Vous êtes sur la page 1sur 3

ACTIF

Mystique : arborescence de Conseiller


Compétences de carrière : Charme, Coercition, Connaissance (Bordure Extérieure), Connaissance (culture), Perception,
Vigilance PASSIF
Compétences de carrière supplémentaires : Charme, Négociation, Système D, Tromperie
TALENT DE LA FORCE

BÉNÉFICE RELATIONS ROBUSTESSE IRRÉSISTIBLE


DU DOUTE
Une fois par session de jeu, Augmentez votre seuil de Retirez ∫ par rang d’Irrésis-
Retirez ∫ par rang en Béné- quand vous tentez d’acheter stress de +1. tible à tous vos tests de
fice du doute à tous vos un objet disponible légale- Charme et de Commande-
tests de Coercition et de ment, réduisez sa rareté de COÛT 5 ment.
Tromperie. 1 par rang de Relations.
COÛT 5
COÛT 5 COÛT 5

ENDURCI RELATIONS SAVOIR, C’EST PERSPICACE


POUVOIR
Augmentez votre seuil de Une fois par session de jeu, Améliorez 1 dé de difficulté
blessure de +2. quand vous tentez d’acheter Une fois par session de jeu, des tests de Charme, Coerci-
un objet disponible légale- lorsque vous effectuez un tion ou Tromperie qui vous
COÛT 10 ment, réduisez sa rareté de test, votre valeur de Force prennent pour cible par rang
1 par rang de Relations. est considérée comme égale de Perspicace.
à vos rangs en Connaissance
COÛT 10 (Culture). COÛT 10

COÛT 10

ROBUSTESSE BEAU PARLEUR BEAU PARLEUR BÉNÉFICE


DU DOUTE
Augmentez votre seuil de Quand vous acquérez ce Quand vous acquérez ce
stress de +1. talent, choisissez une com- talent, choisissez une com- Retirez ∫ par rang en Béné-
pétence  : Charme, Coerci- pétence  : Charme, Coerci- fice du doute à tous vos tests
COÛT 15 tion, Négociation ou Trom- tion, Négociation ou Trom- de Coercition et de Tromperie.
perie. Quand vous effectuez perie. Quand vous effectuez
des tests avec cette compé- des tests avec cette compé- COÛT 15
tence, vous pouvez dépen- tence, vous pouvez dépen-
ser ± pour gagner un ser ± pour gagner un
nombre de ≥ supplémen- nombre de ≥ supplémen-
taires égal à votre rang de taires égal à votre rang de
Beau parleur. Beau parleur.

COÛT 15 COÛT 15

PERSPICACE CHARMEUR-NÉ PLAN B PERCEPTION


DES ÉMOTIONS
Améliorez 1 dé de difficulté Une fois par session de jeu, Dépensez 1 point de Destin
des tests de Charme, Coerci- vous pouvez relancer 1 test pour éliminer un nombre de Ajoutez ∫ à tous les tests de
tion ou Tromperie qui vous de Charme ou de Tromperie. points de stress égal à votre Charme, de Coercition et de
prennent pour cible par rang valeur de Ruse. Tromperie, à moins que la
de Perspicace. COÛT 20 cible ne soit immunisée
COÛT 20 contre les pouvoirs de la
COÛT 20 Force.

COÛT 20

ENTRAÎNEMENT NERFS D’ACIER VALEUR DE FORCE PERCEPTION


TACTIQUE
Vous gagnez +1 dans une ca- Dépensez 1 point de Destin +1 à la valeur de Force.
ractéristique. Cela ne permet pour ignorer les effets des Une fois par session de jeu,
pas d’augmenter une carac- blessures critiques sur les COÛT 25 vous pouvez ajouter ∫ ∫ au
téristique au-delà de 6. tests de Présence et de Vo- test de compétence d’un
lonté jusqu’à la fin de la PNJ.
COÛT 25 rencontre.
COÛT 25
COÛT 25

Permission d’imprimer et de photocopier cette page pour un usage personnel. © LFL. © FFG.

UBISWF02_Chapter 2_FR.indd 93 07/10/2016 16:38:30


ACTIF
Mystique : arborescence de Duelliste makashi
Compétences de carrière : Charme, Coercition, Connaissance (Bordure Extérieure), Connaissance (culture), Perception,
Vigilance PASSIF
Compétences de carrière supplémentaires : Calme, Charme, Coordination, Sabre laser
TALENT DE LA FORCE

ROBUSTESSE RÉSISTANCE AU ROBUSTESSE PARER


DÉSARMEMENT
Augmentez votre seuil de Augmentez votre seuil de Lorsque vous êtes touché par
stress de +1. Subissez 2 points de stress stress de +1. une attaque au corps à corps,
pour éviter d’être désarmé subissez 3 points de stress
COÛT 5 ou de voir votre arme en- COÛT 5 pour réduire les dégâts de
dommagée ou détruite. 2 + vos rangs de Parer.

COÛT 5 COÛT 5

PARER TECHNIQUE ENTRAÎNEMENT FEINTE


MAKASHI AU DUEL
Lorsque vous êtes touché par Dépensez ± ou ≤ ≤ ≤
une attaque au corps à corps, Lorsque vous effectuez un Ajoutez ∫ aux tests de d’une de vos attaques de
subissez 3 points de stress test avec la compétence Corps à corps et de Sabre corps à corps manquée. Amé-
pour réduire les dégâts de Sabre laser, vous pouvez uti- laser lorsque vous êtes au liorez autant de dés de diffi-
2 + vos rangs de Parer. liser votre Présence à la contact d’un seul adversaire. culté que votre nombre de
place de votre Vigueur. rangs de Feinte sur la pro-
COÛT 10 COÛT 10 chaine attaque de l’adversaire
COÛT 10 qui vous prend pour cible.

COÛT 10

PARER FEINTE PARER PARER


Lorsque vous êtes touché par Dépensez ± ou ≤ ≤ ≤ Lorsque vous êtes touché par Lorsque vous êtes touché par
une attaque au corps à corps, d’une de vos attaques de une attaque au corps à corps, une attaque au corps à corps,
subissez 3 points de stress corps à corps manquée. Amé- subissez 3 points de stress subissez 3 points de stress
pour réduire les dégâts de liorez autant de dés de diffi- pour réduire les dégâts de pour réduire les dégâts de
2 + vos rangs de Parer. culté que votre nombre de 2 + vos rangs de Parer. 2 + vos rangs de Parer.
rangs de Feinte sur la pro-
COÛT 15 chaine attaque de l’adversaire COÛT 15 COÛT 15
qui vous prend pour cible.

COÛT 15

PRÉSENCE PARER ROBUSTESSE ENTRAÎNEMENT


SAISISSANTE (AMÉLIORÉ) DÉFENSIF
Augmentez votre seuil de
Dépensez 1 point de Destin Lorsque vous parez une at- stress de +1. Lorsque vous maniez un
pour éliminer un nombre de taque qui a généré µ ou sabre laser, une arme de
points de stress égal à votre ∑ ∑ ∑, une fois l’attaque COÛT 20 corps à corps ou de pugilat,
Présence. originale résolue, vous pou- l’arme gagne l’attribut Pa-
vez toucher l’adversaire une rade avec une valeur égale à
COÛT 20 fois avec un sabre laser, une votre nombre de rangs d’En-
arme de pugilat ou de corps traînement défensif.
à corps. L’arme inflige les dé-
gâts de base. COÛT 20

COÛT 20

ENTRAÎNEMENT SUM DJEM COUP DE GRÂCE TOUCHE MAKASHI


MAKASHI
Vous gagnez +1 dans une ca- Sur un test réussi de Sabre Une fois par rencontre, en-
ractéristique. Cela ne permet laser, dépensez ± ou Entreprenez l’action Coup treprenez l’action Touche
pas d’augmenter une carac- ≤ ≤ pour désarmer votre de grâce makashi. Effectuez makashi. Effectuez un test
téristique au-delà de 6. adversaire. un test de combat de Sabre de Sabre laser (Présence)
laser (Présence) contre une Moyen (π π). Un adver-
COÛT 25 COÛT 25 cible au contact, en ajoutant saire au contact subit un
un nombre de º inférieur ou nombre de points de stress
égal à votre valeur de Force. égal aux ≥ obtenus. Vous
Dépensez Ω pour ajouter éliminez autant de points
+10 à toute Blessure cri- de stress.
tique qui en résulterait.
COÛT 25
COÛT 25

Permission d’imprimer et de photocopier cette page pour un usage personnel. © LFL. © FFG.

UBISWF02_Chapter 2_FR.indd 94 07/10/2016 16:38:30


ACTIF
Mystique : arborescence de Visionnaire
Compétences de carrière : Charme, Coercition, Connaissance (Bordure Extérieure), Connaissance (culture), Perception,
Vigilance PASSIF
Compétences de carrière supplémentaires : Connaissance (culture), Sang-froid, Survie, Vigilance
TALENT DE LA FORCE

SUBSISTANCE RÉACTION ROBUSTESSE PISTEUR


FULGURANTE CHEVRONNÉ
Retirez jusqu’à ∫ ∫ à tous Augmentez votre seuil de
les tests pour trouver de la Ajoutez ∫ par rang de Ré- stress de +1. Retirez ∫ par rang de Pis-
nourriture, de l’eau ou un action fulgurante aux tests teur chevronné aux tests
abri. Ces tests de Survie de Vigilance. COÛT 5 effectués pour suivre ou
prennent moitié moins de trouver des traces. Rédui-
temps que la normale. COÛT 5 sez de moitié le temps
nécessaire pour suivre
COÛT 5 une cible.

COÛT 5

RÉACTION ÉCLAIR ŒIL AIGUISÉ RÉACTION ENDURCI


FULGURANTE
Vous pouvez subir des points Retirez ∫ par rang en Œil Augmentez votre seuil de
de stress pour ajouter au- aiguisé à tous les tests de Ajoutez ∫ par rang de Ré- blessure de +2.
tant de ≥ aux tests d’Initia- Perception ou de Vigi- action fulgurante aux tests
tive. Leur nombre ne peut lance. Divisez par deux le de Vigilance. COÛT 10
pas dépasser votre rang en temps nécessaire pour
Réaction éclair. fouiller un lieu. COÛT 10

COÛT 10 COÛT 10

PERCEPTION ROBUSTESSE AVERTISSEMENT ESQUIVE


DU DANGER PRÉVENTIVE
Augmentez votre seuil de Effectuez l’action Avertis-
Une fois par partie, reti- stress de +1. sement. Tous les alliés à Vous pouvez dépenser 1
rez ∫ ∫ à n’importe quel portée moyenne augmen- point de Destin pour
test. COÛT 15 tent leur défense de votre rompre le contact avec un
valeur de Force jusqu’à ce ennemi en tant que brou-
COÛT 15 qu’ils agissent pendant la tille hors tour.
rencontre.
COÛT 15
COÛT 15

VALEUR DE FORCE PERCEPTION LA FORCE EST ESQUIVE


TACTIQUE MON ALLIÉE
+1 à la valeur de Force. Quand vous êtes la cible
Une fois par session de Une fois par session de d’un test de combat, vous
COÛT 20 jeu, vous pouvez ajouter jeu, vous pouvez subir 2 pouvez esquiver au prix
∫ ∫ au test de compé- points de stress afin d’ac- d’une broutille, mais su-
tence d’un PNJ. complir une action de bissez du stress qui ne
pouvoir de la Force en tant peut pas dépasser votre
COÛT 20 que manœuvre. rang d’Esquive. Ensuite,
améliorez autant de dés
COÛT 20 de difficulté du test que
de stress subi.

COÛT 20

RÉACTION ÉCLAIR ENDURCI MYSTIQUE-NÉ VALEUR DE FORCE


Vous pouvez subir des points Augmentez votre seuil de Une fois par session de +1 à la valeur de Force.
de stress pour ajouter au- blessure de +2. jeu, vous pouvez relancer
tant de ≥ aux tests d’Initia- 1 test de pouvoir de la COÛT 25
tive. Leur nombre ne peut COÛT 25 Force.
pas dépasser votre rang en
Réaction éclair. COÛT 25

COÛT 25

Permission d’imprimer et de photocopier cette page pour un usage personnel. © LFL. © FFG.

UBISWF02_Chapter 2_FR.indd 95 07/10/2016 16:38:30

Vous aimerez peut-être aussi