Vous êtes sur la page 1sur 10

PARTIE 2 : PISTES ET TRIBULATIONS

A LA RECHERCHE DE REPONSES
Cette section commence alors que les magistrats sont encore dans les grottes, entourés par
les corps des terroristes qu'ils viennent juste de tuer. Ils doivent se poser une foule de questions
sur ce qui vient d'arriver. Où ces paysans ont-ils appris à se battre… à lancer des sorts… et à
fabriquer de la poudre noire ? Et comment Naohida a t-il eu ce kimono de soie et cette épée
gaijin ?
En fouillant le camp, on pourra découvrir un grand bric-à-brac provenant des victimes de
la bande. (Si le campement a été détruit par l'explosion de la poudre, laissez-les trouver le trésor
secret de Naohida caché par un rocher à quelques mètres hors de portée de l'explosion) Bien que
la totalité des objets soit éparpillée (des hamacs, des jarres d'eau et une charrette de marchandises
volées sans aucun signe distinctif), il reste quelques coffres contenant des vêtements, des
couvertures et des affaires personnelles. Dans l'un d'entre eux, on peut trouver un petit netsuke
raffiné renfermant une série de lettres, la plupart très bien calligraphiées. Plusieurs d'entre elles
sont signées du nom de Sensei Miyahana, mais la véritable mine d'or est celle qui ordonne à
Naohida de livrer une guerre totale avec ses hommes. Cette lettre n'est pas signée (dans une
calligraphie différente de celle de Miyahana) et crache littéralement du venin sur les Soshi. Elle
incite Naohida à ne pas prendre de repos tant que les Soshi n'auront pas été chassés de la
province, hommes, femmes et enfants dans le même temps. « Chacun d'entre eux est entraîné à
assouvir sa vengeance s'ils vivent, dit-elle. Arrêtez les avec la mort. »
C'est la première véritable preuve que quelqu'un est derrière toutes ces atrocités. Ceux qui
sont allés aux mines de jade pourront se douter que tous ces cadavres étaient l'œuvre de Naohida.
La question est maintenant de savoir : qui a écrit ces ordres ?
Malheureusement, il leur reste peu de temps pour se le demander, car ils sont supposés
rejoindre les autres magistrats d'Emeraude dans à peine quelques heures pour débattre de leurs
conclusions.

RETOUR A LA CITE DES FEUILLES ENTERREES


Encouragez les PJ à retourner dans leurs appartements (dans la maison de Machiko ou au
monastère) avant la réunion. Ils sont en sueur, sales, couverts de sang et sentent la poudre. Un
samurai convenable irait prendre un bain et changer ses vêtements.
Une fois sur place, laissez-les faire un jet d'Intelligence ND 20 (avec un bonus pour les
avantages Excellente Mémoire et Clairvoyant) pour remarquer un bout de papier traînant sur le
plancher qu'ils se rappelleront avoir laissé sur la table. Il s'est envolé comme si quelqu'un avait
ouvert la porte. S'ils fouillent les chambres, ils pourront se rendre compte que la fenêtre de la
chambre de Doji Himeko (ou le PJ de "sang royal" de votre groupe) n'est pas verrouillée. Un jet
de Serrurerie ND 25 révélera que le mécanisme est cassé ; même si le loquet paraît être en place,
il peut être ouvert de l'extérieur. Quelqu'un a délibérément fait cela de façon à pouvoir rentrer.
S'ils essayent de communier avec les esprits de la chambre, ceux-ci auront été réduits au
silence et ceux à l'extérieur n'ont vu personne entrer ou sortir. En vérifiant le plafond (Enquête
ND 15), on découvrira que quelque chose a dérangé la poussière sur les chevrons.
Tout ceci est d'un niveau de compétence bien supérieur au groupe de Naohida. C'est
quelque chose de nouveau et c'est après eux.
Si cela ne suffit pas à mettre le paranoïa-mètre au niveau maximum, essayez ces
rencontres :
 Un enfant heimin vient voir les magistrats sur le chemin de la réunion, leur demande
qui ils sont, d'où ils viennent, qu'est-ce qu'ils font aujourd'hui, de quel côté ils sont
dans la guerre et ainsi de suite comme un fan qui voudrait savoir à quoi ressemble les
samurai héroïques. Mais si on lui demande pourquoi il fait ça, il répondra que des
nouveaux venus au village lui ont donné deux bu pour poser toutes ces questions. Ces
hommes sont partis maintenant, mais ils ont dit qu'ils reviendraient pour les réponses.
 Une servante s'effondre dans les cuisines. Si les magistrats vont enquêter, ils
découvriront qu'elle a mangé un des plats pour samurai. Celui allant à leurs chambres.
 Les gardes y regardent à deux fois alors qu'ils passent devant eux. Si on leur demande
pourquoi, les gardes diront « J'ai cru vous voir aller par-là il y a quelques minutes »
ou « Avez vous reçu le message ? Ces quatre samurai étaient à la recherche de Doji-
sama. Ils n'ont pas dit leurs noms… je ne les avais jamais vus auparavant. »
 "L'homme dans le grand chapeau" a donné à Seppun Ichiko (le lien de dépendance de
Akodo Ryuko dans les pré tirés) un bonbon au riz et lui a dit que si elle le mettait sous
son oreiller et laissait la porte ouverte ce soir, elle recevrait la visite des Fortunes. ("Je
n'ai pas pensé qu'il mentait. J'ai juste pensé qu'il était stupide. Seuls les shugenja
peuvent amener les Fortunes ici.")
Qui peut bien vouloir la mort de Himeko ? N'importe qui ayant le désir de prolonger la
guerre. Son vote décisif est crucial pour le tribunal.

LE TRIBUNAL
Si vos PJs n'ont pas visité tous les sites dans la première partie, les deux autres magistrats
sauteront sur la négligence, avec quelques chevauchements. Bien qu'ils soient tous deux
conscients que ce procès est plutôt chancelant sur certaines charges, ils ont chacun rassemblé
assez de "témoins" et d'accusateurs pour les satisfaire. L'explosion les a juste déterminés à
entériner le vote le plus vite possible. Après tout, c'est du tout cuit, n'est-ce pas ? Le type de
l'autre Clan avait tort.
Seuls les personnages joueurs ont trouvé Naohida et les ordres le liant à la mort de si
nombreux Soshi. S'ils expliquent la situation et montrent la lettre aux autres magistrats, il est
possible de les convaincre de remettre le verdict final à plus tard, jusqu'à ce que la piste de
Naohida ait été entièrement clarifiée.
Ne leur rendez pas la tâche facile. Les personnages devront enchaîner des conversations
rapides avec beaucoup de marchandage de faveurs et en appeler au sens de la justice des autres
magistrats.
Norie veut que les PJ continuent à enquêter, puisque cela aide son camp. Mais
concrètement, elle invoquera le nom de l'Empereur et prétextera que le fait de repousser la date
limite est très gênant ; elle voudra des concessions en retour de les laisser continuer à enquêter.
Elle proposera quelque chose de raisonnable… comme des droits définitifs sur une des mines
restantes pour la famille Soshi. Les PJ astucieux pourraient la convaincre de consentir à quelque
chose de plus risqué, comme les trois mines de jade pour le Clan du Scorpion si Daiyu est
derrière les terroristes, mais rien dans le cas contraire.
Tsune veut que les Scorpions soient punis pour leurs crimes. Il a vraiment peur que cela
soit oublié si les Licornes sont reconnus coupables de quelque chose de pire. Il suggérera que le
tribunal punisse d'abord les parties clairement coupables avant de courir après ce qui pourrait être
ou non une piste sérieuse. Il proposera rien de moins que l'exécution du général du Clan du
Scorpion (ou le prochain sur la liste). Le seppuku n'y suffira pas ; il veut aussi bien le nom de
l'ennemi que sa vie. Norie protestera contre tout jugement hâtif, mais Bantaro et elle (si les
magistrats l'ont impliqué dans les décisions) se résigneront à remettre Furayaru ou Takeda, si le
général du Clan de la Licorne est lui aussi puni. "Iuchi" Takanobu est mort dans l'explosion, mais
Naoki sera prêt à faire seppuku pour son seigneur. Ni lui, ni Hiroichi ne consentiront à
l'exécution.
Bizarrement, si les personnages essayent de trouver d'autres officiers de haut rang de la
famille Iuchi, nombre d'entre eux semblent avoir disparus ou avoir été tués pendant la guerre.
Personne parmi leurs interlocuteurs ne semble savoir comment, ce qui rend la chaîne de
commandement quelque peu confuse.
Une fois que les choses sont réglées et que les autres magistrats acceptent de retarder leurs
poursuites jusqu'à ce que les criminels ayant attaqués les légions d'Emeraude aient été retrouvés,
Tsune se sentira suffisamment à l'aise pour leur révéler qui est Shinjo Miyahana, si les PJ
pensent à l’interroger à ce sujet. C'est un éminent et respecté sensei de la famille Shinjo qui s'est
retiré il y a une décennie, emmenant son cheval avec lui et projetant de passer ses dernières
années à explorer les chaînes du Toit du Monde. Il a été vu pour la dernière fois dans une petite
maison située au coin Nord-Est de la zone de guerre. « Je suis certain qu'il n'est pas impliqué
dans des actes si déshonorants, mais peut-être qu'il connaît sans le savoir des informations sur
le tueur. »

A LA RECHERCHE DE MIYAHANA
Le temps que la réunion se finisse, il fera presque nuit. Le dernier domicile connu de
Miyahana est à au moins quatre heures de cheval. Vont-ils partir maintenant ou attendre le
lendemain ?
Le suspense sera d'autant plus grand s'ils chevauchent de nuit au travers de bois inconnus,
occasionnellement jalonnés de terres brûlées et dévastées. Sur certaines, les corps sont toujours
exposés dans les décombres. Alors qu'ils chevauchent, faites faire aux personnages une
succession de jets de Perception + Chasse ND 25. A moins qu'ils ne déclarent des augmentations,
un succès ne fera qu'indiquer des bruits de pas ou de sabots lointains, comme si quelqu'un les
suivait de très loin. S'ils s'arrêtent et essayent d'écouter, les bruits cesseront. S'ils font des
recherches, les bruits disparaîtront pendant un moment, mais reprendront une heure plus tard.
Ce ne sera que bien après la nuit (ou dans l'après-midi s'ils sont partis le lendemain) qu'ils
arriveront à la petite chaumière. On dirait qu'elle a été récemment abandonnée (les restes de
nourriture sont encore frais) et un jet de Perception + Chasse ND 20 permettra de trouver une
piste conduisant plus à l'est dans la zone de guerre. Avec une augmentation sur le jet de Chasse
ou avec un jet séparé d'Intelligence ND 15, on pourra reconnaître que la piste prend la direction
de la grotte de Naohida.
La piste suit une difficile route montagneuse, uniquement praticable par un excellent
cavalier (Equitation ND 20). Tandis que les personnages lutteront pour maîtriser leurs montures
sur une pente boueuse de près de soixante-dix degrés, ils pourront voir un homme en contrebas
portant un kimono au style du Clan de la Licorne. Alors qu'ils s'approchent, il fera volte-face, ne
se décontractant que s'il voit une bannière ou un mon des magistrats d'Emeraude.
Une fois assuré de la teneur officielle du voyage des personnages, il les accueillera
chaleureusement avec un fort accent Licorne, renforcé par une vieille cicatrice qui lui défigure la
bouche. Il se présentera comme étant Shinjo Miyahana et offrira de partager sa nourriture (un
lapin frais ; tout personnage non-Licorne devrait être horrifié).
Miyahana est un vieil homme ouvert et amical. Il s'est fait à son âge et à sa mort prochaine
et est aussi détendu qu'on peut l'être quand on sait que le monde ne vous fera pas de mal. C'est un
bushi Shinjo / Rang 5 avec le désavantage Cœur Tendre (utilisez les caractéristiques de Naohida
si nécessaire). Au départ, il semblera totalement inconscient de la raison de la présence des
magistrats ici, bien qu'après un moment, il se doutera que la guerre se termine. C'est un grand
soulagement pour lui ; il voit la guerre comme un grand gaspillage de vies pour peu de choses et
secouera la tête tristement à la pensée de ces nombreux morts. « il y a des moments où un ordre
du seigneur pourrait être mis en doute. » Les vieillards sont libres de tenir de tels propos à
Rokugan, mais cela devrait quand même un peu titiller l'oreille des personnages dotés d'un haut
rang d'Honneur.
Miyahana n'évoquera pas Naohida et si les magistrats le questionnent à son propos, le vieil
homme sera réticent à en parler, sans toutefois être sur la défensive. Un jet de Perception +
Sincérité ND 20 suggérera qu'il n'a ni sentiment de honte, ni sentiment de culpabilité à cacher. Si
les personnages semblent sympathiques, il parlera, bien qu'il leur demandera de ne pas divulguer
ces informations à moins que Naohida n'ait des problèmes. La mère de Naohida, une paysanne
locale, demanda à Miyahana d'entraîner le garçon alors tout juste âgé de cinq ans. On lui dit que
le père de l'enfant était un samurai, mais que Naohida ne pouvait être reconnu ou recevoir une
éducation en règle du fait des circonstances de sa naissance. Le garçon était prometteur, même à
cet âge, et Miyahana accepta avec joie d'illuminer ses dernières années en lui enseignant.
D'autant que le vieux samurai sache, Naohida a utilisé ses dons pour être un honorable
ronin, protégeant les paysans locaux de l'horreur de la guerre. Si les personnages suggèrent que
son élève a pris part dans cette guerre, perpétrant un carnage de ses propres mains, Miyahana
sera abasourdi, presque muet d'horreur. Il s'élèvera loyalement pour protéger son élève, mais ne
pourra plaidoyer contre le témoignage de six magistrats d'Emeraude de haut rang. Totalement
effondré, il suppliera les PJ de mettre un peu de bon sens dans la tête du jeune homme, clamant
que c'est un garçon au cœur généreux, désireux de plaire à ses parents. Il ne sait pas ce qui aurait
pu le pousser à de tels actes. Ils ne parlaient jamais de politique durant l'entraînement, c'est
contre la tradition dans un dojo Licorne. Si les personnages lui demandent, Miyahana sera prêt à
fournir son témoignage.
Espérant que la mère de Naohida puisse lui rendre un peu de bon sens (présumant qu'ils ne
lui ont pas parlé de la mort du garçon), il leur donnera son nom, Waruko, et le nom du village où
elle vit, la Fleur au Pétale Parfumé. C'est ici que les Iuchi cultivent et préparent des fleurs pour
en faire du parfum qu'ils vendent au Clan de la Grue.

NE DEMANDEZ PAS POUR QUI…


Que les magistrats restent avec Miyahana pour la nuit ou qu'ils s'enfoncent dans l'obscurité,
il sera temps de refaire un jet de Perception + Chasse ND 15. Les bruits de pas sont bien plus
proches cette fois-ci et les personnages déclarant une augmentation pourront entendre quelqu'un
respirer. Juste ici.
Leur espion s'enfuira dès qu'il se saura repéré, mais même s'il connaît mieux les bois
qu'eux, les samurai bien entraînés seront en meilleure condition physique et pourront l'attraper
facilement. Il a de l'avance, ils devront donc le battre sur trois jet d'opposition successifs d'Agilité
+ Athlétisme (il lance 5g2). Une fois rattrapé, il ne se défendra que si les samurai ne sortent
aucune arme… il ne souhaite pas être interrogé, mais n'est pas prêt à mourir.
L'homme s'appelle Gochu. C'est un mineur venant d'un village qu'ils ont traversé au début
de leur piste. Si on le menace suffisamment, il lancera d'un seul trait : « je n'avais pas de
mauvaises intentions, puissants seigneurs. C'est cet homme, il est arrivé quelques minutes
seulement après votre départ et il était habillé comme quelqu'un de vraiment riche. Il était tout
en soie avec de belles bottes en cuir, et il nous a demandés si l'un d'entre nous voulait gagner
cinq koku cette nuit. » Pour les paysans, les personnages devraient savoir que c'est une fortune.
« Tout ce qu'il voulait, c'est que nous vous suivions et que si jamais la noble dame se retrouvait
toute seule… il tourne la tête vers Himeko (ou le PJ de sang royal de votre groupe) …nous avions
juste à faire sonner la cloche. Par pitié, ne me faites pas de mal, mes seigneurs. Il était habillé
comme un samurai. Je pensais qu'il avait le droit de faire ça… »
La "cloche" en question fait un peu près la taille du poing d'un nourrisson, est faite de
céramique et n'a pas de battant. Il ne semble pas qu'elle puisse émettre le moindre bruit. Gochu
n'a jamais essayé de l'agiter. Il ne sait pas ce qui se passera si on fait sonner, ni qui sont ces
employeurs ou ce qu'ils veulent à Himeko. Par contre, il sait qu'il y avait au moins quatre autres
cloches portées par d'autres mineurs qui, comme lui, ont des familles et n'ont plus de travail
depuis que la guerre a commencé. Soumis à la question, il éclatera finalement en sanglots dans
un bredouillement incohérent sur sa vie.
Qu'ils épargnent ou non Gochu, les magistrats ont désormais un objet précieux. S'ils font
sonner la cloche, cela pourrait bien attirer les personnes à leurs trousses… dans un endroit et à un
moment sous leur contrôle. Encouragez-les à ne pas le faire ici, la nuit, dans un endroit inconnu.
Le village de Waruko est sur le chemin de leurs appartements, peut-être devraient-ils d'abord lui
rendre une petite visite… ?
Si vous savez que votre groupe fera sonner la cloche dès qu'ils l'auront entre leurs mains,
vous aurez peut-être envie de reporter cet événement après la rencontre avec Waruko pour qu'ils
ne perdent aucune information sur le passé de Naohida.
Cette scène ne fonctionnera pas aussi bien si les personnages ne sont pas déjà
paranoïaques. Donc, si pour quelque raison que ce soit, ils n'ont pas découvert la fenêtre ouverte
et les autres indices leur signalant que quelqu'un les pourchasse, il serait mieux de remettre cette
scène à plus tard jusqu'à ce qu'ils retournent dans leurs appartements. Dans ce cas, Gochu
pourrait se déguiser en serviteur (un bon jet de Perception + Enquête ND 25 pourra révéler que
ses mains sont très rugueuses pour quelqu'un qui apporte le thé). On lui aura alors demandé de
faire sonner la cloche une fois Himeko couchée ou seule dans la salle de bains.

LA FLEUR AU PETALE PARFUME


Le village de la Fleur au Pétale Parfumé est un magnifique endroit. Les heimin, heureux et
bien nourris, s'occupent de florissants champs de fleurs. Pas une plante ne pousse hors du champ,
des senteurs célestes flottent dans la brise et par-dessus tout, les personnages devraient avoir
l'impression d'avoir franchi un portail et de se retrouver quelque part loin des horreurs de la
guerre.
Ils sont bien plus près de la vérité qu'ils ne le pensent. La raison pour laquelle la Fleur au
Pétale Parfumé est un tel havre de paix est que les réfugiés qui vinrent ici furent déportés… vers
la mine.
Les paysans sont polis et plein d'égards. Ils dirigeront volontiers les samurai jusqu'à la
maison aux pièces multiples de Waruko, prodigieusement luxueuse selon les standards des
paysans. Mais quand les personnages arriveront, personne ne leur répondra à la porte d'entrée,
mais ceux qui font le tour trouveront Waruko en train de sortir par la porte de derrière.
Elle s'arrêtera quand elle les verra et s'inclinera plein de respect. Elle leur dira
innocemment qu'elle ne les a pas entendus à l'entrée et qu'elle partait juste acheter du riz. C'est
une menteuse très entraînée qui joue l'humble paysanne à la perfection. Même les personnages
suspicieux devraient être quasiment convaincu qu'elle n'essayait pas de s'échapper. Elle les
invitera à entrer, leur offrant de la nourriture et les questionnant poliment sur leurs familles et
leur santé. Un jet de Perception + Etiquette ND 20 pourra suggérer qu'elle semble un peu trop
articulée et maîtresse de soi pour n'être qu'une simple paysanne sans éducation.
Elle admettra volontiers qu'elle a un fils, mais prétendra que son père est mort depuis
longtemps et tentera de changer de sujet, refusant de s'engager dans une longue conversation à
son propos.
S'ils lui révèle que Naohida est mort, les magistrats verront sa rage se contenir sous ses
yeux abattus. Suivant ce qu'ils lui racontent (rappelez-vous, sa technique de rang 1 lui donne une
augmentation gratuite tous les deux points de désavantages des personnages), elle cessera ses
manière de paysanne et exigera des PJ qu'ils lui disent comment et pourquoi il est mort, et qui l'a
tué. « Etait ce des Scorpions ? » demandera t-elle, maudissant les Fortunes pour avoir réservé un
tel sort à son fils.
Si elle découvre que les PJ sont les meurtriers, plus particulièrement si l'un d'entre eux est
un Scorpion, elle essayera de se calmer et de masquer ses intentions jusqu'à ce qu'elle puisse
mettre la main sur un couteau et trancher la gorge d'un d'entre eux. Sinon, elle ira directement
chercher la hache près de la porte. « Tel est le prix pour avoir détruit l'espoir d'une famille. »
Un jet d'Intuition ND 20, ou une technique d'école permettant de détecter les embuscades,
permettra aux personnages d'anticiper l'attaque. Sinon, le ND pour être touché de sa victime est
de 5.
Une fois maîtrisée physiquement, elle s'effondrera, alternant les états de désespoir et de
haine virulente, tandis qu'elle racontera son histoire. Elle méprise les Soshi, hurlant aux PJ de
« dire aux Soshi qu'elle n'est plus leur servante ! »
Waruko fut autrefois Soshi Nihime, la plus jeune fille du daimyo de la famille Soshi et la
sœur de Shinobu. Elle eut une aventure avec Iuchi Kurosho quand elle avait quinze ans et lui
trente-cinq et qu'il était le daimyo en place. Ils s'aimaient et Kurosho tenta d'obtenir la
permission du daimyo du Clan de la Licorne de répudier sa première femme pour l'épouser. Mais
son épouse était une éminente membre de la famille Shinjo et refusa de laisser passer une telle
insulte. Avant qu'ils ne puissent trouver une autre solution, les parents de Nihime découvrirent
l'affaire et vendirent leur fille "dépravée" à une maison de geisha… où elle se rendit compte
qu'elle était enceinte. Toujours préoccupé par son sort en dépit des exigences de son seigneur,
Kurosho racheta son contrat et lui offrit une maison au village de la Fleur au Pétale Parfumé avec
un petit pécule pour élever leur fils.
Kurosho lui rendait visite aussi souvent qu'il l'osait, couvrant d'affection le jeune Naohida
qu'il considérait comme le parfait enfant samurai, un baume à sa fierté après avoir élevé Daiyu le
simple d'esprit. Bien des fois, il souhaita tout haut pouvoir reconnaître Naohida et désavouer son
fils légitime inutile. Si les magistrats ont tué Naohida, Waruko leur dira qu'ils ont détruit la
famille Iuchi et laissé les malfaisants Soshi faire ce qu'ils voudront de Rokugan. Elle ne dira pas
si c'est Kurosho qui a donné à Naohida l'ordre de tuer tous ces gens et elle se tuerait bien avant
de témoigner contre l'un d'entre eux. Mais il est clair d'après son histoire que Naohida adorait son
père et qu'il aurait fait n'importe quoi pour lui plaire.
Une fois qu'ils auront pris connaissance de l'histoire, les personnages devront décider de ce
qu'ils vont faire de Waruko. Si on la laisse toute seule, elle dépérira sûrement sans l'argent de son
amant ou le fils qui était son unique raison de vivre. Si elle est condamnée, elle se soumettra
calmement à l'exécution ; elle considère que sa vie s'est terminée au moment où Naohida a cessé
de respirer. Si les personnages l'emmènent avec eux, elle cherchera le premier moyen possible
pour se tuer.

"Waruko" (Soshi Nihime)


Courtisane Bayushi / Rang 1
TERRE 2, FEU 2, AIR 2 (Intuition 3), EAU 2 (Perception 3),VIDE 2
Compétences : Artisanat : Bûcheron 2, Artisanat : Couture 2, Courtisan 1, Droit 1, Etiquette 3, Forge 1, Hache 1,
Séduction 2, Sincérité 3, Tantojutsu 1.
Honneur : 1.2 Gloire : 0 (5 par naissance)
Armes : Hache (Force + 1g3), Tanto (Force + 1g2).
Avantages : Bénédiction de Benten.
Désavantages : Brebis Galeuse, Désavantage Social (Paysanne), Sombre Secret (aventure avec Kurosho).

SEULS AU CHATEAU IUCHI


Les PJ ont maintenant deux options : s'occuper de leurs soi-disant assassins ou se
confronter à Iuchi Kurosho. Cette section part du principe qu'ils partiront d'abord après Kurosho.
S'ils choisissent de tendre une embuscade aux assassins, utilisez les caractéristiques des shugenja
Iuchi et la description de la tentative d'assassinat ci-dessous. Donnez-leur tout le temps qu'il leur
faille pour envisager tous les pièges possibles, cela rendra le combat un peu plus équitable.
S'ils font sonner la cloche dans les bois ou dans une zone isolée, les assassins ne se
fatigueront pas à utiliser des sorts de silence. A la place, ils se concentreront à emmurer la zone
et à séparer les PJ du reste du groupe.
Si les magistrats se rendent au château Iuchi, ils trouveront l'endroit étrangement vide. Il
n'y a qu'un garde aux portes, seulement eux ou trois serviteurs et pas un courtisan de visible.
Hiroichi est introuvable et si on demande aux gardes ou aux serviteurs où se trouve Kurosho, on
n'obtient que des réponses contradictoires. Certains disent qu'il vient juste de quitter le château et
qu'il doit être dans le parc, d'autres qu'il est dans la chambre de Daiyu et encore d'autres qu'il se
dirigeait vers le quartier des invités. Une servante dira qu'elle a vu un messager arriver de la cité
des Feuilles Enterrées et peu après, Kurosho était fou de douleur et a exécuté le messager. Elle
ne sait pas où il se trouve désormais.
Si les personnages restent ensemble pendant qu'ils fouillent, la majorité des domestiques
diront qu'ils ont vu Kurosho pour la dernière fois dans la salle de bains. Quand les personnages
entreront dans la pièce voilée de vapeur et jetteront un coup d'œil, la cloche fera un petit DING.
La porte en bois se fermera , piégeant le groupe à l'intérieur de la pièce aux murs de pierre.
S'ils se sont séparés, donnez le temps aux différents groupes de fouiller plusieurs pièces
avant que… DING. Le groupe qui a la cloche l'entend juste sonner. Ils peuvent deviner ce que ça
veut dire.
Lancez l'initiative.
Puis faites les patienter. Etirer cet instant jusqu'à ce qu'un serviteur à l'air innocent les
croise dans le hall. Pas d'attaque. Relancez. Un autre tour sans attaque. Puis…
Six shugenja jaillissent du sol sous leurs pieds, un par un, comme un jeu d'écrase-taupes
aux proportions gigantesques, utilisant le sort Etreinte de Kenro-ji-jin. Ils portent des coiffes
paniers, des masques et sont pourvus de petites amulettes qu'ils entrelacent, tiennent ou lisent
pour lancer un sort.
L'un d'entre eux fait un geste et le vent meurt. Pas un bruit ne s'échappe. Des Katana de
Feu jaillissent de leurs mains, mugissant comme les flammes d'une torche.
Ils veulent Himeko vivante. Le reste du groupe n'est qu'un désagrément. Le combat devrait
être effrayant et chaotique. A l'intérieur de la bulle, la Fureur des Eléments déchire les panneaux
de riz, fait bouillir les eaux des bains et met le feu aux tatami. Dehors, ceux qui n'étaient pas avec
Himeko (ou la cible de sang royal) ne peuvent rien entendre alors qu'ils voient leurs amis se faire
malmener.
Les shugenja utiliseront Mur de Bambou pour empêcher les PJ de s'entraider. Ils lanceront
Répartir nos Forces et Lumière d'Amaterasu pour rendre leur propre escouade Katana de Feu
quasiment invulnérable. Ils forment un bon exemple de ce que peut être l'effroyable efficacité
d'une équipe de shugenja rompue au combat. A tout moment, au moins trois d'entre eux
brandiront des Katana de Feu tandis que les autres les appuieront avec les sorts isolants les PJ.
Il est important de ne pas tuer ou estropier tous les personnages (ils auront besoin de tout le
monde qu'ils pourront trouver pour la troisième partie), mais peu d'entre eux sinon aucun ne
devrait s'en sortir sans aucune blessure.
Commando de shugenja Iuchi (2 normaux, 4 meishodo)
Shugenja Iuchi / Rang 4
TERRE 3 (Volonté 4), FEU 3, AIR 3, EAU 4, VIDE 3
Compétences : Art de la Guerre 4, Athlétisme 2, Bojutsu 3, Calligraphie 3, Chasse 4, Connaissance : shugenja 2,
Courtisan 2, Défense 3, Discrétion 3, Etiquette 2, Héraldique 4, Herboristerie 3, Kenjutsu 3, Méditation 3, Poison 3,
Sincérité 2.
Honneur : 1.2 Gloire : 5.9
Avantages : Cœur de Pierre, Ingénieux, Loyal (le rang d'Honneur est considéré comme étant plus haut de 2 rangs
quand ils sont au service direct de leur seigneur), Maîtrise Innée (en astérisque), Trompe-la-Mort.
Désavantages : Obnubilé, Sombre Secret.
Sorts : (les meishodo lancent les sorts en un tour, mais ne peuvent pas faire d'augmentation)
Bassin Réfléchissant (Eau) : ND 10, dure 3 minutes, concentration soutenue. Lancé sur un bassin d'eau calme, le
shugenja peut observer tout ce qui se passe dans un endroit qu'il connaît déjà, mais n'entendra pas.
*Etreinte de Kenro-ji-jin (Terre, Inné) : le lanceur peut s'enfoncer dans la terre, la pierre, etc… et bouger à vitesse
normale. Le lanceur est immunisé aux blessures tant qu'il est dans la terre.
Etreinte de Suitengu (Eau) : ND 20, permanent, concentration inutile. Remplit d'eau de mer les poumons de la
cible. Portée égale au (rang d'Eau du lanceur) x 1,5m. Les personnages se noyant subissent une VD de 1 le premier
tour, puis un VD de 2 et ainsi de suite.
Evocation des Eléments (Terre) : ND 10, dure 8 tours, concentration faible. Anime des plantes grimpantes et des
ronces dans une zone de 9m². Tout personnage se trouvant dans la zone doit faire un jet d'Agilité contre un ND égal
au ND du sort ou être pris au piège. Jet de Force ND 10 pour pouvoir se déplacer de 30 cm par action. Les créatures
dépourvues d'intelligence paniquent.
*Katana de Feu (Feu, Inné) : ND 10, dure 10 tours, concentration inutile. VD 3, compétence Kenjutsu. Si le
shugenja perd conscience, le katana disparaît.
*Lumière d'Amaterasu (Feu) : ND 20, dure (rang de Feu du lanceur de sort) tours, concentration inutile. La cible
luit d'une lumière solaire et ignore toutes les pénalités de blessures tant que le sort produit ses effets.
Malédiction du Chacal (Eau) : ND 15, dure 1 heure, concentration inutile. La cible doit faire un jet simple de
Volonté ND 20 ou être réduit à l'état d'animal. Ses rangs d'Intuition, de Volonté et d'Intelligence tombent à 0 et ne
peuvent être augmentés par quelque moyen que ce soit. La cible ne peut pas utiliser de points de Vide ou la plupart
des compétences.
Mur de Bambou (Eau) : ND 10, dure 30 minutes, concentration faible. Crée un mur de bambou de 3 m de haut,
1,5 m de large et de (rang d'Eau du lanceur) x 1,5 m de long, dans un rayon de 4,5 m. Les bambous peuvent être
hachés avec trois attaques d'Athlétisme + Compétence d'arme ND 25. Dès que le sort expire, le mur peut être brisé.
*Pluie Torrentielle (Eau, Inné) : ND 30, dure 1 heure, concentration soutenue. Crée une violente tempête de 2
km². La visibilité est réduite à 30 cm et tous les jets d'actions physique sont faits avec 3 dés de moins.
Répartie nos Forces (Terre, Inné) : ND 15, dure 10 tours, concentration inutile. La cible ajoute 1g1 à TOUS ses
jets tant que le sort produit ses effets.
Tranquillité de l'Air (Air) : ND 5, dure 10 tours, concentration faible. Ce sort crée une bulle de 1,5 m autour du
shugenja qui absorbe tout bruit émis dans cette zone. Il est impossible de lancer un sort à l'intérieur de cette zone.
(les deux shugenja qui ont ce sort n'utilisent pas la Meishodo. Il faut 2-3 augmentations pour créer une "bulle" qui
n'absorbe que les sons à l'extérieur de cette zone.
Tremblement de Terre (Terre) : ND 15, dure 5 tours, concentration entière. Provoque des secousses sismiques
dans un rayon de 50 m autour de la cible. Toutes les actions sont faites avec deux dés de moins dans la zone. Celle-
ci est vulnérable aux plafonds tombants, glissements de terrain, etc…
Vent de Murmures (Air) : ND (Intelligence de la cible x 5), instantanée, concentration inutile. Détermine si ce que
la cible disait était un mensonge.
ET PUIS LES CHOSES TOURNENT VRAIMENT MAL…
Une fois que les PJ exténués, saignants et très probablement complètement cinglés auront
tué les shugenja, ils pourront démasquer leurs ennemis. Ils découvriront alors que Kurosho n'est
pas parmi les corps (ceux qui ont désormais la mentalité d'un chacal auront peut-être l'envie de se
jeter sur les corps. N'oubliez pas le tabou rokugani sur le sang et les corps). Un jet d'Intelligence
+ Courtisan ND 20 permettra aux magistrats de reconnaître leurs assaillants. Il s'agit des officiers
militaires Iuchi de haut rang ayant disparus pendant la guerre.
Une fouille plus poussée du château Iuchi révélera qu'il est maintenant presque
complètement désert. Tout est étrangement silencieux, on ne peut trouver le moindre être humain
dans la plupart des couloirs. Les portes sont ouvertes comme si les gens étaient partis
précipitamment et une étrange puanteur stagne dans les airs. Mais il reste une porte fermée… on
peut la voir du haut d'une volée d'escaliers. C'est la porte menant à la cave.
Maintenant vous, le maître du jeu, devez prendre une décision.
Iuchi Kurosho avait besoin de quelqu'un de sang royal. Il voulait utiliser Himeko, mais si
tout s'est bien passé, les PJ viennent de déjouer cette tentative. Il a désormais besoin de quelqu'un
d'autre.
Il a donc trouvé une autre solution et il a découvert une chambre. Où se trouve cette
chambre et qui il a choisi dépend de la personne que les personnages ont le moins protégée.
Si vous utilisez le groupe pré tiré, ont-ils pris soin de garder la trace de la petite Seppun
Ichiko ? Sinon, la pièce spéciale se trouvera au monastère ou à la maison du chef. Ont-ils
prévenu les autres magistrats que quelqu'un était à leurs trousses ? Sinon, Shinjo Tsume est un
candidat. Autrement, on pourra trouver un daimyo mineur de la famille Iuchi, ses plus proches
suivants broyés par un Bo de l'Eau qui frappa avec la force d'un raz-de-marée.
Pour les groupes maisons utilisant Himeko comme PNJ, il est possible pour un des Iuchi
du commando de filer avec elle pendant que le reste du groupe se bat. S'ils ne courent pas après
elle immédiatement, ils la retrouveront derrière la porte.

La scène du crime
Un kimono ensanglanté a été mis en boule près de la porte et le corps en lambeaux est
bientôt visible. Quelques traces de sang éclaboussant le sol témoigne que la victime s'est blessée
en se défendant, mais la majorité du sang est… disons… contenu.
Le corps est étendu face contre terre au centre d'une étoile à huit branches dessinée avec
une la graisse noire. Il y a une longue incision dans le corps, suivant le chemin de son méridien
générateur (une coupe longitudinale du centre de son corps). Les membres sont accrochés au sol
au moyen d'épingles de métal enfoncées entre les os et des aiguilles d'acupuncture dépassent de
son corps. Sur celles-ci, on peut voir des caractères kanji représentant les huit grands Kami. Le
caractère pour Hantei est dans son nombril ; Akodo, le cœur ; Hida, le foie ; Doji, les lèvres ;
Bayushi, la main ; Togashi, les poumons ; Shiba, le dessus de sa tête. Sa tête pointe vers le sud-
ouest.
Le sang s'est écoulé en grosses gouttes, atteignant les bords de la graisse mais pas plus loin.
Au sommet de chaque branche de l'étoile, on trouve huit caractères supplémentaires. Un jet
d'Intelligence + Calligraphie ND 20 révélera que les caractères représentent noble, sang, apaise,
renshi (un terme similaire à "sensei" mais suggérant un "très grand maître suprême enseignant"),
Fortunes, multitudes, se propageant comme l'eau et Fu Leng. Le caractère pour "Fortunes" est
inversé par rapport à tous les autres.
Il n'y a pas besoin de jet pour reconnaître qu'il s'agit de maho. Un jet d'Intelligence +
Connaissance : Maho-tsukai, Outremonde ou Shugenja ND 15 permettra aux magistrats de
connaître son dessein. Quelque chose vient juste d'être invoquée.
Mais ça n'est pas un oni. Il n'y a pas de cercle de confinement. Il n'y pas de parchemin
trahissant le nom de l'invocateur. Quelle que soit la chose qui a été invoquée, on n'exerce pas le
moindre contrôle sur elle.
GLOIRE, HONNEUR ET EXPERIENCE
Les magistrats mettant en application la justice impériale dans le tribunal de guerre
deviendront des noms célèbres dans Rokugan. Mais jusqu'à quel niveau, cela dépendra de la
manière avec laquelle les magistrats et les daimyo qui ont travaillé avec eux se répandent en
éloge sur la valeur des PJ. Les personnages justes et équitables qui maintinrent des relations
cordiales avec les deux magistrats et leurs Clans recevront 5 points de Gloire. Cette récompense
tombera à 2 s'ils gagnèrent l'inimité d'un Clan au travers d'actes déshonorants ou de favoritisme
et à 0 s'ils réussirent à exaspérer les deux camps.
Le leader du groupe gagnera 3 points de Gloire supplémentaires à moins qu'il ne prenne le
soin de souligner la contribution de son équipe de soutien, auquel cas chaque membre du groupe
gagnera 1 point supplémentaire.
Les principales opportunités pour les gains et les pertes d'Honneur viendront du sacrifice
final. Si le groupe a réussi à garder Ichiko, Tsune et Himeko en vie, ils gagneront tous 1 point
d'Honneur. Si Ichiko meurt, Akodo Ryuko perdra un rang entier d'Honneur et les autres
personnages perdront chacun 1 point d'Honneur (ceci s'applique à n'importe quel groupe pour les
personnages ayant un lien de dépendance). Une mort si horrible pour une personne que Satsume
avait techniquement placé sous leur protection pourra résulter d'une perte d'Honneur de 1 à 5
points par personnage suivant leur code d'éthique personnel. S'ils ont préparé un piège pour leurs
poursuivants, ils pourront gagner 1 point d'Honneur si ça les aide à se sentir plus maître de la
situation.
Tous les personnages gagneront 3 points d'expérience s'ils achèvent le tribunal avec succès
et sans concession majeure (1 point si Norie l'emporte haut la main sur eux), 2 points
d'expérience pour avoir survécu à la tentative d'enlèvement et 2 points d'expérience s'ils ont
réussi à empêcher Ichiko et Tsune d'être sacrifié.

Vous aimerez peut-être aussi