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Dans les Royaumes Oubliés, cinq factions ont connu un essor important.
Cherchant à promouvoir leurs agendas respectifs tout en s'opposant aux forces
destructrices qui menacent les peuples de Faerûn, chaque faction a ses propres
motivations, objectifs et philosophie. Alors que certaines sont plus héroïques
que d'autres, elles s’unissent toutes en cas de problèmes pour déjouer les
menaces majeures.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all
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Avantage des Factions
Le Guide des Factions
Les factions constituent une partie importante Rang 1 : Initié
de l'expérience D&D Adventurers League. C'est le rang qu'un personnage reçoit lorsqu’il
Appartenir à une faction signifie parfois avoir rejoint une faction. Il peut être choisi lors de la
des responsabilités, mais permet en retour de création du personnage ou à tout moment si un
bénéficier de son soutien et de récompenses personnage souhaite rejoindre une faction.
pour les services rendus. Si vous changez de Participez aux activités de faction. Vous
faction ou en quittez une, vous perdez tous les pouvez participer à toutes les activités qui sont
rangs et la renommée acquis avec l'ancienne considérées comme spécifiques à votre faction.
faction, et devrez recommencer au rang le plus
bas avec une renommée nulle dans votre Gagnez de la renommée. Vous pouvez gagner
nouvelle faction. des points de renommée dans votre faction et
progresser dans les rangs supérieurs.
Il est important de noter que les personnages
créés avec une race du Volo’s Guide to Monster Missions de faction. En tant qu'initié, vous
doivent avoir une faction. Si vous quittez votre pouvez effectuer des missions pour votre
faction, le personnage n'est plus jouable, à faction pendant les aventures. Ce sont des
moins bien évidemment qu'ils choisissent une quêtes secondaires que l’on trouve dans de
autre faction accessible pour cette race. nombreuses aventures de D&D Adventurers
League.
Des informations complémentaires sur chaque
faction peuvent être trouvées dans le Guide du Recevez l’insigne de votre faction. Vous
Joueur - D&D Adventurers League. recevez l’insigne de votre faction, la plupart du
temps un objet aisément transportable.
Avancement et Avantages des
Les Insignes des Factions
Factions
Faction Objet
Lorsqu’un personnage appartenant à l'une des Ménestrel Broche
Ordre du Pendentif
factions termine des aventures, il gagne de la
Gantelet
renommée quand il accomplit des tâches qui Enclave Fermoir en forme de feuille
correspondent aux objectifs de sa faction. Ceci d’Emeraude
Alliance des Chevalière (symbole de paume
se traduit par le gain de points de renommées
Seigneurs ouverte)
distribués à la fin de l’aventure. Zhentarim Pièce d’or (symbole estampé)
2
Apprenti d’un Mentor Aventurier. Votre l'objet, vous devez faire des aventures
personnage peut servir comme apprenti d’un mineures pour votre faction (en utilisant des
aventurier de rang supérieur de votre faction. jours lors d’un moment de répit), effectuer des
Consultez la section Avantages Apprenti- négociations, des actes de charité et prendre
Mentor, ci-dessous, pour plus de détails. des dispositions (représentées par la dépense
d'or) au service de votre faction.
Formations de faction. Votre personnage peut
L'objet reçu en échange augmente votre
profiter de programmes de formation
nombre d'objets magiques et n'est pas
accélérée pour maîtriser les outils les plus
échangeable. Certains objets ne sont
utilisées par votre faction. Cette formation est
disponibles que pour certaines factions,
accessible pour un coût inférieur à une
comme indiqué dans la table des Options
formation classique, et nécessite deux fois
d’Acquisition d’Objets. Un personnage peut
moins de temps (125 jours pendant un
acheter n'importe quel nombre d'objets tant
moment de répit), mais vous devez payer 125
qu'il utilise les jours nécessaires lors des
po supplémentaires en frais de formation pour
moments de répit et le prix en po pour chaque
chaque compétence.
article. De plus, vous devez être au moins
Formations de Faction niveau 5 pour acquérir un objet rare.
3
Devenez un Mentor. Vous pouvez prendre sous deviennent inactifs ou qui, pour une raison
votre aile un Agent ou un Fidèle. Voir la section quelconque, n’ont plus de contacts).
Avantages Apprenti-Mentor.
Activités des Apprentis et Mentors
Philanthrope de la faction. En tant que Mentor
de votre faction, vous pouvez choisir de payer Chaque personnage de la relation obtient une
pour ou de lancer les sorts relever les morts, récompense d'histoire, "Faction Mentor (Nom
résurrection ou résurrection suprême pour un de l'Apprenti)" ou "Faction Apprenti (Nom du
membre de votre faction après l'achèvement Mentor)" et peut participer à des activités
d'une aventure, même si vous n’avez pas spécifiques.
participé à la même aventure. Ce faisant, en
supposant que vous ne lancez pas le sort vous- Détails de l'aventure. Lorsqu'un apprenti et un
même, vous devez payer le coût du service mentor se lie, ils révèlent l'emplacement des
magique associé et utiliser 25 jours de moment objets magiques et les missions secrètes de
de répit (pour prendre soin du corps et trouver leurs factions auxquels ils ont participé. Il n'y a
un clerc). aucun coût supplémentaire associé à cette
activité.
Rang 5: Maître
Les maîtres sont profondément impliqués dans Commerce d'objets. Lorsque vous échangez
les affaires de leur faction et ont une grande des objets magiques entre l'apprenti et le
influence, pesant sur les décisions qui y sont mentor, le coût est de seulement 10 jours lors
prises. d’un moment de répit au lieu des 15 habituels.
4
linguistique ou professionnelle que son mentor Ménestrels
possède en dépensant 125 jours de moment de Les Ménestrels forment un
répit (pas de coût en po). réseau clandestin de
lanceurs de sorts et
Bon conseil. Les mentors permettent à leurs d'espions qui défendent
apprentis de bénéficier d’un avantage sur un l'égalité et s'opposent
secrètement aux abus de
jet de compétence, de sauvegarde ou une
pouvoir. L'organisation est
attaque une fois lors d'une aventure ou d'un
bienveillante, compétente et secrète. Les bardes et
chapitre. Cette activité coûte 5 jours de les lanceurs de sorts d’alignement bon sont
moment de répit à l'apprenti, dépensés avant généralement attirés par les Ménestrels.
l'aventure et doit être annoncée au Maître de
Donjon avant le début de l'aventure. Objectifs
• Rassembler des informations à travers tout
Activités du mentor Faerûn.
Renommée du mentor. Lorsqu'un mentor • Promouvoir l'équité et l'égalité par des moyens
prend un nouvel apprenti, il gagne détournés.
• Contrecarrer les plans des tyrans et des dirigeants,
immédiatement une mission secrète réussie
des gouvernements et des organisations qui
pour leur faction. Cela ne peut être effectué
deviennent trop puissants.
qu'une fois par personnage. • Aider les faibles, les pauvres et les opprimés.
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Ordre du Gantelet Enclave d’Emeraude
L'Ordre du Gantelet est L’Enclave d’Emeraude est un
composé de défenseurs vaste groupe de défenseurs
fidèles et vigilants de la justice des contrées sauvages qui
qui protègent les autres préservent l'ordre naturel
contre les agissements de tout en éradiquant les
ceux qui répandent le Mal. Les dangers qui menacent la
membres de l’organisation nature. L'organisation est
sont honorables, vigilants et zélés. Les clercs, les décentralisée, résistante et solidaire. Les barbares,
moines et les paladins d’alignement bon (et souvent les druides et les rôdeurs d'alignements bon ou
loyal bon) rejoignent souvent l'Ordre du Gantelet. neutre sont généralement attirés par l'Enclave
d’Emeraude.
Objectifs
• Etre armés et vigilants face au Mal. Objectifs
• Identifier les menaces maléfiques telles que les • Restaurer et préserver l'ordre naturel.
organisations secrètes et les créatures • Détruire tout ce qui est contre nature.
intrinsèquement mauvaises. • Mettre les forces élémentaires du monde en
• Faire respecter la justice. échec.
• Répliquer avec vigueur contre les actions • Empêcher la civilisation et les étendues sauvages
maléfiques - ne pas agir de manière préventive. de se détruire mutuellement.
Croyances Croyances
• La foi est la plus grande arme contre le Mal - la foi • L'ordre naturel doit être respecté et préservé.
en son dieu, ses amis et soi-même. • Les forces qui perturbent l'ordre naturel doivent
• Combattre le mal est une tâche extraordinaire qui être détruites.
exige une force et une bravoure exceptionnelles. • La civilisation et les étendues sauvages doivent
• Punir un acte maléfique est juste. Punir une apprendre à cohabiter paisiblement.
pensée maléfique ne l'est pas.
Traits des membres
Traits des membres Les membres de l'Enclave d'Emeraude sont répartis
L'Ordre du Gantelet est un groupe d'individus sur de larges et vastes étendues, et habituellement
étroitement liés, à la mentalité identique, dirigés agissent isolément. Ils apprennent à dépendre
par le zèle religieux ou un profond sens de la justice d'eux-mêmes plus que des autres. La survie dans un
et de l'honneur. L'amitié et la camaraderie sont monde hostile exige également une grande force et
importantes pour les membres de l'ordre, et ils la maîtrise de certaines compétences de combat et
partagent une confiance et un lien normalement de survie. Les membres de l'Enclave qui se
réservés aux frères et sœurs. Comme des soldats consacrent à aider les autres à survivre aux périls
particulièrement motivés, les membres de l'Ordre des étendues sauvages sont plus sociaux que ceux
du Gantelet cherchent à devenir les meilleurs dans qui sont chargés de défendre les clairières sacrées
tout ce qu'ils entreprennent et attendent avec et de préserver l’équilibre naturel.
impatience de pouvoir mettre leur courage à
l’épreuve. Il y a peu, s'il en existe même un seul, de Rangs
«loups solitaires» dans cette organisation. Gardien du printemps (rang 1)
Arpenteur de l’été (rang 2)
Rangs Ravageur d’automne (rang 3)
Chevallier (rang 1) Traqueur d’hiver (rang 4)
Marchéon (rang 2) Maître de la nature (rang 5)
Faucon blanc (rang 3)
Vengeur (rang 4)
Main vertueuse (rang 5)
6
Alliance des seigneurs Zhentarim
L'Alliance des Seigneurs est Le Zhentarim est un réseau
une coalition informelle de d'agents de l’ombre sans
pouvoirs politiques établis scrupules qui cherche à
concernés par leur sécurité élargir son influence et sa
et prospérité mutuelles. puissance dans Faerûn.
L'organisation est agressive, L'organisation est
militante et politique. Les ambitieuse, opportuniste et
combattants et les lanceurs de sorts d'alignements méritocratique. Les roublards et lanceurs de sorts
loyal ou neutre sont communément enclins à d’alignements neutre et/ou mauvais sont
rejoindre l'Alliance des Seigneurs. généralement attirés par les Zhentarim.
Objectifs Objectifs
• Assurer la sécurité et la prospérité des villes et • Amasser de la richesse.
colonies de Faerûn. • Dénicher des opportunités pour prendre le
• Maintenir une coalition forte s’opposant aux pouvoir.
forces du désordre. • Accroître son influence sur les personnes et les
• Éliminer de manière proactive les menaces qui organisations importantes.
pèsent sur les pouvoirs établis. • Dominer Faerûn.
• Apporter honneur et gloire aux dirigeants et aux
patries. Croyances
• Le Zhentarim est votre famille. Vous le surveillez,
Croyances et il vous surveille.
• Pour que la civilisation survive, tous doivent s'unir • Vous êtes le maître de votre propre destinée. Ne
contre les forces du chaos qui la menacent. soyez jamais inférieur à ce que vous méritez d'être.
• Combattez pour votre domaine. Vous êtes le seul • Tout - et tout le monde - a un prix.
à pouvoir apporter honneur, gloire et prospérité à
votre seigneur et à votre patrie. Traits des membres
• N'attendez pas que l'ennemi vienne à vous. La Un membre du Zhentarim se considère comme
meilleure défense est l’attaque. membre d'une grande famille et s'appuie sur les
ressources et la protection du Réseau Noir.
Traits des membres Cependant, les membres bénéficient d'une
Pour chercher et détruire les menaces qui pèsent autonomie suffisante pour poursuivre leurs propres
sur leurs pays d'origine, les agents de l'Alliance des intérêts et acquérir, dans une certaine mesure, du
Seigneurs doivent être hautement entraînés à ce pouvoir ou de l'influence personnelle. Le Réseau
qu'ils font. Peu sont ceux qui peuvent égaler leurs Noir est une méritocratie. Il promet "le meilleur du
compétences sur le terrain. Ils se battent pour la meilleur", bien qu'en vérité, le Zhentarim
gloire et la sécurité de leur peuple, pour les s'intéresse davantage à la propagation de sa propre
seigneurs qui les gouvernent, et ils le font avec propagande et de son influence qu’à investir dans la
fierté. Cependant, l'Alliance des Seigneurs ne peut progression de ses membres.
survivre que si ses membres «coopèrent bien»
ensembles, ce qui nécessite une certaine dose de Rangs
diplomatie. Les agents doubles au sein de l'Alliance Dent (rang 1)
des Seigneurs sont rares, mais des trahisons ont eu Loup (rang 2)
lieu par le passé. Vipère (rang 3)
Ardragon (rang 4)
Rangs Seigneur de l’Effroi (rang 5)
Cape (rang 1)
Couteau Ecarlate (rang 2)
Lame Perforante (Rang 3)
Duc de Guerre (Rang 4)
Couronne du Lion (Rang 5)