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Livret de Règles

Règles du jeu
Fan Made v2.0
G
Un mot de CT

Lorsqu’on regarde en arrière, Cloudspire est vraiment incroyable.


Ce qui a débuté il y a quelques années comme un projet assez
simple, pour lequel nous avions peur qu’il n’y ait pas assez à se
mettre sous la dent, a évolué en une
bête absolue dont la boîte se trouve juste devant vous aujourd'hui.

Cloudspire a été l’un des premiers prototypes de Chip Theory.


Pendant que d’autres idées germaient, il prenait
place à l’arrière-plan, dans l’attente de nouveaux développements
et de la bonne étincelle pour en faire une idée de jeu à part
entière. Enfin, nous sommes tombés sur la bonne combinaison
d’idées, qui ont alimenté notre décision de donner vie au concept
entier. Comme tous les titres de Chip Theory, ce jeu est le fruit de
travail et d’amour de la part de beaucoup, beaucoup de monde.

Nous voulons particulièrement remercier Ryan Howard pour ces


innombrables heures passées à développer le
monde et à écrire, ainsi que son aide lors de la conception de
plusieurs cartes, pour s’être assuré que la profondeur du folklore
de Cloudspire et son histoire transpirent haut et fort lors de la
campagne solitaire du jeu. Merci aussi à Justin Schaub pour son
excellent travail sur le design intérieur de la boîte et à Shannon
Wedge d'avoir, heures après heures, édité et rationalisé aussi bien
les scénarios que les règles de ce jeu.

Surtout, nous voulons remercier nos incroyables fans de Chip


Theory et leur communauté. Sans votre support,
aussi bien financier que d’un autre type, nous n’aurions pas pu
imaginer et créer toutes ces choses folles que nous avons faites.
Vous êtes vraiment la pierre angulaire de ce que nous faisons.
Nous vous souhaitons de nombreuses aventures et batailles
passionnantes à Ankar.

Josh, Adam et Josh


Table des matières
La phase d'Assaut ............................................... 20-22
Une soif de Source .................................................... 4-5 1. Début du tour ................................................ 20
Matériel .................................................................... 6-7 2.Les déplacements ........................................... 20
Jouer à Cloudspire ...................................................... 8 3. Les Tours tirent .............................................. 20
Objectif ........................................................................ 8 4. L'Exploration ................................................. 21
Mise en place .......................................................... 8-11 5. L'Attaque .................................................. 21-22
La création du monde des îles ............................. 9-10 La fin de la phase d'Attaque et la fin de la vague ..22
La mise en place du Marché .............................. 10-11 Remportez la victoire .............................................. 22
Et pour finir ............................................................... 11 La partie d'initiation .......................................... 23-32
Les concepts de base ............................................. 12-15 Autres modes de jeu .............................................. 33-34
Les îles et les types de terrains ................................. 12 Partie à 3 ou 4 joueurs ............................................ 33
Les Gisements de Source .......................................... 12 Adaptations pour la mise en place ................ 33
Les Forteresses ..................................................... 12-13 La phase de préparation ................................. 33
La limite du nombre de Tours ...................... 33
Les portes de la Forteresse ................................ 12
Les développements de la Forteresse .............. 13 La réparation des portes ................................. 33
Les Tours .................................................................... 13 Les conditions de victoire .............................. 33
Variantes du jeu ................................................ 33-34
Les Minions ............................................................... 14
Les Héros ................................................................... 15 Jouer sans les cartes Événements ................... 33
Les séquences de jeu .............................................. 16-32 Partie plus rapide ............................................ 33
La phase d'Événement ............................................. 16 Partie plus longue ........................................... 34
La phase de Revenus ................................................ 16 Partie en équipe (2 contre 2) ................................. 34
La phase de Marché ................................................. 16 Mise en place .................................................... 34
La phase de Construction ................................. 17-18 La phase de préparation ................................. 34
La phase de Préparation .................................... 18-19 La phase d'Assaut ............................................ 34
Sélection de Minions ...................................... 19 Mode Solo et Co-op ................................................ 34
Sélection de Héros ........................................... 19 Mode sans fin .......................................................... 34
Crédits ....................................................................... 35
Résumé ..................................................................... 36
ource
Une soif de s
Loin au-dessus des nuages, le royaume flottant d’Ankar a vécu dans
une paix relative depuis des siècles. Foyers de nombreux êtres et
créatures, plusieurs îles y flottent, indépendamment les unes des
autres. Les îles sont maintenues flottantes et séparées par une
mystérieuse énergie dénommée « Source ».

Mais il semblerait que la Source ne soit pas infinie. Alors que des
tensions apparaissent quant à la disponibilité de cette précieuse
ressource, des problèmes récurrents liés à la stabilité des îles mettent
les États-nations d’Ankar sur les nerfs. Les îles commencent à se
percuter les unes avec les autres, et une guerre totale pour
l’appropriation de chaque réserve de Source est sur le point
d’apporter le chaos dans les cieux. La guerre de ralliement a
commencé.

BRAWNEN GROVETENDERS
Les Brawnen sont une race de géants industrieux et Les Grovetenders étaient autrefois une race repliée sur elle-
ambitieux. La seule chose qui dépasse leur soif de Source même et sereine, proche de la vie végétale et probablement
est la vitesse à laquelle ils brûlent celle qu'ils possèdent. créée par la Source elle-même.

Une race dont l'histoire martiale remonte à leur victoire Bien que les Grovetenders comptent la culture, l'harmonie et
la paix parmi leurs plus grandes valeurs, ils se sont vus forcés
sur les espèces prédatrices dominantes de leur île, les
de participer à la Guerre de la Fusion après que plusieurs
Brawnen se lancent à corps perdu dans chaque bataille, attaques contre leur île foyer d'Yrtel à clairement montré que la
emmené par les Forsaken, unités aussi imprévisibles que neutralité n'était pas une option.
destructrices - des Brawnen immenses dont les
Bien que le combat ne soit pas dans leur nature première,
compétences de combat améliorées répondent à
l'esprit créatif des Grovetenders et leur compétence à façonner
leur intelligence réduite. des constructions monstrueuses à partir de la flore
environnante font d'eux un redoutable ennemi sur le champ de
bataille.

4
HEIRS NARORA
Les Heirs pensent que le contrôle de toutes les îles d'Ankar est Les Narora pensent que le contrôle de la Source est leur raison
leur droit naturel. Cette race semblable à des oiseaux repose d'être. Même avant la Fusion, les Narora étaient regardés de
sur un système de caste très stricte, mais tous les Heirs travers par les autres états nations en raison de leur
partagent le même principe au fond d'eux-mêmes: le plus comportement fanatique.
insignifiant des Heirs demeure supérieur à n'importe quel
autre être vivant. Alors que les Grovetenders respectent la Source et honorent
Ne pouvant lutter sur le plan de la force contre leurs son pouvoir au quotidien, les Narora l'adorent, s'y
adversaires, les Heirs ont compensé par un entraînement baignent, la consomment et souhaitent finalement ne faire
intensif et des tactiques de frappes rapides. Ils qu'un avec elle – jusqu'à leur apparence légèrement
profitent également de leur avantage aérien, avec des instable, d'une luminescence pareille à la plus pure des
escadrons volants d'élite semant la terreur venue d'en haut. énergies de la Source.
Le fondement de leur soumission à la Source est la croyance
que les autres races utilisent l'énergie de manière hérétique, et
les Narora cherchent à contrôler les îles afin d'imposer une
consommation "pure" de la Source à tous les peuples.

5
Matériel

8 Neoprene Isles
8 îles en néoprène 8 Territoires 4 Forteresses de
en néoprène faction en néoprène

18 jetons d'amélioration
14 jetons d'amélioration 12 jetons d'amélioration
d'attaque
de portée de fortification

3 1 1 1

4 - 1 2
2 3 x

60 jetons d'Unités de faction 32 jetons de Tours de faction 12 Dés de faction

4 jetons de compteur de Sources 69 jetons de Santé 4 jetons de compteur de


Résistance des portes

19 jetons points d'intérêt 4 jetons Objectif de faction 20 jetons de Marché


6
1 D6

1 1

29 cartes Événement 15 cartes Relique 6 Dés d'attaque

ena rios
ve Sc
e r at i
Coop

50 Pions de
développement
4 plateaux pour jetons de Forteresse
So lo Sc
e nar i os et un
conteneur

4 casernes pour jetons 1 plateau de Dés


1 livret de scénarios Solo
1 livret de scénarios Co-Op

Vous avez des difficultés pour ranger tout dans la boîte ? Rendez-vous dans la section Cloudspire sur chiptheorygames.com/
support pour voir les instructions détaillées du rangement des éléments de Cloudspire.

7
spire
Jouer à Cloud Objectif
Cloudspire est un jeu compétitif, coopératif ou solo pour 1 à 4 Dans Cloudspire, vous allez améliorer votre Forteresse, construire
joueurs. Les règles principales traitent du mode compétitif du jeu et des Tours, recruter des Mercenaires, envoyer vos Minions et
fournissent également les bases des modes solo et coopératif. Des Héros à l’assaut des Forteresses adverses.
détails supplémentaires sur les règles de ces modes peuvent être
trouvées dans les livrets de scénarios solo et coopératif. Votre objectif est de détruire les portes de la Forteresse adverse
tout en protégeant les vôtres. À la fin de la partie, la faction avec
Nous recommandons aux nouveaux joueurs d'apprendre la Forteresse la plus puissante sera déclarée gagnante.
Cloudspire avec une partie standard à 2 joueurs, en utilisant les
conseils des zones colorées comme une marche à suivre. Ces
conseils vous guideront à travers la première vague de votre
lace
première partie et vous présenteront les principaux concepts de La mise en p
Cloudspire. Des rubriques et des règles plus détaillées sont présentes
dans le livret des Références.

Après votre première partie, vous pourrez toujours vous référer aux Pour votre première partie de Cloudspire, suivez les conseils
sections mise en place et séquences de jeu du livret de règles tout en présentés dans ces zones colorées lorsque vous les rencontrez. Ils
ignorant les conseils des zones colorées. Les sections mise en place vous guideront à travers chaque étape de la mise en place et de la
et séquences de jeu du livret de règles se basent
vague 1 d'une partie à 2 joueurs entre les Brawnen et les Grovetenders.
sur un partie compétitive à 2 joueurs. Référez-vous à
la section Autres modes de jeu, à partir de la
page 33, pour découvrir les spécificités d'une partie Déterminez aléatoirement le premier joueur.
compétitive à 3 ou 4 joueurs.
En commençant par ce joueur et en continuant dans le sens des
Cloudspire est un jeu avec de nombreux talents, effets et capacités aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit la faction
qui peuvent rentrer en conflit avec les règles de ce livret. Quand cela qu’il désire incarner et prend la fiche de référence, les dés et les
se produit, le texte figurant sur une carte, une fiche de référence ou jetons de cette faction. Chaque joueur doit aussi recevoir une
un scénario prime sur les règles présentées dans ce livret. caserne, un compteur de résistance des portes et un compteur de
Source. Les factions non utilisées peuvent rester dans la boîte.
Nous considérons ce livret de règles comme un document évolutif Chaque joueur doit préparer sa Caserne. Les Tours argentées vont
et nous pouvons continuer à le mettre à jour si nécessaire. La dans les 2 cases du fond, les Minions de bronze prennent les 6 cases
dernière version est disponible sur chiptheorygames.com/support. du milieu et les Héros dorés se placent dans les 3 cases de devant.
Placez les mêmes jetons dans les mêmes cases avec leur côté
de base (sans étoile) visible. Il est utile de les placer dans l'ordre
des coûts en PC. Placez votre jeton de faction à côté de la
caserne pour l’instant.

Les Factions de Ankar

2 2 3 1

Faction Brawnen Faction Grovetenders Faction Heir Faction Narora


(Gris, ossements ) (Vert, vignes) (Pourpre, plumes) (Bleu, électricité)
8
Rassembler vos forces La création du monde des îles
Placez l'île centrale au milieu de votre espace de jeu. Il s'agit de l'île
Le premier joueur incarne la faction Brawnen et le second la avec un petit “1” imprimé dessus.
faction Grovetenders.

Chaque joueur prend les éléments de sa faction dans la boîte :


la Forteresse, les dés, la fiche de référence, les jetons,
un compteur de résistance des portes, un compteur
de Source et le jeton de faction.

2
x

Mélangez les 7 îles restantes et placez-en 6, faces cachées, autour de l'île


centrale, comme indiqué ci-dessus. Remettez l'île inutilisée dans la
boîte.
Le second joueur sélectionne une île face cachée, la révèle, la fait
pivoter pour choisir son orientation et la replace au même endroit.
1 Toutes les îles doivent être orientées de telle manière qu’un
hexagone de type chemin de l’île révélée soit adjacent à un hexagone
- de type chemin de l’île centrale.

2 Les îles se percutent


Dans une partie compétitive standard de Cloudspire, vous allez
déterminer au hasard la mise en place des îles. Pour
cette première partie, placez-les comme indiqué ci-dessous.

TOURS 6
4
MINIONS
2
HEROS

TOURS

MINIONS 8 5

HEROS

7 11

Chaque joueur place ses unités et ses Tours


Chaque île possède un petit numéro imprimé
dans la caserne comme ci-dessus.
dessus afin de faciliter la mise en place.

9
Ce joueur attache ensuite sa Forteresse à l’île qu’il vient de révéler Verso des jetons Points d'intérêt
en respectant ces conditions :
• Les portes de Forteresse sont adjacentes à un hexagone de type
chemin.
• Les portes de Forteresse touchent l'île par ses trois côtés.

• La Forteresse ne chevauche aucune île révélée ou non-adjacente. Ruines Temple Marais Ancient
(Swamp) Traxxyr
Prenez les jetons blancs Points d’intérêt. Remettez l’ancien Traxxyr
dans la boîte, mais gardez-le accessible, vous pourriez en avoir
besoin au cours de la partie. Tout en gardant les jetons Points
d’intérêt face cachée, placez un jeton de type Marais sur le
gisement de Source le plus proche de chacune des portes
de Forteresse (si deux gisements de Source sont à égale distance, le
propriétaire de la Forteresse concernée peut choisir où placer le jeton).
Portes de
Forteresse
Chemin
ath Hex
Notez que les portes de Forteresse (pièce en saillie) touche l'île sur 3 côtés, dont au moins
un doit être de type chemin. Les bords de la Forteresse peuvent toucher une autre île, mais Gisement
ne peut pas chevaucher une autre pièce.
de Source

Les gisements de Source sont les points bleus lumineux présents sur certains hexagones.
Le premier joueur fait de même avec n'importe quelle île non Il y a un gisement de Source sur l'île centrale (île n°1) et 2 sur chacune des autres îles.
révélée et non adjacente à une île déjà révélée.
Pour votre première partie, placez les points d'intérêts comme
Après avoir attaché les Forteresses, le second joueur révèle et indiqué sur la page suivante. Faites le maintenant et ensuite
oriente une des îles restantes, en s'assurant qu'elle est bien retournez-les faces cachées.
connectée à l'île centrale par un hexagone de type chemin. Les
joueurs continue ainsi chacun leur tour jusqu'à ce que toutes
les îles soient ainsi révélées. Mélangez les jetons Points d’intérêt restants et placez-en un
aléatoirement sur chaque gisement de Source restant sur les îles.
Chaque joueur doit prendre son compteur de Résistance des portes
et le mettre dans l’emplacement de jeton situé le plus à droite, sur sa Les Points d’intérêts inutilisés doivent être placés en une pile de
face allant de 1 à 10 et sur la valeur 10. Les joueurs doivent ensuite jetons à côté de votre zone de jeu. Ces jetons ne seront pas
placer leur compteur de Source sur l’emplacement de jeton le plus à ajoutés au jeu, sauf indication contraire. Prévoyez de la place
gauche, sur sa face allant de 0 à 20 et sur la valeur 0. Placez pour une pile des points d'intérêt défaussés.
votre fiche de faction, votre caserne et vos dés de faction en face de
vous.
La Mise en place du Marché

Mélangez tous les jetons de Marché, faces cachées, et créer la pile


Les Forteresses devraient ressembler à ceci. Notez que, comme des jetons de Marché. À coté de cette pile, retournez
expliqué dans leur fiche de référence, les Brawnen commence faces visibles un nombre de jetons égal au nombre de joueurs + 1.
la partie avec le Dé Forsaken dans son emplacement.
Dans une partie à 2 joueurs, vous devriez avoir 3 jetons de
Marché face visible. Pour la suite de l'explication, trouvez les
Dé Forsaken jetons présentés ci-dessous. Ensuite, mélangez les autres
jetons de Marché, faces cachées, et créé ainsi votre pile
de Marché.

1010

0
0 Mini Brick and
Brick and Roa
Harvester Mortars

10
Mélangez tous les territoires, faces cachées, et faites en une pile
à proximité des jetons de Marché. Retournez face visible le
La pile des cartes Evénements
territoire situé tout en haut de la pile. Les jetons du Marché et le
territoire visible forment collectivement votre Marché. Gardez un Pour votre partie d'initiation, nous vous
peu de place pour la défausse des jetons et la défausse des Territoires. recommandons de jouer sans les Evénements.
the box.
Vous pouvezIn dès
thelors
absence of the
les remettre event
dans deck,
la boîte.
En l'absence de cette pile, vous pouvez utiliser la
Normalement, les territoires sont
boîte des pions de développement comme
mélangés en début de partie, mais pour marqueur de premier joueur.
cette initiation, assurez vous d'avoir
le territoire présenté à droite (n° La pile des cartes Reliques
11) au dessus de la pile.
Pourthis
For cettefirst game,partie,
première maken'utilisez
your relic
que deck using
les cartes only the
suivantes :

Et pour finir ... Resource Cache


Mélangez séparément les cartes Événements et les cartes Wavelength Jammerr
Reliques. Placez les cartes Événements en face du premier Espionage
joueur; elles joueront le rôle de marqueur de premier joueur Tripwire
pour la partie. Placez les cartes Reliques à proximité de la zone Source Converter
de jeu, en laissant un espace pour les piles de défausse. Edible Bribery

Utilisez les plateaux de rangement fournis pour créer des piles de


jetons d’amélioration d’attaque, de portée et de fortification, ainsi
qu’une pile de jetons de Santé.

Placez les pions de développement de Forteresse, les dés d’attaque


de Tour, le D6, la fiche de référence des talents des unités de
Marché et des unités de territoires à portée de tous les joueurs.
Marché Territoires Jetons d'amélioration
Grail
Temple et de Santé
Vipers
Vipers
Dés et pions

Traxxyr
Hellion

Temple
Gateport

Pile des
Reliques
Bounty
Bounty
Hunter
Hunter
Dés
Grovetenders

Cebyssa
Cebyssa
Dés Source Peddler

Brawnen
Brawnen
Territoire Marais

Ruins Landmarks
Territoires Ruines Traxxyr Roughneck

Pour la partie d'initiation, l'espace de jeu devrait ressembler à ceci

11
Les gisements de Source
se
Les Concepts de ba Les gisements de Source sont les éléments bleus lumineux que l’on
peut trouver sur différents type d'hexagones. Ce sont les
emplacements où sont disposés les points d'intérêt lors de la mise en
Afin de comprendre comment jouer à Cloudspire, il est important place et où il est possible d'y construire une Tour. Les unités
de maîtriser les concepts et éléments de base du jeu. peuvent se déplacer à travers ou terminer leur déplacement sur ces
gisements de Source, à condition que le gisement de Source soit
Les îles et les types de terrains d'un type de terrain valide pour cette unité. Les gisements de
Source doivent être visibles – un hexagone avec une unité, une
Les îles sont les grands groupes d’hexagones placés au début de la Tour, un point d’intérêt, ou un autre jeton recouvrant le gisement
partie, créant ainsi le monde d’Ankar. Chaque île contient plusieurs n’est pas considéré comme un gisement de Source pour les effets de
hexagones de différents types de terrain : Chemin, Plaines, Forêts, jeu. Tout effet faisant référence à un "hexagone qui n’est pas de type
Montagnes et Lacs. Les hexagones partageants un coté sont chemin" ne concerne pas les gisements de Source.
considérés comme adjacent l'un à l'autre.
Les Forteresses
Structures de la Portes de Gisements de Source
Chemin
Mountains
Montagnes Forteresse la Forteresse de la Forteresse

Fortress
Emplacements des Dés
Advancement
de développement de
Die
la Slots
Forteresse
Lacs
Plaines

Forêts (contenant un
gisement de Source)

Source
Compteur Emplacements des Compteur de Résistance
Les terrains sont répartis sur plusieurs niveaux de difficulté. L’icône de des portes de la Forteresse
de Source pions des options de
restriction de terrain présent sur les Héros et sur certains Minions
indique le type de terrain le plus difficile que cette unité peut traverser. construction limitées
Les unités peuvent se déplacer sur n’importe quel hexagone de ce type
Votre Forteresse est le quartier général de votre faction. Elle
de terrain, tout comme sur n’importe quel hexagone d’un niveau de
contient les portes de votre Forteresse, votre réserve de Source ainsi
difficulté inférieure. Les Minions qui n'ont pas d'icône de restriction de
que des structures propres à votre faction. La plupart des
terrain ne peuvent se déplacer que sur les hexagones de type Chemin.
Forteresses contiennent également 2 gisements de Source sur
Le tableau suivant montre sur quels types de terrains une unité peut se
lesquelles la faction contrôlant la Forteresse peut y construire
déplacer selon son icône de restriction de terrain :
des Tours.
Hexagone de Terrain
Les Portes de la Forteresse

L'hexagone des portes de la Forteresse est l'hexagone principal de


votre Forteresse qui protège votre Forteresse de vos adversaires.
Icône de restriction de terrain

Pendant la phase de Préparation, vos unités sélectionnées pour le


déploiement sont placées sur cet hexagone. Pendant la phase
d'Assaut, les unités adverses peuvent cibler les portes de
votre Forteresse avec leurs attaques, mais ne peuvent pas y entrer.

En début de partie, votre compteur de Résistance commence à 10.


Lorsqu'une unité adverse attaque vos portes de la Forteresse,
diminuez votre compteur de Résistance du nombre de dégâts
subis. Les portes de la Forteresse ripostent toujours lorsqu'elles
Sans sont endommagées. Cette riposte inflige 1 dégât, sa portée est
Icône illimitée et le dégât est infligé même si la porte est détruite.

12
Les développements de la Forteresse Chaque faction possède généralement 4 types de Tour qui lui sont
propres. Les Tours sont des structures fixes qui peuvent être
Développer sa Forteresse permet de renforcer votre faction de façon construites sur des gisements de Sources sous votre influence. Vous êtes
significative et d'augmenter sa puissance en vue de la fin de la partie. considéré comme ayant de l'influence sur un groupe
Les développements de la Forteresse de chaque faction sont d'hexagones (île ou Territoire) s'il est adjacent aux portes de
uniques et suivent un ordre chronologique. Pour pouvoir votre Forteresse, s'il contient déjà une Tour sous votre contrôle ou
accéder au développement de niveau 2 d'une structure, le s'il est adjacent à un groupe d'hexagones contenant une Tour
développement de niveau 1 de cette même structure doit avoir sous votre contrôle. Vous avez également de l'influence sur les
été bâti au préalable, et ainsi de suite. Placez un pion de gisements de Source de votre Forteresse. Vos Tours attaquent à
développement dans le trou à côté d'un développement pour l'étape "Tirs des Tours" d'un adversaire pendant la phase d'Assaut.
indiquer qu'il a été bâti. La fiche de référence de votre faction Chacune de vos Tours cible une des unités, s'il en existe à portée
fournit des détails sur les compétences accordées par chaque de tir, du joueur adverse dont c'est le tour de jeu. Pour
développement de la Forteresse. chaque Tour qui tire, lancez autant de dés d'attaque que
de jetons d'améliorations d'attaque présent sous la Tour et
Les Tours infligez le montant obtenu en dommages à l'unité adverse ciblée.
1. Bordure en argent Lorsqu'une Tour est construite, elle est porteuse d'un certain nombre
2.
2. Spire
Nom deName
la Tour d'améliorations (les améliorations de construction) indiquées sur le
côté gauche du jeton . Vous pouvez mettre ces améliorations dans
3. Starting
3. Améliorations l'ordre que vous voulez lorsque vous construisez la Tour, mais vous ne
de construction
Upgrades 4. Coût en pourrez pas les réorganiser plus tard. D'autres améliorations
Source peuvent être ajoutées à la Tour en dépensant de la Source. Elles
seront ajoutées en bas de la Tour. Lorsque la Tour prend
des dommages, c'est l'amélioration du bas qui sera retirée.
Les jetons d'amélioration représentent à la fois les compétences de la
Tour et son niveau de santé. Lorsqu'une Tour perd sa dernière
amélioration, elle est détruite.

7. Récompense
5.Capacité
5. Upgrade en Source
d'améliorations
6. Talent(s)

Amélioration Amélioration Amélioration de


de portée d'attaque fortification
8. Icône de promotion

La portée détermine la distance maximale, comptée hexagone par


1. Bordure en argent : Indique que ce jeton est une Tour. hexagone, à laquelle la Tour peut attaquer. Les Tours ont une portée
de base de 1 et chaque amélioration de portée l'augmente de 1.
2. Nom de la Tour Une Tour qui possède 2 améliorations de portée par
exemple peut attaquer une unité qui se trouve à
3. Améliorations de construction : Améliorations à placer sous la
maximum 3 hexagones. Une Tour peut tirer à travers des
Tour au moment de sa construction.
hexagones occupés, mais pas à travers des zones vides (le ciel), c'est-
4. Coût en Source : Quantité de Source qu'une faction doit à-dire sans néoprène.
dépenser pour construire cette Tour.
Le niveau d'attaque d'une Tour détermine le nombre de Dés lancés
5. Capacité d'améliorations : Au moment de l'amélioration de lors d'une attaque. Les Tours ont un niveau d'attaque de base de 0 et
cette Tour, un joueur ne peut pas dépasser cette limite. chaque jeton d'amélioration d'attaque l'augmente de 1.
6. Talent(s) : Il s'agit d'habiletés spéciales que possède cette
Les améliorations de fortification ne protègent la Tour que si celle-
Tour. Référez-vous à la fiche de référence pour plus
ci est située en bas. Lorsqu'une Tour possède une amélioration de
d'explications.
fortification tout en bas, au moins 2 dégâts (au lieu de 1) doivent lui
7. Récompense en Source : Quantité de Source accordée à la être infligés pour pouvoir lui retirer cette amélioration.
faction adverse qui détruit cette Tour.
Chaque faction ne peut avoir que 6 Tours en jeu en même temps.
8. Icône de promotion : Indique que c'est une Tour avancée. Les Cette limite ne peut pas être dépassée en aucune façon.
Tours avancées ne peuvent être construites que grâce à certains
développements de la forteresse comme indiqué dans la fiche de
référence de la faction.

13
Les Minions Un Minion progresse s'il termine son déplacement sur un hexagone
1. Bordure en bronze plus proche de son Objectif que celui sur lequel il était avant son
déplacement. Pour déterminer la distance entre un Minion et son
2. Nom du Minion
3. Niveau de Santé Objectif, il faut comptez le nombre d'hexagones entre ce Minion et
son Objectif en utilisant le chemin le plus court. Cette route ne
peut contenir que des hexagones qui respectent les contraintes de
7. Coût terrain du Minion, qu'ils soient vides ou occupés par des unités
en PC de faction mais pas par des Tours ou des points d'intérêt.
4. Niveau d'attaque
Les Minions peuvent déplacer les Héros amis, en échangeant leur
8.8.
Récompense
Source position avec eux, lors de leur déplacement. Toute autre unité peut
en Source les bloquer, ce qui peut les empêcher d'utiliser leur déplacement
5. Potentiel de complet jusqu'à ce que cette unité s'écarte du chemin ou soit
déplacement vaincue. Si un Minion ne peut pas progresser lors de son
9. Icône de déplacement, il peut effectuer un mouvement latéral.
restriction de
terrain Vos Minions doivent attaquer lors de leur tour de jeu s'ils en ont
6. Talent(s) l'occasion. Chaque Minion ne peut attaquer qu'une fois par tour
de jeu, infligeant des dégâts aux unités, Tours et portes de la
Forteresse opposées adjacentes équivalent à son niveau d'attaque.
La première fois qu'un Minion est attaqué lors du tour de jeu d'une
10. Promoted Icon faction adverse par une unité adjacente (et que le Minion est toujours
10. Icône de promotion
en vie), il riposte en infligeant autant de dommages que son niveau
d'attaque.
1. Bordure en bronze : Indique que ce jeton est un Minion. Lorsque des Minions sont sélectionnés pour le déploiement,
2. Nom du Minion ils peuvent également être déployés groupés. Le groupement de
Minions consiste à empiler d'autres Minions entre le Minion du
3. Niveau de Santé: Le nombre de jetons de Santé de départ et le dessus et ses jetons de Santé. Un groupe de Minions se déplace et
nombre maximum de jetons de Santé.
agit comme une seule unité, utilisant les niveaux et
4. Niveau d'attaque : Le nombre de dommages que ce Minion compétences du Minion du dessus. Les autres Minions groupés
inflige lors d'une attaque ou d'une riposte. en dessous sont inactifs. Lorsque le Minion du dessus est vaincu, le
Minion suivant dans la pile devient alors le Minion actif. Les
5. Potentiel de déplacement : Le nombre d'hexagones que ce
Minions doivent être groupés dans l'ordre qui correspond à leur
Minion peut parcourir à son tour de jeu, si possible, afin de
potentiel de déplacement, le plus faible étant au dessus de la pile.
progresser vers l'Objectif.
Les Minions n'augmentent pas de niveau et ne bénéficient
6. Talent(s) : Les habiletés spéciales que ce Minion maîtrise.
généralement pas d'améliorations. La plupart des Minions peuvent
Référez-vous à la fiche de référence pour plus d'explications sur les
être promus et la façon dont cela se produit est décrite sur la
talents.
fiche de référence de leur faction.
7. Coût en PC : Le nombre de points de commandement (PC) que
vous devez dépenser pour sélectionner ce Minion de votre caserne
lors du déploiement.
8. Récompense en Source : Quantité de Source accordée à la
faction adverse qui vainc ce Minion.
9. Icône de restriction de terrain : Plus haut
niveau de difficulté de terrain que ce Minion peut traverser. En
absence d'icône, ce Minion ne peut se déplacer que sur les hexagones
de type Chemin.
10. Icône de promotion : Indique qu'il s'agit du coté promu de
ce Minion. Le coté sans cet icône est le côté de base.

Chaque faction possède, en général, 12 Minions spécifiques. Les


Minions ressemblent aux Héros mais ils agissent différemment.

Un Minion doit utiliser son potentiel de déplacement à son


maximum tout en progressant vers l'Objectif, si c'est possible. Si en
utilisant son potentiel maximum, le Minion ne progresse pas, il doit
alors essayer de progresser en utilisant le plus de déplacement
possible (mais moins que son maximum).

14
Les Héros Chaque Héros ne peut attaquer qu'une fois par tour,
1. Bordure en or infligeant des dommages à une unité, Tour ou Portes de
la Forteresse adverse adjacente équivalent au niveau d'attaque du
2. Nom du Héros Héros. La première fois qu'un Héros est attaqué lors du tour de
3. Niveau de Santé jeu d'une faction adverse par une unité adjacente (et que le Héros
est toujours en vie), il riposte en infligeant autant de dommages que
8. Coût en PC son niveau d'attaque.
4. Niveau Vous avez également la possibilité d'augmenter le niveau de vos
d'attaque Héros lorsqu'ils vainquent une unité, une Tour ou des portes
9. Récompense de la Forteresse adverse. Si un Héros n'a pas encore atteint le
5. Potentiel de maximum de sa capacité d'amélioration, une augmentation de
en Source
déplacement niveau impliquera que le Héros gagne une amélioration de
votre choix. Si un Héros est sur son côté de base et est
6. Capacité au maximum de sa capacité d'amélioration, il gagne une promotion
6. Upgrade
d'amélioration 10. Terrain
10. Icône de et bascule alors sur son côté promu. Lorsque cela se produit, il
restriction de perd immédiatement tous ses jetons d'améliorations mais se voit
6. Talent(s) terrain attribuer la différence en jetons de Santé entre son niveau de Santé
de base et son niveau de Santé du côté promu, le cas
échéant. Si un Héros est à sa capacité maximum d'amélioration et
du côté promu, il ne peut plus monter de niveau.
11. Icône de promotion
Les jetons d'améliorations des Héros fonctionne un peu
différemment que sur les Tours. Une amélioration d'attaque
augmente le niveau d'attaque de 1. Une amélioration de fortification
agit comme un point de Santé additionnel qui sera retiré en
1. Bordure en or : Indique que ce jeton est un Héros.
premier, à la place d'un jeton de Santé, lors de la prise de dégâts.
2. Nom du Héros Contrairement aux Tours, 1 seul dégât suffit pour retirer une
3. Niveau de Santé: Le nombre de jetons de Santé de départ et amélioration de fortification d'un Héros, les dommages
le nombre maximum de jetons de Santé. supplémentaires retirent des jetons de Santé. Une amélioration de
portée ne peut être ajoutée qu'au Héros ayant le talent # Range et
4. Niveau d'attaque : Le nombre de dommages que ce Héros chaque amélioration augmente la portée de 1.
inflige lors d'une attaque ou d'une riposte.
Quand un Héros est vaincu, il est retiré de la partie.
5. Potentiel de déplacement : Le nombre d'hexagones que
ce Héros peut parcourir à son tour de jeu.
6. Capacité d'amélioration : Le nombre maximum
d'améliorations que ce Héros peut avoir.
7. Talent(s) : Les habiletés spéciales que ce Héros maîtrise.
Référez-vous à la fiche de référence pour plus d'explications sur les
talents.
8. Coût en PC : Le nombre de points de commandement (PC) que
vous devez dépenser pour sélectionner ce Héros de votre caserne
lors du déploiement.
9. Récompense en Source : Quantité de Source accordée à la
faction adverse qui vainc ce Héros.
10. Icône de restriction de terrain : Plus haut niveau de
difficulté de terrain que ce Héros peut traverser.
11. Icône de promotion : Indique qu'il s'agit du côté promu de
ce Héros. Le côté sans cet icône est le côté de base.

Chaque faction a 3 Héros qui lui sont spécifiques. Entre les deux
types d'unités (Héros et Minions), vos Héros ont bien plus
d'autonomie. Dés que vos Héros ont quitté votre Forteresse, Ils
peuvent se déplacer d'autant d'hexagones que vous voulez et dans
n'importe quelle direction. Si un héros peut attaquer, vous pouvez
choisir s'il le fait ou non.
15
La Phase de Marché
e jeu
L es séquences d Lors de la phase de Marché, vous avez l'occasion de recruter des
mercenaires, d'acquérir des Tours inédites, des équipements et
même de remodeler votre terrain de jeu en achetant des territoires.
Au début de chaque phase de Marché (excepté lors de la vague 1),
La Phase d'Evénement retirez tous les éléments présents dans le Marché et replacez-y
Lors de la phase d'événement, vous révélez un Événement qui donne des nouveaux. Il doit toujours y avoir 1 territoire face visible
le ton et les conditions que tous les joueurs doivent respecter lors de et autant de jetons de Marché, face visible, que le nombre de
la vague à venir. joueur +1.
Remarque: la phase d'événement est ignorée dans la vague 1. Chaque joueur ne peut participer qu'une fois à la phase de Marché.
En commençant par le premier joueur, et ensuite dans l'ordre du
Le premier joueur pioche et lit la première carte du paquet
tour, chaque joueur peut soit passer, soit faire une des options
Événement. Cet Événement surpasse sur les autres règles et effets
suivantes:
du jeu. La carte Événement indiquera dans quelle phase de cette
vague son effet se déclenchera. Il se déclenche directement s’il est
indiqué "Phase d’Événement" (Event Phase). • Acheter un jeton de Marché en payant son coût en Source.

Placez la carte Événement à proximité de la zone de jeu, afin • Acheter le Territoire visible pour 2 Sources. Ceci ne peut
que les joueurs puissent la consulter si nécessaire. être fait que si aucun autre joueur ne l'a déjà fait avant, vu
qu'un seul territoire peut être acheté par vague.

Nous n'allons pas utiliser de carte Événement lors de cette


partie d'initiation. Vous pouvez donc ignorer la phase
d'événement.
Il y a quatre types de jetons de Marché à acheter.
La Phase de Revenus
• Les équipements ont une bordure en bleu. Les
Lors de la phase de Revenus, vous allez augmenter votre quantité équipements peuvent être placés sous le jeton d'un Héros
de Source en vue de quelques constructions et achats. lors de son déploiement, afin de lui procurer le(s) talent(s)
Chaque joueur gagne de la Source, comme indiqué ci-dessous. présent(s) sur l'équipement.
• Les Tours mercenaires ont une bordure en argent.
Elles peuvent être construites comme l'une de vos Tours.
Seul le coût d'achat doit être payé en Source, il n'y a pas de
Vague 1 Vague 2 Vague 3 Vague 4 coût pour la construire.
• Les Minions mercenaires ont une bordure en bronze et les
Gagnez 5 Gagnez 7 Gagnez 9 Gagnez 11
Héros mercenaires ont une bordure en or. Ces unités peuvent être
Sources Sources Sources Sources sélectionnées lors de vos déploiements. Seul le coût d'achat doit
être payé en Source, il n'y a pas de coût en PC pour la déployer.
Augmentez votre compteur de Source pour indiquer ce gain. Notez Suite à l'achat au Marché, ces unités sont placées à côté de votre
que dans des conditions normales, vous ne pouvez pas avoir plus de caserne.
20 Sources. N’importe quelle quantité de Source obtenue au dessus
de 20 est perdue.
Dés qu'un élément a été acheté au Marché, il est immédiatement
remplacé par un nouveau, face visible.
Comme nous sommes dans la vague 1, chaque joueur
augmente son compteur de Source de 5.

16
Le coût d'une amélioration d'attaque ou de portée correspond au
BRAWNEN nombre de jetons que la Tour possédera après cet ajout. Chaque
amélioration de fortification coûte 2 Sources.
Vous êtes le premier joueur pour cette Vague, donc vous jouez
votre tour en premier. Vous décidez d'acheter la Tour Brick
and Mortars pour 4 Sources. Placez le jeton à côté de votre • Territoire : Placez un Territoire présent à côté de votre caserne
caserne, diminuez votre compteur de Sources de 5 à 1 et sur un hexagone valide. Vous pouvez également y construire une
révélez un nouveau jeton de Marché. Tour sur un des gisements de Source si l’hexagone concerné est sous
votre d’influence. Si cette Tour provient de votre caserne, il vous
faudra en payer le coût en Source.

• Développement de votre Forteresse : En utilisant la fiche


de référence de votre faction, vous pouvez développer une des
structures de votre Forteresse en payant son coût en Source.
Utilisez les pions de développement de la Forteresse pour
indiquer les développements acquis. Ces développements sont
progressifs et doivent être effectués dans l’ordre.

• Autres options de Construction : Certains Événements,


Reliques ou développement de la Forteresse peuvent également
vous offrir des options de construction supplémentaires.
GROVETENDERS
C'est à votre tour maintenant. Vous repérez un bon endroit où
modifier l'aire de jeu, vous dépensez donc 2 Sources pour
acquérir le territoire disponible. Diminuer votre compteur de
Sources de 5 à 3 et placez le territoire à côté de votre caserne. BRAWNEN
Révélez un nouveau territoire.
Bien que vous puissiez construire votre Tour mercenaire sur
l'un de vos gisements de Source de votre Forteresse, vous
décidez de ne pas le faire pour l'instant dans l'espoir de pouvoir
la construire sur un gisement de Source pendant la phase
d'Assaut. Comme vous n’avez pas assez de Source pour faire
autre chose en ce moment, vous passez votre tour.

La Phase de Construction
Lors de la phase de Construction, vous allez développer les
structures de votre Forteresse et exercer votre contrôle sur l'aire
de jeu en construisant et en améliorant vos Tours.
Chaque joueur peut faire autant d'options de construction qu'il veut
pendant la phase de Construction, ensuite il passe son tour. En
commençant par le premier joueur et ensuite dans l'ordre du tour,
chaque joueur peut soit passer, soit faire l'une des options de
construction. Une fois passé son tour, un joueur ne peut plus
faire de constructions. La phase continue jusqu'à ce que tous les
joueurs ont passé.
Les options de Constructions sont les suivantes :
• Construire une Tour : Soit une Tour disponible dans la
caserne en payant son prix en Source , soit une Tour mercenaire
disponible à côté de votre caserne. Placez cette Tour sur un gisement
de Source sous votre influence avec ses améliorations de
construction dans l'ordre de votre choix.
• Améliorer une Tour : Payez le coût d’amélioration
nécessaire en Source pour ajouter n’importe quel nombre de
jetons d'amélioration à une Tour sous votre contrôle, sans
dépasser la capacité maximale d’amélioration.
17
La Phase de Préparation
GROVETENDERS Lors de la phase de Préparation, vous allez choisir vos unités
et définir votre plan de bataille.
Vous avez de grands projets pour cette phase. Premièrement,
vous prenez le territoire acheté au Marché et vous le placez Dans l'ordre du tour, chaque joueur va déclarer son Objectif. Il
devant votre Forteresse, comme indiqué. Cela réduit le nombre indique vers quelles portes de la Forteresse vos Minions
d'hexagones de chemin adjacents aux portes de votre vont devoir progresser. Donnez au joueur ciblé par votre
Forteresse, ce qui diminue le nombre de Minions adverses qui Objectif votre jeton Objectif de faction pour qu’il le place
peuvent attaquer les portes de votre Forteresse en même à proximité de sa Forteresse, afin de se souvenir de votre choix.
temps. Cela augmente également le nombre de gisements de Dans une partie à 2 joueurs, vous n'avez en général qu'une
Sources proche de votre Forteresse, ce qui vous permet de seule possibilité d'Objectif.
construire plus de Tours à proximité pour la défendre. Lors de
la pose du territoire, vous pouvez également construire une Comme il s'agit d'une partie à 2 joueurs, l'Objectif des Brawnen
Tour sur l'un des gisements de Source nouvellement révélés, est la Forteresse des Grovetenders et l'Objectif des Grovetenders
mais vous n'avez pas assez de Source pour le moment pour est la Forteresse des Brawnen.
construire l'une de vos Tours disponibles.

Comme les Brawnen ont déjà passés, c'est à nouveau à votre


tour, joueur de Grovetender ! Cette fois, vous allez développer
la structure de la Forteresse Inner Oak – Amplify , qui
vous aidera lors de la distribution de Source dans les
vagues à venir. Ce développement coûte 3 Sources, il ne
vous en reste donc plus du tout. Dans l'ordre du tour, chaque joueur va utiliser ses Points de
Commandement (PC) pour sélectionner les unités, en provenance
de sa caserne, pour le déploiement de la vague en cours. Les joueurs
ne sont pas obligés d’utiliser tous les PC, mais tout PC non utilisé
est perdu. Les PC disponibles dépendent de la vague en cours,
comme indiqué ci-dessous :

Vague 1 Vague 2 Vague 3 Vague 4

C'est encore au tour des Grovetenders, mais cette fois-ci, vous 5 PC 7 PC 9 PC 11 PC


passez votre tour également. Comme tous les joueurs ont
passés, la phase de Construction est terminée.
Votre sélection d'unités à déployer doit être accessible aux
adversaires qui jouent après vous dans l'ordre du tour.

Dans la vague 1, chaque faction dispose de 5 PC pour


sélectionner ses unités. La liste des unités sélectionnées
pour cette partie d'initiation est reprise sur la page
suivante.

18
Sélection de Minions
BRAWNEN
• Vous pouvez choisir n’importe quel nombre de Minions à
déployer à chaque vague, vous êtes seulement limité par le Vous sélectionnez votre Héros de départ, Awsh, pour 0 PC
nombre de PC dont vous disposez et par les unités disponibles ainsi qu'un Battleborn pour 2 PC et un Dispatch pour 3 PC.
dans votre caserne. Les Minions mercenaires achetés au
Marché peuvent être sélectionnés gratuitement.
• Les Minions peuvent être préparés pour le déploiement de
deux manières : groupés ou dissociés. Vous pouvez grouper
autant de Minions que vous le souhaitez. Chaque Minion
dissocié doit avoir autant de jetons de Santé sous son jeton
que son niveau de Santé. Lorsque vous préparez un groupe
de Minions, commencez par placer tous les jetons que
vous souhaitez grouper dans une pile, de haut en bas et selon
leur potentiel de déplacement, des plus faibles aux plus
élevés. Ensuite, placez autant de jetons de Santé sous le groupe
que le niveau de Santé du premier Minion.

Sélection de Héros

• Chaque faction possède un Héros de départ sans coût en


PC. C’est le seul Héros que vous pouvez choisir de déployer lors
de la vague 1. Chaque faction possède 2 Héros additionnels avec Vous voulez que le battleborn reste en jeu plus longtemps, en
un coût en PC que vous pouvez sélectionner à partir de la vague
espérant éliminer quelques unités Grovetender, alors
2, ainsi que des Héros achetés au Marché et qui peuvent être
vous décidez de grouper vos Minions, en plaçant le dispatch en
sélectionnés gratuitement. Chaque faction ne peut avoir plus de
haut et le battleborn en bas. Ensuite, vous placez Awsh
2 Héros (en incluant ceux achetés au Marché) déployés à tout
sous ce groupe de Minions.
moment à partir de la vague 2.
• Les Héros ne peuvent pas être déployés groupés, ni avec des
Minions, ni avec d'autres Héros. Ils sont donc toujours seuls.
Chaque Héros sélectionné doit avoir sous son jeton autant de
jetons de Santé que son niveau de Santé.
GROVETENDERS
• Chaque Héros doit être déployé soit avant soit après tous les Vous sélectionnez également votre Héros de départ, Dywen, pour
Minions. Il ne peut pas être déployé entre les Minions. 0 PC ainsi qu'un War Briar pour 2 PC et un Treed pour 3 PC.

Les joueurs vont simultanément préparer leur pile de déploiement –


une seule pile contenant toutes les unités qui vont être déployées
durant cette vague. En faisant cela, ils choisissent comment grouper
les Minions et l’ordre dans lequel les unités vont être déployées.
Les joueurs peuvent préparer leur pile secrètement, seul l'unité
du dessus sera visible par les autres joueurs.
Placez cette pile de déploiement sur l’hexagone des portes de votre
Forteresse lorsqu'elle est complète. Quand tous les joueurs ont
placé leur pile, la phase de Préparation est terminée.

Vous voulez infliger un maximum de dégâts directement, en


éliminant les points d'intérêts et gagner de la Source. Donc,
vous ne groupez pas vos Minions. Vous placez le War Briar au-
dessus de votre pile de déploiement, suivi du Treed et
Dywen pour finir.

19
La phase d'Assaut Certaines unités peuvent avoir des compétences qui s’activent
durant cette étape, avant ou après leur déplacement.
Lors de la phase d'Assaut, les Héros et les Minions que vous avez
choisi vont se lancer à l'assaut de vos adversaires et les affronter sur
le champs de bataille.

Chaque ronde de la phase d’Assaut consiste à ce que tous les joueurs


jouent un tour complet, en commençant par le premier joueur. À Déplacement
votre tour, vous allez effectuer toutes les étapes, dans l'ordre, et
ensuite ce sera le tour du joueur suivant. Lorsque les unités se déploient, elles doivent le faire dans
l'ordre de la pile. Votre Dispatch et votre Battleborn
1. Début du tour sont groupés avec le Dispatch au dessus, ils vont donc agir
comme le Dispatch jusqu'à sa défaite. Il a un potentiel de
Vérifiez si l'une ou l'autre faction doit passer en mode Feu
déplacement de 2 et n'a pas d'icône de restriction de terrain, ils
de Camp. Cela se produit si un des joueurs est le seul joueur
vont donc se déplacer sur le Chemin. Par conséquent, vous
qui possède encore des unités de faction en jeu. Si tel est le cas,
allez les avancer de 2 hexagones de Chemin à partir des
tous les Héros de ce joueur passe en mode Feu de camp. Cela
portes de la Forteresse, puisqu'il est possible d'utiliser
signifie que ces Héros deviennent inactifs et le restent jusqu'à la
totalement le potentiel de déplacement. Comme Awsh est un
fin de la vague.
Héros, vous allez généralement choisir s'il se déplace ou pas,
Ensuite, et dans n'importe quel ordre: mais il doit quitter la Forteresse si cela est possible. Même
s'il a une icône de restriction de terrain qui correspond à la
• Résolvez tous les Talents, Événements ou Reliques qui se Forêt, vous décidez de le déplacer sur le Chemin afin de ne pas
déclenchent en début de tour. être bloqué par les points d'intérêt. Comme les unités ne
peuvent en général pas se déplacer sur des hexagones
• Utilisez une option de construction limitée pour construire occupés, il ne peut pas aller plus loin pendant ce tour de jeu.
ou améliorer une Tour. Cela peut être fait au maximum deux
fois pour chaque phase d'Assaut (et maximum 2 fois par
vague), éventuellement lors du même tour de jeu. Placez un pion
dans l'un des trous au bas de votre Forteresse chaque fois que
vous utilisez une option de construction limitée, afin de savoir
combien il vous en reste.

Début du tour des BRAWNEN


Le mode Feu de camp se déclenche uniquement si un joueur
n'a plus d'unités en jeu, il n'est donc pas nécessaire de vérifier
ce point au début de la partie, et vous n'avez aucun talents qui
se déclenche en début de tour pour le moment. Vous pourriez
utiliser une option de construction limitée au début de votre
tour pour construire votre Tour Brick and Mortars dans votre
Forteresse, mais vous décidez de ne pas le faire en espérant
avoir une meilleure position plus tard. Cela vous permettra 3. Les Tours tirent
d'étendre votre influence plus tard.
Le joueur situé à votre gauche vérifie si vous, en tant que joueur
actif, avez des unités à portée de l'une ou l'autre de ses Tours. Si
c’est le cas, les Tours concernées vont attaquer. Chaque Tour
2. Les Déplacements concernée doit se choisir une cible parmi les unités à bonne
distance, lancer autant de dés d'attaque que le niveau d'attaque de
• Déplacement des Héros – Chacun de vos Héros peut se la Tour et infliger les dégâts correspondant aux résultats des Dés
déplacer avant vos Minions. Les Héros situés au dessus de la pile de lancés à la cible choisie. Ensuite le joueur adverse suivant
déploiement doivent se déplacer maintenant s'il y a des Minions dans l'ordre du tour fait de même jusqu'à ce que tous les
placé en-dessous d'eux dans la pile. joueurs adverses aient fait tirer leurs Tours.
• Déplacement des Minions – Tous vos Minions doivent se
déplacer les uns après les autres. Vous devez toujours déplacer
votre Minion de tête, qui est le Minion le plus proche de votre Les Tours tirent
Objectif et qui ne s'est pas encore déplacé durant ce tour de jeu.
• Déplacement des Héros – Les Héros qui ne se sont pas Si les Grovetenders avaient l'une ou l'autre Tour en jeu et à
déplacés avant vos Minions peuvent se déplacer après que tous portée des unités Brawnen, ces Tours attaqueraient maintenant.
vos Minions se soient déplacés. Les Héros situés au dessus de la Cependant, elles ne le font pas.
pile de déploiement doivent se déplacer maintenant.
20
4. L'Exploration • Quand l'une de vos unités attaque, la cible subit des dégâts
égaux à la valeur d’attaque de votre unité.
• Vous pouvez explorer n’importe quel point d’intérêt adjacent à une
ou plusieurs de vos unités. Lorsque vous explorez un point d’intérêt, vous
• Chaque dégât subit enlève un jeton de Santé de la cible. S’il
allez regarder sa face cachée sans la montrer aux autres joueurs.
s’agit du dernier jeton de Santé de la cible, elle est vaincue.
• Après avoir exploré un point d’intérêt, vous devez choisir
immédiatement de le révéler en le retournant sur sa face visible ou de le • Chaque cible va riposter, à chaque tour, la première fois
reposer face cachée. Si vous le révélez et que le point d’intérêt possède des qu’elle est attaquée par une unité à sa portée, à moins qu’elle ne
points de Santé, placez immédiatement le nombre approprié de jetons soit vaincue. La riposte inflige à l’attaquant des dégâts égaux au
de Santé sous le point d'intérêt.
niveau d’attaque de l’unité ciblée par l’attaque.
• Vous pouvez continuer d’explorer des points d’intérêt jusqu’à ce
que vous décidiez d’arrêter, ou que vous n’avez plus de points d’intérêt • Si un Minion groupé est vaincu, le Minion suivant dans le
à explorer. Chaque point d'intérêt ne peut être exploré qu'une fois par groupe est immédiatement révélé et gagne autant de jetons de
tour. Santé que son niveau de Santé (placez-les sous le Minion). Tout
dégât restant de l’attaque ayant vaincu le Minion groupé
Exploration précédent n’est pas reporté sur le nouveau Minion. Le nouveau
Minion révélé ne riposte pas à la place de l’unité vaincue.
Awsh et le Dispatch sont tous les 2 adjacents à un
point d'intérêt, vous pouvez donc les explorer. Prenez le • Lorsque vous attaquez une Tour, vous ne pouvez retirer
jeton et regardez le discrètement, de telle sorte que votre
qu’un jeton d’amélioration (celui situé au bas de la Tour) même si
adversaire ne le voit pas. Ce point d'intérêt cache un
Cebyssa, un point d'intérêt Minion avec le talent Toxic vous infligez plus de dégâts que nécessaire : pour un jeton
Secretion. Les explications sur le fonctionnement de ce talent d’attaque ou de portée, il faut infliger au moins 1 dégât; pour un
se trouvent sur la fiche de référence des points d'intérêt et jeton de fortification, il faut infliger au moins 2 dégâts. Les Tours
sur la fiche de référence du Marché. Toxic Secretion ne ripostent pas.
inflige des dommages aux unités qui se déplacent dans
un hexagone adjacent au Cebyssa. Vous décidez de le • Collectez les récompenses pour toutes unités et/ou Tours
remettre face cachée et d'attendre le prochain tour pour le vaincues. Si c'est un Héros qui a vaincu, il peut monter de niveau.
révéler, dés que vos unités seront mieux positionnées. Les Minions et Tours de faction vaincus retournent dans leur
caserne. Les Minions et Tours mercenaires vaincus sont défaussés.
Les Héros de faction ou mercenaire défaits sont retirés de la partie.

Une fois que vous avez terminé un tour complet comme décrit ci-
dessus, le joueur suivant commence son tour.

5. L'Attaque
• Vos unités attaquent dans l’ordre de votre choix. Les Minions
doivent attaquer s’ils ont une cible valide; les Héros ont le choix
d'attaquer ou pas. Les cibles valides sont les unités adverses (en
incluant les points d’intérêt Minion), les Tours adverses, et les
portes de Forteresses adverses qui sont à portée. Les points
d’intérêt adjacents qui possèdent des jetons de Santé sont
également des cibles valides même s'il ne sont pas des Minions.
Chacune de vos unités ne peut attaquer qu’une seule fois par tour
de jeu.

21
Remporter la victoire
Attaque
Dans une partie à 2 joueurs, le but de Cloudspire est de détruire les
Le Dispatch a le talent 2 Range. La fiche de référence des portes de la Forteresse du joueur adverse avant la fin de la
Brawnen explique ce qu'apporte chacun des talents. 2 Range quatrième vague. Si aucun des 2 joueurs ne réussi, le but est d'avoir
permet au Dispatch d'attaquer et de riposter jusqu'à une la Forteresse la plus puissante à la fin de la partie.
distance de 2 hexagones, au lieu de se limiter aux
hexagones adjacents. Il n'y a aucune unité, Tour ou La partie s’arrête immédiatement lors de la destruction des portes
portes de la Forteresse opposé dans un rayon de 2 de la Forteresse. Le joueur qui possède encore les portes de sa
hexagones du Dispatch et les points d'intérêts non révélés Forteresse est déclaré vainqueur.
ne peuvent pas être attaqués. Awsh n'a pas de cible
S'il reste plusieurs Forteresses non détruites à la fin des 4 vagues, la
valide adjacente, donc vous ne pouvez pas attaquer pendant
partie se termine et les joueurs vont comparer la puissance de leur
ce tour de jeu.
Forteresse pour déterminer le vainqueur. La puissance de votre
Forteresse est calculée en additionnant les points de Résistance
restants aux nombres de développements effectués. Le joueur avec
2 2 la plus grande puissance est déclaré vainqueur.

Dans le cas d’une égalité de puissance de Forteresse, la faction


dont les portes de Forteresse ont le plus de points de Résistance
1 2 gagne la partie. S’il y a encore égalité, la faction ayant le plus de
Sources restantes gagne. S’il y a encore égalité, la faction avec le
plus de Tours en jeu est la gagnante. Et si d’une façon ou d’une
2 Range 1 2 autre il y a encore égalité, les factions concernées partagent la
victoire.

1 2

La fin de la phase d'Assaut et la fin de la vague

La phase d'Assaut se termine lorsqu'il n'y a plus de Minions de


faction en jeu et plus aucune unité à déployer. Si c'est la défaite d'un
Minion qui déclenche la fin de la phase d'Assaut, le joueur actuel
résout complètement la défaite, y compris le gain de la récompense
et l'amélioration. Par contre, il ne termine pas son tour de jeu. Les
Héros restent en jeu et commenceront la prochaine vague sur leur
hexagone actuel.

La fin de la phase d'Assaut est également la fin de la vague. À la fin


de la vague, les joueurs doivent retirer les pions présents dans les
options de construction limitées au bas de leur Forteresse, défausser
les Reliques «entire wave», passer la pile d'Événement au
joueur de gauche, qui devient le premier joueur de la vague
suivante, et défausser la carte d'Événement de cette vague, sauf si
elle a des effets permanents.

Si vous venez de terminer la vague 4, la partie se termine. Sinon,


passez à la vague suivante, en commençant par la phase
d'Événement.

22
À présent continuons notre partie d'initiation en terminant la L'exploration
phase d'Assaut. Vos unités sont adjacentes à deux points d'intérêt, vous
pouvez donc les explorer tous les deux, l'un après l'autre. Le
point d'intérêt du Marais est le Bounty hunter, vous voulez sa
GROVETENDERS récompense en Source, alors vous le révélez et ajouter 4 jetons
de santé en dessous. Le point d'intérêt des ruines s'avère être
Début du tour un Grail viper. Vous devriez pouvoir vous en occuper ce tour-
ci, alors révélez-le également et placez 3 jetons de santé
Vous n'avez aucun talent de début de tour et vous n'avez pas dessous.
assez de Source pour utiliser une option de construction
limitée, vous pouvez donc passer directement à l'étape des
déplacements. Pour la suite de la partie d'initiation, nous
passerons l'étape de début du tour à moins qu'il ne se passe
quelque chose.

Les déplacements
Le War briar est au sommet de votre pile de déploiement.
Faites-le avancer de 2 hexagones sur le Chemin. Bien que le
Treed a un potentiel de déplacement de 2, il n'a pas la
possibilité de se déplacer de 2 hexagones, il vient donc se
placer juste derrière le War briar. Dywen se déploie en
dernier. Elle peut se déplacer sur les hexagones de Forêt,
elle vient donc se mettre à coté du Treed sur l'hexagone de
Forêt. Comme elle a une portée de 2, c'est une bonne
place car à bonne distance des deux points d'intérêt que
vous pourriez explorer et attaquer pendant ce tour de jeu. L'Attaque
Dywen a le talent 2 Range. La fiche de référence des
Grovetender décrit ce que font les talents de chaque unité.
2 Range permet à Dywen d'attaquer et de riposter jusqu'à
2 hexagones de distance, au lieu de pouvoir le faire
uniquement sur les unités adjacentes. Cela signifie que vos 3
unités peuvent attaquer l'un des points d'intérêt Minion que
vous avez révélés, puisque le War briar et le Treed
sont adjacents aux deux et que Dywen est à moins de 2
hexagones d'eux. Vos Minions doivent effectuer une
attaque, tandis que l'attaque de Dywen est facultative.
Vous décidez de l'ordre de vos attaques, donc vous
choisissez d'attaquer d'abord le Grail viper avec votre Treed
lui infligeant 1 dégât et lui retirant un jeton de Santé.

Les Tours tirent


Les Brawnen n'ont pas de Tours en jeu, donc il ne se passe
rien.

-1

23
En général, les unités ripostent en faisant des dégâts Dywen a le talent 2 Range, lui permettant d'attaquer et de
égaux à leur niveau d'attaque, mais le Grail viper a riposter jusqu'à 2 hexagones de distance comme indiqué sur
Relentless, ce qui lui fait lancer des dés d'attaque pour la fiche de référence des Grovetender. Cela signifie
déterminer combien de dégâts sa riposte inflige. Il que, Dywen inflige encore 1 dommage au Grail viper, et le
arrêtera de lancer les dés lorsqu'il obtiendra soit un vainc.
blanc, soit un 2. Pour cette partie, nous déciderons qu'il
obtient un 1, un autre 1, puis un 2.

2 Range

-1
= -4
Relentless

Défaussez le Grail viper et obtenez la récompense indiquée sur


Au total, cela inflige 4 dégâts à votre Treed, mais il a son jeton, une carte Relique. Comme vous avez
Tough ce qui réduit les dégâts de riposte à 2. sagement décidé de faire attaquer votre Héros en dernier
afin de lui faire vaincre l'unité, Dywen peut maintenant
monter de niveau. Elle a une capacité d'améliorations
de 1 et actuellement aucune amélioration, vous pouvez
donc lui en donner une. Vous décidez de lui
donner une amélioration d'attaque, ce qui augmente
son niveau d'attaque de 1 à 2.

-2
Tough +

Ensuite, votre War briar attaque également le Grail viper,


lui infligeant 1 dégât.

-1
-1

Comme le Grail viper a déjà riposté une fois ce tour, il


n'inflige aucun dégât au War briar.

24
La phase d'Assaut continue, chaque joueur prenant son tour L'Attaque
jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de Minion en jeu.
Vous décidez d'attaquer le Cebyssa avec Awsh, lui infligeant
2 dégâts au lieu de 1 grâce à son talent Hunter. Le Cebyssa
n'a ni attaque, ni talent lui permettant de riposter, il ne riposte
BRAWNEN donc pas.

Les déplacements
Votre Dispatch se déplace de 2 hexagones sur le chemin, il
n'a pas d'autre choix. Awsh se déplace également de 2
hexagones sur le chemin, se positionnant juste à côté
des 2 points d'intérêt, lui laissant l'opportunité de les
attaquer s'il s'agit de points d'intérêt Minion.

-2
Hunter

Comme le Dispatch a le talent 2 Range, il attaque également le


Cebyssa lui infligeant un dégât et lui laissant donc un point de
Santé.

Les Tours tirent


Les Grovetenders n'ont aucune Tour en jeu, rien ne se passe.
-1
L'exploration
Vous explorez le point d'intérêt Temple. C'est un Gateport,
vous décidez de ne pas le révéler afin de le dissimuler à
votre adversaire. Comme Awsh est adjacent au point
d'intérêt Marais, vous pouvez l'explorer à nouveau et cette
fois, vous décidez de révélez le Cebyssa.

25
GROVETENDERS L'Attaque
Tout d'abord, vous attaquez le Source peddler avec Dywen, lui
Les déplacements infligeant 2 dégâts. Le Source peddler ne peut pas riposter
Vous n'avez qu'une seule possibilité de déplacement pour vos contre Dywen car elle ne lui est pas adjacente et le Source
Minions. Le War briar se déplace de 2 hexagones sur le peddler n'a pas de talent Range et ne peut donc pas attaquer à
chemin et le Treed le suit. Vous déplacez également distance.
Dywen de 2 hexagones sur le chemin, en le positionnant de
manière à ce qu'elle ait le Bounty hunter ainsi que le point
d'intérêt non révélé à sa portée pour éventuellement les
attaquer.

-2

Votre War briar attaque également le Source peddler,


lui infligeant 1 dégât. Comme le Source peddler n'a pas
encore riposté pendant ce tour, il le fait donc maintenant et
inflige 2 dégâts au War briar.
Les Tours tirent

Rien ne se passe.

L'exploration
Vous explorez le point d'intérêt Marais qui est à côté de -1
-1
vos unités. C'est un Source peddler, et vous décidez de le
révéler.
-2

Et finalement votre Treed attaque aussi le Source peddler, lui


infligeant 1 dégât mais sans risposte puisque le Source
peddler a déjà riposté pendant ce tour de jeu. Il reste donc 1
point de Santé au Source peddler.

-1

26
BRAWNEN L'Attaque
Awsh attaque le Cebyssa, lui infligeant 2 dégâts. Comme
Les déplacements il ne lui restait plus que 1 point de Santé, il est vaincu.
Commencez par déplacer le Dispatch. Il a 2 possibilités Les unités vaincues ne ripostent pas. Collectez votre
de déplacement qui utilisent sa capacités maximale récompense de 4 Sources, et montez de niveau Awsh. Il
de déplacement et qui le font progresser vers les portes n'est pas à sa capacité maximale d'amélioration, donc vous
de la Forteresse des Grovetenders. Vous voulez lui ajouter une amélioration d'attaque.
explorer le point d'intérêt de l'île centrale, vous choisissez
donc de vous déplacer sur l'hexagone adjacent au point
d'intérêt. Vous laissez Awsh là où il est pour qu'il puisse
vaincre le Cebyssa. +4

-2
+

Le Dispatch doit attaquer le Traxxyr roughneck,


lui infligeant 1 dégât et prenant 2 dégâts suite à la
riposte. Il reste 1 point de Santé au Dispatch et 4 points
de Santé au Traxxyr roughneck.

Les Tours tirent

Il ne se passe rien. -2
L'exploration
Vous explorez le point d'intérêt de l'île centrale, il s'agit de -1
Traxxyr roughneck. Comme il possède le talent
Foreboding, vous n'avez pas d'autre choix que de le révéler.

GROVETENDERS
Les déplacements
Foreboding
Le War briar a plusieurs options de déplacement afin d'utiliser
toute sa capacité de déplacement tout en progressant vers son
Objectif, les portes de la Forteresse des Brawnen. Vous décidez
de progresser le plus possible en vous arrêtant à côté
du Traxxyr roughneck.

27
Comme le War briar est adjacent à une unité adverse à laquelle
il n'était pas adjacent avant son déplacement, il utilise son
talent Impale pour infliger 1 dégât au Roughneck, lui
laissant donc 3 points de Santé. Ceci n'est pas une attaque, le -2
Roughneck ne riposte pas.

Ensuite, le War briar attaque le Roughneck, lui infligeant


1 dégât et le vainc. Comme c'est un Minion, le War briar ne
monte pas de niveau après avoir vaincu une unité.

-1

Impale
-1

Le Treed a plusieurs options de déplacement et vous décidez


de le déplacer à côté du Source Peddler, en espérant empocher
sa récompense avant les Brawnen. Et finalement,
vous déplacez Dywen de 2 hexagones sur le chemin afin
La récompense du Roughneck vous permet de construire
d'avoir le Roughneck à sa portée.
gratuitement une Tour sur son gisement de Source. Pour le
moment, vous pouvez construire 2 types de Tour : la
Shrubbery et la Reetall. vous choisissez de construire la
Shrubbery car elle possède une amélioration de fortification
parmi ses améliorations de construction, ce qui obligera les
unités adverses a lui faire 2 dégâts pour lui retirer cette
amélioration. Elle sera dès lors protégée des attaques du
Dispatch et du Battleborn situé en-dessous, puisqu'ils ne
peuvent infliger que 1 seul dégât. Vous décidez de construire
le Shrubbery avec l'amélioration d'attaque au dessus et la
fortification en dessous.

Les Tours tirent

Il ne se passe rien.

L'exploration Votre Treed attaque à présent le Source peddler


et lui inflige 1 dégât, ce qui est suffisant pour le vaincre.
Il ne se passe rien. Vous gagnez 6 Sources.
L'Attaque

+6
Le War briar et Dywen doivent attaquer le Roughneck à
cause de son talent Engage. Comme il n'a plus que 3 points de
Santé, vous pouvez choisir l'ordre selon lequel vos
unités vont attaquer afin d'éviter sa riposte, mais ce
faisant vous renoncerez alors à l'opportunité de faire -1
-1
monter de niveau Dywen. Vous attaquez d'abord avec
Dywen, lui infligeant 2 dégâts. Le Roughneck ne peut pas
riposter puisqu'il n'a pas d'attaque à distance.

28
BRAWNEN
Début du tour

Comme vous avez vaincu le Cebyssa au tour précédent, vous


avez fait apparaître un gisement de Source sous votre
influence. Vous saisissez cette opportunité et utilisez une
option de construction limitée pour construire une Tour Brick
and Mortars sur ce gisement de Source, avec les
améliorations suivantes : attaque, portée, attaque.

Les Tours tirent


Comme le Dispatch est à portée de la Tour Shrubbery, elle tire.
Elle possède 1 amélioration d'attaque, elle lance donc 1 dé
d'attaque et pour cette partie d'initiation, nous allons dire que
le lancé fait 2 dégâts Le Dispatch n'avait plus que 1 point de
Santé, il est donc vaincu et retourne dans sa caserne.

Placez un pion de développement dans un des 2 emplacements


situés en bas de votre Forteresse pour vous souvenir que vous
avez déjà utilisé une de vos 2 options de construction limitée
lors de cette vague.

-2

Les déplacements
Comme Awsh a le talent Hunter, vous le déplacez de 2 Ceci révèle donc le Battleborn qui était groupé en dessous
hexagones afin d'être adjacent au point d'intérêt non révélé le et vous lui donnez 3 jetons de Santé. Notez que le dégât
plus proche, en espérant qu'il cache quelque chose que vous excédentaire de l'attaque de la Tour sur le Dispatch n'est
pouvez vaincre facilement. pas répercuté sur le Battleborn qui était groupé en dessous.

Le Dispatch a plusieurs options de déplacement, mais


aucune d'elles ne permet d'être hors de portée de la Tour Les Grovetenders collectent la
Shrubbery. Vous le déplacez de 2 hexagones, en utilisant
son potentiel maximum de déplacement et en lui donnant
récompense en Source pour avoir vaincu le
Dispatch, lui faisant un total de 9 Sources. +3
des opportunités d'attaque s'il survit à l'attaque du
Shrubbery.

29
L'exploration GROVETENDERS
Vous explorez le point d'intérêt Ruines qui est adjacent à
Awsh. Il s'agit du Traxxyr hellion. Comme il a le talent Début du tour
Foreboding, vous devez le révéler et lui donner ses jetons de
Santé. Comme vous avez un peu de Source, vous décidez d'utiliser
une option de construction limitée pour construire une Tour
Reetall sur le gisement de Source situé à côté de votre
Forteresse pour mieux la défendre des attaques des unités
adverses. Vous avez de l'influence sur cette hexagone puisqu'il
est sur un groupe d'hexagones adjacent à votre Forteresse.
Foreboding Vous construisez le Reetall avec une amélioration d'attaque
sur le dessus et une amélioration de portée en dessous. Ceci
vous coûte 5 de vos 9 Sources.

-5

L'Attaque
Awsh doit attaquer le Hellion puisqu'il a le talent Engage. Il lui Les déplacements
fait 3 dégâts grâce à son amélioration d'attaque et à son
talent Hunter. Le Hellion riposte et inflige 1 dégât à Awsh, lui Votre War briar n'a qu'une option de déplacement, il
laissant 2 jetons de Santé. se déplace donc de 2 hexagones sur le chemin en direction
des portes de la Forteresse des Brawnen.

Engage
-3

-1

Le Treed a plusieurs options de déplacement et vous choisissez


de vous éloigner le plus possible du Battleborn, de telle sorte
qu'il ne puisse pas vous attaquer au prochain tour. Dywen reste
Votre Battleborn doit attaquer s'il le peut, il attaque donc là où elle est, lui permettant d'attaquer le Battleborn durant ce
la Tour Shrubbery qui lui est adjacente. Comme la Tour tour.
possède une amélioration de fortification tout en bas, elle
ne perd aucune amélioration suite à cette attaque.

-0
-0

30
Les Tours tirent L'Attaque

Il ne se passe rien. Commençons par l'attaque de Awsh sur le War briar. Il


est vaincu, la récompense est de 1 Source, ce qui vous en fait 6
L'exploration au total. Awsh peut monter de niveau, il passe donc sur son
coté promu mais perd ses améliorations.
Il ne se passe rien.

L'Attaque
C'est le moment d'attaquer votre adversaire! Bien que vos
Minions n'ont aucune cible à attaquer, Dywen se concentre sur
le Battleborn, lui infligeant 2 dégâts. Il ne lui reste donc
+1
plus qu'un point de Santé et il ne peut riposter en l'absence du
talent Range.
--
-2
-2

-2
Le Battleborn doit attaquer Dywen. Il lui fait 1 dégât, mais en
prend 2 suite à la riposte de Dywen, il est donc vaincu. Les
Grovetenders gagne 2 Sources en récompense, ce qui leur
en fait 6.

+2
BRAWNEN
Les déplacements -1
-2
Maintenant c'est à votre tour d'être l'agresseur. Vous
commencez par déplacer Awsh de 2 hexagones sur le chemin
pour être adjacent au War briar. Le Battleborn n'a
qu'une seule option de déplacement, à savoir adjacent à
Dywen mais hors de portée des Tours des Grovetenders.

Dywen peut monter de niveau grâce à sa victoire. Elle est à son


niveau maximum d'améliorations sur son côté de base, votre
adversaire peut donc la retourner sur son côté promu et lui
enlever ses améliorations. Comme son niveau de Santé côté
promu est plus élevé que son niveau de Santé du coté de base,
elle gagne aussi un jeton de Santé, ce qui lui en fait 2.

Les Tours tirent


-
Il ne se passe rien. +
L'exploration
Il ne se passe rien.

31
GROVETENDERS Ensuite, votre Treed attaque Awsh, lui infligeant 1 dégât.
Awsh riposte de 2 et vainc votre Treed, remportant 2
Les déplacements Sources pour les Brawnen et lui permettant de monter
de niveau. Votre adversaire choisi de lui donner
Le Treed n'a qu'une option de déplacement, se mettre à coté
une amélioration d'attaque.
de Awsh. Vous déplacez Dywen de 2 hexagones en direction
de votre Forteresse sur un hexagone de plaine, à distance
du Bounty hunter.

-1 +2
+
-2

Ceci met fin à la vague, puisqu'il n'y a plus aucun Minion


de faction en jeu. Les Brawnen terminent la vague avec 8
Sources et les Grovetenders terminent avec 6 Sources et
une Relique. Aucune Forteresse n'a subit de dégâts, elles ont
donc toutes les deux 10 points de résistance.

Les Tours tirent Fin de la vague


Il ne se passe rien.
En vue de la vague suivante, vous pouvez chacun enlever les
L'exploration pions présents dans les options de construction limitées situées
Il ne se passe rien. en bas de votre Forteresse. Passez le marqueur premier joueur
à la personne qui joue les Grovetenders. Il n'y a pas de carte
L'Attaque à défausser suite à cette vague.
Vous faites attaquer Dywen en premier car vous savez que
l'attaque du Treed mettra fin à la vague puisqu'il n'y aura plus Allez y!
de minions de faction en jeu après sa défaite. Dywen inflige 1 Maintenant que vous avez compris comment se passe une
vague de Cloudspire, entamez la vague 2 et ensuite le reste de
dégât au Bounty hunter.
la partie par vous même!

-1

32
Les conditions de victoire
de jeu
Le s autres modes Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, l’objectif de Cloudspire est de
détruire les portes de la Forteresse de toutes les factions
adverses lors d'une même vague ou bien d’avoir la
JOUER À 3 OU A 4 JOUEURS Forteresse la plus puissante à la fin des 4 vagues de la partie.

La partie s’arrêtera immédiatement lors de la destruction des


Une partie de Cloudspire à 3 ou 4 joueurs se joue comme
portes de la Forteresse d’une faction s’il n'en reste alors qu’une
une partie à 2 joueurs mais avec les exceptions suivantes.
seule encore en jeu. Les portes de la Forteresse sont considérées
comme détruites lorsqu’elles perdent leur dernier point de
Adaptations pour la mise en place Résistance. Le joueur qui possède encore les portes de sa
Forteresse est déclaré vainqueur.
Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, le dernier joueur dans l'ordre du
tour est le premier à retourner une île et d'y attacher sa Forteresse. Sinon, la partie se poursuit après que les portes d’une Forteresse
Les autres joueurs font de même dans l'ordre inverse du tour de ont été détruites et le joueur ayant fait le dernier dégât peut
jeu jusqu'à ce que tous les joueurs l'aient fait. Dans une partie à immédiatement piller cette Forteresse. Ce joueur augmente donc
3 joueurs, les joueurs ne peuvent sélectionner qu’une des 3 îles sa Source de la quantité de Sources dont dispose la faction
non révélées qui suivent (dans le sens des aiguilles d'une montre) vaincue (jusqu'à sa capacité maximum) et réduit alors la Source
celle sélectionnée par le joueur précédent. Dans une partie à 4 de la faction vaincue à 0.
joueurs, la sélection est limitée à l'une des deux îles suivantes. Une
fois que toutes les Forteresses sont placées, continuez dans le Le fait que les portes de votre Forteresse soient détruites n'a
sens inverse du tour de jeu depuis le dernier joueur à avoir placé aucun impact sur vos unités. Vous continuez à jouer votre
sa Forteresse, à retourner les îles restantes non révélées. tour de jeu normalement après la destruction des portes.

La Phase de Préparation Dès qu'une Forteresse est vaincue, elle ne peut plus être
l'Objectif d'une autre faction pour le reste de la vague actuelle.
Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, chaque joueur a plusieurs Tous les joueurs ayant cette Forteresse comme Objectif
possibilités pour le choix de son Objectif. Il n'y a pas de limite doivent déclarer un nouvel Objectif, selon l'ordre du tour.
dans le choix des Objectifs, plusieurs joueurs peuvent choisir le Chaque joueur qui n'a plus de portes à sa Forteresse, doit les
même Objectif. réparer durant la phase de Revenu de la prochaine vague. Si
vos portes sont détruites lors de la dernière vague du jeu, la
La limite du nombre de Tours puissance de votre Forteresse es considérée comme nulle.
Dans une partie à 3 joueurs, chaque faction a une limite de 5
Tours en jeu en même temps. Dans une partie à 4 joueurs, la VARIANTES DU JEU
limite est de 4 Tours par faction.
Jouer sans les cartes Événements
La réparation des portes de votre Forteresse
Si les portes de votre Forteresse ont été détruites, vous n'êtes pas Nous recommandons, pour des parties de Cloudspire avec des
éliminé de la partie. Au cours de la phase de Revenu de la débutants, de ne pas utiliser les cartes Événements.
vague suivante, vous devez réparer vos portes après avoir Certains joueurs expérimentés peuvent ne pas apprécier l'élément
reçu votre Source. aléatoire que les cartes Événements apporte à Cloudspire et
ces joueurs sont également invités à jouer au jeu sans ces
Pour réparer vos portes, vous devez leur rendre exactement 3 cartes. Si vous piochez une relique liée aux cartes
points de Résistance en sacrifiant les développements de la Événements, défaussez-la et piochez-en une nouvelle.
Forteresse, et en gagnant 1 point de Résistance pour chaque
développement sacrifié. Vous devez d'abord sacrifier les Partie plus rapide
développements les plus élevés ( tous les niveaux 3 doivent être
sacrifiés avant de pouvoir sacrifier un niveau 2, par exemple). En plus de supprimer les cartes Événements due la partie, vous
pouvez également appliquer l'une ou l'autre modification afin
Si tous les développements de la Forteresse ont été sacrifiés et que
d'accélérer votre partie. Ces modifications simplifient également
la résistance des portes de votre Forteresse est toujours inférieur à
le jeu et peuvent être utilisées lors de l'apprentissage de nouveaux
3, vous devez réparer vos portes avec de la Source. Dépensez 2
joueurs.
Sources pour chaque point de Résistance, jusqu'à ce que les portes
de votre Forteresse atteignent 3 points de Résistance. Elles ne • Passez la phase de Marché. Nous recommandons que les
peuvent pas être réparées au-delà de 3 points. joueurs ne construisent pas de développements de Forteresse au
niveau du Gateport, puisque en général ils impactent le Marché. Si
vous piochez une Relique liée à la phase de Marché, défaussez-
la et piochez-en une nouvelle.

33
• Effectuez la phase de Construction simultanément. Dans le cas MODE SOLO ET COOP
où les joueurs veulent construire une Tour sur le même gisement
de Source, cela doit être fait dans l'ordre du tour. Cloudspire peut être joué en tant que campagne solo ou en mode
coopératif à 2 joueurs. Voir le Livret de scénarios solo et de
• Après avoir déclaré les Objectifs dans l'ordre du tour pendant scénarios coopératif, pour plus de détails sur ces modes de jeu.
la phase de Préparation, demandez à tous les joueurs d'effectuer le
MODE SANS FIN
reste de la phase simultanément. Les joueurs ne doivent pas se
préoccuper des unités que les autres joueurs sélectionnent, mais se Le mode sans fin est une manière alternative de jouer à Cloudspire
concentrer sur leur propre pile de déploiement. en tant que joueur solo. Dans ce mode, vous jouez une faction et
tentez de tenir le plus longtemps possible, vague après vague,
• Faites la partie en 3 vagues au lieu de 4.
contre des adversaires toujours plus nombreux des trois autres
factions. Voir le Livret de scénarios solo, pour plus de détails sur ce
Partie plus longue mode de jeu.

Une partie standard de Cloudspire se compose de 4 vagues.


Cependant, les joueurs peuvent éventuellement choisir de
rallonger en jouant plus de vagues.

Si vous ajoutez des vagues à la partie, ajoutez 2 Sources à la phase


de Revenus et 2 points de commandement à la phase de
Préparation pour chaque vague supplémentaire jouée. Dans
la vague 5, chaque joueur reçoit 13 Sources et 13 PC, dans la
vague 6, chaque joueur reçoit 15 Sources et 15 PC, etc.

PARTIE EN ÉQUIPE (2 CONTRE 2)

Faire une partie en équipe est une alternative pour jouer à


Cloudspire à 4 joueurs. Dans ce mode de jeu, 2 équipes de 2 joueurs
vont s'affronter. La partie suit les mêmes règles qu'une partie
standard à 4 joueurs avec les particularités suivantes :

Mise en place

Les coéquipiers peuvent s'asseoir l'un en face de l'autre ou l'un à


côté de l'autre à la table. L'ordre des tours doit alterner entre les
équipes, alors établissez un ordre de tour si les coéquipiers sont
assis l'un à côté de l'autre. La désignation du premier joueur doit
également se faire dans cet ordre.

La phase de Préparation

Lorsque vous sélectionnez un Objectif, vous ne pouvez pas


sélectionner le même Objectif que votre coéquipier.

La phase d'Assaut

Les factions de la même équipe sont amies les unes avec les autres.
Leurs Tours et leurs unités ne s'attaquent pas.

La partie se termine immédiatement si les portes d'une faction


sont détruites et la faction attaquante est déclarée vainqueur.
Sinon, la partie se termine après 4 vagues de jeu. Chaque équipe
additionne la puissance de Forteresse des deux équipiers et
l'équipe gagnante sera celle qui disposera de la puissance totale la
plus élevée.

34
Crédits

Game Design

Josh Carlson, Adam Carlson, and Josh Wielgus

Rules Writing

Shannon Wedge

Lore Writing & Editing

Ryan Howard

Art and Illustration

Anthony LeTourneau and Jared Blando Creative

Direction v 2.0

Andrew Navaro

Graphic Design

Melonie Lavely

Package Engineering

Justin Schaub

Publishing

Chip Theory Games

Playtesting Leads

Salem Scott and Andrew Chesney

Traduction Française

Groupe facebook : CLOUDSPIRE Unofficial -- Traduction française

Philippe Boeckx

Relecture : Serge Marti

©2020 All Rights Reserved Chip Theory Games


35
Héros Minions
Résumé Déploiement dissociés
Groupés ou
dissociés

Déplacement Peuvent utiliser jusqu'à Doivent effectuer l'intégralité


Vague 1 Vague 2 Vague 3 Vague 4 l'intégralité de leur de leur déplacement tout en
# déplacement et dans
n'importe quelle direction.
progressant vers leur
Objectif, si possible.

5 Sources 7 Sources 9 Sources 11 Sources Attaque Peuvent attaquer une Doivent attaquer une
unité, une Tour ou les unité, une Tour ou les

5 PC 7 PC 9 PC 11 PC
# portes de la Forteresse portes de la Forteresse
à portée. à portée.
Peuvent monter de niveau
Phases d'une vague Montée de après avoir vaincu une
unité, une Tour ou
Pas de montée
de niveau.
niveau
les portes de la Forteresse.
1. Phase d'Événement (ignoré lors de la vague 1)
a. Piochez et lisez une carte Événement Retournent dans
leur caserne
2. Phase de Revenus
Sont retirés de la lorsqu'ils sont
a. Gagnez de la Source Vaincu partie lorsqu'ils sont vaincus (excepté les
b. Réparez les portes de la Forteresse détruites vaincus. points d'intérêt qui
3. Phase de Marché sont défaussés ).
a. Renouvelez le Marché (ignoré lors de la vague 1)
b. Effectuez un achat au Marché Hexagone de Terrain
4. Phase de Construction
a. Choisissez parmi ces options
• Construire une Tour
• Améliorer une Tour
• Poser un territoire
Icône de restriction de terrain

• Développer votre Forteresse


• Autre option de constructions
5. Phase de Préparation
a. Annoncez votre Objectif
b. Sélectionnez vos unités en dépensant vos PC
c. Organisez vos unités dans la pile de déploiement
6. Phase d'Assaut
a. Début du tour
• Vérifiez l'activation du mode feu de camp
• Utilisez les options de construction limitées Pas
b. Les déplacements
d'icône
c. Les Tours tirent
d. L'exploration
e. L'Attaque 2J + Solo 3J + Co-Op 4J
7. Fin de la vague
a. Le joueur de gauche devient premier joueur 6 Tours maximum 5 Tours maximum 4 Tours maximum
b. Défaussez les cartes résolues et retirez les pions
des options de construction limitées 3 Options de Marché 4 Options de Marché 5 Options de Marché

Coût – Tour Fonction – Tour Fonction – Héros


Portée Le coût en Source est égal au Augmente de 1 la distance en hexagone à Augmente de 1 la distance en hexagone
laquelle la Tour peut attaquer. Chaque Tour a à laquelle le Héros peut attaquer. Cette
nombre d'améliorations de cette amélioration ne peut être ajoutée
une portée de 1 par défaut.
Tour (y compris celle-ci). qu'aux Héros ayant le talent # Range.
Attaque Le coût en Source est égal au Augmente de 1 le nombre de dés Augmente de 1 le niveau d'attaque du
nombre d'améliorations de cette d'attaque que lancera la Tour. Héros.
Tour (y compris celle-ci).

Fortification Une unité attaquante doit infliger à une


La prochaine fois que le Héros subit des
Tour 2 dégâts lors d'une attaque pour
2 Sources. dégâts, retirez cette amélioration à la
retirer cette amélioration (seulement si
place d'un jeton de Santé.
cette amélioration est tout en bas).

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