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INTRODUCTION A LA

THEORIE DES JEUX

Dr Yeboa nananyeboa@yahoo.fr
1. Définitions & Historique

2. Interprétation

3. Typologie

4. Représentation

5. Concepts de solutions

6. Applications

7. Exemples de jeux
I. DEFINITIONS
Ensemble d’outils pour analyser les situations où ce
qui est optimal de faire pour un agent donné, dépend
des anticipations qu’il forme sur la réaction d’un ou
plusieurs autres agents.

L’objectif de la théorie des jeux est de modéliser ces


situations, de déterminer une stratégie optimale, de
prédire l’équilibre du jeu et de trouver comment
aboutir à une situation optimale.

Elle trouve ses applications concrètes en économie,


en sciences politiques, en biologie, en philosophie.
Un "jeu" est une situation où des joueurs sont
conduits à faire des choix stratégiques parmi un
certain nombre d'actions possibles, et dans un cadre
défini à l'avance qui seront les "règles du jeu", le
résultat de ces choix constituant une "issue du jeu",
à laquelle est associé un "gain" (ou payement),
positif ou négatif, pour chacun des participants.
Concept de base
Un jeu: est une situation concurrentielle entre deux ou plusieurs
joueurs, qui cherchent à réaliser leurs propres intérêts.
Un jeu stratégique: relation ou l’utilité ou le gain d’un joueur
dépend non seulement de ses décision mais aussi des décisions de
l’autre.

Caractéristiques
Les règles:
 Les joueurs;
 Les actions ou décision des joueurs: stratégies
 Les informations à la disposition des joueurs
 Séquence de jeu simultané ou successif
 Les gains associés à chaque combinaison d’actions
INTERETS

La théorie des jeux permet de mieux analyser les


interactions stratégiques.

Il faut entendre par jeu, la succession de décisions


prises par les joueurs lors d’une partie d’échecs par
exemple.

Il s’agit pour une organisation d’anticiper les


manœuvres de ses concurrents avant
d’envisager sa propre stratégie.
Dans un premier temps, il s’agit de comprendre de
quelle manière l’anticipation de la réaction de ses
concurrents à une manœuvre stratégique peut
influencer cette manœuvre: ainsi la prise en compte
de la contre attaque menée par ses concurrents peut
ainsi dissuader une organisation de pénétrer sur
un marché par exemple.
Dans un second temps, la théorie des jeux
s’intéresse aux signaux stratégiques ou
message que chaque manœuvre envoie aux
concurrents. Dans quelle mesure par exemple les
décisions d’une organisation démontrent sa
volonté de défendre ses positions.

A la lumière de l’enchainement des attaques et


contre attaques, la théorie des jeux recommande
fréquemment une approche coopérative plutôt
qu’une concurrence directe.
La théorie des jeux est particulièrement utile lorsque
les concurrents sont interdépendants, c’est-à-dire
lorsque le résultat des choix de l’un des concurrents
dépend des choix faits par l’autre.

Par exemple le succès de la baisse du prix décidé par


un distributeur dépend ainsi de la réponse de ses
concurrents.

Si les concurrents ne réagissent pas, sa baisse de


prix lui permettra d’accroître sa part de marché.
A l’inverse s’ils réagissent et qu’ils baissent eux aussi
leurs prix, personne ne profitera de la manœuvre, et
elle sera néfaste pour tous.

Si Orange baisse ses prix sur les communications


nationales et internationales et que MTN, Moov, ne
réagissent pas; or en terme de qualité, Orange a des
services meilleurs (qualité d’écoute, accessibilité,
couverture, peu de coupures et de parasites, etc.) ,
Orange va augmenter sa part de marché au détriment
des autres. Mais si tous réagissent à la fois, ça devient
une guerre des prix, néfaste au secteur.
II. HISTORIQUE- LES PERES FONDATEURS
La théorie de recherche devient un champ de
recherche à partir des travaux de John Von Neumann
et de Oskar Morgenstern en 1944: The Theory of
Games and Economic Behavior.
Des explications importantes sont données dans cet
ouvrage sur la résolution des jeux à somme nulle.

John Von Neumann


En 1950, Nash publie des travaux sur l’équilibre de
Nash qui généralise les travaux de Cournot qui
avait déjà développé des recherches sur les principes
mathématiques de la théorie des richesses.

En 1994, Nash, Reinhard et John Harsanyi


reçoivent le prix Nobel d’économie, pour des
travaux sur la théorie des jeux.
2005, Thomas Schelling et Aumann reçoivent
aussi le prix Nobel d’économie pour l’intérêt de leur
recherche sur la théorie des jeux.
2007, Leonid Hurwick, Eric Maskin et Roger
Myerson reçoivent le prix Nobel d’économie pour
leurs travaux sur la théorie des mécanismes
d’incitation.
2012, Alvin Roth et Llyod Shapley, pionniers
de la théorie des jeux reçoivent aussi le prix Nobel
d’économie pour leurs travaux sur les marchés et
les façons d’ajuster l’offre et la demande.
III. INTERPRETATION
La théorie des jeux s’inscrit-elle dans une approche
normative ou descriptive?

C’est un débat entre les théoriciens de la Théorie des


jeux; ce qui montre une certaine ambigüité: est-elle
normative ou descriptive?

L’approche Normative = ce qui est la norme, ce


qui est bon ou non de faire.
L’approche Descriptive = Positive= c’est
comment ça marche; comprendre comment ça
fonctionne.

Dans tous les cas, Von Neumann et Morgenstern, les


pères fondateurs, décrivent comment les joueurs
rationnels se comporteraient au cours d’un jeu
donné.
Remarque: Un joueur peut être une personne, un
groupe de personnes, une société, une région, un
parti politique, un pays ou la nature

Postulats (que l’on retrouve en économétrie) :


P1. Le marché est régi par la compétition et la
coopération....
P2. Les comportements des agents économiques sont
rationnels (...)
P3. Il est possible de formaliser les comportements
compétitifs
P4. Tous les phénomènes compétitifs ont une
dimension utilitaire.
IV. LES TYPES DE JEUX

1. Jeux coopératifs et non coopératifs

Ici, il s’agit d’étudier les coalitions possibles ou non


entre joueurs afin d’obtenir les meilleurs résultats
possibles entre leurs membres.
2. Jeux simultanés et jeux séquentiels
Dans un jeu simultané, les joueurs décident en
même temps de leurs stratégie, on parle de jeu
statique.

Mais dans un jeu séquentiel, l’ordre de décision


peut être spécifié de telle sorte qu’un joueur peut
décider de ce qu’il fera en fonction du choix
précédant du joueur adverse.
Ici la stratégie est conditionnelle.
Exemples:
le dilemme du prisonnier est un jeu simultané;
Le jeu d’échec est un jeu séquentiel.
3. Jeux finis

On dit qu’un jeu est fini lorsque les stratégies de


chacun des joueurs appartiennent à un ensemble fini.

Le dilemme du prisonnier est un jeu fini car chacun


des joueurs n’a que 2 stratégies possibles: trahir ou
coopérer.

Par contre, le jeu Duopole de Cournot(1), n’est


pas un jeu fini car chacune des entreprises choisit la
quantité de biens à produire dans un ensemble de
réels positifs.
RAPPEL DU DUOPOLE DE COURNOT

Le duopole de Cournot est un modèle économique qui


décrit une structure industrielle dans laquelle les entreprises
sont en concurrence par rapport à leurs volumes de
production. Elles décident de ces volumes indépendamment
les unes des autres, et ce à un même instant.

Son nom vient d'Antoine-Augustin Cournot (1801-1877), un


mathématicien qui le théorisa en observant le comportement
d'entreprises au sein d'un duopole vendant de l'eau de
source.

Repose sur 6 postulats:


• Il y a plus d'une entreprise et toutes les entreprises
produisent un produit homogène, il n'y a donc pas de
différenciation.
• Les firmes ne coopèrent pas, il n'y a pas de collusion.
• Les firmes ont un pouvoir de marché, elles sont donc
faiseuses de prix (Price maker).
• Le nombre d'entreprises est fixe, il y a donc barrière à
l'entrée.
• Les entreprises sont en concurrence sur les quantités,
et non sur les prix, et choisissent leurs quantités
simultanément.
• Les entreprises sont rationnelles, et recherchent la
maximisation du profit.
RAPPEL DU DUOPOLE DE COURNOT
Choix de la variable stratégique: LA QUANTITE;
La variable stratégique ici est la quantité.
Hypothèses:

H1: Un jeu simultané à 1 tour, c’est-à-dire à


information imparfaite;

H2: Existence de barrières à l’entrée et à la sortie;

H3: Cm1 = Cm2 = 0: les coûts marginaux de production


des deux entreprises sont nuls
H4: P1 = P2= P: les 2 firmes vont vendre le bien au
même prix;

H5: dq2/dq1 = dq1/dq2 : les variations conjecturales


sont nulles, càd les firmes font des hypothèses de
productions constantes; en effet la firme1 formule
l’hypothèse d’une quantité q2 à produire pour la
firme2; et la firme2 formule à son tour une
hypothèse de production q1 de la firme1; en fait
elles font une hypothèse en terme de quantité
constante.
4. Jeux à somme nulle, jeux à somme non nulle.
On appelle jeu à somme nulle, un jeu à deux joueurs
et dans lequel, ce que gagne l’un des joueurs est
strictement opposé à l’intérêt du joueur adverse.

Si les préférences des joueurs sont représentées par


une fonction de gain ou une fonction d'utilité, alors la
somme des 2 fonctions est toujours égale à 0.

L’échec, le tarot et le poker sont des jeux à somme


nulle: ce que gagne, l’un des joueurs est strictement
perdu par le joueur adverse.
Le dilemme du prisonnier est un jeu à somme non
nulle.
Exemple: jeu pile ou face
Forme extensive
Enfant1 Le cercle signifie
que l’enfant2 ne
pile face connait pas ce qu’a
choisi l’enfant1
avant de jouer.
Enfant2

pile pile face


face

(-1, 1) (1, -1) (1, -1) (1-, 1)

L’arbre montre que l’enfant 1 se déplace pour choisir pile ou


face; puis l’enfant 2 qui ne sait pas ce que l’enfant 1 a fait,
doit choisir pile ou face.
Forme normale du jeu pile ou face

Enfant2
Pile Face
Pile -1 , 1 1, -1
Enfant1
Face 1, -1 -1, 1
5. Jeux répétés
Lorsqu’il y a répétition du jeu, cela change
fondamentalement l’issu du jeu et son déroulement
(les meilleurs coups et conclusions).
Cela est surtout vrai, s’il y a connaissance des résultats
intermédiaires du jeu.

Dans un jeu, il est parfois utile de prendre


ponctuellement le risque de perdre afin de voir
comment l’adversaire va se comporter, pour le tester.
Ainsi, on peut mettre en place la stratégie de
communication par des coups joués, à défaut d’autres
moyens de communication.
Un autre phénomène, par exemple dans le dilemme
du prisonnier, le fait de savoir qu’on va jouer
plusieurs fois face à un dure qui n’avoue jamais;

Mais se venge cruellement ou avec un lâche qui avoue


facilement,

Change radicalement la posture à adopter et la


stratégie optimale.
Enfin, le fait que le nombre total de parties soit
connue d’avance ou non, peut avoir une influence
importante sur le résultat.

L’ignorance du nombre de coups rapproche


l’issu du jeu à un jeu ayant une infinie de coups.

Par contre la connaissance exacte du nombre de


coups, rapproche l’issu du jeu, d’un jeu à un seul
coup.
L’information

Un jeu est à information complète si chaque


joueur connait lors de la prise de décision:

1.Ses possibilités d’actions;


2.Les possibilités d’actions des autres joueurs;
3.Les gains résultant de ces actions;
4.Les motivations des autres joueurs.
Un jeu est dit à information incomplète, si l’un
des points ci-dessus n’est pas vérifié.
C’est le cas très souvent en économie, car on ne peut
pas savoir les motivations d’un acteur caché. On parle
de jeux bayésiens.
Un jeu à information incomplète est
aussi un jeu à information imparfaite. Les
jeux à information complète peuvent être à
information imparfaite du fait de la
simultanéité des choix des joueurs, soit
lorsque des évènements aléatoires sont
cachées à certains joueurs.
On parle de jeu à information parfaite, dans le
cas où chaque joueur a une connaissance précise de
toute l’histoire du jeu.
Exemple: DELL vs COMPAQ:
règle d’un jeu de standardisation
DELL

Windows Linux

COMPAQ

Windows Windows Linux


Linux

(600, 200) (100, 100) (100, 100) (200, 600)


Un jeu est dit à information imparfaite, lorsque
quelque soit le joueur, lorsqu’il atteint un point de
décision, il ne connait pas tous les choix des
autres joueurs qui l’ont précédé.
DELL

Windows Linux

COMPAQ

Windows Windows Linux


Linux

(600, 200) (100, 100) (100, 100) (200, 600)

N.B: Ici les 2 concurrents choisissent simultanément leur


système d’exploitation.
En information parfaite, « on sait tout » ou, plus
exactement, « on sait que l'on saura tout ce qu'il
sera utile de savoir au moment où il faudra
prendre une décision».

En revanche, en information imparfaite, il y a au


moins une chose pertinente pour la prise de
décision que l'on ignore (toujours au moment où il
faudra prendre une décision).
Parfaite

Complète
Information
Imparfaite Symétrique
Incomplète

Asymétrique
La mémoire

On distingue aussi les jeux à mémoire parfaite et


des jeux à mémoire imparfaite.

Dans un jeu à mémoire parfaite, chaque joueur peut


se rappeler à tout moment de la suite des coups
joués lors des issues précédentes; au besoin les
coups sont notés au fur et à mesure par les
participants.
Par exemple, les jeux de guerre sont des jeux à
mémoire imparfaite si les commandements
de zones opérationnelles ne parviennent pas
à communiquer entre eux ou avec l'État-
Major;

Et donc ils n'ont pas trace des mouvements déjà


effectués par les troupes amies lorsqu'elles doivent
décider de leurs propres mouvements.
La théorie des jeux trouvent toute son importance
dans une situation où les concurrents sont
interdépendants.

Prendre le point de vue du concurrent. Le stratège


doit se mettre dans la position du concurrent afin
de déterminer quelles décisions prendre. Car pour
choisir sa stratégie, il faut comprendre celle de
l’adversaire.
Penser le futur pour déduire le présent. Le stratège
doit déterminer ses actions à la lumière des
réactions probables des concurrents;

il doit penser à la situation future avant d’en


déduire ce qu’il doit décider au présent.
Les Stratégies
On a 2 grands groupes:

Stratégie pure
Une stratégie pure décrit exactement ce que fait un
joueur du début à la fin du jeu, il n'y a pas de
probabilités.

Stratégie mixte
Une stratégie mixte pour le joueur i est la distribution de
probabilité sur Si.

Par exemple dans le jeu de pierre-feuille-ciseaux,


jouer au hasard pierre avec probabilité 1/6, feuille avec
probabilité 1/3 et ciseaux avec probabilité 1/2 constitue une
stratégie mixte
Une stratégie strictement dominée est une stratégie
qui donne un paiement strictement moins bon que celui
d’une autre stratégie donnée, ceci pour tout choix possible
des adversaires.

Une stratégie si ∈ Si est strictement dominée s’il existe ti ∈ Si


telle que :
∀s−i ∈ S−i, gi(ti, s−i) > gi(si, s−i).

On dit alors que si est strictement dominée par ti, ou encore


que ti domine strictement si.
Un joueur “rationnel” ne devrait jamais jouer une stratégie
strictement dominée. En effet, il a la possibilité de choisir
une autre stratégie dont il sait qu’elle peut lui donner un
gain meilleur (strictement), indépendamment des choix des
autres joueurs,

Une stratégie strictement dominante donne un meilleur


paiement (strictement) que toute autre stratégie, pour tous
les choix des autres joueurs.
APPLICATIONS:

Le dilemme du prisonnier
Vous êtes un brigand de grand
chemin!

Vous avez été pris en flagrant délit de vol


d'une voiture en compagnie de votre
complice.
Vous encourez chacun 1 an de prison. Pendant que
vous êtes tous deux gardés à vue au violon du
commissariat de police de Yopougon 16e
arrondissement, le procureur vous suspecte du
cambriolage d'une banque et vous encourez 4 années
de prison supplémentaires.

Le procureur n'a cependant aucune preuve du


cambriolage et ne peut vous incarcérer que s'il obtient
des aveux.
Pendant que vous êtes en détention provisoire à la
MACA, il vous conduit l'un et l'autre dans une
cellule isolée (pour que vous ne puissiez pas
communiquer) et vous propose le marché suivant :

 Si l'un des deux avoue et que l'autre non, le


premier aura une remise de peine d'un an (et sera
donc libre) alors que le second sera lourdement
condamné (7 ans)
Si les deux avouent, ils subiront une peine de 5
ans
 Si aucun des deux n'avoue, chacun purgera la
peine de 1 an de prison pour le vol de la voiture.
Alors, Que décidez-vous? Avouer ou Nier?
Dois-je avouer mon crime?

Vous êtes incapables de savoir ce que va faire votre


complice. On peut en convenir.
En revanche, vous pouvez sans doute prendre une
décision que vous ne serez pas à même de
regretter.

Ce sera le cas si vous avez le sentiment d'avoir pris la


meilleure décision quelle que soit l'option choisie par
votre complice.
Si c'est bien cela que vous souhaitez faire, alors
vous allez avouer, votre complice aussi, et vous
passerez 5 années en prison tous les deux à vous
morfondre, à maudire le ciel et la terre, etc.
Simulation selon la matrice de gain:
Commencez par imaginer que votre
complice va avouer.
Qu'avez-vous intérêt à faire ?
Si vous avouez vous-même, vous prendrez 5 ans de
prison
Si vous niez, vous en prenez pour 7 ans
Si votre complice avoue, vous avez donc intérêt à
avouer
Imaginez maintenant que votre complice a
nié.
 Si vous avouez, vous êtes libre !
Si vous niez, vous avez 1 an à purger
Vous avez donc encore intérêt à avouer.
La matrice de gain est le suivant:

Prisonnier2
Avouer Ne pas avouer
Avouer (5 ; 5) (0 ; 7)
Prisonnier1 Ne Pas
(7 ; 0) (1 ; 1)
Avouer
Vous l'avez compris ! Quelle que soit l'action
entreprise par votre partenaire, votre intérêt est
rationnellement d'avouer.

Comme vous êtes tous les deux rationnels, la


solution du dilemme fait la joie du procureur.

En revanche, pour la collectivité des 'brigands', la


solution rationnelle débouche sur la situation la
plus défavorable.

D’où l’intérêt de la notion d’interdépendance:


Deux postulats fondamentaux découlent de
l’interdépendance.

Prendre le point de vue du concurrent. Le stratège


doit se mettre dans la posture du concurrent afin de
déterminer quelle décision il est le plus à même de
prendre. Ce qui permet d’envisager la meilleure
manière d’y réagir. Pour choisir sa stratégie, il faut
comprendre celle de l’adversaire.

Penser le futur pour en déduire le présent. Le


stratège doit déterminer ses actions à la lumière des
réactions probables de ses concurrents. Il doit
d’abord penser à la situation future, avant d’en
déduire ce qu’il doit décider au présent.
Application 2: Interdépendance entre 2
concurrents- Boeing & Airbus

Chacun doit choisir entre réduire ses prix ou les


maintenir.
Ce qui permet d’avoir la matrice de gains suivant:
Boeing
Maintenir les
Baisser les prix
prix
Maintenir 500 700
les prix 500 100
Airbus
Baisser 100 300
les prix 700 300

Si tous les deux maintiennent leurs prix, aucun


d’eux n’obtient un avantage particulier, ce qui
correspond à 500 millions d’€ pour chacun.
Si un seul concurrent décide de réduire ses prix, il
augmentera sa part de marché et augmentera son
profit de 700 millions d’€ grâce aux économies
d’échelle, alors l’autre concurrent n’aura que 100
millions d’€.
Cette option est tellement alléchante que cela peut
inciter l’un des deux à baisser ses prix, pour éviter de
courir de risque de voir l’autre le faire avant lui.
Mais la conséquence d’un tel raisonnement, c’est que
tous les deux risquent de baisser les prix en même
temps; cela déclenche alors une guerre des prix qui
figera les parts de marché et alors ils n’auront que le
profit de 300 millions d’€ chacun.
Leçon:
Cet exemple montre que la coopération est attractive
mais elle est difficile à obtenir. La stratégie la plus
intéressante pour Airbus et Boeing consiste à
maintenir leur prix. Mais dans la pratique, ils
risquent de baisser les prix car chacun cherchera à
anticiper les actions de l’autre.

La théorie des jeux dans cet exemple montre que la


coopération est plus raisonnable que la compétition.
Mais comment passer d’une compétition délétère à
une coopération bénéfique?.
5 DÉMARCHES POUR Y ARRIVER:
1. La répétitivité
Plus facile d’obtenir une coopération tacite, si les
joueurs savent qu’ils devront répéter leurs
interactions au cours du temps. La répétitivité
encourage la coopération car toute action agressive
provoque une réaction agressive en retour.
Il faut réserver les actions agressives en réponse aux
actions agressives.

Airbus et Boeing devraient commencer par maintenir


leur prix, si l’un baisse les prix, l’autre devra faire de
même , espérant que le premier reviendra sur sa
décision.
2. La visibilité

La théorie des jeux montre que les décisions


stratégiques constituent des signaux pour les
concurrents. Les stratèges doivent être capables
de comprendre les messages que leurs décisions
envoient aux autres et d’interpréter les messages
envoyés par les décisions des concurrents.

Répondre ouvertement et agressivement à une


baisse des prix peut donc favoriser la
coopération à long terme dans un jeu répété.
3. Dissuasion

Signaler ses intentions permet de dissuader le


concurrent de prendre certaine décision.
Durant la guerre froide USA et URSS ne sont pas
affrontés directement car tous les deux possédaient
une arme de dissuasion redoutable: la bombe
atomique. C’est l’équilibre de la terreur.

La dissuasion peut consister en conserver une


capacité de production excédentaire de manière à
inonder le marché en cas d’attaque ou de se maintenir
longtemps sur le marché domestique du concurrent.
4. L’engagement

Il est important de signaler son engagement.

Quand Agathocle de Syracuse envahit Carthage au


4e siècle avant J-C., il brûla ses navires pour
montrer à ses adversaires et ses propres soldats
qu’il n’est pas venu à Carthage pour repartir; mais
qu’il est prêt à se battre jusqu’à la mort.
Ce signal coûteux poussa les carthaginois à
négocier un traité de paix. Guillaume le
Conquérant fit de même en 1066 lorsqu’il
envahit l’Angleterre.

Hernan Cortez lorsqu’il débarqua au Mexique en


1519 fit de même.

Si une entreprise investi lourdement pour


développer une marque ou pour développer un
portefeuille de brevets, ses concurrents sauront
que son engagement est décisif et qu’elle sera
contrainte de réagir violemment à toute attaque.
5. La rationalité
La théorie des jeux postule de la rationalité des
joueurs. Les concurrents sont censés éviter les
décisions contraire à leur propre intérêt. Pour
pouvoir anticiper leurs décisions, ils doivent eux-
mêmes être capables d’analyser logiquement les
décisions de leurs concurrents.

Or les organisations ne se comportent pas


nécessairement de manière rationnelle. La vanité,
l’inertie ou la précipitation peuvent l’emporter sur le
calcul. Face à un concurrent guidé par ses passions
plutôt que par la raison, les principes de la théorie
des jeux ne s’appliquent plus.
LES EQUILIBRES EN THEORIE DES JEUX

EQUILIBRE DE NASH

Concept fondamental en théorie des jeux. Décrit


une issue dans laquelle aucun joueur ne souhaite
modifier son comportement ( ou sa stratégie) étant
donné le comportement ( ou la stratégie) de ses
rivaux.
Précisions:
De façon formelle:

Soit un jeu non coopératif à n joueurs et S* = (S*i, ……., Sn*),


une combinaison de choix stratégiques de ces n joueurs ou S*1
est le choix stratégique du joueur 1, S*2, le choix stratégique du
joueur2 et ainsi de suite.

Soit ฅ ( S* , ……S* ) le gain du joueur i lorsque S* est


i 1 n
sélectionné, où i peut être n’importe quel joueur i=1,2, ….., n.
Une définition formelle de l’équilibre de Nash:
une combinaison stratégique de choix stratégiques S* = (S*1,
…S*n) est un équilibre de Nash si

ฅ (S* , ……S* , ……S* )>= ฅ (S* , ……, S* , …….S* ) pour tout


i 1 i n i 1 i n

Si et tout joueur i.
ILLUSTRATION

Mettons nous dans une situation de concurrence de


prix dans un contexte d’oligopole entre 2
constructeurs automobiles: Renault et Peugeot.
Supposons que ces 2 entreprises construisent des
voitures presque identiques, si bien que le prix
reste la seule variable que le consommateur prend
en compte.
Dressons dans une matrice le profit de chaque
constructeur en fonction des prix fixés.
Chaque constructeur a le choix entre 2 stratégies
possibles:
-Fixer un prix élevé;
-Fixer un prix bas.
La matrice des gains est le suivant:

Peugeot
PRIX BAS PRIX ELEVE
PRIX BAS 300 ; 300 700 ; 100
Renault
PRIX ELEVE 100 ; 700 500 ; 500
Si Peugeot et Renault fixent un prix élevé, chaque
firme obtient un profit de 500 millions d’€;
Si un firme fixe un prix élevé , alors l’autre firme
peut obtenir un profit plus grand en baissant son
prix; elle se taille une part importante du marché de
consommateur et obtient ainsi un profit de 700
million d’€; son rival n’aura que 100 millions d’€.
Si les deux firmes fixent un prix bas, elles se
partagent à part égales un marché plus large.

Mais compte tenu du prix bas, elles ne gagnent


chacune que 300 millions d’€.
La seule combinaison de stratégies conduisant à un
équilibre de Nash est celle où Peugeot et Renault
fixent chacun un prix bas et obtiennent un profit de
300 millions d’€ chacun.
Malgré le fait que les 2 firmes aurait intérêt à fixer
un prix élevé, pour avoir un profit conséquent de
500 millions chacune, elles auront la propension à
fixer plutôt un prix bas.

Cette posture correspond exactement au dilemme


du prison, du
fait que chacun des prévenus va dénoncer l’autre;
ainsi ils s’exposeront tous deux à la peine
maximale.
Quand la stratégie d’un joueur est la meilleure
réponse face à toutes les stratégies possibles de
ses rivaux, on dit que c’est une stratégie
dominante. Elle domine toutes les autres
stratégies du joueur.

Dans le dilemme du prisonnier, l’équilibre de


Nash ???
JEU DE COORDINATION AVEC 2 EQUILIBRES DE
NASH

Certains jeux sont caractérisés par des équilibres


multiples, c.à.d. combinaison de choix multiples
satisfaisant à la définition de l’équilibre de Nash.
Exemple : Le jeu du téléphone

Suite à des pannes techniques dans les centraux


téléphoniques d’Abidjan, CI Telecom est obligé de rationner
l’accès au réseau en limitant la durée des appels:

Si un appelle dépasse 5mn, CI Telecom coupe la ligne;


pour continuer à converser l’un des interlocuteurs doit
rappeler l’autre.
Lequel des deux interlocuteurs doit rappeler?
Celui qui a appelé à l’origine ou celui qui a été appelé?

Si l’appel est coûteux, cela peut laisser penser que chaque


personne préférera être rappelée.
Nous avons 2 stratégies pour chaque joueur:
appeler ou attendre.

Si les 2 attendent, la conversation n’aura plus lieu, et


le gain de chaque joueur est nul.
Si un joueur appelle et que l’autre attend alors le gain
est de 3 pour celui qui a appelé et de 6 pour celui qui
est appelé. Ce dernier reçoit un gain supérieur parce
qu’il ne supporte pas les frais de communication.

Quel est l’équilibre dans un tel jeu?

A votre avis qui doit appeler? Qui doit attendre?


En regardant la matrice des gains, ci-après, on peut répondre.
Joueur2
Attendre Appeler
Attendre 0 ; 0 6;3
Joueur1
Appeler 3 ; 6 0;0

L’intérêt des 2 joueurs, est de coordonner leurs stratégies afin que l’un
choisisse attendre et l’autre appeler. Cela permet d’avoir des gains
positifs.
Mais ils peuvent ne pas être d’accord sur la façon d’y parvenir.
Tous les 2 préfèrent attendre qui rapporte 6 (le gain d’appeler est
seulement 3).
Il y a 2 équilibres de Nash:
- le 1e c’est qd le joueur 1 choisit la stratégie attendre et le joueur 2 la
stratégie appeler
- le 2e c’est qd le joueur 1 choisit la stratégie appeler et le joueur 2 la
stratégie attendre.
Pour le vérifier, voici le raisonnement;

Si le joueur1 choisit la stratégie attendre et le joueur 2 appeler.


Dans ce cas si le joueur 1 pense que le joueur 2 va choisir la stratégie
appeler, le jouer 1 a intérêt à sélectionner la stratégie attendre car elle
lui donne un gain de 6 au lieu de 0 s’il choisissait la stratégie appeler.

De même si le joueur 2 pense que le joueur 1 va choisir la stratégie


attendre, le joueur 2 a intérêt à sélectionner la stratégie appeler car le
gain 3 associé à ce choix est supérieur au gain 0 associé à attendre.

Le même raisonnement est valable lorsque le joueur 1 choisit la stratégie


appeler et que le joueur2 choisit la stratégie attendre.

Cet exemple montre qu’un jeu peut comporter plusieurs équilibres.


Un autre jeu permet de confirmer cet aspect des équilibres.
Le jeu choix simultané d’un chiffre: jeu à coordination à
équilibres multiples

Dans le présent jeu à 2 joueurs, chaque joueur est appelé à


choisir un nombre entre 1 et 10. Si les nombres sélectionnés
par les 2 joueurs sont identiques, les joueurs reçoivent une
somme d’argent équivalente à 10 fois ce nombre.
Si les nombres choisis ne sont pas identiques, ils ne
reçoivent rien.
S’il choisissent simultanément 3, ils reçoivent un gain de 30
FCFA.
S’ils choisissent conjointement 7, ils reçoivent un gain de 70
FCFA.
Cela donne la matrice suivante:
Joueur2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 10; 10 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0
2 0;0 20; 20 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0
3 0;0 0;0 30;30 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0
Joueur1 4 0;0 0;0 0;0 40; 40 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0
5 0;0 0;0 0;0 0;0 50 ; 50 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0
6 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 60 ; 60 0;0 0;0 0;0 0;0
7 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 70; 70 0;0 0;0 0;0
8 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 80 ; 80 0;0 0;0
9 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 90 ; 90 0;0
10 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 0;0 100 ; 100
Le jeu présente ici 10 équilibres de Nash.
Ces équilibres apparaissent quand les deux joueurs
choisissent le même nombre compris entre 1 et 10.
Les gains le long de la diagonale correspondent à
un équilibre de Nash parce qu'aucun des joueurs ne
voudrait dévier de cette diagonale pour recevoir un
gain nul.
Application 3: Jeu de la chasse au Cerf et au Lapin
Raisonnement par induction

Deux individus partent à la chasse . Chacun peut choisir


individuellement de chasser un cerf ou de chasser un
lièvre. Chaque joueur doit choisir une action sans
connaître le choix de l'autre. Si un individu chasse un cerf,
il doit avoir la coopération de son partenaire pour réussir.
Un individu peut obtenir un lièvre par lui-même, mais un
lièvre vaut moins qu'un cerf.

Que vont-ils faire en voyant la matrice des gains ci-après?


Voici les gains

Quel est l’équilibre ou quels sont les équilibres?


On a 2 équilibres
LES SOUS-JEUX
Soit le jeu suivant

Combien de sous-jeux avons-nous?


1e sous-jeu, le jeu complet lui même

2e sous-jeu

3e sous-jeu
Notons ceci:

Donc ceci n’est pas un sous-jeu


Donc ceci non plus n’est pas un sous-jeu
THEORIE DES JEUX & ALLIANCES STRATEGIQUES

Dans une alliance stratégique, les entreprises partenaires


coopèrent de manière ciblée, sur des projets précis, en
conservant une hiérarchie propre et une autonomie totale sur
l’ensemble de leurs activités restant en dehors de l’alliance.
mise en œuvre en coordonnant les compétences et les
ressources des partenaires pour développer, produire
et/ou commercialiser des produits et des services;

fondée sur le partage du pouvoir de décision entre les


entreprises alliées (il n’y a pas de lien de subordination ou
de contrôle entre les partenaires ; ceux-ci restent
indépendants et libres de leur stratégie et de leur
organisation sur toutes les activités exclues de l’alliance;

dotée d’une clause d’exclusivité réciproque (chaque


partenaire s’engage à ne pas concurrencer directement les
activités de l’alliance, que ce soit de manière autonome ou
à travers d’autres alliances).
Le dilemme du prisonnier se retrouve aussi dans
les alliances stratégiques

Le modèle du « dilemme du prisonnier » explique ce


paradoxe : alors que la coopération bénéficierait aux deux
partenaires, chacun agit de manière égoïste et essaie de
doubler l’autre, ce qui conduit à une issue néfaste pour les
deux.
Dans une alliance stratégique, il existe trois
manières de tricher pour essayer de gagner
davantage sur le dos du partenaire

1.La tromperie (adverse selection) : un partenaire peut


tromper l’autre sur la valeur des contributions qu’il fait à
l’alliance. Ainsi on peut surévaluer ce qu’apporte une
connaissance approfondie du marché local ou une
connexion privilégiée avec les autorités politiques, surtout si
l’autre partenaire ne connaît pas bien le pays concerné.
2.Le sabotage (moral hazard) : bien que le partenaire
dispose des compétences nécessaires au bon
fonctionnement de l’alliance, il ne les met pas à la
disposition du projet commun. Il sous-investit ou affecte à
l’alliance ses moins bons éléments.
3.L’extorsion (hold up) : si un des alliés fait des
investissements spécifiques à l’alliance, c’est-à-dire des
investissements qui ne rapportent que dans le cadre de la
collaboration mais qui auraient une valeur très faible si
l’alliance était rompue (par exemple un processus de
production spécifique au design des produits conçus par
l’autre allié) il s’expose à un risque d’extorsion.

L’autre partenaire peut profiter de la situation pour exiger


une part plus importante des gains générés conjointement,
puisque l’allié qui a fait des investissements spécifiques
perd moins en restant dans l’alliance qu’en la rompant. Cet
argument dérive de la théorie des coûts de transaction.
L’incitation à tricher provient de la structure des gains
que peuvent obtenir les joueurs selon qu’ils coopèrent
loyalement ou non. Coopérer améliore la performance
globale de l’alliance et oblige à partager les gains
équitablement.

Tricher réduit la performance de l’alliance mais permet


au tricheur de s’approprier des gains plus importants, à
condition que l’autre allié ne triche pas.
Exercice application; Cf. TD, exercice 5
Jeu Pierre, Feuille, Ciseau

pierre feuille ciseau


Le nombre de joueurs est 2

S1, l’ensemble des stratégies du joueur 1


S2, l’ensemble des stratégie du joueur 2

Nous avons en effet: S1 = S2 = pierre, ciseaux, papier

Soit G l’ensemble des gains possibles: G = (0,0), (0,1), (1,0)


Soit f la fonction de gain: f: S1 * S2 G

Les différents gains sont exprimés dans le tableau suivant


Joueur 1/Joueur 2 Pierre Feuille Ciseaux

Pierre 0/0 0/1 1/0

Feuille 1/0 0/0 0/1

Ciseaux 0/1 1/0 0/0

Présentez ce jeu sous la forme extensive


(0,0)
pierre

Joueur2
pierre feuille
(0,1)
Joueur1 (0,0)
feuille
feuille
Joueur2
pierre
(1,0)

La barre verticale signifie que les joueurs jouent simultanément


Bibliographie:
THEORIE DES JEUX 2
Equilibres, Stratégies dominantes et Elimination
Itérative de Stratégies Dominées (EISD)

Exemple1
Sens de déplacement du joueur2

Sens de déplacement du joueur1

1. Dans un tel jeu, y a-t-il un équilibre pure en stratégie dominante?


2. Y a –il un équilibre pure par élimination itérative de stratégie dominée?
Exemple: Interaction Renault et Peugeot

1. Dans un tel jeu, y-a-t-il un équilibre pure en stratégie dominante?


2. Y a –il un équilibre pure par élimination itérative de stratégie dominée?
TROUVER L’EQUILIBRE PAR ELIMINATION DE LA STRATEGIE
DOMINEE
Exercice 1

Trouver l’équilibre par élimination de la stratégie dominée ( ESD)?

Joueur 2

C D E
Joueur1
A 1,0 1,2 0,1
B 0,3 0,1 2,0

Prenons le joueur 2, éliminons ses stratégies dominées.

Ensuite prenons le joueur 1, éliminons sa stratégie dominée.


Exercice 2

Trouver l’équilibre de Nash

Joueur 2

A B C
A 4 , 0 0, 4 5 , 3
Joueur1
B 4 , 00 , 45 , 3
C 3,5 3,5 6,6
Exercice 3

Joueur 2

Gauche Droite

Haut 3 , 6 7 , 1
Joueur1
Milieu 5 , 1 8, 2
Bas 6, 0 6, 2

Trouver l’équilibre par élimination itératif de stratégies dominées.


Correction exercice 3

Joueur 2

Gauche Droite

Haut 3 , 6 7 , 1
Joueur1
Milieu 5 , 1 8, 2
Bas 6, 0 6, 2
Correction Exercice 3

Joueur 2

Gauche Droite

Haut 3 , 6 7 , 1
Joueur1
Milieu 5 , 1 8, 2
Bas 6, 0 6, 2

Le joueur 1 ne va jamais jouer haut


Le joueur 2 ne va jamais jouer gauche
Et en regardant les 2 cases restants, le joueur 1 ne va jamais jouer bas.
Exercice4
Paul

stratégie1 stratégie2

Pierre stratgie1
10 , 5 15, 0
stratégie2 6,8 10, 2

Trouver l’équilibre en stratégie dominante


Exercice 4
Paul

stratégie1 stratégie2

Pierre stratgie1
10 , 5 15, 0
stratégie2 6,8 10, 2

Trouver l’équilibre en stratégie dominante


Correction Exercice 4

Un équilibre en stratégie dominante, c’est quand la stratégie dominante


du joueur 1 et celle du joueur2 se rencontre en une seule et même case.

Paul

stratégie1 stratégie2

Pierre stratgie1
10, 5 15, 0
stratégie2 6,8 10, 2
Pour le joueur 1, 10 > 6 et 15 > 10, donc il a intérêt à choisir la stratégie 1,
c’est sa stratégie dominante;
Pour le joueur 2, 5 > 0 et 8 > 2, donc il a intérêt à choisir la stratégie 1, c’est
sa stratégie dominante.

Dans le cas présent, c’est dans la case 1 x 1 que les 2 stratégies


dominante coïncident c’est-à-dire en (10 , 5 )
Elimination successive des stratégies dominées
Soit le jeu suivant:

Comment trouver l’équilibre?

Pour cela éliminons successivement les stratégies dominées.


L’équilibre de Nash
« Lorsque chaque agent dans une combinaison ne peut pas faire
mieux dans une autre, on parle d’équilibre de Nash »

Quelque fois, l’équilibre de Nash existe, quelque fois, il n’existe pas cet
équilibre! Donc il faut éviter de la chercher à tout les prix.
Exemple 1
Le jeu dénoncer ou se taire

B se tait dénonce A
A se tait ( 0 , 0) (-4, 2)
denonce B (2, -4) (-1, -1)
LIMITE A LA RATIONALITE

Les postulats de base qui soutient l’équilibre de Nash:


i) Tous les joueurs sont rationnels;
ii) Tous les joueurs savent qu’ils sont rationnels;
iii) Tous les joueurs savent que tous les joueurs
savent qu’ils sont rationnels;
iv) …………………………

Exemple de jeu

Un jeu dans lequel, 2 joueurs ont en face d’eux 100 FCFA;


Le 1e doit partager les 100 FCFA entre lui et l’autre joueur.
Le 2e joueur a le choit d’accepter ou de refuser le partage.
Dans ce cas ils ont tous les deux 0.

Le 2e joueur a le choix entre (99, 1) que peut lui proposer le joueur 1

L’expérience montre qu’en dessous de (50, 50), ou (60, 40), (70, 30) la plus
part des joueurs 2 refusent, et tous obtiennent 0
Equilibres de Nash en stratégies pures et équilibres de
Nash en stratégies Mixtes

MR = meilleure réponse ou fonction de réaction


 Déterminer l’équilibre de Nash en stratégie pure par la méthode
de fonction Meilleure Réponse (MR)

La méthode fonction Meilleure Réponse (MR)

Soit la fonction MR de Julien

Soit la fonction MR de Chloé


Il s’agit de mettre ce symbole respectivement autour de chaque meilleure
réponse de Julien et de Chloé durant l’interaction

L’équilibre se trouve dans les cases où les 2 symboles se


retrouvent

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