Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Boyd
Le
Le Comite
Comite pour
pour l’exploration
l’exploration des
des
narrativiste
édition
www.narrativiste.eu
Tous publics 3-8 1-5h
Le Comité pour l’exploration des mystères vous est présenté par ERIC J. DESSINS BOYD
Aide au développement :
Alexander Cherry, Via e Deal par Malcolm Sheppard (www.mobunited.com), Paul Beakley
Testeurs :
Alexander Cherry, Del Benjamin, Mendel Schmiedekamp, Lia Talmas, Zach Gotsch, Mike Sands, Bruce Norris, Stefan
Tyler, Andrew McLeod, Jason Pollock, Daniel Steadman, Josh Roby, Mark Vallianatos, Judson Lester, JeTidball,
Jim Pinto, Malcolm Sheppard, Tara Deblois, Kearsley Schieder-Wethy, Tony Dowler, Phil Larose, Sam Spritzer, Trey
Gorden, OrcCon 2007 Testeurs
Commentaires et encouragements:
Ian Burton-Oakes, Matt Cowens, James Brown, Graham Walmsley, Jason Morningstar, Eric Provost, or Hansen,
Darcy Burgess, Richard J. Rogers, Mike Turk, Paul Strack, Nick, Todd, Tim C. Koppang
Merci à tous les membres du Comité, qui ont été les premiers à braver l’inconnu,
et en particulier à ceux qui ont apporté un soutien particulier
Membres
à l’édition française du présent
distingués du comité
ouvrage.
LeComitE reconnaissant
« Nous arrivâmes au pied de la montagne dans laquelle la mythique cité des hommes-singes était, selon les
rumeurs, supposée se trouver. À cet instant, étant enn à portée de vue de notre objectif, nous nous accordâmes
un moment de repos. L’expédition comptait avec moi-même,
de Zarbon l’illusionniste, magicien et incroyable
de
artiste de groupe
notre l’évasion——Bric
pourTaylor,
ainsi dire le leader
ancien de facto
champion le
Dr Jane
boxe poids
McGrute,
lourd, qui
archéologue
avait depuis parcouru le
chevronnée et monde,
linguiste,
« Cela aurait été la n de mes jours sans la forte et quasi invisible corde que j’utilise sur scène pour donner
l’illusion de léviter. D’un coup sec du poignet, j’accrochai la corde dans les branches d’un arbre voisin, et le ressort
habilement caché dans la doublure de ma veste se libéra et me propulsa vers le haut ».
« Mais alors, les rochers s’écrasèrent avec une force terrible contre l’arbre sur lequel vous vous étiez réfugié, secouant,
faisant craquer, puis rompant le tronc. »
« Une chute, même une longue chute comme celle-ci, est un jeu d’enfant pour un Artiste en art de l’évasion comme
moi. Du haut de l’arbre, je pris position et m’aermis en utilisant la corde et mon bâton de marche. L’arbre chut
à terre avec un fracas de tonnerre, un peu comme les applaudissements dont je suis coutumier. Tandis que la
poussière retombait et que le bruit des roches se calmait, je m’avançai, poussiéreux et ayant bien besoin d’un autre
verre, mais sans une égratignure. Dans la jungle désormais silencieuse, je pouvais entendre le grondement d’un
grand animal faisant son chemin dans la montagne. Peut-être les hommes-singes n’étaient-ils pas seulement réels,
mais avaient-ils aussi protégé leur ville jusqu’à ce jour précis ».
e Comité pour l’exploration des mystères est la plus importante institution d’étude et de recherche du monde. Son
L équipe d’érudits et de savants voyage autour du globe, mettant à jour d’anciens artefacts et découvrant les vestiges
de civilisations perdues. Sur leur chemin, les membres du Comité sont confrontés à des climats extrêmes, des
indigènes hostiles, des rivaux vicieux et de fourbes pièges mortels. Pourtant, ils sont toujours de retour avec des récits
Les pulps ?
débordants d’audace et de découvertes extraordinaires. Vous êtes
un membre estimé du comité, pilote audacieux, scientique génial,
espion de haute volée, ou roi de la jungle. Vos compétences et vos
Le terme “Pulp” se réfère à la littérature populaire talents sont au-delà du commun des mortels, et votre volonté ainsi
la
américaine de 1ere moitié du XXsiecle, nouvelles que votre persévérance sont inébranlables face à l’adversité.
policières, d’aventure et de science-fiction publiées
magazines bon marché, imprimés Pourtant, chacun de vous nourrit un désir profondément enfoui
dans des sur du
papier de mauvaise qualité (d’ou le nom de pulp). dans son cœur. Peut-être souhaitez vous prouver que les femmes
Ces magazines, tels que Amazing Stories ontpourtant sont tout aussi capables que les hommes, ou bien vendre vos
eu une profonde influence sur le cinéma et la mémoires
encore vouset assurer
vous embarquer
l’estime depour
votreune retraite et
bien-aimé confortable,
hautain père.
ou
littérature fantastique. H.P. Lovecraft,
Robert Howard (Conan le barbare), Votre Désir est la passion qui vous anime, et il vous motive à
Buck Rogers, mais aussi le Capitain accomplir les actes les plus grandioses, tout comme il vous rend
Future (Capitaine Flam) y on fait aveugle aux Périls qui vous guettent. Pour réaliser votre Désir,
leur apparition. Le personnage vous avez risqué votre vie et votre réputation en participant à une
d’Indiana Jones est ainsi, expédition du Comité an de sonder les secrets nichés dans les coins les
du propre aveu du plus reculés du globe. C’est seulement en recueillant des éloges pour vos
réalisateur, une contributions à l’expédition et en étant reconnu comme le premier d’entre
réminiscence de ses vos pairs que vous obtiendrez enn la réputation et le pouvoir nécessaire pour
lectures de empoigner le Désir qui vous tient à cœur.
jeunesse.
De retour depuis peu de
asseyez
votre avec vos pairs vous
expédition, vous
du Comité
Le joueur le plus âgé prend le premier tour et commence son histoire en décrivant la façon dont l’expédition se mit en
route depuis le commencement. Commencez-le récit de votre personnage par une « narration de transition » an de faire
avancer l’expédition dans l’espace et dans le temps et de déterminer où votre personnage se trouve et ce qu’il fait. Puis
demandez à votre Adversité d’intervenir et de dénir un Péril pour votre personnage.
Ce Péril peut être créé à la volée, d’après la liste des Périls créés avant le début de la partie, ou il peut être issu des
Éléments de l’histoire que tout le monde a créé pendant la partie et placés sur le Carnet de bord de l’expédition.Votre
Adversité détermine la diculté du Péril et lance le nombre approprié de d10. Décidez quel Attribut vous choisissez pour
surmonter le Péril et si vous utilisez le Descripteur spécial de cet Attribut, puis lancez le nombre approprié de d6.
La résolution consiste à lancer un dé à la fois (plus le dé de Descripteur si vous en avez un) au fur et à mesure que vous
décrivez la façon dont votre personnage arrive pas à pas à surmonter le Péril. Après que vous ayez lancé vos dés, votre
Adversité décrit une complication que votre personnage doit aronter lors de votre tranche de narration suivante. Pour
réussir à résoudre le Péril, vous devez lancer un nombre de dés susant pour atteindre ou dépasser sa diculté.Vous
avez en outre pour ce faire un délai limité à trois minutes, déterminé par un sablier ou un minutier.
Si vous réussissez, vous gagnez un nombre d’Éloges en fonction du nombre de d6 utilisés pour surmonter les Périls
Quelques points de terminologie (hors dés de Descripteur). Vous pouvez ensuite réaliser une
« Narration Réexive » pour mettre n à votre récit et annoncer le
Quand vous voyez un terme en majuscule, c’est qu’il se développement des intrigues à venir. Le jeu continue alors avec le
tour du joueur suivant.
réfère à une composante de la mécanique du jeu. Ainsi,
« éloge » est l’attention, d’une manière générale,
Si vous manquez de temps pour terminer votre récit, mais que
que votre personnage cherche à recueillir, alors
qu’« Éloge » est un élément de récompense du les dés pouvaient avoir atteint ou dépassé la diculté du Péril, vous
système de jeu que votre personnage gagne perdez un point d’Éloge et êtes interrompu par le joueur suivant,
dont le tour commence immédiatement. Lorsque vous êtes à court de
en surmontant les Périls, une mesure,
temps, si le résultat nal de tous vos dés ne pouvait en aucune manière
du point de vue dujeu, du
atteindre ou dépasser la diculté du Péril, l’expédition entière est bloquée,
niveau d’attention que vos ce qui entraîne la réalisation d’une scène spéciale durant laquelle l’expédition
personnages cherchent doit contourner l’obstacle que le Péril présente.Après cette scène, le jeu se poursuit
à recueillir.
normalement.
Après que chaque personnage ait réalisé son récit concernant une Étape, l’expédition poursuit
son chemin avec la Narration de transition du prochain joueur, qui introduit la prochaine Étape.
Sur le chemin, des Périls de groupe surgiront, déant l’expédition tout entière chaque fois que les verres de deux joueurs
ou plus seront vides. Certains de ces Périls de groupe peuvent prendre la forme de « cliangers » en imposant une pause
lorsque les personnages atteignent le seuil du suspense dans la résolution de leurs récits.
conduire un joueur à décrire comment le personnage a obtenu un résultat mitigé ou échoué dans l’accomplissement de
son Désir. De telles conclusions peuvent être tout aussi amusantes que de décrire une réussite totale.Après les Épilogues,
le jeu est terminé.
Les Descripteurs des Personnages qui ne peuvent être utilisés qu’un nombre de fois déterminé sont réactivés au début
de chaque session.Après la résolution du clianger de la session précédente, le jeu reprend à tour de rôle avec le joueur
dont le tour a été noté comme étant le suivant avant que le Péril de groupe ne se produise. Hormis ces modications, le
jeu se déroule normalement.
Pendant le jeu, chaque joueur a devant lui un verre transparent de la boisson favorite de son personnage. Ces boissons
sont pour le confort de tous et servent à évoquer la tranquillité et l’aisance des membres Comité, confortablement
installés dans leur salle de réunion.Vous avez également besoin d’une bouteille ou d’un pichet de vos boissons an de
vous resservir régulièrement .
Le verre de chaque joueur est plein au début de la session de jeu, et il est rempli entre les récits à la demande des joueurs.
Durant la partie, vous pouvez faire tourner la bouteille (ou tout autre récipient que vous utilisez) en la passant de sorte
qu’elle aille toujours au joueur qui doit relater
son récit durant ce tour, ou vous pouvez aussi
faire passer la feuille d’aventure de la même
manière.
Une autre option consiste à remplir les verres de cacahouètes, bretzels, bonbons, et autres apéritifs. Cela vous permet
d’utiliser le niveau des verres de la même manière qu’avec les boissons sans tout le décorum. Pour ceux qui souhaiteraient
transformer la réunion du Comité en un vrai jeu à boire, des règles optionnelles sont disponibles à la page 53.
Di LA TTUCITUE Du JE -
||
-
Déterminez si la
partie se déroule
Détermainez
s'il y aura créez le site de
-
dans les ararmées 1 ou 2
récits par
» 1'explgration
et son Secret
1930 ou à l'ère
victorienne personnage (p1 1)
et par Etape
,
/" Atteibuiez les e - Présentez \
CREEz
-
vos > *
PERG)NNAE .\| \ | (par défaut,
t le i 2
# # # L,e*e
P*: ge
du pesannage , me bl
-
a-FHEs - * *
places plus 1on
présentai ait 3aan
Garanité X,
:
darns lequel il est
àvotre droite) passé maitre
(descripteurs),
quelques points
de son passé et
son désir (p21)
Chacun joueur
vous donne 1
descripteur
libre (chacun
dloit avoir le
rnêrne nombre)
L'EPLG) UE de Terminez le
votre personnage
récit par un
dlaaras l'ordlre « PEL DE
| décroissant d'Éloges RG)UPE
| accumulés
(p51)
II
• En quoi consiste-t-il : un temple perdu, une mine abandonnée, une fontaine cachée ou une ville
abandonnée ?
• Quels secrets cache-t-il : un ouvrage inestimable, une fortune en or, ou le secret de l’éternelle jeunesse ?
• Comment est-ce arrivé là-bas : caché par les Templiers, perdu lors d’une éruption volcanique, ou construit
par un roi de droit divin à moitié fou ?
• Où se trouve-t-il : dans une jungle moite, nichée à la cime d’une montagne ou sous l’océan ?
• Quels autres aspects vous viennent à l’esprit ?
Répondez à ces questions et suivez l’inspiration qu’elles créent, et vous aurez rapidement un Site de l’exploration et un
secret passionnant.
Voyager
même. vers
quelquesEncore une pouvant
questions
l’endroit où prenez
fois, le temps
se trouve lelaSite
inspirer de l’exploration
discussion
rééchir
: peut doncidées
à diérentes et deaussi
être tout les noter sur la feuille
passionnant que lad’aventure.
destinationVoici
elle-
Que
• Quelles
Quels
Quelvous
estvilles
modes
sont de
et caractéristiques
les
l’itinéraire
attendez-vous
quels
transportà voir
le pays
plus sonten
courtlesvoyageant
intéressants sesiège
géographiques
entre dedu
plusleadaptés pour
trouvent
cette voyager
long
sur cet
leComité
deet
manière le?dans
cet ces
Site de
itinéraire
Itinéraire
? l’exploration
régions
? ? ?
À ce stade, vous n’avez pas besoin de savoir à quels endroits de l’Itinéraire se produiront tous les événements durant
l’expédition, mais si vous voulez voir certains éléments apparaitre pendant la partie, prenez soin de les noter. À la n de
la réexion commune, mettez-vous d’accord sur deux ou trois étapes de l’expédition qui gureront sur l’itinéraire, ainsi
villesur
que quelques éléments
particulière, ou dénieque
devous
façon
souhaitez voircomme
plus large, un voyage
apparaître.Une en caravane
étape de l’expédition
à travers
peutunêtre
désert.
spécique,
Si vouscomme
jouez une
une
expédition sur plusieurs sessions, vous pouvez inclure de trois à six étapes le long de l’itinéraire an de réaliser un plus
long voyage vers le Site de l’exploration.
Exemple : Le groupe décide que le Comité est basé à Londres, ils ont donc besoin de partir de cet endroit à destination
des jungles de l’Afrique où se trouve la mythique cité des hommes-singes. Après avoir pris connaissance des territoires
situés entre le début et la n de l’itinéraire, et rééchi ensemble à diverses façons de réaliser le voyage, le groupe divise le
voyage en en trois parties. La première partie se fera en bateau à vapeur vers Le Caire. Une fois en Égypte, l’expédition
prendra unde
regorgeant rumeurs
bateau descendre le et
pourinquiétantes Nildeetterribles plus profondément
pénétrerprésages avant que le
engroupe neSur
Afrique. le parcours,
voyage à l’intérieur des des
il y aura terres
villages
pour
s’aventurer dans la jungle montagneuse à la recherche de la cité perdue. En outre, tout le monde souhaite faire gurer une
cascade et des grottes dans le récit.
Identiez les Périls récurrents qui peuvent servir d’Ennemis Jurés ou permettre de mettre en valeur le Site de l’exploration
et son secret (par exemple, des nazis poursuivant les mêmes objectifs, les dangers naturels d’un pic comme le Mt. Everest,
des hommes-singes qui continuent de protéger leur ville après des millénaires, etc.).
Les Périls récurrents permettent de créer des menaces communes qui traversent tout le récit et confèrent son unité et
sa structure à l’histoire. Rééchissez ensemble à de nombreux Périls récurrents de manière à ce que vous ayez le choix et
que vous puissiez voir au cours de la partie ceux qui vous inspireront des réutilisations.Vous pouvez également décider
de créer un méchant ou un Ennemi Juré de l’expédition ou laisser le cas échéant l’Ennemi Juré d’un personnage se
développer pendant la partie.
Si vous souhaitez introduire un Ennemi Juré, interrogez-vous sur son identité. Posez-vous les questions suivantes :
• Qui est-il ? Un cruel Ocier SS, le leader d’un culte dément, un archéologue rival sans scrupules, ou un
sauvage yéti ?
• Quel but poursuit cet Ennemi juré ? Pourquoi ?
• Comment l’Ennemi Juré mène-t-il les conits ? Directement en engageant le combat, par la ruse ou en
tendant des embuscades ? Ou en restant en arrière et en laissant ses sbires exécuter ses plans ?
• Quelles sont les ressources dont dispose l’Ennemi juré ? Un bataillon de commandos nazis, des gadgets et
des armes de pointe, ou des créatures sorties des ténèbres de l’espace prêtes à exécuter ses ordres ?
• Quelles relations l’Ennemi Juré entretient-il avec les autres personnages clefs ? Une histoire d’amour qui
Si vous utilisez un Ennemi Juré, chaque joueur aura la possibilité de l’utiliser à divers points de la partie. Pensez à
utiliser les règles optionnelles pour les points d’Infamie présentées dans la section « Autres façons de jouer », page 52.
Ensuite, revenez au Site de l’exploration et rééchissez ensemble à de possibles Périls qui pourraient y survenir. Discutez
des questions suivantes :
Ensuite, discutez de l’itinéraire que vous avez décidé précédemment et rééchissez ensemble aux Périls qui pourraient
survenir lors de chaque étape. Prenez en compte les questions suivantes :
• Quels faits hauts en couleurs connaissez-vous sur l’histoire et la culture de ces régions ?
• Comment avez-vous vu décrites ces régions dans les livres, les lms, etc. ?
• Quels Périls potentiels le mode de déplacement ou les Étapes de l’expédition présentent-ils ?
• Quelles forces extérieures pourraient compliquer les choses ?
• Est-ce que ?les compagnons de voyage, les guides, ou tous ceux permettant le passage pourraient causer des
problèmes
Au fur et à mesure que la partie progresse, votre Adversité va créer de nouveaux Périls. Ceux-ci seront liés au Désir
de votre personnage et à des Éléments de l’histoire apparus précédemment, et mettront votre personnage en diculté
d’une manière imprévisible. Ne vous inquiétez donc pas si, durant la partie, vous n’utilisez pas tous les Périls gurant sur
votre liste. Après avoir rempli la feuille d’aventure, préparez le Carnet de bord de
qui se développera
l’expédition, pendant la partie.
la représentation visuelle de l’histoire
Le Carnet de bord de l’expédition permet de lier entre eux les récits de l’expédition du Comité. L’Adversité gagne des
Éloges en dénissant des Périls qui réutilisent des Éléments de l’histoire précédemment créés par un autre joueur, tandis
que les joueurs gagnent des Éloges lors de la « narration réexive » ayant lieu à la n d’une scène, en réutilisant des
Éléments de l’histoire créés par d’autres joueurs. Le but, à travers ces mécanismes, est d’élaborer une histoire qui se tienne
à la manière d’un tout organique, avec des adversaires et des alliés récurrents, des objets étranges dont la fonction trouve
une explication au cours de l’histoire, et des mystères qui nissent par être élucidés.
comité
ou trois zones, une pour chaque Étape
de l’expédition. Ces endroits ne sont pas
eux-mêmes des Éléments de l’histoire,
Maintenant que un moyen le
de suivre
avez préparé
maisils constituent
la progression
terrain pour duvotre expédition,
voyage il est
et de fournir un
tempsde passerà
arrière-plan à partir duquel les devos
lacréationÉléments
de l’histoire peuvent
personnages. Commencez être introduits.
par essay-
er de le visualiser mentalement. Que
Prenez une? feuille
voyez-vous distincte pour
un archéologue
le Site
insouci-
de et dessinez un
antl’exploration, rectangle
? un fringant playboy? un chasseur
en son milieu. Légèrement au-dessus ou
de gros gibier ?ce
chaque
en joueur
dessous de rectangle, dessinez un
décrirebrièvement
cercle et inscrivez au milieu de celui-ci le
Faites
secret quiun repose
tour de tableet
à cet demandez
endroit.Tracez uneà
le de et le
ligne reliant cercle rectangle, an
l’idée générale de son personnage
de montrer la relation existant entre eux, au
restedu groupe.
c’est-à-dire le fait queEssayez de en
situé sur
le secret est faire
sorte que chaque personnage soit
le Site de l’exploration.
unique a n de vous assurer que les ré-
S’ilsoient
cits divertissants.
s’agit d’une expéditionSisurquelqu’un
plusieurs
sessions,
estàcourt utilisez des morceaux
d’idées, faites-lui de sug-
despapier
séparés pour chaque étape de l’expédition,
gestions.
de la même manière que pour le Site de
l’exploration.
Désir
Exemple
Ensuite, : Le groupe estsurleDésir
interrogez-vous prêt à créer
le Carnet de bord de l’expédition.
Didierpersonnage.
prendune deux morceaux de
de votre et Carnet le
Qu’est-cequi
papier
pousseà
tion crée sa page
en serisquer
joignantà uneetdu
vie dangereuse
saréputa- de
bord de l’expédition pour les étapes
de l’expédition, et une autre pour le
expédition?Pourquoi
nage a-t-il besoinde votre recueillir
person-
da-
Site de l’exploration. L’itinéraire se
compose de trois étapes : « Bateau
vantage d’Eloges
à vapeur ? Qu’en
vers Le fera-t-il
Caire », ?
« Descente
du Nil » et « à l’intérieur des terres,
Le Désir
dans ladejungle
votre». personnage
Avec la « citécon-
des
sistefeuille
un enunesimple
objectif ou une
Hommes-singes
séparée, le»phrase
Carnet
passion
gurantde sur les
décrivant
que de
bordune
l’expédition
Élogeset compte quatre
l’attention étapes lui
recueillis au
total.
permettront d’atteindre. Cela peut
concerner des personnages sec-
ondaires
Une foistelsla quedes de ces pages
création membres
terminée, le carnet de de
bord de
safamille, estun en
amant, etun rival, oude
l’expédition place prêt pour futurs ajouts au cours
quelque chose de plus général. Ce qu’il faut éviter, c’est que le Désir soit ennuyeux ou facile à at-
de la partie.
teindre, car dans cecas, pourquoi votre héros jouerait-il tout ce qu’il possède pour le concrétiser ?
Ce Désir a ecte la façon dont votre personnage répond aux dé s rencontrés par l’expédition, mais il n’est pas
souvent lié au contenu de celle-ci. Un Désir est au contraire un objectif personnel ou une passion que le per-
sonnage essaiera de réaliser lors de son retour chez lui. Une fois que vous vous êtes décidé, inscrivez le Désir
M personnages. Commencez par essayer de visualiser le vôtre mentalement. Que voyez-vous ? Un archéologue
insouciant ? Un fringant playboy ? Un chasseur de gros gibier ?
Faites un tour de table et demandez à chaque joueur de décrire brièvement l’idée générale de son personnage au reste du
groupe. Essayez de faire en sorte que chaque personnage soit unique an de vous assurer que les récits soient divertissants.
Si quelqu’un est à court d’idées, faites-lui des suggestions.
III.1 Désirs
Ensuite, interrogez-vous sur le Désir de votre personnage. Qu’est-ce qui le pousse à risquer sa vie et sa réputation en se
joignant à une dangereuse expédition ? Pourquoi votre personnage a-t-il besoin de recueillir davantage d’Éloges ? Qu’en
fera-t-il ?
Le Désir de votre personnage consiste en une simple phrase décrivant un objectif ou une passion que les Éloges et
l’attention recueillis lui permettront d’atteindre. Cela peut concerner des personnages secondaires tels que des membres
de sa famille, un amant, un rival, ou quelque chose de plus général. Ce qu’il faut éviter, c’est que le Désir soit ennuyeux ou
facile à atteindre, car dans ce cas, pourquoi votre héros jouerait-il tout ce qu’il possède pour le concrétiser ?
Ce Désir aecte la façon dont votre personnage répond aux dés rencontrés par l’expédition, mais il n’est pas souvent
lié au contenu de celle-ci. Un Désir est au contraire un objectif personnel ou une passion que le personnage essaiera de
réaliser lors de son retour chez lui.Une fois que vous vous êtes décidé, notez le Désir de votre personnage.Une feuille de
personnage vous permettant de prendre vos notes est fournie en n de ce livre et disponible en téléchargement sur www.
narrativiste.eu
Faites connaitre le Désir de votre personnage au reste du groupe. Celui-ci n’est un secret pour personne au Comité, au
sein duquel votre Désir est considéré comme étant de notoriété publique.
Au cours d’un récit, vous pourrez faire appel au Désir de votre personnage en relatant un aparté sur la manière dont le
Désir transforme le Péril en un dé particulièrement dicile ou sur la manière dont il motive votre personnage à y
faire face avec une vigueur redoublée.
Exemple : Gilles, Christophe, Corinne et Didier passent à la création des personnages. Gilles décide de créer un magicien
de scène incrédule, Christophe veut un ancien boxeur dur à cuire, Corinne se décide pour un archéologue studieux,
et Didier veut incarner un chaman tribal. Gilles décide que le Désir de son magicien de scène est de mettre à prot la
célébrité et l’attention du public tirée de l’expédition an de poursuivre sa croisade pour discréditer le spiritisme. De
cette manière, les Périls apparemment surnaturels s’opposeront directement à ce Désir. Christophe, d’autre part, décide
que son ancien boxeur veut prouver à la famille aisée de sa petite amie qu’il est digne de l’épouser malgré ses origines
modestes. Les Périls sociaux, en particulier ceux impliquant des diérences de classe ou mettant en question la valeur du
personnage cadrerait merveilleusement parfaitement avec son Désir.
III.4
être
moinsplus élevé que
Descripteurs
1d6, et le tous les
niveau d’un des Attributs doit
autres. • Déterminez
basant sur l’Attribut le plus élevé de votre personnage.
• Aectez un descripteur d’Équipement et deRelations
• Chaque personnage commence avec untrois Éloges
• Complétez votre personnage avec nom et un bref background
En choisissant les Descripteurs, gardez à l’esprit l’idée générale de votre personnage et faites en sorte que chaque
Descripteur, même ceux correspondant aux Attributs les plus faibles, vous aide à créer une vision uniée des talents
de votre personnage. Prenons quelques exemples de Descripteurs qui peuvent être tels que « Costaud » ou « As de la
gâchette » pour Audace, « Sorcier » ou « botanique » pour Génie, « Seigneur de la Jungle » ou « Pisteur » pour Instinct,
et « Joueur » ou « séductrice » pour Charisme. Les Descripteurs des Attributs les plus faibles peuvent parfaitement être
négatifs, ce qui peut aider votre personnage à surmonter les Périls malgré lui (par exemple, un Descripteur de Génie
Si votre
lapour
l’utilisez
« Dans lune » ou un s’applique
descripteur
surmonter ce Péril.àCe
descripteur undéPéril
d’Instinct donné,
tel que vous
supplémentaire de
« Inconscient
pouvez choisir
du danger
Descripteur de lancer
n’est »).
pas inclus
un d6
dans le calcul du nombre
supplémentaire lorsquedevous
dés
que vous avez utilisé pour surmonter les Périls (nombre de dés qui détermine par la suite la quantité d’Éloges que vous
du Exemple
recevez à la :nde
Descripteur
Magicien de
de
Toutlal’Attribut
scènelescène).
monde De
concerné.
incrédule de lavous
continue
plus, ne pouvez
manière
à créer suivante : 2d6un
son personnage.
utiliser enDescripteur
Gilles
Audace,
répartit sesGénie,
2d6qu’un
en 11d6
nombre3d6deen
entre les
fois égal auAttributs
Instinct,
quatre 4d6 en de
etnombre de dés
Char
son
isme. Il choisit les descripteurs suivant : Audace-prestidigitation, Génie — Magie de scène, Instinct — œil incrédule, et
Charisme — Présence sur scène. Christophe fait la même chose pour son ancien boxeur, lui donnant 5d6 en Audace, 1d6
en Génie, 3d6 en Instinct, et 2d6 en Charisme. Il choisit les descripteurs suivant : Audace- Costaud, Génie — fervent
III.5 Équipement
catholique,
dation. Instinct —etrat des villes, et Charisme — Intimi-
Relations
par
D’autre part, elles
l’intermédiaire d’unpeuvent
ashback.
représenter les enseignants
ou une aideouindirecte
des personnage et qui
lui les mentors
circonstances
connaissances
fournissent appartenant
actuelles.
spéciales passéenduayant
au compétences utiles dans des
transmis les
Relater l’usage d’un Équipement ou d’une Relation pendant la résolution d’un Péril vous permet de lancer des dés
Après cette présentation, les joueurs se mettent dans la peau de leur personnage, et en commençant par celui se trouvant
à votre gauche, chacun à son tour annonce : « Et bien sûr tous les membres du Comité savent ...” déclarant à ce moment
quelque chose au sujet duquel votre personnage est réputé parmi les membres du Comité. Ce n’est pas nécessairement
quelque chose de complètement positif et cela peut être humoristique, mais en aucun cas scandaleux ou totalement
inapproprié à la tonalité de votre partie.
Si un des joueurs trouve votre choix inapproprié, il doit utiliser la phrase-clef, « Je pense que vous vous fourvoyez ! »
Dans ce cas si un des autres joueurs est d’accord sur le fait que votre déclaration est inappropriée, il peut ajouter : « J’en
conviens ». Si les deux phrases-clefs sont prononcées, votre déclaration est mise au véto, et vous devez en faire une autre
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de véto.
Ces contributions supplémentaires confèrent aux personnages vitalité et dynamisme et servent chacune de Descripteur
libre, que vous pouvez utiliser une fois pendant votre récit pour gagner un dé de Descripteur supplémentaire (non pris
en compte pour le calcul des gains d’Éloges). Dans une partie comptant de nombreux joueurs, si l’un d’eux n’arrive pas à
imaginer une contribution intéressante, il est permis de passer son tour. Assurez-vous toutefois que chaque personnage
reçoit le même nombre de Descripteurs libres. Inscrivez-les dans l’espace prévu à cet eet sur votre feuille de personnage,
et gardez
cours de laces
partie.
traits à l’esprit lorsque vous relaterez votre récit au
Après que toutes les présentations aient été faites, levez vos verres et portez un chaleureux toast, « Un toast! Pour la
connaissance, les voyages et l’aventure ! »
L qu’ils ont arontés, les Périls mortels qui ont mis à l’épreuve leur intellect et leur physique, en tant qu’individus
ou collectivement. Les récits de votre personnage montreront comment il a surmonté avec bravoure d’erayants
Périls en utilisant les compétences et les talents qui le distinguent du commun des mortels.Un autre joueur sera votre
Adversité, chargé de mettre en place des Périls pour votre personnage et d’introduire des complications supplémentaires
pendant vos récits.
Les récits progressent à travers plusieurs phases : la narration de transition, la dénition des Périls, le calcul des Jets de
Péril, la résolution des Périls, et la Narration réexive (si le Péril est surmonté). Une interprétation libre des personnages
peut aussi être appréciée entre les récits et à diérents moments au cours d’un récit. Penchons-nous sur chaque partie
de la structure générale.
Vous pouvez également décrire des actions réalisées par votre personnage qui n’ont pas besoin d’être mises en lumière
comme faisant partie de votre lutte contre un Péril. Il peut s’agir de recherches, de la poursuite d’une piste, ou de détails
G) -
aireappel E
urotre Désir :
-
Ecure messation sune le
nois
Il serie
les ,ttributs
Hs ensemesurent
** | C
Naration
réflexure | -
-
--
--*
E*
\ca >
esS
si perdus)- A justifier dans
Ta NaatHon Réfleciure
-
-
Vers Narration
| | * Ad --
versité crée
-- r
*
E« PE D ** ION
Réflecive
cc validlation
dles Elements
de l'histoire
ne Complication
(2 *:I Jea
BLOQUEE
créés, réutilisés
ou détruits
hauts en couleurs concernant le voyage. Veillez à indiquer où
votre personnage se trouve et ce qu’il fait à ce moment-là. Un
joueur avisé utilisera ce petit interlude an d’inuencer le type de
Péril auquel il sera confronté.
L’Adversité exerce indirectement un certain contrôle sur le personnage concerné lorsqu’elle crée le Péril, mais elle ne
peut rien décrire qui puisse le faire passer pour inepte ou stupide. Elle peut par exemple faire en sorte que le personnage
déclenche un piège par inadvertance, mais elle ne doit pas décrire d’éventuels comportements idiots qui l’y auraient
conduit.
Une fois que votre Adversité a déni le Péril, elle révèle le nombre de d10 qu’elle a attribué à ce Péril. L’Adversité peut
assigner aux Périls de personnages une diculté allant de 2d10 à 6d10, selon l’Étape ou la scène où vous vous trouvez
(d)
Lors de la dénition du Péril, les détails de sa description peuvent reéter la
diculté qui luioua été
extravagantes attribuée, mais
complètement étrangères
vous pouvez
au niveau de diculté.
aussi réaliser des descriptions
de narration
2d10
Périls début
rencontrés
première
Au ou
étape
moins de
3d10
dude
par jeu
diciles chaque
etpermettent
de retranscrire
l’expédition,
l’expédition.
àl’expédition,
Péril auxpouvez
joueurs
l’Adversité
Après
vous
auquel peu
neun
avoir de
peuassigner
terminé
peut la
lesdes
attribuer
àpersonnage
s’habituerest
tension
récits etdiculté
dicultés
une
aux les de
dangers
confronté.
concernant 2d10
Ces
mécanismesque
la
à 6d10 aux Périls pour les autres Étapes de l’expédition gurant le long de
dangers
l’itinéraire.
aux Périls des
Enn,
atteignentsur
dicultés
leurs
le Site
plusdehauts
allant de 4d10 à 6d10
l’exploration
niveaux. du fait vous
lui-même, que la
pouvez
tension et les
assigner
Par exemple, après que votre Adversité ait attribué à votre premier
Péril une diculté 2d10, votre personnage ne peut plus recevoir de
Péril correspondant à ce niveau de diculté jusqu’à ce que des Périls
de tous les autres niveaux de diculté disponibles à cette étape de
l’expédition aient été employés contre votre personnage.
des
Vous pouvezded’une
membres part interpréter
l’expédition entre les récits. Ces les
librement interactions se
interactions
Vous pouvez aussi insérer des ashbacks entre les parties d’un récit. Après avoir fourni votre narration de transition,
vous pouvez vous livrer à une interprétation libre avec les autres personnages. De même, après la résolution d’un Péril et
avant la narration réexive, vous pouvez décider d’interpréter librement un ashback avec les autres personnages. Ces
scènes peuvent contribuer à montrer l’impact des événements d’un Péril en établissant et en développant les relations qui
se nouent entre les membres de l’expédition. L’Adversité du récit en cours joue le rôle de tout autre personnage en dehors
de ceux qui sont présents, et le joueur dont le personnage est actuellement mis en lumière décide du moment où il mettra
n au ashback.
Dans les deux cas, puisque cette interprétation libre ne fait pas partie de votre récit en cours, vous pouvez parler
librement de votre personnage et décrire ses actions sans utiliser le passé simple ou l’imparfait.
Lorsque vous utilisez un Attribut pour relater un récit, prenez-en note sur votre feuille de personnage.Si vous choisissez
à nouveau d’utiliser cet Attribut pour surmonter un Péril avant d’avoir utilisé chacun des autres Attributs, vous devez
dans ce cas dépenser un Éloge pour obtenir ce privilège. Il n’y a aucune limite au nombre de fois où vous pouvez dépenser
des Éloges de cette manière.
Dans le cas où vous utilisez la possibilité de Changer de tactique, qui vous permet d’utiliser un autre Attribut (voir
la section « Action et dénouement », page 44), vous êtes considéré comme ayant utilisé ce nouvel Attribut, et non celui
avec lequel vous avez commencé à surmonter le Péril. Aider un autre personnage (voir page 34) est considéré comme
une utilisation d’Attribut pour surmonter un Péril, vous êtes donc obligé de choisir un Attribut pour apporter votre aide,
comme si le Péril était le vôtre.
niveau de l’Attribut duquel il dépend. Notez donc chaque utilisation sur votre feuille de personnage. Tandis que vous
lancez les dés, l’Adversité s’empare du Sablier et vous donne trois minutes pour relater la résolution du Péril (h).
Faire le récit de votre histoire implique un cycle d’allers-retours entre vous et votre Adversité. Commencez par relater
une première tranche de votre récit dans le rôle de votre personnage, en décrivant ce que vous avez fait et dit qui vous a
rapproché de la résolution du Péril. Décrivez un moyen d’action et ses résultats, en ne prenant généralement pas plus de
20 à 30 secondes (lors de cette narration, vous pouvez inventer des Elements de l’histoire, en connecter, ou en détruire,
mais cela ne sera eectif que lors de la Narration réexive, une fois que vous aurez terminé de surmonter votre Péril, voir
page 33).avoir ni cette tranche de narration, choisissez un dé que vous avez lancé et mettez-le devant vous
Après (k)
pour
illustrer cette tentative d’atteindre ou de dépasser le niveau du jet de Péril (c’est à dire, le total du nombre de d10 lancés
pour ce Péril par l’Adversité). Si vous avez un ou
coursComplications
Les peuvent
d’unrécit, pour: être utilisées de
Astuces sur les Complications
différentes façons au plusieurs dés de Descripteurs, vous pouvez aussi en
mettre un en avant, en portant le total à deux dés
mis en avant pour cette tranche de narration au lieu
danger d’un seul.
- introduire un nouvel élément qui accroit le
- orienter des éléments existants dans un sens inattendu Si le total de tous les dés que vous avez mis en
- présenter une nouvelle source de danger,
possible avant n’atteint toujours pas ou ne dépasse pas le jet
-faire d’un
monter la tension en conduisantles événements le plus près
désastre.
de Péril, alors votre Adversité obtient le droit de
d’une décrire une Complication (m1)
Une Complication augmente habituellement le danger manière
qui
est
la un pont de
d’ancrage
complicationpourraitprendre
découle serompantetfaisant
naturellement
corde branlantjeté
du Péril.Par
la exemple,
entièrement
au
forme
dessus
d’une
basculer
d’undes le pont d’un
si cordes
gouffre,
lePéril Les Complications font que les choses restent
passionnantes et fournissent des dés s’ajoutant à
votre prochaine tranche de narration. Cependant,
côté. une complication ne peut pas contredire la
Une complication peut également introduire une nouvelle précédente description des actions de votre
source de danger, par exemple une patrouille nazie personnage ou empiéter sur son contrôle, surtout
prenantpied sur la colline de l’autre côté du si cela lui donne l’air de ne pas être à la hauteur du
pont. Une telle complication peut être utile si elle talentueux héros qu’il est supposé être. L’Adversité
enthousiasme lejoueur et le pousse à aller dans doit
le sens de la situation initiale d’un Péril formuler ses complications comme des réponses
(par exemple traverser le pont d’une en forme de « oui, et » ou de « oui, mais » à la narration
seule traite en fonçant). du joueur. Les complications constituent un autre obstacle
ou détour qui découle naturellement de l’histoire telle
Une complication peut également qu’elle a été conduite à se développer jusqu’ici. Veillez à ce que
prolonger l’état du Péril vos
afin d’augmenter la tension, complications soient brèves an que le récit continue de se
en faisant par exemple concentrer sur le personnage mis en lumière - pas plus de deux
que le compte à rebours courtes phrases d’une durée d’environ 15 secondes.
d’une bombe s’égrène plus
lentement. L’Adversité
doit
une complication ou deux
avoir à l’esprit Si votre Adversité tardait à fournir une Complication (après 5 à 10
secondes), l’un des joueurs devrait prendre le relais et en fournir une. Encore
lorsqu’elle définit un une fois, assurez-vous que cette complication soit rapide et précise.
Péril.
Après avoir entendu la complication, vous pouvez reprendre votre récit (e).
Mais
maintenant, vous devez décrire comment vous avez surmonté celle-ci tout en vous rapprochant de la résolution du
Péril(f/g/i) . Ensuite, mettez en avant votre dé suivant (k),
et donnez à nouveau à votre Adversité la possibilité
d’introduire une complication (m1) , si le total de vos dés n’atteint pas encore (ou ne dépasse pas) le niveau du jet de
Péril.
pour
à partir de celles disponibles le segment actuel de l’histoire (les niveaux de
ne
diculté peuvent pas se répéter jusqu’àce que tous les autres niveaux disponibles
pour ce segment de l’histoire aient été utilisés contre votre personnage)
• L’Adversité · lance les d10s, dénit le jet de hasard que vous devez atteindre ou
en
reéter
surmonter
La Narration
l’Attribut
les Périls.
doit
utilisé
Si un pour
toujours
autre • décidez si vous voulez faire appel au Désir votre personnage
dépasser relatant un
de
Vous pouvez utiliser l’Équipement votre personnage, ses Relations, ou ses multiples Attributs ou Descripteurs libres
au cours d’un Péril, mais une tranche de narration ne peut introduire que l’un d’eux à la fois. Pour en introduire une autre,
vous devez attendre votre prochaine tranche de narration (c’est à dire, après que l’Adversité ait présenté une complication).
Vous pouvez lancer des dés pour chaque Équipement, Relation, et descripteur une seule fois par Péril, même si votre récit
implique plusieurs éléments ou des alliés.
notamment
peuvent
contenude en
descripteurs.
Lorsqu’ilsnégligerles
relatent avecrécits,
leurdescription,
accordleurs
règles leurs
dictantle
quidoit être et
attributs
les joueurs ment pas raconter comment vous l’avez fait à l’aide d’un fouet. Mais
vous pourriez orir au garde une rasade de Bourbon pour adoucir
sa détermination. Si deux joueurs font objection à votre utilisation
d’Équipement, d’une Relation, ou d’un descripteur libre en utilisant
Les Vétos permettent augroupe de contrôler les phrases-clef « Je pense que vous vous fourvoyez! » et « j’en con
cette tendance lorsqu’une narration viens » dans ce cas votre description est mise au véto et vous ne rece
inappropriée (telle que legroupe l’a vez pas les dés correspondants.
droit
utiliserontplus
définie)
au Véto, que
se produit.pas du leur
voird’autres
Certainsgroupes
tout. Les règles de Véto vous IV.1.11 Gagner des Éloges lors de la résolution
permettent de définir
lanorme applicable Encore plus que de surmonter les Périls, ce qui représente somme
dans votre partie,
toute une tâche simple pour les membres hors du commun du comité,
fondée sur les chaque personnage cherche à gagner les Éloges de leurs pairs et l’adoration
préférences de
votre groupe. du public une fois que les nouvelles de l’expédition atteignent la presse. Après
tout, ce sont les Éloges qui permettent à un personnage de réaliser son Désir.Vous
gagnez des Éloges de trois façons : en surmontant les Périls (ci-dessous), en étant
divertissant (ci-dessous), et en réutilisant des Éléments de l’histoire gurant sur le
journal de l’expédition, comme expliqué dans la section « Enrichir le Carnet de bord de
l’Expédition », page 45.
Les Victoires faciles ne permettent pas de récolter d’Éloges, seule une histoire riche en rebondissements et en tension
gagne le respect des membres du Comité. Mais si vous luttez de façon trop prolongée contre un Péril, vous courrez le
risque de perdre le respect de vos pairs, car ils savent que vous pourriez vous en être occupé avec bien plus d’ecacité.
Ainsi, le niveau d’Éloges gagné dépend du nombre de dés utilisés pour atteindre ou dépasser le jet de Péril, selon le
tableau ci-dessous.
Exemple : Tandis que l’expédition poursuit sa route, l’ancien boxeur de Christophe, Bric Taylor, a été pris au piège par
Christophe raconte qu’il veut surmonter ce dé en utilisant l’Attribut Audace de Bric de 5d6 et utilise son Descripteur
Bagarreur ce qui lui procure un désupplémentaire : « Je sus immédiatement que ces sections d’assaut nazies ne laisseraient
pas tomber à moins d’une bonne raclée, et encore... Mais avec mon Audace innée et deux poings robustes, j’étais prêt à m’y
frotter ». Personne n’a d’objection, et Christophe lance donc 6d6pendant que Corinne retourne le sablier.
Les jets de Christophe donnent 6,4,4,3, 2 et 1 pour son dé de descripteur. Il reprend son récit : « Je roulai hors de ma
couchette en position accroupie et t glisser mes poings
américains hors de la poche de mon manteau, sur
mon poing droit, ma bonne vieille main de la grande
époque. Puis je commençai à me fauler derrière le
Fritz le plus proche ». Comme Christophe a introduit
dans sa narration un Équipement de Bric d’une façon
appropriée, il lance 2d6 supplémentaires, obtenant un
6 et un 2. Tandis qu’il relate son récit, il met en avant
devant lui un des ses 6 et son dé de descripteur de 1.
Christophe relate sa réaction : « Je chargeai en avant et précipitai le dernier Fritz cul par-dessus tête, le plaquant au sol et
envoyant mon poing droit dans son menton ». Christophe met en avant son 4 pour dépasser le jet de danger de 16, de sorte
qu’il peut relater la façon dont le Péril est résolu : « Ses dents claquèrent violemment et l’arme comme la grenade tombèrent
de ses mains pour rouler sur le plancher.Je me dépêtrai frénétiquement de son corps inconscient, et bondit vers la grenade, en
tirant l’ouverture d’un hublot et en jetant la grenade dans l’eau. La grenade explosa en éclaboussant d’un geyser d’eau le pont
supérieur, inondant les convives qui prenaient le thé ». Le Péril est surmonté avec une marge d’un peu de temps restant dans
La
permet
àles en temps
audelesablier,
d’utiliser
permettre
l’acte
narration
Personnages.
récit Pourde
à narration
chacun
de peut
conserverun
maissans Narration
lapremière
limité
quireflète
commencer
imposer
rythme laanimé
danger
nécessiter
àle
série
être de auquel
eten
l’aise
àlimite
de
récits,
s’y
temps
habituer,
avec
deajoutede
sont limité
estleconfrontés
iltemps, recommandé
flux
afinde la ?
latension
mais
de elle
le sablier. Comme il a utilisé trois dés pour
surmonter les Périls (le dé de Descripteur de 1
ne compte pas), Christophe gagne deux Éloges
pour Bric, plus un supplément d’Eloge pour sa
grandiose narration précédente. Maintenant, il
peut réaliser une narration réexive et clore la
scène.
Cela dit, gardez à l’esprit que vous racontez une histoire, et qu’il ne
narration.
s’agit pasun d’acteur.Chaque
tranche
secondes
pasde
etvotre
d’interpréterune
votre Adversité est censée ne
description interactionpar
devraitprendre jeu
prendre plus de 15
environde20à30
IV.1.12 Narration réexive
secondes
de votrepournarration de ses
chacune(de 60 complications.
à90secondes),Ainsi,plus
les deux
trois complications
tranches Si vous surmontez le Péril avec succès,
(environ 30 secondes) pour un récit normal qui permet de gagner deux vous terminez votre scène avec un récit dans
Éloges, devraient-vous laisser environ une minute de marge sur les trois qui
lequel vous méditerez sur le Péril, ce
minutes dont vous disposez. permet d’apporter une touche nale et des
davantage
Si vous êtes obligé d’utiliser de tranches de allusions à ce qui va suivre.Vous pouvez aussi
narration en raison de vos mauvaisrésultats auxdés ou réutiliser des narration
utiliser cette Éléments réexive pouren
de l’histoire, créer ou
créant
d’une difficulté élevée du Péril, cela se manifestera en
général au début de votre récit. Faites donc en sorte
Cela
ou le
de
que
fonctionne
et les reste
va-et-vient
celui-ci
compte
Périls avec
à merveille
àrapides,
rebours
courtetrapide,
pour
votre
d’une
tels les
qu’une
Adversité.
bombe,
séquences
avalanche
créant un mouvement
afind’action ainsi de nouveaux liens (voir page 49).
Cependant, vous n’êtes pas autorisé à faire
avancer davantage l’expédition le long de son
itinéraire. Si vous avez reçu du secours de la part
d’évoquer le stress de la situation. d’un autre personnage, vous continuez à eectuer
normalement votre narration réexive.
Si les récits en temps limité vous
mettent mal à l’aise ou que vous
éprouvez des difficultés à Exemple : Gilles, qui joue Zarbon l’illusionniste, doit réaliser
respecter
après le premier tour de
le tempsimparti une narration de transition pour commencer sa scène : « Nous
jeu, avions quitté Londres en bateau à vapeur à destination du Caire,
utilisez dans ce cas un délai
de quatreCela minutes au lieu portés à la fois par notre optimisme naturel et par le frisson du voyage.
de
aider à soulager
trois.
première peut
étape de l’expédition- et Gilles le note sur sa feuille de personnage.
l’anxiété
vous passés me nerveux, et
Bien sûr, ces jours à bord du navire rendirent
causée parlesablier, tout j’employai quelques-uns de mes plus simples tours d’illusionniste pour
en conservant une expérience narration de transition,
gagner l’aection des les
autres
joueurs se lancent
passagers de première dans l’interprétation
ensemble classe».Après cette
dejeu sensiblement
identique. libre de leurs personnages, en se remémorant eux-mêmes entre trains de
plaisanter à bord dunavireet commençant ainsi à établir une dynamique entre
eux. Finalement, Gilles conduit cette phase d’interprétation libre à son terme en
utilisant phrase-clef « J’étais bien loin d’imaginer les péripéties qui m’attendaient” pour réclamer son Péril.
la
Christophe joue l’Adversité de Zarbon l’illusionniste. Il crée les Périls en se mettant dans la peau de son personnage Bric
Taylor : « Tel que je m’en souviens, vous vous prélassiez sur le pont principal avant le dîner avec certains de vos très chics
nouveaux amis lorsque vos yeux perçants remarquèrent l’un des Stewart du bateau heurter un passager et lui faireles
poches. Bien sûr, l’andouille était totalement inconscient du fait, tandis que le Stewart se dirigeait vers une portemenant
au pont inférieur - quelle Crapule ! » Christophe choisit d’attribuer une diculté de 2d10 à ce Péril - puisque c’est la
Après que le Péril ait été résolu avec succès et que Zarbon ait attrapé le voleur, Gilles réalise alors une brève narration ré
exive pour clore la scène : « Le voleur à la tire maîtrisé, je requis le chef de la sécurité du navire pendant que je regardai
à l’intérieur du portefeuille qui avait été volé.Je fus surpris d’y trouver des papiers d’identité que mon œil exercé décela
être des faux. Je balayai rapidement du regard les alentours, mais la victime du vol avait disparu ». C’est alors au tour
du joueur suivant.
mettre à prot votre Narration réexive pour • Si le Péril est résolu avec succès, les deux personnages reçoivent des
décrire en quoi ce Péril-ci représentait un dé dont Éloges en fonction de l’ensemble des dés utilisés par les deux joueurs
votre personnage se souviendra pour toujours, et la
manière dont il a aiguisé ses capacités. Augmenter • Si le Péril est résolu avec succès, le joueur d’origine doit réaliser une
un Attribut augmente également immédiatement Narration Ré exive et augmenter un Attribut de son personnage si
le nombre d’utilisations possibles d’un descripteur. cinq dés ou plus ont été utilisés
Si vous avez perdu des dés d’Équipement ou de
Relations après avoir été bloqué, vous pouvez
alors choisir de regagner un dé perdu au lieu
rechange, ou un
d’augmenter comment il retrouve
Attribut, en racontant la façon dont votre personnage répare son Équipement, déniche des pièces de
Exemple : après avoir di des forces d’une manière ou d’une autre.
mes
Pour
compagnons
demanderpour chercherdépensez un Éloge et utilisez la phrase-clef : « Me trouvant désemparé, je me tournai vers
du secours,
du secours. ». En commençant par le joueur à votre gauche, chaque joueur à tour de rôle,
sauf votre Adversité, a la possibilité de vous porter secours. Seul le premier joueur à accepter cette responsabilité peut le
faire, et tous les joueurs doivent décider s’ils refusent d’apporter leur secours. Une fois qu’un joueur a refusé de porter
secours, il ne peut plus changer d’avis si les autres refusent également. Si tous les joueurs refusent de vous porter secours,
continuez votre scène du mieux que vous pouvez avec vos dés restants jusqu’à expiration du temps imparti.
Le joueur apportant son secours lance les dés pour l’un des Attributs de son personnage après avoir réalisé une narration
étayant son choix.Si un Descripteur est applicable, il peut lancer un 1d6 supplémentaire. Une fois ces dés lancés, le joueur
apportant son secours prend les rênes du récit et met ses dés en avant un à un an d’atteindre ou de dépasser le jet de Péril,
comme pour une résolution normale. Si vous avez déjà mis en avant un ou plusieurs dés, ceux-ci sont ajoutés au total. Ce
joueur décrit comment son personnage apporte son secours au vôtre an de surmonter l’obstacle. Votre Adversitéajoute
des complications normalement. Si le Péril est surmonté avec succès avant que le temps ne s’épuise, votre personnage
ainsi que celui qui a porté secours au vôtre reçoivent tous les deux les Éloges
cela signie qu’un personnage
correspondant à la résolution
peutdu Péril,des
perdre en
vous basant sur l’ensemble des dés utilisés pour le surmonter. Bien sûr,
Éloges pour avoir porté secours à un autre, mais aider un autre joueur devrait constituer une récompense en soi.
Si vous avez demandé du secours et que le Péril a été surmonté avec succès, vous réalisez une Narration réexive. En
Corinne ajoute une complication : « Jamilah t la moue et ramena son voile sur sa bouche et son nez, mais Bric sentit
alors son pied nu sous la table glisser vers le haut sa jambe ».
En peu de temps, Zarbon dépasse le jet de Péril de 18 en utilisant son 5 et résout le Péril en divertissant les convives et en
maintenant en même temps Jamilah éloignée de Bric. Christophe ajoute une brève narration réexive faisant remarquer
qu’il avait toujours eu un manque d’à propos avec les jeunes femmes, et que ce n’était pas la dernière fois qu’une telle
situation mettrait l’expédition tout entière en Péril.
Les dés utilisés pour surmonter le Péril furent le 4 de Bric, le 6 et le 5 de Zarbon et le dé de descripteur de 4 de Zarbon
(qui ne compte pas pour le calcul des gains d’Éloges). En utilisant trois dés, Bric et Zarbon recueillent deux Éloges. Le jeu
continue maintenant avec le tour du joueur assis à la gauche de Christophe
la patience des autres membres du Comité avec votre récit trainant en longueur. Le joueur à votre gauche interrompt
immédiatement votre narration et prononce la phrase : « Mais, bien sûr, à la n cela fut sans conséquence » (m3)
. Vous
ne pouvez alors plus parler. La partie continue avec le tour du joueur situé à votre gauche et votre personnage perd un
Éloge. Encore une fois, notez que l’Éloge d’un personnage ne peut pas tomber en dessous de zéro.
Si le temps imparti s’est écoulé et que vous ne pouvez pas atteindre ou de dépasser le jet de Péril avec tous vos dés,
alors
honnête de telles issues
l’expédition est bloquée (m4).
n’aboutit ni au gain
Mêmeni àles
une plus vaillants font parfois face à l’échec, et un compte-rendu
pertelesd’Éloges.
cœurs
la
joueur
phrase-clef
quicomment
Relatez a été suis gêné
avezconfronté
: «initialement
Je vous de dire que
échoué pendant
à au Péril, mais
surmonter un
le moment,
Péril, et lanous
non celui qui
manière
lui
étions dans
aurait
dontporté
il lea détourné
secours,
doute la façon
sur réalise de poursuivre
l’expédition,
cette narration. ». Le
puis prononcez
Après
que cette phrase ait été prononcée, tous les joueurs doivent poser leurs verres.
Si un autre joueur décide de vous porter secours et que le sablier s’est écoulé avant que la narration ne soit terminée, les
mêmes règles s’appliquent, mais les dés qu’ils ont mis en avant jusqu’ici (et non les dés qu’ils ont lancés) sont ajoutés à
perdent unde
l’ensemble vos dés pour voir si vous pouvez atteindre ou dépasser le jet de Péril. Si vous le pouvez, vos deux personnages
Éloge.
raison du Péril, mais l’expédition s’est heurtée à un sérieux problème que chacun doit s’aairer à résoudre, en y consacrant
d’importantes ressources.
Le joueur dont le verre est le plus près d’être à moitié plein (tous les gens d’action sont optimistes) relatera le dénouement
en dernier après que tous les autres joueurs aient réalisé un bref récit pour leur personnage.Si plus d’un joueur à son verre
au même niveau, ceux-ci peuvent alors déterminer lequel d’entre eux clôturera la narration en lançant un dé. Une fois
cette scène terminée, c’est le moment idéal pour proposer aux joueurs de remplir à nouveau leurs verres.
En commençant par le joueur à la gauche de celui qui va réaliser le dernier récit, et en procédant dans le sens des
aiguilles d’une montre, chaque joueur doit réduire d’un dé l’Équipement ou des Relations de son personnage. Ce faisant,
ils décrivent ce qu’a fait leur personnage en réponse à l’événement qui les a bloqués et la forme que prend la perte du
dé pour celui-ci. Cette réponse peut consister à prendre des mesures pour aider l’expédition à dépasser ce blocage, ou
toute autre action à la discrétion du joueur.Ces tranches de narration devraient être reliées entre elles, aussi, laissez une
certaine liberté au joueur suivant an de lui permettre de se réapproprier ce que vous avez introduit et de l’orienter dans
la direction qu’il souhaite.
Les joueurs peuvent interpréter cette perte de dé comme la perte ou l’usure d’un équipement important, un isolement
croissant, l’aaiblissement d’un réseau de relations, une perte de concentration, un oubli des renseignements cruciaux,
ou toute autre explication à la discrétion des joueurs. Ces dés perdus ne peuvent pas être récupérés pour tout le restant
de l’expédition, sauf par le biais d’une « Augmentation d’Attribut », comme expliqué en page 34.
Si l’ensemble des dés d’Équipement et de Relations d’un personnage est perdu en raison d’un blocage, le joueur doit
alors rayer un Descripteur libre non utilisé. L’utilisation de ce Descripteur est perdue pour la suite de l’expédition.Si un
personnage a perdu tous ses dés d’Équipement et de Relations et tous ses Descripteurs libres, ce personnage est déjà dans
Le joueur qui relate sont récit en dernier suit les jalons posés précédemment par les autres joueurs et conclut le récit
sur la façon dont l’expédition se remet sur les rails, en plus de décrire la forme prise par sa propre perte de dé. Après cette
narration, le jeu reprend avec le joueur à la gauche de celui qui était en charge de la scène précédente.
Exemple : tandis que l’expédition trouve refuge dans la jungle pour la nuit, le chaman tribal de Didier, Nahuel Quidel,
fut incapable d’utiliser le Temps du Rêve pour localiser la patrouille nazie en approche, et l’expédition est bloquée. Didier
relate son récit : « La structure du Temps du Rêve était perturbée par les émanations malfaisantes du lieu, de sorte que
je ne pouvais pas voir ce qui approchait. Nous n’étions pas sûrs que les nazis fondraient sur nous durant la nuit, et nous
ne savions pas non plus si nous avions le temps de leur tendre un piège ».
« Je suis gêné de dire que durant un moment, nous étions incertains sur la façon de poursuivre ».
Gilles, dont le verre est actuellement le plus près d’être à moitié plein, réalisera la dernière narration. Chaque joueur
réduit de un l’Équipement ou les Relations de son personnage. se Didier, assis à la gauche de Gilles, choisit de réduire les
Relations de Nahuel d’1d6 et commence le récit : « Les ombres déployaient lentement autour de nous, et je me sentis
moi-même coupé de mes esprits-guides, la sagesse des sphères se dérobant à ma vue. Je remarquai alors une source qui
jaillissait d’une falaiseàproximité et je réalisai mes ablutions dans l’espoir de puri er mon corps et mon esprit ».
à la ville.
Christophe
rien La chaleur
poursuit la narration, choisissant de réduire lesvue
était encore Relations de Bric d’1d6 : « Une jungle de nuit ne ressemble en
insupportable et la de
un notre je
chaman bouleversé à ce point me donna la chair
de poule. Tandis que je m’agenouillai à ses côtés pour prendre verre, remarquai alors qu’une sorte d’escalier primitif
avait été sculpté dans la roche, menant au sommet delafalaise ».
Corinne poursuit, en choisissant de réduire l’Équipement de Jane d’1d6 : « En voyant tout l’intérêt d’un point de vue élevé,
Zarbon et moi gravîmes les marches et pûmesderegarder au travers de la vallée couverte de jungles.Je sortis mes jumelles
et à mi-distance, je pus apercevoir des feux camp et des tentes. Cependant, dans mon enthousiasme à partager ma
découverte avec Zarbon, les jumelles glissèrent de mes mains et s’égarèrent dans l’obscurité ».
Gilles obtient le droit de conclure, et choisit de réduire les Associations de Zarbon d’1d6 : « Même sans les jumelles je pus
de
apercevoir au loin de timides lueurs dontla signication était claire : Les nazis avaient
les décidé s’arrêter et d’établir leur
camp plutôt que de nous poursuivre dans l’obscurité. Peut-être pourrions-nous prendre à l’improviste et les mettre
en déroute pendant leur sommeil. La seule pensée d’une attaque surprise me remplit de vigueur et me rendit sourd aux
sages conseils de mon mentor, Blaine Hastings : ne jamais essayer d’obtenir par la force brute ce que vous pouvez réaliser
en détournant l’attention ».La partie continue maintenant en passant au joueur suivant.
L l’expédition et impliquent tous les personnages.Chaque fois qu’un joueur remarque que plus d’un verre est vide à
la n d’une scène, le moment est venu pour un Péril de groupe de se produire après celle-ci.
En outre, le récit de l’expédition se termine par un Péril de groupe qui apporte une touche nale et permet aux joueurs
de déterminer la nature ultime des découvertes réalisées par les personnages sur le Site de l’exploration.
Dans une expédition sur plusieurs de sessions, chacune d’entre elles se termine par un Péril de groupe en forme de
« clianger », qui n’est donc pas résolu avant la prochaine session de jeu. Notez à quel joueur il revient de prendre le
prochain tour et inscrivez-le sur sa che de sorte que le joueur puisse obtenir le premier tour lors de la prochaine session.
Après avoir terminé une session avec un « clianger », n’oubliez pas de noter les Éloges gagnés par chaque personnage.
Si le groupe se sépare d’une manière ou d’un autre au moment du Péril de groupe, un rebondissement bizarre se produit
|
i -eae - manie et depéril
: -- le ----- | -- é:é
() les e *------ dépassé --
- s celleciis OU11
- - -
-------
| : e - fins
- -
*
Il O Il
- | ------- les : lés
| | -- -----e-leu-inse-ii
- (l de chaque mac-éi)
| -
- *-%
- -
-
-
Le joueur à
gauche
-() -
|
|
| *
*'puis les
1 abandonne non
à
-
1# jacine
| participants Ivoirtableau11 oui
**
rmplication
En +, celui qui a mis ne participe
| l'avant-dernier dlé et
| , elui au -- *ifie plus
| | GelGeNVG reçoivent chacun =1
2 Éloges supplémentaires
|
|
Reprise des tours
| normalerment avec Tous
le joueur suivant abandonnent? Si c'est le Pérei
| Si c'est le Péril
de groupe du site
-
de groupe du site
de I'exploration
l' ecoloration
erminée es
- de l'exploration,
*'exploration échoue
alors pour les réunir à nouveau tous ensemble (le sol s’eondre pour les réunir, l’autre groupe est également capturé, etc.)
et devrait être inclus dans le récit dénissant le Péril de groupe.
sonnage, sauf:
la Le
ils
d’unscène
joueur
doivent lancer
du Péril
est
ayant de
rempliunaudé
le verre
groupe.Si pour
lemêmelerempli
plus niveau,
verre de
dénit
déterminer
alors
plus • Pour mettre des dés en avant, on tourprocède à partir de votre gauche dans le
sens des aiguilles d’une montre, à de rôle. Après que le premier joueur
ait mis un dé en avant, le joueur à votre gauche doitdécrire une complication
à votre attention qui doit être surmontée au coursdevotre narration.
lequel d’entre eux dénira la scène.Après que
et abandonner un Péril de groupe, en perdant un Éloge.
Vous pouvez passer
• Le le dernier dé relate la Résolution du Péril et peut
le
vosjoueur
joueurs
Péril de de remplir
désigné a déni
groupe ait leur
étélarésolu,
scène pour
verre.Une le Péril
proposez
fois queà réaliser
joueurla qui met enRéexive.
Narration avant
Tout joueur peut choisir de faire appel au Désir de son personnage an de relancer un de ces d10. Chaque joueur
impliqué dans un Péril de groupe choisit alors l’Attribut que son personnage va utiliser et s’il met en oeuvre le Descripteur
de cet Attribut, puis lance le nombre approprié de d6.Une fois que tout le monde a lancé ses dés, le récit commence.
déni la que
Après scène,
ce apremier
la possibilité
dé aitdeété mis en
mettre devant luichaque
avant, l’un de joueur
ses propres
à tour
dés.deMais
rôle,avant
y compris fasse,qui
qu’il lecelui le joueur à sa gauche
avait initialement
doit relater une complication qui doit être surmontée dans la narration, tout comme pour les Périls normaux. Le cycle
se répète et l’ajout de nouveaux dés et la narration se poursuivent jusqu’à ce que le jet de Péril soit atteint ou jusqu’à
épuisement du temps imparti.
Toutil joueur
tard, est donc
peut choisir de
considéré passerayant
comme et de abandonné
ne pas mettre
le de dés enenavant,
groupe pleinmais et en
Péril,cela lui conséquence, il perd un
interdit alors d’ajouter desÉloge.
dés plus
Le
joueur qui ajoute le dé qui permet d’atteindre ou de dépasser le jet de Péril doit relater la manière dont le Péril a été résolu
par les eorts collectifs des membres de l’expédition et fournir une narration réexive pour clore la scène.
Comme les Périls de groupe ne sont pas réalisés en temps limité, l’expédition ne peut pas perdre l’attention de son
auditoire.Cependant, si tous les personnages abandonnent le groupe en plein Péril, l’expédition est alors bloquée, et le
dernier joueur ayant abandonné doit relater l’issue nale.Si ce Péril de groupe est le dernier de la partie, alors le dernier
joueur ayant échoué doit décrire comment l’expédition a nalement été contrainte d’abandonner sa quête.
en commençant par le joueur dont letouraurait été le suivant si le Péril de groupe n’avait pas eu lieu.
Exemple : Après avoir résolu le Blocage dans lequel ils se trouvaient et prenant note que le moment estvenu pour un Péril
de groupe, les joueurs décident quel’expédition atendu cette nuit-là une embuscade au camp de nazis.Les joueurs sont
assis autour de la table dans l’ordre suivantdes aiguilles d’une montre : Didier, Christophe, Corinne, et Gilles. Le joueur
et
dont le verre est le plus rempli dénit le Péril de groupe, ils’agit de Didier.
Il commence ainsi : « Lorsque Zarbon et Janefurent revenus du promontoire, ils mirent le reste de l’expédition au courant
du campdenazi. dans
chance Tout leleur
surmonter monde fut d’accord
supériorité numérique.
pourdire que les prendre
Etl’élément au dépourvu
clef consisterait à mettre hors
l’obscurité
d’état oleurs la meilleure
raitvéhicules, les
faulésassez des du
donc nos armes
empêchant ainsietdenous
voyager
dirigeâmes en direction
facilement par voie terrestreet
du camp.Nousnous
d’apporterétions
leursarmes lourdesprès
aveceux.abords
Nous rassemblâmes
camp nazi,
Didier dénit la scène, c’est donc le personnagedeChristophe, Bric, qui doit commencer. Christophe débute la narration :
« Je concentrai et canalisai ma force vitale dans ma main gauche, guettant l’endroit où les sentinelles se tenaient ».
Christophe s’arrête pour lancer ses 2d6 d’Équipement, obtenant un 6 et 4. Il poursuit : « Puis je contournai silencieusement
de grands arbres et bondis en avant, canalisant mon énergie de gauche à droite une fois, puis deux, frappant les deux
sentinelles à la base du crâne. Les deux nazis étaient hors d’état de nuire avant d’avoir eu le temps de dire ouf». Christophe
met en avant un 6 et son dé de Descripteur de 6, les personnages totalisant maintenant 12 contre le Jet de péril de 73.
Avant que Gilles ne continue, Didier décrit la Complication suivante : « Tandis que nous nous mouvions au milieu des
arbres, le regard perçant de Zarbon l’emmena à réaliser que les membres de l’expédition n’étaient pas les seuls êtres vivants
à utiliser les branches an d’entrer dans le camp nazi - un trio de sombres corps velus occupait les hautes branches et se
mit à hurler en fonçant droit vers nous ».
Gilles raconte : « Je réalisai que les singes ruineraient toute possibilité que nous avions de nous cacher, mais qu’ils
hurlai
tronc de
enl’arbre
allemand
fournissaient aussi
jurer
retour etpour
au me
unele
moment
laissai jeTandis
excellente
déer.
oùtomber sur
roulai que
sous
le son
diversion. leProtant
transporteur
véhicule,
bras noueux
que
hors de
se vue
blindé
l’un de troupes
». s’approchait
tendait
d’eux versnazies.
Gilles met
moi,enj’entaillai
de
Le
avant
moi, un
singe jeune etvigne
son dé
poursuivit
6montrai mes
etdej’entendis
dentsdans
emmêlée et un
lui
Descripteurle
de 4, amenant et
Complication, lesainsi de suite. à un total de 28. La partie continue alors avec Didier, Christophe étant en charge de la
personnages
IV.2.6 Cliangers
Dans une expédition sur plusieurs sessions, les Périls de groupe intervenants à la n de chaque session, sauf la dernière,
sont particuliers. Ce sont des « cliangers ». Après qu’un joueur ait mis en avant un dé qui porte le total des joueurs
à environ la moitié du jet de Péril, le joueur suivant relate une nouvelle Complication dramatique qui change la nature
du Péril et accroit lourdement la tension. Par exemple, si le Péril de groupe comporte une lutte des personnages contre
un groupe de soldats nazis sur le dos d’un camion remorque, le camion pourrait accélérer sur un pont qui commence
à s’eondrer sous lui, ou un avion de chasse nazie apparaîtrait et plongerait vers le conit. Après l’introduction de cette
nouvelle complication, la partie se termine pour cette session avec le joueur prononçant la phrase-clef : « bref, c’est
réellement navrant, mais il s’agit d’un récit à réserver pour un autre jour ». Chaque personnage qui n’a pas abandonné le
Péril de groupe obtient un Éloge pour la bravoure dont il fait preuve jusqu’ici.
Au début de la prochaine session, le joueur qui relate le clianger décrit la situation dans laquelle les personnages se
trouvent. Ensuite, les d10 alloués au Péril de groupe « clianger » sont relancés pour dénir un nouveau Jet de péril
reétant le changement de situation. Les personnages doivent à nouveau commencer à aronter ce Péril dans sa nouvelle
tournure, en débutant par le joueur à la gauche de celui qui relate le clianger.
Bien sûr, ils peuvent aussi lancer à nouveau leurs dés d’Attributs et de Descripteurs, qui leur procureront une énergie
renouvelée pour le combat qu’ils ont à mener.Tout joueur qui a abandonné le groupe en plein Péril lors de la dernière
obtenir
session peut
la sensation de « leclianger
maintenant rejoindre.» La
lorsRésolution du Périlréalisée
d’une expédition de groupe
en une
se poursuit
seule session,
ensuitedécrivez
commeune
d’habitude.
complication
Pour
particulièrement dramatique lorsque vous parvenez à la moitié du jet de Péril, tel que décrit ci-dessus, et faites ensuite
une courte pause avant de recommencer à jouer. Lorsque vous reprenez la partie, relancez les dés pour déterminer
dans l’obscurité et qui ont faim de vos âmes. Nous venons pour le fruit de l’Arbre de Vie, et il ne nous sera pas refusé ».
Immédiatement après, les hommes morts se trainèrent en avant et les vivants ouvrirent le feu ». « Bref, c’est réellement
navrant, mais il s’agit d’un récit à réserver pour un autre jour ».
Chaque personnage reçoit un Éloge pour sa participation jusqu’ici, et tout le monde se quitte, mettant n à la soirée, en
ayant hâte de reprendre la partie là où ils l’ont laissée.
Exemple : le personnage de Corinne, le Dr Jane McGrute, est confronté à un cruel singe mangeur d’homme; un Péril de
2d10.Après que Didier ait décrit le singe de manière détaillée, il lance le 2d10, obtenant un 6 et un 4, pour un jet de Péril
total de 10. Corinne choisit d’utiliser la rapidité d’esprit de Jane pour lui permettre de surmonter ce Péril avec son Génie.
Elle lance alors 4d6 pour son Génie, obtenant un 5, 2, 1, et un 1 : un jet désastreux !
Corinne commence par raconter comment Jane fut peu inspirée dans son imitation du singe et grogna de manière
agressive. Elle inclut également dans sa narration son utilisation de ses Relations : « Bien sûr, j’ai étudié pendant deux
ans à Borneo où j’ai travaillé sur les orangs-outans avec le Dr McCandless.J’étais certaine que les primates de cette espèce
réagiraient de façon similaire ». Elle lance 1d6 supplémentaire pour ses Relations, et obtient à nouveau un autre 1.
Corinne dépense alors un point d’Éloge pour relancer deux 1. Elle reprend : « J’avais alors découvert que les techniques
de pacication orang-outan fonctionnaient aussi avec les Singes africains lorsque je fus confrontée à un énorme Gorille
qui servait de garde du corps de ukem Rec, le savant fou qui avait élu domicile dans les ruines de Xanadu, où nous
espérions trouver le légendaire élixir de l’extase. » La narration requise étant terminée, elle relance les deux dés et obtient
un 4 et un 3. Elle met en avant son dé et attend une Complication de son Adversité.Si tout va bien, elle pourra relater les
choses à sa manière pour deux Éloges en utilisant deux de ses dés en plus.
Si le Descripteur du nouvel Attribut est applicable au Péril, vous pouvez alors également décider de lancer 1d6 pour
celui-ci, sans oublier de noter cette utilisation sur votre che, comme pour une résolution normale.Votre récit suivant
doit inclure une description sur la façon dont le Péril a imposé un changement dans votre tactique (par exemple, en
blessant votre personnage d’une certaine manière, en prenant acte de l’inecacité de l’Attribut précédent, en perdant les
avantages acquis par l’utilisation de l’Attribut précédent, etc.)
Votre Adversité est libre de vous pousser vers un changement de tactique en présentant des Complications qui rendent
dicile l’utilisation de l’Attribut que vous avez choisi.Toutefois, aussi longtemps que vous pouvez réaliser une narration
amusante en utilisant le même Attribut et tant que les autres joueurs n’y opposent pas leur véto, vous n’avez pas besoin
de changer de tactique.Si un véto se produit, vous pouvez changer de tactique immédiatement et proposer un autre dé.
Vous pouvez dépenser des Éloges de cette façon à plusieurs reprises durant la résolution d’un Péril, mais vous ne pouvez
pas dépenser d’Éloges pour revenir à un Attribut que vous avez déjà utilisé lors de ce Péril.
Changer de tactique signie aussi que vous avez utilisé l’Attribut vers lequel vous avez nalement basculé, pas celui avec
lequel vous aviez commencé à surmonter le Péril. Changer de tactique ne vous permet donc pas d’éviter d’utiliser vos
Attributs les plus faibles pour surmonter les Périls auxquels fait face votre personnage.
Exemple : en reprenant l’exemple ci-dessus, au lieu de choisir d’utiliser son Génie pour surmonter le Péril du singe
mangeur d’homme, Corinne opte pour l’Attribut Instinct de 2d6 de Jane, lance les dés et obtient un 4 et un 2. Le jet de
Péril est de 10. Corinne commence par raconter comment Jane grogna de manière agressive et lança des pierres sur le
singe, en espérant l’intimider. Elle inclut aussi dans sa narration l’utilisation de ses Relations : « Au cours de mes voyages,
j’ai rencontré plusieurs chasseurs de gros gibier dans les jungles d’Afrique et d’Amérique du Sud, et tous m’assurèrent
que les Instincts primordiaux des animaux, même les plus imposants, leur font craindre l’homme ». Elle lance 1d6
supplémentaire pour ses Relations, et obtient un 1. Corinne met avant son 4, réalisant alors qu’elle ne possède pas assez
de dés pour surmonter le jet de Péril de 10.
Plutôt que de demander du secours, Corinne décide que Jane va dépenser un Éloge et changer de tactique. Une fois
que
son Attribut actuela par
son Adversité raconté que la peur
son Audace de 3d6
quiets’est
sonemparée
descripteur
du singe
« Coup de bol à».charger,
l’a poussé elle3d6
Elle lance décide que Jane
(puisque c’est remplacera
son niveau
Elle reprend le récit : « La charge du singe t bondir mon cœur et je me retournai pour courir vers une position surélevée.
Le singe couvrit très rapidement la distance qui nous séparait et bondit - pour fuir ou attaquer, je n’en étais pas sûre.Ce
faisant je trébuchai sur les racines d’un arbre voisin et s une mauvaise chute, me tordant la cheville, mais permettant
au singe de passer au-dessus de moi sans ralentir son élan ». Corinne met en avant un 1 et le dé de descripteur de 4.
Maintenant à 9, elle peut facilement gagner deux Éloges en utilisant l’un de ses dés restants pour atteindre ou dépasser
le jet de Péril de 10.
Exemple : dans l’exemple précédent, Corinne décrit la chute et l’entorse à la cheville de Jane an d’étayer son changement
de tactique. Après avoir réussi à surmonter le Péril, Corinne pourrait choisir de dépenser un Éloge an de créer le
Descripteur libre « entorse à la cheville ». Puis plus tard, lors d’une autre scène où la blessure à la cheville pourrait avoir
un impact, Corinne pourrait invoquer ce Descripteur pour obtenir un dé de Descripteur supplémentaire.
A palpitante
tôt et
et cohérente. Les joueurs peuvent relier des allusions et jeter un pont entre des Périls intervenus plus
ceuxqui
vont avoir lieu, an d’enrichir la continuité de l’histoire et de révéler les réponses aux mystères de
l’expédition.Accomplir tout cela vous rapporte des Éloges supplémentaires, car un récit plus cohérent recueille davantage
l’estime de vos collègues du Comité.
Exemple : Souvenez-vous du Péril impliquant Zarbon et le pickpocket dont il a été question précédemment dans
« Résolution du Péril de Personnage » page 24. Christophe, en tant qu’Adversité, a introduit le pickpocket et pourrait
choisir de l’ajouter au Carnet de bord de l’expédition comme un nouvel élément de l’histoire pour l’étape « Bateau à
Vapeur descendant Le Caire ». Mais Christophe ne voit pas le pickpocket autrement que comme un voleur anonyme, un
Péril jetable, de sorte qu’il s’abstient de le faire. Si Gilles considérait diéremment son pickpocket, il pourrait alors choisir
de l’ajouter comme élément histoire, mais Gilles, lui non plus n’est pas intéressé par une réapparition de ce scélérat.
Par contre, il veut résoudre le mystère des faux papiers qu’il a relaté dans sa narration réexive. Il prend alors le Carnet
de bord de l’expédition tandis qu’il raconte, et lorsque la scène est terminée, il écrit sur celui-ci, « Faux papiers d’identité »
à l’étape « bateau à vapeur au Caire », il l’entoure d’un ovale, et écrit ses initiales à proximité. Maintenant, le nouvel
élément de l’histoire est prêt à être réutilisé dans une scène ultérieure, et connecté aux autres Éléments de l’histoire.
Lorsque vous agissez en tant qu’Adversité ou que votre personnage réalise sa Narration réexive, vous gagnez
un Éloge à la n d’ un récit si vous réutilisez un ou plusieurs éléments de l’histoire que vous n’avez pas vous
même créés.An que vous soyez récompensé pour cette réutilisation, celle-ci doit être substantielle : c’est à dire
créer une connexion entre l’élément et un autre Élément de l’histoire, déconnecter deux éléments de l’histoire,
ou utiliser l’Élément de l’histoire comme la base d’un Péril.Vous ne pouvez pas vous contenter de mentionner
en
passant que le personnage est en arrière plan et se déplace.Une réutilisation trop articielle ou injustiée
d’un Élément de l’histoire peut être sujette au Véto des autres joueurs, qui prononceront à la n du récit la
phrase-clef « Je pense que vous vous fourvoyez ! » à quoi un autre répondra « J’en conviens », lorsque ce joueur
prétendra à la récompense, ce qui l’annulera.
Rappelons-le, vous ne pouvez pas gagner d’Éloges pour la réutilisation des Éléments de l’histoire que vous
avez créés, bien que vous puissiez en gagner pour la connexion d’un élément de l’histoire à un autre que vous
auriez créé, ou pour rompre un tel lien. Pendant que vous jouez votre personnage, vous ne gagnez d’Éloges que
pour la réutilisation d’un Élément de l’histoire au cours de la Narration réexive.Vous êtes également libre de
les réutiliser à d’autres moments du récit, mais cela ne vous permettra pas de gagner des Éloges.
Pour recevoir un Éloge en récompense de la réutilisation d’un élément de l’histoire, vous devez avoir déjà créé
un nombre d’Éléments de l’histoire égal au rang de l’Étape de l’expédition auquel vous jouez. Par exemple, si
votre Itinéraire compte trois Étapes en plus du Site de l’exploration, vous devez créer au moins quatre Éléments
de l’histoire au cours du jeu an de recevoir des Éloges en récompense de la réutilisation d’éléments au moment
ou vous serez sur le site de l’expédition. Bien sûr, vous créerez en général bien plus d’Éléments de l’histoire que
ce minimum, pour vous permettre de façonner l’histoire de la manière que vous préférez, mais le fait d’en avoir
un minimum évite qu’un joueur reçoive des récompenses sans contribuer à créer lui-même des Éléments de
l’histoire pouvant donner lieu à des récompenses pour les autres joueurs.
veau cercle pour celui-ci, s’il n’en apasdéjàunà l’étape actuelle. In-
en traçant une ligne entre
diquez les connexions entre les éléments
secret de l’histoire.Si vous choisissez d’utiliser eux et signalez la rupture d’une connexion par un « X » en travers
un Ennemi juré que vous avez collectivement
de la ligne
créé avant que le jeu ne commence, il sert • Le secret du Site de l’exploration et les Ennemis jurés éventuels
lui aussi d’élément de l’histoire spécial et il constituent des éléments de l’histoire qu’aucun joueur n’a créés.
est considéré comme n’ayant été créé par de
personne. • Après le dernier Péril de groupe, qui a lieu à la n
un
l’expédition, les joueurs portent toast nal pour mettre n
Exemple : Les personnages ont maintenant au rapport de l’expédition : « Un Toast ! Pour la connaissance,
atteint Le Caire, et entrent dans une nouvelle les voyages et l’aventure! »,
Étape. Christophe décide de réutiliser l’Élément
detour
le de Gilles,
l’histoire « faux
Christophe dénit un».Péril
papiers d’identité Pendant
pour Zarbon l’illusionniste au moment ou ce personnage débarque du
paquebot : « Je me souviens assez bien de ce qui se passa ensuite. Nous étions en train de descendre de la passerelle du
navire et vîmes un homme bien habillé discuter, en anglais teinté d’accent allemand, avec un fonctionnaire des douanes
au sujet de ses papiers d’identité perdus. Zarbon examina les faux papiers qu’il avait pris au pickpocket et vit que la
photo correspondait à cet homme. » Pour avoir réutilisé l’élément de l’histoire « faux papiers d’identité», le personnage
de Christophe recevra un Éloge.
À la n de son récit, Zarbon a appréhendé l’allemand suspect. Il termine sa Narration réexive : « Bien sûr, je n’y avais pas
pensé à ce moment, mais ce ne fut que le premier des espions nazis que nous allions rencontrer lors de l’expédition.» Gilles
décide de créer un nouvel Élément de l’histoire « espions nazis ». Techniquement, Gilles pourrait créer une connexion
entre « Faux Documents d’identité » et « espions nazis », mais comme il a créé les deux Éléments, il ne recevrait aucune
récompense pour cela.
À partir de là, la connexion entre les Éléments de l’histoire doit être admise comme telle dans tout récit ul
térieur à moins qu’un autre joueur décide de mettre à prot son propre récit pour annuler la connexion. Pour
ce faire, décrivez comment la supposée connexion se révèle être fausse. Mettez un « X » en travers de la ligne reliant les
Éléments de l’histoire an de montrer que la connexion a été réfutée.Une fois qu’une connexion a été réfutée, elle ne peut
pas être recréée.
Exemple : Au Caire, les personnages rencontrent Lillian De Vane, une belle égyptologue que Didier a créée en tant
qu’Élément de l’histoire. Tout le monde semble apprécier ce personnage secondaire. Dans la scène suivante de Gilles,
ait dénil’illusionniste
Zarbon se trouvedes
un Péril impliquant dans une fumerie
démêlés avec les d’opium à la
occupants de recherche
la fumerie,d’une
Zarbon
ancienne
parvient
carte. Après que
à pénétrer dans
Christophe
l’arrière
salle où ses contacts l’attendent. Lors de sa Narration Réexive, Gilles déclare : « En tirant le rideau de velours ocre, ma
vision fut celle d’Abdul Rahman al-Basri, gisant mort, recroquevillé sur le tapis,une aque de sang se rependant autour
de lui. Une silhouette sortait à la hâte par une fenêtre dérobée, tenant les tablettes de pierre qui contenaient la carte. La
silhouette se retourna lorsque j’émis un hoquet de surprise et je fus stupéfait de voir qu’il ne s’agissait de nul autre que
Lillian De Vane. Elle arborait un sourire aecté diabolique et me nargua en levant son bras dans un “Heil Hitler” avant
de disparaître dans les ruelles. J’aurais dû me douter que cette femme était une Espionne nazie ! »
Gilles trace une ligne entre les éléments de l’histoire « Lillian De Vane » et « espions nazis », créant une connexion entre
les deux, et gagne un Éloge. Lillian est désormais réputée être un espion nazi. Cependant, un joueur pourrait raconter
plus tard que tout cela était une erreur d’identité ou que Lillian a agi sous la menace an de réfuter la connexion. Lillian
ne serait alors pas un espion nazi et ne pourrait pas être reconnectée à nouveau à cet élément de l’histoire.
.
IV.4.4 Détruire un Élément de l’histoire
Dans les Pulps, le danger et le mystère sont omniprésents, et il est rare que quelqu’un ou quelque chose soit tué ou
détruit pour de bon, même s’il est considéré comme tel au moment présent du récit. La narration peut toujours suggérer
la destruction d’un Élément de l’histoire, mais elle devrait en général prévoir la possibilité que l’improbable s’est produit
et que l’élément de l’histoire a réussi d’une manière ou d’une autre à rester intact (la manière dont cela se concrétise est
déterminée par le prochain joueur qui décide de le réutiliser).
Si vous désirez vraiment que la destruction soit permanente, dans ce cas un Élément de l’histoire peut être tué, perdu,
abandonné, avéré faux, ou éradiqué de toute autre manière du récit seulement si vous soudoyez son créateur pour le
permettre.Vous devez donner l’un de vos Éloges en paiement au créateur de l’Élément de l’histoire pour que la destruction
ait lieu. Après vous être acquitté de cet Éloge, vous pouvez relater la destruction permanente de l’Élément de l’histoire
comme bon vous semble.
Les Éléments de l’histoire Spéciaux d’Ennemi Juré et du Secret du Site de l’exploration -qui ne sont pas considérés
comme ayant été créés par quiconque- peuvent être détruits sans payer d’Éloge, mais ils ne peuvent l’être à moins que
vous soyez sur le Site de l’exploration, de préférence pendant le dernier Péril de groupe qui s’y déroule.
Exemple : Lillian De Vane, la belle égyptologue et espionne nazie, a suivi à la trace les étapes de l’expédition, qui est
arrivée à la Cité des Hommes-singes. Pendant un Péril de groupe, tandis que les nazis attaquent l’expédition, Corinne
décide qu’elle veut que Jane s’occupe de Lillian de manière dénitive et est prête à dépenser de l’Éloge pour ce faire. Elle
raconte : « tandis que le combat se déroulait autour de moi, je vis Lillian De Vane contourner la bataille et se diriger vers
le temple central.Je n’allais pas la laisser, si près du but, s’emparer du fruit de l’Arbre de Vie avant nous, et je me déplaçai
donc pour lui barrer le chemin. Nous nous retrouvâmes face à face aux abords du temple, surplombant un précipice au
Corinne a réutilisé l’élément de l’histoire « Lillian De Vane », mais elle n’agit pas en tant qu’Adversité, n’est pas non plus
en train de réaliser une Narration réexive, et n’a pas connecté ou déconnecté l’élément de l’histoire de quoi que ce soit.
Par conséquent, elle ne reçoit pas d’Éloge pour cette réutilisation à la n du récit.
Corinne ne peut pas se contenter de décrire la mort de Lillian. Au lieu de cela, elle doit soudoyer Didier pour qu’il
permette la destruction de son élément de l’histoire. Corinne décide qu’il ne vaut pas la peine de dépenser un de ses
Éloges durement acquis, et elle se contente donc de raconter, « Nous luttâmes au bord de la falaise, Lillian cherchant à me
crever les yeux et à me pousser vers l’abîme. Mais j’esquivai juste au bon moment et lui t perdre l’équilibre, la projetant
de l’autre côté du précipice.Avec la lutte se déroulant autour de moi, je ne pus m’attarder à regarder son corps percuter
les rochers en bas de la faille. » Si Corinne avait décidé de donner un de ses Éloges à Didier , elle aurait pu raconter,
« Nous luttâmes au bord de la falaise, Lillian cherchant à me crever les yeux et à me pousser vers l’abîme. Mais j’esquivai
juste au bon moment et lui t perdre l’équilibre, la projetant de l’autre côté côté, ses bras s’agitant dans le vide.Je regardai
la manière dont son corps percuta les rochers avec un bruit satisfaisant et me retournai pour rejoindre la bataille ».
Maintenant, l’Élément de l’histoire « Lillian De Vane » est détruit et ne peut ne plus être réutilisé par personne.
C’est aussi le moment d’établir les mystères et les problèmes qui réapparaitront au cours de la partie. Une
fois que les principales sources de mystère et d’adversité ont fait leur apparition, il est plus facile de bousculer
les choses et, de temps en temps, de faire en sorte que des complications plus anecdotiques harcèlent aussi
l’expédition. La couleur locale devrait gurer en bonne place dans les récits réalisés aux diérentes étapes, an
d’ajouter une touche d’exotisme à chaque tranche de l’histoire.
Quant aux Périls de groupe, ils peuvent être utilisés pour placer l’expédition dans des situations critiques
(par exemple, un piège mortel, une avalanche, etc.) ou introduire des rebondissements retords qui déent les
personnages et exigent qu’ils coopérèrent.
Lorsque l’expédition est sur le point d’atteindre son objectif, de nouveaux rebondissements devraient s’opposer
à la révélation du secret du Site de l’exploration, mettant en danger la réussite de l’expédition. Les mystères et
l’adversité rencontrés devraient y atteindre leur apogée et les personnages s’y frotter de manière décisive, pour
le meilleur et pour le pire. Le secret du site de l’expédition peut être découvert ou non, selon l’issue que les
joueurs trouvent la plus appropriée.Tout au long de la partie, les personnages peuvent rencontrer des Périls qui
sont en relation avec leurs Désirs et qui les amènent à s’interroger sur leur détermination à les atteindre.
Comme, à ce stade, le niveau nal d’Éloge de chacun devient évident, les scènes peuvent annoncer l’aboutissement
probable de la quête d’un personnage concernant son Désir. Après le dernier Péril de groupe, les épilogues
doivent décrire la façon dont l’expédition a inué sur les vies des personnages et montrer comment leurs Désirs
furent obtenus ou échouèrent à l’être.
Lorsque le dernier Péril du Site de l’exploration est résolu, il est temps de clore le récit de l’expédition. Additionnez les
Éloges de chaque personnage : celui qui en a le plus a gagné la partie, et a la possibilité de raconter comment il réalise son
Désir à travers l’épilogue, dont il commencera la narration. Chaque joueur
doit également relater un épilogue concernant son personnage, dans l’ordre
décroissant d’Éloges recueillis. En cas d’égalité, regardez d’abord lequel
d’entre eux possède le plus d’usages non utilisés de son Désir pour l’aide,
puis celui à qui il reste le plus d’usages disponibles de ses Descripteurs. S’il y
a toujours égalité, lancez alors un dé pour les départager et savoir lequel des
deux racontera son épilogue en premier.
| |
| | | |
|
| | -
| | | |
-
--
--
|
-- |
-
|
/ - |
-- |
---- |
==-
|
----
|
- |
-- -- \ | |
T | = | |
"
-
-
Chapitre V - Autres façons de jouer
e Comité pour l’exploration des mystères est conçu pour capter l’action menée tambour battant et l’esprit aventureux
L des récits d’exploration victorienne et des pulps. Mais les règles et la structure générale du jeu peuvent facilement
être adaptées à d’autres genres et types d’histoires.Quelques-unes de ces options sont discutées ci-dessous, bien que
sans aucun doute, des joueurs inventifs peuvent en créer beaucoup plus.
Si vous jouez dans un genre diérent, il sera peut-être opportun de modier les phrases clés du jeu pour coller à la
tonalité du récit. Par exemple, il est peu probable qu’un guerrier nain ne réagisse en disant, « Je pense que vous vous
fourvoyez ! » et le remplacerait par « Non, par les dieux ! » qui semble plus approprié.
Chaque
gorgée dé que
de doit vous
ce verre. en2 avant personne5 doit
bien6boire. boive une
Adversité boire. 1 oud’abord
Examinez
Tout
mettez lecomme
signie déque
de lavotre
faisant
personne
Attribut,
partie
assise
du
Équipement
récit
à la droiteoudeRelations.Tout
requiert qu’une
votre Adversité ou signie
précise que3 votre
Tout ou 4
signie que la personne assise à la gauche de votre Adversité doit boire. Dans certains cas, cela pourrait nir par être vous.
En outre, tout dé de Descripteur que vous avez mis en avant signie que vous devez prendre un verre, mais le nombre sur
le dé de Descripteur n’oblige personne d’autre à boire.
Si vous êtes à court de temps et que vous n’êtes pas bloqué, alors vous devez boire, ainsi que toute personne
bloquée,lesalors
remplir portée
s’étant verres
àtout
après
votre secours.
le que chaque
monde boit.
Si récit
Proposez
l’expédition est
se termine.
de
pour
suivi
verres
arègles
Aucun
Pour ledécrites
été le
d’un les
après
Péril
Péril de
deci-dessus
dernier
autre,
Périls
avoir de
groupe
groupe.
vousne
en
àildéterminé
jouer peut
sut
groupe, qui
Ensuite,
le vous
rôle va
donc
remplissez
être
basant sur
utilisez
de dénir
votre les
immédiatement
simplement qui
lamêmes
les
de
Adversité.
tous
celui
scène
Chaque fois qu’un joueur dépense un point d’Infamie, il reçoit un Éloge pour son personnage. Les Points
d’Infamie ne se régénèrent pas entre deux sessions : c’est seulement en bloquant un héros qu’un joueur peut
recevoir un autre point d’Infamie pour une utilisation ultérieure. Si vous bloquez l’expédition après avoir
dépensé un point d’Infamie, votre personnage ne perd pas de dé d’Équipement ou de Relations en raison de
ce blocage.
Pour tout Péril dans lequel l’Ennemi juré, ses serviteurs, ou un élément clé de son plan est inclus, l’Adversité
peut dépenser un ou plusieurs de ses points d’Infamie pour obtenir les eets suivants :
• Avant que le joueur fasse appel aux Désirs, relancer un ou deux d10 alloués à un Péril
• Ajouter 1d10 à la diculté d’un Péril
• Annuler l’utilisation du Descripteur d’un personnage dans cette scène (ne cochez pas l’utilisation annulée
sur la feuille du personnage)
ils des archéologues en concurrence pour la recherche d’un trésor perdu, ou bien se lancent-ils chacun dans
une course pour atteindre une destination dont ils ont convenu (par exemple, le Pôle Sud, le sommet du mont
Everest, etc.) dans le cadre d’un pari de Gentlemen ou pour l’honneur de leurs nations.Au moment présent, ils
ont terminé la compétition et sont en train d’en relater les détails.
Pour jouer à un tel jeu, mettez en place l’itinéraire et le Site de l’exploration selon les règles normales, bien
que vous puissiez choisir de mettre moins l’accent sur le Site de l’exploration s’il s’agit simplement du sommet
d’une montagne ou de quelque chose de similaire. Les Désirs des personnages sont tous les mêmes : être celui
qui atteindra le site, s’emparer du trésor, etc. bien que leurs raisons personnelles varieront et formeront la base
de leur motivation et de leur confusion lorsqu’ils feront appel à leur Désir au cours du jeu. Le personnage ayant
reçu le plus d’Éloges est le gagnant de la partie, et les épilogues des autres personnages doivent décrire l’eet de
leur échec sur leur existence.
La création du personnage est la même, hormis le fait que vous donnez à votre personnage de un à quatre
Dans un jeu compétitif, être bloqué ne concerne que le personnage, et non l’ensemble des joueurs. Seul le
personnage bloqué perd donc de l’Équipement ou des Relations, mais les autres joueurs peuvent toujours
réaliser des tranches de narration sur la manière dont le problème a été résolu et sont libres de mettre en scène
leurs personnages comme des sauveurs ou de faire apparaitre le personnage concerné sous un jour moins
glorieux.
Les Périls de groupe devraient être moins fréquents, et survenir seulement lorsque tous les verres sont vides à
la n d’une scène, ou lorsque la progression de l’histoire est telle que les personnages se sont regroupés.Un Péril
de groupe nal impliquant l’ensemble des personnages réunis dans un ultime eort pour atteindre l’objectif
clôture le récit. Avant que ce Péril ne commence, faites le compte de l’Éloge reçu par chaque personnage. Celui
possédant le plus haut niveau d’Éloge à la n du dernier Péril de groupe doit réaliser une Narration réexive
dans laquelle il décrit comment il a atteint le but de l’expédition. En plus de la règle de mise en jeu d’Éloge
qui est utilisée normalement, vous pouvez choisir d’utiliser la règle optionnelle suivante pour permettre aux
joueurs de se causer mutuellement des ennuis.
Tout autre joueur, sauf votre Adversité, peut dépenser un Éloge pour retirer un dé parmi ceux que vous
n’avez pas encore mis en avant, vous empêchant ainsi de l’utiliser et rendant plus diciles vos possibilités de
surmonter un Péril et de gagner des Éloges. Pour ce faire, un autre joueur interrompt votre récit en couchant le
dés
sablier.
qui pour
aurait pu selon
Ensuite, il décrit
atteindre votre jet detechnique,
une
lui rendre lePéril, un autre
Périlaucun
moinsélément, ne peut
intimidant.Une
joueur
un fait, ou dépenser
fois
autre,
que que de
vousvotre
avez mis de
l’Éloge en cette
avantne
personnage possède pas ou
manière.
susamment de
et les règles les concernant an de jouer une partie dans l’esprit de Flash Gordon.
• fois
Aprèsle que
rangledePéril de groupe
l’étape aitjouez
que vous été déni, chaque joueur choisit l’Attribut employé par son personnage, et s’il souhaite également
actuellement.
utiliser un descripteur, et lance le nombre approprié de d6
• En commençant par le joueur à la gauche de celui qui a déni le Péril de groupe, relatez le récit de la même manière que pour la
résolution d’un Péril de personnage, avec les exceptions suivantes :
• Pour mettre des dés en avant, on procède à partir de votre gauche dans le sens des aiguilles d’une montre, à tour de rôle.
• Après que le premier joueur ait mis un dé en avant, le joueur à sa gauche doit décrire une complication à son attention qui doit
être surmontée au cours de votre narration.Vous pouvez passer et abandonner un Péril de groupe, en perdant un Éloge.
• Le
Desjoueur
Élogesqui metreçus
sont en avant
en fonction dudé
le dernier relate ladeRésolution
nombre du Péril
dés que vous et peut
utilisez, en se basantlasur
réaliser la tableréexive
narration de Résolution des Périls. Les
joueurs qui mettent en avant l’avant-dernier dé et ceux qui ont mis en avant les dés au total le plus élevé gagnent chacun deux
Éloges supplémentaires. Après la résolution, le jeu continu avec le tour du personnage qui aurait été le prochain si le Péril de
• [En
groupe
sessions
n’avaitmultiples] Le Cliangers s’arrête quand la moitié du jet de Péril est atteinte. Le joueur suivant relate une inexion
pas eu lieu.
dramatique concernant le Péril et la partie se termine pour cette session avec la phrase-clef « bref, c’est réellement navrant, mais
il s’agit d’un récit à réserver pour un autre jour »
Le Comité pour l’exploration des mystères était à l’origine une proposition pour le concours du Game Chef 2006.
Merci à Andy Kitkowski de l’avoir organisé ainsi qu’à chacun des autres participants et des jurys pour avoir rendu son
déroulement si agréable. Les mécanismes de ce jeu sont inspirés de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, Polaris de
Ben Lehman, Octane de Jared A. Sorensen, les Aventures extraordinaires du Baron de Munchausen de James Wallis, e
Shab-Al-Hiri Roach de Jason Morningstar, Capes de Tony Basse-Basch, Primetime Aventures de Matt Wilson, et de Full
Light, Full Steam de Josh Roby, ainsi que tous les autres jeux indépendants que j’ai pu lire et auxquels j’ai joué. Ces jeux
méritent vraiment que vous vous y arrêtiez.
Un remerciement tout particulier à mes critiques du Game Chef, Ian Burton-Oakes, Mike Sands, Matt Cowens, Judson
Lester et James Brown. J’apprécie vraiment vos critiques constructives et votre enthousiasme envers la version initiale du
jeu.Je suis également extrêmement reconnaissant à Josh Roby et Graham Walmsley d’avoir fourni des retours et des idées
vraiment géniales, même s’ils n’étaient pas des critiques ociels du jeu. Sans le soutien de ces formidables compagnons de
route, ce jeu n’aurait jamais été développé jusqu’à ce point. Mes plus sincères remerciements à mes testeurs, à la fois près
de chez moi et dans le monde, et pour les nombreuses personnes qui m’ont oert un soutien et des retours tout au long
de son élaboration.Sans votre temps et votre généreux appui, je n’aurais jamais terminé le jeu. Merci à Ron Edwards et la
communauté e Forge (www.indie-rpgs.com/forge/)pour ses retours et son soutien lorsque je postais des informations
sur le développement du jeu.
Si vous y avez joué, s’il vous plaît, envoyez un rapport de votre expédition à www.narrativiste.eu/forum. Je serais
heureux de connaitre votre expérience et de répondre aux questions que vous avez. Enn, un grand merci à ma femme
pour son inestimable travail de relecture et de correction et le soutien qu’elle m’a apporté durant tout ce temps.Je n’écris
vraiment pas aussi bien que cela.
flashback)
un
(relatez
récit
le
dans
avant
en
rmis
encore
non
mais
lancés,
Demander
d>
:
secours
du
joueurs.
autres
aux
1'aide
de
Descripteur
récit)
votre
lors
habileté
cette
de
(parlez
existant
fhanger
a
vous
Péril
le
cormrment
c(racontez
à
tactique)
deorcé
JEU
EN|
pour.
Éloge
un
Dépensez
L'ELO
DE
Carnetsdu
Retrouvez les
sur Comité www.500nuancesdegeek.fr
Aides de en
jeu et supplements gratuits
telechargement
...Et“Autres
prochainement ?
temps
Autres Lieux”
Chroniqueur
et du
bienroi
baroques du d’Aquilonia,
d’autres
baron de Investigateurs
manières
Equipage
Munchausen,
d’utiliser long
auledu Mythe,
spatialNavigateur
système dejeu
cours, Voyageurs
hèlene etdu temporels, Contes
sescomité....
compagnons,