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Takuya
心
助
托
矢
Prêt(e) à démarrer ?
Si Rokugan, les clans de l’Empire d’Émeraude et les autres aspects culturels de La Légende des Cinq Anneaux
vous sont familiers, vous pouvez vous abstenir de lire cette page et passer à la suite pour en savoir plus sur
le jeu de rôle et sur votre personnage.
Votre histoire jusqu’ici… Les grands temples et les châteaux omniprésents vous fas-
cinent, tout comme les cités densément peuplées. Vous ne
La mort inattendue et mystérieuse du Champion d’Émeraude, parvenez pas à imaginer comment vivre si près les uns des
Doji Satsume du Clan de la Grue, a provoqué une grande agi- autres, sans champ sauvage pour faire la course avec le vent.
tation dans l’Empire d’Émeraude. Les clans majeurs se toisent Les médiocres compétences d’équitation dont vous êtes
avec méfiance, se demandant si cet « accident tragique » ne témoin vous attristent, autant que la petite taille de tous les
serait pas en réalité un meurtre... chevaux, comparée à celles des montures de votre clan.
En ces temps troublés, un groupe de jeunes gens s’ap- Il semble que l’Empire d’Émeraude se serve de poneys ;
proche du village de Tsuma pour prendre part au Championnat pas étonnant, dès lors, que le Clan de la Licorne ait pu écraser
de Topaze et passer le gempuku, la cérémonie de passage à ses défenses quand il a surgi des terres gaijin pour revenir
l’âge adulte qui leur permettra d’être considérés comme de à Rokugan.
NOM DU PERSONNAGE :
ANNEAUX ET VALEURS D’ANNEAU
ENDURANCE 1 COUPS CRITIQUES 2 ÉTATS 3
Shinjo Takuya
CLAN
10 FATIGUE
Licorne
3 1 4
SANG-FROID TOMBER LE MASQUE
2 CONFLIT
4 2 2 /
MAXIMUM ACTUEL
55 /
DÉPART ACTUEL
46 /
DÉPART ACTUEL
Anneau de l’Eau : 2 / �
Arts martiaux (mains nues) : se battre à mains nues 0 / –
équilibré, flexible et perceptif
Forme : réaliser des prouesses physiques 1 /
an
Postures de
1 /
Connaître ou
Succès : si le total des résultats sur les dés Succès explosif : ce symbole compte comme
gardés est supérieur ou égal au niveau de un . Pour chaque dé gardé présentant
difficulté du test (ND), vous avez réussi ! Chaque le résultat , vous pouvez lancer un dé
excédentaire est un succès bonus. supplémentaire du même type et le garder si
Dé de Dé le résultat vous convient. Vous pouvez répéter
compétence d’anneau cette action autant de fois que vous obtenez
un sur un dé gardé.
Réaliser un test Votre tour La santé de votre
personnage et sa
1. Décrivez au MJ vos intentions ; celui-ci dé- Au début de votre tour, si vous êtes en pleine
escarmouche, vous devez définir une posture qui
position dans le
terminera le test et la compétence à utiliser,
ainsi que le niveau de difficulté (ND). déterminera l’anneau à utiliser pour vous battre. Championnat
2. Prenez le nombre de dés associés à la Ensuite, vous pouvez vous déplacer d’un L’Endurance symbolise votre volonté
1
compétence choisie. niveau de portée et effectuer une des actions et votre combativité sur le long terme,
suivantes : tandis que la Fatigue représente les
3. Choisissez une approche (l’anneau que vous dommages que vous avez subis.
allez utiliser) et munissez-vous du nombre $$ Une Attaque avec l’action Frapper. Lorsque vous recevez des points de
de dés correspondant. C’est l’action la plus courante lors Fatigue, inscrivez-les ici. Si ce total
4. Lancez la réserve de dés ainsi constituée. des escarmouches. dépasse votre valeur d’Endurance,
vous perdez connaissance !
5. Choisissez et gardez un nombre de $$ Un Déplacement d’un niveau de
dés inférieur ou égal à la valeur de portée supplémentaire. Les coups critiques représentent les
2
l’anneau utilisé. blessures subies par votre personnage.
$$ Utiliser une compétence pour faire un test, Si vous subissez un coup critique,
6. Si le nombre de sur les dés gardés est comme Médecine (éliminer des points de cochez une de ces cases. Effacez la
supérieur ou égal au niveau de difficulté du Fatigue) ou Forme (pour déplacer un arbre coche une fois cette blessure soignée.
test (ND), vous avez réussi ! tombé en travers du chemin).
Indiquez ici tout état spécial affectant
Vous pouvez également utiliser votre capac- 3
ité d’école lors d’un test. Cela ne compte pas votre personnage (s’il est Inconscient,
par exemple).
comme une action distincte.
Le Sang-froid représente votre
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capacité à résister à la pression mentale
ARMES ET ÉQUIPEMENT
et émotionnelle. Le Conflit provient
de puissantes émotions suscepti-
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS ÉQUIPEMENT
bles de bouleverser votre équilibre
Arts martiaux Tenue d’équitation Tout autre choix serait ridicule intérieur. Lorsque vous subissez des
Poings 0 1 points de Conflit, indiquez-les ici.
(mains nues)
Des articles utiles pour voyager,
Lorsque vos points de Conflit dépas-
Sabre émoussé Arts martiaux Sacoche de voyage comme une paillasse et quelques
1 2 sent votre valeur de Sang-froid, vous
ou en bois (corps à corps) vêtements
êtes Compromis et devez tomber
Cheval de guerre du Le seul être en qui vous pouvez le masque !
Clan de la Licorne avoir confiance ici
Vous infligez à la cible les dégâts de l’arme, plus 1 point
L’Attention symbolise la vitesse à
de dégât par succès bonus. Vous pouvez également
Argent
3 koku (suffisants pour subvenir à 5
dépenser obtenus lors du test pour infliger un coup vos besoins pendant trois mois) laquelle vous réagissez à des menaces.
critique ! Elle permet également de déterminer
l’ordre d’initiative au combat.
Licorne
SANG-FROID TOMBER LE MASQUE
10 CONFLIT
Votre réaction lorsque votre Conflit dépasse votre Sang-froid :
Vous rougissez et vous fulminez
4 2 2 /
MAXIMUM ACTUEL
55 /
DÉPART ACTUEL
46 /
DÉPART ACTUEL
Postures de
Connaître ou
2
VOTRE AVANTAGE NOUVELLES TECHNIQUES
Bénédiction de Bishamon : vous récupérez
rapidement de l’épuisement après de STYLE DU BOMBARDEMENT
longues périodes d’effort et d’activité
DE GRÊLE
physique éprouvante.
Lorsque votre avantage intervient dans un Lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux
test, vous pouvez relancer jusqu’à 2 dés de (distance), vous pouvez dépenser et choisir
votre choix. un personnage à portée 0-2 de votre cible
(autre que celle-ci) pour chaque dépensé de
cette façon. Chaque personnage choisi subit un
nombre de points de Conflit égal aux dégâts de
base de votre arme.
OFFENSIVE DU FEU
Lorsque vous infligez un coup critique à une
Conflit cible dans le cadre d’un test d’Arts martiaux
(Feu), vous pouvez dépenser pour infliger
deux coups critiques à la cible au lieu d’un seul.
Explorez l’Empire d’Émeraude
avec Shinjo Takuya !
Ce personnage est idéal si vous souhaitez :
$$ incarner un expert en combat monté et en équitation ;
$$ régler vos problèmes avec énergie et grâce à des idées qui sortent des sentiers battus.
En revanche, Shinjo Takuya ne convient pas si vous souhaitez jouer un personnage qui règle ses
problèmes en faisant preuve d’éloquence et de ruse ou qui fait partie d’un clan centré sur le combat
et l’honneur.