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gs A Five Rix j ro nd d i CAC Me as = PET. (BENZ KS Mil A2 Meee) ee Twa a SLL WtVOAUCEION «...0. 0.000 IL NY A PAS DECHAPPATOIRE.... UN MOT SUR LES MONSTRES.. Le Premjer Sanctuaive .........5 SALLE | : LENTREE DE LA TOMBE SALLE 2 : LE COULOIR SANS FIN. SALLE 3 : LE PIEGE DE POUSSIERE SALLE 4 : CRAINS LE GOBELIN.......... 7 SALLE 5 : LA DAME ET LE TIGRE ....... 8 SALLE 6 : LES MOTS PRENNENT VIE..... 9 SALLE 7 : LEPREUVE DU VIDE. SALLE 8 : LE PUITS ASSOIFFE....... -10 SALLE 9 : APPRENDS LA PATIENCE ....... 11 SALLE 10 : SOIS RAPIDE u SALLE ff : LE TUNNEL DE LA MORT ...... 12 SALLE 2 : LEPREUVE DES ROUES........12 SALLE 13 : LES SABRES MOUVANTS........13 SALLE 14 : LA SALLE DES SIX CRANES .... 13 SALLE 15 : LE VRAI VISAGE DECUALTRINIME:......-. =. 00-0020cge > 4 SALLE 16 : LENTREE DE LA CRYPTE INTERDITE........ ae La Crypte lnterdite.. (MAITRISER LA CRYPTE INTERDITE........ 16 LES PIONS REPRESENTANT LES SALLES ... 16 (MOURIR DANS LA CRYPTE INTERDITE..... 16 NE TRICHEZ PAS !.. sl? QUELQUES TRUCS POUR METTRE LA PRESSION AUX JOUEURS............... 18 SALLE A: LA GARDE ZOMBIE............ 18 SALLE B : SOUVENIRS DE FEU ET DE SANG 19 SALLE C : LES SQUELETTES ENTRAVES... 21 SALLE D : LE MIROIR DE LAME ... it SALLE E : LES MURS SONT VIVANTS SALLE F : LESPRIT DU DUEL JAWUTSU....23 SALLE G : LE COEUR PALPITANT..........25 SALLE H : DES SOUVENIRS CUISANTS ..... 26 SALLE | : UN PACTE AVEC LE DEMON..... 27 SALLE J : LA SOURCE SOUTERRAINE..... 28 SALLE K : ORAGE DE CHAOS.............29 SALLE L + AU COEUR DE LA CRYPTE......29 Coneluston et prolorgensts posstbles. RUVOLINVS AIIWIUd 37 NYA] AU TWNOL YT g i a 2 S = a 8 3 Q@ Pans la tonde yer les bienvenus dans la tombe de luchiban & proprement parler cette fois. Vous trouverez dans ce livet la description detail de la tombe elle méme et, bien entendu, celle des di: férens pidge et gardiens qu y attendent les personnages. ies PJ ont suiv a piste de Yjinden et des autres membres du consel des cing jusque a fe ive squat a tombe) i va leur fll évter tous ces pies. uchban est prisoner dune partie dela tombe appeée a crypteinterdite - un ensemble de pites et de couloir situé dans les profondeurs du btimen, protégé par une premite série de sales & Tabi de Fnfluence de luchiban. Pour parvenir jusqu’ la dépoulle de Tuchiban, Yajnden et sa clique doivent dabord traveser ces pies et réussi survive aux pitges qullesabritent Si vous lisez ces lignes, cet sans doute que les P ont dé jou la pre: mire partie de venture intitle Un ceur noir tpalptant (leit, Jusquis la tombo, Le let que vous aver etre les mains content la seconde pate etl conclusion de ce scénaro cet lapogée de toute Taventure. Bien ented si vous envisagez de propose vos joueurs un soénario se limitant une exploration dela tombe sans leur avoir fit jouer Un ou noir et palptant, vous devez modifier ls passages qui Tenvoient des événemens de la premiére partie de cette aventure. IL NY A PAS DECHAPPATOIRE Dans la plupart des soénarios de type * exploration de donjon "il {a toujours un moyen d'évter les pidges qui attendent les valeureuwx PJ. Les occupants de Tendroit veulent pouvoir en entrer et en sortr & leur guise, mais ne veulent pas que des intrus qui ne connaissent pas ‘ce moyen puissent y circuler comme bon leur semble. Ce niest pas le cas ic, Personne niest censé survivre aux innombrables pitges qui ‘ruffent la batisse, Personne. Aucune balle magique ou autre moyen ‘alambiqué ne permettra aux Pl c'éviter les horreurs de la tombe : la redoutable batisse a 6té congue de tlle fagon que tous ceux qui osent y pénétrer ne survivent pas a leur audace. Si un homme intelligent pourra découvrir le moyen d'éviter les piéges de toutes les pieces du premier sanctuaire, il ne trouvera dans la crypte interdite que des pies mortels menant a autres piéges mortes, tous dissimulés sous plusieurs métres de roche, Les salles du premier sanctuaire ont été ‘ongues pour leurrer les adeptes du sang apaiser leurs craints et leur faire croire quil est possible déviter tous les pitges de la tombe en se servant de son cerveau, Ce nest quaprés avoir franchi toutes les salles ddu premier sanctuaite avec le sentiment de progresser vers leur but ‘que les zélateurs de Tuchiban découvrent.. les piéges qui leur sont fatals Inutile de préciser que jusqu’a maintenant ce stratagéme sest avéré redoutablement effcace Le probléme est quaujourdihui ce sont les PJ bien-aimés de vos joweurs, sans doute poussés par des circonstances ou des événements {quis ne maftrisent pas, qui Sapprétent a pénétrer dans la tombe et se frotter aux dangers mortels quelle dssimule. Malheureusement pour ‘eux, les pidges ne savent pas faire la diférence entre les* genils "PJ et les " méchants ” adeptes du sang Is ont été concus et fabriqués dans un seul but : éiminer tous le intrus. Les PJ vont donc devoir év- ter tous les périls destinés a leurs ennemis, les adeptes du sang. Ajoutez & cela le fait que Tuchiban est emprisonné a Tintérieur des 4 ‘murs de sa tombe, la crypt inert, et les fagonne et les modifie 2 sé de ses humeurs et de ses besoins.Lexplortion va vraiment &re difficile pour vos malheureux P ‘Comment fire en srt quis aent une chance de sen sortr 2 Si vous {tes impitoyabe,ne leur en laissez aucune : vous les poussez a intrieur la tombe, refermez les pores derriée eux et es regarderse démene jus cq’ ce quilsarétent de gigotr. Nous ne vous le conseillons pas trop a read dordinaire les joueurs un peu rleurs et alourit considerable ‘ment fambiance autour de la table. Le but de cete partie de Taventure 8 Tintéieur méme de la tombe de luhiban nist pas de massacre les per sonnages pour le plist. De les blsser, ls contusionner, es secouer aux enfournures et es tert, oui : mais pas les twer. Comme Indiana Jones, sortant du temple sud-américain des Avenuriers de arche perdu ls P), doivent sortir de la tombe en se disant : * Je-ne veux plus jamais, remetre les pedsl-dedans "Vous ne devez pas les égorger comme des ‘moutons pou ls entendre ensuite vous reprocher de ne pas ére juste Ty adone un juste milieu dia & trouver et & maintenir ici, tout spécilement dans un environnement auss hostile et corrompu qu cel de a tombe. Les danger y sont bien réls et ceux qui avancent sans re chir ou en prenant des décisions stupies ne devraient pas survive. Ses, joueus relichent leur vigilance, certains des PJ vont mourir dans la tombe - ce qui rest pas un problme en soi si cela sert de lgon aux sur vivanis et les empéehe de commetire les mémes ereurs. La tombe es tun endroit tres dangereux, fatal méme, mais si les PJ sen convainguent avant dy péetrer ils ont une bonne chance en sori vivant Ty a deux ‘ou ros choses que vous pouve fire pour leur faciter la tche. Diabor, faites leur bien toucher du dogtce qui les attend, La tombe e uchban est la bate la pus redoutée de tut Rokugan - la mort y suet Taudacieux ints ders chaque coud de chaque couloir et per sonne sien est jamais ressort vivant. Silsentrent en manifestant une bonne dose de respect pour Fenoit ils auront moins de risques de suc comber& quelque pitge more. Engagezles ensuite &rééchir = est en effet posible de paser au travers de la plupart des piéges pour peu que Ton se serve un peu de son cerveau, tout spécilement ds le début DonnerJeur une chance dapprécier la situation avant de délencher le pitge dune salle lasers dscuter entre eux des éventuelles solutions cavisageables et sls parviennent & éviter un danger en imaginant un ‘moyen astucieux qu lst pas présenté dans ces pages, lasses pour suivre leur exploration. La tombe a été congue comme un df & intel gence des inrus : vous devez réxompenser les joueurs qu relevent le gant, méme sce set pas de la fagon que nous avons imagine. Les P| ont également quelques atouts dans leur manche. Diabord, Yajinden et ses acolytes : leurs ennemis les ont précédés& Fintérieur de a tombe etl nest pas du tou impossible quis essuient un peu les platres Si les Pj sont sur leur traces, is nauront pas & se préoccuper des pidges que les adeptes du sang auront déclenchés is peuvent :méme trer quelques legons des éventuelles erreurs des membres du conseil des cing. Ensuite, lucia sait que les PJ sont entés dans la tombe et quils peuvent Fader & mettre un coup darsét aux projets de Yajinden : ila donc tout intérét & ce quis restent en vie. pour le ‘moment du moins. Comme sa survie dépend deux, tl pourrait bien vouloir leur épargner quelques-uns des pieges les plus dangereux. “Mais en méme temps, loublions pas quil est fou et nhésitera peut ‘tre pas affaiblir un groupe de samurai susceptible de consttuer une menace éventuelle dans le futur. En bref, il ne peut se permettre de tuer les PJ, mais il ne serait pas mécontent de les affaiblir un peu. Les PJ disposent également dun autre atout dont Yajinden et luchiban ignorent tout : la perle que leur a donnée Kuni Visten. Les ‘powvoits magiques de Tobjet peuvent les transporter en un cin dil dans un lieu sir, loin de la tombe, une fois quis en auront fin! avec Yajinden et ses comparses. Avec un peu de nez et un peu de chance, ils devraient parvenir &sortir vivants dela tombe. Bien entendu, sls prennent des décsions stupdes, sous-estiment les dangers quabrite la batise ou se fraient un chemin & la manigre forte ayez aucun scrupule& ls sacrifier. La tombe de Tuchiban niest ‘pas un endroit pour les imbéciles aprés tou. UN MOT SUR LES MONSTRES Les architectes de la tombe niont évidemment pas prévu de pro- visions pour les gardiens monstrueux qui hantent ses coulois : ils pensaient que les kami invogués et les soldats de 1a plantation proche suffiaient. Mais au fil de son long emprisonnement, uchiban en a décidé autrement : i a parfois eu envie de disposer de servi teurs, de compagnons, voire simplement de eréatures chargées de veiller sur sa dépouill, A cette fin, ila ranimé fes corps d'intrus, invoqué des oni mineurs pour le servir et méme instillé un peu de sa propre essence dans des éléments darchitecture de la tombe (leur ddonnant ainsi Tapparence de la vie) pour adoucir la solitude de son ‘existence. Personne, mis & part lui, ne connait la nature de ces gar dliens et les joueurs ne pourront pas en avoir la moindre idée avant {que les PJ ne tombent nez & nez avec eux dans la tombe. Aucune des cartes dont ils peuvent disposer, ni aucun des récits quils ont pu centendre ne mentionne la présence de * monsires * dans léifice PREMIERE PARTIE + Le PREMIER SANCTUATRE ppelle le premier sanctuaie *, est & Tabri des pouvoirs de Tuchiban = il ne peut en modifier Tordonnancement asa guise, ” ent la crypt interdite. Ces pices nfont done pas ch depuis que le sorciera été emprisonne ily a cing cents ans. Ces piéces servent de barrire & esprit de luchiban : elles sont protégées par des elyphes qui empéchent sa conscience d'y accéder - et done daccéder ‘aux murs extérieurs de la tombe, doi il pourrait failement séchap per. Le premier sanctuaire forme un rempartrectangulaie autour de la mystérieuse crypt interdite- les pices, murs etcouloirs qui retien rent Tessence du premier des adeptes du sang - et empéche done tout L: premiére série de salle de la tombe, qui forment ce que Ton Le Premjer Sanctuaive Peers) changement dans la structure de la tombe et son apparence externe. Lidée nest évidemment pas que la tombe soit plus facile & remarquer au gré des fantasies de son occupant. Le premier sanctuaire est composé de dix-sept pidees ; chacune contient un pidge ou un monstre. Si les Pf ont survécu & Taventure Le testament de Yeon, du supplément La cité des mensonges, sont peut ‘tre eu sous les yeux une carte grossire du premier sanctuire. Si ce rest pas le cas, ils vont rapidement découvrir & quel point ces dix-sept salles sont dangereuses. Sauf indication contrare, les muts, sls et plafonds ont été taillés ddans un caleaire 6pais. On a gravé sur chaque bloc de pierre des sym bles mystques afin quon ne puisse briser les protections magiques de la tombe. Chaque bloc de pierre est percé de rigoles dans lesquells on aglissé des bares de jade et de cristal. Les P] auront beau tenter de faire levier ou crewser pour déplacer les blocs de piere, ls ny parviendront pas ; sls essayent de creuser un tunnel a travers les murs, ls devront bien vite renoncer tant la tiche parat impossible ans méme parler de son danger) Des mousses et des lichens poussent par plaques un peu partout dans la tombe et Fair y sent le mois et Mhumidit. Les PJ ne cri seront aucun animal a Tintéieur de la tombe : les araignées,lezards, rats et autres vermines évitent instinctivement fendroit. Lestrie de la tote Aprés avoir franchi les deux immenses portes de Ja tombe, les PJ débouchent dans une piéce rectangu- laire dapparence plutt banale, sion met de cbté les ‘quatre imposans pliers quien soutiennent le plafond. Ceux-i ont été seulpiés en forme de samurai au gardea-vous, espéces de gardiens pétriiés de la salle ; leurs armes et leurs armures sont décorées de runes mystiques qui protégent Tendroit conte le mal. La source de Imire des P| va projeter des ombres mouvantes sur les quatre visages {qu vont sembler se transformer de piere en une chair malfalsante. 5 Py 1: Tentrée de la tombe Quiconque savance entre les pliers aura la désagréable impression Are observé - comme par des parents désapprouvant les bétiss de Jeur progénitue ‘Au centre de la pice, une volée de marches en piere conduit & deux pores votes perees dans la moité supérieure du mur du fond (co ‘quis, Ces pores ne ménentnulle part et on ne peut ls ouvir car elles font partie du mur méme Mais cela ne sera pas Evident au premier coup del, pas avant du moins quun prsonnage gravise les marches et tie les poignées des portes.Dés que fon exerce une pression contre ces pores la volée de marches qui y méne seilondre et délenche la chute de gros blocs de pere a intervalle réguler. Les PJ qui ne quiteront pas Jmmédiatement la pie subront 85 de dommages ; ceux qui se trou- ‘valent sur a volée de marches ou devant es deux ports seront ras. Is peuvent cependant tener de se mettre hors de portée au dernier ‘moment et sauter pour Sagripper & un des pliers (jet de Reflexes + ‘Athltisme contre un ND de 30 35s le PJ es en armure lourde). Mais rméme dans ce cas, les P] concernés subissent 5¢2 de dommages. Le piége va se remettre en place environ une heure apes sre déenché la volée de marches va se remettre en place et ls rochers vont sever jusq se confondre & nouveau avec le plafond de la pte Ty a quatre ports dans cette piéce - deux dans le mur de droite et deux ates dans celui de gauche - qui conduisent a Fintérieur de la tombe. Trois porte sont grandes ouverte et invitent & poursuive Tex ploration ; la quatritme (au hasard) est fermée & ce. Yajinden et ses acolytes sont passés par la porte sceliée en direction de la crypte inter dite de la tombe et sont done désormais prisoners dans la bts Le coulei sass fin CContrairement & ce qui va se passer dans la plu part des autres pidces, la porte qui mene a cette ‘deuxitme salle ne va pas se refermer brutalement une fois que les PJ Tauront franchie. Ce qui les assure de disposer dune vole de repli en cas de besoin, ‘Le eouloir quis découvrent ne semble pas trés long et conduit & une port, peaée & Tautre bout de a pice, dans le mur gauche. Mais alors ‘que les PJ commencent & emprunter ce couloir la perspective de la pice va commencer & saltéer, jusqu'a ce quis ne parviennent plus & distinguer la fin du couloir, qui va se perdre dans une infinité de 6 téndbrs, Sis tentent de faire demi-tour et derallierla porte par laquel- Je is sont entrés, ils découvrent quelle semble aussi loin que la sori 1 partir de ce moment, is ne peuvent plus séchapper du couloir ; ls peuvent bien marcher autant de temps quis veulent, is seront toujours entre la porte denrée et la sortie. Dans quelque sens quis regarden, Tune et laure ports semblent ne jamais se rapprocher etl couloir se prolonge &Tinfni pour ne plus sembler ere quune fine ligne, Au fur et mesure de leur progression, ils vont tomiber sur des squelettes et autres traces de précéentsintrus qu, une fois dépasss, vont dpe rate petit petit dere eux et sévanouissent Sls tentent de sense vir comme repéres ou de faire des marques sur les mur, ls connaitront Ja méme déconvenue : une fois dépasés, les repbres svanouissent palit petit dans Fobscuriéet ne leur fourissent aucune indication sur la distance & laquelle se trouve Tune ou Tautre porte Le couloir est pigé par un puissant sort du Clan du Phénix asso- cié 8 une illusion doptique imaginge par les membres de la famille Kaiu : le pidge vise emprisonner les intrus dans les limbes du cou loirjusqu’ ce quis succombent la faim ou & a folie. Les squeetes, sont ceux dares audacieux qui sfont pas néusi a résoudre Ténigme ‘du couloir ety sont mors Le sort repose su la perception de espace tla certitude des intr que si le couloir semble infin, cest quipso facto, il est infin, Peu importe quis * croient * ou non & illusion leurs yeux eur disent que le couloir est san fin, ce qui suit &déclen cher les effets du sort. La solution est simple - se couper de tout st ulus vsuel ce qui rendra au couloir sa véritable taille. Se crever les, yeux fera paraitementIafaire, mais les PJ ne sont pas obligés den larrver & une telle exrémité : ils peuvent se contenter de fermer les yeux, puis de progresser en suivant le mur de gauche jusau’ la sort Mais tous les personnages du groupe dovent se plier &cete obliga tion :si Tun deux garde les yeux ouverts, le sort prendra eet et aucun eux ne pourra aller nulle part. La porte mene a la piéce n°4 Le phege de poussieve Les murs de cette pidce sont taillés dans la méme pierre qua servi construire la tombe. Le so est jon ché des squelettes de précédents intrus et de leur équi: pement rouillé; tout est recouvert une épaisse couche de poussiére pile. Les murs gauche et droite (en entrant

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