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MONSTER CARE SQUAD

L e s L e` g e n d e s d'Ald-Amura
Monster
Care Squad

Les Legendes
` d'Ald-Amura

Crédits
Alvhild Sagadatter : Texte
Auden James : Contribution à l’univers, Voix
Dee Pennyway : Maquette
dog[friend] : Son, Soutien moral
Gabriel Komisar : Texte
GUANZON : Contribution au texte
Jan Martin : Conception des Lieux, des Monstres, des Dons et des
Manœuvres, Graphisme des sigles des sources du Faux Or
Keith Evans : Maquette
Kira Magrann : Texte
Leafie : Illustrations
Lexi Antoku : Édition, Texte de certaines Manœuvres
Liam Ginty (Nem) : Conception, Texte, Gestion de projet
Raul Volpato : Graphisme des badges de Succès
Samuel Hall : Traduction et Maquette de la version française
Sangjun Park : Inspiration, Conseils
Tan Shao Han : Aejeja, Les Piliers de palagonite
Taylor Thomas : Tanys-o-moch, Badges de Succès
Tom Harrison : Miroir

Des biographies complètes sont fournies à la fin de cet ouvrage.

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5
Table des matières
Introduction. .......................................................8
Création de personnage ......................................18

Phases de jeu.......................................................44
Phases de jeu..................................................................................46
Phase de Diagnostic......................................................................50
Phase de Synthèse......................................................................... 53
Phase de Symbiose........................................................................ 55
Exemple en jeu.............................................................................. 60

Le Guide. ............................................................66
Manœuvres du Guide....................................................................69
Monstres.......................................................................................... 74
Mode Solo....................................................................................... 77

Le monde d’Ald-Amura........................................80
Géographie..................................................................................... 82
Écologie...........................................................................................84
Technologie.................................................................................... 85
Langage et noms............................................................................86
Société.............................................................................................89
Monstres..........................................................................................93
Qui est responsable du Faux Or ?................................................99

Bestiaire. ..........................................................106
Zhora, le sculpteur de canyon.................................................... 108
Gaa’domi, l’île agitée....................................................................110
Arashi, le héraut des tempêtes.................................................... 112
Jerborahm, le roi aveugle............................................................ 114
Hatto, l’exilé................................................................................... 116
Bauver, l’esprit de la montagne................................................... 118
Shirin, le renard des pétales........................................................ 120
Caprinœil, le fureteur...................................................................122
Arag-Gnar, la dernière montagne parlante................................124
Colo Colo, le leader......................................................................126
Ka-Chew-Ka, le nageur mystique.............................................. 130
Poka-Poka, le refuge....................................................................132
Snasher, les yeux tapis dans les ténèbres...................................134


6
Aajeja, la danse des flammes dans le ciel.................................. 136
Selma, le lindworm........................................................................138
Ka-Vaduur...................................................................................... 141
Warshtus la Caparaçonnée.......................................................... 141
Tanys-o-moch, le fouisseur nocturne........................................142
La Baleine.......................................................................................145

Lieux.................................................................146
Bastion de Posada (station orbitale)...........................................148
Petris-Mal (village)....................................................................... 150
Ariaris-Mal (cité)............................................................................152
La Pointe de la Tête du Dragon (forteresse).............................154
Pu’una (monument)..................................................................... 156
Victoria Grasis (cité)......................................................................158
Les Îles Agitées (archipel)...........................................................160
Sobat Ari-bor (cité)...................................................................... 162
La Terre des Fjords (région)....................................................... 164
Miroir (cité).................................................................................... 166
Yorkis-Mal (village)....................................................................... 169
Les Vallons (fermes)......................................................................171
Les Voix (communauté de villages/monument)........................173
Culium-Mals (cité ferroviaire)......................................................175
Sortis-Mal (village)........................................................................178
Interis-Mal (cité)........................................................................... 180
Aldura-Umal (confédération décentralisée)..............................183
Sazar Sazar (cité).......................................................................... 186
Tinaris-Mal (cité).......................................................................... 188
Les Piliers de palagonite (biens communs)................................ 191

Événements........................................................194
Événements de voyage............................................................... 196
Événements environnementaux................................................ 200

Les huit cités flottantes. ..................................208


Thématiques importantes............................................................ 210
Contexte.........................................................................................212
Histoires..........................................................................................213
Personnages.................................................................................. 216
Lokni, un dragon des tempêtes..................................................220

Appendice..........................................................222


7
Introduction
10
à diffuser immédiatement via tous les canaux de distribution

Tinaris-Mal brûle !
L’Ancienne Vouivre, Arumat, les Ailes qui ébranlent les Cieux,
a ravagé la grande cité, laissant dans son sillage des milliers
de réfugiés désemparés dans des ruines. Fiévreuse et hurlant
de douleur, Arumat était contrôlée par une colère qui n’était
pas la sienne : il s’agit de l’œuvre d’un poison mortel que nos
spécialistes des monstres ont baptisé le Faux Or. Son origine
est encore inconnue, mais de plus en plus de Monstres en sont
victimes.
Retenez les signes d’apparition de ce poison chez les Monstres
qui en sont atteint :
• Écoulement de gouttes d’or des canaux lacrymaux et des
plaies.
• Distanciation et anxiété suivies de soudains épisodes de
rage extrême.
• Fluctuations violentes des capacités ou des pouvoirs.
• Changements dramatiques ou subtils dans l’apparence (no-
tamment : excroissances, membres, appendices, tumeurs,
yeux ou bouches inhabituels).
Si un Monstre présente l’un des symptômes ci-dessus, met-
tez-vous à l’abri et informez le spécialiste des soins aux Monstres
de votre région !
Les Monstres et les êtres humains prospèrent, grandissent et
saignent ensemble. Lorsque nous sommes attaqués, c’est en-
semble que nous devons guérir !
Spécialistes des soins aux Monstres du monde entier, il est
temps d’agir ! Vous êtes appelés à former une coalition, à vous
organiser en groupes et à vous lancer dans l’aventure ! Tout
Ald-Amura a besoin de vous, des cités peuplées aux villages
de montagne reculés, des universitaires aux mystiques, des
étudiants aux maîtres !
Les Monstres qui partagent nos foyers, qui influencent les sai-
sons, qui nous ont protégés, nous et nos récoltes, sont en grand
danger, comme nous le sommes tous.

11
Premier témoignage écrit concernant le Faux Or
Extrait du journal de Jang Chae-sun
Par Gabriel Komisar

XVI-Méridien
Lune gibbeuse décroissante

Le marais était si calme que je pouvais entendre ma propre res-


piration. Même les insectes entre les roseaux avaient disparu. C’est
ainsi que j’ai su que Valmiki était malade avant même de voir la
couleur de l’eau. Trempé jusqu’aux os, j’ai tout de même pataugé
vers les parties plus profondes pour le trouver. Je n’aurais pas dû.
Quand je me suis approché, j’ai senti l’odeur de la bile sulfureuse.
Ce n’était pas censé se passer ainsi, mais le sillage de cette bile m’a
légèrement brûlé la peau. J’ai prélevé des échantillons dans le flacon
ci-joint.
Je l’ai trouvé près du vieux saule où il a l’habitude de se tenir
la nuit, suffocant et crachotant. Ses plumes tombaient comme des
feuilles d’automne. J’ai préparé un onguent à lui administrer, m’ap-
prochant immédiatement, oubliant ma formation. J’étais seul, mais
je ne le percevais pas ainsi. Lors de notre première rencontre, j’avais
senti une proximité avec Valmiki, une entente. J’ai toujours pensé
que lorsque j’étais près de lui, j’étais en compagnie d’un ami. Ce
jour-là, j’étais le seul Spécialiste dans le marais, comme je l’avais été
ces derniers jours. C’est ce qui m’a desservi.
Depuis ce jour funeste, personne ne me reconnaîtrait plus. J’ai
pansé mes blessures en secret. La première raison en est que je ne
voudrais pas que les habitants de mon village, de notre province
ou de n’importe quelle province d’Ald-Amura voient différemment
Valmiki. Qu’ils pensent à nouveau comme nos ancêtres. Mais la
deuxième raison pour laquelle je n’ai rien dit à personne, c’est que
je ne croyais pas, ou ne me permettais pas de croire, que cela s’était
bel et bien produit. Et je ne crois toujours pas que Valmiki soit à
blâmer. Mais je n’ai pas la réponse.

12
La bile, la chute de ses plumes, le regard qu’il m’a jeté en dernier,
tout cela ce sont des signes que Valmiki s’efforçait de toute son
âme, de rejeter ce qui lui arrivait. Peut-être est-ce mon cynisme qui
parle, peut-être est-ce parce que je vieillis, mais je connais tous les
mauvais tours de nos semblables et je crois que nous en sommes
responsables. Encore une fois, je ne sais pas comment. Mais mon
grand-père a vu son père faire fondre son épée, et ce sera une
insulte à tout ce qui a été construit depuis si une arme est à nouveau
forgée.

13
Introduction
Dans le monde d’Ald-Amura, les Monstres et les êtres humains
vivent en parfaite harmonie les uns avec les autres. Les êtres hu-
mains prennent soin des Monstres, leur fournissant nourriture et
abri, tandis que les Monstres apportent à l’humanité leurs pouvoirs,
leur magie et leur puissance.
Pendant un millier d’années tout allait pour le mieux. Le monde
prospérait et les guerres n’étaient plus qu’un vestige du passé. Puis,
la tragédie a frappé. Ce fut d’abord la rage d’une ancienne vouivre
qui dévasta la majestueuse cité de Tinaris-Mal, détruisant les de-
meures de milliers de personnes. Ensuite, dans les villes construites
sur les bords des falaises des Serpents Jumeaux, le Grand Nue a
brisé ses pics de verre et ce n’est que grâce à la rapide intervention
des courageux Monstres de la ville que le désastre a été évité.
Les meilleurs monstrologues se mirent aussitôt au travail et décou-
vrirent un fait terrible : la vouivre et le nue étaient infectés par un poi-
son mortel. Un poison qui infligeait des blessures horribles et pouvait
se propager à d’autres Monstres avec une facilité déconcertante. Ces
blessures et le poison agissent de concert pour plonger les Monstres
dans une fureur irrépressible. Les origines du poison demeurent
inconnues, bien que ses effets soient à présent largement répandus.
Avec le temps, on a fini par le surnommer le Faux Or, en raison du
liquide doré et visqueux que produisent les blessures infectées.
La paix entre les êtres humains et les Monstres est désormais pré-
caire. Ce qui cause l’infection par le Faux Or effraie les Monstres ;
de son côté, l’humanité redoute la destruction de ses villes. Tout le
monde est sur les nerfs et le bel équilibre qui caractérisait Ald-Amu-
ra est sur le point de s’effondrer. C’est là que vous entrez en jeu.
Après l’identification du Faux Or, les écoles, les universités et les
guildes du monde entier ont commencé à étudier cet ignoble poison,
formant des médecins spécialisés pour en traiter les effets et pour y
trouver un remède. Mais ils sont bien plus que de simples médecins.
Leurs patients sont dotés d’une vive intelligence et d’importants
pouvoirs magiques, et peuvent atteindre une taille de plusieurs cen-
taines de mètres. Rien dans une trousse de secours ne parviendra
à entamer la peau de telles créatures. Ces médecins doivent être
courageux, forts et dévoués. Ils font face à des dangers qui défient
l’entendement, mettant leur vie en danger lors de confrontations
périlleuses. Ce sont des guerriers, des acrobates, des détectives, des
Introduction

bricoleurs, des apothicaires et, surtout, des héros.


Ils forment la Brigade de Sauvetage des Monstres.
Voici leur histoire.

14
Présentation
Dans ce jeu, vous incarnez les membres d’une équipe d’élite
spécialisée dans la sauvegarde des Monstres. Vous travaillez avec
vos collègues pour enquêter sur les problèmes, diagnostiquer les
maladies et soigner les horribles blessures infligées par le Faux Or.
La façon dont vous vous y prenez dépend en grande partie des
Monstres que votre groupe décide de soigner. La taille des Monstres
de la créature qui tient dans votre main à la mégafaune titanesque ;
les dégâts qu’ils peuvent causer sont de l’ordre de la petite espièg-
lerie au cataclysme digne de la fin du monde.
Cette lutte se déroule dans le monde fantastique d’Ald-Amura,
un endroit plaisant sans guerre ni violence où la coopération prime.
Dans ce jeu, vous ne trouverez aucune règle afin de blesser inten-
tionnellement, car la première règle d’un soigneur est de ne pas
faire de mal.
Pour jouer, vous aurez besoin de jetons, des feuilles de person-
nages, de fiches cartonnées, de quoi écrire, et d’au moins un dé à 4
faces, à 6 faces, à 8 faces, à 10 faces, et à 12 faces.
Idéalement, il faut au moins réunir 3 joueurs, mais il est également
possible de jouer en solo. Si vous jouez en groupe, une personne
tiendra le rôle de Guide. Le Guide joue les Personnages Non-Joueurs,
les Monstres et plus généralement le monde. Le Guide crée aussi un
personnage, mais celui-ci fonctionne légèrement différemment.

Mise en place
Avant de jouer à proprement parler, vous devez vous mettre d’ac-
cord avec les autres joueurs au sujet de vos attentes. Parler de ses
attentes permet de comprendre à quel type de jeu vous voulez jouer,
quels en sont les thèmes, ou quelles formes de sécurité émotionnelle
vous allez mettre en place. Chaque personne aura probablement une
idée légèrement différente du type de jeu auquel elle veut jouer : il est
donc très important que toutes soient sur la même longueur d’onde !
Vous pouvez procéder de différentes manières, mais les questions
suivantes sont de bons points de départ pour établir les grandes
lignes directrices de votre partie :
• Qu’est-ce qui vous intéresse le plus dans ce jeu ?
• Qu’est-ce qui ressort le plus de l’univers selon vous ?
• Quel genre de Monstres imaginez-vous à la lecture de la pré-
sentation du jeu ?
Introduction

• Comment décririez-vous un personnage de la Brigade de


Sauvetage des Monstres ? Quels vêtements porte-t-il ? À quoi
ressemble-t-il ?

15
Vous voudrez probablement aussi vous renseigner sur tout conte-
nu susceptible d’être choquant, notamment sur le niveau de détail
des scènes violentes. La partie peut créer des émotions fortes, mais
en fin de compte personne ne devrait se sentir mal à l’aise. Cadrez
cette expérience pour les parties à venir.

Le jeu a été conçu avec certains postulats concernant principale-


ment le monde dans lequel il se déroule. Ils se retrouvent tout au long
du livre, à travers les illustrations et le texte ; en voici le résumé :
• Le jeu se déroule à Ald-Amura, un monde paisible avec une grande
variété de biomes, de cultures et de peuples, qui vivent plus ou
moins en harmonie les uns avec les autres et avec la planète.
• La majeure partie d’Ald-Amura est composée de vastes déserts et
de paysages rocheux arides, bien que des biomes plus tropicaux ou
tempérés existent près du fleuve central. Au nord, on trouve des
régions montagneuses et des grottes de cristal ; au sud, un archipel.
• La plupart des gens vivent dans de grandes villes situées dans
des lieux fantastiques, comme une cité suspendue entre deux
immenses falaises par des chaînes magiques ou une gigantesque
tour de verre abritée dans une grotte de cristal. Tout cela est
rendu possible grâce à la magie des Monstres et à l’ingéniosité
des classes laborieuses.
• Chaque communauté d’Ald-Amura comprend une grande
diversité de cultures et de peuples. Vos personnages, et les per-
sonnes avec lesquelles ils interagissent, peuvent être imaginés
comme vous le souhaitez. Toute expression de genre, orien-
tation sexuelle, ethnicité ou capacité est pleinement respectée.
• La plupart des gens sont gouvernés par des comités de tra-
Introduction

vailleurs issus des industries vitales de la localité, élus démo-


cratiquement. Les monarques, empereurs, premiers ministres et
présidents sont considérés comme un archaïsme.

16
• Il existe de nombreux modes de transport (trains magiques,
machines volantes et Monstres entre autres), mais parcourir le
monde à pied est toujours possible. Beaucoup choisissent cette
option pour le plaisir. La plupart des Spécialistes de la Brigade
de Sauvetage des Monstres se rendent là où on a besoin d’eux
en combinant l’équitation et la marche.
• La technologie et la magie sont indissociables. Le niveau tech-
nologique varie grandement d’un endroit à l’autre.
• Le temps et l’espace sont des concepts flous à Ald-Amura.
Différentes régions du monde auront différentes interprétations
des événements historiques, sans pour autant qu’aucune ne soit
fausse malgré les éventuelles contradictions.
• Les conflits sont rares ; les combats le sont encore plus. La guerre
est inconnue depuis près d’un millénaire. Pratiquement personne
ne porte d’armes, y compris les personnages des joueurs.
• Les Monstres sont intelligents, mais ne communiquent pas forcé-
ment verbalement. Les gens les respectent, prennent soin d’eux et
ont de l’affection pour eux. Bien que certains Monstres se livrent à
des accès de fureur destructrice à cause du Faux Or, la plupart des
gens les considèrent toujours comme majestueux et même sacrés.
• Les Monstres sont de toutes formes et de toutes tailles. La
plupart font la taille d’un grand mammifère comme un éléphant,
mais il n’est pas rare que les plus grands atteignent celle d’une
créature fantastique, comme un dragon. Les plus petits tiennent
dans le creux de la main. Ils sont tous de fait immortels.
• De nombreux Monstres ont une Destinée, d’importantes quêtes
magiques auxquelles ils consacrent leur vie. De nombreux villages
et cités se consacrent à aider les Monstres dans leurs quêtes.
• Les Blessures créées par le Faux Or sont étranges et surnatu-
relles, et interfèrent souvent avec les pouvoirs des Monstres.
Elles prennent notamment la forme de pointes anormales,
d’excroissances de cristal, de plaques d’or remplaçant la chair,
ou de flammes brûlant perpétuellement.
• Les Spécialistes de la Brigade de Sauvetage des Monstres sont
des médecins compétents et bien formés. Ils sont considérés
comme des experts par le commun des mortels. Les gens
peuvent ne pas être contents de les voir débarquer en ville et
ils peuvent avoir des raisons de leur mentir ou de les induire en
erreur, mais en général, les Spécialistes sont respectés.
Si vous souhaitez en savoir plus sur le monde d’Ald-Amura avant
Introduction

de découvrir le système de jeu, n’hésitez pas à vous rendre au cha-


pitre Le monde d’Ald-Amura à la page 80 !

17
Création de personnage
Créer un Spécialiste
Les protagonistes de ce jeu sont des Spécialistes. Ce sont des ex-
perts formés dans le nouveau domaine de la médecine des Monstres
qui luttent contre le Faux Or sur le terrain. Tout le monde crée un
Spécialiste, y compris le Guide. Ce personnage dispose d’un certain
nombre de détails importants, mais il est important de garder à l’esprit
que ces détails ne sont qu’une représentation du personnage sur le
plan technique. Il s’agit d’un individu unique dans un monde spécial
faisant un travail spécifique, alors essayez de garder son historique
en tête lorsque vous remplissez votre feuille de personnage. Il est
tout à fait normal de ne pas savoir comment est exactement votre
personnage pour l’instant ; une grande part de son identité, de son
histoire et de son destin émergeront en cours de partie.

Formations et Antécédent
Chaque joueur invente pour son Spécialiste quatre Formations et
un Antécédent. Ces traits reflètent l’apprentissage, les expériences
passées, les connaissances et les passions de ce personnage. Un
espace sur la feuille de personnage est réservé à ces cinq traits ;
chacun est associé à une des cinq Caractéristiques suivantes : Acui-
té, Adresse, Courage, Force et Prestance.
• Acuité est utilisée pour tout ce qui touche à l’observation et à
la réflexion.
• Adresse sert pour les gestes nécessitant de la précision et les
capacités motrices.
• Courage regroupe la combativité et l’endurance.
• Force représente la puissance physique et est utilisée pour les
actions héroïques.
• Prestance dénote le charisme et les capacités de meneur.
Les Formations peuvent être imaginées comme des cours que
le personnage a suivis lorsqu’il a fréquenté une académie de soins
aux Monstres ou comme des champs d’études particuliers que
son mentor lui a transmis. Leur formulation est libre, mais essayez
de garder à l’esprit les types de compétences qui sont utiles afin
d’identifier une maladie, de créer un remède et de traiter un patient.
Il peut sembler judicieux d’adopter une formulation aussi générale
Création de personnage

que possible, mais inventer une compétence très spécifique est une
bien meilleure idée car vous jouez un personnage au sein d’une
équipe. Aussi, spécialisez-vous ! Vous décidez librement d’assigner
chaque Formation à une Caractéristique. Il n’y a pas de règle qui
vienne vous limiter, mais un personnage qui pratique la chirurgie
avec Force le fera sans doute très différemment de celui qui la
pratique avec Adresse.

20
Chaque Spécialiste dispose également d’un Antécédent. L’Anté-
cédent représente un pan de la vie du personnage en dehors de
son activité de soins aux Monstres au sein de la Brigade. Il peut
s’agir d’une compétence, d’un point de vue ou même d’un passe-
temps. Est-il un bon cuisinier ?
Est-ce un astronome ? Fait-il
des randonnées ? Est-il né très, • Un score de +3 ne se trouve
très loin d’ici ? Un Antécédent que chez un maître de re-
est également assigné à l’une nommée mondiale.
des cinq Caractéristiques. • Un score de +2 correspond
Une fois que vous avez at- à un expert pratiquement
tribué vos quatre Formations inégalé.
et votre Antécédent aux cinq • Un score de +1 indique un
Caractéristiques, vous leur professionnel hautement
assignez une valeur. Une valeur qualifié.
Création de personnage

élevée implique une plus grande • Un score de +0 signifie que


maîtrise. Attribuez les valeurs le personnage est un jeune
suivantes à la Formation ou à diplômé.
l’Antécédent de votre choix, • Un score de -1 représente le
en gardant à l’esprit le type de niveau de compétence d’un
personnage que vous souhaitez amateur compétent.
créer : +1, +1, +0, +0, -1.

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Voici quelques exemples de Formations et d’Anté-
cédents, ainsi que les Caractéristiques auxquelles ils
peuvent correspondre.
Acuité :
• Bibliothécaire
• Raisonnement analytique
• Biologie des Monstres
• Ingénierie
Adresse :
• Chirurgie
• Acupuncture
• Suture
• Apothicaire
Courage :
• Ré a n i -
mation
• Enquête
méthodique
• Dentisterie
• Musicien
Force :
• Musculation
• Lutte
• Rebouteux
• Masseur
Prestance :
• Art oratoire
• Commandement
• Marchandage
• Communication interdisciplinaire

Équipement emblématique
Chaque Spécialiste emporte avec lui les outils permet-
tant d’exercer son métier ; dès lors qu’il a accès à son sac à
Création de personnage

dos, sa sacoche ou son sac, on suppose qu’il a accès à tout l’équipement


qui lui est indispensable. En plus de cet équipement de base, chaque
Spécialiste dispose d’un équipement emblématique : un objet spécial
qu’il est le seul à posséder et qui est unique, que ce soit dans son but ou
dans sa fabrication. Par exemple, il peut s’agir d’un fauteuil roulant spé-
cialement conçu pour escalader les Monstres ou d’une lance d’injection
médicale à longue portée fabriquée avec les plumes d’un Oiseau Roa.

22
Cet équipement compte comme un Atout de personnage que vous
pouvez dépenser pour obtenir un bonus à un jet de dés une fois par
session. Les explications concernant les Atouts figurent à la page 42.

Points forts
Les points forts sont rédigés sous la forme d’une phrase qui
énumère deux capacités ou compétences spéciales que seul votre
personnage peut faire et qui doivent avoir une utilité très spécifique.
Leur formulation est autrement libre. Un Spécialiste réussit toujours
ce qu’il entreprend quand il fait appel à ses points forts. Il peut s’agir
d’une capacité ordinaire ou magique, mais il est préférable qu’elle
reste au moins un peu ancrée dans la réalité. Il faut également
qu’elle respecte le ton général du jeu. Ce ne serait amusant pour
personne si un Spécialiste est capable de régler aisément n’importe
quel problème tout seul. Afin de rendre les points forts intéressants,
une bonne pratique consiste ainsi à leur adjoindre une limitation.
Un moyen simple d’inventer de bons points forts est d’imaginer
une personne que vous connaissez, un parent ou un ami, et de vous
demander si elle pourrait avoir cette capacité si elle vivait dans le
monde d’Ald-Amura.
Bons exemples :
• Salazar saute plus haut que n’importe qui et est capable d’iden-
tifier l’odeur de n’importe quelle plante.
• Kai peut créer une lumière magique et sait cuisiner de déli-
cieuses tartes.
• Iman peut préparer une potion de vision nocturne et sait
s’orienter avec les étoiles.
• Pike court plus vite et en sait plus sur les crottes de Monstres
que n’importe qui.
• Dru-u peut léviter pendant un court instant et fabriquer de
magnifiques bracelets.
Mauvais exemples :
• Calagan peut tuer tout ce qu’il voit et courir aussi vite que le son.
• Saz peut vivre sans avoir besoin de se substanter et connaît
toutes les formes de médecine.
• Kuff-Ka peut survivre indéfiniment sous l’eau et se transformer
Création de personnage

en un énorme oiseau.
• Samson peut soulever un poids de cent tonnes et lancer des
éclairs avec ses yeux.
• Rusha peut lire toutes les langues du monde et se téléporter
comme bon lui semble.
• Kiska peut contrôler les esprits des gens et provoquer une
douleur horrible.

23
Les points forts permettent de faire sortir votre personnage du
lot et d’en faire quelqu’un de génial. Pour autant, ne vous marchez
pas sur les pieds : si un joueur annonce que son personnage est
capable d’identifier les Monstres rien qu’à l’odeur, et que vous
voulez identifier les poisons de la même manière, il vaut peut-être
mieux que vous en discutiez pour vous mettre d’accord. Le jeu est
plus amusant si chaque joueur essaie de mettre en valeur les autres.
Cependant, cela ne veut pas
dire qu’il n’est pas possible
d’avoir des points forts simi- Ce conseil est cependant
laires, mais il faut s’assurer pré- lié au ton souhaité pour la
alablement que cela convienne partie : si vous voulez jouer
à tout le monde. des super-héros au lieu
Une restriction à garder à de gens compétents mais
l’esprit dans tous les cas de plus ou moins normaux, les
figure est que les points forts points forts seront rédigés
ne peuvent ni fournir un dia- de manière différente en
gnostic instantané et exact de conséquence. Sentez-vous
donc libres de ne pas tenir
l’état d’un Monstre, ni soigner
compte de ce conseil tant que
les Blessures d’un Monstre. Ils
cela correspond au ton de la
peuvent toutefois y aider. En
partie.
règle générale, les points forts
ne doivent pas permettre de ré-
soudre un problème à eux seuls.

Manœuvres
Le système de jeu repose sur l’utilisation de Manœuvres. Les
Manœuvres sont des petits bouts de règles que vous suivez lorsque
votre personnage accomplit certaines actions dans la fiction. Les
Manœuvres sont principalement composées de quatre éléments :
le contexte, le déclencheur, la règle et le résultat. Le contexte cor-
respond à la phase de jeu dans laquelle la Manœuvre est en général
utilisée. Le déclencheur précise l’événement qui va en pratique
provoquer l’application de la règle de la Manœuvre. La règle fournit
les étapes précises à suivre lorsque la Manœuvre se déclenche. Le
résultat indique ce qui se passe ensuite dans la fiction. L’exemple
ci-contre présente les quatre éléments d’une Manœuvre.
Création de personnage

La façon dont les Manœuvres se déclenchent peut sembler dérou-


tant de prime abord. Les Manœuvres se déclenchent à chaque fois
que le déclencheur l’indique. Ainsi, si une Manœuvre dit : « Quand
vous luttez avec un Monstre et essayez de le plaquer au sol », alors
chaque fois que votre personnage essaie d’accomplir cette action
(ou une action similaire), il faut suivre les règles de cette Manœuvre.
Vous voudrez parfois faire quelque chose qui n’est pas couvert par

24
Exemple de Manœuvre :

Qu’est-ce que tu as dans la bouche ?


Contexte : Symbiose.
Quand vous êtes aux prises avec un Monstre et que vous
essayez de l’immobiliser, lancez 2d6+Force. Sur un résultat
de 10+, vous réussissez à l’immobiliser : avancez l’équipe
d’une case sur l’échelle de Contrôle. Sur un résultat de 7-9,
votre clé d’immobilisation n’est pas parfaite ou le Monstre
réussit à se défendre : avancez l’équipe et le Monstre d’une
case sur l’échelle de Contrôle.

Dans la Manœuvre ci-dessus, le contexte, le déclencheur, la


règle et le résultat correspondent aux passages suivants.
• Contexte : « Symbiose ».
• Déclencheur : « Quand vous êtes aux prises avec un Monstre
et que vous essayez de l’immobiliser, ».
• Règle : « lancez 2d6+Force ».
• Résultat : « Sur un résultat de 10+, vous réussissez à l’immo-
biliser (…) ».

une Manœuvre. Dans ce cas, dites simplement au Guide et aux


autres joueurs ce que vous essayez de faire et le Guide vous décrira
ce qui se passe. Il est aussi possible d’utiliser la Manœuvre sentir le
sens du vent à la page 77.
Certaines Manœuvres demandent d’effectuer un jet de dés.
Lorsque vous déclenchez une telle Manœuvre, vous lancez deux
dés à six faces et la plupart du temps vous ajoutez à la somme des
dés la valeur de la Caractéristique indiquée. Vous pouvez également
ajouter un bonus de +1 au résultat final si votre Formation ou votre
Antécédent dans cette Caractéristique semble pertinent à votre
action. En général, un résultat de 10 ou plus (10+) est un « succès
complet » : vous obtenez ce que vous voulez. Un résultat de 7 à 9
(7-9) est un « succès marginal » : cela signifie généralement que
vous réussissez à atteindre votre objectif mais qu’il y a un coût à
payer, que vous devez faire un choix difficile, ou que vous ne réus-
Création de personnage

sissez que partiellement ce que vous entrepreniez. Sur un résultat de


6 ou moins (6-), quelque chose va souvent mal se passer : le Guide
va intervenir à ce moment-là pour rendre l’histoire plus intéressante.
Nous appelons un 6- un « raté ».
Il arrive qu’une Manœuvre ne se déclenche que si vous avez une
Formation ou un Antécédent approprié. Si tel est le cas, lancez
les dés et ajoutez la Caractéristique associée à cette Formation

25
ou cet Antécédent, mais sans Certaines Manœuvres de-
ajouter le bonus de +1 pour la mandent de poser des ques-
Formation ou l’Antécédent en tions en les choisissant dans
question. En cas de désaccord une liste. Leur formulation peut
sur le fait qu’une Formation ne pas correspondre tout à fait
ou qu’Antécédent compte ou à ce que vous aimeriez poser
non, demandez l’avis des autres comme question. Dans ce cas,
joueurs. Quand ce type de n’hésitez pas à les modifier
Manœuvre demande de lancer pour qu’elles correspondent
les dés, elle indique de lancer davantage à l’information que
+Caractéristique. vous cherchez à obtenir.

Zaz et Kaine explorent les forêts mystérieuses du sud-est


du monde où elles suivent des traces. Nous sommes dans la
phase de jeu Diagnostic. Kaine possède « Pisteur (Acuité) » +2.
Kaine : Dans quelle direction se dirigent les traces ?
Zaz : Elles se dirigent vers le sud, loin du village et vers le
vieux bosquet avec les anciennes ruines que tu as entraper-
çues tout à l’heure.
Kaine : D’accord. Je suppose que le Monstre cherche pro-
bablement quelque chose dans le coin… Peut-être un moyen
de soulager la douleur de l’infection ? Je vais continuer à
fouiller afin de confirmer cette intuition, puis je me dirigerai
vers les ruines.
Cela déclenche la Manœuvre voici ce que j’ai. Notez tou-
tefois que cela aurait pu déclencher à la place la Manœuvre
en danger si cela représentait un réel danger pour Kaine,
mais dans cet exemple les joueurs ont choisi la première
option. N’hésitez pas à discuter des conditions de déclen-
chement des Manœuvres.
Kaine lance 2d6+Acuité. La valeur de sa Caractéristique
est de +2 et sa Formation de « Pisteur » lui donne un bonus
supplémentaire de +1. Elle obtient un résultat total de 10 !
Elle peut donc choisir deux options dans la liste de voici
ce que j’ai. Elle choisit « cocher un segment d’Horloge »
Création de personnage

et « savoir où le Monstre va se diriger ». Zaz marque un


segment d’Horloge comme une réussite.
Zaz : Ton intuition est correcte. Lorsque tu arrives aux
ruines, tu découvres qu’un des bâtiments a été arraché du
sol. D’énormes marques de griffes l’ont endommagé, rédui-
sant la pierre en morceaux. La ruine, sombre et vide, semble
t’inviter à l’explorer…

26
Retenue et bonus à suivre
Deux autres mécaniques sont à connaître : les retenues et les
bonus à suivre. Les retenues sont une ressource obtenue lors de
certaines Manœuvres. Il n’est pas nécessaire de les dépenser im-
médiatement, mais elles disparaissent dès que la Manœuvre n’est
plus pertinente. Vous pouvez dépenser une retenue pour choisir une
option parmi celles qui sont proposées par la Manœuvre qui a fait
gagner ces retenues.
Le bonus à suivre est une mécanique très simple. Il s’agit géné-
ralement d’un bonus qui s’applique à votre prochain jet de dés. La
Manœuvre précisera le bonus exact et à quel type de jet ou d’action
il s’applique. La plupart du temps, il s’agit d’un bonus de +1. Ce bonus
s’applique une seule fois, puis il disparaît.

Faveurs des Monstres


Les Monstres d’Ald-Amura sont
des créatures gentilles et recon-
naissantes. Ils sont ainsi connus La nature exacte d’une Faveur
pour accorder des bénédictions varie selon le Monstre qui en
aux plus démunis ou aux per- est à l’origine et il est possible
sonnes qu’ils apprécient. Recevoir de faire preuve de créativité
une telle Faveur est considéré et d’originalité quant à la
comme un immense honneur. forme qu’elle prend. Certains
Néanmoins, les Monstres sont Monstres offriront un objet,
généreux et la plupart des gens comme un petit bijou, afin de
que vous rencontrerez disposent symboliser cette connexion.
d’un de ces bienfaits. Il n’existe D’autres entreront en
pas spécialement de nom ou de contact avec l’esprit du
titre pour les personnes ayant Spécialiste et l’imprégneront
reçu un tel don. Si vous vivez d’une puissance magique.
suffisamment longtemps à proxi- D’autres encore altéreront
mité du même Monstre et que les vêtements ou feront
vous êtes une bonne personne, il apparaître un tatouage.
devrait vous accorder tôt ou tard
une partie de son pouvoir.
Lorsqu’un joueur obtient une progression après avoir soigné un
Monstre, il peut remplacer une de ses Manœuvres par sa version
Création de personnage

avancée. Il doit également s’inventer un détail révélateur. Un détail


révélateur est un aspect du Monstre qui a été soigné et qui est trans-
mis au Spécialiste qui a reçu la Faveur. Par exemple, il peut s’agir
d’une odeur particulière qui se répand lorsque vous déclenchez
votre Manœuvre avancée, d’une nouvelle apparence physique ou
d’une chanson qui résonne dans votre tête lorsque vous invoquez le
pouvoir que le Monstre vous a conféré.

27
Le détail révélateur peut se manifester uniquement lorsque la
Manœuvre est déclenchée, ou bien il peut s’agir d’un changement
permanent. Ainsi, le personnage peut-il laisser une légère odeur de
fleurs de cerisier et de fumée de bois partout où il va, ou une queue
caudale peut-elle n’apparaître que lorsqu’il prépare des potions.
Les Manœuvres avancées utilisent en général les mêmes déclen-
cheurs que la Manœuvre de base ; vous choisissez librement d’uti-
liser ou non la version avancée. Par contre, lorsque le déclencheur
est différent de la Manœuvre de base, seule la Manœuvre qui est
déclenchée dans les faits peut être utilisée.
De nombreuses Manœuvres dépendent de votre connaissance
des différentes phases de jeu. Les phases de jeu sont expliquées à
partir de la page 46.

Liste des Manœuvres


Chaque joueur choisit deux Manœuvres dans la liste suivante qui
lui semblent adaptés à son personnage. Il en obtiendra d’autres en
cours du jeu. De plus, chaque Spécialiste peut faire appel sans la
moindre restriction à des Manœuvres communes. Celles-ci sont
présentées dans les sections relatives aux phases de Diagnostic, de
Synthèse et de Symbiose respectivement aux pages 50, 53 et 55.

Collectionneur compulsif
Contexte : Général.
Vous avez toujours ce qu’il faut sous la main ou du moins dans
votre sac à dos. Vous commencez chaque session de jeu avec
5-préparations. Dépensez 1-préparation pour sortir de votre sac un
objet important, comme des allumettes, une corde, une chaîne, un
miroir, une échelle ou des torches. Vos retenues se renouvellent
lorsque vous soignez un Monstre ou que vous retournez dans une
base sûre et bien approvisionnée.
Manœuvre avancée : Un cadeau spécial.
Vous avez reçu un cadeau du Monstre que vous avez soigné. De
quoi s’agit-il ? À chaque fois que vous en aurez besoin, vous l’aurez
sous la main.

Ouverture du troisième œil


Création de personnage

Contexte : Général.
Quand vous prenez le temps de vous concentrer sur votre respi-
ration, vous percez à jour les illusions magiques.
Manœuvre avancée : Ouverture des paumes cachées.
En plus de percer à jour les illusions magiques, vous pouvez inte-
ragir avec elles, comme si elles étaient réelles. Une illusion touchée
demeure réelle tant que vous vous concentrez.

28
Qu’est-ce que tu as dans la bouche ?
Contexte : Symbiose.
Quand vous êtes aux prises avec un Monstre et que vous essayez
de l’immobiliser, lancez 2d6+Force. Sur un résultat de 10+, vous
réussissez à l’immobiliser : avancez l’équipe d’une case sur l’échelle
de Contrôle. Sur un résultat de 7-9, votre clé d’immobilisation n’est
pas parfaite ou le Monstre réussit à se défendre : avancez l’équipe
et le Monstre d’une case sur l’échelle de Contrôle.
Manœuvre avancée : Fais voir ce que tu as dans la bouche !
Sur un résultat de 10+, vous pouvez donner un ordre au Monstre.
Il accomplira cet ordre aussi fidèlement que possible. Cependant,
cet ordre ne peut pas être trop complexe ou comprendre plusieurs
étapes.

Abracadabra !
Contexte : Général.
Vous pouvez accomplir de petits actes de magie, tels que créer des
illusions basiques, marcher sur l’eau pendant une courte période, ou
lancer des sorts de guérison mineurs.
Manœuvre avancée : Hocus pocus !
Vous avez acquis la maîtrise d’un domaine très spécifique de ma-
gie, comme un élément naturel avec lequel vous pouvez avoir une
conversation ou une pratique dont les arcanes n’ont pas de secret
pour vous. Nommez ce pouvoir magique et mettez-vous d’accord
avec les autres joueurs afin d’en établir les limites.

Frapper du poing
Contexte : Général.
Quand vous utilisez votre force brute pour détruire un obstacle
inanimé, lancez 2d6+Force. Sur un résultat de 10 ou plus, l’obstacle
s’écroule sans complications. Sur un résultat de 7-9, vous brisez
également quelque chose d’important, de précieux ou de fragile ;
annoncez à tout le monde ce que vous allez faire pour arranger les
choses.
Manœuvre avancée : Et faire trembler les cieux !
Lorsque l’obstacle s’écroule, une agréable surprise se trouve par-
mi les décombres. Choisissez l’une des options de la liste suivante et
inventez-en les détails.
Création de personnage

• Un indice crucial, nerveusement caché.


• Une preuve.
• Un drôle d’ami apportant des nouvelles surprenantes.
• Quelque chose dont vous ne saviez pas que vous aviez besoin
jusqu’à présent.

29
Cavalier
Contexte : Général.
Vous avez une monture. Nommez-la et décrivez-la. Elle vous est
loyale et vous aurez toujours assez de provisions pour la garder
heureuse et en bonne santé. Si vous êtes séparés, elle vous attend
au dernier endroit où elle se sentait en sécurité.
Manœuvre avancée : Comme les doigts de la main.
Votre monture et vous partagez un lien si profond que vous ne
faites qu’un. Vous parlez, bougez et percevez le monde comme un
seul être, et pouvez agir l’un comme l’autre en utilisant vos Carac-
téristiques. Remplacez l’une de vos Formations ou Antécédents par
une qui correspond à votre monture.

Compagnon
Contexte : Général.
Vous avez un compagnon. Nommez-le et décrivez-le. Il vous
traitera toujours aussi bien que vous le traitez. Si vous êtes atteint
d’un handicap, il fera de son mieux pour vous assister. Si vous êtes
séparés, il vous retrouvera au prochain endroit sûr. Si trop de temps
devait s’écouler sans que vous soyez en sûreté, il finira de toute
façon par vous retrouver.
Manœuvre avancée : Compagnon d’aventures.
Vous avez traversé de nombreuses d’épreuves ensemble et avez
beaucoup appris l’un de l’autre. Votre compagnon transporte avec
lui 5-Ravitaillements désormais.

Trappeur
Contexte : Général.
Quand vous installez un piège simple et non mortel, décrivez sa fonc-
tion et demandez au Guide de choisir une option de la liste suivante :
• Il nécessite des matériaux spéciaux que vous n’avez pas sous la main.
• Il ne fonctionnera que pendant un court moment.
• Il est fragile, visible ou se déclenche pour un rien.
• Il a besoin d’un appât, vivant de préférence, pour fonctionner.
Manœuvre avancée : Bricoleur.
Vos pièges peuvent bénéficier d’un effet magique, comme émettre
l’odeur d’un Monstre, vous transmettre des informations à distance
Création de personnage

ou se déplacer par eux-mêmes.

Regardez-moi ça !
Contexte : Symbiose.
Fasciné depuis toujours par les Monstres, vous avez du doigté
avec eux. Quand vous prenez entre vos mains un Monstre, sans
parvenir à dissimuler votre excitation, lancez 2d6+Prestance. Sur un

30
résultat de 10 ou plus, demandez au Guide une information utile sur
les capacités, le comportement ou les habitudes du Monstre. Gagnez
un bonus de +1 à suivre, dès lors que vous utilisez cette information.
Sur un résultat de 7-9, vous bénéficiez de l’effet ci-dessus, mais
vous devez choisir une option de la liste suivante :
• Vous perdez quelque chose dans la pagaille (perdez un point de
Ravitaillement).
• Le Monstre se débat violemment (reculez d’une case sur
l’échelle de Contrôle).
• Vous mettez un allié en danger ; demandez aux autres joueurs
de qui il s’agit.
• L’information que vous obtenez est limitée, confuse ou
incertaine.
Sur un résultat de 6 ou moins, le Monstre est retors. Vous êtes
capable de reposer le Monstre en sécurité là où vous l’avez trouvé,
mais pas sans déclencher l’une de ses Blessures.
Manœuvre avancée : Quel beau spécimen !
Quand vous touchez le Monstre, vous apprenez sa langue. Vous
pouvez communiquer avec lui, même sans le tenir entre vos mains.

Envolée lyrique
Contexte : Symbiose.
Une fois que le Monstre a été guéri et avant de se remettre en
route, dépensez un Atout et partez dans une grande envolée ly-
rique au sujet de la beauté du Monstre et de la façon dont lui et
la communauté locale sont retournés à une situation harmonieuse
habituelle. Choisissez ensuite l’une des options suivantes :
• Commencer avec un point de Ravitaillement supplémentaire au
prochain site.
• Commencer la prochaine session avec un succès dans un seg-
ment de n’importe quelle Horloge.
• Gagner un Atout de session au début de la prochaine session.
Justifiez dans la fiction en quoi cette option est liée au Monstre ou
à la communauté locale.
Manœuvre avancée : Chuchoter à l’oreille du monde.
Cette Manœuvre peut à présent être utilisée une fois par Monstre
Création de personnage

dans n’importe quelle phase. Vous devez toujours dépenser un


Atout et aborder l’état du Monstre et de la communauté locale, mais
vous pouvez choisir parmi les options supplémentaires suivantes :
• Déplacer l’équipe sur l’échelle de Contrôle d’une case.
• Relancer un segment d’Horloge.
• Ajouter un segment vierge supplémentaire à l’Horloge de
Synthèse.

31
Lien empathique
Contexte : Diagnostic.
Quand vous passez du temps près d’un Monstre pour déterminer
ce qui ne va pas chez lui et que vous essayez délibérément de nouer
des liens avec lui, lancez 2d6+Prestance. Sur un résultat de 10 ou
plus, le courant passe entre vous deux ; commencez la phase de
Symbiose une case plus avancée sur l’échelle de Contrôle. Sur un
résultat de 7-9, vous n’arrivez pas à nouer le contact, mais vous
pouvez dépenser 1- Ravitaillemen pour poser au Mentor une ques-
tion sur la façon de rentrer dans les bonnes grâces du Monstre.
Manœuvre avancée : Lien éternel.
Quand vous vous rapprochez du Monstre, vous ne pouvez jamais
descendre plus bas que la case de l’échelle de Contrôle sur laquelle
vous vous trouvez.

Chant d’invocation
Contexte : Général.
Quand vous êtes sur la piste d’un Monstre, vous pouvez imiter son
chant pour essayer d’attirer son attention. Lancez 2d6+Prestance.
Sur un résultat de 10 ou plus, il répond à votre chant, ce qui vous
indique où il se trouve. Sur un résultat de 7-9, vous attirez un autre
animal ; décrivez comment il peut vous aider dans votre mission.
Manœuvre avancée : Chœur de la nature.
Quand vous chantez, les animaux qui vous entendent se joignent
à vous, propageant ce chant bien plus loin.

Escalade libre
Contexte : Général.
Pas besoin de cordes ou de harnais ! Le Guide va mettre en place
une échelle en fonction de la difficulté de la surface que vous vou-
lez escalader. Quand vous essayez de l’escalader sans aide, lancez
2d6+Force. Sur un 10 ou plus, vous progressez ; avancez sur l’échelle.
Sur un 7-9, vous perdez 1-Ravitaillement. Sur un 6 ou moins, vous
faites une chute ; réinitialisez l’échelle.
Manœuvre avancée : Né pour grimper.
Vous ne faites qu’un avec la montagne. Remplacez les règles de la
Manœuvre originelle par les règles suivantes. Sur un résultat de 10
ou plus, vous grimpez aussi facilement que les gens marchent ; vous
Création de personnage

arrivez là où vous vouliez aller. Sur un 7-9, vous arrivez à destination


mais vous perdez 1-Ravitaillement.

Regardez ce que j’ai sous la main !


Contexte : Symbiose.
Quand le moment semble grave et que le Monstre est enragé
par ses Blessures, vous pouvez gagner un peu de temps. Dépensez

32
5-Ravitaillements et décrivez ce que vous avez sous la main pour
apaiser temporairement le Monstre.
Manœuvre avancée : Par chance j’ai ce qu’il nous faut !
S’il y a jamais eu un besoin de quelque chose à un moment donné,
c’est maintenant, et vous avez justement ce qu’il faut ! Remplacez les
règles de la Manœuvre originelle par les règles suivantes. Dépensez
5-Ravitaillements et décrivez ce dont vous disposez qui va aider. Le
Monstre recule d’une case sur l’échelle de Contrôle.

Farfouilleur
Contexte : Général.
Vous n’avez peut-être plus de pansements, vous avez perdu vos
jumelles ou vos allumettes ont été trempées. Quand vous fouillez un
endroit pour y récupérer des choses utiles, lancez 2d6+Courage. Sur
un résultat de 10 ou plus, vous trouvez un paquet perdu ; gagnez
2-Ravitaillements. Sur un résultat de 7-9, quelque chose est à moitié
enseveli dans la boue ; gagnez 1-Ravitaillement. Sur un résultat de
6 ou moins, vous perturbez la faune et la flore ; décrivez comment
cela fait perdre à l’équipe 1-Ravitaillement.
Manœuvre avancée : Je trouverai une aiguille dans une botte de foin.
Remplacez les règles de la Manœuvre originelle par les règles
suivantes. Sur un résultat de 10 ou plus, vous déterrez une cache
au trésor ; gagnez 3-Ravitaillements. Sur un résultat de 7-9, vous
trouvez sur un campement abandonné ; gagnez 2-Ravitaillements.
Sur un résultat de 6 ou moins, vous tombez sur une situation où
votre aide est requise.

Piège maudit
Contexte : Général.
Une fois par session, vous pouvez poser un piège étrange. Il res-
semble à n’importe quel autre piège utilisé pour le petit gibier, mais
celui-ci émet le son d’un animal en détresse lorsque la porte est
fermée. Le son ne s’arrête pas tant que la porte n’est pas rouverte
ou que le piège n’est pas détruit.
Manœuvre avancée : Piège fantôme.
Votre piège n’émet plus de son lorsque la porte est fermée. En
revanche, lorsque la porte est ouverte, il attire les esprits des ani-
Création de personnage

maux environnants qui, s’ils se promènent à l’intérieur, semblent se


matérialiser et ont l’apparence, le son, l’odeur et le comportement
de leurs congénères vivants. Ce n’est que lorsque la porte est rou-
verte qu’ils reprennent leur véritable forme d’esprits.

33
Allons pêcher !
Contexte : Général.
Quand vous pêchez avec l’équipement nécessaire et un appât,
lancez 2d6+Courage. Sur un résultat de 10 ou plus, tu attrapes un
poisson apprécié par presque tous les Monstres, surtout lorsqu’il est
bien pourri. Sur un résultat de 7-9, vous attrapez une vieille botte
avec à l’intérieur une babiole qui doit appartenir à quelqu’un vivant
dans les environs.
Manœuvre avancée : Cœur de pêcheur.
Vous pouvez désormais pêcher à mains nues.

J’ai déjà vu ça quelque part


Contexte : Symbiose.
Au cours de vos pérégrinations, vous avez déjà vu un Monstre agir
de la sorte. Dites ce que vous pensez qu’il va faire ensuite et lancez
2d6+Acuité. Sur un résultat de 10 ou plus, vous aviez vu juste ; le
Monstre recule d’une case sur l’échelle de Contrôle. Sur un résultat
de 7-9, le Monstre agit comme prévu mais le résultat est différent ;
le Monstre est encore plus enragé.
Manœuvre avancée : Faites-moi confiance sur ce point.
Vous reconnaissez le comportement de ce Monstre, même si vous
ne vous souvenez ni d’où ni de comment. Vous pouvez faire le jet
avec n’importe quelle Caractéristique, et pas seulement Acuité. Sur
un résultat de 10 ou plus, en plus de faire reculer le Monstre, l’équipe
avance d’une case sur l’échelle de Contrôle.

Système D
Contexte : Synthèse.
Parfois, un ingrédient ou un outil crucial pour concocter un remède
fait défaut, mais il est toujours possible d’improviser. Quand vous
expliquez comment vous palier à ce manque avec ce que vous avez
sous la main, lancez 2d6+Courage. Sur un résultat de 10 ou plus,
la substitution fonctionne à peine ; gagnez un Atout. Sur un 7-9, la
substitution ne fonctionne pas, mais vous gagnez 1-Ravitaillement.
Manœuvre avancée : Ceci fera l’affaire.
Vous improvisez peut-être, mais vous l’avez déjà fait et cela a
fonctionné ; vous êtes donc sûr que cela fonctionnera à nouveau.
Remplacez les règles de la Manœuvre originelle par les règles
Création de personnage

suivantes. Sur un résultat de 10 ou plus, la substitution fonctionne


mieux que prévu ; marquez un segment de l’Horloge de Synthèse
comme un succès. Sur un résultat de 7-9, la substitution fonctionne
plutôt bien ; gagnez un Atout.

34
Furtif
Contexte : Général.
Quand vous vous déplacez furtivement pour éviter d’être repéré,
lancez 2d6+Adresse. Sur un résultat de 10 ou plus, vous ne faites
plus qu’un avec les ombres ; la personne ou la chose dont vous vous
dissimulez ne remarquera pas votre prochaine action. Sur un résultat
de 7-9, vous disposez de quelques instants avant d’être découvert ;
que faites-vous ? Sur un résultat de 6 ou moins, vous êtes repéré et
en subissez les conséquences.
Manœuvre avancée : Sans laisser de traces.
Quand vous vous déplacez furtivement, vous ne laissez derrière
vous absolument aucune trace. Pas d’empreintes, pas de bruit, pas
de cheveux, pas de fibres.

Main verte
Contexte : Synthèse.
Vous avez plus que la main verte, vous avez un don avec les
plantes. Vous savez reconnaître les plantes médicinales et pouvez
même les convaincre de vous abandonner quelques pétales, une
fleur ou une branche. Si vous leur apportez un cadeau ou si vous
leur rendez service, vous gagnez un Atout.
Manœuvre avancée : Ami des plantes.
Vous êtes tellement en phase avec les formes de vie végétales que
vous sentez leur présence à distance. Vous êtes notamment capable
de percevoir leurs émotions, et de savoir si elles ont soif ou faim,
ou si elles ont besoin de lumière. En conséquence, vous savez com-
ment gagner leurs faveurs. Quand vous aidez une plante nécessaire
à la concoction du remède, marquez un segment de l’Horloge de
Synthèse comme un succès et gagnez un Atout.

Apprenti
Contexte : Général.
Un apprenti voyage avec vous. Donnez-lui un nom et une appa-
rence. Il effectue des tâches simples pour vous aider, comme tenir
une corde pendant que vous descendez d’une falaise, ou tester si
un ingrédient provoque des effets secondaires. Il peut retourner en
ville si vous y avez oublié quelque chose, ou aller chercher de l’aide.
Création de personnage

Manœuvre avancée : Assistant.


Votre apprenti est maintenant votre assistant. Il dispose des mêmes
Manœuvres que vous et il utilise vos scores de Caractéristiques.
Cependant, ses résultats de 10 ou plus sont toujours considérés
comme étant à la place des résultats de 7-9.

35
Je connais le chemin
Contexte : Général.
Vous avez un don pour trouver des raccourcis, en tout cas, la
plupart du temps. Quand vous devez choisir le chemin à emprunter,
vous pouvez opter pour le chemin plus rapide qui n’apportera aucun
autre avantage ou pour le chemin plus long et plus dangereux sur
lequel vous ferez une découverte utile.
Manœuvre avancée : Guidé par une main invisible.
Une fois par session, vous pouvez retrouver le chemin vers un lieu
où vous vous êtes déjà rendu, une personne ou un animal que vous
avez rencontré, ou un objet que vous avez manipulé.

Avantage aquatique
Contexte : Général.
Vous avez grandi au bord de l’eau, et vous y avez peut-être passé
plus de temps que sur la terre ferme. Quand vous êtes dans l’eau,
vous êtes un vrai dur à cuire.
Manœuvre avancée : Comme un poisson dans l’eau.
Vous pouvez respirer sous l’eau.

Réseau commercial
Contexte : Diagnostic.
Quand vous échangez quelque chose de précieux, de spécial ou
d’unique contre des informations, posez deux questions et lancez
2d6+Prestance. Sur un résultat de 10 ou plus, vous obtenez des réponses
honnêtes aux deux questions ; le Guide vous fournit une réponse, puis
vous répondez à l’autre vous-même. Sur un résultat de 7-9, répondez
à une question, mais vous apprenez également une vérité inquiétante,
frustrante ou intrigante sur l’objet que vous venez d’échanger.
Manœuvre avancée : Sens du commerce.
Vous imprégnez une étincelle de magie dans l’échange. Vous
obtenez vos réponses et quelque chose en plus, quelque chose de
vital ; dites de quoi il s’agit. De plus, gagnez un Atout ou marquez un
segment de l’Horloge de Diagnostic comme un succès.

Négociations
Contexte : Diagnostic.
Lorsque vous négociez, raisonnez ou essayez d’obtenir quelque
Création de personnage

chose dont vous avez besoin d’un être humain, uniquement avec
des mots et des promesses, demandez au Guide ou aux joueurs
ce que votre interlocuteur attend de vous. Fixez vos conditions et
gagnez une retenue pour chacune des affirmations suivantes :
• Votre interlocuteur vous fait confiance.
• Vous avez déjà aidé votre interlocuteur.
• Votre interlocuteur vous apprécie.

36
Tant que vous avez une retenue, vous pouvez obtenir ce que
vous voulez en échange d’autre chose. Dépensez une retenue pour
obtenir une des options suivantes :
• La demande de votre interlocuteur est claire, concise et
réalisable.
• Votre interlocuteur peut vous donner plus que ce que vous avez
demandé.
• Votre interlocuteur vous donne la moitié de ce dont vous avez
besoin maintenant, l’autre moitié plus tard.
Manœuvre avancée : Voix du vent.
Votre Faveur de Monstre vous a donné la capacité de négocier
avec l’un des éléments suivants :
• Animaux.
• Arbres et fleurs.
• Pierres et terre.
• Eau et nuages.

Boustifaille
Contexte : Diagnostic.
Quand vous avez tout ce qu’il faut pour préparer un repas, annoncez
sa composition. Dépensez 1- Ravitaillement et lancez 2d6+Caracté-
risque. Sur un résultat de 10 ou plus, choisissez deux effets de la liste
suivante. Sur un résultat de 7-9, choisissez un effet de la liste suivante :
• La nourriture chaude aide à lutter contre le froid.
• Le fumet attire des groupes affamés.
• Vous en faites assez pour avoir des restes ; gagnez 1-Ravitaillement.
• Manger ce repas faire gagner un bonus de +1 à suivre.
Manœuvre avancée : Comme la viande et le sel.
En plus des options précédentes, vous pouvez demander à l’un
de vos ingrédients de vous accorder une faveur. Il peut demander
quelque chose en retour. Si la faveur est accordée, votre repas
transmet un trait de cet ingrédient à une autre personne. L’effet
met environ une heure pour apparaître et dure une heure ou deux.

L’union fait la force


Contexte : Diagnostic.
Vous avez vos entrées dans une profession spécifique. Définissez
Création de personnage

de quel métier il s’agit. Quand vous vous rendez dans leur loge, leur
local syndical ou leur espace de réunion, choisissez une option de
la liste suivante :
• Obtenir des informations, une piste ou une quête.
• Gagner 2-Ravitaillements.
• Obtenir le soutien d’un allié ; demandez au Guide de qui il s’agit
et gagnez un Atout.

37
Manœuvre avancée : Représentant syndical.
Vous êtes un représentant reconnu de votre métier. Quand vous
essayez d’établir une confédération, lancez 2d6+Acuité. Sur un
résultat de 10 ou plus, vous réussissez à convaincre suffisamment
de gens du métier de se regrouper ; gagnez un Atout ou marquez
un segment de l’Horloge de Diagnostic comme un succès. Sur un
résultat de 7-9, vous plantez les germes de l’union, mais quelque
chose se met en travers de votre chemin. Résolvez ce problème.

Ouistiti !
Contexte : Synthèse.
Juste avant de partir, prenez une photo pour vous souvenir de ce
moment. Sur une feuille de papier, notez jusqu’à trois choses qui
ont compté dans ce lieu et conservez-la en lieu sûr. À tout moment,
vous pouvez déchirer ce papier pour gagner un Atout d’excellence.
Manœuvre avancée : De l’autre côté du miroir.
Quand vous entrez dans une photo que vous avez prise, expli-
quez comment vous faites cela et lancez 2d6+Caractérisque. Sur
un résultat de 10 ou plus, vous avez jusqu’à dix minutes à passer
dans l’endroit et l’époque où la photo a été prise, pendant lesquels
vous pouvez interagir physiquement avec ce monde passé. Sur un
résultat 7-9, choisissez deux options de la liste suivante :
• Vous pouvez y passer plus d’une minute ou deux.
• Vous pouvez toucher les choses.
• Vous pouvez sentir les choses.
• Vous pouvez entendre les choses.
• Vous pouvez parler aux gens.
• Vous pouvez ramener quelque chose.

À l’origine, nous avions l’intention d’inclure une Manœuvre spé-


cifique pour les aides à la mobilité, comme les fauteuils roulants
ou les chiens d’aveugle, mais cela ne nous a pas semblé judicieux.
Étant donné le nombre limité de Manœuvres que les personnages
peuvent choisir, nous ne voulions pas restreindre les gens, en
particulier ceux qui ont besoin d’une aide à la mobilité, à opter
pour cette option. Aussi, voici comment cela fonctionne. Les per-
Création de personnage

sonnes handicapées utilisent des aides, y compris des aides à la


mobilité, comme des fauteuils roulants ou des déambulateurs, des
aides auditives ou des chiens d’aveugle, pour être autonomes.
Nous voulons que ce soit le cas par défaut dans Monster Care
Squad. Nous vous encourageons à utiliser les aides qui favorisent
l’autonomie de votre personnage comme bon vous semble. Sa-
chez que dans Ald-Amura, vous êtes vus et appréciés.

38
Ravitaillement
La Brigade de Sauvetage des Monstres a agi rapidement pour
mettre en place un réseau permettant à ses membres de bénéficier
de services, de biens, de fournitures et d’endroits où se réfugier.
Tout ce dont les Spécialistes peuvent avoir besoin pour s’occuper
d’un énorme Giga-Rat qui se déciderait à ravager les Cités de la
Lune. Le Ravitaillement est une représentation abstraite de la capa-
cité de l’équipe de Spécialistes à exploiter ce réseau, de la quantité
de matériel dont elle dispose et de la capacité du réseau à la soutenir.
L’équipe des Spécialistes partage la même valeur de Ravitaille-
ment. Par défaut, à chaque début de session de jeu, sa valeur est
fixée à 1. Certaines Manœuvres demandent parfois de dépenser
des points de Ravitaillement ou en font gagner en fonction de leurs
effets.
Le Ravitaillement ne correspond pas à de l’argent, qui n’existe pas
vraiment à Ald-Amura. À la place, la plupart des gens font du troc.
De plus, à la vue de votre uniforme de Spécialiste, ils seront plus
qu’heureux de partager gracieusement avec vous de la nourriture,
un logement ou d’autres ressources essentielles.

Le Mentor
Le personnage créé par le Guide est spécial. Il s’agit d’un Mentor :
un Spécialiste expérimenté qui se charge souvent de distribuer les
missions et de donner des conseils utiles, plutôt que d’aller sur le
terrain avec les autres. Il dispose de quelques capacités spéciales ; le
Guide en choisit une au début.

Source de rumeurs
Après avoir expliqué à l’équipe les bases de la prochaine mission,
lancez 2d6+Prestance. Sur un résultat de 10 ou plus, demandez à
tous les joueurs une rumeur sur le Monstre qu’ils doivent soigner.
Sur un résultat de 7-9, demandez à un joueur une fausse rumeur. Sur
un résultat de 6 ou moins, annoncez aux joueurs de très mauvaises
nouvelles au sujet du Monstre.

Reconnaissance
Quand l’équipe arrive à une nouvelle destination, lancez 2d6+A-
Création de personnage

cuité. Sur un résultat de 10 ou plus, introduisez un éclaireur de la


Brigade de Sauvetage des Monstres. Il peut répondre à une question
concernant le Monstre et indiquer à l’équipe où le Monstre a été
vu pour la dernière fois. Sur un résultat de 7-9, l’éclaireur est en
mauvaise posture et a probablement besoin d’aide avant de pouvoir
donner ses informations. Sur un résultat de 6 ou moins, l’éclaireur
est porté disparu.

39
Deuxième round !
Quand l’équipe bat en retraite pour la première fois face à un
Monstre, vous lui faites livrer un colis et lancez 2d6+Courage. Sur un
résultat de 10 ou plus, restaurez deux de leurs Atouts dépensés. Sur
un résultat de 7-9, l’équipe reçoit un nouvel Atout de session. Sur
un résultat de 6 ou moins, la frénésie du Monstre empire.

Traitement de faveur
Quand votre équipe arrive dans un nouvel endroit, lancez
2d6+Adresse. Sur un résultat de 10 ou plus, vous organisez un
refuge d’excellence pour l’équipe, avec toutes les commodités que
la cité peut offrir. Il possède également l’un des éléments suivants :
• Un laboratoire de chimie.
• Une micro-bibliothèque.
• Un atelier d’artisanat.
• Une cuisine bien approvisionnée.
Sur un résultat de 7 à 9, vous pouvez toujours choisir une option,
mais il lui manque des fournitures essentielles, il est en mauvais état
ou il est actuellement occupé par une autre personne ou un autre
groupe. Sur un résultat de 6 ou moins, choisissez si le refuge est
hanté, infesté ou pris pour cible.

Le cavalerie est arrivée


Quand votre équipe a plus de segments d’Horloge ratés que de
segments réussis, faites appel aux forces de la Brigade de Sauvetage
des Monstres et lancez 2d6+Force. Sur un résultat de 10 ou plus,
l’équipe peut agir comme si elle avait un segment réussi supplémen-
taire pour les jets de fin de phase. Sur un résultat de 7-9, l’équipe
peut retirer un segment raté de l’Horloge. Sur un résultat de 6 ou
moins, l’arrivée d’un si grand nombre de personnes et d’équipe-
ments provoque le déchaînement du Monstre, qui détruit quelque
chose de profondément important pour la région.

PMJ
Généralement, les personnages joués par le MJ sont mal vus en
jeu de rôle, car il est souvent difficile de cumuler la gestion du
jeu, tout en prenant part à l’action. Monster Care Squad dispose
Création de personnage

de mécaniques de jeu qui permettent d’atténuer ce problème,


mais vous devez tout de même être conscient des défis que
représente le fait d’être un membre actif du groupe si vous choi-
sissez de le faire. Soyez conscient de la place que vous et votre
personnage prenez dans la narration, essayez d’agir comme un
bon Mentor et laissez votre groupe résoudre les problèmes de
lui-même.

40
Jouer sans stress
Le PMJ est conçu pour être dirigé par le Guide, mais nous
pensons que ce serait un bon personnage pour un joueur qui
viendrait plus pour la composante sociale du jeu de rôle. Si vous
jouez aux jeux de rôle principalement pour dessiner, grignoter
et entendre vos amis dire et faire des trucs cool, vous pouvez
envisager de jouer un Mentor.

Le Mentor reste en général chez lui pendant les événements d’une


session de Monster Care Squad, mais il s’agit là d’une suggestion,
pas d’une règle. Si vous souhaitez tenir un rôle plus actif au sein de
l’équipe, ou même simplement être à ses côtés tout au long de ses
aventures, c’est tout à fait possible.

Blessures, dégâts et stress


Création de personnage

Dans ce jeu, il n’existe pas de règles pour occasionner ou subir


des dégâts. Lorsque vous ratez un jet de dés, vous pouvez perdre
le Contrôle, marquer un segment d’Horloge comme un échec, ou
perdre une forme de contrôle sur la narration. À l’inverse, lorsque
vous réussissez un jet de dés, vous pouvez guérir des blessures,
marquer un segment d’Horloge comme un succès, gagner un Atout
ou obtenir un certain contrôle narratif sur une scène.

41
Progression
Au fur et à mesure que l’équipe de Spécialistes s’aventurera
dans le monde d’Ald-Amurra et qu’elle sauvera des Monstres, elle
deviendra plus forte, obtiendra davantage de capacités et saura
mieux soigner les Monstres empoisonnés. Chaque fois que vous
réussissez à guérir complètement un Monstre, vous déclenchez la
Manœuvre se remettre en route. Vous choisissez une option de la
liste suivante. Le Mentor, qui progresse également, dispose de deux
options spéciales.
Quand vous avez soigné toutes les Blessures d’un Monstre, choi-
sissez une option de la liste suivante :
• Choisissez une nouvelle Manœuvre ou prenez la version avan-
cée d’une Manœuvre que vous possédez. (x3)
• Ajoutez +1 à l’une de vos Caractéristiques. (x2)
• Échangez les valeurs entre deux Caractéristiques.
• Changez une Caractéristique de valeur -1 ou 0 pour une nou-
velle Formation ou un nouvel Antécédent.

Une fois que vous avez choisi toutes les options disponibles, vous
pouvez continuer à jouer ce personnage : il devient un Spécialiste
confirmé. Les Spécialistes confirmés peuvent, à tout moment, assu-
mer le rôle de Mentor. Ils choisissent alors une Manœuvre de Men-
tor et doivent se retirer de l’équipe. Les Mentors ne progressent pas
autrement, mais ils conservent toutes leurs capacités précédentes.

Atouts
En plus de leurs compétences et de leurs capacités, les Spécia-
listes bénéficieront avec espoir d’avantages supplémentaires lors de
leur rencontre avec le Monstre. Cela prend par exemple la forme
d’instruments spéciaux, de recherches effectuées au cours de leur
aventure, ou de conseils donnés par les anciens du village. Dans
ce jeu, ces avantages sont appelés des Atouts. Ils suivent tous les
mêmes règles, à quelques différences près.
Il existe trois types d’Atouts :
• Atouts de personnage. Les Atouts de personnage regroupent
l’équipement emblématique d’un Spécialiste, ses Formations
Création de personnage

et Antécédents. Lorsqu’un tel Atout est utilisé, il ajoute un d4


supplémentaire à un jet de dé. Ils ne peuvent plus être utilisés au
cours de la même session, mais cela se réinitialise la prochaine
fois que vous réussissez à guérir un Monstre. Votre Spécialiste
est le seul à pouvoir utiliser ces Atouts.
• Atouts de session. Les Atouts de session sont obtenus en
récompense à la suite d’une Manœuvre. Il s’agit de conseils,

42
d’herbes spéciales ou de planification effectuée avant la ren-
contre avec le Monstre. Un Atout de session ajoute également
un d4, mais il est perdu une fois qu’il est utilisé. N’importe quel
joueur peut utiliser les Atouts de session.
• Atouts d’excellence. Si vous réussissez parfaitement la phase de
Diagnostic ou de Synthèse, vous obtenez un Atout d’excellence.
Comme les Atouts de session, les Atouts d’excellence repré-
sentent une forme de préparation. Les Atouts d’excellence ne
peuvent être utilisés que lors de la phase de Symbiose. Un Atout
d’excellence ajoute au jet de dés un d8 au lieu d’un d4.

Vous ne pouvez utiliser qu’un seul Atout par jet. N’hésitez pas à
utiliser vos Atouts : vous en gagnerez beaucoup au cours du jeu.

43
Phases de jeu
Phases de jeu
Dans Monster Care Squad, la De nombreuses sessions
structure du jeu est essentiel- commencent par l’annonce
lement décomposée en trois faite aux joueurs de l’attaque
phases distinctes : Diagnostic, d’un Monstre. Ce n’est pas
Synthèse et Symbiose. Elles toujours le cas ; ils peuvent
forment une boucle et peuvent arriver dans un endroit sans
être comprises comme suit : savoir à quoi s’attendre,
• Diagnostic. Durant cette ou enquêter sur une piste
phase, les Spécialistes vont concernant le Faux Or. Dans
ce cas, la phase de Diagnostic
enquêter, en posant des
prend la forme d’une enquête
questions, en fouillant les
exploratoire, avec comme
endroits que le Monstre a
objectif de mieux comprendre
ravagés, ou en suivant des
la véritable menace.
pistes pour en apprendre le
plus possible sur l’infection
ou la situation dans son ensemble. Une confrontation préli-
minaire avec le Monstre infecté survient parfois lors de cette
phase.
• Synthèse. Durant cette phase, les Spécialistes vont concevoir
un remède, un antidote ou un sédatif afin de maîtriser et guérir
le Monstre, ou plus généralement résoudre le problème. La
plupart des remèdes sont créés sur place, à l’aide d’ingrédients,
de techniques et d’outils régionaux. Les Spécialistes devront
lutter pour trouver ces ressources, souvent en surmontant des
obstacles mineurs.
• Symbiose. Durant cette phase, les Spécialistes vont administrer
le traitement mis au point au cours des deux phases précé-
dentes. Cela prend généralement la forme d’une confrontation
directe avec le Monstre enragé et blessé. Les joueurs s’efforcent
de prendre le Contrôle de la situation et de se placer dans une
position qui permette aux Spécialistes de soigner les Blessures
et d’apaiser les souffrances du Monstre.

Entre les phases


Il arrive parfois qu’une session de jeu ne rentre pas dans le cadre
de ces trois phases. Ce n’est pas grave ! Les phases ont été
conçues pour vous aider à structurer vos sessions autour du
type d’expérience de jeu que nous avons imaginé pour Monster
Phases de jeu

Care Squad, mais si cette structure ne fonctionne pas pour ce


que vous envisagez, n’hésitez pas à jouer en faisant abstraction
de ces phases, puis à y revenir lorsque vous en avez envie.

46
Horloges
Au début de la phase de Dia-
gnostic et de Synthèse, le Guide
crée une Horloge comportant
au moins trois segments et
pouvant en compter jusqu’à
neuf. Cette Horloge est un Les Horloges sont un excellent
outil scénaristique qui permet outil de gestion du rythme de
de suivre l’avancement de la la session de jeu pour décider
phase et de se rendre compte quelle est la partie la plus
des progrès des Spécialistes. importante de votre histoire.
La plupart du temps, l’Horloge Voulez-vous que le mystère
progresse en fonction du ré- de la maladie qui affecte le
sultat de certaines Manœuvres. Monstre occupe le devant de
En fonction de la réussite ou la scène ? Faites de la phase
de l’échec des actions des de Diagnostic l’Horloge la
plus importante dans ce cas !
Spécialistes, le Guide coche un
Vous pouvez même faire des
segment soit en le noircissant,
essais avec des Horloges à un
soit en dessinant une croix.
ou deux segments seulement.
Gardez en tête au moment de la
création de l’Horloge que plus
elle comporte de segments, plus la phase sera longue et complexe.
Si vous jouez sans Guide, décidez vous-même de la longueur et de
la complexité des phases.
Chaque phase dispose de ses propres règles et de plusieurs
Manœuvres spécifiques. Vous trouverez plus d’informations à ce
sujet dans les sections Diagnostic (voir page 50), Synthèse (voir
page 53) et Symbiose (voir page 55).

Clore une phase


Chaque phase dispose de sa propre Manœuvre de fin de phase.
Lorsque tous les segments de l’Horloge ont été cochés, il convient
d’utiliser cette Manœuvre pour passer à la phase suivante. La
position dans laquelle vous vous trouvez durant la phase actuelle
détermine le type de position que vous occupez au début de la
phase suivante. Le texte de la Manœuvre l’explique en détail.
Clore une phase avec plus de succès que de ratés vous placera
dans une meilleure position, vous faisant bénéficier de davantage
d’informations et de bonus. Même si ce n’est pas le cas, ne vous
découragez pas pour autant : les Spécialistes sont des experts et ils
Phases de jeu

trouveront toujours un moyen pour aider le Monstre, quand bien


même ils ne disposeraient pas des meilleurs outils ou de toutes
les informations. S’ils font de leur mieux, les choses finiront par
s’arranger.

47
Échelle de Contrôle
La majeure partie de la phase de Symbiose consiste
à soigner les Blessures du Monstre que les Spécialistes
ont étudié et pisté pendant les phases précédentes. Pour
ce faire, vous devez avoir le Contrôle de la situation.
Aussi, lorsque vous affrontez un Monstre avec l’inten-
tion de le soigner, vous utilisez une échelle de Contrôle.
L’échelle de Contrôle comporte cinq cases. Chaque
case représente un dé, allant du d4 en bas au d12 en
haut. Lorsque les Spécialistes agissent au cours de la
phase de Symbiose ou lorsque le Monstre les attaque,
les curseurs représentant la position des Spécialistes et
du Monstre montent et descendent sur cette échelle.
Les réussites des Spécialistes font monter leur curseur et les échecs
le font descendre. Au début de la phase de Symbiose, le curseur des
Spécialistes est positionné sur la case d4 et celui du Monstre sur la
case d12.
Pour soigner une Blessure d’un Monstre, les joueurs utilisent
la Manœuvre soigner une Blessure, qui nécessite qu’ils aient le
Contrôle de la situation. Vous avez le Contrôle à chaque fois que
le Monstre a été repoussé d’une case sur l’échelle ; et inversement,
vous perdez le Contrôle à chaque fois que le Monstre vous repousse
d’une case sur l’échelle. Lorsque vous avez le Contrôle et que vous
déclenchez la Manœuvre soigner une Blessure, vous lancez un jet
en utilisant le dé indiqué par la case sur laquelle votre curseur se
trouve. Ainsi, il vaut mieux que vous soyez aussi avancé que possible
sur l’échelle de Contrôle.
Les curseurs des Spécialistes et du Monstre peuvent se trouver
sur la même case, mais si l’un d’eux avance sur l’échelle, il repousse
l’autre. Par exemple, si les Spécialistes et le Monstre se trouvent tous
deux sur la case d8 et que le Monstre avance, les Spécialistes sont
repoussés sur la case d6.
Si le curseur des Spécialistes se trouve sur la case d4 et que le
résultat d’une Manœuvre leur indique de reculer sur l’échelle de
Contrôle, les Spécialistes doivent soit battre en retraite, soit dépen-
ser un Atout pour ne pas quitter la confrontation. Battre en retraite
n’est pas forcément une mauvaise idée. Une confrontation avec un
Monstre peut être un moyen utile de glaner de précieuses infor-
mations pour savoir à quoi s’attendre lors d’un futur affrontement.
À l’inverse, si le curseur des Spécialistes se trouve sur la case d12
Phases de jeu

et que le résultat d’une Manœuvre leur indique de progresser sur


l’échelle de Contrôle, les joueurs décrivent à la place quelle compré-
hension nouvelle ils gagnent sur le Monstre, le monde d’Ald-Amura
ou la situation dans laquelle ils se trouvent.

48
Il peut sembler difficile de soigner une Blessure, car vous ne
pouvez pas obtenir un résultat de 10 ou plus sur d’autres cases
de l’échelle que sur ceux du d10 ou du d12. Cependant, n’ou-
bliez pas que vous devriez disposer à ce stade de la partie de
quelques Atouts pour faire pencher la balance en votre faveur,
et si ce n’est pas le cas, vous devriez avoir plusieurs moyens
d’en gagner durant cette phase.

Une fois que toutes les Blessures du Monstre ont été soignées, le
Monstre est guéri et ne se trouve plus sous l’influence du Faux Or.

Pendant la plus grande partie de la conception du jeu, nous avons


imaginé qu’il n’y ait qu’une seule échelle de Contrôle par ren-
contre, et que celle-ci se réinitialisait à chaque Blessure soignée.
Ce n’est que vers la fin du projet que nous avons eu l’idée que
chaque Blessure dispose de sa propre échelle de contrôle. Il est
trop tard pour faire ce changement, car il aurait fallu retravailler
de grandes parties du jeu, mais l’idée était tellement bonne qu’il
aurait été dommage de la laisser de côté ; aussi, maintenant que
vous en avez connaissance, faites-en ce que vous voulez.
Phases de jeu

49
Phase de Diagnostic
Avant de pouvoir soigner un patient, il faut tout d’abord déterminer
ce qui ne va pas. La plupart du temps, les Spécialistes ne disposent
que de très peu d’information sur le Monstre qu’ils doivent soigner :
ils savent peut-être de quel type de Monstre il s’agit, quels dégâts il
a causés, mais il leur manque probablement encore pas mal de billes.
C’est la raison d’être de la phase de Diagnostic. Les Manœuvres de
la phase de Diagnostic consistent à chercher des indices en faisant
le tour de la cité ou du village, à relever les traces du Monstre, et
même à le pister pour le repérer. La réussite de la phase de Diagnos-
tic permet de découvrir la nature exacte des Blessures du Monstre,
ce qui facilite grandement la tâche lors de la phase de Synthèse et
fournit des munitions supplémentaires lors de la confrontation de la
phase de Symbiose.

Manœuvres de la phase de Diagnostic


Recueillir des informations
Quand vous vous renseignez sur le Monstre, lancez 2d6+Pres-
tance. Sur un résultat de 10 ou plus, choisissez une des options de
la liste suivante :
• Vous savez où le Monstre a été vu pour la dernière fois.
• Vous savez où trouver un survivant de la dernière attaque du
Monstre.
• Vous connaissez le dernier endroit que le Monstre a saccagé.
• Vous savez où le Monstre avait l’habitude de nicher avant de
devenir enragé.
Sur un résultat de 7-9, choisissez une option mais l’information est
lacunaire ; quelque chose de désagréable vous attend à l’arrivée. Sur
un résultat de 6 ou moins, l’information est fausse ; annoncez ce qui
va mal se passer.

Conclure un marché
Quand vous promettez d’aider à résoudre un problème en
échange d’informations sur le Monstre, gagnez une retenue. Quand
vous résolvez le problème, dépensez votre retenue pour choisir une
option de la liste suivante :
• Marquer un segment d’Horloge comme un succès.
• Gagner un Atout de session.
• Gagner 1-Ravitaillement.
Phases de jeu

Suivre la piste
Quand vous suivez des indices, une piste ou une intuition à la
recherche d’un secret ou de quelque chose de caché, lancez

50
2d6+Acuité. Sur un résultat de 7-9, choisissez une option de la liste
suivante. Sur un résultat de 6 ou moins, les trois options se réalisent.
• Vous dérangez quelque chose qu’il aurait mieux valu ne pas
déranger.
• Vous perdez la piste, mais vous vous retrouvez dans un endroit
intéressant.
• Vous cassez quelque chose d’important.
Sur un résultat de 10 ou plus, vous arrivez au bout de la piste sans
problèmes. Demandez au Guide ce que vous trouvez ou annon-
cez-le vous-même.

Mais c’est bien sûr !


Quand vous émettez une hypothèse sur l’état de santé du Monstre
en vous basant sur les informations que vous avez découvertes,
lancez 2d6+Acuité. Sur un résultat de 10 ou plus, choisissez deux
options de la liste suivante. Sur un résultat de 7-9, choisissez-en
une :
• Marquer un segment d’Horloge comme un succès.
• Gagner un Atout de session.
• Savoir où le Monstre se dirige.
• Apprendre le nom et les effets d’une Blessure.

Faire face au danger


Quand vous faites face à une situation dangereuse à la recherche
d’informations, lancez 2d6+Courage. Sur un résultat de 10 ou plus,
annoncez ce que vous trouvez ; vous vous en tirez indemne. Sur un
résultat de 7-9, choisissez une option dans la liste suivante :
• Vous obtenez ce que vous cherchiez, mais une dangereuse
surprise vous attend.
• La situation évolue trop rapidement pour obtenir ce que vous
cherchiez, mais vous êtes autrement en bonne position.
• Vous obtenez ce que vous cherchiez, mais il y a un prix à payer ;
dépensez 1-Ravitaillement.

Apporter son aide


Quand un Spécialiste est sur le point de faire une découverte ca-
pitale, et que vous avez une Formation ou un Antécédent pertinent,
lancez 2d6+Caractéristique.
Sur un résultat de 10 ou plus, expliquez comment votre aide est
précieuse ; le Spécialiste gagne un bonus de +1 sur son prochain jet
Phases de jeu

tant qu’il utilise votre aide.


Sur un résultat de 7-9, il bénéficie du bonus, mais expliquez com-
ment vous le gênez malgré tout un petit peu.

51
Pronostic
Quand l’Horloge de Diagnostic est pleine et qu’il est temps de
passer à la phase suivante, consultez l’Horloge. Si tous les segments
sont marqués comme des succès, l’équipe obtient un Atout d’excel-
lence ; demandez au Guide ce qu’il faut pour soigner les Blessures
du Monstre. Si plus d’un segment est marqué comme un succès,
lancez 2d6 + le nombre de segments réussis. Sur un résultat de 10
ou plus, l’équipe obtient un Atout d’excellence ; posez au Guide une
question concernant le remède. Sur un résultat de 7-9, soit vous ob-
tenez un Atout d’excellence, soit vous posez une question au Guide
concernant le remède. Sur un résultat de 6 ou moins, vous ne savez
pas comment traiter ce problème, mais vous continuez malgré tout.
Phases de jeu

52
Phase de Synthèse
Les Spécialistes ne transportent pas dans leur sac tous les ca-
taplasmes, remèdes et tonifiants possibles et imaginables. D’une part,
cela prendrait trop de place, et d’autre part, les Monstres ont tendance
à mieux réagir aux traitements à base de produits régionaux. La phase
de Synthèse permet de s’approvisionner sur place. En termes de
règles, elle fonctionne de la même manière que la phase de Diagnos-
tic. Dans cette phase, les Spécialistes utilisent des Manœuvres pour
concocter des médicaments, bricoler des instruments et découvrir les
connaissances qui les aideront à affronter le Monstre afin de mettre
un terme à la fureur destructrice provoquée par le Faux Or. La réussite
de la phase de Synthèse donne un coup de pouce pour la phase de
Symbiose et dote les Spécialistes de ce dont ils ont exactement besoin
pour résoudre le problème auquel ils font face.

Manœuvres de la phase de Synthèse


Voici le plan !
Quand vous mettez au point un plan astucieux pour affronter le
Monstre, lancez 2d6+Adresse. Sur un résultat de 10 ou plus, marquez
un segment de l’Horloge de Synthèse comme un succès et choisissez
deux options de la liste suivante. Sur un résultat de 7-9, choisissez une
option dans la liste suivante. Sur un résultat de 6 ou moins, choisissez
une option dans la liste suivante, mais la réponse du Guide ou du
Mentor sera partiellement fausse, erronée ou incomplète.
• Quels sont les risques prévisibles de ce plan ?
• Quel est le risque imprévu de ce plan ?
• De quoi avons-nous besoin pour que ce plan fonctionne ?

Liste de courses
Quand vous déterminez que vous avez impérativement besoin d’un
ingrédient ou d’un médicament, lancez 2d6+Acuité. Sur un résultat de
10 ou plus, vous savez où le trouver, où il pousse ou qui en possède.
Sur un résultat de 7-9, un intermédiaire ou un obstacle se dresse entre
vous et votre objectif. Vous pouvez soit dépenser 1-Ravitaillement pour
régler ce problème facilement, soit trouver le moyen de le contourner.

Recueillir de sages conseils


Quand vous interrogez une source locale sur le matériel dont vous
avez besoin, posez deux questions au Guide et lancez 2d6+Prestance.
Phases de jeu

Sur un résultat de 10 ou plus, les réponses du Guide sont exactes,


claires et exploitables. Sur un résultat de 7-9, une des réponses est
un mensonge, l’autre est la vérité. Sur un résultat de 6 ou moins, le
Guide répond par une question de son cru.

53
Affronter le monde
Quand vous affrontez un grand danger ou que vous faites preuve
d’une grande bravoure afin d’obtenir un élément essentiel du re-
mède, lancez 2d6+Force. Sur un résultat de 10 ou plus, choisissez
deux options dans la liste suivante. Sur un résultat de 7-9, choisis-
sez-en une :
• Marquez un segment de l’Horloge comme réussi.
• Gagner un Atout de session.
• Gagner 1-Ravitaillement.
• Apprenez le nom et les effets d’une Blessure.

Nouveau mode de traitement


Quand vous inventez une nouvelle façon d’appliquer un traitement
ou d’injecter un médicament, annoncez de quoi il s’agit et demandez
au Guide d’inventer une complication. Le Guide choisit jusqu’à trois
options de la liste suivante :
• Cela nécessite un matériau spécial.
• Cela sera coûteux à construire ou à utiliser ; dépensez
1-Ravitaillement.
• Vous aurez besoin d’une aide locale.
• Cela prendra plus de temps que souhaité.
• Le mieux que vous puissiez faire est un prototype.
• Il y a un effet secondaire inattendu ou un défaut caché.

Pharmacie
Quand l’Horloge de Diagnostic est pleine et qu’il est temps de
passer à la phase suivante, consultez l’Horloge. Si tous les segments
sont marqués comme des succès, l’équipe obtient un Atout d’excel-
lence ; demandez à chaque membre de l’équipe d’indiquer un objet
qu’il emporte avec lui pour la confrontation avec le Monstre. Si plus
d’un segment est marqué comme un succès, lancez 2d6 + le nombre
de segments réussis. Sur un résultat de 10 ou plus, l’équipe obtient
un Atout d’excellence ; choisissez une option de la liste suivante.
Sur un résultat de 7-9, soit vous obtenez un Atout d’excellence, soit
vous choisissez une option de la liste suivante :
• Décidez de l’endroit où l’équipe affronte le Monstre.
• Décrivez un piège que vous avez tendu au Monstre.
• Décrivez un allié qui vous épaule durant la confrontation avec
le Monstre.
• Décrivez une modification importante apportée à votre équipe-
ment habituel.
Phases de jeu

Sur un résultat de 6 ou moins, vous n’avez pas tout ce qu’il vous


fait, mais vous continuez malgré tout.

54
Phase de Symbiose
Les Spécialistes ont effectué le diagnostic, ils ont récupéré tout
ce dont ils ont besoin, il est temps à présent de se mettre au tra-
vail ! Lors de la phase de Symbiose, les Spécialistes affrontent le
Monstre et tentent de soigner ses Blessures. La phase de Symbiose
est différente des deux autres phases. Elle comporte toujours des
Manœuvres spécifiques, mais contrairement aux autres phases, elle
n’emploie pas d’Horloge pour suivre la progression des Spécialistes.
Au lieu de cela, les Spécialistes font appel à leurs compétences
et capacités pour soigner les Blessures qui enragent le Monstre.
S’ils ont remporté des succès lors des phases précédentes, ils sont
avantagés et pourront appliquer leur remède sans difficulté. Au
contraire, s’ils ont échoué aux phases précédentes, bien qu’ils soient
toujours capables de régler le problème, la situation sera bien plus
délicate à résoudre.

Manœuvres de la phase de Symbiose


Prendre de la hauteur
Quand vous escaladez un Monstre titanesque, lancez 2d6+Force.
Sur un résultat de 10 ou plus, vous atteignez votre destination ;
avancez d’une case sur l’échelle de Contrôle. Sur un résultat de 7-9,
vous êtes bloqué à mi-chemin ; dépensez un Atout pour ne pas
perdre pied et avancer d’une case sur l’échelle de Contrôle. Sur
un résultat de 6 ou moins, vous tombez ; reculez d’une case sur
l’échelle de Contrôle.

Battre en retraite
Quand la confrontation avec le Monstre dégénère et que vous
perdez le Contrôle de la situation alors que l’équipe se trouve sur
la case d4 de l’échelle de Contrôle, vous êtes obligé de battre en
retraite. Quand vous battez en retraite, abritez-vous dans un lieu sûr
et recommencez une phase de Synthèse. Choisissez une option de
la liste suivante :
• Votre confrontation avec le Monstre vous a apporté un aperçu
de ses capacités ou de ses Blessures. Décrivez de quoi il s’agit
et gagnez un Atout de session.
• L’infection provoque un profond changement des Blessures
du Monstre. Le Monstre s’enfuit dans un biome complètement
différent. Votre point de vue sur les mutations vous permet
Phases de jeu

de commencer la phase de Synthèse avec un Atout critique,


comme si vous aviez réussi une phase de Diagnostic.
• Vous appelez des renforts. Votre Mentor vous épaule pour le
reste de la confrontation.

55
Soigner une Blessure
Quand vous avez le Contrôle de la situation et que vous tentez de
soigner une Blessure du Monstre, lancez le dé indiqué par la case de
l’échelle de Contrôle sur laquelle l’équipe se trouve. Sur un résultat
de 10 ou plus, vous soignez la Blessure. Le Monstre perd les capacités
que lui conférait cette Blessure. Réinitialisez l’échelle de Contrôle et
décrivez ce que vous avez remarqué en appliquant le remède. Sur un
résultat de 7-9, choisissez une option de la liste suivante :
• Soigner la Blessure, mais en devant payer un prix élevé. Le Monstre
perd les capacités que lui conférait cette Blessure. Réinitialisez
l’échelle de Contrôle, puis avancez le Monstre de deux cases.
• Vous ne parvenez pas à soigner la Blessure car celle-ci mute.
Cependant, vous avez déjà été confronté à cela auparavant ;
avancez d’une case sur l’échelle de Contrôle.
• Votre remède échoue, mais il permet à l’équipe de se préparer.
Décrivez comment et donnez à un coéquipier un bonus de +1 à
suivre sur son prochain jet tant qu’il utilise vos préparatifs.
S’il s’agissait de la dernière Blessure du Monstre, félicitations, vous
l’avez guéri ! Lorsque vous êtes tous prêts, il ne vous reste plus qu’à
vous remettre en route.

Défendre
Quand vous vous interposez entre vos alliés et un terrible danger,
lancez 2d6+Courage. Sur un résultat de 10 ou plus, vous détournez le
danger vers le Monstre ; repoussez le Monstre d’une case sur l’échelle
de Contrôle. Sur un résultat de 7-9, vous repoussez le Monstre d’une
case sur l’échelle de Contrôle, mais vous perdez quelque chose en
protégeant vos amis. Choisissez une option de la liste suivante :
• Perdre 1-Ravitaillement.
• Perdre un Atout.
• Reculer d’une case sur l’échelle de Contrôle.
• Quelque chose de précieux ou d’important pour les habitants
du coin est détruit.

Préparer son coup


Quand vous usez de subterfuge, de ruse ou de subtilité afin
de tromper, piéger, confondre ou désorienter le Monstre, lancez
2d6+Adresse. Sur un résultat de 10 ou plus, le Monstre tombe dans
le panneau ; avancez sur l’échelle de Contrôle et choisissez une
option de la liste suivante. Sur un résultat de 7-9, choisissez une
Phases de jeu

option de la liste suivante :


• Vous préparez le terrain pour un de vos coéquipiers ; donnez-lui
un bonus de +1 à suivre tant qu’il exploite la situation que vous
avez créée.

56
• Une vérité se révèle à vous ; gagnez un Atout de session.
• Vous en profitez pour examiner les Blessures du Monstre ; de-
mandez au Guide une chose que le Monstre peut faire et une
chose qu’il ne peut pas faire en raison de ses Blessures.

À la une… à la deux… à la trois !


Quand vous improvisez un plan à la volée, désignez au moins un
autre membre de l’équipe ayant une Formation ou un Antécédent
pertinent et demandez son aide. Chaque Spécialiste qui participe au
plan, vous inclus, lance 2d6+Caractéristique. Pour chaque 10+ ob-
tenu, gagnez une retenue. Ces retenues sont communes. Dépensez
une retenue pour choisir une option de la liste suivante :
• Avancer d’une case sur l’échelle de Contrôle.
• Annuler le 6- d’un coéquipier à cette Manœuvre.
• Faire reculer le Monstre d’une case sur l’échelle de Contrôle.
• Gagner un Atout de session.
• Gagner un Atout d’excellence.
Sur chaque résultat de 7-9, vous êtes sain et sauf, mais vous
n’avez pas contribué utilement au plan. Vous avez perdu quelque
chose d’important ; de quoi s’agit-il ?
Pour chaque résultat de 6 ou moins, le Monstre avance d’une case
sur l’échelle de Contrôle et fait reculer l’équipe d’une case.

Se remettre en route
Quand vous avez soigné toutes les Blessures d’un Monstre et que
votre travail est ici terminé, demandez au Guide où se trouve l’étape
suivante ou annoncez où vous vous rendez ensuite.
De plus, choisissez une option de la liste suivante :
• Choisissez une nouvelle Manœuvre ou prenez la version avan-
cée d’une Manœuvre que vous possédez.
• Choisissez une nouvelle Manœuvre ou prenez la version avan-
cée d’une Manœuvre que vous possédez.
• Choisissez une nouvelle Manœuvre ou prenez la version avan-
cée d’une Manœuvre que vous possédez.
• Ajoutez +1 à l’une de vos Caractéristiques.
• Ajoutez +1 à l’une de vos Caractéristiques.
• Échangez les valeurs entre deux Caractéristiques.
• Changez une Caractéristique de valeur -1 ou 0 pour une nou-
velle Formation ou un nouvel Antécédent.
Chacune de ces options de progression ne peut être prise qu’une
Phases de jeu

seule fois.

57
Une note d’avertissement de la maréchaussée locale à la
maison en forme de grosse tortue
Par Gabriel Komisar

À qui de droit,

Notre commune vient de recevoir de bonnes nouvelles. Gardez


cela en tête en lisant ce qui suit. Mzee, qui franchit si souvent le
col de la montagne, a béni de sa présence notre village il y a deux
semaines environ. Vous devez vous souvenir du bruit tonitruant
lorsqu’il a laissé tomber au centre du village tout ce bois et ces baies
de sa bouche. Nous les avons ramassés et redistribués à tous les
habitants, car c’est ce qu’il convient de faire face à une telle aubaine.
Cependant, notre spécialiste en la matière m’a informé que ce
cadeau, placé si près de votre porte, n’était pas nécessairement des-
tiné au village entier, mais plutôt pour votre domicile en particulier.
N’oubliez pas qu’il s’agit malgré tout d’une bonne nouvelle ! Du bois
pour l’hiver ! Des conserves pour le garde-manger ! Pensez à tout
cela quand je vous dis que Mzee, la tortue qui se promène parmi les
arbres, qui garde cette forêt et protège notre commune, est tombé
amoureux de votre maison.
Sortez de votre maison et regardez-la, peut-être après avoir
fait quelques pas de recul. Vous verrez que, sous le bon angle et
en raison de la façon dont elle a été construite sur cette colline
arrondie, elle ne semble pas si différente de Mzee. Notre spécialiste
nous a informés que le cadeau de Mzee faisait partie d’un rituel de
séduction. Maintenant que nous l’avons accepté, les fiançailles ont
été acceptées. Nous vous conseillons fortement de quitter les lieux
avant le solstice de printemps.
Peut-être que les événements de ces derniers jours sont désor-
mais plus compréhensibles. Le chant de Mzee vers notre village au
coucher du soleil, ses regards larmoyants vers l’est et sa coquille
nouvellement polie prennent tout leur sens à l’approche du solstice.
Avant de prendre une décision dans un sens ou dans l’autre, veuillez
garder à l’esprit ce qui suit :
• Son cadeau a été accepté.
• Mzee mesure cent cinquante mètres de haut.
• Il est impossible de parlementer avec lui ou de détourner son
attention.
• Il est impossible de le retarder ou de l’arrêter.
• Nous n’essayerons d’ailleurs pas de l’arrêter, car c’est tout
bonnement impossible.
• Il s’agit d’un atout considérable pour notre commune.

Si vous acceptez la situation telle qu’elle se présente, même si


Mzee n’a que faire de votre accord, vos voisins et moi-même aurons
la plus grande gratitude envers vous, et nous vous récompenserons
pour tout dommage subi. Et si Mzee continue à solliciter votre mai-
son, nous ferons tout ce qui est nécessaire pour compenser votre
perte. C’est une belle maison, nous en convenons avec Mzee, et
rien de ce que nous pourrions construire ne lui rendra justice. Mais
peut-être, comme l’a fait remarquer notre spécialiste, est-ce ainsi
pour le mieux. Je vous invite à me répondre dès que possible ou à
vous rendre à mon bureau, près de la place du village.
Des erreurs ont été commises. Ne perdons pas notre temps là-des-
sus. Allons de l’avant et réfléchissons à une solution raisonnable à
court terme. À chaque coucher de soleil, le solstice se rapproche ;
lorsqu’il arrivera, Mzee fera de même.

Meilleurs vœux,

Constable Heian
Préfecture de Gen-bu
Exemple en jeu
Ce long exemple de partie résume une session de jeu, présen-
tant les trois phases et la plupart des règles du jeu.

Le Guide, Mortimer, a mené un groupe de Spécialistes dans un


village en difficulté. Le Monstre du coin, Mzee, une tortue géante,
n’arrête pas de pleurer. Ses gémissements font trembler la terre et
menacent de provoquer l’effondrement du village tout entier.
Guide Mortimer : Vous tombez sur un énorme tas de fruits et de
légumes pourris.
Viviane : C’est une pile de compost ?
Guide Mortimer : Ça aurait pu ressembler à du compost, si ce
n’est que les aliments ont été déposés en plein milieu de la rue et
qu’ils font à peu près la taille d’une maison. De plus, ils ne semblent
avoir pourri à peu près au même moment. Comme s’ils avaient été
déposés quand ils étaient en bon état.
Gabriel : Tu veux dire comme si quelqu’un avait déposé une
offrande ? ou placé des fleurs sur un monument commémoratif ?
Devant quoi la pile est-elle empilée ?
Elliot : Je jette un coup d’œil aux alentours.
MJ : De l’autre côté de la pile, se trouvent les décombres d’une
maison qui semblait avoir été construite dans la colline. À présent,
les décombres sont pris en sandwich entre la colline et ce tas de
nourriture pourrie.
Viviane : Est-ce qu’il y a des villageois dans les parages ?
MJ : Oui, il y a un vieux monsieur avec un chapeau de paille qui
vous observe. Il est en train de balayer le verre de ses fenêtres
brisées par les gémissements de tout à l’heure.
Viviane : « Excusez-moi, monsieur ? Savez-vous ce qui est arrivé
à cette maison ? »
MJ : Tu fais la Manœuvre recueillir des informations. Lance-moi
2d6+Prestance.

Viviane lance 2d6 et obtient un 3 et un 4. Elle ajoute sa Pres-


tance de +2 pour un résultat final de 9.
Phases de jeu

Viviane : Ça passe de justesse !


MJ : C’est un succès mitigé : les informations obtenues ne seront
pas les plus fiables. Les yeux du vieil homme s’écarquillent et de-
viennent vitreux. Il regarde au loin. « Elle a attiré son attention. »

60
Gabriel : « Elle ? »
MJ : « Tous les jours, il lui a apporté des fruits frais… jusqu’à sa mort… »
VIviane : « Qui ça ? Quelqu’un qui vivait dans la maison ? »
Elliot : Je crois que j’ai compris ! « La maison dépassait d’une
colline, n’est-ce pas ? Et Mzee est une tortue géante ? Je pense
que ce que nous raconte le vieil homme, c’est que Mzee est tombé
amoureux de la maison. Et les villageois ont détruit la maison pour
qu’il arrête de venir dans le village. Et maintenant il n’arrête pas de
pleurer. Pauvre tortue ! »
MJ : Tu peux faire un jet avec acuité parce qu’il s’agit de la
Manœuvre mais c’est bien sûr !
Elliot : 5+3+2 = 10 ! Parfait, je vais choisir… gagner un Atout de
session parce que nous savons que Mzee est amoureux, cocher un
segment d’Horloge comme réussi, et apprendre le nom et l’effet
d’une Blessure.
MJ : En regardant de plus près la pile de fruits, vous repérez des
larmes cristallines qui n’ont pas l’air naturelles. Elles sont d’une
couleur jaune maladive.
Gabriel : Je pense qu’on est bon pour diagnostiquer cette tortue.
MJ : Avec cette dernière coche, l’Horloge est pleine. Quatre des
six segments de l’Horloge sont des succès, vous pouvez donc lancer
un jet 2d6+4.

[6+5] +4 = 15.

MJ : Génial, vous gagnez un Atout d’excellence, et vous pouvez


me poser une question au sujet du remède.
Viviane : Qu’est-ce que nous pourrions lui cuisiner pour que Mzee
se sente mieux ?
MJ : Oh, une bonne soupe peut guérir n’importe quel cœur brisé,
même celui d’une gigantesque tortue ! Mais une soupe pour soigner
le Faux Or ne sera pas facile à réaliser. Vous devrez vous procurer
une immense marmite et cuisiner une quantité énorme de bouillon.

Comment pouvons-nous guérir cette tortue géante ?


Maintenant que nos Spécialistes savent que Mzee, le gardien de
cette région, souffre d’un terrible chagrin d’amour provoqué par
le Faux Or, ils doivent rassembler tous les ingrédients d’une soupe
Phases de jeu

curative et trouver une marmite assez grande pour la faire cuire.


Gabriel : C’est à mon tour de briller ! Je vais enfin pouvoir utiliser
mon point fort : Maître Ferronnier. Je veux convaincre les artisans
du village de m’aider à fabriquer une marmite géante.

61
MJ : Puisque c’est ton point fort, on va dire que tu réussis ce que
tu entreprends. Tu reviens au village et tu expliques aux villageois
ce que vous voulez faire. Ils sont d’abord sceptiques, mais tu leur
prouves très vite ton savoir-faire, et tu te retrouves bientôt à la
tête d’une équipe qui œuvre de concert pour fabriquer une marmite
géante. De nombreuses forges sont mises à contribution.
Gabriel : Hourra !
MJ : Tu as donc réuni une équipe d’artisans pour fabriquer une
énorme marmite, dans un laps de temps relativement court, en
utilisant plusieurs forges et une quantité sans précédent de métaux.
Ils sont partants, c’est certain, mais ce n’est pas une mince affaire.
Ça mérite bien un jet de la Manœuvre affronter le monde. Lance
2d6+Force.
Gabriel : Parfait !
Gabriel a une Formation de Forgeron dans la Caractéristique de
Force. Sa Force a une valeur de +2, qui s’ajoute aux 2d6. Gabriel
lance 2d6 et obtient un 5 et un 3. En y ajoutant Forgeron +2, le
résultat final est un 10 !
Gabriel : Youpi !
MJ : Tu as deux options à choisir.
Gabriel : Je choisis un Atout de session et je coche un segment de
l’Horloge comme une réussite.
MJ : Contre toute attente, en un temps relativement court, toi et
ton équipe de choc d’artisans fabriquez cette gigantesque marmite à
partir de tout ce que vous pouvez trouver. Elle est toute moche mais
elle peut contenir la tonne d’ingrédients que le reste des Spécialistes
va devoir rassembler. Et elle est suffisamment haute pour que vous
puissiez faire un bon feu dessous. Il ne vous reste plus qu’à attirer
le Monstre.

Comment attrape-t-on cette tortue ?


Une énorme soupe mijote au centre du village, près des forges
où la marmite qui la contient a été fabriquée. Quelque part dans le
lointain, Mzee, le gardien de cette région, se lamente toujours. Il est
néanmoins attiré vers son remède. Ce moment décisif va décider de
la survie ou de la destruction du village.
MJ : Mzee débarque dans le village et c’est la première fois que
vous le voyez pour de vrai. Le toit le plus haut du village lui arrive
à peine à la poitrine. Au fur et à mesure qu’il se rapproche, chacun
Phases de jeu

de ses lourds pas vous fait perdre de plus en plus l’équilibre. Les
huttes du village tiennent péniblement le coup. Pire que tout, le
volume de ses sanglots se fait de plus en plus fort. Les larmes qui
coulent sur les joues de Mzee sont de cette substance jaunâtre que

62
vous identifiez comme le Faux Or. Elles sont acides ; elles rongent
les toits des chaumières et le bois des charrettes. Mzee s’approche
de la grande marmite de soupe que vous avez préparée, la renifle,
émet un feulement et sanglote de plus belle en regardant l’endroit
où s’élevait autrefois la maison qu’il aimait. Les larmes doivent être
douloureuses parce qu’il commence à s’agiter violemment. Vous
allez devoir le forcer à boire votre soupe.
Viviane : Bon, j’admets qu’il vient de débarquer et que c’est risqué
mais essayons de le garder près du médicament. Je sors mon dul-
cimer et je commence à jouer une chanson qui raconte comment
Mzee retrouvera l’amour.
MJ : Ça ressemble à la Manœuvre préparer son coup. Lance-moi
2d6+Adresse.
Viviane : Je vais dépenser un Atout de session, celui qu’Elliot a
obtenu quand il a découvert que Mzee était amoureux. C’est pour-
quoi je joue cette chanson d’amour.

Viviane lance 2d6 et obtient un 4 et 4. Elle ajoute sa Formation


en Dulcimer, qui utilise Adresse +1, et son bonus spécifique pour
un +1 supplémentaire. Le résultat total est de 10.

MJ : C’est mieux !
Elliot : J’ai aidé !
MJ : Mzee est complètement envoûté par ta chanson. Malgré les
larmes brûlantes qui coulent sur ses joues, il se fige et reste près de
la marmite. Il ne peut détourner le regard. Votre curseur avance sur
l’échelle de Contrôle : à présent, vous vous trouvez sur la case d6
pour lancer la Manœuvre soigner une Blessure. Choisis également
l’une des options de ta Manœuvre.
Viviane : Je vais donner +1 à suivre à Elliot.
Elliot : Merci !
MJ : Pas si vite ! Que Mzee reste immobile n’est pas forcément une
bonne nouvelle. Il te domine de son imposante stature. Ta magni-
fique chanson lui tire des chaudes larmes. Et ces larmes menacent
de te tomber dessus.
Viviane : Mais je ne peux pas m’arrêter de jouer, sinon il va s’éloi-
gner de la marmite !
Gabriel : Je me précipite vers Viviane avec une plaque de métal,
Phases de jeu

un rebut de la fabrication de la marmite, pour nous protéger des


larmes acides.
MJ : Ça ressemble à la Manœuvre défendre, donc lance
2d6+Courage.

63
Gabriel lance 2d6 et obtient un 3 et un 2. Il y ajoute sa Forma-
tion d’Endurance à la chaleur. Puisqu’il s’agit d’une Formation
pertinente, cela lui donne un bonus de +1 supplémentaire. Au
résultat 3+2 s’ajoute donc +1 de sa Formation et +1 de Formation
pertinente pour un total de 7.

MJ : Tu parviens à vous protéger, Viviane et toi. Ton intervention


soudaine surprend même Mzee, qui s’arrête de pleurer pendant un
petit moment. Il recule sur l’échelle de Contrôle ; vous avez donc à
présent le Contrôle de la situation. Mais tu dois cependant choisir
de perdre quelque chose.
Gabriel : Mmm… Avons-nous dépensé tous nos points de
Ravitaillement ?
MJ : Il vous en reste un.
Gabriel : Devrions-nous le sacrifier ?
Viviane : Oui.
Elliot : Ça me va.
MJ : Les larmes d’acide rebondissent sur le bouclier de fortune
et tombent sur votre carriole. Le retour à Tinaris-Mal sera pénible.
Elliot : En tout cas, nous avons le Contrôle ! Il est temps de soigner
ce Monstre. Je vais utiliser ma Formation Gymnastique pour faire
boire au Monstre cette soupe de la manière la plus stupide possible.
MJ : Oui ?
Elliot : Je vais sauter d’un des toits dans la marmite et sauter sur
le manche de la louche, propulsant la soupe dans la bouche ouverte
de Mzee.
MJ : Dans la bouche ouverte ?
Elliot : Ouverte d’admiration devant la belle chanson de Viviane !
MJ : Mmm… d’accord. Tu utilises la Manœuvre soigner une
Blessure. Mais souvenez-vous, pour celle-ci tu ne jettes pas 2d6.
Vous êtes sur la case d6 sur l’échelle de Contrôle, donc tu lances
seulement 1d6.
Elliot : Mais ce n’est pas tout ! J’utilise l’avantage qui m’a été fourni
par Viviane, ma Profession qui est pertinente, et l’Atout d’excellence
que nous avons obtenu durant la phase de Diagnostic.
Gabriel : Ouah !

Elliot lance un d6 et obtient un 6, un d8 de l’Atout d’excellence


Phases de jeu

qui lui donne un 3, plus son avantage, et enfin sa Formation


de Gymnastique qui est en plus appropriée, pour un total de
6+3+1+1+1 = 12 !

64
MJ : Espèce de grand malade. Tu sautes d’un de ces toits de
chaume dans la chaleur de la marmite, réussissant parfaitement à
atterrir sur le manche de la louche pour que la soupe jaillisse de
la marmite vers la bouche de Mzee. Tu parviens même à répéter
l’opération.
Elliot : Je crie en mettant pied à terre : « Ne sous-estimez jamais
une bonne callisthénie ! »
Guide : Vous observez avec un grand intérêt Mzee avaler un peu
de bouillon. La couleur de ses yeux change instantanément : le jaune
maladif s’estompe pour laisser place à un vert vif. Pour la première
fois depuis son arrivée, Mzee arrête de pleurer et émet un profond
grondement. Puis il plonge la tête dans la marmite et commence à
boire. C’était sa seule Blessure, vous l’avez guéri, félicitations !

Phases de jeu

65
Le Guide
Le Guide
Lors de la plupart des parties N’oubliez jamais que le Guide
de Monster Care Squad, les est aussi un joueur ! De la
joueurs seront aidés dans leurs même manière que le Guide
quêtes par un Guide. Le Guide est encouragé à rendre le
joue le monde d’Ald-Amura, le monde amusant et captivant,
décrit pour les autres joueurs et le reste des joueurs devrait
plus généralement il s’occupe également s’assurer que leur
de planter le décor des scènes. Guide s’amuse autant qu’eux.
Il contrôle les personnages
non-joueurs (PNJ), et notam-
ment les Monstres. Il propose des quêtes aux Spécialistes. Un bon
Guide se doit d’être bienveillant et accueillant. Il est fan de tous les
personnages, et en premier lieu des Spécialistes. Son rôle n’est pas
de punir les joueurs et de se réjouir de leurs échecs, mais de présen-
ter un monde chaleureux, d’aider les joueurs à se relever et de leur
rappeler pourquoi ils sont là. Pour toutes ces raisons, le joueur qui
tient ce rôle spécifique est appelé Guide.
Plus précisément, le Guide a un certain nombre de tâches à ac-
complir dans le cadre de son rôle. Premièrement, il briefe l’équipe.
Au début de chaque aventure, le Guide indique aux joueurs dans
quelle ville ils se rendent, quel Monstre ils traquent et quels sont les
enjeux. Le Guide ne leur révèle pas tout, mais il doit leur en dire suf-
fisamment pour capter leur intérêt. Il présente un détail magnifique
sur la ville, un pouvoir fantastique que possède le Monstre, et une
issue terrible qui pourrait survenir si le Monstre n’est pas soigné à
temps. N’hésitez pas à en faire des caisses !
Ensuite, le Guide plante le décor. Lorsque l’équipe arrive dans un
nouvel endroit ou que le monde connaît un profond changement,
il doit dire aux joueurs ce qu’ils voient, ce qu’ils entendent et ce
qu’ils sentent. Cela peut être une simple phrase ou aussi détaillé
que voulu ; tout dépend de la scène. Utilisez les informations dont ils
disposent pour présager de la suite. Il est préférable de commencer
une scène avec un élément sur lequel les joueurs peuvent agir im-
médiatement. Par exemple, un commerçant furieux passe ses nerfs
sur un pauvre client ou une stalactite leur tombe dessus. Le Guide
doit pousser aussi souvent que possible les joueurs à agir ; c’est là
une des ses tâches les plus importantes.
Enfin, le Guide doit utiliser des Manœuvres et décrire les consé-
quences. Tout comme le personnage du Mentor et les personnages
des autres joueurs, le MJ dispose de ses propres Manœuvres. Ce-
pendant, ses Manœuvres fonctionnent un peu différemment. Elles
Le Guide

ne possèdent pas de déclencheurs ou de contextes. Au lieu de se


déclencher à un moment précis de la narration, elles se déclenchent

68
lorsque les joueurs se tournent vers le Guide pour voir ce qui se
passe. La plupart du temps, cela se produit sur un jet de dés avec un
résultat de 6 ou moins, mais le Guide peut également déclencher des
Manœuvres lorsque les Spécialistes arrivent dans un nouvel endroit,
apprennent une information et, plus généralement, à chaque fois
qu’il y a un ralentissement du rythme ou une pause dans l’histoire.
Les Manœuvres du Guide ont été conçues pour l’aider à créer une
atmosphère spécifique et à faire vivre aux joueurs un certain type
d’aventures.

Manœuvres du Guide
Lorsque le Guide utilise l’une
de ces Manœuvres, il ne doit Les Manœuvres du Mentor et
pas l’énoncer explicitement. du Guide
À la place, il doit imaginer un Lorsque le personnage
événement qui se produit dans du Mentor est en jeu, les
la fiction et qui correspond à Manœuvres du Guide ne sont
la Manœuvre. La Manœuvre plus réservées à l’usage du
« changer le temps » ne signifie seul Guide. Tous les joueurs
pas qu’il faut dire « le temps peuvent les utiliser pour
change » aux joueurs, mais répondre à des questions,
plutôt que le Guide doit leur guider l’histoire ou créer des
décrire les grondements an- conséquences.
nonciateurs d’un orage ou une
averse soudaine.
• Présenter un visage amical qui a besoin d’aide
• Révéler une sagesse là où on ne l’attend pas
• Révéler une vérité sur le monde
• Révéler un rebondissement inattendu
• Mettre la cité ou ses habitants en danger
• S’emparer du Contrôle
• Gaspiller les ressources des Spécialistes
• Changer le temps
• Aider les Spécialistes à se relever
• Retourner une Manœuvre contre les Spécialistes
• Montrer la puissance d’un Monstre
• Révéler une lacune
• Placer un obstacle entre les Spécialistes et ce dont ils ont besoin
Le Guide

69
Présenter un visage amical qui a besoin d’aide
Il y a toujours quelque part une personne qui a besoin d’aide ; le
monde fonctionne ainsi. Quelqu’un a perdu un objet précieux, n’arrive
pas à renouer des liens d’amitié ou a simplement besoin d’un coup de
main pour rentrer les moissons avant la tempête de neige.
Ces petits moments structurent le jeu et offrent aux joueurs l’occa-
sion non seulement de cocher des succès sur l’Horloge de progres-
sion, mais aussi d’étoffer le monde. Utilisez cette Manœuvre lorsque
les joueurs ne semblent pas avoir de but ou d’objectif précis en tête.

Révéler une sagesse là où on ne l’attend pas


Dans le monde d’Ald-Amura, la plus grande sagesse n’est pas ré-
servée aux bibliothèques ou à des génies-nés. Elle est l’apanage des
gens ordinaires, du vieux guérisseur à l’orée du village, du tavernier
qui accueille tous ceux qui ont besoin d’aide, du gosse qui en voit
plus qu’il ne le laisse paraître.
Faire entrevoir cette sagesse est un bon moyen de donner un but à
l’équipe ou de récompenser les joueurs pour avoir résolu un problème.
Cette Manœuvre est idéale pour découvrir des histoires étranges ou
Le Guide

oubliées au fond d’une grotte mystérieuse, ou dans les pages jaunies


d’un livre dissimulé parmi les rayons d’une ancienne bibliothèque.

70
Révéler une vérité sur le monde
Le monde d’Ald-Amura est mystérieux et magique. Des secrets
y sont profondément enfouis et personne n’en comprend parfaite-
ment les règles.
En tant que Guide, soyez toujours à l’affût du moment où vous
pouvez révéler quelque chose de fantastique ou d’incroyable
concernant le monde entourant l’équipe, quelque chose qui éveil-
lera la curiosité des joueurs et les fera poser plein de questions. La
cité que les Spécialistes visitent était jadis vivante et le redeviendra
peut-être un jour. Le Monstre que les Spécialistes affrontent était
autrefois un être humain. Les arbres peuvent parler dans cette
partie du monde.

Révéler un rebondissement inattendu


Les aventures des Spécialistes se déroulent rarement comme
prévu. Il se passe toujours quelque chose dont le groupe n’a pas
forcément conscience, parfois jusqu’au moment où il est trop tard
pour l’empêcher de se réaliser. Un bon rebondissement change
complètement la donne. L’équipe doit alors réagir rapidement à ces
nouvelles informations.
Le Guide peut révéler que le Monstre sur lequel les Spécialistes
enquêtent est en fait la progéniture d’un autre Monstre, plus grand
et plus effrayant. Le problème qu’ils essaient de résoudre est en
réalité causé par la personne qu’ils veulent aider. Il peut aussi s’agit
de rebondissements moins importants : le sol sur lequel les Spécia-
listes évoluent est plus précaire qu’ils ne le pensaient ou le Monstre
possède une capacité inattendue qui oblige à revoir le plan.

Mettre la cité ou ses habitants en danger


La petite ville où l’équipe débarque est menacée en priorité par
le Monstre souffrant. Les Spécialistes ne peuvent pas être blessés,
mais la taverne dans laquelle tout le monde se retrouve après une
dure journée de labeur peut être détruite, tout comme la magnifique
statue sur la place du village qui commémore sa fondation. Les ha-
bitants peuvent être mis en danger par le Monstre incontrôlable sur
lequel ils comptaient autrefois.
Cette Manœuvre est idéale pour confronter l’équipe à une me-
nace imminente ou lorsqu’une conséquence claire et nette en cas
d’échec est nécessaire.

S’emparer du Contrôle
Lorsque l’équipe lutte contre le Monstre, elle essaie de contrôler la
Le Guide

situation. Aussi, lorsque les joueurs échouent sur leurs jets de dés et
que le Monstre gagne du terrain, prenez le Contrôle. Faites avancer

71
le Monstre sur l’échelle de Contrôle ou repoussez les joueurs, selon
ce qui vous semble le plus approprié dans la fiction.
Ne soyez pas cruel dans votre décision, mais ne retenez pas pour
autant vos coups : les confrontations avec les Monstres sont le
point culminant de nombreuses aventures. Elles doivent être vrai-
semblables, dangereuses et excitantes. Pour ce faire, il faut que les
échecs soient potentiellement cuisants.

Gaspiller les ressources des Spécialistes


Les règles fournissent à l’équipe plusieurs ressources (les Atouts,
le Ravitaillement, le Contrôle), et la fiction en fournit également
toute une multitude, qu’il est possible de menacer ou de gaspiller :
les flacons de verre que les Spécialistes transportent pour créer
leurs potions peuvent se briser lors d’une chute brutale, ou leur
délicat équipement médical peut mal fonctionner au pire moment.
Cette perte n’est pas forcément permanente : leur grappin peut
leur être simplement arraché des mains après s’être logé sur l’épaule
d’un Gargantua par exemple.

Changer le temps
Dans les œuvres de fiction, le monde réagit souvent aux actions
du personnage principal d’une manière qui n’a rien à voir avec la vie
réelle : lorsqu’un protagoniste est déprimé, il marche sous la pluie
par exemple. Lors de la bataille décisive, l’orage est à son paroxysme.
Cela va dans les deux sens : une tempête de neige peut surgir au
pire moment et le soleil peut percer les nuages parce que le Guide
aide les Spécialistes à se relever.
De nombreux Monstres sont capables de contrôler la météo ou
en sont grandement affectés ; les faire réagir à ces changements est
donc une bonne idée.

Aider les Spécialistes à se relever


Le Guide ne tient pas un rôle d’antagoniste vis-à-vis des joueurs.
Son rôle n’est pas de blesser les Spécialistes, de les punir ou de les
pousser à bout. Il se fait la voix du monde d’Ald-Amura et ce monde
est avant tout bienveillant. Parfois, lorsque les choses tournent mal,
il ne faut pas s’emparer de ressources ou détruire quelque chose,
mais plutôt tendre la main. Lorsque tout semble perdu, c’est le parfait
moment pour révéler que le fermier que l’équipe a aidé plus tôt se
présente avec des amis et des cordes : cela démontre que ce que font
les Spécialistes importe pour les gens qui vivent dans ce monde.
De telles aides peuvent aussi être plus abstraites : une branche
Le Guide

d’arbre qui ralentit une chute, une oasis cristalline au milieu d’un
désert, ou une herbe curative juste à portée de main, par exemple.

72
Retourner une Manœuvre contre les Spécialistes
Si l’on regarde ce qu’une Manœuvre est capable de faire pour
l’équipe, il est intéressant de se demander comment cela peut revenir
la hanter plus tard. Par exemple, lorsque les Spécialistes découvrent
des informations, celles-ci peuvent être de mauvaises nouvelles, ou
les ressources qu’ils ont rassemblées attirent l’attention de Monstres,
voire des factions qui se cachent derrière l’apparition du Faux Or.

Montrer la puissance d’un Monstre


Les Monstres sont majestueux, souvent de la même manière qu’un
feu peut l’être. Leur beauté est enracinée dans leur puissance, qu’il
s’agisse pour les Monstres titanesques de la capacité à provoquer des
tremblements de terre par leurs cris ou pour les plus petits Monstres
de leurs incessantes espiègleries. Il faut que l’équipe sache, en gros,
à quoi elle est confrontée et ce qui pourrait arriver si elle n’intervient
pas. Montrez les conséquences de la fureur du Monstre, montrez sa
fureur alors qu’elle se déchaîne en ce moment même. Montrez-la
dans des livres, dans un flash-back ou dans des contes populaires.

Révéler une lacune


Les Spécialistes sont bien entraînés, compétents et expérimen-
tés, mais ils ne savent pas tout. Les Formations, les Antécédents,
les Manœuvres et les points forts ont tendance à constituer des
personnages spécialisés qui ont de nombreuses lacunes dans leurs
connaissances. Ces lacunes ne demandent qu’à être révélées !
Vous utilisez également cette Manœuvre pour révéler au pire mo-
ment une information que l’équipe a ratée lors de son enquête : si
elle n’a pas découvert la nature de chaque Blessure ou les capacités
exactes du Monstre qu’elle affronte.

Placer un obstacle entre les Spécialistes et ce dont ils ont besoin


Lorsque la solution semble à portée de main, mais qu’un jet de
dés est raté, ou que l’équipe fait un pas imprudent dans la mauvaise
direction, des complications et des problèmes peuvent surgir en un
instant et changer totalement la situation.
Le problème n’est plus seulement d’obtenir ce dont les Spécialistes
ont besoin, un obstacle fait à présent son apparition. Le conseil de
la cité peut rejeter leur demande d’explorer le bosquet sacré pour
y trouver des remèdes. Le livre qui décrit le pouvoir du Monstre
peut être dérobé par un mystérieux voleur encapuchonné. Leur
objectif est toujours atteignable, mais ils doivent d’abord franchir
cet obstacle.
Le Guide

73
Monstres
Blessures
Les Monstres d’Ald-Amura sont généralement des créatures
gentilles, douces et majestueuses qui vivent en harmonie avec les
gens, mais le Faux Or leur occasionne de douloureuses blessures
qui les plongent dans une rage irrésistible. L’apparence de ces Bles-
sures prend n’importe quelle forme, bien qu’elle soit le plus souvent
étrange et fantastique. Par exemple, la peau du Monstre se solidifie
en une substance dorée ou des excroissances cristallines magiques
font leur apparition. Ces Blessures causent une douleur importante
et une profonde angoisse aux Monstres, et leur font perdre le
contrôle conscient de leurs pouvoirs, les amenant à détruire tout
sur leur passage.
Les Monstres ont généralement au moins trois Blessures. Si vous
souhaitez que l’affrontement avec le Monstre soit plus long ou plus
compliqué, il est possible de lui en ajouter davantage. Le nombre de
trois Blessures tend à rendre l’affrontement palpitant sans que sa
résolution ne dure pour autant trop longtemps.
Du point de vue des règles, les Blessures ressemblent à l’exemple
dans l’encadré ci-dessous. Elles se composent d’un nom évocateur
et d’au moins un effet (deux, en général). Les effets représentent une
capacité que le Monstre possède et que la Blessure l’oblige à utiliser.
Par exemple, des lianes qui s’enroulent autour de la gorge d’un
Dragon peuvent stimuler son Souffle de Feu. Certaines Blessures
disposent de leurs propres
effets, sans aucun rapport
Exemple de Blessure : avec les capacités inhérentes
• Couper la retraite (actif) : au Monstre, comme une solide
Contrôle +1. carapace qui a recouvert le
• Fossé de lave (passif) : Monstre et empêchera de le
neutraliser (dépenser un soigner facilement.
Atout).

Dans cet exemple, cette Bles-


sure a deux effets :
• Un effet actif qui fait avan-
cer le Monstre d’une case
sur l’échelle de Contrôle.
• Un effet passif qui permet
aux joueurs de neutraliser
Le Guide

l’effet de la Blessure en
dépensant un Atout.

74
Les effets se divisent en deux catégories : les effets actifs et les
effets passifs. Les effets actifs correspondent à des attaques : ce
sont des actions que le Monstre (ou la Blessure) entreprend en
réaction à un jet de dés raté des joueurs. Ils font gagner du terrain
au Monstre (Contrôle +1) ou font perdre du terrain aux Spécialistes
(faire reculer les Spécialistes). Les effets passifs sont davantage
des conséquences engendrées par la Blessure. Par exemple, l’aile
d’un Monstre changée en or massif dont les plumes sont à présent
coupantes comme des lames de rasoir, ou le passage du temps est
perturbé autour du Monstre. Ces effets sont à traiter comme des
obstacles ou des dangers naturels. Certains de ces effets nécessitent
la dépense d’une ressource, comme un Atout, pour être surmontés.
La plupart des Blessures ont un effet actif et un effet passif. Ce
n’est pas obligatoire, mais cela rend le conflit plus intéressant. Les
Blessures peuvent avoir autant d’effets que vous le souhaitez, mais
il devient délicat de les gérer au-delà de trois effets.
Bien que les Blessures aient souvent une partie technique pour
les déclencher, n’oubliez pas qu’il s’agit avant tout d’outils nar-
ratifs. Si un Monstre est accablé par des « Éruptions de flammes
incontrôlables », décrivez des explosions aléatoires, comme celles
d’une bombe, décrivez le corps du Monstre enveloppé de flammes
magiques. Les joueurs devraient réagir en conséquence lorsqu’ils
entendent ces descriptions : si leurs personnages apprennent qu’un
Monstre est entouré d’un nuage toxique, ils auront besoin de trouver
une solution à ce problème avant de pouvoir l’approcher.
De plus, les Blessures sont imprévisibles. Un Monstre avec la
Blessure « Larmes de magma » ne pleurera pas toujours de la roche
en fusion ; cela peut arriver seulement quand le Guide déclenche les
effets de cette Blessure à la suite d’un jet de dés raté par les joueurs
ou en conséquence de leurs actions. À l’inverse, le Monstre peut
aussi déverser constamment des torrents de lave jusqu’à ce que les
joueurs soignent cette Blessure.
Lorsque les joueurs soignent une Blessure, celle-ci est retirée du
Monstre et ses effets ne peuvent plus être déclenchés. Cependant, si
une Blessure occasionne un effet secondaire durable, tel que la création
de créatures alliées au Monstre ou un départ d’incendie, ces effets conti-
nueront probablement d’exister même après la guérison de la Blessure.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de Blessures que
vous pouvez facilement utiliser avec un Monstre existant. Vous
pouvez également mélanger leurs effets pour inventer vos propres
Monstres. Vous pouvez également concevoir vos propres Blessures.
Chaque Monstre du chapitre Bestiaire (voir page 106) est accom-
Le Guide

pagné de six descriptions narratives de Blessures qui ont pour but


de vous inspirer.

75
Larmes de magma
• Couper la retraite (actif) : Contrôle +1.
• Attaquer par le feu (actif) : recul 1.
• Fossé de lave (passif) : neutralisation (Atout).

Ailes corrompues
• Emporter dans les airs un Spécialiste (actif) : recul 1.
• Créer un vortex élémentaire (passif).

Éruptions de flammes incontrôlables


• Projeter des flammes (actif) : Contrôle +1.
• Aura de feu intense (passif).

Furoncles prêts à éclore


• Créer des petites copies difformes du Monstre (actif) : Contrôle +1.
• Commander la horde (passif) : dépenser un Atout ou 1-Ravitail-
lement pour approcher le Monstre.

Cristaux de sang palpitants


• Pluie de cristaux (actif) : repousse l’équipe d’une case sur
l’échelle de Contrôle.
• Larguer un cristal de sang explosif près d’un Spécialiste (actif) :
recul 1. De plus, l’équipe doit dépenser un Atout, perdre 1-Ravi-
taillement, ou reculer d’une case supplémentaire.

Grandes cornes d’émeraude


• Éclats de verre cassant (passif) : dépenser un Atout pour appro-
cher le Monstre.
• Encorner (actif) : Contrôle +1.
• Faisceau verdoyant (actif) : recul 1. De plus, l’équipe doit dépen-
ser un Atout ou reculer d’une case supplémentaire.

Terminologie des Blessures


• Actif : une capacité par laquelle le Monstre agit.
• Passif : un effet permanent indépendant des actions du
Monstre ou des Spécialistes.
• Contrôle +[n] : fait avancer le Monstre de [n] cases sur
l’échelle de Contrôle.
• Recul [n] : fait reculer l’équipe de [n] cases sur l’échelle de
Contrôle.
Le Guide

• Neutralisation ([ressource] ou [action]) : dépenser [ressource]


ou faire [action] neutralise cet effet.

76
Mode Solo
Monster Care Squad peut être joué en solo. La plupart des actions
peuvent facilement être adaptées au jeu solo, le joueur déterminant
dans ce cas le résultat ou l’action suivante la plus probable en fonc-
tion de ce qui lui semble le plus logique ou le plus intéressant. Les
mécaniques de l’Horloge et de l’échelle de Contrôle ont été conçus
spécifiquement avec ce mode de jeu en tête.
Vous pouvez incorporer un certain nombre de Manœuvres supplé-
mentaires au jeu. Elles utilisent toutes un seul d10, que nous appelons
le Dé de Conseil. Ces Manœuvres se déclenchent généralement lors-
qu’il vous est demandé de consulter les autres joueurs ou le Guide.
Vous n’êtes pas obligé de les utiliser ; vous pouvez simplement faire
ce qui vous semble le plus intéressant à ce moment-là. De même, si
vous obtenez des résultats qui ne vous satisfont pas, vous n’êtes pas
obligé d’en tenir compte. Parfois, il est amusant de s’en remettre au
hasard ; d’autres fois, vous voudrez garder le contrôle de l’histoire.
Dans tous les cas, c’est vous qui décidez.
Ces Manœuvres sont également parfaites pour le jeu en groupe
et le jeu guidé. Elles offrent des options et une structure si vous en
avez besoin.

Sentir le sens du vent


Quand vous cherchez à découvrir la vérité, à déterminer la réac-
tion des gens ou à déclencher un événement intéressant, pensez à
deux résultats probables. Appelez une option A et une option B, puis
lancez le dé de Conseil dans le tableau ci-dessous :
1. Quelque chose d’inattendu, d’improbable ou d’étrange se
produit. Pensez à une troisième option.
2. L’option A se réalise sans complication.
3. L’option A se réalise, avec un avantage inattendu ou un heu-
reux concours de circonstances.
4. L’option A se réalise, mais avec un inconvénient, un obstacle
ou un coût inattendu.
5. L’option A se réalise avec l’aide d’un allié, d’un ami ou d’un
ancien ennemi.
6. L’option B se réalise sans complication.
7. L’option B se réalise, grâce à un avantage inattendu ou à un
heureux concours de circonstances.
8. L’option B se réalise, mais avec un inconvénient, un obstacle
ou un coût inattendu.
9. L’option B se réalise avec l’aide d’un allié, d’un ami ou d’un
Le Guide

ancien ennemi.
10. Les deux options se réalisent d’une manière ou d’une autre.

77
Mordre la poussière
Quand quelque chose va de travers (soit à cause d’une consé-
quence d’une action, soit à cause d’un résultat de 6 ou moins),
lancez le dé de Conseil dans le tableau ci-dessous :
1. Il y a un prix à payer. Perdez 1-Ravitaillement.
2. Vous êtes blessé. Qu’est-ce que vous ne pouvez pas faire
jusqu’à ce que vous soyez guéri ?
3. Vous êtes forcé d’accepter un compromis ; aucune des deux
parties n’en est satisfaite.
4. Vous êtes retardé. Que se passe-t-il en votre absence ?
5. Quelque chose de surprenant est révélé, un rebondissement
qui vous force à changer de trajectoire.
6. La communauté ou les personnes que vous côtoyez sont en
danger.
7. La communauté ou les personnes que vous côtoyez perdent
confiance en vous.
8. Quelque chose d’irremplaçable est perdu.
9. Quelqu’un ou quelque chose vous vient en aide.
10. La douleur et la fureur du Monstre s’aggravent ou atteignent
leur paroxysme.
Le Guide

78
Lettre d’une mère à sa fille devenue Spécialiste
Par Gabriel Komisar
Très chère Ariel,
La dernière fois que tu es venue me rendre visite à la maison, je t’ai
accueillie de façon malpolie. Pardonne-moi. C’était la première fois
que je te voyais depuis le début de ton travail, et tu… Hé bien, tu as été
occupée à aider les gardiens qui peuplent notre monde… et ils t’ont
récompensée. Ils t’ont gratifiée de nouvelles oreilles, plus grandes
et plus duveteuses que celles de la dernière fois. Ils t’ont nantie de
mains plus longues que celles de ton père, poilues et griffues. Ils t’ont
donnée cette paire d’ailes que tu repliais timidement derrière toi. Ce
sont les raisons pour lesquelles j’ai fait cette grimace dans l’embrasure
de la porte, et bien qu’en apparence tu l’aies bien pris, j’ai su que je
t’avais profondément blessée. Depuis lors, j’ai cherché les mots, et
j’aurais aimé les trouver plus tôt, mais j’espère qu’ils te permettront
maintenant de mieux me comprendre.
Je t’ai connue, je t’ai élevée et je t’ai enseignée ce que je savais : les
noms des herbes, des bêtes et des étoiles au-dessus de la frondaison
des arbres. Et tu as grandi, tu as appris, et tu es devenu une ensei-
gnante pour les petits villages et une guérisseuse pour les gardiens
qui marchent parmi nous. Les expressions que je prenais à table et les
questions incessantes qui te hérissaient le poil n’étaient pas dues au
fait que ces Faveurs me dégoûtent, mais au fait que je t’enviais ce que
tu étais devenue : une personne qui a entrepris de guérir le monde.
Mais tu ne m’appartiens pas. Je n’ai aucun droit sur tes oreilles, tes
mains ou sur ce qui pousse dans ton dos.
Ils représentent des choix que tu as faits, et chacun d’entre eux
est une source de fierté. Et quand tu es repartie pour poursuivre ton
travail dans les montagnes avec Titania et Forsythe et cet étrange
individu aux grands yeux – c’était bien Huxley son nom, n’est-ce pas ?
Quand tu es partie avec eux, j’ai su que la prochaine fois que je te
reverrais, tu auras encore changée. Tu continueras à changer jusqu’à
la fin de ta vie. Il n’y a aucune raison de s’en étonner, ni de s’en
lamenter. J’ai la chance, non pas de t’avoir emprisonnée dans l’ambre,
mais de te voir telle que tu es, ou plus exactement telle que tu seras
quand tu reviendras à la maison. De revoir une personne que j’aime
beaucoup et en même temps de faire la connaissance d’un nouvel
être cher. Tu es la fierté de notre petit village. Ne cesse jamais d’aider.
Ne cesse jamais de changer.
Et viens me rendre visite bientôt !
Maman
P.S. : Je sais que j’ai dit que je poserais moins de questions, mais
voici la dernière… Est-ce que tu peux utiliser ces ailes ? Notre toit a
besoin d’être refait. Je dis ça comme ça !
Le monde d’Ald-Amura
Géographie
Ald-Amura est un supercontinent pangéen dont la plus grande
part est composée par un vaste désert connu sous le nom de Mer
Ardente. Autour de ce désert, une série de chaînes de montagnes
arides retiennent l’humidité provenant de l’océan, formant des zones
tempérées et des forêts à leur base. À l’extrême nord et à l’extrême
sud, on trouve couramment des fjords et des biomes subarctiques,
tandis que l’est et l’ouest du continent se distinguent davantage
par leurs forêts apparemment sans fin et leurs collines ondulantes.
Mais il existe des biomes bien plus étranges encore : la Mer Ardente
comprend des étendues de sable igné, une grotte de cristal est située
dans la partie du nord-ouest du continent, des forêts tropicales de
champignons occupent l’archipel méridional, et on trouve un désert
de cendres volcaniques dans la vallée à l’ouest. Des rumeurs persis-
tantes font état d’une forêt corallienne sur l’une des îles occidentales,
et des zones d’anomalie temporelle abondent.
Ald-Amura ne possède qu’un seul grand fleuve, l’époustouflant
Ariaris. La plupart des rivières finissent toutes par se jeter dans
l’Ariaris. En surface, il court sur presque toute la longueur du
continent, et ses cavernes souterraines s’étendent sur le reste du
continent en un vaste réseau de grottes qui alimentent l’essentiel
des nappes phréatiques. L’Ariaris est tellement large qu’il est im-
possible de discerner ses bords depuis son milieu, et ce même dans

Le monde d’Ald-Amura existe dans un univers où le temps et


l’espace physique ne fonctionnent pas de la même manière que
dans notre monde. Par conséquent, les détails exacts de ce qui est
vrai à propos du monde évoluent constamment et diffèrent d’une
équipe de la Brigade de Sauvetage des Monstres à l’autre. Cer-
taines personnes peuvent avoir visité des villes qui n’apparaissent
pas sur aucune carte ou avoir côtoyé des Monstres qu’aucune
bibliothèque ne mentionne. Si quelque chose n’a aucun sens pour
vous, ou vient en contradiction avec votre version d’Ald-Amura,
ce n’est pas grave. Votre version du monde est tout aussi valable
que celle présente dans cet ouvrage. Peut-être que le fait de
partager le récit de votre Ald-Amura aidera les gens à découvrir
les endroits, les personnes et les Monstres de votre monde ?
Le monde d’Ald-Amura

En clair : ne vous préoccupez pas du canon. Il s’agit de


l’Ald-Amura tel que nous le voyons, mais ce n’est pas pour
autant une version qui fait autorité. Le monde que les gens
imaginent à la lecture du jeu, ou même d’extraits du jeu seule-
ment, est probablement très différent de celui que nous avons
construit, et nous l’acceptons pleinement.

82
ses zones les plus étroites. Bien que sa source soit inconnue, elle ne
peut qu’être de nature magique ou d’origine monstrueuse. Ses eaux
sont d’une telle limpidité qu’elles ont acquis la réputation d’être
particulièrement revigorantes, en baignade comme en boisson.
Les dimensions exactes du
continent n’ont pas encore été
cartographiées. Il est commu-
nément admis que voyager à
pied de la Côte Est à la Côte
Ouest est un voyage qui peut
prendre une décennie si l’on
prend son temps et seulement
deux ans si l’on se dépêche.
Personne n’a encore réussi
à faire le tour du continent à
pied ; en bateau, en dirigeable
ou avec une monture, un tel
voyage prend entre trois mois
et un an.
L’océan qui entoure Ald-Amura porte de nombreux noms, trop
nombreux pour être énumérés ici, mais il suffit de l’appeler l’Océan
pour se faire comprendre, car il n’en existe qu’un seul, pour autant
que les habitants d’Ald-Amura le sachent. Peu d’entre eux se sont
éloignés du continent, et encore moins en sont revenus.
Comme mentionné précédemment, le temps et l’espace ne
fonctionnent pas comme on pourrait s’y attendre à Ald-Amura. De
la même manière que la masse d’une planète va plier l’espace et
créer des forces gravitationnelles, l’histoire, les récits et les idées
tordent la Vérité. En conséquence, le monde d’Ald-Amura semble
souvent légèrement incohérent. Les communautés se souviennent
différemment de certains événements et connaissent des lieux qui
ne figurent sur aucune carte. Les gens s’occupent de Monstres
dont personne n’a jamais entendu parler. Une certaine magie va
fonctionner très différemment de ce à quoi on pourrait s’attendre
normalement. Cela signifie que le monde que vous allez décrire
lors de vos parties peut différer du monde tel qu’il est décrit dans
ces pages, et ce n’est pas grave. Cependant, certaines idées sont si
Le monde d’Ald-Amura

répandues, leur masse est tellement importante, qu’elles deviennent


vraies partout, comme le trou noir supermassif au centre de notre
galaxie. C’est la raison pour laquelle tout le monde se souvient de la
chute des monarques, par exemple.
Le travail des Spécialistes en est largement impacté : les remèdes et
les médicaments qui fonctionnent parfaitement à un endroit ne vont
pas toujours fonctionner ailleurs, et une maladie peut complètement

83
différer selon la partie du monde où on se trouve. Les Spécialistes
doivent donc veiller à respecter la sagesse locale plutôt que de se
fier à toute forme de connaissances générales. Dans les faits, l’idée
même d’une généralité scientifiquement objective semble large-
ment incompatible avec les lois naturelles qui régissent le monde
d’Ald-Amura.
Pour autant, cela ne veut pas dire que la science n’existe pas en
tant que telle dans ce monde ; elle se révèle simplement très diffé-
rente du nôtre, en étant davantage localisée.

Écologie
Outre les êtres hu-
mains et les Monstres,
Ald-Amura comporte une
large variété de formes de
vie : des animaux normaux
mais également magiques,
et des plantes ordinaires
mais également extraor-
dinaires. En dresser la liste
complète représenterait
un travail colossal ; à la
place, on supposera que
n’importe quelle partie
d’Ald-Amura possède un
écosystème unique, riche
et complexe.
La relation des gens
avec leur environnement
diffère selon les com-
munautés, mais la règle
générale est que le monde
est un bien précieux dont
il faut prendre soin. La
plupart des cités restent de
taille raisonnable. Les gens
Le monde d’Ald-Amura

survivent confortablement
grâce à une agriculture locale, durable et à petite échelle, assistée
par la magie des Monstres. La chasse est pratiquée sans forme de
cruauté. Dans les plus grandes villes, on consacre beaucoup d’effort
à favoriser des solutions d’agriculture durable, à cultiver des jardins
communautaires, à s’occuper collectivement des animaux d’élevage.
Le recyclage des déchets est une priorité quotidienne.

84
Technologie
La technologie est un sujet complexe. Ald-Amura ne dispose pas
d’un niveau d’évolution technologique uniforme, et il serait d’ailleurs
absurde d’essayer d’appréhender ce sujet de cette manière. Certaines
régions du monde plus avancées que d’autres dans certains domaines
parce qu’elles ont investi du temps et des ressources dans la recherche,
que ce soit par intérêt ou par nécessité. Les meilleurs constructeurs
de bateaux vivent sur le fleuve Ariaris ou sur la côte, et sont capables
de réaliser des prouesses technologiques concernant la construction
navale que les gens vivant dans le désert de la Mer Ardente ne peuvent
pas imaginer. À l’inverse, ces derniers ont inventé des moyens de se
rafraîchir, d’ériger des maisons sur les sables mouvants, et de voyager
agréablement et confortablement à travers les étendues désertiques.
Pour davantage compliquer les choses, la magie et les Monstres
apportent des solutions qui semblent technologiques aux yeux
de certains, et inversement certaines avancées technologiques
paraissent magiques à d’autres. Certaines régions d’Ald-Amura dis-
posent de trains, de dirigeables, d’aéronefs personnels et d’autres
technologies de pointe. Il n’existe pas de solution technologique
unique qui puisse régler à elle seule tous les problèmes du monde.
Nombre d’habitants d’Ald-Amura mènent en dehors de leur tra-
vail communautaire des expérimentations scientifiques par loisir. Ils
conçoivent alors des appareils étranges et n’hésitent pas à tester
des théories farfelues. Parfois, ils se regroupent en syndicats ou en
coopératives afin de développer des projets plus ambitieux. Grâce à
des initiatives de ce type, la tech-
nologie ne cesse de progresser.
Cependant, cela lui confère une
certaine dose d’excentricité : les
inventions, y compris lorsqu’elles
sont produites de manière in-
dustrielle, conservent toujours
partiellement le charme de proto-
types bricolés de bric et de broc.
Le monde d’Ald-Amura

85
Langage et noms
Pour des raisons de simplicité, considérez que tout le monde
parvient à se comprendre sur Ald-Amura. Les gens parlent peut-
être des langues différentes, mais lorsque deux personnages inte-
ragissent, à moins que ce soit important pour l’histoire que vous
voulez raconter, ils se comprennent. Il n’en a peut-être pas toujours
été ainsi : avec la disparition des nations, chacun est à présent heu-
reux d’apprendre plusieurs langues afin de pouvoir communiquer
avec la plupart des gens.
Bien qu’il ne s’agisse pas de règles absolues et que de nombreux
peuples et confédérations disposent de leurs propres conventions et
traditions, quelques conventions d’appellation existent sur Ald-Amura.

Villes
Les villes reprennent le nom qu’est donné traditionnellement à la
région où elles se trouvent, auquel est attaché le suffixe « -Mal ».

Noms de famille
Les gens ont tendance à ajouter le nom de leur partenaire au leur
lorsqu’iels se marient ou lient des unions. Sandra Félicité et Kalia
Rayondesoleil deviendraient ainsi Sandra Félicité Rayondesoleil et
Kalia Rayondesoleil Félicité. Les enfants prennent le nom de leurs
deux parents à la naissance. Une cérémonie courante de passage
à l’âge adulte consiste à se donner un nouveau nom. Cela n’est en
aucun cas obligatoire ; de nombreux peuples et confédérations ont
leurs propres conventions et traditions en matière de noms.
Il est fréquent que les gens changent de nom ou qu’ils portent des
noms en fonction de contextes spécifiques, comme un nom d’ami
ou un nom par lequel ils sont connus dans leur confédération. Les
titres honorifiques sont courants, et on se les attribue parfois soi-
même. On se présente généralement avec son nom accompagné du
nom de la confédération ou du syndicat le plus pertinent ou le plus
important d’un point de vue personnel à ce moment-là, par exemple
Sandra Félicité Rayondesoleil de la Confédération de Tinaris-Mal.
Le monde d’Ald-Amura

Syndicats, ligues et confédérations


Les communautés sont nommées aussi simplement que possible
afin de transmettre rapidement leur objectif commun. La plupart se
contentent d’indiquer leur activité et leur localisation, avec éven-
tuellement une précision géographique. Certains grands syndicats
ou ligues numérotent leurs sous-communautés, par exemple le
chapitre 221 du Syndicat des historiens d’Ald-Amura.

86
Certaines confédérations ou syndicats portent des noms plus
poétiques, mais cela tend à être pour tout le monde une source de
frustration plus qu’autre chose.
Le monde d’Ald-Amura comporte plus de confédérations que
n’en contiendrait une centaine de livres. En voici quelques unes
parmi les plus intéressantes :
• La Ligue des relieurs de Tinaris Mal. Située à Tinaris-Mal, l’omis-
sion du trait d’union entre Tinaris et Mal est la source de bien
des plaisanteries. Ce sont cependant les meilleurs fabricants de
livres du pays.
• La Confédération météorologique d’Uringal-Mal. Le rude climat
côtier faisait d’Uringal-Mal la prison la plus terrifiante d’Ald-Amu-
ra à l’époque des monarques. La Confédération météorologique
a remanié en profondeur les politiques de lutte contre les catas-
trophes et les infrastructures de prévention de la région, ce qui a
rendu la cité un lieu de villégiature saisonnière très animé.
• La 87e Union d’autodéfense. Fondée à l’origine juste après la
chute des monarques, la 87e Union a été la première à aban-
donner les armes et à œuvrer pour le long et difficile travail de
désarmement d’Ald-Amura.
• La Confédération du repos des voyageurs (branche orientale).
Appartenant au réseau de la CRV, la branche orientale a ac-
compli un travail incroyable en établissant des aires de repos,
des cabanes et des campements dans une grande partie des
montagnes orientales d’Ald-Amura. Considérée comme infran-
chissable dix ans auparavant, cette chaîne de montagnes est
aujourd’hui quasiment praticable à pied.
• Le Parti populaire de Sortis-Mal. Cette confédération s’occupe
principalement des besoins quotidiens des habitants de Sor-
tis-Mal et organise un grand événement annuel de jeu de rôle
dans la région, Cultes et Coupe-bourses.
• Le Syndicat des pêcheurs. L’une des plus grandes confédérations
au monde, la Confédération des pêcheurs fonctionne à la fois
comme une guilde de recrutement, un organe politique et une
équipe de recherche scientifique, développant constamment de
nouvelles mesures de sécurité et de nouvelles techniques de pêche.
Le monde d’Ald-Amura

• La Guilde des trouveurs. Cette confédération retrouve des


objets perdus, et parfois même des personnes.
• L’Association du soulagement des maux. Cette confédération
est dévouée à l’éradication complète de toute souffrance. Elle
achemine de la nourriture, des matériaux de construction, des
médicaments, des experts et des ingénieurs vers les régions les
plus nécessiteuses d’Ald-Amura.

87
• La première Confédération locale du travail. Il s’agit de la toute
première confédération, celle qui a mené le mouvement d’avant-
garde dans les derniers instants des monarques. Elle comptait
auparavant des millions de membres, étant de loin l’organisation
la plus importante et la plus militante d’Ald-Amura. À présent,
elle a repris sa forme originelle, celle d’une petite organisation
syndicale couvrant une demi-douzaine de villages situés à l’ex-
térieur d’Ariaris-Mal.
• La Confrérie de la confédération de la brique. Les révolution-
naires avant-gardistes à l’époque des monarques purent enfin
poser leurs briques, et l’ont fait en utilisant du mortier. Devenus
une confédération de maîtres maçons, ils transmettent, des
siècles plus tard, les enseignements de leurs ancêtres : quand il
faut poser les briques, et quand il est temps de les jeter.
• La Ligue des pieds enflammés. Tous ceux qui osent braver la
Mer Ardente sont invités à rejoindre cette confédération, dont le
but est de repousser les limites athlétiques dans l’un des climats
les plus dangereux d’Ald-Amura.
• La Société de poésie Salutations distinguées ! Soit les habitants
de Petris-Mal adorent, soit ils détestent cette ancienne confé-
dération excentrique de poètes, de protecteurs et de prolifiques
producteurs qui se consacrent à la production perpétuelle de
poèmes allant du pauvre au passable, avec une affinité atavique
pour l’allitération et l’assonance.

Monstres
Les Monstres adoptent leurs propres noms et les communiquent
le plus souvent directement aux êtres humains par le biais de signes
miraculeux ou les révèlent lorsqu’ils leur font bénéficier d’une de
leurs Faveurs, révélant par la même occasion leur histoire. Ces
connaissances sont ensuite communiquées par les moyens de
transmission privilégiés par la communauté locale : histoire orale,
écrits ou monuments de pierre sculptés, entre autres.
Si un Monstre ne peut ou ne veut pas donner son nom, les gens
ont tendance à employer des termes descriptifs pour s’y référer ou
à emprunter des noms d’animaux de la région en leur appliquant un
qualificatif, par exemple la Vénérable Grande Tortue des Montagnes
Le monde d’Ald-Amura

de Petris-Mal. Si un Monstre finit par révéler son véritable nom à


une communauté, celle-ci l’adoptera dans les plus brefs délais ; de
même s’il décidait de changer de nom.

88
Société
Gouvernement
Mille ans auparavant, le dernier roi connu est décédé lors de la
Dernière Guerre. Depuis lors, la société ald-amurienne dans son
ensemble a laissé derrière elle le besoin d’imposer une hiérarchie :
il n’y a ni empereur, ni monarque, ni président, ni dictateur, ni oli-
garque, ni tzar, ni premier ministre. L’idée même de structurer la
société de cette manière paraît archaïque aux Ald-Amuriens, de la
même manière que nous considérons l’ère féodale de nos jours. Au
mieux, le concept de chef suprême fait de bonnes histoires ; au pire,
il est perçu comme une atteinte aux libertés des Ald-Amuriens.
Après une période transitoire relativement brève menée par une
avant-garde de travailleurs, des douzaines de collectivités, dont les
moindres détails font l’objet de champs d’études entiers, finirent par
s’implanter à travers le monde. Dans la plupart des villes et des com-
munautés, les représentants démocratiquement élus des différentes
sous-communautés forment des conseils pour gouverner, mais les
décrets les plus importants passent par un vote direct auprès des
communautés concernées. Lorsqu’une affaire concerne plusieurs
communautés, des conseils plus larges sont formés, toujours par des
méthodes démocratiques, pour discuter et trouver des solutions.
Ces collectivités sont souvent appelées confédérations, syndicats
ou ligues.
Les communautés ne sont pas uniquement de nature géogra-
phique : grâce aux moyens de transport, au courrier, à la magie et
à la technologie, elles peuvent s’étendre sur tout le continent, en
particulier dans le cas de métier spécialisé tel que la protection des
Monstres.
De même, un Ald-Amurien ne se considère pas comme un citoyen
d’un lieu spécifique. Il se voit plutôt comme membre d’une ou plu-
sieurs confédérations : un habitant de la grande cité de Tinaris-Mal
peut être à la fois membre de la confédération de la ville, membre
du syndicat des tisserands régionaux et membre de la collectivité de
son jardin communautaire, chacune de ces citoyennetés étant as-
sortie des mêmes responsabilités que l’on attend d’une nationalité.
Le monde d’Ald-Amura

Commerce et économie
Depuis l’abolition de la monnaie et la restructuration de la société
ald-amurienne, le commerce fonctionne différemment. Les néces-
sités vitales telles que la nourriture, le logement, les médicaments
ou les vêtements, sont distribuées gratuitement à tout le monde.
Chaque village maintient des stocks importants pour répondre à de

89
tels besoins. Les régions qui ont une surabondance d’une certaine
ressource (comme le poisson, l’or ou le caoutchouc) exportent leur
surplus, soit directement vers les régions qui souffrent d’une pé-
nurie, soit vers la confédération d’organisation la plus proche. Ces
confédérations, qui existe par centaines, entretiennent un vaste ré-
seau commercial qui s’étend sur tout le continent, garantissant que
personne ne manque de rien, ou du moins pas pour très longtemps.
Les gens continuent à travailler, s’ils le souhaitent. Ils sont motivés
par leur ambition, leur passion ou leur désir de construire un monde
meilleur pour leur communauté, plutôt que par le profit. Certaines
communautés disposent d’un système de jetons, qui permet aux
travailleurs d’échanger des heures de travail contre des produits de
luxe ou des services, mais pour la plupart des confédérations, le
travail en lui-même est une récompense suffisante.
Grâce à ce système de centralisation des ressources et en raison
de leur abondance, même le village le plus pauvre connaît une
certaine prospérité. Les différentes cultures, du plus petit village
jusqu’à la plus grande ville, sont bien vivantes, avec des traditions,
des modes, des mets délicats et des chansons qui leur sont propres.
Le citoyen lambda est plus riche que ce que les anciens monarques
n’auraient jamais pu rêver.
Avant l’abolition du régime monarchique, les éléments réaction-
naires de la société affirmaient que ce système économique s’ac-
compagnerait d’une perte d’identité, que la collectivité prendrait le
dessus sur l’individu. En réalité, c’est le contraire qui s’est produit.
En redistribuant la richesse des monarques, le stress de la survie
par le travail a disparu.
Les gens ont alors eu
le temps de s’adon-
ner à leurs passions.
Puisqu’ils ne travaillent
plus que quelques
heures par jour, ils
ont tout le temps de
s’exprimer, d’apprendre
un instrument, de fabri-
quer leurs vêtements,
Le monde d’Ald-Amura

de peindre, de chanter,
de construire une
bibliothèque, de collec-
tionner des coquillages,
ou tout simplement de
profiter de la vie.

90
Criminalité
Dans une société où tous les besoins sont satisfaits et où l’accent
est mis sur la communauté et la solidarité, la criminalité est quasi-
ment absente. En remplacement de la police, de la milice ou des
cachots, on trouve des confédérations de défense communautaire
qui s’emploient principalement à atténuer les dégâts causés par les
catastrophes naturelles ou à régler les problèmes entre les commu-
nautés. Le désamorçage de crise, le dédommagement des victimes
et la réhabilitation de l’auteur du crime sont les objectifs principaux
de toute politique de lutte contre la criminalité sur Ald-Amura.
Un criminel n’est ni humilié ni stigmatisé. La criminalité est perçue
comme une défaillance de la société plutôt que de l’individu.
Dans les cas les plus rares, lorsqu’un criminel ne se repent pas ou
que le crime est particulièrement grave, la communauté peut voter
sur la meilleure façon d’assurer sa sécurité et celle de ses membres.
Ces votes ne sont jamais pris à la légère et sont considérés comme
une tragédie, quelle qu’en soit l’issue.

Relation avec la nature


Les Ald-Amuriens accordent une grande importance à la préser-
vation de la beauté naturelle et cherchent à vivre en harmonie avec
le monde qui les entoure. Ces buts rentrent parfois en conflit avec
les besoins fondamentaux de la société, mais cette question est
toujours prise en compte dans les débats sur la manière de mener
à bien n’importe quel projet. S’il arrive qu’il y ait des disputes et
des désaccords sur les éventuels impacts des activités humaines, la
plupart des gens partent du principe qu’il est de leur responsabilité
d’éviter de nuire à l’environnement autant que faire se peut.
Le monde d’Ald-Amura

91
En d’autres termes, les Ald-Amuriens ne se considèrent pas
comme au-dessus des autres espèces, mais comme une partie d’un
écosystème, au même titre que le vent, la mer, les oiseaux ou les
insectes. La plupart des Ald-Amuriens possèdent des connaissances
de base en herboristerie, en agriculture, en élevage et en survie, de
la même manière que la plupart des gens de notre monde savent
lire et compter jusqu’à dix. Ces bases sont enseignées dès le plus
jeune âge par les familles et les écoles communautaires. Cette vi-
sion conduit à une attitude très différente de la nôtre à l’égard des
ressources naturelles.
Concrètement, cela se traduit par l’aménagement d’exploitations
agricoles de petite taille, de jardins communautaires et plus généra-
lement d’une agriculture durable. La consommation de viande existe
encore, mais en petites quantités, étant réservées pour des repas
copieux lors de fêtes et de célébrations, et étant perçue comme une
gourmandise. Un grand respect est accordé aux animaux abattus
pour leur viande, qui sont élevés dans de bonnes conditions. Si la
chasse est toujours pratiquée, elle est pratiquée dans le cadre d’une
relation plus globale avec la nature.
Par-dessus tout, le gaspillage est considéré comme un échec de
la société. Cela ne concerne pas que la nourriture mais également
les matériaux de construction et les ressources naturelles, comme
le charbon et les minerais. Chaque gramme de ressources extraites,
cultivées ou chassées est utilisé au maximum. Les scientifiques
recherchent constamment des méthodes d’exploitation plus effi-
caces et plus propres. Lorsqu’une ressource n’est pas disponible,
le premier réflexe des communautés est de trouver un moyen de
résoudre le problème sans elle. Par exemple, au lieu d’installer des
climatiseurs comme dans notre monde, les habitants d’Ald-Amura
construisent leurs maisons sous terre ou de manière à utiliser le flux
d’air naturel pour se rafraîchir, ou évitent de bâtir dans des habitats
qui ne répondent pas à leurs besoins. Cela rend également chaque
communauté unique, car chacune va relever ces défis différemment.
Les habitants d’Ald-Amura considèrent cette vision du monde
comme une responsabilité qui pèse sur tout un chacun, et en consé-
quence ils cherchent toujours de nouveaux moyens de survivre sans
nuire au monde qui les entoure ou aux personnes qu’ils côtoient.
Le monde d’Ald-Amura

92
Monstres
Les Monstres incarnent une partie du monde d’Ald-Amura au même
titre que les montagnes et le désert. Ce sont des créatures puissantes et
majestueuses, à la patience et à la générosité infinies, sans qui la magie
n’existerait pas. Pour autant, on ne peut pas dire qu’il s’agisse véritable-
ment de divinités, car ils ne se placent pas sur un piédestal au-dessus
des mortels et n’exigent rien d’eux, bien que l’admiration qu’ils suscitent
puissent être parfois perçue comme de l’adoration. Mystérieux, voire
impénétrables, ils se comportent toujours comme des bienfaiteurs.
Il vaut mieux concevoir les Monstres moins comme des animaux
et plutôt comme des monuments naturels ou comme un volcan en
activité : ils sont plus grands que les êtres humains, mais ils font
partie du paysage. Tout Ald-Amurien côtoie un Monstre pendant
la majeure partie de sa vie ; même les ermites et les nomades sont
susceptibles de tomber sur un Monstre.
Il est difficile de décrire l’anatomie d’un Monstre. Ils sont de toute
taille et de toute forme ; la plupart des Monstres adoptent d’ailleurs
Le monde d’Ald-Amura

une forme unique. Il existe également des essaims, des meutes, des
troupeaux et des familles d’une forme particulière de Monstre. Par
exemple, le troupeau migratoire Taukureau qui parcourt le désert de
la Mer Ardente regroupe une véritable horde de créatures ressem-
blant toutes à des taureaux. Les Ald-Amuriens savent naturellement
reconnaître un Monstre lorsqu’ils en voient un. Ils en ont la certi-
tude, tout simplement. Et ils ne pourraient l’expliquer, tout comme

93
il n’est pas possible de décrire le goût d’un aliment à quelqu’un qui
n’a jamais mangé auparavant. Peut-être est-ce dû à la magie que les
Monstres dégagent, peut-être est-ce dû à leur regard, mais pour un
habitant d’Ald-Amura, c’est une évidence.
La magie que les Monstres contrôlent est tout aussi variable ; néan-
moins, elle tend à être liée à l’élément du monde dont ils semblent
être les gardiens. Ainsi, les Monstres volants qui vivent dans le ciel
utilisent les vents comme s’ils formaient une partie d’eux-mêmes.
Les Monstres semblent capables de faire des miracles : s’ils sont
favorables à une communauté, la chance risque de lui sourire.
Inversement, les habitants d’Ald-Amura s’occupent tout autant
des Monstres : ils prennent soin de leur environnement, en entrete-
nant les parcs dans lesquels ils vivent ou les mers dans lesquelles ils
évoluent. Plus directement, comme dans le cas des Destinées des
Monstres, les gens les aident parfois dans leurs quêtes. Les êtres
humains et les Monstres coexistent, d’égal à égal, dans une relation
symbiotique, fondée sur la confiance et le respect mutuel.

Destinées épiques
En plus d’être les gardiens d’Ald-Amura, certains Monstres sont
gratifiés de destins grandioses, sur lesquels il est difficile d’obtenir la
moindre informations concrètes. Les Monstres gardent les détails de
leur destinée secrets, n’en révélant de minuscules bribes à leurs alliés
humains en qui ils ont le plus confiance qu’en cas d’absolue nécessité.
Ces Destinées se présentent souvent sous la forme de série
d’épreuves que le Monstre doit endurer ou surmonter. Des histoires
racontent que des Monstres ont été contraints de faire le tour du
continent d’Ald-Amura ou de vivre comme un essaim d’insectes
pendant une génération. Le nombre et la forme de ces épreuves
ne peuvent être déduits que du peu de détails que les Monstres
fournissent à ceux qui les aident.
Ce qui se passe lorsque la Destinée d’un Monstre est accomplie
dépend, comme beaucoup d’autres choses, du Monstre concerné,
mais c’est toujours un événement qui se perçoit dans le monde
entier : des tempêtes massives mais inoffensives balaient la terre,
des lumières étranges clignotent dans le ciel, le sol et les arbres
dansent, des motifs magnifiques et des images merveilleuses
Le monde d’Ald-Amura

se dessinent sur les rochers et les parois des canyons. Parfois, le


Monstre change de forme, devient plus grand, plus majestueux et
plus puissant. D’autres fois, le Monstre disparaît et se voit remplacé
par un plus jeune Monstre qui grandira rapidement pour assumer les
responsabilités de son prédécesseur.
La raison pour laquelle seuls certains Monstres ont une Destinée
est incertaine. Il se peut que tous les Monstres aient une Destinée,

94
mais qu’elle s’étend sur une période si longue que les êtres humains
n’en ont pas conscience. Il se peut que seuls certains Monstres soient
choisis par une force invisible. Il se peut qu’une partie de la nature du
Monstre ou de son rôle lui impose cette Destinée. Il se peut même
que les centaines de petits gestes de bonté entre Monstres et êtres
humains qui se produisent chaque jour soient autant d’étapes sur le
chemin des Destinées sans que nous parvenions à le discerner.
Quoi qu’il en soit, être choisi pour aider un Monstre à accomplir sa
Destinée est un immense honneur qui implique souvent l’ensemble
du village ou de la cité. De nombreuses communautés possèdent
des histoires anciennes qui racontent comment leur petit village a
vu le jour en aidant un Monstre à accomplir un rituel ou en dénichant
un élément vital à sa quête. Tout aussi souvent, un Monstre ne fera
appel qu’à une seule personne pour l’assister.

Faveurs
Lorsqu’un Monstre apprécie une personne en particulier, il peut choi-
sir de partager avec elle une part de sa magie. Cet acte leur permet de
s’offrir un aperçu réciproque de leur véritable personnalité, de partager
des souvenirs précieux et de faire ressentir des sensations inconnues
à l’autre. Recevoir la Faveur d’un Monstre est considéré comme un
immense honneur, même si cela est relativement courant : les Monstres
sont généreux et les Ald-Amuriens s’avèrent être méritants.
La Faveur d’un Monstre confère des pouvoirs spéciaux à leur bé-
néficiaire, souvent en rajoutant à un talent ou à une capacité innée
un aspect surnaturel ou magique. Ce pouvoir rappelle souvent le
Monstre lui-même : par exemple, un Monstre d’orage peut accorder
à un forgeron la capacité de forger à partir de coups de tonnerre
ou de gouttes de pluie, ou un Monstre du désert peut faire irradier
les mains d’un boulanger de la chaleur du soleil. Ces capacités
s’accompagnent également de détails révélateurs. Un détail révé-
lateur est un aspect du Monstre qui a accordé cette Faveur. Il peut
s’agir d’une odeur particulière qui se propage ou d’une chanson
qui résonne dans sa tête lorsque le bénéficiaire utilise son nouveau
pouvoir magique, ou d’un changement d’apparence permanent.
Étant donné la fréquence à laquelle les Monstres distribuent leurs
Faveurs, chaque village ou cité regorge de personnes dotées de
Le monde d’Ald-Amura

capacités magiques ou de talents surnaturels à accomplir certaines


tâches, et nombre d’entre elles arborent une apparence liée à cette
Faveur, comme la présence d’une queue, des oreilles ou des yeux
étranges, ou une couleur de cheveux qui ne peut être naturelle.
Un village peut être fier d’abriter tant d’individus bénéficiant de
telles Faveurs, car un tel symbole ne peut que rappeler la force de la
relation millénaire qui lie les êtres humains aux Monstres.

95
Le Faux Or
Au cours des deux dernières années, cette relation a été menacée.
Des Monstres sont devenus enragés et s’en sont pris aux commu-
nautés qu’ils protégeaient auparavant. Les débuts de cette période
ont été terrifiants. Ainsi, Tinaris-Mal, l’une des plus grandes cités
d’Ald-Amura, a-t-elle été ravagée par une puissante vouivre, et ce
n’est que grâce à l’intervention des citoyens et d’autres Monstres
que de très nombreuses vies ont été sauvées. Le même désastre a
frappé les villes construites sur les bords des falaises des Serpents
Jumeaux, dont les pics de verre ont été brisés par le Grand Nue, une
créature à la douceur autrefois célébrée dans des poèmes à travers
le monde entier.
Lors de ces deux événements, des témoins ont rapporté avoir vu
sur le corps des Monstres d’étranges et profondes plaies qui suin-
taient un fluide métallique et doré, épais comme du métal en fusion.
Après avoir consulté d’autres Monstres et analysé des échantillons
de la substance, la réponse devint évidente : les Monstres ont été
empoisonnés.
Des naturalistes du monde entier ont alors formés une association
ad hoc, rapidement rejointe entre autres par des confédérations de
chimistes, de monstrologues, de vétérinaires et de scientifiques.
La recherche d’un remède a duré près d’un an avant que le nue
et la vouivre ne soient guéris. Un remède unique n’était pas en-
visageable : non seulement la nature alambiquée du temps et de
l’espace sur Ald-Amura dressait un obstacle quasi infranchissable,
mais les Blessures elles-mêmes semblaient s’adapter au Monstre
atteint. Pour certains d’entre eux, les plumes se transformaient en
plaques de métal ; pour d’autres, des lances rouges incandescentes
d’une substance inconnue transperçaient leur corps. Ce n’est qu’en
comprenant que l’élimination de ces Blessures permettait de guérir
la maladie que la solution s’est présentée d’elle-même.

La Brigade de Sauvetage des Monstres


Une nouvelle responsabilité venait d’apparaître et beaucoup se
sentirent immédiatement prêts à l’assumer. La Brigade de Sauvetage
des Monstres est une confédération présente sur tout Ald-Amu-
ra qui se consacre à l’éradication du Faux Or, principalement en
Le monde d’Ald-Amura

soignant les Blessures des Monstres. La Brigade de Sauvetage des


Monstres n’est pas une organisation centralisée et il n’y a pas de
politique d’admission formelle. Certains Spécialistes ont été formés
dans des universités ou des guildes qui enseignent les techniques
de soins aux Monstres, d’autres ont passé leur vie aux côtés de
Monstres dont ils s’occupaient, d’autres encore recèlent des trésors
de sagesse populaire. Tous tirent parti de ces compétences, seuls

96
ou en équipe, pour débusquer les Monstres infectés, découvrir la
nature de leurs Blessures, trouver des méthodes locales pour les
guérir et appliquer ces remèdes.
De la même manière qu’une Blessure peut prendre différentes
formes, les remèdes vont du rituel magique à la correcte préparation
d’une plante de la région. Ils sont toujours issus de connaissances
locales. Les Blessures semblent fréquemment liées aux habitudes
du Monstre, au domaine dont il a la garde et à son histoire. Une
équipe a ainsi pratiqué un rituel oublié d’avant la Guerre pour guérir
la Blessure d’un Monstre.
Lorsqu’un remède peut tout aussi bien être un pain bien cuit
qu’un médicament plus traditionnel, les équipes doivent donc être
constituées de personnes aux compétences variées. La diversité
des membres de la brigade fait sa force. En conséquence, tous les
milieux professionnels, tous les niveaux de compétence, toutes les
identités de genre et toutes les orientations sexuelles sont représen-
tés dans ses rangs.
Une qualité importante est la capacité à poser des questions et
tenir compte de leurs réponses. Comme la guérison d’un Monstre
nécessite de découvrir des connaissances et des méthodes locales,
il est tout aussi important d’être capable d’écouter et d’apprendre la
recette que de savoir la préparer.

Le monde d’Ald-Amura

97
Devenir un Spécialiste
La première chose à comprendre concernant le métier de Spé-
cialiste, c’est qu’il n’existe ni organe central délivrant un diplôme, ni
instance dirigeante, ni idéal parfait. Il existe à la place un large éven-
tail de guildes, d’écoles, d’universités, de syndicats, d’indépendants
et d’amateurs enthousiastes, unis par leur amour et leur respect
pour les Monstres qu’ils protègent et soignent. Un Spécialiste peut
tout aussi bien être un autodidacte qui a toujours été doué avec les
animaux, qu’un universitaire ou même qu’un expert d’une discipline
connexe mobilisé par la crise engendrée par le Faux Or. Beaucoup
se forment à leur métier sur le tas. Tout le monde peut devenir un
Spécialiste, et personne ne peut prétendre le contraire.
L’uniforme des Spécialistes, une longue cape à capuche aux bords
rouges, n’est pas porté uniformément. Certaines écoles ont un code
couleur qui indique l’expérience, le rôle ou la profession de chacun,
d’autres donnent à leurs spécialistes ce qu’ils ont sous la main, et
bien sûr, les indépendants solitaires portent ce qu’ils veulent, bien
qu’ils finissent souvent par adopter la cape. Après tout, c’est un
vêtement de voyage pratique et élégant. De nombreux Spécialistes
personnalisent leur cape en y ajoutant des poches supplémentaires,
des décorations et des outils dissimulés.
Grâce à cette approche décentralisée, les Spécialistes disposent
d’un très large éventail de compétences : des chimistes aux tis-
serands proposent leurs talents au service de la cause. Beaucoup
d’entre eux apprennent les compétences essentielles de leur métier
sur le tas, à savoir l’investigation, le respect des coutumes locales et,
bien sûr, l’art délicat de l’interaction avec les Monstres.
Le monde d’Ald-Amura

98
Qui est responsable du Faux Or ?
En cours de partie, la question se posera inévitablement : qui en
est la cause ? Qui peut bien vouloir empoisonner les gardiens de
ce monde ? Pourquoi quelqu’un menacerait-il mille ans d’utopie ?
Nous avons laissé intentionnellement la question sans réponse tout
au long du livre car nous ne voulons pas détourner l’attention des
joueurs de la proposition ludique de Monster Care Squad en leur
pointant du doigt un grand méchant à traquer. En réalité, le Faux
Or existe pour leur donner une excuse pour explorer Ald-Amura,
rencontrer des Monstres et contribuer à rendre le monde meilleur.
Rendre responsable un groupe précis compromettrait cet objectif et
Le monde d’Ald-Amura

nuirait à l’esprit de collaboration qui règne dans ce monde.


Cependant, nous savons que de nombreux joueurs veulent une
réponse à ce genre de questions. La section suivante propose trois
groupes potentiellement responsables du Faux Or et présente leurs
motivations. Il ne s’agit que de suggestions, pas d’une quelconque
vérité. À votre guise, vous pouvez vous inspirer de ces suggestions,
les utiliser telles quelles ou inventer vos propres explications.

99
Les Bibliothécaires
du Feuillet d’or
Historique
Dans les méandres de la ré-
alité, il existe un univers né de
l’imagination de tous les êtres
vivants. Chaque personne qui
a envisagé une vie meilleure,
chaque pierre qui s’est imaginée
montagne et chaque crapaud
qui s’est rêvé prince, toutes ces
idées ont fusionné, repoussant
d’innombrables réalités, et chacun
de ces récits chaotiques à moitié
remémorés a forcé le multivers
à lui faire de la place, s’unissant
jusqu’à ce qu’enfin, un milliard de
milliards d’années après l’extinc-
tion de la dernière étoile, l’ordre
s’impose.
Des êtres dotés de conscience commencèrent à arpenter les longs
couloirs ombragés qui constituaient cette bibliothèque, parcourant
avec un intérêt désinvolte les étagères infinies contenant toutes les
histoires qui ont existé, existeront et pourraient exister.
Les Bibliothécaires jouxtent tous les mondes existants. Et ils sont
les spectateurs turbulents, cruels et négligents d’un cosmos débor-
dant de vie.

Motivation
Gratifiés de toutes les histoires qui seront jamais racontées, les
Bibliothécaires ont fini par se lasser de ces idées qui se répètent.
Chaque nouvelle idée était consommée aussi vite qu’elle était trou-
vée, et les Bibliothécaires ressentaient à chaque fois un vide encore
plus grand qu’avant.
Ils essayèrent bien d’écrire leurs propres histoires, mais l’acte
même s’avéra impossible : les pages s’entremêlaient, les plumes
Le monde d’Ald-Amura

fabriquées à partir d’anciens ossements devenaient cassantes


lorsque l’encre s’en imprégnait, les idées mêmes, autrefois si claires,
se fractalisaient et devenaient impossibles à capturer. Furieux, ils se
débattirent sauvagement, se heurtant aux frontières de la réalité…
jusqu’à ce qu’une fissure finisse par apparaître.
La fissure devint une fenêtre. La fenêtre devint une porte. Une
porte vers tous les mondes qui ont existé, existeront et pourraient

100
exister. Il n’y eut aucun vote, pas la moindre décision consciente. La
porte s’est ouverte. Les Bibliothécaires prirent conscience de leur
nouveau rôle : qu’importe le prix, ils feront jaillir la nouveauté. Ils
forceront des mots inédits dans la bouche de l’univers.

Moyens
Il ne fallut pas longtemps aux Bibliothécaires pour se lancer dans
leur nouvelle tâche. Ils abandonnèrent leur monde et commencèrent
à expérimenter à travers la fissure.
Perchée au bord de l’apocalypse, il y avait une magnifique ville
de lumières et de bruits. Le Faux Or se déverse par la fissure en
filaments épais et visqueux, directement dans le cœur d’Ald-Amu-
ra, enrobant son esprit d’un lustre malsain. Les gardiens de cette
utopie tranquille mutent horriblement et se retournent contre leurs
protecteurs.
Nul ne savait ce qui allait se passer, les Bibliothécaires ne faisaient
qu’agir au hasard frénétiquement. Lorsque les Monstres ont com-
mencé à se déchaîner, enragés par le poison interdimensionnel, les
Bibliothécaires se mirent à observer Ald-Amura avec impatience, les
pupilles dilatées, alors que le monde tremble sous le poids de leur
nouvelle histoire.

Les six Disciples du Sceptre d’or


Historique
Avant la Dernière Guerre, avant
même le règne des monarques,
Ald-Amura vivait sous le joug de six
tyrans, des sorciers d’une puissance
inimaginable. Leur règne fasciste était
brutal et cruel.
L’un de leurs premiers accomplisse-
ments a consisté à effacer et à réécrire
l’histoire d’Ald-Amura antérieure à leur
règne, à envelopper d’un tissu de men-
songes la véritable histoire. Ce voile,
abîmé et usé, recouvre toujours une
grande partie de l’histoire ancienne
Le monde d’Ald-Amura

d’Ald-Amura, et empêcher toute étude


sérieuse sur les Sorciers eux-mêmes.
Leur règne a duré, pour autant que
l’on puisse en juger, près de cinq cents
ans, et ce furent cinq cents ans d’âges
sombres. Les gens n’étaient pour eux
que des outils, la magie enchaînant

101
l’esprit de chaque être vivant. Les Monstres d’Ald-Amura étaient
arrachés à leurs destinées et leur pouvoir perverti aux fins indicibles
des Sorciers.
Les détails exacts de leur chute sont flous car celle-ci s’est produite
différemment à travers le pays. Le voile de fausseté s’est déchiré ou
a été abîmé à plusieurs endroits. Au sud, une coalition de Monstres
et d’êtres humains se forma à la Pointe de la Tête du Dragon, assié-
gea la forteresse volcanique des Sorciers et les renversa au cours
d’une grande bataille dont la terre porte encore les stigmates.
Au nord, trois des Sorciers se retournèrent contre leurs frères,
chaque camp altérant la réalité jusqu’à la faire rompre, avant de dis-
paraître. À l’est, les six Sorciers furent désintégrés après qu’un éclair
de feu venu du ciel frappa leur utopie secrète, formant le désert de
la Mer Ardente. Tout cela s’est véritablement produit, et en même
temps rien de tout cela ne s’est produit.
Une fois les Sorciers destitués, des seigneurs de guerre s’empa-
rèrent du pouvoir et le monde put se reconstruire péniblement. La
suite appartient à l’histoire.

Motivation
Les Sorciers savaient que leur emprise sur le monde pourrait un
jour se relâcher. Ils comptaient utiliser le Faux Or, une précaution
magique injectée de force dans les Monstres d’Ald-Amura, comme
un ingrédient alchimique dans un rituel visant à les ressusciter. Le
Faux Or est le concentré de la puissance et de la force vitale de
chaque Monstre.
En étudiant le fluide lui-même et en expérimentant avec les bons
catalyseurs, on percerait ses secrets : un codex de sortilèges et de
rites magiques qui peut être utilisé pour découvrir un sanctuaire
caché dans les montagnes d’Ander-Tinaris.
Le codex promet le pouvoir et l’immortalité, mais quiconque serait
assez fou pour en suivre les instructions et ressusciter les Sorciers
serait transformé en une coquille vide, possédé par la noirceur de
l’âme de l’un des êtres les plus maléfiques ayant jamais foulé la terre
d’Ald-Amura.
Avec leur retour, il n’y aurait pas le moindre combat, pas de ré-
volte, pas d’affrontement spectaculaire entre le bien et le mal. Si
Le monde d’Ald-Amura

l’un des six Sorciers revenait, il réécrirait tout simplement la réalité


comme ils l’ont fait par le passé. Le monde sombrerait à nouveau
dans le mensonge et la servitude.

Moyens
Le Faux Or, ou du moins le sort qui a permis d’amorcer le proces-
sus, a accompagné les Monstres chaque jour depuis près de trois

102
mille ans, circulant dans leur corps comme une bombe à retarde-
ment, et a attendu le bon moment pour mettre en branle ce plan
millénaire. Cependant, il n’a pas pu agir seul. La magie nécessite
une volonté pour la guider, et les Sorciers savaient qu’ils auraient
besoin d’aide. Partout dans le monde, ils ont donc dissimulé des
caches contenant des reliques et des objets d’une grande puissance
magique, promettant à ceux qui les trouveraient des pouvoirs leur
permettant de déplacer des montagnes, et bien plus encore.
Qui sait comment la première a été découverte dans les cavernes
de cristal de Petris-Mal ? Peu importe, ce qui compte, c’est que six
tyrans rêvent un jour de dominer le monde à nouveau.
Réunie dans les ruines d’Aris-le-Vieux, sous les rapides du fleuve
Ariaris, la cabale s’est nommée les Disciples du Sceptre d’Or et a
commencé sa tâche impie.
Après la destruction de Tinaris-Mal, lors de la remise en état,
les citoyens ont trouvé de curieux graffitis peints sur les murs des
bâtiments les plus endommagés par les Monstres enragés, d’une
peinture encore fraîche de la même couleur dorée que la substance
infâme qu’ils avaient nettoyée des plaies de leur gardien. Ils ont
reconnu le sceptre d’or, l’ancien symbole du pouvoir suprême des
Sorciers. Au-dessus du sceptre, une menace les a prévenus : « LES
SIX SONT DE RETOUR ».

La Main dorée
Historique
Il fut un temps où le monde
était dominé par l’or. La
conviction que la fortune
sourit seulement à ceux qui
travaillent dur et que chacun
est responsable de son propre
sort était profondément
ancrée dans tous les esprits.
La pauvreté signifiait la défail-
lance à son devoir envers son
pays, et le malheur punissait
ceux qui commettaient le
Le monde d’Ald-Amura

péché de paresse. Parler de


communauté était mal vu et
les actes charitables se fai-
saient rares.
Les monarques régnaient à cette époque sur la base d’un préten-
du mandat divin. Même les monarques qui prétendaient gouverner
justement soutenaient un système qui maintenait l’essentiel de la

103
population dans une misère abjecte. La corruption représentait la
norme. Quelques rares personnes s’en sortaient en réduisant leurs
concitoyens à la servitude ou en exploitant leur dur labeur pour
une somme dérisoire. Les marchands s’enrichirent rapidement,
et certaines des plus grandes guildes marchandes menacèrent le
pouvoir régalien.
L’espace d’un instant, même les serfs retinrent leur souffle en es-
pérant : si les monarques étaient détrônés, le monde pourrait alors
s’acheminer vers une véritable libération. Une chance de gagner sa
liberté, aussi infime soit-elle, n’est-elle pas préférable ?
Les monarques eurent la sagesse de s’allier avec ces nouveaux
venus plutôt que de les défier. Le pouvoir royal se consolida avec les
maisons marchandes. Cependant, cette alliance allait finir par causer
la perte des deux puissances : l’avidité des marchands et l’incompé-
tence du pouvoir régalien poussèrent le peuple à se déchirer, et ce
fut le début de la Dernière Guerre.
Pour la plupart des habitants d’Ald-Amura, cette histoire sert de
mise en garde pour éviter d’oublier que la société existe au service
du peuple. Malheureusement, chez certaines personnes, l’attrait de
l’or et du pouvoir demeure plus fort.

Motivation
Dans chaque grande cité, quelques personnes adhèrent secrète-
ment aux principes de la secte de la Main dorée. Ces gens croient
aux mêmes stupidités que celles auxquelles croyaient les marchands
et les monarques, à savoir que la terre peut être possédée, que seuls
les plus méritants devraient décider et que la véritable liberté se
définit par le pouvoir imposé sur autrui.
Pour eux, le monde prospérerait s’ils étaient autorisés à le diriger
et la main invisible du libre marché veillerait à ce que les efforts des
meilleurs soient récompensés. Dans certaines communautés, cette
vision est considérée comme une maladie, et elle est traitée avec
beaucoup de soin et d’amour, comme toute chose à Ald-Amura.
Néanmoins, tous ne parviennent pas à guérir. Ils s’en vont alors
pour former des enclaves dans les bois et les montagnes, où même
la préparation d’un repas doit faire l’objet d’un contrat et d’un paie-
ment. Ces personnes se prennent pour des petits rois au sein de
Le monde d’Ald-Amura

leurs vastes domaines, incarnant la main dorée d’un marché libre où


les meilleurs verront leurs efforts récompensés.
Ces groupes sont peu nombreux et leur impact était mineur
jusqu’à ce qu’une branche du culte s’intéresse aux Monstres. À leurs
yeux, les Monstres, comme les arbres, l’eau et les animaux, sont des
marchandises et devaient appartenir à ceux capables de les dominer.

104
Moyens
Dans un village caché des îles Sazar, la Main dorée a concocté
le Faux Or à partir des secrets tirés des profondeurs de la forêt de
champignons. Leur plan consistait à injecter ce poison dans le cœur
des Monstres et à collecter les pierres précieuses, les métaux rares
et les composants alchimiques que leur corps produirait en réponse.
Lorsque Tinaris-Mal a été dévasté, la secte a publié un communiqué
dans lequel elle revendiquait la responsabilité de l’événement tout
en rejetant la faute sur les autres. Le manifeste s’étend sur soixante
pages, fulminant de manière incohérente contre les confédérations
qui protègent les rivières, s’en prenant aux diverses communautés
qui les ont accueillis et, surtout, reconnaissant pour les membres de
la secte le droit de faire ce que bon leur semble, quels que soient les
risques encourus par autrui.
Ce n’est pas de leur faute si les Monstres sont devenus enragés
après avoir été infectés par le Faux Or ; ce n’est d’ailleurs pas leur
problème. C’est celui de la cité de Tinaris-Mal.
Cependant, on trouve un véritable danger, enfoui parmi toutes
ces divagations, dans ce manifeste : outre un appel aux armes, la
formule du Faux Or y a été dévoilée. Du jour au lendemain, dans
tout Ald-Amura, l’avidité des hommes lâches et en colère s’est mise
à briller dans leur regard fou…

Le monde d’Ald-Amura

105
Bestiaire
Zhora, le sculpteur de canyon
Aperçu
Zhora, un immense dragon blanc recouvert d’épaisses écailles
et de plumes blanches resplendissantes, a élu domicile dans les
canyons qui bordent le désert de la Mer Ardente. Sa forme brillante
est souvent aperçue par les voyageurs qui se frayent un chemin
dans ce paysage couleur de rouille.

Pouvoirs
La pierre est modelée par le vol du dragon, comme si les mon-
tagnes elles-mêmes s’écartaient poliment de son chemin. Ces ou-
vertures perdurent pendant des mois, permettant aux caravanes et
aux voyageurs de traverser facilement ces escarpements. Zhora est
également capable de contrôler le débit des cours d’eau. Ses plumes
ont de grandes propriétés curatives lorsqu’elles sont mélangées à
Bestiaire

l’eau des ruisseaux des canyons. Enfin, les gemmes qu’elle sécrète
sont capables de diffuser de la chaleur lorsque le soleil est couché.

108
Sociabilité
Les habitants du désert fabriquent des cornes à partir de la pierre
régionale et les portent lors d’une fête annuelle, à laquelle Zhora
participe fréquemment. Ils battent des pieds sur le sable et créent à
cette occasion de grandes sculptures en sable mouillé. Une boisson
spéciale est préparée à partir de l’eau redirigée par les déplacements
du dragon. Lors de ces festivités, tout le monde, y compris Zhora,
fait un peu les fous.

Histoire notable
On raconte que Zhora a créé l’oasis cachée au centre de la Mer
Ardente lorsqu’un habitant du désert lui a sauvé la vie plus d’un
millier d’années auparavant.

Destinée
Zhora grave inexplicablement des motifs au sein des chaînes de
montagnes, tordant des canyons pour former une lettre ou un mot,
les dunes dessinant la ponctuation. Le paysage est remodelé en un
message que seule Zhora est capable de lire.

Blessures
1. Ses ailes deviennent noires et une humeur empoisonnée dé-
gouline de ses plumes.
2. Des gemmes rougeoyantes recouvrent la quasi intégralité de
son corps. Elles brillent d’une lueur aveuglante et diffusent une
chaleur ardente.
3. Les montagnes se transforment en labyrinthes épineux et
infranchissables lorsque Zhora les traverse.
4. Sa corne vibre d’un son atrocement douloureux.
5. Ses grandes écailles de pierre réfléchissent la chaleur du soleil
en un rayon de flamme mortel.
6. L’eau apportée par Zhora est saumâtre. D’étranges créatures
informes s’en extirpent.
Bestiaire

109
Gaa’domi, l’île agitée
Aperçu
Gaa’domi ressemble à un colossal paresseux semi-aquatique, au
corps élancé, dont le ventre et les articulations sont recouverts
d’une peau lisse et visqueuse. Il y a des dizaines de milliers d’années,
il s’est couché au large des côtes d’Ald-Amura, à moitié immergé et
s’est étendu sur le côté, une patte en l’air, pour faire une sieste. Sa
fourrure dense est aujourd’hui envahie par les forêts, les tourbières
et les terres arables.

Pouvoirs
Sous l’eau, son visage a l’air paisible avec une dent pointue qui
dépasse de son sourire. Les sécrétions de sa peau dégagent une
forme de magie curative, qui nourrissent les plantes poussant
dans sa fourrure, ce qui leur confère des propriétés médicinales.
Les insulaires récoltent les sécrétions du pic qui ruissellent lors des
grandes pluies et bénéficient en conséquence d’une espérance de
vie exceptionnelle.

Sociabilité
Certains habitants des Îles Agitées ont compris que Gaa’domi
est un être vivant ; ils en veulent pour preuve ses grondements et
ses tremblements. Les plus sceptiques n’y voient qu’une sorte de
croyance chamanique. Pourtant, leurs fêtes et traditions rappellent
une époque où ces histoires n’étaient pas de simples mythes. L’idée
que l’île est en réalité une créature vivante est populaire auprès
des enfants et leurs vêtements copient les caractéristiques des
paresseux.

Histoire notable
Une société d’exploration minière a récemment failli percer la
surface de l’île. La douleur a provoqué un important soubresaut de
Gaa’domi, ce qui a provoqué des dégâts massifs dans l’extrémité
nord de l’île et a même engendré un tsunami qui n’a heureusement
pas frappé l’île.

Destinée
Dans quelques millénaires, quand Gaa’domi aura atteint l’âge
Bestiaire

adulte, il se réveillera et partira à la recherche d’un partenaire.


Il rampera, nagera lentement et fera la sieste jusqu’aux Mers

110
Méridionales du Néant. Là, il élèvera sa progéniture, qui restera avec
ses parents jusqu’à atteindre l’adolescence. Ensuite, Gaa’domi ira se
gaver de nourriture sur la terre ferme, avant de retourner s’allonger
dans la mer pour faire une sieste.

Blessures
1. Une sensation pénible fait bouger Gaa’domi dans son sommeil,
provoquant une violente secousse.
2. Alors que son humeur s’assombrit, la magie curative de
Gaa’domi disparaît. Les êtres vivants en sont sevrés et pré-
sentent des symptômes d’un état de manque : les plantes se
flétrissent, les animaux s’affaiblissent et les gens deviennent
irritables, voire dépressifs.
3. Des gargouillis de faim émanent du ventre de Gaa’domi. Ce
grondement sourd dure des semaines. La faune devient erra-
tique et imprévisible. Les gens en perdent le sommeil.
4. Gaa’domi se met à ronfler. Cela provoque des turbulences
dans les eaux de l’extrémité nord de l’île. Le bruit est également
dérangeant.
5. Des pluies torrentielles provoquent de grandes coulées de sé-
crétions qui inondent les terres en contrebas. Après quelques
jours d’ensoleillement, elles forment une épaisse croûte en
séchant.
6. Gaa’domi laisse échapper un grand bâillement et un rot. Des
bulles remplies de gaz putrides s’élèvent, créant de petits
raz-de-marée lorsqu’elles éclatent à la surface. Un nuage
de puanteur enveloppe l’île pendant une bonne partie de la
journée, empêchant de respirer à l’extérieur.
Bestiaire

111
Arashi, le héraut des tempêtes
Aperçu
Arashi est un pâle dragon à la longue chevelure blanche hirsute
de laquelle émerge une corne en cristal bleu. Sa longue queue se
termine aussi par un énorme cristal bleu qui bourdonne d’électricité
statique et contient la violence d’une tempête. Arashi vole gracieu-
sement au-dessus des déserts de la Mer Ardente, un orage dans
son sillage.

Pouvoirs
Si le nom d’Arashi évoque un pouvoir sur les orages, il est plus
exact de dire qu’elle fait autant partie de la tempête que le vent et
la pluie. Dans son sillage perpétuel se trouvent un orage extraordi-
naire et un imposant mur de nuages. Son corps parcouru d’éclairs
annonce l’arrivée de l’orage ; sa taille varie en fonction de sa gravité.
Les cristaux de sa corne et de sa queue attirent la foudre, qu’elle
peut contrôler dans une certaine mesure.

Sociabilité
Le territoire d’Arashi s’étend sur la majeure partie de la Mer Ar-
Bestiaire

dente ; de sorte que ses mouvements peuvent paraître migratoire


pour ceux qui y vivent. Bien que rares, les rencontres entre le dragon

112
et l’Aldura-Umal sont toujours l’occasion de célébrations. Arashi et
l’Aldura-Umal rivalisent dans une sorte de jeu pour savoir qui se
réjouira le plus à la vue du retour d’un vieil ami. Arashi rue dans tous
les sens pour composer de magnifiques barrages d’éclairs dans les
nuages. Quant aux membres de l’Aldura-Umal, ils réalisent des cas-
cades dangereuses bravant la mort sur le dos de leurs raies-vapeur.

Histoire notable
Le folklore et l’histoire orale suggèrent qu’Arashi était autrefois
redoutée et que les gens préféraient éviter la tempête qui la suivait.
De nos jours encore, les coups de tonnerre, les éclairs, le mur de
nuages inquiétant et Arashi elle-même déstabilisent ceux qui n’en
ont pas l’habitude. Des chansons de la région, vieilles de plusieurs
millénaires, évoquent la solitude d’Arashi d’alors. En la voyant dan-
ser dans les nuages à la vue d’une caravane de l’Aldura-Umal, le
cœur ne peut que se serrer en songeant qu’une créature aussi ma-
jestueuse a erré seule au-dessus des dunes pendant si longtemps.

Destinée
Le destin d’Arashi est lié à un conte ancien selon lequel la Mer
Ardente était jadis un paradis verdoyant, un refuge pour tous les
animaux et toutes les plantes, et la terre d’origine de l’humanité.
Sa tempête redonne brièvement aux régions qu’elle traverse leur
splendeur d’antan, laissant derrière elle un riche jardin, peuplé d’ani-
maux ou de plantes qui n’avaient été que rarement, voire jamais vus
auparavant. Cette métamorphose ne dure environ qu’une heure,
mais d’après les chroniques tenues par l’Aldura-Umal, cette durée a
doublé au cours des dix dernières années.

Blessures
1. La corne d’Arashi brille d’une faible lueur doré et des éclairs
visqueux s’en échappent comme une cascade.
2. Les éclairs autour d’Arashi lèchent sa peau et la brûlure la rend
folle de douleur.
3. La grêle tombe avec une telle force qu’elle peut briser le verre
et blesser les gens.
4. Les yeux d’Arashi suintent de Faux Or. Le sable se vitrifie sous
ses pas et verdit.
5. Le cristal de la queue d’Arashi se fissure et laisse échapper
un liquide verdâtre, souillant la terre et répandant un nuage
toxique.
Bestiaire

6. Le vol d’Arashi laisse derrière elle une épaisse fissure dentelée


dans le ciel.

113
Jerborahm, le roi aveugle
Aperçu
Avec sa tête de lion cornu, les branchies d’un requin et sa queue
de sirène, Jerborahm erre silencieusement dans les jungles occiden-
tales. Son regard tourné par-delà les étoiles est à la fois capable de
tout voir et de ne rien voir.

Pouvoirs
Lorsqu’on lui pose n’importe quelle question, Jerborahm entre
dans une sorte de transe. Le paysage prend alors l’apparence du
cosmos. Jerborahm invoque une nuée d’yeux autour de lui, chacun
de forme et de couleur différentes, qui transperce la structure de la
réalité et en tire une réponse. Jerborahm dit toujours la vérité, mais
ce n’est qu’avec du recul que sa réponse devient claire. En pratique,
il est rare que Jerborahm réponde à une question, bien que cela
ne soit aucunement difficile pour lui. Il a ainsi apporté ses sages
conseils sur des sujets aussi simples que le lavage de la vaisselle et
aussi complexes que la politique intercommunautaire.
Bestiaire

Les connaissances auxquelles il accède grâce à ce pouvoir sont


illimitées, incluant même les secrets des rêves.

114
Sociabilité
Jerborahm est loin d’être une créature solitaire. Il passe de village
en village dans les jungles occidentales, abordant les voyageurs
qu’il rencontre. Il est considéré dans la région comme une figure
mondaine. Bien que sa sagesse soit profondément respectée, il est
rare qu’un village organise un festival en son nom. Il est bien plus
courant d’honorer son arrivée en peignant un œil sur sa maison,
dans un endroit dissimulé.

Histoire notable
Jerborahm se retrouve apparemment au centre de la plupart des
histoires, des mythes et des prophéties. On dit qu’il a annoncé aux
Derniers Monarques leur sort, et aux premiers camarades leurs de-
voirs. Plus récemment, il aurait envoyé une lettre à Kai Du’ha pour
prévenir de l’apparition du Faux Or.

Destinée
Jerborahm aborde son destin avec franchise, comme n’importe
quelle autre question. Son but est de tout savoir. Chaque ques-
tion à laquelle il répond accroît la somme de ses connaissances.
Puisqu’il semble déjà tout savoir, cela signifie-t-il que certains sujets
échappent encore à son pouvoir ?

Blessures
1. Jerborahm se met à parler plus vite que quiconque ne peut
l’entendre, révélant des secrets et remodelant la réalité autour
de lui.
2. La nuée d’yeux créée par Jerborahm s’échappe et va terroriser
les enfants de la région.
3. Dépouillé de sa sagesse, Jerborahm devient un être de pures
connaissances, froid et insensible.
4. Deux tiges d’obsidienne fissurée jaillissent des ailes de Jerbo-
rahm, qui pousse un cri perçant.
5. Les yeux des ailes de Jerborahm émettent des rayons de pure
vérité, révélant les secrets que quiconque a toujours voulu
connaître.
6. Toute la zone bascule dans le royaume cosmique de Jerbo-
rahm, un espace froid et sombre rempli d’étoiles étranges et
de structures non-euclidiennes flottant dans le vide.
Bestiaire

115
Hatto, l’exilé
Aperçu
La forme particulière d’Hatto, évoquant une montgolfière, dérive
paresseusement au loin dans les montagnes d’Ander-Tinaris, où
il s’est exilé de lui-même, perdu dans une sombre contemplation.
Hatto a jadis semé la terreur dans le cœur des monarques.

Pouvoirs
Alors que le reste du monde s’est efforcé d’oublier les affres de
la guerre, Hatto n’a pas ce privilège. Son corps recèle un pouvoir
de destruction comme on n’en a pas vu depuis la Dernière Guerre.
Son œil est capable de couper une montagne en deux, les orbes
semblables à des gemmes qui parsèment son corps sont hautement
explosifs, et l’esprit même d’Hatto est tourné vers la guerre, capable
d’analyser rapidement un champ de bataille pour se rendre là où il
peut infliger le plus de dégâts.
Chacune des vrilles rouges qui pendent de son corps représente
d’ailleurs un monarque tombé au combat face à lui. Alors que les
Bestiaire

vrilles s’emmêlent et s’entrechoquent, elles produisent un son res-


semblant à un râle d’agonie.

116
Sociabilité
Pour les habitants des montagnes d’Ander-Tinaris, voir Hatto est
considéré comme un puissant présage, qui n’est pas nécessairement
funeste. Le Monstre a passé les mille dernières années en exil, et ce
n’est que récemment qu’il a été aperçu à proximité de zones habitées. La
plupart des gens ignorent l’histoire d’Hatto en tant que guerrier, et ceux
qui la connaissent ont tendance à le regarder avec sympathie, tout en
conservant leurs distances. Personne ne craint vraiment Hatto, mais son
apparence déconcertante et son histoire rendent les gens mal à l’aise.
Malgré cela, Hatto est un symbole pour de nombreux artistes,
évoquant le fardeau du passé ou la tragédie de la guerre. Ces der-
nières années, une petite troupe s’est réunie dans une vallée cachée
quelque part dans les montagnes pour se livrer à une représentation
consacrée à « l’Exilé », le nom qu’ils donnent à Hatto.

Histoire notable
Durant le dernier millénaire, Hatto n’a rompu son exil qu’une seule
fois. Alors que Tinaris-Mal subissait une tempête fantôme d’une rare
violence, la forme d’Hatto est apparue au sommet du pic surplom-
bant la ville, et il s’est mis à chanter une ballade mélancolique avant
de s’évanouir dans la vallée.

Destinée
Dans un monde sans guerre, un Monstre dont les seuls pouvoirs
sont de faire régner la terreur et d’user de violence soulève de
nombreuses questions sur la nature de son destin. Si son chemin
est celui du pardon, en a-t-il toujours été ainsi ? Ou bien un destin
peut-il changer, peut-être en même temps que le monde lui-même ?

Blessures
1. Le corps segmenté d’Hatto se dégonfle. Il dérive au gré du
vent et chute.
2. Le halo entourant la corne de Hatto grésille et fait pleuvoir des
éclats de métal doré.
3. Les orbes d’Hatto explosent de manière aléatoire. Les dégâts
sont considérables.
4. Le rayon oculaire d’Hatto devient incontrôlable, fendant le ciel
et les montagnes.
5. D’épaisses gouttes du Faux Or coulent des vrilles, prenant la
forme des monarques qu’il a tués.
Bestiaire

6. La chair d’Hatto abandonne sa pâle consistance, douce et


ondulante, et prend celle d’un os dur comme de la pierre.

117
Bauver, l’esprit de la montagne
Aperçu
Surnommé le concile des étoiles cachées, ce silencieux esprit des
montagnes s’occupe délicatement de la flore et de la faune des
montagnes enneigées d’Ande-Petris. Ceux qui cherchent conseil
auprès de Bauver trouvent en lui un ami cordial.

Pouvoirs
On raconte que les premières fleurs ont éclos sous les serres de
Bauver. Dans le paysage enneigé d’Ande-Petris, la vie semble jaillir
du sol lorsqu’il chemine sur les anciens sentiers de montagne qu’il
connaît par cœur.
Sa longue fourrure blanche et soyeuse est photofuge : dans la
clarté du jour, la lumière y coule comme la pluie sur un imperméable,
et dans l’obscurité de la nuit, elle scintille comme une forme d’invi-
Bestiaire

sibilité. Seules les étoiles cachées, qui ne répondent qu’à ses appels,
révèlent la véritable forme de Bauver.

118
Sociabilité
Bauver s’avère être l’un des Monstres les plus populaires d’Ald-Amu-
ra. Il est célébré jusqu’aux déserts de la Mer Ardente, mais ce n’est
qu’à Ande-Petris qu’une véritable relation existe entre lui et les gens.
Ce n’est qu’ici que le nom des étoiles secrètes est connu et que l’on
prononce les bénédictions de Bauver lors des funérailles.
Les sculptures de Bauver, taillées dans des cristaux régionaux,
sont des babioles couramment ramenées comme souvenirs de
voyage. L’une des peintures les plus populaires de tout Ald-Amura
représente Bauver fièrement dressé, entouré d’étoiles, de fleurs et
de créatures en abondance.

Histoire notable
On raconte souvent aux enfants à l’heure du coucher l’histoire
de la première fois où Bauver a été vu. Des voyageurs égarés dé-
bouchent dans un bosquet interdit. Là, ils s’endorment et se perdent
dans un royaume étrange, avant d’être guidés par la lumière scin-
tillante des étoiles et par une silhouette étincelante. Dans certaines
versions, Bauver se bat contre une entité invisible, l’empêchant de
passer dans notre monde, mais durant le combat qui s’en suit, son
auréole est abîmée.

Destinée
L’ascension de Bauver au sein du chœur des étoiles cachées est
considérée comme l’une des étapes finales de sa Destinée. La suite
est difficile à connaître, même pour Bauver.

Blessures
1. Des lances rouges, vibrant de haine, jaillissent de la four-
rure de Bauver. Elles transpercent quiconque chercherait à
s’approcher.
2. La fourrure de Bauver plie la lumière, altérant son apparence
en fonction de l’angle sous lequel on l’observe.
3. Du Faux Or suinte des cornes de Bauver, infectant les cristaux,
les créatures et les plantes.
4. Les étoiles cachées commencent à remplacer les étoiles dans
le ciel.
5. Bauver reprend sa forme ancienne. Ses cornes deviennent plus
acérées, son corps grandit et ses ailes deviennent puissantes.
6. Poussé à bout, le cri de Bauver résonne pour la première fois,
Bestiaire

fissurant les montagnes et provoquant des glissements de


terrain.

119
Shirin, le renard des pétales
Aperçu
Doté d’une fourrure de pétales soyeuse, ce petit Monstre filiforme
a élu domicile dans les vallées verdoyantes des Vallons. Shirin se
distingue surtout par l’énorme bourgeon situé à l’extrémité de sa
queue : une fois par an, au cœur du printemps, il s’épanouit en une
magnifique fleur. Les haruspices basent leurs prédictions de l’année
à venir sur les couleurs, les plis et les pétales de cette fleur.

Pouvoirs
La magie de Shirin est subtile. Semblant se guider par le parfum
de l’amour, iel offre aux personnes qui sont liées par une relation
intime un pétale de sa fleur de queue. Ces pétales sont considérés
comme une bénédiction et s’avèrent souvent d’une importance vi-
tale pour cette relation : les histoires abondent de jeunes partenaires
polyamoureux découvrant qu’iels doivent réparer leur toit juste
au moment où l’un·e d’elleux faisait un commentaire sur l’imper-
méabilité de ce cadeau ou de couples réalisant que le coût de leur
déménagement correspond exactement à ce qu’un marchand local
échangerait contre le pétale qu’iels ont reçu.
En outre, la vitesse et la grâce des Shirin sont légendaires : iel est
Bestiaire

connu pour danser sur les feuilles qui tombent et peut tenir sur un
simple nénuphar.

120
Sociabilité
Les habitants des Vallons célèbrent Shirin lors d’un festival annuel
floral. Des équipes s’affrontent pour créer l’arrangement floral le
plus vibrant et original à partir des fleurs les plus rares. Ces der-
nières années, la mode a été de cultiver sa propre variété de fleur
pour l’événement, au grand regret des plus traditionalistes. Shirin
ellui-même participe fréquemment au festival, servant de juge et
choisissant le vainqueur en se nichant dans son arrangement préféré.
Ces festivals servent également à célébrer l’amour, et il est courant
à cette occasion pour les amoureux de se déclarer leur affection ou
pour des amis platoniques de savourer leurs sentiments.

Histoire notable
Des centaines de contes et de mythes relatent l’origine de Shirin et
plus particulièrement de sa queue fleurie. Pour l’histoire orale de la
région, quatre amants étaient empêtrés dans les mailles du filet de la
jalousie et de la passion : chacun d’eux éprouvait des sentiments forts
et sincères pour les trois autres, mais était convaincu qu’il devait faire
un choix. Pour se décider, chacun planta une fleur devant la demeure
des autres. Le lendemain, lorsqu’ils se réveillèrent, les Vallons étaient
recouverts de fleurs et Shirin avait fait son apparition. Les quatre
amants furent les premiers à recevoir un cadeau du Monstre et on
raconte qu’ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants.
Une version plus sombre de ce conte se termine par la mort
tragique de trois des amants ; le quatrième se serait transformé en
Shirin afin de protéger les amoureux d’un tel destin funeste.

Destinée
Chaque année, Shirin devient plus rapide et plus agile. Sa fourrure
se fait plus soyeuse et de nouvelles couleurs apparaissent. Un jour,
iel sera tellement preste et ses pétales tellement nombreux qu’iel
offrira à chaque amoureux d’Ald-Amura un pétale.

Blessures
1. La fleur de Shirin grossit démesurément et laisse derrière elle
une traînée de poison.
2. Les pétales du corps de Shirin deviennent d’un vert putride et
tranchants comme du verre.
3. Au lieu de guider l’amour, Shirin inspire le fanatisme religieux.
4. Des esprits vengeurs et envieux suivent Shirin. Ils perturbent
les demeures et ruinent les amitiés.
5. Des gouttes visqueuses d’or obstruent la fleur de la queue de
Bestiaire

Shirin, l’empêchant d’éclore.


6. Du bourgeon de la queue de Shirin jaillit un dard rouge et acéré.

121
Caprinœil, le fureteur
Aperçu
Caprinœil ressemble à un gros mouton ou à une chèvre avec de
longues oreilles. Guidé par une curiosité sans bornes et l’amour de
l’amitié, le Monstre que certains appellent le « vagabond d’Ald-Amu-
ra » parcourt les prairies orientales. Malgré l’absence de pouvoirs
tape-à-l’œil, il est un symbole pour les voyageurs du monde entier.

Pouvoirs
Caprinœil est dépourvu de tout pouvoir. Il ne fait pas trembler le
sol sous ses pieds, n’est pas capable de faire appel à des réserves
magiques de connaissances cachées, ne fait pas apparaître de
nouvelles réalités ou ne commande pas aux tempêtes. On dit qu’il
connaît simplement le nom véritable de toute chose, mais comme il
ne s’exprime que par de doux bêlements, il est difficile de savoir ce
qu’il en est réellement.
En tout cas, où qu’il se rende, il finit en bonne compagnie et la
Bestiaire

chance semble toujours lui sourire.

122
Sociabilité
Caprinœil est sans doute le Monstre le plus accessible de tout
Ald-Amura. On raconte des histoires de rencontres fortuites sur la
route avec l’étrange petit Monstre, et d’innombrables confédéra-
tions utilisent son image pour leurs illustrations. Sa petite stature,
ses mains curieuses et son amour inébranlable pour l’exploration
des moindres recoins d’Ald-Amura le rendent extrêmement
sympathique.
En dépit de sa nature chaleureuse, Caprinœil ne se lie jamais
qu’avec un seul être humain à la fois, adoptant un nouveau partenaire
de voyage tous les cent ans environ. Ces voyageurs bénis sont vus
comme des héros populaires. Les rumeurs sur les endroits secrets
que Caprinœil leur ferait découvrir sont intarissables. « Prendre la
main de Caprinœil » est une expression qui signifie se lancer dans
une grande aventure avec quelqu’un de confiance.

Destinée
Caprinœil semble tellement satisfait du monde tel qu’il est qu’il
semble impensable qu’il cherche à atteindre un but. En fait, beaucoup
considèrent Caprinœil comme l’exemple parfait du Monstre sans
Destinée. D’autres pensent au contraire qu’il Caprinœil recherche
quelque chose ou quelqu’un lors de ses errances.

Blessures
1. Le Faux Or emprisonne le cœur empathique de Caprinœil.
Son œil se cristallise en une formation de gemmes, le rendant
aveugle et insensible.
2. Les cris de Caprinœil résonnent dans toutes les vallées du
monde.
3. La rage fait pousser les cornes de Caprinœil. Sa fourrure
devient coupante comme un rasoir.
4. L’œil de Caprinœil brille, clignote et change de couleur rapide-
ment. Cette lumière est hypnotique.
5. Les petites mains au bout des oreilles de Caprinœil volent et
cassent tout objet de valeur à portée.
6. Caprinœil se divise en un millier de petites versions de lui-
même, chacune aussi curieuse et aventureuse que l’original.
Bestiaire

123
Arag-Gnar, la dernière montagne
parlante
Aperçu
Oubliée depuis longtemps, Arag-Gnar, la dernière des premiers
habitants d’Ald-Amura, somnole au terme d’une vie incroyablement
longue. Au sein des chaînes de montagnes méridionales, son visage
de pierre dessine un sourire chaleureux et accueillant.

Pouvoirs
Arag-Gnar fait partie d’Ald-Amura. Elle est profondément liée
au monde et lorsqu’elle parle, c’est Ald-Amura qui parle à travers
elle, comme le proclament les érudits et les sorciers vivant dans
les grottes et les villages qui parsèment son corps titanesque. Elle
est plus ancienne que l’écriture et aurait même vu la naissance du
monde. Sa sagesse est en conséquence inégalée, tout comme son
entêtement, ce qui complique la tâche d’obtenir une réponse directe
de sa part.
Au-delà de ce lien avec l’âme de la planète, Arag-Gnar est une
montagne, au sens propre du terme : son pouvoir est celui repré-
senté par deux cents milliards de tonnes de roche, de pierre, de
neige et de métal. Elle est capable de se mouvoir, bien qu’elle ne l’ait
pas fait depuis des millénaires.

Sociabilité
Les gardiens d’Arag-Gnar vivent dans des grottes et des villages
à flanc de falaise. Ils ont porté de nombreux titres et ont respecté
des dizaines de codes, de croyances et d’idéologies au cours des
temps immémoriaux pendant lesquels ils ont protégé la montagne
du monde extérieur. Aujourd’hui, avec la chute des monarques et
la fin des guerres, ils œuvrent principalement comme représentant
d’Arag-Gnar : ils parcourent ainsi Ald-Amura pour s’assurer qu’elle
a son mot à dire dans les grandes décisions. De plus, ils la protègent,
en veillant à ce que son emplacement exact demeure un secret
connu seulement des voyageurs les plus dévoués.
Arag-Gnar compte parmi les rares Monstres à pouvoir parler cou-
ramment le langage des êtres humain. Par l’intermédiaire de scribes,
elle a écrit plusieurs livres, dont « Tout le temps du monde », l’un
des textes historiques les plus complets. Les gardiens d’Arag-Gnar
Bestiaire

entretiennent une imprimerie, et sa dernière série de romans est


incroyablement populaire.

124
Destinée
De l’aveu même d’Arag-Gnar, sa Destinée a été accomplie il y a
bien longtemps. Elle ne s’exprime pas davantage sur le sujet. Ses
écrits laissent entendre que la disparition de sa famille et un choix
douloureux y seraient liés.

Blessures
1. Chaque centimètre carré d’Arag-Gnar se change en or brillant,
provoquant de terribles avalanches et reflétant une lumière
aveuglante à des kilomètres à la ronde.
2. Un monolithe massif se dresse au sommet d’Arag-Gnar. Une
tempête inquiétante s’y forme.
3. L’immense bouche d’Arag-Gnar se remplit de rochers et de
lianes épineuses.
4. La montagne ne cesse de grandir.
5. La montagne ne cesse de rapetisser.
6. La surface d’Arag-Gnar devient molle et crayeuse. Des piques
rouges acérées surgissent de toute part.

Bestiaire

125
Colo Colo, le leader
Par Gabriel Komisar

Aperçu
Tout ce que l’on sait de ce Monstre, c’est que, cinq ans aupa-
ravant, les rats de Tinaris-Mal se comportaient comme n’importe
quelle population de rats des villes. Mais depuis de celui qui se fait
appeler Colo Colo, les rats ont formé un front uni, agissant comme
une seule entité. Le Monstre n’est connu qu’au travers de l’action
collective des rats et de la publication de leurs manifestes, qui citent
l’énigmatique Monstre comme la raison de leur union.

Pouvoirs
Bien que certains imaginent que Colo Colo contrôle magiquement les
rats par le biais d’un esprit de ruche, son seul pouvoir véritable est celui
d’un bon politicien. Charismatique et persuasif, il a convaincu les rats
à s’organiser afin qu’ils agissent ensemble pour accomplir les tâches
décidées par le collectif. Loin d’être une reine des insectes ou même
d’établir une quelconque hiérarchie, Colo Colo n’est qu’un rat parmi les
Bestiaire

autres. Si vous demandiez aux rats lequel d’entre eux est Colo Colo, ils
lèveraient tous la patte avant de dépouiller votre garde-manger.

126
Sociabilité
Si l’on en croit les divers pamphlets, Colo Colo considère que les
rats forment son peuple et que les habitants bipèdes de Tinaris-Mal
constituent son opposition politique. Les êtres humains sont appelés
les « pourvoyeurs », en référence à leur capacité à se procurer de
la nourriture, dont la collecte est au cœur du programme de Colo
Colo. Auparavant, les rats étaient considérés comme une simple
nuisance ; à présent qu’ils constituent une menace sérieuse, la
population humaine a été forcée d’envisager de négocier.

Histoire notable
Tinaris-Mal s’avère être la seule grande cité d’Ald-Amura à ne pas
disposer d’un service de lutte contre les nuisibles, après un incident
notable survenu il y a plusieurs années dans le quartier du marché,
très peuplé.

Destinée
Les aspirations de Colo Colo sont très claires dans les pamphlets,
que son collectif parvient à produire et à distribuer à un rythme
alarmant grâce à l’acquisition d’une imprimerie, désaffectée pour
cause d’infestation. Le collectif ne veut rien de moins qu’une aug-
mentation de la production alimentaire et une redistribution de la
nourriture pour tous. « Tous » étant ici à comprendre comme les
rats, le « vrai peuple » de Tinaris-Mal.

Blessures
1. Les rats forment une véritable marée vivante, capable de
s’abattre sur n’importe qui à une vitesse stupéfiante.
2. Le dernier pamphlet avance un discours très dur, qui ne peut
être oublié ou facilement mis de côté. Cela représente un point
de non-retour.
3. Une pétition pour déféquer dans le réservoir d’eau public a
reçu 50 millions de signatures. Le peuple a parlé !
4. Les rats ont peur et sont en colère. Ils sont prêts à faire abso-
lument n’importe quoi pour retrouver Colo Colo.
5. Un immeuble est sur le point de s’écrouler car ses fondations
ont été rongées.
6. Aigris et vaincus, les rats perdent confiance en la cause. Plus
qu’un rat, Colo Colo est une idée, et cette idée a besoin d’être
protégée.
Bestiaire

127
Liste de revendications des 8,7 millions de rats de
Tinaris-Mal
Par Gabriel Komisar

Nous sommes des citoyens de la ville qui vivons et travaillons à vos


côtés, vous les architectes bruyants et malodorants du bois et de la
pierre et les fournisseurs de viandes et de fromages succulents. Vous
avez longtemps supposé que vos particularités étaient synonymes
de supériorité. Ce n’est plus le cas. Sous la direction du magnanime
Colo Colo, nos esprits et nos corps sont unis avec un seul objectif.
Nous, le vrai peuple de Tinaris-Mal, avons désormais de grandes
aptitudes physiques et sociales. Cela dit, en tant que collectif nou-
vellement formé, nous comprenons la valeur du consentement des
citoyens. C’est pourquoi nous avons pris la peine de vous informer
de nos revendications dans cette missive, remise en main propre par
le biais des inefficaces canaux de distribution de votre conception.
Sachez que si ces suggestions ne sont pas promulguées, nous, le
peuple, les mettrons en œuvre. Nos revendications sont énumérées
comme suit, par ordre croissant d’importance :

Fenêtres ouvertes
Nous, le peuple de Tinaris-Mal, insistons pour que chaque maison
dispose d’au moins un moyen de sortie afin que nous puissions
récupérer ce dont nous avons besoin et repartir sans autre compli-
cation. Ceci serait bénéfique pour vous, les arrangeurs du bois et de
la pierre, ainsi que pour nous, en ce que cela permettrait un échange
efficace de ressources tout en garantissant une altération minimale
de vos propriétés.

Abaisser les chariots


Nous, le peuple, demandons que tous les chariots du marché
de la ville soient abaissés proportionnellement à leurs principaux
bénéficiaires ou qu’ils se voient dotés d’une rampe, toujours pour
permettre l’accès aux ressources précieuses pour notre survie.
Augmentation de la production de viande et fromage
Nous, le peuple, sommes plus nombreux qu’avant, mais pour au-
tant la production de viande et de fromage n’a que très peu évoluée
pour satisfaire nos besoins. Nous entendons que cela est dû au fait
que, jusqu’à présent, les interactions entre nos espèces ont peut-
être conduit à une mauvaise compréhension de notre nombre et
de notre production collective. Colo Colo rectifiera ce malentendu
sur la grand-place cet après-midi, où il nous rassemblera pour des
exercices militaires. Peut-être que si votre collectif venait rencontrer
le nôtre, nous parviendrions à une compréhension commune des
raisons pour lesquelles il est dans l’intérêt de tous d’augmenter
considérablement la production de viande et de fromage.

Amenez-nous Thomas
L’ancien superviseur en chef de la désinfestation de Tinaris-Mal,
Thomas Branwen, qui a récemment pris sa retraite, est quelqu’un
avec qui nous, le peuple, avons tout intérêt à nous entretenir dès que
possible. En tant que collectif nouvellement formé, nous entendons
qu’une bonne gouvernance se base sur la communication et nous
avons tant de choses que nous aimerions communiquer à Thomas,
mais comme nous l’avons déjà mentionné, il a pris sa retraite et Colo
Colo nous a informés qu’il avait l’intention de quitter Tinaris-Mal
pour s’installer à la campagne. Il est de la plus haute importance que
nous parlions à Thomas avant qu’il ne s’en aille, à tel point que les
viandes et les fromages peuvent attendre.

Une fois de plus, si ces mesures politiques n’étaient pas promul-


guées par vos décrets, elles le seront par notre action collective.
Nous pensons qu’elles seront favorables aux deux parties, bien que
nous, le peuple, puissions facilement les exécuter. Répondez le plus
rapidement possible en envoyant votre courrier accompagné de 30
kilos des produits mentionnés dans la revendication n° 3.

Nous vous remercions pour le temps que vous nous avez consacré.

Colo Colo
Ka-Chew-Ka, le nageur mystique
Par Gabriel Komisar

Aperçu
Ka-Chew-Ka ressemble à une majestueuse pieuvre translucide,
nageant dans l’air, la terre et l’eau comme si tous les éléments ne
formaient qu’un seul et unique océan. Sa peau brille comme des
grains de poussière au soleil et s’illumine d’une bioluminescence
époustouflante de nuit. Lorsque Ka-Chew-Ka n’est pas en train de
dériver dans notre réalité, elle se réfugie habituellement dans un
univers parallèle, dans une bulle qui lui est propre.

Pouvoirs
Le plus érudit des Spécialistes ne saurait estimer la réelle puissance
de Ka-Chew-Ka, mais il ne fait aucun doute qu’elle peut altérer à sa
guise les lois de la nature et de la physique, aussi facilement qu’on
se débarrasserait d’une écharpe en rentrant d’une promenade hi-
vernale. Parfois, dans les endroits qu’elle visite, des lois mineures
sont changées de façon permanente : un champ de blé donnera une
récolte tout au long de l’année, un étang et son contenu formeront
des bulles qui flotteront au-dessus du sol, ou un villageois verra une
couleur qu’il n’était pas capable de voir jusqu’à présent, mouchetant
les arbres et les jacinthes. Ces éléments, une fois altérés, se pour-
suivent indéfiniment. Ainsi, encore aujourd’hui, peut-on trouver
l’étang en question flotter juste à l’extérieur de Culium-Mals.

Sociabilité
Les habitants de Culium-Mals considèrent Ka-Chew-Ka comme
une gardienne, bien que ses véritables motivations ne soient pas
connues. Elle partage un lien profond avec la cité depuis l’incident
(voir page 175). De temps en temps, elle accompagne le trajet des
trains, virevoltant tout autour et scintillant à travers la fumée qui
s’en échappe. Comme la cité ferroviaire, Ka-Chew-Ka est toujours
en mouvement, même lorsqu’elle dort. C’est la raison pour laquelle
les Chevaucheurs du Rail y voient une âme sœur, une voyageuse
comme eux.
Une fois par an, les Culiumiens célèbrent l’incident en lançant des
feux d’artifice par une nuit claire. La pieuvre danse au milieu des
effets pyrotechniques. Cette occasion permet aux Chevaucheurs du
Bestiaire

Rail de discerner au mieux leur gardienne, car Ka-Chew-Ka ne se


laissera jamais voir plus distinctement.

130
Histoire notable
Ka-Chew-Ka ne perçoit pas le temps comme une ligne droite,
mais comme un océan continu. Des personnes âgées racontent que
la méduse leur avait rendu visite dans leur enfance, se comportant
comme un vieil ami, avant de les traiter, un demi-siècle plus tard,
comme des étrangers qu’elle abordait pour la première fois. Kai
Du’ha, le premier Spécialiste, attendit durant toute sa vie le moment
de sa rencontre initiale avec Ka-Chew-Ka, alors qu’il l’avait déjà
croisée précédemment plusieurs fois. Cette rencontre eut lieu le
dernier jour de sa vie. On raconte que Ka-Chew-Ka fut le dernier
gardien que Kai Du’ha vit avant de mourir, tout comme il fut le pre-
mier être humain qu’elle vit après sa naissance. La façon dont elle
l’avait considéré lors de leurs premières rencontres, comme si elle
se réjouissait de retrouver un cher ami disparu depuis longtemps, fut
pour lui un immense soulagement au moment de sa mort.

Destinée
L’un des plus anciens tomes d’Ald-Amura évoque la disparition
de Ka-Chew-Ka durant l’Âge d’acier. Sa mort, qui a donc déjà eu
lieu, représente une grande honte, une marque durable de la folie
humaine. Puisque Ka-Chew-Ka modifie les courants de la réalité au-
tour d’elle, des experts espèrent découvrir le moyen de changer le
cours des événements : s’il était possible de lui faire altérer le passé,
elle pourrait convaincre les gens de ce passé lointain de déposer les
armes avant qu’elle ne soit tuée.

Blessures
1. Le glissement fluide de Ka-Chew-Ka se transforme en une
succession chaotique et incontrôlée d’arrêts et de reprises,
entrant et sortant de la réalité, percutant les montagnes, les
arbres et les maisons.
2. La gravité est perturbée par la présence de Ka-Chew-Ka,
devenant suffisamment forte pour écraser les gens au sol ou
assez faible pour faire s’envoler les habitations.
3. La bioluminescence de Ka-Chew-Ka disparaît et la rend com-
plètement invisible ; les plantes qu’elle traverse flétrissent, les
êtres humains tombent malades.
4. Les personnes situées à proximité de Ka-Chew-Ka sont pié-
gées dans une boucle temporelle de plusieurs minutes qui se
répète sans fin.
5. Les nuages s’assombrissent, devenant d’un noir putride ; la
pluie brûle.
Bestiaire

6. Regarder Ka-Chew-Ka provoque instantanément une perte de


mémoire à court terme.

131
Poka-Poka, le refuge
Par Gabriel Komisar

Aperçu
Poka-Poka est un Monstre protecteur qui se déplace grâce à six
grandes pattes de poulet et dont la carapace est une confortable
cabane à deux étages. Il vient au secours des gens qui ont besoin
d’un refuge, tels que les nécessiteux et les personnes égarées. Il
est agité lorsqu’il n’abrite aucun invité, et il est heureux lorsque des
invités profitent d’un feu chaud et d’une tasse de thé.

Pouvoirs
Les monstrologues ont déterminé que Poka-Poka peut transformer
sa carapace en toutes sortes de structures. Les derniers temps, il semble
satisfait d’avoir pris une forme de chaumière. Cette capacité s’appa-
rente à une forme de camouflage contre les grands prédateurs, mais
depuis que le gardien a rencontré les êtres humains, sa priorité semble
être devenue de fournir de la lumière, de la chaleur et du confort.

Sociabilité
Poka-Poka est inextricablement lié au peuple de Petris-Mal, à tel
Bestiaire

point qu’il est difficile de savoir si ce sont les premières habitations qui
ont inspiré sa forme ou l’inverse. Soit les premiers arrivants ont été pris

132
de court à leur arrivée avant que Poka-Poka ne vienne à leur secours,
et ils ont ensuite construit des cabanes inspirées par sa carapace ; soit
Poka-Poka est tombé sur leurs cabanes et les a imitées, avant d’offrir
un abri à d’autres arrivants et de les ramener dans la communauté.
Quoi qu’il en soit, les gens vénèrent à juste titre le Monstre comme un
protecteur, en particulier pendant les rudes hivers d’Ald-Amura.
Après le solstice d’hiver, les enfants de Petris-Mal ont l’habitude
de décorer Poka-Poka avec des lanternes en papier, des couronnes
de houx et tout ce qu’ils peuvent trouver. À l’intérieur, ils sont invités
à dessiner sur les murs, à renverser les meubles… bref, à semer le
désordre d’une manière qui ne serait pas autorisée dans leur propre
maison. En signe de gratitude, les parents entrent ensuite dans la
cabane pour tout nettoyer.

Histoire notable
Le premier document écrit engageant l’humanité envers les
gardiens d’Ald Amura a été rédigé et signé entre les murs de Poka-
Poka par les derniers révolutionnaires avant qu’ils ne soient dissolus
définitivement. Le fracas des armes encore frais à leurs oreilles, ils
ont rédigé le Traité de la lame brisée, alors que Poka-Poka devait
plus que probablement se présenter sous une forme différente.

Destinée
Le désir le plus cher de Poka-Poka est de trouver un lieu de repos
permanent. Contrairement à de nombreux gardiens qui apprécient de
voyager, Poka-Poka a servi de foyer à tant de gens qu’il espère trou-
ver un endroit où il se sentirait enfin chez lui. Il regarde parfois avec
envie des affleurements ensoleillés, dotés d’une vue pittoresque, mais
qui se révèlent inaccessibles pour ses pattes de poulet. Mais il se sent
toujours redevable envers les habitants de Petris-Mal et continue sans
jamais s’arrêter de patrouiller à la recherche des personnes perdues.

Blessures
1. Poka-Poka charge, détruisant tout sur son passage.
2. Poka-Poka prend feu et embrase la forêt avoisinante.
3. Poka-Poka, aveuglé par la jalousie, écrasent les autres de-
meures de tout son poids.
4. Poka-Poka avale un invité ; la porte se referme derrière lui.
5. La cabane se transforme en une demeure tarabiscotée et
hantée ; des gémissements résonnent à l’intérieur.
6. Poka-Poka éternue de façon incontrôlée ; des meubles et des
Bestiaire

poteries sont projetées à une vitesse incroyable.

133
Snasher, les yeux tapis dans les ténèbres
Aperçu
Au plus profond du labyrinthe antique d’Interis-Mal, Snasher veille
sur un nouvel univers et le maintient bien au chaud et en sécurité.
En attendant que le moment soit venu, elle guide les gens égarés,
ouvre des chemins pour les curieux et tisse des toiles dorées, attirant
la lumière dans les coins les plus sombres.

Pouvoirs
Alors que le commun des mortels doit subir l’incapacité de la lumière
à se plier, Snasher n’est pas soumise à cette limitation. Les nombreux
yeux de Snasher attirent la lumière comme la lumière attire les mouches,
et sont capables de la courber afin d’éclairer le moindre recoin.
Son pouvoir s’étend sur l’ensemble du labyrinthe, mais s’arrête à
quelques mètres de l’entrée. Aussi reconnaissants que soient les explo-
rateurs d’Interis-Mal pour cette omniscience, elle l’utilise principalement
pour détecter les dangers qui viendraient la menacer, elle et son œuf.
Snasher possède plusieurs autres pouvoirs mineurs. Sa capacité
à tisser des fils d’or est notoirement connue, contrairement à sa
capacité à devenir invisible ou à se laisser pousser des pattes sup-
Bestiaire

plémentaires. Enfin, elle communique en parlant directement dans


l’esprit de ses interlocuteurs.

134
Sociabilité
Étant donné la relation des habitants d’Interis-Mal avec le laby-
rinthe, il n’est pas surprenant qu’ils vénèrent Snasher. Beaucoup
considèrent même que le labyrinthe lui appartient. Des foules
dansent régulièrement, des semaines durant, sur des chemins précis
à travers le labyrinthe, les yeux bandés, habillées de vêtements tissés
à partir de la soie dorée des toiles de Snasher.
Snasher, pour sa part, tient un rôle de protecteur et de fripon pour Inte-
ris-Mal. Elle vient au secours des gens qui se perdent dans le labyrinthe,
mais elle leur joue parfois des tours. Ces farces vont de l’inoffensif (un
coffre qui projette des confettis en s’ouvrant) au mortel en apparence
(Snasher prétendant être un prédateur dangereux et terrifiant).
Les mythes locaux la décrivent comme une créature espiègle et
pleine d’esprit, toujours prête à faire une blague, mais dévouée
envers les habitants d’Interis-Mal en cas de crise.

Histoire notable
Six mois avant l’apparition du Faux Or, Snasher a érigé à l’entrée
du labyrinthe une porte infranchissable en fil d’or. Trois gardes
étaient postés en faction, et ils rapportèrent entendre d’étranges
grincements provenant des profondeurs du labyrinthe.
Snasher a depuis retiré cet obstacle, mais il demeure sur le seuil
des signes complexes, qui n’ont pas encore été déchiffrés.

Destinée
L’œuf que Snasher défend donnera un jour naissance à un nouvel
univers. La question du temps qu’elle a passé à le garder, du moment
où il va éclore et de ce qu’il adviendra d’Ald-Amura n’a pas encore
trouvé de réponse.

Blessures
1. La toile de Snasher brille d’une lumière jaune maladive ; elle
brûle au toucher.
2. Les yeux de Snasher absorbe toute lumière, arborant une cou-
leur violacée ; le labyrinthe devient un lieu de ténèbres.
3. Ses yeux se détachent, se laissent pousser d’innombrables
pattes, et se déplacent dans tout le labyrinthe.
4. Le labyrinthe se déforme ; il devient impossible de s’y retrouver
correctement.
5. La voix de Snasher pénètre l’esprit des gens la nuit, provoquant
des cauchemars dans leur sommeil.
Bestiaire

6. Snasher enferme les habitants du village voisin à l’intérieur du


labyrinthe de leur propre esprit.

135
Aajeja, la danse des flammes dans
le ciel
Par Tao Shao Han

Aperçu
Chaque nuit, Aajeja, un immense hibou, dont les plumes translu-
cides ressemblent à la cornaline, s’élève dans le ciel. Sa forme irisée
scintille alors comme un manteau d’étoiles, une lumière qui guide les
habitants des déserts volcaniques.
Iel s’évertue à aller au-delà de l’atmosphère d’Ald-Amura, mais
n’a jamais réussi à atteindre ces cieux lointains.

Pouvoirs
La chaleur et la lumière ne font aucun mal à Aajeja et semblent
au contraire lea revitaliser. Pendant la journée, iel se nourrit de la
chaleur ambiante piégée dans la cendre et les grains de poussière
du désert, transformant ces sédiments en énergie dont iel a besoin
pour ses excursions nocturnes dans le firmament.
Aajeja recherche parfois un volcan pour y nicher et se revigorer
après la fatigue d’un de ses vols. Iel se baigne dans des chambres
magmatiques et picore des anciens tunnels de lave.
Lorsqu’iel récupère ainsi, les habitants du désert savent qu’il vaut
mieux quitter la région temporairement : les repos d’Aajeja an-
noncent généralement la survenue d’une intense activité volcanique
et sismique, ce qui a néanmoins pour conséquence d’améliorer la
fertilité des sols de la région.

Sociabilité
Les habitants des déserts volcaniques considèrent Aajeja comme
un symbole de persévérance, de fiabilité et de bonne fortune. Ce-
pendant, ils savent aussi, par tradition et par expérience, qu’iel est
un Monstre timide et réservé. Aussi n’embarrassent-ils pas Aajeja
par un surcroît d’attention déplacée.
La seule manifestation d’affection qu’Aajeja tolère en silence est l’ap-
plication d’une pommade à base de figue de Barbarie sur ses plumes et
ses pattes afin de soigner les innombrables petites plaies provoquées
par ses vols nocturnes. Le hibou supporte ces douleurs avec sa réserve
habituelle et poursuit malgré tout ses voyages nocturnes.
De courageux héros des villes voisines, touchés par la détermination
Bestiaire

d’Aajeja, étaient pareillement déterminés à offrir au Monstre un peu


d’aide et des encouragements. Ils envoyèrent de sages émissaires

136
négocier avec Aajeja, et reçurent la permission du hibou de l’approcher
avec des plantes médicinales pour guérir et soulager les écorchures.
Mais la réserve du hibou cache une forme d’amitié subtile : Aajeja
vole ainsi parfois devant les villages dont les habitants ont pris soin d’el-
lui, passant beaucoup plus près du sol qu’iel ne le ferait normalement.
Bien des villageois plus âgés, en riant doucement, taquinent le
gigantesque Monstre qui cherche à attirer l’attention. Ils saluent
affectueusement le grand rapace et invitent Aajeja à se poser et
à faire la fête avec eux. Bien qu’iel ne s’arrête jamais, iel continue
malgré tout de leur rendre visite.

Histoire notable
Les premiers récits concernant Aajeja remontent aux temps an-
ciens où toutes les lumières du ciel ont été éclipsées pendant des
semaines. Les habitants des déserts volcaniques étaient désorientés
durant ce long crépuscule. Aajeja les a alors guidés vers un abri.

Destinée
Certaines nuits, lorsque la Lune frôle l’horizon, le désert résonne
des pleurs d’Aajeja. Les habitants du désert l’appellent la « chanson
du mal du pays », car cela leur évoque un espoir fragile et la doulou-
reuse aspiration à retrouver quelque chose d’inatteignable. Après de
telles nuits de lamentation, Aajeja semble toujours s’envoler vers les
étoiles avec davantage d’acharnement.

Blessures
1. Les petites écorchures sur le corps d’Aajeja s’agrandissent et
se multiplient, laissant échapper un pus magmatique, capable
de brûler la chair et de faire fondre la pierre.
2. Des éperons dorés de cornes et d’os recouvrent le corps
d’Aajeja, formant un manteau de lames tranchantes.
3. Les ailes d’Aajeja grandissent et brillent d’une lumière dorée ;
leurs puissants battements soulèvent des tempêtes de pous-
sière et cisaillent les sommets des montagnes.
4. Les hurlements perçants d’Aajeja déchirent la surface de la
terre, libérant des panaches de cendres brûlantes et de fumée
étouffante.
5. Aejeja vole près des villages, fixant les habitants d’un regard
angoissé et désespéré, avant de s’élancer dans le ciel nocturne.
6. Aejeja se blottit dans un nid de cailloux et d’or en fusion, avant
de tomber dans un sommeil empli de cauchemars ; à cause de
Bestiaire

son agitation, des grondements s’élèvent des volcans.

137
Selma, le lindworm
Par Alvhild Sagadatter

Aperçu
Selma tient du serpent et du dragon avec son long corps aux fines
écailles scintillantes, comme des arcs-en-ciel se dispersant sur des
gouttelettes d’eau, et des nageoires. Elle se déplace aussi bien dans
l’air que dans la mer ou sur terre. De plus, elle ne cesse de grandir et
cette croissance se répercute sur la nature environnante. Une de ses
écailles plumeuses peut ainsi faire pousser n’importe quelle plante.
Grâce à sa présence, la Terre des Fjords est réputée pour être la
corne d’abondance du nord.

Pouvoirs
Selma est une créature de croissance. Elle perd ses fines écailles
emplumées lorsqu’elle vole, rampe et nage. Elles permettent aux
plantes de croître. Quant aux animaux, ils se nourrissent des écailles
ou les absorbent indirectement.
En conséquence, la Fédération de distribution de la Terre des Fjords
approvisionne les villages, aussi éloignés soient-ils, en céréales, en
viande, en herbes, en peaux et en bois. Tous ces biens sont produits
en excès, et de nombreux villages, qu’ils soient proches ou éloignés,
en dépendent. Les habitants de la Terre des Fjords vénèrent Selma
Bestiaire

et la remercient en se faisant les protecteurs de la nature et en


partageant ses bienfaits aussi largement qu’ils le peuvent.

138
Sociabilité
Les habitants de la Terre des Fjords appellent Selma « Unni »,
un mot archaïque de leur dialecte qui signifie « bien-aimée ». Sa
proximité représente en général un signe de bonne fortune, cette
croyance étant particulièrement forte lorsqu’elle est aperçue en
train de voler au-dessus d’une cérémonie de mariage.
Selma a la réputation d’être timide, mais les gens n’hésitent pas à
l’appeler : ils savent qu’ils peuvent l’attirer sur les quais en jouant d’ins-
truments qui imitent ses cris d’accouplement. Le violon traditionnel de
la Terre des Fjords possède un son perçant et grinçant, et lorsqu’une
douzaine de violons retentit, le village se rassemble, déposant des of-
frandes de poisson et d’autres aliments collectés pour l’occasion, ainsi
que du bois et des os sculptés. Les gens chantent et dansent pendant
des heures, jusqu’à ce que sa forme ondulante soit aperçue dans le ciel
ou à la surface de l’eau. Cela provoque toujours des cris de joie. Les
gens se retirent alors, poursuivant leur danse et allumant des lanternes
pour montrer le chemin jusqu’aux offrandes. Selma consommera les
cadeaux qu’on lui a laissés. Ceux qui ont l’audace de le faire (et il y en a
beaucoup) lui montrent leur affection et recherchent à obtenir sa bé-
nédiction en la touchant. La plupart des herbes utilisées pour préparer
le poisson au goût du lindworm sont importées, ce qui garantit une
saine interdépendance avec des pays lointains.
Ceux qui sont touchés par ses écailles sont plus grands que la
normale, dans tous les sens du terme : ce sont des géants avec de
fortes personnalités et de grands cœurs. La tradition veut que les
jeunes se précipitent dans les bois pour récupérer les écailles du
Monstre afin de les mélanger à des thés, des salades et des plats de
poisson, réputés pour améliorer la fertilité.

Histoire notable
Les gens ont migré vers la Terre des Fjords bien avant l’ère des
monarques. Le long de l’un des cols qui mènent à Petris-Mal, on
trouve d’anciens pictogrammes représentant des humains vêtus de
peaux de bêtes être accueillis par un petit serpent. Au fil du temps, le
serpent grandit et s’enroule autour du village ; des arbres poussent
tout autour. Cela montre que même à cette époque, les habitants
du cru étaient en relation avec Selma. Un conte parle d’un roi, dont
le nom a été depuis longtemps oublié (et, en effet, ses actes ont été
suffisamment ignobles pour que personne ne veuille se souvenir de
son nom), qui voulait l’emprisonner. Il essaya de piéger Selma sur
terre, dans le ciel et dans l’eau, mais elle le vainquit à chaque fois.
Tout d’abord, elle fit pousser les forêts. Ensuite, elle fit tomber la
Bestiaire

pluie. Enfin, elle créa une vague qui emporta le roi au large, d’où on
ne l’a plus jamais revu.

139
Les habitants de la Terre des Fjords affirment pour cette raison
qu’ils sont l’un des premiers peuples libres, grâce à leur célèbre et
chère Unni.
C’est aussi de là que vient l’expression « bon pour la commande
d’un monarque ». Saboter des outils et des armes en y ajoutant des
éléments de décoration au détriment de leur praticité représentait à
l’époque une méthode subtile de résistance.
Depuis de nombreuses générations, la région est prospère, notam-
ment avec la création de la Confédération des artisans du cristal de
Petris-Mal. Les habitants de la Terre des Fjords ont été de fervents
clients de leurs produits uniques. La région est particulièrement
friande de sel, la principale source d’approvisionnement étant les
fjords eux-mêmes, et recherche constamment de nouveaux épices.
Depuis peu, cependant, des changements inquiétants se préparent.
Plus que ses seules écailles, Selma laisse derrière elle une humeur
vitrée rouge-or et son sang empoisonné ronge tout matériau. Ses
cris de douleur résonnent dans les bois et les montagnes, provo-
quant des éboulements et des incendies. Les écailles qu’elle perd
s’effritent plus facilement, leur pouvoir est amoindri. Si la puissance
du Monstre est affectée, cela pourrait menacer la prospérité de la
région et son approvisionnement en nourriture.

Destinée
Selma est un monstre de fertilité et de croissance. Sa Destinée
ultime est de croître tellement qu’elle finira par s’enrouler autour
du monde. À ce stade, elle deviendra une divinité et imprégnera
Ald-Amura de sa fertilité.

Blessures
1. Les écailles de Selma deviennent encore plus fines, la rendant
incroyablement sensible.
2. Le sang de Selma, mélangé au Faux Or, arbore une teinte
anormale, devenant une toxine virulente.
3. Lorsque Selma crie de douleur, les vibrations sismiques qu’elle
provoque rendent l’environnement traître.
4. Des tumeurs cancéreuses et des éclats cristallins apparaissent
dans la chair de Selma et des Spécialistes.
5. Brûlante de fièvre, Selma ébouillante personnes et objets à
proximité.
6. Selma donne naissance à de nombreux serpents plus petits,
dotés des mêmes capacités qu’elle.
Bestiaire

140
Ka-Vaduur
Habitant des Montagnes Sauvages
à l’est, Ka-Vaduur est un Monstre
nocturne qui communique par
l’odeur, le son et les couleurs
changeantes de ses ailes et de ses
griffes. Connu dans la région sous
le nom de Gardien du monde
intérieur, ce Monstre a élu domi-
cile dans un étrange labyrinthe
de grottes qui s’étendent vers le
nord jusqu’à Petris-Mal. D’anciens
textes de chasseurs décrivent son
cri comme une arme mortelle,
immobilisant des individus à
plus d’un kilomètre à la ronde.
Curieusement plus petit qu’il n’y
paraît à première vue, lorsqu’il est
menacé, ce Monstre soulève ses
puissantes plaques osseuses pour
paraître beaucoup plus grand.

Warshtus
la Caparaçonnée

Ayant élu domicile dans les eaux


tropicales des côtes méridionales,
Warshtus est une relative nouvelle
venue sur Ald-Amura, puisqu’elle
n’a été aperçue pour la première fois un siècle auparavant. Les magni-
fiques antennes poilues de Warshtus et sa coloration prismatique cha-
toyante associe son nom avec les notions d’élégance, de grâce et d’une
sorte de beauté futuriste, inspirant un défilé de mode annuel dans la cité
de Fosse d’œillets, située en bord de mer. La Cape de Sagesse, un navire
de recherche composé des meilleurs monstrologues d’Ald-Amura, est
souvent vu à ses côtés, longeant les récifs d’ombre qui parsèment le
paysage apocalyptique de la côte.

141
Tanys-o-moch, le fouisseur
nocturne
Par Taylor Thomas

Aperçu
D’une nature réservée, Tanys-o-moch, un grand sanglier, a un bon
fond. Son corps émet une douce chaleur au repos, qui augmente
lorsqu’il est à la recherche de mets savoureux. Les randonneurs se
repèrent grâce aux marques de brûlure laissées par ses pérégrina-
tions durant les mois les plus froids. Curieusement, les personnes
qui l’ont vu de près affirment que la corne qui orne son museau
s’avère être en glace. On le voit souvent chercher de la nourriture
dans les marais septentrionaux de la vallée Rutabaga. Il est par
Bestiaire

ailleurs bien visible de nuit grâce à son éclat rougeoyant.

142
Pouvoirs
Si Tanys-o-moch semble être une créature effacée au premier
abord, il ne faut pas se laisser abuser par sa gentillesse. Lorsqu’il se
met en colère, des flammes jaillissent de sa tête et de la vapeur brû-
lante s’échappe de ses narines. Le tranchant de sa corne glacée est
également très dangereux. Aucune attaque n’a jamais été rapportée,
mais le sanglier est connu pour être caractériel, exigeant qu’on se
tienne à distance et qu’on lui fasse preuve de respect.
S’il est effrayé, Tanys-o-moch libère d’énormes quantités de
vapeur, masquant ainsi sa fuite. Elle se révèle tellement épaisse qu’il
est impossible de s’y orienter et qu’on peut facilement se perdre sur
des kilomètres.
Le brouillard qui enveloppe la vallée Rutabaga au matin aurait
pour origine les terreurs nocturnes de Tanys-o-moch. Une autre
croyance répandue est que ses empreintes fertilisent la terre, ce qui
favorise la croissance des cultures et l’éclosion des fleurs.

Sociabilité
Tous les ans, lors des récoltes, les habitants de la vallée célèbrent
les bienfaits que la présence de Tanys-o-moch leur apporte. Les
fermiers entassent les plus gros fruits et légumes à l’entrée de leur
village afin que Tanys-o-moch soit bien nourri pendant l’hiver.
Les enfants de la vallée se racontent une histoire : il arrive que
pendant les nuits les plus froides on puisse entendre Tanys-o-moch
souffler comme un bœuf parce que la neige est trop épaisse et
qu’il ne peut pas atteindre les truffes qu’il aime tant. Il est alors de
tradition que les enfants s’aventurent dans les bois et déposent des
bonbons et des pains sucrés. Les adultes se rassemblent alors sur
les flancs de la vallée pour observer les enfants dans leurs habits de
fête colorés.

Histoire notable
« Il était une fois un frère et une sœur qui allèrent cueillir des
baies.
La forêt près de leur maison ne recelait pas le moindre fruit.
Les enfants partageaient un même esprit de compétition. Au-
cun d’eux ne voulait rentrer avec un panier moins rempli que
l’autre. Aussi s’enfoncèrent-ils dans les marécages.
Cependant, le ciel devint d’un noir de jais et la neige se mit à
tomber. Bientôt, le sol fut d’un blanc étincelant.
N’ayant jamais eu aussi froid, les enfants songèrent à contre-
Bestiaire

cœur à rentrer chez eux.


Mais sur le chemin, ils ne pouvaient s’empêcher de se disputer.

143
Les minutes devinrent des heures et les enfants commencèrent
à fatiguer.
Incapables de continuer et résignés à mourir, ils se blottirent au
pied d’un vieux sorbier.
Au matin, leurs parents, morts d’inquiétude, allaient se lancer
à leur recherche.
Mais quelle ne fut pas leur surprise en ouvrant la porte de
voir que la neige avait fondu et que leurs enfants dormaient
profondément sur un tapis de baies juteuses.
Tout autour, le sol était marqué d’empreintes de sanglier. »
Extrait des Histoires de la vallée Rutabaga, par l’historien Campbell.

Destinée
Les légendes locales évoquent la Gourde d’Abondance, une
source de nourriture infinie que Tanys-o-moch recherche. Il est
difficile de savoir depuis combien de temps cette recherche dure,
mais si un tel objet existe, il doit être bien caché car la vallée n’est
pas très étendue. Tanys-o-moch n’a jamais accepté de gardien, ce
qui pourrait être une étape essentielle de sa Destinée.

Blessures
1. Tanys-o-moch laisse échapper un nuage de vapeur d’une cha-
leur étouffante. Tous ceux qui sont enveloppés par ces volutes
sont transportés ailleurs.
2. La corne de glace de Tanys-o-moch fond, laissant apparaître
d’étranges tentacules barbelés qui sortent de son crâne.
3. Le feu qui emplit son cœur est incontrôlable ; Tanys-o-moch
se lance furieusement dans une charge destructrice.
4. Le ventre de Tanys-o-moch gronde ; tout autour de lui, la terre
tremble, devenant brûlante.
5. Après avoir dévoré d’énormes quantités de nourriture, Tanys-
o-moch sombre dans une sorte de transe, un sourire sinistre
aux lèvres. Autour de lui, la végétation croît dangereusement
vite.
6. Atteint de dépression, le feu de Tanys-o-moch s’éteint ; les
plantes de la vallée commencent à mourir.
Bestiaire

144
La Baleine
Comptant parmi les Monstres les plus insaisissables, la Baleine n’est
mentionnée que deux fois dans toute l’histoire d’Ald-Amura. Elle a élu
domicile à une centaine de kilomètres au large de la Côte Est du conti-
nent. Son corps semble être recouvert d’une épaisse couche d’écume,
cachant un dos chitineux qui brille de champs d’étoiles et de galaxies
qui n’évoquent aucune carte stellaire connue par les Ald-Amuriens. La
Baleine fait rarement surface, dans le seul but de recueillir la lumière
du soleil dans son ventre à des fins encore inconnues, bien qu’elle se
soit montrée capable de l’utiliser comme une arme en cas d’agitation,
créant alors un faisceau de lumière suffisamment puissant pour trans-
former une partie de l’océan en verre.

145
Lieux
Bastion de Posada (station orbitale)
Le point le plus éloigné

Loin au-dessus d’Ald-Amura, une petite station de recherche


flotte paresseusement dans le vide étoilé.

Population
L’équipage de la plate-forme orbitale spacieuse et luxueuse
est composé d’une centaine de scientifiques, de leurs familles et
de nombreux techniciens. La plupart des habitants du Bastion de
Posada sont présents depuis le lancement de la station, et plusieurs
enfants sont nés à bord.
Une culture unique s’y est rapidement développée, caractérisée
par un amour abstrait vis-à-vis du monde, une croyance inébran-
lable en l’unité des peuples et une légère dévotion envers le Soleil
que la plupart des habitants de la station sont gênés d’admettre.
La majeure partie du travail sur la station concerne l’étude de Sashula,
le Monstre en orbite autour d’Ald-Amura : il s’agit notamment de dé-
coder son langage, de communiquer avec le Monstre et d’étudier ses
mouvements célestes. Un petit groupe de scientifiques a récemment
commencé à étudier le Soleil, en confectionnant des lentilles spéciales.

Monstre local
La station a été initialement construite pour observer Sashula dans
son environnement naturel. Tout au long de l’histoire d’Ald-Amura, ce
Monstre a été pris pour un signe des dieux ou une étoile filante, jusqu’à ce
que la Confédération des astronomes l’observe à travers ses télescopes.
Sashula compte parmi les plus grands Monstres répertoriés, mesu-
rant plus de 200 mètres de large. L’essentiel de son corps est constitué
d’un énorme œil, qui scrute Ald-Amura puis le Soleil en à peu près trois
semaines. Plusieurs pédoncules entourent l’œil, chacun se terminant
par une sorte d’ampoule bioluminescente grâce à laquelle le Monstre
communique avec la station et, vraisemblablement, avec le Soleil.

Sites notables
• Le Dôme. Dans la partie centrale de la station, le visiteur découvrira
à son extrémité la plus époustouflante vue que l’on puisse imagi-
ner. Le Dôme est un parc, parsemé de grands arbres et de fleurs
transportés avec soin depuis la surface, surmonté d’un plafond en
cristal qui permet d’admirer la splendeur du cosmos tout en étant
au contact de la nature. Chaque soir, les habitants de la station se
réunissent ici pour discuter des nouvelles, jouer et écouter de la
Lieux

musique, et s’occuper de leur bout de jardin communautaire.

148
• L’Œil de Posada. L’Œil de Posada est le plus grand télescope à
avoir jamais été construit. Situé à l’extrémité opposée par rap-
port au Dôme, le télescope peut observer Ald-Amura, Sashula
et le Soleil durant toute la révolution de la station, à l’exception
d’une courte période d’une heure environ, que les astronomes
appellent judicieusement « l’heure du déjeuner ».
• La Rotonde. C’est ainsi qu’est surnommé ironiquement le modeste
hôtel de ville qui dépasse de la partie centrale de la station. Les
membres élus du conseil s’y réunissent chaque vendredi pour dis-
cuter des affaires courantes et adopter des arrêtés communautaires.
Le conseil est renouvelé chaque trimestre ; chaque membre de la
station doit y siéger au moins une fois tous les cinq ans. Les enfants
n’y tiennent qu’un rôle consultatif jusqu’à l’âge de quinze ans.
• Place des Extravagances. Située dans la section la plus fréquen-
tée de la station, la place se poursuit par une avenue longeant le
tronc de la station. Une grande variété de spécialités culinaires
et d’événements culturels, tels que des pièces de théâtre, de
la musique et des activités sportives, y sont proposés. Chaque
année, des projets artistiques rivalisent d’imagination, profitant
de l’absence de gravité pour offrir un spectacle incroyable.

Événements aléatoires
1. Le Dôme est scellé ; per-
sonne ne sait pourquoi.
Trois personnes sont por-
tées disparues.
2. Un individu est apparu mys-
térieusement. Il insiste sur le
fait qu’il a toujours vécu sur
la station, mais il ne figure
sur aucun recensement.
3. L’œil de Sashula s’est fermé.
4. C’est le nouvel an. Le dé-
sordre règne sur la Place des
Extravagances, alors que de
nombreux projets artistiques
rivalisent pour la décorer.
5. Une autre station spatiale a
croisé le Bastion de Posada.
Elle est recouverte de carac-
tères étranges.
6. Le Soleil se dilate rapidement.
Sashula se dirige vers lui.
Lieux

149
Petris-Mal (village)
La grotte de cristal du nord

Loin dans le nord, au bout de la Voie de l’Ancien Roi, se trouve


le village pittoresque de Petris-Mal. Les cabanes en rondins
contrastent agréablement avec les cristaux rose et or luminescents
environnants.

Population
Les habitants de Petris-Mal sont réputés dans tout Ald-Amura
pour être des experts en survie hivernale et en construction de
cabanes en rondins. De nombreux habitants du village mettent leurs
compétences au service des équipes de secours et des confédéra-
tions d’exploration. Le village reçoit souvent la visite d’aventuriers
à la recherche de conseils provenant du peuple le plus robuste
d’Ald-Amura.
Depuis que les cristaux ont commencé à pousser et que le gouffre
s’est ouvert au nord du village, un grand nombre de villageois s’est
reconverti dans l’artisanat du cristal. Les créations de cette confé-
dération en raison de leur qualité unique commencent à disposer
d’une excellente réputation.

Monstre local
Poka-Poka entretient des relations très étroites avec les habitants
de Petris-Mal. L’histoire orale concernant le Monstre remonte à au
moins vingt générations et son influence sur l’architecture du village
est évidente.
La véritable forme de Poka-Poka est inconnue, car on ne le voit
jamais que sous l’une de ces deux formes : la première est une
confortable et accueillante cabane en rondins de deux étages,
meublée, avec un feu chaud et flamboyant ; la seconde est similaire,
mais le bâtiment est composé de verre ou de cristal, ce qui rend
Poka-Poka invisible sous cette forme. On ne sait pas pourquoi
Poka-Poka choisit une forme plutôt qu’une autre.
Poka-Poka est connu pour offrir un sanctuaire aux nécessiteux
et aux égarés, un feu chaleureux pour tous ceux qui en ont besoin.
La légende veut que le village ait été créé lorsqu’un voyageur s’est
perdu dans les bois du nord et a été secouru par Poka-Poka. Ils
devinrent rapidement amis, refusant de se séparer jusqu’à ce que le
voyageur décède, et une micro-communauté se forma autour d’eux
à l’endroit où se trouve aujourd’hui Petris-Mal.
Lieux

150
Sites notables
• La Grotte de Cristal. Récemment mise au jour par une fissure
naturelle, la grotte s’étend sur des kilomètres dans le sous-sol
de Petris-Mal, et elle n’a pas encore été complètement carto-
graphiée. De plus, il est facile de s’y perdre car le réseau de
cavernes est labyrinthique. Les parois de la grotte brillent de
milliers de cristaux roses et dorés, d’une taille allant du flocon
de neige à la maison. Plusieurs chercheurs y travaillent pendant
les mois les plus chauds de l’année.
• Les Bois de Fer. À un kilomètre du village, les Bois de Fer
s’étendent jusqu’aux montagnes d’Ander-Petris. Le bois de
ces arbres est connu pour être le plus dur de tout Ald-Amura,
capable de dévier les coups de hache et de résister au feu.

Événements aléatoires
1. Une seconde fissure s’est ouverte, cette fois à flanc de mon-
tagne. Une faible lueur verdâtre en émane.
2. Tous les habitants du village sont parfaitement figés, comme
des statues de glace. Poka-Poka est introuvable.
3. Poka-Poka a pris sa forme cristalline et refuse de bouger du
centre du village.
4. Un groupe a disparu dans les Bois de Fer. Une équipe de re-
cherche est en train de se former.
5. La Grotte de Cristal dégage une odeur nauséabonde et des
paillettes d’or s’échappent de l’ouverture dans le sol.
6. Les gens rapportent avoir vu des fantômes. Une tempête de neige
imminente empêche d’emprunter la passe pour quitter le village. Lieux

151
Ariaris-Mal (cité)
La grande cité-barrage des savants et des artistes

Située sur le fleuve Ariaris, Ariaris-Mal est la plus ancienne et la


plus grande cité du monde, hébergeant des inventeurs excentriques,
des artistes libres et un millier d’écoles.

Population
À Ariaris-Mal, chaque jour se tient un festival, une fête a lieu
chaque nuit. La moindre rue s’avère être une galerie d’art. Ses habi-
tants ne cessent d’affiner leurs talents artistiques lors de fastueuses
manifestations publiques, dans une effervescence culturelle qui
donne le tournis. Jour après jour, les confédérations organisent des
farandoles sur toute la longueur du barrage, exhibant une nouvelle
idée ou un nouveau courant artistique et mettant au défi l’ensemble
de la cité de répondre.
Ariaris-Mal favorise également l’éducation. À chaque coin de rue
se trouve une école, enseignant de la simple fabrication d’aiguilles
à l’astronécromancie théorique. Si vous avez besoin d’apprendre
quelque chose, il y a de fortes chances qu’une école cachée au fin
fond d’une ruelle ne demande qu’à être découverte.

Monstre local
Autrefois, Ariaris-Mal avait un gardien. Qui d’autre aurait pu tirer
les grands câbles d’acier et traverser les rapides déchaînés du fleuve
en contrebas ? Qui d’autre aurait pu asseoir les fondations de la
cité, deux cents briques chacune de la taille d’un bourg ? Personne
ne sait pourquoi ce Monstre est parti, ni où il se trouve à présent.
Personne ne se souvient même de son nom.

Sites notables
• L’Inventorium du Docteur Paligachi. L’Inventorium est un musée
ouvert à tous consacré aux gadgets, inutiles mais magnifiques,
inventés par le docteur Paligachi. Le musée s’est considérable-
ment agrandi l’année dernière pour inclure d’autres appareils.
• La Poste de la Brigade de Sauvetage des Monstres. Un bon ser-
vice postal sert d’épine dorsale à toute société. La Brigade s’est
alliée à la Confédération des facteurs pour créer cet énorme
bâtiment suspendu de façon précaire sur le côté du barrage. Il
gère tout le courrier de la Brigade.
• La Grande Bibliothèque. Ce n’est pas la plus grande bibliothèque
Lieux

connue des Ald-Amuriens, mais à moins d’aller sur la Lune, il

152
s’agit de la plus grande dans laquelle vous entrerez jamais. On
dit que son sous-sol contient une section consacrée aux livres
écrits dans les rêves.
• La Plaza. Située au centre de la cité, la Plaza sert la plupart du
temps de lieu de rassemblement, remplie de danseurs, d’artistes
et d’échoppes, mais il arrive qu’elle doive être vidée et que la
cité soit coupée en deux pour permettre aux bateaux de franchir
l’écluse ou en cas de crue.

Événements aléatoires
1. L’écluse est indisponible car endommagée. Trois nefs massives
se rapprochent de la cité.
2. Trois parades différentes sont programmées le même jour, une
erreur impardonnable du comité d’organisation.
3. Toutes les écoles ont disparu, ainsi que leurs élèves. Des es-
paces vides [insérer un verbe ici] à chaque coin de rue.
4. Des tremblements de terre de plus en plus violents secouent le
barrage tous les jours depuis deux semaines.
5. Le fleuve est à sec. On distingue une ville en contrebas, dans
son lit fissuré.
6. Le Monstre Duu-sta est revenu, arborant dans son dos des
tatouages qui font mal lorsqu’on les regarde trop longtemps. Il
laisse échapper du pus visqueux et doré dans le fleuve.

Lieux

153
La Pointe de la Tête du Dragon
(forteresse)
La dernière garnison des armées infinies

Perchée au sommet des falaises dorées des confins méridionaux,


la plus grande forteresse inexpugnable d’Ald-Amura sert désormais
de sanctuaire dédié à l’élimination de la guerre.

Population
Après la Dernière Guerre, la forteresse est restée inhabitée pen-
dant de longues décennies. L’endroit était même considéré maudit.
Seuls des pilleurs osaient s’en approcher. Il a fallu attendre près
d’un siècle pour que les gens recommencent à utiliser l’endroit, et
plusieurs décennies encore pour qu’il pusse être considéré comme
habité.
Ce lieu rappelle les crimes de la guerre plus que n’importe quel
autre endroit d’Ald-Amura. Un millénaire plus tard, les grands murs
de pierre portent encore les traces de cette erreur humaine. Les ha-
bitants de la forteresse considèrent qu’il est de leur devoir solennel
de veiller à ce qu’une telle tragédie ne se reproduise plus jamais. La
Tête du Dragon vise avant tout à éduquer et à enseigner les hor-
reurs de la guerre, mettant en garde les générations à venir. Chaque
jour, les habitants y organisent des visites guidées, des colloques
et des expéditions archéologiques dans les tunnels inexplorés, tout
cela dans un seul but : rejeter la guerre comme une solution viable.
Cette préoccupation rend les habitants de la forteresse trop aus-
tères et sérieux pour réellement mettre à l’aise les visiteurs. Bien
qu’ils soient aussi heureux que n’importe qui à Ald-Amura, il règne
dans ce lieu la déférence, le silence et le recueillement qu’on ren-
contrerait respectivement au sein d’une bibliothèque, d’une galerie
d’art et d’un cimetière.

Sites notables
• Les Tunnels. Construits à des fins inconnues, le réseau com-
plexe de tunnels représente un piège mortel dissimulé sous la
forteresse. Après un millier d’années, il est difficile de distinguer
les tunnels conçus pour se déplacer de ceux destinés à être
inondés de magma pour chauffer la forteresse. Les progrès
de l’exploration des tunnels sont bien maigres, tandis que les
rumeurs abondent sur ce qu’il est possible d’y trouver : des
réserves, des abris, des tunnels d’évacuation, ou des armes de
Lieux

destruction massive.

154
• La Crypte des Monarques. Autrefois, tous les membres de la
famille royale d’Ald-Amura étaient inhumés ici. D’innombrables
urnes renferment les cendres des monarques qui ont un jour
dominé le monde. Les plaques nominatives ont été usées par le
temps ; rares sont celles qui sont encore lisibles.
• Les Tunnels de Lave. Situés aux côtés du réseau de grottes, ces
larges tunnels sont conçus pour acheminer d’énormes quantités
de magma depuis le cœur d’Ald-Amura. La lave sert de système
de chauffage pour la forteresse et autrefois alimentait le Fléau
des Étoiles. Il n’est pas recommandé de s’aventurer dans ces
tunnels : l’écoulement de la lave est imprévisible.
• Le Fléau des Étoiles. À l’apogée de l’histoire de la forteresse,
cette arme faisait la fierté de la nation qui s’était ruinée pour
la construire. À l’origine, il s’agissait d’une énorme émeraude
suspendue au-dessus d’une grande parabole, entourée d’une
centaine de miroirs à facettes. Le fonctionnement exact de
l’arme est un secret bien gardé, mais le désert de sel et la chaîne
de montagnes brisée au nord témoignent des capacités des-
tructrices de son premier tir d’essai.

Événements aléatoires
1. Le froid règne dans la forteresse ; les tunnels de lave sont vides
et l’hiver arrive.
2. Le festival le plus important de l’année commence : les guides
s’enduisent le visage de poussière d’os, les bâtiments sont
repeints et les cors de guerre retentissent.
3. Des lumières spectrales et des navires fantômes ont été aper-
çus en mer, dérivant lentement vers le port.
4. Les systèmes de sécurité de la forteresse ont été activés.
Personne ne peut pénétrer dans les sections intérieures, ni en
sortir.
5. Toutes les urnes de la Crypte des Monarques ont été dérobées.
6. Un Monstre en hibernation a été découvert dans les tunnels
sous la forteresse.
Lieux

155
Pu’una (monument)
La source des âmes et le temple qui la protège

Sur la surface froide et aride de l’une des lunes d’Ald-Amura,


seize paires de mains diligentes s’occupent d’une mer fantomatique
à l’intérieur d’un large cratère.

Population
Une cinquantaine d’êtres vivants ont élu domicile sur cette lune.
Seize Anciens de Pu’una se relaient constamment pour accomplir
des rituels et recueillir les récits de la Faille de Pu’una. Chaque
Ancien dispose de deux apprentis sélectionnés en fonction de leur
aptitude à la nécromancie, qui participent aux cérémonies mineures
et aux tâches ménagères du temple. Enfin, le temple accueille tra-
ditionnellement deux représentants des animaux qui participent aux
rituels impliquant les âmes des bêtes et des Monstres.
Le travail dans le cratère est difficile et les loisirs sont rares, mais
chaque membre du temple a passé sa vie à se montrer digne de cette
tâche. Ces préposés ne sont pas pour autant dépourvus d’humour ;
au contraire, ils s’amusent bien souvent avec l’apesanteur, durant des
soirées de jeux ou en plaisantant avec les âmes les plus sociables.
L’uniforme standard est une robe colorée, finement brodée
de pictogrammes commémorant la découverte de Pu’una et la
construction du temple. Lors de sa fondation, un millier d’uniformes
a été cousu à la main par un syndicat de tailleurs et de couturiers
de Tinaris-Mal. Bien plus tard, ce même syndicat confectionnera les
capes distinctives de la Brigade de Sauvetage des Monstres.

Monstre local
Aucun contact réel n’a jamais eu lieu avec un Monstre sur cette lune,
mais les théories et le folklore suggèrent qu’elle-même pourrait en être
un. Bien que cette hypothèse n’ait pas été confirmée et qu’elle soulève
de nombreuses questions existentielles au sujet des Monstres et du lien
qu’ils entretiennent avec les âmes des êtres vivants, toute personne qui
a travaillé ou vécu à Pu’una croit fermement en cette idée.

Sites notables
• Le Temple de Pu’una. Le temple s’avère être modeste, assez
grand pour abriter des dortoirs et une cuisine bien approvision-
née, mais dépourvu de dorures ou de symboles ornementaux
signalant son importance. Il comprend également une serre
Lieux

dans son atrium qui fournit une grande partie de la nourriture.

156
• Le Suprême Succédané. La plus grande bibliothèque connue
des Ald-Amuriens se trouve à une journée de marche sur la
surface lunaire de Pu’una. C’est là, dans cette vaste fosse tapis-
sée d’étagères qui s’enfonce profondément dans la surface du
satellite, que se trouve un exemplaire de tous les livres jamais
publiés. Des millions d’ouvrages reposent sur les étagères, et
cette collection ne cesse de s’accroître. Chaque année, les seize
Anciens de Pu’una se rendent sur place pour s’assurer que tout
va bien ; leurs apprentis viennent y passer leurs vacances ou se
déplacent pour profiter des nouvelles lectures.
• La Source. Contempler la Source, c’est regarder le visage de tous
ceux qui sont morts. Fixer trop longtemps cet océan d’âmes, et
vous risquez de ne plus jamais détourner le regard. La Source
est fascinante : elle contient la réponse à toutes les questions, et
témoigne également de tous les crimes et de toutes les cruau-
tés. Souvenez-vous-en lorsque les Anciens y pataugent jusqu’à
la taille pour en réguler le débit, ou lorsque l’âme d’un animal
éclabousse joyeusement un groupe de camarades.
• Le Canyon des Rets. Une fois par an, lors de la Nuit des Âmes,
Pu’una s’ouvre et déverse le flot des esprits dans le monde. La vague
d’âmes déferle alors dans ce canyon et, parfois, les esprits laissent
derrière eux des cadeaux ou y oublient des effets personnels.
• La Distillerie. En dépit des démentis, le temple contiendrait dans
son sous-sol une brasserie. Les bouteilles portant l’étiquette
distinctive du temple et son logo impossible à reproduire car la
peinture utilise de la poussière de lune, sont extrêmement re-
cherchés et leur tirage est limité. Chaque année voit la création
d’une nouvelle boisson. Les millésimes précédents vont du vin
de première qualité aux sodas pétillants.

Événements aléatoires
1. La Nuit des Âmes a lieu ce soir. Tous les Anciens sont atteints
d’un mal étrange.
2. Le flux des âmes est perturbé, et personne ne semble en me-
sure de le rectifier. Le cratère commence à déborder.
3. Une classe d’une école d’Ald-Amura a disparu durant une
excursion sur la surface de la lune.
4. Deux cent millions de livres ont été ajoutés au Suprême Suc-
cédané aujourd’hui.
5. Ald-Amura a disparu du ciel étoilé de Pu’una.
6. Un énorme œil s’est ouvert sur la surface lunaire, à quelques
Lieux

jours de marche de Pu’una.

157
Victoria Grasis (cité)
La cathédrale gothique qui sert d’abri aux artisans et ouvriers

La neuvième cité flottante, arrachée au ciel et récupérée par le peuple.

Population
Durant les derniers instants de la Dernière Guerre, les riches et les
puissants – les monarques, empereurs, présidents et leurs laquais – se
sont réfugiés dans neuf magnifiques cités destinées à servir de cap-
sules de sauvetage, afin de les mettre définitivement à l’abri de la
justice populaire. Ce plan était voué à l’échec, comme il est possible
de le constater parmi les montagnes froides et sombres d’Ande-Gra-
sis. Nichés dans les pics pierreux se trouvent en effet les vestiges de
Victoria Grasis, devenue la plaque tournante d’Ald-Amura en matière
d’artisans, de commerçants, de conteurs de légendes et d’inventeurs
L’édifice, dont la façade excessivement prétentieuse est constituée
de flèches, d’arcs-boutants nervés, de vitraux de plusieurs dizaines de
mètres et de gargouilles ornées, abrite un marché animé d’un millier
d’ateliers. Une marée humaine travaille dans cette mégastructure laby-
rinthique et vit dans une promiscuité chaotique. Se déplacer à l’intérieur
de Victoria Grasis est tellement compliqué que la plupart des artisans ont
l’habitude de laisser les gens passer la nuit dans leur atelier ou esquisser
une idée sur un plan de travail, pendant qu’ils recherchent leur propre
logement. Une petite industrie artisanale, composée de cartographes
et de guides, s’est même développée au sein de la ville-château, pour
tenter de rationaliser ce désordre et de tendre une main secourable.
Les citoyens de Victoria Grasis se nomment les Grasitains, bien que
certains utilisent le gentilé désuet de Victorieux Grasitains, par ironie
au titre royal des précédents propriétaires de la cité. Victoria Grasis
est fière d’être une communauté d’immigrants et de la mosaïque de
cultures qui en découle. Les rituels, cérémonies et festivals étranges
sont courants, ce qui ajoute au sentiment de chaos associé à la cité.
En raison de la promiscuité, l’atmosphère au sein de la cité est
étouffante, mais les habitants de la cité ne voudraient l’agrandir ou
s’installer dans les montagnes environnantes pour rien au monde.
Ils apprécient la présence de leurs voisins et de nombreux visiteurs
expriment une identité familiale qui va au-delà de la solidarité que
l’on ressent généralement pour sa confédération. Les Grasitains se
considèrent comme les membres d’un immense groupe et prennent
leurs responsabilités les uns envers les autres très au sérieux.
Comme dans tout Ald-Amura, le logement, le lieu de travail, la
Lieux

nourriture et les autres besoins essentiels sont fournis gratuitement

158
à tous les citoyens. La cité est gouvernée par un ingénieux système
de démocratie directe : chaque citoyen reçoit les affaires courantes
sur lesquelles voter par un tube pneumatique dans son atelier, en
même temps que son bulletin de vote.

Sites notables
• Le comptoir de Draxxus. Une grande scène à l’extérieur de la
ville présente les dernières inventions, œuvres d’art et projets
extravagants, pour les commerçants de passage et les visiteurs à
l’affût de curiosités. Il s’agit d’une version édulcorée par rapport
à ce que l’on trouve dans les profondeurs de la cité, mais Draxxus
a tout de même l’œil pour proposer des articles de qualité.
• Le Plafond. Sous les dômes de cristal et les fresques criardes joyeu-
sement vandalisés, une immense salle de danse servant de boîte de
nuit a été construit. Les gérants du Plafond ont réaménagé deux des
plus grands dômes en système de climatisation, aspirant les vents
glacés de l’extérieur, évacuant l’air chauffé de l’intérieur. Cette venti-
lation se produit trois fois par jour et donne lieu à des réjouissances.
• Le Nid d’Abeilles. La plus grande partie de Victoria Grasis s’est
vue décerner le surnom affectueux du Nid d’Abeilles. Imaginez
un millier de logements et d’ateliers érigés au hasard, au plus fort
d’une fièvre créative, habités par un millier de génies totalement
dévoués à leurs passions. Des murs fragiles et des passages
secrets sous les plans de travail et les établis. Du bruit. Et de
l’amour, plus d’amour que vous ne pouvez en rêver.

Événements aléatoires
1. Le système de ventilation de Plafond est en panne et la tem-
pérature au sein de la cité devient de plus en plus chaude.
Aucune réparation ne parvient à durer.
2. Les machines qui permettaient à la cité de voler se remettent
en marche. Personne ne sait comment les arrêter. La montagne
s’éloigne.
3. Quelque part dans la cité, les diodes d’un panneau de commu-
nication clignotent. Les huit cités flottantes, disparues depuis
plus d’un millénaire, appellent à l’aide.
4. La région profite en ce moment de ses trois mois de soleil
bisannuels. Les fêtes battent leur plein.
5. Les tubes pneumatiques de vote sont obstrués. Les gens de-
viennent agacés que leurs problèmes ne soient pas pris en compte.
6. Un inventeur de génie a attaché l’édifice titanesque à un train
Lieux

sans que personne ne sache pourquoi.

159
Les Îles Agitées (archipel)
Un monde de bioluminescence dans des îles plongées dans
l’obscurité
Par Jan Martin

Des immenses fleurs, dont les tiges sont aussi épaisses que
des troncs d’arbres, et une canopée de pétales, de feuilles et de
lianes empêchent les rayons du soleil de se diffuser et plongent les
communautés locales dans des ténèbres éternelles, les obligeant à
s’éclairer grâce à des plantes et des animaux bioluminescents.

Population
Les insulaires sont en bonne santé grâce aux propriétés cura-
tives locales. La plupart d’entre eux, quand ils ne se consacrent
pas à leurs loisirs, contribuent aux communautés dans lesquelles
ils vivent. Les habitants de chaque île possèdent des spécialités
culinaires et des activités ludiques différentes : ils rivalisent ami-
calement les uns envers les autres à travers des tournois et des
ligues. Ils sont bienveillants et s’énervent rarement, si ce n’est lors-
qu’il est question de protection de l’environnement. Le teint des
insulaires est très pâle en raison de l’obscurité totale dans laquelle
ils vivent ; beaucoup portent des lunettes teintées lorsqu’ils vont
dans la lumière du jour.

Monstre local
Les Îles Agitées seraient pour certains en réalité une créature
vivante qui dort et qui, un jour, se réveillera et causera de grandes
destructions. Toute perturbation ou tout changement touchant les
îles est donc consigné. Les faits suggèrent que la créature ne sortira
de son sommeil que d’ici un millier d’années. Les festivals et les
traditions de l’île correspondent à cette croyance, mais la plupart
des gens considèrent qu’il s’agit là d’une superstition qu’il ne faut
pas prendre au pied de la lettre.

Sites notables
• Le Parc d’Attractions de la Montagne Glissante. Le sommet
de cette montagne est lisse comme du vieux cuir par temps
sec, mais en cas de précipitations, il se met à suinter. Un parc
d’attractions s’est ouvert sur la montagne. Les visiteurs y pra-
tiquent un sport consistant à glisser avec une planche sur cette
substance visqueuse. Au fil du temps, le parc est devenu une
Lieux

station touristique, puis une ville à part entière.

160
• Le Marché Nocturne Permanent. Dans l’étendue la plus sombre
de la forêt de fleurs se trouve un marché permanent. Des
commerçants de tout Ald-Amura viennent y faire affaire. On y
trouve presque tout.
• La Plaine Inondable de l’Après-Midi. L’une des cinq îles est
partiellement inondée chaque après-midi, car elle s’enfonce
lentement dans la mer avant de remonter au bout de plusieurs
heures. Il s’agit de l’attraction principale de cette île : c’est une
destination privilégiée pour la pêche et le surf.
• L’Arène-Lumière. Sur l’île centrale se trouve une arène plongée
dans les ténèbres les plus profondes. On y règle les différends
par le biais d’un jeu qui met à l’épreuve le corps et l’esprit. De
nombreux touristes y passent la totalité de leur séjour dans
l’espoir d’assister au règlement d’un important différend.

Événements aléatoires
1. Un trio de Faucons mantes niche au sommet de l’Arène-Lu-
mière et s’est mis à chasser les créatures produisant la lumière
de l’Arène.
2. Un prince d’un royaume continental s’est écarté du chemin
illuminé et a perdu son épagneul chrysalide dans l’obscurité de
la forêt de fleurs.
3. Un groupe d’explorateurs est convaincu qu’un minerai rare et
magique se trouve à l’intérieur de la Montagne Glissante et
projette d’ouvrir une mine.
4. Un voyageur provenant du désert de la Mer Ardente a acci-
dentellement transporté des graines d’une plante à fleurs sur
l’île. Le problème est qu’un de ses nuisibles est un prédateur
agressif des insectes bioluminescents locaux.
5. Les Baleines lunaires sont attirées par les eaux entourant les
îles. Ce sont des créatures paisibles, mais elles provoquent de
violents tourbillons dans l’eau lorsqu’elles se nourrissent, ce
qu’elles font pendant la majeure partie du jour et de la nuit.
6. L’ensemble des membres d’un cirque itinérant ont disparu au
Marché Nocturne quelques instants avant l’ouverture de leur
chapiteau. Personne n’a rien vu.
Lieux

161
Sobat Ari-bor (cité)
Un delta où toutes les routes sont fluviales
Par Auden James

Sobat Ari-bor regroupe des tisserands, des pêcheurs et des


constructeurs de bateaux. La cité, perchée comme un héron au-des-
sus d’un marais, est remarquable en ce que le principal moyen de
transport est le canoë. Les bateaux sont de toutes les couleurs et
de toutes les tailles. Chaque année, le paysage est dramatiquement
changé lorsque la crue annuelle du fleuve Sobat inonde le delta.

Population
L’hospitalité est la valeur centrale de Sobat Ari-bor, de sorte que
la plupart des voyageurs et des marchands itinérants seront invités
à séjourner chez l’habitant, dans des maisons à toit de paille, au lieu
d’une auberge. Le tracé des voies navigables changeant fréquem-
ment, peu de ponts relient les collines d’un vert éclatant qui forment
les limites de la cité. On y trouve des bateaux de toutes les couleurs
et de toutes les tailles. L’artisanat y est hautement respecté, notam-
ment la couture, le tricot et la menuiserie.
Les enfants sont affectueusement surnommés les « artistes »,
en référence à l’honneur qui leur est fait de décorer Ahkend, le
Monstre local, lors de son festival au printemps. En guise d’initiation,
un nouvel adulte doit confectionner son premier canoë à la main
durant une année.

Monstre local
Ahkend est un Monstre saisonnier qui apparaît et disparaît avec
les inondations, annonçant la semaine de son festival au printemps
et l’arrivée des pluies torrentielles de la mousson et des inondations.
Ahkend incarne la pluie et la croissance, et est traditionnellement
représenté dans l’art avec un groupe de sages tortues à ses côtés.
Son silence est pesant ; pourtant il laisse les enfants le peindre lors
de la cérémonie au début du festival.

Sites notables
• L’Atelier de Prija. Des menuisiers, des bijoutiers et des forgerons
du monde entier viennent apprendre les techniques de l’art
presque perdu de l’émaillage. La maîtresse-artisane est minus-
cule, possiblement immortelle, et il vaut mieux ne pas la mettre
Lieux

en colère.

162
• La Tête en Cuivre. Ce rectangle étrange émergeant de l’eau
serait le sommet d’un immense monument, englouti il y a bien
longtemps avant l’arrivée du fleuve. Personne ne sait comment
y pénétrer.
• Le Lac Lotus. Ce marché pittoresque est une attraction majeure
pour les commerçants et les voyageurs. À l’aube, les marchands
relient leurs bateaux à l’embouchure du delta, formant ainsi un
marché flottant coloré et animé. Apporter des fleurs à accrocher
aux étals permet d’obtenir une réduction.
• Le Sanctuaire d’Ommit. Les hippopotames, silencieux et impré-
visibles, sont considérés comme les jeunes adelphes d’Ahkend.
Ils vivent heureux dans cette réserve marécageuse sacrée, loin
des êtres humains, mais comme elle ne possède pas de fron-
tières clairement définies, les hippopotames n’y restent que tant
que cela leur sied.

Événements aléatoires
1. Des enfants ont disparu avec les canoës de leurs parents et
sont introuvables !
2. Un couple de crocodiles s’est échappé et s’est installé dans
le marais, ce qui pourrait être désastreux car Sobat Ari-bor
dépend énormément de la pêche pour se nourrir.
3. Alors que le niveau de l’eau diminue, le sommet d’une ancienne
pyramide de cuivre a été découvert.
4. Deux marchands de guildes rivales se disputent au sujet de
poteries, sans parvenir à résoudre leur différend.
5. Ahkend aurait déjà dû venir. Les inondations sont retardées.
Est-il possible de rétablir le cycle et de prévenir la catastrophe ?
6. Un Monstre borgne, ressemblant à un lion, est apparu juste
avant la fête du printemps. Sa relation avec Akhend n’est pas
claire.
Lieux

163
La Terre des Fjords (région)
La corne d’abondance du nord
Par Alvhild Sagadatter

Longeant les montagnes des côtes septentrionales d’Ald-Amura,


la Terre des Fjords est une région escarpée de forêts verdoyantes
et d’eaux poissonneuses, qui fournit de nombreuses ressources au
monde entier.

Population
En raison de la présence de leur Monstre local, les habitants de
la Terre des Fjords ont tendance à être hors du commun : ils sont
physiquement imposants et extravertis. De plus, l’abondance de leurs
terres a favorisé la culture de la générosité. La chasse et la pêche leur
fournissent d’amples réserves de cornes et d’os, ce qui a encouragé
le développement de l’art de la sculpture, qui présente des motifs
complexes de spirales, de chevauchements et d’enroulements sous
l’influence de la serpentine Selma à laquelle les gens sont attachés.
Le sel prend une place importante dans la culture de la Terre des
Fjords. Il est courant d’avoir sur soi un sachet de sel, d’en donner
une pincée en guise de salutation, et de le mélanger symboliquement
avec celui des autres. Le sel est également utilisé dans la conserva-
tion des viandes et des poissons exportés. Bien qu’ils aient accès au
sel de mer qui sèche contre les pierres et les falaises, il n’est pas rare
que les habitants de la Terre des Fjords demandent aux étrangers
de « montrer leur sel ». Ils commercent notamment avec la cité de
Petris Mal. Des connaisseurs montrent volontiers leurs collections
d’épices et de minéraux exotiques utilisés en alimentation.

Monstre local
Selma, le lindworm, apporte l’abondance. Elle est appelée « Unni »,
un ancien mot qui signifie « bien-aimé/époux » dans le dialecte local.
Toujours en mouvement, le Monstre dépose ses écailles vivifiantes sur
la terre, l’air et la mer. À mesure qu’elle grandit, la terre grandit avec elle.

Sites notables
• La Scierie des Sept Écailles. Construite près du village des
Sept Écailles, cette scierie se trouve à proximité de l’une des
nombreuses rivières se jetant dans les fjords et de l’un des cols
de montagne donnant accès au reste du monde. Les arbres
abattus y sont transportés par flottage, avant d’être expédiés
Lieux

par bateau, par chariot ou par train. Les marques de fabrique

164
de cette région comportent souvent un motif d’écaille ou un
lindworm qui s’enroule ; la leur est réputée pour être de qualité.
De nombreuses boutiques spécialisées ont vu le jour dans les
environs grâce à la fourniture de ces boiseries de premier ordre.
• Le Nid Sacré. Dans les hauteurs, au plus profond des forêts
enneigées, se trouve une gigantesque aire. Le rocher en saillie
est visible à des kilomètres à la ronde, surplombant l’ensemble
de la Terre des Fjords, mais son accès est périlleux en raison de
chemins étroits et de falaises dangereuses à escalader. L’endroit
abrite une mystérieuse formation rocheuse ovoïde. Chaque pierre
vaguement cristalline mesure plusieurs mètres de circonférence
et dépasse en hauteur un être humain. Compte tenu de leur
forme, de leur emplacement et de leur ressemblance avec les
écailles de Selma, les experts et les amateurs s’interrogent sur leur
nature ; la théorie la plus répandue est qu’il s’agit d’œufs. Si tel est
le cas, la présence du Faux Or pourrait avoir des conséquences
inattendues pour l’avenir de la Terre des Fjords.

Événements aléatoires
1. Des rondins obstruent la rivière. On a besoin d’aide pour les
déloger. Un navire de commerce est bloqué.
2. Normalement de bon augure, la silhouette du lindworm de
plusieurs kilomètres de long éclipse le soleil. Du sang empoi-
sonné tombe sur le sol, tandis que Selma se tord de douleur.
3. Un léger tremblement de terre se fait sentir. Des fissures ap-
paraissent : des excroissances dorées et cristallines jaillissent
du sol – un signe que Selma a creusé dans la terre, répandant
le Faux Or.
4. Des poissons morts flottent dans le fjord. Leur chair semble
rongée. Des filets d’un liquide rouge doré se répandent dans
l’eau. Aucun doute à avoir : Selma était présente.
5. La Terre des Fjords ne connaît que l’abondance depuis de
nombreuses générations et, pour prouver que ses habitants
en sont reconnaissants, un festin est organisé, évoquant l’his-
toire ancienne des tyrans qui s’appropriaient les richesses de
la terre et les gaspillaient, pour maintenir le peuple affamé et
sous leur coupe. Les chansons, les poèmes et les pièces de
théâtre reconstituant la chute des tyrans et la distribution des
richesses sont courants. Les arts allitératifs sont particulière-
ment appréciés dans cette culture. Participez à une chanson,
un poème ou une pièce de théâtre, et remportez un prix !
6. Un jeune habitant de la région souhaite faire une offrande
à Unni. Il a besoin d’une de ses écailles pour servir de pièce
Lieux

maîtresse dans sa sculpture du lindworm.

165
Miroir (cité)
La cité de lumière submergée
Par Tom Harrison

Une maquette de ville en pierre grossièrement sculptée, suspendue


par des chaînes, surplombe un lac parfaitement immobile, entouré
de montagnes. Mais, en franchissant le reflet de l’eau, se cache une
cité à la beauté irréelle, où les artistes et les poètes sculptent la
lumière elle-même comme du bois et réalisent des constructions
autrement impensables.

Population
Les citoyens de Miroir sont fiers de leur cité, une fierté sans pa-
reille dans tout Ald-Amura. Vivre pendant de longues périodes dans
son reflet crée une forme d’accoutumance, de sorte qu’en partir
provoque des céphalées et des nausées, légères mais chroniques.
Les artistes s’y bousculent pour s’approprier ce médium excep-
tionnel qu’est la lumière. Les guildes y préparent subrepticement
leurs prochains chefs-d’œuvre, sculptant des spirales de lumière qui
réfractent le lever du soleil en des couleurs éblouissantes, ce qui
laisse les citoyens en larmes et les visiteurs sans voix.
Les Miroiriens n’ont aucune notion de la propriété privée. Chaque
membre de la communauté est considéré comme un membre de sa
propre famille, unis par la joie partagée de leur improbable demeure.
Ils accueillent avec plaisir les touristes et les commerçants, qui sont
invariablement éblouis par les paysages de la cité, mais légèrement
déconcertés par l’intense dévotion de ses habitants.

Monstre local
La cité existe par la grâce du Poisson-Miroir, son gardien telle-
ment adoré qu’il tient lieu de divinité locale. Il façonne la lumière
aussi facilement qu’un être humain respire, aimant créer autant
qu’il apprécie les créations d’autrui. Depuis la maquette de la cité
suspendue au-dessus du lac, il transforme le reflet dans des tours
de cristal méticuleusement détaillées. Il mesure environ quinze
centimètres de long et s’avère être d’une constitution délicate : on
doit s’occuper en permanence de lui pour que ses conditions de vie
soient parfaites. Bien que ce ne soit pas obligatoire, les Miroiriens
lui consacrent deux années, de 18 à 20 ans. La plupart d’entre eux
considèrent que ces années ont été tellement importantes spirituel-
lement pour eux, qu’ils prolongent leur service ou s’engagent même
pour toute une vie. Sans la générosité du Poisson-Miroir, la cité ne
Lieux

pourrait pas exister. Bien que tous les Miroiriens connaissent son

166
existence, aucun ne l’a jamais vu : son corps émet une lumière trop
brillante pour être regardé directement ; ceux qui s’y sont essayé
n’ont gagné que des taches dans leur champ de vision en guise de
récompense.

Sites notables
• Le Quartier des Guildes. Quartier le plus impressionnant en
raison de la présence des guildes d’artistes, les bâtiments y
arborent des formes époustouflantes. Les Guildes réservent
d’ailleurs à ce quartier la primeur de leurs œuvres les plus am-
bitieuses, ce qui en fait un lieu de prédilection pour les touristes
et les citoyens. N’importe qui peut rejoindre une guilde, mais
elles entretiennent des rivalités amicales, chacune privilégiant
un style particulier.
• La Place du Marché. La lumière façonnée ne peut quitter la ville,
car son existence est un don du Poisson-Miroir et ne peut donc
exister en dehors du lac. La place du marché est donc le cœur
économique où se regroupent en plein air tous les étals de mar-
chands et les bureaux de change. Il s’agit du premier endroit où
l’on arrive en entrant dans le lac. Les marchands qui débarquent
en ville pour la première fois sont souvent effrayés, ce qu’on
peut comprendre. Les principales exportations sont le poisson
et les algues, qui abondent dans le lac. Bien qu’il s’agisse de
la zone la plus conventionnelle, avec une forte concentration
d’étrangers et des échoppes construites avec d’autres maté-
riaux que la lumière façonnée, le contraste avec la vallée du lac,
bien plus champêtre, est saisissant.
• Le Temple du Poisson-Miroir. Le bâtiment le plus sacré de Miroir
domine la cité sous la forme d’un orbe massif de lumière au
sommet d’un mince pilier. Le temple est ouvert au public et est
peuplé de servants vêtus d’habits de lumière. Dans le temple se
trouvent les œuvres d’art préférées du Poisson-Miroir, qu’il a
choisies lui-même. Tous les citoyens de longue date de Miroir
peuvent entendre son appel dans leur tête lorsqu’il sélectionne
une nouvelle œuvre pour sa collection. Le Poisson-Miroir a des
goûts plus simples que les artisans de la cité, ce qui rend sa
galerie plus populaire que celles des guildes, plus avant-gar-
distes. Ses appartements, modestes, chaleureux et confortables,
en dépit de l’opulence qui règne en ville, ne sont accessibles
qu’aux intendants les plus anciens.
Lieux

167
Événements aléatoires
1. La maquette de la cité doit être agrandie. Le Poisson-Miroir
peut agrandir considérablement son reflet, mais il dispose tout
de même de certaines limites. Cependant, des tremblements
de terre menacent de la faire chuter au cours de ce délicat
processus.
2. La dernière œuvre d’art d’une guilde a été façonnée en plein
dans le marché, le rendant impraticable. Malgré la fureur des
marchands et des touristes, la beauté de cette œuvre n’en
vaut-elle pas la peine ?
3. Le niveau de pH des appartements du Poisson-Miroir est déré-
glé. Les réserves de racines utilisées pour l’ajuster ont disparu
du Temple.
4. Un membre éminent d’une guilde a démissionné pour se
consacrer à la peinture (avec des pigments de couleur
non-magiques). Cette trahison fragilise la communauté.
5. Une averse approche. Les citoyens s’abritent dans leurs mai-
sons, car le reflet devient instable lorsque la surface du lac
est perturbée. Cependant, des intendants, sortis récupérer
d’importants ingrédients pour le Poisson-Miroir, vont devoir
traverser la cité pendant la tempête.
6. Le Poisson-Miroir est infecté par le Faux Or. La cité n’a que
quelques heures devant elle avant d’être détruite à jamais.
Lieux

168
Yorkis-Mal (village)
Le lieu où la lumière est recueillie

Au sommet de la plus haute montagne d’Ald-Amura, le soleil ne


se couche jamais. Les habitants y recueillent la lumière dans des fla-
cons et les offrent aux voyageurs qui s’aventurent parmi les nuages.

Population
Yorkis-Mal a été connu sous différents noms au cours de son
histoire, tels que le Perchoir du Roi-Tempête, le Dernier Bastion des
Éclairs, ou le But du Pèlerin. Ce qui est approprié pour un endroit qui
a eu tant de finalités différentes au cours de son histoire. Les mythes
en font un des lieux de naissance des Monstres et des êtres humains.
Yorkis-Mal a tour à tour été un avant-poste militaire, un couvent reli-
gieux, une zone de guerre et, enfin, un paisible village pour retraités.
Situé au sommet d’Ander-Amura, la plus haute montagne du
monde, Yorkis-Mal est la destination favorite des voyageurs et des
personnes âgées en quête d’un lieu où finir leurs jours. Le soleil ne
se couche jamais à Yorkis-Mal : lorsqu’il se rapproche le plus de
l’horizon, il répand une lumière lilas-pourpre sur la couche de nuages
située loin en dessous du village. De plus, la lumière y est plus lourde,
et les artisans ont réussi à en fusionner des quantités infimes avec
des vêtements, des bouteilles en verre et des bijoux. Ces objets tissés
de lumière comptent parmi les plus rares objets d’Ald-Amura. Les
anciens monarques échangeaient leurs royaumes pour un manteau
de soleil, et mouraient heureux enveloppés dans sa chaleur.
Yorkis-Mal se distingue par une relation intéressante avec la mort. Des
sectes de nécromanciens utilisèrent jadis le pic comme base d’opéra-
tions, menant des expériences magiques et utilisant le lien avec le soleil
pour renforcer leurs pratiques. De nos jours, le village s’enorgueillit
de posséder la collection la plus complète de textes nécromantiques
d’Ald-Amura. La mort occupe une place prépondérante dans la culture
et l’art, avec des chansons et des tapisseries qui la dépeignent à la fois
comme un ennemi inexorable et comme un ami réconfortant.
La région est également connue pour présenter les lois naturelles
les plus lâches de tout Ald-Amura. Les règles ne s’appliquent pas
ici aussi fermement qu’ailleurs et il est très fréquent que des évé-
nements inexplicables s’y produisent, tels que le voyage temporel,
la résurrection, des nuages possédant le don de la parole ou des
hologrammes dans le ciel. Les histoires ont un pouvoir tangible ici
plus qu’ailleurs, et il vaut mieux éviter de raconter des histoires qui
pourraient donner lieu à des apparitions non désirées.
Lieux

169
On conseille souvent aux voyageurs de ne pas venir sur place pendant
la Haute Lune, lorsque les esprits des ancêtres se déversent depuis
Pu’una. Le pic est alors envahi de fantômes, ce qui complique forcément
la venue dans un nouvel endroit et la rencontre avec les gens du cru.

Monstre local
Bien qu’aucun Monstre n’ait élu domicile à Yorkis-Mal, de nombreux
habitants considèrent le soleil comme un Monstre à part. Le culte
solaire est présent dans les rituels et les festivités. Les gens offrent de
la nourriture et des babioles au soleil pour célébrer divers événements,
s’adressent à lui en quête de conseils, et considèrent qu’une grande part
de la qualité de vie de la région est le résultat direct de son intervention.

Sites notables
• Le Tombeau de la Vénérable Reine. Ce mausolée est dédié à la
Reine-Soleil, une figure puissante et mythique. Ces catacombes
s’enfoncent profondément dans la montagne et posséderaient
dix mille salles secrètes. La Reine-Soleil serait à l’origine de la
fondation du village. L’une des rares épées intactes d’Ald-Amu-
ra repose sur l’antique autel doré situé au-dessus de l’entrée.
• L’Association des Tisseurs de Soleil. Ce chalet héberge les
artisans les plus talentueux d’Ald-Amura. Facilement repérable
grâce aux lentilles de mise au point construites sur le toit, les ar-
tisans de ce bâtiment y filent la lumière du soleil, puis tissent ces
fils brillants pour créer des œuvres d’art d’une beauté inouïe.
• Les Fondations. Un grand disque de verre marque le centre
du village. Dessus, un obélisque de roche inconnue porte les
noms de toutes les personnes qui ont mis les pieds à Yorkis-Mal.
Festivals et marchés se tiennent à cet endroit, de grands tapis
sont alors dépliés pour protéger le verre.

Événements aléatoires
1. Un vent violent menace de faire chuter les gens qui sortent de
chez eux et même de faire écrouler les bâtiments.
2. Les Tisseurs de Soleil ont recueilli beaucoup plus de lumière
solaire que d’habitude. Leur entrepôt est submergé.
3. Les nuages fantômes descendent de la Lune, bien trop tôt par
rapport à la période de la Haute Lune.
4. De mystérieux masques apparaissent dans les maisons du
village. La nuit, ils semblent s’agrandir et devenir plus réels.
5. Quelqu’un a conté une nouvelle histoire dans le village et elle
est devenue réelle.
6. Les portes secrètes du tombeau de la Reine-Soleil s’ouvrent
Lieux

les unes après les autres, laissant échapper un air fétide.

170
Les Vallons (fermes)
Le grenier d’Ald-Amura

Un millier de gratte-ciel regorge de vignes et d’arbres. S’agissant


d’un miracle agricole rendu possible par la collaboration, la plani-
fication et le travail acharné de plusieurs générations, ces fermes
nourrissent actuellement un milliard de bouches et pourraient en
nourrir un milliard de plus si nécessaire.

Population
Niché dans les vallées fertiles des montagnes d’Ander-Tinaris se
trouve l’un des projets d’ingénierie agricole les plus époustouflants
jamais conçus. Un dense réseau d’un millier de fermes construites
en hauteur, reliées par des sentiers pédestres et des pistes cyclables,
est réparti dans toute la vallée. Chacune s’élève à plus d’une cin-
quantaine d’étages et fait pousser les cultures qui nourrissent et
habillent en grande partie les habitants d’Ald-Amura.
Considérés en général comme formant un seul et même corps poli-
tique, les Vallons sont gérés par une coalition informelle de dizaines de
confédérations agricoles, chacune étant en charge d’un certain type de
cultures. Par exemple, la Coalition des Ouvriers du Textile est chargée
de s’occuper des cultures de fibres utilisées pour les textiles, le papier
et les cordes. Ces coalitions se sont rapidement développées grâce à la
politique de centralisation après la Dernière Guerre. Après la période de
transition, les groupes de travailleurs désormais autonomes ont étendu
leurs activités à l’ensemble des besoins des habitants d’Ald-Amura, au
lieu de se focaliser aux cultures alimentaires.
Les Vallons sont considérés comme l’une des plus grandes réus-
sites de la révolution. Leurs travailleurs sont vus comme des héros et
bénéficient souvent d’un traitement de faveur dans les auberges et
les restaurants s’ils portent leur uniforme. L’expression « un fermier
ne paie jamais son repas », qui prônait l’autosuffisance à l’époque
des monarques, fait aujourd’hui référence à la responsabilité com-
mune de veiller sur ceux qui sont indispensables à la société.
Travailler dans les Vallons est frustrant et éreintant en raison des
longues heures de travail, des conditions difficiles et des objectifs
en constant changement. Cependant, les confédérations agricoles
prennent soin de leurs ouvriers : ces derniers ne travaillent qu’un tiers de
l’année ; le reste du temps est consacré à l’enseignement, à la formation
ou aux loisirs. Cette pratique permet ainsi d’éviter qu’ils s’épuisent et de
préserver des connaissances vitales pour les futurs agriculteurs.
Outre les agriculteurs, les Vallons s’appuient sur un vaste réseau
de distributeurs, de personnel administratif, de chercheurs et d’em-
Lieux

ployés des postes. Un petit centre urbain, également appelé les

171
Vallons, abrite les dizaines de milliers de travailleurs agricoles et leur
fournit des distractions et du confort.

Monstre local
Les Vallons bénéficient d’une importante population de Monstres.
Plus de trois douzaines de Monstres y résident, certains nichant
dans les montagnes environnantes, d’autres s’installant dans les lacs
et les rivières qui parsèment les pittoresques champs de lavande, et
d’autres encore s’abritant dans les villes et les fermes.
Les Monstres sont tous venus ici pour la même raison que les
êtres humains : leurs capacités sont essentielles pour assurer le
succès de cette entreprise et faire définitivement disparaître la fa-
mine. Ils usent de leur magie pour fertiliser les terres, minéraliser les
cultures hydroponiques, pour participer aux récoltes et pour aider à
la distribution des produits. Des Monstres de toutes sortes peuvent
être aperçus dans les Vallons aux côtés de leurs camarades humains.

Sites notables
• Tour 448. Si les Vallons sont principalement constitués de
cultures, la Tour 448 fait partie des tours de projets spéciaux. Elle
se consacre plus particulièrement à la préservation des plantes
anciennes, éteintes ou hypothétiques : des archéobotanistes s’y
occupent de plantes qui ne peuvent exister que dans certains
pans de réalité, de plantes disparues et de plantes fossilisées qui
renaissent grâce à la magie et à la science.
• Tour 343. La Tour 343, également appelée Le Crochet, une tour que
tout le monde souhaite visiter lors de son passage dans les Vallons,
héberge toutes les formes de plantes vénéneuses, venimeuses et
toxiques connues. Elle est entretenue par le seul Monstre végétal
au monde, Gallante le Visage Vert. Pour visiter cette tour, il ne faut
pas oublier son masque à gaz et sa tenue de protection.

Événements aléatoires
1. Un incendie fait rage dans les tours. Qui l’a déclenché ? Com-
ment l’éteindre ?
2. L’une des tours est devenue intelligente et essaie de convaincre
les autres de faire de même.
3. Un nombre impressionnant de chauves-souris envahit
les fermes chaque nuit, dévorant d’énormes quantités de
nourriture.
4. Les fantômes des plantes mortes apparaissent dans les Vallons.
5. Des étoiles tombent du ciel, brillant d’un or pâle parmi les bruyères.
6. Les plantes mutent à un rythme effréné. Trois cents nouvelles
Lieux

espèces ont été découvertes au cours des dernières heures.

172
Les Voix (communauté de villages/
monument)
Le premier système de communication à longue distance

Deux cents dômes sculptés avec précision font rebondir les sons sur
des centaines de kilomètres à travers les montagnes Ander-Wrentis.

Population
Les Wrentiens ont conçu les Voix pour diffuser rapidement des
messages dans toute la chaîne de montagnes. La région d’An-
der-Wrentis est hostile, avec un terrain rocailleux et des terres peu
fertiles, de sorte que la coopération entre les différents villages et
fermes est vitale pour survivre. Les Voix sont de grandes paraboles
taillées avec précision dans les flancs des falaises et des montagnes,
puis parfaitement polies. Ces dômes concaves amplifient et réflé-
chissent les sons à travers toute la chaîne de montagnes.
Si l’utilité des Voix en tant qu’outil de communication de masse est
évidente, leur titre le plus prestigieux revient à l’effet qu’elles ont sur les
chansons. Cette particularité s’est révélée par hasard lorsqu’un fermier
de bonne humeur s’est mis à chanter les nouvelles de la journée : les
antennes ont alors offert une acoustique sublime, déformant les tonali-
tés de la voix, créant des mélodies et des harmonies inattendues. Grâce
aux paraboles, même le plus mauvais vocaliste devient un virtuose.
Les Wrentiens sont confrontés à une situation quelque peu comique :
on imagine bien volontiers qu’ils sont dans leur ensemble d’incroyables
chanteurs, alors qu’ils ne sont en réalité pour la plupart d’entre eux au
mieux que des amateurs enthousiastes. À force de se voir demander
une chanson en échange d’un service ou d’un repas, ils ont perfec-
tionné l’art de l’excuse polie. Cela ne veut pas dire pour autant que les
montagnes d’Ander-Wrentris ne regorgent pas de talents incroyables ;
pouvoir accéder à un tel instrument fait naître des vocations. De plus,
le problème est aggravé par le fait que les vocalisations wrentiennes
sont avant tout destinées à être entendues sur de longues distances :
la plupart des gens ne sont pas habitués à entendre un yodler jovial.
Si tous les habitants de la région prennent soin des antennes de manière
générale, un groupe connu sous le nom des Gardiens de la Note s’en
occupe plus concrètement. Il s’agit d’un ordre ancien qui descendrait des
créateurs originels des Voix. La plupart de leurs rites sont gardés secrets,
mais ils sont connus pour leurs chapeaux à larges bords en osier.

Monstre local
Xotial est un grand Monstre ailé avec une tête d’aigle, un corps
de serpent et de grandes cornes en bois qui sortent de son corps à
Lieux

intervalles irréguliers. Une épaisse crinière mauve orne son dos et

173
recouvre les côtés de son corps mince. Enfin, il possède une queue
fourchue, dont le bout est orné de fines pointes argentées.
Xotial est un Monstre dont les apparitions sont fréquentes, mais
qui demeure mal connu. Tout ce que l’on sait, c’est qu’il commence
sa routine quotidienne en traversant les vallées et les montagnes
de la région, poursuivi par le vent, la pluie et la tempête, avant de
disparaître jusqu’au lendemain. Toute autre capacité ou motivation
est limitée au peu que les amis du Monstre ou ses gardiens ont été
capables de glaner lors des rares fois où Xotial a accordé une Faveur.

Sites notables
• Val-Gîte. Village connu pour être le lieu de naissance de Kai
Du’ha, le premier Spécialiste, Val-Gîte organise chaque année
un festival en son honneur. La première Faveur que Kai Du’ha a
reçue proviendrait de Xotial. On raconte même que le Monstre
l’aurait prévenu de l’apparition du Faux Or.
• Le Grondement du Tonnerre. Ce cor sculpté de corail, situé au
sommet du Nid de Xotial, le plus haut pic des montagnes An-
der-Wrentis, utilise les Voix et les montagnes elles-mêmes pour
générer un son si fort qu’il serait audible depuis la station spatiale
du Bastion de Posada. Il n’a résonné qu’une seule fois dans toute
l’histoire d’Ald-Amura, lors de la fin de la Dernière Guerre.
• Le Reflet du Miroir. Cette collection de cors, de tambours et
d’autres instruments de musique se trouve sur un affleurement
qui a été taillé afin de former une scène de concert à flanc de
montagne. La corne de la Chèvre de Brume des Bois à Tout
Jamais Perdus n’a été que le premier instrument mythique d’une
longue liste, ramenée par un Wrentien en train et en chariot.
Contrairement au Grondement du Tonnerre, le son de ces ins-
truments s’entend couramment dans les vallées des Voix.

Événements aléatoires
1. Xotial tourne au-dessus des vallées depuis plusieurs jours. Les
eaux montent et personne ne sait quoi faire.
2. Les montagnes s’affaissent incroyablement vite. Elles ont
perdu une centaine de mètres de hauteur rien qu’aujourd’hui.
3. Un mystérieux personnage souffle dans le Grondement du
Tonnerre chaque nuit, depuis une semaine. Il porte un masque
et une cape étranges.
4. Le festival des duels est lancé. Chacun se voit attribuer un rival,
et une grande bataille magique aura lieu ce soir.
5. Le fleuve de la vallée scintille de Faux Or.
6. Ce matin, Xotial a provoqué une explosion à l’embouchure de
la vallée, laissant derrière lui un immense portail magique. Un
Lieux

monde étrange de métal et de verre se distingue de l’autre côté.

174
Culium-Mals (cité ferroviaire)
Connecter les gens

La communauté d’ingénieurs de Culium-Mals, qui parcourt


Ald-Amura à toute allure, cherche à relier le monde.

Population
La cité de Culium-Mals prend la forme d’une locomotive qui
serpente à travers les montagnes et les plaines d’Ald-Amura. Son
équipage d’un millier d’ingénieurs et leurs assistants se consacrent
à l’expansion du réseau ferroviaire avec comme but que chaque
cité, village et bourgade qui le souhaite soit relié. Ce travail est
sans fin, souvent ingrat, mais ils ne l’échangeraient pour rien au
monde.
Les Culiumois, ou Chevaucheurs du Rail, représentent une
figure mythique dans le monde d’Ald-Amura, l’incarnation ultime
de la liberté et de l’errance. On les trouve fréquemment dans
la littérature d’évasion, et les enfants s’habillent avec leur tenue
distinctive pour jouer leurs aventures légendaires dans les rues
de leurs villages.
Au cours de leurs quarante années d’existence, les Chevaucheurs
du Rail ont tenu de nombreux rôles : en plus de poser les rails, de
construire des gares ou des ponts, ils ont joué les secouristes lors
de catastrophe, sont intervenus comme équipes de construction
rapide, ou ont livré le courrier.
Le train lui-même, connu sous de nombreuses dénominations
en plus de son titre officiel, est une merveille d’ingénierie. Plus de
700 wagons, tirés par dix magnifiques locomotives alimentées par
les runes magiques les plus complexes jamais conçues, s’étendent
sur près de dix kilomètres de long. La cité dispose de toutes les
commodités imaginables : écoles, bibliothèques, théâtres et même
tailleurs. De l’avis général, le train compte parmi les endroits les
plus confortables où l’on puisse passer une nuit, et nombreux sont
ceux qui s’inscrivent chaque année aux stages de trois semaines
proposés par Culium-Mals.
Le gouvernement local repose sur des principes démocratiques
confédéraux : les occupants de chaque voiture se réunissent toutes
les semaines pour discuter des affaires courantes, et désignent un
représentant pour assister au conseil du train. Ces réunions men-
suelles sont l’un des rares moments où le train s’arrête, et l’occasion
pour tout le monde, en dehors des membres du conseil, de flâner
dans les champs ou les montagnes où le train s’est arrêté.
Lieux

175
Monstre local
Ka-Chew-Ka n’a pas toujours été le Monstre de Culium-Mals.
Le train est en effet trop récent et le monde trop ancien, mais le
hasard a voulu que les Chevaucheurs du Rail se retrouvent mêlés au
destin de l’énorme pieuvre. La légende veut que le train ait déraillé
dans les montagnes d’Ander-Petris, provoquant une avalanche qui
brisa la bulle de réalité de Ka-Chew-Ka. Les Chevaucheurs du Rail
et le Monstre se précipitèrent au secours de l’autre, malgré le péril
auquel ils faisaient face chacun de leur côté. Depuis, ils forment une
équipe inséparable.
Les capacités de Ka-Chew-Ka sont quelque peu déroutantes, et
leur nature même rend leur compréhension difficile. De la même
manière qu’un millier de personnes vivant, pensant et rêvant dans
une région exerce un certain poids sur la réalité locale, modifiant
l’histoire et les lois pour qu’elles correspondent aux histoires ra-
contées, Ka-Chew-Ka semble être capable d’exercer une certaine
influence sur la réalité locale et de changer instantanément les lois
de la réalité pour les adapter à sa volonté impénétrable. Elle n’utilise
que très rarement cette capacité, mais le cas échéant, il est difficile
de comprendre pourquoi, car les changements opérés ont tendance
à être infimes ou mystérieux.

Sites notables
• Le Café-Restaurant de Mary. Le meilleur endroit pour com-
mander une assiette de crêpes ou un cheeseburger, à 3 heures
du matin, après une longue nuit d’introspection. Mary tient ce
restaurant depuis les débuts du train il y a quarante ans. Elle
crée des plats uniques en utilisant des recettes, des techniques,
des épices et des ingrédients du monde entier. Le restaurant
sert également de point de rencontre.
• Le Train Fantôme. Les observations de ce wagon fantôme
remontent au début du voyage de Culium-Mals à travers
Ald-Amura. Il apparaît fréquemment entre les voitures 108 et
109, rappelant visuellement les voitures ostentatoires des an-
ciens monarques utilisés sur leurs réseaux ferroviaires privés.
Personne n’a jamais réussi à y entrer. Ses objectifs, ses origines
et ses motivations potentielles sont inconnus.
• L’Aérotrain. Lorsque l’on réunit un groupe d’ingénieurs géniaux
pendant plusieurs décennies, ils ont tendance à faire des bêtises.
Cette locomotive est une expérience ratée visant à utiliser les
éclairs pour faire voler le train. Le moteur est toujours en état
de marche, mais le wagon ne sert désormais qu’au stockage à
Lieux

l’arrière du train.

176
• Le Compartiment de la Moisissure. Dans ce wagon qui compte
parmi les plus anciens, une maquette d’Ald-Amura s’étale sur les
murs et le plafond. La carte abrite une moisissure spéciale qui in-
dique aux Chevaucheurs du Rail la meilleure façon de construire
leur réseau. Ils placent de petites quantités de nourriture sur les
villages et les cités, et observent attentivement la façon dont la
moisissure les relie au réseau ferroviaire.

Événements aléatoires
1. Un incident a endommagé les runes magiques des locomo-
tives. Le train se précipite vers un pont inachevé.
2. Ka-Chew-Ka entre prématurément en hibernation. Sa bulle de
réalité menace d’envelopper tout le train.
3. Un éclair frappe le train et le transporte apparemment 8 000
ans dans le passé.
4. Un village demande à être ajouté au réseau ferroviaire. La
construction de la ligne nécessiterait l’accord de trois autres
villages sur le trajet.
5. Les wagons fermiers ont été vandalisés. Les animaux courent
dans tous les sens dans le train.
6. Le festival annuel du nettoyage du train est interrompu par une
découverte surprenante : un orbe de verre qui semble contenir
un monde minuscule.

Lieux

177
Sortis-Mal (village)
Les agriculteurs des marécages sulfurés

Un village sur pilotis qui recueille des minéraux rares dans les
fumées toxiques des marécages sulfurés.

Population
Pendant longtemps, les marécages du sud d’Ald-Amura ont été
considérés, malgré leur beauté, comme inhabitables et mortels. Il était
imprudent de s’approcher de ces étendues de produits chimiques
étranges dégageant des gaz iridescents et des fosses bouillantes de
vase polychromatique. Après la chute des monarques, une commu-
nauté émergea des marais où elle s’était jusqu’alors réfugiée.
Les habitants de Sortis-Mal avaient beaucoup à offrir au monde :
ils expliquèrent comment survivre, et même prospérer, dans les ma-
récages sulfurés, et enseignèrent comment extraire les ressources
précieuses contenues dans les tourbières. La maîtrise des marais
et de leurs ressources uniques a permis à ses habitants de mettre
au point une multitude d’inventions, tant technologiques que poli-
tiques, qui se sont révélées inestimables pour Ald-Amura durant sa
période fragile après la révolution.
Puisque la réalité change en fonction des croyances locales et en rai-
son des siècles d’isolation de Sortis-Mal, outre la potentielle influence
des produits chimiques, la région présente une certaine étrangeté par
rapport aux standards d’Ald-Amura. Le temps s’écoule ici plus lente-
ment, et la gravité dans cette zone présente un certain « rebond ».
Sortis-Mal dispose également d’une histoire du monde et d’une cos-
mologie différentes, toutes deux d’un grand intérêt pour les visiteurs.
Le village en lui-même est composé de pyramides d’osier et de
bois maintenues en l’air par des échasses précaires fabriquées à par-
tir des fines branches des saules flétris de la région, les habitations
étant reliées entre elles par un réseau de passerelles, d’ascenseurs,
de tyroliennes et de filets. Les habitants de tout âge se révèlent
particulièrement habiles pour se déplacer sans crainte d’un bâtiment
à l’autre en usant de ces méthodes acrobatiques.
La population comporte un nombre supérieur à la moyenne d’in-
dividus bénéficiant de Faveurs de Monstre. Puisque la plupart des
habitants vivent parmi les émanations de Grand Ruz, ils arborent tous
d’étranges excroissances ou sont capables de faire un peu de magie.

Monstre local
Le Grand Ruz est une conscience collective formée par des mil-
Lieux

liards d’êtres unicellulaires présents dans le bassin de soufre situé

178
dans le sous-sol de Sortis-Mal. Étant capables d’agir de concert, ils
peuvent adopter des formes complexes, comme des machines. Ils
communiquent en faisant vibrer leurs cellules avec précision pour
produire une sorte de discours guttural.

Sites notables
• Les Filtres. Les niveaux inférieurs de Sortis-Mal sont constitués
d’une série de pyramides qui capturent les gaz nauséabonds et
toxiques qui s’échappent des bassins en contrebas. Les ouvriers
suspendent de grandes feuilles de feutre absorbant tissées à
partir de fibres végétales, tout en portant un équipement de
protection sophistiqué, dont un masque distinctif.
• Les Nuages. Les bâtiments les plus élevés se trouvent à près de
100 mètres au-dessus des bassins. Malgré la finesse de leurs pilotis,
les bâtiments se maintiennent debout depuis des siècles, en toute
sécurité. Ces pyramides sont décorées de peintures vives obtenues
à partir de minéraux extraits des bassins de soufre, et sont principa-
lement utilisées pour l’éducation des jeunes générations.
• Les Creux Goulets. D’innombrables maisons et ateliers sont
tellement accolés les uns aux autres que l’on peut changer de bâ-
timent sans même s’en apercevoir. Les habitants accrochent des
bâches et des tapisseries colorées pour délimiter leurs demeures,
mais accueillent les intrus par accident avec de la nourriture, une
boisson et une ou deux corvées pour toute sanction.
• Les Thermes. Les Thermes sont constitués d’un certain nombre
de grandes piscines carrelées reliées par un système de tobog-
gans et de couloirs, remplies d’eau chaude purifiée. S’agissant du
lieu de rassemblement privilégié de la communauté, ces piscines
sont noires de monde, notamment le soir et pendant les festivals.

Événements aléatoires
1. Le bassin de soufre montre des événements du passé, avançant
rapidement dans l’histoire. D’ici quelques heures, il arrivera au
moment présent, avant de le dépasser vraisemblablement.
2. Une vase dorée a été trouvée dans les Filtres.
3. La Fureur de Genjin, un geyser habituellement en sommeil, a
commencé à émettre un jet de poussière prismatique qui a
recouvert le village, rendant tout travail impossible.
4. Le soleil ne s’est pas couché depuis plusieurs jours. Les gens
commencent à s’inquiéter.
5. La réunion hebdomadaire du conseil ouvrier a été perturbée
par un essaim de chauves-souris.
6. Les Thermes sont remplis d’une substance visqueuse et rou-
Lieux

geâtre qui provoque des vertiges quand on la touche.

179
Interis-Mal (cité)
Les bâtisseurs du labyrinthe

Un vaste, complexe et ancien labyrinthe s’enfonçant dans les


tréfonds d’Ald-Amura et les brillants esprits qui s’en occupent.

Population
Les habitants d’Interis-Mal sont considérés comme les personnes les
plus intelligentes d’Ald-Amura. La légende veut que les mathématiques
et l’arithmétique y aient été inventées ou en tout cas perfectionnées.
Cette maîtrise des nombres est un effet secondaire des dix mille ans
d’itération dans la conception et la construction du Grand Projet, le
Dédale. Comptant parmi les plus grandes attractions touristiques du
monde entier, le Dédale attire chaque année des milliers de visiteurs
venus se promener le long de ses murs vertigineux et découvrir les
dernières extensions. Les plus courageux se lancent dans la Descente,
un rite de passage dont le but est de trouver le centre du Dédale.
Alors que les premiers explorateurs voulaient simplement pré-
server leur découverte, une rencontre fortuite avec Snasher, le
Monstre arachnide résidant dans le Dédale, a convaincu les géné-
rations suivantes d’ajouter des salles, des énigmes, des sentiers et
des portes cachées dans le cadre d’un grand concours annuel. Des
milliers d’années plus tard, le Dédale compte parmi les merveilles du
monde. Cette construction est si complexe et si vaste que l’on dit
que seuls 10 % du labyrinthe ont été vus par des yeux autres que
ceux de leurs constructeurs.
L’entretien et l’extension du Dédale est une pratique aussi ancienne
que le lieu lui-même. On dit que les premiers colons d’Interis-Mal
découvrirent les ruines originelles dans les montagnes peu de
temps après leur installation dans cette région de canyons ocres. La
construction de nouveaux ajouts tient à la fois une tradition noble et
sacro-sainte, avec des rites obscurs et une symbolique importante,
et de la fête débridée, avec des beuveries et des festins dans les
rues pour accueillir les constructeurs et les concepteurs lorsqu’ils
rentrent chez eux après une longue journée de labeur.
Comme mentionné précédemment, cette volonté de concevoir
et de développer des labyrinthes ingénieux et déroutants a ancré
la compréhension des mathématiques dans la culture et l’histoire
d’Interis-Mal, à tel point que la plupart des étrangers ont du mal à
comprendre les concepts de base que de nombreux citoyens d’In-
teris-Mal considèrent comme allant de soi. Cela ne rend pas pour
autant la conversation plus facile, bien qu’ils ne soient en aucun cas
élitistes et qu’ils soient plus qu’heureux d’expliquer leur mathéman-
Lieux

cie à quiconque est prêt à les écouter.

180
Monstre local
Snasher est un Monstre de forme vaguement arachnéenne et
surmonté de multiples globes oculaires qui se bougent sans arrêt
et scrutent l’environnement même lorsque le masque qui lui sert de
visage se concentre sur un point précis. Les légendes disent qu’elle
repose au centre du Dédale, gardant l’œuf d’un autre univers. Elle
est de conversation agréable, se soucie profondément des êtres
humains qui l’entourent, et guide souvent les âmes perdues hors du
labyrinthe en laissant de fines traînées de soie dorée qui les ramènent
à l’entrée. Elle est également connue pour avoir la capacité de voir à
distance, certains postulant que ses yeux agissent comme une sorte
de toile pour attirer, capturer et dévorer la lumière elle-même.

Sites notables
• La Villa de la Guilde des Matictiens. Au sommet de la montagne
dans laquelle a été creusé le Dédale se trouve l’un des musées
les plus impressionnants d’Ald-Amura, qui abrite une large
collection portant sur l’histoire des mathématiques avancées,
comprenant des outils anciens, des reproductions des espaces
de travail de savants célèbres, et une réplique à l’échelle de la
construction originelle du Dédale. Une grande bibliothèque de
cartes répertorie tous les ajouts apportés au Dédale.
• Les Écuries. Parcourir le Dédale pour le réparer ou de préser-
ver est une tâche ardue. Heureusement, Interis-Mal dispose
de montures spéciales, des chèvres capables de lire dans les
pensées de leurs cavaliers et de les ramener, lentement mais
sûrement, à n’importe quel endroit du Dédale déjà visité.
• L’Avenue. La maîtrise des nombres des habitants se reflète
dans l’urbanisme d’Interis-Mal. La précision de l’agencement
de la cité ou la perfection avec laquelle chaque brique, chaque
fenêtre et chaque pavé semble avoir été conçu, taillé et placé,
peut déstabiliser les nouveaux arrivants. La cité s’est vue attri-
buer le surnom affectueux de « cité des angles ».

Salles notables du Dédale


• Les Salles Spectrales. Grâce à des techniques de construction
avancées, des esprits et des fantômes animent les murs ; les
sons y sont propagés par le biais d’un réseau de tuyaux et de
cornes pour créer une atmosphère terrifiante.
• La Table des Géants. Cette salle gigantesque reproduit la salle
à manger d’un géant, avec des aliments conservés par magie,
des couverts de la taille d’une maison et un œil cyclopéen qui
Lieux

regarde par la fenêtre.

181
• La Tour de Dar-Don. Les explorateurs de ce labyrinthe vertical
d’une hauteur vertigineuse ne manquent jamais de se demander
comment ils se sont retrouvés dix étages plus haut, alors qu’ils
sont censés descendre.

Événements aléatoires
1. Des élèves en sortie scolaire ont disparu dans le Dédale. Sna-
sher est introuvable.
2. Le Dédale commence à jaillir de la montagne. Des couloirs
tortueux et piégés s’élèvent de la roche.
3. Seize individus ont émergé du Dédale, un sceptre ancien à la
main, en parlant une langue que personne ne connaît.
4. Un brouillard épais se répand dans le Dédale. Les gens qui y
pénètrent changent de corps et de personnalité avec les autres
personnes présentes dans la brume.
5. Un flot torrentiel se déverse depuis l’entrée du Dédale, mena-
çant d’emporter la cité et d’inonder la vallée.
6. Une musique étrange et discordante rebondit sur les murs du
Dédale, rendant impossible de s’y orienter.
Lieux

182
Aldura-Umal (confédération
décentralisée)
Camps de nomades autour de l’Émeraude flamboyante

L’Aldura-Umal parcourt le désert de la Mer Ardente en une


grande boucle, se déplaçant d’un campement à l’autre en boucle,
chevauchant leurs raies-vapeur à travers les sables ignés.

Population
Plusieurs communautés ont élu domicile dans les zones habitables
de la Mer Ardente. Unies par leur techniques de survie et même
leur capacité à prospérer dans un environnement aussi rude, elles
sont toutes regroupées sous l’appellation de la confédération de
l’Aldura-Umal. L’Aldura-Umal est la plus ancienne communauté
d’Ald-Amura, précédant même l’écriture. Ils sont réputés sur tout
le continent et profondément respectés pour leur compréhension
inégalée de la terre où ils ont élu domicile. Une histoire ancienne
raconte que même les monarques s’agenouillaient devant les mar-
cheurs des sables.
Légende mise à part, l’Aldura-Umal est un peuple comme les
autres, avec plus d’une douzaine de sous-confédérations com-
prenant différentes idéologies, disciplines, allégeances, origines et
lignées. Ces groupes se réunissent plusieurs fois par an pour s’as-
surer qu’ils disposent de tout ce dont ils ont besoin pour poursuivre
leur voyage à travers les sables.
Les membres de l’Aldura-Umal mènent une vie nomade, mais
contrairement aux autres peuplades itinérantes d’Ald-Amura, ils ne
suivent pas les migrations animales pour chasser et ne se déplacent
pas pour trouver à manger : la Mer Ardente est en effet une mine de
nourriture et d’eau si l’on sait où chercher. En réalité, ils suivent les
sables ignés, sur lesquels ils glissent en chevauchant leurs raies-va-
peur. Cette pratique se situe au centre de leur culture qui accorde
une grande importance à la relation de confiance unissant les raies
à leurs cavaliers, et qui rend possible de risquer sa vie de la sorte.
Au sujet des raies-vapeur, leur histoire est connue de tous. Les
raies ont sauvé les premiers habitants d’Ald-Amura d’une mort
certaine dans le désert en leur montrant comment chasser et
trouver de l’eau. Les Ald-Amuriens leur sont donc éternellement
redevables. Cette relation est souvent utilisée comme métaphore
d’une amitié indéfectible, et les raies servent de symbole pour de
nombreuses confédérations, notamment de la Brigade de Sauve-
Lieux

tage des Monstres.

183
Monstre local
Saëns-Saëns est le titanesque progéniteur des raies-vapeur.
Sa silhouette domine le paysage lorsqu’il émerge des profondes
cavernes dans lesquelles il réside habituellement. Le Monstre n’a
été vu qu’une poignée de fois, si rarement que la population n’a
pas développé de relation significative avec lui, n’ayant appris son
nom qu’une dizaine d’années auparavant. Cette méconnaissance a
donné naissance à un large éventail de mythes et légendes. Ainsi,
Saëns-Saëns volerait-il vers le Soleil pour ramener la lumière et la
chaleur au désert. Les bardes chantent des ballades sur sa romance
avec le cœur battant d’Ald-Amura dans les profondeurs des sables.
De nombreuses épopées placent Saëns-Saëns dans le rôle d’un
mentor ou du donneur d’ordre d’une quête, révélant le potentiel
enfoui de ceux qui réussissent à le trouver et leur conférant des
pouvoirs incroyables.
Lieux

184
Sites notables
• Les Masques. Couramment discernables dans la Mer Ardente,
ces masques massifs bornent l’emplacement des campements
le long des traînées de sable igné et représentent des êtres
mythologiques, des héros et des anciennes divinités. Les dif-
férentes tribus de l’Aldura-Umal les entretiennent avec fierté,
consacrant le premier jour suivant leur arrivée dans un nouvel
abri au nettoyage et à la réparation des masques, puis à l’ins-
cription de leurs noms au dos, à côté de celui de leurs ancêtres.
• Les Sillons de Sable Igné. Le mode de vie itinérant de l’Aldu-
ra-Umal repose sur l’existence d’un réseau de sillons de sable
igné, sur la nécessité de se déplacer d’un sillon à un autre, sur
la recherche des sillons les plus actifs et sur le chevauchement
des raies-vapeur pour surfer sur ces sillons. Au fil des siècles,
l’Aldura-Umal a méticuleusement cartographié les milliers de
sillons qu’on trouve dans la Mer Ardente. Même les enfants de
la confédération sont capables de les naviguer avec une aisance
qui ferait pâlir d’envie le plus accompli des baroudeurs. Les
sables ignés sont, comme leur nom l’indique, une sorte de mag-
ma granuleux qui s’écoule des tunnels de lave souterrains, dont
la source pourrait être Saëns-Saëns. Brûlants et difficiles à voir,
les sables ignés ont coûté la vie à plus d’un voyageur imprudent
et, dans un passé lointain, plus d’une armée trop sûre d’elle.
• Les Grottes de la Quiétude. L’emplacement exact de ces cavernes
de grès est un secret très bien gardé. Il s’agit de la dernière de-
meure de tout membre de l’Aldura-Umal. Chaque tribu s’y rend en
pèlerinage une fois par an pour déposer dans les parois des grottes
les crânes de leurs morts, à proximité de leurs proches. Perdre un
crâne dans le désert est considéré comme une tragédie, tandis que
le rapporter à sa tribu permet de s’en attirer les bonnes grâces.

Événements aléatoires
1. Saëns-Saëns émerge du désert et se dirige vers le nord en
direction des oasis. Des ruines jusqu’ici enterrées sont révélées
pour la première fois depuis des millénaires.
2. Un schisme au sein de l’Aldura-Umal menace le Grand Prix
annuel de raies-vapeur.
3. Tous les crânes ont disparu des Grottes de la Quiétude.
4. D’immenses plaques de verre sablonneux sont apparues dans
le désert. Elles s’étendent rapidement.
5. Plusieurs tribus ont été frappées par une étrange maladie qui les
pousse à creuser des tunnels profonds et tortueux dans le sable.
6. Les Masques du Repos de Sarasan ont pris vie et empêchent
Lieux

les gens de dormir par leur incessant bavardage.

185
Sazar Sazar (cité)
La flèche
Au cœur des forêts de mycélium de l’archipel de Sazar, une pointe
de pierre d’obsidienne s’élance vers le ciel. Aux portes de la cité, on
vous remettra un bandeau. Ne l’enlevez pas ! Durant votre séjour,
faites confiance aux guides pour vous mener à bon port. Les règles
du jeu ne sont pas faciles à comprendre, et ne pas les respecter
provoque de graves conséquences.

Population
Les Sazariens se sont installés dans la flèche avant la chute des mo-
narques. Peuple reclus, il ont établi une société complexe, quasiment
incompréhensible pour les étrangers. Chaque citoyen participe en
permanence à des centaines de jeux complexes, que cela soit des jeux
de déduction sociale, d’adresse, de réflexe, de chance ou de mémoire.
Ces jeux mettent à l’épreuve l’esprit et le corps, et se chevauchent ou
s’influencent mutuellement : par exemple, un point marqué dans un
jeu est transféré comme une pièce dans un autre, ou une infraction
commise durant un jeu constitue la base d’un autre.
Les résultats de ces jeux sont comptabilisés en fin de mois. Les
vainqueurs reçoivent des récompenses allant d’un festin à une as-
cension temporaire au poste tant convoité de Maître des Jeux. Les
perdants sont également célébrés, mais durant des cérémonies plus
personnelles. N’importe qui est libre de ne pas participer aux jeux en
portant un bandeau spécialement brodé.
La raison des jeux, si elle existe, n’a jamais été comprise par les
chercheurs, en partie à cause de l’éloignement et de l’insularité de
cette communauté. Les visiteurs sont bien accueillis à Sazar Sazar
et ils peuvent même être autorisés à participer aux jeux sur leur de-
mande, mais naviguer à travers les maelströms qui entourent les îles
de Sazar est une tâche incroyablement mortelle qui en éloigne plus
d’un. Ceux qui parviennent à toucher terre doivent ensuite se frayer
un chemin à travers les denses forêts de mycélium pour trouver la
cité elle-même. Inutile de dire que peu d’entre eux entreprennent ce
périlleux voyage, et encore moins en reviennent.

Monstre local
Sazar Sazar dispose d’un gardien du nom de Kul-lulu, ressemblant
à moitié à un gorille et à moitié à une colombe. Ses bras musculeux
facilitent l’escalade des champignons et de la flèche, tandis que
ses ailes gigantesques lui permettent de planer gracieusement
au-dessus de la canopée de la forêt. Les visiteurs affirment que les
Sazariens n’entretiennent pas une relation étroite avec Kul-lulu :
celui-ci s’absente pendant des mois ou des années, et il passe peu
Lieux

de temps dans son nid au sommet de la flèche.

186
Sites notables
• Grand-Rue. Les cent étages de Sazar Sazar sont composés de
dortoirs, de domiciles, d’ateliers et de cuisines entourant de vastes
espaces de rassemblement public. Ces espaces relient les différents
étages par une série d’escaliers, d’ascenseurs, d’échelles, de tobo-
ggans, de cascades et d’arbres spécialement taillés pour l’escalade.
Bien que ces espaces centraux soient regroupés collectivement
sous le nom de Grand-Rue, ils portent chacun un nom unique
indiquant les types de jeux qui y sont pratiqués. Ils servent d’arènes
et sont conçus sur mesure en fonction des jeux joués à cet étage.
• La Halte de Kul-lulu. Au sommet de la flèche, la colombe simienne
Kul-lulu a fait son nid. Les murs sont composés de milliers de pieds
de champignons séchés et le sol, de chapeaux de champignons
caoutchouteux. Le nid sert également de salle de banquet, de salle
du conseil, de bureau de vote et, plus rarement, de salle d’audience.
• Le Mur des Griffonnages. Comptant parmi les trois étages qui ne
sont pas dédiés aux jeux, le Mur des Griffonnages rassemble les
noms des gagnants de tous les jeux jamais joués dans la flèche.
Les listes sont automatiquement mises à jour. Les citoyens sont
capables de localiser les gagnants en communiant avec leur
nom transcrit sur les murs.
• La Forêt de Mycélium. S’agissant d’une des régions les plus inexplo-
rées d’Ald-Amura, cette immense forêt s’étend sur la plus grande
partie de l’archipel. Les Sazariens racontent que la forêt est une
créature mythique et vivante, reliant des milliers de villages secrets
par le biais de tunnels qui n’ont jusqu’à présent pas été découverts.

Événements aléatoires
1. Kul-lulu a pondu un œuf. Les habitants de Sazar Sazar se
lancent dans le jeu du siècle.
2. Des spores luminescentes s’abattent sur la région comme une
tempête de neige. Elles menacent de recouvrir complètement l’île.
3. Le Faux Or s’écoule des champignons entourant la cité. Kul-lu-
lu est introuvable.
4. Il devient évident que tous les citoyens de la flèche ont été
transformés en chats.
5. Très haut dans le ciel, au-dessus de la flèche, une des anciennes
cités volantes des monarques est apparue, peinte en noir. La
nuit, on entend ses chaînes qui s’entrechoquent.
6. Un tunnel mystérieux est apparu dans le réseau de routes
souterraines reliant les villages de l’île entre eux.
Lieux

187
Tinaris-Mal (cité)
La cité des chaînes

Construite à la fin de la Dernière Guerre, la cité de Tinaris-Mal est


suspendue par d’immenses chaînes dorées au-dessus d’un grand
canyon au cœur des montagnes d’Ander-Tinari. Cet ouvrage est un
symbole de la collaboration entre les êtres humains et les Monstres.
Le principal matériau de construction est un corail organique, gracieu-
sement offert à la ville par Z’athrus, un Monstre qui y a élu domicile.

Population
Comme pour toute cité d’Ald-Amura, il n’est pas facile de résu-
mer les croyances d’un demi-million d’habitants. Ses citoyens sont
fiers de leur confédération : lorsqu’ils visitent d’autres cités ou
parcourent le monde, ils se montrent polis mais s’attendent à être
tenus en haute estime. Le reste d’Ald-Amura considère les habitants
de Tinaris-Mal comme guindés et vieux jeu, notamment à cause du
nombre important de bibliothèques et de sociétés historiques qui
s’y trouvent, mais les habitants de Tinaris-Mal se voient comme des
gens pragmatiques et de gros bosseurs. Ainsi, leurs confédérations
d’ingénieurs sont-elles réputées dans le monde entier pour leur
précision et leur célérité.
Le symbole de la chaîne est très présent dans la culture et l’art de
Tinaris-Mal, symbolisant le lien indéfectible entre les êtres humains
et les Monstres, ainsi qu’une commémoration solennelle des abus
passés sur le peuple et les Monstres.
L’atmosphère est actuellement tendue : c’est ici que le Faux Or a
frappé en premier ; les relations avec les Monstres y sont donc très
fragilisées.

Monstre local
L’Essaim parlant de Voll-us cohabite dans le canyon avec les êtres
humains depuis plus d’un millier d’années, ayant été l’un des plus
grands partisans de la construction de la cité. L’Essaim ou Voll-us
(ces noms sont utilisés indifféremment) est constitué de plus de
trois millions de créatures microscopiques qui utilisent leur forme
aérodynamique, les courants d’air thermiques de la ville et le sillage
de leurs congénères pour voler à travers le canyon et les montagnes
qui entourent Tinaris-Mal.
L’Essaim est l’un des Monstres les plus communicatifs d’Ald-Amu-
ra. Des monstrologues ont développé avec lui un système d’écriture
logographique afin qu’il puisse former des lettres, permettant ainsi
Lieux

de tenir des conversations sur des sujets complexes.

188
En plus de l’Essaim, Tinaris-Mal abrite plus d’une douzaine de
Monstres plus petits qui y ont élu domicile. Une telle cohabitation
est largement inconnue dans le reste de l’Ald-Amura, où la plupart
des Monstres sont solitaires et vivent sur de vastes territoires. La
rencontre avec le Monstre du quartier est un rite de passage pour
les jeunes. On murmure qu’il y aurait des réunions secrètes de
Monstres dans les égouts.

Sites notables
• Les Chaînes d’Or. Huit immenses chaînes relient la cité aux pa-
rois du canyon. Elles sont maintenues tendues par un système
complexe de rouages, qui permet à la cité de rester stable en
cas de bourrasques ou de tremblements de terre. Le dispositif
fonctionne parfaitement, même en cas de défaillance de quatre
chaînes. L’une des chaînes, connue sous le nom de la « Route
du Peuple », est recouverte d’une chaussée : elle sert de pont
pour entrer dans la cité.
• La bibliothèque de la 67e Société d’Historiens. Cette biblio-
thèque, située juste à côté de la place principale, est l’une des
plus importantes collections de tout Ald-Amura. Fruit d’un dur
labeur, la bibliothèque contient tous les exemples connus ou
presque de folklores, de croyances religieuses et de pratiques
culturelles du monde entier.
• Le siège de la Collectivité des Tuyauteurs. Le vaste réseau
souterrain de plomberie et de tuyauterie était à l’origine géré
par une confédération de plombiers et d’ingénieurs. En effet, la
conception d’un système d’égouts pour une cité aussi étrange
que Tinaris-Mal s’est révélée être un véritable casse-tête.
Depuis le millénaire qui marque la fondation de la cité, la confé-
dération des Tuyauteurs a formé une solide communauté de
travailleurs vivant principalement dans les tuyaux mêmes qu’ils
entretiennent, construisant dans les sous-sols de magnifiques
domiciles, des ateliers ou des maisons de quartier.
• Les Paniers à Pain. Plusieurs grandes communautés agricoles
ont élu domicile au fond du canyon, le long du lit d’une rivière
en crue au printemps. Ces fermes élèvent des animaux, cultivent
la terre et transportent la nourriture produite jusqu’à Tina-
ris-Mal grâce à un système d’ascenseurs sophistiqué. La plupart
des fermiers sont traités comme de petites célébrités lorsqu’ils
visitent la cité ; c’est alors l’occasion d’une célébration.
Lieux

189
Événements aléatoires
1. Une chaîne s’est brisée et une autre est fragilisée. Voll-us
s’écrase comme des vagues sur les flancs de la cité.
2. Les Paniers à Pain ne donnent plus de nouvelles depuis un bon
moment.
3. Toutes les trois heures, un cri perçant résonne. Il provient des
parois du canyon, sans que l’on puisse en déterminer l’origine
exacte. Les gens commencent à perdre la tête à cause du
manque de sommeil.
4. Alors que les Spécialistes se déplacent en ville, une ruelle
semble les attirer. À son bout, la seule porte de cette impasse
brille d’un léger éclat nacré.
5. Une nouvelle invention fait son apparition en ville ! Des appa-
reils portés au poignet permettent de se déplacer grâce à des
sortes de toiles comme s’il s’agissait de grappins temporaires.
6. Le nettoyage annuel des chaînes est en cours. Les habitants
de la ville ressemblent à une armée de fourmis sur les chaînes
d’or.
Lieux

190
Les Piliers de palagonite (biens
communs)
Des piliers d’argile brute aux propriétés vivifiantes
Par Tan Shao Han
Les piliers sont principalement composés de palagonite jaune-rouge
et entourés d’un campement de caravanes et de chameaux. La pala-
gonite, une argile riche en nutriments, est idéale pour nourrir les sols
surexploités ou fragilisés et régénérer la terre. Les habitants du désert
recueillent ces précieux minéraux depuis les lacs volcaniques voisins
et les transportent jusqu’aux piliers. Bien que ces minéraux soient mis
à la disposition de tous, une tradition d’échange s’est instaurée d’elle-
même : ceux qui prennent de l’argile déposent d’autres matériaux dans
la réserve. D’année en année, les piliers changent donc constamment
de taille et de composition, mais demeurent toujours entourés de
fermiers et de pèlerins qui apprécient à leur juste valeur leurs bienfaits.

Population
La plupart des gens ne sont que de passage aux Piliers et viennent
de tout Ald-Amura pour prendre, déposer ou rendre de la palagonite,
avant de repartir aussitôt. On y trouve des gens provenant de tout
Ald-Amura : on peut ainsi y entendre des ingénieurs agroalimentaires
des Vallons débattre des méthodes agricoles avec leurs homologues
de Sortis-Mal, ou assister à une course amicale entre les Chevau-
cheurs du Rail et les nomades montés sur leurs raies-vapeur. Il y règne
une atmosphère cosmopolite, chargée des rires d’innombrables lan-
gues. Les résidents permanents forment un groupe de ramasseurs de
palagonite, appelés les Réapprovisionneurs, qui veillent sur les Piliers
et façonnent les fragments de palagonite en structures solides grâce
aux pouvoirs issus de leurs Faveurs de Monstre. Les nouveaux venus
pensent souvent que ce groupe a obtenu son nom en réapprovi-
sionnant les stocks de palagonite, mais ceux qui lui sont plus familier
savent que ce n’est qu’en partie la raison. Les Réapprovisionneurs
veillent également à ce que les réserves de palagonite des lacs ne
soient pas épuisées, et, en ce sens, « réapprovisionnent » également
la richesse et la splendeur naturelles de l’environnement. En raison de
leurs efforts et du respect qui en découle, ils tiennent lieu de figures
d’autorité au sein de ce campement.

Monstre local
Aajeja, la danse des flammes dans le ciel, un grand hibou de feu et
d’étoiles, se perche parfois dans les montagnes volcaniques voisines,
Lieux

rassemblant ses forces avant d’entreprendre ses voyages célestes.

191
Lorsqu’il se repose, Aajeja absorbe la chaleur de la terre, et la baisse de
température qui en résulte occasionne souvent des pluies diluviennes.
Ces pluies s’accumulent au fil du temps dans des cratères, formant
les lacs volcaniques où l’on trouve de la palagonite. Les Réapprovi-
sionneurs suivent une tradition ancestrale qui consiste à approcher le
Monstre taciturne avec des baumes et des pommades fabriqués à partir
des plantes du désert afin d’apaiser et de soulager son corps épuisé par
le vol. En raison de la nature timide du Monstre, les visiteurs des Piliers
qui désirent faire de même rencontrent plus ou moins de succès dans
leur entreprise. En tout cas, Aajeja semble apprécier la compagnie des
habitants des Piliers, et survole souvent le campement, le regard joyeux.

Sites notables
• Les Piliers de palagonite. Les piliers constituent le cœur du cam-
pement. Malgré leur nom, ils ne sont pas uniquement composés
de palagonite, bien qu’elle en représente la majorité de leur
composition. Des piles d’autres matériaux peuvent comprendre
par exemple des longueurs de chaîne de Tinaris-Mal et des tissu
de lumière de Yorkis-Mal.
• Le Marché des Changes. Les visiteurs soumettent dans ce lieu
leurs demandes en palagonite. Ils sont priés d’offrir quelque chose
en retour. Tout Ald-Amura vient y échanger biens et services,
forgeant au passage des liens d’amitié qu’ils n’auraient jamais
pu connaître autrement. Les Réapprovisionneurs surveillent les
échanges et s’assurent que personne ne donne ou ne prend plus
que ce qui est équitable. Ils tiennent également le registre des
transactions, pour leur propre comptabilité tout d’abord, mais
également afin de les consigner pour les générations futures.
• L’Atelier de Façonnage de la Terre. Dans cet atelier qui est le
produit de la rencontre de quelques-uns des esprits les plus bril-
lants (et fantaisistes) d’Ald-Amura, des chercheurs créent des
graines de terre avec des fragments de palagonite ; ce graines
s’agglomèrent à d’autres minéraux pour former des morceaux
de pierre à la fois légers et robustes. À l’heure actuelle, il s’agit
encore d’une simple lubie, mais les ingénieurs de l’atelier sont
optimistes et pensent que leurs recherches devraient leur per-
mettre de mettre au point des couches de terre arable ou des
matériaux de construction « intelligents ». Avec l’aide des Ré-
approvisionneurs, ils ont réussi à créer des créatures artificielles
magiques en palagonite et en sable, d’énormes bêtes fortes et
patientes, connues sous le nom de Sablecornes.
• La Gare des Sablecornes. Les voyageurs ont besoin de véhicules
pour transporter leurs cargaisons. Pour résoudre ces problèmes lo-
Lieux

gistiques, la Gare des Sablecornes a été récemment mise en place.

192
L’Atelier de Façonnage de la Terre a utilisé les différentes Faveurs
de ses membres pour imprégner la palagonite d’énergie magique
et l’animer en Sablecornes, des constructions animées ressemblant
à des rhinocéros, dotées d’une grande force et d’une patience
à toute épreuve. Au lieu de charger et décharger les cargaisons
de palagonite sur des bêtes de somme, la Gare des Sablecornes
contourne ce problème logistique en façonnant directement des
bêtes de somme dans ce matériau. Une fois arrivées à destination,
elles se désassemblent en fragments de palagonite pour l’usage
de la communauté. Il s’agit encore de test sur le terrain, mais les
résultats sont pour l’instant très prometteurs.

Événements aléatoires
1. Deux Sablecornes, chacun devant se rendre à une destination
différente, refusent d’être séparés, malgré les efforts des ingé-
nieurs de l’Atelier. Certains spectateurs s’en amusent, d’autres
demeurent pensifs. Un artisan de l’Atelier et un Réapprovision-
neur échangent des paroles inquiètes.
2. Brillant d’un éclat funeste, le Faux Or est malheureusement
apparu dans la communauté des Piliers. Provient-il naturelle-
ment des Piliers ? Quelqu’un a-t-il fait une telle offrande ? Les
Réapprovisionneurs ne trouvent aucune trace d’un tel échange
dans leurs registres. Cependant, ils ont remarqué des irrégula-
rités dans certaines transactions récentes.
3. Autour d’un feu de camp, des visiteurs partagent la boisson et
le couvert, ainsi que des histoires à dormir debout. Malgré la
bonne humeur ambiante, tous les participants semblent garder
des expressions aussi neutres que possible. Alors que les his-
toires deviennent de plus en plus farfelues et improbables, un
Sazarien ne réussit pas à garder son sérieux, déclenchant une
cascade de rires et d’applaudissements.
4. Des enfants courent en faisant voler des cerfs-volants avec des
banderoles colorées, à l’image d’Aajeja. L’un d’eux demande
de le prendre sur vos épaules pour que son cerf-volant s’élève
plus haut dans le ciel.
5. Il y a eu un terrible accident : une partie des Piliers s’est effondrée.
Les Réapprovisionneurs se pressent d’essayer de minimiser les
dommages, mais malgré leurs efforts, les débris causent de graves
blessures. Un sentiment d’effroi s’empare de la communauté.
6. Un terrible hurlement dans la nuit, une lueur rouge dans le ciel,
et le ciel nocturne semble disparaître. Les sources de lumière
faiblissent ; même la lumière produite par des Faveurs semble
atténuée. Seul le Faux Or brille dans ces étranges ténèbres,
Lieux

plus menaçant que jamais.

193
Événements
Événements de voyage
Lorsque le groupe de Spécialistes voyage d’un endroit à l’autre, ils
peuvent parfois rencontrer des distractions amusantes. Les joueurs
peuvent apprécier d’effectuer des sortes de quêtes secondaires. Le
Guide choisit dans cette liste ce qui lui semble le plus amusant, ou
bien il peut lancer un dé dans le tableau suivant pour déterminer ce
qui se passe. Il est préférable de ne pas rencontrer plus d’un ou deux
de ces événements par voyage, selon ce qui convient à l’ambiance
de votre table.

Les portes de brume


Liam Ginty
Un brouillard épais comme de la purée de pois traverse la région.
Il laisse derrière lui des centaines de portes. Chacune s’ouvre sur
une époque différente, vers un passé ou un futur qui n’a jamais
existé et n’existera peut-être jamais.

L’escalier
Liam Ginty
Un énorme escalier en colimaçon se dresse en plein milieu de la
route. Il monte si haut au-dessus des nuages qu’il est impossible
d’en apercevoir le bout.

La tour de guet
Jamie O’Duibhir
Une femme, avachie sur un tas de matériaux de construction,
semble avoir besoin d’aide. En contrebas de la falaise sur laquelle
vous vous trouvez, le soleil se couche lentement à l’horizon sur une
vaste plaine. Quand elle vous voit approcher, avec vos uniformes
de la Brigade de Sauvetage des Monstres, elle se réjouit : elle doit
construire une tour d’observation pour observer la migration d’un
animal rare dans cette plaine.

Il était juste là
Adrian Thoen
Le groupe rencontre un individu réputé pour son talent musical
hors-du-commun qui vous demande de retrouver son animal de
compagnie, Foustious, une petite bête tout ce qu’il y a de plus ami-
Événements

cal. Il s’agit d’un Gurcorne, un animal qui ressemble à un rhinocéros


au poil soyeux. Des traces visibles de destruction mènent à un
marécage proche.

196
Le Constellation-Express
Will Uhl
Des panaches de vapeur prismatique s’élèvent au loin. En s’appro-
chant, il est possible de découvrir le Constellation-Express : un train
volant magique de luxe. Il a effectué un atterrissage d’urgence car il
manque de carburant et, à présent, ses excentriques passagers sont
sortis pour admirer le paysage. Des fumets appétissants se diffusent
de la voiture-restaurant. Les sons d’un orchestre en répétition
s’échappent de la voiture-salle de bal, unique en son genre.
Le mécanicien en chef a besoin d’aide : la locomotive est alimentée
par les rêves – plus ils sont saisissants et récurrents, mieux c’est. À
défaut de partager ses rêves, il est possible de transporter une partie
de la lourde cargaison du wagon de marchandises. Si les Spécialistes
l’amènent avec eux jusqu’à la prochaine étape du train, la cité la plus
proche, le train sera suffisamment allégé pour se déplacer.

Le repos du chasseur
Liam Ginty
Un petit chemin de pierre mène le groupe de Spécialistes à un
petit bosquet. Les bruits y sont étouffés. Des armes anciennes
Événements

jonchent le sol ; avec le temps, elles ont été envahies par des fleurs
iridescentes. Au centre, une immense stèle commémore dans une
épitaphe les derniers chasseurs.

197
Le village disparu
T.H. Ravencroft
À un endroit où il devrait y avoir un village selon la carte, il n’y
a aucune trace de ce village, ni même la moindre indication qu’il y
aurait jamais eu un village à cet endroit. Les empreintes du Monstre
local – les notes sur la carte indiquent qu’il s’appelle Hacidae, et un
croquis le représente sous les traits d’un oiseau exceptionnellement
grand et plutôt effrayant– encerclent la zone. Il cherchait manifes-
tement le village et ses habitants avant de disparaître vers l’ouest.

Des visages dans la foule


Liam Ginty
Alors que le groupe traverse un large pont de pierre enjambant
une petite rivière, une foule de personnes vêtues de robes fait de
même. Il est impossible de se frayer un chemin parmi eux, comme
si leur nombre ne cessait de croître. Plus étrange encore, chacun
des membres de cette foule porte un masque orné particulièrement
réaliste. Les Spécialistes reconnaissent ces visages.

Léger comme une pierre


Xavid
À l’orée d’une forêt luxuriante, les Spécialistes rencontrent un
marchand ambulant qui n’est que trop heureux de leur présenter ses
marchandises : des sculptures en pierre, principalement des figu-
rines d’oiseaux et de créatures ailées, qui flottent en l’air, retenues
par des cordons vivement colorés. Elles sont taillées dans une pierre
rare, tellement légère qu’elle vole, qui est extraite près d’une cité sur
la côte. Un jeune enfant à qui un parent a acheté une figurine fée-
rique lâche le cordon. Alors qu’elle s’envole dans les airs, dépassant
rapidement la cime des arbres, l’enfant, qui essaie de la rattraper en
vain, éclate en sanglots.

Les cristaux mystérieux


Auden James
Au détour d’un chemin, une étrange lueur au sommet d’un gros
rocher est perceptible. À son sommet, on y découvre un tas de
pierres brutes, sphériques, d’un vert et d’un bleu ternes. De la
poussière scintillante flotte dans l’air tout autour. Il est possible
d’ouvrir une pierre pour révéler un prisme de cristal. Les proprié-
Événements

tés de chaque cristal de couleur différente sont à découvrir. Mais


attention : si quelqu’un de cupide s’empare de plus d’un cristal, il
déclenchera une terrible malédiction !

198
Le jour du lapin
Quinn Welsh-Wilson
À un carrefour, une importante foule disciplinée entoure un lapin,
dont les yeux et la tête pivotante évoquent la chouette, assis sur
une boîte ouvragée. Lorsqu’une personne s’avance, le lapin place
ses pattes avant sur son visage, regarde la personne dans les yeux
et lui chuchote quelque chose à l’oreille. Aujourd’hui, et aujourd’hui
seulement, le lapin donne de précieux conseils basés sur ses visions
de l’avenir : il révélera quelque chose que quelqu’un aura besoin
d’entendre à un moment donné dans le futur de la personne à qui il
prodigue conseil, avant de lui souhaiter une vie pleine d’harmonie.

Le fjord de l’âme
Nychelle Schneider
Dans une région enneigée parsemée de lys bioluminescents ac-
crochés à des parois rocheuses saillantes, on raconte que les voix
douces et mélodieuses des âmes disparues racontent leurs histoires
à qui veut bien l’entendre. Les seuls animaux de ces terres sont les
gardiens des morts. Il suffit de parler doucement en faisant infuser
les pétales d’un lys qu’on a entendu chanter pour qu’il partage des
visions de la personne qu’il était jadis. Rares sont les élus à trouver
un lys d’or, qui permet d’exaucer un vœu.

Un autre ciel
Alexander Guerrero-Randall
En dehors du chemin, une grande machine de pierre vibrante
génère une sorte de trou dans le sol, à travers lequel on peut
voir un ciel d’une couleur inconnue. S’agit-il d’un autre monde ?
S’agit-il d’une autre époque ? De l’autre côté du trou, un Monstre,
ressemblant à un immense serpent à plumes, plane dans les airs,
lève des yeux remplis d’une calme curiosité vers cette anomalie. La
machine de pierre émet une série de bruits sourds, et les bords
du trou vacillent, puis se solidifient. Plusieurs harnais de deltaplane
se trouvent à proximité de la machine. Une note épinglée indique :
« Prenez-en un ! ».
Événements

199
Événements environnementaux
Mode d’emploi
Ces tableaux ont pour but de présenter des environnements amu-
sants ou intéressants pour enrichir les voyages et les aventures des
Spécialistes. Pour utiliser ces tableaux, il suffit de consulter celui qui
correspond au biome traversé par les Spécialistes et de lancer un dé
à dix faces. Il est également possible de tout simplement choisir la
condition météorologique correspondant à l’ambiance voulue pour
la scène jouée. Ces tableaux peuvent être utilisés à chaque fois que
le Guide joue la Manœuvre changer le temps.
Bien entendu, vous n’êtes pas obligés de les utiliser si vous ne le
souhaitez pas. Ils mettent l’accent sur les phénomènes magiques
et bizarres plutôt que des événements plus communs comme une
averse. Aussi, si vous préférez dépeindre un monde plus terre-à-
terre, peut-être vaut-il mieux éviter les ondes de mirage.

Ces exemples d’effet météorologique en décrivent une forme


habituelle aux effets modérés. N’hésitez pas, si vous le souhai-
ter, à imaginer à quoi peut bien ressembler une version extrême
d’une Fausse-Nuit. Vous noterez que plusieurs de ces effets
Événements

portent un nom identique ; c’est intentionnel : il arrive aussi dans


notre monde que les gens donnent des noms similaires à des
choses pourtant distinctes.

200
Désert de sable
1. Tempête de sable mémorielle. Des souvenirs cristallisés tra-
versent la région, révélant des secrets à travers un vent cinglant.
2. Inondation de sables ignés. Une coulée de sable rouge-brun se
déplace de manière imprévue.
3. Ondes de mirage. Une onde de réalité illusoire balaie les dunes,
faisant apparaître des oasis, des demeures, des amis oubliés et
des êtres chers.
4. Pluies chaudes. Une chaude pluie apaisante tombe des nuées.
5. Migration. Des milliers d’animaux se déplacent, soulevant au
passage d’énormes nuages de sable.
6. Vague de chaleur. Le soleil de plomb transforme le sable en
verre.
7. Tempête électrique. Des éclairs rouges crépitants déchirent le
ciel.
8. Fausse-Nuit. Le soleil s’abaisse paresseusement à l’horizon.
Des lumières kaléidoscopiques apparaissent dans le ciel.
9. Le Bourdonnement. Une grondement sourd traverse la région,
faisant vibrer le sable sur un rythme à peine audible.
10. Méga tempête de sable. Un mur de sable et de poussière de
plusieurs centaines de mètres de haut, parsemé de feu et
d’éclairs, progresse rapidement dans la région.

Désert de roche
1. Prolifération. Des lianes et des plantes jaillissent par milliers
des failles de la terre pour s’abreuver de l’humidité de l’air et
profiter du soleil pendant quelques heures.
2. Migration de rochers. Des milliers de rochers rouge-orange
dévalent les plaines environnantes.
3. Nuages réfléchissants. Une épaisse couche de nuages nacrés,
éclairés par la lune proche de l’horizon, reflète les rêves et les
pensées.
4. Vents ascendants. Des vents violents convergent vers un point
central, créant une colonne de poussière et d’air chaud s’éle-
vant au-dessus des nuages.
5. Pluie de gemmes. De minuscules joyaux tombent du ciel, for-
mant des mares et des rivières de verre multicolore.
6. Vent lyrique. Un vent sec porte en lui une musique étrange.
7. Pas légers. Une modification de la gravité locale fait qu’il est
difficile de garder les pieds sur terre.
Événements

8. Orbes de lumière. Des dizaines d’étranges boules de lumière


se déplacent dans la région, laissant une odeur d’ozone dans
leur sillage.

201
9. Brume piquante. Une épaisse brume de microfibres souffle
lentement sur la région. Elle irrite la peau et provoque des
démangeaisons. Lorsque les fibres s’accrochent aux cactus,
elles attirent insectes et oiseaux.
10. Tremblements de terre. Le monde tremble violemment à inter-
valles rapprochés.

Désert de cendres
1. Tempête de cendres. Un lourd nuage multicolore de cendres
fines traverse paresseusement la région.
2. Marée de magma. De la lave en fusion jaillit du sol fissuré.
3. Stalagmites de cendre. La cendre forme une forêt d’obélisques
effilés, aussi tranchants que le fer. Ils se dissoudront à la pro-
chaine pluie.
4. Poussière vivante. Des nuages de cendres s’illuminent d’éclairs
verts. Ils deviennent temporairement conscients, vivant une vie
éphémère avant de mourir, des centaines de fois par heure.
5. Craquements. À quelques centimètres sous la surface, le sol
s’est durci en une fine couche d’obsidienne qui craque et se
fissure sous le pied.
6. Vent végétal. Une puissante tempête emporte des millions de
feuilles, de pétales et de fleurs et les éparpille dans la poussière
grise.
7. Inondation. Des pluies torrentielles inhabituelles mélangent la
cendre à la boue et créent d’épaisses coulées de boue.
8. Sautillements temporels. Le temps s’écoule étrangement dans
la région. Les gens voient quelques instants dans le passé ou
dans le futur.
9. Fausse-Nuit. La cendre noircit tellement le ciel que le soleil
semble être la lune, le scintillement des diamants de cendre
dans les nuages comme des étoiles.
10. Boue d’amnésie. Des flaques d’une boue sombre s’accumulent
sporadiquement. Quiconque y met les pieds n’aura aucun
souvenir des trois prochaines heures.

Forêt de cristal
1. Mode disco. Les cristaux pulsent violemment dans une variété
de couleurs déroutantes.
2. Nutrition. Les cristaux se désagrègent en une fine poussière,
restituant leurs nutriments à la terre. Cependant, cela peut
Événements

provoquer des éboulements et des avalanches.


3. Éclosion de secret. Le sol même révèle les pensées de toute
personne traversant la région.

202
4. Pluie de gel. Une pellicule de gel tombe du ciel. Semblable
à l’aloès, il soigne très bien les brûlures et sèche au bout de
quelques heures pour laisser une odeur agréable dans l’air.
5. Emprisonnement. Les cristaux sont parcourus d’une étrange
forme d’énergie magique et capturent les voyageurs inattentifs
derrière des barrières d’arcs magiques.
6. Brouillard espion. L’atmosphère de cette région est sinistre. On
a l’impression d’être constamment observé. Ce phénomène est
causé par des cristaux qui vibrent sur une certaine fréquence.
7. Geysers de gemmes. Des fragments de cristaux sous terre
explosent en colonnes de joyaux scintillants quand la pression
est trop forte.
8. Sentiers déchirés. Le vent crée des micro-failles dans le cours
du temps autour des cristaux, laissant entrevoir des univers pa-
rallèles, montrant des choix alternatifs ou de possibles amours.
9. Pics de cristal. Les cristaux croissent rapidement, s’élevant
vers le ciel et créant des barrières infranchissables pendant
quelques heures.
10. Nuages de feu. Des nuages riches en silice s’enflamment au
coucher du soleil, faisant tomber des braises ardentes. Le
spectacle est de toute beauté.

Fjord
1. Le Ciel-Fantôme. Les mânes des ancêtres descendent sur terre
depuis la lune, formant un épais nuage vert-violet qui recouvre
le ciel.
2. Vive-Rivière. L’eau de la vallée s’enroule et se courbe hors de
la rivière, prenant des formes vertigineuses, éclaboussant les
falaises qui l’entourent.
3. Cliquetis. Des objets perdus dévalent le fjord jusqu’au lac.
4. Brumes arc-en-ciel. Une brume épaisse peint le fjord de cou-
leurs vives et éclatantes.
5. Paréidolie. Les falaises rocheuses situées de part et d’autre du
fjord font apparaître des visages. Il serait possible d’avoir une
conversation avec eux.
6. Chaleur du Foyer. La bonne odeur du pain frais, tout comme la
sensation d’un câlin, se répandent dans le fjord.
7. Feux d’Urthur. Des flammes rouge foncé, roses et dorées
dansent le long des parois des fjords, projetant les rêves
d’Ald-Amura sur la pierre d’albâtre.
Événements

8. Pluie des fous. Une pluie invisible tombe. Les animaux sentent
cette pluie bien avant qu’elle n’arrive et s’abritent pour ne pas
finir trempés jusqu’aux os.

203
9. Tonnerre de Monstre. Des sons incroyablement forts se réper-
cutent de manière éthérée sur les parois du fjord, provoquant
l’éboulement de rochers.
10. Tempête de falaises. Le lac assaille les parois du fjord. Le plan
d’eau se sépare en deux, ouvrant un passage en son centre.

Montagne
1. Nouvelle Croissance. Une montagne se forme sous les pieds
des Spécialistes, s’élevant à raison de quelques mètres par
minute.
2. Pluie de soleil. La lumière du soleil tombe en gouttes épaisses
qui s’écoulent du sommet des montagnes, formant des tor-
rents entre les rochers.
3. Migration. Des millions d’oiseaux traversent les montagnes en
l’espace d’une journée ou deux. La visibilité est réduite et ils
laissent derrière eux une couche de plumes multicolores et de
nombreux œufs.
4. Pluie euphorique. Une averse s’abat subitement sur la région.
Le liquide bleuâtre dégage une odeur apaisante de lavande et
procure une douce euphorie.
5. Cordes de verre. Des cristaux de sucre, formant des fils fins
comme des cheveux, relient les nuages à la terre, créant une
fragile toile de cordes qui émettent des sons musicaux lors-
qu’elles cassent d’un coup sec.
6. Avalanche d’insectes. Des millions d’insectes migrent en masse
depuis le sommet vers le bas de la montagne, laissant une
traînée de carapaces dans leur sillage.
7. Marée de pierre. La terre se fluidifie et tourbillonne, s’écoulant
comme de l’eau sous une fine membrane de pierre flexible.
8. Brume statique. La magie de la montagne infuse la brume
d’électricité statique qui descend de ses flancs.
9. Flocons d’érable. Des flocons de neige, larges comme la
paume de la main et ayant le goût du sirop d’érable, recouvrent
la région.
10. Évaporation. Des gouttelettes d’humidité s’élèvent lentement,
formant des nuages au-dessus du sommet des montagnes.

Collines et vallée
1. Panachage. Les collines se remodèlent devant les yeux des
Spécialistes, créant un nouveau paysage.
Événements

2. Deuil de Golda. Les fleurs, les feuilles et l’herbe arborent des


couleurs prismatiques. Une rosée au goût sucré plane à une
quinzaine de centimètres du sol, chantonnant doucement.

204
3. Carillonnement. Une onde de fragilisation de la réalité donne
aux sons une forme physique. Des vagues de lumière cha-
toyante à la texture soyeuse tourbillonnent autour des bruits.
4. Aimantation. Un front orageux traverse la région et lance des
rayons hyper-magnétiques, attirant tous les objets métalliques.
5. Nuages Bas. De lourds nuages, dont la texture ressemble à de
la barbe à papa gelée, descendent jusqu’au sol et se déplacent
lentement dans le paysage. Il est possible de recueillir de l’eau.
6. Éclair Onirique. Un gaz scintillant s’accumule autour des êtres
dotés d’une conscience avant qu’un éclair ne les frappe, leur
conférant des souvenirs d’une autre vie pendant une courte
période.
7. Vents Parlants. Ces vents hurlants transportent les pensées et
paroles à des kilomètres à la ronde.
8. Mer Déferlante. De longs cylindres de plasma incandescent se
déplacent dans la région en roulant, brûlant légèrement toute
matière organique.
9. Flottement. L’air devient suffisamment épais pour y nager. Les
animaux peuvent être vus en train de léviter paisiblement.
10. Remembrement. Les ronciers, les haies et les champs de la-
vande se réorganisent de leur propre initiative.

Forêt
1. Cendres solaires. Des cendres semblables à de la neige tombent
des étoiles. Il s’agit de matière brûlée dans le cœur du Soleil.
2. Brouillard portier. Un épais brouillard recouvre la région, à
l’exception des portes et entrées.
3. Enchevêtrement. Les arbres partagent les ressources minérales
en entrelaçant leurs branches et racines. Se déplacer dans la
région s’avère compliqué.
4. Brouillard Flâneur. Cette brume transporte les gens dans un
fantasme partiellement basé sur leurs rêves et leurs objectifs.
Elle disparaît au bout d’une heure.
5. Automne-Éclair. Les feuilles des arbres tombent toutes en même
temps, provoquant une avalanche de feuilles et de compost.
6. Migration d’Écorces. Les arbres entament leur marche an-
nuelle. Sans les racines des arbres pour le maintenir en place,
le sol est extrêmement meuble.
7. Feu de rêves. Les rêves de la forêt se changent en cauchemars.
Des feux fantômes lèchent l’écorce des arbres et le sol devient
Événements

traître.
8. Terre d’éclat. Le sol diffuse une agréable chaleur et une douce
luminosité qui éclaire ses pas.

205
9. Ambre-Pluie. Des gouttelettes d’un nectar ambré tombent de
nuages métalliques, créant un agglutinement dans la canopée.
10. Mouchetage. La lumière traverse parfaitement la frondaison
des arbres, éclairant un chemin pour celui qui sait regarder.

Océan
1. Hautes Vagues. L’océan devient un paysage de montagne, avec
des pics mouvants et des contreforts ondulants de vagues.
2. Transpareau. L’eau devient aussi transparente que du verre,
laissant la lumière pénétrer dans les sombres profondeurs de
l’océan.
3. Iceberg coquille. Un énorme bloc de coquillages, agglomérés
par des sédiments, flotte dans la région.
4. Brume Acide. Des lambeaux de brouillard à l’odeur âcre
s’étendent au-dessus de l’océan. Cette brume acide peut
ronger la coque d’un navire.
5. Arc-en-ciel nocturne. Un arc-en-ciel s’étend à travers le monde,
du nord au sud. La plupart de ses couleurs n’ont pas de nom,
et le souvenir même de leur existence disparaît au petit matin.
6. Rafales de Pluie. D’énormes poches de pluie éclatent, déver-
sant d’un coup des trombes d’eau.
7. Éclairs Paresseux. Des éclairs inhabituellement lents serpentent
dans le ciel, faisant éclater les nuages avec fracas.
8. Bulles d’écume. La région regorge de bulles roses et violettes,
formée par l’écume bouillonnante et emportées par le vent.
9. Pluie d’Acier. Une pluie métallique tombe dans la région, of-
frant au métal et au bois une résistance extraordinaire.
10. Feux d’océan. Des brasiers dans les profondeurs causent des
geysers d’eau brûlante dans la région.

Spécial
1. Mémoires Solaires. Une aurore octarine se répand dans le ciel
nocturne, aussi brillante que le soleil en plein jour.
2. Pluie de fortune. Des fragments de chance cristallisée tombent
sur la terre.
3. Soubresaut. Le monde s’agite dans son sommeil. La planète
tourne légèrement, avançant le jour ou la nuit de quelques
heures.
4. Prolifération. Après une forte pluie, une forêt de champignons
de toutes tailles apparaît.
Événements

5. Ondes fantômes. Une fine brume traverse la région. Des


ombres de la mémoire s’accrochent aux épines des buissons et
aux branches des arbres.

206
6. Nuages Idées. Des nuages cubiques violets descendent lente-
ment vers le sol. Les gens qui en sont enveloppés sont plongés
dans une transe créative, mus par la passion et foisonnant
d’idées.
7. Baiser du ciel. Le ciel se rapproche du sol. Les nuages roulent
sur les collines. Le soleil ou la lune sont immenses à l’horizon.
Les étoiles scintillent dans le paysage.
8. Maladresse. Un miasme de malchance se répand dans la région,
provoquant des petites calamités.
9. Orage de plumes. Les oiseaux migrateurs s’envolent dans une
énorme tornade d’ailes, dépouillant chaque arbre ou buisson
sur leur passage.
10. Temps Dansant. Une mélodie diffuse incite tous les êtres
conscients à danser, ce qui aide à ameublir le sol, mais peut
l’éroder en cas d’excès.

Événements

207
Les huit cités flottantes
Les huit cités flottantes
Par Kira Magrann
Lorsque les huit cités flot-
tantes se séparèrent du reste Les cités flottantes offrent un
d’Ald-Amura il y a un millier cadre d’aventure qui emmènera
d’années, leurs habitants eurent les joueurs dans un lieu inhabi-
à peine le temps de réagir. Cer- tuel d’Ald-Amura, les projetant
tains réussirent à s’échapper, en plein milieu d’une lutte
choisissant de vivre dans les complexe entre des idéologies
étendues sauvages du monde concurrentes, et d’anciens en-
d’en bas. D’autres n’eurent pas nemis, tandis qu’un Monstre a
cette chance et s’y retrouvèrent désespérément besoin de soin.
piégés, isolés de la surface. Si les aventures proposées
D’autres encore, les adeptes du dans Monster Care Squad sont
culte des Rois-Dieux, choisirent généralement pastorales, ce
de s’élever, prétendant avec cadre est idéal si les joueurs
ferveur qu’il s’agissait d’une préfèrent les histoires un peu
question de survie, bien que plus épiques.
tous les monarques aient été
déposés.
Aujourd’hui, les cités flottent toujours inexplicablement parmi
les nuages. Autrefois majestueuses, elles sont à présent délabrées,
un pâle reflet de leur gloire passée. Portées par une mystérieuse
magie, ces masses de terre semblables à des îles dérivent lentement
dans les airs, reliée les unes aux autres par d’immenses chaînes.
Cet endroit est loin d’être un paradis et il y règne une atmosphère
de secret, inquiétante et lugubre. Comme elles ont été dissimulées
par une puissante magie inconnue il y a bien longtemps, les huit
cités flottantes n’ont été entraperçues qu’une ou deux fois depuis
leur séparation avec la surface. Récemment, elles ont réapparu. Un
murmure ancien qui a besoin d’aide a appelé les Spécialistes en ces
lieux étranges.

Thématiques importantes
Le dernier monarque
Les huit cités flottantes

Il n’existe plus de monarques à Ald-Amura, à l’exception d’Um-


berto, le Dernier Roi, qui vit sur les cités flottantes. La décadence
des cités sert de métaphore à celle des monarques d’antan : leur
opulence et leur grandeur n’ont à présent plus aucune importance.
Les huit cités flottent au-dessus de la surface et de tous ceux qui y
vivent, comme si elles leur étaient supérieures. Elles ont été conçues
dans cet esprit, car les monarques, voyant leur règne arriver à son

210
terme, voulaient préserver leurs traditions et vivre dans le confort et
la prospérité, sans se soucier du mal que cela occasionnait. Ce pou-
voir injuste et cupide est en train de rendre son dernier souffle ; il n’a
plus sa place dans un monde qui recherche activement la guérison
et l’égalité. Lorsque les Spécialistes exploreront les cités flottantes,
montrez combien l’ancienne opulence, malgré sa beauté, est une
illusion néfaste, et comment elle disparaît au profit de la nature, des
Monstres et des êtres humains qui œuvrent de concert avec eux.

Le culte des traditions


De nombreuses personnes vivant dans les huit cités flottantes
s’accrochent à de vieilles traditions et à des idées vétustes. Ils ne
font pas attention aux bâtiments en ruine, aux besoins de première
nécessité qui ne peuvent être satisfaits et à la diminution des inte-
ractions significatives avec le monde qui les entoure. Les plus aisés
portent des vêtements cousus d’or et de bijoux provenant de mines
qui n’existent plus, mais ils ont à peine assez d’eau et de nourriture
pour se sustenter. Le sort de ceux qui les servent est encore pire.
L’ancienne religion est toujours pratiquée : les Rois-Dieux sont
vénérés car ils prodiguent richesse et bonheur. On trouve dans les
huit cités des statues des anciens monarques, polies, nettoyées et
peintes, conservées en parfait état alors que le niveau de vie de la
population décline. Les traditions ne font rien pour aider les gens,
elles ne font que travestir la réalité.

Les chaînes
Les huit cités flottantes sont reliées entre elles par d’immenses
chaînes. En dépit de leur splendeur, elles sont néanmoins alimen-
tées par la souffrance des Monstres et des êtres humains. Depuis
le bannissement des monarques, les gens ont érigé des sociétés
meilleures, bien que toujours imparfaites. Pour autant, en raison
de leur isolement, l’asservissement du pouvoir monarchique règne
toujours dans les cités : leurs habitants, contrairement au roi et à ses
plus proches serviteurs, ne savent pas que c’est l’emprisonnement
d’un grand dragon des tempêtes qui permet aux cités de flotter.
Les huit cités flottantes

Les souverains se sentent pris au piège sur ces îles et ils rêvent de
retourner dans le monde d’en bas. Mais les gens pourraient-ils leur
pardonner ? Dans les huit cités flottantes, les chaînes sont donc à
la fois matérielles et métaphoriques. Intégrez dès que possible ces
symboles dans vos descriptions.

211
Espoir naissant
Malgré toutes ces difficultés et ces mensonges, il y a encore des
gens sur les cités flottantes qui se soucient sincèrement des autres
et essaient de faire évoluer les mentalités. Ils savent que ce sont
ceux qui se trouvent au sommet de la hiérarchie qui sont à blâmer,
et non les malheureux qui font de leur mieux pour survivre dans ces
conditions compliquées. Terrés dans les fissures des constructions
en pierre et dans les zones envahies par les plantes, des petits
Monstres, comme les Mille-Pattes et les Arachnoïdes, contribuent
à leur manière à la réhabilitation des cités délabrées. L’espoir n’est
jamais vraiment perdu. Il faut garder l’œil ouvert pour découvrir de
nouvelles opportunités et des alliés inattendus.

Contexte
Les cités flottantes sont une merveille d’ingénierie datant d’une
époque révolue, où le summum de l’effort humain visait à maîtriser
la nature plutôt que de collaborer avec elle. Bien que mille ans se
soient écoulés depuis la fin des monarques, le Dernier Roi règne sur
ces cités pour la plupart vides et archaïques. Grandioses et magni-
fiques, les cités déclinent et tombent en ruines.
Chaque cité possède son propre style architectural et son propre
aménagement urbain, mais chacune rappelle l’esthétique de son
souverain plutôt qu’une quelconque influence culturelle des gens
qui l’habitent. Tous les monarques sont morts, à l’exception d’Um-
berto, le Dernier Roi, qui vit dans le plus grand des palais, dans
la Première Cité. Les différents styles architecturaux des cités vont
des hautes flèches gothiques taillées dans une pierre d’albâtre aux
toits de chaume rustiques ornés de gravures dorées, en passant par
des mosaïques aux couleurs et aux motifs éclatants. Malgré leur
variété, ils ont pour point commun de soigneusement représenter
le savoir-faire et l’opulence d’une époque révolue. Cependant,
les sculptures sont à présent érodées, l’éclat des couleurs est dé-
sormais passé, car rares sont les personnes qui en prennent soin
de nos jours. Les grandes salles des monarques sont abîmées et
abandonnées, un reflet de leur gloire d’antan. Certains quartiers
sont encore bien entretenus par leurs habitants, mais les pénuries
Les huit cités flottantes

viennent grandement limiter leurs efforts.


Les cités sont cosmopolites : leur population provient du monde
entier, s’y étant installé avant que les cités ne s’envolent. Ces gens
croyaient davantage au pouvoir des monarques qu’à celui des
anciennes créatures qui peuplent Ald-Amura, et ils leur ont donc
prêté allégeance. D’autres étaient obligés auprès des monarques en
tant que serviteurs. Parmi eux notamment, le culte des Rois-Dieux

212
estimait que son pouvoir était lié au système de croyances qu’il
perpétuait. Ces vagues d’immigration créèrent au fil des siècles une
diversité d’aliments, de modes, de dialectes et de croyances, tout en
favorisant l’essor de nouvelles cultures. Cependant, avec le temps,
la richesse de nuances s’est perdue, car le culte des Rois-Dieux a
pris une place prédominante dans les huit cités flottantes. Il demeure
des réminiscences de ces anciennes cultures dans certains textiles,
aliments, salutations et fêtes, sans pour autant que leur réelle signi-
fication soit comprise.
En dépit du culte des Rois-Dieux, les habitants des huit cités ché-
rissaient autrefois également les Monstres. Chaque foyer possédait
une idole qui le protégeait, le plus souvent symboliquement. Les
relations symbiotiques étaient plus nombreuses avec les plus petits
Monstres présents au sein des cités, comme les Garggeons, les
Mille-Pattes, les Arachnoïdes, les Singes-Rats à queue annelée, les
Couleuvres et les Phalènes. Cependant, plus les cités demeuraient
isolées de la surface, et plus ces idées devenaient étrangères. À
présent, tous les Monstres sont dangereux dans l’esprit des citadins,
menaçant non seulement leur sécurité, mais aussi la sainteté des
Rois-Dieux.
Les Monstres furent donc exclus des foyers et les anciens rituels
qui leur étaient liés furent bannis ou détruits. De petites statues des
monarques les remplacèrent ; des fleurs et de l’or furent déposés
pour des formes humaines, et plus pour les bêtes inoffensives. Les
Monstres oublièrent petit à petit comment vivre dans ce monde, et
ce monde finit par les oublier.

Histoires
Les chuchotements
Il n’est pas difficile pour les Spécialistes d’entendre les murmures
du vieux dragon. Ce qui est plus difficile, c’est de savoir où se trouve
le dragon et comment l’aider. Les chuchotements se font entendre
sans cesse pour ceux qui connaissent les anciens Monstres, qui
sont sensibles aux changements du temps, ou qui ont suffisamment
d’empathie envers les créatures qui les entourent. Le vieux roi ne
Les huit cités flottantes

veut pas que de tels secrets soient révélés et que le dragon soit dé-
couvert ; les Spécialistes devront donc l’affronter, lui et ses fidèles.
Essayez de lancer cette aventure aussi tôt que possible, quitte à
la faire se dérouler en arrière-plan pendant que d’autres aventures
passent au premier plan, puis à clore l’arc narratif avec ce conflit.
Les cités ne flotteront probablement plus une fois que le dragon des
tempêtes aura été libéré.

213
Pistes d’aventures
Les Spécialistes entendent l’appel muet du dragon, mais sans savoir
où il se trouve. Les signes annonciateurs peuvent se lire dans les nuages
de pluie et d’orage qui se dirigent vers le palais du roi Umberto avec
une persistance anormale. Y trouveront-ils des alliés qui les mèneront
jusqu’à lui ?Suivront-ils les indications du vent, des éclairs et de la pluie
qui les amèneront à la cage du dragon, située sous le château ? Le
palais est opulent et labyrinthique, avec de nombreux passages secrets
et des portes dérobées gravées dans le vieux marbre. Que faudra-t-il
faire pour libérer le dragon de sa prison magique ?
Le dragon permet aux cités de flotter. Si les Spécialistes le libèrent,
les cités s’effondreront. Comment protéger de cette chute les gens
qui y vivent ? Est-il possible de convaincre le vieux roi de laisser les
cités rejoindre la surface ou faudra-t-il l’affronter ?

Des croyances qui s’affrontent


Le culte des Rois-Dieux et ses traditions ne servent plus personne.
Dans chaque cité se trouvent de grands temples qui leur sont dé-
diés. Le plus important se situe dans la Seconde Cité, et n’a d’égal
que le palais du roi en termes de prestige. De nombreux citoyens
ne croit plus dans les Rois-Dieux et se réunissent dans les tavernes
des ruelles tortueuses envahies par le lierre ou dans les cuisines
des résidences privées pour organiser une révolte. Après avoir vécu
pendant des générations sous l’emprise de ces lois injustes, ils rêvent
de voir de nouveaux dirigeants remplacer le vieux roi Umberto. Ils
ourdissent en secret leurs actions, car exprimer de telles opinions
est toujours considéré comme une hérésie.
Pistes d’aventures
Les Garggones qui vivent dans les cités parmi les ruines sont
affectés par les décisions du roi. Ils sont maltraités car le culte du
Rois-Dieux place les êtres humains au-dessus de toutes les autres
créatures vivantes. De nombreux citoyens abandonnent de la nour-
riture ou cultivent des plantes que les Monstres mangent en secret,
de peur d’être condamnés à une amende ou à l’emprisonnement.
Ceux qui se lient aux Monstres vivent en parias. Les Garggones sont
très intelligents : ils ont appris que le culte planifie la disparition du
roi afin de régner sur les huit cités flottantes à sa place.
Les huit cités flottantes

Les citoyens qui se sont opposés aux monarques au fil du temps


ont été emprisonnés dans les cachots de la Troisième Cité par le
culte des Rois-Dieux. Grisamine, une des têtes de file de la révolte,
veut les libérer pour leur permettre de retrouver leur famille et amis.
Les gardes sont des brutes ; il faudra faire preuve d’ingéniosité pour
les éviter. D’autres créatures, des alliés potentiels, sont certainement
cachées dans ces profondeurs obscures.

214
Les Maîtres-Espions
Un groupe d’espions collabore avec le culte des Rois-Dieux pour
surveiller les habitants des cités flottantes. Cette menace invisible
plane toujours sur la conscience des citoyens : tout ce qu’ils font
se sait et ils ont peur de faire quelque chose qui puisse leur être re-
proché. Les espions manipulent le roi de sorte qu’ils peuvent abuser
de leur pouvoir et de leur richesse. Bien que l’identité de leur chef
demeure secrète, beaucoup soupçonnent qu’à leur tête se trouve la
personne la plus riche en dehors du roi, Liliane Nivôse, qui vit dans
un immense palais de la Seconde Cité.

Pistes d’aventures
Dans le moindre recoin, les Arachnoïdes épient et tendent
attentivement l’oreille. S’ils récoltent inlassablement des secrets,
contrairement aux Espions, c’est pour se nourrir. En conséquence,
ils en savent bien plus qu’eux. Pour apprendre un des secrets qu’ils
ont découverts, ils demandent en guise de paiement quelques se-
crets bien juteux. Leur collectionneur de secrets le plus habile se
trouve dans un vieux marché délabré de la Seconde Cité, au milieu
de vieilles allées tortueuses et de chariots de vendeurs abandonnés.
Il est au courant de tous les secrets les plus intéressants.
La Seconde Cité est en ruines, à l’exception de son anneau intérieur,
qui est entouré d’un grand mur de pierre circulaire. Les faubourgs
et les rues qui l’entourent sont devenus une sorte de labyrinthe.
Lorsque les Espions veulent effrayer quelqu’un qui se balade en ville
pour le faire déguerpir le plus vite possible, ils envoient un groupe
d’hommes de main voler des affaires et conduire les malheureux
dans un quartier de la ville rempli d’impasses et de murs de pierre.
Les Mille-Pattes réorganisent constamment les rues et il est facile
de s’y perdre, mais ce faisant, vous tombez sur le Collectif des Mille-
Pattes qui attend de reprendre son ancien territoire : le Palais de la
Seconde Cité.
Le Maître Espion est un expert en déguisements, se faisant sou-
vent passer pour ses propres sous-fifres afin de garder son identité
secrète. Les Monstres ont découvert la vérité et savent qu’il s’agit
bien de Liliane Nivôse, qui vit dans le palais de la Seconde Cité,
l’ancienne demeure du précédent souverain. Démasquez-la pour
révéler la vérité aux habitants de la ville.
Les huit cités flottantes

215
Personnages
Dans la Première Cité
• Umberto, le Dernier Roi (pronom : il), est le dernier monarque
à régner sur Ald-Amura, même s’il peine à se souvenir de ce
que signifie régner. Si loin de la surface et du monde, ses idées
sont largement démodées par rapport à la réalité de la vie dans
les cités flottantes. Il vit reclus dans son château de la Première
Cité, autrefois la plus grandiose de toutes les îles, aujourd’hui
désertée à l’exception de quelques fidèles qui entretiennent le
château et de ceux qui y sont piégés. Le chef du Culte lui fournit
Les huit cités flottantes

216
des rapports qui lui donnent l’impression qu’il est toujours aux
commandes, alors qu’il ne détient plus qu’un pouvoir symbo-
lique. Umberto est triste, distant, sur le déclin, tout comme la
ville qui s’écroule autour de lui. Il souhaite secrètement mourir,
mais ne voit aucune échappatoire à son sort, car il a été maudit
par la non-mort avec l’emprisonnement du dragon des tem-
pêtes sacré. Il a toujours considéré que les bêtes et les Monstres
sont des outils, tout comme les gens qu’il gouverne, car il croit
réellement qu’il est un dieu incarné.
• Lokni, le dragon des tempêtes (pronom : il), est emprisonné
ici depuis que les cités flottent. Il a été piégé par le Dernier Roi,
qui avait imploré son aide pour lutter contre les tempêtes qui
détruisaient son royaume, et qui l’a trahi en l’emprisonnant pour
qu’il alimente à jamais les machines qui ont permis son évasion.
Lokni est courageux, ancien et majestueux. Ses magnifiques
écailles arborent les couleurs changeantes de nuages orageux.
Les dragons des tempêtes sont incroyablement intelligents,
parlent de nombreuses langues et apprennent rapidement. Ils
guident les tempêtes dans le ciel et protègent toute vie sur terre
des éclairs et des vents les plus violents. Leur compassion pour
les créatures plus petites qu’eux est légendaire. Lokni est donc
l’antithèse du Dernier Roi. Récemment, à cause de l’empoison-
nement du Faux Or, il a commencé à se déchaîner dans sa cage,
faisant trembler les cités flottantes plusieurs fois par jour. Tel
un nuage de fumée nauséabond qui s’échappe de ses narines,
sa rage s’est intensifiée, alors qu’il la contrôlait depuis un millier
d’années pour ne pas mettre en danger les autres formes de vie
présentes sur les cités.

Dans la Seconde Cité


• Liliane Nivôse, la maîtresse espionne (pronom : elle), utilise son
sens de la manipulation, sa fourberie et son intelligence pour
combler un vide au sein du pouvoir en place. Pour profiter de
cette opportunité, elle a fondé les Chaînes des Huit. Si le culte
des Rois-Dieux est composé de serviteurs dévoués au mo-
narque, les Chaînes des Huit lui servent de bras droit, surveillant
ses citoyens et lui fournissant les informations dont il a besoin
Les huit cités flottantes

pour gouverner. Liliane détourne ces informations à son profit


car elle ne se soucie pas de la vérité, mais seulement du pouvoir
que cela représente. Elle ne se montre jamais vulnérable et
ne fait confiance à personne ; elle pense d’ailleurs que tout le
monde veut sa peau, ce qui est tout à fait possible, compte tenu
du mal qu’elle a causé au fil des ans.

217
• Francis, le chef du Culte (pronom : il), a toujours cru en l’ordre.
Alors qu’il était un pauvre enfant abandonné, à la recherche
d’un protecteur, il a été recueilli par le culte des Rois-Dieux, a
grandi avec leurs préceptes, puis s’est employé à prêcher lui-
même. Francis n’est pas devenu corrompu et intolérant du jour
au lendemain : il a tout d’abord cherché à accumuler du pouvoir
pour faire le bien, afin d’aider les gens dans le besoin et les
enfants abandonnés comme lui. Cependant, il s’est rapidement
retrouvé dans un panier de crabes où pour acquérir du pouvoir,
il fallait nuire à autrui. Il se rassurait autrefois en se disant que
c’était un mal pour un bien, mais à présent il veut que tout le
monde suive les préceptes de sa religion. Ayant adopté une
vision manichéenne du monde, ceux qui rejettent les Rois-Dieux
sont pour lui des infidèles qui méritent d’être punis. Il dispose
en réalité de plus de pouvoir que le roi lui-même, et passe ses
journées à le manipuler. En secret, Francis a contaminé Lokni
avec le Faux Or, car il veut que son culte puisse rayonner sur
Ald-Amura afin d’accroître son pouvoir.
• Sola (pronom : elle) est l’Arachnoïde la plus futée de son adel-
phie, qui a un véritable don pour débusquer les êtres humains
recelant les secrets les plus croustillants. Malgré sa taille plus
grande que la moyenne, elle est une traqueuse incroyablement
furtive qui n’a été repérée qu’une seule fois durant toutes ces
années, ce dont aucun de ses congénères ne peut se vanter.
Les Arachnoïdes sont des Monstres ressemblant à des araignées
géantes, capables de se fondre dans leur environnement, invi-
sibles lorsqu’ils se tiennent immobiles, et de grimper aux murs.
Aucun secret ne lui échappe, mais ce fardeau lui semble de plus
en plus pesant : elle aimerait que les gens gardent des secrets
moins sombres et davantage porteurs d’espoirs et de rêves. Elle
souhaiterait que les cités flottantes atterrissent, afin de pouvoir
faire l’expérience des secrets des êtres humains vivant à la sur-
face, qui doivent être plus beaux.
• Le Collectif des Mille-Pattes ou l’Essaim (pronom : aels). Les
Mille-Pattes ont mauvaise réputation à cause d’une apparence
d’insecte effrayante ; pourtant, aels sont très affectueux·ses.
Aels ont de grands yeux de chien battu, une quarantaine de
Les huit cités flottantes

petites pattes et un long corps duveteux dont les magnifiques


couleurs métalliques reflètent la lumière. Aels disposent d’une
force disproportionnée par-rapport à leur forme et à leur taille.
Aels aiment ramper sur les gens et s’amasser sur eux si on les
laisse faire. Les plus petit·es se cachent dans les poches et y
font la sieste parce qu’aels s’y sentent bien au chaud. On les
considère comme des nuisibles qui ne cessent de déplacer les

218
pierres de la ville lorsqu’aels grimpent dessus à la recherche de
mousse à manger. En réalité, l’Essaim déplace volontairement
les pierres dans l’espoir que les gens se perdent et restent avec
ellui, parce qu’ael se sent seul·e. Le Collectif pense que tout le
monde en ville les déteste à présent, ce qui les rend très tristes.
L’Essaim est composé de milliers de membres, mais tous les
Mille-Pattes n’en font pas forcément partie.
• Cléo, la Matriarche Garggone (pronom : elle) protège et dirige
sa famille depuis des siècles. Les Garggones sont des oiseaux
géants aux pattes de lion la nuit et se transforment en pierre
le jour. Ils étaient autrefois réputés pour être les Monstres les
plus honorables, protégeant loyalement les foyers des êtres
humains en échange de friandises et de cadeaux. Aujourd’hui,
ils se perchent en groupe sur des bâtiments désaffectés. Cléo
est la plus âgée et la plus sage de son clan : elle connaît les
meilleurs endroits où se percher et pose les énigmes les plus
retorses aux êtres humains pour se voir octroyer le droit de pas-
ser sur son domaine. De nombreux disciples la suivent, espérant
un jour être aussi sages qu’elle. Si quelqu’un ne parvient pas à
résoudre son énigme, Cléo sait que cette personne essaiera de
nuire à ses bâtiments et elle ne la laissera pas passer. Elle et son
clan sont très protecteurs de leur territoire et repoussent toute
menace potentielle. Cléo travaille parfois avec le Collectif des
Mille-Pattes, dont la capacité à déplacer les pierres se révèle
parfois très utile.

Dans la Troisième Cité


• Bien qu’il ne puisse y avoir d’autres dirigeants officiels que les
Rois-Dieux, Grisamine l’Organisateurice (pronom : iel) a pris
de l’importance aux yeux de ses concitoyens en raison de l’aide
qu’iel leur apporte, par contraste au culte des Rois-Dieux et au
Dernier Roi. Alors que les cités et l’ancien régime s’effondrent,
Grisamine redonne au peuple les moyens de se prendre en
charge, en organisant les efforts d’aide et de réparations, et
mène audacieusement les gens vers leur libération. Iel accomplit
ces tâches en secret, à l’abri du regard indiscret des Espions.
Depuis que les cités flottantes ont émergé des nuages et qu’il
Les huit cités flottantes

est possible d’apercevoir à nouveau la terre, Grisamine est


convaincu qu’elles sont face à un moment décisif. Iel se soucie
également du sort des Monstres présents dans les huit cités, les
respectant comme le ferait un membre de la Brigade de Sauve-
tage des Monstres (bien qu’iel n’en ait jamais entendu parler) et
les traitant comme des concitoyens.

219
Lokni, un dragon des tempêtes
Aperçu
Lokni est courageux, ancien et majestueux. Ses magnifiques
écailles ont les couleurs changeantes des nuages d’orage. Les
écailles métalliques des dragons des tempêtes reflètent les éclairs
et le bleu gris foncé des nuages, si bien qu’il est très difficile de les
distinguer des orages eux-mêmes lorsqu’ils volent. Leur taille est
colossale. On les voit parfois se reposer enroulés sur le sommet de
hautes montagnes, cachés dans les nuages.

Pouvoirs
Les dragons des tempêtes vivent dans les orages, les ouragans
et les tornades, qu’ils plient et modèlent au fur et à mesure de leur
formation. Ils guident les tempêtes dans le ciel et protègent toute vie
sur terre des éclairs et des vents les plus violents. Il est parfois pos-
sible d’apercevoir un groupe de dragons réunir toute sa puissance
pour empêcher les plus gros orages de devenir incontrôlables.

Sociabilité
Les dragons des tempêtes sont célébrés pendant l’été, lorsque les
tempêtes sont les plus violentes. Les gens organisent alors un fes-
tival qui met en scène des pièces de théâtre racontant comment les
dragons des tempêtes luttent avec les nuages dans le ciel. Une fois
le soleil couché, les dragons se présentent à l’orée des villages qu’ils
protègent, recevant en cadeau des chants et d’immenses colliers de
fleurs. Les dragons des tempêtes aiment toutes les plus petites créa-
tures qu’ils protègent. Les chants harmonieux sont particulièrement
agréables à leurs sens aiguisés.

Histoire notable
Lokni et sa triade sont renommés pour avoir sauvé Parin, une
importante ville à l’époque, d’un éclair gigantesque. Alors que ses
compagnons tentaient de rediriger le nuage, Lokni vit que la foudre
Les huit cités flottantes

allait frapper et se précipita pour intercepter l’éclair, sauvant ainsi


d’innombrables vies. Il a guéri grâce aux bons soins des gens, mais
a gardé une cicatrice de brûlure sur la poitrine, juste au-dessus du
cœur.

220
Destinée
Les dragons des tempêtes deviennent des héros au sein de leur
famille en connaissant suffisamment bien les tempêtes pour mener
des groupes de dragons au sein des orages les plus violents de leur
époque. En général, une triade coordonne le vol de tout le groupe,
ce qui est un immense honneur et une grande responsabilité. Les
jeunes dragons partent en quête de tempêtes dans le monde entier
pour aider leurs congénères et apprendre leurs techniques.
Lokni a été l’un de ces héros, séparé et dissimulé de sa triade par
les mensonges d’Umberto. Il souhaite ardemment retourner auprès
d’eux, afin de mettre fin aux pires tempêtes d’Ald-Amura.

Blessures
1. Épuisement à force de faire flotter les huit cités depuis si
longtemps.
2. Ecchymoses et éraflures sur des écailles désormais ternes et
incolores.
3. Haleine de fumée dorée qui provoque une vilaine toux.
4. Queue cassée à force d’être emprisonné dans un espace trop
étroit.
5. Confusion causée par la cage métallique, qui bloque la capacité
innée à comprendre les tempêtes et les autres dragons.
6. Affaiblissement en raison d’une inanition de longue durée.

Les huit cités flottantes

221
Appendice
Biographies
Les biographies suivantes sont fournies, sans ordre particulier,
pour ceux qui l’ont souhaité. Tout le monde n’a pas souhaité une
biographie officielle complète. Pour ceux qui veulent être trouvés,
les chemins de cette découverte sont également fournis.

Liam Ginty (Nem) – tout pronom


Élève des questions éternelles
Un être terrible recherché dans toute la galaxie pour des actes
odieux de réalités artificielles, dernier des sorciers britanniques,
concepteur de jeux à temps partiel, architecte du communisme à
temps plein, aspirant fantôme, et dresseur de chat professionnel
chez Sandy Pug Games.
Twitter : @SandyPugGames
Web : http://spg.crd.co/
Itch : https://sandypuggames.itch.io/

Alvhild Sagadatter – elle/iel


Meilleur·e ami·e de Selma
Alvhild est un·e tisseur·se de mots indépendant·e et une personne
agressivement queer qui fait des bruits joyeux chaque fois qu’iel a
l’occasion d’écrire pour Sandy Pug.

Gabriel Komisar – il
Fraternité de la Brique
Gabriel Komisar écrit des pièces de théâtre, des poèmes et des
histoires. C’est ce qu’il préfère au monde. Il vit dans la magnifique
vallée de Shenandoah avec un autre poète et des chats.
Twitter : @commollusk
Itch : https://gomollusk.itch.io/

Leafie – elle/iel
Maître·se des bêtes
Twitter : @Leafiedraws
Web : https://dogbreathdesigns.weebly.com/

Jan Martin – iel/elle


En guerre contre la machine.
Jan Martin aime regarder des vidéos d’oiseaux empruntant des
portes automatiques pour voler dans les magasins de proximité.
Appendice

Twitter : @hellotenbear
Itch : https://tenbear.itch.io/
Web : tenbear.com

224
Kira Magrann
Une sorte de monstre gardien serpent cool
Kira est un·e concepteurice de jeux de rôle sur table queer
non-binaire handicapé·e et un·e ami·e des serpents qui vit à Co-
lumbus, dans l’Ohio. Créateurice de A Cozy Den (portant sur des
serpents-lesbiennes en hiver) et de Something Is Wrong Here (une
lettre d’amour émotionnelle et troublante à l’œuvre de David Lynch),
Kira a également un Patreon qui traite du processus de conception
des jeux et collabore à la lettre d’information bihebdomadaire More
Seats at the Table, qui présente des concepteurices de jeux margi-
nalisé·es. Suivez ses projets en cours à @Kiraserpentine sur Twitter.
Twitter : @Kiraserpentine
Web : www.serpentcyborggames.com

Lexi Antoku – Iel/elle


Piano, panier, panier, piano.
Lexi Antoku est une avocate professionnelle de la virgule d’Oxford
et une avocate occasionnelle des chats. Lexi respecte l’anglais de
la même manière que l’on respecte les cuisinières chaudes ou les
fils dont l’isolation est effilochée. Lexi s’intéresse occasionnellement
aux genres et s’ouvre timidement à l’idée d’en avoir un jour un ou
plusieurs.
Twitter : @Lexi_UNDEFINED
Itch : https://lexi-limerick.itch.io/

Raul Volpato – il
Pixel artiste et illustrateur 2d du Brésil, diplômé en design gra-
phique, a travaillé dans des domaines très différents du graphisme
avant de commencer à faire du pixel art, ce qui a été jusqu’à présent
une bonne idée. =)
Anti-fasciste qui se bat pour un monde meilleur, pour la sécurité
sociale, le revenu de base et la préservation de la nature. Aime voir
un avenir plein d’espoir. =)
Twitter : @raul_volp
Itch : https://bracnolion.itch.io/

Keith Evans – il
Observe paisiblement depuis le Bastion de Posada
Concepteur de jeux britannique, Keith s’est installé en Suède en
quête d’un meilleur climat. Malgré la distance, Keith reste le magi-
cien de la mise en page chez Sandy Pug, ayant déjà travaillé sur The
Appendice

Roleplayer’s Guide to Heists, The Boughs et Americana.


Twitter : @kaynSD
Itch : kaynsd.itch.io

225
Dog[friend] – iel
dog[friend] promet de faire de son mieux.
Visionnaire et héroïque, nous sommes reconnaissants de sa
présence.
Twitter : @dogfuq

Auden James – iel


Barde errant officiel de Tinaris Mal
Auden James, alias ParryCat, est auteurice, traducteurice, et per-
pétuel·le défenseur·euse extraordinaire de la virgule. Biographie :
Winter Harvest, Orc Stabr, Americana, Axon Punk Expanded, et
Exquisite Corpse in Maggots Keep.
Itch : https://parrycat.itch.io/
Web : https://itch.io/profile/parrycat
Appendice

226
Succès
Statistiquement improbable
« Quel est le pire qui pourrait… »
Lancez les dés avec +2 et obtenez un résultat de 6
ou moins.

Comme prévu
« C-calculé. »
Obtenez un 6 ou moins sur les deux Manœuvres
pronostic et pharmacie durant les Phases de Dia-
gnostic et de Synthèse, puis réussissez malgré tout à
soigner le Monstre durant la Phase de Symbiose.

Puis-je caresser le chien ?


« C’est une question importante, d’accord ? »
Caressez un Monstre.

L’oreille de la montagne
« Ne cherchez pas une voix sur la montagne, cher-
chez la voix de la montagne elle-même. »
Discutez avec Arag-Gnar.

Changement d’univers
« Il y a des mondes et des mondes au-delà d’Ald-Amu-
ra, voyageur. Il te suffit de lever le voile. »
Suggérez et mettez-vous d’accord sur un change-
ment de l’une des lignes directrices de votre groupe
en milieu de partie.

La sagesse de fuir
« Ceux qui soignent puis s’enfuient survivent ainsi
pour soigner une autre fois ! »
Battez en retraite plutôt que de dépenser un Atout
pour rester dans une confrontation avec un Monstre.

L’élève est devenu le maître


« Pour aider les gardiens d’Ald-Amura, même les plus
sages ne doivent jamais cesser d’apprendre. »
Appendice

Permutez les rôles entre un Guide et un Spécialiste


sur la dernière session.

227
Spécialiste solitaire
« Je voyage peut-être seul, mais dans ce métier, on
n’est jamais seul très longtemps. »
Jouez une session en mode solo.

Stratège
« Vos méthodes nous déroutent, Spécialiste, mais
nous ne pouvons pas nier les résultats. »
Jouez dans l’univers de Monster Care Squad en
utilisant un système de jeu différent.

Architecte de monde
« Nous ne connaissons peut-être pas encore bien ces
terres, mais nous les cartographierons au fur et à mesure. »
Ensemble, créez une nouvelle carte d’Ald-Amura ou
un tout nouveau décor. À tour de rôle, dessinez des
points de repère, des villes et des villages.

Architecte de monstres
« Je fais ce métier depuis très longtemps et j’ai vu bien
des choses étranges. Mais je n’ai jamais rien vu de tel. »
Ensemble, créez un Monstre. Réfléchissez bien à
l’endroit où il vit et aux relations qu’il entretient avec
les gens qui l’entourent.

Soins intensifs
« Nous ne savons pas qui tu es, ni ce que tu fais, ni ce
qui te fait souffrir, mais tu peux être certain que nous
allons te soigner ! »
Sautez les Phases de Diagnostic et de Synthèse pour
passer directement à la Phase de Symbiose.

Soignez-les tous
« Vous avez sauvé des communautés dans tout Ald-Amu-
ra et tout ce que vous avez obtenu, c’est ce badge. »
Soignez avec succès tous les Monstres du livre de base.

Cavalier de tempête
« Grimper sur le dos de ce dragon est la partie la plus
facile. Rester sur son dos pendant qu’il vole alors que la
Appendice

pluie et les éclairs se déchaînent tout autour est un peu


plus difficile. »
Montez sur le dos d’Arashi lorsqu’elle est en vol.

228
Champion du ballon
« Personne n’aurait cru que Hatto puisse avoir un tel
destin, mais nous sommes tous là, bouche bée, les yeux
écarquillés. »
Aidez Hatto à réaliser son destin.

Concurrent-Lumière
« Entrez dans l’Arène, votre fardeau de conflit sur les
épaules ; gagnez ou perdez, et laissez derrière vous votre
rancune sous la faible lueur des lumières bioluminescentes. »
Résolvez un conflit dans l’Arène-Lumière des Îles
Agitées.

Le geste du renard à pétales


« Ceux qui prennent soin du cœur de l’autre sont les
plus susceptibles de recevoir la bénédiction de Shirin. »
Lorsque vous et votre amoureux·se êtes béni·es par
un pétale de Shirin.

Rat de quai
« Personne ne sait vraiment comment gagner les fa-
veurs de Colo Colo, mais un poisson est un bon début. »
Offrez à Colo Colo un poisson que vous avez pêché.

Témoin de la danse
« On dit qu’assister à la danse de Ka-Chew-Ka est ce
qui ressemble le plus à assister à la création d’un univers. »
Assistez à la danse de Ka-Chew-Ka lors des feux
d’artifice de Culium-Mals.

Hôte de la coquille
« Il est peu probable que vous trouviez un endroit plus
douillet pour passer la nuit, à moins que Poka-Poka ne
se mette à ronfler. »
Passez la soirée dans le châlet de Poka-Poka.

Réfractaire
« Heureusement que vous êtes experts en idées hor-
ribles, car il s’agit de la pire que vous ayez jamais eue. »
Enlevez votre bandeau à la porte de Sazar Sazar. Soi-
gnez malgré tout le Monstre durant la Phase de Symbiose.
Appendice

229
Notes d’un livre de chansons pour l’Anguille Sans Fond
Par Gabriel Komisar

Amka,

Si tu lis ceci, c’est que je suis morte. C’est une excellente nouvelle,
alors ne sois pas triste ! Au moment où j’écris ces lignes, mes doigts
et mon dos me font souffrir, mais quand tu liras ces lignes, ce ne
sera plus le cas. Quel bonheur ce sera ! Quoi qu’il en soit, pendant
quatre-vingt années, j’ai eu l’honneur d’accomplir cette tâche, et
maintenant elle t’incombe. Je suis tellement fière de toi. Et je sais
que notre village sera tout autant fier de toi.
Et puis si tu ne te rends pas au lac et que tu ne chantes pas à Hina
tous les matins, mon esprit aura honte de toi et je maudirai ta cuisine
pour qu’elle ait toujours un goût légèrement rance et que tes orteils
ne soient jamais complètement réchauffés par le feu. Mais tu n’as
pas à t’inquiéter de tout cela. Je te fais confiance.
Quand il n’aura pas plu depuis quatorze jours, tu lui chanteras
cette chanson.
Chante cette chanson si tu en as trop fait la fois précédente et
qu’il a plu trop longtemps.
Chante cette chanson pour bénir la moisson. Ne commence pas
avant que les fermiers aient donné une part de leur récolte au lac.
Cette chanson lui ouvre l’appétit.
Chante cette chanson lorsque quelqu’un que tu aimes est terri-
blement malade. Je l’ai chantée pour toi il y a bien des hivers, quand
tu avais de la fièvre. Et regarde comment ça a bien fonctionné : tu
n’es pas morte !
Chante cette chanson s’il y a un feu de forêt, mais assure-toi
d’abord qu’une tranchée est creusée près de chaque maison.
Chante cette chanson lorsque tu es perdue et que tu appelles un
moment de lucidité.
Chante cette chanson lorsque l’être aimé est perdu et ne sait pas
ce qu’il cherche. Hina leur fera entendre raison. (Cela a très bien
fonctionné pour moi.)
Lorsque les journées deviennent très froides et que le lac com-
mence à geler, tu lui chanteras cette chanson. Pour Hina, c’est
comme si tu lui disais : « Je te reverrai bientôt ».
Appendice

Elle ne t’entendra pas chanter cette chanson, mais je lui ai quand


même chantée en espérant qu’elle le puisse. Même si elle ne l’entend
pas, tu ne le diras à personne. Cette chanson est autant pour ceux

230
qui peuvent l’entendre que pour ceux qui ne le peuvent pas. Aux
premières lueurs de l’aube, lorsqu’ils partent chasser ou ramasser
du bois, ton chant maintiendra le feu allumé dans le cœur des gens.
Ainsi, même lorsque Hina ne peut pas nous aider, elle nous aide
quand même.
Chante cette chanson lorsque la dernière glace aura fondu. Pour
Hina, c’est comme si tu disais : « Bienvenue à la maison ».
Chante cette chanson lorsque les fleurs commencent à tomber à
la surface du lac. Si tu as de la chance, elle les fera danser pour toi.
Lorsque tes jambes commenceront à te faire souffrir et que la
marche vers le lac te semblera plus longue qu’auparavant, tu em-
mèneras ta petite-fille comme je t’ai emmenée, et tu chanteras cette
chanson pour la présenter. À ce moment-là, Hina t’aimera tellement
qu’il lui sera difficile d’accepter une autre voix, alors tu dois com-
mencer maintenant.
Chante cette chanson lorsque tu seras prête à lui dire au revoir.
Ensuite, donne ce livre à ta petite-fille.
Ce sera difficile pour elle au début. Hina est particulière. Le lac
peut être calme et silencieux pendant un certain temps, mais ta pe-
tite-fille continuera à chanter tous les matins. Lentement, comme la
croissance d’une mousse rampante, Hina commencera à apprécier
sa voix. Puis, en moins de temps qu’il ne faut pour le dire, le lac se
remettra à danser. Comme il l’a fait pour toi, comme il l’a fait pour
moi, et comme il le fera jusqu’à ce que notre séjour sur cette terre
soit terminé et que le lac devienne la mer, et que la mer devienne
le monde.
Appendice

231
Épitaphe pour les derniers chasseurs de monstres
Par Gabriel Komisar

Planter vos épées dans le sol, le ciel et l’eau est une folie.
Le sol vous repoussera.
Le ciel ne sera pas dérangé.
Et l’eau submerge.
Voilà ce qu’il reste de ceux qui ont planté leurs épées dans
les gardiens d’Ald-Amura,
Tellement convaincus de leur justesse et de leur bonté,
Qu’ils essayaient de tuer le monde sur lequel ils se tenaient.

Il n’y a aucun honneur en ce lieu.


Aucune action qui soit tenue en haute estime ici.
Nous ne commémorons rien de valeur ici.
Ce que l’on trouve ici est dangereux et répugnant à nos yeux.
Ce que l’on trouve ici est dangereux à votre époque,
comme il l’était à la nôtre.
Le danger ne se révèle que si l’on perturbe ce lieu
matériellement.

Un poème d’amour écrit dans seize champs de maïs


Par Gabriel Komisar
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à diffuser immédiatement via tous les canaux de distribution

Le train est approuvé !


Par Gabriel Komisar

La nouvelle ligne ferroviaire reliant Tinaris-Mal à Ariaris-Mal a


reçu la première autorisation de BOSCO, LE CHIEN À SEIZE
PATTES DE LA VALLÉE.
Cette autorisation a été conditionnée à la participation à une
course sur les 50 kilomètres de voie ferrée traversant la vallée
de Tinar.
Notre petite locomotive s’est admirablement comportée mais
n’a pas fait le poids face à Bosco qui a parcouru la longueur de
la piste en quelques minutes seulement.
Des sources à la ligne d’arrivée affirment que Bosco s’y est
recroquevillé en une grande spirale et a fait une courte sieste
avant de se réveiller et de revenir pour courir en compagnie du
train.
Bosco a approuvé la locomotive malgré sa défaite dans la
course, marquant sa bénédiction sur le fourgon de queue avant
de galoper vers le coucher du soleil.
Bosco est l’un des vingt gardiens dont le chemin de fer a besoin
de l’autorisation pour achever sa construction.

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