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Un jeu narratif d’Eric J.

Boyd

Le
Le Comite
Comite pour
pour l’exploration
l’exploration des
des

installez vous, prenez un verre, le récit va commencer

narrativiste
édition
www.narrativiste.eu
Tous publics 3-8 1-5h
Le Comité pour l’exploration des mystères vous est présenté par ERIC J. DESSINS BOYD

Aide au développement :
Alexander Cherry, Via e Deal par Malcolm Sheppard (www.mobunited.com), Paul Beakley

Testeurs :
Alexander Cherry, Del Benjamin, Mendel Schmiedekamp, Lia Talmas, Zach Gotsch, Mike Sands, Bruce Norris, Stefan
Tyler, Andrew McLeod, Jason Pollock, Daniel Steadman, Josh Roby, Mark Vallianatos, Judson Lester, JeTidball,
Jim Pinto, Malcolm Sheppard, Tara Deblois, Kearsley Schieder-Wethy, Tony Dowler, Phil Larose, Sam Spritzer, Trey
Gorden, OrcCon 2007 Testeurs

Commentaires et encouragements:
Ian Burton-Oakes, Matt Cowens, James Brown, Graham Walmsley, Jason Morningstar, Eric Provost, or Hansen,
Darcy Burgess, Richard J. Rogers, Mike Turk, Paul Strack, Nick, Todd, Tim C. Koppang

© Narrativiste Edition 2011 pour la présente édition française


Association loi 1901 GOUPIL

Traduction et adaptations : Maitre Sinh


Illustration de couverture et visuels Art Déco (p10,18,23) : Rodolofo Reyes
et autres illustrateurs
Illustrations des éditions originales
intérieures: des romans
Édouard Riou, de Jules Verne
Léon Benett

Relectures: Magali Moreno, Christophe Boutillier


Maquette: Maitre Sinh

Merci à tous les membres du Comité, qui ont été les premiers à braver l’inconnu,
et en particulier à ceux qui ont apporté un soutien particulier
Membres
à l’édition française du présent
distingués du comité
ouvrage.

Pascal Oliet, Melchior Pelleterat, “Jez”, Jean “Whimperingvote” FRIDRICI,


“Saladdin”, Frédéric “Danilo” Toutain, David Tribal, “Gabz”

Membres remarquables du comité


S. Gallay, “Pandytogo”

Membres d’honneur du comité, adulés des foules


Franck “Vorpaleks” Hellebuyck, Julien “Goldorak” Gravoulet, Corentin “Corren” Drouillet,
la Eric
“Bohemond”, Baptiste “Malin comme loutre” Paillasson, Brambilla,
Xavier “Hick” Derlon, Emmanuelle Jollois-Puleio, Christophe Boutillier

Membre fondateur, aventurier extraordinaire & héros de roman populaire


Philip “Xipehuz” Espi

LeComitE reconnaissant

Le comité pour l’exploration des mystères Page 1


Table des matières
Cette session du Comité est ouverte............................................................................. 4

I. Un aperçu de la structure du jeu................................................. 5


I.1 Préparer le terrain.................................................................................................................................................. 5
I.2 Le récit de l’expédition commence....................................................................................................................... 6
I.3 L’intriguese corse........................................................................................................................................................7
I.4 Désirs accomplis ? ................................................................................................................................................ 7
I.5 Expédition sur plusieurs sessions ..................................................................................................................... 8
I.6 Le rôle de la boisson dans le jeu......................................................................................................................... 8
I.7 Organigramme résumé de la structure de jeu ................................................................................................9

II. Préparer le terrain pour l’aventure.......................................... 10


II.1 Le Site de l’exploration............................................................................................................................................. 11
II.2 L’itinéraire.................................................................................................................................................................12
II.3 Création des Périls.................................................................................................................................................. 13
II.4 Liste des Périls .......................................................................................................................................................... 15
II.5 Préparer le Carnet de Bord .................................................................................................................................... 15

III. La crème du Comité ............................................................... 17


III.1 Désirs ..................................................................................................................................................................... 18
III.2 Création des personnages ................................................................................................................................. 18
III.3 Attributs ................................................................................................................................................................. 19
III.4 Descripteurs .......................................................................................................................................................... 20
III.5 Équipement et Relations ..................................................................................................................................... 20
III.6 Touches nales ..................................................................................................................................................... 21
III.7 Déterminez votreAdversité....................................................................................................................................21
III.8 Présentation des personnages et Descripteurs libres ..................................................................................... 21

IV. Dangers de toutes parts............................................................. 23


IV.1 Résolution des Périls de Personnages ....................................................................... 24
IV.1.1 Narration de transition .................................................................................................................................... 24
IV.1.2 Organigramme .................................................................................................................................................. 25
IV.1.3 Ouverture ........................................................................................................................................................... 26
IV.1.4 Dénition des Périls & détermination des jets de Péril ............................................................................ 26
IV.1.5 Interprétation libre de son rôle ..................................................................................................................... 26
IV.1.6 Faire appel à votre Désir ............................................................................................................................... 27
IV.1.7 Choisir un Attribut .......................................................................................................................................... 28
IV.1.8 Lancer les dés du personnage ........................................................................................................................ 28
IV.1.9 Relater la résolution ......................................................................................................................................... 29
IV.1.10 Équipement, Relations & Descripteurs libres ............................................................................................... 30
IV.1.11 Gagner des Éloges lors de la résolution ...................................................................................................... 31
IV.1.12 Narration réexive........................................................................................................................................... 33
IV.1.13 Augmenter les Attributs ................................................................................................................................. 34
IV.1.14 Obtenir du secours ......................................................................................................................................... 34

Le comité pour l’exploration des mystères Page 2


IV.1.15 Se trouver à court de temps ........................................................................................................................ 36
IV.1.16 Être bloqué ....................................................................................................................................................... 36
IV.2 Périls de groupe ................................................................................................ 38
IV.2.1 Jouer sans temps limité ............................................................................................................................... 40
IV.2.2 Dé nir la scène ........................................................................................................................................ 40
IV.2.3 Résolutions à tour de rôle .................................................................................................................... 40
IV.2.4 Gagner et perdre des Éloges .............................................................................................................. 41
IV.2.5 Clore une Scène ...................................................................................................................................... 41
IV.2.6 Cli angers .................................................................................................................................................. 43
IV.3 Mettre en jeu des Éloges ........................................................................................................................ 43
IV.3.1 Une Clairvoyance soudaine ....................................................................................................................... 43
IV.3.2 Changer de tactique ................................................................................................................................ 44
IV.3.3 Demander du secours ............................................................................................................................ 45
IV.3.4 Se découvrir des Capacités insoupçonnées .................................................................................... 45
IV.4 Enrichir le Carnet de bord de l’Expédition ......................................................................... 45
IV.4.1 Créer les Éléments de l’histoire ........................................................................................................ 45
IV.4.2 Réutiliser les Éléments de l’histoire .................................................................................................. 46
IV.4.3 Connecter les Éléments de l’histoire ................................................................................................ 49
IV.4.4 Détruire un Élément de l’histoire ..................................................................................................... 49
IV4.5 Action et dénouement ............................................................................................................................ 50
IV.5 L’Epilogue: conclure la partie ........................................................................................................ 51

V. Autres façons de jouer.............................................................52


V.1 Règles du jeu « à boire » intégral 53
V.2 Jeu rapide ..................................................................................................................................................
............................................................................................................ 53
54
V.3 Se confronter au Génie du Mal
V.4 Une compétition plus acharnée .................................................................................................................
.............................................................................................................. 55
V.5 Un manque d’habileté .......................................................................................................................... 56
V.6 Romance planétaire ................................................................................................................................. 56

VI. Archives et Références .............................................................57


Résumé des règles ...................................................................................................................................................... 58
Un dernier mot de l’auteur...................................................................................................................................... 60
Fiche d’aventure et de personnage ......................................................................................................................... 61
Résumé des Phrases-clefs ............................................................................................................................................ 63

Le comité pour l’exploration des mystères Page 3


Cette session du Comité est ouverte

« Nous arrivâmes au pied de la montagne dans laquelle la mythique cité des hommes-singes était, selon les
rumeurs, supposée se trouver. À cet instant, étant enn à portée de vue de notre objectif, nous nous accordâmes
un moment de repos. L’expédition comptait avec moi-même,
de Zarbon l’illusionniste, magicien et incroyable
de
artiste de groupe
notre l’évasion——Bric
pourTaylor,
ainsi dire le leader
ancien de facto
champion le

Dr Jane
boxe poids
McGrute,
lourd, qui
archéologue
avait depuis parcouru le
chevronnée et monde,
linguiste,

ainsi que Nahuel Quidel, se prétendant être une sorte


de chaman canalisant l’esprit des animaux et des plantes
présents autour de lui. Après un grand verre de Gin tonic
à même ma gourde de métal, je partis en reconnaissance
sur la piste.J’étais bien loin d’imaginer les péripéties qui
m’attendaient. »

« Et oui, je pense que c’était peu près à ce moment, Zarbon,


que vous vous êtes retrouvé devant une bifurcation de
la piste où un obélisque endommagé était érigé. En vous
approchant, vous avez entendu un grognement bestial et
l’obélisque s’est incliné vers l’avant puis a dévalé la pente
droit dans votre direction. »

« En eet, Bric, je savais que seuls des réexes rapides


me sauveraient. Je bondis de côté de sorte que l’obélisque
continue son chemin, mais ma claudication me t trébucher.
Réalisant dans quel terrible Péril je me trouvais, je me jetai
dans un des creux de la piste de sorte que l’obélisque passe
juste au-dessus de moi. »

« Et c’est ce qu’elle t. Mais l’obélisque, en se libérant de son


socle, provoqua aussi une avalanche de pierres qui dévala la
pente telle une énorme vague de mort.»

« Cela aurait été la n de mes jours sans la forte et quasi invisible corde que j’utilise sur scène pour donner
l’illusion de léviter. D’un coup sec du poignet, j’accrochai la corde dans les branches d’un arbre voisin, et le ressort
habilement caché dans la doublure de ma veste se libéra et me propulsa vers le haut ».

« Mais alors, les rochers s’écrasèrent avec une force terrible contre l’arbre sur lequel vous vous étiez réfugié, secouant,
faisant craquer, puis rompant le tronc. »

« Une chute, même une longue chute comme celle-ci, est un jeu d’enfant pour un Artiste en art de l’évasion comme
moi. Du haut de l’arbre, je pris position et m’aermis en utilisant la corde et mon bâton de marche. L’arbre chut
à terre avec un fracas de tonnerre, un peu comme les applaudissements dont je suis coutumier. Tandis que la
poussière retombait et que le bruit des roches se calmait, je m’avançai, poussiéreux et ayant bien besoin d’un autre
verre, mais sans une égratignure. Dans la jungle désormais silencieuse, je pouvais entendre le grondement d’un
grand animal faisant son chemin dans la montagne. Peut-être les hommes-singes n’étaient-ils pas seulement réels,
mais avaient-ils aussi protégé leur ville jusqu’à ce jour précis ».

Le comité pour l’exploration des mystères Page 4


Chapitre I - un Aperçu de la structure du jeu

e Comité pour l’exploration des mystères est la plus importante institution d’étude et de recherche du monde. Son

L équipe d’érudits et de savants voyage autour du globe, mettant à jour d’anciens artefacts et découvrant les vestiges
de civilisations perdues. Sur leur chemin, les membres du Comité sont confrontés à des climats extrêmes, des
indigènes hostiles, des rivaux vicieux et de fourbes pièges mortels. Pourtant, ils sont toujours de retour avec des récits

Les pulps ?
débordants d’audace et de découvertes extraordinaires. Vous êtes
un membre estimé du comité, pilote audacieux, scientique génial,
espion de haute volée, ou roi de la jungle. Vos compétences et vos
Le terme “Pulp” se réfère à la littérature populaire talents sont au-delà du commun des mortels, et votre volonté ainsi
la
américaine de 1ere moitié du XXsiecle, nouvelles que votre persévérance sont inébranlables face à l’adversité.
policières, d’aventure et de science-fiction publiées
magazines bon marché, imprimés Pourtant, chacun de vous nourrit un désir profondément enfoui
dans des sur du
papier de mauvaise qualité (d’ou le nom de pulp). dans son cœur. Peut-être souhaitez vous prouver que les femmes
Ces magazines, tels que Amazing Stories ontpourtant sont tout aussi capables que les hommes, ou bien vendre vos
eu une profonde influence sur le cinéma et la mémoires
encore vouset assurer
vous embarquer
l’estime depour
votreune retraite et
bien-aimé confortable,
hautain père.
ou
littérature fantastique. H.P. Lovecraft,
Robert Howard (Conan le barbare), Votre Désir est la passion qui vous anime, et il vous motive à
Buck Rogers, mais aussi le Capitain accomplir les actes les plus grandioses, tout comme il vous rend
Future (Capitaine Flam) y on fait aveugle aux Périls qui vous guettent. Pour réaliser votre Désir,
leur apparition. Le personnage vous avez risqué votre vie et votre réputation en participant à une
d’Indiana Jones est ainsi, expédition du Comité an de sonder les secrets nichés dans les coins les
du propre aveu du plus reculés du globe. C’est seulement en recueillant des éloges pour vos
réalisateur, une contributions à l’expédition et en étant reconnu comme le premier d’entre
réminiscence de ses vos pairs que vous obtiendrez enn la réputation et le pouvoir nécessaire pour
lectures de empoigner le Désir qui vous tient à cœur.
jeunesse.
De retour depuis peu de
asseyez
votre avec vos pairs vous
expédition, vous
du Comité

tandis qu’ils s’installent pour écouter


votre rapport. Chacun sirote sa boisson préférée, une tasse de
des
chacun
Le
thé,
artefacts
un
impatience
le récit de
que
Chamans
moment
dewhisky
vos
vos
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voussec, pour
aventures
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l’Amazonie.
maintenant Le
la postérité.
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lunettes,
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vous
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d’être les
ouvertes
àcaissesest paretécrit
regarde
contenant
Éloges
détenu que
les
que
avec
par

vous méritez depuis longtemps, et de prouver aux aventuriers


endurcis, aux génies, et aux savants rassemblés devant vous que,
et que soutien.
de leur
quelle soit votreVous
entreprise, vous
êtes allé au êtes
coeurdigne de leur et
du danger respect
avez

survécu, poussé par votre désir, et maintenant l’heure est venue


de le mener à bien.

I. Un aperçu de la structure du jeu


I.1 Préparer le terrain

Pour commencer, tout le monde se met d’accord sur les


fondements de l’expédition an de donner un squelette à
l’histoire. Vous devez pour cela réaliser plusieurs tâches: (1)
Créez le Site de l’exploration, qui représente le but de l’expédition, ainsi que le Secret qui s’y

Le comité pour l’exploration des mystères Page 5


trouve caché (2) choisissez deux ou trois étapes le long de l’itinéraire pour vous y rendre à partir du siège du Comité, et
(3)
rééchissez rapidement à une liste de Périls que tout le monde aimerait voir se produire au cours de l’aventure.

Poursuivez en créant le Carnet de bord de l’expédition, an de noter les Éléments de


l’histoire que vous souhaitez mettre au premier
plan. Ensuite, chacun crée un personnage qui est Ce dont vous avez besoin pour jouer
membre du Il
Comité. s’agit d’un véritable héros 3-5 joueurs ( vous pouvez essayer avec davantage, mais cela
inspiré des « pulps » ayant les capacités nécessaires •
aux exigences de l’expédition dont vous venez de alourdit le jeu)
créer les contours de base. Un verre transparent, à peu près de la même contenance
Chaque personnage va relater le récit des exploits • pour (pourles
• Des
adultes, de lajoueur
alcoolisées
chaque
peu boissons bière, du vin,
comme
appropriéesdudu
àcidre,
l’âge du ou
cognac
des mousseux,
autre,etdes
personnages ou boissons
du soda
qu’il a accompli lors de chaque étape de l’Itinéraire
de l’expédition et sur le Site de l’exploration. Tous
les joueurs prennent donc la parole à tour de rôle.
Mettez-vous d’accord sur le nombre de récits que pour les plus jeunes ou les personnes totalement réticentes à
tous les personnages vont relater pour chaque
l’alcool) joueur
Étape. En fonction du nombre de joueurs et de de dés à six faces (d6) par
la durée de jeu souhaitée, choisissez un ou deux Environ une douzaine et
• une douzaine de dés à dix faces (d10). On en trouve dans les
récits par personnage et par Étape sur l’itinéraire de et
boutiques de jeux de plateau de jeux de rôles.
l’expédition.
Un sablier de trois minutes ou une minuterie facilement

Relater son récit peut prendre jusqu’à 10 minutes visible de tous autour de la table
chacun, selon la façon dont vous interprétez pièces de monnaie, perles de
• Des Marqueurs de poker,
(jetons le
votre rôle. Le Site de l’exploration requiert le plus verre, etc.) pour garder compte des Éloges des personnages
d’attention, chaque personnage y relatant un récit chaque
supplémentaire, qui s’ajoute au nombre que vous d’aventure (se
de personnage
trouvant à pour
la n dulivre, que et une feuille
joueur
• Une feuille vous pouvez
avez déterminé pour les autres Étapes.
photocopier), des feuilles de brouillon pour le Carnet de bord
de l’expédition, de quoi écrire.
I.2 Le récit de l’expédition commence
de cela utiliser le plateau de jeu eaçable
• Vous pouvez au lieu de bord de l’expédition est également
Une fois que les tâches préparatoires ont été gurant le Carnet ce cas
eectuées, attribuez une Adversité à chaque disponible sur www.narrativiste.eu. Il vous faudra dans
personnage et présentez vos personnages au groupe. vous munir de marqueurs.
Ensuite, débutez le récit de vos personnages,
en relatant les événements de l’expédition et en
soulignant leurs contributions personnelles.

Le joueur le plus âgé prend le premier tour et commence son histoire en décrivant la façon dont l’expédition se mit en
route depuis le commencement. Commencez-le récit de votre personnage par une « narration de transition » an de faire
avancer l’expédition dans l’espace et dans le temps et de déterminer où votre personnage se trouve et ce qu’il fait. Puis
demandez à votre Adversité d’intervenir et de dénir un Péril pour votre personnage.

Ce Péril peut être créé à la volée, d’après la liste des Périls créés avant le début de la partie, ou il peut être issu des
Éléments de l’histoire que tout le monde a créé pendant la partie et placés sur le Carnet de bord de l’expédition.Votre
Adversité détermine la diculté du Péril et lance le nombre approprié de d10. Décidez quel Attribut vous choisissez pour
surmonter le Péril et si vous utilisez le Descripteur spécial de cet Attribut, puis lancez le nombre approprié de d6.

La résolution consiste à lancer un dé à la fois (plus le dé de Descripteur si vous en avez un) au fur et à mesure que vous
décrivez la façon dont votre personnage arrive pas à pas à surmonter le Péril. Après que vous ayez lancé vos dés, votre
Adversité décrit une complication que votre personnage doit aronter lors de votre tranche de narration suivante. Pour
réussir à résoudre le Péril, vous devez lancer un nombre de dés susant pour atteindre ou dépasser sa diculté.Vous
avez en outre pour ce faire un délai limité à trois minutes, déterminé par un sablier ou un minutier.

Si vous réussissez, vous gagnez un nombre d’Éloges en fonction du nombre de d6 utilisés pour surmonter les Périls

Le comité pour l’exploration des mystères Page 6


Chapitre I - un Aperçu de la structure du jeu

Quelques points de terminologie (hors dés de Descripteur). Vous pouvez ensuite réaliser une
« Narration Réexive » pour mettre n à votre récit et annoncer le
Quand vous voyez un terme en majuscule, c’est qu’il se développement des intrigues à venir. Le jeu continue alors avec le
tour du joueur suivant.
réfère à une composante de la mécanique du jeu. Ainsi,
« éloge » est l’attention, d’une manière générale,
Si vous manquez de temps pour terminer votre récit, mais que
que votre personnage cherche à recueillir, alors
qu’« Éloge » est un élément de récompense du les dés pouvaient avoir atteint ou dépassé la diculté du Péril, vous
système de jeu que votre personnage gagne perdez un point d’Éloge et êtes interrompu par le joueur suivant,
dont le tour commence immédiatement. Lorsque vous êtes à court de
en surmontant les Périls, une mesure,
temps, si le résultat nal de tous vos dés ne pouvait en aucune manière
du point de vue dujeu, du
atteindre ou dépasser la diculté du Péril, l’expédition entière est bloquée,
niveau d’attention que vos ce qui entraîne la réalisation d’une scène spéciale durant laquelle l’expédition
personnages cherchent doit contourner l’obstacle que le Péril présente.Après cette scène, le jeu se poursuit
à recueillir.
normalement.

I.3 L’intrigue se corse

Après que chaque personnage ait réalisé son récit concernant une Étape, l’expédition poursuit
son chemin avec la Narration de transition du prochain joueur, qui introduit la prochaine Étape.

Sur le chemin, des Périls de groupe surgiront, déant l’expédition tout entière chaque fois que les verres de deux joueurs
ou plus seront vides. Certains de ces Périls de groupe peuvent prendre la forme de « cliangers » en imposant une pause
lorsque les personnages atteignent le seuil du suspense dans la résolution de leurs récits.

Vous pouvez ajouter en tant qu’Élément de l’histoire dans le Carnet


de bord de l’expédition tout ce dont vous parlez pendant un récit,
ce qui constitue un signal que vous souhaitez voir cet élément
réapparaitre plus tard dans l’histoire. Par la suite, les autres joueurs
reçoivent des points d’Éloge pour avoir connecté les Éléments de
l’histoire que vous avez créés avec d’autres Éléments de l’histoire,
pour avoir rompu les relations existantes, ou avoir utilisé un
Élément de l’histoire comme une source de Péril. À votre tour, vous
recevez des Éloges pour avoir réutilisé leurs Éléments de l’histoire.

I.4 Désirs accomplis ?

Après avoir eectué pour chaque personnage le nombre déni


de récits pour le Site de l’exploration, un ultime Péril de groupe
conclut la quête de l’expédition pour le meilleur ou pour le pire.
Le rapport de l’expédition se termine et vous comparez le nombre
d’Éloges recueilli par vos personnages.

Le personnage qui en a le plus recueille nalement l’admiration


de ses pairs et réalise son Désir. Ce joueur gagne le droit de
raconter l’Épilogue de son personnage selon son bon plaisir.

Les autres joueurs racontent chacun un Épilogue par ordre


décroissant d’Éloge recueilli. Mais le récit de chaque Épilogue
est dedavantage
ayant plus en plus
d’Éloges. Depar
restreint telsdes ne peuvent
faitsfaits imposéspas les joueurs contrecarrer le Désir d’un personnage, mais ils peuvent
pardirectement

conduire un joueur à décrire comment le personnage a obtenu un résultat mitigé ou échoué dans l’accomplissement de
son Désir. De telles conclusions peuvent être tout aussi amusantes que de décrire une réussite totale.Après les Épilogues,
le jeu est terminé.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 7


I.5 Expédition sur plusieurs sessions
Pour une expédition réalisée sur plusieurs sessions de jeu, chacune d’entre elles se focalise sur les événements intervenant
sur une ou deux étapes le long de l’itinéraire de l’expédition, et une session entière, ou au moins une grande partie de l’une
d’elles est consacrée à l’exploration du Site. L’itinéraire vers le Site de l’exploration peut compter de trois à cinq étapes,
et chaque personnage doit relater entre un et trois récits par étape de l’expédition. À nouveau, chaque personnage doit
relater un récit supplémentaire sur le Site de l’exploration. Chaque session, sauf la dernière, se termine avec un Péril de
groupe prenant la forme d’un « clianger », résolu au début de la session suivante.

Les Descripteurs des Personnages qui ne peuvent être utilisés qu’un nombre de fois déterminé sont réactivés au début
de chaque session.Après la résolution du clianger de la session précédente, le jeu reprend à tour de rôle avec le joueur
dont le tour a été noté comme étant le suivant avant que le Péril de groupe ne se produise. Hormis ces modications, le
jeu se déroule normalement.

I.6 Le rôle de la boisson dans le jeu

Pendant le jeu, chaque joueur a devant lui un verre transparent de la boisson favorite de son personnage. Ces boissons
sont pour le confort de tous et servent à évoquer la tranquillité et l’aisance des membres Comité, confortablement
installés dans leur salle de réunion.Vous avez également besoin d’une bouteille ou d’un pichet de vos boissons an de
vous resservir régulièrement .

Le verre de chaque joueur est plein au début de la session de jeu, et il est rempli entre les récits à la demande des joueurs.
Durant la partie, vous pouvez faire tourner la bouteille (ou tout autre récipient que vous utilisez) en la passant de sorte
qu’elle aille toujours au joueur qui doit relater
son récit durant ce tour, ou vous pouvez aussi
faire passer la feuille d’aventure de la même
manière.

Ces boissons sont plus que de simples


accessoires. Le degré auquel vous avez vidé
votre verre déclenche des Périls de groupe :
chaque fois qu’il y a plus d’un verre vide à
la n d’un récit, un Péril de groupe a lieu
ensuite. Le niveau de la boisson dans votre
verre détermine également le joueur qui
dénit le Péril de groupe et celui qui a le
dernier mot sur la manière dont l’expédition
triomphe après s’être trouvée bloquée.

En outre, les joueurs peuvent lever leur


verre pour saluer un récit divertissant relaté par un autre joueur.Chaque fois qu’un ou plusieurs joueurs lèvent leur verre,
le narrateur reçoit un point supplémentaire d’Éloge pour son personnage. Nier la qualité du récit d’un autre joueur par
pure jalousie dans le but de gagner plus d’Éloges est indigne d’un gentleman, et un tel comportement ne doit pas être pris
à la légère par les membres du Comité. Enn, le début et la n de l’expédition sont marqués par un chaleureux toast, « Un
toast ! Pour la connaissance, les voyages et l’aventure ! »

Une autre option consiste à remplir les verres de cacahouètes, bretzels, bonbons, et autres apéritifs. Cela vous permet
d’utiliser le niveau des verres de la même manière qu’avec les boissons sans tout le décorum. Pour ceux qui souhaiteraient
transformer la réunion du Comité en un vrai jeu à boire, des règles optionnelles sont disponibles à la page 53.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 8


-

Di LA TTUCITUE Du JE -
||
-

Déterminez si la
partie se déroule
Détermainez
s'il y aura créez le site de
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dans les ararmées 1 ou 2
récits par
» 1'explgration
et son Secret
1930 ou à l'ère
victorienne personnage (p1 1)
et par Etape

Créez le Mettez-vous cl'accord


Carnet cle i***
| 1S Ge dles SU 1 * 2 ou 3 etapes
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| | ca \
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(p15)
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àvotre droite) passé maitre
(descripteurs),
quelques points
de son passé et
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vous donne 1
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libre (chacun
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rnêrne nombre)

Commencez la partie, Faites se produire Attribuez une


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(p51)
II

Le comité pour l’exploration des mystères Page 10


Chapitre II - Préparer le terrain pour l’aventure

ous débutez la partie en déterminant

V ensemble la toile de fond de votre histoire.


Une fois que vous savez où l’expédition
se dirige et quels Périls elle va probablement
rencontrer, vous allez créer des personnages :
les membres du Comité les plus appropriés pour
prendre part à l’expédition.
Pour commencer, choisissez si votre histoire se
déroule dans les années 1930 ou à l’ère victorienne,
choix qui aura une inuence sur la nature du
monde situé au-delà des salons du Comité. Ensuite,
discutez du type d’aventure que vous voudriez
vivre, en notant tous les thèmes particuliers ou les
sûr, il s’agitque
éléments vous
d’un voudriez
jeu dans voir
l’esprit desapparaitre.
« Pulps », etBien
il y

aura donc toujours de l’action et des dangers qui vous


guettent, mais la question est de savoir quels genres
de dangers vous préférez : sorcellerie, territoires et
climats dangereux, inventions mystérieuses, etc.. ?

Une fois ces questions résolues, il sera plus facile


de créer le Site de l’exploration et l’Itinéraire de
l’expédition. Lorsque vous y rééchirez ensemble,
utilisez la feuille d’aventure fournie avec le jeu
(et disponible en ligne), et faites en sorte qu’un
joueur prenne des notes. Une fois qu’un élément
est créé et validé par le groupe, inscrivez-le dans
les espaces vierges, et toutes ces idées seront à votre
disposition au long de la partie comme canevas de
développement. Vous pouvez ensuite faire passer
la feuille d’aventure pendant le jeu an de servir de
source d’inspiration pour la narration.

II.1 Le Site de l’exploration


Rééchissez à la nature du Site de l’exploration et du secret qui s’y trouve. Le Site de l’exploration devrait regorger de
possibilités d’aventures et donner une opportunité de briller à grand nombre de personnages. Le secret devrait com
prendre les thèmes et les éléments que vous êtes convaincu de vouloir voir apparaitre. Prenez le temps de discuter des
diérentes idées et de décider d’un site et d’un secret qui enthousiasme tout le monde.Au fur et à mesure que la partie se
déroule, écrivez les aspects clés de l’étape de l’expédition sur la feuille d’aventure.

Quelques questions de base devraient guider votre discussion :

• En quoi consiste-t-il : un temple perdu, une mine abandonnée, une fontaine cachée ou une ville
abandonnée ?
• Quels secrets cache-t-il : un ouvrage inestimable, une fortune en or, ou le secret de l’éternelle jeunesse ?
• Comment est-ce arrivé là-bas : caché par les Templiers, perdu lors d’une éruption volcanique, ou construit
par un roi de droit divin à moitié fou ?
• Où se trouve-t-il : dans une jungle moite, nichée à la cime d’une montagne ou sous l’océan ?
• Quels autres aspects vous viennent à l’esprit ?

Répondez à ces questions et suivez l’inspiration qu’elles créent, et vous aurez rapidement un Site de l’exploration et un
secret passionnant.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 11


Résumé de la Structure du jeu
Déterminez si la partie se déroule dans les années 1930 ou à l’ère

victorienne s’il y aura un ou deux récits par personnage et par étape
Exemple et Didier • Déterminez
type
années
Après
genre
quel
décident :de
avoirGilles,
1930.pesé
d’aventure
qu’ils
Site Christophe,
Lede
veulent
plusieurs
auquel
joueur Corinne,
l’exploration
situer
ils le jeu
rééchissent
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au
et
ils approprié.
dans
jouer
mettent de l’expédition
de l’exploration et ses
desecrets sur son
• Créez
Décidez de deux
le Site ou trois étapes l’expédition itinéraire.

• Dressez une liste des Périls potentiels


• Créez le Carnet de bord de l’expédition
• Créez vos personnages
de
créer
cité un hommes
du l’action
des
aussi
d’accord
veut sur
l’Afrique,
Comité. Ils
une
lequi
contraste
avec un avec
certaine
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sesinges,
abriterait
soupçon
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cachée
veulent
selon
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policé rumeur
les
sauvagerie
des
mysticisme.
dans jungles
mythique
membres un
et
jungles
Gilles
pour • Assignez les Adversités
• Présentez
Commencez vos la
personnages
partie, chaque
et portez un toast
personnage
relatant le nombre de
récits par étapedéterminé de groupe chaque fois que vous
• Faitesseproduire desPérils
d’un verre estpar
Relatez un récit supplémentaire
• remarquezqueplus videpersonnage une fois parvenu

sur le Site de l’exploration un Péril de groupe nal et


unique fruit de l’Arbre de Vie, encore intact après • Terminez le rapport de l’expédition avec
plusieurs milliers d’années. • un toastl’épilogue de votre personnage par ordre décroissant d’Éloges
Relatez

II.2 L’Itinéraire accumulés

Une fois que vous avez le Site de l’exploration à


l’esprit,
discrétion,
passez la réexion
maisà son siège est sur
probablement qui permet
l’itinéraire dans de s’yville
une grande rendre. Le Comité
(par exemple, peut
New York, basé n’importe
êtreLondres, Paris, Hong votre
où, àKong).

Voyager
même. vers
quelquesEncore une pouvant
questions
l’endroit où prenez
fois, le temps
se trouve lelaSite
inspirer de l’exploration
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rééchir
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être tout les noter sur la feuille
passionnant que lad’aventure.
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l’itinéraire
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long
sur cet
leComité
deet
manière le?dans
cet ces
Site de
itinéraire
Itinéraire
? l’exploration
régions
? ? ?

• Quels autres éléments voulez-vous voir gurer au cours du voyage de l’expédition ?

À ce stade, vous n’avez pas besoin de savoir à quels endroits de l’Itinéraire se produiront tous les événements durant
l’expédition, mais si vous voulez voir certains éléments apparaitre pendant la partie, prenez soin de les noter. À la n de
la réexion commune, mettez-vous d’accord sur deux ou trois étapes de l’expédition qui gureront sur l’itinéraire, ainsi
villesur
que quelques éléments
particulière, ou dénieque
devous
façon
souhaitez voircomme
plus large, un voyage
apparaître.Une en caravane
étape de l’expédition
à travers
peutunêtre
désert.
spécique,
Si vouscomme
jouez une
une

expédition sur plusieurs sessions, vous pouvez inclure de trois à six étapes le long de l’itinéraire an de réaliser un plus
long voyage vers le Site de l’exploration.

Exemple : Le groupe décide que le Comité est basé à Londres, ils ont donc besoin de partir de cet endroit à destination
des jungles de l’Afrique où se trouve la mythique cité des hommes-singes. Après avoir pris connaissance des territoires
situés entre le début et la n de l’itinéraire, et rééchi ensemble à diverses façons de réaliser le voyage, le groupe divise le
voyage en en trois parties. La première partie se fera en bateau à vapeur vers Le Caire. Une fois en Égypte, l’expédition
prendra unde
regorgeant rumeurs
bateau descendre le et
pourinquiétantes Nildeetterribles plus profondément
pénétrerprésages avant que le
engroupe neSur
Afrique. le parcours,
voyage à l’intérieur des des
il y aura terres
villages
pour

s’aventurer dans la jungle montagneuse à la recherche de la cité perdue. En outre, tout le monde souhaite faire gurer une
cascade et des grottes dans le récit.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 12


Chapitre II - Préparer le terrain pour l’aventure

II.3 Création des Périls

Une fois que vous avez déni ensemble le Site


de l’exploration et l’itinéraire, il est temps d’étoer
l’expédition avec les Périls. Les Périls sont des
obstacles de diculté variable qui assaillent
les personnages tout au long de l’expédition.
Cela peut être des personnes, des animaux, des
obstacles naturels, des malédictions mystiques,
ou de sournois pièges mortels, tout ce qui ferait
s’emballer la BO d’un lm d’aventure.

En rééchissant ensemble aux Périls


potentiels, pensez à ceux qui pourraient surgir
le long de l’itinéraire ainsi que sur le Site même
de l’exploration. Prenez votre temps pour
en discuter entre vous, car les Périls sont le
piment du jeu et vous prendrez plus de plaisir
à surmonter des dés vraiment intéressants.
Piochez sans vergogne dans les livres, les BD,
les lms, les séries télé, partout où vous avez
vu ou lu de spectaculaires scènes d’action.
Utilisez vos connaissances en histoire, religion,
culture et tout autre domaine utile qui puisse
vous servir d’inspiration. Pendant que vous
y rééchissez ensemble, prêtez attention
aux types de Périls qui enthousiasment vos
compagnons de jeu an que vous puissiez leur
proposer des dés divertissants lorsque vous
incarnerez leur Adversité. Notez l’ensemble
des Périls potentiels sur la feuille d’aventure
pour que tout le monde s’en souvienne et puisse s’en inspirer durant la partie.

Identiez les Périls récurrents qui peuvent servir d’Ennemis Jurés ou permettre de mettre en valeur le Site de l’exploration
et son secret (par exemple, des nazis poursuivant les mêmes objectifs, les dangers naturels d’un pic comme le Mt. Everest,
des hommes-singes qui continuent de protéger leur ville après des millénaires, etc.).

Les Périls récurrents permettent de créer des menaces communes qui traversent tout le récit et confèrent son unité et
sa structure à l’histoire. Rééchissez ensemble à de nombreux Périls récurrents de manière à ce que vous ayez le choix et
que vous puissiez voir au cours de la partie ceux qui vous inspireront des réutilisations.Vous pouvez également décider
de créer un méchant ou un Ennemi Juré de l’expédition ou laisser le cas échéant l’Ennemi Juré d’un personnage se
développer pendant la partie.

Si vous souhaitez introduire un Ennemi Juré, interrogez-vous sur son identité. Posez-vous les questions suivantes :

• Qui est-il ? Un cruel Ocier SS, le leader d’un culte dément, un archéologue rival sans scrupules, ou un
sauvage yéti ?
• Quel but poursuit cet Ennemi juré ? Pourquoi ?
• Comment l’Ennemi Juré mène-t-il les conits ? Directement en engageant le combat, par la ruse ou en
tendant des embuscades ? Ou en restant en arrière et en laissant ses sbires exécuter ses plans ?
• Quelles sont les ressources dont dispose l’Ennemi juré ? Un bataillon de commandos nazis, des gadgets et
des armes de pointe, ou des créatures sorties des ténèbres de l’espace prêtes à exécuter ses ordres ?
• Quelles relations l’Ennemi Juré entretient-il avec les autres personnages clefs ? Une histoire d’amour qui

Le comité pour l’exploration des mystères Page 13


pourrait être tournée à l’avantage du héros, un lieutenant qui veut usurper son supérieur, ou un complice
involontaire qui pourrait être libéré de sa servitude ?
• Quels sont les autres éléments qui contribuent à faire de l’Ennemi juré un adversaire de poids pour les
aventuriers du Comité ?

Si vous utilisez un Ennemi Juré, chaque joueur aura la possibilité de l’utiliser à divers points de la partie. Pensez à
utiliser les règles optionnelles pour les points d’Infamie présentées dans la section « Autres façons de jouer », page 52.
Ensuite, revenez au Site de l’exploration et rééchissez ensemble à de possibles Périls qui pourraient y survenir. Discutez
des questions suivantes :

• Quels Périls sont inhérents au lieu ?


• Quels Périls particuliers l’histoire du site peut-elle présenter ?
• Existe-il des défenses spéciales ou des gardiens sur le site ?
• Quels Périls les secrets situés sur le site peuvent-ils présenter ?
• Quels Périls à grande échelle peuvent apparaître et déer le groupe entier ?

Ensuite, discutez de l’itinéraire que vous avez décidé précédemment et rééchissez ensemble aux Périls qui pourraient
survenir lors de chaque étape. Prenez en compte les questions suivantes :

• Quels faits hauts en couleurs connaissez-vous sur l’histoire et la culture de ces régions ?
• Comment avez-vous vu décrites ces régions dans les livres, les lms, etc. ?
• Quels Périls potentiels le mode de déplacement ou les Étapes de l’expédition présentent-ils ?
• Quelles forces extérieures pourraient compliquer les choses ?
• Est-ce que ?les compagnons de voyage, les guides, ou tous ceux permettant le passage pourraient causer des
problèmes

Le comité pour l’exploration des mystères Page 14


II.4 Liste des Périls
Après avoir rééchi ensemble durant cinq à dix minutes au maximum, la Feuille d’aventure devrait compter avec une
liste de référence des possibles Périls. Ces derniers devraient posséder un grand potentiel, car ils sont destinés à stimuler
l’imagination de chacun et à vous éviter d’être à court de Périls au long de la partie. La liste constitue un guide très utile,
mais elle n’est pas destinée à limiter le développement des récits de l’expédition.Vous êtes toujours libres d’inventer un
nouveau Péril à utiliser au cours d’un récit.

Au fur et à mesure que la partie progresse, votre Adversité va créer de nouveaux Périls. Ceux-ci seront liés au Désir
de votre personnage et à des Éléments de l’histoire apparus précédemment, et mettront votre personnage en diculté
d’une manière imprévisible. Ne vous inquiétez donc pas si, durant la partie, vous n’utilisez pas tous les Périls gurant sur
votre liste. Après avoir rempli la feuille d’aventure, préparez le Carnet de bord de
qui se développera
l’expédition, pendant la partie.
la représentation visuelle de l’histoire

II.5 Préparer le Carnet de Bord

Le Carnet de bord de l’expédition sert de plan


pour l’histoire relatée par les personnages, c’est un
instantané du jeu en cours d’élaboration qui dresse
un tableau des divers Éléments de l’histoire que les
joueurs créent et des connexions qu’ils établissent
entre eux. Un Élément de l’histoire représente tout
aspect important d’une scène : les adversaires, les alliés,
des objets spéciaux, des endroits, des idées-clefs ou
autres que vous voulez voir utilisés à nouveau au cours
de la partie.Un Élément de l’histoire est représenté sur
le Carnet de bord de l’expédition par un mot ou une
phrase entouré d’un cercle ou d’un ovale. Pour créer
un Élément de l’histoire, vous devez l’introduire dans
une scène puis l’inscrire dans le Carnet de bord de
l’expédition une fois la scène terminée.

Dans la plupart des scènes, vous utiliserez au moins


un Élément de l’histoire, et souvent plusieurs. Lorsque
vous créez un nouvel Élément de l’histoire, ajoutez-le au
Carnet de bord de l’expédition, et lorsque vous établissez
une relation entre des éléments, tracez une ligne entre
eux. Au l du temps, le Carnet de bord de l’expédition
devient une toile d’araignée d’Éléments de l’histoire
et de connexions qui montrent comment la partie s’est
l’expédition
développée
prendre etprochaines
d’informations
lesdans lalasection
sur façonles
suggèrent scènes.
d’utiliser
« Ajouter ledes
directions
Vous que
Carnet de bord
Éléments
trouverez Carnet
de
pourraient
auplus de bord de l’expédition », page 45.

Le Carnet de bord de l’expédition permet de lier entre eux les récits de l’expédition du Comité. L’Adversité gagne des
Éloges en dénissant des Périls qui réutilisent des Éléments de l’histoire précédemment créés par un autre joueur, tandis
que les joueurs gagnent des Éloges lors de la « narration réexive » ayant lieu à la n d’une scène, en réutilisant des
Éléments de l’histoire créés par d’autres joueurs. Le but, à travers ces mécanismes, est d’élaborer une histoire qui se tienne
à la manière d’un tout organique, avec des adversaires et des alliés récurrents, des objets étranges dont la fonction trouve
une explication au cours de l’histoire, et des mystères qui nissent par être élucidés.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 15


Le Carnet de bord de l’expédition
La crème du
commence très simplement : inscrivez les
étapes de l’expédition le long de l’itinéraire
vous
sur une feuille de papier divisée en deux

comité
ou trois zones, une pour chaque Étape
de l’expédition. Ces endroits ne sont pas
eux-mêmes des Éléments de l’histoire,
Maintenant que un moyen le
de suivre
avez préparé
maisils constituent
la progression
terrain pour duvotre expédition,
voyage il est
et de fournir un
tempsde passerà
arrière-plan à partir duquel les devos
lacréationÉléments
de l’histoire peuvent
personnages. Commencez être introduits.
par essay-
er de le visualiser mentalement. Que
Prenez une? feuille
voyez-vous distincte pour
un archéologue
le Site
insouci-
de et dessinez un
antl’exploration, rectangle
? un fringant playboy? un chasseur
en son milieu. Légèrement au-dessus ou
de gros gibier ?ce
chaque
en joueur
dessous de rectangle, dessinez un
décrirebrièvement
cercle et inscrivez au milieu de celui-ci le
Faites
secret quiun repose
tour de tableet
à cet demandez
endroit.Tracez uneà
le de et le
ligne reliant cercle rectangle, an
l’idée générale de son personnage
de montrer la relation existant entre eux, au
restedu groupe.
c’est-à-dire le fait queEssayez de en
situé sur
le secret est faire
sorte que chaque personnage soit
le Site de l’exploration.
unique a n de vous assurer que les ré-
S’ilsoient
cits divertissants.
s’agit d’une expéditionSisurquelqu’un
plusieurs
sessions,
estàcourt utilisez des morceaux
d’idées, faites-lui de sug-
despapier
séparés pour chaque étape de l’expédition,
gestions.
de la même manière que pour le Site de
l’exploration.
Désir
Exemple
Ensuite, : Le groupe estsurleDésir
interrogez-vous prêt à créer
le Carnet de bord de l’expédition.
Didierpersonnage.
prendune deux morceaux de
de votre et Carnet le
Qu’est-cequi
papier
pousseà
tion crée sa page
en serisquer
joignantà uneetdu
vie dangereuse
saréputa- de
bord de l’expédition pour les étapes
de l’expédition, et une autre pour le
expédition?Pourquoi
nage a-t-il besoinde votre recueillir
person-
da-
Site de l’exploration. L’itinéraire se
compose de trois étapes : « Bateau
vantage d’Eloges
à vapeur ? Qu’en
vers Le fera-t-il
Caire », ?
« Descente
du Nil » et « à l’intérieur des terres,
Le Désir
dans ladejungle
votre». personnage
Avec la « citécon-
des
sistefeuille
un enunesimple
objectif ou une
Hommes-singes
séparée, le»phrase
Carnet
passion
gurantde sur les
décrivant
que de
bordune

l’expédition
Élogeset compte quatre
l’attention étapes lui
recueillis au
total.
permettront d’atteindre. Cela peut
concerner des personnages sec-
ondaires
Une foistelsla quedes de ces pages
création membres
terminée, le carnet de de
bord de
safamille, estun en
amant, etun rival, oude
l’expédition place prêt pour futurs ajouts au cours
quelque chose de plus général. Ce qu’il faut éviter, c’est que le Désir soit ennuyeux ou facile à at-
de la partie.
teindre, car dans cecas, pourquoi votre héros jouerait-il tout ce qu’il possède pour le concrétiser ?

Ce Désir a ecte la façon dont votre personnage répond aux dé s rencontrés par l’expédition, mais il n’est pas
souvent lié au contenu de celle-ci. Un Désir est au contraire un objectif personnel ou une passion que le per-
sonnage essaiera de réaliser lors de son retour chez lui. Une fois que vous vous êtes décidé, inscrivez le Désir

Le comité pour l’exploration des mystères Page 16


III
aintenant que vous avez préparé le terrain pour votre expédition, il est temps de passer à la création de vos

M personnages. Commencez par essayer de visualiser le vôtre mentalement. Que voyez-vous ? Un archéologue
insouciant ? Un fringant playboy ? Un chasseur de gros gibier ?

Faites un tour de table et demandez à chaque joueur de décrire brièvement l’idée générale de son personnage au reste du
groupe. Essayez de faire en sorte que chaque personnage soit unique an de vous assurer que les récits soient divertissants.
Si quelqu’un est à court d’idées, faites-lui des suggestions.

III.1 Désirs
Ensuite, interrogez-vous sur le Désir de votre personnage. Qu’est-ce qui le pousse à risquer sa vie et sa réputation en se
joignant à une dangereuse expédition ? Pourquoi votre personnage a-t-il besoin de recueillir davantage d’Éloges ? Qu’en
fera-t-il ?

Le Désir de votre personnage consiste en une simple phrase décrivant un objectif ou une passion que les Éloges et
l’attention recueillis lui permettront d’atteindre. Cela peut concerner des personnages secondaires tels que des membres
de sa famille, un amant, un rival, ou quelque chose de plus général. Ce qu’il faut éviter, c’est que le Désir soit ennuyeux ou
facile à atteindre, car dans ce cas, pourquoi votre héros jouerait-il tout ce qu’il possède pour le concrétiser ?

Ce Désir aecte la façon dont votre personnage répond aux dés rencontrés par l’expédition, mais il n’est pas souvent
lié au contenu de celle-ci. Un Désir est au contraire un objectif personnel ou une passion que le personnage essaiera de
réaliser lors de son retour chez lui.Une fois que vous vous êtes décidé, notez le Désir de votre personnage.Une feuille de
personnage vous permettant de prendre vos notes est fournie en n de ce livre et disponible en téléchargement sur www.
narrativiste.eu

III.2 Création des personnages

Faites connaitre le Désir de votre personnage au reste du groupe. Celui-ci n’est un secret pour personne au Comité, au
sein duquel votre Désir est considéré comme étant de notoriété publique.
Au cours d’un récit, vous pourrez faire appel au Désir de votre personnage en relatant un aparté sur la manière dont le

Le comité pour l’exploration des mystères Page 18


Chapitre III - La crème du comité

Désir transforme le Péril en un dé particulièrement dicile ou sur la manière dont il motive votre personnage à y
faire face avec une vigueur redoublée.

Exemple : Gilles, Christophe, Corinne et Didier passent à la création des personnages. Gilles décide de créer un magicien
de scène incrédule, Christophe veut un ancien boxeur dur à cuire, Corinne se décide pour un archéologue studieux,
et Didier veut incarner un chaman tribal. Gilles décide que le Désir de son magicien de scène est de mettre à prot la
célébrité et l’attention du public tirée de l’expédition an de poursuivre sa croisade pour discréditer le spiritisme. De
cette manière, les Périls apparemment surnaturels s’opposeront directement à ce Désir. Christophe, d’autre part, décide
que son ancien boxeur veut prouver à la famille aisée de sa petite amie qu’il est digne de l’épouser malgré ses origines
modestes. Les Périls sociaux, en particulier ceux impliquant des diérences de classe ou mettant en question la valeur du
personnage cadrerait merveilleusement parfaitement avec son Désir.

III.3 Les Attributs


Une fois que vous avez une idée générale de votre personnage et de son Désir, utilisez le système de jeu pour terminer de
l’étoer. Chaque personnage dispose de quatre Attributs principaux :

• Audace — le dynamisme physique et la puissance, ainsi que la coordination et la rapidité.


• Génie — la maîtrise des savoirs occultes, la capacité à construire et à utiliser des gadgets, à réaliser des tours
habiles, et à résoudre les énigmes.
• Instinct — la relation entretenue avec le monde qui vous entoure, les capacités d’observation de l’environnement,
les•capacités
Charisme de—
survie,
Le magnétisme
et le comportement la capacité
personnel,durant à se lier d’amitié et à manipuler les autres.
les combats.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 19


Résumé de la création du personnage
Répartissez
vous
tentera
que
quatre 11 désIl àquand
Attributs.
de surmonter
lancerez six Péril
s’agit
un faces (d6)
duvotre personnage
nombre
en utilisant
entre les
de dés
cet • Imaginez un type de personnage et discutez-en entre vous. · Choisissez
le Désir de votre personnage
11d6 Attributs que sont Audace, Génie, Instinct,
moins doit être
• Répartissez
et Charisme, avec
plus
entre
auminimum
élevéqueles
les 5 autres.
1d6 dans chacun et un des Attributs au

• Aectez un descripteur à chaque Attribut (il pourra être utilisé un


Attribut. Chaque Attribut doit comprendre au le égal
nombre de fois niveau de votredeÉquipement
au nombre et vos
dés de l’Attribut correspondant).
Relations en vous

III.4
être
moinsplus élevé que
Descripteurs
1d6, et le tous les
niveau d’un des Attributs doit
autres. • Déterminez
basant sur l’Attribut le plus élevé de votre personnage.
• Aectez un descripteur d’Équipement et deRelations
• Chaque personnage commence avec untrois Éloges
• Complétez votre personnage avec nom et un bref background

En plus d’un nombre de dés déterminé, chaque


Attribut reçoit également un Descripteur, un
motou une courte phrase décrivant la manifestation précise d’une spécialité dépendant de cet Attribut.

En choisissant les Descripteurs, gardez à l’esprit l’idée générale de votre personnage et faites en sorte que chaque
Descripteur, même ceux correspondant aux Attributs les plus faibles, vous aide à créer une vision uniée des talents
de votre personnage. Prenons quelques exemples de Descripteurs qui peuvent être tels que « Costaud » ou « As de la
gâchette » pour Audace, « Sorcier » ou « botanique » pour Génie, « Seigneur de la Jungle » ou « Pisteur » pour Instinct,
et « Joueur » ou « séductrice » pour Charisme. Les Descripteurs des Attributs les plus faibles peuvent parfaitement être
négatifs, ce qui peut aider votre personnage à surmonter les Périls malgré lui (par exemple, un Descripteur de Génie
Si votre
lapour
l’utilisez
« Dans lune » ou un s’applique
descripteur
surmonter ce Péril.àCe
descripteur undéPéril
d’Instinct donné,
tel que vous
supplémentaire de
« Inconscient
pouvez choisir
du danger
Descripteur de lancer
n’est »).
pas inclus
un d6
dans le calcul du nombre
supplémentaire lorsquedevous
dés

que vous avez utilisé pour surmonter les Périls (nombre de dés qui détermine par la suite la quantité d’Éloges que vous
du Exemple
recevez à la :nde
Descripteur
Magicien de
de
Toutlal’Attribut
scènelescène).
monde De
concerné.
incrédule de lavous
continue
plus, ne pouvez
manière
à créer suivante : 2d6un
son personnage.
utiliser enDescripteur
Gilles
Audace,
répartit sesGénie,
2d6qu’un
en 11d6
nombre3d6deen
entre les
fois égal auAttributs
Instinct,
quatre 4d6 en de
etnombre de dés
Char
son

isme. Il choisit les descripteurs suivant : Audace-prestidigitation, Génie — Magie de scène, Instinct — œil incrédule, et
Charisme — Présence sur scène. Christophe fait la même chose pour son ancien boxeur, lui donnant 5d6 en Audace, 1d6
en Génie, 3d6 en Instinct, et 2d6 en Charisme. Il choisit les descripteurs suivant : Audace- Costaud, Génie — fervent
III.5 Équipement
catholique,
dation. Instinct —etrat des villes, et Charisme — Intimi-
Relations

Chaque personnage possède aussi un Équipement et


des Relations. L’Équipement représente le matériel qu’un
doubles.
personnage
d’alliés etD’une
de arelations
part, elles
apporté au
pour
moment
peuvent de l’action,
l’expédition, et lesou
représenter une aideledirecte
Relations
dans passé
sont

par
D’autre part, elles
l’intermédiaire d’unpeuvent
ashback.
représenter les enseignants

ou une aideouindirecte
des personnage et qui
lui les mentors
circonstances
connaissances
fournissent appartenant
actuelles.
spéciales passéenduayant
au compétences utiles dans des
transmis les

Relater l’usage d’un Équipement ou d’une Relation pendant la résolution d’un Péril vous permet de lancer des dés

Le comité pour l’exploration des mystères Page 20


Chapitre III - La crème du comité

Le comité pour l’exploration des mystères Page 21


du personnage, les compétences dans lesquelles il est passé maître (sous la forme des Descripteurs choisis), et abordez
quelques points du passé de votre personnage. N’oubliez pas de mentionner son Désir, an que votre Adversité puisse
dénir les scènes qui rentreront en opposition avec celui-ci.

Après cette présentation, les joueurs se mettent dans la peau de leur personnage, et en commençant par celui se trouvant
à votre gauche, chacun à son tour annonce : « Et bien sûr tous les membres du Comité savent ...” déclarant à ce moment
quelque chose au sujet duquel votre personnage est réputé parmi les membres du Comité. Ce n’est pas nécessairement
quelque chose de complètement positif et cela peut être humoristique, mais en aucun cas scandaleux ou totalement
inapproprié à la tonalité de votre partie.

Si un des joueurs trouve votre choix inapproprié, il doit utiliser la phrase-clef, « Je pense que vous vous fourvoyez ! »
Dans ce cas si un des autres joueurs est d’accord sur le fait que votre déclaration est inappropriée, il peut ajouter : « J’en
conviens ». Si les deux phrases-clefs sont prononcées, votre déclaration est mise au véto, et vous devez en faire une autre
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de véto.

Ces contributions supplémentaires confèrent aux personnages vitalité et dynamisme et servent chacune de Descripteur
libre, que vous pouvez utiliser une fois pendant votre récit pour gagner un dé de Descripteur supplémentaire (non pris
en compte pour le calcul des gains d’Éloges). Dans une partie comptant de nombreux joueurs, si l’un d’eux n’arrive pas à
imaginer une contribution intéressante, il est permis de passer son tour. Assurez-vous toutefois que chaque personnage
reçoit le même nombre de Descripteurs libres. Inscrivez-les dans l’espace prévu à cet eet sur votre feuille de personnage,
et gardez
cours de laces
partie.
traits à l’esprit lorsque vous relaterez votre récit au

Exemple : Le moment des présentations est arrivé. Gilles est le plus


âgé des joueurs et commence : « Et ainsi, le jour dit, moi, Zarbon
l’Illusionniste, arrivai dans le salon du Comité.Mince et sombrement
vêtu comme à mon habitude, je m’étais muni très à propos d’un
costume noir, d’une canne, et d’une courte cape de velours écarlate.
Pour ceux qui vivraient aux tréfonds de la Sibérie, rappelons que je
suis l’un des plus grands magiciens de scène, réputé pour ma forte
présence
rapides etscénique
charlatans agiles, et et
et autres mes yeux
ma
mysticateurs.
personnalité
sont toujours
Ayant
pétillante.
attentifs, à lademains
été l’élève
Mes cherche des
magiciens
sont

à travers toute l’Europe et le plus célèbre des artistes de l’évasion


connus à ce jour, j’ai fait le tour du monde en accomplissant, à l’aide
de mes astucieux accessoires, des représentations d’illusionnisme
inspirant l’émerveillement. Mes admirateurs transis sont légion dans
les classes supérieures et la bourgeoisie d’aaire européenne. Mais
c’est au service du Comité que je consacre maintenant la plus grande
part
et la de ma perspicacité.Je
superstition ancrés dansnourris le Désir anglaise
l’aristocratie de renverser le Spiritisme
et j’espère que les

Éloges recueillis à travers l’expédition me permettront de réaliser ce


but. »

Les autres joueurs ajoutent chacun à leur tour un détail au sujet


duquel Zarbon est réputé au sein du Comité : « Et bien sûr, tout le Comité sait que Zarbon est estimé pour son habileté
au Bridge et aux échettes dans le salon du Comité, même si certains ont laissé entendre qu’il triche autant à l’un qu’à
l’autre », « Et bien sûr tout le Comité connait les moustaches cirées de Zarbon et son impeccable hygiène, et... » (suit une
anecdote sur la canne)« et pour tout illusionniste qu’il soit, le Comité entier sait que la claudication de Zarbon, reçue
lors de l’exploration d’un ancien temple indien, n’est que trop réelle ».

Après que toutes les présentations aient été faites, levez vos verres et portez un chaleureux toast, « Un toast! Pour la
connaissance, les voyages et l’aventure ! »

Le comité pour l’exploration des mystères Page 22


IV
es vaillants membres du Comité sont rentrés de leur périple dans l’inconnu. Ils sont prêts à relater les dangers

L qu’ils ont arontés, les Périls mortels qui ont mis à l’épreuve leur intellect et leur physique, en tant qu’individus
ou collectivement. Les récits de votre personnage montreront comment il a surmonté avec bravoure d’erayants
Périls en utilisant les compétences et les talents qui le distinguent du commun des mortels.Un autre joueur sera votre
Adversité, chargé de mettre en place des Périls pour votre personnage et d’introduire des complications supplémentaires
pendant vos récits.

IV.1 Résolution des Périls de personnages


Pour surmonter un Péril, vous pouvez utiliser les Attributs de votre personnage, son Équipement, ses Relations, et
les Descripteurs libres, an de vous rendre maître du dé présenté. Vous utiliserez le résultat d’un ou plusieurs d6 en
règles tentant d’atteindre ou de dépasser le jet total de d10 choisi par
Comment découvrir les
Les règles de cejeu peuventparaitre difficiles à l’Adversité comme le niveau de diculté du Péril.Vous relaterez
une nouvelle partie de votre récit avec chaque dé que vous
mettrez en avant.
appréhender lors de la lecture en raison de nombreuses
mis
ramifications. Cependant, lorsque vous les aurez en Puisque vous relatez l’histoire sur la manière dont le Péril
oeuvre une première fois, vous découvrirez qu’elles sont a été surmonté, votre récit doit être à la première personne et
simples et logiques. Nous vous conseillons de lire l’ensemble
employer le passé simple et l’imparfait à tout moment, sauf
des règles en repérant chaque renvoi, marqué d’une pendant les moments d’interprétation libre.Votre Adversité doit
lettre, sur les organigrammes correspondants. relater les Périls tout en incarnant le rôle de son personnage, en
Lors de votre première partie, photocopiez ces utilisant le passé simple et la deuxième ou troisième personne.
organigrammes, ainsi que les résumés des
en oeuvrepas
règles,
à afin de les mettre « Relater » ici ne signie pas quelque chose de technique, cela
pas. Utilisez les organigrammes veut juste dire que vous racontez ce qui arrive dans l’histoire de
comme des plateaux: déplacez l’expédition du point de vue de votre personnage. À certains moments
un pion sur chaque étape dans un récit les règles dictent le contenu général de votre narration, mais
vous permettra de vous avez généralement la liberté de décrire les événements de la manière que
suivre leur vous souhaitez.
déroulement.
Le Comité pour l’exploration des mystères est un jeu narratif dont le but est de
produire une divertissante histoire d’action et d’aventure, aussi, n’hésitez pas et lâchez
vous !Surmonter un Péril représente bien davantage qu’atteindre le chire requis avec vos dés.Chaque récit doit être relaté
dans un délai de trois minutes déterminé par un sablier ou une minuterie. Réaliser sa narration pour « placer » plusieurs
dés tout en jonglant avec l’ensemble des complications fournies par votre Adversité vous prendra du temps. Et le temps
est précieux pour les récits d’aventures trépidants, une histoire qui traînerait en longueur perdrait immanquablement
l’attention des membres du Comité qui l’écoutent et récolterait peu d’Éloges, voire plongerait votre personnage dans
l’embarras.

Les récits progressent à travers plusieurs phases : la narration de transition, la dénition des Périls, le calcul des Jets de
Péril, la résolution des Périls, et la Narration réexive (si le Péril est surmonté). Une interprétation libre des personnages
peut aussi être appréciée entre les récits et à diérents moments au cours d’un récit. Penchons-nous sur chaque partie
de la structure générale.

IV.1.1 Narration de transition (a)


Au début de votre récit, relatez une transition entre le récit précédent et le vôtre.Vous pouvez utiliser cette narration
pour faire avancer l’expédition le long de son itinéraire ou à l’intérieur du Site de l’exploration. Cependant une telle
progression doit être graduelle an de donner une idée de la durée nécessaire à la réalisation du voyage et de permettre à
de multiples Périls de se produire lors de chaque étape de l’expédition.

Vous pouvez également décrire des actions réalisées par votre personnage qui n’ont pas besoin d’être mises en lumière
comme faisant partie de votre lutte contre un Péril. Il peut s’agir de recherches, de la poursuite d’une piste, ou de détails

Le comité pour l’exploration des mystères Page 24


Narration a
transition

/Nle attribue une diffic


Clhoix dles dlés
NV 1ère étape : 21 à 3g1o
* Autres étapesE4d10 à 6d10
-- L*Adversité
cléfiait
Site dl'éxploration=2d110 à 6dl10
(ne peuvent pas se répéter avant dl'avoir
tous été utilisés)
|

- G) le péril d' Ndl/


-

Lancer les dlés pour


dléterrmainer le jet dle péril

G) -

aireappel E
urotre Désir :
-
Ecure messation sune le
nois
Il serie
les ,ttributs
Hs ensemesurent

le les répéter sinon payez


anceale ***
- descripteur si
applicable ,
s* |

de fagon avantageuse (+) ou Éloge)


1 (ne peuvent être S5

pénalisante () et Descripteurs qu'un nombre de fois par


-- eieaeee le sino le , ses *** aunt Iés de
(ne peut plus être choisi I'ttribut)
jusqu'a faire appel à un =)
= Relanea le l1O Ile -- naunt

Décrire La 1 ère fois :


- - (Jnoisisse un
resse Hens
quipement ou Relatio
- Taneea les clés correspermante
En
meseeeeee Hsein Etriloun
(1 de chaque masc/Péril) (et Descripteur) / h
l*Adversité -
retourne
le sablier
et de péril
é* |
a
Nagea
-

** | C
Naration
réflexure | -
-

--

- on > EoUR ENE> regois


* des gisemes
tableau) - Si *
utilisés (sauf tttribut) E
| 1 reste gagne ci d' tribut
du temps * Coenen lieaions
-

--*
E*
\ca >
esS
si perdus)- A justifier dans
Ta NaatHon Réfleciure

-
-
Vers Narration
| | * Ad --

versité crée
-- r
*
E« PE D ** ION
Réflecive
cc validlation
dles Elements
de l'histoire
ne Complication
(2 *:I Jea
BLOQUEE
créés, réutilisés
ou détruits
hauts en couleurs concernant le voyage. Veillez à indiquer où
votre personnage se trouve et ce qu’il fait à ce moment-là. Un
joueur avisé utilisera ce petit interlude an d’inuencer le type de
Péril auquel il sera confronté.

IV.1.3 Ouverture (b)


Lorsque vous êtes prêt à passer aux Périls de votre personnage,
prononcez la phrase clef « J’étais bien loin d’imaginer les péripéties
qui m’attendaient ». Cette déclaration invite votre Adversité à
intervenir et à présenter le Péril que vous arontez.

IV.1.4 Dénition des Périls & détermination des


jets de Péril (c)
Une fois que vous avez sollicité votre Péril, votre Adversité en
dénit un. La Dénition consiste simplement à raconter à tout le
monde les détails du Péril, c’est-à-dire ce qui se passe et quel Péril
cela implique. En tant qu’Adversité, vous pouvez sélectionner l’un
des Périls gurant sur la liste des Périls que le groupe a créée, ou
en utiliser un de votre invention. Vous êtes libre de choisir le Péril
qui vous parait le plus intéressant à la lumière de l’histoire qui s’est
déroulée jusqu’à présent et de la narration de transition qui vient
d’être réalisée. À mesure que la partie avance et que davantage
d’Éléments de l’histoire sont ajoutés au Carnet de bord d’expédition,
vous êtes aussi encouragé à créer des Périls qui reprennent ces
mêmes éléments.Si vous vous trouvez en panne d’idées, vous pouvez
demander aux autres joueurs s’ils ont des suggestions à faire.

L’Adversité exerce indirectement un certain contrôle sur le personnage concerné lorsqu’elle crée le Péril, mais elle ne
peut rien décrire qui puisse le faire passer pour inepte ou stupide. Elle peut par exemple faire en sorte que le personnage
déclenche un piège par inadvertance, mais elle ne doit pas décrire d’éventuels comportements idiots qui l’y auraient
conduit.

Une fois que votre Adversité a déni le Péril, elle révèle le nombre de d10 qu’elle a attribué à ce Péril. L’Adversité peut
assigner aux Périls de personnages une diculté allant de 2d10 à 6d10, selon l’Étape ou la scène où vous vous trouvez
(d)
Lors de la dénition du Péril, les détails de sa description peuvent reéter la
diculté qui luioua été
extravagantes attribuée, mais
complètement étrangères
vous pouvez
au niveau de diculté.
aussi réaliser des descriptions

de narration
2d10
Périls début
rencontrés
première
Au ou
étape
moins de
3d10
dude
par jeu
diciles chaque
etpermettent
de retranscrire
l’expédition,
l’expédition.
àl’expédition,
Péril auxpouvez
joueurs
l’Adversité
Après
vous
auquel peu
neun
avoir de
peuassigner
terminé
peut la
lesdes
attribuer
àpersonnage
s’habituerest
tension
récits etdiculté
dicultés
une
aux les de
dangers
confronté.
concernant 2d10
Ces
mécanismesque
la

à 6d10 aux Périls pour les autres Étapes de l’expédition gurant le long de
dangers
l’itinéraire.
aux Périls des
Enn,
atteignentsur
dicultés
leurs
le Site
plusdehauts
allant de 4d10 à 6d10
l’exploration
niveaux. du fait vous
lui-même, que la
pouvez
tension et les
assigner

Le comité pour l’exploration des mystères Page 26


Chapitre IV - Dangers de toutes parts
Lorsque votre Adversité utilise un niveau de diculté déterminé pour l’un de vos Périls, notez-le sur votre feuille de
personnage.Votre Adversité ne peut alors plus utiliser ce niveau de diculté jusqu’à ce qu’elle ait utilisé tous les autres
niveaux lors de cette étape de l’expédition. Une fois que vous avez aronté un Péril à chacun des niveaux de diculté
disponibles, votreenAdversité
qu’elle souhaite, étant toujours
est libre
soumise
d’utiliser
auxà nouveau les niveaux
mêmes contraintes.

Par exemple, après que votre Adversité ait attribué à votre premier
Péril une diculté 2d10, votre personnage ne peut plus recevoir de
Péril correspondant à ce niveau de diculté jusqu’à ce que des Périls
de tous les autres niveaux de diculté disponibles à cette étape de
l’expédition aient été employés contre votre personnage.

Une fois que votre Adversité a attribué une diculté au Péril,


elle lance les d10 et additionne les résultats pour établir le « jet de
dépasser
Péril», c’est-à-dire le nombre que votre personnage doit atteindre ou
qui suivent.
chapitres an deréussir à surmonter le Péril, comme décrit dans les

IV.1.5 Interprétation libre


Mais avant de poursuivre, il convient d’aborder la forme que prend
votre récit. Accomplir la résolution d’un Péril dans le délai imparti ne
vous laisse guère l’occasion d’interpréter librement votre personnage
en train
desd’interagir
introduire
existe possibilités
tout au long deles
avec latelle
d’une partie.
autres membres delibre
interprétation que vous Mais
l’expédition. pouvezil

des
Vous pouvezded’une
membres part interpréter
l’expédition entre les récits. Ces les
librement interactions se
interactions

déroulent généralement en salle de réunion du Comité, au sein de


laquelle vous livrez vos réexions sur un récit qui vient de s’achever,
ou vous demandez peut-être une pause pour vous entretenir avec vos
camarades.Vous pouvez prendre autant de plaisir à vous quereller les
uns les autres entre les récits qu’avec les récits eux-mêmes. Le joueur
ayant incarné l’Adversité pour le récit qui vient de s’achever joue le rôle
de tout autre membre du Comité qui devient nécessaire (par exemple,
l’ocier chargé de faire respecter l’ordre au sein du Comité), et il peut déclencher le début du prochain récit dès que
l’interprétation libre montre des signes d’épuisement.

Vous pouvez aussi insérer des ashbacks entre les parties d’un récit. Après avoir fourni votre narration de transition,
vous pouvez vous livrer à une interprétation libre avec les autres personnages. De même, après la résolution d’un Péril et
avant la narration réexive, vous pouvez décider d’interpréter librement un ashback avec les autres personnages. Ces
scènes peuvent contribuer à montrer l’impact des événements d’un Péril en établissant et en développant les relations qui
se nouent entre les membres de l’expédition. L’Adversité du récit en cours joue le rôle de tout autre personnage en dehors
de ceux qui sont présents, et le joueur dont le personnage est actuellement mis en lumière décide du moment où il mettra
n au ashback.

Dans les deux cas, puisque cette interprétation libre ne fait pas partie de votre récit en cours, vous pouvez parler
librement de votre personnage et décrire ses actions sans utiliser le passé simple ou l’imparfait.

IV.1.6 Faire appel à votre Désir (e)


Bref, une fois que votre Adversité a lancé les d10 et déni le jet de Péril(d), vous devez décider si vous allez faire appel
au Désir de votre personnage lors de cette scène (e). Votre personnage est si fortement motivé à faire de son Désir une

Le comité pour l’exploration des mystères Page 27


réalité que cela peut aussi bien le pousser à se dépasser qu’à
le distraire, rendant dans ce cas le Péril encore plus dicile.
Où sont les autres pendant que Lorsque vous faites appel au Désir de votre personnage
an de vous aider à surmonter un Péril, décrivez comment le
j’affronte mon Péril ? Désir endurcit sa détermination face au Péril ou rend celui
ci moins dicile. Prenez ensuite le d10 au résultat le plus
Pendant le récit du personnage qui est mis en lumière, soit il
élevé lancé par votre Adversité et relancez-le, en utilisant
est le seul personnage présent, soit d’autres personnages peuvent
le nouveau résultat pour la détermination du Jet de Péril.
l’être de manière périphérique ou mineure. Vous êtes libre
de décrire, le cas échéant, tout autre personnage présent Inscrivez sur votre che de personnage que vous avez utilisé
votre Désir de manière à vous avantager. Au début de la
dans votre narration de transition. Toutefois, dans les deux
partie, vous avez la possibilité d’utiliser votre Désir en soutien
cas il s’agit du moment où VOUS brillez, en décrivant la
façon dont votre personnagejoue un rôle crucial pour de cette manière une seule et unique fois.
surmonter ce Péril. Bric Taylor a peut-être été
Cependant, chaque fois que, au contraire, lors d’une scène,
mêlé à la lutte, cognant un malfrat ou deux, vous utilisez votre Désir pour rendre les événements plus
mais ce furent vos actions qui ontvraiment
ego diciles, vous gagnez une opportunité de plus que votre Désir
permis de triompher. Ces héros ont des puisse vous aider dans une future scène.
surdimensionnés et un impérieux Désir
à réaliser, de sorte que cela doit
Pour rendre les choses plus diciles, décrivez comment le fait de
transparaitre dans la manière penser au Désir distrait ou trouble votre personnage, ou comment le
dont ils relatentleurs récits.
fait qu’il agit sur le Désir rend le Péril plus dicile. Prenez ensuite le d10
Les Périls de groupe sont
au résultat le plus faible lancé par votre Adversité et relancez-le en utilisant
ceux où tout le monde se
le nouveau résultat dans la détermination du Jet de Péril. Notez ensuite sur
partage la vedette.
votre feuille de personnage que vous disposez maintenant d’une autre utilisation
bénéque de votre Désir, à laquelle vous pouvez faire appel pour vous aider. Si vous
choisissez d’accumuler de multiples utilisations bénéques en réserve, vous pouvez en
dépenser plus d’une pour un seul Péril, en relançant d’abord le d10 au score le plus élevé, puis le suivant, et ainsi de suite.

IV.1.7 Choisir un Attribut (f)


Ensuite, choisissez un Attribut (Audace, Génie, Instinct, ou Charisme) correspondant le mieux à la méthode utilisée par
votre personnage pour surmonter le Péril.Celui-ci peut être abordé de multiples façons et les Attributs sont prévus pour
être exibles. Cela implique qu’avec une certaine créativité, vous pouvez utiliser un Attribut inattendu pour aronter un
Péril. Relatez brièvement votre choix d’Attribut, en décrivant en quoi il est adapté pour surmonter ce Péril.

Lorsque vous utilisez un Attribut pour relater un récit, prenez-en note sur votre feuille de personnage.Si vous choisissez
à nouveau d’utiliser cet Attribut pour surmonter un Péril avant d’avoir utilisé chacun des autres Attributs, vous devez
dans ce cas dépenser un Éloge pour obtenir ce privilège. Il n’y a aucune limite au nombre de fois où vous pouvez dépenser
des Éloges de cette manière.

Dans le cas où vous utilisez la possibilité de Changer de tactique, qui vous permet d’utiliser un autre Attribut (voir
la section « Action et dénouement », page 44), vous êtes considéré comme ayant utilisé ce nouvel Attribut, et non celui
avec lequel vous avez commencé à surmonter le Péril. Aider un autre personnage (voir page 34) est considéré comme
une utilisation d’Attribut pour surmonter un Péril, vous êtes donc obligé de choisir un Attribut pour apporter votre aide,
comme si le Péril était le vôtre.

IV.1.8 Lancer les dés de personnage (g)


Après avoir choisi un Attribut, prenez le nombre approprié de d6. Si le descripteur de cet Attribut est applicable à la
description, vous pouvez choisir de prendre un d6 supplémentaire, d’une couleur diérente. Ce dé de Descripteur n’est
pas considéré comme faisant partie du nombre de dés utilisés lors du calcul de l’Éloge obtenu (ce pour quoi il a une
couleur diérente). Souvenez-vous que chaque Descripteur peut uniquement être utilisé un nombre de fois égal au

Le comité pour l’exploration des mystères Page 28


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

niveau de l’Attribut duquel il dépend. Notez donc chaque utilisation sur votre feuille de personnage. Tandis que vous
lancez les dés, l’Adversité s’empare du Sablier et vous donne trois minutes pour relater la résolution du Péril (h).

IV.1.9 Relater la résolution (i)


Une fois le sablier retourné, il est temps de plonger au cœur de votre histoire. Étant donné que votre personnage relate
un récit portant sur la façon dont il a surmonté les Périls, votre narration doit toujours se faire à la première personne et
au passé.

Faire le récit de votre histoire implique un cycle d’allers-retours entre vous et votre Adversité. Commencez par relater
une première tranche de votre récit dans le rôle de votre personnage, en décrivant ce que vous avez fait et dit qui vous a
rapproché de la résolution du Péril. Décrivez un moyen d’action et ses résultats, en ne prenant généralement pas plus de
20 à 30 secondes (lors de cette narration, vous pouvez inventer des Elements de l’histoire, en connecter, ou en détruire,
mais cela ne sera eectif que lors de la Narration réexive, une fois que vous aurez terminé de surmonter votre Péril, voir
page 33).avoir ni cette tranche de narration, choisissez un dé que vous avez lancé et mettez-le devant vous
Après (k)
pour

illustrer cette tentative d’atteindre ou de dépasser le niveau du jet de Péril (c’est à dire, le total du nombre de d10 lancés
pour ce Péril par l’Adversité). Si vous avez un ou
coursComplications
Les peuvent
d’unrécit, pour: être utilisées de
Astuces sur les Complications
différentes façons au plusieurs dés de Descripteurs, vous pouvez aussi en
mettre un en avant, en portant le total à deux dés
mis en avant pour cette tranche de narration au lieu
danger d’un seul.
- introduire un nouvel élément qui accroit le
- orienter des éléments existants dans un sens inattendu Si le total de tous les dés que vous avez mis en
- présenter une nouvelle source de danger,
possible avant n’atteint toujours pas ou ne dépasse pas le jet
-faire d’un
monter la tension en conduisantles événements le plus près
désastre.
de Péril, alors votre Adversité obtient le droit de
d’une décrire une Complication (m1)
Une Complication augmente habituellement le danger manière
qui
est
la un pont de
d’ancrage
complicationpourraitprendre
découle serompantetfaisant
naturellement
corde branlantjeté
du Péril.Par
la exemple,
entièrement
au
forme
dessus
d’une
basculer
d’undes le pont d’un
si cordes
gouffre,
lePéril Les Complications font que les choses restent
passionnantes et fournissent des dés s’ajoutant à
votre prochaine tranche de narration. Cependant,
côté. une complication ne peut pas contredire la
Une complication peut également introduire une nouvelle précédente description des actions de votre
source de danger, par exemple une patrouille nazie personnage ou empiéter sur son contrôle, surtout
prenantpied sur la colline de l’autre côté du si cela lui donne l’air de ne pas être à la hauteur du
pont. Une telle complication peut être utile si elle talentueux héros qu’il est supposé être. L’Adversité
enthousiasme lejoueur et le pousse à aller dans doit
le sens de la situation initiale d’un Péril formuler ses complications comme des réponses
(par exemple traverser le pont d’une en forme de « oui, et » ou de « oui, mais » à la narration
seule traite en fonçant). du joueur. Les complications constituent un autre obstacle
ou détour qui découle naturellement de l’histoire telle
Une complication peut également qu’elle a été conduite à se développer jusqu’ici. Veillez à ce que
prolonger l’état du Péril vos
afin d’augmenter la tension, complications soient brèves an que le récit continue de se
en faisant par exemple concentrer sur le personnage mis en lumière - pas plus de deux
que le compte à rebours courtes phrases d’une durée d’environ 15 secondes.
d’une bombe s’égrène plus
lentement. L’Adversité
doit
une complication ou deux
avoir à l’esprit Si votre Adversité tardait à fournir une Complication (après 5 à 10
secondes), l’un des joueurs devrait prendre le relais et en fournir une. Encore
lorsqu’elle définit un une fois, assurez-vous que cette complication soit rapide et précise.
Péril.
Après avoir entendu la complication, vous pouvez reprendre votre récit (e).
Mais
maintenant, vous devez décrire comment vous avez surmonté celle-ci tout en vous rapprochant de la résolution du
Péril(f/g/i) . Ensuite, mettez en avant votre dé suivant (k),
et donnez à nouveau à votre Adversité la possibilité
d’introduire une complication (m1) , si le total de vos dés n’atteint pas encore (ou ne dépasse pas) le niveau du jet de
Péril.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 29


Résolution de Péril d’un personnage
retours jusqu’à ce que
Continuez le total
cycle de d6 • La Narration de transition peut faire avancer l’expédition le long de son itinéraire
d’allers-
ou au sein du Site de l’exploration, et elle permet de situer ou votre personnage se
trouve et ce qu’il fait. Faites ensuite appel à votre Adversité, en charge de la dénition
ou
que
la
du
à ladernière
dépasse
Péril.
décrire
mode grandiose.
vous
dernière
Péril,
Vous de
pouvez
étape
comment
avez mis
le (m2)
en
dealors
laêtes
complication
préférence
niveau
vous
avant
durépondre
reçue
passé
jet de
un
età
résolution
atteigne
sur • de
L’Adversité
votre Péril, en disant
dénit le Péril J’étaisleloin
: « dans rôled’imaginer les péripéties
de son personnage qui m’attendaient
etattribue une diculté»

pour
à partir de celles disponibles le segment actuel de l’histoire (les niveaux de
ne
diculté peuvent pas se répéter jusqu’àce que tous les autres niveaux disponibles
pour ce segment de l’histoire aient été utilisés contre votre personnage)

• L’Adversité · lance les d10s, dénit le jet de hasard que vous devez atteindre ou
en
reéter
surmonter
La Narration
l’Attribut
les Périls.
doit
utilisé
Si un pour
toujours
autre • décidez si vous voulez faire appel au Désir votre personnage
dépasser relatant un

an de d10 de Péril le plus élevé)


• Vous aider: face à un Péril (relancer le
aparté
joueur (relancer le d10 de Péril le plus bas)
totalement
utiliser phrase-clef
latrouve
inappropriée,
votre pense
il doit
“ Je narration
que gagnez
• Rendre le Péril plus dicile initialement disponible, mais vous en
• (une seule utilisation bénéque est
une de plus chaque fois que votre Désir rend les événements diciles.)
autres joueurs
vous vous
est d’accord
fourvoyez
sur le des
! ». Si l’un fait • Réalisezune brève narration an de choisirl’Attribut que vous utilisez pour surmonter
que votre description ne correspond le Péril - lancez le dé correspondant plus 1d6 si vous utilisez le descripteur applicable
pas à l’Attribut que vous avez choisi, (ne peut être utilisé nombre de fois par session égal au dé d’Attribut)
il peutdire: qu’un
deuxphrases «sontprononcées, une fois que vous
J’enconviens. » Siles
votre • L’Adversité retourne le sablier avez lancé les dés.-Décrivez les
narration est soumise au véto. Vous actions que votre personnage réalise pour surmonter le Péril et mettez en avant un
de vos dés en répétant le même cycle.
avez le choix entre revenir en arrière de Péril n’a pas été atteint ou dépassé,
Après le premier dé, aussi longtemps que le jet
et fournir une narration diérente • l’Adversité doit décrire une complication de courte durée (deux phrases et pas plus
ou dépenser que vous mettiez en
immédiatement un de 15 secondes) avant que vous ne recommenciez à relater et
Éloge pour passer à un Attribut plus
avant votre dé suivant. de descripteur par tranche de narration
en changeant
approprié décrit
(comme dans dela tactique
section • Vous pouvez aussi mettre en avant un dé
« Mettre en jeu des Éloges » page 43). • Vous pouvez décrire l’utilisation d’Équipement, de Relations, ou d’un descripteur
(libre ou d’un autre Attribut), mais décrivez seulement un de ceux-ci pour chaque
tranche de narration.
Relations & Descripteurs
IV.1.10 Équipement, • Lancez maintenant les dés (plus 1d6 pour les descripteurs d’Équipement ou de
Relations si vous incluez l’un des deux dans votre description et qu’il s’applique).
une
libres
votre
Tout (j)
en vous
utilisation
récit, depouvez
relatant une Équipement,
votre tranche
aussi de
décrire Vous pouvez lancer de dés pour l’Équipement, les Relations et d’autres descripteurs
une seule fois pour chacun d’eux au cours d’un Péril.
• Si vous réussissez à atteindre ou à dépasser le niveau du jet de Péril, racontez
comment votre personnage a nalement surmonté le Péril avant que le temps

dés imparti ne se soit écoulé. réalisez alors une narration réexive


• Sivous avez surmonté le Péril à temps, vous
dont le but est d’apporter une touche nale et de prégurer les futurs développements
de vos Attribut
autre Relations,oudud’un
Descripteur
Descripteur
d’un
de l’histoire, sans faire avancer l’expédition. Éloges en fonction du nombre
descripteur supplémentaire.
• Si vous avez surmonté les Périls, vous recevez des
libre. Vous lancez
correspondants et lesalors les pour
utilisez dés utilisés (sans compter les dés de descripteurs)
de
surmonter le Péril. Ainsi, si votre
récit introduit le Descripteur de votre Équipement ou de vos Relations, vous pouvez alors choisir de lancer un dé de
dés an de les distinguer, et notez bien chaque
Assurez-vous que utilisation
tous les dés
dede descripteursur
descripteurs soient che couleur
votred’une de personnage.
diérente de vos autres

de
Vous pouvez utiliser l’Équipement votre personnage, ses Relations, ou ses multiples Attributs ou Descripteurs libres
au cours d’un Péril, mais une tranche de narration ne peut introduire que l’un d’eux à la fois. Pour en introduire une autre,
vous devez attendre votre prochaine tranche de narration (c’est à dire, après que l’Adversité ait présenté une complication).
Vous pouvez lancer des dés pour chaque Équipement, Relation, et descripteur une seule fois par Péril, même si votre récit
implique plusieurs éléments ou des alliés.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 30


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

L’attribut que vous choisissez limite la façon dont vous utilisez


votre Équipement et vos
pour bluer unRelations.
garde, vous pouvez sidonc utilisez
vouslogique
Pourquoi utiliser son Véto Charisme Parneexemple,

notamment
peuvent
contenude en
descripteurs.
Lorsqu’ilsnégligerles
relatent avecrécits,
leurdescription,
accordleurs
règles leurs
dictantle
quidoit être et
attributs
les joueurs ment pas raconter comment vous l’avez fait à l’aide d’un fouet. Mais
vous pourriez orir au garde une rasade de Bourbon pour adoucir
sa détermination. Si deux joueurs font objection à votre utilisation
d’Équipement, d’une Relation, ou d’un descripteur libre en utilisant
Les Vétos permettent augroupe de contrôler les phrases-clef « Je pense que vous vous fourvoyez! » et « j’en con
cette tendance lorsqu’une narration viens » dans ce cas votre description est mise au véto et vous ne rece
inappropriée (telle que legroupe l’a vez pas les dés correspondants.
droit
utiliserontplus
définie)
au Véto, que
se produit.pas du leur
voird’autres
Certainsgroupes

tout. Les règles de Véto vous IV.1.11 Gagner des Éloges lors de la résolution
permettent de définir
lanorme applicable Encore plus que de surmonter les Périls, ce qui représente somme
dans votre partie,
toute une tâche simple pour les membres hors du commun du comité,
fondée sur les chaque personnage cherche à gagner les Éloges de leurs pairs et l’adoration
préférences de
votre groupe. du public une fois que les nouvelles de l’expédition atteignent la presse. Après
tout, ce sont les Éloges qui permettent à un personnage de réaliser son Désir.Vous
gagnez des Éloges de trois façons : en surmontant les Périls (ci-dessous), en étant
divertissant (ci-dessous), et en réutilisant des Éléments de l’histoire gurant sur le
journal de l’expédition, comme expliqué dans la section « Enrichir le Carnet de bord de
l’Expédition », page 45.

Les Victoires faciles ne permettent pas de récolter d’Éloges, seule une histoire riche en rebondissements et en tension
gagne le respect des membres du Comité. Mais si vous luttez de façon trop prolongée contre un Péril, vous courrez le
risque de perdre le respect de vos pairs, car ils savent que vous pourriez vous en être occupé avec bien plus d’ecacité.
Ainsi, le niveau d’Éloges gagné dépend du nombre de dés utilisés pour atteindre ou dépasser le jet de Péril, selon le
tableau ci-dessous.

Rappelez-vous que les dés de Descripteurs ne sont pas


pris en compte dans le nombre de dés utilisés.Toute perte
d’Éloges ne peut jamais réduire l’Éloge du personnage en
dessous de zéro.

En plus de ces gains, si votre narration (en tant que


personnage mis en lumière ou Adversité) au cours de la
résolution du Péril ou de toute autre partie d’une scène,
admirationleaudible
provoque rire, une
de exclamation,
la part d’un ou uneplusieurs
ou de des
quelconque

autres joueurs, vous gagnez immédiatement un Éloge


provenant de la réserve centrale, en juste récompense
d’une histoire sibien racontée.De même, si un ou plusieurs
des autres joueurs lèvent leurs verres en appréciation de
votre récit, prenez alors immédiatement un Éloge.

Vous devez lever votre verre non seulement quand


quelqu’un décrit une séquence d’action impressionnante
ou une situation comique, mais aussi lorsque sa narration
introduit rebondissement machiavélique dans récit, fait avancer l’histoire d’une façon que vous trouvez intelligente,
un le
qui connecte des éléments disparates avec brio, ou résout un mystère clé. Cela reste à votre appréciation, mais soyez
généreux; si vous récompensez sans compter une narration que vous appréciez, cela encouragera les autres à en faire de
même et les poussera aussi à récompenser votre propre narration.

Exemple : Tandis que l’expédition poursuit sa route, l’ancien boxeur de Christophe, Bric Taylor, a été pris au piège par

Le comité pour l’exploration des mystères Page 31


trois Agents nazis sur le pont inférieur d’un bateau descendant le Nil. Corinne est l’Adversité de Bric et elle décrit la scène
tout en restant dans le rôle personnage du Dr Jane McGrute : « Si je me souviens bien, Bric dormait sur le pont inférieur
pendant que nous sirotions un café turc sucré au-dessus. Il se réveilla en voyant trois hommes fouillant dans les bagages
de l’expédition.Chacun d’entre eux portait un étui à pistolet, et ils chuchotaient entre eux en allemand ». Corinne choisit
d’attribuer une diculté de 3d10 à ce Péril et lance les dés, obtenant un 5, un 3, et un 8 pour un jet de Péril total de 16.

Christophe raconte qu’il veut surmonter ce dé en utilisant l’Attribut Audace de Bric de 5d6 et utilise son Descripteur
Bagarreur ce qui lui procure un désupplémentaire : « Je sus immédiatement que ces sections d’assaut nazies ne laisseraient
pas tomber à moins d’une bonne raclée, et encore... Mais avec mon Audace innée et deux poings robustes, j’étais prêt à m’y
frotter ». Personne n’a d’objection, et Christophe lance donc 6d6pendant que Corinne retourne le sablier.

Les jets de Christophe donnent 6,4,4,3, 2 et 1 pour son dé de descripteur. Il reprend son récit : « Je roulai hors de ma
couchette en position accroupie et t glisser mes poings
américains hors de la poche de mon manteau, sur
mon poing droit, ma bonne vieille main de la grande
époque. Puis je commençai à me fauler derrière le
Fritz le plus proche ». Comme Christophe a introduit
dans sa narration un Équipement de Bric d’une façon
appropriée, il lance 2d6 supplémentaires, obtenant un
6 et un 2. Tandis qu’il relate son récit, il met en avant
devant lui un des ses 6 et son dé de descripteur de 1.

Corinne doit maintenant raconter une complication :


« Bric était juste derrière l’allemand le plus proche lor
sque l’un des autres se retourna et aperçu Bric. Il dé
gaina son pistolet et cria “Sie zu Sehen!” ”.

Christophe doit maintenant reprendre son récit en


brodant sur cette complication et faire progresser le
Péril vers sa résolution : « Je me plaquai au sol derrière
le plus proche des Fritz et envoyai mon poing droit
dans le bas de son dos. Il hurla et essaya de s’enfuir,
mais je lançai mon bras gauche autour de son cou et
utilisai son corps comme bouclier. Deux coups de feu
retentirent, assourdissant dans ces quartiers connés.
L’un sia au dessus de nous et l’autre atteignit ce
pauvre Fritz en pleine tête, projetant une éclaboussure
de sang sur mon épaule. Tandis que son corps était
pris spasmes mortels, je le soulevai par l’aine et
l’épaule et le lançai sur le troisième Fritz, l’envoyant
s’étaler sous le cadavre ». Christophe met en avant son
deuxième 6. Gilles et Didier, lèvent tous les deux leurs
verres signier leur admiration face à ce superbe récit
d’action, et Christophe reçoit donc un Éloge supplémentaire pour Bric. Christophe a maintenant un total de 13. C’est au
tour de Corinne de décrire une nouvelle complication : « L’allemand restant grimaça en constatant votre boulot, pointant
en tremblant son pistolet sur vous tandis qu’il se remettait de ses émotions, et sortit une grenade. “Nous allons mourir
tous les deux maintenant”, dit-il, en anglais teinté d’un fort accent. »

Christophe relate sa réaction : « Je chargeai en avant et précipitai le dernier Fritz cul par-dessus tête, le plaquant au sol et
envoyant mon poing droit dans son menton ». Christophe met en avant son 4 pour dépasser le jet de danger de 16, de sorte
qu’il peut relater la façon dont le Péril est résolu : « Ses dents claquèrent violemment et l’arme comme la grenade tombèrent
de ses mains pour rouler sur le plancher.Je me dépêtrai frénétiquement de son corps inconscient, et bondit vers la grenade, en
tirant l’ouverture d’un hublot et en jetant la grenade dans l’eau. La grenade explosa en éclaboussant d’un geyser d’eau le pont
supérieur, inondant les convives qui prenaient le thé ». Le Péril est surmonté avec une marge d’un peu de temps restant dans

Le comité pour l’exploration des mystères Page 32


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

La
permet
àles en temps
audelesablier,
d’utiliser
permettre
l’acte
narration
Personnages.
récit Pourde
à narration
chacun
de peut
conserverun
maissans Narration
lapremière
limité
quireflète
commencer
imposer
rythme laanimé
danger
nécessiter
àle
série
être de auquel
eten
l’aise
àlimite
de
récits,
s’y
temps
habituer,
avec
deajoutede
sont limité
estleconfrontés
iltemps, recommandé
flux
afinde la ?
latension
mais
de elle
le sablier. Comme il a utilisé trois dés pour
surmonter les Périls (le dé de Descripteur de 1
ne compte pas), Christophe gagne deux Éloges
pour Bric, plus un supplément d’Eloge pour sa
grandiose narration précédente. Maintenant, il
peut réaliser une narration réexive et clore la
scène.
Cela dit, gardez à l’esprit que vous racontez une histoire, et qu’il ne
narration.
s’agit pasun d’acteur.Chaque
tranche
secondes
pasde
etvotre
d’interpréterune
votre Adversité est censée ne
description interactionpar
devraitprendre jeu
prendre plus de 15
environde20à30
IV.1.12 Narration réexive
secondes
de votrepournarration de ses
chacune(de 60 complications.
à90secondes),Ainsi,plus
les deux
trois complications
tranches Si vous surmontez le Péril avec succès,
(environ 30 secondes) pour un récit normal qui permet de gagner deux vous terminez votre scène avec un récit dans
Éloges, devraient-vous laisser environ une minute de marge sur les trois qui
lequel vous méditerez sur le Péril, ce
minutes dont vous disposez. permet d’apporter une touche nale et des
davantage
Si vous êtes obligé d’utiliser de tranches de allusions à ce qui va suivre.Vous pouvez aussi
narration en raison de vos mauvaisrésultats auxdés ou réutiliser des narration
utiliser cette Éléments réexive pouren
de l’histoire, créer ou
créant
d’une difficulté élevée du Péril, cela se manifestera en
général au début de votre récit. Faites donc en sorte
Cela
ou le
de
que
fonctionne
et les reste
va-et-vient
celui-ci
compte
Périls avec
à merveille
àrapides,
rebours
courtetrapide,
pour
votre
d’une
tels les
qu’une
Adversité.
bombe,
séquences
avalanche
créant un mouvement
afind’action ainsi de nouveaux liens (voir page 49).
Cependant, vous n’êtes pas autorisé à faire
avancer davantage l’expédition le long de son
itinéraire. Si vous avez reçu du secours de la part
d’évoquer le stress de la situation. d’un autre personnage, vous continuez à eectuer
normalement votre narration réexive.
Si les récits en temps limité vous
mettent mal à l’aise ou que vous
éprouvez des difficultés à Exemple : Gilles, qui joue Zarbon l’illusionniste, doit réaliser
respecter
après le premier tour de
le tempsimparti une narration de transition pour commencer sa scène : « Nous
jeu, avions quitté Londres en bateau à vapeur à destination du Caire,
utilisez dans ce cas un délai
de quatreCela minutes au lieu portés à la fois par notre optimisme naturel et par le frisson du voyage.
de
aider à soulager
trois.
première peut
étape de l’expédition- et Gilles le note sur sa feuille de personnage.
l’anxiété
vous passés me nerveux, et
Bien sûr, ces jours à bord du navire rendirent
causée parlesablier, tout j’employai quelques-uns de mes plus simples tours d’illusionniste pour
en conservant une expérience narration de transition,
gagner l’aection des les
autres
joueurs se lancent
passagers de première dans l’interprétation
ensemble classe».Après cette
dejeu sensiblement
identique. libre de leurs personnages, en se remémorant eux-mêmes entre trains de
plaisanter à bord dunavireet commençant ainsi à établir une dynamique entre
eux. Finalement, Gilles conduit cette phase d’interprétation libre à son terme en
utilisant phrase-clef « J’étais bien loin d’imaginer les péripéties qui m’attendaient” pour réclamer son Péril.
la

Christophe joue l’Adversité de Zarbon l’illusionniste. Il crée les Périls en se mettant dans la peau de son personnage Bric
Taylor : « Tel que je m’en souviens, vous vous prélassiez sur le pont principal avant le dîner avec certains de vos très chics
nouveaux amis lorsque vos yeux perçants remarquèrent l’un des Stewart du bateau heurter un passager et lui faireles
poches. Bien sûr, l’andouille était totalement inconscient du fait, tandis que le Stewart se dirigeait vers une portemenant
au pont inférieur - quelle Crapule ! » Christophe choisit d’attribuer une diculté de 2d10 à ce Péril - puisque c’est la

Après que le Péril ait été résolu avec succès et que Zarbon ait attrapé le voleur, Gilles réalise alors une brève narration ré
exive pour clore la scène : « Le voleur à la tire maîtrisé, je requis le chef de la sécurité du navire pendant que je regardai
à l’intérieur du portefeuille qui avait été volé.Je fus surpris d’y trouver des papiers d’identité que mon œil exercé décela
être des faux. Je balayai rapidement du regard les alentours, mais la victime du vol avait disparu ». C’est alors au tour
du joueur suivant.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 33


Recevoir du secours en résumé

• À tout moment pendant la résolution du Péril, dépenser un Éloge et


utilisez la phrase-clé: “Me trouvant désemparé, je me tournai vers mes
IV.2.13 Augmenter les Attributs
compagnons pour chercher du secours.”
Si vous utilisez cinq dés ou plus pour résoudre • En commençant par le joueur à votre gauche, chacun (sauf votre
un Péril avec succès avant la n du temps imparti Adversité) a la possibilité de se porter à votre secours; si tous les
(les dés de Descripteur ne comptant pas), vous joueurs refusent, continuez votre scène du mieux que vous pouvez.
pouvez alors augmenter l’un des Attributs de
• Un seul personnage peut vous aider; ce joueur peut lancer les dés
votre personnage d’un dé. Cette augmentation
pas que d’un Attribut de son choix et s’approprier la narration de la scène,
n’est nécessairement limitée à l’Attribut
vous utilisiez pour surmonter le Péril.Vous devez en ajoutant ses dés à ceux que vous mettez en avant (le cas échéant)

mettre à prot votre Narration réexive pour • Si le Péril est résolu avec succès, les deux personnages reçoivent des
décrire en quoi ce Péril-ci représentait un dé dont Éloges en fonction de l’ensemble des dés utilisés par les deux joueurs
votre personnage se souviendra pour toujours, et la
manière dont il a aiguisé ses capacités. Augmenter • Si le Péril est résolu avec succès, le joueur d’origine doit réaliser une
un Attribut augmente également immédiatement Narration Ré exive et augmenter un Attribut de son personnage si
le nombre d’utilisations possibles d’un descripteur. cinq dés ou plus ont été utilisés
Si vous avez perdu des dés d’Équipement ou de
Relations après avoir été bloqué, vous pouvez
alors choisir de regagner un dé perdu au lieu
rechange, ou un
d’augmenter comment il retrouve
Attribut, en racontant la façon dont votre personnage répare son Équipement, déniche des pièces de
Exemple : après avoir di des forces d’une manière ou d’une autre.

avec des crocodiles sur le cilement


Nil réussi à surmonter un obstacle avec 6 dés, Christophe décide que l’erayante rencontre
manière suivante : « Bien a augmenté la bagarre,
rodé àl’Instinct de Bric
je dois
deadmettre
3d6 à 4d6.
queIllalelutte
justie danscessacrocs
contre narration réexive de la
chose de primitif en moi. Avoir
que jeété
soissi t remonter quelque
sauvage ».
près de connaitre une mort brutale me rendit moi-même plus

IV.2.14 Obtenir du secours


Le
vous
neParfois,
un ouest
d’Éloges
sablier
pouvez enpas
plusieurs
possible
même dés
continue pour
de
ledeplus
jeu atteindre
pour tourner
legagner
ou
faire
brave
faireet
àplus
dépasser
tout
face
pendant
lede
plus
momentcapable des héros de Pulps a besoin d’un coup de main. Si vous pensez que vous
audés,
le
jet
vous
jet depouvez dés dont du
alorslesdemander
Péril avec vous
secours aux et
disposez autres vous ne voulez pas mettre
que membres
vous de l’expédition. Il
la
durant résolution d’un Péril, que ce soit après que ayez mis en avant
vu le de
de Péril ou immédiatement après avoir résultat votre jet de dés initial.
tout ce temps.

mes
Pour
compagnons
demanderpour chercherdépensez un Éloge et utilisez la phrase-clef : « Me trouvant désemparé, je me tournai vers
du secours,
du secours. ». En commençant par le joueur à votre gauche, chaque joueur à tour de rôle,
sauf votre Adversité, a la possibilité de vous porter secours. Seul le premier joueur à accepter cette responsabilité peut le
faire, et tous les joueurs doivent décider s’ils refusent d’apporter leur secours. Une fois qu’un joueur a refusé de porter
secours, il ne peut plus changer d’avis si les autres refusent également. Si tous les joueurs refusent de vous porter secours,
continuez votre scène du mieux que vous pouvez avec vos dés restants jusqu’à expiration du temps imparti.

Le joueur apportant son secours lance les dés pour l’un des Attributs de son personnage après avoir réalisé une narration
étayant son choix.Si un Descripteur est applicable, il peut lancer un 1d6 supplémentaire. Une fois ces dés lancés, le joueur
apportant son secours prend les rênes du récit et met ses dés en avant un à un an d’atteindre ou de dépasser le jet de Péril,
comme pour une résolution normale. Si vous avez déjà mis en avant un ou plusieurs dés, ceux-ci sont ajoutés au total. Ce
joueur décrit comment son personnage apporte son secours au vôtre an de surmonter l’obstacle. Votre Adversitéajoute
des complications normalement. Si le Péril est surmonté avec succès avant que le temps ne s’épuise, votre personnage
ainsi que celui qui a porté secours au vôtre reçoivent tous les deux les Éloges
cela signie qu’un personnage
correspondant à la résolution
peutdu Péril,des
perdre en
vous basant sur l’ensemble des dés utilisés pour le surmonter. Bien sûr,
Éloges pour avoir porté secours à un autre, mais aider un autre joueur devrait constituer une récompense en soi.

Si vous avez demandé du secours et que le Péril a été surmonté avec succès, vous réalisez une Narration réexive. En

Le comité pour l’exploration des mystères Page 34


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

outre, vous pouvez augmenter un Attribut de votre personnage


si cinq dés ou plus ont été utilisés pour réussir à résoudre le
Péril, mais le Personnage qui a apporté son secours ne peut pas
augmenter d’Attribut. Après que le Péril ait été résolu, la partie
continue avec le tour du joueur à votre gauche.

Exemple : L’expédition ayant poursuivi son chemin le long du


Nil, Bric se trouve à un dîner de cérémonie donné par un chef
de clan local. Corinne dénit un Péril : « La fête se déroulait
sans problèmes jusqu’à ce que la plaisante carrure robuste de
Bric attire l’attention de l’une des lles du chef, la belle Jami
lah, et qu’elle commence à lui faire les yeux doux de l’autre
côté de la table ». Corinne alloue 2d10 à la diculté du Péril
et obtient deux 9 en lançant les dés - un jet de Péril de 18 !

Christophe jette un œil sur la feuille de personnage de Bric


et pousse un soupir. Il a déjà utilisé Audace et Instinct an
de résoudre des Périls précédents, et Charisme est l’Attribut
qui est le plus adapté dans ce contexte. Christophe reprend
la narration, « Ce n’était pas mon fort, mais je savais que je
devais utiliser mon charme et ma subtilité an de me débar
rasser de la jeune lle en douceur sans que son père et les
autres membres de la tribu ne s’en aperçoivent ». Son de
scripteur de Charisme, « Intimidation », ne s’applique pas,
il ne lance donc que 2d6, et obtient un 3 et un 4. Corinne
retourne le sablier. Christophe reprend le récit : « J’essayai
d’envoyer discrètement un clin d’œil en direction de la jeune lle et de jeter ensuite un coup d’œil en direction de son père,
lui signiant par là, de manière évidente que le jeu qu’elle jouait était dangereux ». Christophe met en avant son 4.

Corinne ajoute une complication : « Jamilah t la moue et ramena son voile sur sa bouche et son nez, mais Bric sentit
alors son pied nu sous la table glisser vers le haut sa jambe ».

Le comité pour l’exploration des mystères Page 35


Être bloqué, en résumé
dont le verre est plus près d’être à moitié plein relate la
départager
• Le joueur
résolution nale du blocage (lancez les dés pour deux
Christophe se rend compte qu’il est dans de joueurs qui auraient tous les deux leurs verres à moitié pleins)
sales draps, et il dépense donc immédiatement
un Éloge et demande du secours : « Me En commençant à la gauche du joueur sélectionné, chaque person-
• nage perd 1d6 d’Équipement ou de Relations et doit relater une ré-
trouvant désemparé, je me tournai vers mes ponse au blocage de l’expédition et la forme
que prend la perte de
compagnons pour chercher du secours ». Gilles
décide qu’il enverra Zarbon se porter au secours son dé.
une touche nale
de Bric, en utilisant ses 4d6 de Charisme et Le joueur sélectionné pour être le dernier apporte
• du blocage et remet l’expédition sur ses rails au travers
son Descripteur « Présence sur scène ». Gilles àdelasa
résolution
narration.
reprend le récit : « Je notai un regard aigé se
peindre sur le visage de Bric et réalisai ce qui se
tramait; une distraction serait la clé pour nous
sortir de cette poisseuse situation ». Gilles lance ses dés et obtient un 6, 5, 3, 1, et un 4 sur son dé de descripteur. Il met
devant lui son 6 et son dé de descripteur de 4, puis reprend la narration : « Je bondis sur mes pieds et avec un cérémonieux
mouvement de ma cape, je déclarai « Ô chef de clan !je voudrais divertir cette très honorable assemblée avec quelques
unes de mes illusions. Puis-je demander à votre ravissante lle Jamilah de m’assister ?»

En peu de temps, Zarbon dépasse le jet de Péril de 18 en utilisant son 5 et résout le Péril en divertissant les convives et en
maintenant en même temps Jamilah éloignée de Bric. Christophe ajoute une brève narration réexive faisant remarquer
qu’il avait toujours eu un manque d’à propos avec les jeunes femmes, et que ce n’était pas la dernière fois qu’une telle
situation mettrait l’expédition tout entière en Péril.

Les dés utilisés pour surmonter le Péril furent le 4 de Bric, le 6 et le 5 de Zarbon et le dé de descripteur de 4 de Zarbon
(qui ne compte pas pour le calcul des gains d’Éloges). En utilisant trois dés, Bric et Zarbon recueillent deux Éloges. Le jeu
continue maintenant avec le tour du joueur assis à la gauche de Christophe

IV.2.15 Se trouver à court de temps


atteint ou dépassé
Si le sablier s’est en
écoulé
ajoutant le dé
avant quequ’il
ne vous
puissiez à ceux quevotre
restecompléter vousnarration,
avez mis en
mais quecela
avant, le jet
signie
de Péril
que peut
vous encore
avez épuisé
être

la patience des autres membres du Comité avec votre récit trainant en longueur. Le joueur à votre gauche interrompt
immédiatement votre narration et prononce la phrase : « Mais, bien sûr, à la n cela fut sans conséquence » (m3)
. Vous
ne pouvez alors plus parler. La partie continue avec le tour du joueur situé à votre gauche et votre personnage perd un
Éloge. Encore une fois, notez que l’Éloge d’un personnage ne peut pas tomber en dessous de zéro.

Si le temps imparti s’est écoulé et que vous ne pouvez pas atteindre ou de dépasser le jet de Péril avec tous vos dés,
alors
honnête de telles issues
l’expédition est bloquée (m4).
n’aboutit ni au gain
Mêmeni àles
une plus vaillants font parfois face à l’échec, et un compte-rendu
pertelesd’Éloges.
cœurs

la
joueur
phrase-clef
quicomment
Relatez a été suis gêné
avezconfronté
: «initialement
Je vous de dire que
échoué pendant
à au Péril, mais
surmonter un
le moment,
Péril, et lanous
non celui qui
manière
lui
étions dans
aurait
dontporté
il lea détourné
secours,
doute la façon
sur réalise de poursuivre
l’expédition,
cette narration. ». Le
puis prononcez
Après

que cette phrase ait été prononcée, tous les joueurs doivent poser leurs verres.

Si un autre joueur décide de vous porter secours et que le sablier s’est écoulé avant que la narration ne soit terminée, les
mêmes règles s’appliquent, mais les dés qu’ils ont mis en avant jusqu’ici (et non les dés qu’ils ont lancés) sont ajoutés à
perdent unde
l’ensemble vos dés pour voir si vous pouvez atteindre ou dépasser le jet de Péril. Si vous le pouvez, vos deux personnages
Éloge.

IV.1.16 Être bloqué (m4)


Quandou
secours, unqu’il
personnage
a lui aussineéchoué,
peut pas
alors
atteindre ou de
l’ensemble dépasser le Jet est
l’expédition de bloquée.
Péril et qu’aucun ne gagne
Personne autre personnage
ou ne perd lui a porté
ne d’Éloges en

raison du Péril, mais l’expédition s’est heurtée à un sérieux problème que chacun doit s’aairer à résoudre, en y consacrant

Le comité pour l’exploration des mystères Page 36


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

d’importantes ressources.

Le joueur dont le verre est le plus près d’être à moitié plein (tous les gens d’action sont optimistes) relatera le dénouement
en dernier après que tous les autres joueurs aient réalisé un bref récit pour leur personnage.Si plus d’un joueur à son verre
au même niveau, ceux-ci peuvent alors déterminer lequel d’entre eux clôturera la narration en lançant un dé. Une fois
cette scène terminée, c’est le moment idéal pour proposer aux joueurs de remplir à nouveau leurs verres.

En commençant par le joueur à la gauche de celui qui va réaliser le dernier récit, et en procédant dans le sens des

aiguilles d’une montre, chaque joueur doit réduire d’un dé l’Équipement ou des Relations de son personnage. Ce faisant,
ils décrivent ce qu’a fait leur personnage en réponse à l’événement qui les a bloqués et la forme que prend la perte du
dé pour celui-ci. Cette réponse peut consister à prendre des mesures pour aider l’expédition à dépasser ce blocage, ou
toute autre action à la discrétion du joueur.Ces tranches de narration devraient être reliées entre elles, aussi, laissez une
certaine liberté au joueur suivant an de lui permettre de se réapproprier ce que vous avez introduit et de l’orienter dans
la direction qu’il souhaite.

Les joueurs peuvent interpréter cette perte de dé comme la perte ou l’usure d’un équipement important, un isolement
croissant, l’aaiblissement d’un réseau de relations, une perte de concentration, un oubli des renseignements cruciaux,
ou toute autre explication à la discrétion des joueurs. Ces dés perdus ne peuvent pas être récupérés pour tout le restant
de l’expédition, sauf par le biais d’une « Augmentation d’Attribut », comme expliqué en page 34.

Si l’ensemble des dés d’Équipement et de Relations d’un personnage est perdu en raison d’un blocage, le joueur doit
alors rayer un Descripteur libre non utilisé. L’utilisation de ce Descripteur est perdue pour la suite de l’expédition.Si un
personnage a perdu tous ses dés d’Équipement et de Relations et tous ses Descripteurs libres, ce personnage est déjà dans

Le comité pour l’exploration des mystères Page 37


un piteux état et ne subit aucune pénalité supplémentaire en raison du blocage.

Le joueur qui relate sont récit en dernier suit les jalons posés précédemment par les autres joueurs et conclut le récit
sur la façon dont l’expédition se remet sur les rails, en plus de décrire la forme prise par sa propre perte de dé. Après cette
narration, le jeu reprend avec le joueur à la gauche de celui qui était en charge de la scène précédente.

Exemple : tandis que l’expédition trouve refuge dans la jungle pour la nuit, le chaman tribal de Didier, Nahuel Quidel,
fut incapable d’utiliser le Temps du Rêve pour localiser la patrouille nazie en approche, et l’expédition est bloquée. Didier
relate son récit : « La structure du Temps du Rêve était perturbée par les émanations malfaisantes du lieu, de sorte que
je ne pouvais pas voir ce qui approchait. Nous n’étions pas sûrs que les nazis fondraient sur nous durant la nuit, et nous
ne savions pas non plus si nous avions le temps de leur tendre un piège ».

« Je suis gêné de dire que durant un moment, nous étions incertains sur la façon de poursuivre ».

Gilles, dont le verre est actuellement le plus près d’être à moitié plein, réalisera la dernière narration. Chaque joueur
réduit de un l’Équipement ou les Relations de son personnage. se Didier, assis à la gauche de Gilles, choisit de réduire les
Relations de Nahuel d’1d6 et commence le récit : « Les ombres déployaient lentement autour de nous, et je me sentis
moi-même coupé de mes esprits-guides, la sagesse des sphères se dérobant à ma vue. Je remarquai alors une source qui
jaillissait d’une falaiseàproximité et je réalisai mes ablutions dans l’espoir de puri er mon corps et mon esprit ».

à la ville.
Christophe
rien La chaleur
poursuit la narration, choisissant de réduire lesvue
était encore Relations de Bric d’1d6 : « Une jungle de nuit ne ressemble en
insupportable et la de
un notre je
chaman bouleversé à ce point me donna la chair
de poule. Tandis que je m’agenouillai à ses côtés pour prendre verre, remarquai alors qu’une sorte d’escalier primitif
avait été sculpté dans la roche, menant au sommet delafalaise ».

Corinne poursuit, en choisissant de réduire l’Équipement de Jane d’1d6 : « En voyant tout l’intérêt d’un point de vue élevé,
Zarbon et moi gravîmes les marches et pûmesderegarder au travers de la vallée couverte de jungles.Je sortis mes jumelles
et à mi-distance, je pus apercevoir des feux camp et des tentes. Cependant, dans mon enthousiasme à partager ma
découverte avec Zarbon, les jumelles glissèrent de mes mains et s’égarèrent dans l’obscurité ».

Gilles obtient le droit de conclure, et choisit de réduire les Associations de Zarbon d’1d6 : « Même sans les jumelles je pus
de
apercevoir au loin de timides lueurs dontla signication était claire : Les nazis avaient
les décidé s’arrêter et d’établir leur
camp plutôt que de nous poursuivre dans l’obscurité. Peut-être pourrions-nous prendre à l’improviste et les mettre
en déroute pendant leur sommeil. La seule pensée d’une attaque surprise me remplit de vigueur et me rendit sourd aux
sages conseils de mon mentor, Blaine Hastings : ne jamais essayer d’obtenir par la force brute ce que vous pouvez réaliser
en détournant l’attention ».La partie continue maintenant en passant au joueur suivant.

IV.2 Périls de groupe


es Périls de groupe utilisent une variante du système de résolution standard. Ils se produisent à divers moments de

L l’expédition et impliquent tous les personnages.Chaque fois qu’un joueur remarque que plus d’un verre est vide à
la n d’une scène, le moment est venu pour un Péril de groupe de se produire après celle-ci.

En outre, le récit de l’expédition se termine par un Péril de groupe qui apporte une touche nale et permet aux joueurs
de déterminer la nature ultime des découvertes réalisées par les personnages sur le Site de l’exploration.
Dans une expédition sur plusieurs de sessions, chacune d’entre elles se termine par un Péril de groupe en forme de
« clianger », qui n’est donc pas résolu avant la prochaine session de jeu. Notez à quel joueur il revient de prendre le
prochain tour et inscrivez-le sur sa che de sorte que le joueur puisse obtenir le premier tour lors de la prochaine session.
Après avoir terminé une session avec un « clianger », n’oubliez pas de noter les Éloges gagnés par chaque personnage.

Si le groupe se sépare d’une manière ou d’un autre au moment du Péril de groupe, un rebondissement bizarre se produit

Le comité pour l’exploration des mystères Page 38


il vy a
Péril de
Lejoueuurayant le ( groupe S1E

| Le jet de Péril = verre leplus rermpli * - - -

| (NBRE OUEURS X1O) définit le Péril de groupe- A4/l-ernière scène


-- (2 > < rarng de 1'étape
actuelle I 1 ère, 2ème,
etc.1
«
Chaque joueur -

choisit Lattribut - -- ere eee *


employé par son - retre Désir :
personnage (et s'il
souhaite également
utiliser un Le joueur qui a la
Descripteu), et lance | parole me clé en
le nombre approprié
lejoueur à la gauche avant (--1 dlé de
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(CCo 11 11Ge 16 e --* e
s'il a en un
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et à - la parole son personnage à
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|
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gauche
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| | --- lise - devient celui qui à la -


| | ---- in parole, mais avant---
| électre

|
|
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à
-

1# jacine
| participants Ivoirtableau11 oui
**
rmplication
En +, celui qui a mis ne participe
| l'avant-dernier dlé et
| , elui au -- *ifie plus
| | GelGeNVG reçoivent chacun =1
2 Éloges supplémentaires
|
|
Reprise des tours
| normalerment avec Tous
le joueur suivant abandonnent? Si c'est le Pérei
| Si c'est le Péril
de groupe du site
-

de groupe du site
de I'exploration
l' ecoloration
erminée es
- de l'exploration,
*'exploration échoue
alors pour les réunir à nouveau tous ensemble (le sol s’eondre pour les réunir, l’autre groupe est également capturé, etc.)
et devrait être inclus dans le récit dénissant le Péril de groupe.

IV.2.1 Jouer sans temps limité


À la diérence des Périls de personnage, les Périls de groupe, en résumé
pas
Au lieudedegroupe
Périls cela, les
nejoueurs
sont pasont la possibilité
chronométrés. • Les Risques Groupe ne sont joués en temps limité. Le joueur ayant le
verre le plus rempli dénit le Péril de groupe.
de relater un récit exubérant tout en rentrant La diculté du Péril est de 10 fois le nombre de joueurs plus 2d10 fois le rang
en compétition directe pour accumuler • de l’étape que vous jouez actuellement.
le total le plus élevé jets de dés et soit déni,
de
surmonter
manœuvrerle Péril de sur
pour êtreleurs
groupe.l’avant-dernier à • Après que le Péril de groupe chaque joueur choisi un Attribut à
utiliser, un descripteur sivous souhaitez utiliser un, et lance le nombre ap
proprié de d6. de celui qui dénit le Péril de
par
IV.2.2 Dénir la scène la même
groupe,relatezle récitledejoueur
• Encommençant gauche que pour la résolution d’un per-
à lamanière

sonnage, sauf:
la Le
ils
d’unscène
joueur
doivent lancer
du Péril
est
ayant de
rempliunaudé
le verre
groupe.Si pour
lemêmelerempli
plus niveau,
verre de
dénit
déterminer
alors
plus • Pour mettre des dés en avant, on tourprocède à partir de votre gauche dans le
sens des aiguilles d’une montre, à de rôle. Après que le premier joueur
ait mis un dé en avant, le joueur à votre gauche doitdécrire une complication
à votre attention qui doit être surmontée au coursdevotre narration.
lequel d’entre eux dénira la scène.Après que
et abandonner un Péril de groupe, en perdant un Éloge.
Vous pouvez passer
• Le le dernier dé relate la Résolution du Péril et peut
le
vosjoueur
joueurs
Péril de de remplir
désigné a déni
groupe ait leur
étélarésolu,
scène pour
verre.Une le Péril
proposez
fois queà réaliser
joueurla qui met enRéexive.
Narration avant

• en fonction du nombre de dés que vous utilisez, en


de
de groupe, il lance le nombre approprié de d10 vousÉloges
Des basantsont
sur lareçus
table ontmisenavantjoueurs
de Résolution des Périlsqui personnage.Les
l’avant-dernierdé lesdés
an de dénir le jet de Péril. Le jet de Péril qui mettent en avant etceux supplémentaires. Après la
chacun deuxÉloges
autotalle
résolution,le
plusjeu
élevés
continue avec le personnage qui aurait été le prochain si le
gagnent
correspond à 10 fois le nombre de joueurs, plus
2d10 fois le rang de l’étape de l’histoire que vous Péril de groupe n’avait pas eu lieu.
jouez actuellement. Donc dans une expédition • Le Cliangers s’arrête quand la moitié du jet de Péril est atteinte.Le joueur
groupe
standarddurant
la
comptantpremière étape les
trois joueurs, auront une
Périls de suivant relate un changement dramatique de la nature le Péril, et la partie se
termine pour cette session avec la phrase-clef
un « bref, ce fut réellement navrant,
il
mais s’agit d’un récit à réserver pour autre jour »
groupe de 30 plus
dicultéclôturant le jeu
2d10,
(à la
tandis que le étape)
quatrième Péril dea

une di culté de 30 plus 8d10.

Tout joueur peut choisir de faire appel au Désir de son personnage an de relancer un de ces d10. Chaque joueur
impliqué dans un Péril de groupe choisit alors l’Attribut que son personnage va utiliser et s’il met en oeuvre le Descripteur
de cet Attribut, puis lance le nombre approprié de d6.Une fois que tout le monde a lancé ses dés, le récit commence.

IV.2.3 Résolutions à tour de rôle


À partir de là, le joueur à la gauche de celui qui a déni la scène met un dé en avant (ainsi qu’un dé de Descripteur s’il
a un) et raconte comment son personnage a progressé vers la résolution du Péril.
en

déni la que
Après scène,
ce apremier
la possibilité
dé aitdeété mis en
mettre devant luichaque
avant, l’un de joueur
ses propres
à tour
dés.deMais
rôle,avant
y compris fasse,qui
qu’il lecelui le joueur à sa gauche
avait initialement

doit relater une complication qui doit être surmontée dans la narration, tout comme pour les Périls normaux. Le cycle
se répète et l’ajout de nouveaux dés et la narration se poursuivent jusqu’à ce que le jet de Péril soit atteint ou jusqu’à
épuisement du temps imparti.

Toutil joueur
tard, est donc
peut choisir de
considéré passerayant
comme et de abandonné
ne pas mettre
le de dés enenavant,
groupe pleinmais et en
Péril,cela lui conséquence, il perd un
interdit alors d’ajouter desÉloge.
dés plus
Le

Le comité pour l’exploration des mystères Page 40


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

joueur qui ajoute le dé qui permet d’atteindre ou de dépasser le jet de Péril doit relater la manière dont le Péril a été résolu
par les eorts collectifs des membres de l’expédition et fournir une narration réexive pour clore la scène.

Comme les Périls de groupe ne sont pas réalisés en temps limité, l’expédition ne peut pas perdre l’attention de son
auditoire.Cependant, si tous les personnages abandonnent le groupe en plein Péril, l’expédition est alors bloquée, et le
dernier joueur ayant abandonné doit relater l’issue nale.Si ce Péril de groupe est le dernier de la partie, alors le dernier
joueur ayant échoué doit décrire comment l’expédition a nalement été contrainte d’abandonner sa quête.

IV.2.4 Gagner et perdre des Éloges


Si les personnages réussissent à surmonter le Péril de groupe, tous ceux qui n’ont pas abandonné la lutte contre le Péril
reçoivent des Éloges en fonction du nombre de dés avec lesquels ils ont contribué àle surmonter, en utilisant la même
table que pour la résolution des Périls de personnage. En outre, les joueurs qui mettent en avant l’avant-dernier dé et ceux
supplémentaires en s’agit
dont les dés mis s’il possèdent
avantdu même joueur).
letotalle
S’ilya élevé pour
pluségalité le total
reçoivent le plusdeux
chacun élevé,Éloges
dans ce cas les deux joueurs
supplémentaires (quatre Éloges
reçoivent

deux Éloges supplémentaires.

IV.2.5 Clore la scène


Si vous avez résolu un Péril de groupe avec succès, le joueur qui a apporté le dernier dé doit réaliser une Narration
réexive et dresser une interprétation générale des événements rencontrés jusqu’ici parl’expédition.Dans le cas d’un
Péril de groupe ayant lieu à la n de l’expédition, le joueur réalisant la Narrative Réexive a la possibilité d’apporter une
Après la
touche nale et de faire
résolution dudes
Péril
observations surde
de groupe (et l’expédition dans
tout blocage son ensemble.
potentiel), la partie se poursuit normalement à tour de rôle,

en commençant par le joueur dont letouraurait été le suivant si le Péril de groupe n’avait pas eu lieu.

Exemple : Après avoir résolu le Blocage dans lequel ils se trouvaient et prenant note que le moment estvenu pour un Péril
de groupe, les joueurs décident quel’expédition atendu cette nuit-là une embuscade au camp de nazis.Les joueurs sont
assis autour de la table dans l’ordre suivantdes aiguilles d’une montre : Didier, Christophe, Corinne, et Gilles. Le joueur
et
dont le verre est le plus rempli dénit le Péril de groupe, ils’agit de Didier.

Il commence ainsi : « Lorsque Zarbon et Janefurent revenus du promontoire, ils mirent le reste de l’expédition au courant
du campdenazi. dans
chance Tout leleur
surmonter monde fut d’accord
supériorité numérique.
pourdire que les prendre
Etl’élément au dépourvu
clef consisterait à mettre hors
l’obscurité
d’état oleurs la meilleure
raitvéhicules, les

faulésassez des du
donc nos armes
empêchant ainsietdenous
voyager
dirigeâmes en direction
facilement par voie terrestreet
du camp.Nousnous
d’apporterétions
leursarmes lourdesprès
aveceux.abords
Nous rassemblâmes
camp nazi,

le bref la troisième et lessentinelles un leurs


jetdecigarettes 40
Didier
lorsqueprend
nous aperçûmes
6d10 (puisque c’est
éclair d’une amme;
étape)deux lance, obtenant
allumant Périltotal». de (parce qu’il y a 4

joueurs), plus 33 (le résultat de son jet de dés), soit 73.


6d6et
Christophe déclare que Bric va utiliser son Audace de 5d6 et le descripteur Bagarreur, lance obtient un 6, 5, 2,
2, 1, et un 6 sur son dé de Descripteur. Corinne fera utiliser son Génie au Dr Jane McGrute, et elle lance 4d6, obtenant
un 6, 6, 3, et un 2. Gilles va utiliser l’Instinct de Zarbon et son Descripteur « Oeil incrédule» il lance ses 4d6 et obtient
un 6, 6, 2, et un 4 sur son dé de descripteur. Enn, Didier décide que Nahuel va utiliser son Instinct et son descripteur
« Communion avec l’esprit du Jaguar », lance 5d6 et obtient un 5,4,4,3, et un 5 sur son dé de Descripteur.

Didier dénit la scène, c’est donc le personnagedeChristophe, Bric, qui doit commencer. Christophe débute la narration :
« Je concentrai et canalisai ma force vitale dans ma main gauche, guettant l’endroit où les sentinelles se tenaient ».
Christophe s’arrête pour lancer ses 2d6 d’Équipement, obtenant un 6 et 4. Il poursuit : « Puis je contournai silencieusement
de grands arbres et bondis en avant, canalisant mon énergie de gauche à droite une fois, puis deux, frappant les deux
sentinelles à la base du crâne. Les deux nazis étaient hors d’état de nuire avant d’avoir eu le temps de dire ouf». Christophe
met en avant un 6 et son dé de Descripteur de 6, les personnages totalisant maintenant 12 contre le Jet de péril de 73.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 41


Mettre en jeu de l’Éloge
soudaine : dépensez un Éloge et relancez deux
• Une
dés non utilisés (racontez un ashback)
Clairvoyance
doit
Maintenant
d’abord c’est au tour
décrire unedecomplication
Jane, mais Gilles
pour • Changer de Tactique : dépensez unÉloge après avoirentendu la
un
complication an de lancer nombrede d6 supplémentaire égal
au niveau du nouvel Attribut que vous utilisez (racontez comment le
Corinne : « Bric se débarrassa ecacement Péril vous a forcé à changer de tactique).
de
des sentinelles isolées de ce côté du camp, • Demander du secours : dépensez un Éloge pour demanderun l’aide
de
temps ou: je
maintenir
raconte
labyrinthe
mais deme
«les
retranchement
derrière leurs
familiarisée
intrus
pièges
trouvais du
allemandes
hors se les
improvisés
corps
prisonnière
avec
camp ».
remontant
trouvait
conçus un
techniques
Corinne
pendant
pour
au • aux
Se découvrir une capacité insoupçonnée : dépensez
autres joueurs. Éloge
pour gagner un nouveau Descripteur libre ou une utilisation
supplémentaire d’un descripteur existant (parlez de cette habileté
lors de votre récit)

la Grande Guerre, je savais que les nazis ne


pensaient qu’au contrôle du sol et n’auraient jamais songé à disposer également des pièges dans les arbres eux-mêmes ».
Corinne lance 1d6 pour les Relations de Jane, obtenant un 5. Elle poursuit : « Je s signe aux autres de commencer à
grimper aux arbres et d’utiliser les branches pour pénétrer dans le camp ». Corinne met devant elle un 6, les personnages
ont donc maintenant 18 contre un Jet de péril de 73.

Avant que Gilles ne continue, Didier décrit la Complication suivante : « Tandis que nous nous mouvions au milieu des
arbres, le regard perçant de Zarbon l’emmena à réaliser que les membres de l’expédition n’étaient pas les seuls êtres vivants
à utiliser les branches an d’entrer dans le camp nazi - un trio de sombres corps velus occupait les hautes branches et se
mit à hurler en fonçant droit vers nous ».

Gilles raconte : « Je réalisai que les singes ruineraient toute possibilité que nous avions de nous cacher, mais qu’ils
hurlai
tronc de
enl’arbre
allemand
fournissaient aussi
jurer
retour etpour
au me
unele
moment
laissai jeTandis
excellente
déer.
oùtomber sur
roulai que
sous
le son
diversion. leProtant
transporteur
véhicule,
bras noueux
que
hors de
se vue
blindé
l’un de troupes
». s’approchait
tendait
d’eux versnazies.
Gilles met
moi,enj’entaillai
de
Le
avant
moi, un
singe jeune etvigne
son dé
poursuivit
6montrai mes
etdej’entendis
dentsdans
emmêlée et un
lui
Descripteurle

de 4, amenant et
Complication, lesainsi de suite. à un total de 28. La partie continue alors avec Didier, Christophe étant en charge de la
personnages

IV.2.6 Cliangers
Dans une expédition sur plusieurs sessions, les Périls de groupe intervenants à la n de chaque session, sauf la dernière,
sont particuliers. Ce sont des « cliangers ». Après qu’un joueur ait mis en avant un dé qui porte le total des joueurs
à environ la moitié du jet de Péril, le joueur suivant relate une nouvelle Complication dramatique qui change la nature
du Péril et accroit lourdement la tension. Par exemple, si le Péril de groupe comporte une lutte des personnages contre
un groupe de soldats nazis sur le dos d’un camion remorque, le camion pourrait accélérer sur un pont qui commence
à s’eondrer sous lui, ou un avion de chasse nazie apparaîtrait et plongerait vers le conit. Après l’introduction de cette
nouvelle complication, la partie se termine pour cette session avec le joueur prononçant la phrase-clef : « bref, c’est
réellement navrant, mais il s’agit d’un récit à réserver pour un autre jour ». Chaque personnage qui n’a pas abandonné le
Péril de groupe obtient un Éloge pour la bravoure dont il fait preuve jusqu’ici.

Au début de la prochaine session, le joueur qui relate le clianger décrit la situation dans laquelle les personnages se
trouvent. Ensuite, les d10 alloués au Péril de groupe « clianger » sont relancés pour dénir un nouveau Jet de péril
reétant le changement de situation. Les personnages doivent à nouveau commencer à aronter ce Péril dans sa nouvelle
tournure, en débutant par le joueur à la gauche de celui qui relate le clianger.

Bien sûr, ils peuvent aussi lancer à nouveau leurs dés d’Attributs et de Descripteurs, qui leur procureront une énergie
renouvelée pour le combat qu’ils ont à mener.Tout joueur qui a abandonné le groupe en plein Péril lors de la dernière
obtenir
session peut
la sensation de « leclianger
maintenant rejoindre.» La
lorsRésolution du Périlréalisée
d’une expédition de groupe
en une
se poursuit
seule session,
ensuitedécrivez
commeune
d’habitude.
complication
Pour

particulièrement dramatique lorsque vous parvenez à la moitié du jet de Péril, tel que décrit ci-dessus, et faites ensuite
une courte pause avant de recommencer à jouer. Lorsque vous reprenez la partie, relancez les dés pour déterminer

Le comité pour l’exploration des mystères Page 42


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

à nouveau la diculté du Péril ainsi que les dés de


votre personnage, puis eectuez la résolution du
Péril ainsi modié.

Exemple : En reprenant l’exemple ci-dessus comme


si c’était la n d’une session, Christophe relate une
complication pour Nahuel, le personnage de Didier :
« Les singes mirent bientôt en pièces les parties
extérieures du transporteur de troupes blindé des
nazis, mais un bruit sourd venant de l’intérieur
du camp annonça que ceux-ci avaient démarré le
moteur de leur Tank et qu’ils se dirigeaient vers
nous ». Didier continue : « Je savais que la Bête de
Fer qui crache la mort pourrait signier notre n à
tous, aussi, je m’adressai mentalement à l’Esprit du
Jaguar. Je sentis tous mes cheveux se hérisser sur ma
tête et une impulsion de ux d’énergie primale me
parcourir jusque dans ma canne.Je sautai des arbres
et courus vers le camp nazi, me précipitant au milieu
des soldats hébétés jusqu’à ce que je tombe sur la bête
de fer. J’ouvris ma bouche et l’Esprit du Jaguar rugit
à travers moi tandis que je balançai l’extrémité de ma
canne contre la carcasse de la Bête de Fer. Elle explosa
en morceaux tandis que mon énergie chamanique
s’écoulait à travers la machine de mort ». Didier met
en avant son 5 et son dé de descripteur de 5, portant le
total
décritdes
la moitiéle personnages
«duclianger à »38.
jet de Péril deCe
de 73,ndepour
chire laque
sorte
représente
session : « de
Le
Christophe
plus

réservoir était en ammes et le transport de troupes


blindé harcelé par les singes, lorsqu’un vent hurlant
soua à travers le camp Nazi, éteignant les ammes
et envoyant les singes se disperser dans les arbres. La puanteur de la viande pourrie ottait dans l’air tandis que les
soldats nazis morts frémissaient d’une vie nouvelle et se levaient pour récupérer leurs armes. Un vieil homme décharné
émergea
Magie dedes
la vie entouré d’ociers SSchaman.J’ai
et des choses-qui-croissent,
ténèbres, et de soldats encorelesenpouvoirs
invoqué vie. Il déclara
du monde
«Vous ne nous
occulte, pasrongeant
des choses
ceuxvaincrez avec la

dans l’obscurité et qui ont faim de vos âmes. Nous venons pour le fruit de l’Arbre de Vie, et il ne nous sera pas refusé ».
Immédiatement après, les hommes morts se trainèrent en avant et les vivants ouvrirent le feu ». « Bref, c’est réellement
navrant, mais il s’agit d’un récit à réserver pour un autre jour ».

Chaque personnage reçoit un Éloge pour sa participation jusqu’ici, et tout le monde se quitte, mettant n à la soirée, en
ayant hâte de reprendre la partie là où ils l’ont laissée.

IV.3 Mettre des Éloges en jeu


IV.3.1 Une Clairvoyance soudaine
À tout moment pendant la résolution d’un Péril, vous pouvez dépenser un Éloge an d’être pénétré d’une Clairvoyance
soudaine de la situation résultant des aventures passées de votre personnage. Pour mettre en jeu des Éloges de cette façon,
relatez le ashback d’une précédente expédition organisée par le comité auquel votre personnage a participé et au cours
de laquelle il a découvert une technique, un fait, une information, ou tout autre élément qui lui est aujourd’hui d’un grand
secours pour surmonter le Péril rencontré. Relancez ensuite deux de vos d6 que vous n’avez pas encore mis en avant et
intégrés à votre narration.Vous pouvez dépenser des Éloges de cette façon à plusieurs reprises au cours de la résolution

Le comité pour l’exploration des mystères Page 43


d’un Péril.

Exemple : le personnage de Corinne, le Dr Jane McGrute, est confronté à un cruel singe mangeur d’homme; un Péril de
2d10.Après que Didier ait décrit le singe de manière détaillée, il lance le 2d10, obtenant un 6 et un 4, pour un jet de Péril
total de 10. Corinne choisit d’utiliser la rapidité d’esprit de Jane pour lui permettre de surmonter ce Péril avec son Génie.
Elle lance alors 4d6 pour son Génie, obtenant un 5, 2, 1, et un 1 : un jet désastreux !

Corinne commence par raconter comment Jane fut peu inspirée dans son imitation du singe et grogna de manière
agressive. Elle inclut également dans sa narration son utilisation de ses Relations : « Bien sûr, j’ai étudié pendant deux
ans à Borneo où j’ai travaillé sur les orangs-outans avec le Dr McCandless.J’étais certaine que les primates de cette espèce
réagiraient de façon similaire ». Elle lance 1d6 supplémentaire pour ses Relations, et obtient à nouveau un autre 1.

Corinne dépense alors un point d’Éloge pour relancer deux 1. Elle reprend : « J’avais alors découvert que les techniques
de pacication orang-outan fonctionnaient aussi avec les Singes africains lorsque je fus confrontée à un énorme Gorille
qui servait de garde du corps de ukem Rec, le savant fou qui avait élu domicile dans les ruines de Xanadu, où nous
espérions trouver le légendaire élixir de l’extase. » La narration requise étant terminée, elle relance les deux dés et obtient
un 4 et un 3. Elle met en avant son dé et attend une Complication de son Adversité.Si tout va bien, elle pourra relater les
choses à sa manière pour deux Éloges en utilisant deux de ses dés en plus.

IV.3.2 Changer de tactique


Une seconde façon d’améliorer vos chances de surmonter un Péril consiste à changer de tactique et à utiliser un Attribut
diérent de celui avec lequel vous avez commencé. Dépensez un Éloge après que l’Adversité ait décrit une complication
et avant de mettre en avant votre prochain dé, et décidez pour quel Attribut vous souhaitez changer. Lancez un nombre
de d6 supplémentaire égal au niveau du nouvel Attribut.Vous pouvez opter pour n’importe quel Attribut, que vous l’ayez
déjà utilisé au cours d’un autre Péril ou non, sans dépenser d’Éloge supplémentaire.

Si le Descripteur du nouvel Attribut est applicable au Péril, vous pouvez alors également décider de lancer 1d6 pour
celui-ci, sans oublier de noter cette utilisation sur votre che, comme pour une résolution normale.Votre récit suivant
doit inclure une description sur la façon dont le Péril a imposé un changement dans votre tactique (par exemple, en
blessant votre personnage d’une certaine manière, en prenant acte de l’inecacité de l’Attribut précédent, en perdant les
avantages acquis par l’utilisation de l’Attribut précédent, etc.)

Votre Adversité est libre de vous pousser vers un changement de tactique en présentant des Complications qui rendent
dicile l’utilisation de l’Attribut que vous avez choisi.Toutefois, aussi longtemps que vous pouvez réaliser une narration
amusante en utilisant le même Attribut et tant que les autres joueurs n’y opposent pas leur véto, vous n’avez pas besoin
de changer de tactique.Si un véto se produit, vous pouvez changer de tactique immédiatement et proposer un autre dé.
Vous pouvez dépenser des Éloges de cette façon à plusieurs reprises durant la résolution d’un Péril, mais vous ne pouvez
pas dépenser d’Éloges pour revenir à un Attribut que vous avez déjà utilisé lors de ce Péril.

Changer de tactique signie aussi que vous avez utilisé l’Attribut vers lequel vous avez nalement basculé, pas celui avec
lequel vous aviez commencé à surmonter le Péril. Changer de tactique ne vous permet donc pas d’éviter d’utiliser vos
Attributs les plus faibles pour surmonter les Périls auxquels fait face votre personnage.

Exemple : en reprenant l’exemple ci-dessus, au lieu de choisir d’utiliser son Génie pour surmonter le Péril du singe
mangeur d’homme, Corinne opte pour l’Attribut Instinct de 2d6 de Jane, lance les dés et obtient un 4 et un 2. Le jet de
Péril est de 10. Corinne commence par raconter comment Jane grogna de manière agressive et lança des pierres sur le
singe, en espérant l’intimider. Elle inclut aussi dans sa narration l’utilisation de ses Relations : « Au cours de mes voyages,
j’ai rencontré plusieurs chasseurs de gros gibier dans les jungles d’Afrique et d’Amérique du Sud, et tous m’assurèrent
que les Instincts primordiaux des animaux, même les plus imposants, leur font craindre l’homme ». Elle lance 1d6
supplémentaire pour ses Relations, et obtient un 1. Corinne met avant son 4, réalisant alors qu’elle ne possède pas assez
de dés pour surmonter le jet de Péril de 10.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 44


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

Plutôt que de demander du secours, Corinne décide que Jane va dépenser un Éloge et changer de tactique. Une fois
que
son Attribut actuela par
son Adversité raconté que la peur
son Audace de 3d6
quiets’est
sonemparée
descripteur
du singe
« Coup de bol à».charger,
l’a poussé elle3d6
Elle lance décide que Jane
(puisque c’est remplacera
son niveau

d’Audace), plus un dé de Descripteur d’1d6, et obtient un 3, 2, 1 et un 4 pour son dé de Descripteur.

Elle reprend le récit : « La charge du singe t bondir mon cœur et je me retournai pour courir vers une position surélevée.
Le singe couvrit très rapidement la distance qui nous séparait et bondit - pour fuir ou attaquer, je n’en étais pas sûre.Ce
faisant je trébuchai sur les racines d’un arbre voisin et s une mauvaise chute, me tordant la cheville, mais permettant
au singe de passer au-dessus de moi sans ralentir son élan ». Corinne met en avant un 1 et le dé de descripteur de 4.
Maintenant à 9, elle peut facilement gagner deux Éloges en utilisant l’un de ses dés restants pour atteindre ou dépasser
le jet de Péril de 10.

IV.3.3 Demander du secours


Un joueur peut également dépenser un Éloge pour demander le secours d’autres personnages (voir la section « Obtenir
du secours », page 34).

IV.3.4 Se découvrir des Capacités insoupçonnées


Enn, si vous avez réussi à surmonter un Péril, vous pouvez dépenser un Éloge pour faire gagner à votre personnage un
Descripteur libre supplémentaire ou acquérir une utilisation nouvelle d’un Descripteur existant. Ce Descripteur libre peut
être une conséquence directe des événements constituants le Péril, ou une formation, une capacité, ou de l’équipement
que le personnage est considéré avoir eu pendant tout ce temps.Vous pouvez utiliser chacun de ces descripteurs libres
une fois pour lancer un dé supplémentaire qui ne compte pas pour le calcul du gain d’Éloges, comme pour les autres dés
de descripteur. Le joueur relate en quoi consiste ce nouveau descripteur et comment le fait d’avoir triomphé de ce Péril a
déclenché sa révélation ou sa création.

Exemple : dans l’exemple précédent, Corinne décrit la chute et l’entorse à la cheville de Jane an d’étayer son changement
de tactique. Après avoir réussi à surmonter le Péril, Corinne pourrait choisir de dépenser un Éloge an de créer le
Descripteur libre « entorse à la cheville ». Puis plus tard, lors d’une autre scène où la blessure à la cheville pourrait avoir
un impact, Corinne pourrait invoquer ce Descripteur pour obtenir un dé de Descripteur supplémentaire.

IV.4 Enrichir le Carnet de bord de l’expédition


u cours du jeu, les joueurs créent des Éléments de l’histoire qui s’entrelacent pour former une histoire « Pulp »

A palpitante
tôt et
et cohérente. Les joueurs peuvent relier des allusions et jeter un pont entre des Périls intervenus plus
ceuxqui
vont avoir lieu, an d’enrichir la continuité de l’histoire et de révéler les réponses aux mystères de
l’expédition.Accomplir tout cela vous rapporte des Éloges supplémentaires, car un récit plus cohérent recueille davantage
l’estime de vos collègues du Comité.

IV.4.1 Créer des Éléments de l’histoire


Les Éléments de l’histoire représentent les aspects importants des récits racontés par les personnages : adversaires et
alliés, objets spéciaux et lieux, idées ou mystères qui sont évoqués.Tout ce que vous voulez voir apparaître au cours de
l’aventure peut être un Élément de l’histoire. Créer des Éléments de l’histoire et les inscrire dans le Carnet de bord de
l’expédition constitue le moyen à votre disposition pour inuer sur les développements du récit de l’expédition à venir
en désignant quelque chose que vous voulez que les autres joueurs reprennent. Cela aecte aussi le type de Périls auquel
vous ferez face dans les scènes à venir, puisque votre Adversité est incitée à réutiliser les éléments de l’histoire que vous
avez introduit.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 45


Lorsque vous agissez en tant qu’Adversité ou que vous jouez votre personnage dans une scène (y compris lorsque votre
personnage porte secours à un autre), après que vous ayez relaté quelque chose que vous appréciez particulièrement, vous
pouvez annoncer aux autres joueurs que vous voulez le faire gurer sur le Carnet de bord de l’expédition. Puis, quand la
scène est terminée, avant que le joueur suivant ne commence son tour, notez le nom de votre nouvel Élément de l’histoire
dans la zone appropriée en vous basant sur l’étape où a lieu la scène, une partie de l’itinéraire ou le Site de l’exploration, et
entourez-le d’un cercle ou d’un Ovale. Écrivez vos initiales dans
Intrigues d’inspiration Pulp ou près du nouvel Élément de l’histoire pour montrer que vous
l’avez créé.
pour mystères est conçu pour
permettre de
Le Comité l’exploration
raconter des
histoires d’aventures Si vous ou votre Adversité racontez quelque chose et que vous
palpitantes inspirées des pulps. Comprendre comment
vous choisissez de ne pas en faire un Élément de l’histoire à la n de la
des intrigues de ce se
type créent peut donc vous scène, dans ce cas d’autres joueurs peuvent choisir de le faire s’ils
constitue
partie seulement une relatent des événements impliquant les mêmes éléments et veulent
aider. Cette progression devrait être
les voir réapparaître. De même, si une scène présente quelque
libre de seet développer
suggestion, chaque naturellement. chose qu’aucun joueur n’a inscrit comme étant un Élément de
Néanmoins, le fait de garder l’histoire, un autre joueur peut ensuite relater des événements
à l’esprit certaines de ces concernant la même chose et les transformer en Élément de l’histoire.
phases peut contribuer à
Vous et votre Adversité pouvez tous les deux créer de nouveaux Éléments
créer des histoires de l’histoire pendant votre tour. Les Éléments de l’histoire sont plus susceptibles
plus satisfaisantes.
d’être introduits lors de la dénition d’un Péril ou pendant la Narration réexive,
mais cela ne constitue pas une obligation. Une scène peut introduire plusieurs
nouveaux Éléments de l’histoire ou aucun. La plupart des scènes introduiront
probablement d’un à trois nouveaux éléments de l’histoire dans les premiers temps de
l’expédition, puis un peu moins au fur et à mesure que la partie avance.

Exemple : Souvenez-vous du Péril impliquant Zarbon et le pickpocket dont il a été question précédemment dans
« Résolution du Péril de Personnage » page 24. Christophe, en tant qu’Adversité, a introduit le pickpocket et pourrait
choisir de l’ajouter au Carnet de bord de l’expédition comme un nouvel élément de l’histoire pour l’étape « Bateau à
Vapeur descendant Le Caire ». Mais Christophe ne voit pas le pickpocket autrement que comme un voleur anonyme, un
Péril jetable, de sorte qu’il s’abstient de le faire. Si Gilles considérait diéremment son pickpocket, il pourrait alors choisir
de l’ajouter comme élément histoire, mais Gilles, lui non plus n’est pas intéressé par une réapparition de ce scélérat.

Par contre, il veut résoudre le mystère des faux papiers qu’il a relaté dans sa narration réexive. Il prend alors le Carnet
de bord de l’expédition tandis qu’il raconte, et lorsque la scène est terminée, il écrit sur celui-ci, « Faux papiers d’identité »
à l’étape « bateau à vapeur au Caire », il l’entoure d’un ovale, et écrit ses initiales à proximité. Maintenant, le nouvel
élément de l’histoire est prêt à être réutilisé dans une scène ultérieure, et connecté aux autres Éléments de l’histoire.

IV.4.2 Réutiliser des Éléments de l’histoire


Anton Tchekhov a armé que si une armeest présente dans le premier acte, elle doit tirer dans le troisième
acte. Les Éléments de l’histoire sont de la même nature : peu importe s’ils sont intéressants lorsqu’ils sont
introduits pour la première fois : c’est leur réutilisation et leur connexion à d’autres éléments de l’histoire
de qui
fait avancer l’histoire. Une fois que vous avez créé et noté un élément de l’histoire sur le Carnet bord de
l’expédition, il est prêt à réapparaître, rentrant enjeu an parmi les autres pour former une série de Périls sans
liens entre eux jusqu’à constituer nalement un réseau continu d’intrigues.

Lorsque vous agissez en tant qu’Adversité ou que votre personnage réalise sa Narration réexive, vous gagnez
un Éloge à la n d’ un récit si vous réutilisez un ou plusieurs éléments de l’histoire que vous n’avez pas vous
même créés.An que vous soyez récompensé pour cette réutilisation, celle-ci doit être substantielle : c’est à dire
créer une connexion entre l’élément et un autre Élément de l’histoire, déconnecter deux éléments de l’histoire,
ou utiliser l’Élément de l’histoire comme la base d’un Péril.Vous ne pouvez pas vous contenter de mentionner
en
passant que le personnage est en arrière plan et se déplace.Une réutilisation trop articielle ou injustiée

Le comité pour l’exploration des mystères Page 46


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

d’un Élément de l’histoire peut être sujette au Véto des autres joueurs, qui prononceront à la n du récit la
phrase-clef « Je pense que vous vous fourvoyez ! » à quoi un autre répondra « J’en conviens », lorsque ce joueur
prétendra à la récompense, ce qui l’annulera.

Rappelons-le, vous ne pouvez pas gagner d’Éloges pour la réutilisation des Éléments de l’histoire que vous
avez créés, bien que vous puissiez en gagner pour la connexion d’un élément de l’histoire à un autre que vous
auriez créé, ou pour rompre un tel lien. Pendant que vous jouez votre personnage, vous ne gagnez d’Éloges que
pour la réutilisation d’un Élément de l’histoire au cours de la Narration réexive.Vous êtes également libre de
les réutiliser à d’autres moments du récit, mais cela ne vous permettra pas de gagner des Éloges.

Pour recevoir un Éloge en récompense de la réutilisation d’un élément de l’histoire, vous devez avoir déjà créé
un nombre d’Éléments de l’histoire égal au rang de l’Étape de l’expédition auquel vous jouez. Par exemple, si
votre Itinéraire compte trois Étapes en plus du Site de l’exploration, vous devez créer au moins quatre Éléments
de l’histoire au cours du jeu an de recevoir des Éloges en récompense de la réutilisation d’éléments au moment
ou vous serez sur le site de l’expédition. Bien sûr, vous créerez en général bien plus d’Éléments de l’histoire que
ce minimum, pour vous permettre de façonner l’histoire de la manière que vous préférez, mais le fait d’en avoir
un minimum évite qu’un joueur reçoive des récompenses sans contribuer à créer lui-même des Éléments de
l’histoire pouvant donner lieu à des récompenses pour les autres joueurs.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 47


L’utilisation du Carnet de bord de l’expédition
Élément de l’histoire lorsque vous nar-
• Vous pouvez créer un
votre Péril ou en tant qu’Adversité -
etréutilisez de
èche.de
dessinez rez la résolution de sur Carnet de
un
l’histoire
à Lorsque
cette
autreétape
lors
originale
cercle
vous
d’unesur la feuille
reliez-le
nouvelle
à l’aide un Élément
d’une
Étape,
à l’élément
consacréeSi écrivez-le simplement le Bord de l’expédition.
À la n de la scène, dessinez un cercle autour, et mettez-y vos
gagnez pas mais
initiales. Vous ne d’Éloges, cela vous permet
de gagner des par
d’in uer sur l’histoire et Éloges la suite (voir
3) de
pages
sessions,
vous
sont àjouez
du Carnet
une
portée de bord
de expédition
assurez-vous
main pour
quedevous
surl’expédition
lesplusieurs
rappeler
autres • Vous pouvez détruire un élément l’histoire en vous acquit

tant d’un Éloge auprès de son créateur, à l’exception du secret


de l’expédition et des Ennemis jurés, qui ne peuvent être dé-
quelles connexions existent déjà pour quels truits que sur le Site de l’exploration.
Éléments de l’histoire, et notez à nouveau le
nom de l’Elément de l’histoire sur la nouvelle • Si vous réutilisez (de manière qui fasse sens) un ou plusieurs
page lale et pas vous
ne
un où ilàles
réutiliser
personnage
réexive
Pendant
Éloge.
prend un
estÉléments
qui
nrôle
Péril
d’unedede
réutilisé.
réalise
résolution
l’Adversité,
l’histoire
groupe, mais
une réussie
Narration
personne
recevoir
peut
le éléments de l’histoire (que vous n’avez même créés)
en agissant en tant qu’Adversité ou lors de votre narration
scène.
Ré exive, vous recevez un Éloge à la n de la « Qui
fasse sens », signie créer une connexion entre les éléments
de l’histoire, rompre une connexion, en utiliser l’élément his-
toire comme le point de départ d’un Péril. Pendant un Péril
de groupe, le dernier joueur peut gagner cette récompense du-
rant la narration réexive. en
• An de recevoir cette récompense Éloge, vous devez vous-
nombre d’éléments de
Le secret du Site de l’exploration est un même avoir déjà créé un certain de jouer. l’histoire
de l’histoire
n’est considéré
Élément
présent quand lecomme
jeu commence.Aucun
spécial
ayant créé estjoueur
déjà
qui l’élément égal
• au rang
Lorsquede
vous
l’Étape
réutilisez
auquelvous
un élémenthistoire,
être en train dessinez un nou

veau cercle pour celui-ci, s’il n’en apasdéjàunà l’étape actuelle. In-
en traçant une ligne entre
diquez les connexions entre les éléments
secret de l’histoire.Si vous choisissez d’utiliser eux et signalez la rupture d’une connexion par un « X » en travers
un Ennemi juré que vous avez collectivement
de la ligne
créé avant que le jeu ne commence, il sert • Le secret du Site de l’exploration et les Ennemis jurés éventuels
lui aussi d’élément de l’histoire spécial et il constituent des éléments de l’histoire qu’aucun joueur n’a créés.
est considéré comme n’ayant été créé par de
personne. • Après le dernier Péril de groupe, qui a lieu à la n
un
l’expédition, les joueurs portent toast nal pour mettre n
Exemple : Les personnages ont maintenant au rapport de l’expédition : « Un Toast ! Pour la connaissance,
atteint Le Caire, et entrent dans une nouvelle les voyages et l’aventure! »,
Étape. Christophe décide de réutiliser l’Élément
detour
le de Gilles,
l’histoire « faux
Christophe dénit un».Péril
papiers d’identité Pendant
pour Zarbon l’illusionniste au moment ou ce personnage débarque du

paquebot : « Je me souviens assez bien de ce qui se passa ensuite. Nous étions en train de descendre de la passerelle du
navire et vîmes un homme bien habillé discuter, en anglais teinté d’accent allemand, avec un fonctionnaire des douanes
au sujet de ses papiers d’identité perdus. Zarbon examina les faux papiers qu’il avait pris au pickpocket et vit que la
photo correspondait à cet homme. » Pour avoir réutilisé l’élément de l’histoire « faux papiers d’identité», le personnage
de Christophe recevra un Éloge.

À la n de son récit, Zarbon a appréhendé l’allemand suspect. Il termine sa Narration réexive : « Bien sûr, je n’y avais pas
pensé à ce moment, mais ce ne fut que le premier des espions nazis que nous allions rencontrer lors de l’expédition.» Gilles
décide de créer un nouvel Élément de l’histoire « espions nazis ». Techniquement, Gilles pourrait créer une connexion
entre « Faux Documents d’identité » et « espions nazis », mais comme il a créé les deux Éléments, il ne recevrait aucune
récompense pour cela.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 48


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

IV.4.3 Connecter des Éléments de l’histoire


Une fois qu’un Élément de l’histoire a été créé, vous pouvez le relier à un autre élément de l’histoire, soit lorsque vous
jouez votre personnage, soit lorsque vous êtes dans le rôle de l’Adversité. Créer une telle connexion est un moyen de
s’assurer que la réutilisation d’un Élément de l’histoire a du sens et est digne d’une récompense en termes d’Éloge. Relatez
comment les Éléments sont connectés dans le cadre d’une scène et tracez ensuite une ligne entre eux.

À partir de là, la connexion entre les Éléments de l’histoire doit être admise comme telle dans tout récit ul
térieur à moins qu’un autre joueur décide de mettre à prot son propre récit pour annuler la connexion. Pour
ce faire, décrivez comment la supposée connexion se révèle être fausse. Mettez un « X » en travers de la ligne reliant les
Éléments de l’histoire an de montrer que la connexion a été réfutée.Une fois qu’une connexion a été réfutée, elle ne peut
pas être recréée.

Exemple : Au Caire, les personnages rencontrent Lillian De Vane, une belle égyptologue que Didier a créée en tant
qu’Élément de l’histoire. Tout le monde semble apprécier ce personnage secondaire. Dans la scène suivante de Gilles,
ait dénil’illusionniste
Zarbon se trouvedes
un Péril impliquant dans une fumerie
démêlés avec les d’opium à la
occupants de recherche
la fumerie,d’une
Zarbon
ancienne
parvient
carte. Après que
à pénétrer dans
Christophe
l’arrière

salle où ses contacts l’attendent. Lors de sa Narration Réexive, Gilles déclare : « En tirant le rideau de velours ocre, ma
vision fut celle d’Abdul Rahman al-Basri, gisant mort, recroquevillé sur le tapis,une aque de sang se rependant autour
de lui. Une silhouette sortait à la hâte par une fenêtre dérobée, tenant les tablettes de pierre qui contenaient la carte. La
silhouette se retourna lorsque j’émis un hoquet de surprise et je fus stupéfait de voir qu’il ne s’agissait de nul autre que
Lillian De Vane. Elle arborait un sourire aecté diabolique et me nargua en levant son bras dans un “Heil Hitler” avant
de disparaître dans les ruelles. J’aurais dû me douter que cette femme était une Espionne nazie ! »

Gilles trace une ligne entre les éléments de l’histoire « Lillian De Vane » et « espions nazis », créant une connexion entre
les deux, et gagne un Éloge. Lillian est désormais réputée être un espion nazi. Cependant, un joueur pourrait raconter
plus tard que tout cela était une erreur d’identité ou que Lillian a agi sous la menace an de réfuter la connexion. Lillian
ne serait alors pas un espion nazi et ne pourrait pas être reconnectée à nouveau à cet élément de l’histoire.
.
IV.4.4 Détruire un Élément de l’histoire
Dans les Pulps, le danger et le mystère sont omniprésents, et il est rare que quelqu’un ou quelque chose soit tué ou
détruit pour de bon, même s’il est considéré comme tel au moment présent du récit. La narration peut toujours suggérer
la destruction d’un Élément de l’histoire, mais elle devrait en général prévoir la possibilité que l’improbable s’est produit
et que l’élément de l’histoire a réussi d’une manière ou d’une autre à rester intact (la manière dont cela se concrétise est
déterminée par le prochain joueur qui décide de le réutiliser).

Si vous désirez vraiment que la destruction soit permanente, dans ce cas un Élément de l’histoire peut être tué, perdu,
abandonné, avéré faux, ou éradiqué de toute autre manière du récit seulement si vous soudoyez son créateur pour le
permettre.Vous devez donner l’un de vos Éloges en paiement au créateur de l’Élément de l’histoire pour que la destruction
ait lieu. Après vous être acquitté de cet Éloge, vous pouvez relater la destruction permanente de l’Élément de l’histoire
comme bon vous semble.

Les Éléments de l’histoire Spéciaux d’Ennemi Juré et du Secret du Site de l’exploration -qui ne sont pas considérés
comme ayant été créés par quiconque- peuvent être détruits sans payer d’Éloge, mais ils ne peuvent l’être à moins que
vous soyez sur le Site de l’exploration, de préférence pendant le dernier Péril de groupe qui s’y déroule.

Exemple : Lillian De Vane, la belle égyptologue et espionne nazie, a suivi à la trace les étapes de l’expédition, qui est
arrivée à la Cité des Hommes-singes. Pendant un Péril de groupe, tandis que les nazis attaquent l’expédition, Corinne
décide qu’elle veut que Jane s’occupe de Lillian de manière dénitive et est prête à dépenser de l’Éloge pour ce faire. Elle
raconte : « tandis que le combat se déroulait autour de moi, je vis Lillian De Vane contourner la bataille et se diriger vers
le temple central.Je n’allais pas la laisser, si près du but, s’emparer du fruit de l’Arbre de Vie avant nous, et je me déplaçai
donc pour lui barrer le chemin. Nous nous retrouvâmes face à face aux abords du temple, surplombant un précipice au

Le comité pour l’exploration des mystères Page 49


fond duquel on ne pouvait voir que des rapides déchainés ».

Corinne a réutilisé l’élément de l’histoire « Lillian De Vane », mais elle n’agit pas en tant qu’Adversité, n’est pas non plus
en train de réaliser une Narration réexive, et n’a pas connecté ou déconnecté l’élément de l’histoire de quoi que ce soit.
Par conséquent, elle ne reçoit pas d’Éloge pour cette réutilisation à la n du récit.

Corinne ne peut pas se contenter de décrire la mort de Lillian. Au lieu de cela, elle doit soudoyer Didier pour qu’il
permette la destruction de son élément de l’histoire. Corinne décide qu’il ne vaut pas la peine de dépenser un de ses
Éloges durement acquis, et elle se contente donc de raconter, « Nous luttâmes au bord de la falaise, Lillian cherchant à me
crever les yeux et à me pousser vers l’abîme. Mais j’esquivai juste au bon moment et lui t perdre l’équilibre, la projetant
de l’autre côté du précipice.Avec la lutte se déroulant autour de moi, je ne pus m’attarder à regarder son corps percuter
les rochers en bas de la faille. » Si Corinne avait décidé de donner un de ses Éloges à Didier , elle aurait pu raconter,
« Nous luttâmes au bord de la falaise, Lillian cherchant à me crever les yeux et à me pousser vers l’abîme. Mais j’esquivai
juste au bon moment et lui t perdre l’équilibre, la projetant de l’autre côté côté, ses bras s’agitant dans le vide.Je regardai
la manière dont son corps percuta les rochers avec un bruit satisfaisant et me retournai pour rejoindre la bataille ».
Maintenant, l’Élément de l’histoire « Lillian De Vane » est détruit et ne peut ne plus être réutilisé par personne.

IV.4.5 Action et dénouement


Les scènes d’ouverture d’une histoire peuvent être utilisées pour asseoir chacun des personnages et montrer
leurs points forts.À partir de là, faites monter la tension et mettez réellement les personnages en danger an que
leur sang ne fasse qu’un tour. Ensuite, une Némésis ou un autre adversaire devrait commencer à se manifester
et à montrer ce qui est en jeu si les personnages échouent durant l’expédition (bien que ce ne sera probablement
pas le cas).

C’est aussi le moment d’établir les mystères et les problèmes qui réapparaitront au cours de la partie. Une
fois que les principales sources de mystère et d’adversité ont fait leur apparition, il est plus facile de bousculer
les choses et, de temps en temps, de faire en sorte que des complications plus anecdotiques harcèlent aussi
l’expédition. La couleur locale devrait gurer en bonne place dans les récits réalisés aux diérentes étapes, an
d’ajouter une touche d’exotisme à chaque tranche de l’histoire.

Quant aux Périls de groupe, ils peuvent être utilisés pour placer l’expédition dans des situations critiques
(par exemple, un piège mortel, une avalanche, etc.) ou introduire des rebondissements retords qui déent les
personnages et exigent qu’ils coopérèrent.

Lorsque l’expédition est sur le point d’atteindre son objectif, de nouveaux rebondissements devraient s’opposer
à la révélation du secret du Site de l’exploration, mettant en danger la réussite de l’expédition. Les mystères et
l’adversité rencontrés devraient y atteindre leur apogée et les personnages s’y frotter de manière décisive, pour
le meilleur et pour le pire. Le secret du site de l’expédition peut être découvert ou non, selon l’issue que les
joueurs trouvent la plus appropriée.Tout au long de la partie, les personnages peuvent rencontrer des Périls qui
sont en relation avec leurs Désirs et qui les amènent à s’interroger sur leur détermination à les atteindre.

Comme, à ce stade, le niveau nal d’Éloge de chacun devient évident, les scènes peuvent annoncer l’aboutissement
probable de la quête d’un personnage concernant son Désir. Après le dernier Péril de groupe, les épilogues
doivent décrire la façon dont l’expédition a inué sur les vies des personnages et montrer comment leurs Désirs
furent obtenus ou échouèrent à l’être.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 50


Chapitre IV - Dangers de toutes parts

IV.5 L’Épilogue : conclure la partie

Lorsque le dernier Péril du Site de l’exploration est résolu, il est temps de clore le récit de l’expédition. Additionnez les
Éloges de chaque personnage : celui qui en a le plus a gagné la partie, et a la possibilité de raconter comment il réalise son
Désir à travers l’épilogue, dont il commencera la narration. Chaque joueur
doit également relater un épilogue concernant son personnage, dans l’ordre
décroissant d’Éloges recueillis. En cas d’égalité, regardez d’abord lequel
d’entre eux possède le plus d’usages non utilisés de son Désir pour l’aide,
puis celui à qui il reste le plus d’usages disponibles de ses Descripteurs. S’il y
a toujours égalité, lancez alors un dé pour les départager et savoir lequel des
deux racontera son épilogue en premier.

Un épilogue doit montrer comment l’expédition a aecté votre personnage


et la réalisation de son Désir. Est-ce que l’impulsion donnée à la réputation
de votre personnage est susante pour garantir la réalisation de son Désir,
ou lui glisse-t-il entre les doigts ? Qu’arrive-t-il d’autre à votre personnage à
la suite de l’expédition ?

Le joueur ayant le plus d’Éloges relate l’épilogue concernant son person


nage à sa convenance. Au fur et à mesure que des épilogues supplémentaires
sont racontés, le récit des joueurs suivants est de plus en plus restreint par les
faits établis par les joueurs précédents. Au début de chaque épilogue après
le premier, chaque joueur qui a déjà raconté un épilogue peut énoncer un
fait relatif à votre personnage qui doit être inclus dans votre épilogue. Ce
fait ne peut pas contrecarrer directement le Désir de votre personnage, mais
peut reéter d’autres eets à long terme de l’expédition ou toute autre chose
imaginée par le joueur.

Réincorporer un élément de l’histoire pour la dernière fois est une


excellente façon de créer un tel fait. Si un joueur n’a pas de faits qui lui
viennent à l’esprit, il peut passer. Choisir si votre personnage atteint
son Désir relève avant tout de votre propre décision, considérée à la
lumière de la progression du récit et de la façon dont vous avez
fait appel à ce Désir durant la partie. L’expédition a peut-être
jeté un nouvel éclairage sur les motivations du personnage, le
renforçant ou même le poussant à rejeter son Désir en faveur
d’autre chose.

Cependant, une fois qu’un joueur raconte un épilogue


décrivant comment son personnage échoue à réaliser son
Désir, tous les épilogues suivants doivent également décrire
des Désirs contrariés. Bien sûr, de tels aboutissements peuvent
être tout aussi amusants que de décrire une réussite totale.
Après les épilogues, la partie est terminée.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 51


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Chapitre V - Autres façons de jouer

e Comité pour l’exploration des mystères est conçu pour capter l’action menée tambour battant et l’esprit aventureux

L des récits d’exploration victorienne et des pulps. Mais les règles et la structure générale du jeu peuvent facilement
être adaptées à d’autres genres et types d’histoires.Quelques-unes de ces options sont discutées ci-dessous, bien que
sans aucun doute, des joueurs inventifs peuvent en créer beaucoup plus.

Si vous jouez dans un genre diérent, il sera peut-être opportun de modier les phrases clés du jeu pour coller à la
tonalité du récit. Par exemple, il est peu probable qu’un guerrier nain ne réagisse en disant, « Je pense que vous vous
fourvoyez ! » et le remplacerait par « Non, par les dieux ! » qui semble plus approprié.

V.1 Règles du jeu « à boire » intégral


Selon les règles normales, des boissons appropriées aux personnages sont utilisées pour rythmer certains aspects du
jeu, mais les joueurs sont libres de boire à leur propre rythme. Ceux qui seraient intéressés par un jeu à boire intégral
devraient ajouter les règles supplémentaires suivantes.

Chaque
gorgée dé que
de doit vous
ce verre. en2 avant personne5 doit
bien6boire. boive une
Adversité boire. 1 oud’abord
Examinez
Tout
mettez lecomme
signie déque
de lavotre
faisant
personne
Attribut,
partie
assise
du
Équipement
récit
à la droiteoudeRelations.Tout
requiert qu’une
votre Adversité ou signie
précise que3 votre
Tout ou 4

signie que la personne assise à la gauche de votre Adversité doit boire. Dans certains cas, cela pourrait nir par être vous.
En outre, tout dé de Descripteur que vous avez mis en avant signie que vous devez prendre un verre, mais le nombre sur
le dé de Descripteur n’oblige personne d’autre à boire.

Si vous êtes à court de temps et que vous n’êtes pas bloqué, alors vous devez boire, ainsi que toute personne
bloquée,lesalors
remplir portée
s’étant verres
àtout
après
votre secours.
le que chaque
monde boit.
Si récit
Proposez
l’expédition est
se termine.
de

pour
suivi
verres
arègles
Aucun
Pour ledécrites
été le
d’un les
après
Péril
Péril de
deci-dessus
dernier
autre,
Périls
avoir de
groupe
groupe.
vousne
en
àildéterminé
jouer peut
sut
groupe, qui
Ensuite,
le vous
rôle va
donc
remplissez
être
basant sur
utilisez
de dénir
votre les
immédiatement
simplement qui
lamêmes
les
de
Adversité.
tous
celui
scène

remplir tout verre vide et de poursuivre avec le récit


du joueur suivant.

V.2 Jeu rapide

Parfois, vous ne disposez pas d’une soirée


complète devant vous, mais vous pouvez toujours
proter du cœur de l’expérience du jeu dans une
version écourtée, en utilisant les modications
suivantes.

Pour commencer, choisissez un Site de


l’exploration et un Itinéraire comprenant un
nombre d’étapes égal au nombre de joueurs.
Rééchissez ensemble à des Périls potentiels, mais
ne préparez pas de Carnet de Bord d’expédition.
Créez ensuite vos personnages et présentez-les
normalement.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 53


correspondant
montre,
À partirun seul
de là, àdans le sensétape
chaque
personnage des relate le d’une
aiguilles
gurant récit
sur

l’itinéraire. Ne jouez pas les Périls de groupe le


long du parcours. Une fois parvenu sur le Site de
l’exploration, chaque personnage doit relater un
récit. Enn, terminez le jeu avec un Péril de groupe
de climax et les épilogues des personnages.

Puisque vous n’utilisez pas un Carnet de bord


d’expédition, les éléments de l’histoire ne sont
pas suivis et aucun Éloge n’est attribué pour avoir
réutilisé des Éléments de l’histoire. Encouragez
les joueurs à réincorporer les inventions des récits
précédents qu’ils apprécient an de créer une histoire
cohérente, mais laissez l’aventure se développer
librement.

V.3 Se confronter au Génie du mal

Beaucoup d’Histoires Pulps impliquent un groupe


de vaillants héros déjouant les plans machiavéliques
d’un Génie du mal. En faisant usage d’un Ennemi
Juré créé en début de partie, vous pourrez facilement
matérialiser de tels récits. Ces règles supplémentaires
vous permettent de mettre l’accent sur l’Ennemi Juré
plutôt que sur l’expédition, et de transformer celui-ci
en un Rival particulièrement meurtrier.

En plus de servir d’Élément de l’histoire spécial (pour


la réutilisation duquel tout joueur peut recevoir une
récompense), l’inuence de l’Ennemi Juré sur l’histoire est ici représentée par un budget de « points d’infamie »
que chaque joueur reçoit au début de la partie. Ces derniers peuvent les dépenser lorsqu’ils sont dans le rôle de
l’Adversité et font intervenir l’Ennemi juré. Les joueurs devraient recevoir trois points d’Infamie chacun pour
une partie normale, et sept points d’Infamie pour une expédition sur plusieurs sessions.

Chaque fois qu’un joueur dépense un point d’Infamie, il reçoit un Éloge pour son personnage. Les Points
d’Infamie ne se régénèrent pas entre deux sessions : c’est seulement en bloquant un héros qu’un joueur peut
recevoir un autre point d’Infamie pour une utilisation ultérieure. Si vous bloquez l’expédition après avoir
dépensé un point d’Infamie, votre personnage ne perd pas de dé d’Équipement ou de Relations en raison de
ce blocage.

Pour tout Péril dans lequel l’Ennemi juré, ses serviteurs, ou un élément clé de son plan est inclus, l’Adversité
peut dépenser un ou plusieurs de ses points d’Infamie pour obtenir les eets suivants :

• Avant que le joueur fasse appel aux Désirs, relancer un ou deux d10 alloués à un Péril
• Ajouter 1d10 à la diculté d’un Péril
• Annuler l’utilisation du Descripteur d’un personnage dans cette scène (ne cochez pas l’utilisation annulée
sur la feuille du personnage)

Le comité pour l’exploration des mystères Page 54


Chapitre V - Autres façons de jouer
• Après la narration d’une Complication,
retirer un dé à ceux d’un joueur qui ne les a
pas encore mis en avant
• Réduire d’1d6 l’Attribut qu’un personnage
utilise pour s’opposer à l’Ennemi juré s’il a
bloqué ce personnage (un Attribut ne peut
pas être réduit en dessous de 1d6)

Chaque utilisation d’un point d’Infamie devrait


être accompagnée d’une narration haute en
couleurs décrivant les actions de l’Ennemi Juré
qui causent l’eet négatif : il anticipe les capacités
du héros et prend des mesures pour les vaincre, il
blesse le héros, etc.

Dans un jeu centré sur l’Ennemi juré, le Désir de


chaque personnage doit impliquer la réalisation de
quelque chose qui ne peut se faire jusqu’à ce que
l’Ennemi juré soit traduit en justice. Citons comme
exemple : « faire la paix avec la mort de mon père »,
« découvrir mes véritables origines “, ou « prendre
une paisible retraite ». Utilisez les divers lieux où
l’Ennemi juré attaquera et sera poursuivi par les hé
ros comme des Étapes le long de l’itinéraire, et le
Site de l’exploration comme un « antre du mal», son
plan dément remplaçant le Secret du site.

Les Périls tels que les serviteurs du génie du mal,


les pièges, les indices laissés sur les scènes du crime, etc. peuvent tous servir à transformer le jeu en une
poursuite du méchant visant à contrecarrer ses plans (plutôt que la recherche d’une citée perdue). Bien sûr,
l’Ennemi juré ne peut pas être réellement vaincu jusqu’à la réalisation du Péril de groupe nal, et même dans
ce cas, il pourrait bien ne pas être dé nitivement vaincu, en fonction de la façon dont vous avez orienté le récit.

V.4 Une compétition plus acharnée


unUne
jeu autre
basé sur
option
une consiste
lutte compétitive dansjeu
à passer d’un où prime
lequel seul lelegagnant
récit d’une
réalise
expédition
son but.dont les membres
Peut-être les personnages
collaborent,
sontà

ils des archéologues en concurrence pour la recherche d’un trésor perdu, ou bien se lancent-ils chacun dans
une course pour atteindre une destination dont ils ont convenu (par exemple, le Pôle Sud, le sommet du mont
Everest, etc.) dans le cadre d’un pari de Gentlemen ou pour l’honneur de leurs nations.Au moment présent, ils
ont terminé la compétition et sont en train d’en relater les détails.

Pour jouer à un tel jeu, mettez en place l’itinéraire et le Site de l’exploration selon les règles normales, bien
que vous puissiez choisir de mettre moins l’accent sur le Site de l’exploration s’il s’agit simplement du sommet
d’une montagne ou de quelque chose de similaire. Les Désirs des personnages sont tous les mêmes : être celui
qui atteindra le site, s’emparer du trésor, etc. bien que leurs raisons personnelles varieront et formeront la base
de leur motivation et de leur confusion lorsqu’ils feront appel à leur Désir au cours du jeu. Le personnage ayant
reçu le plus d’Éloges est le gagnant de la partie, et les épilogues des autres personnages doivent décrire l’eet de
leur échec sur leur existence.
La création du personnage est la même, hormis le fait que vous donnez à votre personnage de un à quatre

Le comité pour l’exploration des mystères Page 55


Descripteurs libres an de représenter les membres de leur équipe, les porteurs, et leur réserve d’équipement,
au lieu des Descripteurs libres acquis habituellement durant les présentations. Les récompenses des autres
joueurs pour une narration amusante peuvent se faire rares et les demandes de secours risquent de tomber
dans l’oreille d’un sourd.

Dans un jeu compétitif, être bloqué ne concerne que le personnage, et non l’ensemble des joueurs. Seul le
personnage bloqué perd donc de l’Équipement ou des Relations, mais les autres joueurs peuvent toujours
réaliser des tranches de narration sur la manière dont le problème a été résolu et sont libres de mettre en scène
leurs personnages comme des sauveurs ou de faire apparaitre le personnage concerné sous un jour moins
glorieux.

Les Périls de groupe devraient être moins fréquents, et survenir seulement lorsque tous les verres sont vides à
la n d’une scène, ou lorsque la progression de l’histoire est telle que les personnages se sont regroupés.Un Péril
de groupe nal impliquant l’ensemble des personnages réunis dans un ultime eort pour atteindre l’objectif
clôture le récit. Avant que ce Péril ne commence, faites le compte de l’Éloge reçu par chaque personnage. Celui
possédant le plus haut niveau d’Éloge à la n du dernier Péril de groupe doit réaliser une Narration réexive
dans laquelle il décrit comment il a atteint le but de l’expédition. En plus de la règle de mise en jeu d’Éloge
qui est utilisée normalement, vous pouvez choisir d’utiliser la règle optionnelle suivante pour permettre aux
joueurs de se causer mutuellement des ennuis.

V.5 Un Manque d’habileté

Tout autre joueur, sauf votre Adversité, peut dépenser un Éloge pour retirer un dé parmi ceux que vous
n’avez pas encore mis en avant, vous empêchant ainsi de l’utiliser et rendant plus diciles vos possibilités de
surmonter un Péril et de gagner des Éloges. Pour ce faire, un autre joueur interrompt votre récit en couchant le
dés
sablier.
qui pour
aurait pu selon
Ensuite, il décrit
atteindre votre jet detechnique,
une
lui rendre lePéril, un autre
Périlaucun
moinsélément, ne peut
intimidant.Une
joueur
un fait, ou dépenser
fois
autre,
que que de
vousvotre
avez mis de
l’Éloge en cette
avantne
personnage possède pas ou
manière.
susamment de

Après avoir terminé son interruption, ce joueur remet le sablier


en marche et la scène reprend.Vous terminez alors votre récit,
mais celui-ci doit reéter la diculté supplémentaire que le Péril
présente maintenant. L’Adversité poursuit ensuite normalement,
bien que cette interruption puisse l’inspirer dans l’élaboration de
sa Complication. Cette utilisation de L’Éloge ne peut avoir lieu
pour chaque joueur qu’une fois par Péril.

V.6 Romance planétaire

Beaucoup de Pulps traitent de science-ction, et il n’y aucune


raison d’exclure de tels thèmes de vos parties. En fait, un
des premiers tests du jeu concernait la quête d’un moyen de
conduire l’expédition sur Mars à l’aide de portails dissimulés
sur Terre. L’itinéraire de l’expédition comportait une traversée
des jungles de l’Inde et se poursuivait sous l’Océan Indien
de
à lamoins
dans le butd’expédition
Itinéraire
surface de
detrouver
que la Lune
sur un
Mars.Vous de
permettant
avant
portail à vos
pourriez
capable
leur de conduire
permettre
tout
hérosaussi lescréer
d’explorer
d’arriver
bien système
lerien
héros un solaire en fusée, ou utiliser un Ennemi juré

et les règles les concernant an de jouer une partie dans l’esprit de Flash Gordon.

Le comité pourl’exploration des mystères Page 56


Chapitre VI - Références
VI.1 Résumé de la structure du jeu
• Déterminez si la partie se déroule dans les années 1930 ou à l’ère victorienne
• Déterminez s’il y aura un ou bien deux récits par personnage et par étape de l’expédition
• Créez le Site de l’exploration et son Secret
• Mettez-vous d’accord sur deux ou trois étapes de l’expédition gurant sur son itinéraire.
• Dressez une liste des Périls potentiels
• Créez le Carnet de bord de l’expédition
• Créez vos personnages
• Attribuez les Adversités
• Présentez vos personnages et portez un toast
• Commencez la partie, chaque personnage relatant le nombre de scènes décidées par étape de l’expédition traversée
• Faites se produire des Périls de groupe chaque fois que vous remarquez que plus d’un verre est vide
• Attribuez une scène supplémentaire par personnage sur le Site de l’exploration
• Terminez
Relatez chacun par un Péril
le récitl’épilogue de votre
de groupe et un toast
personnage dans l’ordre décroissant d’Éloges accumulés

VI.2 Pour des expéditions sur plusieurs sessions


• Déterminez trois à six étapes de l’expédition sur son itinéraire.
• Chaque session relate le récit d’une ou deux étapes de l’expédition ou du Site de l’exploration
• Chaque personnage reçoit de deux à quatre scènes par étape, et une de plus sur le Site de l’exploration (l’étape nale). Chaque ses
sion, sauf la dernière, se termine avec un Péril de groupe en forme de « clianger » qui est résolu au début de la session suivante.
• Après la résolution du Clianger, reprenez la partie avec le joueur qui aurait été le suivant si le Péril de groupe n’avait pas eu lieu.

VI.3 Résumé de la création des personnages


• Faites-vous une idée générale de votre personnage et discutez-en avec le groupe
• Choisissez le Désir de votre personnage
• Répartissez 11D6 entre les quatre Attributs que sont l’Audace, le Génie, l’Instinct et le Charisme, avec au minimum 1d6 dans
chacun d’entre eux et un Attribut supérieur à tous les autres.
• Aectez un Descripteur à chaque Attribut (celui-ci peut être utilisé un nombre de fois par session égal au nombre de dés de
l’Attribut)
• Déterminez votre niveau d’Équipement et de Relations en vous basant sur l’Attribut le plus élevé de votre personnage (voir tab
leau)
• Aectez un Descripteur à l’Équipement et aux Relations
• Chaque personnage commence avec trois Éloges
• Apportez une touche nale avec un nom et un bref historique
• Présentez vos personnages (nom, désir, etc.), et prononcez la phrase « et tout le monde au comité sait... » Les autres joueurs ap
portent alors des Descripteurs libres complémentaires vous concernant, chacun à son tour.

VI.4 Résumé de la résolution des Périls de Personnage


• Débutez par votre Narration de transition : elle permet de déplacer l’expédition le long de l’itinéraire ou à l’intérieur du Site de
l’exploration, et de décrire où se trouve votre personnage et ce qu’il fait.
• Faites appel à votre Adversité, en disant : « J’étais loin d’imaginer les péripéties qui m’attendaient »
• L’Adversité dénit le Péril en interprétant son personnage et attribue une diculté parmi celles qui sont disponibles à l’Étape
actuelle (les niveaux de diculté ne peuvent pas se répéter jusqu’à ce que tous les autres niveaux disponibles dans cette tranche
de l’histoire aient été utilisés contre votre personnage)
• L’Adversité lance les d10s et dénit le jet de Péril que vous devez atteindre ou dépasser.
• Décidez si vous voulez faire appel au Désir de votre personnage en relatant un aparté an de :
• Vous aider face à un Péril(relancer le d10 de Péril le plus élevé).Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau votre Désir pour
vous aider jusqu’à ce que vous rendiez le Péril plus dicile.
• Rendre le Péril plus dicile (relancer le d10 de Péril le plus bas)
• Réalisez une brève narration au sujet du choix de l’Attribut que vous utilisez pour surmonter le Péril - lancez le dé correspondant
plus 1d6 si vous utilisez un descripteur applicable (ne peut être utilisé qu’un nombre de fois par session égal au dé de l’Attribut)
• L’Adversité retourne le sablier au moment où vous lancez les dés
• Décrivez les actions que votre personnage réalise pour surmonter le Péril et mettez en avant un de vos dés en répétant le même
cycle
• Après le premier dé, aussi longtemps que le jet de Péril n’a pas été atteint ou dépassé, l’Adversité décrit une nouvelle complication
(deux phrases et pas plus de 15 secondes) avant que vous ne repreniez le récit et mettiez en avant votre dé suivant.
• Vous pouvez mettre en avant un dé de descripteur par tranche de narration.
• Vous pouvez en plus de cela décrire une utilisation d’Équipement, de Relations, ou d’un descripteur (Libre ou d’un autre
Attribut), mais seulement un de ceux-ci pour chaque tranche de narration
• Lancez maintenant les dés (plus 1d6 pour les descripteurs d’équipement ou de Relations si vous incluez l’un des deux dans votre
description et qu’il s’applique). Vous pouvez également lancer de dés pour l’Équipement, les Relations et plusieurs autres descrip
teurs une fois pour chacun au cours d’un Péril

Le comité pour l’exploration des mystères Page 58


Chapitre VI - Références
• Si vous
• réussissez
Racontez comment ou àpersonnage
à atteindrevotre dépasser le niveau de Péril à le
du jet surmonté
a nalement Péril: avant que le temps imparti ne se soit écoulé.
temps
• Réalisez ensuite une narration réexive dont le but est d’apporter une touche nale et de prégurer les futurs développe
ments de l’intrigue, mais qui ne peut pas faire se déplacer l’expédition
• Recevez des Éloges en fonction du nombre de dés utilisés (sans compter les dés de descripteurs)
• À tout moment, si votre narration déclenche l’allégresse, laisse votre auditoire bouche bée, tout autre signe d’admiration
audible, ou que quelqu’un lève son verre, vous gagnez un Éloge

VI.5 Obtenir du secours en résumé


• À tout moment pendant la résolution du Péril, dépensez un Éloge et utilisez la phrase clé : « Me trouvant désemparé, je me tournai
vers mes compagnons pour chercher du secours. »
• En commençant par le joueur à votre gauche, chacun (sauf votre Adversité) a la possibilité de se porter à votre secours; si tous
les joueurs refusent, continuez votre scène du mieux que vous pouvez.
• Un seul personnage peut vous porter secours; ce joueur peut lancer les dés d’un Attribut de son choix et s’approprier la narration
de la scène, en ajoutant ses dés à ceux que vous avez mis en avant (le cas échéant)
deuxdu
le joueur
• Si la résolution
• les personnages
dont
Périlc’est
est réussie desleÉloges
originellement
reçoivent
: en fonction
tour doit réaliser de narrationdes
unel’ensemble dés utilisés
réexive par les deux
et augmenter un Attribut
joueurs de son person

nage si cinq dés ou plus ont été utilisés

VI.6 Être à court de temps, en résumé


• Faites le total de tous les dés que vous avez lancés.Si vous avez reçu l’aide d’un autre joueur, les dés qu’il a mis en avant lors de sa
narration sont ajoutés à l’ensemble de vos dés pour déterminer cette issue.
• Si le total est supérieur au jet de Péril, vous perdez alors un Éloge et le joueur à votre gauche annonce : « Mais, bien sûr, à la n
ce fut sans conséquence ». Votre tour s’arrête immédiatement.
• Si le total est inférieur au jet de Péril, l’expédition est bloquée.
• Relatez comment vous avez échoué à surmonter le Péril, et la manière dont celui-ci a dérouté l’expédition.
• Terminez votre récit par la phrase-clef : « Je suis gêné de dire que durant un moment, nous étions dans le doute sur la façon
de poursuivre. »

VI.7 Être bloqué, en résumé


• Le joueur dont le verre est plus près d’être à moitié plein relate la résolution nale du blocage; lancez les dés pour départager deux
• En
joueurs
commençant à latous
qui auraient gauche du joueur
les deux leurs verres
sélectionné,
à moitié
chaque personnage perd 1d6 d’Équipement ou de Relations et doit relater
pleins.
une réponse au blocage de l’expédition et la forme que prend la perte de son dé.
• Le joueur sélectionné apporte une touche nale à la résolution du blocage et remet l’expédition sur ses rails à travers sa narration.

VI.8 Périls de groupe, en résumé


• Les
Le joueur de Groupe
Périls ayant le verre pluspas
nelesont en temps
jouésdénit
rempli le Péril de groupe. La diculté du Péril est de 10 fois le nombre de joueurs plus 2d10
limité.

• fois
Aprèsle que
rangledePéril de groupe
l’étape aitjouez
que vous été déni, chaque joueur choisit l’Attribut employé par son personnage, et s’il souhaite également
actuellement.
utiliser un descripteur, et lance le nombre approprié de d6
• En commençant par le joueur à la gauche de celui qui a déni le Péril de groupe, relatez le récit de la même manière que pour la
résolution d’un Péril de personnage, avec les exceptions suivantes :
• Pour mettre des dés en avant, on procède à partir de votre gauche dans le sens des aiguilles d’une montre, à tour de rôle.
• Après que le premier joueur ait mis un dé en avant, le joueur à sa gauche doit décrire une complication à son attention qui doit
être surmontée au cours de votre narration.Vous pouvez passer et abandonner un Péril de groupe, en perdant un Éloge.
• Le
Desjoueur
Élogesqui metreçus
sont en avant
en fonction dudé
le dernier relate ladeRésolution
nombre du Péril
dés que vous et peut
utilisez, en se basantlasur
réaliser la tableréexive
narration de Résolution des Périls. Les
joueurs qui mettent en avant l’avant-dernier dé et ceux qui ont mis en avant les dés au total le plus élevé gagnent chacun deux
Éloges supplémentaires. Après la résolution, le jeu continu avec le tour du personnage qui aurait été le prochain si le Péril de
• [En
groupe
sessions
n’avaitmultiples] Le Cliangers s’arrête quand la moitié du jet de Péril est atteinte. Le joueur suivant relate une inexion
pas eu lieu.
dramatique concernant le Péril et la partie se termine pour cette session avec la phrase-clef « bref, c’est réellement navrant, mais
il s’agit d’un récit à réserver pour un autre jour »

Le comité pour l’exploration des mystères Page 59


VI.9 Mettre en jeu de l’Éloge, en résumé
• Une clairvoyance soudaine : dépensez un Éloge et relancez deux dés non utilisés (relatez un ashback)
• Changer de Tactique : Dépensez un Éloge après avoir entendu la complication et lancez un nombre de d6 supplémentaire égal au
niveau du nouvel Attribut que vous utilisez (racontez comment le Péril vous a forcé à changer de tactique).
• Demander du secours : dépensez un Éloge pour demander de l’aide aux autres joueurs.
• Se découvrir une capacité jusqu’alors ignorée : dépensez un Éloge pour gagner un nouveau Descripteur Libre ou une utilisation
supplémentaire d’un descripteur existant (parlez de cette capacité lors de votre récit)

VI.10 Utilisation du Carnet de bord de l’expédition, en résumé


• Vous pouvez créer un élément de l’histoire lorsque vous jouez votre personnage ou en tant qu’Adversité : écrivez-le simplement
sur le Carnet de Bord de l’expédition à la n de la scène, dessinez un cercle autour, et mettez y vos initiales.
• Si pendant votre narration Réexive ou en tant qu’Adversité vous réutilisez un ou plusieurs éléments de l’histoire que vous n’avez
pas vous-même créés, vous recevez un Éloge à la n de la scène, avec les conditions suivantes
• L’élément doit être signicatif : il doit soit créer une connexion entre des éléments de l’histoire, soit rompre une connex
ion, soit utiliser les éléments de l’histoire comme une source de Péril.
• An de recevoir cette récompense en Éloge, vous devez vous-même avoir déjà créé un certain nombre d’éléments de
l’histoire égal au rang de l’Étape auquel vous êtes en train de jouer.
• Pendant un Péril de groupe, le dernier joueur peut gagner cette récompense durant la Narration Réexive
• Le secret du Site de l’exploration et les Ennemis jurés éventuels constituent des éléments de l’histoire qu’aucun joueur n’a
créés.
• Lorsque• Dessinez un nouveau
vous réutilisez un élément pour
cerclede celui-ci, s’il n’en possède pas encore à l’étape actuelle.
l’histoire
• Indiquez les connexions en traçant une ligne entre les éléments de l’histoire et signalez la rupture d’une connexion par
un « X » en travers de la ligne
• Vous ne pouvez détruire un élément de l’histoire qu’en payant à son créateur un de vos Éloges, à l’exception du secret de
l’expédition et des Ennemis jurés, qui ne peuvent être détruits que sur le Site de l’exploration

VI.11 Un dernier mot de l’auteur


J’ai toujours voulu jouer à un jeu qui capture le rythme trépidant vous rivant à votre siège des Aventuriers de l’arche
perdue.Je voulais aussi un jeu où vos personnages ne peuvent partir en fumée sur un jet de dés, mais ont toujours la
possibilité de faire face aux complications an de mettre pleinement à l’épreuve leurs capacités.Je n’ai jamais trouvé un tel
jeu, j’ai donc décidé de l’écrire moi-même.

Le Comité pour l’exploration des mystères était à l’origine une proposition pour le concours du Game Chef 2006.
Merci à Andy Kitkowski de l’avoir organisé ainsi qu’à chacun des autres participants et des jurys pour avoir rendu son
déroulement si agréable. Les mécanismes de ce jeu sont inspirés de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, Polaris de
Ben Lehman, Octane de Jared A. Sorensen, les Aventures extraordinaires du Baron de Munchausen de James Wallis, e
Shab-Al-Hiri Roach de Jason Morningstar, Capes de Tony Basse-Basch, Primetime Aventures de Matt Wilson, et de Full
Light, Full Steam de Josh Roby, ainsi que tous les autres jeux indépendants que j’ai pu lire et auxquels j’ai joué. Ces jeux
méritent vraiment que vous vous y arrêtiez.

Un remerciement tout particulier à mes critiques du Game Chef, Ian Burton-Oakes, Mike Sands, Matt Cowens, Judson
Lester et James Brown. J’apprécie vraiment vos critiques constructives et votre enthousiasme envers la version initiale du
jeu.Je suis également extrêmement reconnaissant à Josh Roby et Graham Walmsley d’avoir fourni des retours et des idées
vraiment géniales, même s’ils n’étaient pas des critiques ociels du jeu. Sans le soutien de ces formidables compagnons de
route, ce jeu n’aurait jamais été développé jusqu’à ce point. Mes plus sincères remerciements à mes testeurs, à la fois près
de chez moi et dans le monde, et pour les nombreuses personnes qui m’ont oert un soutien et des retours tout au long
de son élaboration.Sans votre temps et votre généreux appui, je n’aurais jamais terminé le jeu. Merci à Ron Edwards et la
communauté e Forge (www.indie-rpgs.com/forge/)pour ses retours et son soutien lorsque je postais des informations
sur le développement du jeu.

Si vous y avez joué, s’il vous plaît, envoyez un rapport de votre expédition à www.narrativiste.eu/forum. Je serais
heureux de connaitre votre expérience et de répondre aux questions que vous avez. Enn, un grand merci à ma femme
pour son inestimable travail de relecture et de correction et le soutien qu’elle m’a apporté durant tout ce temps.Je n’écris
vraiment pas aussi bien que cela.

Le comité pour l’exploration des mystères Page 60


Le comité pour l’exploration des mystères Page XX
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