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Chapitre II

La Théorie des Jeux


Introduction
I. Jeux à deux personnes et à somme nulle
II. Jeux à deux personnes et à somme constante
III.Jeux à deux personnes et à stratégie mixte
Page 70 Cours TQG-Aïda Kharrat
Introduction
Dans le premier chapitre, nous avons traité la théorie statistique de la
décision, où le décideur prend une décision sans tenir compte ni de
l’effet de cette décision sur les autres ni de l’effet des décisions des
autres sur lui. Or, en réalité, le décideur est supposé agir en
concurrence avec d’autres agents et chaque décision prise par une
partie (un joueur) influe sur le résultat des autres.

Décision en situation de conflit (les intérêts d’un joueur


s’opposent à ceux des autres.

La théorie des jeux fournit un cadre pour l’analyse des situations


concurrentielles où les joueurs utilisent des techniques mathématiques
pour déterminer une stratégie optimale de gain.

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1. Définition:
La théorie des jeux est la discipline mathématique qui étudie les
situations où le sort de chaque décideur dépend non seulement
des décisions qu’il prend mais également des décisions prises par
d’autres décideurs (appelés agents en économie et joueurs en
théorie des jeux).

En conséquence, le choix “optimal” pour un décideur dépend


généralement de ce que font les autres. Parce que chacun n’est
pas totalement maître de son sort, on dit que les décideurs se
trouvent en situation d’interaction stratégique. En d’autres
termes, les agents prennent une décision qui tient compte du fait
que les autres vont y réagir. Ces autres prennent en retour en
considération la réaction de l’agent dans leurs décisions.

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2. Objectif :
L'objectif fondamental de la théorie des jeux est d'expliquer comment
chacun des acteurs détermine sa stratégie (aspect positif), ou
devrait la déterminer (aspect normatif), en fonction des "règles du
jeu", de l'information dont il dispose, et plus généralement des
idées qu'il se fait des choix du ou/et des autres joueurs et de leurs
conséquences.

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3. Typologie des jeux

Jeux Jeux
Jeux finis
coopératifs simultanés
et jeux
et non et jeux
infinis
coopératifs séquentiels

Jeux à
Jeux à inf
Jeux répétés somme
parfaite et
et jeux nulle et à
jeux à inf
instantanées somme non
imparfaite
nulle

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 Jeux coopératifs et jeux non coopératifs

L'entité de base de la théorie des jeux est le joueur. Un joueur


peut être interprété comme un individu seul ou un groupe
d'individus prenant une décision. Une fois que nous avons
défini l'ensemble des joueurs, nous pouvons distinguer deux
types de modèles : les jeux dont les éléments de base sont les
actions des joueurs individuels et ceux basés sur les actions
jointes d'un groupe de joueurs. Les modèles du premier type
sont appelés les jeux non coopératifs et ceux de second type,
les jeux coopératifs.

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 Jeux simultanés et jeux séquentiels
Un jeu simultané (ou stratégique) est le modèle d'une situation où
chaque joueur choisit son plan d'action complet une fois pour toutes
au début du jeu. Par conséquent les choix de tous les joueurs sont
simultanés. Ainsi, au moment de faire son choix, le joueur n'est pas
informé des choix des autres. Exemple: C'est le cas d'une entreprise
qui passe un appel d'offre. Les sociétés qui y répondent donnent
leurs réponses en même temps sans savoir ce que les autres ont
fait.

Un jeu séquentiel, au contraire, spécifie le déroulement exact du jeu;


chaque joueur considère son plan d'action non seulement au début
du jeu mais aussi chaque fois qu'il doit effectivement prendre une
décision pendant le déroulement du jeu. Exemple: Le jeu d’échec.

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 Jeux finis et jeux infinis:
On dit qu’un jeu est fini lorsque l’ensemble des stratégies de
chacun des joueurs est fini. Le dilemme du prisonnier est
un jeu fini car chacun des joueurs n’a que deux stratégies
possibles. En revanche, le jeu du duopole de Cournot n’est
pas un jeu fini, car chaque entreprise choisie la quantité de
bien qu’elle produit dans l’ensemble des réels positifs.

Les entreprises sont en


concurrence par rapport à leurs
volumes de production

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Exemple: dilemme du prisonnier
 Deux prisonniers interrogés séparément
 Deux possibilités: parler (accuser l’autre) ou se taire.
– Si les deux se taisent (S,S), pas de preuve,
peine minimale d’un an chacun
– Si un des deux accuse l’autre, il est libéré et
l’autre a la peine maximum (8 ans)
– Si les deux s’accusent, peine moyenne pour les
deux (5 ans)

Parle Silence
Parle (-5, -5) (0, -8)
Silence (-8, 0) (-1, -1)
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 Jeux répétés et jeux instantanées

Jeu instantané : Ce type de jeu ne se joue qu'une fois ou un


nombre limité de coups. Il n'y a donc pas, de la part des
participants, un apprentissage des finesses du jeu.

Jeu répété: Dans la réalité, afin de mettre en pratique la


théorie des jeux, les joueurs jouent le même jeu de
nombreuses fois. Malgré le changement des conditions du
jeu (gain, joueurs), on considère que c'est le même jeu.

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 Jeux à information parfaite et jeux à
information imparfaite

 Si, lors d'une étape du jeu, le joueur connaît tous les choix

entrepris par les autres participants alors on dit que ce jeu


est à information complète ou parfaite.

 Informations incomplètes ou imparfaites : Contrairement à


la situation précédente, le joueur peut ne pas être au
courant des stratégies de ces concurrents. Ou bien, le
joueur ne sait pas les situations précédentes des autres
joueurs.

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 Jeux à somme nulle et jeux à somme non
nulle
 Un jeu de somme nulle est un jeu où la somme des gains de
tous les joueurs est égale à 0. Cela signifie donc que le gain de
l'un constitue obligatoirement une perte pour l'autre.
Par exemple si l’on définit le gain d’une partie d’échec comme 1 si on
gagne, 0 si la partie est nulle et -1 si on perd, le jeu d’échec est un
jeu à somme nulle.

Nous consacrons la suite de ce chapitre au dernier type de jeu ci-


dessus mentionné, à savoir jeux à somme nulle et jeux à somme
non nulle. La théorie des jeux est généralement divisée selon le
nombre de joueurs (2 ou plus). Nous nous limitons dans ce cours
au cas de deux joueurs.

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I- Jeux à deux personnes et à
somme nulle

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1. Caractéristiques:

 Il y a deux joueurs I et II;


 Le joueur I doit choisir parmi m stratégies; le joueur II
doit choisir parmi n stratégies;
 Si le joueur I choisi la stratégie i et le joueur II la
stratégie j, le joueur I gagnera aij et le joueur II perdra
aij (le gain de l’un est une perte pour l’autre).
 Il est supposé que chaque joueur connaisse exactement
les profits pour chaque combinaison possible des
stratégies disponibles pour chaque joueur.

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Ce jeu à deux joueurs et à somme nulle est représenté par la
matrice suivante:

Exemple: a12 est un gain pour le joueur I lorsqu'il joue la


stratégie 1 et le joueur II joue la stratégie 2

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Application:
Soient deux entreprises A et B qui veulent se partager le
marché d'un certain produit. La matrice suivante représente
les parts du marché (en %) obtenue par A alors B perd la
part que A gagne.

Stratégies de B Gain Min de


Stratégies x y z A

Stratégies de 1 80 40 75 40
max
A 2 70 35 30 30
Perte maximale de B 80 40 75

min
Si A choisi la stratégie 1 et B la stratégie x, alors A gagne 80 % et B
perd 80 % (donc il gagne 20% restant de 100%).
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Pour toute combinaison de stratégies des joueurs A et B, la
somme des gains (revenus) des 2 joueurs est nulle donc ces 2
joueurs ont des intérêts qui s'opposent directement.
 Le joueur A va essayer de maximiser ses gains alors que le
joueur B va essayer de minimiser ses pertes.
 Si A choisit la stratégie 1, alors que B choisira la stratégie y
ce qui procure un gain de 40 % pour A.
 Si A choisit la stratégie 2, alors que B choisira la stratégie z
ce qui procure un gain possible de 30 % pour A.
A choisira la stratégie 1 avec un gain max possible de 40
contre la stratégie 2 avec un gain de 30.

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 Si l'entreprise B choisit la stratégie x, alors A choisira la
stratégie 1 donnant une perte de 80 pour B.

 Si l'entreprise B choisit la stratégie y, alors A choisira la


stratégie 1 donnant une perte de 40 pour B.

 Si l'entreprise B choisit la stratégie z, alors A choisira la


stratégie 1 donnant une perte de 75 pour B.

B choisit la stratégie y qui minimise ses pertes possibles


(contre 80 et 75 pour x et z).

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il s'agit du critère maxmin pour les gains ou minmax pour les pertes
qui supposent que les décideurs sont pessimistes quant à
l'environnement de la décision.

Il est important de noter qu'en général le maxmin (minmax) donne la


solution optimale pour chaque joueur tant que chaque partie
utilise son principe.
Il s'agit d'un point d'équilibre ou point selle (A joue la stratégie 1 et B
la stratégie y).
On dit qu'on est en présence d'un point d'équilibre stable ou d'un
point selle lorsque la matrice des gains vérifie la relation maxmin
= minmax.

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Il en résulte donc une solution où chaque joueur est satisfait
par le choix
Autrement si A suppose que B essaye de minimiser les gains
de A et B suppose que A essaye de maximiser les pertes B
alors aucun joueur n'a intérêt à changer son choix il s'agit
dans ce cas d'une stratégie pure.
Une stratégie pure existe lorsque le problème admet un point
d'équilibre (ou un état stable).

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2. La règle de dominance :
Dans notre table initiale, il apparaît que la stratégie 1 résulte en
un gain max pour A quel que soit la stratégie choisie par B,
alors la stratégie 1 domine la stratégie 2. Alors la stratégie 2
peut être éliminée de la table.

B Pour B, la stratégie x est dominé


par y parce que la perte avec x est
x y z toujours plus grande que celle avec
y quelque soit la stratégie choisie
1 80 40 75 par A, donc x est éliminée de la
A
2 70 35 30 table, y et z ne se dominant pas.

A ne peut choisir que la stratégie 1 et B choisira la stratégie y


qui minimise les pertes à 40 (même solution que précédent).
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Notons que le concept de dominance peut être appliqué à
n'importe quel jeu à deux personnes et à somme nulle et
avec n'importe quel nombre de stratégies.

Pour les grandes tables, le rôle de la dominance est de réduire


la taille de la table avant de déterminer la stratégie optimale
choisie par chaque joueur : on a la même solution du jeu.

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Exemple stratégie pure yaany fama point d'équilibre

Pour joueur A
B La stratégie 2 domine la stratégie 1 Élimine st 1
w x y z La stratégie 2 domine la stratégie 4 Élimine st 4

1 40 80 35 60 Pour joueur B
La stratégie y domine la stratégie w Élimine st w
2 65 90 55 70
A La stratégie y domine la stratégie Z Élimine st Z
3 55 40 45 75 Pour joueur A
4 45 25 50 50 La stratégie 2 domine la stratégie 3 Élimine st 3

Pour joueur B
Point d’équilibre: La stratégie y domine la stratégie x Élimine st x
A: Stratégie 2
B: Stratégie y

 La dominance est aussi valable dans l'évaluation des jeux où il


n'existe pas de point d'équilibre.
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II- Jeux à deux personnes et à
somme constante

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Comme dans le cas précédent, les intérêts des deux joueurs
sont totalement opposés mais la somme de leurs gains est
toujours égale à une constante S.

Appelons G(A) et G(B) les gains réalisés par les joueurs A et B,


on a G(A) + G(B) = S.

Le gain de l'un est d'autant plus grand que celui de l'autre est
faible ce qui élimine toute possibilité de coopération entre les
deux joueurs.

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On remarque que si on retranche S/2 du gain de chaque joueur,
ceci ne modifie pas leurs valeurs relatives:
G'(A) = G(A) – S/2 et G'(B) = G(B) – S/2
La somme de leur gain sera: G'(A)+G'(B) = G(A)+G(B) – S/2 –
S/2 = 0.
B
Exemple:
x y z Ce sont
deux gains
1 (70,30) (60,40) (55,45)
A 2 (80,20) (90,10) (35,65)
3 (95,5) (100,0) (50,50)

Si on retranche S/2 = 50 à chaque entrée dans la table, on obtient


un jeu à somme nulle.
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Exemple
B
x y z
1 (20,-20) (10,-10) (5,-5)
A 2 (30,-30) (40,-40) (-15,15)
3 (45,-45) (50,-50) (0,0)
B
x y z Pour A:
1 20 10 5 3 domine 2 Élimine 2
A 2 30 40 -15
Pour B:
3 45 50 0
z domine x Élimine x
Point d’équilibre: z domine y Élimine y
A: Stratégie 1
B: Stratégie z
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III- Jeux à deux personnes et à
stratégie mixte

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Il est possible qu'un jeu à deux personnes et à somme nulle ne
résulte pas en une sélection de stratégies pures par les 2
joueurs parce qu'il n'existe pas de point d'équilibre, dans
ce cas, les joueurs vont choisir des stratégies mixtes.
Cas où il n'existe pas de point d'équilibre:

Considérons l'exemple suivant où le directeur d'une


entreprise et le représentant des travailleurs sont en train
de négocier un nouveau contrat d'augmentation des
salaires pour une période à venir. La matrice représente
donc les gains par l'union des travailleurs (A) et les pertes
pour la direction de l'entreprise (B). Evidemment, l'union
souhaite maximiser les gains des employés qu'elle
représente alors que la direction, elle souhaite minimiser
ses pertes.

98
B (direction) Pour A:

w x y z 1 domine 2 Élimine 2

1 75 105 65 45 4 domine 3 Élimine 3


Pour B:
A 2 70 60 55 40
w domine x Élimine x
(union) 3 80 90 35 50
y domine w Élimine w
4 95 100 50 55
La matrice précédente peut être réduite en enlevant les stratégies
dominées ; on aura donc: B
y z
1 65 45
Il n’existe pas de point d’équilibre A
4 50 55
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1. Stratégie mixte
Chaque joueur essaye de formuler une stratégie qui est indifférente
à la stratégie choisie par l'autre. Ceci peut être réalisé en choisissant
au hasard, entre différentes stratégies conformément à un plan
prédéfini: choisir chaque stratégie avec une certaine probabilité de
telle façon que le gain (ou perte) espéré(e) sont égaux peu importe la
stratégie choisie par l'autre. Soient:

 P : la probabilité que l'union choisisse la stratégie 1 et


 1-P : la probabilité que l'union choisisse la stratégie 4.

si la direction choisit la stratégie y, alors le gains espéré de l'union est


donné par : P  65  1  P  50  15 P  50
si la direction choisit la stratégie z, alors le gains espéré de l'union est
donné par : P  45  1  P   55  10 P  55

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Pour que l'union soit indifférente à la stratégie choisie par la
direction, elle espère que son gain espéré soit égal pour
chaque stratégie possible de la direction, alors on aura:

P  65  1  P   50  P  45  1  P   55

15 P  50  10 P  55 25 P  5

P = 0,2 et 1 – P = 0,8

Alors l'union choisit la stratégie 1 avec 20 % et la stratégie 4 avec


80 % ce qui résulte en un gain espéré de 53 D = (15x0,2) + 50.

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De même, la direction déterminera ses probabilités comme suit :
soit:
 P’: la probabilité que la direction choisisse la stratégie y et
 1-P’: la probabilité que la direction choisisse la stratégie z

   
P '  65  1  P '  45  P '  50  1  P '  55 25 P '  10

P' = 0,4 et 1 – P' = 0,6

La direction choisira la stratégie y avec une probabilité de 0,4 et


z avec la probabilité 0,6.

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Observons que la valeur espérée du jeu est commune: 53, en effet ;
Gain espéré de l'union :
si la direction choisit y : 0,2 (65) + 0,8 (50) =53
si la direction choisit z : 0,2 (45) + 0,8 (55) =53 une solution
d'équilibre est
Perte espérée de la direction:
alors atteinte
si l'union choisit 1 : 0.4 (65) + 0.6 (45) = 53
si l'union choisit 4 : 0.4 (50) + 0.6 (55) = 53

Note: si le jeu est joué plusieurs fois, conformément au plan de


stratégies mixtes, la valeur moyenne du jeu tendra vers la valeur
espérée : 53.

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2. Résolution graphique
Stratégie 1 Graphe pour le joueur I: Stratégie 4
l’Union
Gain si l’union choisit la stratégie 1

100 100

Gain si l’union choisit la stratégie 4


80 80

Max min
60 60
53
40 40
Gain minimale
20 Joueur II veut 20
minimiser le gain de I

1 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0


0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1
Probabilité de choisir Probabilité de choisir
104
la stratégie 1 la stratégie 4
En conclusion, l'union (A) choisit la stratégie 1 avec une
probabilité de 0.2 et la stratégie 4 avec une probabilité de 0.8.

Les lignes pour le graphe de A représentent respectivement les


gains maximum possibles pour A pour toutes les combinaisons
possibles de stratégies mixtes, si B choisit la stratégie y ou z.

Or A, de nature pessimiste supposera que B choisira l'alternative


donnant le résultat le plus mauvais pour A, alors, les gains
offerts pour A seront représentés par les bornes inférieures des
2 lignes

Le joueur A choisira alors une combinaison de


stratégie 1 et 4 qui maximise le minimum des gains possibles.

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Graphe pour le joueur II: la
direction
Stratégie y Stratégie z

Perte si la direction choisit la stratégie z


Perte maximale
Perte si la direction choisit la stratégie y

100 100
Joueur I veut maximiser
la perte du II
80 80

Min max
60 60
53
40 40

20 20

1 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0


0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1
Probabilité de choisir Probabilité de choisir
106
la stratégie y la stratégie z
De même pour B, les 2 lignes représentent les pertes minimales
subies par B si A choisit respectivement la stratégie 1 et 4.

A choisira l'alternative qui donne la perte maximale pour B, alors


les pertes de B seront représentées par les bornes supérieures
des 2 lignes, donc B cherchera le minimum des maximums des
pertes, ce qui coïncide avec une probabilité de 0.4 de choisir la
stratégie y et 0.6 de choisir la stratégie z.

Notons que la valeur espérée du jeu est égale à 53 et c'est la


même valeur trouvée par l'approche mathématique.

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Lorsque le jeu admet plus que deux stratégies pour un joueur,
la méthode graphique peut être utilisée pour
déterminer la stratégie mixte du joueur ayant deux
alternatives.
La stratégie pour l'autre joueur peut alors être obtenue en
utilisant l'approche mathématique en écrivant l'égalité des
valeurs espérées du jeu pour ce joueur quand l'autre choisit
les différentes stratégies.
B
Exemple:
w x y z Min
1 80 35 55 50 35
A 2 20 70 40 60 20
Max 80 70 55 60
Puisque le joueur A possède 2 stratégies seulement, on détermine les
stratégies mixte de ce joueur,
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Les stratégies mixtes du joueur A:
On pose:
 P : la probabilité que le joueur A choisit la stratégie 1 et
 1-P : la probabilité que le joueur A choisit la stratégie 2.
si le joueur B choisit la stratégie w, alors le gains espéré du joueur
A est donné par : P  80  1  P   20  60 P  20
si joueur B choisit la stratégie x, alors le gains espéré d joueur A est
donné par : P  35  1  P   70  35P  70
si joueur B choisit la stratégie y, alors le gains espéré d joueur A est
donné par : P  55  1  P   40  15 P  40
si joueur B choisit la stratégie z, alors le gains espéré d joueur A est
donné par : P  50  1  P   60  10 P  60
Ce qui peut être représenté par le graphe ci après :
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Stratégie 1 Stratégie 2
100 Graphe pour le joueur A 100

90 90

80 80

70 70
Max min
60 60

50 50

40 40

30 30

20 20

10 10

1 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0


0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9110 1
La meilleure stratégie pour A est de choisir la stratégie 1 avec
une probabilité de 0,6 est la stratégie 2 avec une probabilité
de 0,4 donnant un gain espéré de 49.

Le graphe montre que pour B il n'y a que deux


stratégies (x et y) qui servent à la détermination des
probabilités de la stratégie mixte de A.

Les stratégies mixtes du joueur B:


On pose:
 P’ : la probabilité que le joueur B choisit la stratégie x et
 1-P’ : la probabilité que le joueur B choisit la stratégie y.

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si le joueur A choisit la stratégie 1, alors la perte espérée du
joueur B est donné par : 35 P' + 55 (1 – P' )
si joueur A choisit la stratégie 2, alors la perte espérée du
joueur B est donné par : 70 P' + 40 (1 – P')

Alors la solution pour B peut être trouvée en écrivant:

35 P' + 55 (1 – P' ) = 70 P' + 40 (1 – P') = 49

50P’ = 15 P’= 0,3

La meilleure stratégie pour B est de choisir la stratégie x avec


une probabilité de 0,3 est la stratégie y avec une probabilité
de 0,7 donnant une perte espérée de 49.

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