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JEUX
DÉFINITION
• Les joueurs: les participants dans un jeu. Il se peut que l’un des joueurs soit la nature, contre un
autre joueur.
• Les coups: les stratégies utilisées par les joueurs. Ces stratégies peuvent être pures (usage
d’une seule stratégie); mixtes (choix dans l’adoption des actions)
• Les gains: la réussite (gain positif) ou perte (gain négatif) d’un joueur, autrement dit donc, ce
que les joueurs obtiennent en retour.
REPRESENTATION
Un jeu peut être représenté de deux façons:
sous une forme normale : une matrice qui représente l’ensemble des joueurs, les stratégies possibles et les
gains de chacun.
Joueur 2
Stratégie 1 Stratégie 2
Stratégie 1 (a;A)
(A;a)
Joueur 1
Stratégie 2 (a;A) (A;a)
Le couple (A, a) représente les gains de chaque joueur. Où le premier élément
représente le gain du joueur 1 et le deuxième élément les gains du joueur 2.
A représente les gains positives1 et a représente les gains négative.
• sous une forme extensive.
Un Jeu à « somme non nulle » est un jeu où les joueurs peuvent tous les deux soit perdre soit
gagner. Exemple: lors d’une PMU.
TYPES DE JEUX
Le jeu est dit non coopératif lorsqu’il n’y a pas d’association entre les joueurs.
TYPES DE JEUX
Critères du Maximax
Critère de LaPlace
Critère de Hurwicz
Critère de Savage
CRITERE DE MAXIMAX
Caractéristique:
• optimiste
• gagner le plus possible
Objectif:
retenir le meilleur des résultats des différentes stratégies possibles.
CRITERE DE MAXIMAX
Démarche
• prendre le plus grand élément de chaque stratégie (chaque
ligne) ;
• Choisir le maximum entre ces éléments. La ligne
correspondante sera la meilleure stratégie
CRITERE DE MAXIMAX
• Exemple 1:
NATURE
CRITERE DE MAXIMAX
• Solutions
• Exemple 1:
CRITERE DE LAPLACE
CRITÈRE DE HURWICZ
Objectif:
Démarche
Le critère de Hurwicz défini un degré de pessimisme p et un degré d’optimisme (1-p). Si
c’est pas donné, « p »=0,5
La pondération correspond à:
p(min (stratégie)) + (1-
p)(max(stratégie))
Le maximum entre le pondération de chaque ligne sera la meilleure stratégie.
CRITÈRE DE HURWICZ
• Exemple 1:
CRITERE DE SAVAGE
• Caractéristique:
« Regrettons le moins possible dans le pire des cas. »
• Objectif:
Choisir la décision qui donne le plus petit regret maximal.
CRITERE DE SAVAGE
Démarche:
• Trouver le plus grand élément de de chaque colonne, soustraire de chaque élément de la colonne
formation de la matrice de regret
• Trouver le plus grand élément dans chaque ligne dans cette matrice. Puis, prendre le minimum parmi ces
éléments. La ligne correspondante indique la stratégie la plus favorable pour le joueur.
CRITERE DE SAVAGE
• Exemple 1:
Plus grand
éléments 4 7 8
CRITERE DE SAVAGE
• On forme ensuite la matrice de regret.
• Ensuite,
JEU ENTRE DEUX PERSONNES
• Un jeu qui en présence 2 concurrents ou 2 adversaires.
• Un jeu à somme nulle, donc l’un considéré comme un joueur maximisant et l’autre minimisant.
• Minimax : trouver le maximum pour chaque colonne. Puis , parmi ces maximums, déterminer le
minimum.
• Si Maximin = Minimax, on a le point selle qui représente le minimum des valeurs de la ligne et
le maximum de celles de la colonne. Cela signifie qu’aucun des deux joueurs n’a intérêt à s’écarter
de la stratégie pure qui y correspond. D’où le point selle correspond à l’équilibre de Nash.
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
Soit le joueur B, avec les stratégies b1,b2,b3. La probabilité pour que B choisisse l’une des
stratégie est q1,q2,q3.
Q={q1,q2,q3} q1+q2+q3=1
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
• Théorème de Von Neumann.
4 𝑝1 + 𝑝2 + 2 𝑝3 ≥ 𝑣
7𝑝1 + 5 𝑝2 + 6 𝑝3 ≥ 𝑣
3 𝑝1 + 8 𝑝2 − 3𝑝3 ≥ 𝑣
MAX(𝑣) = 𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 = 1
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
On divise tous les éléments par v pour simplifier la résolutions
on a:
𝑝1 𝑝2 𝑝3
4 + +2 ≥1
𝑣 𝑣 𝑣
𝑝1 𝑝2 𝑝3
7 +5 +6 ≥1
𝑣 𝑣 𝑣
𝑝1 𝑝2 𝑝3
3 +8 −3 ≥1
𝑣 𝑣 𝑣
𝑝1 𝑝2 𝑝3 1
+ + =
𝑣 𝑣 𝑣 𝑣
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
𝑝𝑖
Nous pouvons appliquer un changement de variable, soit 𝑥𝑖 =
𝑣
Maximiser « v » Minimiser « 1/v »
On obtient donc une forme de programmation linéaire cas de minimisation.
1
𝑀𝑖𝑛(𝑧) = = 𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 Cela nous permet de retrouver la valeur
𝑣
4 𝑥1 + 𝑥2 + 2 𝑥3 ≥ 1
de 𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 et
7𝑥1 + 5 𝑥2 + 6 𝑥3 ≥ 1 « v » et nous pouvons en
3 𝑥1 + 8 𝑥2 − 3 𝑥3 ≥ 1
𝑥𝑖 ≥ 0 déduire les valeurs pi.
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
Passons à la forme dual pour faciliter la résolution. On obtient:
4 𝑦1 + 7 𝑦2 + 3 𝑦3 ≤ 1
𝑦1 + 5 𝑦2 + 8 𝑦3 ≤ 1
2 𝑦1 + 6 𝑦2 − 3 𝑦3 ≤ 1
• 𝑦𝑖 ≥ 0 Max (z) = 𝑦1 + 𝑦2 + 𝑦3
Max (z) = 𝑦1 + 𝑦2 + 𝑦3
Cherchons donc 𝑦1 , 𝑦2 , 𝑦3 puis déduisons en 𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 .
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
VHB
VB
Pivot:4
Variable entrante y1
Variable sortante: y4
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
VHB
VB
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
JEU SANS POINT D’EQUILIBRE :
STRATÉGIE MIXTE
Si X1=7/29 x2=1/29 x3=0, alors Z= 7/29 + 1/29 + 0/29 = 8/29
• Puis on forme comme tout à l’heure la forme canonique et on résout sauf qu’ici, comme étant dit dans la
théorème de Von Neumann, la perte moyenne du joueur B est inférieure ou égale à « v » et qu’on
minimisera « v ».
STRATEGIE DOMINANTE
• Une stratégie dominante pour un joueur est une stratégie qui lui donne toujours un gain supérieur
ou égal au gain qu’il peut attendre de toutes ses autres stratégies (quelles que soient les stratégies
des autres joueurs)
• Parmi toutes les stratégies, celle ou celles dominées ne sont jamais jouées.
EXEMPLE:
Voici une matrice de gain de deux joueurs:
Pour le joueur A, ses gains lorsque celui-ci opte sur la stratégie a3 sont totalement inférieurs à ses
gains en usant la stratégie a1. Donc, nous pouvons dire ici que la stratégie a3 est dominés par la stratégie
a1. Sur ce, le joueur A n’a plus intérêt à jouer la stratégie a3, il n’y a plus qu’à penser entre la stratégie a1
et la stratégie a2.
De l’autre côté, pour le joueur B, la stratégie b1 est également dominée par la stratégie b2. B n’a plus
intérêt à jouer donc la stratégie b1.
cette matrice de gain donc peut se réduire comme suit:
Joueur B
b2 b3
a1 7 3
Joueur A
a2 5 8
PIERRE, PAPIER, CISEAUX
PIERRE, PAPIER, CISEAUX
Le jeu :
• Pierre gagne contre le ciseau, ciseau contre papier, papier contre pierre
• C’est un jeu à somme nulle entre 2 ou plusieurs personnes.
Voici la modélisation :
Joueur 2
p c f
p 0;0 1;0 0;1
Joueur 1 c 0;1 0;0 1;0
f 1;0 0;1 0;0
PIERRE, PAPIER, CISEAUX
1 . S I L’ U N D E S D E U X D É N O N C E
L’ A U T R E A L O R S Q U E L’ A U T R E S E
TA I T, L E P R E M I E R E S T L I B R E
ALORS QUE LE SECOND SERA
Ce jeu peut être représenté par le tableau suivant:
L’objectif de chaque prisonnier est de minimiser le
nombre d’années de prison.
GAZEUSES 7 -3 4
PRODUITS MENTHOLÉES -1 6 1
ALCOOLISÉES 1 3 3
Forme extensive du problème
2. RÉSOLUTION DU PROBLÈME
a) Critère de Laplace
Calculons la moyenne des gains pour chaque produit.
B gazeuses: (7-3+4)/3 = 2,66
B mentholées: (-1+6+1)/3 = 2 max (2,66 ; 2 ; 2,33) = 2,66
B alcoolisées: (1+3+3)/3 = 2,33
l’entreprise doit donc commencer par lancer en premier les boissons gazeuses
b) Critère de Wald
MAXIMIN
min (7 ; -3 ; 4)= -3
min (-1 ; 6 ; 1) = -1 max (-3 ; -1 ; 1) = 1(correspond à la ligne des alcools)
min (1; 3 ; 3) = 1
Pour maximiser donc le gain minimal, l’entreprise doit lancer les boissons alcoolisées.
c) Critère de Hurwicz
max (7 ; -3 ; 4)= 7
max (-1 ; 6 ; 1) = 6 max (7 ; 6 ; 3) = 7(correspond à la ligne des gazeuses)
max (1; 3 ; 3) = 3
B. GAZEUSES 0 9 0 9
PRODUITS B.
8 0 3 8
MENTHOLEES
B. Min
6 3 1 6
ALCOOLISEES
le petit regret maximal est 6, ce qui veut dire que l’entreprise doit alors lancer en premier lieu les boisons alcoolisées.
PARTIE B
Entreprise Y
Journaux affiches
Entreprise X
affiches -100 000 200 000
2. Déterminons les décisions optimales que doivent prendre le directeur de l’entreprise X et de
l’entreprise Y:
sur 4 jeux donc, le directeur de l’entreprise X doit adopter 3 fois les journaux et une fois les
affiches.
Même procédure pour le cas du directeur de l’entreprise Y
g1 = ½ et g2 = ½ ; v = 50 000