Vous êtes sur la page 1sur 84

Gazette 1 du donjon

N o 5 - juin 2020

Bonjour à tous,

C’est bel et bien un exemplaire de la Gazette du


SOMMAIRE Donjon que vous avez sous les yeux. L’attente
était longue mais c’est devenu une habitude au
Actualité du DDD : news en bref de ces 5 dernières années (Szass)........................ 3 DDD  : la gazette sort toujours en retard et de
Interview d’un MD : Llyr.......................................................................................... 5 façon très aléatoire. Cette fois ci, pour bien faire
Les maladies des liches (Szass, Llyr)...................................................................... 6 les choses et ne rien contredire du passé, le re-
Critique : The Desert Shrine of the Sightless Sisters (Osh-Kosh Bigosh)................... 8 tard aura duré tout de même cinq ans. On ne
Quoi de neuf pour la vieille école (Osh-Kosh Bigosh)............................................. 10 peut plus vraiment appeler ça un retard d’ail-
leurs, disons plutôt un oubli, ou une mise de
côté pour d’autres projets, et on se demande
Dossier : Dark Sun ..................................................................13-39 bien ce qu’on a pu faire durant toute cette pé-
Tyr, Cité de la liberté (Tom).................................................................................... 14 riode.
Le choix du préservateur (traduction Aurodreph)................................................... 19
Pièces de monnaie (traduction Aurodreph)............................................................ 23 Fort heureusement, le sort arrêt du temps n’a
Bestiaire monstrueux : ombre-psi (traduction Aurodreph)...................................... 26 pas affecté tout le monde dans la Forge et cer-
tains de ces rescapés viennent aujourd’hui re-
Scénarios later leurs périples dans les divers mondes et
L’ennemi de mon ennemi (traduction Aurodreph).................................................. 27 plans d’existence de Donjons & Dragons.
Intrigue à Raam (traduction Aurodreph)................................................................. 33
Ce numéro est le premier d’une nouvelle lignée
puisque l’équipe rédactionnelle a un peu évolué
Dossier : les suivants .........................................................40-51 depuis, mais on vous servira toujours les mêmes
Les servants aussi ont des sentiments (traduction Toko)....................................... 41 petits plats suivant les produits d’arrivage. Par
Les personnages oubliés (traduction Toko)............................................................ 43 ailleurs, nos scribes ont désormais investi dans
Servants et compagnons d’armes (traduction Toko).............................................. 46 un bon stock de parchemins de protection
contre l’arrêt du temps. De cet investissement
qui coûta une fortune au Grand Dragon devrait
Carnet de voyages : les voyages de Volo — 4e partie (Marco Volo)........................ 52 découler de nombreux projets intarissables qui
Objets magiques (Outsider)................................................................................... 55 seront autant de matière à fournir pour les futures
Figurines : peindre les figurines — niveau débutant — 1re partie (Xben)............... 57 gazettes. Vous l’avez deviné, on ne compte pas
Écologie : écologie du Black Pudding (traduction Squilnozor)............................... 59 en rester là pour cinq autres longues années
Sorts : Grimoire de Perenn le Luneux (Arkhan)...................................................... 63 car l’immortalité, en fin de compte, n’est pas si
Conseil des liches : T’as tué mon bonhomme ! (Jello195)..................................... 65 éternelle qu’elle en a l’air.

Nous adressons un grand merci à tous les


membres du Donjon qui ont participé de près
La vie du Donjon du Dragon est une longue bande dessinée tranquille.................. 68 ou de loin à ce numéro, et nous espérons que
Inktober................................................................................................................ 71 vous prendrez autant de plaisir à lire ce maga-
zine que nous en avons eu à l’élaborer.

Bonne lecture, bon jeu et longue vie au Donjon


du Dragon.

Les vieilles liches


Note sur les textes et illustrations : bien que cet Emag soit gratuit, toute reproduction des textes ou
utilisation des illustrations qu’il contient est interdite, sans l’accord de l’auteur. Partagez plutôt le lien vers
cet humble opuscule qu’une partie d’icelui.

CRÉDITS
Gazette du donjon, E-Mag gratuit apériodique sur le mouvement Old-School. Numéro 5, juin 2020. v2.

Coordinateur de projet : Szass


Mise en page : Lothringer
Illustration de couverture : Zipoushin
Auteurs, traducteurs et relecteurs : Arkhan, Aurodreph, Jean 2013, Jello195, Jerem, Khelben, Llyr, Marco Volo, Osh-
Kosh Bigosh, Llyr, Outsider, Squilnozor, Szass, Toko, Tom, Xben
Illustrateurs : Crocoguerre, Doyan, Flop, Gluk, Hacturne, Jambon, Jerem, Kalibos, Llyr, Mahar, Maudite, Nephren-Ka,
Zipoushin

Le Donjon du Dragon - https://www.donjondudragon.fr/


La bibliothèque des ressources francophones pour Donjons & Dragons : D&D BECMI, OD&D, AD&D1, AD&D2,
OldSchool et rétroclones.

Gazette 3 du donjon
ru t
Quoi de neuf dans le Donjon ?
fo irec
m
du n d La liste des choses parues sur le site et le forum ces cinq dernières années est
E
vraiment très longue. En effet, si la Gazette a quelque peu tardé à sortir, il n’en a
pas été de même pour des tas d’autres choses. La Forge est en ébullition perma-
nente, les secteurs existants sont à leur paroxysme et de nouveaux ateliers s’y
sont créés depuis tout ce temps. De nombreuses applications Web ont également
vu le jour sur le site dans divers domaines, qui toutes servent d’aides de jeu ou
d’outils pour les MD et PJ. Vous trouverez ci-dessous un petit résumé des diffé-
Résultats de quelques rentes choses en mouvement dans le Donjon.
sondages
Traductions : le pôle Traductions, certainement le premier de tous, ne cesse de
Divers sondages sont régulièrement se répandre dans les couloirs du Donjon. On compte à ce jour environ 180 pro-
postés sur le forum afin d’un peu jets traduits dans nos locaux, soit davantage que ce qu’ont fait les différentes mai-
mieux vous connaître. De ce qu’il sons d’éditions françaises pour D&D au cours de son existence (jusqu’à AD&D 2.5
en ressort, nous pouvons dresser du moins). À ces traductions de recueils officiels s’ajoutent des tas d’autres non
le portrait type du membre de base. officielles, magazines et autres, ainsi qu’une dizaine de lexiques évolutifs listant de
Le donjonneux a en moyenne nombreux termes de chaque édition et univers et qui accompagnent les traduc-
entre 30 et 50 ans, même si une teurs dans leur tâche. Sans compter évidemment toutes les autres traductions en
bonne partie d’entre vous êtes plu- cours, et les révisions du DDD.
tôt dans la tranche des 41/50 ans.
Vous écoutez majoritairement du Document de Référence du Système : le DRS se remplit petit à petit au fil des
rock, du hard rock ou du heavy me- années accueillant déjà une bonne quantité de règles numérisées pour D&D,
tal, mais vous vous laissez aller par- AD&D et AD&D 2 ainsi que certains de leurs univers. Le système est devenu de
fois à certaines musiques de films, plus en plus relié aux feuilles de personnages des parties en ligne, vous permet-
sûrement pour égayer vos parties. tant de sélectionner tel ou tel élément du DRS pour remplir automatiquement ses
Parmi toutes les éditions de caractéristiques sur la feuille (armes, sorts, pouvoirs psioniques, compétences,
D&D, AD&D a nettement votre pré- objets magiques…). Et depuis quelque temps, vous pouvez également sélection-
férence (34  %), devant AD&D  2 ner les éléments que vous voulez du DRS afin de les exporter et les mettre en
(27  %), D&D (24  %), AD&D  2.5 forme de différentes manières.
(11 %) et OD&D (5 %).
Mais quelle que soit l’édition, Export de données et mise en forme de votre contenu  : comme indiqué ci-
Donjons & Dragons reste pour la dessus, une fois vos données personnelles du DRS exportées (en format. csv),
plupart votre jeu favori (56  %) ou vous pouvez les importer ensuite dans une interface qui remettra en forme votre
presque (29  %), et le jeu de rôle contenu selon la mise en page souhaitée (format cartes Magic, fiches, tableaux,
dans son ensemble est votre loisir etc.). De là, vous pourrez exporter le tout en PDF ou l’imprimer afin d’avoir vos
numéro un pour 54 % d’entre vous. fiches de monstres, vos cartes résumées de sorts, d’objets magiques, de pouvoirs
En ce qui concerne vos monstres psioniques et autres. L’application est encore en cours de développement, mais
préférés, les morts-vivants l’em- reste tout de même utilisable.
portent haut la main devant tous
les autres (gobelinoïdes et dragons Banque d’illustrations  : Pour les illustrateurs, et ils sont nombreux et talen-
arrivant loin derrière). Nous consta- tueux, une banque d’illustrations accueille depuis un moment vos œuvres de
tons de ce fait que nombre d’entre toutes sortes que vous pouvez classer dans différentes catégories, et filtrer à votre
vous aspirent à devenir des liches convenance. La galerie accueille déjà un très grand nombre de chefs d’œuvre de
et c’est tout à votre honneur. tous styles, dont certains ornent les pages de ce numéro.
Les Royaumes Oubliés restent
une fois encore votre cadre de Base de données D&D et gestionnaire de collection : Le site accueille depuis un
campagne préféré (21  %), devant moment là encore, sous forme de base de données, l’intégralité des caractéris-
Greyhawk (13  %), Dragonlance/ tiques des livres et suppléments de D&D, AD&D et AD&D 2/AD&D 2.5 (code TSR,
Mystara (9%), Planescape/Dark ISBN, auteurs, illustrateurs...). L’interface peut évidemment servir pour une simple
Sun (8  %) et Ravenloft (7  %). Et consultation, mais le tout est également relié à un gestionnaire de collection qui
14  % d’entre vous préfèrent jouer vous permet de lister, classer et filtrer vos bouquins de Donjons & Dragons et
dans un univers maison. de les annoter de nombreuses personnalisations (commentaires, état, photos...).
Via les outils mis en place, la plateforme peut également servir de «  zone
de vente ou d’échange » entre les membres du DDD, même si personne ne
l’utilise à cette fin.

RPG DDD Tools : cette interface regroupe divers scripts de jeu de rôle
développés par les membres du DDD. On y trouve pour le moment un
lanceur de dés (avec tirage de caractéristiques), un générateur de noms de
tavernes, d’auberges et de livres, et les anciennes applications Web comme
le Guérisseur aveugle (scénario solo), la frise défilante de l’histoire de Sigil, et
les cartes interactives d’Eauprofonde, de Sigil, de Laelith, du Quartier Basse-
eau et des Six Provinces.
Le générateur de guilde de voleurs de Troumad basé sur les règles du
Manuel Complet du Voleur AD&D 2 a entièrement été revu et corrigé et est lui
aussi disponible depuis cette interface.

Parties en ligne : les parties en ligne vont toujours bon train sur le forum
et de nouvelles fonctionnalités ont vu le jour comme des tas de balises
BBcode utiles qui manquaient jusqu’ici (secret, tableau, onglets, barre de
progression, encadré, jeton…). Les feuilles de personnages ont été nette-
ment améliorées, en partie grâce au DRS et aux nouvelles fonctionnalités
mises en place et sont désormais lisibles de manière confortable sur tous

Gazette 4 du donjon
types d’écrans. Si vous n’avez jamais joué à
D&D sur forum, n’hésitez pas à rejoindre ou
ouvrir une partie.

Newsletter & Discord  : le DDD n’a ni


compte Facebook, ni Twitter, mais nous
avons une newsletter qui vous tiendra infor-
mé de l’actualité de votre site préféré. Vous
êtes déjà une centaine à vous y être inscrits.
La première newsletter est parue au mois de
Juin 2019 et nul ne connait encore sa périodi-
cité (un peu comme la Gazette en fait). Quant
au serveur Discord, il a été mis en place afin
de pouvoir communiquer avec les membres
en cas de site indisponible. Mais cette appli-
cation sert aussi à papoter tout simplement.

Les concours : Au DDD, on aime bien les concours. Ça permet dans un pre- Carte de géolocalisation
mier temps de s’amuser et aussi de distribuer des lots sympas, tout en stimu- des membres
lant l’imagination de chacun.
En 2017, nous avons lancé un concours Le système est en place depuis un
de scénarios qui a accueilli 8 participants. Le bon bout de temps, mais c’est tou-
but ensuite était d’en faire une compilation jours bien de le rappeler. Depuis le
avec une jolie mise en page, des illustra- forum, vous pouvez vous géolocali-
tions personnalisées ainsi que des plans de ser facilement sur la carte du monde
régions et de donjons. Ce travail titanesque afin d’indiquer votre position (sur
a duré près de 3 ans durant lesquels les Terre uniquement pour le moment).
artistes du Donjon ont œuvré sans relâche Cette fonctionnalité vous permet
pour vous livrer ce magnifique hors-série. par exemple de trouver des joueurs
De temps à autre, des petits quiz de six à proximité, ou simplement des
questions sont postés sur le forum, sur des membres sympas avec qui boire un
thèmes toujours en lien avec votre jeu de verre.
rôle préféré, avec chaque fois quelques lots
à gagner.
Du côté des enluminures, depuis trois an-
nées consécutives, le mois d’octobre laisse
la place aux illustrateurs dans le cadre du
concours annuel Inktober que nous avons
repris sur le DDD. Le principe est simple  :
chaque jour du mois d’octobre, un thème
est donné et les participants doivent des-
siner quelque chose correspondant à ce
thème. Vous êtes nombreux à avoir participé
ces trois années, et certaines de vos illustra-
tions agrémentent là aussi les pages de ce
numéro et ceux à venir.

Participation au projet Laelith BBE : le Donjon du Dragon réunit les plus anciens joueurs du plus ancien jeu de rôle et
par la même occasion de talentueux auteurs. Courant de l’année 2017, certaines liches qui rôdent ici ont été mises
en contact avec Jean Marie Noël (ex-rédac-chef de Casus Belli) pour écrire des textes sur la nouvelle Laelith qui paraîtra
très bientôt chez Black Book Éditions. De ceux que nous connaissons bien au DDD nous pouvons citer Myvyrrian, Tom,
Nurthor et Szass qui ont rejoint ce gigantesque projet collaboratif aux côtés des anciens de Casus Belli et de quelques
autres piliers du secteur. Laelith renaît donc de plus belle, et de plus amples détails sur ce projet vous seront donnés
prochainement.

Gazette 5 du donjon
Interview d’un MD : Llyr
8 — Crées-tu tes propres modules ou
fais-tu jouer ceux du commerce ?

«  Essentiellement les miens, mais si


un module s’intègre ou peut s’intégrer
dans mon monde il le sera sans faute. »

9 — Si tu écris des scénarios, quelles


sont tes sources d’inspirations ?

«  Machinalement j’aurais bien répon-


du « tout », mais ça serait une non-ré-
ponse.

Les livres, les mythes, les légendes,


des synopsis de série de télé, des il-
lustrations trouvées sur le Net, des
discussions avec d’autres personnes...
L’inspiration est là où elle nous trouve.
Clio, Érato et Melpomène viennent de
temps à autre me faire une petite visite
amicale. »

10 — Es-tu un grand consommateur


de suppléments et d’aides de jeu ?

« Hélas oui, surtout pour mon compte


en banque. J’y puise aussi pas mal
d’idées au passage, cela dit et grâce
au DDD j’ai de la lecture pour les 10
ans à venir. »

11 — Préfères-tu maîtriser des scéna-


rios orientés PMT ou enquête/diplo-
matie ?

Voici une fameuse rubrique que nous .3 — Quelles versions de (A) D&D pré- «  Très clairement Enquête/Diploma-
avons conservée depuis toujours : les fères-tu ? tie, mais je conçois que les joueurs (et
interviews des membres du Donjon. par truchement les personnages) aient
Pour ce numéro, nous avons eu l’hon- «  En OldSchool, la 2.5, sinon la 3.5 besoin d’un défouloir physique, donc
neur d’interviewer une de ces vieilles pour les dons et le système de com- il y a toujours un peu de baston dans
liches, membre du staff de surcroît, et pétences. » mes scenarios, histoire de faire monter
savamment atteinte de llyrose. l’adrénaline ou de mettre les person-
4 — Quels sont tes univers préférés ? nages en situation et en difficulté. »
L’interview a duré un peu plus de huit
longues heures, dans une salle humide « Dans les officiels, Les Royaumes Ou- 12 — Que t’inspire la phrase  : «  Les
et froide du Donjon. Le sujet, du fait de bliés et Greyhawk. dés ne servent qu’à faire du bruit der-
sa maladie, ne pouvait s’empêcher de Dans les officieux, les Terres de Leyt rière l’écran ? »
dériver sur des tas d’autres conver- bien sûr (évidemment). »
sations, parfois intéressantes, parfois «  Que le hasard fait bien les choses,
totalement empreintes de folie. Nous 5 — Pour toi qu’est-ce qui caractérise mais qu’un MD doit savoir faire la part
vous livrons ci-dessous la synthèse de un bon MD ? des choses aussi. »
cet échange, du moins ce que nous
avons jugé intéressant de conserver. « L’écoute, l’adaptabilité, le sens de la 13 — Comment traites-tu les person-
dérision, une bonne dose de savoir- nages de tes joueurs ? Sont-ils des
1 — DDD : Depuis quand maîtrises-tu ? vivre et l’envie certaine de s’amuser. » morts en sursis ou de futurs héros ?

Llyr : « Milieu des années 80, ce qui ne 6 — Est-ce que tu penses être un « Ils sont ce qu’en font les joueurs qui
nous rajeunit pas. » bon MD ? les jouent. S’ils sont assez téméraires
et suicidaires, ils vont à leur perte. S’ils
2 — Qu’est-ce qui t’a poussé à passer «  Il faut demander à mes joueurs, je sont mesurés et attentifs, ils vivront
de l’autre côté de l’écran ? suis très mauvais juge de mes perfor- longtemps. »
mances. »
«  L’envie d’expérimenter mes propres 14 — À ta table, la règle est-elle LA
scénarios, ma propre voie du «  mas- 7 — Préfères-tu jouer en campagne ou règle ou la discussion est-elle per-
tering  ». Autant dire que ça été labo- en « one shot » ? mise ?
rieux »
« Les deux mon Capitaine ! Le nec plus « Je suis humain, je suis faillible, mais
ultra étant les one shot qui forme un j’ai toujours le dernier mot. »
tout au final, une vraie campagne avec
un fil rouge. »

Gazette 6 du donjon
15 — Quelle est la part de règles « mai- 18 — Le meilleur souvenir de partie ? Comme Joueur, un scénario à énigmes
son » que tu utilises ? en grec ancien et en assyrien (véri-
«  En tant que joueur avoir hérité de dique). »
«  Quelques-unes, quand elles s’im- l’épée de Cœur pour mon personnage
posent (nouvelles compétences, (Pendragon) après une campagne 20 — Un conseil à donner pour les MD
règles des critiques/fumbles, magie de de plusieurs années et l’avoir elle- débutants ?
la science...). » même léguer au fils dudit personnage.
Comme MD, voir mes joueurs s’amu- «  Lancez-vous, n’ayez pas peur de
16 — Quel est ton avis sur l’improvi- ser comme des p’tit(e)s fous (folles) et vous tromper et n’hésitez pas à de-
sation ? s’investir dans la campagne. » mander des conseils pour vous amé-
liorer.
«  En qualité de Joueur ou de MD ? 19 — Le pire souvenir d’une partie ?
C’est pareil, il en faut, on ne peut pas Flûte, ça fait 3 conseils pour le prix
tout prévoir. » «  Comme MD, des joueurs pas du d’un ! »
tout intéressés et soit roupillant, soit
17 — Quelle part d’improvisation t’au- jouant avec les smartphones, soit fai-
torises-tu ? sant n’importe quoi avec l’envie mani-
feste de couler le scénario. 15 minutes
«  Autant que les joueurs ont d’imagi- plus tard, je faisais table rase, tous les
nation pour nous emmener hors des personnages avaient passé l’arme à
sentiers battus. » gauche (on ne plaisante pas avec le
principe de discrétion à INS/MV).

Gazette 7 du donjon
extrait de « C’est qui l’patron du Donjon ? — Tome IV », par Jobilix

« … Le Donjon du Dragon, quoi qu’on mécanismes et fondations de son logis son action frénétique. Cependant, la
en pense et malgré les apparences, tel un hystérique insatiable. meilleure façon d’en détecter un est
n’est nullement dirigé par un dragon. de suivre les nombreux +1 qu’il laisse
En vérité, et je le dis sans crainte, il La jeannisse (de 2013)  : la jeannisse derrière son passage.
s’agit plus précisément de vieilles (apparue en 2013 de notre ère) est
liches. semblable à la szassite dans le sens La didine : la didine, assez peu connue
Nombre d’entre elles se sont suc- où elle n’affecte que les liches. C’est sur le Plan Primaire, est une maladie
cédé sur les quelques trônes dispo- en fait le seul point commun établi car discrète, tels les sujets qui en sont
nibles de la Tour d’Ivoire. D’autres aucun récit ne fait mention d’accou- atteints. Le patient n’intervient que
ont disparu dans un quelconque plan plement planaire douteux qui aurait pu rarement en public (sauf lorsqu’une
d’existence suite à une méditation ou être à l’origine de cette maladie. Le su- tokole s’empare ponctuellement de
à des études un peu trop prolongées. jet contaminé présente un symptôme lui), se recueillant le plus souvent dans
Quant à d’autres encore, elles ont tout curieux à observer : sa passion dévo- sa tour élancée et décrépite gisant
simplement sombré dans les abîmes rante pour les traductions n’ pas d’égal au fin fond de l’Éthéré ou d’un autre
de la folie. sur le Plan Primaire, hormis ceux at- endroit paisible, mais élaborant malgré
De celles qui restent dans les si- teints de khelbenite (voir ci-dessous) tout des tas de projets dans l’ombre, et
nueux corridors du Donjon, toutes sont qui possèdent à peu de choses près ce aussi frénétiquement que les autres.
atteintes d’une terrible affliction et nul cette même faculté. Avec le temps, De sa passion pour les belles choses
ne sait combien de temps il leur reste à l’accumulation de traductions sans découlent de nombreuses fioritures et
vivre (pardonnez le jeu de mots). C’est cesse dévorante contraint le sujet à enluminures rarement égalées dans le
après avoir ausculté certaines de ces encadrer d’autres traducteurs, mais Donjon, dont la mise en page de cette
entités que nous pouvons dès lors aussi des relecteurs et des relecteurs Gazette pour ne citer que ça.
mettre des mots sur ces maladies. » de relecteurs, toujours dans ce but
sans fin d’acquérir et répandre le sa- La khelbenite : si vous avez lu cet ex-
La szassite : la szassite est très diffi- voir universel de Donjons & Dragons. posé depuis le début, vous aurez déjà
cile à contracter, car il faut avant cela noté certains symptômes de la khel-
devenir une liche, d’où le titre de ce La tokole : une fois n’est pas coutume benite, notamment celui qui pousse
chapitre. C’est donc une maladie qui parmi les maladies de liche, les le sujet à se lancer dans des traduc-
ne touche que cette espèce même sujets atteints de tokole subissent un tions et relectures intempestives et
si les récits font parfois mention d’un attrait irrépressible pour le rangement très souvent volumineuses. Certains
farfadet du Pandémonium qui jadis la et l’organisation de leur chez eux, cas d’étude en font d’ailleurs leur vé-
contracta également. Certains fous l’immortalité aidant beaucoup. De ritable métier. Cette affliction se divise
prétendent que c’est ce même farfadet toutes les maladies relatées dans en trois sous catégories que certains
qui répandit le premier cette maladie cet article, c’est sans doute celle patients partagent en plus ou moins
après s’être accouplé à son insu avec qui développe le plus le sens de la grand nombre. Nous nommerons ces
une guenaude de la Gaste Grise et que modération hormis ceux atteints de facultés dérivées la majusculite (qui
de cette maladie découlèrent toutes khelbenite et de didine qui partagent là contraint le sujet à vérifier dans chaque
les autres. Ce ne sont bien entendu encore quelques similitudes, comme mot si aucune majuscule ne manque
que des balivernes. Quoi qu’il en soit, nous le verrons ci-dessous. Il n’est ou est en trop), la ponctuite (de même
le résultat est assez surprenant : le su- donc pas rare de voir un patient atteint mais avec chaque caractère de ponc-
jet une fois atteint ne dort presque plus de tokole recadrer les choses quand tuation), et la régulite (pour tout ce
et ne peut s’empêcher de réparer et ça dérape, ou de voir des tas de qui concerne les règles de D&D). Il en
rénover sans relâche les innombrables sujets déplacés en peu de temps sous ressort le plus souvent des grimoires

Gazette 8 du donjon
exempts de faute en tous points (ou
presque).

La llyrose  : la llyrose est pour le cer-


veau ce qu’est la cirrhose pour le foie.
Elle est définie selon des critères mor-
phologiques de transformation de l’ar-
chitecture de pensées normales du
cerveau, poussant le sujet à partir dans
tous les sens, courant plusieurs lièvres
à la fois. Cette maladie possède un
avantage : celui de déborder d’énergie
et d’idées, malheureusement contre-
balancé pas un indéniable revers ap-
pelé « projet infini » ou « sans fin » (voir
les maladies ci-dessus). Généralement
considérée comme irréversible, la lly-
rose peut toutefois régresser lorsque
l’agent causal a été éliminé, mais le
cerveau ne revient pas nécessairement
à son activité antérieure. Le traitement
a le plus souvent pour but de freiner
la progression de la maladie et d’allé-
ger ses complications. Dans les stades
avancés, la principale option, sinon la
seule, demeure la transplantation.

Nous pouvons citer également la


rackhite et l’athanusite, même si les
recherches actuelles ne permettent
pas encore d’en définir les causes et
effets exacts.

Si vous aussi pensez être contami-


né par une de ces maladies, ou une
autre non référencée, contactez-nous
à l’adresse ci-dessous, nous avons les
moyens de vous aider (réponse sous
trois mois) :

Les Vieilles Liches


Laboratoire d’expériences agréé
8, impasse des trois issues
District des Scories
Sigil

Gazette 9 du donjon
THE DESERT SHRINE OF THE SIGHTLESS SISTERS

AA35
Auteur : Keith SLOAN
Illustrations : John et Daisy BINGHAM

Cet opus, trente-cinquième d’une


collection initiée en 2006 par EXPE-
DITIOUS RETREAT PRESS (X.R.P.), a
été publié durant l’été 2017 en impres-
sion à la demande. Le premier module
sorti (AA#1  : The Pod-Caverns of the
Sinister Shroom) avait été traduit et in-
clus dans Jeu de Rôle Magazine N° 19
(juin/juillet/août 2012), ce qui peut lais-
ser présager d’une relativement bonne
qualité des productions.

Description
Ce module se présente sous la forme
d’un livret de douze pages dont une de
garde et une autre dédiée à la licence
O.G.L. ; ce qui nous donne donc dix
pages de texte consacrées à l’aven-
ture. Un contenu somme toute réduit
qui correspond à ce que l’on pouvait
trouver au début des années » 80 dans
certains magazines et autres fanzines
dédiés aux jeux de rôle.
La couverture en couleur est agra-
fée à l’ensemble de l’opus. L’intérieur
est en noir et blanc, y compris pour les
plans. Deux appendices regroupent
les objets magiques et les monstres
spécifiques au scénario. Le système
de jeu est celui d’O.S.R.I.C., ce qui en
fait un ouvrage entièrement compatible
avec les anciennes éditions de notre
jeu préféré (D&D ou AD&D). L’aventure
est prévue pour 6 à 10 aventuriers de
niveau  5 à 8 (environ 50 niveaux cu-
mulés) pour escompter mener à bien
l’expédition et relever les défis tout en
essayant de limiter la casse…
La version PDF du module est dis-
ponible pour environ 3 € tandis que la
version papier coûte 12  € auxquels il l’édifice respectable des années 1980, du groupe (le lieu étant réputé héber-
faudra rajouter les frais de port. que ce soit en termes d’intrigues ou ger un oracle qui répondrait avec vé-
bien même de construction et d’éten- racité et certitude à toute question…) ;
Cadre et accroches due du domaine. enfin, ils peuvent découvrir fortuite-
Pour ce qui est de l’habillage du ment la ziggourat lors d’une traversée
La cité marchande d’Isfala est située site, tout est laissé au MD qui pourra de ce désert (à l’instar de ce qui était
sur une route commerciale qui tra- localiser le lieu où il le souhaite dans proposé pour La Cité perdue).
verse un désert… À quelques jours de sa campagne, déterminer le temps de
la ville se dresse une antique ziggourat trajet entre la ville et la ziggourat, et La ziggourat
abritant un ancien temple dédié à des prévoir des rencontres aléatoires (ou
dieux aujourd’hui oubliés. C’est un lieu pas) qui peuvent survenir. Un travail La description de l’édifice commence
craint et évité où, dit-on, une sororité préparatoire est donc nécessaire avant par une très brève esquisse de son
de dévotes garde les antiques secrets de se lancer dans l’aventure à propre- aspect extérieur. Il s’agit d’une py-
de ces cultes perdus. Quoi qu’il en ment parler. ramide à sept degrés au sommet de
soit, tout le monde — ou presque — Trois accroches possibles sont laquelle se dresse une statue monu-
se refuse à aller en cet endroit. évoquées par l’auteur afin d’amener mentale (comme dans La Cité perdue).
Le thème, le cadre ainsi que l’as- les aventuriers sur ce site dangereux. Quelques précisions réservées au MD
pect et l’architecture du donjon nous Ces derniers peuvent être embauchés concernent les différents accès (vi-
renvoient indubitablement au mémo- pour retrouver et sauver une petite fille sibles et secrets).
rable module B4 La cité perdue, publié kidnappée (peut-être pour grossir les L’édifice est composé de trois ni-
en son temps par T.S.R. La comparai- rangs des religieuses) ; ils peuvent être veaux  : un sanctuaire «  extérieur  »
son s’arrête là, car cette ziggourat n’a à la recherche d’informations utiles soit (nommé ainsi en raison de sa situation
pas pour vocation de rivaliser avec à un commanditaire, soit à un membre « hors sol »), un sanctuaire « intérieur »

Gazette 10 du donjon
plus profond et, enfin, des
catacombes.
La spécificité des occu-
pants des lieux réside dans
les moyens de communica-
tion qu’ils ont développés
afin de pallier un handicap
bien particulier. De fait, les
aventuriers constateront que
l’invisibilité est inutile et ne
donne aucun avantage lors
des combats…
Chaque niveau comprend
une vingtaine de pièces ou
lieux dont la description est
généralement satisfaisante,
mais parfois pauvre, voire
inexistante. Les plans étant
dépourvus de légende, les
symboles usuels indiquant
les portes secrètes et/ou ca-
chées ne sont pas expliqués.
Je chipote, car un module de
ce niveau n’est pas destiné à
un MD débutant, mais c’est
tout de même une lacune.
Ces imprécisions se re-
trouvent au sujet des créa-
tures rencontrées, dont l’exposé et pas uniquement par le fait des jets décrits sont similaires à ceux du
circonstancié de leur équipement of- monstres présents ! Guide du Maître du Donjon (ou de
fensif et défensif manque. Il y a même Si le premier niveau est jouable — tout autre supplément des glorieuses
quelques erreurs, comme le jave- bien que risqué —, les deux autres vont années  1980) ; toutefois, un ou deux
lot dont les dégâts mentionnés sont crescendo. Le deuxième introduit les d’entre eux sont réellement novateurs
égaux à 1d8 [au lieu de 1d6]. Le scé- créatures pour lesquelles cette aven- et collent, forcément, avec le thème
nario reste tout de même facilement ture a été conçue et manifeste un bel de ce module.
gérable ; il faut juste bien prendre le équilibre entre périls et récompenses. S’agissant des créatures, ce
temps de le lire totalement avant de Certaines classes seront à l’honneur, ne sont que des énièmes versions
s’attaquer à cette aventure. mais il faudra faire preuve d’ingéniosi- d’un monstre très classique. L’une
La description de certains lieux té et de bravoure ! Il y a du beau butin, des déclinaisons est cependant
permet d’introduire des effets d’am- pas toujours facilement accessible. intéressante et propose une variante
biance. En effet, il y a des bizarreries On peut déplorer la propension spé- exotique qui ne manquera pas de
qui peuvent inquiéter les aventuriers cifique de la grande époque de T.S.R. donner d’autres idées à un MD
et les amener à se questionner. Par- où les modules contenaient pléthore à l’imagination débordante et en
fois elles ont du sens, d’autres fois, d’objets magiques ; mais le MD aura constante ébullition…
aucun, renforçant par là même la tout le loisir de doser l’ensemble et de
sensation étrange de danger et pous- l’adapter au groupe de personnages. Conclusion
sant les joueurs à imaginer un risque Pour finir, le troisième niveau
inexistant. Ceci est d’autant plus vrai m’amène immanquablement à tracer Un ensemble, somme toute, d’assez
que l’habillage des salles est aléa- un parallèle avec une fameuse opé- belle facture, qui allie le thème du site
toire et complètement libre [on trouve, ration militaire de la Deuxième Guerre en milieu désertique à une trame in-
par exemple, des graffitis et autres mondiale, à savoir Market Garden et novante. Bien que l’on puisse trouver
marques faites à la craie sur les murs son non moins fameux pont trop loin… çà et là quelques menues coquilles,
— détails obtenus par le truchement À mon sens, ce peut être un niveau de le module est intéressant et palpitant
d’un jet de dé —, le MD pouvant choi- trop… pour les aventuriers ! Sérieuse- malgré sa dangerosité. Quant aux er-
sir à loisir ce que sont ces écrits]. ment étrillés lors de leur descente aux reurs relevées, chacun sait qu’il suf-
Comme dans tout donjon qui se enfers, ils pourraient trouver une issue fit parfois d’un index ayant appuyé
respecte, on trouve quelques pièges fatale dans ce dédale complémentaire. malencontreusement sur une touche
dont certains sont mortels. Il ne s’agira Je dis bien complémentaire, car il n’y pour obtenir ce que d’aucuns appel-
pas, pour les explorateurs, de rester a rien qui relie ce niveau à l’accroche leront une faute… Mais les MD che-
les deux pieds dans le même sabot. évoquée en début d’aventure. C’est vronnés savent pertinemment que leur
En outre, certains endroits pourront donc véritablement un bonus, mais travail consiste avant tout en de la pré-
donner lieu à des combats épiques ; qui peut tourner très vite au massacre. paration et que c’est à eux de mettre
L’auteur de ce scénario a bien saisi quelques gouttes d’huile dans une
l’importance de cette caractéristique mécanique parfaitement rodée. Ainsi
qu’est la curiosité… Les personnages donc, pour quelques euros (en version
pourraient vite déchanter. PDF), vous pouvez offrir à vos joueurs
une aventure dont ils vous reparleront
Les appendices sans aucun doute. En bien ou en mal,
cela dépendra de vous et d’eux, bien
Un petit mot sur les appendices. Ceux- entendu !
ci se composent de deux éléments  :
des monstres et des objets magiques.
Les anciens joueurs n’y trouveront
probablement rien de transcendant
et constateront que certains des ob-

Gazette 11 du donjon
Quoi de neuf pour la vieille école ?
Malgré ces temps de cloisonnement sanitaire, le monde dernier numéro en date (# 24) est sorti à la fin du mois de
de l’O.S.R. a continué de vivre et de créer. Bien entendu, novembre dernier (2019). Le prochain, selon les prévisions,
certains projets étaient antérieurs à la pandémie, mais force ne devrait pas tarder…
est de constater que cette période de confinement n’a pas Autre revue tout aussi dense, mais dédiée à un monde
empêché les créateurs de proposer des publications grâce, créé pour AD&D (Greyhawk), je veux parler de Oerth Journal
notamment, à la technologie de communication qu’est dont le numéro 32 a été mis en ligne en mars (2020).
Internet… Entamons donc un petit tour virtuel de ce qui S’agissant des fanzines, beaucoup se tournent
nous est offert. aujourd’hui vers Kickstarter pour trouver le financement
Commençons par les « périodiques », qu’il s’agisse de nécessaire à une publication un peu plus «  luxueuse  » (à
revues ou bien des fanzines. Vous noterez que je ne précise défaut des photocopies traditionnelles de ce genre d’édition).
pas si ceux-ci sont gratuits ou pas, vous laissant le loisir de Il faut donc jeter un œil sur la plateforme participative afin
découvrir. de dégoter quelques heureuses lectures… Certains sont
Il y a d’abord Threshold, The Mystara Magazine. Cette « classiques » et proposent des articles tournant autour de
publication fort volumineuse est le fruit de passionnés. Le règles maison, classes de personnages, aventures, etc.,
tandis que d’autres offrent un cadre de
jeu spécifique, des sortes de capsules
d’univers.
Alors, en vrac… Préparation du #  3
de Maximum HP, dédié principalement
à AD&D/OSRIC ; Barrow Keep : Den of
Spies est un « setting » ; Octhorrorfest #1
est un recueil d’articles publiés sur un blog
et dédiés à O. S.E. ; They Cried Monster
traite principalement des «  monstres  »
avec des règles maison et un environ-
nement glauque à souhait ; Adventurer’s
Guide to the Yol’Najj Forest est un cadre
qui devrait être publié en août prochain
et dont le thème se trouve être… la fo-
rêt ; Old School & Cool se veut dédié à
O. S.E./LABYRINTH LORD et tout ce qui
se réfère à B/X, et offre quelques classes
de personnages non dénuées d’humour
(comme le Beerbarian ou le Space Dwarf,
par exemple !), des sortilèges, des objets,
des aventures etc. ; Hunters in Death, au
thème évident, devrait voir le jour en juin
prochain et se trouve être l’œuvre de Tim
Shorts ; The Phylactery se veut le digne
héritier des Arduin Grimoire et des pu-
blications de Dragontree Press (que les
plus anciens ou les plus érudits doivent
connaître et peut-être même posséder)
en offrant tout un tas de choses (objets
magiques, PNJ, etc.) à rajouter ou utiliser
dans vos campagnes, le tout accompa-
gné d’une «  légende  » ou d’une petite
histoire pour donner du corps à ces élé-
ments…
Pour ce qui est des publications plus
«  lourdes  », nous avons Old-School
Essentials (OSE) édité par Necrotic Gnome
qui a vu le jour l’automne dernier suite à un
financement participatif qui a atteint plus
de 160 000 € et 2 979 contributeurs, mais
dont une édition francophone devrait être
lancée à la fin du mois par 500 nuances
de Geek (nous en reparlerons dans la
Gazette du Donjon 6) et dont certains ont
déjà pu obtenir quelques informations
au sein de notre Donjon habituel. Ce
jeu dépoussière D&D Basic/Expert et
en reprend l’essentiel ; Moving Maze of
the Mad Master est le sixième module

Gazette 12 du donjon
And Sorcerers
(AD&D/OSRIC) publié par Dark Wizard Of Hyperborea
Games, tandis que Dread Swamp of the sont sortis il y a
Banshee devrait sortir prochainement ; Frog God quelques mois :
Games continue de publier des suppléments et autres The Lost Treasure
modules, notamment pour Swords & Wizardry (largement of Atlantis et The
compatible avec la majorité des jeux O.S.R.) ; les amateurs Sea-Wolf’s Daughter ;
de reliques devraient se régaler avec les rééditions des On Downtime and
publications de Wee Warriors (éditeur qui a sorti le premier Demesnes est un petit
module indépendant pour D&D) dont les droits ont été livre proposant des
acquis en 2019 par Precis Intermedia Gaming ; Joseph règles afin de gérer toutes les actions hors aventures de vos
Bloch poursuit ses publications pour Adventures Dark & personnages (commerce, politique, débauche, etc.), le tout
Deep (jeu poursuivant le développement d’AD&D comme de manière simple et rapide, permettant aux aventuriers
aurait pu le faire Gary GYGAX) dont le dernier volume en de poursuivre l’écriture de leur vie avec les à-côtés des
date, Adventures Great & Glorious, est arrivé sur le marché modules et autres campagnes traditionnels ; les héritiers —
en début d’automne ; le module  DD3 The Misty Halls of très controversés — du défunt Bob Bledsaw poursuivent
Kalávorka entraînera les aventuriers dans une chasse aux l’exploitation de l’œuvre de leur père/grand-père et,
géants… ; deux modules destinés à Astonishing Swordsmen notamment, viennent d’éditer une nouvelle version revue

Gazette 13 du donjon
et augmentée de The Thieves of Fortress
Badabaskor ; le « Megadungeon » The Halls of
Arden Vul a vu le jour durant le mois d’avril (cinq
volumes de texte et cartes pour environ 50 €
chaque) ; Dark Dungeons (qui est une reprise
de BECMI) se voit gratifier d’une publication
célébrant son dixième anniversaire avec une
édition spéciale reprenant les règles d’origine
augmentées de celles de Darker Dungeons ;
Wolves of God est un jeu de rôle « historique »
ayant pour cadre la Bretagne (la Grande) du
VIIIème siècle fonctionnant avec un système
très proche de B/X ; Art of the Genre va sortir
une édition complète de The Curse of Roslof
Keep, une campagne pour AD&D ; The Hero’s
Journey de James M. Spahn devrait voir le
jour très bientôt, il s’agit d’un jeu de rôle très
« humble » puisqu’il est moins axé uniquement
sur le combat ; Necromancer Games (éditeur
affilié à Frog God Games) vient de publier
deux modules pour Swords & Wizardry : The
Lost Crypt et The Horror Out Of Hagsjaw.
Précisons que concernant les publications
pour lesquelles il n’est pas fait mention d’un
site dédié, il est possible de se procurer
l’ouvrage chez DTRPG. Les éditions sont
multiples (pdf, livres brochés ou reliés etc.) et
donc les coûts tout aussi variables…
Bonne promenade et bonne découverte à
tous !

Gazette 14 du donjon
Le soleil donne
De l’or intelligent, le soleil donne
La même couleur aux gens
Pas le même goût aux gens, heureusement

Célèbre chanson des bardes petites-gens sur Athas

Voici la gamme Dark Sun disponible en français sur le site du Donjon du Dragon. Si vous souhaitez voir apparaître d’autres titres
non encore traduits, vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Les négociants Vallée de feu et de


Dark Sun, la boite Bestiaire monstrueux Tribus esclaves des dunes cendres

Liberté L’Alliance voilée Au-delà de la Flammes noires


pentalogie du Prisme

Gazette 15 du donjon
Tyr, cité de la liberté
Cet article propose une description de la devriez pouvoir exploiter plus amplement mité du dernier gisement de fer connu de
cité de Tyr au lendemain de sa libération. le plan fourni dans la boîte de base avec la région.
Il s’appuie sur mes notes de lecture du ces informations. Jusqu’à récemment, Tyr était dirigée
supplément City-State of Tyr de Walter par le roi-sorcier Kalak. Suite à son assas-
M. Bass qui nous a quitté en juin 2019. Bienvenue à Tyr ! sinat et à la guerre contre la cité d’Urik
L’objectif est de donner un aperçu global pour le contrôle de la mine de fer, les habi-
de la ville après les évènements qui ont tants de Tyr ont dû reprendre leur destin en
conduit à la fin du règne du roi-sorcier Histoire récente main. Les esclaves ont été affranchis, mais
Kalak, évènements que l’on peut vivre à tout ne va pas bien pour autant. L’eau et
travers le scénario Liberté ou le roman de Tyr s’élève dans une petite vallée au mi- la nourriture restent rares et beaucoup de
Troy Denning Le passage verdoyant. lieu des contreforts de la Cordillère. Une gens n’ont ni travail ni logement décent.
Je n’ai conservé que ce qui me sem- seule passe est assez large pour permettre Parmi les réfugiés qui affluent de par-
blait indispensable à un MD désireux le passage des grands chariots tirés par tout, attirés par la liberté, se mêlent des
de faire découvrir la ville à ses joueurs, des mekillots, ce qui n’empêche pas les voleurs et des criminels. Par ailleurs, de
abandonnant de nombreux détails of- marchands elfes d’emprunter d’autres nombreux défenseurs de la ville ont péri
ferts par le supplément officiel. Certains routes moins connues et plus discrètes. pendant la guerre, la rendant vulnérable.
paragraphes sont une simple traduction, La ville bénéficie d’un grand rayonne- La hausse de la demande a provoqué
d’autres un résumé sommaire. Mais vous ment sur Athas car elle est située à proxi- des pénuries et une augmentation des prix.

Gazette 16 du donjon
Les denrées de base ainsi que les produits peu habitués, asservis qu’ils étaient de-
de luxe rapportent des profits indécents puis leur naissance. De leur côté, les mar- L’eau
sur le marché ouvert. Cette perspective chands sont avides du nouveau pouvoir
de bénéfices élevés incite des petites mai- qui leur tend les bras. Comme partout sur Athas, l’eau est la
sons marchandes à rallier la ville malgré Vingt-sept représentants siègent au vie. Les érudits affirment qu’autrefois, la
les nombreux raids dont sont victimes les conseil. Sénateurs, nobles, arkhontes, ville était traversée par un grand fleuve
caravanes. Il se murmure que les grandes marchands ou encore anciens esclaves, descendant des montagnes. Son lit assé-
maisons déjà installées renseignent les ils partagent en théorie le pouvoir avec le ché serait à l’origine des cicatrices qui ba-
pillards elfes sur les routes empruntées roi, mais en son absence, ils sont les vé- lafrent la ville. Si aucune rivière ne coule
par ces nouveaux concurrents… ritables dirigeants. Le conseil se réunit dans la région de nos jours, la ville est
deux jours par semaine. construite sur un grand réservoir naturel.
Le gouvernement Les arkhontes ont conservé la res- L’eau a en effet été prise au piège dans les
ponsabilité d’administrer la cité mal- profondeurs.
Un nouveau roi dirige Tyr : Tithian, grand gré la perte de leur pouvoir magique. Obtenir de l’eau est donc relative-
Arkhonte de Kalak, « libérateur de Tyr », Leur autorité est grande, notamment en ment facile. 17 puits protégés du sable
est monté sur le trône. Il est populaire, matière de justice : ils enquêtent, ac- par d’épais murs de pierre percent le sol
mais il a quitté la ville récemment pour cusent, jugent et condamnent (ou plus à l’intérieur de la cité. Ils sont gardés nuit
poursuivre une quête personnelle. rarement acquittent), obligeant de nom- et jour par les arkhontes. Le Roi Tithian
Le conseil consultatif tente de gérer breuses personnes influentes à cultiver et le Conseil consultatif ont décrété que
cette nouvelle liberté qui parfois tend à de bonnes relations avec eux. En vieux chacun, citoyen ou visiteur, était autorisé
l’anarchie. Les esclaves y sont en effet renards de la bureaucratie, certains à puiser quotidiennement le contenu d’un
arkhontes encouragent ce clientélisme récipient porté à une main, mais seule-
qui sert leurs propres intérêts, ce qui ex- ment aux premières heures du jour. Tout
plique que la corruption soit désormais manquement à cette loi est sévèrement
monnaie courante. puni.
La Garde tyrienne est une force de Plusieurs puits privatifs existent aus-
police établie pendant la guerre par le si en ville. Beaucoup sont situés dans les
conseil qui craignait une poussée de vio- Jardins du roi et quelques-uns dans le
lence. De fait, le crime se banalise. Des Faubourg des nobles. Certains sont gar-
bandes plus ou moins organisées com- dés par des citernaires (voir le Bestiaire
mettent de nombreux méfaits avant de monstrueux de Dark Sun – les terreurs du
disparaître dans le labyrinthe du Taudis. désert).
Habituellement, une patrouille de Un supplément d’eau est accordé aux
la Garde est constituée de trois à cinq artisans et aux marchands qui en expri-
membres. Les novices y côtoient des ment le besoin. Le ministre des eaux,
vétérans comme des anciens esclaves. Girias, délivre les autorisations et gère
Lorsque la situation l’exige, la Garde l’entretien des puits.
fait appel à la milice en charge de la dé-
fense de la ville. Architecture
Artisanat et commerce Les constructions de Tyr sont austères.
Elles reflètent en général leurs fonctions
Le minerai de fer, premier produit sans autres ornementations. Leur voca-
d’exportation tyrien, est exclusivement tion principale est la même que partout
extrait de la mine située au sud-ouest. Les sur Athas : protéger de la chaleur. Les
arkhontes supervisent attentivement murs en adobe (brique de terre séchée)
cette production qui a un impact sur tous sont assez résistants (il faut leur infliger
les aspects de la vie en ville et dont la 50 points de dommage avant qu’ils ne s’ef-
vente aux maisons marchandes procure fondrent) et conservent une relative fraî-
un revenu substantiel au gouvernement. cheur. Les maisons supportent souvent
L’exportation du fer est régulée par les un étage et une terrasse ombragée où les
arkhontes du Bureau des mines et du habitants profitent de la brise nocturne.
commerce qui, connaissant la valeur À l’intérieur des bâtiments, les sols
économique et militaire du métal, en sont dallés ou en terre battue. Les fenêtres
limitent la vente aux autres cités-états. de verre sont rares : elles accentuent les
Les artisans de Tyr transforment le effets du soleil. De larges ouvertures sont
minerai en outils et en armes. Les char- préférées pour permettre une meilleure
rons l’utilisent pour renforcer les roues circulation de l’air et rafraîchir l’intérieur.
de leurs véhicules. Les socs de charrue La partie supérieure des murs est percée
en métal permettent de creuser le sol d’orifices pour évacuer les fumées des
aride autour de Tyr pour le cultiver. torches et des feux de cuisine.
Tyr exporte aussi de la soie fabriquée Outre les torches, les habitants uti-
par des lucioles élevées dans des caves lisent des bougies ou, dans les demeures
sombres. Les cactus et le coton culti- des nobles, des huiles parfumées pour
vés en dehors de la ville fournissent des l’éclairage domestique.
textiles. De talentueux artisans pro- Le mobilier est lui aussi rudimentaire :
duisent des objets en céramique ou en tables de pierre anguleuses, bancs incrus-
verre grâce au sable des alluvions qu’ils tés dans les murs ou fauteuils en chitine
trouvent dans la vallée. couverts de peaux d’erdlus ou de jankx.
À l’inverse, pour ce qui est des fruits,
du vin et du riz, Tyr dépend essentielle-
ment de ses importations.

Gazette 17 du donjon
railles, sans aucune protection contre les
Vie quotidienne pillards, les bandits et les créatures de la Les quartiers des négociants
nuit. À l’intérieur de l’enceinte, le Taudis
Nourriture et boisson reste le quartier où un logement est le moins Tyr abrite trois quartiers consacrés au
onéreux. Une maison abandonnée (si on en négoce (sans compter le Marché Elfe et
L’eau est, comme cela a été évoqué précédem- trouve une) fournira un abri suffisant pour- la place des Ombres). Chacun s’est plus
ment, facilement accessible à Tyr. La Broy vu qu’elle soit gardée, et les auberges bon ou moins spécialisé dans un type de com-
est une autre boisson appréciée : ce breuvage marché y sont nombreuses. Pour un petit merce lié à une activité particulière de la
enivrant issu du nectar de kank fermenté est cérame la nuit, le voyageur partagera le société tyrienne.
vendu pour deux tesselles la chope. plancher avec la vermine locale. Dans ces
La bière la plus courante et la moins établissements, le vol et le meurtre sont la Le quartier des caravanes
chère se boit chaude. On la dit aussi co- règle plutôt que l’exception…
pieuse qu’un crottin d’erdlu ! Une des À proximité du Taudis, la place des La plupart des visiteurs découvrent Tyr en
meilleures est la bière de cactus bleu. Le Ombres et le quartier des marchands franchissant la porte des caravanes. Com-
raisin local argenté donne quant à lui offrent de bien meilleurs services. La lo- posée de deux battants de trois mètres de
un vin à la teinte violacée, très apprécié cation d’une petite chambrée coûte entre haut renforcés par du cuir de mekillot et ar-
des travailleurs. Il coûte une pièce de une et deux pièces de céramique la nuit. ticulés par des charnières en métal, elle est
céramique le verre. Les nobles préfèrent La sécurité n’est pas parfaite et personne puissamment gardée par deux demi-géants
dépenser une pièce d’argent pour le vin n’y laisse de biens précieux. et un arkhonte constamment en faction.
d’Asticles, à la fois aigre, sec et doré. Des logements décents sont proposés Elle se prolonge par un tunnel qu’il faut tra-
La viande est la nourriture de base des dans le quartier des marchands ou celui verser avant d’arriver en ville. Celui-ci com-
tyriens avec une tranche de pain sans le- des négociants à un prix honnête pour les prend un monstrueux bloc de pierre encastré
vain les jours fastes. Le prix d’un tel repas artisans nomades. Enfin dans le quartier dans le mur, que les arkhontes font léviter
s’élève à une ou deux tesselles. Un steak noble, la chambre coûte au moins une pour condamner le passage en cas de guerre.
de mekillot ou une queue d’inix font un pièce d’argent par jour. L’arkhonte est aussi chargé de
excellent dîner pour les riches prêts à dé- prélever la taxe d’entrée qui varie en
penser plusieurs pièces de céramique pour Les étables fonction du chargement... et de l’avidité
un seul repas. du fonctionnaire !
Des mets plus exotiques sont dis- Des enclos intérieurs près des portes de la La voie caravanière qui pénètre ensuite
ponibles si on en a les moyens. À l’in- ville permettent aux visiteurs de confier dans la ville est une large avenue grouil-
verse, les champs à proximité de la ville leur monture à des palefreniers qui leur lant d’activité, point de passage obligé
produisent plusieurs variétés de légumes procurent de bons soins. Un petit enclos pour toutes les caravanes. Aux alentours
succulents qui agrémentent les repas des se loue 1 pc par jour ; un enclos moyen, de de cette artère, les boutiques s’adressent
habitants pour un coût modeste. 2 pc à 1 pa par jour. aux visiteurs et aux voyageurs de toute
Les enclos pour les inix ou les mekil- sorte. On peut y acquérir toutes les caté-
Où dormir ? lots nécessitent de la place et un person- gories de produits, mais à un prix légère-
nel qualifié. Il en coûte plusieurs pièces ment supérieur à la moyenne.
Les voyageurs sont libres de camper au-de- d’argent par jour. Il est conseillé à qui vient à Tyr pour
là des champs cultivés en dehors des mu- affaires de se mettre en quête d’un bon

Gazette 18 du donjon
draqoman. Ces spécialistes, présents dans Au cœur du Taudis s’élève le Pont
toutes les cités de la région, connaissent Le Taudis des Elfes, un antique monument qui sur-
sur le bout des doigts les coutumes et les plombe le lit asséché d’un large cours
lois qui régissent leur ville. Interprète et Toutes les cités ont leurs bidonvilles, et d’eau. De nombreux marchands se sont
négociateur, un bon draqoman distingue le Tyr ne fait pas exception. Le Taudis oc- installés dans cet endroit très vivant, cé-
fin négociant du marchand lambda. cupe une grande partie du nord de la ville. lèbre pour ses rixes et ses embuscades.
Depuis la révolution, de nombreux bâti- Ils y pratiquent la contrebande en toute
Le quartier artisan ments sont inoccupés. La population est impunité.
composée d’hommes libres qui travaillent Entre le Pont des Elfes et la place des
Situé derrière les arènes et la ziggourat, dur et sont fiers de leur liberté nouvelle. Ombres s’étend le Marché Elfe (que l’on
ce quartier est peuplé de nombreux es- Mais le crime ne cesse de s’amplifier. nomme aussi le bazar). Les plus impor-
claves récemment affranchis et d’artisans Les bandes visent quiconque semble pos- tantes des tribus elfiques possèdent cha-
qui façonnent des produits du quotidien. séder quelques pièces de céramique. Au cune un comptoir ayant pignon sur rue à
Moins trépidant que le quartier précé- matin, les habitants découvrent les corps travers une large fenêtre. Leurs membres,
dent, il offre de nombreux services moins abandonnés des malheureuses victimes. à tour de rôle, ont l’obligation de tenir ces
spécialisés, mais à un prix plus abordable. Ces violences débordent parfois sur les comptoirs pour une durée d’une saison
Ici au moins, les rabatteurs ne vous inter- quartiers voisins, avec comme consé- (trois à six mois), renonçant provisoire-
pellent pas au milieu de la rue pour vous quence l’apparition de mercenaires pour ment à leur vie nomade.
attirer dans les boutiques ! endiguer la propagation des actes mal- Tout se trouve au Marché Elfe, mais
veillants. Aussi est-il plus prudent de se à un prix parfois exorbitant : matériaux
Le quartier des constructeurs déplacer de jour, armé et accompagné. de construction, marchandises d’occasion

Le plus petit des quartiers des négociants


est situé de l’autre côté du stade, non loin
de la briqueterie. Il réunit des métiers qui
ont besoin de place : tailleurs de pierre,
briquetiers, charrons, fabicants d’outils…

Le quartier des marchands

Situé à proximité de la ziggourat, le quar-


tier des marchands occupe une place cen-
trale dans la cité. La voie caravanière s’y
termine, délimitant le pourtour de la Place
du fer, là où s’élèvent les plus puissantes
maisons marchandes.
Toutes les grandes maisons entre-
tiennent en effet un quartier général ou
au moins quelques agents à Tyr. Des mai-
sons de moindre importance tentent de se
faire une place parmi elles, multipliant les
intrigues et attisant les rivalités.

Les faubourgs des nobles


Plus on s’éloigne de la voie caravanière
pour s’enfoncer dans les quartiers nobles
qui bordent les quartiers commerciaux,
plus les boutiques prennent un air so-
phistiqué : les herboristes proposent des
épices rares, des huiles exotiques ou des
herbes médicinales  ; les marchands de
tissu exposent des étals de soieries colo-
rées ; les parfumeries exhalent des odeurs
envoûtantes ; les souffleurs de verre pro-
duisent une vaisselle raffinée…
Plus loin encore, le visiteur privilégié
découvre les résidences luxueuses des
princes marchands et des arkhontes de
haut rang. Les propriétaires terriens dé-
laissent aussi volontiers leurs plantations
situées à l’extérieur des remparts pour
passer de paisibles jours ici.
Une foule de domestiques vit dans ces
demeures, au service de leurs maîtres, pro-
fitant d’un confort inégalé pour des gens
de leur condition. Des patrouilles de mi-
liciens privées assurent la sécurité contre
les voleurs et les ruffians.
Ce calme apparent n’interdit nulle-
ment les intrigues et les complots. Les
luttes de pouvoir sont aussi féroces ici
qu’ailleurs.

Gazette 19 du donjon
ou recyclées, produits illicites... Même les ou sauvages sont présentés aux acheteurs Le roi-sorcier déchu y puisait la force
nobles le fréquentent, le plus souvent avec potentiels. Des corrals sont consacrés vitale nécessaire à ses enchantements.
une escorte pour intimider les tire-laine. aux erdlus et aux crodlus (y compris les L’accès reste très limité, mais les rumeurs
La place des Ombres est réputée pour plus gros spécimens). Enfin, tout au bout affirment que des plantes magiques y ont
son animation. Six échoppes de vin, une du marché, un espace est réservé aux inix été semées (y compris des arbres de vie).
maison de jeux et deux auberges donnent et aux énormes mekillots.
sur la place. La foule est nombreuse de la Les faubourgs des arkhontes
fin du jour jusque tard dans la nuit… La fosse aux esclaves
Les fonctionnaires subalternes logent
Autour de l’arène À l’est de la ziggourat, l’ancien enclos aux dans ce quartier. On y trouve aussi les ré-
esclaves a été converti en stade d’entraî- serves de grain, de fer et l’armurerie. Deux
La porte du Stade ou porte des nement pour les nouveaux gladiateurs. La baraquements sont dévolus aux légions
Gladiateurs gladiature a survécu, mais elle est régie de demi-géants au service des arkhontes.
Cette entrée ressemble à la mâchoire par de nouvelles règles sous l’impulsion
béante du Dragon, des pierres taillées en d’un vétéran, Banther. Il n’y a plus de La tour d’observation et la Tour dorée
triangle imitant les dents de la bête à l’in- combat à mort et ils opposent des gla-
térieur du tunnel. Deux immenses dalles diateurs de même niveau de compétence. Ces deux édifices très ressemblants ne sont
aux bords acérés, adossées à la muraille, Des dresseurs sont employés pour l’orga- accessibles qu’à l’élite de la ville. Ils sont re-
peuvent être fermées en temps de guerre. nisation de duels homme contre bête ou liés entre eux par un pont que l’on dit gardé
Deux sculptures du prédateur ultime, bête contre bête. Des courses de cavaliers par de puissants élémentaires d’air. Seuls
de part et d’autre de l’enceinte, ornent le ou de chars sont aussi au programme. des fous voudraient vérifier la véracité de
passage. Il se murmure que des orifices Plus aucun combat ne résulte d’une déci- cette affirmation. Le plus haut des deux, la
permettent d’envoyer de l’huile brûlante sion de justice. Tour dorée, est la résidence royale.
ou des gaz empoisonnés par les narines de Tous les jours ont lieu des entraîne-
la bête. ments. Une large fosse centrale est ou- Sous la ville
Alors que la porte servait autrefois verte à tous les combattants alors que des
essentiellement aux esclaves et aux spec- arènes plus petites peuvent être louées Tyr a été construite sur les ruines d’une
tateurs étrangers venus assister aux jeux, pour 1 pa. antique cité dont il subsiste des souter-
elle est devenue un lieu d’échange. Com- rains. Le Taudis conserve de nombreux
merçants et nomades elfes l’empruntent La ziggourat de Kalak accès vers ces sous-sols. Dans les autres
en effet pour rejoindre le nouveau marché quartiers, les habitants ont obstrué les
de l’arène. Ce monument coloré édifié à la gloire passages qui trop souvent n’apportaient
de l’ancien roi-sorcier s’élève au cœur de que des horreurs.
Le stade la ville. Mais le lieu suscite l’effroi et Les ruines de cette cité sont néan-
personne n’ose y pénétrer. La milice pa- moins accessibles si on se donne la peine
C’est avec la ziggourat la plus grande trouille cependant constamment autour de chercher une entrée. Le dédale qui
structure de la ville. De hauts gradins en sans que l’on sache si elle surveille ce qui s’ouvre alors est dangereux, mais aussi
bordent les deux longueurs. Du côté de la pourrait y entrer ou en sortir. plein de richesses.
ziggourat, un grand escalier né du sable Les souterrains de Tyr sont constitués
de l’arène conduit au sommet de la pyra- La Cité dorée de réseaux de grottes plus ou moins éten-
mide arc-en-ciel. De part et d’autre de cet dus qui ne communiquent pas les uns avec
escalier, des mosaïques dépeignent Kalak Ce quartier circulaire est difficile d’accès les autres. Aussi faut-il trouver le chemin
en redoutable dieu de la guerre. Le Roi as- et très surveillé en raison de la concentra- qui conduit à chaque secteur séparément.
siste aux spectacles depuis une terrasse tion des lieux de pouvoir qui y sont réunis. Le plus souvent, il conduit à la mort…
de la Tour dorée qui fait face à la ziggou- En son centre s’élève la Tour dorée où ré-
rat, du côté opposé de l’arène. side le roi. Que l’aventure commence !
L’aire de combat, rectangulaire, me-
sure 90 m de long pour 25 m de large. Des La Grande Porte Notre tour d’horizon est terminé. Vous
gladiateurs s’affrontent encore les jours aurez sans doute compris que les occa-
de fête et des courses sont régulièrement À l’exception des convois venant de la sions d’aventures sont nombreuses à
organisées. La plupart du temps, le stade mine de fer, cette porte n’est empruntée Tyr. La cité fraîchement libérée est en
fait office de place de marché où l’on peut que par les particuliers ayant à faire avec effet le théâtre de luttes politiques entre
se procurer une grande variété de produits l’administration tyrienne. les arkhontes et les révoltés qui doivent
(légaux ou non). De petites maisons mar- Outre les lourds battants en agafari, composer ensemble. Mais elle est aus-
chandes, des artisans locaux et quelques un immense bloc de pierre peut en fermer si au cœur d’enjeux commerciaux qui
elfes des tribus qui n’ont pas d’emplace- l’accès. Quatre demi-géants commandés impliquent les maisons marchandes,
ments dans le bazar constituent l’essen- par un puissant arkhonte assisté d’un qu’elles soient puissantes et installées ou
tiel des vendeurs. On peut y faire entraî- psioniste gardent l’entrée. bien jeunes et modestes. De plus, comme
ner sa monture, acheter de petits fétiches souvent sur Athas, le sous-sol regorge de
à l’effigie des bêtes athasiennes, faire Les Hauts Offices mystères antiques et de trésors oubliés.
remplacer une roue de son chariot, faire Enfin, la disparition de Kalak a ouvert
aiguiser sa lame, se faire tatouer… Ces bâtiments sont au cœur du gouverne- un débat non résolu à ce jour au sein de
ment de la ville. Les différents services dis- la communauté des mages préservateurs :
Le marché aux bestiaux posent d’un accueil au rez-de-chaussée ; la certains membres de l’Alliance
patience est une vertu indispensable pour voilée locale militent en effet pour la
Ce marché s’étend entre le stade et la qui s’y rend et veut être entendu. Divulgation, la révélation au grand jour
Fosse aux esclaves. À côté des caisses de leur existence et de leurs pouvoirs
longues et basses réservées aux jankx, Les jardins du Roi (référez-vous au supplément l’Alliance
de hauts murs retiennent des z’tals. Ail- voilée pour de plus amples précisions).
leurs, des bergers conduisent des trou- Ces trois étendues entourées de murailles Cette controverse se mue parfois en lutte
peaux de poulets ou de baazrags. Dans et envahies de végétation servaient aupa- intestine.
de grands enclos, des kanks domestiqués ravant à la magie destructrice de Kalak.

Gazette 20 du donjon
LE CHOIX
DU
PRÉSERVATEUR
PRÉSERVATEUR
PRÉSERVATEUR
PRÉSERVATEUR

PRÉSERVATEUR

PRÉSERVATEUR

Par L. Richard Baker III


Illustrations par Tom Baxa
Dungeon Magazine 202, février 1994

Profaner ou ne pas profaner ?

Gazette 21 du donjon
[Sadira] gardait la main ouverte et les cactus s’affais-
saient, brunissaient et se ratatinaient. Lorsqu’il n’en
subsistait qu’une enveloppe vide, ils basculaient sur
le sol. Mais elle continuait de puiser les sucs vitaux
de leurs racines, des graines au repos dans le sable et
des lichens accrochés aux rochers. Le sol lui-même se
décolorait. 
Troy Denning, l’Enchanteresse d’ambre

Sur Athas, la magie est un fléau qui se Plusieurs sources d’énergie magique sur ses cartes de sorts ou sa feuille de per-
propage comme un cancer à travers les sont connues pour être efficaces. La plus sonnage.
territoires de cette planète désertique. commune se trouve dans l’aura qui en- En plus du modificateur lié à la col-
Sur d’autres mondes, les lanceurs de sorts toure la vie végétale. Des sorciers très lecte, un second modificateur s’applique
drainent leur pouvoir d’une source inépui- puissants, comme le Dragon, peuvent en fonction de l’environnement du lan-
sable d’énergie mystique, mais les sorciers puiser l’énergie vitale dans la vie ani- ceur. Si un préservateur se trouve au
athasiens doivent puiser leur énergie ma- male et dans la végétation. Au moins une milieu d’un marais salant et qu’aucune
gique dans la vie qui les entoure. Chaque sorcière, Sadira, est capable de tirer des plante ne pousse à proximité, il lui faudra
sort lancé sur Athas détruit une infime pouvoirs magiques directement du soleil. un temps supplémentaire pour rassembler
partie de l’énergie vitale de la planète. Au Cependant, la plupart des lanceurs de l’énergie nécessaire pour lancer son sort.
fil des siècles, les sortilèges insouciants sort sdoivent trouver l’énergie de leurs Ajoutez le modificateur de terrain listé
de générations de sorciers ont dévasté la sorts par le biais de la vie végétale, la ci-dessous au temps d’incantation ajusté
planète entière. source la plus accessible. du sort pour trouver le modificateur d’ini-
La plus grande tragédie est que l’uti- La différence entre un préservateur et tiative total du sort.
lisation de la magie n’a pas besoin d’être un profanateur réside dans la façon dont
aussi destructrice pour l’environnement il recueille l’énergie de ses sorts. Un pré- Tableau 2 : Modificateur à l’initiative en
du sorcier. Certains mages, connus sous le servateur veille à ne pas consommer trop fonction du terrain
nom de préservateurs, sont responsables d’énergie et laisse sa source affaiblie mais
et évitent d’utiliser une trop grande par- vivante. En quelques heures, l’énergie vi- Forêts, jardins -2
tie de la fragile force vitale du monde qui tale de la plante se rétablit complètement. Ceinture forestière, mares de 0
les entoure. Ils laissent en vie les plantes Le profanateur ignore ce point de non-re- boue
qui ont alimenté leurs sorts, même si elles tour et rassemble tout le pouvoir qu’il Savane, oasis +2
sont affaiblies. Avec le temps, l’énergie peut aussi vite que possible. Des plantes Landes rocailleuses, amas +4
épuisée est restaurée par le processus très fortes, comme un grand chêne du Ver- rocheux, montagnes
naturel de la vie. Malheureusement, la sant forestier, peuvent survivre au toucher Autres (champs de rochers, +8
plupart des sorciers sont des profanateurs d’un profanateur, mais la plupart meurent marais salants, déserts de sable)
qui détruisent leur environnement en y instantanément.
puisant l’énergie nécessaire pour lancer Kérith, une préservatrice, lance une boule
leur sort. Collecter l’énergie des sorts de feu dans un désert de sable. C’est un
Pourquoi un sorcier contribuerait-il sort de préservateur de niveau 3, il a un
à la destruction qui a déjà anéanti une Pour évaluer avec plus de précision le soin temps d’incantation de 4 auquel il faut
grande partie d’Athas quand il est pos- et l’effort requis pour rassembler l’énergie ajouter +8 pour le terrain, cela donne un
sible d’utiliser la magie sans détruire la des sorts, les sorciers athasiens doivent temps d’incantation total de 12. Le temps
vie ? La réponse est simple : la puissance. ajouter un temps de collecte au temps d’incantation n’est qu’un modificateur
Les sorts d’un profanateur sont plus fa- d’incantation d’un sort. Les profanateurs d’initiative, donc un sort avec un temps
ciles à lancer que les sorts qui ne créent recueillent l’énergie plus rapidement que d’incantation normal d’un round ou moins
pas une zone de destruction. Le préserva- les préservateurs, mais ils doivent quand peut toujours être lancé en un round.
teur doit puiser l’énergie de la vie qui l’en- même prendre le temps d’absorber cette Ces modificateurs supplémentaires
toure lentement et soigneusement, prêt à énergie. Se reporter au tableau 1 ci-des- rendent la vie plus difficile au magicien
s’arrêter à tout moment pour éviter des sous : dans une campagne DARK SUN®. Pour
dommages irréversibles. Le profanateur être juste, le MD devrait prendre soin
prend simplement jusqu’à ce qu’il n’y ait Tableau 1 : Modificateur à l’initiative en d’appliquer ces pénalités aux PNJ comme
plus rien à puiser, gagnant plus d’énergie fonction du temps de collecte aux PJ magiciens. Tous les personnages
en un temps plus court qu’un préservateur devraient être tenus d’utiliser des facteurs
ne peut en rassembler. Niveau Modificateur de vitesse de l’arme et des modificateurs
du sort Préservateur Profanateur d’initiative en fonction de la taille d’une
Magie sur Athas 1à3 +1 -1 créature si ces modificateurs de sorts sont
4à6 +3 0 utilisés, ou les sorciers seront trop désa-
Il y a deux étapes pour lancer un sort 7à9 +5 +1 vantagés.
sur Athas. Le magicien collecte d’abord 10 +10 +5
l’énergie nécessaire au fonctionnement Lancer des sorts
de la magie, puis effectue les actions pour Un préservateur qui lance une boule de
libérer l’énergie. Dans les autres mondes feu (temps d’incantation de 3) se retrouve Dans les romans et les nouvelles de
de campagne, ces actions correspondent avec un modificateur d’initiative final de DARK SUN®, la magie profanatrice
aux composantes somatiques, verbales 4 (3 + 1 lié au temps de collecte), tandis n’est pas différente de celle des préserva-
et matérielles nécessaires pour lancer un qu’un profanateur peut lancer le même teurs. Les mêmes composantes et gestes
sort mémorisé dans l’esprit du mage. Sur sort avec un modificateur d’initiative de sont utilisés pour lancer un sort, que le
Athas, cela ne fonctionnerait pas sans 2 (3 - 1). Un sort a toujours un temps d’in- mage soit un profanateur ou un préser-
une source d’énergie magique pour l’ali- cantation minimum de 1, le joueur peut vateur. La différence réside dans la façon
menter. noter les nouveaux temps d’incantation dont le sorcier collecte l’énergie magique

Gazette 22 du donjon
nécessaire pour alimenter le sort. Cela si- dans la façon dont les sorts sont stockés Ils ne peuvent plus être utilisés tant que
gnifie qu’un préservateur peut choisir de ou étudiés. Le projectile magique d’un le magicien n’a pas eu la possibilité de
profaner afin de recueillir plus d’énergie profanateur utilise la même formule que le mémoriser à nouveau sa liste de sorts.
pour ses sorts. Reportez-vous au para- projectile magique d’un préservateur. Un Kérith le Téméraire, un préserva-
graphe « Le choix » ci-dessous. PJ préservateur qui fouille dans le livre de teur elfe de niveau 5, utilise son seul sort
sorts d’un PNJ profanateur peut libre- de niveau 3 (une boule de feu) contre un
Parchemins, livres de sorts ment apprendre et lancer n’importe quel groupe de géants. Plus tard dans la jour-
et objets magiques sort qu’il pourrait utiliser normalement. née, le groupe de Kérith est attaqué par
Les objets magiques n’ont pas besoin un braxat. Kérith choisit de profaner
Puisqu’il n’y a pas de différence entre de rassembler l’énergie des sorts. Ils sont dans une tentative désespérée de sauver
la façon de lancer un sort préservateur entièrement alimentés pendant leur pro- la vie de ses compagnons. Il peut gagner
ou profanateur, il n’y a pas de différence cessus de création. L’objet peut être créé jusqu’à quatre niveaux de sort bonus en
par des moyens de préservateur ou de pro- profanant, et en utilise trois pour lancer
fanateur, mais il ne puisera normalement une nouvelle boule de feu, sort qu’il a déjà
pas les forces vitales des plantes qui se dépensé. S’il le voulait, il pourrait encore
trouvent à proximité lorsque ses pouvoirs utiliser un sort de niveau 1 supplémen-
sont utilisés. Les objets magiques avec taire dans la même journée où il a profané.
des charges (la plupart des baguettes, Ces niveaux de sorts bonus corres-
bâtons et sceptres) peuvent être rechargés pondent à peu près à la différence entre un
par n’importe quel magicien, qu’ils aient préservateur et un profanateur ayant le
été créés ou non par un profanateur. même nombre de points d’expérience, les
Si le MD le permet, un magicien peut profanateurs ont tendance à avoir un ni-
créer un objet magique qui doit d’abord veau de plus que les préservateurs ayant
collecter l’énergie pour fonctionner. Un une expérience équivalente, et peuvent
tel objet aura un nombre de charges dou- donc mémoriser quelques sorts supplé-
blé. Mais, il ne pourra être utilisé que par mentaires. Un magicien ne peut pas uti-
des magiciens, et l’objet est sujet aux liser les niveaux de sort bonus pour lancer
modificateurs d’initiative en fonction du un sort qu’il n’a pas mémorisé ou dépensé
temps de collecte et du terrain. Un objet depuis sa dernière mémorisation de sorts.
de ce type profanera ou préservera à la Un préservateur de niveau 4 ne peut pas
convenance de son créateur. avoir accès à un éclair.

Le choix Augmentation les effets


des sorts
Même le préservateur le plus désintéressé
sera parfois confronté à une situation qui Un magicien peut recueillir plus
peut nécessiter de profaner. S’il le désire, d’énergie pour son sort en profanant
il peut ignorer son entraînement pour col- qu’avec les techniques de préservation.
lecter rapidement la puissance dont il a Si un préservateur choisit de profaner, il
besoin. Chaque fois que le personnage le peut lancer n’importe quel sort qu’il a mé-
veut, le PJ peut déclarer qu’il jette un sort morisé comme s’il était un niveau de plus
en tant que profanateur. qu’il ne l’est réellement. Le niveau le plus
Il y a plusieurs avantages à franchir élevé s’applique à tous les aspects du sort
cette ligne : le personnage peut être ca- — portée, durée, zone d’effet ou dégâts
pable de lancer des sorts supplémentaires, — normalement affectés par le niveau du
de lancer un sort avec des effets augmen- lanceur de sort. Avec cet effet, un préser-
tés et de lancer un sort avec un temps vateur de niveau 5 peut lancer une boule
d’incantation plus court comme il est dé- de feu à 6 dés avec la portée accrue comme
crit ci-dessus. un mage de niveau 6.
Il est possible de combiner cet effet
Sorts supplémentaires avec les niveaux de sorts en bonus décrits
ci-dessus au prix d’un niveau de sort bo-
En utilisant la magie profanatrice, un pré- nus. Kérith, comme il profane de toute
servateur peut lancer un sort qu’il a déjà façon, décide de lancer sa boule de feu
lancé, ou il peut lancer un sort qui est en- supplémentaire avec un effet augmenté et
core mémorisé en le gardant en mémoire. d’utiliser ses quatre niveaux de sort bonus
Un magicien a accès à un bonus de pro- pour lancer une boule de feu à 6 dés.
fanation, un nombre de niveaux de sorts
(pas de sorts) égal à son niveau de préser- Diminution du temps d’incantation
vateur actuel moins un. Par exemple, un
préservateur de niveau 5 gagnerait quatre Le magicien utilise automatiquement
niveaux de sorts bonus. Il pourrait lan- les modificateurs d’initiative du profana-
cer un sort supplémentaire de niveau 3, teur puisqu’il recueille la même quantité
deux sorts supplémentaires de niveau 2 d’énergie plus rapidement qu’il ne le pour-
ou toute combinaison de son choix. Mais, rait normalement. Reportez-vous aux
chaque lancement d’un sort compte modificateurs de temps de collecte décrits
comme un incident de profanation. (Voir ci-dessus.
« Conséquences » ci-dessous.)
Les niveaux de sorts bonus ne peuvent Conséquences
être utilisés que pour lancer des sorts
que le magicien a mémorisés, ou qu’il a Bien que les profanateurs ne soient
mémorisés et dépensés. Les niveaux bonus pas des personnages altruistes, ils ne sont
ne s’appliquent qu’une seule fois par jour. pas nécessairement mauvais. Un certain

Gazette 23 du donjon
nombre d’entre eux sont d’alignement doit être le juge final du moment où le un grand sacrifice personnel ou qu’il entre-
neutre et profanent simplement pour leur personnage a franchi la ligne pour la der- prenne une quête importante pour montrer
propre survie. La profanation n’est pas un nière fois. Peu importe ce que dit le joueur son engagement. Un sorcier pourrait être
acte maléfique en soi ; elle dépend de l’usage sur son personnage, les actions sont plus obligé de chercher un mentor et d’étudier
que le magicien fait de ses sorts. Cepen- fortes que les mots. sous ses ordres pendant longtemps, ou
dant, il est possible de passer du statut de Un dernier conseil : en tant que MD, peut-être doit-il faire un pèlerinage pour
préservateur à celui de profanateur en utili- vous ne devez pas faire savoir à vos joueurs replanter tous les endroits qu’il a détruits
sant imprudemment la magie destructrice. où en sont leurs personnages. Si un joueur lorsqu’il était profanateur. Le MD devrait
Chaque utilisation de magie profa- est capable de se dire : « Eh bien, il y a faire preuve de jugement pour décider ce
natrice rapproche un peu plus le préser- 55 % de chances que je m’en tire cette fois- qui convient au personnage.
vateur du non-retour. Il arrive un mo- ci », alors vous n’avez pas compris. Tenez
ment où le mage ne pourra plus être un un compte secret du nombre d’incidents Conclusion
préservateur. Combien de fois un magi- de profanation et ne dites pas aux joueurs
cien peut-il profaner et rester un préser- quels modificateurs exacts vous pourriez Grâce à ces règles facultatives, les pré-
vateur ? Ce dernier doit faire un test de appliquer à un test de profanation. servateurs ont accès à une puissance
profanation après chaque sort profana- supplémentaire qu’ils n’auraient pas nor-
teur lancé. Le test de profanation est un Personnages non-joueurs malement. En tant que maître de donjon,
jet de sauvegarde spécial contre la mort vous devriez chercher des occasions de
magique pour voir si le magicien a la volon- Les PNJ préservateurs ont les mêmes sensibiliser les joueurs à ce qu’ils pour-
té et la moralité pour se détourner de cette options que les PJ préservateurs. S’ils raient faire s’ils étaient prêts à franchir la
voie facile. Le personnage commence par sont sous pression, ils peuvent avoir re- ligne. Proposez aux joueurs des situations
un jet de sauvegarde facile qui augmente cours à la profanation pour sauver leur vie délicates, et voyez si leurs personnages
en cas d’utilisation excessive. Voir le ou pour défendre quelque chose en quoi ils peuvent prendre une décision difficile ou
tableau ci-dessous. croient. Le MD doit décider si le PNJ se choisir la solution de facilité.
sent obligé de profaner. Certains préser-
Tableau 3 : Test de profanation vateurs ayant une morale forte préfère- Mettre en œuvre un tel enchantement l’obligerait
ront mourir plutôt que de devenir ce qu’ils à détruire plus encore l’écosystème, ce qui la faisait
Incident Jet de sauvegarde détestent ; d’autres personnages peuvent hésiter. [...] Par ailleurs, si elle acceptait de profaner
Premier 8 ne pas être aussi forts. Athas pour obtenir de l’aide, ne recommencerait-elle
Deuxième 10 pas pour des raisons plus futiles ?
Troisième 11 Abandonner la profanation Troy Denning, l’Enchanteresse d’ambre
Quatrième 13
Cinquième 14 Il y a eu de rares cas où un profanateur
Sixième et + 16 a changé sa façon de faire et est devenu
un préservateur. Le magicien doit être de
Le personnage peut ajouter son ajustement niveau 5 ou moins pour pouvoir changer ses
contre la magie gagné grâce à son score de habitudes avec succès ; les personnages de
Sagesse, s’il y en a un, au test de profana- niveau supérieur ont profané trop long-
tion. De plus, le MD peut assigner une temps pour changer. Les anciens préserva-
pénalité ou un bonus en fonction de l’uti- teurs qui sont devenus profanateurs et qui
lisation faite de la magie profanatrice par veulent retrouver leur ancien statut n’ont
le personnage. Ce dernier a-t-il eu recours qu’une seule chance de se racheter en re-
à la profanation en dernier lieu pour empê- nonçant à l’usage de la magie profanatrice.
cher qu’un terrible mal se produise ? Alors Pour renoncer à la profanation, le per-
il mérite un bonus de +2 à son test de sonnage doit faire trois choses. D’abord,
profanation. D’un autre côté, un person- il doit lancer tous ces futurs sorts en
nage qui profane volontairement alors que tant que préservateur. Cela signifie qu’il
d’autres options étaient encore possibles souffre des modificateurs d’initiative du
pourrait automatiquement rater le test. préservateur et qu’il doit réduire d’un ni-
Une fois qu’un personnage échoue à veau tous les effets de ces sorts. Il doit
un test de profanation, il doit changer sa aussi mémoriser les sorts comme s’il était
classe de préservateur à profanateur sur- un niveau immédiatement inférieur à son
le-champ. Que cela vous plaise ou non, le niveau réel, de sorte qu’un profanateur
joueur a démontré que son personnage est de niveau 5 doit abandonner l’accès à ses
prêt à utiliser tous les moyens nécessaires sorts de niveau 3. (Il peut conserver ses
pour atteindre ses objectifs. Un change- points de vie, son TAC0 et ses jets de
ment d’alignement peut également s’avé- sauvegarde.) Le profanateur doit respec-
rer nécessaire, car les profanateurs ne ter ces limitations de pouvoirs jusqu’à ce
peuvent pas être d’alignement bon. qu’il gagne un niveau, après quoi il sera un
Lorsque le personnage se convertit, il préservateur.
devient un profanateur du même niveau, Deuxièmement, le magicien ne pro-
mais avec les points d’expérience au plus gresse pas en niveau tant qu’il n’accumule
bas possible pour son niveau, perdant ain- pas assez de points d’expérience pour
si des points d’expérience. Par exemple, si progresser d’un niveau de préservateur.
Kérith, le préservateur de niveau 5 avec En d’autres termes, notre profanateur de
22 000 px, décide de devenir un profana- niveau 5 dans l’exemple précédent ne peut
teur, son total de points d’expérience se- pas gagner en niveau tant qu’il n’a pas
rait réduit à 14 000 px. acquis assez de points d’expérience pour
Si le personnage le souhaite, il peut devenir un préservateur de niveau 6.
volontairement rater son test de profa- Troisièmement, le personnage doit
nation et embrasser le sombre destin. Si démontrer qu’il est sincère dans son désir
un joueur refuse de gérer les conséquences d’abandonner ses mauvaises habitudes. Le
des actions de son personnage, le MD MD devrait exiger du magicien qu’il fasse

Gazette 24 du donjon
Pièces de monnaie
Sous le soleil brûlant d’Athas
Par Carlo Anziano et Tina Brown
Polyhedron 99, septembre 1994

Maruk traversa les portes de la ville de


Tyr en direction de la Voie caravanière,
ses yeux fatigués à la recherche d’une
boutique de change. Localisant la bannière
caractéristique à travers les jambes d’un
garde demi-géant, il se faufila dans la
foule, vérifiant instinctivement sa poche
secrète. La chaleur accablante chuta
considérablement lorsqu’il entra dans
le bâtiment en pierre. Alors que Maruk
s’approchait du comptoir, un humain
chauve, vêtu d’une tunique bleue, leva les
yeux d’un épais registre, posant la plume
avec laquelle il était en train d’écrire.
« Bonjour. Comment puis-je vous être
utile ? »
Maruk jeta un coup d’œil pour s’assu-
rer qu’ils étaient seuls. « Je viens de Gulg
et j’ai besoin de monnaie locale. »
« Faites-moi voir ce que vous avez.
Je peux changer n’importe quoi, sauf ces
satanées pièces urikites. Depuis la guerre,
nous en sommes inondés. »
Alors que Maruk renversait le conte-
nu de sa poche sur le comptoir, l’humain
sortit une balance de précision. Il haussa
brusquement les sourcils lorsqu’il vit les
cinq pièces qui reposaient sur le comptoir.
« Trois obas, cinq judagas et un
dictateur de Balic. Pas étonnant que vous
ayez besoin de menue monnaie. Il n’y
a pas beaucoup de monde qui pourrait
vous changer ça, mais vous êtes au
bon endroit ! » En contrôlant entre son
registre et le poids des cinq pièces, le
changeur commença à compter les pièces
qu’il sortait pour donner à Maruk.
« En retirant ma commission, je vous
donne un Tithian d’or, 20 talents, 50 cé-
rames et 50 tesselles. » « Avec tout cela,
je vais avoir besoin d’une poche plus
grande ! » commenta Maruk d’un ton
pince-sans-rire.
Comme vous le constatez, les cités-États
de la région de Tyr ont toutes leur propre
monnaie et refusent généralement
l’argent qui n’est pas frappé du visage de
leur roi-sorcier ou de leur reine. Cela ne
pose aucun problème aux marchands qui
sillonnent les routes entre les différents
royaumes et acceptent toutes sortes de
pièces de monnaie (des tectuks d’or aux
croissants en céramique). En revanche,
c’est un problème qui se pose couram-
ment aux aventuriers qui voyagent lors
de l’achat de marchandises ou pour payer
un lit et des repas.
Presque toutes les cités-États offrent
des services de change aux visiteurs qui
arrivent en ville. Ces bâtiments, habi-
tuellement situés à l’entrée de la ville,

Gazette 25 du donjon
font l’objet d’une étroite surveillance.
Pour leurs services, les changeurs pré-
lèvent une commission, qui varie suivant Tableau 3 : formes de pièces métalliques et motif du côté face
la ville (voir le tableau 1). Le bureau de
change est facilement reconnaissable Cité-état Forme Motif du côté face
parmi tous les bâtiments grâce à la grande Balic Heptagone Profil
bannière pourpre qui flotte à son sommet. Draj Cercle Visage avec 2 lunes
Bien que toutes les bannières soient de la Gulg Cercle avec un trou rond Visage souriant et Feuilles
même couleur, leur forme et les motifs re- Nibenay Pentagone avec coins arrondis Visage sombre
présentés (souvent l’emblème de la ville) Raam Octogone avec un trou carré Portrait hautain et couronne
sont propres à chaque cité-État. Tyr Octogone Visage complet et diadème
Urik Hexagone Visage léonin et épée
Tableau 1 : commission de change Gulg : Lalali-Puy est représentée sous On la trouve aussi sur les boucliers, les
les traits d’une femme magnifique étoffes et les bijoux. L’épée et le bouclier
Balic 9-11 % aux lèvres pulpeuses et souriantes, à représentent la ville en guerre. Les olives,
Draj 6-8 % la peau lisse, aux cheveux flottants l’urne, le grain et les kanks correspondent
Gulg 9-11 % entrelacés de minuscules feuilles et de aux principales marchandises de Balic.
Nibenay 12-15 % fleurs, symbolisant sa demeure dans La pièce d’argent est communément
Raam 6-8 % la forêt. Ses cheveux en cascade sont appelée agora, ce qui signifie « argent »
Tyr 9-11 % retenus par une fine couronne en mé- dans l’argot de la classe moyenne. Le
Urik 9-11 % tal agrémenté de bijoux et d’oiseaux motif sur l’agora d’argent représente un
sculptés. Seul un observateur atten- bouclier rond portant l’emblème solaire de
Les commissions indiquées dans le ta- tif peut remarquer la lueur d’acier qui Balic, posé sur une épée longue finement
bleau sont des valeurs moyennes ; il est brille dans ses yeux. ciselée. La pièce appelée dictateur est
possible que certains changeurs peu scru- Nibenay : Le profil de ce roi-sorcier est nommée ainsi en l’honneur du roi-sorcier
puleux essayent de soutirer davantage difficile à distinguer dans le décor lui-même.
s’ils estiment que la situation le permet. sombre représentant l’architecture de
Ces crapules sont bien connues de n’im- Nibenay. Son visage semble à peine Draj
porte quel MD qui se respecte. humain. Sa tête chauve, légèrement
Chaque cité-État a adopté une forme pointue, est surmontée d’une lourde L’obsession de Tectuktitlay pour la
distinctive pour ses pièces métalliques couronne. Des crêtes proéminentes puissance des lunes jumelles d’Athas
(voir le tableau 3), mais les pièces en céra- au niveau des yeux et un long nez lui se manif»este dans l’omniprésence du
mique sont toutes circulaires et moulées de confèrent un aspect presque reptilien. symbolisme lunaire dans toutes les
manière à pouvoir être divisés en dix mor- La tête, juchée au sommet d’un cou facettes de la culture. Les lunes sont
ceaux triangulaires (ou « tesselles ») ayant trop long, semble exagérément éloi- représentées sur les pièces de céramique
chacun une valeur égale au dixième d’une gnée des épaules. et d’argent de la ville.
pièce complète. Les pièces en céramique Raam : Chaque pièce montre le profil La pyramide qui orne la « pleine
diffèrent par la couleur de leur vernis (voir d’Abalach-Ré, le grand vizir, repré- lune » représente le somptueux palais du
le tableau 2) et par les motifs gravés sur le senté sous les traits d’une femme roi richement détaillé.
côté pile. Chaque royaume fait figurer le éblouissante fière et provocante. Son Le tectuk, nommé ainsi en hommage
visage de son dirigeant sur le côté face des nez est long et aquilin, et ses longs au roi, porte le plus puissant des emblèmes
pièces (voir le tableau 3). Le nom donné aux cheveux lisses semblent ondoyer de Draj, une représentation du mythique
pièces est différent d’une cité à l’autre. comme de la soie autour une couronne miroir fumant, énorme dalle d’obsidienne
trop grande, incrustée de pierres censée capturer l’âme de tout couard qui
précieuses. la regarde.
Tableau 2 : couleur des pièces de céra- Tyr : Jusque récemment, toutes les pièces
mique octogonales de Tyr portaient le profil Gulg
de Kalak. Depuis sa mort, les frappeurs
Balic Vert Olive de monnaie n’ont eu de cesse de refaire Les noms des pièces de cette cité
Draj Blanc toute la monnaie à l’effigie de Tithian, témoignent de la place importante
Gulg Bleu le nouveau roi. C’est le visage le plus qu’occupe la chasse dans la société de
Nibenay Jaune humain de tous les rois-sorciers ; il est Gulg. La serre et la griffe représentent
Raam Marron orné d’une simple couronne. Les pièces les totems reçus par les adolescents lors
Tyr Rouge à l’image de Kalak n’ont plus cours en du rite de passage. Judaga (littéralement
Urik Noir ville. « chasseur de têtes ») est le nom donné
Urik : le visage léonin d’Hamanu, avec aux guerriers de Gulg. Ceux-ci ont en
ses grands yeux et sa mâchoire puis- effet pour coutume de prendre la tête d’un
Motifs du côté face sante, figure sur chaque pièce urikite. ennemi vaincu comme un trophée. L’arme
Il est représenté avec une épée et principale du judaga est la fléchette
Balic : Chaque pièce arbore le profil d’An- entouré d’une auréole de feu. empoisonnée, qui apparait sur les pièces
dropinis : un visage mince avec un en céramique.
long nez pointu et des cheveux courts La forêt du Croissant fournit tout ce
surmontés d’une couronne irrégulière. Noms des pièces de monnaies dont les habitants de Gulg ont besoin,
La bouche légèrement ouverte révèle de chaque cité aussi bien au quotidien que pour les den-
des dents pointues. rées plus rares. C’est ce luxe qui est repré-
Draj : Le visage de Tectuktitlay semble Balic senté par une orchidée sur le côté pile du
jaillir de chaque pièce. Allongé, il fait judaga. La reine-sorcière Lalali-Puy que
penser à un museau couvert d’écailles Les différentes pièces de monnaie hepta- ses sujets nomment l’Oba, ce qui signifie
finement sculptées autour de narines gonales de la ville d’Andropinis reflètent « la déesse de la forêt », donne son nom
évasées. Sur son front sont représen- ses emblèmes. L’emblème solaire est pré- à la pièce de plus grande valeur. L’énorme
tées les lunes jumelles d’Athas, l’une sente partout en ville, sur les bannières, arbre agafari sur le côté pile de l’oba d’or
pleine, l’autre en croissant. les uniformes et dans l’architecture. représente le palais ornementé de la reine

Gazette 26 du donjon
ébréchée dégouline de sang. Le lion de feu
dont les énormes pattes reposent sur un
Bannières des villes ennemi vaincu est évidemment un hom-
mage au grand roi-guerrier, Hamanu.
Balic Grand drapeau rectangulaire Un soleil doré
Draj Bannière carrée Un serpent à plumes argenté
Gulg Fanion long Un lézard doré (hegbo) Nom Dessin côté pile
Nibenay Fanion fourchu Un braxat orange
Raam Grand drapeau triangulaire Un humanoïde à quatre bras en argent Balic
Tyr Bannière rectangulaire Un tas de pièces d’or Jeton Olive
Urik Fanion fourchu Hamanu entouré de flammes Pennie Dix olives en anneau
Argent /Agora Epée & Bouclier
Dictateur Gerbe de blé
qui est construit dans les branchages de Toutes les pièces de monnaie portant son
l’arbre. profil ont été récupérées et refrappées à Draj
Les pièces en métal de Gulg ont un l’effigie de Tithian. Dorénavant, la pièce Etoile Croissant de lune
trou circulaire. Les habitants attachent d’or s’appelle le Tithian d’or, mais porte Croissant Dix croissants en anneau
ensemble les pièces grâce à une corde pas- toujours l’image de la ziggourat afin de Pleine lune Pyramide et 2 lunes
sée dans ce trou pour les transporter plus rappeler à la foule que la plus grande ré- Tectuk Miroir fumant
facilement. alisation de Kalak a aussi causé sa perte.
La tesselle et la cérame sont ornées Gulg
Nibenay sur leur côté pile d’un glaive à lame d’ob- Serre Fléchette
sidienne, l’arme favorite de nombreux Griffe Dix fléchettes en anneau
Le riz, aliment de base du peuple, appa- gladiateurs de l’arène. Les pièces de métal Judaga Orchidée
raît logiquement sur les pièces les plus sont octogonales à bord arrondi. Les deux Oba Un grand Agafari
communes de cette cité-État. Il y est sym- épées croisées représentées sur la pièce
bolisé par un plant de riz, richement garni d’argent sont de types différents : l’une est Nibenay
de grains charnus, mûrs pour la récolte. une épée bâtarde en bois, l’autre un falchi- Pièce Plant de riz
Les pièces métalliques de Nibenay sont on à poignée en os. Le talent d’argent est 10-pièces Dix plants en anneau
des pentagones aux coins arrondis. Le communément appelé or des arkhontes, Marque Burin
ciseau du tailleur de pierre reflète l’amour pour rappeler à tous que les arkhontes sont Couronne Cilops
des Nenais pour les bas-reliefs en pierre souvent daltoniens quand ils payent !
qui décorent les bâtiments de la ville. Raam
Sur la couronne d’or, le cilops (gigan- Urik Esclave Oeil
tesque mille-pattes avec un œil unique) Commun Dix yeux en anneau
est représenté dressé dans une attitude Les pièces métalliques d’Urik, à six Vizir Serpent à soie
agressive. Il figure aussi sur le sceau du côtés, portent une fine bordure de Abalach Badna
roi d’Ombre, c’est pourquoi il est repré- flammes. Leurs noms reflètent les Tyr
senté sur la pièce la plus précieuse. différentes occupations courantes en
ville, à l’exception notable de la pièce d’or, Tesselle Épée courte
Raam ou Hamanu d’or, qui porte le nom du roi- Cérame Dix épées courtes
sorcier lui-même. Elle est aussi appelée Talent Deux épées entrecroisées
Les pièces de métal de Raam sont octo- auric, mais cela, Hamanu ne doit jamais Kalak d’or Ziggourat
gonales avec un trou carré décentré, per- le savoir.
mettant aux citoyens d’enfiler les pièces La flèche symbolisée sur le côté pile Urik
de monnaie sur des lanières de cuir qu’ils des pièces de céramique est ornée de Carrier Flèche
cachent ensuite dans les plis de leurs vê- plumes de feu et non de plumes d’oiseaux. Tisserand 10 flèches en anneau
tements. La pointe en obsidienne est barbelée. Potier Hallebarde
Le système strict des castes est trans- Sur la pièce d’argent est représentée Hamanu d’or Lion
posé dans les noms des pièces de monnaie une hallebarde dont la lame d’obsidienne
raamites. La pièce de plus haute valeur
est nommée en hommage à la reine-sor-
cière elle-même, alors que les autres
pièces sont désignées par trois des cinq
castes de la société dans l’ordre décrois-
sant de prestige. Le vizir honore la classe
administrative de Raam. L’œil fixe re-
présenté sur les pièces de céramique rap-
pelle à tous que les kuotagha (la police
secrète) les surveillent. Le serpent à soie
représenté sur le côté pile du vizir, un
animal de compagnie très prisé d’Aba-
lach-Re, est lové autour d’un pilier en
pierre. . Sur la pièce d’or est représenté
un homme musclé à quatre bras, vêtu
d’un simple pagne. Il s’agit de Badna,
un être imaginaire dont Abalach-Re pré-
tend avoir acquis les pouvoirs.

Tyr

L’économie de Tyr est en constante évo-


lution depuis la mort du tyran Kalak.

Gazette 27 du donjon
Ombre-psi Polyhedron 59, 1991

CLIMAT/TERRAIN : Quelconque/Zone ombragée


FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE ACTIF : Tombée de la nuit
RÉGIME : Petite quantité de lumière
INTELLIGENCE : Haute (11-12)
TRÉSOR : A
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
NOMBRE : 1 (1d4)
CLASSE D’ARMURE : 0
DÉPLACEMENT : 18
DÉS DE VIE : 6 + 6
TAC0 : 13
NB D’ATTAQUES : Suivant la forme
DÉGATS/ATTAQUE : Suivant la forme
ATTAQUES SPÉCIALES : Psioniques, surprise, contrôle des ombres
DÉFENSES SPÉCIALES : 90 % indétectable, +1 ou mieux pour toucher
RÉSISTANCE MAGIQUE : 10 %, immunité aux attaques mentales
TAILLE : P (flaque d’1 m) ou suivant la forme
MORAL : Sans peur (19-20)
VALEUR EN PX : 4 000

Les ombres-psi ressemblent aux ombres communes. Originaires
du Plan de l’ombre, elles voyagent parfois jusqu’au Plan matériel
primaire. Leur forme véritable est une « flaque » noire, une sorte
de tache d’encre aux contours irréguliers. Incapables de voler, elles
doivent toujours rester en contact avec une surface. Elles peuvent
se déplacer sur les murs ou les plafonds aussi facilement que sur le
sol. Dans l’obscurité, elles sont indétectables à 90 %.
N’étant pas des morts-vivants, les ombres-psi ne peuvent être
ni repoussées ni blessées par l’eau bénite. Elles peuvent parler la RÉSUMÉ DES PSIONIQUES
langue de la forme qu’elles adoptent (voir « combat »), mais ne
peuvent pas communiquer sous leur forme native. Niveau Dis/Sci/Dév Attaque/Défense Score PFP
Combat : les ombres-psi n’ont pas de consistance matérielle. 6 3/voir desc. CE, EC, PM, SP/+3 = Int 250
Seuls les sorts, les armes magiques et les attaques produisant de la
lumière (voir ci-dessous) peuvent leur causer des dégâts. Sous leur • Psychométabolisme. Les ombres-psi connaissent tous les pou-
aspect naturel, elles ne sont pas capables de causer des dommages voirs de cette discipline.
physiques, mais elles peuvent se déplacer librement à travers de • Psychokinésie. Dévotions : contrôle des flammes, contrôle de la
minuscules ouvertures telles que des trous de serrure ou des fissures. lumière
Elles ont la capacité de prendre la forme de n’importe quelle créa- • Télépathie. Dévotions : cinglement de l’égo, excitation du ça,
ture ayant 6 +6 DV ou moins, à l’instar d’un doppleganger. Sous pression mentale, souffle psionique
une telle forme, elles ne peuvent plus passer au travers des petites
ouvertures, mais elles peuvent attaquer physiquement comme le Habitat/société  : les ombres-psi agissent comme gardiennes
ferait la créature copiée. La forme est semi-matérielle. L’ombre-psi du crépuscule et des lieux ombragés. Elles préfèrent les lumières
conserve sa classe d’armure et reste indétectable dans les ombres ténues, suffisantes pour projeter des ombres, mais trop faibles pour
à 90 % et insensible aux dégâts physiques non magiques. Une de chasser l’obscurité. Elles se montrent hostiles envers quiconque
leurs tactiques favorites est de se cacher au beau milieu d’un ves- menace les ombres qu’elles gardent. Solitaires, elles ont chacune
tibule ombragé et de prendre la forme d’un monstre hideux (soyez leur propre territoire et ne s’aventurent sur le territoire de leurs
imaginatif dans la description de la transformation) qui entraîne congénères que lorsqu’elles ont besoin d’aide pour protéger les
une pénalité de 4 points aux jets de surprise des adversaires. ombres. Dans ce cas, jusqu’à 1d4 ombres-psi peuvent se rassembler.
Les ombres-psi sont extrêmement sensibles à la lumière vive. Les ombres-psi maîtrisent une version particulièrement puis-
Les attaques qui en produisent (par exemple les torches, les feux sante de la dévotion drain de vie. Tout être humain, demi-humain
grégeois, les épées langue de feu ou les boules de feu) leur causent ou humanoïde réduit à 0 point de vie par cette dévotion, et plus lar-
doubles dégâts. Une lumière continuelle ciblée sur une ombre-psi gement, toute victime décédée, devient une ombre morte-vivante
impose à celle-ci de réussir un JP contre les sorts, sans quoi elle est sous le contrôle de l’ombre-psi. De tout autre point de vue, le drain
détruite. Un sort de lumière ou tout autre sort produisant de la lu- de vie de l’ombre-psi fonctionne comme indiqué dans les règles.
mière l’oblige à effectuer un JP contre la mort, un échec se tradui- Il est fréquent, lorsqu’une ombre-psi est découverte, qu’elle soit
sant par 1D8 point de dégâts par niveau de sort, jusqu’à un maxi- accompagnée d’1d6 ombres. Les sages pensent que les ombres-psi
mum de 4d8. furent l’origine des ombres mortes-vivantes.
Les ombres-psi sont immunisées à toutes les formes de contrôle Écologie : le seul but d’une ombre-psi est d’étendre les ténèbres.
mental et aux cinq catégories d’attaques psioniques. De plus, elles Le trésor de la créature se trouve généralement disséminé dans
peuvent déplacer mentalement les ombres dans un rayon de 15 toute sa tanière en petits monticules destinés à attirer des victimes
mètres pour leur faire dessiner n’importe quel motif (y compris des avides. Une fois détruite, une ombre-psi disparaît, libérant toutes
motifs mobiles, qui semblent vivants et intelligents). Ce pouvoir ne les ombres qui la servaient.
provoque aucun effet réel ni aucun dégât, mais toutes les attaques
contre une ombre-psi à proximité subissent alors un malus de -1 au
toucher en raison de la désorientation des assaillants.

Gazette 28 du donjon
L’ennemi de mon ennemi
Une aventure AD&D® dans le cadre de Dark sun®
par Tom Prusa
Polyhedron 99, septembre 1994

« L’ennemi de mon ennemi » est un module gée sur Athas. Une fois à sec, ils croient Heureusement, vous êtes des têtes
AD&D pour 6 joueurs de niveau 8 à 10. trouver une oasis, mais celle-ci se révèle d’affiche. Vous vous battrez les uns
Les aventuriers devraient être bien illusoire. Ils doivent vaincre la mère des contre les autres lors du match de ce soir.
équipés (armes en métal et objets sables avant qu’elle ne draine tout En tant que gladiateurs de renom
magiques) et avoir un bon mélange de leur fluide vital. Mais ils n’auront (c’est-à-dire qui rapportent de l’argent),
races et de classes. Le groupe doit toujours pas d’eau. vous aurez des arkhontes pour vous soi-
inclure au moins un gladiateur, un Le deuxième jour après gner ou vous ressusciter si vous perdez.
préservateur et un rôdeur ou un avoir défait la mère des sables, Bien sûr, vos maîtres n’apprécient pas
druide. Le rôdeur ou le druide le groupe atteint enfin une que vous perdiez. Vous pourriez finir dans
connaît la localisation d’un vil- véritable oasis. les carrières. Et tout le monde sait ce qui
lage d’esclaves caché dans la Là, ils peuvent traiter se passe dans les carrières d’obsidienne.
montagne K’lir. Les PJ n’ont avec les nomades elfes qui Vous ne tiendriez pas longtemps avec
pas besoin de se connaître. ont pris possession du lieu. cette pierre tranchante qui vous taillade
Une bonne dose de négo- les mains. Assis à attendre avec des tirail-
Synopsis ciation leur permet d’obte- lements dans le ventre, les mains moites,
nir l’eau nécessaire. Dans vous ressassez à quel point vous détestez
Au commencement de cette l’oasis, un chaman elfe ça. Ce n’est pas une vie pour vous. Un
aventure qui se déroule à Urik, leur apprend qu’une bande jour ou l’autre, vous vous échapperez !
les PJ sont des esclaves sur le d’arkhontes et de gardes est Athas est un monde rude, mais il doit y
point de participer à des com- à leurs trousses. Les elfes avoir des endroits meilleurs quelque part.
bats dans l’arène, une des princi- partent en hâte, non sans Soudain, vous entendez le gong retentir.
pales formes de divertissement sur « emprunter » au passage Le dernier combat est terminé ; vous êtes
Athas. Le programme prévoit qu’ils quelques objets aux person- les suivants. Vous vérifiez vos armes une
commencent par se battre entre eux. nages. dernière fois et souhaitez bonne chance
Quel que soit le résultat, cela n’aura Les PJ voyagent pendant à vos coéquipiers. Il est temps d’aller se
aucune influence sur la suite de l’aven- près d’une semaine sans rencontrer battre.
ture puisque, les PJ étant les gladiateurs aucun danger. Ils n’ont plus beaucoup
les plus célèbres des maisons nobles qui d’eau mais finissent par trouver une L’arène
les emploient, des arkhontes (prêtres) at- source d’eau potentielle, sous la forme de
tendent pour les guérir ou les ressusciter cactus-araignées. Malheureusement, Le match du jour est une
en cas de besoin. ces derniers n’abandonnent pas leur eau variante du jeu des Pierres.
Pendant qu’ils reçoivent des soins, sans se battre. Après les avoir vaincus, L’arène est divisée en cinq
commence un combat spécialement or- le groupe peut continuer, disposant d’as- fois six carrés de trois
ganisé par le roi-sorcier d’Urik. Un so-ut sez d’eau pour tenir quelques jours. Après mètres de côté.
capturé va se battre contre 20 esclaves avoir contourné le bassin de pulvre, ils at- Si vous disposez
captifs. Le so-ut, aussi appelé saccageur, teignent enfin le village d’esclaves, où ils de figurines, disposez-
n’a pas de difficulté à tuer les esclaves, ne sont pas les bienvenus. Les villageois les sur une grille de 5
mais il ne s’arrête pas là. Dès qu’il en a ne veulent pas que l’emplacement de leur cases sur 6 pour aider à
fini avec eux, il entreprend de détruire refuge soit révélé aux arkhontes qui pour- visualiser les positions
l’arène. Dans la panique qui s’ensuit, les suivent le groupe. Les PJ ne seront auto- des personnages.
PJ sont laissés seuls et peuvent s’échap- risés à entrer dans le village que s’ils éli- Sinon, utilisez des dés
per. Ils doivent trouver le moyen de sor- minent la garde du roi-sorcier. Grâce aux ou d’autres objets pour
tir de la ville et se diriger vers un village connaissances du druide ou du ranger, les garder une trace des
d’anciens esclaves, bâti sur le flanc d’une PJ peuvent tendre une embuscade efficace. mouvements.
montagne dont la localisation est connue C’est vital, car ils sont nettement moins 1. La moitié des PJ
de l’un des PJ. nombreux que leurs adversaires. Lors de reçoivent une grosse
Les PJ quittent l’arène et pénètrent cette ultime bataille, les PJ gagnent la li- pierre rouge, tandis que
dans la ville, où ils tombent sur un groupe berté ou la mort. l’autre moitié une pierre
d’arkhontes. Ces derniers se montrant bleue. La première
méfiants, les PJ doivent les soudoyer équipe qui récupère
ou les défaire rapidement pour quitter Introduction pour les PJ toutes les pierres de son
la ville. Mais ils doivent aussi penser à adversaire et les ramène
se procurer des provisions, sans quoi ils de son côté du terrain est
ne survivront pas dans le désert. Après Ce soir, vous retournez une fois de plus déclarée vainqueur.
s’être approvisionnés, ils peuvent quitter dans l’arène. Vous affûtez vos armes, 2. Chaque équipe choi-
la ville et se diriger vers l’est en direction prenez une dernière gorgée d’eau et vous sit un capitaine. Celui-ci
de la montagne K’lir. êtes fin prêts.Vous entendez la clameur peut se déplacer de deux
Après qu’ils ont voyagé pendant de la foule alors que les pauvres âmes cases devant, derrière ou sur
quelque temps, l’eau des personnages se battent lors des premiers combats. les côtés, mais pas en diagonale.
disparaît mystérieusement. En fait, le D’après les sons, plusieurs apprentis gla- Les autres membres de l’équipe peuvent
groupe est traqué par une mère des sables, diateurs font face à un tembo. Dommage se déplacer d’une seule case dans n’im-
une créature du Plan matériel négatif pié- pour eux ! porte quelle direction.

Gazette 29 du donjon
3. Les deux capitaines lancent un d20, fortes. Les PJ ont trois techniques pos-
le meilleur résultat désigne l’équipe qui se mais blessés). Ils sont enfermés pendant sibles pour ouvrir la porte.
déplace en premier. Chaque tour dure un le match suivant, un combat entre vingt
round. À leur tour, tous les membres de captifs de Tyr et un so-ut (saccageur). 1. Un voleur peut crocheter la serrure
l’équipe active peuvent se déplacer. Ce match suscite un vif intérêt puisque avec un jet de crochetage standard.
Les membres de l’équipe active qui aucun spectateur présent, pas même le 2. Un sort de déblocage fonctionne.
choisissent de ne pas se déplacer peuvent roi-sorcier, n’a jamais vu de saccageur en 3. Deux PJ au maximum peuvent coo-
tirer des projectiles ou lancer des sorts. action. pérer pour forcer la porte en combinant
Les pouvoirs psioniques peuvent être uti- leurs scores de torsion des barreaux et des
lisés par l’une ou l’autre des équipes, quel L’évasion herses.
que soit le tour. L’utilisation d’un pouvoir 4. Si les PJ n’essayent pas de
compte comme une action, c’est-à-dire Après leur combat, les PJ sont tous emme- s’échapper, le saccageur creuse le mur de
qu’un PJ ne peut pas utiliser un pouvoir nés dans une grande cellule. Là, ils sont leur cellule, leur ouvrant une autre issue.
psionique et tirer un projectile dans le constamment surveillés par plus d’une S’ils refusent de se saisir de cette dernière
même tour. Au minimum un des person- douzaine de gardiens et d’arkhontes, au opportunité, ils resteront à jamais coincés
nages de l’équipe active est OBLIGÉ de moins jusqu’au début du combat sui- dans l’arène.
se déplacer durant son tour. Deux coé- vant. Le saccageur n’a aucun mal à se
quipiers ne peuvent pas finir sur la même défaire des esclaves capturés, mais sa Les PJ ont sept rounds pour sortir de la
case à la fin d’un tour. Le tour passe en- rage n’est pas assouvie par le massacre cellule avant le retour des arkhontes. Ces
suite à l’autre équipe. de ces quelques humains. Les so-uts dé- derniers, incapables de maîtriser le sacca-
4. Si deux membres d’équipes adverses testent tout ce qui est manufacturé, aussi geur, ont été forcés de le tuer. Il a causé
sont sur la même case à la fin d’un tour, ils s’attaque-t-il à l’arène elle-même après en d’importants dégâts.
doivent combattre jusqu’à ce que l’un ou avoir terminé avec les esclaves. Une fois hors de la cellule, la voie est
l’autre soit tué. Une panique générale se déclare. libre. La porte au bout du couloir n’est
Le jeu est suspendu aussi longtemps Après avoir vérifié que la porte de la cel- apparemment pas gardée.
que le combat se déroule. Les autres PJ lule est bien verrouillée, les arkhontes et Elle est toutefois verrouillée, mais
peuvent utiliser des pouvoirs psioniques, les gardes courent en direction de l’arène peut être ouverte avec les techniques évo-
mais pas tirer de projectiles pendant ce pour aider à combattre le monstre, don- quées précédemment.
combat. nant aux PJ une occasion en or de s’éva- Une fois la porte ouverte, les PJ
5. Les pierres doivent être portées ; der. Seules deux portes verrouillées les constatent qu’une paire de gardes a été
elles ne peuvent pas être lancées à un coé- séparent de la liberté. laissée à l’extérieur.
quipier. En revanche, elles peuvent être Ceux-ci déclenchent immédiatement
passées à un coéquipier qui se trouve dans Le combat a été rude, et vous en ressen- l’alarme, qui passe inaperçue à cause du
une case adjacente. tez les effets. Assis dans la cellule, vous bruit de l’arène. Les PJ doivent gérer les
6. Toute violation de ces règles est pouvez discuter avec l’autre équipe de l’is- gardes rapidement.
sanctionnée par une colonne de feu sue du combat et des conséquences pos-
(40 points de dégâts, jet de sauvegarde sibles pour les perdants. Vous entendez Gardes (2) : AL LM ; CA 4 ; VD 24 ;
contre les sorts pour réduire de moitié) la clameur de la foule. Vous savez qu’un DV 5 ; pv 40, 35 ; TAC0 15 ; AT 3/2 ;
lancée par les arkhontes. groupe de soldats capturés de la ville de Dg 1d8+2. Force 17 Dextérité 15
Préparez le plateau de jeu et démarrez Tyr doit affronter un monstre féroce. Les gardes portent des épées longues
la partie. Un PJ qui tombe en dessous de Tout à coup, les cris de la foule se en os dans le maniement desquelles ils
zéro point de vie est sorti de l’arène et soi- transforment en hurlements de panique, sont spécialisés, des armures de cuir et
gné. S’il meurt, il est ramené à la vie en et les arkhontes et les gardes ont l’air in- des boucliers en cuir.
vue de combats futurs. quiets.
Traitez ce cas comme une résurrec- Un arkhonte venu de l’arène entre Les PJ n’ont pas beaucoup de temps pour
tion : le PJ revient avec ses points de vie en courant et crie aux gardes : « La bête s’occuper des gardes. Les arkhontes dé-
au maximum ; il est capable de se dépla- tente de détruire l’arène. Elle creuse la couvrent leur absence huit rounds après
cer et de lancer des sorts. Il perd un point pierre comme si c’était du sable. Vite, ve- les avoir quittés. Au neuvième round,
de Constitution, avec pour conséquence nez nous aider ! » trois gardes et deux arkhontes reviennent
possible une diminution de son nombre de Les gardes accourent, après que l’un à la cellule. Si les PJ sont partis, les gardes
points de vie. d’entre a pris le temps de s’assurer que la n’ont aucune idée de la durée de leur ab-
Si un PJ plus faible décide de simu- porte de votre cellule était bien verrouillée. sence. Ils retournent au palais pour aller
ler la mort, par exemple, en tombant au Pour la première fois depuis des an- chercher un groupe chargé de les prendre
sol alors qu’il lui reste des points de vie nées, vous n’avez pas de gardes autour de en chasse. Si les PJ sont encore dans la
positifs, les arkhontes sur les côtés du vous. Vous pouvez vous échapper. cellule, ils vont devoir se battre pour leur
damier le cinglent immédiatement avec liberté.
des fouets dont les lanières sont munies C’est l’occasion que les PJ attendaient.
d’éclats de verre pour l’inviter à se relever Informez-les que s’ils parviennent à ouvrir Gardes supplémentaires (3) : AL LM ;
et à retourner se battre. la porte de la cellule, celle-ci donne sur un CA 4 ; VD 24 ; DV 5 ; pv (actuel) 24, 15,
Ces fouets infligent 1-4 points de dé- couloir long de 18 m où sont postés des 8 ; TAC0 15 ; AT 3/2 ; Dg 1d8+2. Même
gâts par round. Si le PJ persiste à rester gardes, à moins que ceux-ci ne soient allés équipement et statistiques que les gardes
allongé au sol plus d’un round, la foule aider à maîtriser le saccageur. Au bout du précédents.
s’énerve et le PJ subit 1-2 point de dégâts couloir se trouve une autre porte verrouillée
supplémentaires causés par des jets de qui mène à l’extérieur de l’arène. Arkhontes (2) : AL LM ; CA 1 ; VD 24 ;
pierres et d’autres objets. Les spectateurs Les PJ devraient immédiatement sau- DV 7 ; pv (actuel) 17, 12 ; TAC0 17 ; AT
sont venus voir de vrais combats ! ter sur l’occasion sans que vous ayez à 1 ; Dg 1d6+1 (épée courte en os + bonus
Quelle que soit l’équipe victorieuse, leur donner plus d’indices. S’ils restent de For) : AS sorts ; DS sorts. Armures
tous les PJ sont emmenés ou traînés dans dans l’attente, vous pouvez leur faire de peau, boucliers en cuir. Force 16, Dex-
la même pièce, une cellule juste à côté de comprendre qu’ils n’auront jamais une térité 17, Sagesse 16. Sorts encore mé-
l’arène. Là, ils sont soignés (soins des meilleure opportunité. morisés : injonction, soins des blessures
blessures critiques pour tous ceux qui ont La cellule est en pierre, avec une porte légères, blessures légères, immobilisation
moins de zéro point de vie, soins des bles- en bois dur renforcé de cuivre. Elle a été des personnes, silence sur 5 mètres, mar-
sures graves pour ceux qui sont conscients conçue pour garder des personnes très teau spirituel, dissipation de la magie.

Gazette 30 du donjon
La première option ne fonctionne que
Si le déroulement des évènements par des esclaves. Une fois qu’ils sont sur si les PJ ont de la chance. Chacun doit
vous paraît confus, en voici un la place du marché principal, les PJ réussir un jet de Dextérité, et le groupe
résumé : arrivent en vue du marché elfique doit survivre à une volée de 25 carreaux
Round 1 : l’alerte est donnée, où sont vendus certains produits d’arbalète. Les arbalétriers ont un TAC0
les gardes laissent les PJ seul d’origine et de valeur douteuses. de 18 et tirent des carreaux à pointe d’os
dans la cellule. En posant les bonnes questions, qui infligent 1d4-1 points de dégâts. Ils ont
Round 2 (ou plus tard) : il est possible d’y trouver des une CA de 5 et 17 points de vie. Chaque
les PJ sans surveillance composantes de sorts et des PJ doit aussi réussir un jet de sauvegarde
décident de sortir de leur livres. Le groupe n’a pas vrai- contre le sort immobilisation des per-
cellule et du complexe de ment le temps de faire du sonnes, mais pas avant d’avoir franchi la
l’arène par le couloir. shopping, mais les PJ ont be- porte. Les demi-géants sont trop grands
Round 3 : les PJ les soin d’eau. Ils peuvent en ob- pour être considérés comme des « per-
plus rapides peuvent avoir tenir au prix d’une tesselle les sonnes » pouvant être ciblées par le sort
atteint la porte extérieure. 4 litres. Une outre de 4 litres immobilisation des personnes.
Round 4 (ou plus tard) : pleine coûte 1 pc. Afin de dé- L’option la moins dangereuse est de
ils doivent combattre les terminer la quantité qu’un négocier ou de soudoyer, la combinaison
deux gardes postés à l’ex- PJ peut transporter, chaque des deux étant le meilleur plan. Les PJ
térieur du couloir. outre de 4 litres pèse 4 kilos. sont interrogés sur leurs motifs de quitter
Round 8 : les derniers Si les personnages veulent la ville.
PJ peuvent encore quitter des montures, ils peuvent en Voyager de nuit n’est pas idiot, sur-
la cellule et s’échapper. trouver chez un marchand tout sur Athas. La température chute de
Round 9 : les derniers d’animaux, mais ce dernier presque 30 °C ! Si les PJ inventent une
PJ peuvent sortir par la veut marchander et se déplace histoire crédible, l’arkhonte ne leur posera
porte extérieure et s’échap- très lentement. Sur ces entre- pas trop de problèmes, suggérant simple-
per. faites, un groupe d’arkhontes ment qu’un d’entre eux ressemble à un vo-
Round 10 : les arkhontes apparaît à l’autre bout du mar- leur qu’il connaissait autrefois et qu’une
et les gardes blessés se ché et commence à scruter la visite à la prison s’impose peut-être.
joignent à la bataille si les PJ foule attentivement. C’est une allusion à un pot-de-vin. Si les
sont toujours à proximité de Le marchand les remarque et PJ lui glissent une pièce d’or ou plus, il
leur cellule. se demande à haute voix : « Qui ces les laisse passer. Si en revanche le groupe
Essayez de maintenir un sen- arkhontes recherchent-ils ? ». Cela offre d’emblée un pot-de-vin avant même
timent d’urgence lors de ces évè- devrait faire accélérer les PJ. de négocier, le chef arkhonte demande da-
nements. Les PJ ont une seule chance. vantage, au moins deux pièces d’or.
S’ils la ratent, ce sont les carrières d’ob- Les portes de la liberté Une histoire qui fonctionne très bien
sidienne qui les attendent. Personne n’y consiste à raconter que les PJ sont spé-
survit longtemps, donc l’échec équivaut cialement envoyés pour capturer des
à la mort. Comme les gardes sont arro- Vous approchez enfin des portes qui esclaves évadés. Les arkhontes passent
gants et très sûrs d’eux, ils ordonnent mènent à l’extérieur de la ville, et au-delà quelques minutes à discuter ; ils veulent
d’abord aux PJ de retourner dans leur cel- c’est la précieuse liberté que vous recher- les descriptions et les numéros des es-
lule, leur donnant ainsi l’initiative auto- chez. claves évadés, puis ils se rient des tor-
matique au premier round de mêlée. Un groupe d’arkhontes et de soldats tures qui seront infligées aux esclaves une
Les PJ doivent pouvoir se débarrasser couverts de poussière monte la garde. En fois capturés, et finalement souhaitent
des gardes en deux ou trois rounds. Ne approchant encore, vous constatez qu’ils bonne chance aux PJ pour leur expédition
tuez pas les PJ ; il serait dommage de ne sont au moins cinquante... un barrage in- dans le désert. Les arkhontes semblent
pas jouer le reste de l’aventure juste parce franchissable. très heureux de ne pas avoir à quitter la
qu’ils ont obtenu une mauvaise série de Vous ne pouvez pas vous battre contre ville et font des remarques telles que « Je
jets. une telle opposition. Vous êtes sur le point ne voudrais pas être à votre place, même
Une fois que les PJ se sont échappés, de perdre espoir. Mais vous notez qu’il y a si vous trouvez les esclaves. »
ils découvrent une rue sale qui s’étire de- deux éléments en votre faveur.
vant eux sur deux pâtés de maisons. Il y Les gardes sont là pour empêcher les Gardes (50) : AL LM ; CA 5 ; VD 24 ;
a une résidence noble de part et d’autre de intrus d’entrer, pas de sortir. De plus, les DV 3 ; pv 18 chacun ; TAC0 17 ; AT 1 ;
la rue, dans chaque pâté de maisons, avec arkhontes sont notoirement cupides. Les Dg ld4-1 (arbalète légère) ou ld6 (épée
de nombreux gardes à l’extérieur, aussi portes sont fermées et verrouillées. De courte en os). Force 17 Dextérité 16. Ils
les PJ devraient-ils se rendre compte que chaque côté s’élève une tour sur laquelle portent des armures en cuir et ont des
ce n’est pas une bonne option d’aller dans est stationné un groupe d’arbalétriers en petits boucliers en cuir attachés dans le
cette direction. alerte. dos (CA 4 en mêlée).
Soulignez qu’il y a un marché à proxi- Alors que vous approchez, certains
mité, et que celui-ci offre probablement la d’entre eux se tournent vers vous pour Arkhontes (5) : AL LM ; CA 2 ; VD 24 ;
meilleure chance de se mêler à la foule. vous observer. DV 7 ; pv 30 chacun ; TAC0 16 ; AT 1 ;
Vous êtes le seul groupe qui quitte Dg ld6 (épée courte en os) ; AS sorts ; DS
La place du marché la ville en ce moment. Soudain, un des sorts. Force 16 Dextérité 16 Sagesse 16. Ils
arkhontes en poste sur le mur crie quelque portent des armures en peau.
Le marché est un mélange chaotique chose à quelqu’un que vous ne voyez pas. Sorts mémorisés : immobilisation des
d’étals vendant des armures, des armes, Quelqu’un doit être en train d’essayer personnes, injonction, soins des blessures
des denrées alimentaires, de l’eau et à peu d’entrer en ville après la tombée de la nuit. légères, blessures légères (x2), rayons ar-
près tout ce que les PJ peuvent imaginer. Cela va probablement lui coûter cher. dents (nouveau sort, inverse d’ombres clé-
Il y a deux types de biens qu’on ne trouve mentes), dissipation de la magie, conta-
pas : d’une part les composants pour les Les PJ ont plusieurs options. Ils peuvent mination, silence sur 5 mètres, marteau
sorts, d’autre part les œuvres d’art et les attendre qu’on laisse entrer le groupe et spirituel.
livres. Les composantes de sorts et les en profiter pour s’enfuir. Ils peuvent aussi
livres sont totalement illégaux, et les essayer de négocier ou de corrompre les Si les PJ provoquent une bataille aux
œuvres d’art sont généralement réalisées gardes. portes, vous pouvez leur faire remarquer

Gazette 31 du donjon
qu’il s’agit d’une bataille impossible à conséquence une perte de points de vie
gagner, d’autant que les alarmes sont AS Drain d’énergie, sorts ; DS touché pour ceux qui ont un score de Constitu-
déclenchées immédiatement. Leur seul uniquement par armes magiques. tion de 15 et plus.
espoir consiste alors à fuir par les portes
puis à courir vers la liberté. Une mère des sables est une créature du Les elfes nomades
Plan matériel négatif piégée sur Athas.
En route vers la liberté Elle draine un niveau à chaque attaque Enfin, après avoir presque renoncé, vous
réussie. Ce n’est pas un mort-vivant voyez ce que vous désirez tellement : une
Après avoir finalement quitté la ville, puisqu’elle n’a jamais été vivante ; elle ne oasis ! Votre rythme cardiaque s’accé-
vous vous dirigez vers le mont K’lir. Vous peut donc pas être repoussée. Elle dispose lère pour la première fois depuis plusieurs
n’êtes pas du tout certains de l’accueil de deux capacités magiques pour se dissi- jours et vous vous précipitez tous vers ce
que vous trouverez là-bas, mais vous muler et masquer le paysage. La première petit signe de vie : de petits arbres et de
savez tous que vous n’avez nulle part est l’équivalent du sort terrain hallucina- la verdure, c’est bien une oasis. Mais elle
ailleurs où aller. toire et la seconde est un faux-semblant. n’est pas inoccupée. Comme vous vous
Vous voyagez durant la plus grande Elle apparaît comme une femme âgée, pié- approchez, vous apercevez de nombreuses
partie de la nuit, puis cherchez un abri gée dans cette oasis suite à la perte de son traces, des traces d’elfes. Vous ne pouvez
convenable. moyen de transport. qu’espérer qu’il s’agit d’une tribu de bergers
Comme l’aube se lève et que la tempé- L’illusion de l’oasis est de bonne fac- et non d’un groupe de pilleurs. Mais, sans
rature commence à monter, vous repérez ture, seuls un rôdeur ou un druide ont une eau, nombre d’entre vous ne survivront pas
un surplomb rocheux qui fera un bon abri chance de ne pas y croire. Le faux-sem- plus de quelques jours. Vous vous dirigez
contre la chaleur et vous dissimulera à blant est lui aussi presque parfait, les donc vers l’oasis, en adressant une prière
d’éventuels poursuivants. chances de ne pas y croire subissent une silencieuse aux esprits de la nature.
Vous vous installez pour une journée pénalité de 4 points. Les elfes nomades sont un groupe
de repos inconfortable. En s’approchant, les PJ aperçoivent d’éleveurs qui possède un petit troupeau
une vieille femme qui marche dans l’oasis. de kanks (environ 150), de grands insectes
Les PJ peuvent se reposer ici mais l’en- Elle semble très contente de les voir et les qui fournissent à la fois de la nourriture
droit ne convient pas pour récupérer les invite à boire un verre. Prenez votre plus et de l’eau sous forme de globules de miel
sorts de niveau 3 ou plus. Une fois qu’ils belle voix de vieille dame et bavardez de que certains d’entre eux produisent sur
se sont reposés et soignés autant que pos- tout et de rien pour amener les PJ à boire leur ventre. Les kanks se nourrissent par
sible, ils peuvent reprendre leur route qui un verre. La disparition d’eau inexpliquée eux-mêmes et se répartissent instincti-
traverse désormais des amas rocheux. peut avoir rendu les PJ suspicieux. vement entre gardiens, producteurs de
Ils doivent quitter la piste pour L’histoire que raconte la mère nourriture et reine de la couvée, laissant
se diriger vers le mont K’lir, des sables est classique : son les elfes libres de faire ce qu’ils apprécient
situé à deux semaines de kank étant mort, elle a eu de le plus, faire la fête et s’amuser.
route vers l’est. Deman- la chance de trouver cette
dez aux joueurs quand oasis. Elle avait peur que Elfes nomades (60) : AL N ; CA 5 ; DE
le groupe a l’intention des pilleurs la trouvent, 36 ; DV 3 ; pv 26 chacun ; TAC0 18 (épée
de marcher. Les meil- c’est pourquoi elle est longue en os) ou 16 (arc long) ; AT 1 (épée)
leurs moments de la tellement contente que ou 2 (arc) ; Dg 1d8-1 (épée) ou 1d6 (flèches).
journée sont les deux « vous, mes braves en-
heures juste avant et fants » soyez arrivés Chef elfe, Sancro Lar’inth (1) : AL N ;
juste après l’aube, et avant. Tout en par- CA 2 ; DE 36 ; DV 9 ; pv 54 ; TAC0 10 ;
les mêmes périodes lant, elle jauge les PJ. AT 3/2 (épée longue en métal) ou 2 (arc
au crépuscule. Cette Reconnaissant que les long) ; Dg 1d8+1 (épée) ou 1d6 (flèches).
organisation minimise combattants avec leurs Dextérité 19 Force 17. Il porte une armure
la consommation d’eau armes magiques sont de cuir +2.
tout en permettant aux les plus dangereux pour
lanceurs de sorts de récu- elle, elle essaie d’amener Shaman elfe, Mordekai (1) : AL N ; CA 5 ;
pérer leurs sorts. Le groupe les lanceurs de sorts à boire DE 36 ; DV 7 ; pv 30 ; TAC0 16 ; AT 2 ;
marche pendant trois jours un verre puis attaque l’un des Dg 1d6 ; AS sorts ; DS sorts. Il porte une
sans encombre. Faites jouer les combattants par derrière, si cela armure en cuir et possède un arc long et
règles de la guérison pour les PJ bles- est possible. Dès qu’un PJ boit un verre, une lance. Ce prêtre de l’eau a mémorisé
sés et tenez compte de la consommation l’illusion cesse de faire effet sur lui : l’oa- les sorts suivants : création d’eau (x2),
d’eau. Si les joueurs s’ennuient, accélérez sis se transforme alors en une étendue de soins des blessures légères (x2), sanctuaire,
le passage du temps. désert. immobilisation des personnes (x2), silence
Après trois jours, les PJ parviennent Malheureusement, avoir la bouche sur 5 mètres, ralentissement du poison,
à un désert de sable classique, avec des remplie d’un sable sec et granuleux n’est dissipation de la magie, guérison des
sables mouvants et de grandes dunes. pas propice à lancer des sorts. Si un lan- maladies, paralysie (inverse de délivrance
Le matin du cinquième jour après avoir ceur de sorts « boit », il lui faut 2d3 rounds de la paralysie) et bassin divinatoire.
quitté la ville, un des PJ découvre en se pour nettoyer suffisamment sa bouche
réveillant qu’il manque environ 16 litres pour pouvoir lancer des sorts ayant une Les elfes sont d’abord méfiants ; les PJ
d’eau qu’il transportait. Il n’y a aucun in- composante verbale. sont accueillis par une rangée d’elfes à
dice pouvant expliquer cette disparition La mère des sables peut attaquer deux la mine sinistre qui se place entre eux et
(l’eau a été détruite par le monstre que les ennemis à la fois, s’ils sont côte à côte. l’oasis. Ils vont devoir annoncer leurs in-
PJ vont bientôt rencontrer). Cette perte Elle combat jusqu’à ce qu’il ne lui reste tentions et signifier qu’ils ne veulent au-
d’eau se renouvelle jusqu’à ce que les PJ plus que 20 points de vie, après quoi elle cun mal aux elfes et cherchent seulement
soient à sec. Ils découvrent alors une oa- disparaît dans le sable en un round. Si le de l’eau. Les elfes les laissent alors passer
sis après une heure de marche au crépus- groupe quitte l’oasis, elle ne revient plus. pour prendre un verre (ce qui restaure les
cule. Mais s’il reste plus d’un tour sur place, pertes éventuelles de Constitution), non
elle réapparaît pour attaquer par-derrière. sans les surveiller attentivement.
Mère des sables (nouveau monstre) (1) : Comme les PJ n’ont plus d’eau, ils L’oasis est assez grande, avec une
AL CM ; CA -l ; VD 24, Cr 12 ; DV 9 ; subissent tous une perte de 1d4 points étendue d’eau de 12 m de diamètre à
pv 41 ; TAC0 11 ; AT 2 ; Dg 1d12/1d12 ; de Constitution le lendemain, avec pour l’ombre de quelques arbres. De l’autre

Gazette 32 du donjon
côté se trouve un troupeau de kanks. plutôt faible). Si le jet échoue, la victime
Les tentes des elfes sont éparpillées tout 7. Les kanks accéléreraient considéra- est paralysée pour 2d4 rounds, ne peut
autour de l’oasis. Une fois que les PJ ont blement le voyage. Les elfes demandent plus se défendre contre les aiguilles et
suffisamment bu, le chef et le shaman de- 15 pièces d’argent par kank, harnache- doit compter sur les autres membres du
mandent à leur parler. ment compris. Un kank consomme 16 groupe pour la libérer.
Si dans le groupe se trouve un thri- litres d’eau par jour, mais peut transporter Les filins ont un score de Force de 17
kreen, il constitue leur première préoc- jusqu’à 180 kilos de marchandises, y com- et un score de Force supérieur est néces-
cupation, ces insectes sont connus pour pris le cavalier. saire pour pouvoir se libérer (ou libérer
manger de la chair d’elfe. autrui). Il faut réussir un jet d’enfoncer
Les PJ peuvent passer la nuit si le thri- Plus tard, durant la nuit, le shaman elfe les portes pour extraire une aiguille du
kreen accepte d’avoir les pattes attachées. lance un sort de bassin divinatoire. corps de la victime ou un jet de torsion
Dans le cas contraire, le groupe est som- Il découvre que les PJ sont poursuivis des barreaux & herses pour casser le filin.
mé de partir immédiatement, sans avoir le par un groupe de soldats et d’arkhontes. Ces derniers peuvent aussi être coupés ;
temps de remplir ses outres. Ce combat n’est pas celui des elfes ; ils ont un CA de 5 et supportent 5 points
Avec la plupart des tribus d’elfes, le ceux-ci n’ont pas l’intention de rester dans de dégâts avant d’être sectionnés. Les
thri-kreen aurait été tué à vue. le coin ni d’aider les PJ. Ils plient donc le armes contondantes ne leur causent au-
Une fois le problème du thri-kreen ré- camp et partent dans l’heure. Demandez cun dommage. Retirer une aiguille inflige
glé, les elfes se détendent et deviennent à chaque PJ endormi d’effectuer un jet de 1d4 points de dégâts supplémentaires à
plus amicaux. Ils veulent savoir ce que surprise. Si tous les jets échouent, tout le la victime. Une victime tractée jusqu’au
les PJ font dans la nature sauvage. Si le groupe reste endormi. Ceux qui ont bu corps du cactus subit 2d4+CA points de
groupe raconte l’histoire de l’évasion, les du vin subissent un malus de 4 points à dégâts par round.
elfes deviennent encore plus amicaux, car leur jet. Si un PJ se réveille, le shaman lui Lorsque le premier PJ s’approche des
ils détestent les rois-sorciers plus que tout révèle que des arkhontes sont sur leurs cactus, faites-lui lancer un jet de surprise.
et la pensée de l’esclavage les répugne. traces et arriveront dans moins de deux S’il n’est pas surpris, dites-lui que les ai-
Ils offrent aux PJ de la nourriture et de jours. guilles semblent bouger et que certaines
la boisson, un vin capiteux. Plus la nuit Après le départ des elfes, les PJ dé- d’entre elles pointent vers lui. S’il recule
avance, plus la plupart des elfes boivent. couvrent qu’ils ont tous perdu un objet. immédiatement, un test de Dextérité réus-
Les PJ qui consomment peu d’alcool et Choisissez aléatoirement parmi les ob- si lui permet de se mettre hors de portée au
posent les bonnes questions peuvent ap- jets de chaque PJ, mais assurez-vous moment où les aiguilles sont projetées.
prendre certaines informations utiles : de laisser aux combattants leurs armes Tant que les PJ restent hors de portée
principales. Les petits objets comme les des aiguilles (4,5 m), ils ne risquent rien.
1. Le désert de sable continue pendant anneaux ne sont pas pris, pas plus que S’ils ciblent les cactus avec des projectiles,
environ une journée de voyage vers l’est les outres d’eau. Si les PJ ont acheté des ils perdent l’eau qui se trouve à l’intérieur.
(pour les elfes, environ 80 kilomètres). Les montures, celles-ci ont également été lais- Il y a deux méthodes qui fonctionnent
PJ se dirigent tout droit vers un bassin de sées dans l’oasis. très bien pour récupérer l’eau. L’une
pulvre. consiste à lancer une boule de feu sur les
2. Pénétrer dans la pulvre provoque la Les cactus-araignées cactus, ce qui brûle toutes les aiguilles.
suffocation en quelques minutes. Tomber Demandez au PJ de tirer les dégâts. Si
dedans signifie une mort certaine. Le bas- Depuis une semaine que vous avez quitté ceux-ci sont inférieurs ou égaux à 30,
sin de pulvre n’est pas très large, environ les elfes, vous avez conservé votre avance toutes les aiguilles sont détruites et l’eau
80 kilomètres de diamètre. sur les arkhontes. De temps en temps, est préservée. Sinon, seules les plantes
3. Au sud du bassin s’est établie une vous voyez la poussière soulevée par leurs qui réussissent un jet de sauvegarde (16
tribu de pilleurs humains avec qui les elfes montures. Ils doivent avoir des mekil- ou mieux) conservent leur eau. La seconde
ont eu des problèmes. Si les PJ ne sont lots, sans quoi ils vous auraient rattra- méthode, qui permet de préserver l’eau à
pas très puissants, leur voyage risque de pés. Vous avez trouvé le bassin intérieur coup sûr, est plus risquée : un personnage
s’arrêter là. de pulvre et l’avez contourné par le nord. peut s’approcher à portée de tir, puis es-
4. La montagne s’élève à environ une Vous êtes à nouveau inquiets pour vos ré- sayer d’esquiver les aiguilles en sautant
semaine de voyage (pour les PJ) à condi- serves d’eau, mais vous venez de repérer en arrière, hors de portée. Pour simplifier
tion de contourner le bassin de pulvre par une colonie de cactus poussant en cercle les choses, soumettez cette manœuvre à
le nord. Traverser le bassin permet de ga- au milieu de la piste. Vous n’avez jamais la réussite d’un jet de Dextérité. Plutôt
gner un jour. vu ce genre de plantes auparavant, mais que traiter chaque aiguille séparément (un
5. Les elfes partent dans un jour ou comme de nombreuses formes de vie sur total de 64 jets !), supposez que la plupart
deux tout au plus. Ils ne révéleront pas Athas, elles risquent de ne pas être sans des plantes ciblent le même individu. Ce
l’emplacement d’une autre oasis. S’ils défense. dernier doit effectuer 10 jets de Dextérité
sont questionnés à ce sujet, ils deviennent pour épuiser toutes les plantes. Chaque
méfiants et désagréables. Cactus-araignées (8) : AL N ; CA 7 ; VD échec du jet entraîne au moins 16 ou
6. Les elfes sont fascinés par l’une des 0 ; DV 3 ; pv 20 ; TAC0 17 ; AT 8 ; Dg 1 24 attaques sur lui. Le sort de projectiles
armes des PJ. +spécial ; AS épines paralysantes ; Bes- magiques peut aussi tuer un cactus sans
tiaire monstrueux Dark Sun page 22. risquer de perdre l’eau.
Quatre litres d’eau peuvent être préle-
Le cactus-araignée attaque en tirant huit vés sur chaque cactus. Si les PJ voyagent
aiguilles sur sa proie lorsque celle-ci s’ap- au crépuscule et à l’aube, cette quantité
proche à moins de 4,5 m de lui. Il ne peut est presque suffisante pour tenir deux
recourir à cette attaque qu’une seule fois jours. Cela leur permet de se rendre à la
par jour, après quoi il est sans défense. montagne, où ils trouveront de l’eau en
Les aiguilles sont munies de filins solides quantité.
capables de tracter la proie vers le corps Vous arrivez enfin au mont K’lir.
du cactus, où les aiguilles d’alimentation Vous approchez du village caché, mais
commencent à aspirer ses fluides corpo- vous êtes arrêtés à ses portes. Un grand
rels. Les aiguilles qui touchent infligent homme, un mûl, vient à votre rencontre.
un point de dégâts chacune et imposent Le village est bien dissimulé et vous avez
un jet de sauvegarde contre les poisons la désagréable impression d’être observés.
avec un bonus de 2 points (le poison étant

Gazette 33 du donjon
demi-géant) et un sort de boule de feu au
niveau 10. Sorts mémorisés : projectile
Le village des esclaves Gardes (9) : AL LM ; CA 4 ; VD 24 ; magique (x2), mains brûlantes, détection
DV 5 ; pv 40 ; TAC0 15 ; AT 3/2 ou 2 ; des psioniques, détection de l’invisibilité,
Les PJ sont accueillis par le chef du vil- Dg 1d8+2 ou 1d6-l. Force 17 Dextérité 15. flèche acide de Melf, main spectrale, toile
lage, Kaftan, lui-même ancien gladia- Ils portent des épées longues en os dans d’araignée, immobilisation des personnes,
teur. L’arrivée du groupe l’irrite, parce le maniement desquelles ils sont spécia- flèche enflammée, toucher vampirique,
qu’elle a conduit un groupe d’arkhontes lisés. Ils ont des armures en peau, des invisibilité majeure, porte dimension-
directement au village. Les PJ ont deux boucliers en cuir et des arcs courts avec 20 nelle, cône de froid (x2).
choix : ils peuvent repartir et se rendre flèches à pointes en os.
aux arkhontes, ou affronter leurs pour- Les agents du roi-sorcier ne sont pas stu-
suivants pour garder secrète l’existence Arkhontes (4) : AL LM ; VD 1 ; DE 24 ; pides. Si les PJ ont trouvé un bon endroit
du village. Kaftan est catégorique : si les DV 7 ; pv 29 ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1d6+1 pour une embuscade, ils obtiennent le
PJ n’obtempèrent pas, les villageois les (épée courte en os + bonus de for)  ; round de surprise, mais ensuite, les gardes
tueront tous et laisseront leurs cadavres AS sorts ; DS sorts. Force 16 Dextérité 17 courent vers les rochers pour riposter. Le
comme si des monstres les avaient tués. Sagesse 16. Ils portent des armures en capitaine se met aussi à couvert et mange
C’est dur, mais le monde est rude et pour peau et des boucliers en cuir. Sorts mé- sa pomme de rapidité. Le profanateur se
sa survie, le village ne peut pas se mon- morisés : injonction, soins des blessures rend invisible, lance une porte dimension-
trer clément. légères, blessures légères, immobilisation nelle pour se déplacer jusqu’à l’endroit où
des personnes (x2), silence, rayon de 5 les PJ font feu, puis se prépare à recourir
Kaftan, chef du village : AL N ; CA 0 ; mètres, marteau spirituel, dissipation de ses sorts d’immobilisation des personnes
VD 24 ; DV 14 (mûl gladiateur de ni- la magie, création de nourriture et d’eau. ou à sa baguette, en fonction de la situa-
veau 14)  ; pv 131  ; TAC0 3  ; AT 5/2  ; tion. Le chef des arkhontes lance une co-
Dg ld8+10. Force 20 Constitution 20 lonne de feu sur les PJ qu’il peut voir, puis
Dextérité 18. Il porte une armure de se met à couvert. Les autres arkhontes es-
cuir +3 et une épée longue en métal saient de se mettre à l’abri pour pouvoir
rouillé. lancer leurs sorts d’immobilisation
des personnes ou leurs marteaux
Kaftan, bien connu du gladia- spirituels. Les PJ doivent être
teur du groupe, est le chef du rapides pour avoir une chance de
village depuis plus de deux gagner. Bien sûr, une boule de feu
ans. Il ne risquera pas la sur- et plusieurs projectiles lancés si-
vie du village pour quelques multanément au milieu des gardes
PJ. Il espère qu’ils triompheront peuvent tuer un grand nombre
des arkhontes, car leurs compé- d’adversaires rapidement. Rappe-
tences lui seraient précieuses. Il se- lez-vous qu’un personnage abrité der-
rait même heureux de voir arriver un rière un rocher bénéficie d’une couver-
mage, car ils n’ont qu’un seul préserva- ture partielle, lui procurant un bonus de
teur dans le village, certes très puissant, 4 points à la CA. Ceci s’applique aussi
mais aussi très vieux. bien aux PJ qu’aux gardes. En supposant
Kaftan rapporte qu’un des psionistes Capitaine des gardes : AL LM ; CA 0 ; que les PJ planifient leur embuscade in-
du village surveille le groupe depuis la VD 24 ; DV 10 ; pv 100 ; TAC0 7 ; AT 2 ; telligemment, ils ne devraient pas avoir
veille et qu’il a également repéré les pour- Dg ld8+10. Force 20 Dextérité 16. Il porte de problème pour venir à bout de ces en-
suivants. Les arkhontes sont à quatre une épée longue en os +1, une armure en nemis.
heures des PJ. Leur troupe est constituée peau +2, un bouclier en cuir +1, un arc Si la bataille tourne mal, ils obtiennent
de 10 gardes, 5 arkhontes et un profana- long +1 et 20 flèches à pointes d’os. Il de l’aide inattendue. Au moment où la
teur. Ils étaient plus nombreux mais la possède aussi une pomme de rapidité qu’il situation semble désespérée, tous les PJ
poursuite leur a causé des pertes. Il offre mange au premier round de combat. immobilisés découvrent qu’ils peuvent
de l’eau, de la nourriture et des armes à à nouveau bouger. Le vieux mage du vil-
ceux qui en ont besoin. Il veut vraiment Chef des arkhontes : AL LM ; CA 1 ; lage, bien qu’invisible, a lancé une dis-
que les PJ rejoignent le village, mais ils VD 24 ; DV 11 ; pv 49 ; TAC0 14 ; AT 1 ; sipation de la magie. Et Kaftan s’élance
doivent d’abord faire leurs preuves. Il ne Dg 1d6+2 (masse en métal + bonus de sur la piste en hurlant et attaque comme
demandera à aucun villageois de risquer for) ; AS sorts ; DS sorts. Force 18 Dex- s’il était fou furieux. Le vieux mage
sa vie pour des étrangers. térité 17 Sagesse 18. Il est équipé d’une ar- lance alors ses quatre sorts de projectile
Si les PJ acceptent de se battre, outre mure de peau et d’un bouclier en cuir. Sorts magique là où ils font le plus de dégâts.
la nourriture et l’eau, on leur fournit des mémorisés : injonction, soins des blessures Cette aide inattendue devrait permettre
armes de rechange s’ils en ont besoin. Les légères, blessures légères, immobilisation aux PJ de renverser l’issu de la bataille.
armes de mêlée sont en os et subissent un des personnes (x2), silence sur 5 m, marteau Une fois que les chefs (le capitaine
malus de 1 point au toucher et aux dégâts. spirituel, dissipation de la magie, création des gardes, le chef des arkhontes et le pro-
Si un PJ est blessé, un prêtre de la terre de nourriture et d’eau, paralysie (inverse fanateur) sont tués, les autres s’enfuient.
le soigne. Aucune magie n’est disponible, de délivrance de la paralysie), blessures Ils ne vont pas loin avant que des car-
et les villageois ne veulent pas risquer graves et colonne de feu. reaux d’arbalète ne les fauchent. Une fois
de perdre des objets magiques irrempla- le combat terminé, Kaftan avoue qu’il ne
çables au cas où les PJ perdent la bataille. Mage profanateur : AL LM ; CA 9 ; pouvait pas laisser passer l’occasion de se
Une fois que les PJ sont prêts, ils VD 24 ; DV 10 ; pv 24 ; TAC0 19 ; AT 1 ; battre une dernière fois contre ces « sales
doivent faire marche arrière pour trou- Dg ld4+1 (dague en obsidienne +1)  ; esclavagistes ». Le vieux mage, Cerulan,
ver un lieu d’embuscade convenable. Il AS sorts ; DS sorts. Il a lancé peau de annonce qu’il a besoin d’un nouvel élève
est possible de localiser un goulet aux pierre, aussi les huit premières attaques et qu’il n’aime pas les profanateurs de
hautes parois permettant aux PJ de tirer portées contre lui ne lui infligeront aucun toute façon. Les PJ sont les bienvenus
des projectiles et de lancer des sorts à dégât. Il porte une baguette de foudre dans le village. La vie est meilleure, en-
couvert. En outre, plusieurs gros rochers avec 12 charges et un parchemin avec fin au moins aussi bonne que possible sur
permettent aux combattants de se cacher un sort d’immobilisation des monstres Athas.
puis de charger. (qu’il lancera contre un thri-kreen ou un

Gazette 34 du donjon
Intrigues à Raam
Une aventure AD&D® dans le cadre de Dark sun®
par Devon Schiller
Polyhedron 134, janvier 1999

Une cité en crise sert de cadre à cette aven- terre ou au moins en ne lui causant aucun qués ci-dessous. Pour plus d’informations,
ture. Le précédent souverain, un tyran, dégât. Vous pouvez les transformer en voir le supplément l’Alliance Voilée.
est mort, et les différentes factions de la mages classiques dans les autres cadres Reconnaissance générale : Lors d’une
ville œuvrent pour renverser les dernières de campagne. conversation anodine, le premier interlo-
de ses influences et choisir un dirigeant Le texte apparaissant en orange peut cuteur dit : « Mon père est arkhonte ». Le
plus juste. Les personnages se trouvent être lu aux joueurs ou paraphrasé. second interlocuteur répond : « Ma mère
impliqués dans les affaires politiques est jardinière ». Le premier termine la re-
entourant ce bouleversement. Introduction (prélude) connaissance avec « Vous êtes issu d’une
Nous sommes dans le 191e âge du belle lignée. »
roi, après la guerre céruléenne. La reine- Commencez l’aventure avec ce chapitre. Reconnaissance générale silencieuse :
sorcière de Raam a été tuée et la cité a un membre joint ses deux doigts du milieu
sombré dans la tourmente. L’affronte- Une année s’est écoulée depuis la fin tout en les séparant légèrement de l’index
ment politique est important, car les dif- de la guerre céruléenne. La cité-État de et de l’auriculaire. L’autre personne peut
férentes factions veulent le contrôle de Raam, jadis dirigée par la folle reine- répondre de façon similaire ou, le plus
la ville. Les PJ tentent d’aider l’Alliance sorcière Abalach-Re, est aujourd’hui su- souvent, par un regard ou un hochement
voilée de Raam à prendre le contrôle de jette à un chaos extrême. Maintenant que de tête significatif.
la cité-État, désormais plongée dans le la reine sorcière est morte, les arkhontes Si une personne cherche un contact :
chaos et sans gouvernement. Ils devront ont perdu tous leurs pouvoirs. Plus per- frottez-vous le bas du visage et de la
éliminer les autres factions qui luttent sonne n’est aux commandes de la ville bouche avec la main, comme si vous imi-
pour le pouvoir, se défendre contre les par- et il en est de même pour la garde de la tiez un voile.
tis d’opposition, protéger leur contact de cité qui est complètement désorganisée,
l’Alliance Voilée, convaincre les citoyens ce qui laisse le champ libre aux émeutes Rencontre une
de Raam qu’ils sont les « bons gars « et et à la révolte. Les mouvements de foule
prendre le contrôle de Raam. et les batailles de rue sont monnaie cou- Le but principal de cette rencontre est de
Initialement placée dans l’univers de rante. Diverses factions se battent pour donner aux PJ un sens clair à leur mission
Dark Sun®, cette aventure peut se dérou- le contrôle de Raam. et de les initier à Raam et à l’Alliance
ler telle quelle ou être facilement adaptée Voilée.
à votre propre campagne. Pour la placer À ce stade, vous devrez faire se ren-
dans votre campagne, vous aurez besoin contrer les personnages et la faction de Vous vous promenez dans une rue animée
de développer un peu le contexte pour qu’il l’Alliance voilée. Cette faction opère gé- de Raam. Les vendeurs proposent diffé-
s’adapte aux spécificités de votre monde. néralement dans le secret et a des moti- rentes marchandises. Des gens de toutes
Il faut localiser l’intrigue dans un désert vations louables. Elle lutte depuis des les races imaginables courent dans tous
ou un terrain similaire loin des princi- générations pour libérer le monde des sor- les sens. Le soleil puissant vous accable
pales villes du monde de la campagne. ciers. Le contact que les personnages ont avec sa chaleur étouffante. Vous suivez
Dans l’univers des Royaumes Oubliés, besoin de rencontrer est un homme nommé les instructions qu’un membre de l’Al-
elle pourrait être placée en Anauroch, par Kindar, qu’ils ne devraient pas connaître liance Voilée vous a données hier soir :
exemple. à l’avance. il vous a demandé de rencontrer Kindar.
Tout au long de l’aventure, il est fait Vous tournez à droite puis vous descen-
référence aux psioniques. Si vous jouez L’Alliance voilée dez une ruelle de sable fin. Au bout de
le scénario dans le monde de Dark Sun, l’allée, vous trouvez un bâtiment blanc à
vous les utiliserez. Si vous adaptez cette L’Alliance voilée est une organisation colombage. Une étroite porte en bois vous
aventure à un autre univers, vous pouvez secrète de préservateurs qui s’opposent fait face. Apparemment, c’est ici que Kin-
soit ignorer les références aux psioniques, aux profanateurs et aux rois-sorciers et dar doit vous rencontrer.
soit transformer les PNJ aux pouvoirs qui protègent tous les préservateurs. Il
psioniques en mages. y a une Alliance Voilée différente dans Les PJ doivent essayer d’obtenir une
Une grande partie de la terminologie chaque cité-État. Leurs actions sont gé- réponse de l’intérieur de la maison. La
originale est conservée. Voici un guide néralement plus secrètes et progressives. phrase de code standard de l’Alliance
succinct des termes : L’Alliance est composée de plusieurs cel- Voilée fonctionne (Mon père est arkhonte
Arkhontes : prêtres au service d’un lules. Les cellules du premier rang ont des (PJ). Ma mère est jardinière (Réponse
roi-sorcier. Dans le monde de Dark Sun contacts avec le conseil principal et avec de l’intérieur de la maison). Vous êtes
ils obtiennent leurs pouvoirs de leur sou- les cellules du deuxième rang qui se si- issu d’une belle lignée (PJ). Une série
verain comme s’ils venaient d’un dieu, tuent juste en dessous d’elles ; les cellules de quatre coups rapides fonctionne éga-
mais vous pouvez les faire adorer n’im- du second rang ont des contacts avec la lement ou s’ils mettent les paumes des
porte quel dieu de votre monde de cam- cellule du premier rang au-dessus d’elles deux mains (vers la porte) en utilisant le
pagne qui semble correspondre à leurs et avec les cellules du troisième rang en signe elfe de salutation. S’ils défoncent
objectifs. dessous d’elles, etc. L’Alliance voilée la porte de quelque façon que ce soit, l’ac-
Préservateurs et profanateurs : la ma- n’est pas appréciée du public. Cela est dû cueil est plus hostile et des explications
gie des mages a détruit Athas, la trans- au fait que le peuple en veut aux mages rapides sont nécessaires.
formant en un rude désert. Les profana- qui ont détruit Athas et pas seulement Lorsque les PJ effectuent l’une des ac-
teurs sont les sorciers qui utilisent la aux profanateurs. C’est pour cette rai- tions ci-dessus, lisez ce qui suit :
magie en puisant dans l’énergie vitale de son qu’ils œuvrent cachés, en utilisant la
la terre, tandis que les préservateurs sont langue des signes et des codes pour com-
ceux qui utilisent la magie restaurant la muniquer. Trois de ces signaux sont expli-

Gazette 35 du donjon
La porte en bois s’ouvre vers l’extérieur En raison de son apparence et de son âge,
sur des charnières abîmées. Un gladia- « Comme je suis sûr que vous l’avez vu, il peut paraître fragile. Ce n’est pas le
teur apparaît à l’entrée, la pièce derrière Raam est dans une tourmente politique cas, loin de là. En réalité, c’est un sorcier
lui est plongée dans les ténèbres. Il est extrême. Diverses factions cherchent à très puissant et il est parfaitement dispo-
vêtu d’une armure d’écailles. Il a les ca- prendre la place d’Abalach-Re, le Grand sé à utiliser ces pouvoirs pour sa cause, en
ractéristiques d’un gladiateur : des mus- Vizir. L’Alliance Voilée est, bien sûr, l’une laquelle il croit fermement.
cles ciselés, un crâne rasé, etc. Dans sa de ces factions. Nous devons reprendre le
main droite, il tient une hache de bataille contrôle, ramener l’ordre à Raam et en- Dor, humain G14 (gladiateur) :
en acier, qu’il manie avec facilité. Vous suite aider à mettre en place les change- AL LB ; CA 2 (écailles) ; VD 9 ; pv 105 ;
n’avez jamais vu autant de métal dans ments dont la ville a grandement besoin. TAC0 5 ; AT 3 ; D 3d8+5 (grande hache
une arme auparavant ; ce doit être un S’il vous plaît, nous avons besoin de votre de bataille en métal) ; AS spécialisé à la
objet vraiment puissant. Il vous regarde aide ! grande hache de bataille ; DS aucune ;
de haut en bas, grogne, puis dit « Saluta- « Les autres factions sont principalement RM aucune ; For 18/55 ; Ta M ; NM 16.
tions, mes amis. Je suis Dor, le gardien de les marchands, les esclaves représentés Équipement : anneau de protection +2
cet endroit. Je suis content que vous ayez par un ex-gladiateur, les nobles, et bien
pu venir. » sûr les arkhontes. Ces derniers sont le vé- Dor est au service de Kindar depuis son
ritable problème. Ils ont beaucoup de re- adolescence. Kindar l’a libéré de l’escla-
Il s’arrête dans l’attente d’une réponse. Dor lations, beaucoup d’adeptes, et nombreux vage et le gladiateur a consacré sa vie à
répond aux questions de manière agréable, sont ceux qui croient qu’ils pourraient les protéger lui et sa cause. Dès lors, il est
mais bourrue. Il leur demande ensuite de diriger ou qui les craignent. Certains ont devenu loyal et est prêt à mourir pour son
le suivre et les conduit dans un petit esca- commencé à apprendre les pouvoirs divins compagnon et ami. Dor ne parle pas beau-
lier en colimaçon. Il est très sombre et les des éléments alors que d’autres sont de- coup. Il préfère montrer ses sentiments
PJ avec infravision n’ont pas le temps de venus de fantastiques guerriers. Ce sont et ses opinions par des actions directes.
s’habituer à l’obscurité. Dor parle avec le eux qu’il nous faut frapper en premier. Il peut sembler méchant ou cruel, mais
groupe, mais en employant seulement des Car une fois sur la sellette, nous pourrons il n’en est rien. Il peut parfois être bour-
phrases brèves et simples, comme s’il ne facilement amener les autres factions à ru et vif, mais il a de bonnes intentions.
voulait pas vraiment leur parler ou avoir notre opinion. Malheureusement, nous Avec le temps, les relations avec lui se
quelque chose à faire avec eux. ne savons pas du tout comment ils sont réchauffent. C’est aussi un combattant
organisés ni qui est leur chef. incroyable, il ne faudrait pas se mettre du
Lorsque vous atteignez le bas de l’esca- « Les marchands sont vraiment impuis- mauvais côté.
lier, vous apercevez un petit couloir très sants. Ils veulent simplement transfor- Lisez ce qui suit une fois que la conver-
sombre. Dor s’arrête et ouvre une porte, mer Raam en un énorme carrefour com- sation des PJ avec Kindar est terminée et
laissant entrer un flot de lumière dans le mercial. Ils n’ont pas beaucoup de soutien qu’il leur a dit adieu en leur souhaitant
couloir et effrayant au passage plusieurs et ont peur de s’exprimer en public à cause bonne chance.
critics qui s’empressent de se cacher. des arkhontes.
Vous distinguez à peine leurs écailles vert « L’ex-gladiateur s’appelle Toranthis. Il
-clair et leurs yeux rouges étincelants. Au est farouchement opposé aux marchands
passage, vous entendez un léger clique- et aux nobles. Il veut que les esclaves
tis émis par leur bouche, ce doit être un soient libérés sur-le-champ et il fera tout
avertissement territorial. Dor se met sur pour l’obtenir. Il a l’appui de tous les an-
le côté et vous demande d’entrer. ciens esclaves de la cité-État, des familles
Vous entrez dans la pièce et l’obser- d’esclaves, des combattants pour la liber-
vez. Elle est petite, sent le moisi, les murs té et, bien sûr, des esclaves. C’est un com-
sont faits d’une pierre sombre qui semble battant, mais il me semble être un homme
absorber toute la lumière. Une odeur fondamentalement bon et raisonnable.
d’huile de lampe se dégage. Au centre de « Les nobles ? Oh, tout ce qu’ils veulent,
la pièce se trouve un petit bureau recouvert c’est s’asseoir, faire travailler leurs es-
de parchemins. Une lampe repose dessus. claves, s’enrichir et manger souvent.
Derrière le bureau se trouve un elfe. Il est Nous n’avons pas à les craindre !
grand, même pour un elfe. Il a une barbe
poivre et sel et des cheveux de la même Kindar, elfe mâle M16 (Préserva-
couleur. Il est gras, mais assez musclé. teur) : AL LB ; CA 8 ; VD 12 ; pv 64 ;
Des cernes profonds entourent ses yeux. TAC0 15 ; AT 1 ; D 1d6 (bâton) ; AS sorts ;
Il semble très fatigué. Tandis que l’elfe DS sorts ; RM sans ; Ta M ; NM 13.
regarde dans votre direction, Dor ferme Équipement : baguette de foudre
doucement la porte derrière vous. (10 charges), potion (fruit) de grands
soins, anneau d’invisibilité
Kindar accueille les PJ chaleureusement. Sorts par jour : 5/5/5/5/5/3/2/1
Il est visiblement très soulagé de les voir.
Il leur demande comment ils vont et dis- Kindar est membre de l’Alliance voilée
cute pendant plusieurs minutes (sur la de Raam depuis plus de quarante ans. Il
météo, comment se porte un bar local en fait maintenant partie du conseil et son
ce moment, est-ce que Nora est toujours opinion est très respectée. Ces derniers
aussi merveilleuse, etc.). Puis il se ravise temps, il a été débordé de travail et est
et devient très sérieux. Il leur décrit la si- tombé malade, ce qui n’affaiblit nulle-
tuation actuelle de Raam et ce qu’il attend ment ses capacités. C’est une personne
d’eux. Il espère qu’ils vont accepter de les très gentille et généreuse qui est prête à
aider. Il suggère que les PJ commencent écouter quelqu’un parler de ses problèmes
leur mission au bar de l’Inix Bronzé, un pendant des heures. Il réfléchit ensuite et
établissement situé juste en bas de la rue. donne des conseils, qui sont généralement
Il leur dit que c’est l’endroit où Toranthis subtils, mais qui paraissent plus tard très
se trouve souvent. simples. C’est un véritable ami qui sera
toujours là quand vous en aurez besoin.

Gazette 36 du donjon
Vous quittez la chambre moisie et contrôle de Raam, il obtiendra le pouvoir
retournez dans le couloir sombre et étroit. qu’il désire tant. Il a la même attitude que
Dor passe devant et ouvre la porte vers Les deux assassins se battent jusqu’à ce Wiendar à l’égard des PJ.
le monde extérieur. Il vous souhaite bonne qu’ils soient tous les deux réduits à dix
chance et referme la porte derrière vous. points de vie, ils disparaissent alors une Cilops : AL N ; CA 3 (armure en chitine) ;
Vous sortez dans Raam, et découvrez fois de plus à travers les murs environ- VD 15 ; DV 6 ; pv 40 ; TAC0 15 ; AT 1 ;
que la nuit est tombée. La seule lumière nants. Le cilops se bat jusqu’à la mort. La D 2d6 (pinces) ; AS voir ci-dessous ; DS au-
est celle de Ral et Guthay, qui répandent ruelle soudaine a été créée par un sort de cune ; RM aucune ; Ta G (4,5 m) ; NM 17.
une luminescence bleutée sur le monde mur illusoire lancé par Orkak. C’est grâce AS : bien qu’il n’ait qu’une seule attaque,
désormais glacial du désert d’Athas. La à cela qu’ils peuvent apparaître et dispa- le cilops peut tenter de mordre trois fois.
plupart des vendeurs sont rentrés chez raître soudainement. Si vous le souhaitez, Si la première paire de pinces touche sa
eux pour la nuit et les rues sont loin d’être vous pouvez demander aux PJ d’effectuer cible, la deuxième et la troisième frappent
aussi animées. un test d’intelligence pour voir s’ils le automatiquement pour 3d6 chacune. Si
remarquent. Ils peuvent aussi tenter de la première paire échoue, alors le cilops
Donnez aux PJ le temps de discuter d’un dissiper l’illusion. Ces informations pour- peut essayer avec la deuxième. Si elle
plan d’action. À proximité se trouve raient être utilisées à leur avantage. touche, alors la troisième paire touche
une taverne qui semble ouvert et animé. automatiquement et fait 2d6 points de
Ils peuvent y découvrir la localisation Wiendar, assassin engagé par les dégâts. Le cilops peut aussi attaquer avec
du quartier général des Arkhontes, s’ils arkhontes, humain G10 (gladiateur) : ses antennes pour tenter d’étourdir un adver-
questionnent un peu. Laissez-les marcher AL CM  ; CA 4  ; VD 12  ; pv 100  ; saire. En cas de succès, la victime doit réussir
un moment puis jouez la prochaine ren- TAC0 10 ; AT 3 ; D 1d10+2 (trikal) ; un jet de sauvegarde contre la paralysie. S’il
contre. S’ils vont au bar qui correspond à AS spécialisé au trikal, peut utiliser des échoue, il subit un tel choc nerveux que le per-
la rencontre trois, jouez la rencontre deux attaques d’arts martiaux ; DS aucune ; sonnage est étourdi pendant un tour.
en chemin. RM aucune ; Ta M ; NM 15.
Équipement : bracelets de défense Rencontre trois
CA 4, trikal, 20 po
Rencontre deux Cette rencontre peut être modifiée
Wiendar était un homme cruel et afin de s’adapter aux actions des per-
Dans cette rencontre, les PJ sont atta- vicieux, n’aimant rien de plus que le bruit sonnages. Elle se déroule dans un bar
qués par deux assassins qui ont été en- des os brisés et l’odeur du sang dans les appelé l’Inix Bronzé. Ce lieu a été indi-
gagés par les arkhontes. Ces derniers ont arènes. Mais il s’ennuya rapidement et qué par Kindar lorsque les PJ ont quitté
appris l’implication des PJ et les ont fait voulut « élargir ses horizons ». Il s’attira sa planque et, probablement, lors de la
suivre. Cette rencontre devrait les « ré- la faveur des puissants arkhontes (à cette rencontre deux. Sinon, l’information sur
veiller « et leur montrer que la situation est époque, Abalach-Re était encore en vie) et le bar peut être obtenue dans une échoppe
bien réelle : les agents des arkhontes sont leur rendit régulièrement service en élimi- ou s’ils enquêtent. Cela n’a pas vraiment
sérieux et ne négocient pas. Ça devrait nant des gens « inutiles ». Il se bat main- d’importance. Assurez-vous juste qu’à
même les effrayer un peu. Lisez ce qui suit tenant pour eux avec l’espoir qu’ils vont un moment donné, les PJ rencontrent
lorsque vous commencez la rencontre. prendre le contrôle de la cité-État (il est, Toranthis. Il leur indique où se trouve la
bien sûr, très bien payé). Si les PJ le cap- base principale des arkhontes et quelques
Alors que vous marchez, la rue semble se turent ou le maîtrisent, puis l’interrogent, il éléments à leur sujet. Avec ces éléments,
rétrécir devant vous. Vous vous retrouvez il se montrera arrogant et crachera plusieurs ils doivent être en mesure de traiter avec
brusquement dans une impasse. Un mur malédictions. Il leur dira seulement qu’ils les arkhontes. Puis ils pourront discuter
de briques se trouve juste devant vous. pourraient en apprendre davantage au bar avec les autres factions qui tentent d’obte-
Cette ruelle mesure à peine 3 m de large de l’Inix Bronzé. À part ça, il ne sait pas nir le contrôle de Raam. Cette rencontre
et est couverte de sable du désert. Vous grand-chose et préfère mourir que de le dire. a lieu peu après la fin de la rencontre deux.
avez dû tourner quelque part au mauvais
endroit. Lorsque vous faites demi-tour Orkak, assassin engagé par les arkhontes, Vous descendez une rue quasiment déserte.
pour quitter la ruelle, vous vous retrouvez elfe mâle B13 : AL NM ; CA 6 ; VD 12 ; Il y a bien quelques mendiants sur les côtés
en face d’un mille-pattes de 4,5 mètres de pv 66 ; TAC0 14 ; AT 1 ; D 1d8 (épée de la rue et dans les ruelles, mais la plupart
long avec un exosquelette chitineux, un longue) ou 1d4 (dague empoisonnée) ; AS des gens sont rentrés chez eux pour la nuit.
corps en plusieurs segments et un nombre talents de voleur, sorts, poison paraly- Il fait sombre, Ral et Guthay sont presque
incalculable de petites pattes munies de sant ; DS aucune ; RM aucune ; Ta M ; au zénith dans le ciel. Sur votre gauche,
pinces. La panique vous saisit . Mais NM 15. se trouve ce que vous cherchez, le bar de
ce n’est pas un mille-pattes ! C’est un Sorts : 1er niveau – mains brûlantes, l’Inix Bronzé. Au-dessus de la porte, une
cilops, un chasseur acharné utilisé par projectile magique, tour mineur ; 2e niveau enseigne en bois, représentant un inix avec
les arkhontes ! Oui les arkhontes ! Vous – invisibilité, poussières scintillantes, une chope moussante à la main sous le so-
entendez un cri derrière vous et comme ténèbres, rayon de 5 m ; 3e niveau – dissi- leil puissant, se balance.
vous vous retournez, deux hommes de pation de la magie, éclair, mort simulée ; En entrant, vous êtes assailli tant par
belle taille et musclés surgissent de nulle 4e niveau – mur illusoire, porte dimension- l’odeur que par ce que vous voyez. Cet en-
part. L’un porte une tunique noire ajustée, nelle ; 5e niveau – passe-murailles droit de Raam a une activité nocturne. Il
permettant évidemment une totale liber- Équipement : tenue en cuir de mekil- sent la sueur et autres odeurs corporelles,
té de mouvement, mais offrant aussi de lot (permet au porteur de dissimuler des accentuées par celles des boissons alcoo-
nombreuses cachettes. L’autre est vêtu objets sur lui avec 75 % de chances de suc- lisées. Dans un coin se situe le bar. Une
d’une jupe serrée et ses bras sont entou- cès), composantes de sort, fiole de poison grande elfe se tient derrière, elle sert à boire
rés de bandes métalliques en forme de type 0, livre de sorts, une petite flûte en aux uns, accepte de l’argent des autres et
serpent. Il serre contre sa poitrine un tri- argent (valeur 2 po), 20 po tout en continuant de parler avec un autre.
kal qu’il pointe vers vous. L’autre prépare Derrière le bar, il y a une porte devant la-
son épée en bois en crachant au travers Orkak est un homme avec qui il faut quelle se dresse un demi-géant semblant
de ces dents serrées : « L’Alliance voilée compter. Il se voit comme un homme très veiller sur l’accès à une pièce. Les tables
hum ! J’attendais avec impatience ce jour. puissant. Il est ambitieux et extrêmement sont dispersées dans la petite salle sans
Au nom de Ckladish, vous allez mou- égocentrique. Il veut de l’argent et du ordre apparent, et les créatures de toutes
rir ! » Vous êtes coincés entre eux et deux pouvoir. C’est pourquoi il travaille pour les races rient, parlent et font des affaires
murs de 6 mètres de haut ! les arkhontes. Il croit que s’ils prennent le autour d’un repas arrosé.

Gazette 37 du donjon
Si les personnages s’approchent du bar, Toranthis, bien que grave et légèrement
ils sont ralentis par la densité de la foule, « Vous voulez parler, dites-vous. Je déprimé par l’état actuel de Raam, est
mais parviennent à atteindre Mila, la bar- suis la bonne personne. » (Les clients au- parfaitement disposé à discuter avec les
maid. S’ils discutent avec les personnes se tour acquiescent.) PJ. S’ils veulent l’avoir de leur côté, c’est
trouvant dans le bar, vous pouvez utiliser « Vous voulez connaître les arkhontes, une tâche assez simple : tout ce qu’il veut,
certaines des personnalités décrites ou que vous dites. Je n’en sais pas trop c’est que les esclaves soient libres. Il sait
vous êtes libre de faire comme bon vous là-dessus. Toutes ces histoires politiques qu’il ne peut pas le faire seul. Aussi, une
semble. Assurez-vous simplement de don- ne m’affectent pas vraiment, pourquoi fois qu’il verra que les PJ sont des gens
ner à chaque personne un caractère intéres- devrais-je m’inquiéter ? Bien sûr, si vous bons et puissants, il accepte de se ranger
sant, surtout s’il est légèrement ivre. cherchez vraiment à savoir, alors je vous de leur côté et de celui de l’Alliance voilée.
suggère de parler au vieux Toranth. C’est Toranthis est un peu bourru, comme
Mila quelqu’un qui sait plein de choses sur tout tout gladiateur, et il est marqué par ses
ça. Vous voyez, il est impliqué d’une cer- nombreuses années d’esclavage. Pour cette
Vous vous dirigez vers le bar, en slalo- taine façon. » raison, il ne discute pas du passé et émet
mant pour éviter les tables éparses et les Mila ne sait rien de l’intrigue poli- un léger grognement à chaque fois que le
personnes. Étonnamment, le bar est tou- tique ni des différentes factions. Elle parle sujet tourne autour des arkhontes. Il les dé-
jours bondé. Vous vous frayez un chemin de tout. Si les PJ insistent, alors elle les teste avec force. Fondamentalement, c’est
à travers la file d’attente et vous vous envoie vers Toranthis (les PJ devraient une personne gentille et intelligente, ce qui
retrouvez face à la barmaid. C’est une reconnaître le nom du chef de la faction souvent surprend les gens, car son appa-
elfe, elle mesure près de 2,30 m de haut des esclaves), qui boit tranquillement à rence laisse paraître le contraire.
(1,70 m si vous utilisez un autre univers l’écart dans une petite alcôve. Il pose des questions et discute volon-
que Dark Sun®). Elle a de longs cheveux Différents exemples de dialogues avec tiers. C’est une personne curieuse. Les
blonds étincelants en queue de cheval qui les clients du bar : différentes races et cultures le fascinent.
descendent presque jusqu’à ses genoux. Un vieux nain qui sent fort l’alcool : Il connaît très bien les gladiateurs, mais
Elle est vêtue d’une tunique rapiécée et « Que voulez-vous ? Hors de ma vue ! refuse d’en parler.
déguenillée et de jambières ajustées en Vous ne voyez pas que je suis occupé à me
peau d’inix teintées d’un jaune brillant. saouler !  » « Leur chef est un humain qui s’appelle
Elle porte des boucles d’oreilles en argent, Une belle demi-elfe, qui ne porte pas Ckladish. C’est un puissant profanateur,
couvrant tout le bord de ses oreilles, et beaucoup de vêtements : « À la recherche un des favoris de l’ex-tyran Abalach-Re.
plusieurs bracelets qui couvrent ses bras d’un bon moment, les garçons ? J’ai un Il est absolument impitoyable et ne s’arrê-
minces. Elle vous regarde à mesure que appart en bas de la rue... Bien, je vais tera pas tant qu’il ne sera pas sur le trône
vous approchez, vous sourit et cligne de aller voir ailleurs, où mes talents sont vacant de Raam. Il utilise des assassins
l’œil gauche. recherchés !  » ou d’autres pour faire le travail à sa place.
Un gladiateur extrêmement sobre, Je crains qu’il ne réussisse et que Raam
La meilleure façon de la faire parler est de mais très dépressif : « Ç’a été une dure ne tombe dans un mal et un chaos encore
journée. Vous cherchez des informations pire et que les esclaves de cette cité-État
sur les arkhontes ? Ouais, vous ressem- ne soient jamais libérés.
blez un peu à ces types de l’Alliance « Ils se cachent sous un immeuble près
voilée ou des Ménestrels. Je vous sug- de la place des Elfes. Ils craignent que
gère d’aller parler à Toranthis. Il semble s’ils se montrent, les citoyens les tuent.
être au courant de ce genre de chose. Non Ils patientent, attendant l’heure, pour
merci, boire ne m’aide pas ! » attaquer et prendre le pouvoir à Raam. J’ai
Un thri-kreen indigné veut se battre entendu des rumeurs qui disent que, pour
contre un des clients. Les PJ se heurtent entrer dans leur planque, il faut répondre
accidentellement à sa large carapace : à une sorte d’énigme et que vous devez
« Allez en enfer ! À la lumière de Ral, répondre correctement pour que la porte
regardez où vous mettez les pieds ! Vous magique vous laisse passer. Attention à
voulez devenir mon dîner ou quelque l’énigme ! La cachette est sous l’Auberge
chose comme ça ? » des Sables chatoyants. Je dois vous aver-
tir que si vous n’obtenez pas la réponse à
l’énigme, vous ne survivrez pas. Ckladish
Toranthis est très puissant et n’hésitera pas à vous
détruire. Que comptez-vous faire ? »
Vous passez devant les différentes tables
et arrivez enfin au niveau d’une alcôve à
l’écart. À l’intérieur, un homme est assis, Rencontre quatre
commander à manger et à boire. Elle n’a vous supposez que c’est Toranthis. C’est
pas de menu, mais peut vous dire ce qu’elle un gladiateur humain, très musclé. Il porte Dans cette rencontre, les PJ se rendent à l’Au-
propose. En termes de boisson, elle a tout un manteau, mais il est jeté en arrière berge des Sables Chatoyants, sur la place des
ce qu’on peut imaginer, du vin d’Asticles pour révéler sa poitrine et les armes acé- elfes. Ils espèrent trouver un moyen d’entrer
au cocktail fruité, l’Inix Bronzé. Ce soir, rées attachées à sa ceinture. Ce doit être dans le quartier général des arkhontes. Là, ils
son plat du jour est un filet d’inix avec une un ancien esclave, car il porte les marques négocieront, ce qui est quasi impossible, ou,
sorte de sauce épicée. Les PJ peuvent en- caractéristiques du fouet sur ses bras, son plus vraisemblablement, se battront jusqu’à la
gager la conversation avec elle, elle aime visage et sa poitrine. Une cicatrice qui va mort. Les PJ peuvent se rendre à l’auberge des
parler et écouter, bien qu’elle connaisse peu du bas de l’oreille jusqu’au menton balafre Sables chatoyants dès qu’ils apprennent son
de faits substantiels ou importants. son visage. Ses yeux scrutaient la pièce, existence auprès de Toranthis (elle est ouverte
examinant chacun des clients à tour de 24 sur 24). Des chambres pour la nuit sont
rôle, apparemment capables de deviner disponibles auprès de Mila sinon ils peuvent
Exemples de dialogue les pensées des gens. Le visage du gladia- trouver un logement dans une bonne centaine
teur est figé, sans aucune trace d’émotion d’autres endroits. S’ils passent la nuit à se
« Que puis-je vous offrir à boire ? J’ai tout ou de sentiment. En vous approchant, il reposer, ils peuvent alors choisir de nouveaux
ce que vous pouvez imaginer. Nommez-le lève les yeux et vous dévisage. sorts et peut-être regagner les points de force
et l’Inix Bronzé l’a. » psionique perdus.

Gazette 38 du donjon
Vous êtes partis à la recherche de propositions, assurez-vous de compter le
l’Auberge des Sables Chatoyants. La centre, ils ont 20 % de chances de marcher nombre de fois qu’ils s’adressent à la porte.
place des Elfes est facile à localiser, car sur le mauvais carreau et de déclencher Magie, psioniques ou force physique n’ont
vous pouvez entendre les marchandages le piège à fléchettes. Lancer un d100. Les aucun effet sur la porte. S’ils échouent après
des elfes à plusieurs pâtés de maisons à fléchettes font 1d4+1 points de dégâts si les cinq tentatives, les deux statues s’ani-
la ronde. Quand vous atteignez enfin la elles touchent. Le mécanisme caché dans ment, deviennent des golems d’obsidienne
place, vous voyez qu’il y a beaucoup de le mur qui tire les fléchettes se trouve à et attaquent. Si les PJ les détruisent, la
monde. Les Elfes essaient d’arnaquer peu près à 10 cm du sol, un sort de lévi- porte n’est plus scellée et ils peuvent la tra-
leurs derniers clients, les voleurs pra- tation permet d’éviter tout dégât. Il n’y a verser en toute sécurité. S’ils obtiennent la
tiquent activement leur métier au grand pas de piège dans un carré de 1,5 m autour réponse correcte par n’importe quel moyen
dam des nombreux commerçants et des des statues. et la disent en direction des statues et de la
autres créatures de toutes races, y com- porte, alors les statues restent figées et la
pris des giths, des demi-géants, des thri- Vous vous tenez maintenant devant les porte s’ouvre mystérieusement.
kreens, et même un ptérran qui court deux statues. Elles mesurent près de 4,5 m
partout. De l’autre côté de la place, vous de haut et sont entièrement faites d’obsi- Golems d’obsidienne (2) : AL N ; CA 4 ;
apercevez l’objet de vos recherches. Vous dienne. Elles sont d’excellente facture, la DE 6 ; VD 12 ; pv 96 ; TAC0 9 ; AT 1 ;
vous dirigez dans sa direction, passant lumière se réfléchit sur leur surface polie. D 4d10 (poing)  ; AS coup de poing  ;
devant différents étals et échoppe. Puis Elles sont espacées d’environ 1,5 m l’une DS immunisé aux sorts lancés par un
vous poussez enfin la porte. de l’autre. Au milieu se trouve une porte mage de niveau 7 ou moins ; RM aucune ;
de 2 m de haut. Au-dessus de la porte, Ta G (3 m) ; NM n/a ; Bestiaire mons-
sculptée dans la pierre, ce que vous sup- trueux de Dark Sun page 62.
L’auberge des sables chatoyants posez être l’énigme dont on vous a parlé.
Il est écrit : « Pour dépasser ces gardiens, Au lieu d’une attaque normale, le golem
C’est un endroit petit et moisi, rem- dites-moi une chose. Notre puissante, d’obsidienne peut frapper ses deux poings
pli de demi-humains. C’est aussi l’un mais malheureusement décédée reine- ensemble. Ceci a deux effets : il crée un son
des endroits les plus bruyants que vous sorcière, Abalach-Re, était une enfant extrêmement fort qui étourdit toute per-
ayez visités, les gens s’encouragent et se issue d’une puissance bien plus grande. sonne qui l’entend le round suivant (tous
crient des malédictions. De l’autre côté Cette puissance a engendré les treize les jets d’initiative et d’attaque se font à
de la pièce, il y a une porte. Vous appre- champions pour faire sa basse besogne -4 à cause de cela) et il arrose les alentours
nez qu’au-delà, il y a un couloir et qu’une durant les guerres purificatrices. C’était de minuscules éclats d’obsidienne. Toute
porte secrète sur la gauche donne accès une de ceux-là. Qui était cette puissance créature à moins de six mètres est affec-
à un escalier en spirale. Vous vous diri- supérieure ? » Au-dessous de l’énigme se tée par cette attaque, subit 2d6 points de
gez donc dans cette direction ; personne trouve une autre petite phrase : « Méfiez- dégâts et doit faire un jet de sauvegarde.
ne fait attention à vous. Vous passez vous, si vous entrez sans autorisation, Ceux qui ratent endurent 2d10 points de
la porte et entrez dans un couloir bien soyez prêts à périr. » dégâts supplémentaires, alors que ceux qui
éclairé. Il n’est pas plus long qu’un mekil- réussissent limitent les dégâts à 2d4.
lot. Au bout, il y a un escalier. Vous sup- Les PJ doivent répondre à la question afin Une fois que les PJ passent la porte
posez qu’il mène aux pièces au-dessus. de pouvoir passer les protecteurs et la porte magique, ils entrent dans la cachette des
magiquement scellée. La seule bonne ré- arkhontes. Maintenant, ils vont devoir
Les PJ doivent trouver la porte secrète. ponse est le puissant Premier Sorcier Ra- traiter avec eux. Si les PJ se faufilent
Ils connaissent son emplacement général, jaat. Vous devrez changer l’énigme si vous dans la pièce, ils voient que Ckladish et
alors donnez-leur un bonus de +1 à leurs ne jouez pas cette aventure dans le monde ses sbires sont assis autour de plusieurs
jets. Lisez ce qui suit quand ils trouvent de Dark Sun®. Ils n’ont droit qu’à cinq tables. Ils boivent et discutent entre eux.
la porte secrète. Si les PJ attaquent immédiatement, ils
gagnent l’initiative automatiquement.
Vous entendez un léger cliquetis et une S’ils n’attaquent pas immédiatement,
dalle en pierre pivote pour révéler un alors Ckladish et ses hommes ont le temps
sombre escalier en colimaçon. Une fois la de se préparer et les PJ perdent la surprise.
porte franchie, la dalle se remet en place.
Vous descendez l’escalier. Vous pensez Vous passez la porte et vous retrouvez
être descendu de 6 m environ. Vous dé- dans une immense pièce. Elle est bien
bouchez dans un couloir sombre. Ceux éclairée et richement meublée. De l’autre
d’entre vous qui ont l’infravision peuvent côté de la pièce, vous apercevez une série
maintenant voir une multitude de points de tables couvertes de chopes renversées
chauds sur les murs et la silhouette de vos et vides. Sur votre gauche se trouvent un
compagnons. Le couloir file droit puis se râtelier d’armes et une petite étagère à
transforme en une grande pièce. À votre côté. Les buveurs de chopes semblent être
grande surprise, la pièce est très éclairée, absents, mais la salle est loin d’être inoc-
c’est presque aveuglant. Contre le mur cupée. Pendant que vos yeux scrutent la
du fond se dressent deux statues géantes pièce, vous stoppez net, car, à seulement
avec ce que vous croyez être une porte au 3 m devant vous, se trouve une personne
milieu. portant une tenue d’arkhonte, un de-
mi-géant grand et costaud ainsi que les
La pièce mesure 9 m de long, 6 m de deux personnes qui ont essayé de vous
large et 6 m de haut. Tous les murs sont tuer dans la ruelle. Derrière eux se dresse
en pierre et le sol est recouvert d’un car- un vieil homme dans une ample soutane
relage peint avec un motif de mosaïque. noire.
Pour parvenir aux statues, une série de
20 pièges à fléchettes se trouvent sur Ce sont les membres des arkhontes.
le parcours. Ils se situent principale- A l’arrière, c’est le puissant profana-
ment au centre de la pièce, donc si les PJ teur Ckladish. Devant lui se dressent
longent les bords, ils ont seulement 1 % de quelques alliés des arkhontes : un
chances d’être touchés. S’ils marchent au demi-géant, Wiendar et Orkak. Les PJ

Gazette 39 du donjon
peuvent essayer de raisonner la troupe vi-
siblement assoiffée de sang ou ils peuvent ranties. Cette rencontre se déroule dans Rencontre six
attaquer. Mais avant qu’ils aient une les rues de Raam. N’hésitez pas à la
chance d’attaquer, Ckladish dit ceci : déplacer dans un endroit ou un décor qui Lors cette rencontre, les PJ retournent
Ckladish crache par terre, une grande conviennent mieux. voir Kindar et lui racontent tout ce qui
insulte à cause du gaspillage d’eau si pré- s’est passé. Il envoie ensuite des messa-
cieuse. « Ainsi, vous êtes ceux qui aident Vous sortez par la porte secrète et vous gers pour convoquer les chefs des diffé-
mes ennemis les plus misérables, l’Alliance vous retrouvez dans l’auberge des Sables rentes factions. À leur arrivée, un dîner
Voilée. Vous ne m’empêcherez pas d’accéder chatoyants. Vous pensez que la faction consacré aux négociations a lieu. Il donne
au trône de Raam. » En s’adressant à ses fi- arkhonte est neutralisée. Le bar n’est aux PJ une chance d’échanger ou de trai-
dèles, il dit : « Tuez-les, tuez-les tous. » plus aussi bondé, c’est maintenant la fin ter avec n’importe laquelle des person-
Ceux qui sont devant Ckladish d’après-midi. Le barman, un nain plutôt nalités PNJ qu’ils ont rencontrées dans
se précipitent à l’attaque. Si les PJ gros, commence à somnoler derrière le cette aventure.
réussissent et les tuent tous, alors les comptoir et seuls quelques clients sont Lisez ce qui suit une fois que les PJ
arkhontes ne seront plus un problème. dispersés à différentes tables. ouvrent la porte du quartier général de
Wiendar et Orkak ont les mêmes Kindar.
statistiques qu’avant, mais n’ont pas À ce stade, les PJ peuvent faire ce qu’ils
guéri depuis la précédente rencontre. S’ils veulent. S’ils veulent un verre ou un repas, Une fois de plus, vous êtes accueillis par
ont été tués plus tôt, supprimez-les de très bien. Après un certain temps à par- le visage fermé de Dor, le gladiateur gar-
cette rencontre. Si Ckladish est tué, la courir les rues de Raam, lisez ce qui suit. dien. En vous voyant, il dit : « Déjà de
faction se désintègre. retour ? Sans trop d’accrocs. Je suis sûr
Durant le premier round, Ckladish En marchant dans les rues de Raam, vous que Kindar sera très heureux de vous voir
recule et jette un mur de force devant lui. entendez des bribes d’une conversation et d’entendre ce que vous avez à dire. »
De sa position désormais protégée, il va qui attirent votre attention : « Tout ce Dor vous conduit de nouveau dans les es-
importuner les PJ et leur parler pendant que je veux, gentilhomme, c’est le libre- caliers et le couloir obscur jusqu’au bureau
qu’ils luttent avec ses sbires. Lorsque échange et le libre commerce. Ce n’est pas de Kindar. En vous voyant, Kindar saute
deux ou plusieurs de ses fidèles sont tués, grand-chose si vous obtenez le contrôle. à moitié de sa chaise d’excitation.
il se met à lancer des sorts offensifs. La Nous vous offrons notre soutien et une
vraie bataille commence. part de 5 % sur mes bénéfices pour les dix Kindar se renseigne sur tout ce qui s’est
prochaines années. Maintenant... » passé. Il est amical comme toujours. Si
Ckladish, humain M14 (Profana- l’un des PJ est mort, il présente ses plus
teur) : AL LM ; CA 6 ; VD 12 ; pv 44 ; C’est une conversation entre Amicus, le sincères condoléances. Si l’un des PJ a été
TAC0 16  ; AT 1  ; D 1d4 (dague)  ;
chef de la faction noble et Farndii, le chef blessé, Dor s’occupe de ses blessures à
AS sorts ; DS sorts ; RM sans ; Ta M ; de la faction marchande. Ils discutent des la fin de la discussion. Si ce n’est pas le
NM 19. avantages d’un regroupement de leurs cas, passez au paragraphe suivant. Quoi
Sorts : 1er niveau – agrandissement, factions. Ils sont debout près d’une petite qu’il en soit, lisez le paragraphe encadré.
feuille morte, mains brûlantes, tour échoppe de soie. En supposant que les PJ Adaptez si nécessaire ce qu’il dit aux PJ
mineur, vapeur colorée ; 2e niveau – interviennent, la discussion se poursuit en fonction de leurs réactions au cours
invisibilité, lévitation, lumière éternelle,
avec les représentants de la faction de de la conversation, de ce qu’il s’est passé
ténèbres, toile d’araignée ; 3e niveau – l’Alliance voilée. exactement et de ce que les PJ souhaitent.
boule de feu, dissipation de la magie, Les PJ ont déjà le soutien de la fac- Après avoir écouté le rapport, Kindar
éclair, hâte, vol ; 4e niveau – peau de tion des esclaves et ils ont débarrassé la demande s’ils veulent rester dîner. Il at-
pierre, porte dimensionnelle, tentacules cité-État de l’ombre des arkhontes. S’ils tend la réponse. S’ils refusent, il les presse
noirs d’Evard, terreur ; 5e niveau – cône peuvent négocier avec succès avec les d’accepter l’invitation. Une fois qu’ils
de froid, conjuration d’un élémental, mur marchands et les nobles, c’est un énorme ont dit « oui », il appelle Dor. Ils ont une
de force, télékinésie ; 6e niveau – transmu-
« avantage ». Les nobles rejoignent brève conversation à voix basse, puis Dor
tation de l’eau en poussière, vision véri-l’Alliance voilée si on leur promet un droit sort de la pièce. Kindar continue.
table ; 7e niveau – gravité inversée. de parole dans tout ce qui se passe et s’ils
sont autorisés à garder leurs domaines et « Pendant que je parle, des messagers sont
Lor, demi-géant mâle G8 : AL CN ; leurs anciens avantages. En échange, ils envoyés à travers la ville pour convoquer
CA 7 ; VD 12 ; pv 88 ; TAC0 8 ; AT 2 ; sont prêts à payer leurs esclaves ou même les chefs des différentes factions. Nous
D 1d6+10 (masse datchi) ; AS spécialisé à les libérer. Les marchands,eux, veulent allons dîner tous ensemble. Espérons que
à la masse datchi ; DS aucune ; RM au- des règles commerciales bien établies, un nous parviendrons à les convaincre que
cune ; For 21 ; Ta M ; NM 18. siège dans le nouveau gouvernement et l’Alliance Voilée est du côté des citoyens
une partie de la cité-État dédiée au com- de Raam. Avec un peu de diplomatie, nous
Harkain, demi-elfe femelle M2 (Pro- merce. Ces deux factions avaient peur des pourrons même être en mesure de faire
fanateur) : AL CM ; CA 8 ; VD 12 ; arkhontes. Depuis que ce nuage a été levé, quelques projets pour l’avenir. Mainte-
pv 8 ; TAC0 20 ; AT 1 ; D 1d6 (bâton) ; elles sont beaucoup plus coopératives. nant, s’il vous plaît, j’ai fait préparer des
AS sorts ; DS sorts ; RM aucune ; Ta M ; Assurez-vous de donner au noble une bains pour vous dans la pièce voisine ».
NM 16. arrogance appropriée et au marchand un Kindar désigne à sa droite une porte en
Sorts : 1er niveau – mains brûlantes, accent bien particulier. bois : « je vous verrai dans une heure. En-
tour mineur Une fois que les PJ ont terminé les né- core une fois, je vous remercie. »
gociations, lisez ce qui suit.
Rencontre 5 Les PJ sont introduits dans la salle atte-
Vous les abandonnez alors que le soleil nante. Une partie est séparée par des ten-
Durant cette rencontre, les personnages vient de disparaître à l’horizon et que Ral tures pour les PJ féminins si nécessaire.
heurtent par hasard le chef de la faction et Guthay se lèvent. Vous êtes plutôt De grands bacs de céramique sont remplis
marchande, qui parle avec le chef de la satisfaits de vous et osez même espérer d’eau fumante et plusieurs savons et par-
faction noble. Les PJ doivent tenter de que l’Alliance voilée a déjà pris le contrôle fums tapissent les bords. Il est évident que
les persuader de faire machine arrière ou de la cité-État. Vous vous dirigez mainte- l’Alliance voilée veut remercier les PJ pour
de se joindre à l’Alliance voilée. C’est nant vers Kindar pour lui raconter tout ce leurs services et n’a pas ménagé ses efforts.
assez facile à obtenir, cela nécessite seu- qui s’est passé. Si les PJ veulent des soins ou des bandages,
lement quelques mots fermes et des ga- ils n’ont qu’à demander et Dor apparaît. Il

Gazette 40 du donjon
applique des cataplasmes. Puis il nourrit les Farndii : « Nous avons besoin d’un
PJ avec des fruits de guérison. Une fois cela des exemples de dialogue pour chaque PNJ. plus grand quartier marchand ! C’est le
fait, tous ceux qui ont été soignés regagnent Vous êtes libre de faire comme bon vous seul problème important de Raam. Si
3d8 points de vie. Quelques instants après, semble, mais assurez-vous juste que cela nous élargissons notre commerce et adop-
un petit bruit de cliquetis retentit sur la correspond au PNJ avec qui vous le faites. tons les lois pour le gouverner, les choses
porte maintenant ouverte. Dor dit alors : fonctionneront beaucoup mieux. De cette
« Kindar est prêt à vous recevoir mainte- La nourriture façon, le gouvernement pourra aussi per-
nant. » Si les PJ ont essayé de lui parler cevoir des taxes et des droits de douane
pendant tout ce temps, il grogne plus qu’il Un demi-elfe habillé de cuir sert toute sur le commerce hors de la ville. Ce sera
ne parle. Cependant, il est prêt à parler la soirée. Chaque fois qu’il apporte de la bon pour nous tous ! »
dans une certaine mesure. nourriture, il passe par une petite porte Lorsque vous sentez que le dîner se
Lorsque les PJ sortent de la salle de dans le mur près de la salle de bain. La termine, lisez ce qui suit.
bain, lisez ce qui suit. porte est toujours fermée à l’exception des
quelques instants où il entre ou sort. Le Kindar tousse poliment. Quand il a l’at-
Lorsque vous retournez dans le bureau de premier service est un riche ragoût d’inix. tention de l’assistance, il se lève et dé-
Kindar, la première chose que vous remar- Des paniers à pain sont constamment clare : « Eh bien, mes amis, je crois que
quez est qu’il semble totalement différent remplis sur la table. Du vin est servi et ce soir, nous avons vu le début d’une
d’avant. C’est maintenant la définition les verres sont régulièrement remplis. nouvelle ère. Nous avons vu les prémices
même de l’élégance. Les pierres sombres C’est le meilleur vin de tous les Plateaux, d’un nouveau Raam. Paix et Prospérité
sont recouvertes de tapisseries représen- du vin d’Asticles. Si les PJ demandent à tous ! Je voudrais remercier ces nobles
tant diverses prouesses architecturales quelque chose d’autre à boire, le servi- aventuriers de nous avoir aidés à créer
de Raam. Les torches ont été retirées et teur répond « oui, monsieur ; tout ce que ce nouveau Raam. » Des applaudisse-
remplacées par une seule source de lu- vous voulez, monsieur ». Il leur sert tout ments remplissent la pièce. Puis Kindar
mière. Vous supposez que la source de lu- ce qu’ils demandent, dans la limite du continue : « Maintenant, je crois que
mière est enchantée. Le bureau de Kindar raisonnable. Plus tard dans la soirée, le nous devrions lever la séance et dormir
a été enlevé et remplacé par une longue plat principal est servi. Il se compose d’un un peu. Merci à tous d’être venus. Toran-
table en bois d’agafari finement sculpté. steak de mekillot dans une sauce au vin et this, Amicus et Farndii, j’aimerais vous
Sur la table, vous trouverez un certain aux baies. Une fois que tout le monde a voir tous ici demain matin pour de nou-
nombre de couverts et de verres avec des terminé, le dessert arrive. Il est composé velles négociations. Aventuriers, faites ce
serviettes de table en soie fine pliées. Au- d’un nectar de kank très sucré, une sorte que vous voulez. Cependant, je vous de-
tour de la table se trouvent douze chaises, de pâtisserie fine, friable et sucrée. mande simplement d’être présents dans
chacune en bois sculpté assorti à la table. une semaine, lorsque nous nous adresse-
Au bout de la table se trouve Kindar, vêtu Exemple de dialogue rons à la population de Raam. » Le dîner
d’une belle robe blanche. Toranthis, Ami- est terminé.
cus et Farndii sont également assis à la Toranthis : « Les esclaves seront enfin
table. À côté d’Amicus, le chef de faction libres ! Ce sera si merveilleux. J’ai atten-
noble, se trouve une belle demi-elfe. Elle du ce moment toute ma vie. Je vous remer- Conclusion
est vêtue d’une robe de soie et porte di- cie tous d’avoir rendu cela possible. » Il
vers bijoux. D’après la façon dont Ami- regarde attentivement chacun des PJ et Une semaine s’est écoulée. Tout le monde
cus la traite, vous en déduisez que c’est les autres chefs de faction. Quand ses a été très occupé, les chefs des diverses
sa femme. Amicus et Farndii portent les yeux tombent sur Gladius, il dit : « Tu factions ont conclu des ententes et signé
vêtements les plus fantaisistes que vous ressembles à un camarade de combat, des accords. Vous vous tenez aujourd’hui
n’ayez jamais vus. Toranthis ressemble à mon ami. Dis-moi, quelle arme et quelle sur une plate-forme, surplombant la
la dernière fois que vous l’avez vu : torse tactique préfères-tu ? » place centrale remplie par la popula-
nu et musclé, visage balafré et de nom- Amicus : « Tant que les nobles gardent tion de Raam, y compris les esclaves. À
breuses armes. Dor fait le tour de la table leurs domaines, tout ira bien. Abandon- votre gauche se trouvent tous les chefs
et s’assoit à côté de son ami et maître. ner nos esclaves, ridicule ! Tant que nous de faction Toranthis, Amicus et Farndii.
Kindar vous fait signe de vous asseoir. avons un porte-parole au sein du nouveau Devant vous se dresse Kindar. Il tient un
gouvernement, nous sommes prêts à les dispositif magique qui permet à sa voix
payer. Oui, oui, je com- d’être entendue à travers toute la ville :
prends qu’ils doivent avoir le
choix de nous quitter. Alors, « Mes amis et concitoyens, le règne
nous devrons juste engager tyrannique de la reine-sorcière Aba-
de nouveau. Nous pouvons lach-Re et de ses serviteurs est enfin ter-
nous débrouiller, je pense. » miné ! Vous avez maintenant un conseil
Lari, la femme d’Ami- de dirigeants composé de représentants
cus : « Oh, moi ? Je suis la de chacune de vos factions. Nous ne vous
femme d’Amicus. Nous gouvernerons pas, mais régnerons pour
sommes mariés depuis vous. Espérons que les vents du désert et
10 ans ! » C’est une per- notre soleil ne seront plus aussi violents
sonne très gentille et elle que par le passé. Tous les esclaves sont
aime beaucoup Amicus. libres ! Les combats de gladiateurs sont
Mais elle n’hésite pas à flir- terminés ! Le bonheur est enfin à notre
ter avec d’autres hommes. portée !  »
Elle le fait ouvertement
pendant le dîner. Elle est
très bien informée de tout
ce qui se passe dans Raam
et peut facilement tenir une
conversation sur n’importe
Maintenant, c’est à vous, le MD, de faire quel sujet. Elle est aussi très curieuse des
en sorte que le dîner se déroule bien. Vous histoires se déroulant hors de la cité-État,
trouverez une description des plats servis et car elle n’a jamais voyagé. »

Gazette 41 du donjon
L es servants
& compagnons d’armes
Un mini-dossier sur ceux que l’on connaît si peu

Bien que ces vaches de patrons, bien que ces vaches de patrons,
Nous nomment compagnons d’armes, nous nomment compagnons
d’armes
C’est pas tous les jours qu’on rigole, parole, parole
C’est pas tous les jours qu’on rigole

Car même avec des chausses pointues, car même avec des
chausses pointues,
Faire les cent pas dans les donjons, faire les cent pas dans
les donjons
C’est fatigant pour les guiboles, parole, parole
C’est fatigant pour les guiboles

On est pourchassé par des trolls, on est pourchassé par des trolls
Des hobgobelins mais encore, des hobgobelins mais encore
C’est fou la liste est impressionnante, parole, parole
C’est fou la liste est impressionnante

Y a des guerriers, y a des magos, y a des


guerriers, y a des magos
Qui vous adressent jamais un mot, qui vous
adressent jamais un mot
Faut pourtant qu’on les seconde, parole,
parole
Faut pourtant qu’on les seconde

On doit leur faire la courte échelle,


on doit leur faire la courte échelle
On doit rechercher tous les pièges, on
doit rechercher tous les pièges
Les sous croyez pas qu’on les vole, parole,
parole
Les sous croyez pas qu’on les vole

Ils nous méprisent bien souvent, ils nous méprisent


bien souvent
Ils nous condamnent au casse-pipe, ils nous
condamnent au casse-pipe
Le sacrifice n’est jamais pour leur pomme, parole, parole
Le sacrifice n’est jamais pour leur pomme

Fier paladin, voleur agile, fier paladin, voleur agile


Ris pas de ce pauvre suivant, ris pas de ce pauvre suivant
Ce pauvre servant trop négligé, parole, parole
Ce pauvre servant trop négligé

Il s’en fallait de peu mon cher, il s’en fallait de peu mon cher
Que ce suivant ce fut ta pomme, que ce suivant ce fut ta
pomme
Ce suivant dont tu rigoles, parole, parole
Ce suivant dont tu rigoles

Chant des suivants et compagnons d’armes attribué


au barde Georgius Jambefolie

Gazette 42 du donjon
Les servants aussi ont des sentiments
Par Charles Sagui
Dragon magazine 26, juin 1979

Le lien existant entre le personnage joueur et ceux qu’il paie «  Servant  » est la traduction choisie pour hireling dans
pour l’accompagner à travers les périls et une mort éven- AD&D (traduit par «  serviteur  » dans la version Moldvay
tuelle fait partie des relations étranges qu’on trouve dans de D&D Basic), qu’on pourrait également rendre par
D&D. Un servant est une extension de la volonté du joueur « engagé » ou « employé ».
mais il dispose d’une volonté propre qui se manifeste à tra-
vers les tests de moral et de réaction qui servent à détermi- Le servant n’est pas un esclave, c’est un homme libre
ner la réaction d’un PNJ dans une situation donnée. Ce qui qui a fait le choix de risquer sa vie. Cet engagement ne doit
suit est le fruit de mes réflexions sur le traitement des PNJ pas être confondu avec celui des serviteurs qui restent à
recrutés. l’abri dans un château, entourés par une armée de cama-
rades prêts à chevaucher à
la moindre bande d’orques
qui s’introduirait sur les
terres de leur seigneur.
Les servants qui accom-
pagnent le personnage
joueur dans le monde sou-
terrain sont confrontés à
un danger avéré et doivent
porter de lourdes charges
d’or et d’autres trésors. Ils
forment une autre caté-
gorie de personnes et né-
cessitent des régimes de
rémunération différents.
Un servant devrait se
voir offrir une avance d’au
moins deux ans de salaire
normal (72 po pour un fan-
tassin lourd humain, etc.),
plus une part du butin. Il
existe différentes façons de
diviser le butin. La première
et la plus simple consiste à
accorder une part égale à
tous ceux qui ont participé
; bien que beaucoup de MD
aiment cette idée, ce n’est
pas le cas de nombreux
joueurs. Une autre manière
est de donner aux suivants
un pourcentage du trésor
au prorata du pourcentage
de points d’expérience
qu’ils reçoivent, en géné-
ral 25-50 %. Enfin, voici la
méthode que je préfère :
les employeurs principaux
et les personnages joueurs
reçoivent une part et, à leur
tour, en redistribue une frac-
tion à leurs employés PNJ,
habituellement sur une
base de 5-10 %. Très peu
de gens accepteront de pé-
nétrer dans un donjon pour
un salaire fixe. Ceux qui le
font ne seront pas dignes
de confiance et réclame-
ront une avance d’au moins
5 ans de salaire. Dans les
rencontres relativement ai-
sées, comme l’affrontement
de quelques gobelins ou
d’un ou deux kobold, ces
serviteurs purement mer-
cantiles ne manifesteront
pas un courage exception-

Gazette 43 du donjon
nel ; mais quand ils feront face au dragon ou que le démon arbres en plein air. Dans les donjons, ils ont l’impression de
Balor s’avancera dans le couloir, en faisant claquer son fouet perdre leur capacité à contrôler leur propre destin. La plu-
et en s’enflammant, ces guerriers de fortune risquent fort de part des elfes se soucient peu de l’or, mais sont particuliè-
remettre en cause la sagesse de leur décision d’accompagner rement amateurs de gemmes finement taillées et de bijoux
le groupe et, le plus souvent, détaleront en emportant tout décorés. Ayant grandi avec la magie, ils apprécient égale-
trésor que vous aurez été assez fou de leur laisser transpor- ment les objets magiques intelligents ou puissants. Inciter
ter ! Les non-humains ne peuvent être recrutés sur la seule un elfe à travailler pour un personnage nécessite un beau
base d’un salaire, la principale exception étant les orques, joyau ou un objet magique, plus une part de 15 % minimum
dont nous parlerons plus tard. En plus de payer le servant, des pierres précieuses, des bijoux et des objets magiques ;
l’employeur doit également dans de nombreux cas fournir à un elfe portera des pièces pour son employeur mais dans
sa nouvelle recrue les armes et l’équipement nécessaires pour la plupart des cas n’en garde pas plus que quelques-unes
s’aventurer dans un donjon. Dans ce cas, l’employeur peut se pour couvrir ses dépenses quotidiennes. Les elfes rééva-
contenter d’acheter des armes bon marché et une armure de luent leurs exigences à chaque fois qu’ils gagnent un niveau
cuir à son employé ou il peut le revêtir d’une cotte de mailles de guerrier ou un niveau de magicien. Comme leurs points
voire d’un harnois de plates et lui prêter un objet magique ou d’expérience sont répartis, ils restent au niveau 1 un peu
deux, en fonction de sa richesse et du niveau des monstres plus longtemps que la plupart des servants humains.
susceptibles d’être rencontrés. Les nains sont parfois très cupides. Ils apprécient par-
La plupart des PNJ engagés pour explorer un donjon ticulièrement l’or, les gemmes et les armes de belle facture
le font sur la base d’un contrat pour une seule mission. et ne s’engageront pas pour moins de quatre ans de salaire
Ils sont prêts à risquer leur vie lors de l’expédition, mais (192 po pour un fantassin lourd, 240 po pour un arbalé-
ne souhaitent pas s’engager à long terme au service d’un trier) et 15 % du trésor découvert. La plupart des objets
personnage. Après une aventure en donjon, la plupart des magiques qu’ils désirent sont des armes et des armures.
servants PNJ se retireront et dilapideront leur or durement La seule chose qui peut faire la différence lorsqu’on traite
gagné en boissons fortes et pour leur vice favori. Au mo- avec des nains est le légendaire marteau magique des
ment de s’aventurer dans un autre donjon, la plupart des nains +3. Cette arme est considérée comme une relique de
servants seront ruinés et prêts à retourner affronter le dan- leurs ancêtres et si un tel marteau est confié à quiconque
ger contre rétribution. Si le personnage a correctement autre qu’un autre nain, il y a 65 % de chance que tout nain
rémunéré le PNJ à la fin de la dernière aventure et n’a pas présent dans le groupe tente de s’en emparer, que ce soit
essayé de le gruger, il obtient un +1 à son score de loyauté. par la ruse ou par la force, tuant le propriétaire légitime si
Le tarif mentionné ci-dessus pour les servants est valable nécessaire.
pour des guerriers de niveau 1. Pour chaque niveau gagné Les orques causent parfois plus de problèmes qu’ils
par le PNJ, celui-ci demandera le double du salaire affecté n’apportent d’avantages. Ils peuvent être tentés d’accom-
au niveau inférieur et s’il obtient une fraction de la part du pagner un personnage dans un donjon contre une simple
butin du personnage plutôt qu’une part entière, il exigera avance d’un an de salaire plus 2 à 5 % du trésor acquis. Ils
qu’elle soit également doublée. Donc, si vous embauchez ne travailleront que pour des personnages chaotiques. Ils
un guerrier de niveau 2, il coûtera deux fois plus cher qu’un peuvent travailler pour un salaire fixe et sans aucune part
niveau 1, et un PNJ de niveau 3 coûtera quatre fois plus. du trésor ; pour cela, ils ne demandent qu’un salaire équi-
Les magiciens et les clercs nécessitent des offres spéciales valent à environ cinq ans de travail régulier (90 po pour un
car peu d’entre eux sont réellement des mercenaires. La fantassin lourd). Ceci diminue de 1 leur score de loyauté.
plupart refuseront de s’engager dans l’exploration d’un L’un des inconvénients d’embaucher des orques pour une
donjon pour moins d’une part entière de tous les trésors expédition en donjon est leur prédisposition à fuir lorsqu’ils
trouvés. Les PNJ tels que le supplément Greyhawk le sug- sont confrontés à un combat difficile. S’ils ne sont pas sur-
gère devront recevoir une moitié des points d’expérience veillés de près, ils prendront le trésor qu’ils portent et dis-
obtenus. S’ils accumulent suffisamment d’expérience dans paraitront. Ils ont également la mauvaise habitude de tuer
une expédition pour atteindre le niveau suivant, ils finiront leur employeur dans son sommeil et s’enfuir avec l’intégra-
cette mission au tarif convenu, mais ils demanderont un sa- lité du trésor. Les orques sont peu onéreux et connaissent
laire réévalué s’ils sont à nouveau recrutés. Les mercenaires le monde souterrain, mais on ne peut jamais leur faire
qui ne sont pas repris sont à la disposition du MD en tant confiance.
que PNJ pouvant interagir avec les joueurs. Alors traitez bien ceux que vous employez et peut-être
Si le personnage joueur qui a recruté des servants vient que vous ne finirez pas avec un couteau dans le dos.
à mourir et qu’il ne peut être ramené à la vie, plusieurs
options se présentent. Si le groupe le permet, les sui-
vants peuvent se partager le trésor récolté par le dé-
funt et tenter de ressortir du donjon par leurs propres
moyens. Si, ce qui est plus probable, le groupe sou-
haite que les servants restent avec eux, l’un des per-
sonnages restants peut les prendre comme employés
et diviser sa part du trésor avec eux ; si les servants
reçoivent un pourcentage brut, celui-ci peut être
reconduit. Si la méthode qui consiste à diviser la part
de trésor de l’employeur est utilisée et qu’aucun des
personnages joueurs ne souhaite reprendre les ser-
vants, ils deviennent alors des PNJ et reçoivent un
pourcentage défini de l’ordre de 25 % de l’ensemble
du trésor découvert. Si un servant est tué et n’est pas
ramené à la vie, toutes ses parts de trésor ultérieur
vont à l’employeur et tout trésor acquis antérieurement
et amené dans le donjon est distribué équitablement
entre tous les autres servants et l’employeur.
Les non-humains posent des problèmes spéciaux
en ce qui concerne le recrutement des PNJ et la ré-
partition des richesses. Les elfes n’aiment pas explo-
rer des donjons au service d’autrui. Cela les dérange
moins de travailler dans des châteaux et des forte-
resses car ils peuvent, à l’occasion, sortir parmi les

Gazette 44 du donjon
Les personnages oubliés. Coup d’œil aux
compagnons d’armes, servants et suivants
Par Thomas M. Kane
Dragon magazine 117, janvier 1987

L’interprétation des personnages non-joueurs (PNJ) ren- d’armes, recrutés en tant qu’assistants ou que gardes du
contrés par les aventuriers est l’une des tâches les plus corps plus ou moins permanents d’un personnage ; les ser-
gratifiantes qui incombent au maître du donjon. Malheureu- vants, des spécialistes embauchés pour une durée déter-
sement, ces PNJ sont si nombreux que bien des MD sont minée et un salaire convenu ; et les suivants, des employés
submergés par la charge de travail qu’implique leur prépara- à vie attirés par l’admiration qu’ils vouent à un personnage
tion et les meneurs tombent souvent dans le piège consistant de haut niveau, dont ils entretiennent la forteresse et qu’ils
à n’avoir qu’une seule personnalité générique de PNJ qu’ils accompagnent occasionnellement en aventure. Les para-
recyclent à chaque rencontre. S’il est impossible de prévoir graphes suivants décrivent, pour chaque catégorie de PNJ,
un éventail de motivations pour chaque individu dans un les tâches dont il s’acquitte et les abus et mauvais traite-
monde fantastique, le MD devrait définir la personnalité des ments dont il est susceptible d’être victime. Ils sont assortis
principaux PNJ. Les personnages au service des PJ (com- de tableaux indiquant les ajustements au moral applicables
pagnons d’armes, servants et suivants) sont très importants à diverses situations.
et affectent tous les niveaux du jeu. Ils ne doivent pas être
réduits à de simples extensions des personnages joueurs. Compagnons d’armes
Dans un monde idéal, le moindre compagnon d’arme,
servant ou suivant devrait être joué avec autant d’attention Les compagnons d’armes jouent un rôle déterminant dans
qu’un PJ et disposer d’un historique complet, mentionnant la réussite d’un PJ, en particulier à haut niveau. L’appui
ses préférences, ses aversions, sa manière de se compor- qu’ils apportent aux PJ, au combat comme en aventure, en
ter en public, etc. La plupart des MD sont trop accaparés fait des partenaires irremplaçables. Par conséquent, il est
par la gestion des autres aspects du jeu pour consacrer le indispensable de bien les interpréter. Pour cela, il faut en
temps nécessaire à cette tâche. En outre, il est pratique- premier lieu comprendre ce qui incite ces PNJ qualifiés à
ment impossible d’interpréter en même temps cinq ou six accepter de se mettre au service d’un PJ.
personnages disposant de caractères distincts, d’où l’utilité Le GdM stipule que les compagnons d’armes sont mal
des tables de personnalité du GdM. Une combinaison de équipés et que c’est souvent la pauvreté qui les conduit
traits de caractère tirés au hasard et de penchants choisis à chercher un emploi auprès d’un PJ. Il est fort probable
par le MD peut engendrer des personnages très crédibles. qu’un grand nombre d’entre eux sont des aventuriers ra-
Même avec ce système, un MD débordé risque de se retrou- tés ; se mettre au service d’un aventurier ayant mieux réussi
ver contraint de négliger de nombreux aspects de l’interaction est un substitut qui leur permet de revivre leur vocation par
entre les PJ et les PNJ. Il y a tout simplement trop de person- procuration. Ces compagnons d’armes ont tendance à être
nages secondaires. Il lui faut une méthode pour déterminer la cyniques, prudents et opportunistes. Ayant déjà connu
réaction des serviteurs face aux décisions et aux suggestions l’échec, ils ne veulent pas être impliqués dans d’autres expé-
des PJ. Un tel outil existe déjà : il suffit de généraliser l’usage riences malheureuses, ce qui les rend très critiques vis-à-vis
du test de moral, décrit dans le GdM. Le système de loyauté des erreurs de planification, qu’ils ne tolèrent pas. Un groupe
peut tout à fait s’appliquer à d’autres situations que le com- désorganisé entraîne une réduction de leur score de moral
bat ou les grands dilemmes moraux. dans les mêmes proportions qu’un
Moyennant quelques ajustements, le groupe indiscipliné. Réciproquement,
moral peut résoudre de nombreuses un compagnon d’armes est, comme
situations délicates ou conflictuelles chacun de nous, susceptible d’éprou-
entre PJ et PNJ. Un test de moral ver de la gratitude et du dévouement
peut déterminer la réaction d’un PNJ envers le personnage qui le fait vivre.
auquel on demande d’aller en recon- Les PNJ qui obtiennent le statut de
naissance dans le repaire supposé compagnons d’armes bénéficient au-
d’un dragon, à qui on ordonne d’être tomatiquement d’un bonus au moral
le porteur d’eau du groupe ou qui est (comme indiqué dans le GdM). Les
tenté de partager une beuverie avec compagnons d’armes veulent partir
les adversaires des PJ. Sur un test de à l’aventure et aspirent à mener des
moral réussi, le PNJ agit comme le PJ vies excitantes ; sinon, pourquoi s’en-
le désire ; dans le cas contraire, il n’en gager dans un tel travail ? De longues
fait qu’à sa tête. périodes d’inactivité réduisent le
L’emploi de cette méthode exige moral et démotivent la plupart des
un suivi rigoureux de la façon dont compagnons d’armes potentiels.
le PJ traite le PNJ et se comporte Bien sûr, il existe beaucoup d’autres
avec lui. À cet égard, la plupart des raisons de devenir compagnon
PJ font tout pour s’attirer la fidélité d’armes, mais, quelle que soit leur
des PNJ attachés à leur service, ce motivation initiale, la plupart d’entre eux
qui ne peut qu’améliorer l’équilibre sont fiers de leurs aptitudes. En outre,
du jeu. Les pages  32 33 du GdM les compagnons d’armes qui sont
listent des ajustements de loyauté d’anciens aventuriers ratés veulent
usuels ; les pages  96-98 décrivent éviter de revivre leurs expériences mal-
les différentes personnalités de PNJ. heureuses. Ils apprécient généralement
Mais il manque un lien entre les deux d’être consultés lors de la préparation
ainsi qu’une description des besoins des expéditions ; ne pas le faire affecte-
et des désirs des PNJ «  utilitaires  » ra leur moral comme si leur employeur
standards. faisait montre de laxisme au niveau de la discipline.
Les auxiliaires des PJ appartiennent généralement à La plupart des personnages accordent une importance
l’une des trois catégories suivantes  : les compagnons primordiale à l’acquisition de trésors. En tant qu’assistants

Gazette 45 du donjon
Gazette 57 du donjon
d’un aventurier puissant, les compagnons d’armes aspirent dans leurs aventures, mais ils doivent alors s’attendre à ce
à devenir riches et célèbres, vivre confortablement, manger que ceux-ci réclament des tarifs bien plus élevés que ceux
des mets coûteux, loger dans de belles auberges, et ainsi qui figurent dans le GdM. En outre, ces gardes du corps
de suite. Si les PJ ne leur procurent pas ce genre de vie, leur peuvent légitimement espérer être bien encadrés pendant
moral diminue comme s’ils étaient mal payés. Si l’employeur la totalité de l’expédition et recevoir une part raisonnable
mène un style de vie plus fastueux que ses serviteurs, du butin (de l’ordre d’un quart de la part d’un PJ). Ils ne
appliquez une pénalité supplémentaire de 20 %. De plus, les sont généralement disponibles que pour une seule aven-
compagnons d’armes jalousent souvent les autres serviteurs ture, pendant laquelle ils peuvent être assimilés à des com-
de leurs employeurs. Certains PJ font preuve de favoritisme, pagnons d’armes.
accordant un traitement préférentiel aux serviteurs puissants Le GdM et les Arcanes exhumés suggèrent des tarifs
ou apportant un soutien particulier aux plus faibles pour pour les sorts et objets magiques. Il est important de ne
les renforcer. Une telle attitude exaspère les compagnons pas oublier que la magie est rare et puissante. Les PJ ne
d’armes. Une division inéquitable des trésors est aussi préju- peuvent pas acheter ce genre d’articles comme dans un
diciable au moral qu’une rémunération mesquine. supermarché d’artefacts. Les PNJ clercs ne lancent pas
leurs sorts uniquement pour l’argent ; la plupart des reli-
Servants gions condamnent une telle pratique. Pour obtenir une as-
sistance cléricale, les personnages doivent faire preuve de
Les servants, pour leur part, n’ont pas de goût particulier déférence, prouver que l’utilisation des sorts bénéficie à la
pour l’aventure et cherchent généralement à éviter de se religion sollicitée et payer cher. Les magiciens exigent eux
mettre en danger. Tout ce qu’ils veulent, c’est exécuter aussi des contributions importantes et des témoignages de
leur travail et percevoir leur salaire. Si cet accord n’est pas respect en échange de leurs sorts. Après tout, l’emploi de
respecté, un servant cessera de servir le PJ, à moins que la magie est un art difficile et hermétique. Les prix indiqués
ce dernier ne compense le préjudice subi. Même alors, le constituent selon toute probabilité une base minimale.
score de moral est diminué dans la même proportion que si
le PNJ avait été victime de mauvais traitements. Le moral Suivants
d’un servant contraint de partir en aventure est égal à celui
d’un personnage capturé et enrôlé contre son gré. Les suivants qu’un personnage de haut niveau attire à lui
Les coursiers, les porteurs, certains cartographes, les sont certainement les serviteurs les moins problématiques.
membres d’équipage de navires et les mercenaires sont re- Ils sont en général épanouis dans leur vie et sont certai-
crutés pour partir à l’aventure. L’erreur que la plupart des nement sincèrement dévoués à un PJ ; sinon, ne choisi-
PJ commettent vis-à-vis de ces personnages consiste à les raient pas de se mettre à son service. Ils ne s’attendent
traiter comme des hommes d’armes. Or il s’agit le plus sou- naturellement à ce que leur chef les traite convenablement
vent d’individus normaux, inaptes à remplacer des aven- et apprécie leur dévotion à sa juste valeur. Contrairement
turiers, indépendamment de leur bonne volonté. Si les PJ aux compagnons d’armes, ils ne sont pas motivés par l’es-
confient à ces employés des tâches qui outrepassent leurs poir de récompenses matérielles de la part de leur maître.
capacités, leur moral doit être ajusté comme s’il s’agissait Pour refléter leur loyauté, attribuez leur un bonus au score
de troupes paysannes. de moral équivalent à celui des serviteurs experts. Libre à
L’équipage des navires et les mercenaires s’engagent au vous d’annuler ce bonus si les PJ se montrent ingrats !
combat au nom de leur employeur. De ce fait, ils peuvent Les suivants s’attendent à servir de gardes au personnage
être victimes d’abus de la part des PJ qui les utiliseraient ou à être ses agents dans des affaires importantes ; ils l’accom-
comme tampon entre eux et les monstres. Les merce- pagnent rarement en expédition. Cependant, quelques suivants
naires ne sont généralement pas dévoués à un PJ : ils se particulièrement courageux peuvent décider de partir à l’aven-
battent pour une solde. S’ils sont envoyés en masse dans ture. Leur moral ne sera probablement pas plus élevé que celui
un donjon et se font tuer par les monstres qui s’y trouvent, de troupes levées dans cet environnement qui leur est inconnu.
leur employeur risque d’avoir du mal à les remplacer. Les Les PJ doivent se rappeler que les suivants ne sont pas
pénalités au moral à la suite de combats infructueux sont animés par une foi aveugle. Ils sont certes dévoués envers
multipliées par deux. un PJ, mais leur décision de se mettre à son service est
Il revient à chaque mercenaire de décider individuelle- presque toujours partiellement motivée par l’espoir d’une
ment s’il accepte ou non d’intégrer une petite unité telle récompense. Les PJ devraient leur permettre de jouir des
qu’un groupe d’aventurier. Il n’est pas impossible que les avantages de servir un aventurier puissant. Ils risquent na-
personnages joueurs parviennent à embaucher un groupe turellement de mal le prendre s’ils ont l’impression que le
de mercenaires gardes du corps prêts à les accompagner PJ considère que leur obéissance inconditionnelle est ac-

La série DAB4 – Henchmen & Hirelings du fabricant otherwoldminiatures, un pur régal pour ceux qui jouent avec
des figurines

Gazette 46 du donjon
quise ou qu’il néglige de les récompenser convenablement. -20 %, fier/hautain -20 %, implacable -10 %, hédoniste
Attribuez-leur des pénalités de moral importantes pour ce -5 %, égoïste -10 %.
genre d’abus. Les suivants ne se résument pas à une simple Conflit racial ou d’alignement : jaloux -5 %, indulgent +5 %,
récompense pour avoir atteint un niveau d’expérience nerveux -10 %, opiniâtre -10 %, provocateur -5 %, fana-
donné ; veillez à les interpréter en conséquence. tique -10 %, égoïste -5 %.

Personnalité et moral L’ajustement de personnalité s’applique d’abord au modi-


ficateur de loyauté d’un PNJ, puis à son score de moral.
À l’évidence, tous les PNJ ne sont pas identiques. Les Ainsi, l’ajustement à la loyauté d’un PNJ optimiste qui a été
tables de personnalité du GdM décrivent leurs nuances de un compagnon d’armes pendant une courte durée est égal
caractère qui, bien sûr, affectent le moral. Un PNJ pares- à 0 (-5 % + 5 % = 0 %), pas -5 % comme le suggèrent les
seux sera indifférent à un manque de discipline tandis qu’un règles. Un PNJ cupide qui se voit offrir une part importante
PNJ orgueilleux ne tolérera pas d’être traité avec injustice. des trésors bénéficie d’un bonus de +15  % à la loyauté.
La liste ci-dessous indique dans quelle mesure chaque trait Cette liste est loin de couvrir toutes les situations dans les-
de personnalité affecte la loyauté qu’un PNJ voue au PJ quelles le moral peut être affecté par la personnalité. Les
qu’il sert. Elle fournit en outre des exemples de modifica- PNJ peuvent recevoir de nombreux traits de personnalité
teurs au moral et des indications sur les réactions des PNJ qui ne figurent pas dans le GdM (comme «  non matéria-
dans certaines situations usuelles. liste  », évoqué précédemment). En outre, la variété des
conflits potentiels entre un PJ et un PNJ est virtuellement
Défaite au combat : optimiste +5 %, altruiste +5 %, violent/ infinie. Ces catégories de situations ne sont que des lignes
guerrier +5  %, pessimiste -10  %, couard 20  %, fana- directrices ; elles n’ont pas pour ambition de répondre à
tique +10  %, poltron 30  %, brave +10  %, sans peur toutes les situations.
+20  %, inconscient +40  % (mais nécessite un test de
moral non ajusté pour déterminer si le PNJ accepte de Vies antérieures
battre en retraite si on lui en donne l’ordre).
Victoire au combat : violent/guerrier +10 %, barbare +5 %, Le MD doit bien garder à l’esprit que les PNJ ne sortent pas
égoïste +5 %, compatissant -5 %, inconscient +5 %. du néant. Leur vécu antérieur, notamment leur connaissance
Engagement à court terme  : optimiste +5  %, pessimiste de rumeurs et de gens dont les PJ n’ont jamais entendu
-5 %. parler, peut influer sur le jeu et parfois se révéler très pré-
Enrôlé par un autre personnage  : altruiste +5  %, réservé cieux. D’un autre côté, ce passé peut aussi être source de
-10 %, hostile -5 %, diplomate +2 %, jaloux -15 %, fa- problèmes. Un PNJ pourrait être sous le coup d’une malédic-
natique -5 %. tion qui se manifeste dans certaines circonstances, ou avoir
Entraînement insuffisant  : optimiste  +5, studieux -5  %, un ennemi puissant avec lequel les PJ devront composer.
égoïste +5 %. Ses difficultés passées pourraient même être la raison pour
Statut peu important au sein du groupe : fier/hautain -20 %, laquelle le PNJ accepte un état de subordination.
nerveux -10 %, humble +5 %, égoïste 15 %. La plupart des serviteurs doivent respecter des
Statut important au sein du groupe : égoïste +5 %. contraintes de toutes sortes, par exemple des obligations
Capturé et enrôlé/esclave  : confiant +2  %, suspicieux religieuses ou familiales, qui les retiennent de temps à autre
-10 %, entêté -5 %, servile +5 %, fanatique -20 %, hos- et les rendent indisponibles pendant 1 à 8 jours par mois
tile -15 %, fier/hautain -30 %, vengeur -15 %, optimiste environ. Les personnages joueurs doivent accepter que les
+5 %, égoïste -5 %. PNJ serviteurs ne soient pas disponibles à tout moment.
Rémunération inexistante, faible ou injuste, partage du tré- Essayer de contraindre un PNJ à renoncer à ses autres
sor inéquitable : hédoniste -5 %, altruiste +3 %, décon- engagements a le même effet sur le moral que des mauvais
tracté +4  %, misérable -20  %, nerveux -5  %, cupide traitements.
-25 %, avare -40 %, non matérialiste +10 % (il n’y a pas Le MD suivra l’évolution de la personnalité des PNJ. Les
de trait « non matérialiste », mais un MD peut très bien tables présentées ici et celles du GdM aident à étoffer leur
l’assigner à un personnage), égoïste -10 %. comportement et leur permettent de se développer au fil du
Primes/rémunération exceptionnelle  : cupide +5  %, misé- temps, parallèlement aux PJ. Le MD doit garder à l’esprit
rable +5 %, égoïste +5 %. que les personnages qu’il joue ont un impact important sur
Discipline/activité inexistante ou faible : hédoniste +10 %, la couleur et la nature de la campagne. Leur interprétation
servile 5 %, fainéant/indolent +10 %. peut être aussi gratifiante et divertissante que celle d’un
Seigneur ou employeur inhumain/cruel/indifférent : nerveux personnage joueur.

Gazette 47 du donjon
Servants et compagnons d’armes. Passage
en revue des règles sur les PNJ
Par Charles Olsen
Dragon magazine 119, mars 1987

Au cours des différentes étapes personnelles et profes- vant plus ou moins dévoué au personnage. En échange de
sionnelles de nos vies ordinaires, nous louons souvent les ses capacités et de ses talents, il reçoit un salaire, un loge-
services de professionnels. Nous faisons appel à des mé- ment, de la nourriture et une part des trésors de son maître
caniciens, des menuisiers, des plombiers, des comptables, — sous forme d’appointements ou de part de trésor. Les
des consultants, des informaticiens, des électriciens, des compagnons d’armes appartiennent toujours à une race et
rédacteurs, etc. La liste est sans fin. une classe de personnages, mais ne sont jamais des per-
Le Manuel des Joueurs d’AD&D® déclare dans son sonnages joueurs ».
introduction (page 7) que « ce jeu est une porte ouverte à À la même page, le Manuel des joueurs décrit les servants
l’imagination. C’est un monde où votre personnage pourra en ces termes : « À tout moment, le personnage peut décider
rencontrer des monstres, des dragons, des grands prêtres d’employer des ouvriers, des serviteurs ou des gardes. L’en-
bons ou mauvais, des démons ignobles et même les dieux gagement dépend de l’emploi offert, du salaire, des éven-
en personne ». tuelles primes et même du charisme du personnage ».
Avec une telle diversité de situations pouvant survenir Le MdJ expose ensuite la liste des servants usuels  :
dans le monde de jeu, il n’est guère surprenant que les per- alchimiste, arbalétrier, armurier, conducteur d’attelage, for-
sonnages éprouvent parfois le besoin de recourir à une aide geron, homme d’armes, ingénieur, intendant, porteur, por-
extérieure. Il est évident que les comptables et les informa- teur de torches et valet. Le Guide du Maître cite en outre
ticiens ne présenteront que peu d’utilité, mais ce n’est pas l’espion, le fabricant d’armes, le maître d’équipage, le sage
le cas d’autres types de serviteurs. et le scribe.
Les règles d’AD&D proposent deux grandes catégories Du point de vue des PJ, les servants sont généralement
de serviteurs : les compagnons d’armes et les servants. Les l’équivalent dans AD&D de travailleurs contractuels. Les
personnages joueurs, qui ont souvent besoin de toute l’aide aventuriers ne passant que peu de temps dans leur domicile
possible, doivent s’intéresser à ces auxiliaires et être prêts à attitré (quand seulement ils en ont un), les serviteurs tels que
faire appel à leurs services, en cas de besoin. cuisiniers, laquais, garçons d’écurie et balayeurs n’ont que
Qu’est-ce qu’un compagnon d’armes, et qu’est-ce peu d’intérêts pour eux. Pour éviter d’en tenir compte, le
qu’un servant ? Qu’est-ce qui les différencie ? Comment GdM reconnait que « le coût d’entretien d’un grand nombre
doivent-ils être traités, par le joueur (à travers son person- de domestiques est inclus dans la maintenance d’une forte-
nage) et par le maître du donjon ? resse » et que « le personnage n’a pas à s’[en] préoccuper ».
Commençons par définir ces termes. Selon le Manuel Toutefois, les PJ qui se fient à cette affirmation risquent des
des joueurs (page 39), « le compagnon d’armes est un sui- surprises désagréables (voir plus bas).

Gazette 48 du donjon
Les aventuriers ont néanmoins besoin d’armes et compagnons d’armes appartiennent à une classe de per-
d’armures, de préparations alchimiques, d’informations et sonnage ouverte aux PJ (guerrier, magicien, bushi, kensaï,
de bien d’autres services. Pour répondre à ces besoins, etc.). Deuxièmement, les servants perçoivent un salaire dé-
ils font appel à des prestataires. Ceux-ci peuvent être terminé pour une tâche donnée (un armurier pourrait par
employés pour la durée du travail (les PJ passent alors à exemple être payé 400  po pour fabriquer une armure de
l’aventure suivante) ou sur du long terme, auquel cas ces plates). En revanche, la rémunération des compagnons
spécialistes peuvent même voyager avec les PJ (un capi- d’armes n’est pas préétablie, car il s’agit généralement
taine de navire et ses membres d’équipage en constituent d’une fraction des trésors gagnés par leur employeur.
un bon exemple). Le GdM fournit le coût mensuel des ser-
viteurs standards et experts.
Le compagnon d’armes est plus difficile à appréhender. Servants
Les informations présentées dans le Manuel des joueurs,
Aventures orientales et le GdM divergent quelque peu. Les PJ interagissent facilement avec les servants, leurs rapports
Dans les notes explicatives du tableau de Charisme du étant en principe dictés par le bon sens. Il s’agit d’une des rares
Manuel des joueurs, il est précisé : « Nombre maximum de occasions où les joueurs peuvent se baser sur leur expérience
compagnons d’armes  : il s’agit du nombre maximum de du monde réel pour prendre des décisions dans le jeu.
PNJ au service du personnage joueur en tant que suivants Comme indiqué plus haut, les servants sont fondamen-
permanents. Ceci n’affecte pas le nombre de mercenaires, talement la transposition dans le jeu de la main-d’œuvre
d’hommes d’armes, de serviteurs et de personnes équi- contractuelle. Prenons l’exemple d’un plombier dans
valentes embauchées par le personnage ». Cet extrait im- le monde réel. Cet artisan vous propose une prestation
plique que les compagnons d’armes ne sont pas payés. moyennant une rémunération forfaitaire déterminée.
Par ailleurs, le paragraphe consacré au Charisme dans Ce plombier annonce un prix, qui peut vous sembler scan-
Aventures orientales précise également que «  le nombre daleux. Vous devez alors prendre une décision : allez-vous
maximum de compagnons d’armes indique le nombre de payer ce prix que vous estimez abusif, ou vous résoudre à
PNJ qui serviront le personnage en tant que compagnons avoir une chasse d’eau défectueuse ? Parfois, il importe peu
permanents, non payés ». que le prix soit exorbitant : vous avez absolument besoin de
Pourtant, dans le paragraphe du Manuel des Joueurs ce service, quoi qu’il en coûte. Bien sûr, vous pouvez aussi
présentant les compagnons d’armes, il est dit que «  en faire jouer la concurrence pour faire baisser les prix.
échange de ses capacités et de ses talents [le compagnon Le même principe s’applique dans les parties d’AD&D.
d’armes] reçoit un salaire, un logement, de la nourriture et Prenons le cas d’un magicien du niveau  7 qui souhaite
une part des trésors de son maître… » concocter des potions en prévision d’une grande aventure.
En outre, le chapitre du GdM à ce même sujet est très Étant donné son niveau, il a besoin de collaborer avec un al-
explicite quant aux dépenses nécessaires à la recherche chimiste, qui est libre de fixer son prix. Si le mage trouve ce
d’un compagnon d’armes et à son coût, détaillant en parti- prix déraisonnable, il a trois options : payer le prix, trouver
culier la prime à l’embauche, l’équipement, le logement et un autre alchimiste ou faire une croix sur son projet.
l’entretien, ainsi que les activités et le partage des trésors. La gestion des servants est un peu délicate pour le MD,
Ces différents extraits permettent de distinguer deux dif- mais n’est pas si complexe qu’il ni paraît. Le GdM consacre
férences fondamentales entre les compagnons d’armes et plusieurs pages à leur sujet, comprenant leurs tarifs et
les servants. Premièrement, contrairement aux servants, les la description de leurs métiers. Les tables de la rubrique
«  Personnalité des personnages non-joueurs  » (page  96)
permettent de les enrichir.
Un MD doit faire preuve de bon sens lorsqu’il crée des
PNJ grâce à ces tables, afin de ne pas engendrer par inad-
vertance un personnage contradictoire. Par exemple, un
tirage d’intellect indiquant « borné » serait tout à fait inap-
proprié pour un sage ou un alchimiste.
Le même raisonnement s’applique aux tables de des-
cription des servants. Si vous déterminez les domaines
d’expertise d’un sage qui vit sur une montagne, vous pou-
vez relancer les jets indiquant « amphibiens », « crustacés
et mollusques », ou « ichtyoïdes ».
Comme mentionné précédemment, le GdM indique en
page 25 : « on considère que le coût d’entretien d’un grand
nombre de domestiques est inclus dans la maintenance
d’une forteresse ; ainsi, le PJ n’a pas à s’occuper des cuisi-
niers, laquais, garçons d’écurie et balayeurs ».
Un personnage qui prendrait cette observation au pied
de la lettre et qui resterait indifférent aux PNJ qui officient
dans sa forteresse n’aura que ce qu’il mérite si un sort fu-
neste lui advient. Les personnages joueurs devraient se
montrer particulièrement vigilants vis-à-vis de leurs cuisi-
niers, pour s’assurer qu’aucun poison ne transite par la cui-
sine. Même si un aventurier ne passe que très peu de temps
dans sa forteresse, il suffit d’un seul repas pour sceller son
destin.
Le MD peut s’amuser aux dépens d’un PJ qui établit une
forteresse sans prendre la précaution de filtrer le person-
nel de cuisine, ni même de dispositions pour que l’équipe
de cuisine soit recrutée par une personne de confiance. Ce
personnage a-t-il des ennemis ? Quelqu’un souhaite-t-il le
voir assassiné ?
La cuisine est un cadre naturel pour une tentative
d’assassinat, du fait de la multitude des méthodes envisa-
geables. On peut soudoyer un cuisinier pour qu’il « regarde
ailleurs  » pendant l’introduction du poison dans la nourri-

Gazette 49 du donjon
ture ou le contraindre à l’incorporer lui-même. Une autre ni perte (hormis les 10  po gaspillées par le personnage).
méthode consiste à faire enlever (et la plupart du temps, Si elle est supérieure, l’investissement du joueur n’est pas
tuer) le cuisinier par un assassin qui postulera ensuite pour vain ; si elle est inférieure, l’embauche du crieur a pour effet
le remplacer. Si le PJ n’a pas mis en place une procédure de de réduire l’efficacité totale.
sélection rigoureuse, il risque fort de finir par embaucher un Chez les humains et les demi-orques, seul un person-
ou plusieurs assassins parmi le « petit personnel » qui le sert. nage sur cent a le profil adéquat pour devenir compagnon
Pour conclure sur les servants, le Manuel des Joueurs d’armes. Parmi les autres peuples, le ratio est de 1 pour 50.
indique que « le nombre de servants n’est pas limité par le Mais la plupart de ces personnages sont des aventuriers
charisme et les servants diffèrent totalement des compa- satisfaits de leur situation actuelle, qui n’envisagent pas
gnons d’armes. Malgré tout, la loyauté des servants est à de servir comme compagnon d’armes. En moyenne, seul
peu près la même que celle des compagnons d’armes et tout un personnage sur mille est susceptible d’envisager un tel
ce qui concerne la loyauté des uns peut être appliqué aux emploi. Naturellement, le MD doit ajuster ce rapport si la
autres ». région n’est pas « standard ». S’il s’agit d’un environnement
propice aux aventures, il pourra monter jusqu’à 1 pour 200.
Si en revanche il s’agit d’un territoire civilisé et paisible, il
Compagnons d’armes pourrait n’être que de 1 pour 5 000.
Lorsqu’un compagnon d’armes potentiel répond à une
Il est fortement recommandé à un personnage joueur de annonce, le MD peut déterminer ses caractéristiques à
considérer ses besoins et, plus important encore, sa situa- l’aide des tables du chapitre «  Personnalité des person-
tion financière avant de prendre la décision de chercher un nages non-joueurs  » du GdM. Un MD expérimenté peut
compagnon d’armes. La présence de ce PNJ réduit en effet préférer déterminer tout ou partie des caractéristiques « à
ses revenus, pour peu qu’il puisse simplement se permettre la volée », sans recourir aux dés.
de l’embaucher. Naturellement, la plupart de ces caractéristiques
La première étape est naturellement de repérer des recrues n’apparaîtront pas immédiatement aux PJ, en dehors de
potentielles. Le GdM énumère quatre méthodes, dont le coût celles qui sont évidentes  : race, âge et apparence géné-
et le degré d’efficacité diffèrent. Les joueurs peuvent employer rale (sale, propre, négligent, immaculé, grossier, déguenillé,
une de ces méthodes ou en combiner plusieurs, mais ils ne etc.). Même les traits les plus évidents peuvent se révéler
peuvent recourir à chaque procédé qu’une seule fois par mois. trompeurs, car le candidat peut très bien tricher sur sa véri-
Méthode Coût Effet table nature. À ce propos, si les aventuriers sont exception-
Affichage dans les lieux publics 50 po 10-40 % nellement renommés ou riches, il est même possible qu’ils
attirent l’attention d’un illusionniste ou d’un tiers pouvant
Embauche d’un crieur public 10 po 1-10 %
recourir à un illusionniste.
Embauche d’agents recruteurs 300 po 20-50 % Le MD lance également un dé de pourcentage pour dé-
Fréquentation des tavernes et auberges spécial spécial terminer la classe de personnage du PNJ. Le GdM fournit
un tableau (page 31) sous la rubrique « Classes des compa-
Le coût de la fréquentation des auberges et tavernes s’ob- gnons d’armes potentiels », mais celui-ci ne comprend pas
tient en additionnant le prix d’une tournée générale et ce- les nouvelles classes de personnages introduites dans les
lui d’un pourboire au tavernier afin qu’il mentionne l’offre Arcanes exhumés et Aventures orientales.
d’embauche aux aventuriers. Les chances qu’un compa- Pour déterminer la classe de personnage d’un compa-
gnon d’armes soit intéressé s’élèvent à 1-4 % par tranche gnon d’armes dans une campagne d’AD&D de style euro-
de 10  po dépensées dans un établissement, jusqu’à un péen, il vous est recommandé d’utiliser le tableau ci-des-
maximum de 50 po. sous dans lequel figurent les nouvelles classes des Arcanes
Ces probabilités sont cumulatives ; si un PJ placarde exhumés. Ce tableau est présenté sous la même forme que
des affiches ayant 30  % de chances d’être efficaces et celui du GdM.
qu’il embauche des agents dont l’efficacité s’élève à 45 %,
ses chances de base sont de 75 %. Mais le GdM indique Classes des compagnons d’armes potentiels
qu’il faut « réduire le pourcentage de réussite de chacune
Cavalier 10 % (d6, 1 = paladin)
des méthodes de 5 % lorsqu’elles sont utilisées conjointe-
ment » ; par conséquent l’embauche d’un crieur public en Clerc 20 % (d6, 1 = druide)
plus d’une autre forme de publicité est plutôt susceptible Guerrier 35 % (d20, 1 = barbare, 2 ou 3 = ranger)
de réduire l’efficacité de la recherche que de l’augmenter.
Par exemple, supposons qu’un personnage recoure Magicien 20 % (d6, 1 = illusionniste)
à des affiches dans des lieux publics dont l’efficacité est Voleur 15 % (d10, 1 = acrobate, 2 = assassin)
de 40 %. Il engage alors un crieur, dont nous fixons arbi-
trairement l’efficacité à 10  %. Les chances de succès de La classe de moine n’est pas incluse, car Aventures orien-
base sont de 50 %, mais en raison de la redondance des tales indique que le moine n’a pas sa place dans un cadre
moyens, l’efficacité de chacune des méthodes est réduite européen.
de 5 %, soit une perte totale de 10 %. Les chances de réus- Ce tableau consiste en une simple liste de pourcentages
site restent en fin de compte de 40 %, et le PJ a gaspillé les bruts ; il ne respecte pas le format usuel des tables qui
10 po cédées au crieur public. apparaissent dans les livres des règles d’AD&D. Vous trou-
Et encore s’agit-il là du cas idéal : l’efficacité d’un crieur verez ci-dessous, une autre table qui présente les mêmes
étant en moyenne inférieure à 10  %, le joueur perd plus informations, mais dans un format plus facile d’utilisation.
qu’il ne gagne en l’embauchant. Si on s’en tient à la règle, il Jet de dé Classe de personnage
semble que le recours à un crieur soit improductif, à moins
que ce ne soit la seule méthode employée. 01-10 Cavalier (d6, 1 = paladin)
Page 31, le GdM donne un exemple dans lequel un PJ 11-30 Clerc (d6, 1 = druide)
utilise les quatre méthodes pour trouver un compagnon 31-65 Guerrier (d20, 1 = barbare, 2 ou 3 = ranger)
d’armes. Au final, ses chances de succès s’élèvent à 78 %
dans cet exemple, à quoi on soustrait 15 % : « utilisation de 66-85 Magicien (d6, 1 = illusionniste)
trois méthodes en plus de la première à 5 % chaque ». 86-00 Voleur (d6, 1 = acrobate, 2 = assassin)
Cet exemple ne respecte pas tout à fait la règle énoncée
au paragraphe précédent. Pour résoudre cette contradic-
tion, il vaut probablement mieux suivre l’exemple plutôt que Pour les campagnes qui se déroulent dans le cadre d’Aven-
la règle, afin que l’embauche d’un crieur public puisse être tures orientales, le MD utilisera le tableau ci-dessous.
rentable. Si l’efficacité du crieur est de 5 %, il n’y a ni gain Lorsque le résultat indique que le compagnon d’armes po-

Gazette 50 du donjon
tentiel est un bushi, un wu-jen ou un yakuza, relancez un Mais comment déterminer si une offre est « correcte » ?
dé de pourcentage pour déterminer s’il est également ninja. En tant que membre du groupe, un compagnon d’armes
pourrait s’attendre à une part entière, égale à celle des PJ.
Jet de dé Classe de personnage Bien sûr, l’employeur potentiel peut souligner qu’étant
01-20 Barbare nourri, blanchi et équipé gratuitement, Aric ne mérite pas
une part entière. Toutes ses dépenses étant prises en
21-70 Bushi (d%, 01-03 = ninja)
compte, il pourrait ne recevoir qu’une demi-part, voire un
71-90 Kensaï quart de part. Quelle que soit la décision finale, ce mar-
91-94 Moine chandage peut conduire à un échange intéressant entre le
95 Wu-jen (d%, 01-03 = ninja) compagnon d’armes (interprété par le MD) et le PJ.
96-00 Yakuza (d%, 01-03 = ninja) Le salaire et les frais du compagnon d’armes sont à la
charge de l’employeur. Celui-ci peut demander au reste du
Les compagnons d’armes potentiels doivent se voir offrir groupe de participer à ces dépenses, soulignant que toute
au moins 100 po par niveau d’expérience ; ceci donne une la communauté bénéficie de la présence du compagnon
base de 25  % de chances d’accepter la proposition. Un d’armes, mais les autres membres n’ont aucune obligation
paiement initial plus élevé augmente cette chance d’ac- de contribuer.
ceptation  : chaque tranche de 100  po supplémentaire Pour finir, l’ajustement de Charisme aux réactions du PJ
l’augmente de 10 %, jusqu’à un maximum de 55 %. est ajouté aux chances d’accepter la proposition d’embauche.
Par exemple, imaginons qu’Aric, un guerrier du Une fois que les chances d’acceptation sont détermi-
2e niveau, réponde à l’appel, manifestant l’intention de deve- nées et que le PJ propose le poste à Aric, le MD lance un dé
nir compagnon d’armes. Il doit se voir proposer un minimum de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur
de 200 po, auquel cas les chances d’accepter ne seront que précédemment calculée, le PNJ accepte l’emploi.
de 25  %. Il est possible d’augmenter cette valeur jusqu’à Hormis des vêtements courants et éventuellement
55 % en offrant 300 po de plus, pour un total de 500 po. quelques pièces de cuivre et d’argent, les compagnons
Pour chaque objet magique offert, les chances d’accep- d’armes ne possèdent aucun objet de valeur. C’est même
tation augmentent de 15 %. Des PJ prévoyants n’offriront la raison pour laquelle le PNJ se propose pour le poste.
vraisemblablement pas d’objets magiques à ce stade. Dans Les compagnons d’armes «  exceptionnels  », c’est-à-
le cas contraire, le MD pourrait détourner ce mécanisme dire de niveau supérieur à 2, constituent une exception
de jeu pour faire disparaître un surplus d’objets magiques à cette règle. Le GdM reste flou au sujet de l’équipement
accumulé par les PJ ; un PNJ postulant comme compagnon dont ils disposent, se limitant à indiquer qu’«  ils peuvent
d’armes pourrait prendre la fuite avec des objets magiques. être considérablement nantis ». Le MD reste seul juge en
Comme indiqué dans le GdM, «  le PJ doit fournir au la matière. Cependant, étant donné la rareté de tels com-
compagnon potentiel un logement décent et s’engager à le pagnons d’armes, le problème peut très bien ne jamais se
nourrir et à le vêtir gratuitement ». Dans le cas contraire, les poser.
chances d’acceptation sont réduites de 20 %. Si Aric accepte l’emploi, le PJ doit alors lui fournir l’équi-
Si les aventuriers sont sur le point de partir (et quel aven- pement approprié, qu’il pourra acheter à ce stade. Dans
turier digne de ce nom ne l’est pas ?), il peut se révéler dif- notre exemple, l’équipement d’Aric sera le suivant : une lori-
ficile d’offrir à Aric un « logement décent », mais il doit au ca, un grand bouclier, une épée longue et son fourreau, une
moins être nourri et vêtu gratuitement. Le MD peut décider dague et son fourreau, un sac à dos en cuir, une lanterne à
de diminuer les chances d’acceptation si le logement est capuchon, une outre pour transporter de l’eau ou du vin et
précaire ou n’est pas correct. des rations de fer pour une semaine. Aux prix indiqués dans
Ensuite, le PJ doit annoncer à Aric ce qu’il attend de lui ; le Manuel des Joueurs, le coût total de cet équipement, pro-
il est alors temps de déterminer quelle part des trésors et visions comprises, s’élève à 71 po et 15 pa.
des objets magiques il recevra. Cependant, le Manuel des Le compagnon d’armes vaut-il cette dépense ? Dans
Joueurs et le GdM ne s’accordent pas tout à fait sur ce point. l’exemple du GdM, le PJ dépense 500  po pour trouver le
Selon le Manuel des Joueurs, « une fois un compagnon candidat, 500  po pour l’inciter à accepter le poste et en-
engagé, il faut lui payer un salaire et subvenir à ses besoins, core 71 po pour son équipement, soit un total de 1 071 po.
pour un montant défini par le meneur. Si le compagnon Rappelez-vous qu’il ne s’agit là que du coût initial avant la
d’armes accompagne votre personnage en aventure, il aura moindre aventure ; si le groupe trouve des trésors, le PJ qui
droit à une part des trésors, aussi bien monétaires que ma- emploie Aric devra lui donner une fraction de sa part.
giques, comme s’il était un personnage joueur. Mais la part
pourra être inférieure puisque l’employeur paye déjà toutes
les dépenses de son compagnon. Bien entendu, le fait de Loyauté
donner beaucoup de trésors à un compagnon d’armes lui
apporte plus de points d’expérience » (page 39). Le score de loyauté de base d’un compagnon d’armes
D’un autre côté, le GdM stipule page 31 que « [le PJ] doit (50 %) est modifié par l’ajustement à la loyauté fourni dans
informer le compagnon potentiel du montant de la part des le « tableau du Charisme » du Manuel des joueurs. Ce score
trésors qui lui sera réservée (y compris en ce qui concerne de loyauté initial évolue par la suite, au gré des interactions
les objets magiques) au terme d’une aventure ». entre l’employeur et le compagnon engagé. Le MD doit
Les deux livres divergent également à propos du mo- garder trace de la manière dont le PJ traite le compagnon
ment où les termes du partage sont décidés  : d’après le d’armes et ajuster ce score en conséquence.
Manuel des Joueurs, il intervient après que le compagnon La loyauté des servants et des compagnons d’armes
a été recruté. Cependant, il semble plus logique de suivre doit être testée en différentes circonstances. Ces situations
les préconisations du GdM, dans lequel la part revenant au sont énumérées ci-dessous, ainsi que les conséquences
compagnon d’armes est décidée avant que celui-ci n’ac- d’un échec au test :
cepte la proposition. Le montant de cette part peut ainsi
être pris en compte pour moduler les chances d’accepta- SITUATIONS USUELLES DE TESTS DE LOYAUTÉ, D’OBÉISSANCE
tion de la proposition d’embauche. ET DE MORAL.
Le GdM ne fournissant pas d’ajustements chiffrés aux Situation Conséquences d’un échec
chances d’acceptation en fonction de la part de trésor
corruption accepte
promise, il revient au MD de quantifier ce point. Il peut par
exemple décider de n’attribuer aucun ajustement s’il consi- demande de témoignage contre son témoigne
dère que l’offre est juste correcte, un ajustement négatif si employeur
elle est inférieure à la moyenne, et un ajustement positif si opportunité de vol vole
elle est particulièrement avantageuse. laissé seul face à un danger potentiel déserte

Gazette 51 du donjon
abandonné déserte Rémunération ou part des trésors Ajustement
demande d’accomplir un acte dange- refuse aucune -20 %
reux ou héroïque faible, injuste ou en retard -10 %
demande de secourir des membres du refuse moyenne ±0 %
groupe au-dessus de la moyenne, choix des parts +5 %
demande de sauver son employeur refuse Exceptionnelle, primes, dons d’objets* +10 %
combat contre un adversaire dange- fuit * Dans le cas d’un compagnon d’armes, il s’agit
reux généralement d’objets magiques
employeur hors d’état de combattre fuite
ou mort Discipline/activité Ajustement
offre de reddition se rend aucune/unique -10 %
encerclé par un ennemi supérieur en se rend laxiste/faible - 5 %
nombre
stricte et dure/occasionnelle ±0 %
demande d’utiliser un objet magique refuse
stricte et juste/fréquente +10 %
personnel temporaire ou à charges
Attitude générale Ajustement
inhumaine et impitoyable -25 %*
Le score de loyauté de base est directement affecté par les cruelle et dominatrice -10 %*
termes de recrutement du PNJ, son niveau d’entrainement
indifférente ou inconstante -5 %*
ou son statut et ses préférences raciales, comme indiqué
dans les tableaux ci-dessous : juste et constante +10 %
juste, bienveillante et constante +15 %

AJUSTEMENTS AU SCORE DE LOYAUTÉ DE BASE * S’applique uniquement lorsque l’employeur est absent,
incapable d’exercer ses fonctions ou mort. S’il est proche
Type d’engagement ou d’association Ajustement et en fonction, les moins deviennent des plus — dans les
esclave -30 % autres cas, transformer en 0 % (peur).
On ne peut pas deviner directement l’alignement des
capturé et enrôlé de force -15 %
tiers, à moins de recourir à un sort de perception des ali-
PNJ associé -10 % gnements ; de ce fait, l’alignement n’affecte pas immédia-
mercenaire, courte période -5 % tement la loyauté. Une fois que le compagnon d’armes/
mercenaire ±0 % servant a côtoyé le groupe assez longtemps pour avoir une
compagnon d’armes +5 % idée des alignements, les tableaux ci-dessous fournissent
d’autres modificateurs à cet égard :
Niveau d’entraînement ou statut Ajustement
sans entraînement ou paysan -25 % Facteurs d’alignement Employeur Groupe associé
peu d’entraînement ou troupes levées -15 % L’alignement est :
troupes régulières nouvellement recrutées - 5 % différent d’un cran ±0 % 0 %
troupes régulières entraînées +10 % différent de deux crans 15 % 5 %
combattants d’élite, sous-officiers, fonctionnaires différent de trois crans 35 % 20 %
+20 %
subalternes, servants experts
gardes du corps, officiers, officiers supérieurs, Exemples : LM — LN : un cran 
+30% LM — LB : deux crans 
compagnons d’armes
LM — CM : trois crans

Préférence raciale
Alignement de l’employeur Ajustement
pour : Employeur Groupe associé
LB +15 %
antipathie -5 % -10 % LN +10 %
bienveillance +10 % + 5 % LM +5 %
haine -20 % -15 % NB ±0 %
N ±0 %
neutralité ±0 % ±0 %
CB -5 %
préférence +20 % +15 % CN -10 %
tolérance ±0 % -5 % NM -15 %
Note : les ajustements de préférence sont cumulatifs, mais CM -20 %
uniquement en ce qui concerne l’employeur et ses asso-
ciés. Dans le groupe, seul le plus détesté ou le plus appré-
cié entre en ligne de compte. Enfin, la loyauté peut évoluer en fonction des actes de l’em-
Par la suite, le score de loyauté est modifié par le mon- ployeur et de circonstances particulières.
tant de la rémunération ou la part de trésor offerte, la dis-
cipline et l’activité, l’attitude générale de l’employeur, son
alignement ainsi que celui des autres membres du groupe, Actions de l’employeur affectant la loyauté Ajustement
les actions de l’employeur et des modificateurs de situa- assassinat d’un compagnon ou d’un serviteur fidèle -40 %
tion, comme indiqué dans les tables ci-dessous : devant témoin(s)
torture d’un compagnon ou d’un serviteur fidèle devant -30 %
témoin(s)
rumeur d’assassinat ou d’abandon d’un compagnon ou -20 %
d’un serviteur fidèle
parjure ou déserteur -15 %
rumeur de torture d’un compagnon ou d’un serviteur -10 %
fidèle

Gazette 52 du donjon
renvoi injustifié d’un compagnon ou d’un serviteur fidèle -5 % supérieur au score de loyauté, le PNJ est défaillant. Le GdM
offre d’un cadeau de choix ou d’une prime à un ser- +5 % indique qu’un MD confiant en ses capacités peut décider
viteur (au cours des deux derniers mois) ou à un compa- du comportement du ou des PNJ sans effectuer de jet,
gnon d’armes (au cours des trois derniers mois) juste en imaginant comment il se comporterait à leur place.
a risqué sa vie pour défendre un serviteur (au cours des +10 % Mais s’il n’est pas tout à fait sûr de lui, il est préférable qu’il
six derniers mois) ou un compagnon d’armes (au cours s’appuie sur les tables et les dés.
de l’année passée) Même si ce n’est pas précisé explicitement, le GdM
libération d’un PNJ ou paiement d’une rançon pour faire +15 % sous-entend que les joueurs peuvent jouer le compagnon
libérer un PNJ au cours de l’année passée d’armes en plus de leur propre personnage. Il est stipulé
a sauvé la vie d’un PNJ +25 % en page 30 que « [les compagnons d’armes] permettent de
a utilisé des objets magiques temporaires ou à charge, +25 % participer à des aventures quand le personnage principal
ou encore des sorts (en particulier, des sorts de soins), n’est pas disponible », et précisé en page 99 que « certains
pour aider le PNJ joueurs jouent effectivement leurs compagnons d’armes
a ramené le compagnon ou le serviteur à la vie (résur- +50 %
comme des personnages à part entière, pas seulement
rection ou rappel à la vie)
comme des extensions utilitaires de leur personnage joueur
principal. Dans ces rares cas, votre participation est réduite
au minimum ».
Note : appliquez au maximum un bonus et un malus (le plus Ces indications se passent d’explications. Le MD peut
important de chaque catégorie). autoriser les joueurs à jouer les rôles de leurs compagnons
d’armes ; il est néanmoins important de ne pas oublier qu’il
Circonstances ou situations particulières Ajustement s’agit de personnes distinctes qui ne sont pas en contact
employeur mort ou encerclé et débordé par le nombre -25 % télépathique permanent avec leur employeur (certains
joueurs peuvent être tentés de faire accomplir aux compa-
employeur hors de combat -15 %
gnons d’armes exactement ce que veut l’employeur dans
chaque compagnon mort ou hors de combat -5 % des situations où il leur est impossible de communiquer).
chaque dé de vie ou niveau d’allié mort ou hors de -3 % En conclusion, au moment où vos PJ se préparent à faire
combat face à des monstres, des dragons, des grands-prêtres bons
chaque dé de vie ou niveau d’ennemi en vie -1 % ou mauvais, des démons ignobles voire aux dieux eux-
chaque dé de vie ou niveau d’ennemi mort ou hors de +1 % mêmes, qu’ils se rappellent que l’aide de PNJ est dispo-
combat nible sous la forme de servants et de compagnons d’armes,
chaque dé de vie ou niveau d’allié en vie +2 % à condition d’en payer le prix.
chaque compagnon d’armes présent, en vue et vivant +5 %
employeur présent, en vue et vivant +15 %
Une fois que tous les ajustements positifs ou négatifs ont
été appliqués au score de loyauté, lancez un dé de pour-
centage pour déterminer l’issue du test. Si le résultat est

Gazette 53 du donjon
LES VOYAGES DE VOLO
Excursion surprise au Chult
Par Marco Volo

C hers lecteurs, je suis ravi de vous re-


trouver. Il ne vous aura pas échap-
pé que mon Guide Volo du Cormyr est
pas prudent. Il sortait des fourrés, j’eus
la surprise de constater qu’il était plutôt
maigre, la peau bronzée, et que l’es-
Doté d’un accent chondathien occi-
dental qui l’identifiait a priori comme un
Téthyrien, l’homme tenait des propos
de nouveau disponible après avoir été sentiel de son corps était recouvert de incohérents et semblait errer sans but.
longtemps épuisé. Comme à son ha- feuilles verdoyantes, alors même que Pour toutes réponses à mes questions,
bitude, Elminster a censuré plus d’un nous étions au début de l’hiver. Son bras je n’eus droit qu’à des phrases telles
passage, soi-disant pour «  protéger la gauche était couvert de cuir, comme un que  : «  Des mastodontes aux défenses
sécurité du royaume d’Azoun ». Je pro- vestige d’une armure. Son épée portait géantes ! Partout !  », «  Des montagnes
fite que le Vieux mage soit introuvable quelques taches d’humidité et il arborait qui crachent le feu ! », « Je connais cette
en ce moment sur Féerûne pour glisser une barbe hirsute et un regard halluci- jungle comme ma poche ! », « Une ville.
dans votre Gazette du Donjon l’un de né. Ses premiers mots à mon attention Introuvable. Sûrement un coup des Ba-
ces chapitres censurés. furent : « Je suis Dugan. Elber. Terry. Je tiri  », «  Ces nains vont vous dévorer,
Alors que j’explorais la Forêt royale vis dans cette jungle depuis bien long- retraite !  », «  Beluarian a dû tomber, à
qui s’étend entre Dhedluk et Waymoute, temps, si longtemps. Elle recèle mille l’heure qu’il est » ou encore « En avant,
j’entendis un homme approcher d’un dangers ! » et serrez les rangs ! ».
Tout en conversant (du moins
pour ma part), nous arpentions la fo-
rêt dans la même direction, celle qui
était la mienne avant notre rencontre,
et à mesure que nous progressions, je
notais le talent avec lequel cet homme,
sans doute un ancien soldat, repérait
les nombreux pièges posés par les bra-
conniers et autres chasseurs royaux du
Cormyr. Par ailleurs, il affichait une ner-
vosité extrême et sursautait au moindre
craquement de branche : il n’était pas à
sa place dans la Forêt royale.
Ce n’est qu’après une bonne heure
de marche qu’il s’arrêta brusquement
en pointant un arbre visiblement millé-
naire comme il en existe tant dans cette
forêt cormyrienne. Celui-ci avait la par-
ticularité d’avoir deux branches hautes
partant du tronc à l’horizontal avant de
faire un angle droit et de pointer vers le
ciel. Alors qu’il allait prendre la parole,
l’homme fut interrompu par un bruit re-
tentissant : l’approche d’un ours. Pris de
panique, il me saisit par le bras d’une
poigne violente afin de nous tirer tous
deux derrière le tronc pour nous sous-
traire à la vue du plantigrade. C’est alors
que nous perdîmes l’équilibre, tandis
que des flammes bleu-blanc inoffensives
nous entouraient. Nous ressentîmes une
violente sensation de chute dans le vide
et lorsque les flammes cessèrent de nous
cacher la vue, nous découvrîmes que
le décor avait changé. Les boisombres
et les feuillebleues de la Forêt royale
avaient laissé la place à une jungle touf-
fue et humide, et le climat tempéré du
Cormyr à une chaleur étouffante.
Un rapide tour sur moi-même me
confirma que nous étions complètement
désorientés et surtout, que j’étais perdu
dans la jungle, seul avec un Téthyrien
incapable de tenir une conversation
cohérente. Cependant, celui-ci prit les
devants, m’entraînant rapidement dans
une direction, toujours terrifié à l’idée
que l’ours (pourtant resté au Cormyr !)
ne nous rattrape. Après une demi-heure
d’une marche pénible à enjamber les
obstacles naturels, à chasser des mous-
tiques gros comme le pouce et à suer
sang et eau, nous arrivâmes en un lieu intérieur de sa cabane dépasseraient
qui de toute évidence avait servi de cadre de loin le cadre de ses murs et elle l’au-
à un massacre. Les traces d’un com- rait remplie de pièges. De son vivant,
bat vieux de plusieurs années étaient Castigliar, on peut voir dans la jungle Fouah Traobe possédait un sceptre lui
omniprésentes. Pour avoir passé plu- deux lianes luisantes serpentant sur le accordant des pouvoirs très puissants…
sieurs mois à arpenter la Côte des épées, sol. Pour qui les suit, elles aboutissent Il semble que cela ait affecté sa raison.
je pus identifier l’uniforme des squelettes quelques centaines de mètres plus loin Les bons guides évitent sa cabane, mais
humains qui gisaient là : ils portaient le à un grand escalier de pierre ne me- elle piège encore les novices.
tabard caractéristique des mercenaires nant plus nulle part. En ruine, il est Port Castigliar. Contrairement
de la compagnie du Poing enflammé, recouvert de végétation et ses pierres à ce qu’affirment les derniers rapports
d’ordinaire basés à la Porte de Baldur semblent branlantes. La légende dit que qui me sont parvenus, les lieux sont à
mais possédant une base d’explora- quiconque parvient à gravir les dix-sept nouveau colonisés et on peut y échan-
tion dans les jungles de Chult. Aucun marches sans tomber (ce qui ne m’a pas ger ou acheter des marchandises. On
doute possible, c’est là que nous avions semblé chose facile), pourra entendre peut également y louer des porteurs
échoué, mon infortuné compagnon et parler Ubtao lui-même. Elle dit aussi pour 5 pa par jour ou un guide au tarif
moi-même. qu’une personne indigne d’entendre la de 1 po par jour. Je recommande par-
voix du dieu disparaît pour un monde ticulièrement Scelan Bathak, compétent
de chaos et de violence ininterrompue. aussi bien pour survivre dans la jungle
Pour ma part, je m’en suis tenu à la troi- que pour cuisiner les spécialités locales.
sième marche. L’une des sept huttes du port est un lieu
Côte de Vannra. J’ai aperçu de de repos aménagé par Erthun Finlimier,
loin ce campement qui fait de plus un disciple d’Ilmater qui aurait « entendu
en plus de bruit (dans tous les sens du les souffrants de Chult appeler à l’aide ».
terme) à Chult. Portant le nom du pre- Il officie à Port Castigliar mais, seul, a
mier voyageur arrivé sur ce rivage, cet beaucoup à faire.
amas de tentes dressé sur la côte proche Le Précipice aurifère. Une petite
de l’épave de Narwhal accueille des mer- communauté s’est installée autour de
cenaires et des esclaves. Ces derniers ce gouffre profond d’une trentaine de
sont en train de construire une route à mètres, situé à 90 km au nord-ouest de
travers la jungle. Leur but semble être Port Castigliar, au prétexte qu’il contien-
d’atteindre la rivière Olung, qu’aucune drait de l’or. Chaque prospecteur a
des différentes organisations présentes délimité un emplacement lui apparte-
à Chult n’exploite encore à l’heure où nant, et creuse sans arrêt les parois du
j’écris ces lignes. Qui sont ces merce- précipice en espérant faire partie des
naires ? Pour qui travaillent-ils ? Quel chanceux. Pour l’instant en vain. Se-
est leur but au-delà de la construction lon mes informations, c’est un certain
de la route ? Le mystère reste entier. Si Kaverin Maindébène qui aurait lancé
des aventuriers se rendent à Chult pro- cette rumeur d’or afin de disposer de
chainement, je les invite à me contac- main d’œuvre gratuite pour explorer le
ter à ce sujet. J’ai appris que le projet précipice. Je n’ai pu apprendre ce qu’il
Nous nous mîmes tous deux en quête peinait à avancer à cause des conditions y recherchait mais il est venu observer
d’un refuge, mais notre périple prit du hostiles  : lorsque les
temps et en conséquence, fut riche esclaves ne subissent
d’enseignements. Aussi chers lecteurs, pas les maladies,
ai-je décidé de partager quelques infor- les moustiques et la
mations qui pourraient vous être utiles chaleur étouffante,
sur les divers endroits que j’ai découverts ce sont des tribus
dans ces jungles tortueuses . d’hommes-lézards qui
les massacrent.
Quelques étapes de mon La hutte de
voyage au Chult Fouah Traobe.
Cette cabane d’ap-

L ’Arbre-gri-gris. Cet arbre, dont les


branches regorgent de colifichets
et autres décorations tribales, est situé
parence anodine
se trouve en pleine
jungle non loin de la
à une trentaine de kilomètres à l’est Vallée des braises.
du lieu où la rivière Tiryki fait un léger On est étonné de la
coude vers l’ouest. Il s’agit d’un utienn, découvrir en bon état
une espèce dont je n’avais jamais enten- malgré les lianes et la
du parler avant, à la sève particulière. jungle dense qui l’en-
Celle-ci a le pouvoir de guérir les ma- tourent. L’humidité
ladies naturelles comme magiques. Les aurait dû faire appa-
gri-gris appartiennent à une tribu ba- raître de la mousse et
tiri des environs qui considère l’arbre des fleurs sur le bois
comme sacré. Quiconque extrait de la qui la compose mais il
sève de l’utienn met en danger le groupe n’en est rien, et pour
avec lequel il voyage car les batiris seront cause  : la hutte est
rapidement au courant de ce sacrilège. hautement magique.
On raconte qu’il n’existe que quelques Les visiteurs qui y
utienns encore debout dans tout Chult, entrent sont à la mer-
mais quiconque arriverait à en garder un ci de Fouah Traobe,
pour lui et à trouver où en implanter en une sorcière passée
grand nombre pourrait faire fortune. maîtresse dans l’art
Le Chemin luisant. À une cin- de l’illusion. Les di-
quantaine de kilomètres au nord de Port mensions de l’espace

Gazette 55 du donjon
férant accueillir les étrangers par « Fra-
ternité ».

une fois le chantier avec son petit singe Le mythe de la terre bénie
sur l’épaule et ses gardes du corps qui
m’avaient tout l’air de pirates.
La Tombe de Dalbroni. Dalbroni
était l’un des bara de la ville de Mezro.
U ne légende parle d’une «  brena
uotole » (une « terre bénie ») située
au-delà de la cité d’Hisari, et dans la-
Réputés immortels et immunisés aux quelle les cultures pousseraient plus vite
maladies grâce à la bénédiction du dieu qu’ailleurs en raison de l’écologie locale.
Ubtao, les barae sont toutefois sensibles Cette fertilité anormale compte tenu du
aux blessures infligées en combat. Treiro climat à Chult permettrait à l’agricultu-
Dalbroni périt dans une embuscade re de prospérer sans engrais. La zone
tendue par des yuan-tis. Il fut inhumé à l’est d’Hisari n’a jamais été explorée
dans un mausolée en pleine jungle mais quiconque l’exploiterait devien-
avec, dit-on, toutes ses richesses dont sa drait rapidement une force avec laquelle
célèbre lame Véloce. Les explorateurs compter à Chult voire même dans tout
peu scrupuleux qui se sont risqués dans Féerûne. Reste à savoir si cette terre
la tombe n’en sont jamais revenus. existe et si tel est le cas, s’assurer que
On prétend ses abords occupés par personne ne l’exploite déjà, ce qui est
d’étranges nains cannibales ! En ce qui à mon avis peu probable. Les réponses
me concerne, je n’y ai pas pénétré. à ces questions sont des secrets bien
gardés depuis longtemps. Qui osera s’y
Us et coutumes de Chult rendre et rapporter la moindre informa-
tion s’assurera le soutien de certaines

L es Chultiens étant très à cheval sur


l’honneur, je vous déconseille de
trahir la parole que vous avez donnée
organisations avides de pouvoir.

Épilogue
ou de déshonorer une famille de Chult.
La peine prévue à Port Nyanzaru est
l’amputation du membre fautif. Survivre
dans cette jungle est déjà suffisamment
I l ne vous aura pas échappé que je ne
vous ai pas confié comment j’avais
quitté Chult, et ce pour une bonne rai-
compliqué sans devoir de surcroît le son ! Je compte rester un peu dans ces
faire avec un bras en moins ! jungles, peut-être pousser mon voyage
Une coutume appréciée des autoch- jusqu’à Samarach, au Thindol ou sur la
tones consiste à ramasser une petite mythique île de Lantan. Cela dépendra
branche feuillue fraîchement coupée de votre intérêt, chers lecteurs, pour
dans la jungle et à la brandir pour saluer cette présentation sommaire de Chult
un individu en signe de respect. La main liée à ce que j’en ai vu suite à ma mé-
portant la branche doit partir de votre saventure. J’ai confié ce cher Dugan à
front, pour venir frapper votre poitrine. Erthun Finlimier à Port Castigliar, mais
Enfin, le bras doit être rabattu le long on m’a informé que le mystérieux Téthy-
de votre jambe droite. Les gauchers sont rien s’était déjà fait la malle. Si vous le
priés de s’adapter ; il est très mal pris croisez, peut-être comprendrez-vous ce
que le salut s’effectue de la main gauche. qu’il cherche désespérément dans cette
Si «  Bonne rencontre  » est le salut jungle… Du repos peut-être.
usuel des Royaumes oubliés, les Chul-
tiens ne l’emploient qu’entre eux, pré-

Gazette 56 du donjon
Gazette 67 du donjon
Les magiciens qui se penchent sur jour la zone sur trois mètres de
la réalisation d’objets magiques sont rayon pour la durée du round qui
confrontés tôt ou tard à la difficulté de suit la frappe.
réussir une telle prouesse, et la célé- Les frères Zitergarth, quant à
brité qui en découle ne s’acquiert pas eux, ont eu l’idée de rendre une
toujours du premier coup. épée capable de projeter des
Vous avez sans doute entendu dards de glace. Pour cela, cette
parler de la célèbre épée de glace +3. arme puisait dans la vie de l’ad-
Mais connaissez-vous les déboires qui versaire pour ensuite restituer
précédèrent sa création ? cette énergie sur commande.
Il y a bien longtemps, Alzam  III le Ils enchantèrent alors une épée
conquérant (un monarque venu du courte qui connut un vif succès
Nord) désirait ardemment qu’on lui forge à ses débuts. Du moins avant
une arme qui représenterait le vent et la la mort de son premier utilisa-
neige de sa contrée de naissance. Les teur. Cette épée courte +1 qu’ils
mages du royaume s’attelèrent aussitôt appelèrent tourne-bise, du nom
à cette tâche qui se révéla quelque peu de la formule de déclenchement
ardue. Il y eut ainsi différents essais sur gravée sur la lame de l’épée, est
des lames plus courtes qu’une épée d’un certain côté une réussite,
longue afin de tester différents pouvoirs mais présente un risque qui peut
et de les inclure ensuite dans une lame s’avérer fatal à son porteur.
plus prestigieuse. En effet, suite aux tests effec-
C’est ainsi qu’à force d’essais, Hoz- tués en situation de combat, on
berg le sage enchanta une dague en constata que cette épée absor-
lui insufflant une intense froideur. Cette bait les points de vie ôtés à l’ad-
dague fut un succès… à quelques dé- versaire afin de les transformer
tails près. Elle se révéla trop lente à pa- en froid, à raison de 1 pv pour
ralyser ses adversaires et, de surcroît, un point stocké dans l’arme.
illuminait les alentours à chaque coup Jusque-là, rien de compliqué
porté. Le roi n’approuva bien entendu dans le principe [si ce n’est que
pas le concept ; Hozberg finit par la le décompte doit être effectué
garder pour lui et la nomma dague de par le MD, le joueur devant igno-
paralysie. rer le nombre de points accumu-
lés]. En fonction de la quantité
de froid accumulé, les effets ne
seront pas les mêmes sur l’épée.
Elle devient de plus en plus puissante tout comme à la CA. Épée  +1/+5
et dispense certains désagréments à aux dommages et +3/+7 contre les
son possesseur. élémentaires d’eau.
Si l’épée est plantée dans de l’eau
Jusqu’à 20 points, l’épée est froide au stagnante, elle formera de la glace
toucher, mais n’inflige pas de péna- à raison de 1  m de diamètre par
lité au porteur. Elle est considérée round jusqu’à 16  m, et d’une pro-
comme une épée +1. fondeur de glace équivalente au
Dans tous les essais réalisés avec De 21 à 40 points, l’épée est suffisam- quart du diamètre. Ce qui peut être
cette dague  +1, il fut observé que ment froide pour engourdir le bras suffisant pour servir de radeau ou
le froid paralysait progressivement de celui qui la porte, lui infligeant un faire un pont de fortune.
l’adversaire à chaque coup assené, et malus de 1 au TAC0. Épée  +1/+2 À 100 points, le froid devient si intense
qu’il devait pour chacun effectuer un aux dommages. que le porteur doit réussir un jet de
jet de sauvegarde contre la magie sous De 41 à 60 points, l’épée dégage du sauvegarde contre la magie chaque
peine de subir un malus de 1 au TAC0 froid par simple contact et engourdit round pour ne pas être transformé
et à la CA. La paralysie totale était at- son porteur, occasionnant un malus en statue de glace. Elle devra égale-
teinte lorsque les malus atteignaient le de 1 à la CA, même si elle est ran- ment réussir un test de choc méta-
score de Constitution de l’adversaire. gée dans son fourreau ou ailleurs. bolique pour survivre à cette trans-
Elle durait alors un tour (10 rounds) N’oublions pas qu’elle rayonne le formation. Le PJ peut être ramené
avant que l’adversaire puisse se mou- froid sur un mètre. Épée +1/+3 aux à la vie si l’arme est retirée (toute
voir à nouveau et récupérer ses malus dommages. action brise le poignet qui tombe
au rythme d’un point par round. Autre De 80 points à 99 points, le froid se au sol) et quiconque voulant utiliser
inconvénient, si durant trois rounds fait ressentir à 3  m de distance et l’arme doit réussir un jet de sauve-
l’adversaire n’était pas touché, ses inflige 1 pv/round à toutes les créa- garde contre la magie pour ne pas
malus s’estompaient au rythme d’un tures se trouvant dans les 3 m lors- subir le même sort et pouvoir lâcher
point par round. qu’elle est sortie de son fourreau, l’arme. Il est possible de rompre cet
À noter que la CA ne peut toutefois y compris à son porteur qui, s’il effet en réussissant un jet de sauve-
pas dépasser 10, quelle que soit la ne porte pas de gants (autres que garde contre la magie et de libérer
somme des malus. métalliques), subit la perte de 2 pv/ la puissance accumulée en pronon-
Un effet involontaire de cette magie round. Les créatures sensibles au çant « tourne-bise » pour lancer un
n’a cependant pu être expliqué. Lors froid subissent quant à elles 2 pv/ projectile.
d’une frappe réussie, la dague s’illu- round de dommages. L’engourdis-
mine et émet une lueur blanche suf- sement de son porteur augmente, Concernant le projectile de glace,
fisante pour éclairer comme en plein entraînant un malus de 2 au toucher l’épée est réussie. Le projectile jail-

Gazette 58 du donjon
lit de l’épée et porte jusqu’à 20  m. Il Premier round : inflige 1 pv à 1 m. Ruengar qui attendait d’être enchan-
faut quand même réussir un jet pour Second round : inflige 2 pv à 1 m, 1 pv tée. C’est finalement un mage étranger
toucher, modifié par le bonus de Dex- à 2 m. à la cour qui vint présenter sa lame de
térité au tir. La cible a quant à elle la Troisième round  : inflige 3 pv à 1  m, glace, une épée longue  +3/+6 contre
possibilité d’effectuer un jet de sauve- 2 pv à 2 m, 1 pv à 3 m. les créatures utilisant le feu. Devant la
garde contre la magie, modifié par le Quatrième round  : inflige 4 pv à 1  m, simplicité et l’efficacité du concept, le
bonus de réaction de la Dextérité, pour 3 pv à 2 m, 2 pv à 3 m, 1 pv à 4 m. roi s’enticha de l’objet et rendit cette
ne subir que la moitié des dégâts en Cinquième round  : inflige 3 pv à 1  m, arme célèbre. On peut le comprendre
évitant partiellement le projectile. Les 2  v à 2 m, 1 pv à 3 m. puisqu’il avait attendu plusieurs an-
dommages sont de 1d6 par niveau du Sixième round : inflige 2 pv à 1 m, 1  pv nées une arme digne de lui. L’histoire
porteur, sans pouvoir toutefois dépas- à 2 m. ne se rappelle pas le nom du mage à
ser la charge stockée dans l’épée. Septième round : inflige 1 pv à 1 m. l’origine de cette lame, mais nul doute
Cette lame attira l’attention du roi, qu’il fut richement récompensé. Les
mais ne fut finalement pas acceptée. Ce pouvoir accorde une protection mages de la cour, piqués dans leur
Malgré sa puissance, les risques et in- contre le feu comme l’anneau du même amour-propre, continuèrent à vouloir
convénients étaient trop contraignants. nom et permet de franchir un mur de enchanter l’épée tant souhaitée et la
De cette période de recherche et feu sans subir de dommage, et ce pour légende veut qu’ils aient fini par abou-
d’échecs magiques, une autre arme toutes les créatures à portée du pouvoir, tir, dans leur laboratoire aux confins du
existe toujours. Il s’agit de l’épée du moins tant que l’effet dure. Cette pro- royaume. Ils jugèrent que les hommes
courte glaciale. Cette arme a été tection peut également aider à affronter n’étaient pas dignes de cette épée, qui
conçue sur le principe de la dague de le souffle brûlant d’un dragon. L’idée aurait une intelligence et des pouvoirs
paralysie, mais en corrige les défauts. elle-même était louable, mais l’effet ne immenses, et la cachèrent en un lieu
Le résultat est mitigé et se révèle sur- différencie pas les amis des ennemis tenu secret.
tout utile contre le feu et les créatures et même le porteur en subit les effets, à Moralité  : fabriquer un objet ma-
liées à cet élément. moins d’être immunisé contre le froid. gique peut aussi avoir pour résultat
En plus d’être une épée courte +2/+3 Le roi Alzam  III refusa cette arme, des objets avec des effets imprévus
contre les créatures de feu, elle active ne pouvant se permettre de blesser sa ou inverse de ceux recherchés ; d’où
son pouvoir sur un mot de commande garde rapprochée lors d’un combat. l’existence d’armes  -1 dites maudites
(« glace ») qui figure sur la lame et irra- Par contre, elle rendit célèbre Gundar ou d’objets aux effets mitigés.
die une aura glaciale infligeant progres- le solitaire, un chasseur de primes.
sivement des dommages aux créatures Le roi désespérait d’arborer la ma-
non immunisées au froid. gnifique épée longue forgée par Pelor

Gazette 59 du donjon
Peindre les figurines pour débutant :
matériels et matériaux
Cette série de trois articles décrit une • Des peintures Game Color d’une Quelles peintures acheter
méthode pour peindre des figurines consistance moyenne ; pour débuter ?
28 mm, avec une finition « pour jouer » • Des peintures Game Color Inks
ce que certains appellent la finition composé d’encres, donc plutôt li- Bien sûr rien ne vous oblige à choisir les
«  tabletop  ». L’objectif est de peindre quides, très chargées en pigments mêmes marques de peintures que moi,
une figurine rapidement pour un ré- et avec un résultat après séchage pour vous aider à faire votre choix vous
sultat agréable à regarder ! Il n’est pas qui reste brillant ; devez savoir que vous pouvez parfaite-
question ici de préparer un concours • Des peintures « Special effects ment mélanger des teintes de différents
en passant plusieurs heures sur le colors », pour simuler le sang frais, fabricants et de différentes gammes
visage de la figurine, mais de s’adres- la rouille… ; de peintures acryliques. Sur le site de
ser aux débutants. Il existe d’autres • Des peintures « Extra Opaques co- certaines marques, vous trouverez des
méthodes plus simples ou plus com- lors » ni épaisses, ni liquides, mais nuanciers des teintes proposées.
plexes. Je n’ai pas la prétention d’af- très chargées en pigments ; La quantité du «  pot  », le type de
firmer que c’est la bonne méthode et • Des peintures Wash ou lavis, pein- contenant et le prix varient suivant les
rien ne vous empêche de l’adapter, la ture très liquide moins chargée marques. À titre d’exemple suivant
déformer… enfin faites en ce que vous en pigments que les encres et qui les marques la quantité dans chaque
voulez. après séchage sont mates ; contenant varie de 12 ml à 18 ml et le
Ce premier article décrit les maté- • Des médiums et des vernis. prix de 1,70 € à 3,50 €. Il existe deux
riels et matériaux utilisés, le suivant types de contenants, les pots et les
expliquera la préparation et le dernier Ce qui représente 124 teintes dans biberons. J’ai une préférence pour les
détaillera la peinture. cette gamme. Mais la marque propose marques qui vendent leurs peintures
en dehors de la gamme Games Color dans des récipients biberon aussi
Quelle peinture utiliser ? plutôt orienté fantasy, la gamme Model appelés compte-goutte ou flacon pi-
Color plus axée historique, les gammes pette. Ils sont plus économiques, car
Nous allons utiliser de la peinture Model Air et Game Air adaptées à l’uti- la peinture sèche moins vite que dans
acrylique à figurine qui présente de lisation d’un aérographe, des gammes les pots. Il est aussi plus pratique avec
nombreux avantages, elle se dilue à de pigments… et je ne vais pas ci- un biberon de déposer la peinture sur
l’eau, elle est sans odeur, non toxique ter toutes les gammes de toutes les la palette.
et d’un coût peu élevé. Voici la liste des marques, car cet article déborderait ! Enfin, vous pouvez acheter vos pre-
marques que je connais, Vallejo, Prince Comme les plus perspicaces des mières peintures en « lot », car certaines
August, The Army Painter, Scale color, lecteurs l’ont sûrement compris, j’ai marques proposent des « starters set »
Master serie Paint, Games Workshop, une préférence pour la marque Valle- de 6 à 20 teintes quelquefois accompa-
P3, Miniature Paints, Coat D’arms, jo, mais aussi Prince August qui par- gnés de pinceaux, de pinces, de colle.
mais il en existe sans doute d’autres. tagent de nombreuses références. Par Vous pouvez aussi trouver des packs
Au niveau de la qualité, toutes exemple la teinte Vallejo Game Co- spécifiques pour peindre des Zombies,
les marque se valent, mais certaines lor  72 030 Verde Goblin/Goblin Green des soldats de l’armée bidule…, mais je
marques proposent plusieurs gammes, est la même que la teinte Prince Au- m’égare, pour débuter acheter un pack
et dans une même gamme, des pein- gust Games  G030 vert gobelin. Pour pour peindre les zombies ne vous sera
tures avec des caractéristiques diffé- cette série d’articles, j’utiliserais des pas forcément utile !
rentes. Par exemple la marque Vallejo, teintes de la marque Vallejo.
propose dans sa gamme Game Color :
Quelles teintes pour
commencer ? Et combien cela
coûte ?
Pour commencer il faut du noir, du
blanc, du rouge, du jaune, du bleu et
enfin une couleur métallique argent/
acier. En Vallejo Game Color (VGC)
cela donne :

‡ VGC 72 051 Negro/Black
‡ VGC 72.001 Bianco Cadavera /
Dead White
‡ VGC 72 010 Rojo sanguina / Bloody
Red
‡ VGC 72.005 Amarillo Lunar / Moon
Yellow
‡ VGC 72 022 Azur Ultramarine/ Ultra-
marine Blue
‡ VGC 72 053 Malla de Acero/Chain-
mail Silver

Ces six teintes vous permettent de créer


toutes les autres teintes en les mélan-
geant. Elles sont le minimum vital.

Gazette 60 du donjon
Comme c’est pratique de ne pas ‡ VGCW 73.200 Lavado Sepia / Sepia peinture dans le pot tu ne chercheras !
faire de mélanges en permanence, Shade * tout contrevenant se verra dans
surtout quand on débute, vous pouvez ‡ VGCW 73 205 Lavado verde/ Green l’obligation de racheter un nouveau
ajouter du gris, du beige, du vert, du Wash pinceau très régulièrement.
marron et des couleurs métalliques, or
et bronze : Ce qui donne le minimum confortable Quels autres matériels et
de 19 « pots ». Avec un prix moyen à matériaux ?
‡ VGC 72 050 Gris Frio/ Cold Grey 2,60  €, ça représente un investisse-
‡ VGC 72 034 Blanco Huesco/ ment de 49,40 € auquel il faut ajouter Voici la liste des autres matériaux et
BoneWhite le prix du pinceau. matériels utilisés avec cette méthode
‡ VGC 72.030 Verde Goblin / Goblin pour débutant. Suivant votre niveau
Green Quel pinceau utiliser ? dans la compétence bricolage ou cui-
‡ VGC 72.043 Marron Bichos / Beasty sine, vous possédez sûrement certains
Brown J’utilise un pinceau en poil de martre d’entre eux. Le reste se trouve assez
‡ VGC 72.055 Dorado Pulido / Poli- kolinski à pointe fine de la marque facilement dans une grande surface,
shed Gold Raphaël série  8404 ou 8408, taille  1. dans un magasin de beaux-arts, dans
‡ VGC 72 057 Bronce/Bright Bronze Il coûte 12  €, mais si vous en prenez un magasin de maquettes et bien sûr,
soin, vous le garderez des années. sur Internet si comme moi vous vivez
Ces douze teintes sont pour moi le mi- Ces pinceaux ont l’avantage de garder loin de la civilisation :
nimum pratique. leur pointe et de posséder un réservoir
conséquent pour y stocker l’eau. Rien • De l’eau ;
Enfin j’ajoute du violet, de l’orange, ne vous empêche d’utiliser un pinceau • Du savon ;
du marron clair et du cuivre : moins onéreux, mais sur le long terme • De la colle cyanoacrylate (super
‡ VGC 72 014 Púrpura/ Warlord Purple ils vous coûteront bien plus cher. glue) ;
‡ VGC 72.009 Naranja Tostado / Hot Un seul pinceau est suffisant pour • De la colle à bois (colle PVA) ;
Orange débuter, mais si vous continuez ce • Un autre pinceau, usagé ou bas de
‡ VGC 72 039 Marron Peste/ Plague hobby, vous pouvez investir dans plu- gamme pour la colle PVA ;
Brown sieurs tailles de pinceaux, j’en possède • Du sable fin ;
‡ VGC 72.059 Cobre Brunido Ham- quatre, de taille 2/0, 0, 1 et 2. au-delà • Une brosse à dents ou une brosse à
mered Copper de la taille 2 les pinceaux ne sont plus ongles ;
adaptés aux figurines 28 mm que nous • Une petite pince coupante ;
Vous avez maintenant 16 teintes que allons peindre. • Un couteau de maquettiste ;
j’appelle le minimum confortable. Le pinceau est composé de quatre • Pour le support, un tube de médica-
parties : ment ou un bouchon de liège ou un
Si vous en avez les moyens rien 1. La pointe ; pot de peinture usagé ;
ne vous empêche de cumuler les va- 2. Le réservoir ; • Toujours pour le support, des pas-
riantes de teinte, avoir trois, quatre 3. La virole ; tilles adhésives (type patafix) ;
voire cinq teintes de chaque couleur 4. Le manche. • Pour fabriquer la palette, une boîte
est pratique. A titre personnel je dis- en plastique refermable (curver,
pose actuellement de 50 teintes dans Les règles de longue vie du ikéa…) de taille moyenne ;
quatre gammes et trois marques. pinceau* • Encore pour la palette, un «  carré
J’utilise aussi des lavis pour peindre vaisselle » de type tissus éponges ;
les ombres. Fabriquer soi-même ce Un pinceau peut durer de nombreuses • Toujours pour la palette, du papier
lavis est simple, il suffit de mélanger années et c’est le traitement que vous sulfurisé pour cuisson ;
20  % à 30  % de peinture avec 80  % lui réserverez qui déterminera sa durée • Pour l’eau de rinçage des pinceaux,
à 70  % d’eau. D’autres marques, dans le temps. Voici les sept règle qui une petite boîte en plastique refer-
comme Darkedge, remplacent l’eau permettent de garder son pinceau de mables là aussi de taille moyenne,
par du médium qui est le constituant longues années : mais pas profonde ;
liquide des peintures acrylique. Le mé- 1. Sur le pinceau tu ne laisseras ja- • Du papier essuie-tout.
dium est vendu par plusieurs marques. mais la peinture sécher !
Comme on l’a vu plus haut, certaines 2. Avant de prendre de la peinture, À suivre...
marques vendent des lavis déjà prêts, à l’eau claire, tu rinceras ton pinceau !
ces peintures s’appellent «  wash  » ou 3. Dans le réservoir, seul de l’eau tu
«  shade  ». Enfin le prix des lavis est stockeras !
identique au prix des peintures. 4. En fin de séance dans l’eau tiède
J’utilise souvent les teintes noir, et au savon tu le nettoieras !
brun et vert, j’ajoute trois pots de lavis 5. La tête en bas tu le laisseras sé-
de fabricant : cher !
6. Jamais avec ton pinceau neuf
‡ VGCW 73.201 Lavado Negro / Black tes mélanges tu ne feras !
Wash 7. Jamais avec ton pinceau neuf ta

Gazette 61 du donjon
L’écologie du
pudding noir
Visqueux mais mortel
par Jonathan M. Richards
Dragon magazine 219, juillet 1995

L a créature frémit, tremblotant dans


l’obscurité insondable qui régnait
dans la grotte. S’ajustant à son nou-
vel état, elle se contracta en une masse
compacte. Si elle avait eu des yeux, elle
lagmites se rencontraient pour former de
hautes colonnes calcaires. Des centaines
de chauves-souris, suspendues tête en bas
au plafond, avaient pris possession des
lieux. Du point de vue de la créature, qui
« Tu crois vraiment qu’on doit encore
pousser plus loin ? » s’enquit Shandril-
la. Elle fit décrire un cercle à sa lanterne,
projetant des ombres fantasmagoriques
sur les parois de la grotte, et sentit un
aurait pu voir une autre créature iden- percevait son environnement comme un frisson la parcourir. « Je ne supporterais
tique, juste à côté, passer par le même champ d’émissions calorifiques, c’était pas qu’on se perde ici. »
stade d’évolution. Chacune consistait en comme si elle venait de sortir à l’air libre «  Juste un tout petit peu plus loin,
une masse protoplasmique noir brillant en surface, sous une voûte céleste illumi- insista Javorik, son compagnon. Je veux
faisant environ un mètre de diamètre. née par d’innombrables petits points scin- voir ce qu’il y a là-bas.  » Le gnome, qui
Bien que totalement aveugle, elle tillants. Sauf que les étoiles sont à jamais ne partageait pas du tout l’état d’esprit
percevait la présence de son alter ego à hors de portée, à la différence des chirop- de sa compagne, fredonna un petit air
la chaleur qu’il dégageait, mais celui-ci tères. joyeux. Il ne voyait aucune raison de s’in-
n’étant pas consommable, elle s’en désin- Sans ralentir un seul instant, la créa- quiéter. Après tout, n’était-il pas Javorik
téressa aussitôt et se mit en route dans la ture se hissa le long d’un gros pilier, pro- l’Intrépide, illustrissime Illusionniste,
direction opposée. Au gré de sa reptation gressant en spirale jusqu’au sommet, puis Porteur de la baguette de foudre, Tueur
trémulante sur le sol de la grotte, toujours en ligne droite jusqu’à la chauve-souris de lézards, Dompteur de rats ? Jusque-là,
droit devant à la recherche de nourriture, endormie la plus proche, avalant sans ef- cette exploration souterraine s’apparen-
la perception de son double disparut gra- fort les aspérités du plafond. Elle entreprit tait plutôt à une promenade.
duellement. d’engloutir méthodiquement les petits « Bon, d’accord, consentit Shandril-
Devant, le ruissellement continu de mammifères l’un après l’autre sous son la, le regard sombre, mais pas trop loin,
l’eau trahissait la présence d’une mare corps sirupeux, en silence, sans qu’ils ne se hein ? » Cette randonnée souterraine ne
souterraine. La créature s’y dirigea, non doutassent de rien2. lui disait rien qui vaille. Elle n’arrêtait
pas à cause du son révélateur de l’écou- La créature ne sut jamais combien pas de voir des mouvements à la limite
lement – à vrai dire, elle était sourde de temps elle avait passé au plafond de son champ de vision, et même si son
comme un pot et n’avait aucune idée de de la grotte à gober les chauves-souris. esprit savait qu’il ne s’agissait que d’ef-
ce qu’était un son – mais parce que sa ca- Le temps n’avait aucune signification fets d’optique, son cœur ne cessait de
pacité surnaturelle à percevoir la chaleur, pour elle, qui répétait inlassablement les lui affirmer le contraire. Elle raffermit
filtrée par ses schémas instinctifs d’ana- mêmes tâches : trouver de la nourriture, sa poigne sur sa lanterne dans la main
lyse de son environnement, classifiait le l’absorber, trouver encore plus de nour- gauche, et encore plus, sur la garde de
plan d’eau dans la catégorie des choses riture. C’était la finalité de son existence, son épée courte dans la droite.
non consommables qui contiennent sou- sa seule raison d’être. Finalement, les « Hé hé hé hé ! glapit Javorik en cou-
vent des choses consommables. Sans une chauves-souris prirent leur envol. La créa- rant au loin, fou de joie. Mais qu’est-ce
hésitation, elle s’écoula dans l’eau à la re- ture ne se soucia pas de savoir si d’une que je vois là ! » Shandrilla se hâta pour
cherche de proies1. manière ou d’une autre, elles avaient été ne pas le perdre de vue. Elle découvrit
Ce n’était qu’une grosse flaque – à alertées de sa présence, ou si leur période son compagnon agenouillé devant une
peine cinquante centimètres de fond – de repos ayant pris fin, il était temps pour colonie de champignons orange, en train
mais elle abritait néanmoins quelques elles d’aller chasser. Elle constata simple- de les déloger de la paroi avec sa petite
poissons cavernicoles, blancs et aveugles, ment qu’il n’y avait plus de nourriture. Il dague pour en faire tomber dans un sac.
qui nageaient au hasard dans l’eau claire lui fallait donc en chercher ailleurs. « Regarde ! Des kimérals ! J’avais pas rai-
et froide. Instinctivement, la créature Ce ne fut pas long. À la limite de son son ? J’avais pas raison ? Bien sûr que
réajusta sa forme, se déployant latérale- périmètre perceptif, elle localisa une lé- j’avais raison ! Je savais qu’on trouverait
ment à gauche et à droite jusqu’à former gère turbulence du champ thermique, cor- quelque chose.
un rempart, noir comme le jais, qu’elle respondant à un mouvement furtif sur le - Oui bon d’accord, tu avais raison. On
referma autour des poissons tel un filet. sol de la grotte. C’était une araignée pas s’en va maintenant ?
Dès que l’un d’eux heurtait cette muraille, plus grosse qu’un doigt, qui zigzaguait en - Juste encore un peu. Il doit y en
il commençait instantanément à se dis- contrebas. Pour la créature d’ébène, sus- avoir d’autres. » Javorik se remit mala-
soudre, aspiré par les innombrables ap- pendue au plafond, la taille n’avait aucune droitement en route, toujours plus loin
pendices buccaux microscopiques de la importance. Toute nourriture était bonne de la lumière du jour. Shandrilla pressa
créature. Une fois que tous les poissons à prendre, et cette nourriture était la plus le pas pour ne pas être distancée.
furent dévorés, la créature se remit en proche. Elle se laissa tomber au sol sur Glissant sur une formation rocheuse,
route dans une direction aléatoire, dé- l’araignée, la dissolvant instantanément3. la créature découvrit le corps d’un kobold,
laissant la flaque désormais dépourvue Après ce dernier repas, la créature se une flèche plantée dans le dos. Il y avait
de vie. laissa glisser dans une direction aléatoire, longtemps que le petit humanoïde était
Après quelques minutes, ses errances à la recherche de plus de nourriture. mort ; son organisme ne dégageait plus
amenèrent la créature dans une grotte aucune chaleur que la créature aurait pu
spacieuse où des stalactites et des sta- percevoir. Mais chaleur ou pas, ses sens

Gazette 62 du donjon
l’informaient que sa trouvaille était com- cernait, Shandrilla fut à nouveau prise « Javorik...
posée de tissus organiques, aussi se diri- d’un frisson. Elle n’aimait pas être si - Prends ça ! Un éclair lumineux cré-
gea-t-elle sans tarder dans sa direction4. loin de la surface ; cela lui donnait l’im- pitant fendit l’air, tranchant la créature
Le kobold portait une chemise de pression d’être dans sa tombe avant en son milieu. Le gnome eut un sourire
mailles et une veste de cuir en lambeaux l’heure. Javorik, quant à lui, semblait de satisfaction en voyant les deux petits
qui s’étaient avérées impuissantes à dé- n’en avoir cure, mais après tout, qu’at- protoplasmes. Bim, coupé en deux, se
tourner la flèche qui avait eu raison de tendre d’autre d’un gnome  ? Certes, il dit-il. Il faudra que je rajoute Pourfen-
sa vie. Elles n’eurent pas plus d’efficacité avait grandi dans un village gnome en deur de menaces suintantes à mes in-
pour empêcher la gelée noire d’engloutir surface, puis passé le plus clair de sa vie nombrables titres. »
son cadavre. Celle-ci recouvrit le kobold dans des bibliothèques poussiéreuses, Il dut cependant vite ravaler son sou-
pour dissoudre indifféremment le métal, mais en fin de compte, ça ne changeait rire en voyant les deux choses se mettre
le cuir, la chair et l’os5. rien. Les gnomes étaient par nature des à bouger8.
« Allez quoi, Javorik, ça commence à spéléologues, et peu importe que ce fut Chacune des deux créatures semblait
bien faire. On y va maintenant. sa première incursion dans les Profon- avoir opté pour une cible différente. L’une
- Quoi, tu as peur  ? Une humaine deurs, tout comme elle. De son côté, elle glissait en direction du gnome, l’autre,
grande et forte comme toi  ? Sottises  ! n’aspirait qu’à revoir la lumière du jour vers Shandrilla. « Ton anneau ! glapit Ja-
Qu’est-ce qu’il y a à craindre ici  ? Des le plus tôt possible. vorik en commençant une incantation.
chauves-souris  ? Une colonie de kimé- « On y est presque » annonça son pe- Ces monstres vivent dans l’obscurité la
rals ? On n’a rien croisé d’autre jusque-là. tit compagnon, tout en se dépatouillant plus totale, se dit-il. Voyons comment ils
Rien qui puisse faire peur. avec la ficelle de son sac. Plus question réagissent à une lumière éternelle.
- Oui, enfin, j’ai entendu des his- de laisser celui-ci attaché à la ceinture, -  Mon anneau. Compris  !  » répondit
toires... à moins de se résigner à voir son panta- l’humaine en activant mentalement le pou-
- Des histoires  ? Quel genre d’his- lon traîner à terre. Le mieux, c’était sans voir du bijou que son compagnon lui avait
toires ? doute de le prendre sur l’épaule. Il valait confié pour sa sécurité. Au moment même
- Tu sais bien. Des histoires d’elfes mieux se dépêcher, aussi, avant que cette où, le sort du gnome activé, la grotte s’illu-
noirs. Ou de Snirf gobelins. bécasse d’humaine ne meure de trouille minait, Shandrilla disparut à sa vue.
- Des snirf gobelins  ? Tu veux dire à cause de simples effets de lumière. « Ça Ces subterfuges se soldèrent l’un
des svirfnebelins ? N’importe quoi. Ça y est, dit-il enfin. Tout est en ordre, on y et l’autre par un fiasco9. Tandis qu’une
n’existe pas, c’est des contes de fées. Des va. » créature était manifestement indiffé-
gnomes maléfiques, qu’est-ce qu’il ne Avant d’ajouter, presque immédiate- rente au fait que désormais, la grotte
faut pas entendre ! Allez viens, par là. » ment : « Moui moui moui, qu’est-ce que était aussi claire qu’un jour d’été, l’autre
Avec un soupir d’exaspération, Shan- c’est que ça ? » continuait de suivre la présence invisible
drilla se remit en marche derrière son Un éboulement avait transformé le de l’humaine, où qu’elle allât.
petit compagnon. passage souterrain en un cul-de-sac in- « Pour attaquer discrètement
Après avoir rapidement disposé du ko- franchissable, sauf pour la créature pro- par-derrière, c’est râpé, se dit la voleuse.
bold, la créature était repartie de l’avant. toplasmique, noire comme un corbeau, Bon, en même temps, va savoir où est
Elle était beaucoup plus volumineuse qu’à qui se dirigea droit sur le tas de rochers, l’arrière et où est l’avant de cette espèce
l’issue de la première scission qui leur avait se faufila dans les interstices les plus de part de flan. » Elle brandit son épée,
donné naissance, à elle et sa jumelle6. Sans étroits, passant ici sur une pierre, là sous se préparant à asséner un coup de haut
aucune notion du temps écoulé depuis, elle une autre, empruntant un chemin que la en bas avec tout son poids. Juste au mo-
avait consommé l’équivalent de sa propre plus menue des souris aurait eu du mal à ment où la lame allait décrire son arc
masse en poisson, chauves-souris, arai- suivre. Après une dizaine de mètres, dé- meurtrier, Shandrilla redevint visible.
gnée et kobold en décomposition. Hormis bouchant dans un nouveau passage ou- Elle entendit son compagnon s’écrier :
le temps passé à engloutir ses proies, elle vert, elle continua sans hésitation. « Non ! Arrête ! »
n’avait pas cessé un seul instant de se dépla- La créature suivit les circonvolutions Shandrilla pivota sur elle-même pour
cer7. C’était encore le cas cette fois : le repas du tunnel, ne s’accordant un détour que dévier son coup, qui manqua la créature
terminé, il était temps d’en trouver un autre. pour escalader les parois afin d’engloutir d’un cheveu. Cette manœuvre hasar-
Javorik ne put retenir un nouveau gla- un lézard qu’elle avait senti trottiner au deuse la déséquilibra, la faisant basculer
pissement de joie lorsqu’au détour d’un plafond. Plus loin après quelques lacets, vers l’avant. Instinctivement, pour ré-
couloir, ils tombèrent sur une autre co- elle se laissa retomber au sol sur un sca- tablir son équilibre, elle tendit la jambe
lonie de champignons orange. « Regarde rabée inconscient de sa présence, dont la droite en opposition. Son pied rencontra
ça. Je te l’avais pas dit ? Hein, je te l’avais chaleur corporelle avait trahi la présence. le corps souple du monstre et s’enfonça
pas dit  ?  » S’accroupissant, il délaça le Puis, immédiatement après un nouveau à l’intérieur. Instantanément, une sensa-
sac attaché à sa ceinture. «  Ce truc ne coude, elle perçut deux autres sources de tion de chaleur envahit son membre.
paie pas de mine, mais on s’en sert pour nourriture vers lesquelles elle mit le cap, «  Un pudding  ! Nous nous battons
toutes sortes de potions. Je crois qu’il glissant silencieusement sur le sol. contre un pudding ! glapit le gnome de-
peut aussi être substitué à certains com- «  C’est quoi, ça  ? s’enquit l’humaine puis le côté opposé de la grotte. Fédérico
posants de sorts. Et il parfume même le avec nervosité. m’a parlé de ces bestioles un jour. Si on
thé à merveille, oui-da. Tu as déjà bu du -  Aucune idée, répliqua son compa- les frappe, ça les scinde en deux. »
thé au kiméral, Shani ? gnon. On dirait comme de l’huile, tu ne - Super ! Alors comme ça, on n’a pas
« Euh... non. » À nouveau, Shandrilla trouves pas ? le droit de les frapper. » s’exclama Shan-
tournait nerveusement la tête de tous - Ça se dirige vers nous. On se taille. drilla en retirant d’un coup sec son pied
côtés. Elle ne pouvait s’empêcher de - Attends un peu. On dirait que c’est de la gelée sombre à l’aspect malfaisant.
voir dans chaque ombre vacillante les vivant. Va le piquer avec ton épée pour La chose avait entrepris de grimper le
tressaillements de créatures maléfiques voir comment ça réagit. long de ses mollets, et ce bref contact
juste à la limite de son champ de vision. - Va le piquer toi-même, gnome. avait suffi pour dissoudre à moitié le cuir
« On y va Javorik ? Je t’en prie. » - Peuh ! Je vais faire bien mieux que ça. de sa botte. « Qu’est ce qu’on peut faire ?
« Tu vas arrêter un peu de bouger la Ne suis-je pas Javorik l’Illusionniste, Por- Comment Fédérico a-t-il réussi à tuer un
lumière dans tous les sens ? » Le gnome teur de la baguette de foudre  ? Arrière, truc pareil ?
continuait de prélever les champignons infâme viscosité, ou subis le courroux du - Euh... Il ne l’a pas tué. Enfin, je crois.
bizarres et d’en emplir son sac, dont le puissant Javorik ! » Le gnome se défit de Je n’ai pas souvenir qu’il l’ait tué, bredouil-
poids commençait à étirer sa ceinture de son sac et farfouilla dans les poches de sa la le gnome. Je crois plutôt qu’il a pris ses
manière comique. ceinture pour y prendre un fin bâtonnet jambes à son cou après l’avoir divisé en
En prenant brusquement conscience qu’il pointa en direction de la masse de une demi-douzaine de morceaux. » À force
de la masse écrasante de roche qui la noirceur amorphe qui approchait. de courir dans tous les sens pour échapper

Gazette 63 du donjon
à la masse luisante tout en essayant de se Malheureusement, que ce fût par pur canter un sortilège. Lorsqu’il eut terminé,
rappeler la description du combat ayant hasard ou par calcul de leur part, les un gouffre béant contemplait les aven-
opposé son cousin à un pudding noir il y deux créatures barraient le chemin de turiers, telle une balafre aux arêtes irré-
a des années, de réfléchir à un sort effi- la sortie. L’une d’elles glissa vers le sac gulières qui se serait brusquement creu-
cace contre celui-là et de fouiller dans ses de champignons orangés et se mit à les sée dans le sol de la grotte, d’une paroi
poches à la recherche d’une arme utile, Ja- boulotter. à l’autre. À vue d’œil, elle était profonde
vorik commençait à s’essouffler. «  Reste en arrière, je vais essayer d’au moins vingt mètres. « Ça devrait les
«  Ça me semble un bon plan, com- quelque chose.  » Après s’être saisi des retenir un petit moment » commenta-t-il.
menta la voleuse. Je valide, on met les composants adéquats dans une de ses Ça ne les retint pas une seconde. Sans
voiles ! » poches, le petit gnome commença à in- une hésitation, les créatures glissèrent

Gazette 64 du donjon
par-dessus le rebord du précipice et le mière augmenta en intensité, annonçant faisceaux de lumière fusèrent entre les
franchirent, comme en lévitation au-des- le monstre qui apparut au coin du tun- rochers, près de la base du monticule. La
sus du vide, jusqu’au bord opposé10. nel. Sans hésiter, il se dirigea droit vers la créature lumineuse était en train de se
«  grumph, grogna Javorik, on peut pile de rochers qu’il se mit à gravir, attiré faufiler par les fissures.
aussi oublier les illusions. » par les aventuriers. « On s’arrache ! » intima la voleuse.
Maintenant que les créatures avaient « Non, pitié ! » hurla la voleuse, qui se «  C’est parti  !  » acquiesça l’illusion-
franchi la fosse illusoire, Javorik et mit à jeter des pierres sur les monstres niste. Les deux aventuriers repartirent
Shandrilla n’avaient nulle part où aller tout proches et à donner des coups en chancelant. Au premier coude du pas-
hormis plus loin dans les Profondeurs, de pied dans la caillasse, à la fois pour sage, Shandrilla prit conscience d’avoir
dans la direction d’où venait le pudding mettre le plus d’espace possible entre perdu leur unique source de lumière,
initial. La grotte s’était réduite à une lar- elle et son assaillant et pour l’ensevelir qui gisait sur un tas de cailloux. Javorik
geur de deux ou trois mètres, trop peu sous la roche. Plusieurs projectiles attei- perçut son malaise. « Je vais nous guider,
pour prendre le risque de passer à toute gnirent leur cible, mais avec une force Shani. J’ai l’infravision, pas de souci. Et je
vitesse entre les deux monstres géla- insuffisante pour la diviser en deux. Tou- te jure qu’il n’y aura plus de pause-kimé-
tineux. Aussi s’enfoncèrent-ils toujours tefois, le pudding, peut-être pour échap- ral. »
plus loin. Shandrilla, que ses jambes hu- per à l’averse, se mit à se faufiler entre Pour la première fois depuis ce qui
maines portaient plus loin que Javorik à les rochers, s’engouffrant graduellement semblait une éternité, une ébauche de
chaque foulée hâtive, allait en tête, tan- dans les gravats jusqu’à disparaître com- sourire se dessina sur les lèvres de la
dis que son compagnon, qui se démenait plètement à la vue. Même la lumière ré- jeune voleuse.
pour ne pas se laisser distancer, lançait manente du sort de Javorik, qu’il portait La créature, qui brillait toujours de-
de temps à autre des coups d’œil angois- en lui, n’était plus visible. puis que le sort du gnome l’avait atteinte,
sés en arrière pour surveiller leurs opi- « L’autre ! Où est l’autre ! s’écria Javo- s’extirpa de la pile de rochers. À l’extrême
niâtres poursuivants. À chaque sinuo- rik. Vite, la lanterne ! » limite de son champ de conscience, elle
sité du passage, Shandrilla priait pour Manipulant avec fébrilité le volet de sentait les deux créatures s’échapper.
voir apparaître un embranchement qui la lanterne, Shandrilla finit par réussir Tout en reprenant forme compacte, elle se
leur donnerait une chance de semer les à la rouvrir. Orientant le faisceau lumi- lança à leur poursuite dans les lacets du
choses si désireuses de se repaître d’eux. neux, elle inspecta la pile de rochers, couloir.
Après un dernier coude, ils trou- puis le sol en contrebas, en pure perte. « On doit être presque à mi-chemin.
vèrent le chemin obstrué par une pile C’est alors qu’un éclat de lumière sur- Si tu veux mon avis, la prochaine fois, on
de rochers tombés à la suite d’un ancien git en dessous d’eux, puis qu’ils virent le devrait emporter des torches.
éboulement. Javorik résuma la situation monticule sur lequel ils étaient perchés - La prochaine fois ? Il n’y aura pas de
par deux brèves syllabes  éjaculer une matière sombre. En hurlant, prochaine fois, gnome.
« Oh-ho. » les deux aventuriers se jetèrent chacun - Pas de prochaine fois ? Voilà de bien
Les créatures allaient de l’avant, tou- d’un côté de la pente. Ce réflexe instinctif indignes paroles, humaine. Surtout dans
jours dans la direction de la nourriture en leur sauva la vie, car au même instant, la la bouche de Shandrilla, Tueuse de pud-
fuite. Chacune, tout en ayant conscience de seconde créature se laissait tomber du dings.
la présence de l’autre, n’en tenait aucun plafond juste à l’endroit qu’ils venaient - Des fois, je me dis que toi tu es Javo-
compte, car elle n’était pas consommable11. de quitter. rik, Cervelle de pudding.
Seule comptait la nourriture à proximité, Shandrilla sentit le sol se dérober - Tu me vexes.
cette nourriture qu’il fallait poursuivre et sous son pied, fit des moulinets avec ses -  Parons sérieusement, gnome. Tu
dévorer. La plus grande des deux proies bras pour rétablir son équilibre, chuta, crois que le deuxième bidule va nous
était certes plus rapide, mais elle ralen- dévala toute la pente sur les fesses, per- suivre jusqu’à la surface ?
tissait souvent pour laisser la plus petite dant par la même occasion son épée et sa -  Difficile à dire. Ça m’étonnerait. Je
revenir à sa hauteur. Encore mieux, la plus lanterne, et finit par s’affaler au pied de n’ai jamais entendu parler d’un pudding
petite commençait à marquer le pas. Bien- la pile de rochers, heurtant violemment noir hors des Profondeurs12. Il faudra
tôt, très bientôt, les créatures allaient la le sol avec la tête. Elle avait l’impression que je demande à Fédérico.
rattraper puis la consumer. que le monde dansait la gigue autour -  Alors une fois qu’on sera sorti, on
Les deux aventuriers se hâtèrent de d’elle. sera tranquille.
gravir la pile de gravats dans l’espoir Elle sentit alors quelqu’un la saisir - Probablement. Cette cochonnerie
de découvrir une issue au sommet. Ils fermement par les bras pour la remettre peut bien continuer de vadrouiller ici
retournèrent chaque rocher en vain. sur ses pieds. Elle reconnut le visage de tant qu’elle veut. Et bonne chance pour
Shandrilla sentait la panique l’envahir ; Javorik, tout rouge et crasseux dans la attraper quoi que ce soit par surprise
l’omniprésence du règne minéral autour lumière vacillante. Il lui disait quelque alors qu’elle brille comme un jour d’été.
d’elle devenait plus oppressante que ja- chose, mais elle était trop secouée pour -  Qui sait, Javorik  ? Tu as peut-être
mais. C’était déjà suffisamment atroce de comprendre ses paroles. créé une nouvelle espèce. Le pudding
sentir enterrée vivante sous des tonnes « Shani ? Allez, réveille-toi, il faut par- luisant de Javorik.
de rochers, alors que dire de l’idée de tir. Shani, s’il te plaît, reviens à toi, on ne - On dirait plutôt une recette de cuisine.
finir dévorée par quelque abomination peut pas rester. » - C’est pas faux. »
visqueuse sortie des entrailles de la Comment ça, la lumière vacillante  ? En silence, la créature lumineuse
Terre ? Shandrilla s’assit, fit mine de s’agenouil- poursuivait les aventuriers. Elle sentait la
« Éteins ta lanterne, suggéra Javorik. ler, envisagea de se mettre debout, déci- nourriture en eux, or toute nourriture de-
C’est peut-être la lumière qui les attire. da d’attendre un peu. De toute façon, à vait être suivie, rattrapée et dévorée. Rien
- Ça m’étonnerait. cette hauteur, elle pouvait regarder son n’aurait su l’empêcher de répéter éternel-
- Moi aussi, mais tu as une autre idée ? compagnon dans les yeux et tenir avec lement cette même routine.
Si ces machins ne peuvent plus nous voir, lui une conversation réfléchie. Soudain, elle prit conscience de la pré-
peut-être qu’ils déguerpiront. » « Gné ? sence d’une autre source de nourriture
À contrecœur, Shandrilla rabattit le - Tu y es arrivée, Shani ! La lanterne au-dessus d’elle. Un lézard était en train
volet de sa lanterne, plongeant le pas- est retombée pile-poil sur ce machin. Il de trottiner au plafond, fuyant la zone
sage dans le noir complet. Elle et son s’est embrasé comme du petit bois. Mais illuminée. La créature, infléchissant sa
compagnon attendirent en silence, et je ne sais pas où est passé l’autre, alors, trajectoire, se dirigea vers le mur le plus
avant peu, ses yeux perçurent une lu- si tu es en état de partir... » proche pour se hisser en haut de la pa-
minescence ténue au coude du tunnel. Shandrilla se releva en titubant, roi. Le lézard accéléra, mais la reptation
Sans le moindre doute, elle sut qu’elle contemplant le tas de rochers au som- fluide de la créature lui donnait l’avan-
provenait de la créature sur laquelle Ja- met duquel se consumait un petit feu. tage. Avant peu, il ne resta rien du petit
vorik avait lancé un éclair. La tache de lu- Comme en réponse à son regard, des reptile.

Gazette 65 du donjon
Son repas terminé, la créature bril- Aussi se remit-elle en route, au hasard,
lante activa ses senseurs dans toutes les pour en trouver13.
directions. Aucune nourriture à portée.

Notes de fin
1 Étant capable d’extraire l’oxygène de l’eau aussi bien que de l’air, le pudding noir peut vivre sous l’eau. Toutefois, l’élément liquide
émousse ses sens et le ralentit. En termes de jeu, sa faculté à détecter les variations de chaleur voit sa portée réduite de moitié (soit 15 m).
Sa vitesse de déplacement est également divisée par deux (9 m / round). Le pudding noir ne pouvant ni nager ni flotter, il doit se déplacer au
fond de l’eau.
Pour des raisons évidentes, le pudding noir est immunisé au feu tant qu’il se trouve sous l’eau. On pourrait donc penser qu’il privilégie cet
environnement. Il n’en est rien, car l’eau a pour inconvénient de diluer ses émissions d’acide, réduisant les dégâts qu’il inflige à 1d6 au lieu
de 3d6. Une fois que le monstre sort de l’eau, il faut deux rounds pour regagner chaque d6 de dégâts. Autrement dit, après deux rounds, ses
attaques corrosives remontent à 2d6 points de dégâts, et après quatre rounds, elles reviennent à leur niveau initial.
2 Le pudding noir se déplace toujours silencieusement, d’une allure fluide et uniforme, sur n’importe quelle surface solide. La meilleure
manière de se représenter son mouvement est peut-être d’imaginer une boule d’argile qu’on ferait rouler, sauf que l’argile serait très molle,
presque liquide, au point de s’aplatir et d’épouser la surface de contact. Ce monstre peut s’étirer pour prendre la forme d’un long ruban et
ramper comme un serpent. Sous cet aspect, son corps ne perd rien de sa souplesse, de sa flexibilité ou de sa capacité à se déplacer silencieuse-
ment. Un pudding noir peut même glisser sur un sol de pierre tapissé de feuilles mortes sans en faire crisser une seule (les feuilles se dissolvant
à son contact).
3 Un coup asséné avec une arme divise un pudding noir en deux créatures de plus petite taille. Les points de vie de la créature originale
sont équitablement répartis entre les deux petits puddings, mais chacun attaque comme la créature mère. L’explication de ce phénomène ré-
side dans le caractère souple de ce monstre : le coup porté fait gicler son corps dans toutes les directions, ce qui résulte invariablement en sa
scission en deux parties ou plus. À l’issue de ce partage, les entités filles sont autonomes et incapables de fusionner à nouveau.
Cette réaction violente tient en grande partie à ce que la créature ne s’attend pas au coup porté. Prise par surprise, elle est incapable d’anti-
ciper le choc pour éviter la scission. À l’inverse, un pudding noir peut très bien se laisser tomber sur le sol et rester intact au moment de l’atter-
rissage, et ce pour deux raisons. Premièrement, parfaitement conscient de ce qui se passe, il sait très bien à quoi s’attendre, et deuxièmement,
le choc étant encaissé uniformément par toute la surface horizontale du monstre, celui-ci se retrouve comprimé au moment de l’impact, mais
sans se disperser dans plusieurs directions.
4 Les sens d’un pudding noir lui fournissent des informations sur son environnement jusqu’à une distance de trente mètres dans toutes les
directions. Le monstre est capable d’analyser la nature des objets présents dans ce périmètre. Quoique ce processus ne soit pas assez fin pour
faire le distinguo entre deux espèces de créatures, il renseigne le monstre sur la présence d’un animal ou d’un végétal à portée.
En outre, il indique si le matériau organique est vivant ou mort (même si au final cela ne fait pas vraiment de différence pour le pudding,
étant donné ses habitudes alimentaires). Dès qu’un pudding noir est conscient de la présence d’une proie, rien ne peut le dissuader de foncer
dessus pour la dévorer. Ce monstre n’effectue jamais de jet de moral et combat toujours jusqu’à la mort.
56 Il faut un round à un pudding noir pour dissoudre une cotte de mailles, deux pour une armure de plates. La différence est due à ce que
la créature peut s’immiscer entre les chaînons de la cotte de mailles pour la désagréger de tous les côtés simultanément, tandis que l’armure
de plates, qui présente une surface sans discontinuité, ne peut être attaquée que d’un seul côté. Il en va de même pour les armes : une épée
plongée dans un pudding noir sera dissoute en un round puisque toute sa surface sera en contact avec le monstre, alors qu’il lui faudra deux
rounds pour détruire une lame posée à plat sur le sol. La durée est augmentée d’un round par « plus » magique de l’arme ou de l’armure.
6 On trouve des puddings noirs de différentes tailles, entre 90 cm et 2,40 m de diamètre. Plus ils mangent, plus ils grossissent, et finissent
par se reproduire par division, le phénomène se produisant au plus tôt lorsque le monstre mesure 1,80 m, et au plus tard, lorsqu’il mesure
2,40  m. La durée avant cette échéance dépend évidemment de la quantité de nourriture disponible. Cette parthénogenèse volontaire du
monstre résulte toujours en sa séparation en deux entités de même taille ayant chacune la moitié des points de vie du parent, contrairement à
sa partition lorsqu’il est frappé avec une arme ou un éclair.
7 Un pudding noir ne dort pas, ce qui lui donne un avantage distinct sur la plupart de ses proies, qui ont besoin de repos.
8 Un pudding noir est immunisé à l’électricité sous toutes ses formes, y compris la foudre. Toutefois, bien qu’un éclair de foudre ne
lui occasionne aucun dégât, il provoque une réaction convulsive spontanée qui le sépare en deux, quelle que soit sa taille. Les
attaques électriques de moindre intensité, tel un sort de poigne électrique, déclenchent également un spasme convulsif chez le
monstre, mais pas assez violent pour le scinder.
9 Étant dépourvu du sens de la vision, un pudding noir ne peut être abusé par les sorts basés sur l’optique. Il n’est pas aveu-
glé par un sort de lumière ou de lumière éternelle, et il n’est pas possible de soustraire une créature à sa perception du champ
thermique avec un sort d’invisibilité, puisque cette faculté est décorrélée du sens de la vision.
10 Un pudding noir n’étant capable ni de voir ni d’entendre, il est complètement immunisé à toutes les illusions visuelles ou
auditives. En outre, sa cécité le rend invulnérable aux attaques optiques tel le regard pétrifiant d’une méduse, et sa surdité le
rend insensible aux attaques sonores tel le rugissement d’un androsphinx.
Par ailleurs, les puddings noirs sont immunisés à l’acide sous toutes ses formes. Leurs secrétions acides dissolvent les toiles
d’araignée (naturelles et magiques) sans ralentir leur vitesse de déplacement. Enfin, grâce à leur curieux métabolisme, ils ne res-
sentent les effets ni du poison, ni du froid. Cette dernière caractéristique est particulièrement notable chez les puddings blancs,
qui prospèrent dans les régions arctiques.
11 En raison de leur immunité à toutes les formes d’acide, y compris celui qu’ils secrètent eux-mêmes, les puddings noirs
sont incapables de cannibalisme. Par ailleurs ce monstre est asexué, et se reproduit seul. Pour toutes ces raisons, les puddings
noirs ont généralement tendance à ignorer leurs semblables. En l’absence de nourriture à portée, deux puddings noirs auront
instinctivement tendance à emprunter des directions opposées. Si en revanche ils perçoivent la présence de la même source de
nourriture, ils se dirigent immédiatement tous les deux vers elle.
12 Ce n’est pas sans raison que les puddings noirs tendent à demeurer sous terre, à l’abri du jour. Leur pigmentation noire
absorbe un peu trop bien la lumière du soleil, et il suffit d’un jour en extérieur pour les dessécher. Ceci n’est vrai que de la variété
noire ; les puddings blancs, bruns et gris sont adaptés à la vie à la surface. Toutefois, une brève exposition à la lumière du jour
est sans effet sur un pudding noir, et des sorts tels que rayon de soleil ne lui infligent aucun dégât.
13 Étant dépourvu d’intelligence, un pudding noir se dirige toujours vers la source de nourriture (animale ou végétale) la
plus proche. Des aventuriers ne voulant p as (ou n’étant pas aptes à) affronter un pudding parviendront souvent à lui échapper
en lançant des morceaux de nourriture dans la direction opposée à la leur pour l’attirer.

Gazette 66 du donjon
Le grimoire du Luneux
Perenn, surnommé «  Le Luneux  »,
était autrefois élève du cercle secret
de mages des Érudits de Luln dont la
trace se perd dans l’oubli.
Une tradition tenace prétend que les
membres du cercle furent assassinés
sur ordre d’un potentat de la baronnie
de l’Aigle noir contre lequel ils s’étaient
dressés. Plus probablement, ils sont
morts de façon naturelle, mais sans
toutefois perpétuer leur savoir, et cer-
tains sages bien informés pensent que
Perenn est à l’origine de cette légende,
plus propice à enflammer l’imagination.
Le but du cercle des Érudits de Luln
était avant tout la création de sorts.
Perenn, leur ultime élève, sentait que le
cœur des anciens mages se fanait à me-
sure qu’ils vieillissaient. C’est pourquoi à
chaque anniversaire du cercle, il confec-
tionnait un sort saugrenu afin d’éveiller la
curiosité de ses maîtres et de leur souti-
rer un sourire. Après avoir quitté le Cercle
pour fonder sa propre école de magie, il
eut pour seule élève connue Rosalinde (la
magicienne que rencontrent les PJ dans supérieur). Il n’y a aucune sauvegarde 96 à 00 au D100) pour que le sort soit
le module B5). La tour de Perenn était possible ni aucune esquive à tenter inversé. Si le sort est illisible ou inver-
celle du château hanté du Livre de base compte tenu de la vitesse de déplace- sé, il faudra attendre le niveau suivant
de D&D. Perenn était si excentrique que ment des objets. S’il s’agit d’un pro- pour que le mage puisse recommen-
nul élève ne resta longtemps auprès de jectile issu d’un piège et qu’il heurte le cer à écrire le sort dans son grimoire et
lui. Et peu à peu il perdit l’usage de la vue à personnage, considérez que le piège a l’apprendre.
cause de nombreuses expériences alchi- fonctionné normalement.
miques, ce qui lui fit gagner le surnom de Inversion de serrure piégée
« Luneux », du fait de ses yeux blanchis. Plume chantante autonome Niveau : 3
Avant de devenir complètement aveugle, Niveau : 2 Portée : 0
il coucha dans de petits rouleaux (nul ne Portée : 0 Durée : spécial
sait combien) à la couverture en cuir de Durée : permanent
griffon rehaussé de fils d’argent tressés Lorsqu’un piège est installé dans une
par des fées, ses tours les plus appréciés Ce sort fait apparaître une plume qui serrure, un coffre, une porte, ou autres,
de ses maîtres. Chaque rouleau contient écrit toute seule sous les ordres du le lanceur de sort peut ensuite inverser
l’intégralité des sorts lisibles grâce à une magicien, facilitant la rédaction de les rôles : le meuble ou la porte devient
lecture de la magie. grimoires. Cependant, un effet secon- le piège et la serrure est on ne peut plus
daire et imprévu de ce sort est que la normale. Une détection des pièges ef-
Rangement de désordre instantané plume chante sans arrêt dès qu’elle fectuée par un voleur ou via un sort
Niveau : 1 commence à écrire. Deuxième effet ou une baguette magique ne révèlera
Portée : spécial secondaire  : il y a 10  % de chances rien : la serrure n’est pas piégée ! Mais
Durée  : jusqu’à ce que la pièce soit (de 01 à 10 au D100) que le magicien toucher au meuble en voulant l’ouvrir
rangée n’arrive pas à déchiffrer correctement provoque une explosion infligeant un
le sort rédigé, et 5 % de chances (de nombre de points de dégâts égal à
Ce sort permet de remettre en moins 2d6 + le niveau du lanceur de sort. Au-
d’un round tous les objets déplacés cune sauvegarde n’est possible et le
dans une pièce de 30m² + 5m² par meuble sera malheureusement détruit.
niveau du lanceur de sort à leur place Il est donc préférable de ne pas y pla-
d’origine. Pratique en cas de combat, cer des trésors fragiles.
de cambriolage ou de fouilles pour
masquer le désordre, ou pour arrêter Acier rebondissant
en vol un piège de type projectile qui Niveau : 3
se remettra en place avant d’avoir at- Portée : 10 mètres
teint son but. Durée : 1d4 rounds
Il y a toutefois 30  % de chances
(-5  % par niveau du lanceur de sort) Ce sort permet de rendre mou tout ob-
qu’un objet heurte un personnage pré- jet en acier, épée, armure, bouclier, etc.
sent dans la pièce lors de son déplace- dans un rayon de 10 mètres autour du
ment. S’il s’agit d’un objet classique, lanceur de sort. Aucun jet de protec-
le personnage perd 1 PV, mais dans tion n’est possible. L’aspect reste celui
le cas d’une arme, il subira les dégâts du métal, mais si l’on frappe avec une
de l’arme divisés par 2 (arrondi au arme sur laquelle le sort a été lancé,

Gazette 68 du donjon
elle rebondit sur sa cible et ne cause se mettra à avoir peur, puis à paniquer l’arme. Ainsi, cette arme peut n’infliger
aucun dommage. réellement devant ce prodige. Après 1d8 aucun dégât si l’on tire 1 au D4. De son
Une armure ensorcelée ne retient tours de discussion, la personne qui fait côté, le propriétaire de la dague béné-
plus les coups (la CA passe à 9). S’il face au chien est prise de panique et ficie d’un +2 pour toucher, mais les dé-
trébuche, le porteur d’une telle armure cherchera à s’enfuir. gâts restent normaux : 1d4.
rebondit sur le sol telle une balle re-
bondissante. Il devient ainsi difficile Arme tatouée
à toucher (-4 au jet pour toucher) et Niveau : 5 Addendum de Perenn le Luneux :
fait rire tout spectateur qui rate un jet Portée : 0 «  J’ajoute ce sort, écrit de la main
de protection contre les sorts. La vic- Durée : permanente d’un ami clerc qui l’a développé lui-
time d’un fou rire perd 1 point de vie à même : »
force de s’étouffer, et ne peut effectuer L’arme ensorcelée disparaît et se des-
aucune action durant 1d4 tours. Le sine comme un tatouage sur le poignet Création de baume contre
lanceur de sort lui-même est protégé de son propriétaire. Un mot de com- les humeurs dangereuses
contre de tels effets et n’a pas besoin mande permet de faire réapparaître Niveau : 3
de jet de sauvegarde. l’arme. Ce sort peut se décliner sous la Portée : 0
forme d’une potion unidose. Durée : permanente
Cerbère de la frousse
Niveau : 3 Messagers luisants Lorsque le clerc se trouve face à un
Portée : 0 Niveau : 5 malade ou à une blessure gravement
Durée : permanente Portée : spécial infectée, il peut utiliser ce sort. Le clerc
Durée : jusqu’à ce que le message soit lu a besoin de 1d4 heure, seul dans une
Ce sort est une alternative aux chiens de pièce avec un mortier, des plats, et au
garde dangereux et violents. Si le mage Le lanceur de sort doit avant tout ras- moins dix plantes médicinales. Du-
arrive à toucher un chien et à lancer ce sembler des vers luisants et leur indi- rant ce laps de temps, le clerc entre
sort (aucune sauvegarde), l’animal de- quer un message à transmettre. Les in- en transe (il ne doit pas être dérangé
vient intelligent et se met à parler comme sectes voleront alors en ordre dispersé, sinon le sort échoue), et prépare une
un humain, avec un score d’INT de 17 et mais dès qu’ils sont en face du desti- pâte à partir de divers ingrédients. À
de SAG de 18. Le chien demande alors nataire du message, ils se positionnent la fin de la transe, il ne se souviendra
ce qu’il doit garder et le lanceur de sort de façon à faire apparaître des phrases. pas de ses actions inspirées par son
doit lui affecter une mission de surveil- Une fois le message transmis, les vers dieu, mais il aura créé involontairement
lance. Toute personne qui discute avec luisants retournent à l’état sauvage. un antibiotique puissant. Cette pâte
le chien sera prise d’une angoisse perni- doit être donnée en petites quantités
cieuse en constatant son intelligence et Épée du magicien chaque jour au malade, qui guérira au
Niveau : 6 bout de 1d6+2 jours. La présence du
Portée : 0 clerc n’est pas nécessaire à partir du
Durée : permanent moment où il explique l’utilité de sa
pâte à une personne qui veillera le ma-
La dague du mage devient une épée, lade. Au bout de 9 jours, la pâte anti
la lame et la poignée s’allongent, la humeur sera considérée comme im-
garde s’élargit, tout en restant ma- propre et devra être jetée. Il existe un
niable comme une vraie dague. Pour faible risque (2  %) que le patient soit
n’importe quel autre personnage, elle allergique à la préparation, auquel cas
est considérée comme une épée, mais il devra effectuer un jet de sauvegarde
cause les dégâts suivants : 1d4, avec contre le poison. En cas d’échec, le
un malus de -1 dû à l’équilibre dé- patient meurt soit de sa maladie, soit
routant par rapport à la longueur de d’une réaction allergique.

Gazette 69 du donjon
T’as tué mon bonhomme Le rappel à la vie, la résurrection et la réincarnation

Il ne sert à rien de se voiler la face, beau- méritent d’être traitées à part. Nous disant maintenant que les morts-vivants
coup de joueurs s’investissent émotion- tenterons donc ici de faire un survol des tués depuis un certain délai peuvent
nellement dans leur personnage. Lors règles qui régissent la résurrection ain- revenir à la vie. AD&D2 fait peu de
de la création de personnages, nombre si que des implications qu’elles peuvent modifications au sort, mais ajoute néan-
d’entre nous se demandent comment avoir en jeu. moins une contrainte spécifiant que les
le développer afin de s’attaquer à Zeus Commençons par le sort de rappel à rappelés à la vie perdront un point de
lorsqu’il atteindra le niveau 36. Malheu- la vie. Il est d’abord introduit dans OD&D constitution permanent et renommant
reusement pour beaucoup d’ambitions, sous la forme d’un court texte spécifiant l’inverse du sort (destruction de la vie de-
D&D est un jeu qui pardonne peu du que seuls les humains, les elfes et les vient mise à mort). La 2e édition enlève
point de vue de la mortalité. Cependant, nains sont affectés par le sort. Le sort spé- aussi toute mention des effets sur les
il y a toujours un moyen d’éviter le pire : cifie également un délai maximal entre le morts-vivants. Un fait intéressant à no-
la résurrection. décès et le lancement du sort pour que ter est que peu importe l’édition, le texte
Les règles de D&D ont bien changé à la résurrection soit possible. D&D B/X spécifie toujours que le mort doit être
travers les éditions, mais on peut néan- et BECMI viennent ensuite ajouter des pointé du doigt par le prêtre.
moins trouver trois sorts fondamentaux contrecoups au PJ ressuscité, des effets Le sort résurrection, quant à lui,
qui permettent à un personnage mort sur les morts-vivants ainsi qu’une nou- n’existe pas lors de la parution d’OD&D.
de ressusciter : rappel à la vie, résur- velle version inversée du sort : doigt de Ce sort fait son apparition avec la boîte
rection et réincarnation. On peut aussi la mort dans B/X et destruction de la vie Compagnon sous le nom de Rappel
compter d’autres méthodes moins or- dans BECMI. Par la suite, avec AD&D, le ultime à la vie. On y trouve une corré-
thodoxes comme les souhaits, l’inter- sort prend un tournant très important lation très forte avec rappel à la vie, le
vention divine ou (dans une certaine pour les joueurs : il interdira désormais sort spécifiant que tous les effets de
mesure) la transformation en liche (et le rappel à la vie aux elfes. Le sort change rappel à la vie s’appliquent à ce sort.
autres créatures mortes-vivantes), mais aussi la méthode de calcul des jours Le sort spécifie qu’il est applicable aux
nous n’aborderons pas ces dernières entre la mort et le rappel à la vie et mo- humains et demi humains, qu’il doit
méthodes dans cet article, car ce sont difie les effets du sort sur les morts-vi- être fait dans un délai variable selon le
des méthodes un peu différentes et qui vants, n’indiquant plus les dégâts, mais niveau du clerc (4 mois +4 mois supplé-

Gazette 70 du donjon
mentaires par niveau au-delà du 17e) cites : le sort ne guérit pas les blessures,
après la mort, qqu’il cause des dégâts il ne fait que réinsuffler la vie aux morts ;
aux des morts-vivants et que l’inverse donc l’état qui a causé la mort ne cesse
du sort se nomme destruction ultime pas d’exister. Si cet état était une grosse
de la vie. Dans AD&D, le changement permettre à un personnage mort de lame tranchante dans le corps, alors il
le plus notable se trouve être le délai revenir parmi les vivants. Le sort étant faudra préalablement la retirer et si le
maximal d’exécution post-mortem qui réservé aux prêtres, les magiciens ont personnage avait été empoisonné, alors
passe d’une progression par paliers de 4 une contrepartie plus hasardeuse qui il faudra enlever le poison préalablement
mois à une progression par paliers de 10 est la réincarnation. Avec la progression à un rappel à la vie. Couper la tête d’un
ans, faisant passer le délai de 12 mois à des éditions, on note aussi que la réin- ennemi peut aussi s’avérer un moyen
190 ans pour un clerc de niveau 19 par carnation est une possibilité de moins particulièrement efficace de l’empêcher
exemple. L’inverse du sort destruction en moins avantageuse pour le joueur qui de revenir pour de bon. Dans le cas du
ultime de la vie devient anéantissement, risque vite d’être réincarné en quelque sort résurrection, l’interprétation de la
on notera également la disparition des chose qu’il ne souhaite pas. Le sort de règle devient un peu plus compliquée.
effets sur les morts-vivants. AD&D  2 rappel à la vie passe d’un sort poten- Les règles de BECMI sont très claires,
amène de plus grands changements à ce tiellement offensif contre les morts-vi- spécifiant que la victime est soignée,
sort. D’abord la règle sur le nombre de vants à un sort purement curatif. On voit mais garde les pénalités «  présentes
résurrections maximal n’est plus généra- aussi clairement que, lors de la concep- au moment de la mort  ». AD&D semble
lisée, elle est inscrite dans rappel à la vie tion du sort, les développeurs avaient né- aussi pencher en faveur de cette inter-
et le sort n’indique plus de se référer à gligé à quel point les joueurs pouvaient prétation spécifiant de « voir rappel à la
la description de ce dernier non plus, ce massacrer un corps, de nombreuses pré- vie pour les limitations quant aux per-
qui découple complètement les 2 sorts. cisions ont été ajoutées sur cet aspect, sonnes pouvant être ressuscitées », mais
Cependant le Guide du Maître (p.104) pour indiquer toutes que le corps doit laisse un peu plus de latitude en spéci-
explique formellement qu’un person- rester le plus intact possible. Par rapport fiant que le sort redonne « vie et force ».
nage ressuscité perd 1 point de constitu- au sort résurrection, outre les nombreux AD&D 2 beaucoup plus ambiguë que ses
tion, limitant ainsi le nombre de résur- problèmes pour trouver un nom à ce sort prédécesseurs ne fait qu’une mention
rections d’une certaine façon. On peut (et surtout à son inverse), on note que que « le MD peut réduire les chances de
aussi noter qu’une règle est ajoutée qui les développeurs du jeu ont commencé résurrection s’il reste peu de choses de
vieillit le lanceur du sort de 3 ans et l’in- par faire une modification du sort rap- la victime  ». Il semble cependant que
verse du sort est de nouveau rebaptisé pel à la vie plus puissante permettant laisser un personnage sans tête, empoi-
destruction, plutôt qu’anéantissement. aux personnages de très haut niveau de sonné ou en cendres être ressuscité avec
Le sort de réincarnation est, lui, rappeler à la vie plus efficacement. Par la ce sort s’oppose à la jurisprudence des
d’abord introduit comme un sort de ma- suite, ils ont essayé de séparer les deux éditions précédentes. Outre le souhait, le
gicien de niveau 6. OD&D indique que le sorts, résurrection et rappel à la vie, de bon sort pour ce genre de situation est
sort ramène le personnage à la vie sous plus en plus, donnant sa propre raison en fait réincarnation, qui fait apparaître
une autre forme, renvoyant au tableau d’être au sort résurrection et ajoutant un nouveau corps, et cette partie très
des alignements de créatures fourni de nombreuses limitations. De façon gé- importante signifie que l’état du premier
dans cette édition. B/X et BECMI intro- nérale, les manuels font vraiment sen- corps importe peu.
duisent chacun un tableau spécifique tir aux joueurs que rappel à la vie est le Une autre question qui revient sou-
pour le sort donnant de grandes chances meilleur moyen de faire, les autres mé- vent est à savoir si les PJ peuvent utiliser
de réincarnation en humain ou demi-hu- thodes étant périphériques et difficiles un de ces sorts pour faire revenir des en-
main et une chance de réincarnation en d’accès ou d’application, réservés à des nemis à la vie (dans l’intention de les in-
«  monstres  », suivant l’alignement du situations particulières. terroger, les torturer ou autre idée de PJ).
personnage. Dans le livret Expert B/X Il existe aussi des objets magiques La réponse simple est non. La réponse
ces chances sont de 90  % de réincar- permettant de revenir à la vie. Bien plus compliquée est qu’historiquement
nation en classe (donc en race) de per- que d’autres objets puissent exister, les sorts de cette nature permettent de
sonnage normal et dans le Compagnon les grands classiques du genre sont la faire revenir à la vie les races de person-
de BECMI, elles sont de 87,5  %. AD&D baguette de résurrection, l’anneau de nages joueurs. Donc on ne peut s’en ser-
sépare le sort en deux, gardant la version régénération et la pierre ionique blanc vir que si l’ennemi est d’une de ces races,
de magicien niveau 6 et ajoutant un sort perle. La baguette (sceptre dans la ver- mais nonobstant la possibilité méca-
de druide de niveau 7 basé sur le même sion révisée d’AD&D 2) permet de lan- nique de le faire cela va plus ou moins à
modèle (indiquant de se référer au sort cer le sort de rappel à la vie, mais coûte l’encontre de l’esprit de la règle, qui veut
de magicien pour les détails). Le sort des charges et ne peut être rechar- que ce sort serve à ramener les PJ morts.
modifie son tableau de réincarnations gé. La pierre ionique blanc perle fonc- La démonstration est dans la tendance
pour ne faire désormais qu’un jet, rédui- tionne comme l’anneau de régénération que prend le jeu, qui commence par s’ali-
sant par la même occasion drastique- (Dragon Magazine, 263, p. 23) et cet ob- gner avec les règles relatives aux plans
ment les chances d’être réincarné dans jet est lui-même bien plus puissant en un (énergie positive détruit les morts-vi-
une des races humaines/demi-humaines sens, car il offre une possibilité infinie de vants – énergie négative) et se ravise au
de base du jeu, 52 % pour le sort de mage résurrection, néanmoins un jet de sur- fur et à mesure pour que le sort serve à
et 28,8 % pour le sort de druide. Le sort vie à la résurrection doit être effectué faire revenir à la vie, pas pour attaquer.
garde aussi une mention indiquant de dans la première édition d’AD&D et le Les sorts de rappel à la vie sont des sorts
ne pas réincarner un personnage dans personnage ne pourra pas revenir plus cléricaux donc relevant de la volonté des
une créature d’alignement opposé, sans de fois que sa Constitution ne le lui per- dieux (du MD) et devraient donc prendre
donner plus de précision sur le sujet. met. Dans AD&D 2, il perdra 1 point de ce fait en compte. De plus la logique de
AD&D2 n’apporte pas de modification Constitution. D&D veut que la plupart des ennemis
substantielle à ce sort, mais enlève les Qu’est-ce que tout cela nous enseigne rencontrés ne soient pas des humains/
références à la version de magicien dans sur les cas pratiques touchant la résur- demi-humains. Cela renforce l’idée que
celui du druide et vice-versa. Le sort rection ? Un questionnement qui revient ce sort ne sert pas à ramener nos enne-
devient un sort de prêtre uniquement, souvent est celui de la résurrection en mis.
l’école de la nécromancie étant inacces- cas de décapitation et autres mutilations
sible aux druides. sévères ainsi que dans les cas d’empoi-
Nous pouvons donc tirer les grandes sonnement ou maladies. Bien que les
lignes de l’évolution de ces sorts et des premières versions du sort rappel à la
explications des différents manuels. vie ne couvrent pas exhaustivement ce
Rappel à la vie est le sort classique pour problème, les dernières sont assez expli-

Gazette 71 du donjon
Conseils au MD déjà vraiment à l’aise avec les règles de
résurrection, cet anneau risque de vous
La résurrection est un des artifices les hanter pour longtemps.
plus puissants de D&D. Cet artifice peut Il arrive parfois des cas plus com-
autant servir le jeu que lui nuire pro- mettant dans un trésor, comme une ba- pliqués. Dans ce genre de situations,
fondément. Pour cette raison, voici les guette de résurrection par exemple, qui n’oubliez pas que D&D n’est pas qu’un
conseils du dragon pour les MD qui ont finira par disparaître de l’inventaire des ensemble de règles, mais qu’il y a une
de la difficulté avec la gestion de la résur- PJ lorsque les charges seront épuisées, continuité dans les corpus des diffé-
rection dans leur partie. mais qui leur permettra de passer les rentes éditions. Il y a les règles du jeu et
Les joueurs tiennent à leur person- difficiles premiers niveaux. l’esprit du jeu. L’esprit du jeu demande
nage. Il n’y a rien de plus frustrant qu’un D’un autre côté, rappelez-vous que que vous laissiez les joueurs tenter leur
jeu où dès que l’on meurt on recom- les PJ devraient toujours craindre la chance statistique dans des situations
mence au début sans notre équipement mort. Si vous dispensez des résurrec- improbables, mais l’esprit du jeu veut
et c’est particulièrement vrai dans un tions comme des bonbons à Halloween, aussi que le sort de rappel à la vie (et ré-
jeu comme D&D où l’on peut avoir pas- les joueurs risquent de tenir pour acquis incarnation) soit un sort qui permet aux
sé dix ans à construire son personnage. qu’ils ne peuvent pas mourir. Gardez en joueurs de revenir tenter leur chance
Le sort de rappel à la vie devrait donc tête que selon l’Aide au MD : Campagnes à nouveau à quelques reprises. S’il est
être relativement accessible afin de de Haut Niveau, 1 personne sur 2 560 a le trop dévoyé (trop de résurrections, uti-
permettre aux joueurs qui sont prêts à niveau nécessaire pour lancer rappel à la lisé pour tuer la liche à la fin de votre
payer le prix (physiquement et monétai- vie. Lorsqu’on parle de résurrection, on scénario, etc.) n’hésitez pas à faire une
rement) de revenir. Il faut aussi rappeler tombe à 1 personne sur 81 920 ayant la lecture très stricte des règles en prenant
que rappel à la vie n’est pas une résur- puissance de lancer ce sort et encore faut- en compte la démographie, les limites
rection et si vous jouez à AD&D vous il qu’elle soit un clerc. La rareté implique des sorts, le coût monétaire du sort (qui
devriez clairement faire comprendre au aussi le manque d’accessibilité et la vo- peut être trouvé dans les manuels), les
joueur que s’il veut jouer un elfe, il sera lonté d’économiser. Un clerc ayant rappel contrecoups engendrés pour le prêtre
beaucoup plus difficile (voir impossible) à la vie aura besoin d’une bonne raison ou le ressuscité et, évidemment, les inté-
de revenir à la vie. Le rappel à la vie est pour lancer ce sort, il ne le fera pas au rêts de la divinité qui octroie le sort (qui
un sort qui reste très fort et rare. Vous rythme d’une fois par semaine parce que peuvent être mauvais pour les PJ, mais
ne devriez donc pas avoir peur de de- Bob le guerrier s’est encore fait tuer. Un qui peuvent leur être bénéfiques aussi).
mander aux PJ de donner tout l’argent prêtre capable de lancer un sort de résur- Le tableau récapitulatif regroupe
qu’ils possèdent pour en bénéficier rection pourrait carrément être introu- les différences entre les éditions et les
(après tout, ils n’avaient qu’à éviter de vable ; et s’il est trouvé, il est peu probable moyens de revenir à la vie.
mourir). Pour les MD plus conciliants, un qu’il lance son sort sur le chien du PJ ou
bon moyen de permettre aux PJ de bas sur le voleur que le groupe n’a pas su cap-
niveau de bénéficier de résurrections turer et a tué. Évitez aussi de donner un
pourrait être de fournir un objet le per- anneau de régénération si vous n’êtes pas

Objet ou sort/édition Elfes Niveau Monstres Morts-vivants Temps depuis la mort


Rappel à la vie/Baguette ou sceptre de résurrection (à partir d’AD&D)
OD&D Oui Clerc 5 Non - 4 jours/niv à partir du 8e niv
B/X Oui Clerc 5 Non Dégâts 4 jours/niv à partir du 8e niv
BECMI Oui Clerc 5 Non Dégâts 4 jours/niv à partir du 8e niv
AD&D Non Clerc 5 Non Rappel 1 jour/niv
AD&D2 Non Clerc 5 Non - 1 jour/niv
Ultime Rappel à la vie/Résurrection
OD&D - - - - –
B/X - - - - -
BECMI Oui Clerc 7 Non Dégâts 4 mois/niv à partir du 17e niv
AD&D Oui Clerc 7 Non Rappel 10 ans/niv
AD&D2 Oui Clerc 7 Oui - 10 ans/niv
Réincarnation
OD&D Oui Mage 6 Non - –
B/X Oui Mage 6 Non - –
BECMI Oui Mage 6 Oui -
AD&D Oui Mage 6 Non 1 jour/niv (mage)
Druide 7 - Maximum 1 semaine (druide)
AD&D2 Oui Mage 6 Non - 1 jour/niv (mage)
Prêtre 7 Maximum 1 semaine (prêtre)
Anneau de régénération/pierre ionique
OD&D Oui - Oui - –
B/X - - - - Ne ressuscite pas
BECMI - - - - Ne ressuscite pas
AD&D Oui - Oui - –
AD&D2 Oui - Oui

Gazette 72 du donjon
La vie du Donjon du Dragon est une
longue bande dessinée tranquille

Gazette 73 du donjon
Gazette 74 du donjon

Vous aimerez peut-être aussi