Vous êtes sur la page 1sur 7

Le Guide des Factions de Faerûn

Dans les Royaumes Oubliés, cinq factions ont connu un essor important.
Cherchant à promouvoir leurs agendas respectifs tout en s'opposant aux forces
destructrices qui menacent les peuples de Faerûn, chaque faction a ses propres
motivations, objectifs et philosophie. Alors que certaines sont plus héroïques
que d'autres, elles s’unissent toutes en cas de problèmes pour déjouer les
menaces majeures.

Version originale : A Guide to the Factions of Faerûn


Traduction : Julien BUSSON
Version : 1.0
Date : 17/06/2017

Organized Play: Chris Lindsay


D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg
Marks, Alan Patrick

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses
are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

1
Avantage des Factions
Le Guide des Factions
Les factions constituent une partie importante Rang 1 : Initié
de l'expérience D&D Adventurers League. C'est le rang qu'un personnage reçoit lorsqu’il
Appartenir à une faction signifie parfois avoir rejoint une faction. Il peut être choisi lors de la
des responsabilités, mais permet en retour de création du personnage ou à tout moment si un
bénéficier de son soutien et de récompenses personnage souhaite rejoindre une faction.
pour les services rendus. Si vous changez de Participez aux activités de faction. Vous
faction ou en quittez une, vous perdez tous les pouvez participer à toutes les activités qui sont
rangs et la renommée acquis avec l'ancienne considérées comme spécifiques à votre faction.
faction, et devrez recommencer au rang le plus
bas avec une renommée nulle dans votre Gagnez de la renommée. Vous pouvez gagner
nouvelle faction. des points de renommée dans votre faction et
progresser dans les rangs supérieurs.
Il est important de noter que les personnages
créés avec une race du Volo’s Guide to Monster Missions de faction. En tant qu'initié, vous
doivent avoir une faction. Si vous quittez votre pouvez effectuer des missions pour votre
faction, le personnage n'est plus jouable, à faction pendant les aventures. Ce sont des
moins bien évidemment qu'ils choisissent une quêtes secondaires que l’on trouve dans de
autre faction accessible pour cette race. nombreuses aventures de D&D Adventurers
League.
Des informations complémentaires sur chaque
faction peuvent être trouvées dans le Guide du Recevez l’insigne de votre faction. Vous
Joueur - D&D Adventurers League. recevez l’insigne de votre faction, la plupart du
temps un objet aisément transportable.
Avancement et Avantages des
Les Insignes des Factions
Factions
Faction Objet
Lorsqu’un personnage appartenant à l'une des Ménestrel Broche
Ordre du Pendentif
factions termine des aventures, il gagne de la
Gantelet
renommée quand il accomplit des tâches qui Enclave Fermoir en forme de feuille
correspondent aux objectifs de sa faction. Ceci d’Emeraude
Alliance des Chevalière (symbole de paume
se traduit par le gain de points de renommées
Seigneurs ouverte)
distribués à la fin de l’aventure. Zhentarim Pièce d’or (symbole estampé)

Avancement dans les Factions


Quand les personnages gagnent de la Rang 2: Agent
renommée et réussissent des missions Les agents ont montré qu'ils suivent les
secrètes, ils progressent dans la hiérarchie de objectifs de la faction et peuvent prendre plus
leurs factions, acquérant par là-même du de responsabilités.
pouvoir et des avantages supplémentaires.
Missions secrètes. Au cours de certaines
Avancement dans la faction aventures, vous pouvez avoir la possibilité
d’accomplir une mission secrète au nom de
Rang Renommée Autres prérequis
1 0 - votre faction. L'achèvement de ces missions
2 3 - peut vous apporter des avantages
3 10 Niv. 5, 1 mission secrète supplémentaires ou vous permettre de
4 25 Niv. 11, 3 missions secrètes
5 50 Niv. 17, 10 missions secrètes
progresser dans les rangs supérieurs au sein de
votre faction.

2
Apprenti d’un Mentor Aventurier. Votre l'objet, vous devez faire des aventures
personnage peut servir comme apprenti d’un mineures pour votre faction (en utilisant des
aventurier de rang supérieur de votre faction. jours lors d’un moment de répit), effectuer des
Consultez la section Avantages Apprenti- négociations, des actes de charité et prendre
Mentor, ci-dessous, pour plus de détails. des dispositions (représentées par la dépense
d'or) au service de votre faction.
Formations de faction. Votre personnage peut
L'objet reçu en échange augmente votre
profiter de programmes de formation
nombre d'objets magiques et n'est pas
accélérée pour maîtriser les outils les plus
échangeable. Certains objets ne sont
utilisées par votre faction. Cette formation est
disponibles que pour certaines factions,
accessible pour un coût inférieur à une
comme indiqué dans la table des Options
formation classique, et nécessite deux fois
d’Acquisition d’Objets. Un personnage peut
moins de temps (125 jours pendant un
acheter n'importe quel nombre d'objets tant
moment de répit), mais vous devez payer 125
qu'il utilise les jours nécessaires lors des
po supplémentaires en frais de formation pour
moments de répit et le prix en po pour chaque
chaque compétence.
article. De plus, vous devez être au moins
Formations de Faction niveau 5 pour acquérir un objet rare.

Faction Formations accessibles


Ménestrel Instrument de musique, matériel de Coûts de l’Acquisition d’un Objet
calligraphie, accessoires de
déguisement Rareté Jours Or
Ordre du Outils de forgeron, outils de tanneur, Peu commun 50 500 po
Gantelet outils de charpentier, outils de maçon, Rare 100 5000 po
véhicules
Enclave Matériel d’herboriste, outils de travail
d’Emeraude du bois, outils de cartographe
Options d’Acquisition d’Objets
Alliance des Outils de joaillier, outils de maçon,
Seigneurs instruments de navigation, matériel de Faction Objet peu Objet rare
peintre, jeux, une langue au choix commune
Zhentarim Accessoires de déguisement, Toutes Arme ou bouclier Armure +1
accessoires de faussaire, matériel +1
d’empoisonneur, outils de voleur Ménestrel Cape elfique Anneau de
résistance
Ordre du Cape de Anneau de
Rang 3: Fidèle Gantelet protection chaleur constante
Les fidèles sont des membres de faction fiables, Enclave Cape de la raie Anneau
connaissant de nombreux secrets et méritant d’Emeraude manta d’influence sur les
animaux
un soutien supplémentaire pendant les
aventures. Alliance des Cape de Anneau de
Seigneurs prestidigitateur protection
mentale
Activité durant les moments de répit. Vous
Zhentarim Chaussons de Anneau d’évasion
accédez à une activité spécifique à votre l’araignée
faction qui vous procure des avantages
supplémentaires lorsque vous l'utilisez. Si votre Rang 4: Mentor
faction bénéficie d'activités spécifiques pour la Les mentors sont des membres de confiance au
saison d’aventures en cours, elles peuvent être sein de leur faction. Ils sont considérés comme
trouvées dans le Guide du Maître de Donjon - les champions des traditions de la faction, et
D&D Adventurers League. comme mentors par les membres de rang
inférieur.
Acquisition d’objet. En dépensant des
ressources, vous pouvez acquérir un objet
magique de votre faction. Pour se procurer

3
Devenez un Mentor. Vous pouvez prendre sous deviennent inactifs ou qui, pour une raison
votre aile un Agent ou un Fidèle. Voir la section quelconque, n’ont plus de contacts).
Avantages Apprenti-Mentor.
Activités des Apprentis et Mentors
Philanthrope de la faction. En tant que Mentor
de votre faction, vous pouvez choisir de payer Chaque personnage de la relation obtient une
pour ou de lancer les sorts relever les morts, récompense d'histoire, "Faction Mentor (Nom
résurrection ou résurrection suprême pour un de l'Apprenti)" ou "Faction Apprenti (Nom du
membre de votre faction après l'achèvement Mentor)" et peut participer à des activités
d'une aventure, même si vous n’avez pas spécifiques.
participé à la même aventure. Ce faisant, en
supposant que vous ne lancez pas le sort vous- Détails de l'aventure. Lorsqu'un apprenti et un
même, vous devez payer le coût du service mentor se lie, ils révèlent l'emplacement des
magique associé et utiliser 25 jours de moment objets magiques et les missions secrètes de
de répit (pour prendre soin du corps et trouver leurs factions auxquels ils ont participé. Il n'y a
un clerc). aucun coût supplémentaire associé à cette
activité.
Rang 5: Maître
Les maîtres sont profondément impliqués dans Commerce d'objets. Lorsque vous échangez
les affaires de leur faction et ont une grande des objets magiques entre l'apprenti et le
influence, pesant sur les décisions qui y sont mentor, le coût est de seulement 10 jours lors
prises. d’un moment de répit au lieu des 15 habituels.

Devenez un maître de la faction. Lorsque vous Partenaires d’entraînement. En s’entraînant


jouez ce personnage avec d'autres membres de aux combats ensemble avant les aventures, un
votre faction, vous pouvez choisir un membre apprenti et son mentor peuvent acquérir des
d’un rang inférieur de votre faction (Agent, au automatismes de combat supplémentaires.
minimum) qui bénéficiera au début de Lorsque un apprenti et un mentor sont dans le
l’aventure de l’Inspiration. Cet avantage doit même groupe d’aventuriers (ils doivent être
être utilisé avant la fin de la session de jeu, ou ensemble à la même table, pas seulement
l’Inspiration est perdue. participer au même événement), l'apprenti et
le mentor peuvent dépenser 5 jours de
Apprentissage moment de répit avant le début de l'aventure.
S'ils le font, ils obtiennent les avantages
Deux personnages d’une même faction (joués suivants:
par des joueurs différents) peuvent choisir
d’entamer une relation Apprenti-Mentor. Le • Tout jet de sauvegarde effectué par un
mentor doit avoir atteint le rang Mentor et personnage pour éviter un effet créé par l'autre
l'apprenti doit être d'un rang inférieur, mais est réalisé avec avantage.
être au moins un Agent. • Une fois par repos court, un personnage peut
Un mentor ne peut avoir qu'un apprenti à un utiliser l'action d'Aide pour aider l'autre en tant
moment donné. De même, un apprenti ne peut qu'action bonus.
avoir qu'un mentor. Cette relation persiste • Un personnage n’offre pas de couverture
jusqu'à ce que l'apprenti ou le mentor décède, contre les attaques à distance faites par l'autre.
que l’apprenti atteint le même rang que le
mentor, ou s’ils décident de se séparer (ce qui
Activités d'apprenti
est généralement réservé aux joueurs qui
Formation en langues et maîtrise d’outils.
L'apprenti peut apprendre toute compétence

4
linguistique ou professionnelle que son mentor Ménestrels
possède en dépensant 125 jours de moment de Les Ménestrels forment un
répit (pas de coût en po). réseau clandestin de
lanceurs de sorts et
Bon conseil. Les mentors permettent à leurs d'espions qui défendent
apprentis de bénéficier d’un avantage sur un l'égalité et s'opposent
secrètement aux abus de
jet de compétence, de sauvegarde ou une
pouvoir. L'organisation est
attaque une fois lors d'une aventure ou d'un
bienveillante, compétente et secrète. Les bardes et
chapitre. Cette activité coûte 5 jours de les lanceurs de sorts d’alignement bon sont
moment de répit à l'apprenti, dépensés avant généralement attirés par les Ménestrels.
l'aventure et doit être annoncée au Maître de
Donjon avant le début de l'aventure. Objectifs
• Rassembler des informations à travers tout
Activités du mentor Faerûn.
Renommée du mentor. Lorsqu'un mentor • Promouvoir l'équité et l'égalité par des moyens
prend un nouvel apprenti, il gagne détournés.
• Contrecarrer les plans des tyrans et des dirigeants,
immédiatement une mission secrète réussie
des gouvernements et des organisations qui
pour leur faction. Cela ne peut être effectué
deviennent trop puissants.
qu'une fois par personnage. • Aider les faibles, les pauvres et les opprimés.

Apprendre par l'enseignement. Les mentors Croyances


bénéficient d’un avantage sur un jet de • On ne peut jamais rassembler suffisamment
compétence, de sauvegarde ou une attaque d'informations ou de connaissances magiques.
une fois lors d'une aventure ou d'un chapitre, • Trop de pouvoir mène à la corruption. L'abus de
grâce à leurs aventures antérieures avec leur magie doit être surveillé de près.
apprenti. Cette activité coûte 5 jours de • Personne ne devrait être impuissant.
moment de répit au mentor, dépensés avant
l'aventure et doit être annoncée au Maître de Traits des membres
Les agents des Ménestrels sont formés pour opérer
Donjon avant le début de l'aventure.
seul et s'appuyer sur leurs propres ressources.
Quand ils rencontrent des difficultés, ils ne
Pédagogue de la faction. En prenant un comptent pas sur les autres Ménestrels pour les
apprenti, vous devenez plus accessible aux tirer d’affaire. Néanmoins, les Ménestrels
autres membres de votre faction qui vous n’hésitent pas à s'entraider en cas de besoin, et les
demandent des conseils. Lorsque vous amitiés qui se lient entre Ménestrels sont presque
dispensez ces conseils, vous gagnez de la indestructibles. Maître-espions et infiltrés, ils
reconnaissance dans votre faction. Vous utilisent diverses formes et identités secrètes pour
pouvez passer 30 jours de moment de répit en nouer des relations, cultiver leurs réseaux
échange d’un point de renommée. Cela ne peut d'informateurs et manipuler les autres pour faire ce
qui doit être fait. Bien que la plupart des Ménestrels
être effectué qu'une fois par personnage.
préfèrent opérer dans l'ombre, il existe quelques
exceptions.
Fierté du mentor. Au fur et à mesure que votre
apprenti progresse, ses actes mettent en Rangs
lumière votre enseignement. Chaque fois que  Veilleur (rang 1)
votre apprenti gagne un niveau qui le fait  Ombre (rang 2)
passer un cap (aux niveaux 5, 11 ou 17), vous  Phare (rang 3)
obtenez 1 point de renommée.  Chouette avisée (rang 4)
 Haut Ménestrel (rang 5)

5
Ordre du Gantelet Enclave d’Emeraude
L'Ordre du Gantelet est L’Enclave d’Emeraude est un
composé de défenseurs vaste groupe de défenseurs
fidèles et vigilants de la justice des contrées sauvages qui
qui protègent les autres préservent l'ordre naturel
contre les agissements de tout en éradiquant les
ceux qui répandent le Mal. Les dangers qui menacent la
membres de l’organisation nature. L'organisation est
sont honorables, vigilants et zélés. Les clercs, les décentralisée, résistante et solidaire. Les barbares,
moines et les paladins d’alignement bon (et souvent les druides et les rôdeurs d'alignements bon ou
loyal bon) rejoignent souvent l'Ordre du Gantelet. neutre sont généralement attirés par l'Enclave
d’Emeraude.
Objectifs
• Etre armés et vigilants face au Mal. Objectifs
• Identifier les menaces maléfiques telles que les • Restaurer et préserver l'ordre naturel.
organisations secrètes et les créatures • Détruire tout ce qui est contre nature.
intrinsèquement mauvaises. • Mettre les forces élémentaires du monde en
• Faire respecter la justice. échec.
• Répliquer avec vigueur contre les actions • Empêcher la civilisation et les étendues sauvages
maléfiques - ne pas agir de manière préventive. de se détruire mutuellement.

Croyances Croyances
• La foi est la plus grande arme contre le Mal - la foi • L'ordre naturel doit être respecté et préservé.
en son dieu, ses amis et soi-même. • Les forces qui perturbent l'ordre naturel doivent
• Combattre le mal est une tâche extraordinaire qui être détruites.
exige une force et une bravoure exceptionnelles. • La civilisation et les étendues sauvages doivent
• Punir un acte maléfique est juste. Punir une apprendre à cohabiter paisiblement.
pensée maléfique ne l'est pas.
Traits des membres
Traits des membres Les membres de l'Enclave d'Emeraude sont répartis
L'Ordre du Gantelet est un groupe d'individus sur de larges et vastes étendues, et habituellement
étroitement liés, à la mentalité identique, dirigés agissent isolément. Ils apprennent à dépendre
par le zèle religieux ou un profond sens de la justice d'eux-mêmes plus que des autres. La survie dans un
et de l'honneur. L'amitié et la camaraderie sont monde hostile exige également une grande force et
importantes pour les membres de l'ordre, et ils la maîtrise de certaines compétences de combat et
partagent une confiance et un lien normalement de survie. Les membres de l'Enclave qui se
réservés aux frères et sœurs. Comme des soldats consacrent à aider les autres à survivre aux périls
particulièrement motivés, les membres de l'Ordre des étendues sauvages sont plus sociaux que ceux
du Gantelet cherchent à devenir les meilleurs dans qui sont chargés de défendre les clairières sacrées
tout ce qu'ils entreprennent et attendent avec et de préserver l’équilibre naturel.
impatience de pouvoir mettre leur courage à
l’épreuve. Il y a peu, s'il en existe même un seul, de Rangs
«loups solitaires» dans cette organisation.  Gardien du printemps (rang 1)
 Arpenteur de l’été (rang 2)
Rangs  Ravageur d’automne (rang 3)
 Chevallier (rang 1)  Traqueur d’hiver (rang 4)
 Marchéon (rang 2)  Maître de la nature (rang 5)
 Faucon blanc (rang 3)
 Vengeur (rang 4)
 Main vertueuse (rang 5)

6
Alliance des seigneurs Zhentarim
L'Alliance des Seigneurs est Le Zhentarim est un réseau
une coalition informelle de d'agents de l’ombre sans
pouvoirs politiques établis scrupules qui cherche à
concernés par leur sécurité élargir son influence et sa
et prospérité mutuelles. puissance dans Faerûn.
L'organisation est agressive, L'organisation est
militante et politique. Les ambitieuse, opportuniste et
combattants et les lanceurs de sorts d'alignements méritocratique. Les roublards et lanceurs de sorts
loyal ou neutre sont communément enclins à d’alignements neutre et/ou mauvais sont
rejoindre l'Alliance des Seigneurs. généralement attirés par les Zhentarim.

Objectifs Objectifs
• Assurer la sécurité et la prospérité des villes et • Amasser de la richesse.
colonies de Faerûn. • Dénicher des opportunités pour prendre le
• Maintenir une coalition forte s’opposant aux pouvoir.
forces du désordre. • Accroître son influence sur les personnes et les
• Éliminer de manière proactive les menaces qui organisations importantes.
pèsent sur les pouvoirs établis. • Dominer Faerûn.
• Apporter honneur et gloire aux dirigeants et aux
patries. Croyances
• Le Zhentarim est votre famille. Vous le surveillez,
Croyances et il vous surveille.
• Pour que la civilisation survive, tous doivent s'unir • Vous êtes le maître de votre propre destinée. Ne
contre les forces du chaos qui la menacent. soyez jamais inférieur à ce que vous méritez d'être.
• Combattez pour votre domaine. Vous êtes le seul • Tout - et tout le monde - a un prix.
à pouvoir apporter honneur, gloire et prospérité à
votre seigneur et à votre patrie. Traits des membres
• N'attendez pas que l'ennemi vienne à vous. La Un membre du Zhentarim se considère comme
meilleure défense est l’attaque. membre d'une grande famille et s'appuie sur les
ressources et la protection du Réseau Noir.
Traits des membres Cependant, les membres bénéficient d'une
Pour chercher et détruire les menaces qui pèsent autonomie suffisante pour poursuivre leurs propres
sur leurs pays d'origine, les agents de l'Alliance des intérêts et acquérir, dans une certaine mesure, du
Seigneurs doivent être hautement entraînés à ce pouvoir ou de l'influence personnelle. Le Réseau
qu'ils font. Peu sont ceux qui peuvent égaler leurs Noir est une méritocratie. Il promet "le meilleur du
compétences sur le terrain. Ils se battent pour la meilleur", bien qu'en vérité, le Zhentarim
gloire et la sécurité de leur peuple, pour les s'intéresse davantage à la propagation de sa propre
seigneurs qui les gouvernent, et ils le font avec propagande et de son influence qu’à investir dans la
fierté. Cependant, l'Alliance des Seigneurs ne peut progression de ses membres.
survivre que si ses membres «coopèrent bien»
ensembles, ce qui nécessite une certaine dose de Rangs
diplomatie. Les agents doubles au sein de l'Alliance Dent (rang 1)
des Seigneurs sont rares, mais des trahisons ont eu Loup (rang 2)
lieu par le passé. Vipère (rang 3)
Ardragon (rang 4)
Rangs Seigneur de l’Effroi (rang 5)
Cape (rang 1)
Couteau Ecarlate (rang 2)
Lame Perforante (Rang 3)
Duc de Guerre (Rang 4)
Couronne du Lion (Rang 5)

Vous aimerez peut-être aussi