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THEORIE DES

JEUX
DÉFINITION

• La théorie des jeux est un ensemble d’ outils pour


analyser les situations dans lesquelles l’ action
optimale pour un agent dépend des anticipations
qu’il forme sur la décision d’ un autre agent.
OBJECTIF:

•Résoudre des problèmes décisionnels


rencontrés fréquemment lorsqu’on est dans
une situation de concurrence entre deux ou
plusieurs adversaires
QUELQUES VOCABULAIRES

• Les joueurs: les participants dans un jeu. Il se peut que l’un des joueurs soit la nature, contre un
autre joueur.
• Les coups: les stratégies utilisées par les joueurs. Ces stratégies peuvent être pures (usage
d’une seule stratégie); mixtes (choix dans l’adoption des actions)
• Les gains: la réussite (gain positif) ou perte (gain négatif) d’un joueur, autrement dit donc, ce
que les joueurs obtiennent en retour.
REPRESENTATION
Un jeu peut être représenté de deux façons:
 sous une forme normale : une matrice qui représente l’ensemble des joueurs, les stratégies possibles et les
gains de chacun.

Joueur 2

Stratégie 1 Stratégie 2

Stratégie 1 (a;A)
(A;a)
Joueur 1
Stratégie 2 (a;A) (A;a)
Le couple (A, a) représente les gains de chaque joueur. Où le premier élément
représente le gain du joueur 1 et le deuxième élément les gains du joueur 2.
A représente les gains positives1 et a représente les gains négative.
• sous une forme extensive.

La signification du couple (A, a) reste le même que dans la


forme Normale. Mais ici, on suppose que le joueur 1
commence le jeu
TYPES DE JEUX

Jeux à somme nulle et jeux à somme non nulle:


Un jeu est dit à "somme nulle" lorsque la somme des gains des joueurs est constante: ce que l'un
gagne est nécessairement perdu par un autre (échecs, poker…). Les jeux de société sont souvent
des jeux à somme nulle.

Un Jeu à « somme non nulle » est un jeu où les joueurs peuvent tous les deux soit perdre soit
gagner. Exemple: lors d’une PMU.
TYPES DE JEUX

Jeux coopératif et non coopératif.


Le jeu est dit coopératif lorsque les joueurs s’associent pour obtenir le maximum de gain.

Le jeu est dit non coopératif lorsqu’il n’y a pas d’association entre les joueurs.
TYPES DE JEUX

Jeux simultanés et séquentiels


Le jeu est simultané si les joueur applique en même temps leurs stratégie (ex: pierre-papier-
ciseau) tandis qu’il est séquentiel si les jours places les coups à tour de rôle (ex: jeux d’ Échecs).
J E U C O N T R E N AT U R E
DA N S U N J E U À S O M M E N U L L E , O N D I T
Q U E L E J E U E S T C O N T R E N AT U R E
L O R S Q U E L’ U N D E S J O U E U R S E S T
S U P P O S É E Ê T R E L A N AT U R E , PA R
E X E M P L E L A M É T É O.
LE JEU EST AUSSI CONSIDÉRÉ COMME
C O N T R E N AT U R E L O R S Q U ’ U N D E S
J O U E U R S A D É J À C H O I S I D ’ AVA N C E L A
S T R AT É G I E Q U ’ I L VA J O U E R E T C E E N
I G N O R A N T S O N A DV E R S A I R E E T S E S
S T R AT É G I E S .
LES MÉTHODES DE RÉSOLUTION

 Critères du Maximax
 Critère de LaPlace
 Critère de Hurwicz
 Critère de Savage
CRITERE DE MAXIMAX
Caractéristique:
• optimiste
• gagner le plus possible

Objectif:
retenir le meilleur des résultats des différentes stratégies possibles.
CRITERE DE MAXIMAX

Démarche
• prendre le plus grand élément de chaque stratégie (chaque
ligne) ;
• Choisir le maximum entre ces éléments. La ligne
correspondante sera la meilleure stratégie
CRITERE DE MAXIMAX

• Exemple 1:
NATURE
CRITERE DE MAXIMAX
• Solutions

Le maximum des maximum se trouve dans la ligne 2, il


convient donc de choisir la stratégie de la deuxième ligne (a2).
CRITERE DE LAPLACE
C A R AC T É R I S T I Q U E :
L E C R I T È R E D E L A P L AC E E S T U N C R I T È R E
QUI AFFECTE LA MÊME PROBABILITÉ, EN
L ' A B S E N C E D ' I N F O R M AT I O N , P O U R C H A Q U E
DÉCISION (ÉQUIPROBABILITÉ).
OBJECTIF:
I L S ' A G I R A D E T R O U V E R L A S T R AT É G I E L A
PLUS APPROPRIÉE POUR LE JOUEUR
COMPTE TENU DE LA PROBABILITÉ
AFFECTÉE.
CRITERE DE LAPLACE
DÉMARCHE
• C H E R C H E R L A M OY E N N E D E S G A I N S :
S O M M E D E C H AQ U E S T R AT É G I E
D I V I S É E PA R L E N O M B R E D ’ É TAT D E
L A N AT U R E .
• P R E N D R E L E M A X I M U M PA R M I L E S
R É S U LTAT S T R O U V É S DA N S C H AQ U E
S T R AT É G I E . L A L I G N E À L AQ U E L L E L E
M A X I M U M T R O U V É A P PA RT I E N T,
C O R R E S P O N D À L A S T R AT É G I E L A
PLUS APPROPRIÉE POUR LE JOUEUR.
CRITERE DE LAPLACE

• Exemple 1:
CRITERE DE LAPLACE
CRITÈRE DE HURWICZ
Objectif:

• Prendre la décision qui rend maximal le résultat pondéré


entre valeur maximale et minimale de chaque décision.

• Prendre à la fois le meilleur et le pire résultat de chaque


stratégie

• Pondérer dans une combinaison linéaire.


CRITÈRE DE HURWICZ

Démarche
Le critère de Hurwicz défini un degré de pessimisme p et un degré d’optimisme (1-p). Si
c’est pas donné, « p »=0,5
La pondération correspond à:
p(min (stratégie)) + (1-
p)(max(stratégie))
Le maximum entre le pondération de chaque ligne sera la meilleure stratégie.
CRITÈRE DE HURWICZ

• Exemple 1:
CRITERE DE SAVAGE

• Caractéristique:
« Regrettons le moins possible dans le pire des cas. »

• Objectif:
Choisir la décision qui donne le plus petit regret maximal.
CRITERE DE SAVAGE
Démarche:
• Trouver le plus grand élément de de chaque colonne, soustraire de chaque élément de la colonne
formation de la matrice de regret

• Trouver le plus grand élément dans chaque ligne dans cette matrice. Puis, prendre le minimum parmi ces
éléments. La ligne correspondante indique la stratégie la plus favorable pour le joueur.
CRITERE DE SAVAGE

• Exemple 1:

Plus grand
éléments 4 7 8
CRITERE DE SAVAGE
• On forme ensuite la matrice de regret.
• Ensuite,
JEU ENTRE DEUX PERSONNES
• Un jeu qui en présence 2 concurrents ou 2 adversaires.
• Un jeu à somme nulle, donc l’un considéré comme un joueur maximisant et l’autre minimisant.

les méthodes de résolution:

 Jeu avec point d’équilibre : Point selle ou équilibre de Nash


 Jeu sans point d’équilibre : Stratégie Mixte
JEU AVEC POINT D’ÉQULIBRE :
LE POINT SELLE OU L’EQUILIBRE DE NASH
Objectif:

C’est une situation telle qu'aucun joueur n'a intérêt à dévier


unilatéralement de sa stratégie sinon il risque d’affaiblir sa
position personnelle et donc de perdre gros. Ce sont les issus
du jeu pour lequel aucun joueur ne regrettera son choix.
JEU AVEC POINT D’ÉQULIBRE :
LE POINT SELLE OU L’EQUILIBRE
Démarche:
DE NASH
• Maximin : trouver le minimum pour chaque ligne . Puis, parmi ces minimums, déterminer le
maximum.

• Minimax : trouver le maximum pour chaque colonne. Puis , parmi ces maximums, déterminer le
minimum.

• Si Maximin = Minimax, on a le point selle qui représente le minimum des valeurs de la ligne et
le maximum de celles de la colonne. Cela signifie qu’aucun des deux joueurs n’a intérêt à s’écarter
de la stratégie pure qui y correspond. D’où le point selle correspond à l’équilibre de Nash.
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE

Dans un jeux à plusieurs coups où le joueur ne connait


pas les stratégie de l’ adversaire à l’avance, il doit être
lui aussi imprévisible pour obtenir un gain optimal d’où
l’intérêt de choisir une stratégie mixte une composition
aléatoire de toutes les stratégies possibles.
PARFOIS UN JEU PEUT NE PAS COMPORTER D’ÉQUILIBRE.
A L’ÉQUILIBRE DE NASH AUCUN JOUEUR N’A DE REGRET
ÉTANT DONNÉ CE QU’ONT FAIT LES AUTRES JOUEURS.

• Tel est le cas par exemple du cas du tir de penalty au football.


• Ce jeu peut se modéliser comme suit:
Quoi que fassent les 2 joueurs, l’un des deux joueurs regrettera le choix de direction qu’il a pris. Si
le but est marqué, +1 point pour le tireur, et le gardien de but regrettera son choix avec -1 point. De
l’autre côté, si le but n’est pas marqué, +1 point pour le gardien et -1 point pour le tireur qui
regrette son choix.

Il ne peut pas avoir d’équilibre de Nash.


JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
Soit le joueur A, avec les stratégie a1,a2 et a3.
La probabilité que A choisit l’un des stratégie est de p1,p2 et p3.
P={p1,p2,p3} p1+p2+p3=1

Soit le joueur B, avec les stratégies b1,b2,b3. La probabilité pour que B choisisse l’une des
stratégie est q1,q2,q3.
Q={q1,q2,q3} q1+q2+q3=1
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
• Théorème de Von Neumann.

Pour le joueur A, il existe une stratégie mixte P avec laquelle


son gain est supérieur ou égale à « v ». De même, il existe
pour le joueur B la stratégie mixte Q avec laquelle sa perte
moyenne est inférieur ou égale à v. « v » étant la valeur de jeu.
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
• Résolution
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
• Les gains du joueur A s’écrivent:
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
• Pour que les gains moyens du joueur A soit supérieur ou égal à « v », il faut que:

4 𝑝1 + 𝑝2 + 2 𝑝3 ≥ 𝑣
7𝑝1 + 5 𝑝2 + 6 𝑝3 ≥ 𝑣
3 𝑝1 + 8 𝑝2 − 3𝑝3 ≥ 𝑣
MAX(𝑣) = 𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 = 1
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
On divise tous les éléments par v pour simplifier la résolutions
on a:
𝑝1 𝑝2 𝑝3
4 + +2 ≥1
𝑣 𝑣 𝑣
𝑝1 𝑝2 𝑝3
7 +5 +6 ≥1
𝑣 𝑣 𝑣
𝑝1 𝑝2 𝑝3
3 +8 −3 ≥1
𝑣 𝑣 𝑣
𝑝1 𝑝2 𝑝3 1
+ + =
𝑣 𝑣 𝑣 𝑣
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
𝑝𝑖
Nous pouvons appliquer un changement de variable, soit 𝑥𝑖 =
𝑣
Maximiser « v » Minimiser « 1/v »
On obtient donc une forme de programmation linéaire cas de minimisation.

1
𝑀𝑖𝑛(𝑧) = = 𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 Cela nous permet de retrouver la valeur
𝑣
4 𝑥1 + 𝑥2 + 2 𝑥3 ≥ 1
de 𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 et
7𝑥1 + 5 𝑥2 + 6 𝑥3 ≥ 1 « v » et nous pouvons en
3 𝑥1 + 8 𝑥2 − 3 𝑥3 ≥ 1
𝑥𝑖 ≥ 0 déduire les valeurs pi.
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
Passons à la forme dual pour faciliter la résolution. On obtient:

4 𝑦1 + 7 𝑦2 + 3 𝑦3 ≤ 1
𝑦1 + 5 𝑦2 + 8 𝑦3 ≤ 1
2 𝑦1 + 6 𝑦2 − 3 𝑦3 ≤ 1
• 𝑦𝑖 ≥ 0 Max (z) = 𝑦1 + 𝑦2 + 𝑦3
Max (z) = 𝑦1 + 𝑦2 + 𝑦3
Cherchons donc 𝑦1 , 𝑦2 , 𝑦3 puis déduisons en 𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 .
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
VHB
VB

Pivot:4
Variable entrante y1
Variable sortante: y4
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
VHB
VB
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
Si X1=7/29 x2=1/29 x3=0, alors Z= 7/29 + 1/29 + 0/29 = 8/29

Nous pouvons donc déduire les valeurs de v et pi


: valeur du jeu
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
• De l’autre côté, Les pertes moyennes du jours B s’écrivent:

• Puis on forme comme tout à l’heure la forme canonique et on résout sauf qu’ici, comme étant dit dans la
théorème de Von Neumann, la perte moyenne du joueur B est inférieure ou égale à « v » et qu’on
minimisera « v ».
STRATEGIE DOMINANTE
• Une stratégie dominante pour un joueur est une stratégie qui lui donne toujours un gain supérieur
ou égal au gain qu’il peut attendre de toutes ses autres stratégies (quelles que soient les stratégies
des autres joueurs)

• Une stratégie dominante domine toutes les autres stratégies

• Parmi toutes les stratégies, celle ou celles dominées ne sont jamais jouées.
EXEMPLE:
Voici une matrice de gain de deux joueurs:
Pour le joueur A, ses gains lorsque celui-ci opte sur la stratégie a3 sont totalement inférieurs à ses
gains en usant la stratégie a1. Donc, nous pouvons dire ici que la stratégie a3 est dominés par la stratégie
a1. Sur ce, le joueur A n’a plus intérêt à jouer la stratégie a3, il n’y a plus qu’à penser entre la stratégie a1
et la stratégie a2.

De l’autre côté, pour le joueur B, la stratégie b1 est également dominée par la stratégie b2. B n’a plus
intérêt à jouer donc la stratégie b1.
cette matrice de gain donc peut se réduire comme suit:

Joueur B
b2 b3
a1 7 3
Joueur A
a2 5 8
PIERRE, PAPIER, CISEAUX
PIERRE, PAPIER, CISEAUX
Le jeu :
• Pierre gagne contre le ciseau, ciseau contre papier, papier contre pierre
• C’est un jeu à somme nulle entre 2 ou plusieurs personnes.
Voici la modélisation :

Joueur 2
p c f
p 0;0 1;0 0;1
Joueur 1 c 0;1 0;0 1;0
f 1;0 0;1 0;0
PIERRE, PAPIER, CISEAUX

• Stratégie rationnelle : c’est jouer aléatoirement avec la


1 1 1
distribution ( ; ; )
3 3 3
LE DILEMME DU PRISONNIER
ENONCÉ:
D E U X C O M P L I C E S C O U PA B L E S
D’UN DÉLIT SONT ARRÊTÉS SUR
L E S L I E U X D U F O R FA I T E T
I N T E R R O G É S S É PA R É M E N T PA R L A
P O L I C E . C H AC U N E S T P R É V E N U
QUE :

1 . S I L’ U N D E S D E U X D É N O N C E
L’ A U T R E A L O R S Q U E L’ A U T R E S E
TA I T, L E P R E M I E R E S T L I B R E
ALORS QUE LE SECOND SERA
Ce jeu peut être représenté par le tableau suivant:
L’objectif de chaque prisonnier est de minimiser le
nombre d’années de prison.

La stratégie de dénonciation (D) est


ici une stratégie dominante pour les deux joueurs.
En effet, quel que soit le choix du prisonnier 2, le prisonnier 1 obtient
toujours un résultat meilleur en dénonçant son complice. Le jeu
étant parfaitement symétrique, le même raisonnement vaut
pour l’autre prisonnier.

Au total, quel que soit le choix de son complice, chaque


prisonnier a toujours intérêt à dénoncer l’autre. Ainsi, l’équilibre
de Nash dans ce jeux est que chaque prisonnier dénonce l’autre,
chacun étant alors condamné à trois ans de prison.
Prenons le cas du prisonnier A:
Dans le cas où le prisonnier B dénoncerait le prisonnier A:
Si A se tait, il fera 5 ans de prison ; mais si A le dénonce il ne fera que 3 ans
de prison.
Dans le cas où le prisonnier B ne dénoncerait pas le prisonnier A:
Si A se tait, il fera 1 an de prison ; mais si A le dénonce il sera libre.
→Quelque soit le choix de B, A a intérêt à le dénoncer.

Prenons le cas du prisonnier B:


Dans le cas où le prisonnier A dénoncerait le prisonnier B:
Si B se tait, il fera 5 ans de prison ; mais si B le dénonce il ne fera que 3 ans
de prison.
Dans le cas où le prisonnier A ne dénoncerait pas le prisonnier B:
Si B se tait, il fera 1 an de prison ; mais si B le dénonce il sera libre.
→Quelque soit le choix de A, B a intérêt à le dénoncer.
APPLICATION:
A- Une entreprise X de boissons veut lancer ses 03 (trois) nouveaux produits : boissons gazeuses,
boissons mentholées, et boissons alcoolisées sur le marché. Toutefois, pour acquérir au plus vite le
marché et obtenir une rentabilisation plus rapide, l’entreprise doit faire un bon choix sur quoi
commencer entre ces 3 produits.
il est à remarquer que les 3 type de boissons ont, à chacun, ses avantages et inconvénients à
chaque type de saison (concentrons juste sur les 3 saisons: été, printemps, hiver puisqu’en automne,
la consommation des gens sont les mêmes)
Les boissons gazeuses assurent une entrée de 7 millions en été 4 millions en printemps, et
entraînent une perte de 3 millions en hiver; les menthes apportent 6 millions en hiver, 1 million en
printemps et une perte de 1 million en été; et en été, hiver, et printemps, les alcools assurent
respectivement 1 million, 3 millions et 3 millions.
1. représenter sous forme de matrice ce problème, puis sous forme extensive.
2. en tenant compte des données ci-dessus, sur quel produit (type de boissons) cette entreprise
doit commencer à lancer, en appliquant les critères suivants: Laplace, Wald, Hurwicz (si le degré de
pessimisme p=1/2) , maximax et Savage.
B- Au fil du temps,Y une autre entreprise de même type et de même envergure que X a vu le jour.
Les deux entreprises sont maintenant en concurrence et se partagent le marché au moins de
publicité : journaux et affiches. A chaque période de gestion, leurs directeurs ont chacun à prendre
une décision relative à la répartition de budget de publicité.
le directeur de X a réussi à réaliser qu’il obtiendra un gain de 100 000 s’il et Y adoptent toutes les
deux les journaux, et un gain nul si le directeur de Y utilise les affiches; de l’autre côté, si X applique
l’affiche, elle perdra 100 000 si Y adopte les journaux et gagnera 200 000 sinon.
1. encore une fois formuler ce jeu sous forme de matrice
2. déterminer les décisions optimales que doit prendre X. Trouver aussi pour Y.
SOLUTIONS:
PARTIE A
1.Forme normale du problème
(En millions)
SAISON
ÉTÉ HIVER PRINTEMPS

GAZEUSES 7 -3 4

PRODUITS MENTHOLÉES -1 6 1

ALCOOLISÉES 1 3 3
Forme extensive du problème
2. RÉSOLUTION DU PROBLÈME
a) Critère de Laplace
Calculons la moyenne des gains pour chaque produit.
 B gazeuses: (7-3+4)/3 = 2,66
 B mentholées: (-1+6+1)/3 = 2 max (2,66 ; 2 ; 2,33) = 2,66
 B alcoolisées: (1+3+3)/3 = 2,33

l’entreprise doit donc commencer par lancer en premier les boissons gazeuses
b) Critère de Wald
MAXIMIN
 min (7 ; -3 ; 4)= -3
 min (-1 ; 6 ; 1) = -1 max (-3 ; -1 ; 1) = 1(correspond à la ligne des alcools)
 min (1; 3 ; 3) = 1
Pour maximiser donc le gain minimal, l’entreprise doit lancer les boissons alcoolisées.
c) Critère de Hurwicz

E= p(min (aij)) + (1-p)(max(aij))


 B. gazeuses = 0.5(-3) + (1- 0.5)7 = 2
 B. mentholées = 0.5(-1) + (1- 0.5)6 = 2,5
 B. alcoolisées = 0.5(1) + (1- 0.5)3 = 2

l’entreprise doit donc lancer en premier les boissons mentholées.


d) Critère de maximax

 max (7 ; -3 ; 4)= 7
 max (-1 ; 6 ; 1) = 6 max (7 ; 6 ; 3) = 7(correspond à la ligne des gazeuses)
 max (1; 3 ; 3) = 3

Il convient donc de lancer en premier les boissons gazeuses


e) Critère de Savage
SAISON
Voici la matrice de regret avec les maximums de chaque type de boissons. MAX

ETE HIVER PRINTEMPS

B. GAZEUSES 0 9 0 9

PRODUITS B.
8 0 3 8
MENTHOLEES
B. Min
6 3 1 6
ALCOOLISEES
le petit regret maximal est 6, ce qui veut dire que l’entreprise doit alors lancer en premier lieu les boisons alcoolisées.
PARTIE B

1. Représentation sous forme de matrice

Entreprise Y

Journaux affiches

journaux 100 000 0

Entreprise X
affiches -100 000 200 000
2. Déterminons les décisions optimales que doivent prendre le directeur de l’entreprise X et de
l’entreprise Y:

le directeur de X a le choix entre utiliser les journaux ou les affiches.


les fréquences à laquelle il va utiliser ces deux types de pub sont respectivement f1 et f2.
de même, le directeur de Y a le choix entre les journaux ou les affiches.
les fréquences à laquelle il va utiliser ces stratégies sont respectivement les fréquences g1 et g2.
avec f1+f2= g1+g2= 1
pour le directeur de X, il existe une stratégie mixte p avec laquelle son gain est supérieur ou
égale à v. de même, il existe pour le directeur de Y la stratégie mixte q avec laquelle sa perte
moyenne est inférieur ou égale à v (théorème de Von Neumann). v étant la valeur du jeu.
Voici donc comment se présente les gains moyen de l’entreprise X:

Stratégie de l’entreprise Y Gain de l’entreprise X

Journaux 100 000 f1 – 100 000 f2

Affiches 200 000 f2


Cherchons la stratégie mixte optimale de l’entreprise X:
100 000 f1 – 100 000 f2 ≥ v
200 000 f2 ≥ v
f1 + f2 = 1
pour l’entreprise X, maximiser « v ». Eliminons ce dernier du deuxième terme (en divisant tous les
membres par « v » ) et effectuons un changement de variable en transformant « (fi/v) = Xi ». Il est à
remarquer que maximiser « v » équivaut à minimiser « 1/v ». Ce qui nous donne donc:
100 000 X1 – 100 000 X2 ≥ 1
200 000 X2 ≥ 1
(X1;X2) ≥ 0
Min (Z) = X1 + X2
Puisqu’il s’agit ici d’un problème de programmation linéaire à deux variables, nous pouvons
utiliser donc un graphique pour la résolution.
100 000 X1 – 100 000 X2 = 1 (D1)
200 000 X2 = 1 (D2)
Nous voyons très bien que le DSA n’est délimité que par un seul sommet A, intersection de la droite
(D1) et (D2) . C’est donc le seul programme optimal.
A ( 0,000015 ; 0,000005) et Z= 0,000015 + 0,000005 = 0,00002
Déduisons maintenant « v » et les fréquences d’utilisation de chaque stratégie:
1 1
𝑍= v= v = 50 000
𝑣 𝑍
𝑓𝑖
𝑋𝑖 =
𝑣
fi = Xi * v f1 = ¾ et f2 = ¼

sur 4 jeux donc, le directeur de l’entreprise X doit adopter 3 fois les journaux et une fois les
affiches.
Même procédure pour le cas du directeur de l’entreprise Y

g1 = ½ et g2 = ½ ; v = 50 000

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