cependant, leu1·s doctrines sont radicalement différentes. L'annement porté par une Purgation Squad est deux fois plus mortel, cent fois plus
rare et dix-mille fois plus précieux que les annes plus communes en usage dims les escouades Devastator. Les membres d'une Pwgation Squad
doivent donc faire preuve d'une résolution bien sujJérieure à celle de lew-s pairs. Les G1·ey Knighls se retrouvent souvent en in[eriorité numél"ique,
c'est pow-quoi les mnnbres des Purgation Squads ont droelojJpé leun capacités men/ales au point de percevoir leu1· ennemi au travtn"S des éne?gies
dansantes du WarjJ, et d'être capables de guider leurs tirs sur la cible, peu impo1·tent les obstacles sur leu1· trajectoire.
1
~·
DREADKNIGHT NEMESIS
Un Dreadlmight Nemesis est une merveille de technologie. Il est constitué d'un exosquelette d'adamantium alimenté par un Téacteur à fJlasma.
compact, suT lequel sont apjJosées une inteTface de contrôle et des plaques de blindage en cémmite. Une fois qu'un Orey Knight s'est harnaché
à un Dreadknight Nemesis, des imjJlants synaptiques lui permettent de contrôler les membres el les systèmes de ce dernier comme s'il s'agissait
d'une extension de sa chair- bien qu'il s'agisse d'un corps infiniment plus puissant et plus résistant. Le pilote est jmJtégé par u n jnûssant
chamjJ de fmœ et jJeut faire usage d'un m·mement dévwtateuT sjJécialemenl adapté à son exosquelette, ce qui améliore ses compétences martiales
el son endurance au point de lui jJermetlre d'essuyer les coups des démons les plus imposants, et de contre-attaquer pour les vaincre.
ÉQUIPEMENT: PSYKER :
• 2 gantelets énergétiques Les Dreadknights Nemesis conn aissent les pouvoirs Bannissement et Sanctuaire
de la discipline Démonologie (Séraphique).
RÈGLES SPÉCIALES:
• Aegis (p. 86) OPTIONS:
• Enn emi Juré (Démons) • Té léporteur ....... ... ............................................... ............... ................... ........ .................. 30 pts
• Et Ils ne Connaîtront pas la Peur • Peut prendre jusqu'à 2 armes de la liste suivante
• Frappe en Profondeur (chaqu e arme ne peut être p r ise qu 'une seule fois) :
• Psyker (Niveau de Maîtrise 1) -lncin eratorlourd ........................................................... ............... ................ ............... . 20pts
• P ure té d'Esprit (p. 86) - Expurgatcur gatling ..................................................... ................ ................ ............... .30 pts
- Psycanon lo urd ................ .............. ................ ................ ............................... ................. 35 pts
Écran de Force: Les • Remplacer 1 gantelet énergétique par 1 d es armes suivantes:
Dreadknig hts Nemesis o n t une -Marteau tu eu r de démons Nem esis .............. ............. ............................................ .. ...... 5 pts
sauvegarde invulnérable de 5+. - Espadon Nemesis .......................................... ................ ............... ............... .............. .... 10 pts
~ a -tlltiJ ~p~~
'
LAND RAIDER
Le Land Raider est souvent à la jJointe des assauts des Grey Knights, et apporte aux confréries sa terrible jmissance de feu . Doté d'une
coque de céramite et d'adarnantium, d'une cabine hermflique et d'affûts de canons laser, il s'agit de l'une des plus redoutables armes de
l'arsenal de l'!mperi"U?n. Le Land Raid~rr est m1·e et p1-écieux pour l'Adeptus Astm·tes, et est réservé aux formations de commandement et aux
escouades d'assau.t Tenninator; le fait que les Grey Knights puissent mobiliser ces chars imposants en grand nombre, et Jaire remplacer leu1'S
pn·tes pm· les forges de Deimos, permet de mesurer la confiance et les 1·essources qui leur sont acco1·dées par l'Emperetn: Le Land Raidn· sert
fidèlement le chapitre depuis dix mille ans, et si l'Emperrn?· le vrnt, il continuera de le Jaire lors des dix jJrochains millénaires.
rBlindagel
CT Av FI Arr PC Type d'Unité Composition d'Unité
Land Raider 4 14 14 14 4 Véh icule (Char, Transport) 1 Land Raider
Le CnLSader est une variante du Land R aider standard que les Grey Knights emploient souvent. Des systèmes de bolters Hunicane
remplacent les canons lasu; re qui en fait L'instmment idéal pour faucher les formations de troupes légèrement protégées. Les Grey Knights
ont 1-ecours à ce véhicule d'assaut quand les autres vecteurs d'attaque sont impossibles, ou si la situation tactique favorise une pm/{1-ession
au sol. Bien que les Grey Knights recourent intensivement à la téléportation et aux transports Stonnraven, les perturbations de l'atmosphère
ou du Warp, ou l'envimnnement d'tm monde hostile peuvent les affecter. C'est là que le L and R aidl'r intervient, sa coque blindée étant
immunisée contre les vents les plus caustiques et ses dwnilles d'adam antium fJ01LVant négocier tous types de lermin.
r Blindagel
CT Av FI Arr PC '!ype d'Unité Composit ion d'Un ité
Land Raider Crusadcr 4 14 14 14 4 Véhicu le (Char, Transpo rt) 1 Land Raider Crusadcr
Le Redee-mer est une autre variante du Land Raider prisée par les Grey Knights, ses canons Flamestorm pouvant déclencher un terrible
carnage à rot<rte portée. Le Redeemer est idéal pottr les zones de guerre urbaines ou envahies par la végétation, dans lesquelles les combats
Jont toujours rajJpmchés et jJarticutièrement mortels. L'épaisse coque du char jJ"I"otège ses jmssagers des attaques swrp1·ises, tandis que les
canons Flamestonn nettoient les nids d'ennemis. Il n'y a nulle pa.,-/ où se caclu~r de leuTs projections de cm"bu;rants inondant les bunkerJ et
les ruines, les brousJailles et les ban""icades. Alors que les survivants titubent en toussant hon de leur couvert, la rampe du Land Raider
s'abat avec fracas pou1· cmcher sa ca1gaison de frères de bataille en armuTe Tenninatm:
r Bliodagel
CT Av FI Arr P C Type d' Unité Composition d'Unité
Land Raid er Rcdeemer 4 14 14 14 4 Véhic ule (Char, Transport) 1 Land Raider Rcdcemer
,----
• Grenades antichars • Personnage Indépendant
• Grenades anti-psy (p . 91) • Psyker (Niveau de Maîtrise 2)
• Grenades frag • Pureté d'Esprit (p. 86)
• Halo de fer (p. 90) • Sans Peur
Celte formation est l'une des plus redoutables de toute la galaxie. Sous le commandement de son Grand Master et de son Brother-Captain
sont rassemblés pltu d'une centaine de gwmiers d'élite au service de l'Empereur, tous dotés du meilleur équipement qui existe dans
l1mjJerium. Les pmdigieux pouvoirs psychiques qu'iü j>euventma.nifester sont encore jJltt.s impressionnants que leU1· puiss(mce de feu,
chaque Grey Knight étant un j>syker habile, caj>able de mêler sa volonté à celles de ses ft·ères pour hoyer tout ce qui se dresse face à eux.
La situation doit être particulièrement préoccupante fJow· qu'un Grand Nfasterjasse ajJjJel à la force combinée de tous ses gueniers. La Téunion
de la confrérie est un spectacle glorieux et e.ffmyant. L'air lui-même tremble sous l'énergie à peine con/.enue des esj>rits de cent Gnty Knights
t'lLSSemblés en un même lieu, le Warp répondant à leur présence. Tout comme une p,scouade de Grey Knights possède une fm<-e spirituelle
sttpérieure à la somme de ses psylurrs, une confrérie éclipse une escouade par la magnitude de sa puissance mentale. Les conséquences sont
catastrophiques pour l'ennemi, les élwgies conjm·ées collectivement par les Grey Knights pouvant bannir les d-émons et endiguer les flots du
Warp j>ar la seule force de leurs volontés conjointes. C'est pourquoi les conji·f:ries ne sont 1-ézmies que lonqu'une force de ji·appe ne suffit pas,
comme quand l'bnmaterium engloutit un monde ou qu'un démon majeur jJarticulièrement imposant a pris pied dans la réalité.
Les confi'éries Orey Knights excellent également lors des conflits pltt.s conventionnels, disposant des armes nécessain;s pour combattt·e
des myiades d'ennemis. Les 7èrminator Squads son/ le f>oing d'acier de l-a confrérie, maniant des hallebardes de Jon:e Nemesis et des
boliers d'aswut pouvant anéantit· la plupart des adve·rsain!s. Les Strike et Interce:jJlor Squads constituent une force de ,-éponse rapide, en
apparaissant soudainement pour exploiter une Jaille ou ouvrir la voie à l'assaut p1incipaL Les incinerators, expwgateurs et psycanons des
Purgators fournissent l'appui Jeu. Pour traitm· les plus gt·osses menaces, une conji·érie jJeut compter sur ses Dreadnought et Dreadknights,
dont les lames et les poings SI!1'VO-assistés égalent ceu:.; de n'impm·te quel monstre du Warp. Enfin, la conji-érie s'arc-boute sttr les qualités de
rnenew· d'un Grand Master qui la conduit à la ba,taille.
"AUJOURD'HUI, LA VICTOIRE EST TIENNE, MORTEL; MAIS SACHE Q.UE SI JAMAIS TU REMETS LES PIEDS SUR CE MONDE,
TOI ET TOUS CEUX Q.UI TE SUIVRONT SERONT DAMNÉS POUR LES DIX PROCHAINS MILLÉNAIRES."
_.~·r'"
RÈGLES SPÉCIALES:
Commandant de Confrérie: Si cette Formation est
votre Détachement Principal, vous pouvez relancer le
jet sur le tableau d e Traits d e Seigneur d e Gu erre du
FORMATION: • Codex : Grey K nights.
• 1 Grand Mas ter (p. 60) ~;-
• 1 Brother-Captain (p. 60) Confrérie Psychique: Tant que le Gra nd Mas ter d e la
• 1 Bro the rhood Champion (p. 62) For mation est en vie, toutes les unités d e la For mation
• 3 Strike Squads (p. 66) ; exploitent avec succès leurs points d e C h arge Warp
g
• 3 Termina tor Squads (p. 67) ~: sur 3+ qu a nd elles effeclUent d es tests Psychiques.
• 2 Interceptor Squads (p. 73) ~
• 2 Pu rgaùon Squads (p. 76) l! Rites de Téléportation: Au lieu d 'effectue r des j ets de
• 1 Dreadnought (p. 70) f Réserves à partir de votre d euxième tour, vous p ou vez
• 1 Dreadknig ht ::-.lemesis (p. 77) effe ctuer des j ets de Réserves pour toute unité de cette
Formation qui est placée en Réser ves de Frap pe en
Profondeur d ès le début d e votre premier tour. Ces unités
RESTRICTIONS: en t rent enjeu depuis les Réserves de Frappe en Profon d eu r
Aucune. au tour 1 sur u n j et de 3+. En ou tre, les unités de cette
Form ation p euve nt à la fois tirer et Spri nter, dans n ' imp orte
quel ordre, lors du tour où elles arrivent d es Réser ves de
Frappe en Profondeur.
1
APPENDICES
(J • 7
Cette section du livre détaille la plupart des règles pour jouer une armée de Grey Knights à Warhammer 40,000, y compris
leurs propres règles spéciales, Traits de Seigneur de Guerre, équipements, Objectifs Tactiques, plus la Nemesis Strike Force.
La section rmale des r éférences résume les règles disséminées dans ce codex, ainsi que les pro ms des armes et unités .
Une unité incluant au moins u n e f ig u rin e avec cette règle 5 Synchronisation Parfaite : Le Seigneur de Guerre
spéciale r elance les jets de 1 à ses tests d'Abjurez le Sorcier. est un stratège capable de compTendre en un éclair les
plans de l'ennemi, grâce à quoi il peut le prendre de
PURETÉ D'EsPRIT court avant qu'il n e frappe.
L a Démonologie est la plus ardue des disciplines psychiques, Le Seigneur de Guerre et son unité ont la règle
et seules les âmes fntres peuvent y recourir sans se damner. spéciale Contre-attaque.
Les Psykcrs Grey Knights p e uve nt générer leurs pouvoirs 6 Maître du Savoir: L e Seigneur est un psyker
psy dans la discip line D émonologie (voir Warhammer prodigieusement puissant, qui a étudié toute sa vie
40,000: Les R ègles). Ils ne peuvem générer dans ceLLe les arts interdits du Wary.
discipline que des pouvoirs Séraphiques; ils ne peuvent pas Le Seign eur de Guer re connaît un pouvoir psy
manifester les p ouvoirs psy Maléfiques de cette discipline . de plus que ce que permet nor malement son
De plus, sauf mention contraire, quand ils tentent de Niveau de Maîtrise, pouvoir qui doit être gén éré
manifester des pouvoirs psy de la discipline Démonologie, d ans la discipline D émonologie (Séraphique).
les P sykers Grey Kn ights ne subissent les Péri ls du Warp q ue
s' ils o btiennent au moins d e ux 6 en effectuant un test psy.
L'ARSENAL DE TITAN
Cette section du Codex: Gnry 16lights contient les armes et les équipements utilisés par les Grey Knights, ainsi que les règles
pour les jouer lors de vos parties de Warhammer 40,000. L'équipement porté par les personnages nommés est détaillé dans
les fiches techniques idoines (pages 60 à 83) , alors que les équipements utilisés par les autres types d'unités sont décrits ici.
"' /
ARMES DE MELEE
Les règles complètes pour les armes de mêlée suivantes SERVO-BRAS
se trouvent dans Warhammer 40,000: Les Règles. Les Techmarines sont équipés de puissants seruo-bras pour p1·océder
à des réparations sur le champ de bataille. Ils peuvent aussi servi1·
Hache Énergétique Gantelet Énergétique d 'armes, car ils sont capables de broyer les armw·es les plus solides.
Portée F PA Type
ARMES DE FORCE NEMESIS x2 Mêlée,
Les armes de force Nemesis sont L'exemple même elu mélange de Arm e de Spécialiste,
science el d'occultisme qu 'emploient les Gnry Knights. [,etn· lame Encombrant
•
est gravée de runes d'exorcisme a/ol-s que leU1·poignée 1·ecèle un
générateur de champ sophistiqué, accordé att psychisme du pmteur.
Epéc de Force
Portée F
Ut.i l.
PA
3
Type
Mê lée, Force,
- r =;» ....~~iZ,_..rJ ,~ .~,
• ~
. . ·r a
~emesis Fléau du Démon
Hallebarde de +l 3 Mê lée, Force,
Force J\'emesis Fléau du Démon,
À deux Mains
Marteau Tueur de x2 2 Mêlée, Fo rce,
Démons Nemesis Commotion,
Fléau du Démon,
Encombrant,
Arm e de Spécialiste
Sceptre Nemesis +2 4 Mêlée, Force,
Commotion,
Fléau du Dé mo n,
Protectio n
Glaive i'lemesis Ut.il. 3 Mêlée, Force,
Fléau du Démon,
Arme de Spécialiste
Espadon Nemesis x2 2 Mêlée, Force,
Fléau du Dé mon,
Arme de Maître,
Arme de Spécialiste
!
Fémur de Solor
Liber Daemonica
Expurgateur
ARMES DE TIR
Les règles complètes pour les armes de tir suivantes se ExP U RGATEURS
trouvent dans Warhammer 40,000: Les Règles. L 'exp-mgateur est une anne qui amplifie la fnt.issance psychique de
son porteur. Il ne possède ctucun mécanisme d'activation, c'est le Grey
Arme Combinée Canon d'Assaut Knight qui jl!'Ojette une impulsion de force psychique dans la chambre
Autocanon Canon Laser de confinement de l'mme. La vague d'énergie qui en résulte est alors
Bol ter Fusil à Plasma canalisée en ttn puissant rayon qui consume la chair comme l'â1ne.
Boiter d'Assaut L ance-missiles
Boltet· Lourd Multi-fuseur
Portée F PA Type
Canon à Plasma Expurgateur 24" 4 Lourde 6, Force
Expurgateur Gaùing 24" 4 Lourde 12, Force
Portée F PA Type
J usqu 'à 18" 6 Lourd e 1, Explosion
De 18"à 42" 8 4 Lourde l , Explosion ARMES À FLAMMES
De 42"à 72'' 10 1 Lourde 1, Explosion
Toutes les armes suivantes sont des Armes à Flammes
au regard d es règles spéciales relatives aux Armes à
Flammes décrites dans Warhammer 40,000: Les Règles.
Les pra{gs d es armes de cette section sont également
listés dans la section Références (p. 96). Les règles
complètes pou r les Armes à Flammes suivantes se
trouvent dans WarhammC?· 40,000: Les Règles.
Les armes avec la règle spéciale Fusio n ne lan cent p as 1D6 Les unités am ies ne d évien t pas lorsqu'elles Fra ppen t en
supplém enta ire pou r leurs j ets de p énétration de Blin dage Profond eur, tant q ue la prem ière figurin e est placée à 6" ou
lo rsqu'elles tirent à demi-ponée su r u n véhicule doté d 'u n m oi ns d u p orteur. Ce dernier do it déjà être présent sur la
B.lindage Céram ite. table au débm du tour pour pouvoir utiliser la balise.
/ /
EQUIPEMENTS SPECIAUX
Les règles complètes p our les objets suivants se trouvent HA LO DE FER
dans Warhammer 40,000: Les Règles. Un halo de fer est un symbole de haut rang parmi les Grey Knigltts;
mais au-delà du signe distinctif, il s'agit également d'une p-rotection
Gr en ad es Frag* Bombe à Fusion très ejjïcace. Il dissimule en effet un puissant générateuT de champ
Gren ades Antichars Coiffe Psychiq ue de force qui peut cont-rer les coups les plus terribles.
·*Voir grenades offensives
Un halo de fer confère une sauvegarde invulnérable d e 4 +.
BANNI È RE DE CONFRÉRIE
Chacune des nombreuses bannières de confrérie des Grey Knights
commérno-re un tTiomjJhe de l'histoire héroïque et sec-rète du chapitre.
Se battre sous une bannière de confrérie -revient à se battre sous les
)'eux des héros de jadis, ce qui incite à -redoubler de vaillance.
ARMURES
AR.tVIURE n 'ARTIFIC I E R ARMURE TERMI KATOR
Embellies par les plus talentueu.'"C artificiers, ces armw·es sont moins L 'a171!U1"e TerrninatoT est la frrotection la plus lourde et la plus solide
encombrantes et moins pesantes que les armures Te1mirwtor, et offrent qu'un guerrim· de l'hnpmium puisse espérer revêtiT. Conçue avant tout
une meilleure protection que les annures énmgétiqu.es des spaœ marines. pour le combat à bord des spaœ hu/lis et outres envimnnements confinés,
Leun matériaux de constTuction super-denses et leun divers modules elle pettt résister à tout type d'attaque. Ses plaques tle cémmite peuvent
de contrôle des dégâts pennetlenl au porteur d'ignorer l'impact d'un détourner les assauts conventionnels, tandis que la CntX Tenninatus
missile antichttr, sans sacrifier sa nwbililé pour autant. SttT l'époulière pmtège milne cles ottaques cles a.nnes énergétiques et des
fuseu.rs. Il est dit qu'une armw-e 1/mninator jJeut Tésister aux énergies
Cen e armure confère une Sauvegarde d 'Armure de 2+. titanesques d'un réactew· à plasnw. C'est d 'aille!tTS pour leur entretien
qu'elle fut initialement développée. L 'annw-e Tenninatm· est égalmnent
ARMURE ÉNERGÉTIQUE connue sous le nom d'armuTe lactique Dreadnought, car seule la coque
L'armure énergétique est la protection usuelle des space marines, et sa d'admnantium d'un marcheu1· Dreadnought est plus Tésistante.
silhouette caractéristique tenifw les adversaires de l'J-lumanité. Façonnée
à partir d'épaisses plaques de céramile et assistée de faisceaux de fibres Une armure Terminator confère une Sauvegarde d'Armure de
électro-stirnulées augmentant la puissance de son fJorlew; elle constitue 2+ et une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, les figurines
l'une tles meillem·es pmtections que L'lmperium Pttisse offrir. en a rmure Terminator ont les règles spéciales Massif,
Frappe en Profondem· eL Implacable, et elles ne peuvent
Cette armure confère une Sauvegarde d 'Armure de 3+. pas effectuer de Percées.
~«?~ &iêi'·~~·~'"'.~~~~_,_~
·.§
m.O&-.-~,j ~·'1~~~~F~~
-. '
LA CUIRASSE D E SACRIFICE
LA B ANNIÈRE NDŒSIS
Ointe du sang de douze grands maîtres, la Bannière Nemesis est
une des plus jntissantes reliques du chapitre. Les êtres du Wa!p
haïssent la bannière, dont la radiance psychique est si intense que
les démons en sont aveuglés, et que leur substance même s'évapore
l
La Cuirasse de Sacrifice est une annure de maître à l'intérieur s'ils s'approchent de sa source.
de laquelle sont gravés les noms des régiments, ordres et chapitres
qui ont combattu au côté des Gnry Knights. Seuls ces derniers Les u nités amies de la Factio n Grey Knights à 12" ou
peuvent affronte?· les entités du Wa!p sans risque de C017ltption, et moins du poneu r ont la règle spéciale Sans Peur. De plus,
la plupart des autres guerriers qui survivent à une bataille contre to u tes les fig urines de la Faction Grey Knights d ans la
les démons doivent être suptnimés ou fomwtés mentalement. La même uni Lé que le porteur ont +1 Attaque tant qu'il est
Cui1·asse rappelle aux Gn:y Knights ce sacrifice, et le porteur jure en vie. En ou tre, toutes les figurines avec la règle spéciale
solennellement de ne pas déshonorer le nom de ces victimes tant Démo n (amies et e nnemies) con sidèrent tous les terrai ns,
qu 'il lui 1·este un souffle de vie. même le Lerrain découvert, dans un rayon de 12" ou
moins du porteur comme du terrain dangereux.
La Cuirasse de Sacrifice est u ne armure Term inator
qui con fère une Sauvegarde d'Armure de 2+ et une LE VouGE DE L'ÂME
sauvegarde invulnérable de 5+. Le poneur a les règles Après des siècles de guerre, il arrive qu'une fraction de l'essence
spéciales Massif, Frappe en Profondeur, Il Est Invincible, d'un Grey Knight se trans]ere dans son arme, qui devient
Insensible à la Douleur et Implacable, e t il n e peuL pas littéralement un prolongement de son être. Dans de rares cas, cette
effectuer de Percées. extension est si forte qu'elle persiste après la rnort du Grey Knight,
de sorte qu 'u.n autre porteur peut combiner sa puissance à celle
LE DOMINA LIBER D AEMONI CA du héros défunt. C'est le cas du Vouge de l'Âme, une lwUebarde
Les Grey Knights pmtent généralement un exemplaire du Liber rna.niée il y a bien des générations par le seignettT Sylas Kalthom,
Daemonica, tm outil aussi utile contre les démcrns que l'épée et 13' grand maître suprême des Grey Knights, qui défit le prince
le botte?·. Le Domina Liber Daemonica est une 1·elique du grand démon Ka 'laedzar en combat singulier.
maître suprême Janus, le seul Grey Knight qui soit jamais jJarvenu
à maîtriser les 666 nwts de bannissement, tous calligraphiés avec Portée F PA Type
soin dans ses pages. En vue d'une bataille C?uciale, un héros du +1 3 Mêlée, Force,
chapitre emfJorte ce livre, dont la reliure e1·épite d'énergie psychique À Deu.x Mains,
elles 1nots emplissent l 'air, de smte que les coups des frères de Empreinte d e l'Âme,
bataille bannissent sans 1imission les démons dans le Wa!p. Fléau du Démon (p. 87)
Le p orteu r du Domina Liber Daemonica connaît un Empreinte de l'Âme: Un personnage maniant le Vouge
pouvoir psy de plus que ce que permet normalemen t son de l'Âm e relance les tests Psych iques raLés quand il ten Le
Niveau d e MaîLrise, pouvoi r qui cloiL être généré dans la de manifesLer le pouvoir psy Force. En o u tre, si le pouvo ir
discipli ne Démonologie (Séraphique). De plus, le porteur, psy Fo1·ce esLmanifesté avec succès et cible le personnage
et touLes les unités amies de la fac tio n Grey Knights manian t cen e arme, ou son uni té , alors e n plus des
à 6" ou moi ns de lui, relanccn Llesjets d e 1 q uand ils effets habituels, le Vouge de l'Âme relance tous les jets
effectuem d es tesLs psychiques pou r tenter de m anifester ratés Pour Toucher, Pour Blesser e t de pénétration de
des pouvoirs psy de la d isciplin e Démonologie. Blindage tan t que la bé nédiction esL en jeu.
1
/ /
DEMONOLOGIE (SERAPHIQUE)
Chaque Grey Knight est un psyker accompli, apte à canaliser son énergie mentale sous forme de barrières protectrices et de
sorcellerie guerrière. Les G rey Knights les plus puissants peuvent bannir les démons par simple contact, dresser des défenses
psychiques p our leurs alliés et libérer sur leurs ennemis la force destructrice du Warp lui-même.
Portée F PA Type
Flamme Purificatrice 9" 5 4 Assaut 20 6,
Igno re les Couverts,
Feu de l'Âme
RESTRICTIONS
Toutes les unités de ce Détachement d o ivent apparten ir
à la Faction G rey Kn ights (ou ne pas avoi•· de Faction)
BONUS DE COMMANDEMENT
Commandeur de confrérie : S'il s'agit de votre Détachement
Principal, vous pouvez rela ncer le jet effectué dans le tableau
des Traits de Seignem de Guene du Codex: Grey Knights.
13 PAS DE TÉMOINS!
T YP E : GREY KNIGHTS
N otre existence doit rester seaète; on ne peut cou-rir le risque
que les chefç ennemis parlent de ce qu 'iLç ont vu.
Marquez 1 Point de Victoire à la f in de votre tou r si
toutes les fig urines e nne mies avec la règle spéciale NOTE DES CONCEPTEURS:
Personnage Indé pendant o nt é té retirée s comme pe n e. CARTES D 'OBJECTIFS TACTIQUES
Si vous possédez un paquet de Cartes d'Objectifs Tactiques
Grey Knights, v ous pouvez générer vos Objectifs Tactiques en
14 PROUESSES DE LÉGENDE battant le paquet de cartes et en tirant celle du dessus, au lieu
TYPE : GREY KNIGHTS de jeter 1D66. L es cartes ainsi tirées sont rêvélêes, afin que
Niême si cela ne sortira fJas de Titan, vos exploits votre adversaire puisse voir vos Objectifs Tactiques, à moins
et les ennemis que vous avez tués ne seront pas oubliés. que la m ission que vous jouez ne précise le contraire.
Marquez l Po int de Victoire si, durant votre tour, un
p ersonn age Grey Knight a tué son a dversaire en déf i.
Si, duran t votre tou r, u n pe rsonnage Grey Knight a tué
e n défi un adversaire qu i est une Créature Mo nstrueuse
ou q ui a la règle spéciale Pe rsonnage Ind épendant,
m arquez 1D3 Po ints de Victoire à la place.
/ /
'
REFERENCES
~
Les règles et les tableaux suivants ont été r egroupé s ici
pour vous y référ er plus facilement. La page contenant le TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE (p . 86)
texte intégral de la r ègle est indiqué e entre parenthèses.
D6 TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE
Theur de Démons: Le Seig neur de Guerre a la
. RÈGLES SPÉCIALES D~RMÉE (p. 86) règle spécia le H aine (Démons). De plus, s' il tente
de manifester le pouvoir psy Bannissement (voir la
Escou ades de Combat: Une unité de 10 figurines avec cette d iscipline Démonologie), il exploite1·a avec succès
règle spéciale peut se scinder en deux escouades de combat ses poi nts de Charge Warp sur des résu ltats de 2+.
de 5 figurines, du même type. Ainsi, une Te1·minator Squad
de 10 figur ines peut se scinder en deux Terminato r Squads de 2 Marteau du Juste : Le Seigneur de Guerre et son
5 figurines utilisam la règle sp éciale Escouades de Combat. unité ont la règle spéciale Marteau de Fureur.
Décidez quelles u nités se scindent en escouades de combat, et
comment les figurines se répartissent au sei n de ces escouades, 3 Enclume du Dogme: L e Seig neur, ct toutes les
juste avant de déterminer les Traits de Seigneur de Guerre. figurines amies de la fa ction Grey Knights à 12"
Une unité divisée compte comme deux un ités séparées à tous o u moins de lui, omla règle spécia le Obstinés.
égards, y compris pour le calcul du total d 'unités que compte
l'armée et le nombre d 'unités que vous pouvez placer e n Réserve. 4 Premier dans la Mêlée: S'il est placé en Réserve
Ensuite, procédez normalement au déploiement. Notez q ue de Frappe en Profondeur, le Seigneur et son unité
d eux escouades de comba t créées à partir de la même unité ar rivent à votre premier tour e t peuvent relancer le
peuvent exceptionnellement embarquer da ns le même véhicule jet de déviation quand ils Frappent en Profondeur.
de tran sport, dans la limi.te d e sa Capacité de Tra nspo rt. U ne fo is
sci ndé e en escouades de combat, l'un ité restera e n l'état pour 5 Synchronisation Parfa ite: Le Seigneur de Guerre
toute la du rée de la bataille. Elle ne pourra pas se scinder ni eLson unité ont la règle spécia le Contre-attaque.
être réunie plus tard au cours de la partie, on ne peut clone pa s
utiliser un redéplniemem pour la scinder ni po u1· la réu nir. 6 Maîtr e du Savoir: Le Seig neur connaît un pouvoir
psy de plus que ce que pennet son Niveau de
Aegjs: Une u n ité incluant au moins une figurine avec cette Maîu;se. Il doit ê u·e généré dans la discipline
règle spéciale re la nce les jets de 1 pour Abjurer le Sorcier. Dé monologie (Séraphique).
Bannière de confrérie: Les unités amies de la Faction Grey Assaut: Les figurines avec la règle spéciale Psyker, Confrérie
Knights dans un rayon de 12" relancent les tests de Moral et de Psykers/Sorciers ou Pilote Psychique, qui chargent une
de Pilonnage ratés. En outre, les figurines de la Faction Grey unité équipée de ces grenades, ne gagnent pas d'Attaques
Knights de l'unité du porte ur ont +l Attaque tant qu'il est en vie. bonus dues à la charge. Cependant, si 1'unité chargée était
déjà verrouillée en combat au tour précédent, ou s'est jetée
Bouclier Storm : Sauvegarde invulnérable 3+. En outre, le à terre, ces grenades n'ont aucun effet et les assaillants
porteur ne peut jamais bénéficier du bonus de +1 Attaque gagnent normalement des Attaques bonus.
dû au port de deux armes de Mêlée.
Halo de fer: Sauvegarde invulnérable de 4+. Téléporteur: Confère le Type d'Unité de Saut. Par exemple,
une figur ine d 'Infanterie avec téléporteur devient une
Narthecium: Tant que le porteur est en vie, toutes les figurines figu r ine d'Infanterie de Saut, et une Créature Monstrueuse
de son unité ont la règle spéciale Insensible à la Douleur. avec téléporteur devient une Créature Monstrueuse de Saut.
En outre, 1 fo is par partie, une unité composée entièrement
Servo-harnais: Un servo-harnais confère au p orteur 2 servo- de figurin es avec téléporteur peut effectuer une téléportation
bras, 1 découpeur à plasma et 1lance-flammes. En phase de au lieu de se déplacer en phase de Mouvement. Une unité qui
Tir, le porteur peut tirer avec les deux armes du servo-harnais, effectue une téléportation se déplace de jusqu'à 30" en phase
ou avec une arme du servo-harnais et une autre arme. de Mouvement. Ce déplacement ne peut pas se terminer sur
une autre unité ou en terrain infranchissable, mais ignore les
Portée F PA Type unités, décors, etc. sur le trajet. Une unité qui a effectué une
Découpeur à plasma 12" 7 2 Assaut l,Jumelé, téléportation n e pe ut pas charger dans le même tour.
Surch auffe
ÉQUIPEMENTS DE VÉHICULE ARMURE (P. 91)
le GREY KNIGHT (P. 90) Armure d'artificier: Sauvegarde d'Armure 2+.
te
Auto·lanceurs frag: Toute unité qui charge pendant le Armure énergétique: Sauvegarde d'Armure 3+.
tlS même tour où elle a débarqué d'un Land Raider Crusader
ou d 'un Land Raider Redeemer compte comme ayant des Armure Terminator: Sauvegarde d'Armure 2+ et
grenades frag. sauvegarde invulnérable 5+. En outre, les figurines en
armure Terminator ont les règles spéciales Frappe en
Balise de localisation: Les unités amies ne dévient pas Profondeur, Implacable et Massif, et n e peuvent pas faire
quand eiJes Frappent en Profondeur, à condition que la de Percées.
première figurine soit placée 6" d'une figurine avec balise
de localisation. La figurine doit déjà être présente sur la
table de jeu au début du tour pour pouvoir utiliser la balise.
•
ID
RÈGLES SPÉCIALES
Adeptes de l'Armurerie (p. 65) : Vous Écran de Force (p. 77) : Réparation (p. 71) : Si un Rhino est
pouvez sélectionner un Techmarine Sauvegarde invulnérable 5+. Immobilisé, il peut tenter de se réparer
pour chaque choix QG de votre lors des tours suivants, au lieu de tirer.
Détachement (à J'exception des autres Feu Purificateur (p. 68): Tou tes les Jetez 1D6 pendant la phase de Tir.
Techmarines). Il n'occupe pas de case attaques de corps à corps d es Puri fiers Sur 6, il n'est plus Immobilisé. Notez
de l'Organigramme de Force. ont la règle spéciale Feu de l'Âme. qu'une Réparation réu ssie ne restitue
aucun Point de Coque.
Bénédiction d e l'Omnimessie (p. 65):
 chacune de vos phases de Tir, au lieu Sacrifice Héroïque (p. 62) : Si cette
de tirer avec ses armes, un personnage figurine est tuée au corps à corps,
avec cette règle spéciale peut tenter de elle p eut effectuer immédiatement 1
réparer 1 véhicule ami avec lequel il attaque de corps à corps contre une
est en contact socle à socle ou à bord figurine en contact socle à socle avant
duquel il est embarqué. Pour réparer d'être retirée comme perte. Effectuez
un véhicule, j etez 1D6. Sur 4+, vous normalement les jets Pour Toucher et
pouvez soit restituer 1 Point de Coque Pour Blesser.
perdu plus tôt dans la bataiiJe, soit
réparer un résultat Arme Détruite Sapeur (p.65): Après le déploiement,
ou Immobilisé, avec effet immédiat. mais avant les redéploiements
Guerrier Ultime (p. 62): Une figurine de Scouts et les déploiements
Cieux de Fure ur (p. 74): Si le avec cette règle spéciale doit lancer ou d 'Infiltrateurs, désignez 1 élément de
Stormraven s'est déplacé de plus de accepter un défi chaque fois qu'eiJe décor dans votre zone de déploiement
6", les passagers peuvent quand même en a la possibilité. Si plusieurs de (qui ne peut pas être la Fortification
débarquer, mais en appliquant la vos figurines ont une règle spéciale sélectionnée dans Je cad re de votre
procédure suivante: avec cet effet, désignez 1 figurine qui armée). La sauvegarde de couvert
lancera ou acceptera le défi. En outre, conférée par cet élément de décor est
Désign ez n 'impo rte quel point survolé en défi, cette figu rine doit choisir une améliorée de 1 Uusqu'à un maximum
par le Stormraven Grey Knight à ce posture- soit Châtiment, soit Garde- de 3+) pour la durée de la par tie. Un
tour et déployez J'unité comme si au début de la sous-phase de Combat. même élément ne peut être amélioré
elle Frappait en Profondeur sur ce La p osture ch oisie dure jusqu 'à la fin qu'une seule fois d e cette manière.
point. Si elle dévie, chaque figurine du défi.
n qui débarque doit immédiatement Vénérable (p. 70) : Si un Ven erable
ti effectuer u n test de Terrain Si la figurin e choisit Châtiment, elle Dreadnought subit une touche
Dangereux. Si n'importe laqu elle des gagne la règle spéciale Concassage. pénétrante, vous pouvez faire relancer
figurines n e peut pas être déployée, le résultat obtenu sur le tableau d e
s toute l'unité est détruite. Les figu rines Si la figuri ne choisit Garde, elle relance Dégâts d es Véhicules. Vous devez
qui débarquent en utilisant la règle tous ses jets de sauvegarde ratés. accepter le nouveau résultat même
spéciale Cieux de Fureur ne peuvent s'il est pire que le premier.
pas charger pendant Je même tour.
' PROFILS
QG ARMES DE TIR
CC CT F E PV I A Cd Sv }lee Page Arme Portée F PA Type
Brothcr-Captain 6 5 4 4 3 5 3 10 2+ ln(p) 60 Autocanon 48" 7 4 Lourde 2
Brother-Captain Boiter 24" 4 5 Tir Rapide
Stern 6 5 4 4 3 5 3 JO 2+ l n(p) 61 Boiter d 'assaut 24" 4 5 Assaut2
Brotherhood Champ. 6 4 4 4 2 5 2 10 2+ ln(p) 62 Boiter lourd 36" 5 4 Lou rde 3
Castcllan Crowe 8 4 4 4 2 6 3 10 2+ ln(p) 63 Cano n à plasma 36" 7 2 Lourde J, Explosion,
Grand Master 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ ln(pl 60 Surchauffe
· Librarian 5 4 4 4 2 4 2 10 2+ In(p 64 Canon d'assaut 24" 6 4 Lourde 4, Perfo rant
Tech marine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+ ln(p) 65 Canon Flamestor m Souffic 6 3 Lourde 1
Canon laser 48" 9 2 Lourde l
TROUPES Expurgateur 24" 4 Lourde 6, Force
CC CT F E PV I A Cd Sv }lee Page Expurgatcur gatling 24" 4 Lourde 12, Force
Faisceau 0-18" 6 Lourde J , Explosion
Grey Knight 4 4 4 4 1 4 J 8 3+ ln 66 de conversion J8"-42" 8 4 Lourde 1, Explosion
Jusucar 4 4 4 4 J 4 2 9 3+ ln(p) 66 42"-72" JO 1 Lourde 1, Explosion
Crey Knight Fuseur 12" 8 J As~aut 1, Fuston
Tenninator 4 4 4 4 4 2 9 2+ ln 67 Fusil à/elasma 24" 7 2 Tir Rapide, Surchauffe
TerminatorJusticar 4 4 4 4 4 2 9 2+ ln(p) 67 Grena e frag 8" 3 Assaut 1, Explosi011
Incinera tor Souffie 6 4 Assaut 1, Feu de I'AJDe
ÉLITE Incinera tor lourd Souffle 6 4 Lourde 1, Feu de l'Ame,
CC CT F E PV I A Cd Sv :!l!!e Page Torrent
Paladin 5 4 4 4 2 4 2 9 2+ ln 69 Lance-Oammes Soufne 4 5 Assaut 1
l Apothf'cary 5 4 4 4 2 4 2 9 2+ ln(p) 69
Lance-nam mes lourd Souffie 5 4 Assaut!
Purifier 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ ln Lance-missiles
68 48"
Knight of the Flame 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ ln(p) 68 - Missile antichar 8 3 Lourde 1
- M issilc f rag 48" 4 6 Lourde 1, Explosio n
Lance-missiles Typhoon
ATIAQUE RAPIDE -Missiles antichars 48" 8 3 Lourde 2
CC CT F E PV I A Cd Sv :!l!!e Page -Missiles frag 48" 4 6 Lourde 2, Explosion
lmerceptor 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ ln , dS 73 Missile Stormstrike 72" 8 2 Lourde 1, Commotion,
lmerceptorjusticar 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ In, dS(p) 73 Usage Uni~ue
Multi-fuseur 24" 8 1 Lourde 1, usion
Psycanon 24" 7 4 Salve 2/ 4, Perforant
SOUTIEN Psycanon lourd
-satu ration de zone 24" 7 4 Lourde 1, c•• Explosion,
CC CT F E PV I A Cd Sv }lee Page Perforant
Ncmcsis -tir concentré 24" 7 4 Salve 3/6, Perforant
Dreadknight 5 4 6 6 4 4 3 JO 2+ C m(p) 77
Purgator 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ ln 76
PurgatOr Justicar 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ ln(p) 76 ARMES DE MÊLÉE
Arme Portée F PA :!Iee
Bo mbe à fusion 8 1 Encombrant,
VÉHfCULfS Fléau des BlindaBes
Blindage Épée :-lcmesis lJtil. 3 :0.1êlée, Fléau du émon,
cc CT F Av FI Arr A PC :!l!!e Page Force
Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 3 M 70 Espado n Nemesis x2 2 Mêlée,
Land Raider 4 14 14 14 4 C, T 78 Arme de Maître,
Land Raider Arme de Spécialiste,
Crusadcr 4 14 14 14 4 C,T 79 Fléau du Dé mon , force
Land Raider Gantelet énergétique x2 2 Mêlée,
Rcdecmer 4 14 14 J4 - 4 C, T 80 Arme de Spécialiste,
Razorback 4 Il Il 10 - 3 C,T 72 Encombrant
Rhino 4 11 11 10 - 3 C,T 71 Glaive Nemesis Util. 3 Mêlée,
Stormra,•en 4 12 12 12 - 3 Aé, St, T 74 Arme de Spécialiste,
Venerable Fléau du Démon, force
Dreadnought 5 5 6 12 12 10 4 2 3 M 70 Grenade antichar 4
Hache éner~tique 2 Mêlée, Encombrant
Hallebarde emesis 3 ~êlée,
SEIGNEURS DES NATAILLES A Deux Mains,
Fléau du Démon, Force
CC CT F E PV I A Cd Sv J:Yee Page Ma neau tueur de démons
Kaldor Draigo 6 5 4 4 4 5 4 10 2+ ln(p) 81 Nemesis x2 2 Mêlée,
Arme de Spécialiste,
Commotion, Encombrant,
UNIT1YPES Fléau du Démon, Force
Aéronef= Aé, Char= C, Créature Monstrueuse= Cm, !tifanterie= ln, Sceptre Nemesis +2 4 Mêlée,
Commotion,
Marcheur= M, Personnage= (p), Stationnaire= St, Transport = T, Fléau du Démon, Force,
unité de Saut= d S Protection
Serm-bras x2 Mêlée,
Arme de Spécialiste,
Encombrant
"LES FORTS GUIDERONT TOUJOURS LES FAIBLES. LÀ 01) LES FORTS SE REBELLENT CONTRE LE SORT, LES FAIBLES
COURBENT L'ÉCHINE ET SE SOUMETTENT. LES FAIBLES SONT NOMBREUX, TOUT COMME LEURS TENTATIONS. MÉPRISEZ-
LES, CAR ILS SUCCOJIŒENT AUX SIRÈNES DU DbfON ET DU RENÉGAT. NE LEUR TÉMOIGNEZ AUCUNE PITIÉ- IL VAUT
MIEUX Q.UE CENT INNOCENTS MEURENT PAR LA COLÈRE DE L'EMPEREUR, Q.U'UN SEUL CÈDE AU DÉMON."