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Faculté des Sciences Juridiques, Economiques et Sociales de Meknès

Master : Actuariat et Gestion des Risques

Rapport d’exposé :
« La théorie des jeux »

Encadré par : Réaliser par :


Mr. El Hassani FATIMAZAHRA KATRA

Meriem Ben Bagta

IKRAM EDDAHBI

Année Universitaire : 2022/2023


Remerciement

Louanges à Allah le miséricordieux, le très miséricordieux, qui nous ont aidé


tout au long de notre vie, qu’il soit loué.

Nos sincères remerciements s’adressent à notre professeur et encadrant Mr


El Hassani pour son encadrement et ses orientations qui nous ont permis de
mener à bien ce travail.

Nous remercions également l’ensemble des membres de la direction de la


faculté des sciences juridiques, économiques et sociales de Meknès.

Nous tenons également, à remercier nos parents pour leur contribution, leur
soutien et leur patience. Sans oublier d’exprimer notre reconnaissance envers
nos frères et sœurs, et nos amis intimes pour leur encouragement pour la
réalisation de cette modeste recherche.

Nos remerciements vont aussi à tous les étudiants, tout comme nous
exprimons les mêmes sentiments de gratitude à tous les enseignants qui nous
ont comptées parmi leurs étudiants tout le long de ces trois années.

2
Dédicace

Nous dédions ce rapport de sujet la théorie de jeu à toutes les


personnes qui n’ont pas cessé de prodiguer leurs efforts pour
nous aider et nous soutenir à tout moment :

A NOS TRES CHERS PARENTS

Ce travail n’est qu’une minime reconnaissance pour les


sacrifices que vous avez faits, la tendresse et l’affection que
vous nous avec toujours témoignés.

A NOS SOEURES ET FRERES

Que vous trouviez ici l’expression de notre amour fraternel.

A Notre professeurs Mr El hassani

Expression de gratitude et de remerciements.

A TOUS NOS AMI(E) S

Pour leur confiance et fidélité.

3
Sommaire

Introduction……………………………………………………………………………….5

Chapitre I : Notions générales sur les jeux et les stratégies……………………………7

Section 1 : Jeu, stratégie et historique de la théorie des jeux………………………...8

Section 2 : Représentation et types de jeux (dynamiques, statique, extensives…)…10

Section 3 : L’équilibre de Nash et l’optimum de Pareto………………………….…16

Chapitre II : Rationalité et comportement «économique »………………………..….22

Section 1 : Les non coopératifs………………………………………………………23

Section 2 : Les jeux coopératifs………………………………………………………23

Section 3 : les stratégies cognitives / situationnelles et individuelles/ collective….25

Chapitre III : Applications sur les théories de jeux………………………………..…29

Section 1 : Le jeu du « dilemme du prisonnier »………………………………….…30

Section 2 : Le jeu « Chasse au cerf » et le jeu de « l’assurance »………………...…31

Section 3 : Duopoles : de Cournot, de Stackelberg et de Bertrand…………………36

Conclusion………………………………………………………………………………42

4
Introduction

Dans la théorie microéconomique traditionnelle, l’hypothèse d’atomicité des agents


économiques précise que les décisions de chacun n’affectent pas le comportement des
autres. Les réalités économiques ont cependant montre la nécessite d’analyser les
interactions stratégiques entre les acteurs économiques. Dans cette optique, la théorie des
jeux, qui est une branche complexe des mathématiques, a été utilisée par les économistes
qui y ont vu un outil, ou plutôt un langage, permettant d’étudier la manière dont les
individus rationnels se comportaient dans des situations d’indépendance.
Introduite en économie .il ya une cinquantaine d’années, la théorie des jeux a connu un
développement considérable depuis le début des années 80. VÉRONIQUE PAREL
propose ici une présentation des principaux résultats de la théorie des jeux tout en
s’interrogeant sur le rôle que peuvent jouer les croyances dans ce type d’analyse très
formalisées.
La théorie des jeux est une théorie de la décision en incertain. C’est par conséquent une
théorie très ancienne, aussi ancienne au moins que le calcul des probabilités. Il existe
toutefois deux grandes catégories de jeux, qui relèvent chacune d’approches très
différentes :
-Les « jeux contre la Nature », à un ou plusieurs participants, ou pour chaque joueur,
seule compte la réalisation éventuelle d’un évènement aléatoire qui ne dépend ni de son
propre choix, ni de celui des autres. Réalisation dont on peut donc considérer qu’elle est le
résultat d’un choix « au hasard » faisant intervenir un joueur passif appelé « Nature » ;
ainsi, lors du jet d’une pièce de monnaie, on peut dire que Nature a choisi pile, ou face
selon le cas.
-Les « jeux de société » il où y a au moins deux participants « actifs », dont les choix
interagissent mutuellement, chacun en étant (plus ou moins) conscient.
La première catégorie de jeux (« contre la Nature ») a intéressé d’abord philosophes et
mathématiciens, à commencer par PASCAL et ses fameux « paris » ; les réflexions autour
des problèmes posés par ces jeux dits « de hasard » sont d’autre part en bonne partie à
l’origine du calcul des probabilités et du concept d’espérance d’utilité, qui a été proposé
pour résoudre le problème posé par chevalier de Méré.
Toutefois, de nos jours, cette variante de la théorie des jeux est appelée théorie de la

5
décision en incertain, l’expression « théorie des jeux » étant utilisée pour désigner les
modèles où l’accent est mis sur l’interaction des choix des participants ce que nous avons
appelé les « jeux de société ». C’est d’ailleurs ce type de modèle qui intéresse l’économiste
et qui va par conséquent être au centre de nos réflexions.
Le problématique qui se pose est la suivante :
« Dans quelle mesure la théorie des jeux contribue-elle à les bons décisions
stratégiques pour les entreprises ? »

6
Chapitre 1 : Notions générales sur les jeux
et les stratégies

7
Section 1 : Jeu, Stratégie et historique de la théorie de jeux

1- Définition de la théorie de jeu

La théorie des jeux est un cadre théorique permettant de concevoir des situations
sociales entre joueurs concurrents. À certains égards, la théorie des jeux est la science de la
stratégie, ou du moins la prise de décision optimale d’acteurs indépendants et concurrents
dans un cadre stratégique. Les principaux pionniers de la théorie des jeux ont été le
mathématicien JOHN VON NEUMANN et l’économiste OSKAR MORGENSTERN dans
les années 1940. Le mathématicien JOHN NASH est considéré par beaucoup comme la
première extension significative des travaux de VON NEUMANN et MORGENSTERN.
La théorie des jeux est axée sur le jeu, qui sert de modèle à une situation interactive
entre joueurs rationnels. La clé de la théorie du jeu est que le gain d’un joueur dépend de la
stratégie mise en œuvre par l’autre joueur. Le jeu identifie l’identité des joueurs, leurs
préférences, les stratégies disponibles et la manière dont ces stratégies affectent le résultat.
Selon le modèle, d’autres exigences ou hypothèses peuvent être nécessaires.
La théorie des jeux à un large éventail d’applications, notamment la psychologie, la
biologie de l’évolution, la guerre, la politique, l’économie et les affaires. Malgré ses
nombreuses avancées, la théorie des jeux est encore une science jeune et en plein
développement.
Selon la théorie des jeux, les actions et les choix de tous les participants ont une
incidence sur le résultat de chacun. 1
2- Définition de jeu
Un jeu est, au sens de la théorie des jeux, un modèle, dont les principaux ingrédients
sont des individus (« joueurs ») qui prennent des décisions simultanément, en choisissant
un élément d'un ensemble dont les caractéristiques font partie des hypothèses du modèle, et
des règles, qui précisent notamment l'issue résultant des diverses décisions (simultanées)
possibles – une issue étant généralement caractérisée par les gains qu'elle procure aux
joueurs – et l'information dont dispose chacun. Les éléments de l'ensemble dans lequel les
individus font leurs choix sont appelés « stratégies ». Dans les modèles de jeu en
économie, les stratégies sont souvent des « paniers de biens » (offerts ou demandés) ou des
« vecteurs de prix », ou bien les deux. Dans le cas où le jeu comporte plusieurs coups –
l'ordre d'intervention des joueurs étant précisé à l'avance –, les stratégies sont alors

1
BENCHEKARA MOHAMMED, « Théories Economiques Contemporaines » ,2017
8
des listes d'instructions, dans lesquelles les joueurs indiquent à l'avance ce qu'ils feront à
chaque coup et dans chaque éventualité (qui dépend de ce qui peut se passer aux coups
précédents). Pour que ces instructions puissent être données, il faut évidemment que les
joueurs connaissent à l'avance l'ensemble des éventualités : l'information dont dispose
chacun fait partie des hypothèses essentielles des modèles de la théorie des jeux. 2
3-La notion de la stratégie :
En théorie des jeux, on appelle stratégies les « objets » (ou variables) parmi lesquels
chaque joueur effectue son choix. Ainsi une stratégie d’une quantité offerte du bien qu’elle
produit et à une demande des ingrédients (inputs) nécessaires à sa production, tandis que
les stratégies de l’agent spécial correspondent tout simplement à des ensembles de prix (un
par bien) qu’il affiche. Ainsi, alors que le langage courant (d’inspiration militaire) associe
au mot « stratégie » l’idée d’optimalité, il n’en est manifestement pas de même dans la
théorie des jeux, même si le but de cette théorie est de déterminer, parmi l’ensemble des
stratégies possibles, les théoriciens des jeux supposent que l’ensemble des choix des agents
comporte un nombre restreint de stratégies car ceci leur permet de représenter les jeux à
deux joueurs par des tableaux appelés matrice de gains. 3
4-Historique de la théorie des jeux :
Trois grandes étapes :
La théorie des jeux initiale, de JOHN VON NEUMANN et OSKAR
MORGENSTERN, utilisait des cas de choix qui restaient les mêmes au cours
du temps, et qui étaient à somme nulle.
Les jeux à somme non-nulle furent étudiés ensuite, et utilisés dans la théorie de
la négociation. On découvrit que leur étude permettait d’aborder de
façon mathématique des questions jusque-là restées d’ordre philosophique, comme la
morale. 4
On s’intéressa ensuite aux jeux où le choix se posait en termes différents à chaque
étape, que l’on nomma un temps théorie des jeux combinatoires. Celle-ci est plutôt
aujourd’hui, pour des raisons de commodité et de communauté de concepts,
considérée comme une branche soit de la théorie des graphes, soit de ce qu’on nomme
l’intelligence artificielle.
Détails :

2
https://www.universalis.fr/encyclopedie/theorie-des-jeux/
3
https://fr.wikipedia.org/wiki/Strat%C3%A9gie_(th%C3%A9orie_des_jeux)
4
https://www.techno-science.net/definition/6426.html
9
La théorie des jeux a fait l’objet de résultats assez anciens, à partir des travaux
de Blaise Pascal sur le "problème des partis", donnant une première intuition des
probabilités et de l’espérance mathématique, et de son étonnant pari. Elle n'est
devenue une branche importante des mathématiques qu’à partir des années 1940.
Surtout après la publication de la Théorie des jeux et du comportement
économique (Theory of Games and Economic Behavior) par JOHN VON
NEUMANN et OSKAR MORGENSTERN, en 1944. Cet ouvrage fondateur détaillait
la méthode de résolution des jeux à somme nulle.
Lors de sa présentation, la théorie rencontra une vive opposition de la part des
états-majors. Ceux-ci acceptaient volontiers l’usage de tirages au hasard dans les jeux
de Kriegspiel des écoles militaires. Mais l’idée de remettre au sort, le fait
d’escorter réellement ou non tel ou tel convoi, au nom des stratégies mixtes, ne les
enthousiasmait guère. Issus du terrain et sachant ce qu’étaient des pertes humaines, ils
jugeaient le procédé, pour le moins, cavalier.
Vers 1950, JOHN NASH a présenté une définition d’une stratégie optimale, pour
un jeu à plusieurs joueurs, dite équilibre de Nash. Ce résultat tardif génial a été raffiné
par Reinhard Selten ; cela leur a valu le « prix Nobel d'économie » en 1994, pour leurs
travaux sur la théorie des jeux, avec John Harsanyi qui avait travaillé sur les jeux en
information incomplète.
L’association entre jeu et nombres surréels de Conway a été établie dans les années
1970.

Section 2 : Représentation et types de jeux (dynamique, statique, extensive)


1- Jeux dynamiques :
En la théorie des jeux ils sont jeux dynamiques tous ces jeux où l'interaction entre les
joueurs est intrinsèquement dynamique ; ou répétitions de jeux qui sont habituellement
jouées qu'une seule fois. Dans la première de ces situations, les joueurs sont en mesure
d'observer les actions des autres joueurs avant de choisir leur meilleure réponse. Alors que
dans les deuxièmes joueurs d'observer le résultat du jeu avant puis rejouer. 5
On sent que la principale caractéristique de ces jeux est que les actions d'un joueur
peuvent influer sur les actions optimales des autres, ce qui augmente leurs stratégies
possibles, qui maintenant ne coïncident plus avec les actions possibles, en effet, il faut
ajouter les stratégies dites conditionnels. Il est important que les joueurs suivants aient des

5
https://boowiki.info/art/theorie-des-jeux/jeu-dynamique.html
10
informations sur les décisions antérieures par les autres joueurs, ou la différence de temps
aurait aucun effet stratégique.
2- Jeux statiques :
Les jeux statiques sont les jeux les plus simples que l'on peut rencontrer en TDJ. Ils
décrivent des situations dans lesquelles chaque joueur joue une seule fois et ce sans
connaître les choix des autres. De ce fait, les décisions sont prises dans un contexte
d'information imparfaite ; les autres éléments nécessaires à la prise de décision sont, en
revanche, supposés connus de tous.6

3- Jeux sous forme extensive :


Un jeu sous forme extensive est défini par :
Un ensemble N de joueurs.
Un arbre composé de :
 Un ensemble de nœuds représentant les coups.
 Un ensemble de branches représentant les alternatives à chaque coup.
 Une fonction de nommage qui indique à chaque nœud quel est le joueur qui doit
jouer.
 Une fonction de valuation qui associe à chaque nœud terminal un vecteur de
nombres représentant les gains de chacun des joueurs.
Une partition des nœuds en un ensemble d'ensembles d'informations représentant les
croyances (imparfaites) des joueurs.

Jeux sous forme extensive : équilibre


Exemple :

Récurrence à rebours (backwardinduction)

6
https://cemoi.univ-reunion.fr/
11
On commence par chercher les choix optimaux à la dernière période (nœuds terminaux).

On remonte l'arbre de nœud en nœud, en cherchant à chaque nœud le choix optimal, une
fois qu'on a pris en compte les choix optimaux pour chaque nœud fils.

Jeux sous forme extensive : propriété


Tout jeu (fini) sous forme extensive à information parfaite a un équilibre obtenable par
récurrence à rebours.

Chaque jeu sous forme extensive correspond un jeu sous forme stratégique dans lequel
les joueurs choisissent simultanément les stratégies qu'ils mettront en œuvre.

En revanche, un jeu sous forme stratégique peut correspondre à plusieurs jeux sous
forme extensive différents.

Exemple :

Jeux sous forme extensive/stratégies :

Exemple :

12
Jeux sous forme extensive :
Exemple :

Jeux sous forme extensive avec information parfaite :


La notion de jeu sous forme extensive avec information parfaite (ou complète) définie
jusqu'ici permet de modéliser des situations dans lesquelles, chaque joueur, avant de
choisir l'action à entreprendre, est informé des actions choisies précédemment par chacun
des autres joueurs.

13
Pour décrire un jeu avec information parfaite, on a besoin d'un ensemble de joueurs,
d'un ensemble d'histoires terminales, d'une fonction joueur et des préférences des agents.
Pour les jeux à informations parfaites, la notion d'équilibre parfait en sous-jeux coïncide
avec la notion de récurrence à rebours.
Exemple :

Jeux sous forme extensive avec information imparfaite :


Un jeu sous forme extensive, en information imparfaite (avec hasard), est défini par :
 Un ensemble de joueurs.
 Un ensemble de séquences (histoires terminales) tel qu'aucune séquence n'est sous
séquence d'une autre séquence.
 Une fonction (la fonction joueur) qui assigne un joueur ou la "nature" à chaque
sous-séquence d'une histoire terminale.
 Une fonction qui assigne pour chaque sous-séquence à laquelle le joueur "nature"
est associé (par la fonction joueur) une distribution de probabilités sur les actions
disponibles après cette histoire (les différentes distributions étant indépendantes les
unes des autres).
Pour chaque joueur, une partition (la partition de l'information) de l'ensemble des histoires
qui lui sont assignées par la fonction joueur.
Pour chaque joueur, des préférences sur les loteries d'histoires terminales.
Pour décrire un jeu sous forme extensive avec information imparfaite, il est nécessaire
d'ajouter un unique item à la liste : la spécification de l'information que possède chaque
joueur avant chacun de ses mouvements.
Exemple :

14
U V

X 4 ,2 3,1

Y 2,5 9,0

Ensembles d'information : {A} et {B ; C}


•Coups simultanés
•Tout jeu sous forme normale peut être représenté sous forme extensive à information
incomplète.
4- Jeux sous forme normal :
On appelle jeu sous forme normale ou jeu sous forme stratégique la donnée d’un
ensemble N de joueurs, d’une famille d’ensembles de stratégies (ou d’actions) (Ai) i∈N et
d’une famille de fonctions de paiements (g) i∈N avec g : j∈N A→ R. L’ensemble des
joueurs sera toujours supposé fini et non-vide. Les ensembles d’actions seront toujours
supposés non vides et on parlera de jeu fini lorsque Ai est fini pour tout i.
Un jeu sous forme normale représente une interaction entre joueurs rationnels : chaque
joueur i ∈ N choisit une action ai ∈ Ai, les choix étant simultanés, et si a = (ai) i∈N est le
profil d’actions choisi, le joueur i reçoit le paiement gi(a). Tous les joueurs connaissent le
jeu et le but du joueur i est d’obtenir un paiement le plus grand possible.
Un jeu à un joueur est donc simplement un problème de maximisation. Dès qu’il y a au
moins deux joueurs, le joueur i ne contrôle que partiellement son paiement et la notion de
bonne stratégie n’est pas claire. Les exemples usuels suivants permettent de s’en
convaincre. Les matrices ci-dessous représentent des jeux à deux joueurs dans les- quels le
joueur 1 choisit la ligne, le joueur 2 la colonne et l’entrée de la matrice est le couple de
paiements (g1, g2).
Exemple :
Amanda et Bertrand veulent se rencontrer à NY, mais n’ont pas décidé d’un lieu de
rendez-vous. Ils peuvent chacun se rendre soit à l’Empire State Building, soit à Central
Park.

15
Le but de chacun est de rencontrer l’autre, peu importe où. Les préférences de chacun
sur quel lieu où aller dépendent donc de ce que fait l’autre.

On peut donc d´écrire la situation par les éléments suivants :


– 2 joueurs, Amanda et Bertrand
– 2 décisions possibles pour chacun d’entre eux. (ESB, CP).
– L’utilité de chaque joueur d´dépend de son choix et de celui de l’autre joueur.

En général, un jeu sous forme normale est donné par :


– Une liste d’agents (ou joueurs) I ;
– Un ensemble de stratégies Si pour chaque agent i ;
– L’issue du jeu s correspond au vecteur (si) de stratégies choisies ;
– Des préférences pour les joueurs sur S, représentées par une fonction gi : ΠiSi → R.
Exemple 2. Pour le jeu de rendez-vous `à New-York,
– I = {Amanda, Bernard} ;
– Si = {E, C} ;
– S = {(E, C), (E, E), (C, C), (C, E)};
– gi (s1, s2) = 1 si s1 = s2, 0 si non.
On représente le jeu par la matrice suivante : Amanda choisit la ligne, et Bernard choisit
la colonne. La paire de paiements pour Amanda et pour Bernard est inscrite dans la case.

Section 3 : L’équilibre de Nash et l’optimum de Pareto


1- L’équilibre de Nash :
L’équilibre de Nash est un concept de la théorie des jeux où le résultat optimal d’un jeu
est celui où il n’y a pas d’incitation à s’écarter de la stratégie initiale. Plus précisément,
l’équilibre de Nash est un concept de la théorie des jeux où le résultat optimal d’un jeu est
celui où aucun joueur n’est incité à s’écarter de la stratégie qu’il a choisie après avoir
examiné le choix de son adversaire.
Dans l’ensemble, un individu ne peut tirer aucun avantage supplémentaire d’un
changement d’action, à condition que les autres acteurs restent constants dans leurs
stratégies. Un jeu peut avoir plusieurs équilibres Nash ou aucun.
Nash équilibrium porte le nom de son inventeur, JOHN NASH, un mathématicien
américain. Il est considéré comme l’un des concepts les plus importants de la théorie des
jeux, qui tente de déterminer mathématiquement et logiquement les actions que les
participants à un jeu doivent entreprendre pour s’assurer les meilleurs résultats. La raison

16
pour laquelle l’équilibre de Nash est considéré comme un concept si important de la
théorie des jeux est liée à son applicabilité. L’équilibre de Nash peut être intégré dans un
large éventail de disciplines, de l’économie aux sciences sociales.
L’équilibre de Nash est un théorème de décision au sein de la théorie des jeux qui
stipule qu’un joueur peut atteindre le résultat souhaité en ne s’écartant pas de sa stratégie
initiale.
Dans l’équilibre de Nash, la stratégie de chaque joueur est optimale lorsqu’il s’agit de
prendre en compte les décisions des autres joueurs. Chaque joueur gagne parce que chacun
obtient le résultat qu’il souhaite.
Le dilemme des prisonniers est un exemple courant de la théorie des jeux qui illustre
bien l’effet de l’équilibre de Nash.
Pour trouver rapidement l’équilibre de Nash ou même voir s’il existe, révélez la stratégie
de chaque joueur aux autres joueurs. Si personne ne change de stratégie, alors l’équilibre
de Nash est prouvé.7
Exemple :
Soit la matrice des gains représentant les bénéfices en millions de dirhams de deux
entreprises qui vendent un produit homogène et qui décident simultanément concernant le
prix pratiqué. Elles disposent de toutes les informations sur les décisions ct les gains.

Enterprise 2
Prix bas Prix moyen Prix élevé
Prix bas (6, 12) (14, 2) (8, 16)
Enterprise 1 Prix moyen (10.2) (16.4) (12,2)
Prix élevé (12,0) (12,4) (6,4)

1 - Présentez les types de jeux en fonction de l'information disponible ?


2 - Quelle est la nature de ce jeu ?
3 - Déterminer l'équilibre du jeu en utilisant une technique appropriée ?

1-Présentez les types de jeux en fonction de l'information disponible :


Jeu a information complète : Chaque joueur connait les choix possibles pour lui et pour
les autres joueurs, et les utilités et les gains correspondant à chacun de ses choix avec les

7
https://www.investirsorcier.com/equilibre-de-nash/
17
choix des autres joueurs.
2-Quelle est la nature de ce jeu ?
Jeu à somme non Nul
 Soit la matrice des gains représentant les bénéfices en millions de dirhams de deux
entreprises qui vendent un produit homogène et qui décident simultanément
concernant le prix pratiqué. Elles disposent de toutes les informations sur les
décisions ct les gains différentes de 0.
Donc l’équilibre de Nash sera déterminé en utilisant la Stratégie Dominante/Dominer.
 Soit la matrice des gains représentant les bénéfices en millions de dirhams de deux
entreprises qui vendent un produit homogène et qui décident simultanément
concernant le prix pratiqué. Elles disposent de toutes les informations sur les
décisions et les gains.

3-Déterminer l'équilibre du jeu en utilisant une technique appropriée :


 Pour E/se 1 :

Entreprise 2
Prix bas Prix moyen Prix élevé Somme
Prix bas (6, 12) (14, 2) (8, 16) 28
Entreprise 1 Prix moyen (10.2) (16.4) (12,2) 38
Prix élevé (12,0) (12,4) (6,4) 30

La stratégie « P.M » est une stratégie Dominante et les deux stratégie « P.B » et « P.E
» sont des stratégies Dominée.
Pour simplifier la stratégie Dominante, on élimine la stratégie Dominée « P.B ».

3-Déterminer l'équilibre du jeu en utilisant une technique appropriée :


 Pour E/se 2 :

18
Entreprise 2
Prix bas Prix moyen Prix élevé
Prix moyen (10.2) (16.4) (12,2)
Entreprise 1 Prix élevé (12,0) (12,4) (6,4)
Somme 2 8 6

La stratégie « P.M » est une stratégie


Dominante et les deux stratégie « P.B
» et « P.M » sont des stratégie
Dominée.
Pour simplifier la stratégie Dominante,
on élimine la stratégie Dominée « P.B
».
3-Déterminer l'équilibre du jeu en utilisant une technique appropriée :
 Pour E/se 1 :

Entreprise 2
Prix moyen Prix élevé Somme
Prix moyen (16.4) (12,2) 28
Entreprise 1 Prix élevé (12,4) (6,4) 18

La stratégie « P.M » est une stratégie Dominante

La stratégie « P.E » est une stratégie Dominée.

Pour simplifier la stratégie Dominante, on élimine la stratégie Dominée « P.E »

3-Déterminer l'équilibre du jeu en utilisant une technique appropriée.


 Pour E/se 2 :

Entreprise 2
Prix moyen Prix élevé
Entreprise 1 Prix moyen (16.4) (12,2)
Somme 4 2

19
La stratégie « P.M » est une stratégie Dominante

La stratégie « P.E » est une stratégie Dominée.

Donc : L’équilibre de Nash = « Prix Moyen ; Prix Moyen » = (16, 4)


C’est la bonne décision pour les deux Entreprises.

2- L’optimum de Pareto :
L'optimum de Pareto est atteint lorsque les deux courbes d'indifférences des deux
consommateurs sont tangentes. La courbe qui joint les différents points de tangence des
courbes d'indifférences est la courbe de contrat. Les points de tangence sont caractérisés
par le fait qu'il n'est pas possible d'améliorer la situation d'un individu sans détériorer celle
d'un autre. Un état de l'économie est un optimum de Pareto s'il est réalisable et s'il n'existe
pas d'autres états, qui lui soit préférable selon le critère de Pareto. On peut remarquer que
cette définition ne se soucie aucunement de la justice dans la répartition. En effet, pour des
hommes dont l'utilité croit avec la consommation, la répartition, telle qu'un individu
dispose tout et l'autre rien, est optimale au sens de Pareto, car toute modification dans la
répartition désavantagerait celui qui a tout.
L'efficacité au sens de Pareto est en Science économique un concept très important qui
apparaît sous des déguisements divers. Une allocation efficace au sens de Pareto peut être
définie comme une allocation présentant la propriété suivante :
Il n'est pas possible d'accroître la satisfaction de toutes les personnes impliquées ; ou il
n'est pas possible d'accroître le niveau de satisfaction d'un individu sans réduire le niveau
de satisfaction de quelqu'un d'autre ; ou tous les gains d'échange ont été exploités ; ou il
n'est pas possible d'effectuer des échanges mutuellement avantageux.
Un état réalisable de l'économie est jugé préférable à un autre état au sens de Pareto, s'il
permet l'amélioration de la situation de certains individus sans nuire à celle des autres. La
principale critique qu'on peut opposer à ce critère est son caractère très conservateur. En
effet, l'application stricte de ce critère qui préconise un changement d'état que si cela ne
nuit à personne, peut conduire en pratique à protéger la situation des individus les plus
nantis. 8
Exemple :
Si on prend l'exemple d'un marché dans lequel 20 camions sont répartis entre 2
entreprises, on peut trouver jusqu'à 20 affectations différentes qui peuvent être considérées

8
https://economy-pedia.com/11038525-pareto-optimal
20
comme optimales selon cette théorie.
Bien que la chose la plus juste serait de répartir les véhicules à parts égales (10 et 10),
dans n'importe quel type de distribution, la condition de Pareto sera remplie, car chaque
fois qu'une entreprise améliore sa dotation, l'autre sera négativement affectée. Pour que l'un
gagne, il doit toujours y en avoir un autre qui perd, en gros. Malgré cela, il est efficace car
tous les 20 sont distribués de toute façon, même si ce n'est pas socialement équitable. Par
exemple, il ne serait pas efficace de distribuer 19 au total (donner 10 et 9 par exemple). Et
il n'est pas possible d'en distribuer un total de 21 car il n'y a pas assez de ressources.

21
Chapitre 2 : Rationalité et comportement
économique

22
La théorie des jeux est un outil d’analyse des interactions sociales dont l’objectif est de
modéliser et comprendre les comportements sous-jacents à ces interactions. De très
nombreuses situations économiques et sociales peuvent être appréhendées par cet outil,
comme la concurrence entre les entreprises, les relations de travail, le commerce
international, ou encore les problèmes de partage de coûts. La théorie des jeux aborde ces
situations d’interactions par le biais des jeux coopératifs et/ou non coopératifs.

Section 1 : Les jeux non coopératifs


1- Définition
On appelle jeu non coopératif, un jeu où les joueurs ne peuvent pas former de coalitions,
par contre ils peuvent communiquer entre eux et échanger les informations, se mettre
d'accord sur telle ou telle issue sans jamais contracter d'accord contraignant. Les raisons
essentielles d'un tel comportement peuvent être l'impossibilité de communication, les
intérêts des joueurs sont opposés, la perte de croyance entre les joueurs, ou bien il y a
interdiction de former des coalitions.
Exemple :
Pierre papier ciseaux
L'exemple simple est le jeu de la pierre-papier-ciseaux. Dans le jeu de la pierre-papier-
ciseaux, il n'y a pas d'option coopérative entre les deux joueurs : si le joueur 1 joue "rock",
il est dans l'intérêt du joueur 2 de jouer "papier" ‘ ; si le joueur 2 joue "papier", il est dans
l'intérêt du joueur 1 de jouer aux "ciseaux » ; si le joueur 1 joue aux "ciseaux", il est dans
l'intérêt du joueur 2 de jouer au "rock". La préférence des acteurs est cyclique et aucun
résultat de coopération ne peut être atteint. Cela échoue la propriété de préférence
transitive.

Section 2 : les jeux coopératifs


1- Définition :
Dans la théorie des jeux coopératifs, les joueurs sont autorisés à former des coalitions
pour distribuer une certaine quantité de quelque chose, qui peut être de la nourriture, de
l'argent, du pouvoir, des coûts, etc. Par conséquent, il existe des incitations pour les acteurs
à travailler ensemble, en vue d'obtenir le maximum d'avantages.
L'analyse des jeux coopératifs se concentre sur les concepts de solutions aux différents
types de jeux. En plus de vérifier que la coalition est stable. C'est-à-dire qu'aucun membre

23
n'est insatisfait et ne veut s’en retirer.9
On dit qu'un jeu est coopératif, si les joueurs peuvent se grouper dans des coalitions, où
le choix de leurs stratégies est décidé en commun, afin d'améliorer les gains de tous les
joueurs coalisés. Notons que les coalitions sont formées ou définies au début du jeu, ainsi
donc on ne parlera pas de coalitions se formant durant le jeu, ou devenant interdites. Les
jeux coopératifs se divisent en deux catégories : les jeux sans paiements latéraux et les jeux
avec paiement latéraux.
2- Les types de jeu coopératifs :
Le problème fondamental des jeux coopératifs est de savoir comment répartir le gain
total du jeu entre les joueurs. Là, la théorie est divisée en deux : les jeux de coalition avec
paiements transférables (UT) et les jeux sans paiements transférables (UNT).

2-1 Jeux coopératifs avec paiements transférables :


Les types les plus populaires de jeux coalitionnels avec paiements transférables sont les
jeux super additifs, les jeux convexes, les jeux de faillite, les jeux de marché, les jeux de
vote, les jeux d'enchères, les jeux de coûts, les jeux de flux, etc.
Exemple :
Jeu d'enchères à trois joueurs (marché des voitures de luxe)
Le joueur 1 possède une voiture de luxe et deux autres joueurs souhaitent l'acheter. Le
joueur 2 le valorise plus que le propriétaire et le joueur 3 le valorise plus que le joueur 2.
Cette enchère peut être modélisée comme un jeu coalitionnel UT où v (1) = p1, v (2) = v
(3) = v (2,3) = 0, v (12) = p2, v (13) = p3, v (123) = p3
C'est-à-dire que les scénarios suivants peuvent se produire :
Seul le joueur un est dans l'enchère. La valeur est ce que son propriétaire lui donne et
n'est pas vendue.
Dans l'enchère, il y a les joueurs 2 et 3. Ensuite, la valeur est zéro, car ils ne peuvent pas
acheter la voiture uniquement entre eux,
Les joueurs 1 et 2 sont dans l'enchère, la valeur est celle donnée par le joueur 2 et est
vendue à cette valeur.
Les joueurs 1 et 3 sont dans l'enchère La valeur est celle donnée par le joueur 3 et
vendue à cette valeur.
Les joueurs 1, 2 et 3 sont dans l'enchère La valeur est celle donnée par le joueur 3 et est
vendue à cette valeur (qui est supérieure à la valeur donnée par le joueur 2).

9
https://economy-pedia.com/11032800-cooperative-games
24
2-2 Jeux coopératifs avec paiements non transférables :
Les types de jeux de coalition les plus populaires avec des paiements non transférables
sont les jeux de marché, les jeux de vote, les jeux d'enchères, les jeux de correspondance,
les jeux d'optimisation, etc.

Exemple :
Jeu de banquier :
Il y a 3 joueurs, qui à eux seuls ne peuvent rien obtenir. Le joueur 1, avec l'aide du joueur 2,
peut obtenir 100 $. Le joueur 1 peut redonner au joueur 2 en lui donnant de l'argent, mais l'argent
envoyé est perdu ou volé avec une probabilité de 0,75. Le joueur 3 est le banquier, donc le
joueur 1 peut être assuré que ses transactions sont envoyées en toute sécurité au joueur 2 en
utilisant le joueur 3 comme intermédiaire.

Le problème est de déterminer combien le joueur 1 doit payer au joueur 2 pour son aide
à l'obtention des 100$, et combien le joueur 3 (banquier intermédiaire) doit payer pour
aider le joueur 2 à rendre les transactions moins coûteuses autorisées à effectuer des
transferts entre joueurs.

Ce jeu a des "solutions infinies" (tant qu'il s'agit d'un espace et non d'un point). Les
solutions impliquent une collaboration entre les joueurs 1 et 2, à condition que quelque
chose soit payé à l'intermédiaire.10

Section 3 : les stratégies cognitives / situationnelles et individuelles /


collectives :
La théorie microéconomique standard suppose que les agents sont rationnels, c'est-à-
dire qu'ils font des choix dans le but de maximiser leur utilité. Cependant, dans le cas
d'interactions stratégiques, ce qui est optimal pour un agent dépendra des choix des autres
agents. Par conséquent, il est impossible de considérer le choix des agents isolément, et le
problème est résolu par une analyse conjointe du problème de prise de décision. Tous les
agents concernés.
L'analyse des interactions stratégiques a une longue histoire en économie, en théorie
des probabilités et en sciences politiques. Dès 1713, JAMES WALDEGRAVE discutait
des stratégies mixtes dans le jeu de cartes Il y a deux acteurs (BELLHOUSE, 2007). Plus
tard, AUGUSTIN COURNOT (1838) a mené une analyse fondatrice de l'interaction de

10
https://economy-pedia.com/11032800-cooperative-games
25
plusieurs firmes en situation d'oligopole. Il soutient que chaque entreprise choisit son
propre niveau de production en prenant les niveaux de production des autres entreprises
comme donnés, et construire la fonction de réponse optimale à la sélection d'autres
entreprises. Il montre ensuite qu'un équilibre stable peut être établi par un processus itératif
d'équilibre. Les scénarios d'interaction stratégique ont ensuite été formellement modélisés
par VON NEUMANN (1928) et VON NEUMANN et MORGENSTERN (1944), en se
concentrant sur les jeux à deux joueurs à somme nulle.
NASH a par la suite (1950) publié son concept d'équilibre dans le jeu non coopératif à n
personnes complète l'ancrage de la théorie des jeux et l'analyse de l'interaction stratégique
en économie.
Le jeu est défini comme une situation concurrente dans laquelle deux personnes ou plus
poursuivent leurs intérêts. La stratégie est l'action commerciale de chaque joueur dans
toutes les situations possibles. La principale caractéristique du jeu est le gain du résultat net
obtenu par un joueur à la suite de la contre-stratégie d'un autre joueur. Il peut être
monétaire (chiffre d'affaires ou bénéfice) ou non monétaire (part de marché). Chaque jeu
est associé à une matrice de gains, qui correspond à une liste de stratégies possibles qu'un
joueur peut tirer de chaque combinaison d'actions qu'il croise avec une autre ou les actions
d'un autre joueur. Plusieurs types de jeux peuvent être distingués :
o Jeux à 2 joueurs ou plus (duopole ou oligopole)
o Jeu coopératif ou non coopératif (cartel coopératif, duopole Bertrand non coopératif
à 2 joueurs).
o Jeux à somme nulle (les gains de l'un sont compensés par les pertes de l'autre) et jeux
à somme non nulle (les gains de l'un ne sont pas compensés par les pertes de l'autre).
Ces stratégies représentent généralement 2 entreprises où la variable d'action est le prix
et le profit représente le revenu.
1- Stratégie cognitive /collective/individuelle
Depuis ses débuts, l'économie a été définie au sens large comme une discipline qui
étudie les processus de coordination entre les actions d'un certain nombre d'acteurs
supposés rationnels. Au niveau individuel, la rationalité (forte) suppose que les acteurs
choisissent leurs actions à travers une combinaison optimale de leurs croyances (sur leur
environnement) et de leurs préférences (sur les conséquences de leurs actions), supposées
exogènes et indépendantes.

26
Au niveau collectif, la coordination des acteurs suppose qu'ils ajustent leurs décisions en
fonction des « signaux » produits par la combinaison de leurs actions, signaux qui
modulent leurs croyances et leurs préférences.

L'économie cognitive, qui a émergé au cours de la dernière décennie, a pour objet plus
spécifique d'étudier les croyances et les raisonnements d'acteurs situés dans le contexte
d'une interaction dynamique. Au niveau individuel, elle entre dans la boîte noire du
cerveau humain pour explorer comment les acteurs s'appuient sur les informations qu'ils
reçoivent pour ajuster leurs croyances, ajuster leurs préférences et raisonner en combinant
les deux. Au niveau collectif, il précise les raisons et les modalités des processus de
diffusion de l'information entre acteurs susceptibles de conduire asymptotiquement à
l'homogénéisation des croyances et à la compatibilité des actions.

L'économie cognitive se développe simultanément aux deux niveaux de spécification


usuels considérés par la théorie économique. Dans la théorie des jeux, des acteurs
indifférenciés, dotés de préférences et de croyances générales, interagissent
stratégiquement (les effets de leurs actions dépendent des actions des autres) par le biais
d'actions arbitraires, non médiatisées par des institutions externes.

Au niveau des comportements individuels, l'économie cognitive vise à promouvoir un


modèle moins idéalisé que celui de l'homo economicus. D'une part, il met en avant des
homo cogitans capables de traiter les informations qu'il reçoit pour former des croyances
sur son environnement matériel et social, et même former des croyances croisées sur les
croyances d'autrui ("Je crois que tu crois que je crois... "). D'autre part, il met en évidence
l'homo adaptatif capable d'apprendre expérientiel dans le sens où il s'adapte en fonction de
ses observations des actions passées des autres (révision des croyances) ou de ses propres
performances passées (processus de renforcement).

Au niveau du fonctionnement collectif, l'économie cognitive vise à soutenir un modèle


moins virtuel qu'un modèle d'équilibre interactif. D'une part, les « processus
d'apprentissage » permettent aux acteurs de se coordonner sur la base de leurs croyances
singulières et de leurs propres raisonnements, chacun simulant le comportement des autres
après avoir révélé ses croyances et ses préférences.

D'autre part, les « processus évolutifs » permettent aux acteurs de se coordonner par
des échanges successifs d'informations, sachant que ces informations acquièrent une

27
dimension stratégique qui peut conduire à la rétention délibérée d'informations ou même à
la fourniture de fausses informations.

La figure de proue de l'économie cognitive au niveau individuel est HERBERT


SIMON, également l'un des pères de l'intelligence artificielle. Inspirez-vous des
compétences réduites du joueur aux échecs, il a introduit le concept de « rationalité limitée
» pour traduire le fait que les acteurs ont des capacités limitées de collecte et surtout de
traitement de l'information, ce qui freine leur processus raisonnement. Il a lui-même fourni
des modèles simples de rationalité limitée capables de remplacer le modèle d'optimisation
représentant la rationalité forte, comme le modèle de satisfaction dans lequel l'acteur se
contente d'atteindre des seuils d'aspiration au but.

Le théoricien le plus représentatif de l'économie cognitive au niveau collectif est


ROBERT AUMANN, qui a introduit la logique épistémique – les différentes logiques
modales – dans la théorie des jeux. S'appuyant sur des énigmes classiques, il a proposé le
terme « épistémologie interactive » pour caractériser l'échange d'informations entre acteurs
- à la fois direct (par des messages) et indirect (par des actions) - et la révision des
croyances ultérieures. Elle a également établi des résultats concernant l'homogénéisation
des croyances ou l'articulation des actions des acteurs, résultats qui nécessitent la
coordination préalable des acteurs dans des évaluations généralement connues.

En théorie des jeux, l'économie cognitive s'intéresse particulièrement aux processus


mentaux utilisés par les acteurs dans leur prise de décision. Pour un choix donné, les
acteurs construisent d'abord un cadre de décision en mobilisant des raisonnements
taxonomiques et analogiques, puis s'engagent dans un raisonnement dans ce cadre en
mobilisant des raisonnements adductifs et contrefactuels. Dans la séquence électorale, les
acteurs mobilisent l'information en arbitrant entre exploitation et exploration, la première
consistant en l'utilisation d'informations déjà acquises et la seconde en la recherche
d'informations originales utilisables pour les élections futures.

28
Chapitre 3 : Applications sur les théories
de jeux

29
Section 1 : Le jeux du dilemme du prisonnier
1- Présentation :
Le dilemme du prisonnier est l’un des exemples de la théorie des jeux. Il s’agit d’un
domaine des mathématiques qui s’intéresse aux interactions entre les joueurs et à identifier
leurs comportements rationnels en interaction avec autrui.

Chaque joueur et chacun de leur comportement est analysé. Le tout en prenant en


considération le comportement des autres joueurs.11

2- Application :
Ce problème correspond à un exemple classique de la théorie des jeux :

• Le dilemme du prisonnier :
◦ 2 prisonniers sont arrêtés et accusés d’avoir collaboré pour commettre un délit
◦ Ils ont été placés dans des cellules séparés et ne peuvent donc pas communiquer
◦ On essaie de les faire avouer.
Le dilemme du prisonnier illustre le fait que la coopération est difficile à maintenir.
Souvent les individus (firmes) ne parviennent pas à coopérer les uns avec les autres
même si la coopération est mutuellement avantageuse
Chaque prisonnier peut avoir 2 stratégies possible, soit avouer, soit nier. Comme chaque
prisonnier a 2 stratégie possible il y a 4 résultat possible :
– Les 2 avoue
– Les 2 nies
– L’un avoue, l’autre nie
– L’autre avoue et l’autre nie
On appelle cela la matrice des gains du jeu du dilemme du prisonnier.

11
https://www.studocu.com/fr/document/universite-de-perpignan-via-domitia/microeconomie-2/micro-
chapitre-2/7456438
30
→ Celui qui avoue aura 1an de prison et celui qui nie aura 10 ans.
→ Si les 2 avoue ils auront 5 ans et si les 2 nies ils auront 2 ans.
J’ai intérêt à avouer, c’est la meilleure stratégie. Le prisonnier à une stratégie dominante
c’est D’avouer. Tous les 2 vont avouer et on aura le résultat de 5ans chacun (c’est
l’équilibre de Nash).

Ce n’est pas la solution la plus favorable au 2 la solution la plus favorable est la solution de

Collusion (2 ;2). Mais il y a une incitation à dévier de cette collusion. C’est d’avouer dans
le cas d’être prisonnier et de produire 10 dans le cas des E.

Conclusion :
La collusion augmente les profits. Une fois qu’il existe de la collusion, il y a aussi une
incitation à « dévier » de cette collusion.

Section 2 : « le jeu chasse au cerf » et « le jeu de l’assurance »


1- Le jeu chasse au cerf :
Présentation du jeu du « STAG HUNT » :
Le jeu dit du « STAG HUNT » ou jeu « de la chasse au cerf » est inspiré d’un passage
du livre de JEAN-JACQUES ROUSSEAU, Discours sur l’origine et les fondements de
l’inégalité parmi les hommes (p. 109, édition livre de poche) qui se lit comme suit :
« Instruit par l’expérience que l’amour du bien-être est le seul modèle des actions
humaines, l’homme se trouva en état de distinguer les occasions rares où l’intérêt
commun devait le faire compter sur l’assistance de ses semblables et celles plus rares
encore où la concurrence devait le faire défier d’eux. Dans le premier cas, il s’unissait avec
eux en troupeau, ou tout au plus par quelque sorte d’association libre qui n’obligeait
31
personne, et qui ne durait qu’autant que le besoin passager qui l’avait formée. Dans le
second cas, il en cherchait à prendre ses avantages soit à force ouverte s’il croyait le
pouvoir, soit par adresse et subtilité s’il se sentait le plus faible. Voilà comment les
hommes purent insensiblement acquérir quelque idée grossière des engagements mutuels,
et de l’avantage de les remplir, mais seulement autant que pouvait l’exiger l’intérêt présent
et sensible, car la prévoyance n’était rien pour eux et, loin de s’occuper d’un avenir
éloigné, ils ne songeaient pas même au lendemain. S’agissait-il de prendre un cerf, chacun
sentait bien qu’il devait pour cela garder fidèlement son poste ; mais si un lièvre venait à
passer à la portée de l’un d’eux, il ne faut pas douter qu’il ne se souciait fort peu de faire
manquer la leur à ses compagnons. »
Les théoriciens du jeu ont pris l’habitude d’encapsuler1 ces réflexions de Rousseau dans
une matrice du jeu du type suivant (S :stag, H :hare) :
B C S H
S 5,5 0 ,2
H 2 ,0 2,2

Cette matrice traduit le fait que le mieux pour chaque joueur (B et C) est de chasser
ensemble avec l’autre le cerf (S). Chacun réalisera alors son meilleur résultat possible, en
l’occurrence 5.
Si, par contre, un joueur chasse seul le cerf, il ne réalisera aucun résultat, ce que nous
traduisons par le chiffre 0. En revanche, chacun peut seul chasser le lièvre. Son résultat est
toujours le même, à savoir 2, - moins bien que s’il chasse ensemble le cerf avec l’autre,
mais mieux que s’il chasse seul un cerf – que lui seul chasse un lièvre ou que l’autre en
chasse un lièvre également.
Le pire qui a priori puisse donc arriver à un joueur c’est de finir par chasser seul le cerf.
Dans ce cas, il aura 0, son résultat le plus mauvais a priori possible tandis que le mieux qui
puisse a priori lui arriver est que lui et l’autre, ensembles, chassent le cerf.
Si dans la chasse au cerf finalement on ne coopérait pas (ce qui reste à voir), c’est que
l’on ne serait pas sûr de la coopération de l’autre et non pas comme dans les jeux du type
dilemme du prisonnier parce que l’on aurait intérêt à « exploiter » l’autre, c.-à-d. que l’on
aurait, en règle générale, intérêt à ne pas coopérer, peu importe ce que l’autre fasse, la non
coopération étant une stratégie dominante.
Autrement dit, si dans un jeu du type dilemme du prisonnier, un joueur a intérêt à ne pas
coopérer, peu importe le choix de l’autre joueur, dans le jeu du stag hunt, un joueur
32
constate ex ante qu’il a intérêt à coopérer, à chasser le cerf si l’autre chasse le cerf et qu’il a
intérêt à ne pas coopérer, c.-à-d. chasser le lièvre si l’autre ne coopère pas, c.-à-d. ne chasse
pas le cerf. Ceci fait entrevoir aussi bien l’intérêt d’une coordination que de la difficulté
d’une telle coordination. S’il choisissait de ne pas coopérer, il ne courrait pas de risque, en
ce sens qu’il connaîtrait d’office son résultat qui ne dépendrait pas du choix de l’autre. S’il
choisissait de coopérer, c.-à-d. de chasser le cerf, il courrait un grand risque, puisque son
résultat dépendrait du choix de l’autre joueur. Il en résulte qu’une condition nécessaire et
suffisante pour chaque joueur de coopérer serait d’être assuré de la coopération de l’autre.

Le jeu de la chasse au cerf comporte une problématique de coordination, mais pas de


coordination pure comme l’illustre l’exemple suivant qui porte sur un jeu de type
coordination pure. Soit la problématique suivante. Deux joueurs doivent décider s’il y a
lieu de rouler soit à gauche, soit à droite. Si l’un décide de rouler à gauche et l’autre de
rouler à droite, il y aura accident. Si les deux soit décident chacun de rouler à gauche, soit
décident chacun de rouler à droite, il n’y aura pas accident. La matrice du jeu suivante est
représentative de ce jeu.

D G
D (1 ;1) (0 ;0)
G (0 ;0) (1 ;1)

Dans ce jeu, aucun acteur n’a une stratégie dominante et il y a deux équilibres de Nash
qui se valent et qui sont, cette fois-ci, tous les deux efficients au sens de Pareto. Nous
sommes en présence de deux équilibres possibles, chacun étant une convention. La
problématique consiste à déterminer laquelle des deux conventions, qui a priori se valent,
est choisie. Ce jeu est un jeu de coordination pure, contrairement au jeu de la chasse au
cerf qui est un jeu de coordination quelque peu plus complexe. Dans le cas sous revue, il
suffit p.ex. que l’un annonce qu’il va conduire à droite pour que l’autre ait intérêt à en faire
de même. L’annonce suffit, il ne faut pas de mécanisme d’encadrement spécifique de cette
annonce. Dans le STAG HUNT, il y a deux équilibres de coordination. Dans chaque
équilibre, les deux joueurs ont chacun le même résultat, mais un équilibre domine l’autre
quant au niveau du résultat. Revenons à l’exemple de la conduite pour prendre l’optique
d’un pays. Si dans un pays donné il n’importe pas que l’on roule à gauche ou à droite, il
importe beaucoup que tous suivent la même règle. Si le choix de la norme, « rouler à
gauche » ou « rouler à droite » n’importe pas, il importe qu’un choix soit fait et que chacun
33
s’y tienne. La norme est relative, différents pays pouvant avoir différentes normes, mais
elle n’est pas subjective, chacun ne peut pas tout simplement faire selon sa tête. Bien
évidemment, si les pays sont voisins, à un deuxième degré, il peut importer que chaque
pays applique la même norme. Mais qui s’adapte à qui ?
2- Le jeu de l’assurance :
Rappelons la matrice du jeu du dilemme du prisonnier :
B C A NA

A (8 ;8) (1 ;16)
NA (16 ;1) (3 ;3)

Si un joueur, disons B, avoue et l’autre n’avoue pas, celui qui avoue est récompensé en
ce sens qu’il va avoir moins d’années en prison qu’il aurait si les deux avouaient (1<3).
On a pour chaque joueur l’ordre des préférences suivant :
B : (A ;NA)=(1 ;16)>(NA ;NA)=(3 ;3)>(A ;A)=(8 ;8)>(NA ;A)=(16 ;1)
C: (NA;A)=(16;1)>(NA;NA)=(3;3)>(A;A)=(8;8)>(A;NA)=(1;16)
Reprenons maintenant la matrice du dilemme du prisonnier et désignons par x le
nombre d’années en prison d’un joueur dans le cas où ce joueur avoue et l’autre non :

B C A NA
A (8 ;8) (x ;16)
NA (16 ;x) (3 ;3)

Admettons maintenant que si un joueur avoue et l’autre pas, celui qui avoue aurait au
plus autant d’années en prison que si les deux avouaient  x  8) , mais aurait cette fois-ci
plus d’années en prison que si les deux n’avouaient pas (x>3), donc admettons que , donc
admettons que 3<x≤8.
On voit qu’avec l’inégalité que x>3, avouer n’est plus une stratégie dominante, de sorte
que, structurellement, le type de jeu a changé.
Si 3<x=8, on a le jeu de la chasse au cerf, c’est-à-dire si quelqu’un ne coopère pas, c.-à-
d. avoue (chasse le lièvre), il n’est confronté à aucun risque sur son résultat puisque peu
importe le choix de l’autre, son résultat est toujours le même, à savoir 8 ans en prison.

34
Dans les autres cas, c.-à-d. si on a la double inégalité stricte 3<x<8, on est en Assurance
game.

L’analyse du jeu de la chasse au cerf et du jeu de l’Assurance étant largement identique


– avec toutefois une différence majeure que l’on verra plus tard - nous allons par après
nous référer dans notre analyse au jeu de l’Assurance en gardant en tête que, mutatis
mutandis, les conclusions dégagées s’appliqueront également au jeu de la chasse au cerf.

De surcroît, par la suite, on va supposer, pour ne pas alourdir inutilement no


raisonnements, que x=4 (3<4<8), ce qui donne la matrice de jeu suivante :

B C A NA
A (8 ;8) (4 ;16)
NA (16 ;4) (3 ;3)

L’ordre des préférences de chaque joueur dans un jeu de l’Assurance se présente


comme suit:
B: (NA,NA)=(3;3) > (A,NA)=(4;16) > (A,A)=(8;8) > (NA,A)=(16;4)
C: (NA,NA)=(3;3) > (NA,A)=(16;4) > (A,A)=(8;8) > (A,NA)=(4;16)
Force est tout d’abord de constater que dans le jeu de l’Assurance, le meilleur résultat
possible pour chaque joueur est de 3 ans et ce résultat un joueur l’atteint, contrairement au
dilemme du prisonnier, si et seulement si l’autre joueur le réalise également, coopère
également.
Dans le jeu du dilemme du prisonnier, le meilleur résultat a priori possible de chacun est
1 an qu’il ne peut réaliser que si l’autre réalise son résultat le plus mauvais, 16 ans, c.-à-d.
ne coopère pas.
Dans ce nouveau jeu, il n’existe pour aucun joueur une stratégie dominante et, partant, il
n’existe pas d’équilibre en stratégies dominantes.
En revanche, il existe, contrairement au dilemme du prisonnier non pas un seul, mais
deux équilibres de Nash, à savoir (A,A) et (NA,NA), le deuxième étant efficient au sens de
Pareto. Si dans le jeu du type dilemme du prisonnier la stratégie de la coopération n’est pas
instrumentalement rationnelle parce que strictement dominée, tel n’est pas a priori le cas
dans le jeu du type STAG HUNT.
Ces deux comparaisons nous amènent à dire que le jeu du dilemme du prisonnier est un
jeu de conflit ou d’incitation étant donné que la combinaison où les deux n’avouent pas ne

35
se réalise pas tandis que le jeu de la chasse au cerf et de l’Assurance game sont des jeux où
la meilleure solution pour chacun est a priori possible, à condition que les deux arrivent à
se coordonner pour choisir chacun la stratégie « ne pas avouer », ce qui, à son tour, pose la
question de la plausibilité qu’une telle coordination se réalise.

Section 3 : Duopoles / « de Cournot », « de Stackelberg », et « de Bertrand »

On va s’intéresser au duopole qui est une forme réduite de l’oligopole. Le duopole est
une structure du marché à deux entreprises. Il est qualifié de symétrique.Trois
contributions originales caractérisent l’analyse du duopole à savoir celles de A.
COURNOT, J. BERTRAND et H. VON STACKELBERG.
1- Duopoles de Cournot :
Présentation :
Hypothèses : Pour COURNOT les coûts de production sont nuls et la variable stratégique
est la quantité produite et non le prix. Chacune des deux firmes considère que la
production de l’autre est constante.
Fonctions de réaction : Dans une première période, l’entreprise 1 produit seule Q1 et
dans la même période, l’entreprise 2 réagit en considérant Q1 comme constante et produit
Q2.
Cette situation est illustrée par des fonctions de réaction. Et on aura :
𝜋=𝑅𝑇= 𝜋1+ 𝜋2 avec 𝝅𝟏=𝑓 (𝑄1 ; 𝑄2) 𝑒𝑡 𝝅𝟐=𝑓 (𝑄1 ; 𝑄2)
Application :
Même fonction de coût :
Sur un marché caractérisé par un duopole (Nombre d’entreprises n = 2 ):
- La demande sur le marché est donnée par : 𝑥(𝑝)=100−𝑃
- Le coût de production sur ce marché est : 𝐶(𝑥)=4𝑥
- L’entreprise 1 offre 𝑥1 et l’entreprise 2 offre 𝑥2
1) Déterminez les quantités produites par chaque firme ;
2) Déterminez le prix et quantités de Cournot

Solution :
1-Quantités produites par les deux firmes
Enterprise 1 Entreprise 2

36
𝝅𝟏 = P. 𝑥1 − C(𝑥1) 𝝅𝟐 = P. 𝑥1 − C(𝑥2)
= (100 − 𝑥) 𝑥1 − 4𝑥1 = (100 − 𝑥) 𝑥2 − 4𝑥2
= (100 − (𝑥1 + 𝑥2)) 𝑥1 − 4𝑥1 = (100 − (𝑥1 + 𝑥2)) 𝑥2 − 4𝑥2
= (100𝑥1 − 𝑥2 − 𝑥1𝑥2) − 4𝑥1 = (100𝑥2 − 𝑥2 − 𝑥1𝑥2) − 4𝑥2
1 2

𝝅𝟏 = − 𝑥2 − 𝑥1𝑥 + 96𝑥1 𝝅𝟐 = − 𝑥2 − 𝑥1𝑥 + 96𝑥2


1 2 2 2

𝑑 𝝅𝟏 𝑑 𝝅𝟐
𝑴𝒂𝒙 𝝅 = =0 𝑴𝒂𝒙 𝝅 = =0
𝟏 𝑑 𝑥1 𝟐 𝑑 𝑥2
= − 2 𝑥1 − 𝑥2 + 96𝑥1 − 2 𝑥2 − 𝑥1 + 96 = 0
− 2 𝑥1 = 𝑥2 − 96𝑥1 − 2 𝑥2 = 𝑥1 − 96 = 0

𝒙𝟏 = − 𝟏 𝒙𝒂𝒏𝒕 + 𝟒𝟖 Fonctio de reaction 1 𝒙𝟐 = − 𝟏 𝒙𝒂𝒏𝒕 + 𝟒𝟖 Fonction de réaction 2


𝟐 𝟐 𝟐 𝟏

Différentes fonctions de coût :


Sur un marché caractérisé par un duopole (Nombre d’entreprises n = 2) :
La demande sur le marché est donnée par : 𝑥(𝑝) = 100 − 𝑃
Les coûts de production sont : 𝐶(𝑥1 ) = 4𝑥 1 et 𝐶(𝑥 2) = 3𝑥2
1-Déterminez les quantités produites par chaque firme .
2-Déterminez le prix et quantités de Cournot.

Solution :
 Quantités produites par les deux firmes :

Enterprise 1 Enterprise 2

37
𝝅𝟏 = P. 𝑥1 − C(𝑥1) 𝝅𝟐 = P. 𝑥1 − C(𝑥2)
= (100 − 𝑥) 𝑥1 − 4𝑥1 = (100 − 𝑥) 𝑥2 − 3𝑥2
= (100 − (𝑥1 + 𝑥2)) 𝑥1 − 4𝑥1 = (100 − (𝑥1 + 𝑥2)) 𝑥2 − 3𝑥2
= (100𝑥1 − 𝑥2 − 𝑥1𝑥2) − 4𝑥1 = (100𝑥2 − 𝑥2 − 𝑥1𝑥2) − 3𝑥2
1 2

𝝅𝟏 = − 𝑥2 − 𝑥1𝑥 + 96𝑥1 𝝅𝟐 = − 𝑥2 − 𝑥1𝑥 + 97𝑥2


1 2 2 2

𝑑 𝝅𝟏 𝑑 𝝅𝟐
𝑴𝒂𝒙 𝝅 = =0 𝑴𝒂𝒙 𝝅 = =0
𝟏 𝑑 𝑥1 𝟐 𝑑 𝑥2
= − 2 𝑥1 − 𝑥2 + 96𝑥1 − 2 𝑥2 − 𝑥1 + 97 = 0
− 2 𝑥1 = 𝑥2 − 96𝑥1 − 2 𝑥2 = 𝑥1 − 97 = 0

𝒙𝟏 = − 𝟏 𝒙𝒂𝒏𝒕 + 𝟒𝟖 Fonction de réaction 1 𝒙𝟐 = − 𝟏 𝒙𝒂𝒏𝒕 + 𝟒𝟖, 𝟓 f de réaction 2


𝟐 𝟐 𝟐 𝟏

2- Duopoles de Stackelberg :
Présentation :
Le duopole de STACKELBERG est un duopole asymétrique dans la mesure où
l’hypothèse centrale de ce modèle est l’existence de deux firmes qui ne sont pas de
puissances égales. C’est duopole où il existe une firme leader (pilote) qui est dominante et
une deuxième firme satellite (suiveur).
L’entreprise satellite (2) anticipe que l’entreprise (1) est leader et elle va fixer la
38
quantité produite en fonction de cela et considère que son profit dépend des quantités
produites par l’entreprise leader. L’entreprise 2 s’efforce donc d’anticiper les réactions que
ses propres décisions auront sur l’entreprise leader.
L’entreprise leader (1) fait le même raisonnement que l’entreprise 1 et maximise en
profit en intégrant la fonction de réaction de l’entreprise 2. L’entreprise va décider de la
quantité 𝑥1 et l’entreprise 2 observe 𝑥1 et décide de sa quantité à produire𝑥2. La firme «
pilote » choisit sa quantité en premier, tout en connaissant la fonction de réaction de sa
concurrente.12
Application :
Sur un marché :
La demande sur le marché est donnée par : 𝑥(𝑝) = 100 − 𝑃
Les coûts de production sont : 𝐶 (𝑥) = 4𝑥
Déterminez les quantités produites par chaque firme ;
1-Déterminez les quantités et prix de Stackelberg ?
2-Déterminez le profit de chaque firme ?
Solution :
 Quantités produites par chaque firme :
Enterprise 1 Enterprise 2
𝝅𝟏 = P. 𝑥1 − C(𝑥1) 𝝅𝟐 = P. 𝑥1 − C(𝑥2)
= (100 − 𝑥) 𝑥1 − 4𝑥1 = (100 − 𝑥) 𝑥2 − 4𝑥2
= (100 − (𝑥1 + 𝑥𝑎𝑛𝑡) 𝑥1 − 4𝑥1 = (100 − (𝑥1 + 𝑥2)) 𝑥2 − 4𝑥2
2
= (100𝑥1 − 𝑥2 − 𝑥1𝑥𝑎𝑛𝑡 ) − 4𝑥1 = (100𝑥2 − 𝑥2 − 𝑥1𝑥2) − 4𝑥2
1 2 2

𝝅𝟏 = − 𝑥2 − 𝑥1𝑥𝑎𝑛𝑡 + 96𝑥1 𝝅𝟐 = − 𝑥2 − 𝑥1𝑥 + 96𝑥2


1 2 2 2

12
https://www .Economie%20Industriel
39
3- Duopoles de Bertrand :
Présentation :
Le Duopole de Bertrand (ou modèle de compétition de Bertrand) est un modèle de
concurrence dans lequel deux ou plusieurs entreprises produisent un bien homogène et se
font concurrence sur les prix. En théorie, cette concurrence sur les prix, à condition que les
biens soient des substituts parfaits, aboutit à ce que les entreprises vendent leurs biens au
coût marginal et ne réalisent aucun bénéfice. Ce résultat est également appelé le “paradoxe
de Bertrand”, du nom de l'économiste JOSEPH BERTRAND (1822-1900).
Application :
La demande d'un produit adressée à deux entreprises a pour équation :
𝑄1=110 -2𝑃1+2𝑃2
𝑄2=150 - 2𝑃2 +2𝑃1
Q désigne la quantité demandée et P le prix.
Sachant que le coût marginal des deux entreprises est égal à 5 et que les deux entreprises
décident simultanément et se font la concurrence par les prix.
1 - Donnez les fonctions de réaction des deux entreprises E1 et E2 ?

40
2 -Calculez les Prix P1 et P2 et les quantités Q1 et Q2 qui maximisent les profits de E1 et
de E2 ?
3 - Calculer la part de marché de chaque entreprise ?
4 - Calculez le profit de chaque entreprise ?

Solution :
1 - Donnez les fonctions de réaction des deux entreprises E1 et E2 :
Il s’agit d’un Duopole de Bertrand. :
On sait que:

𝑸𝟏=110 -2𝑷𝟏+2𝑷𝟐
𝑸𝟐=150 - 2𝑷𝟐 +2𝑷𝟏
𝑪𝒎𝟏 = 𝑪𝒎𝟐 = 𝟓
On sait que:

𝑪𝑻𝟏 = 5𝑸𝟏
𝑪𝑻𝟐 = 5𝑸𝟐

𝝅𝟏 = 𝑹𝑻𝟏 – 𝑪𝑻𝟏 𝝅 𝟏 = 𝑷𝟏 × 𝑸𝟏 − 5 𝑸𝟏
𝝅𝟐 = 𝑹𝑻𝟐 – 𝑪𝑻𝟐 𝝅 𝟐 = 𝑷𝟐 × 𝑸𝟐 − 5 𝑸𝟐

𝝅𝟏 = 𝑷𝟏 × (110 −2𝑷𝟏+2𝑷𝟐) − 5 × (110 −2𝑷𝟏+2𝑷𝟐)


𝝅𝟐 = 𝑷𝟐 × (150 −2𝑷𝟐+2𝑷𝟏) − 5 × (150 −2𝑷𝟐+2𝑷𝟏)

𝜋1 = 110 𝑃1– 2P1²+ 2P1P2− 550 +10 𝑃1- 10 𝑃2


𝜋2 = 150 𝑃2– 2P2²+ 2P1P2− 750 +10 𝑃2− 10 𝑃1

𝝅𝟏 = – 𝟐P𝟏²+ 2P𝟏P𝟐 + 𝟏𝟐𝟎 𝑷𝟏−10 𝑷𝟐−550


𝝅𝟐 = −𝟐𝑷𝟐²+ 2P𝟏P𝟐 + 𝟏𝟔𝟎 𝑷𝟐− 10 𝑷𝟏− 750

Max𝝅 : Les fonctions de Réactions :


dπ1 1
=0 −4P1 + 2P2 + 120 = 0 𝑃1 = 2 𝑃2 + 30
dp1
dπ2 1
=0 −4P2 + 2 P1 + 160 = 0 𝑃2 = 2 𝑃1 + 40
dp2

2-Calculez les Prix P1 et P2 et les quantités Q1 et Q2 qui maximisent les profits de El et de


E2 :

Les fonctions de réaction :


𝟏
𝑷𝟏 = 𝑷𝟐 + 𝟑𝟎
𝟐
𝟏
𝑷𝟐 = 𝟐 𝑷𝟏 + 𝟒𝟎

41
Calcul des Prix: on remplace p2 dans p1 :

𝟏 𝟏 𝟏 𝟏
𝑷𝟏 = 𝟐 𝑷𝟐 + 𝟑𝟎 𝑷𝟏 = 𝟐 [𝟐 𝒑𝟏 + 𝟒𝟎] + 𝟑𝟎 𝑷𝟏 = 𝟒 𝑷𝟏 + 𝟐𝟎 + 𝟑𝟎

𝟏 𝟏 𝟑
𝑷𝟏 = 𝟒 𝑷𝟏 + 𝟓𝟎 𝑷𝟏 − 𝟒 𝑷𝟏 = 𝟓𝟎 𝑷𝟏 = 𝟓𝟎 Donc : P 𝟏 = 𝟔𝟔,
𝟒
𝟔𝟕

𝟏
𝑷𝟐 = 𝑷𝟏 + 𝟒𝟎
𝟐
Donc : P 𝟐 = 𝟕𝟑, 𝟑𝟑𝟓

Calcul des Quantités :

𝑸𝟏=110 -2𝑷𝟏+2𝑷𝟐 𝑸𝟏=123,33 P 𝟏 = 𝟔𝟔, 𝟔𝟕 P 𝟐 = 𝟕𝟑, 𝟑𝟑𝟓

𝑸𝟐=150 - 2𝑷𝟐 +2𝑷𝟏 𝑸𝟐=136,67

3-Calculer la part de marché de chaque entreprise :


EntrepriseE1 :
𝑸𝟏 𝟏𝟐𝟑,𝟑𝟑
Part de marché = 𝑸𝟏+𝑸𝟐 𝟏𝟐𝟑,𝟑𝟑 +𝟏𝟑𝟔,𝟔𝟕
= 𝟎, 𝟒𝟕%

EntrepriseE2 :
𝑸𝟐 𝟏𝟑𝟔,𝟔𝟕
Part de marché = 𝑸𝟏+𝑸𝟐 𝟏𝟐𝟑,𝟑𝟑 +𝟏𝟑𝟔,𝟔𝟕
= 𝟎, 𝟓𝟐%

4-Calculez le profit de chaque entreprise :


P 𝟏 = 𝟔𝟔, 𝟔𝟕

P 𝟐 = 𝟕𝟑, 𝟑𝟑𝟓

𝑸𝟏=123,33
𝑸𝟐=136,67

Calcul des Profits:

𝝅𝟏 = 𝑷𝟏 × 𝑸𝟏 − 5 𝑸𝟏 𝝅𝟏 = 𝟔𝟔, 𝟔𝟕 × 𝟏𝟐𝟑, 𝟑𝟑 − 𝟓 × 𝟏𝟐𝟑, 𝟑𝟑 = 𝟕𝟔𝟎𝟓, 𝟕𝟔

𝝅𝟐 = 𝑷𝟐 × 𝑸𝟐 − 5 𝑸𝟐 𝝅𝟐 = 𝟕𝟑, 𝟑𝟑𝟓 × 𝟏𝟑𝟔, 𝟔𝟕 − 𝟓 × 𝟏𝟑𝟔, 𝟔𝟕 = 𝟗𝟑𝟑𝟗; 𝟑𝟒

42
Conclusion

La théorie des jeux est la théorie des modèles dans lesquels interagissent des agents
rationnels. Modèles dont elle cherche avant tout à déceler autant la logique profonde qu’à
en préciser les « solutions » potentielles. Il est vrai qu’il existe des modèles de jeu « en
soi », mais ils peuvent généralement être présentes sans faire explicitement référence à la
théorie des jeux et à ses concepts, même si manifestement, ceux -ci imprègnent de plus en
plus le discours économique. Ainsi, les modèles de base en économie, que sont ceux de la
concurrence parfaite et de concurrence imparfaite (duopole, oligopole, concurrence
monopoliste) peuvent être formulés et même éclairés en adoptant le point de vue de la
théorie des jeux, mais ces modèles ont été bien évidemment conçus et plus ou moins
« résolu » bien avant que cette théorie n’existe.
On peut toutefois se demander pourquoi la théorie des jeux occupe une place si
restreinte dans l’enseignement en économie, quel que soit son niveau, alors que cela fait
plus de 50 ans que John VON NEUMANN et OSKAR MORGENSTERN ont publié le
traité « fondateur » de cette théorie, dont le point de départ est la critique des hypothèses
qui sont à la base de ce qu’on appelle aujourd’hui la microéconomie. Pourtant ,rares sont
ceux qui nient la pertinence de cette critique , et nul doute que si la théorie des jeux mettait
à la disposition de l’économiste des « outils » lui permettant de résoudre ne fut ce que
partiellement les problèmes auxquels il se heurte, alors elle occuperait une place bien plus
importante à tous les niveaux de l’enseignement et de la recherche ; il est vrai que cette
place a un peu augmente ces dernières années, mais elle reste toutefois secondaire, comme
on peut le constater en consultant n’importe quel traite de microéconomie (où le modèle de
concurrence parfaite, tellement critique par VON NEUMANN et MORGENSTERN,
demeure néanmoins plus que dominant).
Il y a donc un problème avec la théorie des jeux ; quel est-il ? On peut le situer à deux
niveaux. D’une part, La théorie des jeux est essentiellement le fait de mathématiciens, dont
la démarche est très particulière, car totalement « axiomatique ». Aussi, le grand nombre
de paradoxes « découverts » par les théoriciens des jeux peut-il réjouir les mathématiciens
qui cherche les conséquences « ultimes » de l’application du principe de rationalité, quelles
qu’elles soient. Tel n’est assurément pas le cas pour l’économiste dont l’ambition est
d’apporter des réponses précises à des questions concrètes, et non d’engendrer des

43
dilemmes Curieusement, tandis que l’idée de départ de la théorie des jeux réside dans
l’exigence d’une représentation plus fine et élaborée de ce que peut être un comportement
rationnel, on constate que l’application « poussée à la limite » de cette idée peut néanmoins
conduire à des situations absurdes.

44
Bibliographie

Ouvrages :

1-BENCHEKARA MOHAMMED, « Théories Economiques Contemporaines » ,2017

Autres sources :

1- https://www.universalis.fr/encyclopedie/theorie-des-jeux/
2- https://fr.wikipedia.org/wiki/Strat%C3%A9gie_(th%C3%A9orie_des_jeux)
3- https://www.techno-science.net/definition/6426.html
4- https://boowiki.info/art/theorie-des-jeux/jeu-dynamique.html
5- https://cemoi.univ-reunion.fr/
6- https://www.investirsorcier.com/equilibre-de-nash/
7- https://economy-pedia.com/11038525-pareto-optimal
8- https://economy-pedia.com/11032800-cooperative-games
9- https://www.studocu.com/fr/document/universite-de-perpignan-via
domitia/microeconomie-2/micro-chapitre-2/7456438

45
Tables des matières

Remerciement ....................................................................................................................2
Dédicace ............................................................................................................................3
Sommaire...........................................................................................................................4
Introduction .......................................................................................................................5
Chapitre 1 : Notions générales sur les jeux et les stratégies .................................................7
Section 1 : Jeu, Stratégie et historique de la théorie de jeux .........................................8
1- Définition de la théorie de jeu ..............................................................................8
2- Définition de jeu ..................................................................................................8
3-La notion de la stratégie ..........................................................................................9
4-Historique de la théorie des jeux .............................................................................9
Section 2 : Représentation et types de jeux (dynamique, statique, extensive) .............. 10
1- Jeux dynamiques ............................................................................................... 10
2- Jeux statiques .................................................................................................... 11
3- Jeux sous forme extensive ................................................................................. 11
4- Jeux sous forme normal .................................................................................... 15
Section 3 : L’équilibre de Nash et l’optimum de Pareto .............................................. 16
1- L’équilibre de Nash ........................................................................................... 16
2- L’optimum de Pareto ........................................................................................ 20
Chapitre 2 : Rationalité et comportement économique ...................................................... 22
Section 1 : Les jeux non coopératifs ............................................................................ 23
1- Définition ..........................................................................................................23
Section 2 : les jeux coopératifs .................................................................................... 23
1- Définition ......................................................................................................... 23
2- Les types de jeu coopératifs .............................................................................. 24
Section 3 : les stratégies cognitives / situationnelles et individuelles / collectives ....... 25
1- Stratégie cognitive /collective/individuelle ......................................................... 26

46
Chapitre 3 : Applications sur les théories de jeux ............................................................. 29
Section 1 : Le jeux du dilemme du prisonnier ............................................................. 30
1- Présentation ......................................................................................................30
2- Application ....................................................................................................... 30
Section 2 : « le jeu chasse au cerf » et « le jeu de l’assurance » .................................. 31
1- Le jeu chasse au cerf ......................................................................................... 31
2- Le jeu de l’assurance ......................................................................................... 34
Section 3 : Duopoles / « de Cournot », « de Stackelberg », et « de Bertrand » ............ 36
1- Duopoles de Cournot ........................................................................................ 36
2- Duopoles de Stackelberg ................................................................................... 38
3- Duopoles de Bertrand ........................................................................................ 40
Conclusion ....................................................................................................................... 43
Bibliographie ................................................................................................................... 45
Tables des matières ..........................................................................................................46

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