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Université Mohammed Premier

Faculté des Sciences Juridiques Economiques et Sociales

Oujda

Exposé sous le thème :

La théorie des jeux

Année universitaire : 2013/2014

Plan
Introduction……………………………………..2

I –présentation de la théorie des jeux……………………….3-5


1. Historique
2. Définition
3. Hypothèses
4. Eléments des jeux

II –typologie des jeux……………………………………….5-11


1. Jeux coopératifs et non coopératifs
2. Jeux à somme nulle et jeux à somme positive
3. Jeux simultanés et jeux séquentiels
4. Jeux finis
5. Jeux répétés
6. Jeux à information complète et incomplète

III–Forme des jeux de stratégie…………………………..11-13


1. Forme extensive
2. Forme normale

IV –le dilemme du prisonnier……………………………14-15

V –l’équilibre de Nash……………………………………16-19
1. Equilibre de Nash en stratégie pure
2. Equilibre de Nash avec stratégie mixte

Conclusion……………………………………20
Bibliographie

Introduction

1
La théorie des jeux est une approche distincte et interdisciplinaire du
comportement humain, elle a été fondée par les grands mathématiciens
John Von Neumanet Oskar Morgenstern dans leur livre publié en 1944,
intitulé « Theory of Games and EconomicBehavior » (la théorie des jeux et
comportement économique).
Lorsque des personnes interagissent entre elles, on peut dire qu’il y a
un jeu. Lorsqu’un commerçant détermine le prix d’un bien, il joue un
« jeu » avec ses clients et ses concurrents. La négociation des salaires est
un « jeu » entre le patron, les employés et les syndicats. Napoléon et
Wellington jouaient un « jeu » lors de la bataille de Waterlou tout comme
Kroutchev et Kennedy lors de la crise de Cuba.
Donc la théorie des jeux est présente souvent en économie, en
management, en politique, en sociologie, en situation de guerre…là où des
décisions complexes doivent être prises.
L’objet de cette théorie est d’étudier les principes et règles
mathématiques et les mettre à profit dans des situations de conflits lors
d’une interaction stratégique entre plusieurs preneurs de décisions (appelés
agents en économie et joueurs en théorie des jeux). Ces preneurs de
décisions interagissent dans le sens où le sort de chacun dépend non
seulement des décisions qu’il prend mais également des décisions prises
par d’autres preneurs de décisions, donc le choix optimal dépend
généralement de ce que font les autres.
Dans cette recherche, on va essayer en premier lieu de donner un
cadre théorique à cette conception, puis parler des différents types et
formes de jeux, étudier le dilemme du prisonnier et enfin évoquer la notion
d’équilibre de Nash.

I –présentation de la théorie des jeux

2
1. Historique

 En 1938, Émile Borel développe, dans son ouvrage « Applications


aux Jeux de Hasard »,un théorème du minimax pour les jeux à
somme nulle à deux joueurs, c'est-à-dire les jeux dans lesquels ce que
gagne l'un est perdu par l'autre.
 En 1944, La théorie des jeux devient un champ de recherche à part
entière avec lades publication de la Théorie jeux et du comportement
économique (Theory of Games and EconomicBehavior) par John
von Neumann et Oskar Morgenstern
 En 1950, John Nash développe la notion d'équilibre de Nash qui
généralise les travaux de Cournot.
 En 1994, John Nash, Reinhard Selten et John Harsanyi reçoivent le
« prix Nobel d'économie » (prix de la Banque royale de Suède en
sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel) pour leurs
travaux sur la théorie des jeux. Ce choix témoigne de l'importance
prise par la théorie des jeux dans l'analyse économique.

2. Définition

3
La théorie des jeux peut être définie comme l’étude mathématique des
Interactions Stratégiques entre plusieurs agents Rationnels.
– Interaction : il y a plusieurs agents (appelés aussi joueurs, "décision
makers", etc...), et ils interagissent : le contentement (appelé aussi
paiement, gain, utilité, bien-être) de chacun ne dépend pas que de lui, mais
aussi en partie des autres.
– Stratégique : Les joueurs ont le choix entre plusieurs options.
– Rationnel : un joueur ne joue pas n’importe comment, il cherche à
optimiser son paiement.

3. Hypothèses

• Rationalité
C’est une hypothèse fondamentale. En effet, chaque joueur cherche à
maximiser ses gains. Le gain de chacun dépend autant des décisions des
autres que de sa propre décision. Il est donc nécessaire qu’il y ait
anticipation de ce que vont faire les autres et cela repose sur des
croyances.
• Information Complète
Chaque joueur connaît tous les détails du modèle et peut se mettre à la
place du modélisateur. Il sait que les autres savent qu’il sait, qu’ils
savent qu’il sait qu’ils savent, etc.

4. Eléments des jeux

4
Lorsque l’on désire modéliser des comportements économiques
faisant apparaitre des interactions stratégiques sous la forme d’un jeu, il est
nécessaire de définir précisément ces éléments :
 Les joueurs
 Les règles
 Les choix possibles: les stratégies
 Résultat: les gains ou pertes

II –typologie des jeux

1. Jeux coopératifs et non coopératifs

 Les jeux coopératifs

Les joueurs peuvent communiquer librement et passer entre eux des


accords qui les lient de façon contraignante.
Ils cherchent l’intérêt général suivi d’un partage des gains entre tous les
joueurs ( intelligence collective).
Jeux solidaires :les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble ( ils ne
jouent pas l’un contre l’autre).

Exemple:Le côté de conduite

 Conduire du même côté que les autres permet de se déplacer en


relative sécurité (gain de 100).
 Conduire dans le sens opposé rend un accident très probable (gain 0).

On obtient la matrice suivante:

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Conduire à gauche Conduire à droite

Conduire à gauche 100 0

Conduire à droite 0 100

 Jeux non coopératifs

Les individus adoptent un comportement égoïste et opportuniste à


chaque instant:

 Absence de la communication entre les joueurs.


 Les joueurs agissent selon le principe de rationalité économique:
chacun cherche son intérêt individuel.
Exemple :

Soit une entreprise 1 et une entreprise 2 ayant à leur disposition les


actions: « produire » et « ne pas produire »:

E2 Produit Ne produit pas


E1

Produit (-3;-2) (10;0)

Ne produit pas (0;8) (0;0)

2. Jeux à somme nulle et jeux à somme positive

 Jeux à somme nulle (ou interdépendance compétitive)

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Un jeu est à somme nulle si la somme des gains est constante : somme
égale à zéro.
Dans ce type de jeu ce que gagne l’un des joueurs l’autre le perd.
Par exemple, les échecs; le poker; la pierre, papier, ciseau sont des jeux à
somme nulle.

Exemple:Jeu de « matching Pennies »:


Deux joueurs annoncent simultanément Pile ou face:
- Si les annonces sont identiques:
*Le joueur 1 reçoit 20 € que lui paie le joueur 2.
- Si les annonces ne concordent pas:
*Le joueur 1 verse 20 € à 2.
La matrice des gains est donc la suivante :

J2 Pile Face

J1
Pile (20;-20) (-20;20)

Face (-20;20) (20;-20)

 Jeux à somme non nulle (indépendance coopératifs)

Dit aussi jeux à somme positive. Ils représentent les situations où les
joueurs peuvent potentiellement gagner s’ils parviennent à coopérer ou à
coordonner leurs stratégies.

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Alors le résultat d’un tel jeu peut être:
*(positif; positif): tous les joueurs sont gagnants.
*(négatif; négatif):tous les joueurs sont perdants.

Exemple:
Soit deux entreprises ont le choix dans leur politique de
communication entre « lancer une compagne de publicité » ou « ne rien
faire ».

E2 Lancer la Ne rien faire


compagne pub

E1
Lancer la (40;90) (60;50)
compagne pub
Ne rien faire (25;140) (25;50)

3. Jeux simultanés et jeux séquentiels

 Jeux séquentiels

Il existe des jeux où les joueurs jouent l’un après l’autre: jeux
séquentiels.
Celui qui joue en premier est « le leader », celui qui joue en deuxième est
« le follower ».
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Le joueur dans ce cas peut savoir ce que l’autre a joué avant de prendre sa
décision.

Exemple :
 Un monopoleur peut observer le comportement de la demande des
consommateurs avant de produire.
 Un duopoleur peut observer l’investissement en capital de son
concurrent avant de prendre sa propre décision.

Remarque:
Le duopole: une structure du marché oligopolistique dans laquelle deux
entreprises offreuses font face à une infinité de demandeurs.

 Jeux simultanés

• Chaque joueur choisit son plan d’action complet au début du jeu et


une fois pour toutes.
• Le joueur ne connaît pas les choix effectué par les autres joueurs
donc il doit prévoir les choix des autres.

Exemple:Le dilemme du prisonnier.

4. Jeux finis

On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratégies de chacun
des joueurs est fini.
Le dilemme du prisonnier est un jeu fini car chacun des joueurs n'a que
deux stratégies possibles.

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5. Jeux répétés

La répétition d’un jeu, avec connaissance des résultats intermédiaires,


change souvent fondamentalement son déroulement (les meilleurs coups et
la conclusion).
Par exemple, il peut être utile de prendre ponctuellement le risque de
perdre « pour voir », tester les autres joueurs, et mettre en place des
stratégies de communication par les coups joués (à défaut d’autre moyen
de communication).

6. Jeux à information complète et incomplète

 Jeux à information complète


On dit qu'un jeu est à information complète si chaque joueur connaît
lors de la prise de décision :
 ses possibilités d'action
 les possibilités d'action des autres joueurs
 Résultats de la décision qui sera prise
 les motivations des joueurs

 Jeux à information incomplète

On dit qu’un jeu est à information incomplète s’il manque de


l’information (lorsqu’il n’y a pas de connaissance des gains, ou de
certaines règles …).
On parle de jeu à information parfaite dans le cas de jeu sous forme
extensive, où chaque joueur a une connaissance parfaite de toute l'histoire
du jeu.
Un jeu à information incomplète est aussi à information imparfaite.
Les jeux à information complète peuvent être à information imparfaite soit
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du fait de la simultanéité des choix des joueurs, soit lorsque des
événements aléatoires sont cachés à certains joueurs.

III–Forme des jeux de stratégie

1. Forme extensive

Lorsqu’il y a information complète, chaque joueur connait toutes les


données du problème, pour lui et pour les autres.
Trois types de situations peuvent alors être envisagés :
• Soit les joueurs font leurs choix de façon séquentielle, dans un ordre
précis fixé à l’avance.
• Soit ils prennent leur décision simultanément
• Soit ils font face à des situations mixtes, avec des coups successifs et
des coups simultanés.
Lorsque les règles du jeu stipulent que les joueurs interviennent les
uns après les autres, dans un ordre précis et que le nombre d’actions parmi
lesquelles leur choix s’exerce est fini, la représentation qui semble la plus
appropriée consiste à tracer un « arbre » (appelé arbre de Kuhn).
Une telle représentation, dite sous forme extensive, peut être illustrée par
l’exemple suivant présenté par Bernard Guerrien.

Exemple d'un arbre de Kuhn

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La construction et l’étude des jeux sous forme extensive offrent un
moyen commode de représenter des interactions stratégiques séquentielles
dans des jeux à information parfaite.
Dans le cas des jeux à information imparfaite, le recours à un arbre de
Kuhn est toujours possible. Dans ce cas l’existence de coups simultanés se
traduit par l’apparition d’ensembles d’informations regroupant des nœuds
de l’arbre relatifs à ces coups.

Forme extensive représentant un jeu à information imparfaite

2. Forme normale

La forme normale est une façon pratique de présenter les gains (ou
utilités) et les stratégies de chaque joueur : elle est constituée d’un tableau
(2 dimensions) lorsqu’il y a 2 joueurs. Lorsqu’il y a N joueurs, on est
obligé de construire plusieurs tableaux pour reproduire la dimension N.
On associe par exemple le gain au nombre 1, le match nul à 0, la défaite à–
1.Si le gain est aléatoire (ex du jeu de carte ou du lancer de dé), son gain
ou son utilité est alors son espérance mathématique.

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Exemple :
• Le caillou casse les ciseaux (Caillou> Ciseaux).
• La feuille enveloppe le caillou (Feuille > Caillou).
• Les ciseaux coupent la feuille (Ciseaux > Feuille).

IV –le dilemme du prisonnier

Quelque part, un crime est commis et la police arrête deux suspects.


La police est certaine que ces deux hommes sont impliqués dans le crime,
mais n'ont aucune preuve. L'un des policiers a eu alors une idée. Il décide
de mettre les prisonniers dans des cellules séparées et leur fait la
proposition suivante:Ils ont le choix entre dénoncer leur complice et passer
moins de temps en prison ou ils peuvent tous deux garder le silence.

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Si aucun des prisonniers ne parle, la police n'aura aucune preuve et les
deux prisonniers iront en prison 1 an pour possession d'arme. Si l'un d'eux
parle et l'autre garde le silence, le mouchard sera libre et l'autre ira en
prison pour 10 ans. Si les deux prisonniers se dénoncent mutuellement,
alors ils iront en prison pour 8 ans (et non 10 ans, car ils auront aidé la
justice tous les deux).

Nous pouvons présenter ces informations sous forme de tableau :

P1 Silence P1 Dénonce
P2 Silence 1,1 0,10
P2 Dénonce 10,0 8,8

Ce tableau s'appelle une matrice où nous voyons tous les


résultats possibles pour les deux "joueurs" (les prisonniers)
impliqués dans ce jeu. Le premier nombre est toujours le résultat
pour le premier prisonnier (P1) et le nombre après la virgule est
le résultat pour le second prisonnier (P2).

En analysant la situation d’interdépendance de chacun des


prisonniers, il est évident que pour eux, la meilleure solution est
d’avouer le crime en espérant que l’autre niera. Il y a donc une
interdépendance compétitive ou il y aura un gagnant et un
perdant, sauf que si les deux prisonniers adoptent le même

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schéma de réflexion alors ils se retrouvent dans une relation de
perdant- perdant.

Tout cela est un problème de confiance, que se portent les deux


prisonniers.

Mais s’ils identifient tout les deux qu’il y a une solution gagnant-
gagnant, il y aura donc une interdépendance coopérative.

Imaginons que nous soyons P1. Nous sommes assis dans


notre cellule, réfléchissant à ce qu'il faut faire. Nous ignorons ce
que fera P2 et nous n'avons aucun moyen de communiquer. Si
P2 nous dénonce, alors il est préférable pour nous de le dénoncer
également. Si P2, ne nous dénonce pas, alors notre meilleur choix
est aussi de le dénoncer. Dans les deux cas, peu importe ce que
choisit P2, le dénoncer vous permet de réduire le temps que
vous passerez en prison.

Pour P2, la situation est exactement la même et il aura intérêt


à nous dénoncer pour les mêmes raisons. Certes, P1 peut
penser : "Peut-être que je ne devrais rien dire, si P2 fait de
même, nous serons libres dans 1 an". Mais si P2 décide de parler,
vous irez en prison pour 10 ans ! Avez-vous envie de prendre ce
risque ? En général, non.

Aussi, à la fin du "jeu", les deux prisonniers écoperont de 8


ans de prisons. Cette situation s'appelle l'équilibre de Nash,

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d'après le nom du célèbre mathématicien John Forbes Nash.
Lorsque cet équilibre est atteint, aucun joueur ne peut ajuster sa
stratégie unilatéralement pour en tirer profit. C'est exactement ce
qui se passe pour nos deux prisonniers. Imaginons que nous
soyons sur le point d'équilibre de Nash, les deux prisonniers se
dénoncent et vont en prison pour 8 ans. P1 peut changer sa
stratégie et garder le silence, mais il ira en prison pour 10 ans et
n'aura rien gagné. La situation est la même pour P2. Aucun
changement unilatéral de stratégie ne peut profiter à ces
"joueurs".

V –l’équilibre de Nash

1. Equilibre de Nash en stratégie pure


Soit un jeu à 2 joueurs avec un nombre fini de stratégies. Considérons
que chaque joueur :
 optimise et poursuit son intérêt individuel: la rationalité ;

 choisit une stratégie une fois pour toutes, c’est-à-dire que chaque
agent effectuait un seul choix et s’y tenait: la stabilité.
La matrice des paiements suivante représente les paiements dont
bénéficient les joueurs A et B pour chaque combinaison de stratégies
choisies.

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Joueur B
gauche droite
Joueur A haut 2, 1 0, 0
bas 0, 0 1, 2

Quand B choisit gauche, les gains pour A sont 2 ou 0. Quand B choisit


droite, les gains pour A sont 0 ou 1. Cela signifie que quand B choisit
gauche, A préfère haut et quand B choisit droite, A préfère bas. Le choix
optimal de A dépend donc de ce qu’il croit que B fera.
La stratégie (haut, gauche) est un équilibre de Nash. En effet, si A choisit
haut, la meilleure chose que B puisse faire, c’est choisir gauche puisque
son gain est 1 s’il choisit gauche et 0 s’il choisit droite.
Nous dirons qu’une paire de stratégies est un équilibre de Nash1 si le
choix de A (ou de B) est optimal compte tenu du choix de B(ou de A).

Une autre façon de définir un équilibre de Nash est une situation dont
personne n’a intérêt à dévier individuellement, sachant la stratégie de
l’autre. Ne pas dévier individuellement veut dire que les individus font un
choix optimal qui maximise leur utilité compte tenu de la stratégie de
l’autre. L’autre fait le même raisonnement compte tenu de la stratégie du
premier joueur.

Exemple 1
Le concept d’équilibre de Nash montre clairement qu’il s’agit
simplement d’une généralisation de l’équilibre de Cournot. Dans le cas de
l’équilibre de Cournot, la variable de décision est la quantité d’output
produite qui est une variable continue et chaque firme choisit l’output qui
maximise son profit compte tenu du choix de l’autre firme.
1John F. Nash junior, né en 1928, a reçu le prix Nobel en 1994 avec ReinhartSelten et
John Harsanyi pour la théorie des jeux non coopératifs.

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En effet, lorsque le concurrent augmente sa production, la « moins
mauvaise solution » consiste, pour la firme, à diminuer la sienne : ceci
limite la baisse du prix due à la hausse de la production du concurrent,
sans nécessairement éviter la diminution de la recette totale, et permet de
diminuer le coût de production.

Exemple 2
L’équilibre de Bertrand, également est un équilibre de Nash avec des
stratégies en prix. Chaque firme choisit le prix qui maximise son profit,
compte tenu du choix qu’elle pense que l’autre firme fera.

Limites de l’équilibre de Nash en stratégie pure


 Tout d’abord, un jeu peut avoir plus qu’un équilibre de Nash. En fait,
les choix (bas, droite) correspondent également à un équilibre de
Nash.
 Le second est que pour certains jeux, de tels équilibres n’existent pas.

2. Equilibre de Nash avec stratégie mixte

La notion d’équilibre de Nash en stratégies pures suppose que chaque


joueur connaît les stratégies des autres joueurs. Or, il existe des jeux où
chaque joueur a intérêt à cacher sa stratégie.
Par conséquent, on admet que les agents peuvent choisir des
stratégies aléatoires, c’est-à-dire attribuer une probabilité à chaque
choix et jouer ces choix sur la base de ces probabilités il s’agit de
stratégies mixtes.

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Exemple : Pierre Papier et ciseaux
Dans ce jeu, les deux joueurs annoncent leur choix parmi trois
possibilités : le poing (la pierre), la paume de la main(le papier) ou les
deux premiers doigts(les ciseaux).
Les règles sont que la pierre brise les ciseaux, les ciseaux coupent le
papier et le papier enveloppe la pierre.
Le joueur J1 pourrait choisir de jouer pierre avec une probabilité de
1/3, papier avec 1/3 et ciseaux avec 1/3. De même, le joueur J2: pourrait
choisir de jouer pierre avec une probabilité de 1/3, papier avec 1/3 et
ciseauxavec 1/3.

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Conclusion

La théorie des jeux fournit un cadre d'analyse permettant


d'étudier les situations conflictuelles dans lesquelles les individus ou
les firmes sont en interaction. Lorsque peu de firmes dominent un
marché ou bien lorsque des pays concluent un accord sur les
politiques commerciales, les agents concernés (individus, firmes,
États) doivent prendre en compte les réactions des autres et
anticiper leurs propres décisions. Il s’agit alors d'analyser la
manière dont les agents coordonnent ou peuvent coordonner
leurs décisions dans différentes configurations.

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Bibliographie

 Yildizoglu, Introduction à la théorie des jeux, Dunod 2004.

 Umbhaver,Théorie des jeux, Vuilbert 2004.

 Rasmusen, Jeux et info, De Boeck 2004.

 EMMANUELLE BENICOURT, BERNARD GUERRIEN: « La


théorie économique néoclassique : microéconomie,
macroéconomie et théorie des jeux », édition la découverte,2008.
 VARIAN, Hal R.(1996). Intermediate Microeconomics, 4 èmeéd.,
W. W. Norton and Company, New york/London.

21
 http://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_des_jeux

 http://www.cril.univartois.fr/~konieczny/enseignement/TheorieD
esJeux.pdf

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