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THEORIE DES JEUX APPLIQUES A LA FINANCE

Master I Professionnel Sciences Economiques


Option : BANQUE ASSURANCE BOURSE
FSEG Université de Dschang
Par Pr. Miamo

1
Introduction générale
La théorie des jeux est un champ des mathématiques qui a pour objet d’établir et
d’étudier les principes et règles intervenants dans l’analyse des différentes situations
d’interactions stratégiques entre plusieurs joueurs (ou encore agents économiques pouvant être
des hommes politiques, consommateurs, producteurs, comités d’entreprise, traders…). Ces
situations offrent l’occasion de choisir parmi plusieurs actions possibles. Pour qu’une situation
concernant ce type d’activité soit modélisée sous forme de jeu, les caractéristiques suivantes
doivent être réunies : la présence d’au moins deux joueurs ; la possibilité d’interaction entre les
décisions des joueurs dans la mesure où l’issue finale pour un joueur dépend non seulement de
ses actions mais aussi des actions des autres joueurs ; la présence de un ou plusieurs facteurs
d’incertitude.
Une fois ces caractéristiques réunies, l’un des buts de la théorie des jeux est d’abord de
créer des modèles mathématiques de base. Ces modèles synthétisent par la suite les éléments
essentiels pour définir le jeu (Joueurs, interaction, utilités ou gains attendus) et les solutions
possibles qui facilitent les applications de ces configurations pour mieux comprendre les
phénomènes sociaux mais aussi pour prédire les conséquences d’une interaction stratégique.
Définition. La théorie des jeux permet une analyse formelle des problèmes posés par
l'interaction stratégique d'un groupe d'agents rationnels poursuivant des buts qui leur
sont propres.
Il est généralement admis que la théorie des jeux a commencé avec la publication du
livre de Von Neumann et Morgenstern, The Theory of Games and Economic Behavior, en 1944,
il est important de constater que jusqu'au début des années 1970, la théorie des jeux n'était
même pas une partie intégrante de l'économie dominante, et encore moins dans les milieux de
la banque et de la finance. C’est à l’occasion de la publication du travail révélateur de Mark
Akerlof dans les années 1970 sur la sélection adverse et l’émergence de l’économie de
l’information qu’un intérêt prononcé pour les applications de la théorie des jeux dans la sphère
économique commence à apparaitre. En effet, à cette période, les économistes commencent à
se rendre compte que les limites de l'information possédée par les individus sont importantes
pour comprendre le comportement économique, en partie parce que de telles limitations incitent
les gens à modifier leur comportement.
Avant la publication de l’œuvre d’Akerlof, l’idée selon laquelle les marchés sont
efficaces était dominante dans le secteur de la finance était dominante. Ceci explique le peu
d’intérêt accordé à la théorie des jeux par les praticiens et les théoriciens de la finance de cette
époque. Cependant, le travail de Leland et Pyle, Ross et Bhattacharya ont amené l'économie de
l'information dans l'arène de la recherche en finance. La théorie des jeux appliquée à la finance
permet dès lors d'analyser de nombreuses situations d'interactions en dehors du cadre de
la concurrence pure et parfaite, dans la mesure où le fait de recevoir une information
supplémentaire ne peut jamais nuire au décideur dans le contexte d’environnement certain et
aléatoire. En effet, ce dernier peut toujours négliger volontairement cette information et s’en
tenir au choix qu’il aurait retenu sans information supplémentaire. Une information pertinente
ne peut donc qu’augmenter les gains : sa valeur est positive. En revanche, ceci n’est pas toujours
vrai en situation de jeu.
L’objectif de ce cours est de présenter toutes les situations dans laquelle les intérêts des
agents sont interdépendants. Nous allons ensuite modéliser ces situations comme des jeux dont
les règles formalisent ces relations d’interdépendance. Il sera alors possible de décrire les

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comportements individuels dans le cadre des règles du jeu en banque, assurance et finance, et
évaluer leur résultante au plan collectif. Par la suite, en imaginant un régulateur disposant de
l’autorité nécessaire pour dicter les règles du jeu qui s’imposent à un ensemble d’agents, la
théorie des jeux permet à ce régulateur d’établir une relation entre les règles imposées et les
comportements individuels au sein de ces règles. Le régulateur peut donc évacuer la
règlementation qu’il a lui-même fixée en considérant la résultante des comportements
individuels que cette règlementation va engendrer. Les critères d’évaluation peuvent être très
différents en fonction de l’objectif poursuivi par le régulateur. Ce qui importe, c’est que la
théorie des jeux permet d’établir une correspondance entre les règles du jeu et le résultat.
La théorie permet ainsi au régulateur de gérer la règle du jeu comme une variable de
décision. Il doit trouver une règle qui amène les agents à valider l’objectif qu’il a décidé de
viser (dans la relation principal-agent, la règle du jeu est appelé contrat). Cependant, dans la
relation principal-agent, le contrat spécifie ce que seront les obligations des parties dans
différentes circonstances prévisibles. De ce fait, il ne peut s’appuyer que sur des éléments
vérifiables de façon commune. La définition du contrat soulève donc des problèmes
informationnels lorsqu’il existe des asymétries d’information. La théorie des jeux en
information incomplète permet de prendre en compte les contextes d’asymétrie d’information.
Il est donc naturel que les relations principal-agent constituent un domaine d’application
privilégié de la théorie. La gestion de ces informations s’avère être déterminant dans
l’application de la théorie de jeux dans le domaine bancaire, des assurances et de la finance.
Le cours étant orienté vers les professionnels, il se veut avant tout illustratif plutôt que
rigoureux et complet. Comme il serait impossible dans le cadre d’un tel enseignement
d'examiner toutes les applications potentielles de la théorie des jeux en banque, assurance et
finance, le cours se focalisera sur un sous ensemble d'applications de la théorie des jeux et
offrira quelques observations sur les tendances possibles. Dans les chapitres du cours, il sera
question à travers des exemples simples, d’illustrer comment le traitement théorique des
problèmes d’asymétrie d’information permettent d’appréhender diverses situations observables
en banque, assurance et finance.
La structure adoptée dans le cadre de ce cours est la suivante :
Chapitre 1 Les jeux en information complète

I. Les jeux statiques


A. Définition et équilibres stratégiques
1. Equilibre en stratégie strictement dominante
2. Equilibre en stratégie dominante
B. Equilibre de Nash
1. Définition et existence d’un équilibre de Nash
2. Equilibre de Nash en stratégies mixtes et multiplicité des équilibres
II. Les jeux dynamiques
A. Définition et raffinement de l’équilibre de Nash
B. Equilibre de Nash parfait dans un jeu dynamique

Chapitre 2 Les jeux en information Incomplète

I. Les jeux statiques


A. Modélisation du jeu et équilibre en stratégie dominante
B. Equilibres bayésien

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II. Les jeux dynamiques
A. Modélisation du jeu et notion d’équilibre bayésien
B. Equilibres bayésiens parfait séparateur et mélangeant

Chapitre 3 Applications des théories en Banque assurance et finance

III. Application des jeux à la banque


IV. Application des jeux en assurance
V. Application des jeux à la finance

Courte liste des références clefs


G. Akerlof, " The Market for 'Lemons': Qualitative Uncertainty and the Market Mechanism,"
Quarterly Journal of Economics (February 1970), pp. 488-500.
M. Yildizoglu (2003) « Introduction à la théorie des jeux ». Dunod.
D. Kreps (1990) « Théorie des jeux et modélisation économique ». Dunod.
D. Fudenberg, J. Tirole (1991). « Game Theory.. MIT Press.
J. Von Neumann, O. Morgenstern (1944) « Theory of Game and Economic Behavior ».
Princeton University Press, 1944.
Anjan V. Thakor (1991) Game Theory in Finance. Financial Management, Vol. 20, No. 1,
pp. 71-94.
Michel Dietsch (1992) Quel modèle de concurrence dans l'industrie bancaire? Revue
économique, Vol. 43, No. 2, Économie bancaire, pp. 229-260.
Hong Mao and Krzysztof M. Ostaszewski (2007) Application of Game Theory to Pricing of
Participating Deferred Annuity. Journal of Insurance Issues, Vol. 30, No. 2, pp. 102-122.
Axel P. Lehmann and Daniel M. Hofmann (2010) Lessons Learned from the Financial Crisis
for Risk Management: ContrastingDevelopments in Insurance and Banking. The Geneva
Papers on Risk and Insurance. Issues and Practice, Vol. 35, No. 1(January 2010), pp. 63-78.
Michael R. Powers, Martin Shubik and Shun Tian Yao (1998) Insurance Market Games:
Scale Effects and Public Policy. Journal of Economics, Vol. 67, No. 2, pp. 109-134.
J. François Outreville (2014) Risk Aversion, Risk Behavior, and Demand for Insurance: A
Survey. Journal of Insurance Issues, Vol. 37, No. 2, pp. 158-186.
Anjan Roy (2008) Organization Structure and Risk Taking in Banking. Risk Management,
Vol. 10, No. 2, pp. 122-134

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Chapitre I Les jeux en information complète
On distingue en théorie des jeux plusieurs catégories de jeux selon trois grands critères
que sont : la capacité des joueurs à s'engager de façon formelle sur leurs décisions futures, la
nature de l'information et le caractère statique ou dynamique du jeu. Cette classification est
nécessaire car, selon le type de jeu auquel on fait face, on n'emploie pas (nécessairement) les
mêmes outils pour le résoudre.
Le dernier critère est simple. Ainsi, on dira d'un jeu qu'il est dynamique si le déroulement du jeu
procure de l'information à au moins un joueur ; dans le cas contraire, il est statique. Le premier critère
renvoie aux deux grandes approches, coopératif vs non coopératif, autour desquelles s'est construite
historiquement la théorie des jeux. Pour l'essentiel, l'approche coopérative s'intéresse à la prise de
décision collective, c'est-à-dire à des situations où l'on doit décider en commun de ce qu'il conviendra
de faire. Il y a ainsi une phase de négociation avant le déroulement du jeu, cette dernière débouchant sur
la signature d'un contrat exécutoire (i.e. qui a force de loi) et par lequel les joueurs s'engagent sur les
actions qu'il conviendra de prendre au cours du jeu.
L'approche non coopérative quant à elle s'attache à prévoir ce qui sera joué de manière spontanée
par des joueurs entièrement libres de leurs décisions au moment où ils font leurs choix. Le point est qu'il
peut alors y avoir ou non une phase de négociation avant le déroulement du jeu, en vue de se coordonner
par exemple, mais si négociation il y a, les accords qui sont susceptibles d'être passés n’ont pas force de
loi (par exemple, parce qu'ils seraient illégaux). A ce titre, les joueurs, s’ils honorent les engagements
qu'ils auraient pu prendre durant cette phase de négociation, le font non pas parce qu'ils sont tenus de le
faire mais bien parce que cela sert leurs intérêts.
Le critère touchant à la nature de l'information est le plus complexe. On distingue notamment
l'information parfaite vs imparfaite ; l'information complète vs incomplète et l'information symétrique
vs asymétrique. De façon générique, la distinction entre information parfaite et imparfaite est simple.
Ainsi, en information parfaite, « on sait tout » ou, plus exactement, « on sait que l'on saura tout ce qu'il
sera utile de savoir au moment où il faudra prendre une décision ». En revanche, en information
imparfaite, il y a au moins une chose pertinente pour la prise de décision que l'on ignore (toujours au
moment où il faudra prendre une décision). Ainsi, des joueurs qui agissent à tour de rôle en observant à
chaque fois ce qui a été joué par les autres, comme aux échecs par exemple, évoluent dans un contexte
d'information parfaite. En revanche, s'ils le font sans savoir ce qui a été joué auparavant, comme dans
une enchère scellée pour l'attribution d'un marché public par exemple, l'information est imparfaite.
Par la suite, il s'avère que cette première distinction n'est pas suffisante et il convient
également de savoir, lorsque l'information est imparfaite, si les joueurs connaissent avec
certitude les règles du jeu, ces dernières incluant l'ensemble des joueurs (qui joue ?), les
ensembles d'actions possibles (que peuvent faire les joueurs ?) et les fonctions de règlements
(combien obtiennent les joueurs ?). Si tel est le cas, l'information est complète ; dans le cas
contraire, elle est incomplète et elle devient asymétrique si certains connaissent mieux les règles
du jeu, le plus souvent les fonctions de règlement, que d'autres. On notera que l'information
complète est une hypothèse forte dans certains contextes (comme dans les enchères par exemple
car elle suppose que chacun connait les prix de réserve de tous) et raisonnable dans d'autres
(comme aux échecs par exemple). D'autre part, les modèles d'agence, d'anti-sélection et de
signaux, développés en Théorie des Contrats et grandement utilisés dans les domaines de
l’économie du travail, de la finance d'entreprise, de l'assurance, de la fiscalité …, sont des jeux
à information asymétrique.

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I- Les jeux statiques en information complète
Les jeux statiques sont les jeux les plus simples que l'on peut rencontrer en TDJ. Ils
décrivent des situations dans lesquelles chaque joueur joue une seule fois et ce sans connaître
les choix des autres. De ce fait, les décisions sont prises dans un contexte d'information
imparfaite ; les autres éléments nécessaires à la prise de décision sont, en revanche, supposés
connus de tous.
La matrice des paiements
Un jeu est défini du point de vue formel par la donnée de trois éléments que sont
l'ensemble
des joueurs 𝑁 = {1, … , 𝑛}, les ensembles de stratégies (𝑠1 , … , 𝑠 𝑖 , … , 𝑠 𝑛 ) et les fonctions de
règlement 𝑉 𝑖 , 𝑖 = 1, … , 𝑛 , ces dernières étant définies sur le produit cartésien des ensembles
de stratégies 𝑆 = 𝑠1 × … × 𝑠 𝑛 (qui constitue l’ensemble des résultats possibles du jeu) et à
valeurs dansℝ. Ces différents éléments constituent ce que l’on appelle la forme normale du
jeu(𝑵, 𝑺, (𝑽𝒊 )𝒊∈𝑵 ). Dans le cas à deux joueurs, ils peuvent être synthétisés de façon simple dans
un tableau appelé matrice de paiements (pour peu que les ensembles de stratégies contiennent
un nombre fini d'éléments). Pour illustrer, considérons le jeu (1) dans lequel le joueur 1 joue en
ligne et le joueur 2 en colonne (par convention).
La situation décrite est celle de deux firmes qui se font concurrence par les prix. La
première colonne liste les stratégies possibles du joueur 1, dans le cas présent vendre à prix bas
ou à prix élevé, tandis que la première ligne décrit celles du joueur 2 (idem). Chaque cellule du
tableau, en se situant à l'intersection d'une ligne et d'une colonne, représente un résultat possible
du jeu que l'on renseigne en faisant figurer les règlements obtenus pour la combinaison de
stratégies considérée (le premier chiffre indique le profit de 1, le second celui de 2).
Concrètement, la lecture du tableau indique que chaque firme obtiendra un profit de 40 si elles
fixent toutes les deux un prix bas, que 1 obtiendra un profit de 100 et 2 un profit de 10 si 1 fixe
un prix bas et 2 un prix élevé, etc.
Matrice 1 : le dilemme du Prisonnier
Prix bas Prix élevé
Prix bas 40,40 100, 10
Prix élevé 10,100 90,90
Par la suite, le problème consiste à savoir ce que les joueurs vont jouer, ici les niveaux
de prix qu’ils vont sélectionner, dans un contexte où, si chacun connaît toutes les données du
jeu (hypothèse d'information complète), on n'observe pas ce que l'autre est en train de faire
(l'information est donc imparfaite). Qui plus est, s'il est possible de discuter avant le
déroulement du jeu, chacun reste entièrement libre de sa décision au moment où il fait son choix
(approche non coopérative).

A- Résolution par des relations de dominance


L'équilibre en stratégies strictement dominantes
La résolution du jeu (1) est particulièrement simple car chaque joueur a une stratégie
qui est objectivement la meilleure. En effet, quoi que fasse le joueur 2, 1 a toujours intérêt à
jouer prix bas car cette stratégie permet de meilleurs règlements (soit 40 avec 40 > 10 dans
l'éventualité où 2 jouerait prix bas ou 100 𝑎𝑣𝑒𝑐 100 > 90 dans l'éventualité où 2 jouerait prix
élevé). Similairement, quoi que fasse le joueur 1, 2 a toujours intérêt à jouer prix bas car, dans
tous les cas de figure, son règlement est meilleur comparé à celui que permet son autre stratégie

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(soit 40 𝑜𝑢 100 𝑐𝑜𝑛𝑡𝑟𝑒 10 𝑜𝑢 90, selon que 1 joue prix bas ou prix élevé). Dans ces conditions,
les stratégies optimales sont bien définies et le résultat du jeu (ou équilibre) est directement
constitué du couple de stratégies (𝑠1∗ , 𝑠 2∗ ) = (𝑝𝑟𝑖𝑥 𝑏𝑎𝑠, 𝑝𝑟𝑖𝑥 𝑏𝑎𝑠) avec des règlements
d'équilibre qui sont alors donnés par (𝑉 1∗ , 𝑉 2∗ ) = (40,40).
Le jeu (1) est plus connu dans la littérature sous le terme de dilemme du Prisonnier.
Sa structure particulière fait qu'on peut le résoudre en appliquant ce concept de solution fort
qu'est l'équilibre en stratégies strictement dominantes et qui requiert que chacun dispose d'une
stratégie qui fasse mieux à tous les coups. Ces problèmes de décision dans lesquels les
interactions stratégiques sont, de fait, réduites à leur plus simple expression peuvent apparaître
d'un intérêt limité. Pour autant, le dilemme du Prisonnier est d'une grande portée car il montre
que la poursuite de leurs intérêts par les agents peut conduire à un résultat qui n'est pas optimal
du point de vue collectif. Ainsi, quand bien même le caractère optimal des décisions
individuelles ne souffre d'aucune discussion, il s'avère que les joueurs jouent le seul résultat qui
ne soit pas un optimum de Pareto (en particulier, chacun verrait son règlement s'améliorer, de
40 à 90, s’ils jouaient (𝑝𝑟𝑖𝑥 é𝑙𝑒𝑣é, 𝑝𝑟𝑖𝑥 é𝑙𝑒𝑣é).
Ce jeu est alors souvent mis en avant pour rendre compte de situations où la coopération
mutuelle est bénéfique mais où chacun est incité à dévier de l'optimum collectif, ce qui est
socialement sous optimal dès lors que tout le monde agit de la sorte. De fait, de nombreuses
situations économiques obéissent à de telles logiques. Tel est notamment le cas des cartels, des
négociations sur l'emploi lorsqu'elles ne sont pas obligatoires, de la surexploitation des
ressources naturelles, du financement des biens publics (comportements dits du passager
clandestin) … .
L'équilibre par élimination de stratégies strictement dominées
Une des limites de l'équilibre en stratégies strictement dominantes est qu'il n'existe pas
pour une large classe de jeux. Un second concept de solution, moins restrictif, est celui de
l'équilibre par élimination itérée de stratégies strictement dominées. Pour illustrer, considérons
le jeu (2) ci-dessous dans lequel aucun joueur ne dispose de stratégie qui lui permette de faire
mieux à tous les coups.
Matrice 2
x y z
a 1,0 1,2 0,1
b 0,3 0,1 2,0
L'examen des fonctions de règlement montre alors que le joueur 2 ne jouera jamais z car
cette stratégie est strictement dominée par y (quoi que fasse le joueur 1, jouer y permet au joueur
2 d’obtenir de meilleurs règlements). Par la suite et dans la mesure où il est inconcevable qu'un
joueur rationnel, entendant maximiser son règlement, joue une stratégie strictement dominée,
la stratégie z apparaît comme une option non pertinente pour le problème de décision du joueur
2 auquel cas il est possible de l'éliminer. On aboutit ainsi à un jeu simplifié (voir schéma 2)
dont on peut considérer qu'il est logiquement équivalent au premier … et dans lequel la stratégie
b du joueur 1 est devenue strictement dominée (conditionnellement donc à l'élimination de la
stratégie z du joueur 2). Il y a donc là aussi possibilité d'éliminer cette stratégie (i.e. on répète
le processus) pour aboutir à un nouveau jeu réduit, logiquement équivalent au précédent … et
dans lequel il apparait que 2 ne jouera jamais x (car x est devenu dominé par y). On converge
ainsi vers un unique résultat : le profil (𝑎, 𝑦). Le «chairman’sparadox » qui est un classique de
la théorie du vote peut également être résolu grâce à ce principe d’élimination de stratégies
dominées
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Équilibre par élimination itérée de stratégies strictement dominées
x y z
a 1,0 1,2 0,1
b 0,3 0,1 2,0

x y
a 1,0 1,2
b 0,3 0,1

x y
a 1,0 1,2

y
a 1,2
On notera que ce mode de résolution, s'il peut sembler relativement naturel, peut aussi
requérir des raisonnements assez sophistiqués de la part des joueurs. Ainsi, avec la résolution
du jeu 2, on a implicitement supposé (i) non seulement que 1 et 2 étaient rationnels mais aussi
(ii) que 1 savait que 2 était rationnel (dans le cas contraire, si 1 ne sait pas que 2 est rationnel,
il n'est pas possible d'éliminer la stratégie b) et (iii) que 2 savait que 1 savait que 2 était rationnel
(si 2 ne sait pas que 1 sait que 2 est rationnel, 2 ne peut pas anticiper que 1 ne jouera jamais b
auquel cas il peut être optimal de jouer x). Une difficulté avec cette hypothèse dite de
connaissance mutuelle est qu'elle est d'autant plus exigeante que le nombre d'itérations est
grand.
D’autre part, un second problème est que le processus peut ne pas converger vers un
unique résultat. En particulier, nombreux sont les jeux dans lesquels aucune stratégie n'est
strictement dominée (voir par exemple le jeu (3) donné plus loin) auquel cas tous les résultats
du jeu apparaissent comme des issues possibles pour ce concept d'équilibre (en d'autres termes,
tout peut arriver). De ce point de vue, l'équilibre de Nash qui est utilisé de façon quasi-
systématique dans les applications est un concept nettement plus satisfaisant.

B- Equilibre de NASH
De façon générale, on ne peut espérer que tous les jeux à analyser possèdent un équilibre en
stratégie strictement dominantes ou dominantes. Dans ce cas, quelles vont être les stratégies
retenues par les agents ?
Exemple
Joueur 2
G M D
Joueur 1
H (3 , 40)  (1 , 2) (2 , 3)
B (1 , 2) (0 , 4)  (3 , 3) 
En absence d’équilibre en stratégies dominantes, la notion d’équilibre retenue pour les
jeux statiques en information complète est la notion d’équilibre de NASH.
1- Définition et existence d’un équilibre de NASH
Un équilibre de Nash est une situation où aucun joueur n’a intérêt à dévier
unilatéralement de sa stratégie d’équilibre. En d’autres termes, un ensemble de stratégies
(𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖∗ , … , 𝑠 𝑛∗ ) constitue un équilibre de Nash si pour chaque joueur 𝑖(𝑖 = 1, … , 𝑛) et pour

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toute stratégie 𝑠 𝑖 de ce joueur, on a 𝑉 𝑖 (𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖−1∗ , 𝑠 𝑖∗ , 𝑠 𝑖+1∗ … , 𝑠 𝑛∗ ) ≥
𝑉 𝑖 (𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖−1∗ , 𝑠 𝑖 , 𝑠 𝑖+1∗ … , 𝑠 𝑛∗ ).
Comment peut-on dès lors déterminer un équilibre de Nash dans un jeu ?
- Il s’agit d’abord de repérer les meilleures réponses de chaque joueur 𝑖(𝑖 = 1, … , 𝑛) aux
différentes stratégies possibles des autres participants.
- Il s’agit ensuite de rechercher un ensemble de stratégies (𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖∗ , … , 𝑠 𝑛∗ ) dans lequel
la stratégie de chacun est la meilleure réponse aux stratégies des autres.
Reprenons l’exemple précédent où aucun joueur ne dispose de stratégie dominante, nous
désignons les meilleures réponses du joueur 1 par le signe  et la meilleure réponse du joueur
2 par le sigle .
Joueur 2
G M D
Joueur 1
H (3 , 40)  (1 , 2) (2 , 3)
B (1 , 2) (0 , 4)  (3 , 3) 
La meilleure réponse du joueur 1 à la stratégie G de son partenaire est la stratégie H
(puisque H conduit au gain de 3 supérieur au gain 1 apporté par B). Nous inscrivons donc le
sigle  dans la cage (H,G). Nous repérons de la même façon la case (H,M), car face à la décision
de M du joueur 2, la meilleure réponse du joueur 1 est H. Nous repérons enfin la case (B,D) car
B est la meilleure réponse du joueur 1 à la stratégie D de son partenaire.
La meilleure réponse du joueur 2 à la stratégie H de son partenaire est la stratégie G
(puisque G conduit au gain supérieur à 2 et 3 respectivement apportés par M et D). Nous
inscrivons donc le sigle  dans la case (H,G). Nous repérons de la même façon la case (B,M)
car M est la meilleure réponse du joueur 2 à la stratégie B du joueur 1.
Nous recherchons maintenant une case qui contienne les deux sigles  . Ici, nous trouvons la
case (H,G). La signification est la suivante : le sigle  indique que H est la meilleure réponse
du joueur 1 à la stratégie G de son partenaire et le sigle  indique précisément que G est la
meilleure réponse du joueur 2 à la stratégie H du joueur 1. Le couple de stratégies (𝑠1∗ , 𝑠 2∗ ) =
(𝐻, 𝐺) constitue donc l’équilibre de Nash de ce jeu.
Cependant, la recherche d’un équilibre de Nash ou d’un ensemble de stratégies
(𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖∗ , … , 𝑠 𝑛∗ ) capable de constituer un équilibre de Nash peut s’avérer infructueuse.
Application :
Soit le jeu concernant deux joueurs qui prennent leurs décisions de façon simultané. Le
joueur 1 doit choisir H ou B et le joueur 2 doit choisir G ou D. Le tableau ci-dessous précise les
gains des joueurs. Tous les éléments sont de connaissance commune.
Joueur 2 Joueur 2
G D G D
Joueur 1 Joueur 1
H (3 , 2) (−1 , 3) H  
B (−1 , 1) (0 , 0) B  
Nous conservons les mêmes notations : les meilleurs réponses du joueur 1 aux stratégies
G et D de son partenaire sont repérées par  et les meilleures réponses du joueur 2 aux stratégies
H et B de son partenaire sont repérées par . Nous constatons qu’il n’existe pas de case
contenant les deux sigles  . En d’autres termes, il n’apparait pas de couple (𝑠1 , 𝑠 2 )
susceptible de constituer un équilibre de Nash.

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Dans la suite du cours, il est loisible de constater que si nous ne limitons plus l’espace
stratégique des joueurs aux stratégies H et B pour le joueur 1 et aux stratégies G et D pour le
joueur 2, il est tout de même possible de caractériser un équilibre de Nash dans le ce jeu. Pour
cela, nous devons étendre l’espace stratégique des joueurs à celui des stratégies mixtes.
2- Equilibre de Nash en stratégie mixte et multiplicité des équilibres
Le joueur 𝑖 considéré dispose d’une stratégie pure {𝑠1𝑖 , … , 𝑠𝐼𝑖 }. Ce joueur décide de tirer
au sort la stratégie qu’il va jouer. Une stratégie mixte est alors un vecteur 𝜎 𝑖 de probabilités
(𝜎 𝑖 (𝑠1𝑖 ), … , 𝜎 𝑖 (𝑠𝐼𝑖̂ )) que choisit de respecter le joueur lorsqu’il effectue son tirage aléatoire.
Puisque 𝜎 𝑖 est un vecteur de probabilité, nous avons 0 ≤ 𝜎 𝑖 (𝑠1𝑖 ) ≤ 1, … , 0 ≤ 𝜎 𝑖 (𝑠𝐼𝑖̂ ) ≤ 1 et
𝜎 𝑖 (𝑠1𝑖 ) + ⋯ + 𝜎 𝑖 (𝑠𝐼𝑖̂ ) = 1.
Le joueur 𝑖 qui utilise une stratégie mixte conserve toujours la possibilité de choisir
directement une stratégie pure particulière 𝑠 𝑖 , il lui suffit pour cela d’affecter la probabilité 1 à
la stratégie 𝑠 𝑖 et d’affecter la probabilité nulle aux autres stratégies. La stratégie mixte ne fait
donc qu’élargir les possibilités du joueur. Elle maintient possible le choix direct d’une stratégie
pure et, en outre, elle rend disponible une infinité de stratégies supplémentaires associées à
l’infinité des vecteurs de probabilité 𝜎 𝑖 = (𝜎 𝑖 (𝑠1𝑖 ), … , 𝜎 𝑖 (𝑠𝐼𝑖̂ )) envisageables par le joueur.
Le théorème d’existence d’un équilibre de Nash en stratégie mixte est le suivant :
« Tout jeu statique en information complète concernant un nombre fini de joueurs dans
lequel chacun de ces joueurs dispose d’un nombre fini de stratégies pures possède au moins un
équilibre de Nash. Il peut éventuellement s’agir d’un équilibre en stratégies mixtes ».
Un équilibre de Nash en stratégies mixtes se définit alors comme un ensemble de stratégies
mixtes (𝜎 1∗ , … , 𝜎 𝑖∗ , … , 𝜎 𝑛∗ ) pour laquelle 𝜎 𝑖∗ est considérée comme meilleures réponses par
chaque joueur 𝑖(𝑖 = 1, … , 𝑛) face aux autres stratégies mixtes (𝜎 1∗ , … , 𝜎 𝑖−1∗ , 𝜎 𝑖+1∗ … , 𝜎 𝑛∗ ) des
autres joueurs.
Pour déterminer un équilibre de Nash en stratégies mixtes, la méthode est identique à celle
utilisée en stratégie pure. Il s’agit :
- De repérer les meilleures réponses de chaque joueur 𝑖 = 1, … , 𝑛 aux différentes
stratégies mixtes possibles des autres participants.
- De rechercher un ensemble de stratégies mixtes (𝜎 1∗ , … , 𝜎 𝑖∗ , … , 𝜎 𝑛∗ ) dans lequel la
stratégie de chacun est la meilleure réponse aux stratégies des autres.
Application :
Poursuivons l’exemple présenté précédemment (A)
Dans les exemples considérés jusqu’ici, les jeux associé ne comptaient qu’un seul équilibre de
Nash, soit en stratégie pure soit en stratégie mixte. Cette unicité de l’équilibre n’est pas une
propriété générale.
Exemple page 43 – Rouler à gauche ? –La fameuse bataille des sexes.
II- Jeux dynamiques en information complète
Un jeu dynamique est souvent décrit dans sa forme extensive, la notion de stratégie permet
alors de retrouver la forme normale du jeu. La notion de crédibilité introduite par la suite
conditionne le caractère parfait de l’équilibre de NASH.
A- Définition et raffinement de l’équilibre de NASH

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Le contexte est encore celui de l’information complète, mais ici les jeux étudiés sont des
jeux dynamiques. Il s’agit des jeux dans lesquels les joueurs peuvent aussi bien intervenir
alternativement que simultanément et ceci plusieurs fois. La caractéristique essentielle de ces
jeux réside dans le fait que les informations disponibles pour les joueurs évoluent au cours du
jeu.
1- Forme extensive et notion d’équilibre.
Lorsque les contraintes graphiques ne sont plus trop importantes, il est avantageux de
présenter un jeu dynamique sous sa forme extensive ; ceci consiste à présenter graphiquement
l’arbre de jeu qui est un arbre de décision classique, mais qui fait clairement apparaître ce que
savent les joueurs lorsqu’ils doivent intervenir dans le jeu.
La forme extensive de la bataille des sexes nous permet de montrer qu’un jeu statique peut
aussi avoir une telle forme. Pour cela, il suffit de tracer les ensembles d’information des joueurs
de façon à indiquer que chaque joueur effectue son choix en ignorant les choix retenus par ses
partenaires.
En reprenant l’exemple précédent où Madame et Monsieur peuvent se rendre à un match de
boxe (B) ou bien à un ballet (b) et les deux doivent effectuer leurs choix simultanément.

Monsieur Madame b
b B
B

Madame Monsieur B b
b B b b
B B

(1,2) (2,1) (-1,-1) (-1,-1) (1,2)


(2,1) (-1,-1) (-1,-1)

Lorsque Monsieur effectue son choix en ignorant celui de Madame, Madame effectue
son choix en ignorant celui de Monsieur. La forme extensive de la bataille de sexes (version
dynamique) suppose que Monsieur sort en premier et laisse un message à son épouse lui
indiquant le spectacle auquel il se rend. Madame est donc informée du choix de Monsieur
lorsqu’elle doit prendre sa décision.

b
B

b B b
B

(2,1) (-1,-1) (-1,-1) (1,2)

Monsieur est dans la même situation que dans l’exemple précédent, il ne dispose que
d’un seul ensemble d’information : le cercle qui entoure le premier nœud de l’arbre du jeu. En
revanche, Madame doit effectuer son choix en connaissant celui de son époux et dispose donc
de deux ensembles d’informations, les deux cercles en dessous.
Ainsi, lorsque le jeu est dynamique, les joueurs peuvent intervenir plusieurs fois et les
informations disponibles évoluent en fonction du jeu. La notion de comportement individuel
11
est donc qualitativement beaucoup plus riche. C’est dans les jeux dynamiques que la notion de
stratégie prend toute sa pleine signification.
Une stratégie est définie avant le début du jeu, il s’agit d’un plan d’action qui décrit de
façon complète ce que sera le comportement du joueur durant le jeu. Le joueur doit donc prévoir
ce que seront ses choix lorsqu’il aura à intervenir. Il doit bien sûr tenir compte du fait que son
information va évoluer au cours du jeu.
Dans la forme normale d’un jeu, les joueurs choisissent chacun leur stratégie
simultanément. La forme normale d’un jeu dynamique décrira ce dernier sous la forme d’un jeu
statique, ceci est rendu possible par la notion de stratégie.
Pour la bataille de sexe, la version dynamique de la forme normale est la suivante :
Madame

Monsieur S(B)=B, S(b)=B S(B)=B, S(b)=b S(B)=b, S(b)=B S(B)=b, S(b)=b


B 2,1 2,1 -1,-1 -1,-1
b -1,-1 1,2 -1,-1 1,2
Gains à gauche = ceux de Monsieur et gains à droite = ceux de Madame.
2- Nécessité de raffiner la notion d’équilibre.
Nous venons de voir que la forme normale d’un jeu dynamique correspond à un jeu
statique. Nous pouvons donc chercher les équilibres de NASH dans la forme normale du jeu en
utilisant la même procédure. L’équilibre de NASH sera alors multiple.
B- Equilibre de NASH parfait dans un jeu dynamique.
De façon générale, nous pouvons définir un jeu à information parfaite comme un jeu
dans lequel chaque joueur possède autant d’information qu’un arbitre virtuel qui observerait
parfaitement tous les événements dans le déroulement du jeu.
1- Définition et équilibre de NASH parfait en sous jeux dynamique à information
imparfaite.
Dans les jeux dynamiques à information parfaite, les joueurs sont aussi bien informés
qu’un arbitre virtuel qui observerait tous les événements dans le déroulement du jeu. Ceci n’est
pas vérifié dans tous les jeux dynamiques. On parle alors de jeux à information imparfaite.
Dans ce type de jeu, les équilibres peuvent encore être caractérisés par un raisonnement
à rebours analogue à celui utilisé dans la section précédente. Cependant, dans les jeux à
information imparfaite les ensembles d’information des joueurs ne sont pas caractérisés par un
seul nœud comme c’est le cas pour les jeux en information parfaite.
Pour être efficace, la procédure doit découper le jeu global en sous-jeux les plus réduits
possibles afin de les traiter plus facilement.
Un sous-jeu désigne les différents nœuds de l’arbre de jeu qui débutent comme un
ensemble de séquences totalement indépendants du reste du jeu.
Un équilibre de NASH parfait en sous-jeux est donc un ensemble
(𝑆 , … , 𝑆 𝑖∗ , … , 𝑆 𝑛∗ ) . Obtenus par un raisonnement à rebours qui rencontre, selon les étapes
1∗

de la procédure, un seul joueur confronté à un problème de maximisation ou plusieurs joueurs


concernés par un sous-jeu du jeu global.
Exemple :
Considérons le jeu suivant décrit sous sa forme extensive. Les gains du joueur1 sont inscrits sur
la première ligne de résultats et les gains du joueur 2 sur la seconde.

12
Joueur 1
W
V

Sous-jeu 1 Sous-jeu 2
Joueur 2
Joueur 2
X Y
Sous-jeu 2.1
Joueur 1 Sous-jeu 2.2

H H Joueur 1 Joueur 1
H P C
B B B

3 3 N
1 0 2 R
1 C
4 3
2 4 3 P
2
Joueur 2 C 4
P 15
5
20
30 25

30 15 15 20
15
20
Nous avons isolés trois sous-jeux qui peuvent être fractionnés davantage.
2- Jeux répétés et équilibre
Une difficulté pour appliquer un raisonnement à rebours dans les jeux dynamiques à
information imparfaite est souvent celle d’identifier les différents sous-jeux. Il existe toutefois
une catégorie de jeux dans lesquels cette identification est particulièrement aisée : les jeux
répétés.
Un jeu répété est un jeu global dans lequel un même jeu est joué plusieurs fois et dans
lequel tous les joueurs apprennent entre chaque tour, la partie qui a été joué au tour précédent.
Au niveau de chaque tour, les joueurs sont donc informés de l’historique du jeu. Il en
découle que chaque tour du jeu global constitue le début d’un sous-jeu. Ce dernier est lui-même
constitué des sous-jeux associés aux tours à venir et ceci, jusqu’au dernier tour.
Pour analyser les jeux répétés, on utilise un raisonnement à rebours qui consiste à
remonter de la fin vers le sommet de l’arbre du jeu global. Si le jeu est répété un nombre infini
de fois, la procédure ne peut évidemment pas être mise en œuvre puisque le dernier tour n’existe
pas. Les jeux répétés un nombre infini de fois exigent donc un traitement particulier. A l’inverse
du raisonnement à rebours, l’analyse part du début du jeu pour suivre chronologiquement le
déroulement.
Lorsque le jeu est répété un nombre infini de fois, les possibilités de coopération
existent. A cet effet, l’une des stratégies utilisées pour soutenir la coopération dans un tel
contexte est la stratégie du déclic.
Pour un joueur, une stratégie du déclic consiste à retenir un choix particulier au premier
tour, puis à répliquer ce choix à chaque tour à condition que ses partenaires respectent chacun
une séquence de choix donnée. Le joueur prévoit de basculer définitivement vers un autre choix
s’il observe qu’un joueur a dévié de la séquence qu’il devait respecter.

13
Chapitre 2 Les jeux en information Incomplète
Dans le chapitre précédent consacré aux jeux en information complète, les fonctions de
gain des joueurs étaient de connaissance commune pour l’ensemble des participants. Ce
chapitre est consacré aux jeux en information incomplète. Dans ce type de jeux, les joueurs
ignorent certaines caractéristiques de leurs partenaires. Il peut s’agir par exemple d’une
connaissance imprécise des préférences des autres joueurs ou bien d’un manque d’information
sur leurs possibilités stratégiques. Il en découle que les fonctions de gain des différents
participants ne sont plus de connaissance commune. On dira que ces joueurs sont en situation
d’asymétrie d’information. Nous allons voir comment la théorie des jeux modélise de telles
asymétries d’information selon que le jeu est statique est dynamique.
VI. Les jeux statiques
Dans les jeux statiques, les joueurs n’interviennent qu’une seule fois et ceci en ignorant
les décisions prises par leurs partenaires ou de manière équivalente en prenant simultanément
leurs décisions. De ce fait, les comportements des joueurs ne peuvent pas constituer des signaux
sur les caractéristiques qui leur sont propres. Il en découle que les joueurs prennent leurs
décisions sur la base des croyances qui demeurent inchangées pour l’intégralité du jeu effectif.
Ces croyances correspondent aux probabilités qu’un joueur accorde aux caractéristiques
cachées des autres joueurs ou de ses partenaires sachant ses propres caractéristiques.
A. Modélisation du jeu et équilibre en stratégie dominante
Lorsque le jeu effectif débute, le joueur 𝑖 connait son type (caractéristiques) 𝑡 𝑖 . En ce
qui concerne le type des autres joueurs, il ne peut se référer qu’à des croyances. Ces croyances
correspondent aux différentes probabilités qu’il accorde aux différentes caractéristiques
𝑡1 , … , 𝑡 𝑖−1 , 𝑡 𝑖+1 , … , 𝑡 𝑛 de ses partenaires sachant que lui-même est de type 𝑡 𝑖 . Les croyances du
joueur 𝑖 lorsqu’il débute le jeu est représenté par les probabilités :
𝑃𝑖 (𝑡1 , … , 𝑡 𝑖−1 , 𝑡 𝑖+1 , … , 𝑡 𝑛 /𝑡 𝑖 ) avec 𝑡 𝑖 𝜖𝑇 𝑖 ; 𝑡𝑗 𝜖𝑇𝑗 ; 𝑗 = 1, … , 𝑖 − 1, 𝑖 + 1, … , 𝑛
Nous devons distinguer deux probabilités :
- Le type du joueur 𝑖 et les types des autres joueurs sont liés. Dans ce cas, en apprenant
son type 𝑡 𝑖 , le joueur 𝑖 reçoit une information directe sur le type des autres joueurs. Le
joueur 𝑖 en tient compte pour réviser ses croyances à priori sur les types de ses
partenaires. Les croyances révisées de ces joueurs sont alors données par la règle de
𝑃 𝑖 (𝑡 1 ,…,𝑡 𝑖−1 ,𝑡 𝑖 ,𝑡 𝑖+1 ,…,𝑡 𝑛 /𝑡 𝑖 )
Bayes, c'est-à-dire : 𝑃𝑖 (𝑡1 , … , 𝑡 𝑖−1 , 𝑡 𝑖+1 , … , 𝑡 𝑛 /𝑡 𝑖 ) = .
𝑃(𝑡 𝑖 )

- Le type du joueur 𝑖 et les types des autres joueurs sont indépendants. Dans ce cas, le fait
d’apprendre son type 𝑡 𝑖 n’apporte aucune information au joueur 𝑖. Lorsque le jeu débute,
les croyances de ce joueur sont simplement données par :
𝑃𝑖 (𝑡1 , … , 𝑡 𝑖−1 , 𝑡 𝑖+1 , … , 𝑡 𝑛 /𝑡 𝑖 ) = 𝑃𝑖 (𝑡1 , … , 𝑡 𝑖−1 , 𝑡 𝑖 , 𝑡 𝑖+1 , … , 𝑡 𝑛 /𝑡 𝑖 ).
Dans ce contexte, le joueur 𝑖 peut être d’un type particulier 𝑡 𝑖 dans un ensemble 𝑇 𝑖 de
ses possibilités {𝑡1𝑖 , … , 𝑡𝐼𝑖̂ }. Une stratégie 𝑠𝑖 est alors une liste d’actions particulières
{𝑠 𝑖 (𝑡1𝑖 ), … , 𝑠 𝑖 (𝑡𝐼𝑖̂ )} que ce joueur associe ex-anté à chacun de ses types possibles. De façon plus
concise, il s’agit d’une fonction qui décrit l’action 𝑠 𝑖 (𝑡 𝑖 ) choisi par le joueur 𝑖 selon son type
𝑡𝑖 .

14
Examinons la situation particulière dans laquelle chaque joueur dispose d’une stratégie
dominante (voire strictement dominante). Chaque joueur 𝑖(𝑖 = 1, … , 𝑛) a indiscutablement
intérêt à retenir cette stratégie que nous notons 𝑠 𝑖∗ . Nous dirons alors que l’ensemble
(𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖∗ , … , 𝑠 𝑛∗ ) constitue un équilibre en stratégie dominante (voire en stratégie strictement
dominante.
Application : Confère fiche de lecture sur les enchères de second rang.

B. Equilibres bayésien en stratégies pures


De façon générale, on ne peut pas espérer que, dans tous les jeux, chaque participant
dispose d’une stratégie plus performante que toutes les autres. Quels seront alors les
comportements des différents joueurs ?
En l’absence d’équilibre en stratégies dominantes, la notion d’équilibre retenu pour les
jeux statiques en information incomplète est la notion d’équilibre bayésien. Cette notion est
l’extension directe dans le contexte de l’information incomplète, de la notion d’équilibre de
Nash.
Considérons d’abord le cas d’un jeu à deux joueurs. Rappelons que dans le cadre d’un
équilibre de Nash, les arguments de stabilité pour le couple de stratégies (𝑠 1∗ , 𝑠 2∗ ) sont les
suivantes : la stratégie 𝑠1∗ du joueur 1 maximise le gain de ce joueur lorsque son partenaire
choisit 𝑠 2∗ et la stratégie 𝑠 2∗ du joueur 2 maximise le gain de ce joueur lorsque le joueur 1
choisit 𝑠1∗ .
Dans le cadre d’un équilibre bayésien, les arguments de stabilité pour le couple de
stratégies (𝑠1∗ , 𝑠 2∗ ) sont analogues. A chacun des types 𝑡1 du joueur 1, la stratégie 𝑠1∗ associée
à l’action 𝑠1∗ (𝑡1 ) qui maximise l’espérance de gain de ce joueur lorsque le joueur 2 joue la
stratégie 𝑠 2∗ et à chaque type possible 𝑡 2 du joueur 2, la stratégie 𝑠 2∗ associée à l’action 𝑠 2∗ (𝑡 2 )
qui maximise l’espérance de gains de ce joueur lorsque le joueur 1 joue la stratégie 𝑠1∗ . Les
joueurs calculent leurs espérances de gain sur la base de leurs croyances respectives telles que
définies précédemment.
Lorsque le jeu comporte 𝑛 participants, les arguments de la stabilité sur lesquels
s’appuie l’équilibre bayésien (𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖∗ , … , 𝑠 𝑛∗ ) sont identiques aux arguments décrits ci-
dessus pour deux joueurs. Plus précisément, si le joueur 𝑖 pense que les autres joueurs vont
jouer leurs stratégies d’équilibre, ce joueur a intérêt à retenir, en fonction de son type 𝑡 𝑖 , l’action
𝑠 𝑖∗ (𝑡 𝑖 ) prévue dans sa stratégie 𝑠1∗ . Ceci est vrai pour chaque joueur 𝑖(𝑖 = 1, … , 𝑛).
Définition formelle d’un équilibre bayésien
Un ensemble de stratégies (𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖∗ , … , 𝑠 𝑛∗ ) constitue un équilibre bayesien et pour
chaque joueur 𝑖(𝑖 = 1, … , 𝑛) et pour tout type 𝑡 𝑖 de ce joueur, l’action 𝑠 𝑖∗ (𝑡 𝑖 ) prévue dans la
stratégie 𝑠 𝑖∗ maximise l’espérance de gain du joueur 𝑖 lorsque les autres participants jouent les
stratégies 𝑠1∗ , … , 𝑠 𝑖−1∗ , 𝑠 𝑖+1∗ , … , 𝑠 𝑛∗ . Le joueur 𝑖(𝑖 = 1, … , 𝑛) calcule ses espérances de gain
sur la base de ses croyances 𝑃𝑖 (𝑡1 , … , 𝑡 𝑖−1 , 𝑡 𝑖+1 , … , 𝑡 𝑛 /𝑡 𝑖 ) avec 𝑡 𝑖 𝜖𝑇 𝑖 ; 𝑡 𝑗 𝜖𝑇𝑗 ; 𝑗 = 1, … , 𝑖 −
1, 𝑖 + 1, … , 𝑛
Applications : confère fiche enchère au premier prix sous pli fermé, enchère avec valeur
commune, double enchère

15
Dans le cas d’un équilibre bayésien en stratégies mixtes, tous les jeux statiques en
information incomplète concernant un nombre fini de joueurs dans lequel chacun de ces joueurs
ne peut être que d’un nombre fini de types différents et ne peut retenir qu’un nombre fini
d’actions possibles, possède au moins un équilibre bayésien en stratégies mixtes.
Définition d’une stratégie mixte dans un jeu statique en information complète
Le joueur 𝑖 considéré dispose d’un ensemble de stratégies pures {𝑠1𝑖 , … , 𝑠𝐼𝑖̂ }. Ce joueur
décide de tirer au sort la stratégie qu’il va jouer. Une stratégie mixte est alors un vecteur 𝜎 𝑖 de
probabilités (𝜎 𝑖 (𝑠1𝑖 ), … , 𝜎 𝑖 (𝑠𝐼𝑖̂ )) que choisit de respecter le joueur lorsqu’il effectue son tirage
aléatoire. Puisque 𝜎 𝑖 est un vecteur de probabilité, nous avons :

0 ≤ 𝜎 𝑖 (𝑠1𝑖 ) ≤ 1, … ,0 ≤ 𝜎 𝑖 (𝑠𝐼𝑖̂ ) ≤ 1 et 𝜎 𝑖 (𝑠1𝑖 ) + ⋯ + 𝜎 𝑖 (𝑠𝐼𝑖̂ ) = 1


Un ensemble de stratégies mixtes (𝜎 1∗ , … , 𝜎 𝑖∗ , … , 𝜎 𝑛∗ ) constitue un équilibre bayésien
en stratégie mixte si, pour chaque joueur 𝑖(𝑖 = 1, … , 𝑛), la stratégie mixte 𝜎 𝑖∗ est une meilleure
réponse aux stratégies mixtes (𝜎 1∗ , … , 𝜎 𝑖−1∗ , 𝜎 𝑖+1∗ … , 𝜎 𝑛∗ ) des autres joueurs.
Application : confère fiche

VII. Les jeux dynamiques


Le caractère dynamique du jeu en information incomplète rend possible un mécanisme
de signal qui modifie les croyances des agents. La notion d’équilibre bayésien parfait se
caractérise alors par des stratégies des joueurs associées aux croyances induites par des signaux
qu’elles émettent. En fonction du caractère plus ou moins informatif de ces signaux, il est
possible de définir une typologie des équilibres bayésiens parfait : équilibres séparateurs,
équilibres mélangeants et équilibres semi-séparateurs.
A. Modélisation du jeu et notion d’équilibre bayésien
Pour modéliser un jeu dynamique en information incomplète, nous étendons
directement la modélisation utilisée pour les jeux statiques. Nous construisons ici encore une
version étendue du jeu en ajoutant un coup préliminaire joué par la nature.
- Avant que le jeu ne débute, la nature détermine les types 𝑡1 , … , 𝑡 𝑖 , … , 𝑡 𝑛 des différents
joueurs en respectant une distribution de probabilités 𝑃(𝑡1 , … , 𝑡 𝑖 , … , 𝑡 𝑛 ) qui est de
connaissance commune pour tous les participants au jeu.
- Chaque joueur prend ensuite connaissance de son type qui constitue son information
privée. Le jeu effectif peut alors débuter.
Avant le début du jeu, le joueur examine les différents ensembles d’information dans
lesquels il pourra se trouver lorsqu’il aura à intervenir. Une stratégie correspond alors à une
liste de décisions qui associe ex-ante une action particulière à chaque ensemble d’information
susceptible d’être atteint par le joueur.
Dans notre modélisation des jeux dynamiques en information incomplète, la première
information disponible pour le joueur 𝑖 est le résultat du coup préliminaire joué par la nature :
le joueur apprend son type 𝑡 𝑖 . Les ensembles d’information que ce joueur est susceptible

16
d’atteindre en cours de jeu appartient au jeu effectif. Nous les notons 𝐷1𝑖 , 𝐷2̂𝑖 , … Ces ensembles
d’information sont tous précisés par les règles du jeu
B. Equilibres bayésiens parfait séparateur et mélangeant
Confère fiche de lecture

17
Chapitre 3 Applications de la théorie des jeux en finance
Après avoir présenté les grandes orientations de la théorie des jeux non coopératifs et
les concepts de solution qui en découlent, il est question dans ce chapitre d’étudier les
opérations effectuées au niveau du système monétaire et financier en général et plus
particulièrement au niveau du marché financier comme des jeux. Dans cette perspective, trois
types de jeux se distinguent au niveau d’un marché boursier :
 Les jeux entre investisseurs et entreprises cotées en bourse ;
 Les jeux entre investisseurs eux-mêmes ;
 Les jeux entre entreprises cotées elles même.
I- Les jeux entre investisseurs et entreprises cotées en bourse
Selon Franklin Allen dans « Finance Applications of Game Theory », l’application de
la théorie des jeux en finance se manifeste par deux théories à savoir la théorie d’agence et la
théorie de signal.
En ce qui concerne les jeux entre investisseurs et entreprises cotées en bourse, la théorie
de signal est la conception qui décrit le mieux ce type de jeux.
Les dirigeants des entreprises sont mieux informés sur la qualité et perspectives de leur
entreprise que les investisseurs (nouveaux actionnaires ou créanciers), ainsi face à ce type de
jeux, les investisseurs sont tenus de détecter les signaux (informations) qui aideront à définir le
profil de l’entreprise.
On distingue entre 3 types de modèles à savoir les modèles de signalisation par les
dividendes, les modèles de signalisation par le niveau d’endettement ainsi que les modèles
d’augmentation de capital.
Chaque modèle étudie la réaction des investisseurs face à ces signaux. Dans cet article,
on va étendre la notion de signal à toute information utile qui permet d’identifier les
perspectives d’une entreprise. Je cite l’exemple d’Addoha au Maroc qui, après l’annonce des
investissements projetés dans la capitale marocaine, a vu son cours se multiplié par 5 durant
une période d’un mois et demi.
Cette approche a discrédité les modèles théoriques et les modèles économétriques du
moment que la matière première d’un marché financier est l’information qui est une sorte de
signal sur les perspectives d’une société. Cette approche qui se trouve validée empiriquement,
conduit à rejeter le chartisme catégoriquement.
Un gestionnaire de portefeuille devrait être plus attentif aux informations sur les
entreprises. Il s’intéressera à anticiper la réaction des investisseurs vis-à-vis de chaque
information avant de décider s’il doit acheter ou céder un titre.
Les sociétés sont conscientes de l’impact des signaux qu’elles émettent sur l’évolution
de leurs cours, d’où l’intérêt de les maitriser.
II Les jeux entre les investisseurs eux-mêmes
Une fois les investisseurs sont convaincus par les bonnes perspectives d’une société et
de son titre, il n’est pas aisé d’acquérir le titre dans la mesure où toute vente ou achat ne se fait
qu’une fois la demande et l’offre s’égalisent et que l’ordre se trouve en tête de fil.
Un investisseur a intérêt d’acheter à un prix inférieur et de vendre à un prix supérieur
au dernier cours de la journée pour pouvoir battre le benchmark et pour cela il a affaire à

18
d’autres investisseurs. L’investisseur qui gagne le plus est celui qui maîtrise l’art du Market
timing (savoir quand est ce qu’il pourra vendre et quand est ce qu’il pourra acheter).
III Les jeux entre les entreprises elles même
Les entreprises cotées sont en concurrence ce qui veut dire que si un titre est non liquide,
l’entreprise émettrice du titre pourrait annoncer des informations qui intéresserait les
investisseurs améliorant ainsi la liquidité de leurs titres. Toutefois, cette opération ne doit pas
coïncider avec celles d’autres titres plus attractifs. Ce qui impose à ce type d’entreprise de savoir
choisir le timing d’une telle opération.
Une telle opération pourrait se faire lorsque le marché est en régression et qu’il n’y a
aucun titre qui est attractif.
La théorie des jeux est un moyen qui permet de joindre deux branches de la finance qui
se complémentent pour avoir une vision plus complète et des conclusions plus convaincantes.
Les formules mathématiques ne sont plus d’actualités, on retrouve dernièrement des
recherches qui relèvent de l’économie expérimentale notamment avec la théorie des
perspectives de Vernon et Tvesky.

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