Vous êtes sur la page 1sur 69

PATHFINDER CHRONICLES ™

TM

La porte
de la orteresse bâtie pour pacifier

Varisie revers au
F un monde sauvage, la ville de
Korvosa a subi de nombreux
a cours de ses trois cent ans
d’existenc Malgré ou peut-être grâce à cela,
d’existence.
prospèr encore. Cette colonie, rejetée par
elle prospère
infe duu Chéliax, est dd’abord
l’empire infernal abord connue
châ
pour son immense château, sa célèbre Académie, son
vaste réseau de caves et ses se fréquents
uents combats aériens
entre diablotins et pseudodragons. Ici, l’aventure tend les
bras aux courageux citadins commee aux visiteurs, que ce
soit dans les rues de la ville, dans sess entrailles ou même sur

LE GUIDE DE KORVOSA
ughs de la Vieille Korvosa
ses toits. Des égouts infestés d’otyughs
aux chemins mouvants des Tuiles, Korvosa offrira toutes
bles PJ, qu’ils soient
sortes d’opportunités à vos insatiables PJ,
espiègles ou vertueux.
Pathfinder Chronicles : Le Guide de Korvosa comprend
commprend
une étude détaillée des peuples,, des lieux et de
l’histoire de la plus grande ville de Varisie. Si ce
n’est un court chapitre sur les secrets crrets de la ville,
toutes les informations contenuess dans ce livre
sont accessibles aux joueurs engagés
dans des aventures centrée sur Korvosa,
notamment ceux qui se lancent dans la
campagne La Malédiction du Trônee écarlate.
Et comme seules trois pages d’appendice
contiennent des informations techniques,techniqueu s,
vous pourrez utiliser ce guide avecc n’importe
quelle édition de n’importe quel jeu ! eu !

guide de
Le guide
orvosa
Korvosa
ISBN : 978-2-915847-39-0

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder PFCHR 01 Prix : 18 €

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


(Suite de la chronologie en deuxième page de couverture)

CHRONOLOGIE DE KORVOSA
Voici la chronologie des évènements les plus marquants de l’histoire de Korvosa.
4473
4485
Le seigneur Ornelos Volshyenek fonde l’Académie
La garnison navale de la Baie de Palin devient une ville officielle.
4488 Les Shoantis sont chassés de la colline de la Citadelle. dame Jessa Leroung fonde l’Université de Korvosa.
2500 à 4406 La tribu shoantie des Sklar-Quahs occupe les plaines inondables le long du Jeggare, et défend la pyramide qu’elle appelle le
4489 Le seigneur magistrat Remsev Ornelos déplace le siège du pouvoir de la ville de Korvosa sur le continent. Les docks de la
Mashka-saht-puyuhoke.
Grande rive sont incendiés en signe de protestation.
4404 Halleck IV, l’empereur du Chéliax, charge le maréchal Korvosa de fonder une colonie dans la région frontalière sauvage (et
4491 _ 4503 Influx d’immigrants chéliaxiens. Guerres intestines entre les anciennes et les nouvelles maisons nobles.
inexploitée) appelée Varisie. Le rival de longue date de Korvosa, l’amiral Mercatio Kiameleu, de la marine royale, demande et obtient
4502 _ 4503 Guerre des cousins. Première apparition de Blackjack.
un mandat similaire.
4504 L’appellation « Fort » est retirée du nom de la ville.
4405 Les deux rivaux se disputent les fonds. Le maréchal déplace son armée dans la région frontalière nord de l’empire, et commence
4505 Le grand ouragan de 4505 emporte trois bâtiments, coule une douzaine de bateaux et détruit cinq docks.
à recruter des volontaires chez les civils.
4507 Centenaire de Korvosa.
4406 Le maréchal Korvosa traverse le Val sanglant et conduit son armée en Varisie. La forte résistance des Shoantis ralentit sa
4511 Début de l’exploration enthousiaste du continent.
progression et les Chéliaxiens sont contraints de bivouaquer tout l’hiver au pied des monts de l’Esprit.
4514 La dame magistrat Dess Leroung importe des otuyghs du Chéliax. Installation de la première trappe à otyughs dans la Vieille Korvosa.
4407 Le maréchal Korvosa brise le siège de l’île d’Endrin. Waydon Endrin devient commandant de la garnison. Kiameleu s’installe sur
4516 Schewd Harse remonte la Sarwin jusqu’à sa source et lui donne le nom de sa fille.
une large plage, indéfendable, à l’embouchure de la baie des Conquérants.
4532 les marchands korvosiens établissent des accords commerciaux avec les nains de Janderhoff. Début des importations de marbre noir.
4408 Naissance d’Alika Epakena. L’amiral Kiameleu repart au Chéliax pour essayer de déferrer Palin devant la cour martiale, mais
4536 Sarwin Harse fonde le village de Harse.
Korvosa et Endrin interviennent en sa faveur. L’empereur Halleck IV démet Kiameleu de ses fonctions et transmet son
4537 Premiers ravages des otyughs dans la Vieille Korvosa. Trois otyughs et neufs humains sont tués.
commandement à son second, Veldraine.
4541 Un ouragan renverse des arbres sur plusieurs bâtiments. Approbation du décret visant à abattre tous les arbres de la ville.
4409 Le premier galion chargé de marchandises varisiennes rentre au Chéliax. Waydon Endrin forme la Compagnie du sable avec les
4563 Jayden Baslwief fonde le village de Baslwief. Dernière séance de torture publique (pour un violeur en série dont le nom fut rayé
marins survivants et lance une attaque massive contre les Shoantis.
des registres). Les exécutions publiques continuent.
4410 Mort du maréchal Korvosa. Montlarion Jeggare est nommé second magistrat. La colonie de Kiameleu est attaquée et rasée par
4569 Jorsh Melfesh sonde le village de Melfesh. Le dragon rouge Glarataxus terrorise Baslwief pendant plusieurs mois avant de disparaître.
les Shoantis qui ne laissent aucun survivant. Le capitaine Veldraine fustige Kiameleu pour le choix de son emplacement et fonde
4571 Glarataxus revient tourmenter la Baie de Palin pendant près de six mois avant de disparaître.
le village de Veldraine dans une baie voisine.
4574 Jehnni Bistion nettoie les tunnels et fonde le village de Biston. Les troglodytes natifs des tunnels font irruption à Melfesh
4413 à 4429 La Compagnie du sable harcèle les Shoantis sur le continent.
plusieurs mois plus tard et y sèment le chaos jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers ne les élimine.
4415 Waydon Endrin prend sa retraite. Keyra Palin est nommée commandant.
4592 Crue du Jeggare, de nombreux dégâts dans les bâtiments de la plaine. Pas de blessés ni de morts.
4416 La bataille de Veldraine fait passer le village sous la tutelle de Korvosa.
4606 Mort d’Aroden. Début du règne du seigneur Arbust.
4417 Mort de Montlarion Jeggare. Waydon Endrin est nommé troisième magistrat.
4607 Bicentenaire de Korvosa annulé. Plusieurs puissants diables apparaissent en ville et tuent le seigneur Volshyenek Ornelos.
4419 Keyra Palin détruit un bateau shoanti à l’embouchure du Faucon. Construction de défenses temporaires pour protéger la baie,
4608 Des milliers de gens quittent Korvosa pour fonder Magnimar.
baptisée la Baie de Palin.
4611 Un important tremblement de terre cause d’immenses dégâts à Janderhoff. On dénombre des centaines de blessés et des douzaines
4420 Veldraine et Fort Korvosa envoient des convois d’approvisionnement réguliers à la Baie de Palin.
de morts. Des ingénieurs et des prêtres de Korvosa et de ses colonies se rendent à la forteresse naine pour apporter leur aide.
4421 Keyra Palin donne naissance à des jumeaux, Lucian et Brienna Endrin.
4617 Le village de Sirathu est annexé par Korvosa.
4423 Des ambassadeurs de Janderhoff se rendent pour la première fois à Korvosa.
4620 Les plus grands troubles causés par les otyughs. Plus d’une douzaine d’entre eux s’échappent des Caves de la Vieille Korvosa et
4429 Le Grand incendie. Le Seigneur magistrat Endrin, Alika Epakena, Keyra Palin et presque un quart de la population de la ville (y
ils tuent 23 habitants avant que la garde de Korvosa ne parvienne à les tuer.
compris la quasi-totalité de la garnison) périssent.
4624 Mort du seigneur Arbust Arabasti. Début du règne du seigneur Éodred.
4432 Début des travaux de maçonnerie sur le site de l’ancien Fort Korvosa.
4644 Le seigneur Éodred est couronné roi de Korvosa. L’Été sanglant : la population de griffes du récif explose et huit habitants sont
4435 La Première Bataille de la Grande rive permet de prendre provisoirement pied sur le continent.
victimes de cette vermine.
4438 Fin de la construction du fort en pierre. Premiers géants des marais aperçus près de la Baie de Palin.
4657 Mort du roi Éodred. Couronnement du roi Cardraith.
4439 Deuxième Bataille de la Grande rive. Le continent est perdu au profit des pillards shoantis.
4658 Le village de Biston essaye de se libérer du joug de Korvosa. Mise à mort des séparatistes et instauration de la loi martiale.
4442 Construction du premier mur du continent. La Troisième Bataille de la Grande rive se solde par une défaite des Shoantis qui se
4661 Mort du roi Cardraith. Début du règne du roi Chadris. Retour du dragon rouge Glarataxus à la Baie de Palin et à Baslwief. Le roi
retirent en nombre au Grand Mastaba.
Chadris engage des aventuriers pour mettre un terme à cette menace. Tous les groupes échouent.
4442 à 4446 Les Shoantis lancent des raids sur les bâtiments du continent depuis leur pyramide.
4663 Le siège malheureux de Kaer Maga cause la mort de 117 gardes de Korvosa. On rejette la faute sur le roi Chadris.
4445 Premier pont reliant l’île d’Endrin à la Grande rive.
4667 Mort du roi Chadris. Début du règne de la reine Domina. La reine inverse l’ordonnance contre les arbres et ordonne que l’on
4446 à 4449 Siège du Grand Mastaba.
plante des arbres à croissance rapide.
4452 Laccius Brawm devient le premier tueur en série de Korvosa avec trois meurtres à son actif.
4668 Les citadins mécontents fondent la commune d’Abken.
4456 L’empereur Fane II anobli la famille Endrin et crée la Maison Endrin.
4674 Dernière apparition de Glarataxus qui attaque la baie de Palin, Veldraine et Korvosa sur une période de trois semaines avant de
4457 Capture de Laccius Brawm qui reconnaît huit victimes. Torturé et exécuté en public.
disparaître à nouveau au-delà de la baie du Conquérant.
4458 La Maison Arkona envoie le Sursis vers la Vudra.
4680 Un tremblement de terre de magnitude moyenne fissure murs et bâtiments, mais on ne déplore que quelques blessés.
4461 Le Sursis revient, chargé de marchandises exotiques et d’épices.
4686 Mort de la reine Domina. Début du règne du roi Éodred II.
4462 Les Shoantis reprennent les attaques organisées contre les colonies chéliaxiennes.
4690 Levée de la loi martiale à Biston. Verrou, le nouveau tueur en série de la ville, assassine ses trois premières victimes.
4464 Fin de la construction du mur d’enceinte de Korvosa.
4697 Année la plus productive pour Verrou : on lui attribue neuf victimes.
4472 Traité de Cristal entre Janderhoff et Korvosa.
4707 Tricentenaire de Korvosa.
(La chronologie continue sur la troisième page de couverture) 4708 Année en cours
(Suite de la chronologie en deuxième page de couverture)

CHRONOLOGIE DE KORVOSA
Voici la chronologie des évènements les plus marquants de l’histoire de Korvosa.
4473
4485
Le seigneur Ornelos Volshyenek fonde l’Académie
La garnison navale de la Baie de Palin devient une ville officielle.
4488 Les Shoantis sont chassés de la colline de la Citadelle. dame Jessa Leroung fonde l’Université de Korvosa.
2500 à 4406 La tribu shoantie des Sklar-Quahs occupe les plaines inondables le long du Jeggare, et défend la pyramide qu’elle appelle le
4489 Le seigneur magistrat Remsev Ornelos déplace le siège du pouvoir de la ville de Korvosa sur le continent. Les docks de la
Mashka-saht-puyuhoke.
Grande rive sont incendiés en signe de protestation.
4404 Halleck IV, l’empereur du Chéliax, charge le maréchal Korvosa de fonder une colonie dans la région frontalière sauvage (et
4491 _ 4503 Influx d’immigrants chéliaxiens. Guerres intestines entre les anciennes et les nouvelles maisons nobles.
inexploitée) appelée Varisie. Le rival de longue date de Korvosa, l’amiral Mercatio Kiameleu, de la marine royale, demande et obtient
4502 _ 4503 Guerre des cousins. Première apparition de Blackjack.
un mandat similaire.
4504 L’appellation « Fort » est retirée du nom de la ville.
4405 Les deux rivaux se disputent les fonds. Le maréchal déplace son armée dans la région frontalière nord de l’empire, et commence
4505 Le grand ouragan de 4505 emporte trois bâtiments, coule une douzaine de bateaux et détruit cinq docks.
à recruter des volontaires chez les civils.
4507 Centenaire de Korvosa.
4406 Le maréchal Korvosa traverse le Val sanglant et conduit son armée en Varisie. La forte résistance des Shoantis ralentit sa
4511 Début de l’exploration enthousiaste du continent.
progression et les Chéliaxiens sont contraints de bivouaquer tout l’hiver au pied des monts de l’Esprit.
4514 La dame magistrat Dess Leroung importe des otuyghs du Chéliax. Installation de la première trappe à otyughs dans la Vieille Korvosa.
4407 Le maréchal Korvosa brise le siège de l’île d’Endrin. Waydon Endrin devient commandant de la garnison. Kiameleu s’installe sur
4516 Schewd Harse remonte la Sarwin jusqu’à sa source et lui donne le nom de sa fille.
une large plage, indéfendable, à l’embouchure de la baie des Conquérants.
4532 les marchands korvosiens établissent des accords commerciaux avec les nains de Janderhoff. Début des importations de marbre noir.
4408 Naissance d’Alika Epakena. L’amiral Kiameleu repart au Chéliax pour essayer de déferrer Palin devant la cour martiale, mais
4536 Sarwin Harse fonde le village de Harse.
Korvosa et Endrin interviennent en sa faveur. L’empereur Halleck IV démet Kiameleu de ses fonctions et transmet son
4537 Premiers ravages des otyughs dans la Vieille Korvosa. Trois otyughs et neufs humains sont tués.
commandement à son second, Veldraine.
4541 Un ouragan renverse des arbres sur plusieurs bâtiments. Approbation du décret visant à abattre tous les arbres de la ville.
4409 Le premier galion chargé de marchandises varisiennes rentre au Chéliax. Waydon Endrin forme la Compagnie du sable avec les
4563 Jayden Baslwief fonde le village de Baslwief. Dernière séance de torture publique (pour un violeur en série dont le nom fut rayé
marins survivants et lance une attaque massive contre les Shoantis.
des registres). Les exécutions publiques continuent.
4410 Mort du maréchal Korvosa. Montlarion Jeggare est nommé second magistrat. La colonie de Kiameleu est attaquée et rasée par
4569 Jorsh Melfesh sonde le village de Melfesh. Le dragon rouge Glarataxus terrorise Baslwief pendant plusieurs mois avant de disparaître.
les Shoantis qui ne laissent aucun survivant. Le capitaine Veldraine fustige Kiameleu pour le choix de son emplacement et fonde
4571 Glarataxus revient tourmenter la Baie de Palin pendant près de six mois avant de disparaître.
le village de Veldraine dans une baie voisine.
4574 Jehnni Bistion nettoie les tunnels et fonde le village de Biston. Les troglodytes natifs des tunnels font irruption à Melfesh
4413 à 4429 La Compagnie du sable harcèle les Shoantis sur le continent.
plusieurs mois plus tard et y sèment le chaos jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers ne les élimine.
4415 Waydon Endrin prend sa retraite. Keyra Palin est nommée commandant.
4592 Crue du Jeggare, de nombreux dégâts dans les bâtiments de la plaine. Pas de blessés ni de morts.
4416 La bataille de Veldraine fait passer le village sous la tutelle de Korvosa.
4606 Mort d’Aroden. Début du règne du seigneur Arbust.
4417 Mort de Montlarion Jeggare. Waydon Endrin est nommé troisième magistrat.
4607 Bicentenaire de Korvosa annulé. Plusieurs puissants diables apparaissent en ville et tuent le seigneur Volshyenek Ornelos.
4419 Keyra Palin détruit un bateau shoanti à l’embouchure du Faucon. Construction de défenses temporaires pour protéger la baie,
4608 Des milliers de gens quittent Korvosa pour fonder Magnimar.
baptisée la Baie de Palin.
4611 Un important tremblement de terre cause d’immenses dégâts à Janderhoff. On dénombre des centaines de blessés et des douzaines
4420 Veldraine et Fort Korvosa envoient des convois d’approvisionnement réguliers à la Baie de Palin.
de morts. Des ingénieurs et des prêtres de Korvosa et de ses colonies se rendent à la forteresse naine pour apporter leur aide.
4421 Keyra Palin donne naissance à des jumeaux, Lucian et Brienna Endrin.
4617 Le village de Sirathu est annexé par Korvosa.
4423 Des ambassadeurs de Janderhoff se rendent pour la première fois à Korvosa.
4620 Les plus grands troubles causés par les otyughs. Plus d’une douzaine d’entre eux s’échappent des Caves de la Vieille Korvosa et
4429 Le Grand incendie. Le Seigneur magistrat Endrin, Alika Epakena, Keyra Palin et presque un quart de la population de la ville (y
ils tuent 23 habitants avant que la garde de Korvosa ne parvienne à les tuer.
compris la quasi-totalité de la garnison) périssent.
4624 Mort du seigneur Arbust Arabasti. Début du règne du seigneur Éodred.
4432 Début des travaux de maçonnerie sur le site de l’ancien Fort Korvosa.
4644 Le seigneur Éodred est couronné roi de Korvosa. L’Été sanglant : la population de griffes du récif explose et huit habitants sont
4435 La Première Bataille de la Grande rive permet de prendre provisoirement pied sur le continent.
victimes de cette vermine.
4438 Fin de la construction du fort en pierre. Premiers géants des marais aperçus près de la Baie de Palin.
4657 Mort du roi Éodred. Couronnement du roi Cardraith.
4439 Deuxième Bataille de la Grande rive. Le continent est perdu au profit des pillards shoantis.
4658 Le village de Biston essaye de se libérer du joug de Korvosa. Mise à mort des séparatistes et instauration de la loi martiale.
4442 Construction du premier mur du continent. La Troisième Bataille de la Grande rive se solde par une défaite des Shoantis qui se
4661 Mort du roi Cardraith. Début du règne du roi Chadris. Retour du dragon rouge Glarataxus à la Baie de Palin et à Baslwief. Le roi
retirent en nombre au Grand Mastaba.
Chadris engage des aventuriers pour mettre un terme à cette menace. Tous les groupes échouent.
4442 à 4446 Les Shoantis lancent des raids sur les bâtiments du continent depuis leur pyramide.
4663 Le siège malheureux de Kaer Maga cause la mort de 117 gardes de Korvosa. On rejette la faute sur le roi Chadris.
4445 Premier pont reliant l’île d’Endrin à la Grande rive.
4667 Mort du roi Chadris. Début du règne de la reine Domina. La reine inverse l’ordonnance contre les arbres et ordonne que l’on
4446 à 4449 Siège du Grand Mastaba.
plante des arbres à croissance rapide.
4452 Laccius Brawm devient le premier tueur en série de Korvosa avec trois meurtres à son actif.
4668 Les citadins mécontents fondent la commune d’Abken.
4456 L’empereur Fane II anobli la famille Endrin et crée la Maison Endrin.
4674 Dernière apparition de Glarataxus qui attaque la baie de Palin, Veldraine et Korvosa sur une période de trois semaines avant de
4457 Capture de Laccius Brawm qui reconnaît huit victimes. Torturé et exécuté en public.
disparaître à nouveau au-delà de la baie du Conquérant.
4458 La Maison Arkona envoie le Sursis vers la Vudra.
4680 Un tremblement de terre de magnitude moyenne fissure murs et bâtiments, mais on ne déplore que quelques blessés.
4461 Le Sursis revient, chargé de marchandises exotiques et d’épices.
4686 Mort de la reine Domina. Début du règne du roi Éodred II.
4462 Les Shoantis reprennent les attaques organisées contre les colonies chéliaxiennes.
4690 Levée de la loi martiale à Biston. Verrou, le nouveau tueur en série de la ville, assassine ses trois premières victimes.
4464 Fin de la construction du mur d’enceinte de Korvosa.
4697 Année la plus productive pour Verrou : on lui attribue neuf victimes.
4472 Traité de Cristal entre Janderhoff et Korvosa.
4707 Tricentenaire de Korvosa.
(La chronologie continue sur la troisième page de couverture) 4708 Année en cours
Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631
Le guide de Korvosa Par Mike MacArtor
Un supplément Pathfinder Chronicles™

TABLE DES MATIÈRES


Chapitre 1 : Introduction 2
Chapitre 2 : Les lieux 6
Chapitre 3 : Les habitants 34
Chapitre 4 : L’histoire 48
Chapitre 5 : Les secrets 52
Appendice 62

CRÉDITS
Conception : Mike McArtor Responsable des licences Paizo : Lisa Stevens
Assistants de conception : James Jacobs, Nicolas Logue, Ri- Gérant : Dave Erikson
chard Pett, F. Wesley Schneider Directeur d’équipe : Chris Self
Développement et correction : James Jacobs, Chris Self, Erik Directeur technique : Vic Wertz
Mona Éditeur : Erik Mona
Directeur artistique : Sarah E. Robinson
Directeur artistique en chef : James Davis
Directeur des opérations : Jeff Alvarez Et pour Black Book Éditions :
Directeur de marketing : Joshua J. Frost Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Aurélie Pesseas
Illustration de couverture : Nicolas Ferrand Relectures VF : Raphaël Bombayl, Damien Coltice
Illustrations intérieures : Jeff Carlisle, Julie Dillon, Andrew Mise en page VF : Romano Garnier
Hou, James Zhang

Product identity: Les textes suivants sont identifiés comme des Product Identity, comme indiqué
dans l’Open Game License version 1.0a, section 1(e), et ne sont pas Open Game Content : marques
déposées, noms propres (des personnages, dieux, artefacts, lieux, etc.), dialogues, intrigues, langues,
illustrations, lieux, etc.
Open Game Content : L’Appendice contient des éléments en Open Game Content, comme défini
dans l’Open Game License version 1.0a section 1(d). Pour en savoir plus sur l’OGL et le Système
d20, rendez-vous sur à l’adresse internet suivante : wizards.com/d20. Paizo Publishing, LLC Black Book Éditions
Pathfinder Chronicles : Le Guide de Korvosa est édité par Black Book Éditions sous licence Paizo 2700 Richards Road, Suite 201 26 rue Thomassin
Publishing, LLC sous Open Game License v 1.0a. Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. toutes
les autres marques déposées appartiennent à Paizo Pblishing LLC © 2008. Bellevue, WA 98005 69002 Lyon, France
Imprimé en novembre 2008 par Grafo, 51 avenue Cervantes, 48970 Basauri, ESPAGNE.
Dépôt légal : novembre 2008. ISBN : 978-2-915847-39-0
paizo.com black-book-editions.fr
LE GUIDE DE KORVOSA

CHAPITRE UN : INTRODUCTION
Bienvenue, mon ami, dans la merveilleuse ville de Korvosa, la Porte de la Varisie !
La majesté de notre belle cité en fait l’une des plus belles villes du monde. En
effet, à l’exception de la magnifique Égorian, capitale du Chéliax, il est probable
qu’aucune autre ville en Golarion ne puisse la surpasser !
— Mercer Cucuteni, Magistrat du Tourisme

D
es batailles aériennes acrobatiques entre diablotins uniquement dans la section qui leur est dédiée, à l’exception du
et pseudodragons aux otyughs couverts de fange qui chapitre 5. Les secrets, qui se base sur les informations données
jaillissent parfois des égouts, Korvosa offre de nom- dans les chapitres précédents.
breux divertissements, ordinaires ou non. Les morts-vivants De plus, de nombreuses pages contiennent des encadrés qui ne
rôdent dans les fameuses Caves, sous la nécropole de la ville, sont que marginalement liés au texte environnant, voire même
toutes sortes de vermines courent sur les toits de la « ville dans pas du tout. Ces encadrés permettent d’explorer en profondeur
la ville » que sont les Tuiles, et de dangereux voleurs et malan- un aspect de la ville qui ne correspond pas à un chapitre précis.
drins patrouillent dans les taudis de Pied-du-Pont et des Vieux Dans les chapitres 2 et 3 en particulier, vous trouverez de
docks. Et pourtant, malgré le danger et l’excitation, l’économie nombreuses notes de bas de page qui renvoient à d’autres sec-
et la vie culturelle de la ville sont (relativement) florissantes, et tions du livre (ou à d’autres ouvrages) pour obtenir de plus am-
Korvosa offre des opportunités à tous les visiteurs, en excluant ples informations sur le sujet mentionné.
toute forme de morale ou de principes directeurs. Chapitre 1 : ce chapitre donne un bref aperçu de la ville et se
penche sur les sujets qui ne seront pas abordés en détail dans
PARCOURIR LE GUIDE DE LA VILLE le reste du livre.
Chaque chapitre de ce guide est consacré à un sujet particulier. Chapitre 2 : chapitre le plus développé, cet atlas de Korvosa se
Bien sûr, certains se recoupent, tout étant lié dans une ville, consacre aux endroits les plus intéressants de la ville. Il permet aussi
mais en général, les informations d’un sujet donné se trouvent de survoler la géographie de Korvosa, ses environs et ses possessions.

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


1
INTRODUCTION

Note de l’auteur :‘ ecrire sur Korvosa


Chapitre 3 : ce chapitre est consacré à ceux qui font bouger
et évoluer la ville, que ce soient des individus ou des organisa-
Au fil des pages, vous remarquerez peut-être une chose étran-
tions (les maisons nobles, les groupes militaires, la guilde des
ge dans ce livre : le manque de statistiques de jeu. En effet,
voleurs, les gangs etc.).
à l’exception de la première page et de l’appendice, ce livre
Chapitre 4 : un historique concis qui rappelle les points im- est écrit pour les personnages, comme si vos PJ le lisaient.
portants de l’histoire de Korvosa. Considérez-le comme une longue aide de jeu, bien qu’il faille
Chapitre 5 : ce chapitre plonge dans les entrailles secrètes de sûrement tenir vos joueurs à l’écart du chapitre 5. En théorie,
Korvosa et révèle les cadavres qu’elle cache dans ses placards vous devriez pouvoir utiliser Korvosa comme de décor dans
(au sens propre comme au figuré). n’importe quelle édition de n’importe quel jeu, un peu comme
Appendice. Ce chapitre comprend des informations com- vous utiliseriez un guide de Londres ou de Rome.
plémentaires sur les personnalités les plus importantes de la Korvosa existe uniquement parce que James Jacobs en a dé-
ville, ainsi que les techniques d’entraînement spécifiques à la cidé ainsi, et parce que je lui ai donné vie, mais je n’ai pas été le
seul à participer à sa création. Tout comme Rome ne s’est pas
Compagnie du sable et à l’Académie.
faite en un jour, Korvosa n’a pas été construite par une seule
personne. Voici donc une liste de gens que je voudrais remer-
DONNÉES ESSENTIELLES cier pour leur participation (modeste ou importante) : James et
À son apogée, avant la mort d’Aroden et le départ des séparatis- Wes pour m’avoir laissé écrire ce livre et avoir répondu à mes
tes qui fondèrent Magnimar, Korvosa atteignait les 23 000 habi- questions ; Nick, Rich et Tito pour leurs idées sur ce dont une
tants. Elle en perdit presque 10 000 dans le chaos qui s’ensuivit ville a besoin ; Ann, Gigz et Troy pour leur aide au niveau du
mais elle en regagna la moitié au cours du dernier siècle. À cause brainstorming des peuples et des lieux ; et ma mère et mon
de cette perte de population fulgurante et de la lente expansion père pour avoir fait de moi le geek que je suis aujourd’hui.
qui s’en suivit, nombre des quartiers riches de Korvosa sont ac- Merci aussi à la bibliothèque Bothell/Cascadia Community
tuellement sous-peuplés. Le commerce de la ville est florissant, College de l’Université de Washington pour m’avoir fournit
et elle dispose de bien assez de place pour s’étendre. Elle a donc un endroit calme et douillet pour écrire ce livre.
tout ce qu’il faut pour devenir une véritable métropole.
Résidences
KORVOSA Nombre d’habitants de Korvosa possèdent leur propre mai-
Grande ville conventionnelle (roi) ; AL LN son, mais la majorité des gens passe par la location. Le prix de
Limite de po 40 000 ; Revenus 36 972 000 po ces habitations dépend de leur emplacement et de leur type
DÉMOGRAPHIE (comme décrit ici).
Population 18 486 Les manoirs. Ce sont les habitations privées les plus vastes
Type isolée (humains 90%, nains 4%, elfes 2%, halfelins 2%, de la ville, et elles appartiennent uniquement à des nobles et
demi-elfes 1%, autres races 1%) des parents du roi. Elles font généralement au moins deux éta-
PERSONNALITÉS DIRIGEANTES ges et ne contiennent pas moins de cinq chambres (chambres à
Le roi Éodred Arabasti II, dirigeant de Korvosa ; la Reine Iléosa coucher et bureaux), deux toilettes, une salle de bain, une gran-
Arabasti, épouse du roi ; le sénéchal Néolandus Kalepopolis, de cuisine, son garde-manger et une cave. Nombre de manoirs
gardien du château de Korvosa ; le maréchal Cressida Kroft, chef disposent aussi d’un grand séjour et d’une salle familiale. Ces
de la garde de Korvosa ; l’amiral Marcus Thalassinus Endrin, chef bâtiments indépendants sont habituellement entourés d’un
de la Compagnie du sable ; le licteur Severs DiVri, chef de l’Ordre jardin bien entretenu. Les manoirs ne sont jamais à louer.
de la Pointe ; le seigneur Glorio Arkona, dirigeant de facto de la Les villas. Demeure des plus inhabituelle, la villa ressemble
Vieille Korvosa ; Toff Ornelos, directeur de l’Académie à un petit manoir doté d’un étage ou deux comprenant jusqu’à
quatre chambres, une ou deux toilettes, une salle de bain, une
Symboles cuisine, son garde-manger et, en général, une cave. Beaucoup
Les gens affichent symboliquement leur allégeance par la cou- proposent aussi un séjour ou une salle familiale, mais jamais
leur de leur uniforme ou les dessins spécifiques de leurs ar- les deux. Les villas ont leur propre cour semée de parterres de
moiries. Voici quelques symboles korvosiens courants : plantes robustes. Les villas sont rarement à louer.
Les couleurs : les couleurs symboliques de Korvosa sont le Les maisons de ville. La majorité des habitants de Korvosa
noir et le rouge du Chéliax (assombris jusqu’à une riche teinte vivent dans une maison de ville. Il s’agit d’une demeure étroite,
pourpre), avec de l’argent en plus, pour indiquer qu’il s’agit contiguë à un autre bâtiment sur un côté au minimum. La majori-
d’une colonie importante (aux yeux des habitants en tout cas). té des maisons de ville démarrent au premier étage d’un bâtiment,
La mascotte : la ville revendique l’hippogriffe comme mascotte, au-dessus d’un magasin ou d’une autre boutique qui appartient
car des dizaines d’entre eux nichent dans les hauteurs de la Gran- généralement aussi à l’habitant. À part cela, les maisons de ville
de tour et servent de monture à l’élite de la Compagnie du sable. ressemblent à de petites maisons traditionnelles, et elles appar-
La devise : la devise de Korvosa est « Trosker ep Styrk », ce tiennent toujours à celui qui y vit. Généralement, cette personne
qui signifie « Fidélité et honneur » en ancien taldorien. est aussi le propriétaire du commerce du rez-de-chaussée.

3
LE GUIDE DE KORVOSA

L’argot de Korvosa
Les habitants de Korvosa parlent tous le chélaxien (souvent appelé le « commun »), mais ils ont développé au fil des siècles un argot
spécifique à la ville. Afin de vous fondre plus facilement dans la cité, veillez à utiliser (correctement) les expressions suivantes.
Chel : bien que dans la majorité du monde, on considère ce mot comme un terme quelque peu incorrect pour désigner une per-
sonne d’origine chélaxienne, à Korvosa, ce mot s’est transformé en une insulte ethnique vicieuse. Dans la ville, ce mot est une insulte
grave et si quelqu’un l’utilise contre la mauvaise personne, il finit souvent par se faire battre, lyncher ou tuer.
Danseur : tire-laine, pickpocket ou autre voleur qui travaille dans la foule. Vient de l’idée reçue que la plupart des voleurs sont des
Varisiens et que la plupart des Varisiens aiment danser. Les véritables danseurs sont appelés « saltimbanques ».
Vide : un mendiant, un vagabond ou une personne sans domicile. La majorité des Korvosiens pensent que les vides n’ont pas de
but et ne valent rien. Leur existence leur importe donc peu, et les vides vivent et meurent dans l’indifférence.
Pied : quelqu’un qui vit à Pied-du-Pont ou un pauvre. Terme peu poli fréquemment utilisé par les jeunes nobles et aristocrates
comme une insulte légère (et espiègle). Connote la saleté.
Portier. Habitant de la Porte nord. Terme courant également utilisé par les portiers eux-mêmes.
Chevaleux. Terme extrêmement provocateur pour désigner un Shoanti ou un sauvage primitif. Forte connotation bestiale.
Imper : jeune étudiant de l’Académie. Les élèves plus âgés ne reçoivent pas de sobriquet, car ils ont le pouvoir de tuer ceux qui les insultent.
Phalène : Varisien de sang pur. Étant donné qu’une grande partie de la population de Korvosa descend, au moins en partie, des
Varisiens, la majorité des gens ne considèrent pas cela comme une insulte et s’en servent de surnom pour les nomades. Les Varisiens
de sang pur ne réagissent pas tous pareil : certains utilisent eux-mêmes le terme, d’autres se hérissent devant sa connotation.
Pinceur : personne très pauvre qui survit avec seulement quelques pièces de cuivre par mois.
Voiles. Un ou plusieurs bateaux.
Soli. Quelqu’un qui veut se syndiquer ou former une guilde. Diminutif de « solidarité ». Grave insulte à Korvosa (même si la cible
défend bel et bien la formation de guildes), peut-être la pire chose que l’on puisse dire à un Korvosien.
Déchet de soli. Détritus, excrément. Désignait autrefois le porridge des travailleurs non qualifiés (les agitateurs qui défendaient la syndi-
calisation avec le plus de ferveur). Aujourd’hui, les Korvosiens considèrent qu’il s’agit d’une expression vulgaire à ne pas utiliser en public.

Les suites. Certains bâtiments n’ont pas de commerces au lecture rapide de ce livre révèle que les Korvosiens aiment met-
rez-de-chaussée et ne contiennent que des habitations. Les bâti- tre des majuscules à leurs mots. Ils pensent que cela leur donne
ments les plus grands et les plus luxueux de ce type contiennent un air important.
des suites, des habitations d’un étage composées d’une chambre En plus du pouvoir, les Korvosiens aiment la prévisibilité. Ils
ou deux et de toutes les commodités d’une maison de ville. Les aiment réglementer leur vie, créer un régime strict et lui obéir
suites n’occupent jamais un étage complet et débouchent toujours servilement. Si la routine d’un Korvosien est perturbée, cela
sur un couloir commun. On peut acheter ou louer une suite. peut lui gâcher la journée et le mettre de mauvaise humeur.
Les appartements. Les appartements n’ont pas de toilettes, de C’est pourquoi Korvosa fait appliquer ses lois avec sévérité (ses
salle de bain ni de cuisine privées et partagent des salles com- punitions sont souvent bien plus dures que celles de n’importe
munes dédiées à ces usages. On peut faire deux ou trois appar- quel gouvernement d’essence non maléfique), et la ville récom-
tements dans la même suite. On peut seulement louer un ap- pense ceux qui respectent les règles. Ceci dit, à Korvosa, tout le
partement, ils ne sont jamais la propriété de ceux qui y vivent. monde ne suit pas les mêmes lois et la ville compense cela en
Les studios. Le studio est le plus petit modèle d’habitation et appliquant un système de réglementation des simples délits
il se compose d’une seule pièce avec juste assez de place pour un sous forme de taxes de vice (voir « Taxes »). Elle reconnaît offi-
lit et un petit meuble ou deux. Les studios partagent des toilettes, ciellement une unique guilde de voleurs.
des salles de bain et des cuisines communes. On peut seulement La réglementation et la loi dominent Korvosa et la vie de ses
les louer ; ils n’appartiennent jamais à ceux qui y vivent. habitants. La charte de la ville, un document officiel créé par
l’empereur Halleck IV du Chéliax en 4406, comporte 247 amen-
VIVRE À KORVOSA dements. Ces modifications renforcent les lois inflexibles de
Comme n’importe quelle ville, Korvosa possède quelques par- la ville (celles qu’aucun dirigeant ne peut modifier, hormis par
ticularités qui la rendent unique, ainsi que ses citoyens. Voici amendement), et elles sont considérées comme aussi contrai-
un tableau rapide de ce qu’être Korvosien signifie. gnantes et officielles que la charte elle-même. De plus, tout un
corpus de textes en plusieurs volumes décrit les nombreuses
État d’esprit des Korvosiens lois et règles annexes de Korvosa, ainsi que les châtiments en
Ceux qui vivent à Korvosa respectent et admirent les démons- cas d’infraction.
trations ostentatoires de richesses, de pouvoir ou d’érudition.
Ils considèrent que la confiance et la compétence sont de Taxes
grands atouts et se moquent de ceux qui font preuve de faibles- Comme tout le monde, les Korvosiens détestent payer des taxes.
se, d’indécision ou d’inaptitude, n’hésitant pas à les maltraiter. La ville n’écrase pas ses habitants sous les impôts, mais elle dis-
Les Korvosiens sont prompts à juger et lents à pardonner. Une pose tout de même de quelques structures dédiées à cet usage.

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


1
INTRODUCTION

^
Dix crimes et chatiments
À Korvosa, les châtiments pour crimes violents sont très sévères, mais la population les trouve justes. Les simples délits entraînent
des punitions qui varient en fonction de la position du criminel : un membre de la guilde des voleurs (la seule guilde légale de la
ville) ou d’un gang enregistré recevra une peine moins lourde que quelqu’un qui agit indépendamment, en fonction de la nature du
crime en question. Voici un échantillon de quelques crimes et châtiments (listés dans l’ordre où ils s’appliquent), mais cela est loin
d’être exhaustif. Le code législatif de Korvosa noircit de multiples et épais volumes.
Crime Châtiment
Trahison Torture, mort ; sans appel
Meurtre Torture, mort ; sans appel
Viol Torture et castration, incarcération (10 à 20 ans), mort ; sans appel
Vol à main armée Dédommagement ou main tranchée, incarcération (10 à 20 ans)
Incendie criminel Dédommagement ou marquage au fer rouge, incarcération (10+ ans) ;
plus accusation de meurtre s’il y a eu des victimes
Syndication marquage au fer rouge, incarcération (5 à 10 ans) ; sans appel
Homicide involontaire Dédommagement ou torture, incarcération (5 à 8 ans)
VolT Dédommagement ou main tranchée, incarcération (2 à 10 ans), dédommagement
Usage de drogue Incarcération (4 à 6 mois avant le procès plus 2 à 3 ans si coupable)
CambriolageT Dédommagement, incarcération (1 à 2 ans)
T
Un membre de la Société céruléenne (la guilde des voleurs) ou d’un autre gang enregistré peut espérer une sentence plus légère, environ de
moitié, pour ce genre de crime.

Tout canot, bateau ou vaisseau qui mouille à Korvosa doit n’établissent de prix fixes, une des grosses inquiétudes de la
payer une taxe d’amarrage. Elle va en général de 1 pa à 100 po, ville. Korvosa garde ainsi le contrôle de sa force de travail. La
en fonction de la taille du bateau et de son emplacement sur majorité des ouvriers de la ville travaillent pour leur propre
le port. Seuls 20% de cette taxe reviennent à la ville, le reste est compte ou pour celui d’un maître auprès duquel ils ont été ap-
encaissé par le propriétaire du dock. prentis dans leur jeunesse. La ville tire profit de cette industrie
La taxe foncière korvosienne est basée sur un système art
artisanale
rtisa
iss nale et de ses travailleurs quali
qualifi
ifié
fiéés,
s et elle a donc tout
s,
éculé, calculé à partirir du nombre de mètres carrés au a un éventail de lois dédiées
un ées
ess aux
au
ux droi
d
droits
oiit et à la protection
sol du bâtiment. Une formule alambiquée per- des
es ar
es artisans.
ti ans
tis
ti n . Et grâce à la prospérité
pr
p osp korvosienne,
met de modifier ce concept simpliste een tenant les ma
march
marchands
rchand
chaan
nds se
s portent très bibien.
compte des structuresures à plusieurs étages,
ééttages,
age
ge des
résidents supplémentaires
entaires et des d diffi érentes Numismatique
N
Nu mismatique
mi
fonctions d’un même me bâtiment. La banque d’Abadar fra frappe uniquement
Le péché et le vicee occupan
occupant
p t une bon- des pièces korvosiennes distribuées dans
des
ne part des opérations ns souterraines de toute
ttou
to
o te la Varisie. Korvos Korvosa ajuste la valeur
la ville, et étant donné
né qu’il serait bbien
i
ien dee sa sa monnaie
mon on
nnaie sur celle c du Chéliax et
trop compliqué de taxer ces activités
ac
a tivvité
téss lees pi
les
le p
pièce
pièces
ièc
èc s de l’empi
l’empire sont une mon-
de façon directe, laa ville a récem-- naiee léga
nai llégale
é lee en
ég
éga n ville.
ment décrété une taxe axe sur le vice. Pi
Pin
Pincée
incée
cée
céé dee cucuivre.
ivr La pièce de cui-
Les personnes qui pratiquent cee vrre d
vre dee Korvo
Ko
K
Korvosa.
orvo
rv sa.
s O On parle en général
genre d’activités sontnt amnisti
amnistiées
t ées
ées uniquement
un
uni ique
quemen
meennt ddee « pincée » (au plu-
si elles payent les taxes
xes adéq
adéquates.
quattes.
e rriel
ri
rie
iel ccomme
omm
om
mm
m me aauu sing
ssingulier).
ing
ing
in
n Chez les en-
Les crimes violents sont exclu
exclus
cll s d
clus dee ccee fants,
fan
ants, t ceux qui qu
u ut u
utilisent
i sen le terme « pin-
ili
programme. ccéess » au pluri
cée pluriel
r ell pour d
ri désigner plusieurs
pièces es de cuivre se font g généralement pin-
Commerce cer le lless bras ou le dos par leurs camarades.
Par amendement dee la charte
charte,
e, K
Korvosa
o osa
orv o É d’argent. Souvent ap
Écu appelé par son nom
interdit aux marchands,
ands, auxu ouvri
ouvriers
v ers
vr com
complet
o pour la différenci érencier de l’écu utilisé
et aux commerçants ts de ffo
former
rmerr u une
nee pour
p
pou ur ssee protéger au comba combat.
guilde (et pire encoreore aux yeuxx d des
ess tra- Voile
V
Vo
Voioile d’or. Toujours dési désignée par son nom
vailleurs, la ville autorise
torise en revanche
revaanch
n e les e complet p pour
our la différen érencier
ree c des « voiles »
voleurs à former une ne guilde
guilde,
d , actu
actuellement
uell
e eme
e nt n (voir l’e ll’encadré
nca
cadré
d sur l’argot de Korvosa).
connue sous le nom m de Société cérulé
céruléen-
éen- Couronne de platine. platine Souvent appelée
ne). Cette pratique évite que ces groupes simplement « couronn couronne ».

5
LE GUIDE DE KORVOSA

CHAPITRE DEUX : LES LIEUX


La belle Korvosa resplendit au sud-est de la Varisie et représente le seul bastion
de civilisation dans ce pays sauvage. Et bien oui, je suppose que Magnimar peut
essayer de se faire passer pour un village civilisé, mais je vous assure que le
seul endroit où vous trouverez une véritable culture en Varisie, c’est à l’abri des
puissants murs de Korvosa.
— Mercer Cucuneti, Magistrat du Tourisme

VOISINS

L
a ville de Korvosa affiche fièrement son héritage ché-
laxien sur chacun de ses bâtiments, chacune de ses tours À son grand regret, Korvosa ne règne pas en maître sur la Va-
et chacun de ses toits. Colonie la plus ancienne de Vari- risie, ni même sur ses environs immédiats. Elle partage cette
sie (une prétention que lui dispute souvent Kaer Maga), Korvosa région avec trois autres puissances : une d’origine naine, une
se considère comme le siège fondateur de la civilisation dans d’origine chélaxienne et une d’origine inconnue.
cette région dépourvue de lois. Grâce à elle et à la diffusion La citadelle de Vraid. Construite aux frais de Korvosa pour
de ses habitants dans les contrées avoisinantes, la Varisie est le compte de l’Ordre de la Pointe du Chéliax, cette impression-
devenu relativement sûre. Korvosa se targue aussi d’être la plus nante structure se dresse au sommet d’un mince plateau sur
grande ville de Varisie et, bien que ce soit vrai (bien que Magni- l’éperon sud des monts de l’Esprit. Quasiment imprenable,
mar la rattrape peu à peu), elle abritait autrefois bien plus de construite autant pour l’intimidation que pour la protection,
gens qu’aujourd’hui. Cette baisse de population laissa quelques la citadelle de Vraid domine les vallées et les passes qu’elle sur-
quartiers sous-peuplés (en particuliers ceux de la pointe sud de plombe. L’Ordre de la Pointe y a élu domicile, et c’est depuis ce
l’île) alors que les habitants les plus pauvres s’entassent dans la château noir gothique que les chevaliers infernaux patrouillent
Vieille Korvosa. au sud-est de la Varisie. En théorie, les chevaliers infernaux de

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

la citadelle sont alliés à la ville. Ils servent fréquemment de Maga n’a pas succombé pas à la domination de Korvosa. Les
troupes de choc quand la Garde de Korvosa est en difficulté ou descriptions suivantes concernent les possessions korvosien-
qu’elle ne veut pas risquer la vie de ses propres soldats. Mais nes les plus importantes et leurs liens avec la ville.
en réalité, l’Ordre de la Pointe ne sert que lui-même et ne reste Abken. Fondé par des amoureux de la paix, Abken ne cesse
« du côté » de la ville que tant que celle-ci paie. d’étonner et d’irriter le régime strict et militaire de Korvosa.
Janderhoff. Les nains de Janderhoff creusent les sombres La « famille » qui vit dans ce complexe muré paye parfois des
étendues des monts de l’Esprit pour en extraire le coûteux taxes à Korvosa sous forme de nourriture (très goûteuse, ce
marbre noir. Ils complètent cela en exploitant des veines de qui est probablement la seule raison pour laquelle Korvosa
métaux précieux comme de larges bandes de magnétite som- n’a pas rasé ce village) et de chargements occasionnels (et il-
bre (du fer) et de chalcosite (du cuivre), un long filon d’argent légaux) d’Herbe à rêves et d’écorchefeuille (voir l’encadré sur
et un mince filament de mithral. Les nains envoient à Korvosa les drogues de Korvosa). Ce genre de paiement se produit
chaque gramme de marbre noir ou d’argent extrait, tandis quand Korvosa se rappelle au bon souvenir du village, par
qu’ils vendent librement les objets qu’ils façonnent eux-mêmes exemple quand le chef de la garnison de gardes de Korvosa
avec le fer et le cuivre. En revanche, ils gardent le mithral pour est de mauvaise humeur et décide de menacer les dirigeants
eux. Après deux siècles de commerce et de protection mutuelle, d’Abken.
Janderhoff et Korvosa entretiennent des bonnes relations et Biston. Les pêcheurs et les fermiers hors du commun de
travaillent en synergie. Biston habitent une série de grottes dans la falaise qui sur-
Les accords commerciaux dé- plombe le lac Syratula. Fondé par
passent le cadre des deux villes car l’aventurière korvosienne Jhenni
Janderhoff sert de médiateur entre
^
Les dix batiments les plus imposants Biston quand elle nettoya les caver-
Korvosa et les Shoantis du plateau Voici les plus gros bâtiments de Korvosa, classés nes avec l’aide de ses compagnons,
par ordre de surface (en comptant tous les éta-
du Storval. Ces deux groupes se ce village aime l’indépendance. Ce
ges à l’exception des celliers et autres accès aux
haïssent, mais ils ont désespéré- qui mena au conflit de 4658, quand
Caves). L’Amphithéâtre de Kendall, bien que de
ment besoin de commercer entre le petit-fils de Jhenni, Randas, es-
belle taille, ne compte pas comme un bâtiment,
eux et les nains leur servent d’inter- saya de se libérer du joug korvo-
en ce qui concerne cette liste.
médiaire. Bien qu’ils ne prélèvent sien. Korvosa répondit en envoyant
1. Hall de l’Invocation
qu’une taxe minime pour leurs ser- une force imposante (la moitié de
2. Château de Korvosa
vices, les nains de Janderhoff font la Compagnie du sable et un régi-
3. Grande Tour
tout de même de jolis bénéfices. 4. Panthéon de la Multitude ment entier de gardes de Korvosa)
Kaer Maga. Quand les habitants 5. Musée Jeggare pour écraser la rébellion et instau-
de Korvosa commencèrent à explo- 6. Hôtel de ville rer la loi martiale. Tous les rebelles
rer la région, ils finirent par tomber 7. Acre et les agitateurs furent traînés à
sur les murs de Kaer Maga, au bord 8. Ancien hôtel de ville Korvosa où ils furent condamnés à
du plateau du Storval. Les diri- 9. Hall du Verso mort. Korvosa vient juste de lever la
geants des deux villes se détestèrent 10. Temple d’Asmodéus loi martiale à Biston.
immédiatement. Pendant plus d’un Baslwief. Natif de Harse mais
siècle, ces deux cités luttèrent pour fidèle à la ville de Korvosa, Jayden
la domination du sud-est de la Varisie. Ce conflit trouva son Baslwief travailla en tant que géomètre et cartographe. En sui-
apogée en 4663, quand le roi Chadris envoya un régiment en- vant les traces de Schwed Harse, il découvrit une vaste clairière
tier de gardes korvosiens assiéger Kaer Maga. Ce siège malheu- sur les rives de la Sarwin, au pied des montagnes de Mur du
reux dura deux mois et coûta la vie à 117 korvosiens. Bien que marais, et trouva que l’endroit était parfait pour bâtir un village.
Korvosa perdît la bataille au sens strict, le roi Chadris réussit Il demanda une charte à Korvosa et, en 4563, il fonda Baslwief
tout de même à forcer Kaer Maga à renoncer aux terres situées avec sa famille et quelques amis. Les minerais issus de Baslwief
sous le plateau du Storval. Au cours des quarante années écou- permirent d’augmenter le pourcentage de métal ne venant pas
lées depuis le Traité de Sirathu1, les deux villes vivent en paix et de Janderhoff et la compétition entre les deux permit de garder
coopèrent de plus en plus facilement tandis que le commerce les prix à un niveau raisonnable pour la ville de Korvosa.
(illicite) entre les deux cités augmente chaque année. Harse. Sarwin Harse honora son père en 4536, en fondant un
village au confluent de la Sarwin et du Faucon. Harse devint
POSSESSIONS KORVOSIENNES rapidement une étape importante pour les marchands nains
Korvosa est plus qu’une ville et elle exerce un contrôle direct qui se rendaient à la baie de Palin ou à Veldraine, bien qu’elle
sur une grande partie du sud-est de la Varisie, ou l’influence était trop excentrée pour les convois qui reliaient Janderhoff
fortement. À l’ouest, son pouvoir s’étend jusqu’au Mur du ma- à Korvosa. Plus important encore, Harse est un portail vers
rais et au bois des Cendres et au nord, il atteint le plateau du les possessions continentales de Korvosa, ce qui explique sa
Storval. De toutes les communautés de la région, seule Kaer prospérité.

1. Ce traité mit fin à la guerre avec Kaer Maga et la ville céda toutes ses possessions à Korvosa.

7
LE GUIDE DE KORVOSA

Melfesh. Melfesh est la plus grande colonie continentale de Sirathu. Sirathu est la plus pauvre des colonies korvosien-
Korvosa et son énorme pont-levis contrôle le trafic sur le Yon- nes. Elle ne dépend de Korvosa que depuis peu, quand Korvosa
dabakari. La ville prélève une taxe sur les vaisseaux qui sou- l’arracha à la domination de Kaer Maga en 4663 grâce au Traité
haitent passer, en accord avec Janderhoff qui bénéficie d’une de Sirathu. C’est une ville sale et sans espoir, et l’élite de Kor-
réduction. Les bateaux de Magnimar et de ses colonies payent vosa se demande comment elle parvient à survivre. Pourtant,
beaucoup plus cher que ceux de Korvosa et des autres pays il y a peu, Sirathu gagna une certaine renommée quand la ru-
( jusqu’à deux fois plus). Plus d’une fois, ces taxes furent à l’ori- meur se répandit que l’une des fillettes du village avait reçu un
gine d’altercations violentes et Korvosa laisse donc toujours don de Pharasma.
une importante garnison en ville. Melfesh est ainsi la colonie Veldraine. Hormis Korvosa, Veldraine est la plus anciennes
korvosienne la mieux défendue, et elle offre un soutient mili- des colonies chélaxiennes. Elle dépendit longtemps de Korvosa
taire à Biston et Baslwief. pour le commerce et l’approvisionnement tout comme cette
La baie de Palin. Pendant son premier siècle d’existence, la baie dernière dépendait d’elle pour la protection navale. C’est la co-
de Palin, située sur un point stratégique, vécut essentiellement lonie la plus dépendante de Korvosa, mais elle compense lar-
grâce à la nourriture et aux marchandises de Korvosa. Pendant gement cette faiblesse en défendant la baie du Conquérant. Les
des années, elle ne fut qu’un avant-poste militaire et prouva sa va- navires de Veldraine forment la marine de Korvosa et son aca-
leur au cours de plus d’une douzaine de sièges dressés (et perdus) démie navale, petite mais prestigieuse, entraîne les meilleurs
par les Shoantis. De nos jours, la baie de Palin est une merveille marins et capitaines de Varisie. En plus de sa puissante marine,
d’industrie avec des forges, des raffineries, des fonderies et plé- Veldraine protège aussi la baie grâce à une chaîne impression-
thore d’autres manufactures qui déversent leur fumée noire dans nante. Merveille d’ingénierie, cette chaîne mesure des kilo-
les cieux. La ville regorge de catapultes, de balistes et de trébuchets mètres et elle est profondément ancrée dans une corniche de
qui constituent aussi ses principales marchandises d’exportation. basalte à l’opposé de la ville. Un immense levier permet à un

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

équipage d’hommes et de bœufs de tendre ses fameuses Caves. La ville est fière
cette chaîne juste au-dessus
dessus de la surface de ces monum
monuments, mais elle cache
des eaux, ce qui empêche che les navires de péné- d’autres structures m
moins glorieuses. Parmi
trer dans la baie. À ce jour,
our, Veldraine ne se ser- celles-ci, on trouve en premier lieu la zone
vit qu’une seule fois dee cette chaîne, lors d’un des toits, appelée les Tuiles, qui sert autant
raid de pirates de Port-Énigme
Énigme en 4685. de grand-route pou
pour les bandits que de re-
Pourtant, les autorités testent et fuge pour les mmonstres, les voleurs et
inspectent la chaîne ett le le- autres ind
indésirables.
vier une fois par mois.
ATLAS
ATL
VUE Korvosa regorge de merveilles
D’ENSEMBLE et d’intr
d’intrigues. Voici une petite
DE LA VILLE sélection des lieux dignes d’in-
Korvosa se trouve à l’ex-x- térêt de la ville, classés par quar-
trémité de la baie du tier. Chaque
Chaqu entrée est accompa-
Conquérant, là où le Jeg- gnée
gné ée d’un code alphanumérique
gare se jette dans la mer. La qui correspond
corre au quartier de
ville occupe la bande de terre for- la ville in
indiqué sur la carte. Les
mée par deux coudes dee la rivière ainsi lettres correspondent
co directe-
artage la bou-
que l’île d’Endrin (qui partage ment aux districts : E pour Rive
che du fleuve) et quelquesues zones sur est, G pour Grisaille, H pour Hau-
les berges du Jeggare. Elle comporte teur, M pour Médian, O pour Vieille
deux collines : la colline de la Garni-
Le secret des ordures de Korvosa Korvosa, N pour Pointe nord et S
Construite à l’endroit où l’eau rencontre la
son, sur l’île d’Endrin et la colline de pour Rive sud. L’Académie et le châ-
terre, la Vieille Korvosa enjambe un delta qui
la Citadelle, sur la Grande rive. Le ca- teau de Korvosa se débrouillent très
abrite la colonie de praires la plus riche de tou-
nal de Sainte Alika sépare l’île d’En- bien tout seuls et ils ont donc leur
te la Varisie. Elle doit pourtant faire face à un
drin du continent. L’île du Jeggare se propre section, comme les Tuiles et
énorme et nauséabond problème : ses propres
dresse sur la côte sud de la colline de ordures. Nombre d’égouts de Korvosa mènent les Caves.
la Citadelle, un petit affleurement ro- à d’immenses fosses à déchets au sud, mais les
cheux qui dépasse des eaux et sert de quartiers isolés de l’île d’Endrin ont une autre L’Académie
fondation au phare de Palin. méthode d’évacuation : les otyughs. Le nom- Bien que l’Académie se trouve dans
Cinq structures caractérisent la bre de ces créatures a plus que triplé à Korvosa le quartier de la crête de la Citadelle,
ligne d’horizon de Korvosa. Trois depuis que le seigneur magistrat Dess Leroung elle n’appartient pas à celui-ci. Le
d’entre elles sont d’une taille co- les fit importer du Chéliax il y a plus de deux personnel et les étudiants de l’uni-
lossale et existent depuis des mil- siècles (et pourtant, elles arrivent à peine à éli- versité vivent dans ses murs et les vi-
lénaires. Le château de Korvosa se miner les ordures de la ville). siteurs ne peuvent y entrer que dans
dresse au sommet d’une pyramide Dans les rues, de larges couvercles de fer, un but bien précis, pour livrer de la
massive au toit plat. Le Mur de pi- ouverts par des leviers tout aussi massifs, sépa- nourriture, faire des travaux d’entre-
liers court au sud de la colline de rent la population de ses éboueurs acariâtres. Il tien, ou pendant le Festival de la Brè-
la Citadelle, souvenir de 30 mètres arrive que les otyughs s’échappent des égouts che (voir l’encadré). Les professeurs
de haut de ce qui dut être jadis un et sèment le désordre à Korvosa, mais ils sont et les élèves sont les seules person-
magnifique rempart. Juste à l’ouest immédiatement reconduits vers les égouts et nes autorisées à vivre dans l’enceinte
du dernier pilier, on trouve le Pied enfermés à nouveau par les gardes à l’aide de de l’Académie. Les professeurs sont
lances enduites de poison tranquillisant.
de la porte, une structure qui appar- logés gratuitement dans des suites à
tenait apparemment au mur et ser- l’intérieur de l’Académie tandis que
vait probablement de porte. Les deux autres monuments, aussi les locations d’appartement et de studios des étudiants sont
impressionnants soient-ils, ne peuvent rivaliser en taille ni en comprises dans leurs frais de scolarité, déjà élevés.
magnificence avec ces ruines. À l’extrémité nord des falaises La célèbre Académie, établissement prestigieux et fort esti-
Impitoyables, la Grande tour s’élève à 80 mètres et joue un rôle mé, attire des élèves venus d’aussi loin que le Geb² et le Chéliax
militaire. Juste au sud, le Hall de l’invocation, le cœur de l’Aca- (au grand dam des universités bien plus anciennes de ce pays).
démie, est tout aussi imposant. L’Académie enseigne les huit types de magie, mais elle est spé-
En plus de ces monuments gigantesques, Korvosa possède cialisée dans l’invocation. Quelle que soit la spécialité d’un
d’autres structures célèbres, issues de la main de l’homme, étudiant (l’Académie n’accepte que les magiciens spécialisés),
comme ses murs (en ruine ou non), ses merveilleux ponts et chacun doit passer un examen éreintant en invocation s’il veut

2. Une nation dirigée par des nécromanciens au sud du Garund.

9
LE GUIDE DE KORVOSA

«97:`C?;
7BBÅ:; 7BBÅ:;I
7BB 9>7HC;I
:«HD;BEI B«?DLE97J?ED
7BBÅ:;I
CKHCKH;I

r
z

y
t w x
v
s
u
7BBÅ:KÅ<7^EDD7=;
7BBÅ:;I
L?I?EDI 7BBÅ:;IÅC;DIED=;I
7BBÅ:; 7BBÅ:;I
B«7FF;B I9;7KN

être diplômé. L’université ne permet donc pas à ses élèves de institution chélaxienne et korvosienne et en tant que telle, elle
renier l’étude de l’invocation. Des rumeurs disent que les élè- ne tolère pas la destruction gratuite ni le chaos. Le mal qu’elle
ves qui essayent de quitter l’Académie deviennent des cobayes accepte est précis, organisé et réglementé.
pour les étudiants en nécromancie, mais à ce jour, personne n’a Au fil des ans, l’université s’est développée et aujourd’hui,
pu vérifier ces théories. on trouve nombre de bâtiments au sein de ses murs ainsi que
Enveloppés de mystère, les murs du campus, hauts de trois annexes en ville. Korvosa aide à financer l’université grâce
neuf mètres, masquent à peine le grand Hall de l’invocation. aux taxes, et les professeurs de l’école bénéficient de réduction
Les visiteurs comme les habitants ne peuvent ignorer la pré- d’impôt en fonction du prestige et de la reconnaissance qu’ils
sence de l’Académie et, comme en dehors des membres de apportent à l’école.
l’école, très peu de gens savent ce qui s’y passe, l’endroit fait Vie sur le campus. L’Académie est presque une ville à elle
naître bon nombre de rumeurs (parfois ridicules). seule et elle fournit à ses étudiants et à son personnel tout ce
Histoire. Le seigneur Ornelos créa l’Académie, en 4473, dans qu’il faut pour vivre. On voit donc rarement les élèves hors de
l’espoir de dynamiser la colonisation de la Grande rive. L’Aca- son enceinte. Les sorties se font en groupe, comme partie du
démie se trouvait en dehors des murs de cette dernière, à plus programme d’apprentissage, ou pour aller faire des courses au
de trois cent mètres du château de Korvosa. Le chef de la garde Planétaire doré (voir H5). Parfois, des étudiants se glissent dans
de Korvosa et celui de la Compagnie du sable avertirent tous l’une des nombreuses tavernes de la ville pour évacuer leur
deux Ornelos que leurs hommes ne pourraient pas assurer sa stress, bien que ce soit plus souvent pour ramener des drogues
protection en ce lieu mais il n’en tint pas compte. Il se servit du et de l’alcool au campus.
Traité de Cristal3 pour s’assurer les services et les marchandi- La majorité des écoles travaillent en relative harmonie (et
ses des nains de Janderhoff. En moins d’un mois, un imposant celles qui ne le font pas évitent en général toutes relations, hor-
mur de marbre noir entoura une zone de cinq acres qui abritait mis les plus formelles), mais depuis peu, l’animosité croissante
un unique petit bâtiment. entre les étudiants de l’invocation et de la nécromancie débou-
Depuis sa fondation jusqu’à il y a environ un siècle, l’Acadé- che sur des duels. La fréquence et la fourberie de ces défis for-
mie n’avait pas d’école de prédilection : elle traitait les sept éco- mels (ou informels) continue d’augmenter mais pour l’instant,
les de magie en égales (comme aujourd’hui, la divination était heureusement, on ne déplore aucun mort.
considérée comme une école universelle que tous les élèves se De nombreux diablotins ont élu domicile sur le campus. Ils
devaient de connaître). Quand l’empire Chéliax s’effondra, la prennent souvent leur envol pour virevolter au-dessus de l’Aca-
ville adopta les influences infernales du Chéliax et à la mort de démie ou de Korvosa. Ils ont tendance à se déplacer en groupe
Volshyenek Ornelos, en 4607, l’Académie changea de politique. car les pseudodragons de la ville les considèrent comme une
Elle se consacra à l’invocation et au contrôle des diables. Bien immonde représentation du mal et du sadisme (ce qui est le
que l’université n’encourage pas activement les gens à faire le cas bien sûr).
mal, elle tolère l’invocation de démons et le culte d’Asmodéus. Les étudiants de l’Académie ne s’intéressent généralement
Malgré son indulgence envers le mal, l’Académie reste une pas aux bonnes œuvres, ils recherchent le pouvoir, à n’importe

3. Le traité de protection mutuelle signé avec Janderhoff.

10

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

quel prix, et nombre d’entre eux se laissent séduire par les pa-
roles mielleuses des démons qu’ils invoquent. Ils perdent alors

Le Festival de la Breche
Chaque année, le doyen de l’abjuration de l’Académie envoie
le peu de moralité qu’ils avaient et basculent inévitablement
une douzaine d’invitations. Les meilleurs élèves des sept autres
vers le mal.
écoles en reçoivent une, ainsi que les chefs de la guilde des vo-
Recrutement. L’Académie accepte presque tous les postu-
leurs et de quatre autres gangs choisis au hasard. Ces invita-
lants car ceux qui échouent deviennent les cobayes de ceux
tions accordent une amnistie temporaire à leur porteur et leur
qui réussissent. Il arrive pourtant, lors de ces rares années, que
permettent de participer à la compétition sans craindre de se
l’université ne reçoive pas assez de demandes pour remplir ses
faire arrêter pour des crimes passés (ceux qui commettent bête-
classes. Elle placarde alors des offres de recrutement à Korvosa ment un crime alors qu’ils bénéficient de cette protection finis-
et dans toutes ses colonies. sent en général comme cobayes dans le Hall des murmures).
Campus. Les différents halls qui composent l’Académie En plus des invités, cet évènement attire des centaines de
abritent des salles de classes spécialement conçues pour facili- spectateurs qui remplissent les jardins de l’Académie et re-
ter les études dans un domaine donné. L’architecture des bâti- gardent avec émerveillement le reste du campus, fermé aux
ments reflète en général les nuances de l’école qu’ils abritent. visiteurs. Les étudiants aux portes de l’Académie empêchent
A1. Hall de l’invocation. Le Hall de l’invocation, l’un des plus les mendiants et la racaille de pénétrer dans l’université et
grands bâtiments de Varisie, définit les nouvelles tendances et la règle veut qu’aucun enfant humain plus petit qu’un nain
les nouveaux goûts de l’Académie depuis sa construction, il y ne puisse entrer. Pour une journée, l’université magique in-
a un quart de siècle. Il est presque cinq fois plus grand que le fernale et guindée ressemble plus à un carnaval qu’à un lieu
Hall de l’invocation précédent (et, pour avoir un ordre de gran- d’enseignement estimé et réputé dans le monde entier.
deur, plus grand que la résidence temporaire de l’école dans De l’aube au coucher du soleil, les invités doivent essayer de
le Hall d’Ornelos). Le nouveau bâtiment amiral de l’université franchir les défenses du Hall des Sceaux et de poser le pied dans
possède 13 cercles de lien dans ses murs magnifiques et trois le bâtiment. Deux douzaines de gardes de Korvosa patrouillent
cercles immenses qui encerclent le bâtiment en lui-même. dans le bâtiment à la recherche d’un vainqueur. Les règles disent
A2. Hall des visions. Les sphères de cristal, les miroirs et les qu’un seul magicien peut rester dans le bâtiment pour le défen-
dre contre les envahisseurs potentiels. En général, ce jeune ab-
bassins de vision remplissent ce hall et influencent sa struc-
jurateur (sélectionné par le directeur) n’a pas grand chose d’autre
ture. Des nuages et des images éphémères de gens et d’endroits
à faire que de regarder le spectacle car les sceaux et les protec-
tourbillonnent souvent sous son dôme, car il s’agit en réalité
tions, magiques comme ordinaires, sont plus que suffisants.
d’une immense boule de cristal dont les pouvoirs magiques
La récompense augmente à chaque année où les candidats
dépassent même ceux que sa taille suggère. Les portes d’entrée
ne parviennent pas à s’infiltrer dans le bâtiment. Depuis le
principales ressemblent à des lames de Tourment géantes et
premier festival en 4544, le prix augmenta de quelques milliers
les cartes représentées changent à chaque fois que quelqu’un
de voiles d’or ou d’un objet magique par an. En 163 ans, une
les touche. seule personne réclama ce prix. Au bout de seulement 7 ans
A3. Hall d’Ornelos. Le Hall d’Ornelos est le plus vieux bâti- de concours, Dyson Fordyce (le quatrième fils du seigneur)
ment du campus, et c’est le seul que l’on ait jamais détruit ou réussit à poser une demi-chaussure au-delà du seuil du bâti-
reconstruit. Ses murs sont couverts de lierre et des siècles de ment et gagna une petite fortune. Dyson donna la moitié de
passages ont poli ses marches, mais les trois cercles d’invo- ses gains à la Maison Fordyce ce qui lui permit de s’élever au
cation intérieurs sont intacts même s’ils ont été utilisés des statut de Grande Maison (un titre qu’elle ne conserva qu’un
milliers de fois. Depuis la construction du dernier Hall de l’in- siècle) et garda l’autre moitié pour mener une vie de luxe et de
vocation, le Hall d’Ornelos sert à nouveau de bâtiment admi- calme dans les collines autour de Veldraine. Depuis, les gains
nistratif pour l’Académie. d’un éventuel gagnant dépasseraient soi-disant le budget an-
A4. Hall de l’appel. De solides murs de fer sombre forment nuel de la majorité des maisons nobles de la ville.
trois côtés et le toit de cette structure, imposante mais sim-
ple, que les élèves et les professeurs appellent le Cube. Seule les sorts perdus lancés par des élèves stupides ou trop enthou-
la façade, faite de plaques de fer soudées ou rivetées, brise sa siastes. Les deux derniers niveaux sont entièrement bordés de
monotonie. À l’intérieur, le Hall de l’appel est tout aussi simple murs invisibles produits par magie.
et ses cinq étages vides ne contiennent qu’un escalier en spiral A5. Hall des sceaux. Le bâtiment de l’école de l’abjuration a
en leur centre. Il n’y a ni chaises ni tableaux dans les vastes l’air relativement ordinaire, à côté des autres, mais sa façade
espaces vides. toute simple cache la structure la mieux protégée de tout Kor-
L’école de l’évocation se concentre sur la pratique et laisse la vosa. Même les multiples défenses de l’hôtel de la Monnaie
théorie aux autres. Dans le Cube, les étudiants passent des heu- d’Abadar font pâle figure, lorsqu’on les compare à celles du
res et des heures à mettre en pratique les formules composées Hall des sceaux. Les étudiants des autres écoles et les membres
de paroles, de gestes et d’objets rares spécifiques pour obtenir de divers gangs reçoivent chaque année une invitation à relever
les résultats désirés. Des instructeurs parcourent les étages, un défi à la simplicité trompeuse : poser un pied dans le Hall
prêts à dresser un mur magique en un clin d’œil pour bloquer des sceaux (voir l’encadré).

11
LE GUIDE DE KORVOSA

A6. Hall des mensonges. Chaque matin, à l’aube, ce bâtiment des murmures abrite l’école de nécromancie de l’université.
change d’apparence. Certains jours, il a un air majestueux, raf- Les apprentis nécromanciens ne font aucun effort pour ca-
finé et sophistiqué et s’harmonise parfaitement avec le reste cher leur déplaisir face au traitement que les autres étudiants,
du campus tandis que d’autres jours, il a l’air décrépit, criard les professeurs et les administrateurs réservent à leur école et
ou décoré pour un carnaval. Les changements d’apparence du eux-mêmes. De sombres rumeurs abondent dans l’université
bâtiment ne répondent à aucune logique, mais il arrive qu’il et disent que le Hall des murmures abrite dans ses Caves une
représente l’humeur actuelle du personnel et des étudiants (le armée de morts-vivants, petite, mais qui va grandissant… une
lendemain de la mort de la reine Domina, il prit par exemple armée dont le seul but est de renverser l’école de l’invocation et
l’apparence de la Grande cathédrale de Pharasma). Quelle que de prendre le contrôle de l’Académie.
soit son apparence, il garde toutefois la même forme générale.
Le Hall des mensonges abrite bien entendu l’école de l’illusion Le château de Korvosa
et dans ses murs, personne ne peut se fier à ce qu’il voit (ni à ce Pièce maîtresse de la ville, le château de Korvosa domine tous
qu’il entend, touche, hume ou goûte). les autres bâtiments. Il se compose de deux parties : le Grand
A7. Hall du façonnage. Lors de leur examen, les transmuta- Mastaba et la citadelle murée en elle-même. Ensemble, ils
teurs doivent modifier d’une manière ou d’une autre le Hall forment le château de Korvosa qui se dresse sur la colline
du façonnage. S’ils provoquent le moindre écroulement, ils de la Citadelle. Seul le roi et sa proche famille ainsi que le
échouent… et les étudiants qui échouent sont transformés sénéchal et sa parentèle vivent dans ce palais. Chacun des
en oiseaux chanteurs et finissent leurs jours dans une grande deux hommes peut inviter des gens pour une longue période
cage au sommet du hall. Au fil des décennies, cette pratique (comme le petit harem du roi) mais chacun d’eux peut aussi
a bien sûr transformé le bâtiment en un salmigondis de for- renvoyer ces invités quand bon lui semble (sauf en période
mes, de couleurs et de matières. Certains testeurs ambitieux de guerre).
essayent d’améliorer l’esthétique du hall, de l’homogénéiser Depuis l’achèvement du mur d’enceinte en 4464, de nom-
mais n’y parviennent jamais (même s’ils ne ratent pas forcé- breux seigneurs magistrats, sénéchaux et monarques firent
ment leur examen). des ajouts au château à l’abri des murs de pierre. Ainsi, malgré
A8. Hall des charmes. De loin le plus beau bâtiment du cam- un style néo-chélaxien4 relativement omniprésent, le corps du
pus, le Hall des charmes abrite l’école de l’enchantement. Les château contient des tours, des murs et des escaliers disposés
plus jolies filles et les plus beaux garçons passent la majorité de au hasard et dépareillés.
leur temps dans ce hall tandis que les élèves des autres écoles Voici la description des parties du château.
essayent de l’éviter. Malheureusement pour eux, à part ceux qui Grand Mastaba. Cette pyramide de grès à quatre faces est
s’opposent à l’école de l’enchantement, chaque élève doit, à un de taille cyclopéenne. Un escalier taillé pour des humains cou-
moment ou un autre, suivre des cours dans ce hall scintillant. pe la face nord-est de la pyramide. L’un des angles a l’air usé
Le Hall des charmes produit des enchanteurs excessivement et décrépi mais ce n’est pas dû à un défaut de construction.
puissants qui rivalisent parfois avec les invocateurs en matière C’est l’œuvre de maçons paresseux qui pillèrent et abîmèrent
de puissance à l’université. Plusieurs anciens directeurs de cette partie de la pyramide, mais le roi Éodred I interdit cette
l’Académie viennent de ce hall, ce q qui continue d’étonner et de pratique.
chagriner les invocateurs de l’université. Le Grand Mastaba est antérieur à l’arrivée des Chélaxiens. Il
murmures. D’apparence
A9. Hall des murmure servait alors de lieu sacré et de place forte aux Shoantis de la
pour l’Académie) et
sinistre (même pou région. Ils établirent un camp semi permanent au pied de la
indubitablement hanté, le Hall pyramide et une palissade de bois rudimentaire au sommet.

GGentleman
entlemman explorateur
e
Son légendaire
légendai monocle toujours rivé à l’œil, Montlarion Jeggare (4331 - 4417) se considèrait com-
me un gentleman
gent explorateur. Plus gentleman qu’explorateur, l’expédition en amont du fleuve
qui porte aujourd’hui
a son nom demanda en effet peu d’efforts de sa part. Malgré sa propre
défection, sson contingent de soldats, de trappeurs et d’éclaireurs explora le fleuve jusqu’à sa
source et ne déplora qu’un mort en court de route. Jeggare mourut pauvre car il dépensa toute
immense fortune au profit des premiers colons de Korvosa, pour les nourrir et pour construi-
son immens
re la m
majorité des premières infrastructures de la ville.
En plus du fleuve qui porte son nom, Jeggare survit dans bien d’autres lieux autour
de la ville. La corniche sur laquelle se tient la citadelle de Vraid porte son nom, tout
comme le premier pont qui relia l’île d’Endrin au continent. La Cruche de Jeggare,
une grande taverne, sortit presque intacte du grand incendie, et quelques statues de
Montlarion ttailles diverses rendent hommage au premier vrai philanthrope de la ville.
Jeggare
4. Reconnaissable à ses pierres noires, ses horribles gargouilles et ses multiples pointes.

12

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

Château de Korvosa

Ceci leur permit de contrôler la région pendant des centaines La Rive est
d’années et de repousser les attaques des autres tribus comme La Rive est est le seul district de ce côté du fleuve Jeggare, et il
celles des humanoïdes sauvages. se compose d’une poignée de maisons nobles liées à l’armée de
Quand les Chélaxiens finirent par arracher le contrôle de la ville ainsi qu’à l’université Theumanexus. La Rive est ne se
la colline aux Shoantis, ils découvrirent une pyramide parfai- divise pas en quartiers.
tement lisse, aux proportions incroyables et au sommet plat. E1. Université Theumanexus. Le campus de cette petite uni-
Ils explorèrent les lieux et comprirent que ce plat sommet versité de magie occupe l’emplacement de l’ancien manoir de
n’était pas du au fait qu’elle n’était pas achevée mais bien aux la Maison Galdur, un partisan de la Maison Viamio pendant la
plans imaginés par les constructeurs de la pyramide. Quand Guerre des Cousins. À la fin de la guerre, l’empereur dépouilla
les Chélaxiens prirent le contrôle de cette dernière, ils rasè- les Galdurs de leur rang de noble et déclara que toutes leurs
rent la structure de bois des Shoantis et s’attelèrent immédia- terres étaient confisquées, y compris ce domaine. Le manoir
tement à la construction d’un mur de pierre sur le périmètre changea de propriétaire à une douzaine de reprises avant d’ap-
du toit. partenir à l’aventurier retraité Yaris Verso, nouveau professeur
Place forte. Le château en lui-même est un immense fort de de l’Académie, en 4603. Peu après l’ascension de la Maison
marbre noir. De multiples tours s’élèvent du toit, dont l’énor- Thrune au Chéliax et la tournure infernale que prit l’Académie
me Tour principale (qui abrite l’horloge entretenue par Gou- suite à cela, Verso fit don de sa maison korvosienne à quelques
pie Capabopple ; voir la zone M4) et l’immense Tour de guet collègues idéalistes et quitta la ville.
maritime. Des douzaines de gardes de Korvosa patrouillent Alors que l’Académie est réservée aux spécialistes, le Theu-
en permanence dans le château et plus encore vivent dans le manexus offre une approche généraliste de la magie. Bien qu’il
château lui-même, ou non loin, prêts à venir le défendre en arrive que des spécialistes soient diplômés du Theumanexus
un instant. Des marins de la Compagnie du sable vivent aussi (principalement parce qu’ils n’ont pas réussi l’examen d’entrée
dans le fort pour le protéger et leurs hippogriffes nichent dans très strict de l’Académie), les élèves de cette université appren-
l’une de ses tours. nent au moins les bases de chaque école de magie et de chaque
Le trône écarlate, le siège du pouvoir des monarques de variante. Les étudiants et le corps enseignant de l’Académie
Korvosa se trouve au troisième étage du château et c’est le seul méprisent ceux du Theumanexus, ce qui se justifie quelque
siège de cet étage. On attend des visiteurs et des invités qu’ils peu, et les theumanexiens font de leur mieux pour ignorer les
restent debout ou s’agenouillent. sarcasmes et les cruelles plaisanteries de leurs célèbres rivaux.
Le campus se compose de trois bâtiments.

13
LE GUIDE DE KORVOSA

D?L;HI?J`
>;KC7D;NKI

r

;IJ;I s

t EKJ?GK;
ZÅCEDJKH;I
H7D:;ÅEC8;
:;IÅ?H?=;7DJI
K7HJ?;HÅ:K
`FKB9H;
K7HJ?;H
ECCKD

u
r

s K7HJ?;H
:KÅEJ?;H
H7D:;Å7J>`:H7B;
:;Å>7H7IC7

7L;HD;
:KÅ?L7=;

E1a. Hall de Geezlabouteille. Le meilleur ami magicien de Ver- manchot, le soldat retraité Portenus Gaskelinni, raconte vo-
so (et le seul membre fondateur de l’école qui soit encore en lontiers comment un berserker shoanti le débarrassa de son
vie) offrit les fonds qui permirent de construire ce bâtiment à appendice juste avant qu’il ne lui rende la pareille et soulage le
la conception bien peu pratique. Pendant la construction du Shoanti de sa tête. Deux juredis soir par mois, les amis de Gas-
bâtiment, quelqu’un finit par faire remarquer à Tepest Geezla- kelinni, encore dans la garde de Korvosa, passent par l’auberge
bouteille que la majorité des étudiants ne serait probablement et rejouent la bataille (avec des épées de bois émoussées) pour
pas des gnomes et qu’une structure adaptée aux humains serait amuser les spectateurs.
donc plus adapté. La moitié de cet étrange bâtiment contient E3. Boutique à montures. Comme son nom l’indique, cet
donc des pièces adaptées aux humains tandis que l’autre moitié établissement vend des chevaux, mais aussi des poneys, des
comprend trois étages aux mesures des gnomes et des halfe- mules, des ânes et parfois, des dromadaires et d’autres ani-
lins. La majorité de ces petites pièces sont vides. maux de monte ou de bât. La Boutique à montures propose les
E1b. Hall de Toryr. Baptisé en l’honneur de l’estimé apprenti meilleurs prix de Korvosa et vend ses bêtes presque 10% moins
de Verso qui devint le premier directeur de l’école, ce petit bâti- cher qu’ailleurs.
ment, très simple, contient cinq petites salles de classe. E4. Taverne du Rivage. C’est la plus populaire des rares taver-
E1c. Hall de Verso. Ce magnifique manoir est bâtit selon l’An- nes de la Rive est, et elle est occupée à toute heure du jour et de
cien style blanc5, très populaire dans l’empire chélaxien au siècle la nuit. Trois fois par jour, les gardes de la garnison qui ne sont
dernier, ce qui lui donne un air bourgeois et classique. Sur trois pas de service s’arrêtent pour boire un verre avant de rentrer
des murs, des treillages blanchis à la chaux aident des roses chez eux ou à la caserne. Les dockers s’y arrêtent le soir pour
grimpantes séculaires à recouvrir le bâtiment. Ce manoir est le faire la fête avec des amis et se plaindre de leur travail éreintant.
centre nerveux de l’université, et il abrite les bureaux de l’admi- Les responsables des entrepôts, les chefs des docks, les officiers
nistration ainsi qu’une demi-douzaine de salles de classe. de la garde de Korvosa et même parfois le plus jeune fils d’un
E2. Restes. La seule auberge de la Rive est possède 12 cham- noble de la Rive est, tous passent boire un coup à la taverne.
bres pour deux personnes, en plus de sa grande et conforta- La Taverne du Rivage est la propriété de la Maison Endrin
ble salle commune. Elle demande des prix corrects et offre qui la dirige et y patrouille parfois. Elle est réputée pour ses
des commodités ordinaires pour une auberge. L’aubergiste prix honnêtes et ses boissons corsées bien que ses repas aient

5. Caractérisé par ses murs blanchis à la chaux, ses avant-toits ornementés et ses massives fenêtres ogivales.

14

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

plus un goût de rations militaire que de nourriture de taverne. hauts murs de marbre noir n’ont que peu de fenêtres (un peu
La Rive est étant très proche du Camp des voleurs, elle est sou- plus au deuxième étage qu’au premier, mais ce ne sont guère
vent pleine de Shoantis et de Varisiens semblant pouvoir trou- plus que des meurtrières).
ver la taverne d’instinct. Les luttes de comptoir sont habituelles La Grande cathédrale servit de refuge en de multiples occa-
mais elles ne sont pas aussi fréquentes ou dangereuses que les sions et, bien qu’elle fut assiégée une demi-douzaine de fois par
combats qui éclatent à la Sirène gluante. des morts-vivants, elle n’est encore jamais tombée. Elle sert plus
souvent de place forte et de lieu de repos pendant les « sièges
La Grisaille inversés » qui se tiennent parfois dans le district. Ces « sièges
Contrairement aux habitants des autres districts de Korvosa, inversés » se déroulent quand les habitants précédemment en-
ceux de la Grisaille restent généralement entre eux et savent se terrés se relèvent et essayent de sortir de l’enceinte du district
tenir. Et pour cause : ils sont presque tous morts. La Grisaille se ce qui force les prêtres à former une muraille vivante autour de
divise en quatre quartiers (les plus petits de la ville) : le quartier son périmètre. Ces prêtres renvoient les morts-vivants de façon
Doré, le quartier Commun, le quartier du Potier et le quartier coordonnée et les obligent ainsi à reculer vers le centre du dis-
du Sépulcre. Les frais d’enterrement vont de 1 pc pour une in- trict et les défenses destructrices de la Grande cathédrale.
humation dans le quartier du Potier, à 1 500 po ou plus pour G2. La Grande tombe des dirigeants. La Grande tombe des
le quartier Doré. Les seules créatures vivantes de la Grisaille dirigeants est l’une des cryptes les plus importantes du quartier
appartiennent à l’Église de Pharasma et vivent dans le temple. Doré. C’est un bâtiment hautement sécurisé et gardé en per-
Le quartier du Potier. Des milliers de noms sont gravés sur manence, qui abrite l’entrée d’une vaste Cave. Elle contient les
les murs noirs du coin sud-est du district. Ces noms désignent corps des anciens chefs militaires de la ville et de ses soldats les
les gens enterrés dans les fosses communes de ce quartier. Seuls plus décorés. Un membre d’escadron de la Compagnie du sable
ceux qui ne peuvent pas payer les deux écus d’argent exigés pour et un soldat de la garde de Korvosa montent en permanence la
un enterrement dans le quartier Commun finissent dans l’une garde devant la tombe tandis que deux autres patrouillent non
des fosses communes, continuellement rouvertes, de ce quartier. loin. Les deux organisations militaires considèrent que garder
Alors que les autres quartiers ont tendance à donner naissance cette tombe est un immense honneur, et ils confient cette tâ-
à des morts-vivants de toutes sortes, le quartier du Potier génère che, assez facile à ceux qui ont une chance d’être enterré là plus
systématiquement des créatures dépourvues d’intelligence. tard. Les gardes de cette tombe ont le devoir de ne pas s’en
Le quartier Commun. La majorité des morts de Korvosa finit éloigner de plus de 15 mètres (distance matérialisée par une
dans cette large partie du cimetière. L’important mausolée qui muret de pierres blanches) mais ils peuvent se servir d’armes à
flanque l’entrée de la nécropole mène à deux Caves : une salle distance et de sorts pour aider les prêtres de Pharasma quand
funéraire shoantie à moitié pleine (quand on la découvrit) que ils attaquent des pilleurs de tombes ou des morts-vivants.
l’Église de Pharasma agrandit depuis, et un tunnel qui s’en-
fonce toujours plus profondément dans le flanc de la colline et Les Hauteurs
se ramifie pour donner accès à plusieurs ossuaires. Les gens les Au sommet de la colline de la Citadelle, le district des Hau-
plus riches sont enterrés dans des concessions sur les pentes teurs a une vue imprenable sur le reste de la ville et ses habi-
herbeuses de la colline. tants la regardent de haut… au sens propre comme au figuré.
Le quartier Doré. Réservé aux nobles (et au siècle dernier, à Presque tous les acteurs du pouvoir de Korvosa se trouvent
la royauté) ainsi qu’à l’amiral de la Compagnie du sable et au sur les Hauteurs, y compris la reine. Le district des Hauteurs
maréchal de la garde de Korvosa, ce quartier contient des di- possède trois quartiers : la crête de la Citadelle, la Falaise et
zaines de mausolées et de cryptes élaborées de tailles variables. l’Université.
Ce quartier produit souvent de puissants morts-vivants intelli- La crête de la Citadelle. La crête de la Citadelle est le quartier
gents qui vivent dans ses nombreux caveaux. le plus riche de Korvosa, et il abrite plus d’une douzaine de
Le quartier du Sépulcre. C’est le quartier le plus petit de familles nobles et deux fois plus de riches marchands. Il pos-
la Grisaille. Il abrite la Grande cathédrale de Pharasma ainsi sède aussi deux des monuments les plus récentes de la ville : la
qu’une petite cour sacrée entourée d’une clôture. Les rumeurs Grande tour et le temple d’Asmodéus. Dans ce quartier, le prix
parlent d’un immense caveau situé sous la cathédrale, servant du terrain est deux fois plus élevé que sur la Falaise, l’endroit le
d’ossuaire et de reliquaire. Les prêtres, les paladins et les laï- plus cher après la crête. Les crimes violents sont rares ici, bien
ques très dévots reposent souvent dans ce quartier qui, dit-on, que les atteintes à la propriété, en particulier les cambriolages,
abrite aussi la majorité des restes de Sainte Alika. se produisent avec une régularité surprenante. La crête de la
G1. La Grande cathédrale de Pharasma. Le plus grand bâti- Citadelle est le seul quartier de la ville à ne posséder aucune
ment de ce district se dresse au centre du quartier du Sépul- taverne. Les visiteurs peuvent se reposer dans l’un des gîtes du
cre. C’est le bureau et la maison de l’évêque Keppira d’Ours quartier, propriétés des nobles.
de l’Église fatidique de Pharasma ainsi que d’une cohorte de La Falaise. Des nobles de bas rang et des marchands cer-
prêtre de rang inférieur et de guerriers dévots. La Grande ca- tainement moins riches qu’ils le voudraient vivent sur la Fa-
thédrale est donc à la fois une caserne, un temple et un fort. Ses laise. Elle se targue d’abriter le Pied-du-Pont, l’amphithéâtre

15
LE GUIDE DE KORVOSA

r 7ÅBKC;
:;Å ?JJ;HO
7ÅH7D:;ÅJEKH

w x
7Å 7?IED s
IKHÅB7Å9EBB?D;
7ÅH;IJ;ÅB?9EHD; t y
z
;ÅJ;CFB;Å:«ICE:`KI u v
«D?L;HI?J`
B7D`J7?H;Å:EH` :;Å
EHLEI7

r{ «7K8;H=;Å:K
7=;Å:H7=ED
KI`;Å:;Å ;==7H;

>;PÅ;DD7
;CFB;Å:;
7H;DH7;

rr kC;Å:;ÅC7H8H;
;
KHFBEC8 rv ru
rt ;Å7K9EDÅZÅ9HbJ;

rs CF>?J>`[JH;Å:;Å

;D:7BB
;IÅ7KJ;KHI

de Kendall et une partie du Mur de piliers. La majorité des Le squelette interne en métal, une innovation venue de la loin-
richesses et du pouvoir politique de ce quartier s’entasse dans taine Alkenstar6, supporte une partie de plus en plus importan-
la partie nord du district et le long de la falaise qui lui donne te du poids de la structure, jusqu’à environ 60 mètres, altitude à
son nom. Il y a deux tours de guet de la Compagnie du sable le partir de laquelle il soutient l’ensemble de la masse.
long de la falaise, et des gardes de Korvosa patrouillent réguliè- La reine Domina ordonna la création de cette tour en 4684
rement dans le district pour assurer sa sécurité. mais elle ne vécut pas assez longtemps pour voir son achève-
L’Université. Ce quartier abrite le siège de l’éducation su- ment en 4688. Dans l’espoir de rivaliser avec les thassiloniens
périeure de la ville, l’Université de Korvosa (d’où son nom), eux-mêmes et de subtiliser une partie de la gloire réservée à
le Grand musée de Korvosa et nombre de petites écoles et de l’Académie (l’immense Hall de l’invocation flambant neuf fut
lieux culturels divers. La majorité des crimes de l’Université terminé l’année d’avant), la reine Domina vida presque entiè-
se classent dans des catégories mineures, comme la mauvaise rement les coffres de la ville pour construire cette tour. En fait,
conduite, et elle souffre rarement des meurtres qui affligent les l’architecte et les ingénieurs alkenstariens (engagés à Korvosa
autres quartiers aussi anciens qu’elle. pour un prix exorbitant) avaient prévu que la tour s’élève à
H1. La Grande tour. Bien que le sommet de la Tour de guet 100 mètres mais le roi Éodred II ne vit aucune raison de mettre
maritime du château de Korvosa s’élève au-dessus de n’importe la ville en banqueroute pour les 20 derniers mètres.
quel bâtiment de Varisie (grâce à l’immense pyramide qui sert Le rez-de-chaussée de la tour, dépourvu de fenêtres, abrite l’ar-
de fondation au château), la Grande tour rivalise avec certains murerie principale de la Compagnie du sable et la rumeur dit
monuments thassiloniens, dans la catégorie des structures qu’elle contient des douzaines d’armes et d’armures magiques.
indépendantes les plus hautes de la région. La tour mesure Une branche de l’académie militaire d’Endrin occupe les étages
85 mètres de haut, 30 mètres de diamètre à la base et 12 au som- deux à six avec ses salles de classe et ses complexes d’entraîne-
met. Elle possède 19 étages, divisés en fonction de leur usage, et ment élaborés servant à préparer les jeunes recrues à chevaucher
un vaste système de Caves sous ses fondations. On ne connaît des hippogriffes. 200 membres de la Compagnie du sable (envi-
que deux entrées à la tour : l’entrée principale qui ouvre sur ron les deux tiers de la compagnie) vivent et dorment dans la tour
le troisième étage (à laquelle on accède par un pont à l’arche et se partagent les étages qui restent avant d’arriver à l’aire des
élégante) et les ouvertures destinées aux hippogriffes qui se hippogriffes. Les trois derniers niveaux (17 à 19) et le toit, servent
trouvent aux trois derniers niveaux. Au pied de la tour, les murs de nichoir à la majorité des hippogriffes domestiqués de la ville.
de granit (couverts d’une couche de marbre noir de 2,5 centimè- H2. La Maison sur la colline. La Maison sur la colline se
tres, séparée de la pierre par une feuille de plomb) ont 4 mètres situe, au niveau du prix, entre les deux autres gîtes du quartier
d’épaisseur et sont renforcés par un squelette d’acier et de fer (la Preste licorne et Chez Tenna), mais elle est bien plus grande
noir. Plus on monte dans la tour, plus le mur circulaire exté- qu’eux, assez pour qu’on la considère comme une auberge. Ce-
rieur s’amincit, jusqu’à ne faire plus que quelques centimètres. pendant, la crête de la Citadelle a une ordonnance qui interdit

6. Petite cité de la Désolation de Mana connue pour son ingénierie très développée.

16

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

ce genre d’établissement dans son enceinte… La Maison sur la


Colline peut accueillir 22 personnes dans 10 chambres.
Les Hauteurs
Les prix suivants sont une moyenne. Ils varient en fonction
Des rumeurs prétendent que la Maison sur la colline se
de la taille du bâtiment.
trouve au-dessus d’une Cave naturelle, et que les serviteurs
de quelque sombre puissance utilisent celle-ci pour organiser
Achat
leurs complots maléfiques. Nombre de ces bavards pensent Manoir (crête de la Citadelle) 160 000 po ou plus
que les derros sont les créatures les plus susceptibles d’habiter Manoir (Falaise) 80 000 po ou plus
cette Cave mais il faut dire que la majorité de ces gens n’ont Maison (crête de la Citadelle) 100 000 po ou plus
aucune idée de ce qu’est vraiment un derro. Maison (Falaise) 500 000 po
H3. La Preste licorne. Gîte le plus abordable de la crête de la Maison (Université) 40 000 po
Citadelle (sans être bon marché pour autant), la Preste licorne Maison de ville (crête de la Citadelle) 80 000 po
est plus grande que Chez Tenna mais plus petite que la Maison Maison de ville (Falaise) 40 000 po
sur la colline. Elle propose juste une chambre luxueuse, trois Maison de ville (Université) 30 000 po
repas et peut loger jusqu’à 13 personnes dans ses 5 chambres. Suite (crête de la Citadelle) 16 000 à 60 000 po
Une petite tourelle s’élève dans un coin du gîte et permet Suite (Falaise) 8 000 à 30 000 po
aux clients de voir, en théorie, la Baie du conquérant et la qua- Suite (Université) 8 000 à 20 000 po
si-totalité de la ville. En pratique, la majorité des gens refusent
de monter au dernier étage de la tour ou ne le peuvent simple- Location au mois
ment pas, car il abrite un nid de pseudodragons relativement Maison (crête de la Citadelle) 300 po
apprivoisés mais très capricieux. Ces pseudodragons restent à Maison (Falaise) 140 po
la Licorne car ils adorent chasser les diablotins venus de l’Aca- Maison (Université) 120 po
démie voisine. En dépit de leur utilité occasionnelle pour le Suite (crête de la Citadelle) 50 à 200 po
gîte, ils deviennent de véritables fléaux dès qu’ils aperçoivent Suite (Falaise) 25 à 100 po
Suite (Université) 25 à 60 po
des objets brillants ou la nourriture des clients.
Studio (crête de la Citadelle) 18 à 70 po
H4. Le temple d’Asmodéus. Construit de toute urgence en
Studio (Falaise) 8 à 35 po
4608 dans l’espoir d’apaiser et d’attirer le nouveau protecteur
Studio (Université) 8 à 20 po
du Chéliax, ce temple en forme d’étoile est entretenu et remis à
neuf tous les ans depuis sept décennies. Lors de ces tentatives de
remodelage, deux ailes s’écroulèrent, tuant un prêtre la première Asmodéus. Des portes ouvrent sur les annexes qui servent de
fois, et mutilant deux ouvriers qui essayaient de l’étayer la sui- lieu de vie et de bureaux administratifs.
vante. L’Église d’Asmodéus considéra ce bâtiment comme une La rumeur persiste à dire que le temple d’Asmodéus sou-
insulte jusqu’en 4683, quand la reine Domina inclut un nouveau tient le trafic d’esclave et l’encourage. Les fréquentes fouilles
temple dans son immense (et onéreux) plan de reconstruction. des chevaliers infernaux, des gardes de Korvosa et des mem-
L’archevêque Ornher Reebs consacra le nouveau temple avec bres de la Compagnie du sable ne donnèrent jamais de résultat,
l’aide du directeur de l’Académie (d’une façon infernale tout à ce qui laisse à penser que le temple cache une entrée secrète
fait appropriée) et scella un pacte avec une érinye grâce au sang vers les Caves.
de 13 vierges sacrifiées. Bien que toutes ces jeunes filles se fus- L’Église d’Asmodéus concurrence parfois celle d’Abadar
sent portées volontaires pour la cérémonie, certains observateurs pour obtenir le droit de vérifier les contrats, les serments de
spéculèrent que certaines avaient été charmées ou contraintes fidélité et de service, ou pour servir de témoin.
de se joindre aux « festivités » par magie. H5. Le Planétaire doré. La majorité des bénéfices du Plané-
La fin de la cérémonie créa une onde de choc dans toute la taire doré, pourtant semi-indépendant, rejoignent directement
ville et les habitants de Korvosa menacèrent de se révolter, de les coffres de l’Académie. Ce magasin spécialisé dans les objets
raser le temple et de renverser la monarchie. La reine Domina et les textes d’invocation possède néanmoins un stock aussi va-
apaisa le peuple en utilisant sa fortune personnelle pour faire rié qu’impressionnant d’objets magiques et de connaissances
venir un puissant prêtre qui essaya de ramener les 13 sacrifiées mystiques. Le Planétaire doré possède un tel stock d’objets d’in-
à la vie. Seules quatre vierges refusèrent ce service et la majorité vocation que ce genre de marchandises bénéficie souvent d’une
des neuf autres sont encore en vie de nos jours. réduction, pouvant aller jusqu’à un quart du prix habituel.
Vu de haut, le bâtiment ressemble à une large étoile à cinq Tous les élèves de l’Académie le savent et font leurs courses
branches (le symbole sacré d’Asmodéus). Des sections plus bas- au Planétaire doré, qui travaille en relation avec l’université et
ses, en pierre blanche relient plusieurs des bras, et un dôme de dispose donc des textes étudiés en classe chaque semestre. Les
verre rouge s’étire au centre de l’étoile. Les branches de l’étoile élèves diplômés peuvent revendre leurs livres à l’école, mais
mesurent 9 mètres tandis que les structures blanches annexes à un prix tellement ridicule que la majorité trouve que cela
ne font que 4,50 mètres. À l’intérieur, l’étoile rouge forme une n’en vaut pas la peine. Les diplômés de l’Académie qui réus-
pièce unique dont chaque branche est dotée d’un autel dédié à sissent à se faire un nom sont sûrs que n’importe quel livre

17
LE GUIDE DE KORVOSA

qu’ils écriront sera vendu dans cette boutique. Il y a donc de le cœur de l’université, et il se trouve à l’extrémité sud-ouest de
nombreuses dédicaces et discussions au magasin, environ une la place Leroung. Deux grandes statues, celle de Jessa Leroung et
fois par mois. celle de Térathan Jeggare (le premier bienfaiteur de l’université)
La propriétaire de la boutique, une petite dame rebondie aux ornent chaque côté de la porte principale.
fins cheveux gris, au sourire facile et joyeux, se nomme Gasta b. Le Hall Noir. Ainsi nommé en raison du marbre noir utilisé
Weagra. C’est la nièce de Toff Ornelos, le directeur de l’Acadé- lors de sa construction, le dernier bâtiment en date a un air
mie. Gasta commerce uniquement avec les gens affiliés à l’Aca- austère et imposant, de plus en plus apprécié en ville. La rareté
démie, avec ceux qui réussissent à l’impressionner par une pe- des fenêtres rend l’intérieur sinistre et oppressant. La majorité
tite démonstration de magie profane (inoffensive), ou avec les des élèves comme des professeurs ne l’apprécient guère, mais
membres de la Maison Ornelos et ses agents. Elle refuse tout comme il abrite la plupart des salles de classe, presque tous
net de vendre quoi que ce soit au roi ou à toute personne affiliée sont obligés de s’y rendre à un moment ou un autre.
à la monarchie. Le public et les étrangers peuvent regarder les Ceux qui restent dans ce bâtiment après le coucher du soleil
vitrines et écouter les lectures, mais ils ne peuvent rien acheter. parlent de bruits étranges provenant du dernier étage, comme
H6. La Plume de Jittery. Cet établissement au style dépouillé si quelqu’un marchait sur le toit. L’université n’est pas reliée aux
sert bière et café. C’est l’antre favori des étudiants de l’Univer- Tuiles et toute tentative pour découvrir l’origine de ces bruits
sité et de l’Académie. Il est ouvert à toute heure, six jours par s’est soldée par un échec. La majorité du personnel et de la garde
semaine, et ne ferme que le juredi à midi, pour rouvrir le len- de Korvosa considère donc ces inquiétantes rumeurs comme de
demain au crépuscule. simples tentatives visant à faire fermer le bâtiment. Pourtant, el-
H7. Le Musée Jeggare. Ce large musée fut construit et entre- les persistent et se font même de plus en plus fréquentes.
tenu par la Maison Jeggare, et il abrite des centaines (certains c. La bibliothèque Jeggare. Ce bâtiment aux nombreuses fenêtres
disent des milliers) d’artefacts venus de ruines et de campe- abrite la bibliothèque privée de l’université, et c’est là que les élè-
ments shoantis de toute la Varisie. La famille Jeggare suit les ves et les professeurs passent de longues heures à recopier des li-
traces du légendaire Montlarion et entretient un penchant vres et à chercher les auteurs les plus pertinents. La bibliothèque
marqué pour l’exploration et les découvertes. de Jeggare possède la plus grande collection de journaux privés
En plus de son importante collection d’artefacts locaux, le de la ville, y compris celle de sainte Alika Epakena, de Montla-
musée possède aussi un petit assortiment très impressionnant rion Jeggare et de la reine Domina. Ces journaux sont conservés
d’objets rapportés de toutes les régions du globe par des chas- sous la bibliothèque, dans une Cave servant réellement de cave.
seurs de trésor. Il possède notamment un masque funéraire La garde de Korvosa patrouille en permanence dans la biblio-
osirien, un bouclier tribal d’un indigène chasseur-cueilleur du thèque, tout comme un élève abjurateur de l’Académie (la pro-
Garund7, une robe du Minkai8 (appelée « kimono ») et même tection de ces reliques irremplaçables surpasse la rivalité semi
des éclats de poterie de la lointaine Arcadie9. amicale qui existe entre les deux institutions).
Une aile du musée montre l’histoire naturelle de Golarion. d. Bureaux nord des instructeurs. Ce bâtiment carré, de brique
Parmi ses merveilles, on trouve une armure de sirène, une col- et de marbre, abrite les bureaux des trois quarts du personnel.
lection de lances de bourbierins, la tête d’un roi gorille, le sque- e. Bureaux sud des instructeurs. Ce bâtiment, identique aux bu-
lette complet d’un ours-hibou, un objet inconnu de la lointaine reaux nord, abrite les bureaux du reste du personnel. L’espace
Numérie10 et l’œuf vide d’un dragon rouge. libre contient des salles de classe ou de conférence.
Mercival Jeggare, le conservateur du musée, achète volon- H9. L’auberge du Sage dragon. Les futurs élèves de l’univer-
tiers les artefacts des « chasseurs de trésors indépendants » (à sité de Korvosa remplissent cette grande auberge au printemps
savoir, ceux qui ne font pas partie de sa famille) pour un prix et en été. Pendant l’année scolaire, l’activité de l’endroit diminue
raisonnable. de façon dramatique (en général, il n’y a plus que des parents
H8. L’Université de Korvosa. Bien qu’elle fasse pâle figure à qui viennent voir leurs enfants), et il y a toujours des chambres
côté de la taille de l’Académie et qu’elle ne dispose pas du pres- libres. L’auberge ne sert pas d’alcool dans son restaurant, mais
tige associé à la magie, l’Université de Korvosa possède tout de elle possède deux petits salons et une petite bibliothèque d’une
même une certaine réputation. Fondée par dame Jessa Leroung grande variété (qui inclut Eidolon et d’autres travaux de Cévil
en 4488, l’Université se compose de cinq bâtiments principaux, « Aile Rouge » Charmes, un célèbre érudit de Varisie12).
proches les unes des autres, qui forment le campus, de trois En période pleine (de sarénith à arodus), l’auberge demande
bâtiments annexes voisins et deux dans d’autres quartiers. une voile d’or de plus que la moyenne des prix en ville, alors
a. Le Hall de Leroung. Bâtiment le plus grand et le plus an- qu’en période creuse (d’abadius à pharast), elle demande cinq
cien du campus, le Hall de Leroung abrite les bureaux acadé- écu d’argent de moins.
miques de l’université, les 210 sièges de l’auditorium de Jessa (la Peut-être pour acclimater les futurs étudiants ou juste par-
deuxième salle de conférence de Korvosa)11, et quelques salles de ce que le propriétaire en possède un comme familier, le Sage
classe. Ce bâtiment de brique et de marbre, couvert de lierre, est dragon accueille une poignée de diablotins qui appartenaient
7. Continent qui forme la rive sud de la mer Intérieure.
8. Nation du Tian Xia, continent situé à l’autre bout du monde.
9. Continent situé de l’autre côté de l’Azlant perdu (voir la note 13).
10. Nation loin au nord-est, là où un énorme objet tomba des étoiles.
11. Derrière les 333 sièges de l’Auditorium d’Ornelos, on trouve le Hall de l’invocation de l’Académie.
12. Voir le Guide du Joueur de l’Éveil des Seigneurs des runes page 2.
18

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

autrefois aux élèves et aux professeurs de l’Académie. Contrai- piliers. Il engloba une zone de près de 90 mètres de diamètre
rement aux diablotins sauvages qui vivent dans les Tuiles mais n’engloutit que peu de bâtiments (car il apparut dans une
au-dessus du Vieux dock, ceux-ci on involontairement gagné partie peu peuplée de la ville).
leur liberté quand leur ancien maître est mort. Malheureusement pour Korvosa, le gouffre ne s’ouvrit pas
H10. Chez Tenna. Chez Tenna, le plus petit gîte de la crête naturellement et, pour la première fois, les habitants rencon-
de la Citadelle, se trouve sur la Boucle de Volshyenek, de l’autre trèrent les ankhegs qui continuent de harceler la ville de temps
côté des terres du manoir de la Maison Ornelos. Bien que ce à autres. Korvosa n’était absolument pas prête à affronter ces
soit le gîte le plus cher, il compense ses tarifs en proposant créatures et la ville sombra dans la panique. Heureusement, la
les meilleurs aménagements de Korvosa : des bains parfumés, chance de Desna brilla sur la ville car les Enfants de Puris, un
des massages, de la manucure, de la pédicure, des valets, trois groupe d’aventuriers assez réputés à l’époque, se trouvaient non
repas copieux… pour n’en citer que quelques-uns. Chez Tenna loin. Ils plongèrent sans hésitation dans le gouffre et, en quel-
accueille jusqu’à 11 personnes dans ses quatre chambres. ques jours, le nettoyèrent du moindre ankheg. Quand ils fini-
H11. Le Dôme de marbre. Cette structure luisante abrite rent par émerger, ils ramenèrent toutefois leur chef bien-aimé,
l’opéra de Korvosa. L’opéra appartient à la Maison Jeggare, mais Mina Kendall, dans un sac ensanglanté.
c’est le tyrannique Touran Palastus qui le dirige (plus connu Avec l’aide de l’Église d’Abadar, les nains de Janderhoff
pour son mauvais caractère que pour ses talents de directeur). descendirent et stabilisèrent le terrain autour du gouffre. Ils
La compagnie offre des performances médiocres qui drainent construisirent une série de murs de soutient dotés de petites
ses ressources, mais la Maison Jeggare considère qu’une pres- portes pour accéder aux Caves nouvellement découvertes, afin
tation remboursant ses frais est un franc succès. Ici, les artistes de permettre de construire autour du trou. Trois ans plus tard,
sont mal payés et mal traités, et ils perdent bien vite leur amour les Enfants de Puris revinrent à Korvosa pour assister à l’ouver-
pour l’art. Nombre d’entre eux quittent la ville pour Magnimar ture d’un immense auditorium à ciel ouvert, nommé en mé-
ou Pointesable, dans l’espoir d’être mieux traités, bien que cela moire de leur ancien chef.
soit au détriment de leur prestige. Aujourd’hui, l’amphithéâtre de Kendall est partiellement
Dernièrement, les accès de fiel quasi-sadiques de Touran ont suspendu au-dessus de l’ouverture du gouffre. Une série com-
perdu en fréquence et en intensité, et certains se demandent plexe d’arches et de piliers le maintient en l’air tandis que deux
s’il n’est pas tombé amoureux. D’autres, plus cyniques, pen- escaliers dissimulés permettent de descendre dans la vaste
chent pour une dépendance au kik. Cave au-dessous. La majorité du bol qui forme la partie assise
H12. L’amphithéâtre de Kendall. Korvosa est proche de la de l’amphithéâtre de Kendall se compose de basalte poli. Les
mer et possède d’immenses et très célèbres caves. Les éboule- bancs, la scène et le toit sont en épicéa de Varisie. Juste sous la
ments sont donc un phénomène courant en ville. En général, scène, un deuxième plancher de pin rouge abrite divers outils
ces gouffres ne font pas plus d’un ou deux mètres de diamètres mécaniques qui permettent de faire monter des plates-formes
et l’Église d’Abadar envoie une équipe de volontaires pour re- jusqu’à la scène.
boucher la rue ou les planchers. Il arrive parfois que ces trous Bien que l’amphithéâtre donne surtout des représentations
fassent néanmoins trois ou quatre mètres de large. La caverne en plein air (ainsi
ainsi que sous le vaste toit en pente qui abrite la
marine à ciel ouvert située sous la Chic Tortue (N10) résulte majorité de la scène), il lui arrive d’ac-
de l’un de ces effondrements. En 4579, le trou le plus large de cueillir aussi des jeux et des concours.
toute l’histoire de Korvosa s’ouvrit juste au nord du Mur de Pour des raisons
sons de sécurité (les

La devineresse de Pharasma
Première enfant conçue et née à Korvosa, Alika Epakena (4408-4429) est aussi la premièreremière Varisienne à
avoir reçu la citoyenneté de l’empire chélaxien (à titre posthume). Bénie par le don de Pharasma et formée
à la lecture du Tourment, Alika fut un instrument clef pour protéger la communauté naissante contre les
attaques surprises des Shoantis. Elle prédit le Grand incendie et, bien qu’elle y eût vu sa propre mort,
elle dirigea le combat contre les flammes et découvrit que les Shoantis étaient à l’origine
igine de l’incendie.
Pour ses efforts infatigables et désintéressés, les prêtres d’Aroden appelèrent leur dieu
eu et lui demandè-
rent de la canoniser. La légende dit que le héraut d’Aroden apparut et qu’il lui donna les noms de sainte
Alika de Korvosa et de sainte Alika la Martyr (bien que de nombreux sceptiques pensent ent qu’il s’agissait
s’’ gissait
ss’a
juste d’un grand prêtre) et, en 4431, l’empire chélaxien l’adopta comme citoyenne.
De nombreux endroits de Korvosa commémorent sainte Alika la Martyr, y compris mpris les
canaux riches en huîtres qui séparent l’île d’Endrin du continent. Jusqu’à la chute dee l’em-
pire, les perles de Korvosa coûtaient plus cher sur les marchés chélaxiens quand on les
appelait perles alikiennes. Aujourd’hui, nombre de filles nées à Korvosa ou non loin n por- Sainte Alika
tent le nom d’Alika. la Martyr

19
LE GUIDE DE KORVOSA

ankheks semblent attirés par l’odeur du sang), aucun de ces se retrouve dans la carte de la taverne : Asa Hemrich, le pro-
jeux ne comporte de véritables combats ni d’effusion de sang. priétaire et barman du Surplomb, propose une boisson qu’il
Les épreuves de force, les courses, les parcours d’obstacles et appelle « ceci-cela ». Le « ceci-cela » n’a pas de recette ni de
autres concours sont assez populaires auprès des mécènes et goût ou d’aspect défini. Quand un client courageux commande
des propriétaires de l’amphithéâtre. cette mixture, Asa la fabrique avec ce qu’il a sous la main, y
La Cave de Kendall, le vaste complexe souterrain qui se trou- compris du vin tourné, de l’eau de vaisselle, son propre mucus
ve sous l’amphithéâtre, accueille parfois des visiteurs et des et, bien-sûr, une copieuse quantité d’alcool. Toute personne qui
explorateurs à la recherche de nouveaux passages, de gardes réussit à finir un ceci-cela gagne le respect d’Asa et peut boire
de Korvosa patrouillant pour prévenir une nouvelle irruption gratuitement le reste de la nuit. Asa fait des ceci-cela plusieurs
d’ankhegs ou de nains de Janderhoff guettant les marques sub- fois par semaine, mais il n’offre une soirée de beuverie gratuite
tiles de l’érosion. Même après plus d’un siècle de stabilité, les qu’une à deux fois par mois.
nains insistent fermement pour inspecter la Cave deux fois par
décennie et rappellent à leurs amis humains, à la vue si courte, Le Médian
que pour la pierre, cent ans ne représentent pas plus qu’une Quand les gens parlent de Korvosa, ils pensent en général au
seconde pour eux. quartier cosmopolite et ouvert du Médian. Situé sur le côté
La place des Enfants. Tout de suite au nord-est de l’amphithéâ- abrité de la colline de la Citadelle, il s’étend de l’extrémité sud
tre de Kendall, il y a une grande statue des Enfants de Puris : la du mur d’Endrin jusqu’à la Grisaille et au Mur de piliers. Il
belle Mina Kendall (au centre), l’irascible Nurin Dutirrinog (au part du niveau de la mer et gravit la pente est de la colline de
sud) et le pieu Xanen Ptal (au nord). Ces statues marquent la la Citadelle pour s’arrêter juste avant le sommet. Le district du
séparation entre la scène couverte de l’amphithéâtre et la place Médian englobe les quartiers du Haut pont, de la colline des
des Enfants, pavée de briques. Piliers, de la Pente et du Dock ouest. Il abrite la majorité de la
H13. Le Faucon à crête. Le Faucon à crête est l’un des res- Compagnie du sable et de la Garde de Korvosa et c’est donc lui
taurants les plus chers de Korvosa (et de loin celui dont les prix qui dénombre le moins de gangs et de combats de rues dans la
sont les plus exagérés), et il pourvoit aux caprices de l’élite de la ville. Malgré cela, la guilde des voleurs réussit à faire son com-
ville. Le menu change tous les jours et ne comporte que ce que merce dans le district grâce au nombre incroyablement élevé
les cuisines ont en stock. Les clients peuvent commander n’im- de marchands, de boutiques et d’autres opérateurs commer-
porte quel repas cuisiné à partir des aliments disponibles et ne ciaux et financiers.
découvrent le prix de leur menu qu’au moment de l’addition. La citadelle de Volshyenek. Le quartier général de la garde de
Demander le prix du repas en avance est une terrible faute de Korvosa se situe dans le district du Médian, mais n’appartient
goût. Ceux qui reçoivent une note qu’ils ne peuvent payer sont pas à un quartier donné. Voir la zone M5 pour une description
contraints, par magie, à servir au restaurant jusqu’à ce qu’ils complète de la citadelle.
aient remboursé leur dette. Ces infortunés commencent en Haut pont. Malgré sa proximité avec le Dock ouest, tous les
général par laver la vaisselle, mais ils prennent vite du galon dockers et les pêcheurs ne vivent pas dans le Haut pont (en-
et jouent les hommes-sandwichs pour les publicités du restau- viron la moitié d’entre eux vivent dans les habitations moins
rant. Les clients burinés à l’air capable reçoivent des tâches plus chères du bas de la colline des Piliers). Le Haut pont a tout de
adaptées comme chasser le faisan, pêcher des requins-scies ou même sa part de travailleurs, ainsi que des familles des gardes
négocier de l’écorce de thileu auprès des Varisiens. de Korvosa ou des marins de la Compagnie du sable, stationnés
Les clients du Faucon à crête dînent là-bas pour voir et être non loin. Comme le reste du district, ce quartier abrite aussi un
vus et la qualité comme le prix de la nourriture ne les pré- vaste échantillonnage de gens très différents.
occupe donc pas. Les nobles qui s’intéressent plus à la subs- La colline des Piliers. Du point de vue démographique,
tance qu’au style se rendent à Pointe nord et mangent à la Chic la colline des Piliers est le quartier le plus varié de tout le
Tortue. Médian, et même de toute la ville, car elle abrite des mar-
H14. Le temple de Sarenrae. Le temple aux multiples tours chands incroyablement riches au nord, à l’ombre du château
de Sarenrae se dresse dans un endroit relativement dégagé de de Korvosa, ainsi que des ouvriers et des dockers le long du
la colline de la Citadelle, là où il peut absorber les rayons cha- Mur des piliers, au sud du boulevard de la colline des Piliers.
leureux et guérisseurs du soleil. Fait de marbre blanc importé En plus de sa large répartition des richesses, le quartier se
à Korvosa pour un prix élevé, le temple reste, au mètre carré, le targue aussi d’accueillir une grande variété de races et d’eth-
bâtiment le plus onéreux de la ville (et une partie du bâtiment nies. Chaque groupe ethnique humain présent à Korvosa (ce
fut offerte par Korvosa). Mais comme il s’agit d’un temple dédié qui est loin de tous les représenter) possède au moins un
à la guérison, il attire toujours les dons généreux de riches mé- membre sur la colline des Piliers. De plus, les membres des
cènes et de la foule qui se presse sans fin autour de lui. sept races civilisées et les tieffelins se sentent chez eux sur
H15. Le Surplomb. Accroché au bord de la Falaise impitoya- la colline, tout comme certaines créatures que les humains
ble, le Surplomb se rapproche chaque année d’une chute dans considèrent en général comme des « monstres », bien qu’el-
l’écume bouillonnante en contrebas. Ce sentiment de danger les restent entre elles.

20

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

;Å `:?7D
?8H7?H?; r

;IÅEKF`;I
;JÅ<?=KH?D;I
:;Å;IJ?9E «%9EF;

v ?J7:;BB;Å:;ÅEBI>O;D;A

t u
w ;Å7C79Å=H?D^7DJ

x
y

B79;Å:«%E:H;:
7H9>`Å:EH`

HEC;D7:;Å:«%E:H;:

La Pente. Comme son nom l’indique, ce quartier existe sur le et nombre de professeurs et de maîtres de ces établissements
flanc est de la colline de la Citadelle et surplombe le Dock ouest et ont écrit des livres vendus là-bas.
le fleuve Jeggare. Malgré sa proximité au désordre du Dock ouest, Grâce à un accord à l’amiable, souvent violé, la Librairie et
la Pente possède de nombreuses bibliothèques, des musées et le Planétaire doré évitent soigneusement de proposer un trop
d’autres lieux culturels. Elle occupe aussi la troisième place dans grand nombre de titres en commun : le Planétaire doré se
le domaine de l’éducation en ville, juste derrière le quartier de concentre sur la magie profane tandis que la Librairie propose
l’Université et l’Académie. Les ingénieurs losiens qui vinrent à une approche généraliste des connaissances.
Korvosa pour bâtir la Grande tour s’installèrent dans ce quartier Il y a peu, le propriétaire de la Librairie, Costa Sérimus, com-
et formèrent une petite communauté avec les gebbites de la ville. mença à parler de bruits et d’évènements étranges ayant lieu dans
Korvosa a donc accès à des mets authentiques et des modes exoti- le bâtiment. Il craint qu’un fantôme ne se soit installé chez lui, et
ques (pour la Varisie) en provenance du sud du Garund. il a fait appel à l’Église de Pharasma. Le prêtre n’a détecté aucune
Le Dock ouest. Ce quartier rude ne contient pas de résiden- présence de mort-vivant mais une fouille approfondie menée par
ces, mais possède un grand nombre d’entrepôts, d’usines de la garde de Korvosa permit de découvrir une entrée, jusqu’alors
poissons et les restes d’un pâté de maisons uniquement dédié à inconnue, vers les Caves. Plutôt que de payer la somme exorbitan-
l’emballage de viande. Les vents dominants poussent la puanteur te que la garde de Korvosa réclame pour ce genre de service, Costa
de la viande au sud-est et assaillent la citadelle de Volshyenek a placardé des affiches pour proposer une récompense à toute
ainsi qu’une grande partie du Haut pont de vagues d’odeurs dé- personne qui pourra nettoyer son bâtiment de ce qui le hante.
plaisante. Des druides aussi malvenus que têtus fréquentent les M2. L’Écope. Cette taverne rustique sert fréquemment les
docks, prêchant contre les méfaits de la civilisation et exhortant prisonniers qui sortent juste des geôles de la citadelle de Vols-
les pêcheurs à relâcher leurs prises. Ces agitateurs malpropres hyenek. Et c’est pour cela qu’elle sert aussi des cafés bien tas-
causent souvent de brèves escarmouches quand ils essayent de sés à un grand nombre de gardes de Korvosa. Il arrive parfois
soutenir leurs idéaux avec un peu plus que des mots. qu’une bagarre éclate entre les deux, mais elle se termine rapi-
M1. La Librairie. Les magiciens, les sages et les érudits dement. Les ex-prisonniers ivres (et généralement sans arme)
convergent tous vers la plus grande librairie de Korvosa. Des ne pouvant rivaliser avec les soldats encore sobres, ces escar-
contes mythiques de l’Azlant perdue13 aux récents rapports du mouches se soldent habituellement par un retour en prison.
lointain Osirion14, l’immense catalogue de la Librairie couvre Malgré sa clientèle au service de la loi, l’Écope est un endroit
un large éventail de sujets. Toutes les universités, les collèges et parfait pour écouter les rumeurs traitant des activités illicites
les écoles (sauf l’Académie) envoient leurs élèves à la Librairie, menées dans le Médian et la Rive est.

13. Continent perdu qui sombra dans l’océan Arcadien il y a 10 000 ans.
14. Nation du nord-est du Garund, célèbre pour ses nombreuses pyramides et son long fleuve.
21
LE GUIDE DE KORVOSA


Le Median
Ces établissements permanents et les vendeurs de passage du
marché vivent en symbiose. Les boutiques de la galerie offrent
Les prix suivants sont une moyenne et ils varient en fonction
en permanence toute une variété de marchandises et un certain
de la taille du bâtiment.
nombre de services, tandis que les nombreuses échoppes et tentes
du marché ont plus tendance à se spécialiser dans la nourriture et
Achat l’artisanat du quotidien. Les boutiques se trouvent dans des bâti-
Maison (Pente) 30 000 po
ments de bois blanchis à la chaux, dont les étages supérieurs sur-
Maison de ville (Pente) 20 000 po
plombent le rez-de-chaussée pour former des pavillons couverts.
Maison de ville (Haut pont) 10 000 po
Voici le nom des magasins et ce qu’ils vendent.
Maison de ville (colline des Piliers) 15 000 po
La Couronne d’Aram. Pendant la journée, cette taverne exiguë
Suite (Pente) 5 000 à 20 000 po
Suite (Haut pont) 2 000 à 8 000 po tire ses bénéfices de la vente d’ale coupée et de vin léger aux visi-
Suite (colline des Piliers) 4 000 à 12 000 po teurs assoiffés du marché. Au crépuscule, elle ouvre des bouteilles
Suite (Dock ouest) 2 000 à 6 000 po d’alcools forts importées de Minkai, d’Osirion ou de Vudra15.
Chez Basha. Chez Basha est un petit magasin qui vend des
Location au mois cartes, des livres et parfois, des textes magiques et des parche-
Maison (Pente) 100 po mins. Basha prétend que nombre de ces cartes conduisent à
Suite (Pente) 15 à 20 po un trésor, mais ses détracteurs l’accusent souvent d’inventer
Suite (Haut pont) 7 à 26 po lui-même ces cartes.
Suite (colline des Piliers) 15 à 35 po Sinistre destin. La vieille Varisienne qui travaille dans ce bu-
Suite (Dock ouest) 6 à 18 po reau exigu sentant le renfermé lit le Tourment pour cinq pin-
Appartement (Haut pont) 4 à 13 po cées de cuivre. Ses prédictions annoncent toujours une tragé-
Appartement (Dock ouest) 3 à 9 po die, sans aucune exception, d’où le nom de sa boutique.
Studio (Pente) 5 à 20 po Le Fantôme galopant. Cette large boutique (par comparaisons
Studio (Haut pont) 3 à 8 po avec celles qui l’entourent) vend des selles et des harnache-
Studio (colline aux Piliers) 5 à 12 po ments pour toutes sortes d’animaux de monte, y compris les
Studio (Dock ouest) 2 à 6 po hippogriffes. Le propriétaire du Fantôme galopant, un vieux
bourrelier robuste et acariâtre appelé Pièce, fabrique la totalité
M3. Le marché Doré. L’attraction principale du Médian est le de l’équipement des hippogriffes de la Compagnie du sable.
plus grand marché de Korvosa. Les habitants de toute la ville des- Les Gemmes des bijoutiers. Spécialisée dans l’achat et la vente
cendent chaque jour vers les stands, les étals et les tentes qui for- de gemmes de toute sorte, cette petite boutique vend aussi
ment l’épine dorsale de ce marché en plein air. Des vendeurs pro- une grande collection de bijoux. Le magasin appartient à deux
posent toute une variété de marchandises, majoritairement de la frères qui viennent juste de se lancer dans ce commerce et
nourriture et de l’artisanat de base, sur la vaste place semi-circu- concluent néanmoins de bonnes affaires avec les aventuriers,
laire située entre le Cercle d’Éodred et la promenade d’Éodred. les nobles et les riches marchands. La boutique a très vite ac-
Sur le marché Doré, on trouve toutes sortes de nourritures quis la réputation d’endroit parfait pour acheter et vendre des
et d’objets artisanaux en provenance des colonies de Korvosa gemmes et des bijoux.
et de toute la Varisie. Plusieurs chariots vendent des repas qui Le Fil de la magie. Après avoir abandonné le Theumanexus,
viennent d’être cuisinés et des sucreries, du borsht varisien aux Phaeton Skoda ouvrit cette petite boutique où il vend une vaste
oreilles d’oliphant (frites sur l’envers d’un pavois). La grande collection de fournitures d’alchimie et de marchandises magi-
variété de nourriture proposée fait toute la célébrité de ce mar- ques. Certains murmurent que le propriétaire du magasin em-
ché et certains dirigeants de la ville estiment que pas moins de porta plus que quelques années d’études avec lui, et les élèves de
la moitié des habitants de Korvosa se rendent au marché au l’Académie comme du Theumanexus ont interdiction d’entrer
moins une fois par mois. dans cette boutique et risque d’avoir affaire à son propriétaire.
Une petite échoppe, qui apparaît à intervalles variables, vend La Chemiserie du Haut pont. La clientèle de cette boutique se
des babioles dont son propriétaire, Sagitar Tiguan, prétend compose une foule bourgeonnante de marchands de classe
qu’elles sont des objets magiques mineurs, des élixirs ou des moyenne. Ici, rien n’est particulièrement raffiné, mais rien ne
boissons revigorantes créés par alchimie. Bien que nombre de ressemble non plus à des marchandises de mauvaise qualité. La
citadins se posent des questions sur l’authenticité de ses mar- Chemiserie vend de solides vêtements adaptés aux aventuriers.
chandises, dès que sa tente de soie scintillante apparaît sur le Chez Kep. Simple poissonnier, Kep vend ce que son cousin
marché, elle est constamment entourée d’aventuriers. prend dans ses filets, ce qui lui permet de proposer des prix
M4. La promenade d’Éodred. La façade semi-circulaire de la inhabituels pour les requins-scies, les dauphins et, à l’occasion,
promenade d’Éodred se compose de quatorze boutiques. Elles les griffes du récif16. Au fond de la boutique, Kep a placé les res-
sont séparées du Cercle d’Éodred par les remous quotidiens de tes empaillés d’un sahuagin qui brandit un trident. Un nombre
couleurs, d’activités et d’odeurs qui composent le marché Doré. assez élevé de gens prétend l’avoir vu bouger.

15. Nation lointaine connue pour être le foyer des rakshasas.


16. Voir Pathfinder #7 page 88.
22

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

Au Loyal appât. Le séduisant Varisien androgyne de ce ma- les bouchers du magasin découpent et fument la grande bête
gasin vend des perches et du matériel de pêche, des pièges à devant les Mets, là où tout le monde peut les voir.
crabes et des pelles à palourdes, ainsi que des filets, des vête- L’Arrêt du temps. Montres et horloges tapissent les murs de cette
ments et de l’équipement spécialement conçu pour attraper du petite boutique brillamment éclairée. Son propriétaire gnome,
poisson ou des animaux marins. Le propriétaire alterne entre Goupie Capabopple, garde tous ses objets exactement à la même
des robes simples et fonctionnelles et les solides vêtements heure. Cette prouesse requiert l’aide de ses deux filles, Min et Sec,
d’ouvrier vendus dans sa boutique. Son sexe comme son nom qui lui rendent visite une fois par semaine pour l’aider à remon-
restent parmi les mystères les plus débattus du quartier (hor- ter et à régler les horloges pendant que Goupie s’occupe des mon-
mis ce secret personnel, le propriétaire connaît en général les tres. (Goupie voulait baptiser ses filles Tik et Tok mais sa femme
ragots les plus croustillants du Haut pont). En revanche, le fait lui a dit que ce serait un peu exagéré.) Notez bien que Goupie et
que le propriétaire de l’Appât ait une peur panique des grandes ses filles ne mettent pas tous les cadrans à l’heure exacte. Chaque
étendues d’eau mais un amour immodéré pour le poisson et semaine, ils les règlent tous sur une heure aléatoire.
les fruits de mer est le secret le moins bien gardé de la prome- Le Creux du trappeur. Cette boutique appartient au soldat re-
nade d’Éodred. Il achète ou négocie souvent des coquillages, traité de la Compagnie du sable Jope Chantsmo. Il vend tout type
des crustacés et des poissons frais (c’est à dire encore vivants). de matériel de chasse, mais il est surtout spécialisé dans l’arche-
Aux Ciseaux roses. Malgré son nom, c’est un barbier. L’vieux rie. Il dispose de tous les arcs et de toutes les flèches communes
Dentcrochue, le barbier demi-orque affligé de strabisme qui sur ce contient, ainsi que de quelques pièces exotiques venues
travaille dans cette boutique, s’habille toujours avec classe mais de Tian Xia ou d’Arcadie. Jope propose ses services de fabricant
parle peu et préfère arranger les cheveux de ses clients avec d’arc et les répare ou les améliore pour une somme minime.
soin et dextérité plutôt que de se perdre en bavardages inutiles. Il fait aussi venir un transmutateur de l’Académie une fois par
Beaucoup le considèrent comme le meilleur barbier de Kor- mois pour améliorer magiquement les arcs et les flèches de ses
vosa, et il accepte de nouveaux clients uniquement sur recom- meilleurs clients. Jope déteste les arbalètes, il n’en a donc aucune
mandation d’un habitué. et jette dehors toute personne qui oserait lui en demander.
Aux Lames tranchantes. Des épées, des dagues, des couteaux et M5. La citadelle de Volshyenek. Baptisée en l’honneur du Sei-
toutes sortes d’armes blanches et d’outils tranchants occupent gneur éternel, Volshyenek Ornelos, qui finança la majorité de sa
les casiers fermés de ce magasin sous haute sécurité. La bou- construction, cette impressionnante citadelle abrite le quartier
tique possède toutes sortes de lames, ordinaires ou exotiques, général et la majorité de la garde de Korvosa. On dit que cette ci-
magiques ou non. Son stock reste à flot grâce aux échanges tadelle, relativement ordinaire, possède un vaste réseau de Caves,
d’armes de seconde main. inondées chaque printemps par la montée des eaux du Jeggare.
Les Mets fumés. Comme son nom l’indique, cette petite bou- M6. Le Hamac grinçant. Décoré sur un thème nautique, le
tique souvent surpeuplée vend toutes sortes de plats fumés, Hamac grinçant sert surtout les équipages à terre pour quelques
de la viande de dangereuses créatures magiques aux saumons jours. Sa taverne est faite pour les nuits bruyantes et les journées
du fleuve Jeggare. Les plus gros revenus de la boutique se font de chahut, ce qui a donné naissance au dicton « le seul moyen y
deux fois par an, quand elle vend des lanières de bulette fumée de dormir au Hamac, c’est est de tomber ivre
fortement épicées apportée par des chasseurs shoantis. Pour mort ». Le Hamac grinçant çant peut faci-
prouver que la viande vendue vient bel et bien d’une bulette, lement accueillir quatree douzaines de

..

L’heroine de la marine
Aussi appelée Keyra la Vague, le capitaine Keyra Palin (4385-4429) rejoignit l’équipage de la Tarasque
rasque de l’amiral
Kiameleu alors qu’elle n’était qu’une enfant. Son courage d’adolescente lui gagna le respect réticent
cent de l’ami-
ral, et sa promotion au rang de capitaine à l’âge de 19 ans fit hurler les gradés au scandale. Kiameleu
ameleu s’en
tint à sa décision (certains disent qu’il la mit sur un autre bateau pour ne plus avoir à l’entendree bavarder),
même quand elle lui désobéit lors du siège de l’île d’Endrin. Palin fut nommée capitaine sur laa frégate Im-
pitoyable de la flotte de Kiameleu, et elle le resta jusqu’à sa mort et à la destruction de son bateau
eau dans le Grand
incendie en 4429. Palin resta en arrière quand la flottille de Kiameleu abandonna les marins de l’île d’Endrin
et elle se servit de l’Impitoyable et d’un contingent d’ensorceleurs pour les aider pendant les longs
ngs mois
du siège. En 4415, elle devint commandant des marins stationnés à Fort Korvosa, mais elle enrageaitgeait de
devoir rester à terre. L’année suivante, elle déplaça son poste de commandement sur l’Impitoyable. ble. Sa
longue relation avec Waydon Endrin donna naissance à deux enfants, Lucien et Mina, en 4421.
Marin et commandant d’exception, le capitaine Palin laissa son nom à plusieurs endroits de
Korvosa. L’auberge de la Vague riante, dans la Grande rive, tire son appellation de son surnom m
tout comme la rue de la Vague de Pied-du-pont. Son nom apparaît ici et là, en ville et ailleurs, rs,
notamment au complexe industriel de la Baie de Palin, à quelques 130 kilomètres. Keyra Palin

23
LE GUIDE DE KORVOSA

gens dans ses 40 hamacs et ses quatre petites chambres. Cela dit, bien que de nombreux bâtiments n’appartenant pas à ces riches
le nombre de clients dépasse souvent ce nombre car beaucoup familles roturières montrent des signes de vieillissement.
de marins finissent par ronfler par terre. Destin Smish, l’auber- Porte nord. Nombre de visiteurs venant de toute la Varisie
giste du Hamac grinçant prend soin de les tourner sur le côté entrent à Korvosa par Porte Nord, car c’est là que mène le pont
afin qu’ils ne s’étouffent pas dans leur propre vomi. Nord. Une grande majorité de l’élite roturière de la ville et des
M7. La place d’Éodred. La place se trouve juste à l’ouest de familles bourgeoises vit encore à Porte nord, bien que ces gens
Haut pont. Elle offre un repère apprécié des riverains comme fortunés déménagent lentement vers les pentes et le sommet
des visiteurs qui s’en servent de lieu de rendez-vous ou juste de de la colline de la Citadelle. La valeur des propriétés de Porte
point de repère pour s’orienter dans le quartier. nord est donc en train de décliner lentement.
M8. Les Poupées et les figurines de Pestico. Gentil vieillard Dorsale. Ce quartier dominait autrefois les Falaises impi-
un peu gâteux, à deux doigts de la tombe, Vadid Pestico vécut et toyables au sud, avant la création de la crête de la Citadelle.
fabrica pendant toute sa vie à Korvosa de délicieuses poupées Le quartier a perdu tout lien avec la Dorsale mais il a conservé
pour les enfants de la ville. Lui et sa femme Kristi, sculpteuse son nom. Aujourd’hui, il se trouve en face du quartier le plus
(qui s’occupait des figurines indiquées sur l’enseigne), déplo- pauvre et le plus peuplé de la ville et il est lui aussi très démuni.
rèrent de ne pas avoir eu d’enfants. Quand elle mourut sou- La Dorsale abrite l’avenue des Bras et la Chic Tortue, et quelle
dain, il y a 10 ans, il se lança dans un projet ambitieux qu’il ne que soit la misère qui la guette de l’autre côté du canal, elle
dévoila que récemment : un groupe de six poupées articulées bénéficie d’une croissance économique fréquente (mais artifi-
qu’il appelle ses Filles. En secret, Pestico pratiquait la magie cielle) dans les zones proches de la crête de la Citadelle et de
profane en amateur et il donna une étincelle de vie à ses Filles l’Université. La Dorsale est de loin le quartier le plus diversifié
qui travaillent à présent dans son magasin et attirent une quan- de la ville d’un point de vue économique.
tité de clients curieux comme il n’en avait pas vu en plusieurs N1. L’auberge de la Vague riante. Cette auberge porte le
décennies. nom de Keyra Palin et c’est la plus vieille du continent, la seule
L’une des Filles de Pestico a disparu il y a peu. C’est peut-être structure qui ne fut pas rasée par les Shoantis quand ils re-
une coïncidence mais une série de meurtres inexpliqués com- poussèrent les colons chélaxiens lors de la Deuxième Bataille
mença peu après dans les environs de la boutique. Jusque là, la de la Grande rive en 4439.
garde a réussi à cacher les assassinats au public car toutes les L’auberge de la Vague riante montre des signes de vieillesse,
victimes étaient des « vides » qui ne semblent manquer à per- de ses marches usées à ses balcons croulants, mais elle reste
sonne (des vagabonds, des mendiants, des voyous et autres). l’une des destinations favorites des visiteurs grâce à sa longue
histoire et aux légendes qui entourent la princesse barbare, le
Pointe nord fantôme d’une Shoantie qui, dit-on, apparaît trois nuits par an :
Au nord-ouest de la Grande rive de Korvosa, Pointe nord fut les nuits de solstice et celle du festival du Vent de la rivière (voir
la première section du contient colonisée par les fondateurs l’encadré sur les dix festivals et les jours fériés).
chélaxiens de la ville. Ce district abrite donc nombre des plus N2. Le marché des docks. Ce marché à la légitimité douteu-
anciennes familles roturières de la cité. Pointe nord couvre se se tient sur le Nouveau dock. La majorité des marchandises
l’ensemble du nord de Korvosa et comprend les quartiers des vendues sont livrées de fraîche date bien qu’elles aient toutes
Cinq coins, de la Grande rive, de Porte nord et de la Dorsale. Le quelques accros mineurs. Cela fait des années que les cheva-
siège du pouvoir municipal de Korvosa se trouve à Pointe nord, liers infernaux essayent de faire le lien entre les marchandises
tout comme le palais de justice et la Banque d’Abadar. vendues au marché des docks avec les cargaisons qui dispa-
Les Cinq coins. Ce quartier résidentiel très peuplé abrite raissent des navires. Cette surveillance constante empêche ce
nombre des politiciens de la ville et de leurs sous-fifres. Le Cer- marché de prendre trop d’ampleur, et il reste le plus petit des
cle de Jeggare est la principale caractéristique de ce quartier et marchés ouverts de Korvosa.
se trouve au bout du coin nord. Les historiens de la ville dé- En plus des chevaliers infernaux vigilants, un autre groupe
battent souvent de l’origine du nom de ce quartier, et les deux dérange fréquemment les affaires du marché. Une famille de
courants de pensée principaux disent qu’il vient du nombre de pseudodragons apprivoisés vit dans les chevrons de l’un des
quartiers mitoyens ou du nombre de côtés qu’il possède. entrepôts du marché des docks. Ils ignorent en grande partie
La Grande rive. Le premier campement chélaxien sur le ri- ce qui se passe au-dessous d’eux et se contentent de chasser
vage est devenu la Grande rive. Il y eut trois batailles ici pour le les rats et autres vermines. Mais, de temps à autre, une odeur
contrôle des terres, entre les colons chélaxiens et les Shoantis. particulièrement alléchante ou un objet brillant attire l’atten-
Après la troisième bataille, la garnison érigea une palissade de tion d’un ou plusieurs de ces petits dragons. Et une fois que
bois, remplacée plus tard par un mur de pierre (dont il reste en- l’un d’eux a remarqué quelque chose, il attire inévitablement
core des pans marquant les limites du quartier). La Grande rive l’attention de ses camarades et toute la colonie plonge dans la
se souvient du sang versé pour qu’il voie le jour, et elle est par- masse grouillante des humains. Bien que les pseudodragons
semée de douzaines de plaques, de statues et de mémoriaux. Les ne cherchent jamais à faire de mal, leur apparition soudaine
anciens bourgeois de la ville habitent encore dans ce quartier dérange les transactions et plonge parfois les clients dans la

24

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

E?DJ;ÅDEH:
7H9>`
:;IÅ:E9AI
kJ;BÅ:;ÅL?BB;
K8;H=;Å:;ÅB7
7=K;ÅH?7DJ;
;Å>7F;7K
8B7D9
L;DK;Å:;IÅH7I r

t
s
u v
z
r{
w

y
7Å>?9ÅJEHJK; x
7D9JK7?H;
:;Å>`BOD

7DGK;
9H; :«87:7H

7L;HD;Å:;I
HE?IÅ7DD;7KN

panique. Quand cela arrive, les gardes du marché chassent les Les criminels condamnés à mort sont exécutés dans l’Âcre
minuscules dragons qui s’en vont bouder pendant quelques ou dans la Cave du crâne située en dessous. Les exécutions à
semaines (en général jusqu’à ce que le problème des rats sur l’intérieur du bâtiment se font par pendaison (toujours par la
le marché prenne une telle ampleur que ses propriétaires vont méthode humaine qui consiste à briser la nuque, jamais par
trouver les pseudodragons et les supplient de revenir). strangulation) tandis que les décapitations moins propres (avec
N3. Le Chapeau blanc. Le Chapeau blanc est l’une des plus une hache bien affûtée) se font dans la Cave. Des prêtres d’Aba-
vieilles auberges du continent, et cela fait plus d’un siècle qu’el- dar et de Pharasma patrouillent régulièrement dans les cou-
le n’est plus toute jeune. Elle a l’air vieille, elle sent l’ancien- loirs, car les gens exécutés ne restent pas toujours morts. Après
neté, et cette impression de vieillesse persiste même une fois à la nécropole de la Grisaille, c’est l’Âcre qui fournit le plus de
l’intérieur. Et pourtant, malgré son âge et sa tenue, le Chapeau morts-vivants en ville.
blanc reste une destination très populaire chez les visiteurs. Les rumeurs persistent à dire que des prisonniers dispa-
Cela ne vient pas d’une qualité particulière ni de son service raissent parfois de leurs cellules, sous le bâtiment. Bien que
mais bien de sa réputation : propre et abordable. Et sûre. Grâce nombreux soient les gens assurant que ces disparus se sont
à ses verrous de haute qualité et à ses portes épaisses, les clients simplement enfuis, des voix plus inquiétantes (en particulier
du Chapeau blanc n’ont déploré que sept cambriolages en deux celles de ceux qui travaillent dans l’Âcre) affirment que quel-
siècles et demi d’existence. Malheureusement, deux d’entre eux que chose remonte des profondeurs pour emmener les pri-
se sont produits au cours des trois derniers mois. Les proprié- sonniers. Mais plus étrange encore, il arrive que les disparus
taires craignent que la réputation de sécurité sans tache de leur réapparaissent tout aussi soudainement, souvent des années
auberge ait attiré l’attention de quelqu’un bien décidé à prou- plus tard, et qu’ils n’aient que de vagues souvenirs cauche-
ver le contraire. Ils ont demandé à la garde de Korvosa d’aug- mardesques du temps écoulé.
menter le nombre de patrouilles autour de leur établissement N5. L’hôtel de ville. Cet immense bâtiment était autrefois le
et ont même engagé un marin de la Compagnie du sable à la siège du pouvoir gouvernemental en ville (avant la création de
retraite (mais à moitié sourd), pour servir de gardien de nuit. la monarchie). Il accueille encore de nombreux ministères et
N4. L’Âcre. L’Âcre est le dernier arrêt pour les criminels les les multiples cabinets de la bureaucratie qui ne cesse d’enfler.
plus violents. On l’appelle aussi le Hall des arbitres, car il abrite Construit selon le style Blanc récent (caractérisé par d’épais
les redoutés arbitres de Korvosa. Malgré leur terrifiante réputa- piliers, des façades blanchies à la chaux et des fenêtres rectan-
tion, les arbitres ne font exécuter que les pires criminels. Seuls gulaires), l’hôtel de ville scintille comme une égérie des goûts
les crimes violents et ceux perpétrés à l’encontre de la ville de pré-infernaux chélaxiens, assez contraire aux structures bâties
Korvosa ou de l’état du Chéliax sont synonymes de peine de depuis.
mort (voir l’encadré sur les dix crimes et châtiments pour avoir Une immense peinture, de 2,50 mètres par 4, est accrochée
quelques exemples de punition). dans le grand hall d’entrée, en face des portes principales. Cette

25
LE GUIDE DE KORVOSA

Mulnsk), aventurière à la retraite et ancien Éclaireur. Au cours


Pointe nord de ses aventures, Théandra gagna assez d’argent pour acheter
Les prix suivants sont une moyenne et ils varient en fonction
une taverne décrépie dans les Cinq coins et la rénover. Théan-
de la taille du bâtiment.
dra était une frêle beauté pendant sa jeunesse aventureuse et
son enfance passée à crever de faim, elle adopta une vie sé-
Achat dentaire avec enthousiasme et aujourd’hui, elle est plutôt
Maison (Grande rive) 35 000 po
corpulente. Malgré ce laisser-aller, Théandra reste amicale
Maison (Porte nord) 20 000 po
et bienveillante. Elle est toujours prête à aider un ami en dé-
Maison de ville (Cinq coins) 12 000 po
tresse et toujours avide d’entendre des histoires d’aventures
Maison de ville (Grande rive) 20 000 po
et d’exploits téméraires. Théandra perdit quelques doigts il y
Maison de ville (Porte nord) 15 000 po
Maison de ville (Dorsale) 8 000 à 15 000 po a plusieurs années, quand une lutte de comptoir tourna mal
Suite (Cinq coins) 5 000 à 10 000 po et depuis, elle emploie Taur Par, un barbare shoanti, comme
Suite (Grande rive) 10 000 à 18 000 po videur.
Suite (Porte nord) 6 000 à 15 000 po Théandra aime que sa taverne soit aussi calme et tranquille
Suite (Dorsale) 2 000 à 15 000 po que possible, et elle sert autant de café ou de thé que de bière ou
de vin. Taur Par surveille les lieux de son œil d’aigle et examine
Location au mois les habitués comme les nouveaux venus avec un dégoût à peine
Maison (Grande rive) 100 po dissimulé. En plus de sa grande variété de boissons, alcoolisées
Maison (Porte nord) 60 po ou non, les Trois anneaux accueillent aussi une clientèle régu-
Suite (Cinq coins) 15 à 30 po lière au petit déjeuné, attirée par son ris de veau varisien et ses
Suite (Grande rive) 30 à 50 po pâtisseries de Geb fourrées à la crème.
Suite (Porte nord) 16 à 45 po N8. Le sanctuaire de Shélyn. Le temple de Shélyn est le plus
Suite (Dorsale) 6 à 45 po petit temple de la ville, mais il fait partie de ses plus beaux bâ-
Appartement (Grande rive) 15 à 25 po timents. Cet édifice carré englobe une petite cour intérieure
Appartement (Dorsale) 3 à 23 po ornée de statues, de fresques et de magnifiques plantes fleuries.
Studio (Cinq coins) 5 à 10 po Bien que le sanctuaire déborde d’œuvres d’art et de plantes à la
Studio (Grande rive) 10 à 18 po beauté naturelle, il n’a jamais l’air surchargé.
Studio (Porte nord) 6 à 15 po N9. L’avenue des Bras. Cet étrange monument part de l’est
Studio (Dorsale) 2 à 15 po
de la Grande tour et longe le front de mer jusqu’au boulevard
du Pont incendié. Cette large route est bordée de sentinelles
peinture du fameux artiste Endrik Archerus17 représente le ma- silencieuses et inquiétantes qui précédèrent les colons ché-
réchal Korvosa lors de sa rencontre avec le sergent Endrin sur laxiens arrivés il y trois siècles.
les ruines de Fort Korvosa (et elle déborde d’erreurs histori- Ces sentinelles (127 bras humains en pierre) jaillissent du
ques). Elle s’appelle Lever le siège et c’est de loin le tableau le plus sol tout le long de la route, à intervalles réguliers. Et il n’y a
célèbre de Korvosa et d’ailleurs. pas deux bras identiques : certains se dressent bien droits,
N6. La Banque d’Abadar. La Banque d’Abadar n’est pas seu- d’autres ont le coude plié ; environ un tiers porte des armes
lement un temple dédié au dieu des villes, c’est aussi la prin- rouillées tandis qu’un autre tiers brandit des représentation
cipale banque de la ville. Le temple fournit tout un éventail de d’arme en pierre ; environ un quart des bras semble apparte-
services financiers, comme des coffres forts (réputés les plus nir à des femmes alors que les autres ont un air masculin et à
sûrs de toute la Varisie), des comptes d’épargne et d’investisse- eux tous, les bras sont fait de plus d’une douzaine de type de
ment, des prêts et même des crédits. pierre. Malgré leurs différences, ils ont néanmoins tous une
Sous le temple, dans des chambres soigneusement sur- chose en commun : ils sont tournés dans la même direction,
veillées et tapissées de plomb, les légendaires Caves dorées le coude plié à l’opposé du rivage pour indiquer la route. Ils
abritent l’hôtel de la monnaie de Korvosa. L’hôtel frappe toutes semblent tous appartenir à des adultes humains, aucun n’est
les pièces de la ville mais il aide aussi à réguler l’économie de endommagé ou usé par le temps et ils sont tous espacés de
Korvosa en rachetant l’or ou en en remettant en circulation afin 72 centimètres.
de contrer l’inflation ou la récession. N10. La Chic Tortue. Située à l’extrémité ouest de la cé-
L’archibanquier Darb Tuttle et les prêtres d’Abadar tra- lèbre et mystérieuse avenue des Bras, la Chic Tortue reste la
vaillent en étroite relation avec les ministres de l’hôtel de ville, meilleure auberge et la meilleure taverne de Korvosa, et ce
les arbitres de l’Âcre et le maréchal de la garde de Korvosa. Ils depuis plus d’un siècle. Quand on entre dans l’établissement,
aiment leur ville et exploitent chaque approche légale pour la il est presque impossible de ne pas remarquer le plancher de
protéger et l’aider à se développer. verre qui surplombe une large caverne sous-marine peu pro-
N7. La taverne des Trois anneaux. Cette taverne tranquil- fonde. C’est là que vit une tortue marine de 6 mètres appelée
le appartient à Théandra Clair-obscur (à l’origine, Théandra Vieux Tom, devenue trop grande pour regagner l’océan par la

17. Voir le module Pathfinder/GameMastery U1. Les Tableaux maléfiques, page 26.

26

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

petite ouverture de la caverne. Au sol, d’étroites grilles dispo- La Vieille Korvosa


sées entre les panneaux de verre de 1,50 mètre permettent aux Comme son nom l’indique, ce district est ancien. Il recouvre
clients comme aux serveurs de lancer de la nourriture au Vieux toute l’île d’Endrin qui part du niveau de la mer à hauteur du
Tom. D’épaisses barres de fer forment un treillage de sécurité, canal de sainte Alika et s’élève jusqu’à un escarpement de 60
quelques dizaines de centimètres sous le verre, pour éviter que mètres du côté de la mer, au nord. Au pied de la colline de la
la tortue ne fracasse le plancher. Trois fois par jour, Thavium Garnison, comme on appelle cette forte pente, on trouve la ru-
Rigukus, le magicien propriétaire de l’auberge, nettoie le Vieux che de Pied-du-pont. Le Vieux dock se trouve sur la partie rela-
Tom et sa caverne marine par magie, afin d’attaquer les mau- tivement plate de l’île, à l’est. Fort Korvosa se dresse au sommet
vaises odeurs. de la colline de la Garnison et fut achevé en 4438. Le palais de
Bien que le Vieux Tom explique la présence d’une tortue sur marbre noir des Arkona domine la Vieille Korvosa tandis que
l’enseigne de l’établissement (et jusqu’à une dizaine d’année, les restes de la palissade de bois originelle pourrissent lente-
l’endroit s’appelait juste l’auberge de la Tortue), l’origine du ter- ment près de la porte qui mène dans ce quartier.
me Chic n’est pas aussi évidente. La plupart des gens pensent Pied-du-pont. Quand les habitants de Pied-du-pont n’eurent
que cela fait référence à la grande qualité des meubles et du plus de place pour construire de nouveaux bâtiments, ils se mi-
service, des couverts dorés à la feuille aux verres à vin incrus- rent à ajouter des étages de fortunes sur les structures existan-
tés d’émeraudes réservés aux meilleurs des vins. Mais le nom tes. Au fil du temps, ces étages improvisés furent surmontés
de l’auberge est antérieur à cette débauche de luxe et vient de de leurs propres appentis sur le toit. Les espaces entre les bâ-
l’époque où l’auberge de la Tortue accueillait des trafiquants de timents furent aussi utilisés et l’on disposa des échelles et de
kik, ce qui donna naissance à l’expression « le kik à la Tortue ». longues perches pour franchir les trous au-dessus des rues de
Au fil du temps, l’évolution naturelle du mot prononcé par des plus en plus étroites. Pied-du-pont occupe une petite bande de
drogués à la bouche pâteuse donna « la Chic Tortue ». Quand terre au pied de la colline de la Garnison, et il ne fait que trois
Taviun acheta l’auberge et la rénova avec l’or gagné au cours de pâtés de maisons à partir du canal. Et dans ces trois pâtés vit
ses aventures, il décida d’adopter l’argot du coin et de changer plus d’un dixième de la population de la ville, dont presque
le nom de l’établissement, dans l’espoir d’améliorer sa réputa- huit dixièmes de ses pauvres.
tion et sa clientèle. En une dizaine d’années, il a réussi au-delà Fort Korvosa. Dominant la Vieille Korvosa et la baie du
de toutes ses espérances. Conquérant, la deuxième incarnation de Fort Korvosa est
Thaviun prétend que la Chic Tortue est la meilleure auberge moins un quartier qu’une citadelle pourrissante. Les hauts
au nord du Chéliax et cette affirmation créa une rivalité om- murs de granit qui entourent le fort n’ont pas été entretenus
brageuse avec la Blonde de Magnimar. Les rumeurs disent que depuis leur achèvement et ils commencent donc à se décompo-
le propriétaire de la Blonde, le maître brasseur Rogehres Tarlo, ser. Grâce à un accord passé entre la Maison Arkona et la ville,
prit récemment contact avec les druides belliqueux qui rôdent le palais des Arkona et ses nombreuses annexes accueillent les
sur les docks de Korvosa. Et en effet, ces druides généralement seuls habitants permanents du quartier (la famille noble et ses
bruyants mais paresseux commencèrent à manifester devant la serviteurs). De l’autre côté du fort, on trouve les murs blanchis
Chic Tortue pour réclamer la libération du Vieux Tom. La gar- à la chaux de l’académie militaire d’Endrin.
de de Korvosa dut, à plusieurs reprises, disperser les druides de La colline de la Garnison.
nison. Écrasée dans le peu d’espace qui
force, et ces dernières promirent de se venger de Thaviun. sépare les immenses murs urs de Fort Korvosa


Le fondateur bien-aime
Sixième fils d’une petite famille noble, Jakthion Peltherianon (4339-4410, futur Jakthion Korvosa) osa) entra dans
l’armée impériale à l’âge de 13 ans. Son esprit aiguisé et son talent à l’épée lui permirent de gravirr rapidement
les échelons et de prendre le commandement de sa propre compagnie, tout juste trois semaines nes avant son
vingtième anniversaire. Malgré ses succès, il resta en désaccord avec sa famille qui considérait rait le service
militaire comme indigne de son rang. Il rentra chez lui pour voir sa mère mourir d’une maladie die débilitante
après quoi, sa famille le renia et il adopta le prénom de son premier commandant (Korvosa Régus) comme
nom de famille. Puis, la mort de sa mère fit ressortir ses mauvais côtés. Il devint alors célèbre pour ses tirades
et ses insultes avinées. L’une de ces démonstrations, particulièrement effroyables, força le généralnéral Korvosa
à prendre une retraite anticipée dont il ne sortit que 12 ans plus tard après avoir définitivement ent arrêté de
boire. Sa carrière prit une nouvelle dimension lorsqu’il reprit du service, et il devint vite maréchal.
hal. Il fut alors
chargé de fonder une colonie dans la région sauvage appelée Varisie.
Bien que le maréchal soit mort quelques années à peine après le début de la construction de la
ville, Korvosa demeure un mémorial dédié à son fondateur et premier magistrat. On trouve
trois statues de lui en ville, deux rues portent le nom de son grade (le chemin du Maréchal
et l’allée du Maréchal) et dans tout Korvosa, des établissements utilisent une référence à

Marechal
son nom, son grade ou autre sur leur enseigne, ou dans le nom de leurs marchandises. Jakthion Korvosa

27
LE GUIDE DE KORVOSA

7Å?HaD;Å=BK7DJ;
7H9>`Å:;ÅB7ÅH?<<;
:KÅH`9?< 7ÅHK9>;
x :;Å ;==7H;
w
?;?BÅ>kJ;B y 7BBÅ:;Å9K?LH;
:;ÅL?BB; v z
r{
7B7?IÅ:;I «D=K?BB;
HAED7 rs rr
u rt
s
r t

;CFB;
:«HE:;D
ru
;ÅEO7=;KH

«7J;B?;HÅ:;ÅF;?DJKH;Å:KÅ
EKL;7KÅ;JÅI7=;Å;II?C

97:`C?;ÅC?B?J7?H;Å
:«D:H?D
;IÅN`9H78B;IÅ
97:`C?;ÅHI?D? ;N;CFB7?H;I

7ÅEH=;

7Å?;?BB;Å
EHLEI7
et la populace de Pied-du-pont, la colline de la Garnison s’élève O2. Le vieil hôtel de ville. Ce bâtiment de briques sombres,
sur le flanc est de la colline éponyme. Les rues semblent s’élar- parfois surnommé le palais de charbon, fut le plus grand édi-
gir par rapport aux allées étroites de Pied-du-pont, mais il serait fice de Varisie pendant plus de 50 ans. Mais l’Arvensoar de Ma-
plus juste de dire qu’elles ont juste gardé leur taille d’origine gnimar lui ravit ce titre il y a plus de dix ans (un honneur que
et que des masses croissantes de cabanes n’empiètent pas des- Korvosa récupéra à l’achèvement de la Tour nord du château de
sus. Les habitants de la colline de la Garnison luttent contre la Korvosa). Le palais de charbon servit d’hôtel de ville pendant
contamination sournoise de la pauvreté des quartiers voisins. 60 ans. Ce fut le premier bâtiment construit après le Grand
Le Vieux dock. Si le bubon miséreux et l’excroissance mal- incendie (il était déjà à moitié bâti à cette époque), et il resta le
saine qu’est Pied-du-pont n’existait pas, le Vieux dock serait le siège du pouvoir jusqu’à ce Remsev Ornelos transfert le gou-
quartier le plus délabré et le plus repoussant de Korvosa. Et vernement dans le nouvel hôtel de ville, en 4489.
de bien des façons, il mérite tout de même ces titres douteux. O3. L’Académie Orsini. Cette célèbre école d’armes se dres-
Tandis que les habitants de Pied-du-pont mènent, dans l’en- se au cœur de l’ancien centre-ville. Une arche immense et un
semble, une vie honnête bien que pauvre, ceux du Vieux dock balcon ombragent ses portes de chêne ornementées, dont les
s’embarrassent rarement de broutilles telles que la légalité, heurtoirs sculptés représentent un diablotin et un pseudodra-
la morale ou la compassion. En effet, c’est dans le fouillis du gon enlacés dans un combat mortel.
Vieux dock qu’ont lieu plus de la moitié des crimes violents Le bruit de l’acier sur l’acier et le doux murmure des se-
de la ville, malgré le nombre et la fréquence des patrouilles de melles de cuir s’entend à toute heure de la journée et parfois
gardes de Korvosa. même au cœur de la nuit. Hommes et femmes, en général
O1. Le palais des Arkona. Le palais des Arkona est un en- les enfants de familles nobles, habillés de blanc de la tête aux
droit au cœur aussi sombre que ses murs de marbre noir de pieds et revêtus d’un masque au treillage de fer, pratiquent
Janderhoff. Des éléphants à trois têtes, des paons armés de sa- l’art élégant de l’escrime. Ces derniers temps, Vencarlo Ori-
bres et des tigres aux yeux sculptés regardent la ville du haut sini prend rarement la peine de donner les cours lui-même
des murs, par delà les jardins. Cet immense manoir abrite la et confie cette tâche à l’un de ses élèves les plus habiles,
famille régnante (de facto) de la Vieille Korvosa, la secrète et Dengaro.
redoutée famille Arkona. Les ornements architecturaux et les O4. L’Académie militaire d’Endrin. Ce bâtiment blanchi à
décorations étranges du palais viennent de la lointaine Vudra, la chaux sert de caserne aux jeunes recrues des gardes de Kor-
dont les importations furent à l’origine du pouvoir actuel de la vosa et de la Compagnie du sable. Il fournit aussi des salles de
Maison Arkona. classe et des terrains d’entraînement. Dans ces fameux bâti-
Un mur d’enceinte massif, tout en marbre noir et de fer ments, des sergents instructeurs mal embouchés ont appris à
forgé, entoure la propriété. Des gardes, humains ou non, pa- des générations de recrues comment être de bons membres
trouillent dans la cour et chassent les intrus, sans pitié. d’escadron de la Compagnie du sable.

28

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

L’académie a aussi un second rôle car elle entraîne les offi-


ciers subalternes de la garde de Korvosa a agir comme agent
La Vieille Korvosa
Les prix suivants sont une moyenne et ils varient en fonction
de liaison entre les deux groupes, ce qui permet d’organiser
de la taille du bâtiment.
des opérations communes et de s’entraider. Depuis plus de
deux siècles, ces liaisons se sont révélées vitales pour éviter des
conflits de juridiction entre la compagnie et la garde.
Achat
Maison de ville (colline de la Garnison) 8 000 po
En plus d’être un complexe d’entraînement, l’académie mi-
Suite (Pied-du-pont) 300 à 500 po
litaire d’Endrin est aussi chargée de surveiller attentivement
Suite (Haut pont) 2 000 à 8 000 po
la baie du Conquérant, et elle est toujours à l’affût d’une éven-
Suite (colline de la Garnison) 3 000 à 5 000 po
tuelle attaque venue de la mer.
Suite (Vieux dock) 1 000 à 3 000 po
O5. Le marché de la Griffe du récif. Des produits de la mer
bien frais, voilà la devise de ce marché depuis plus de trois siè-
Location au mois
cles. Au cours de la semaine, on y trouve de tout, des huîtres Suite (Pied-du-pont) 1 à 3 po
alikiennes (dont on a retiré les perles roses) aux requins-scies. Suite (colline de la Garnison) 8 à 16 po
De plus, de nombreux capitaines vendent aussi les marchan- Suite (Vieux dock) 2 à 9 po
dises découvertes au cours de leur pêche, car les grands filets Appartement (Pied-du-pont) 5 pa à 1 po, 5 pa
et les paniers de crabes qui raclent le fond remontent parfois Appartement (colline de la Garnison) 4 à 8 po
des objets de valeur ou d’une rareté unique. Ainsi, d’anciens Appartement (Vieux dock) 1 à 4 po
artefacts, des calmars géants, de curieuses excroissances mari- Studio (Pied-du-pont) 4 pa à 1 po
nes et d’autres épaves diverses, parfois dangereuses, font leur Studio (colline de la Garnison) 2 à 4 po
apparition sur les échoppes du marché. Studio (Vieux dock) 1 po, 5 pa à 3 po
O6. La Sirène gluante. La Sirène gluante existe depuis plus
de deux cent ans et a vu plus que son content de bagarres de
comptoirs et de morts. Cette taverne malsaine sert une clientèle par des artisans pour forger des outils ou des ornements. De
indisciplinée, rendue encore plus acerbe par le jus de poisson, l’extérieur, le martèlement est assourdissant, à cause du ton-
un alcool particulièrement fort que l’on ne sert qu’ici et qui nerre de marteaux qui résonne dans la structure.
s’accompagne d’œufs fermentés de saumon du Jeggare. Tous O9. L’Anguille. L’Anguille est un assemblage de cinq ba-
les quelques mois, la garde de Korvosa se lasse d’arrêter les ba- teaux désarmés à l’est du canal de la Vieille Korvosa, amarrés
garres à la Sirène et la ferme pour une semaine ou deux. Puis en permanence à la jetée. Il reste seulement six mètres entre
le propriétaire des lieux en appelle à l’Église d’Abadar, paye des l’Anguille et le mur sud : les cinq bateaux limitent donc l’accès
honoraires élevés et rouvre son établissement. Ces réouvertu- au canal aux embarcations les plus petites. Bien que l’Anguille
res se terminent généralement par des tournées aux frais de la se compose de cinq bateaux à quai de tailles diverses, les Kor-
taverne qui offre sa spécialité aux clients de retour. vosiens les désignent comme un lieu unique, un lieu sous la
O7. La Cruche de Jeggare. La Cruche de Jeggy (comme on direction de Dévargo Barvasi, que beaucoup appelle le Roi des
l’appelle souvent) est l’un des nombreux petits bars qui pullu- araignées en raison de son étrange empathie avec ces créatures
lent dans le Vieux dock, et le premier débit de boisson construit aux longues pattes.
à Korvosa. Il sortit presque indemne du Grand incendie et, Les quatre navires les plus petits qui forment l’Anguille sont
juste après ce terrible événement, il servit temporairement de l’Aigle doré (à présent un asile de nuit pour les soûlards et les va-
campement médical et de centre de tri. gabonds), les Tigres jumeaux (une salle de jeu bruyante), la Demeure
Cet endroit jovial prétend avoir servit Jeggare la semaine céleste (un bordel) et le Souffle du dragon (une salle de drogues). Les
avant sa mort, et quelle que soit la véracité de ces dires, l’histoi- propriétaires de ces établissements payent un loyer important à
re confirme que Montlarion s’arrêtait bel et bien deux ou trois Dévargo. Le plus grand des cinq bateaux est l’Anguille elle-mê-
fois par mois dans ce bar pour acheter des bouteilles de whisky me, un bateau de guerre désarmé qui sert de quartier général à
chélaxien au poivre, dont il buvait une unique gorgée avant de Dévargo et de base d’opération pour ses différentes entreprises
distribuer le reste aux autres clients. Quand Montlarion mou- souterraines. Dévargo reste un minimum dans la légalité, juste
rut, le propriétaire du bar décida de l’honorer en donnant son ce qu’il faut pour empêcher la garde de Korvosa d’interférer dans
nom à son établissement. les affaires de l’Anguille. Cependant, la réglementation qu’il im-
O8. Le Hall de cuivre. Les barres de cuivre de Janderhoff pose dans ses établissements est bien plus stricte (et ses sanc-
et de Baslwief atterrissent dans l’une des grandes cuves inté- tions bien plus sévères) que celle de n’importe quel garde.
rieures de ce vaste bâtiment. Là, des dizaines de forgerons aux O10. Les Exécrables exemplaires. Cet ancien temple d’Aro-
oreilles bouchées passent leurs journées, penchés sur de lar- den, remeublé avec des peintures dorées et d’énormes « gem-
ges enclumes, à battre les barres de cuivre pour en faire des mes » de verre coloré, a trouvé une deuxième jeunesse en de-
feuilles, des sceptres, des assiettes ou d’autres objets simples venant un théâtre pervers et détestable dédié à tout ce qui est
utilisés comme matériau de construction ou raffinés plus tard immonde, poisseux de sang et d’une pornographie anormale.

29
LE GUIDE DE KORVOSA

Le propriétaire du théâtre, un humain répugnant couvert de de toiles et de chevalets. Même de la rue, la boutique dégage
plaies nommé Pilts Swastel, emploient les « meilleurs et les une odeur de térébenthine et d’huile de lin.
plus brillants » acteurs en matières d’actes innommables. Cela fait 108 ans que l’atelier d’Hessim (nouveau et sage)
De nombreuses pièces sont jouées au théâtre, et chaque ac- transforme les riches pigments de la Vieille Korvosa en pein-
teur monte sur scène quatre ou cinq nuits par semaine. Ces ture, un exploit dont le vieux trio de propriétaires souriants et
pièces sanglantes incluent des tortures factices, de faux meur- mielleux est très fier. Les trois hommes sont incroyablement
tres, des simulations de viols et d’autres inventions destinées à petits et portent d’épaisses lunettes. Bien qu’ils parlent d’une
horrifier les spectateurs et à les rendre malades. Mais la pièce voix douce, les vieillards sont incroyablement nerveux et étran-
la plus populaire est La Mort, une pièce au cours de laquelle un gement méfiants. Du simple blanc neige à 1 pa au plus éton-
acteur masqué « assassine » un spectateur volontaire pour le nant des violets nouveaux à 40 po le pot, les pigments d’Hessim
plus grand plaisir des autres. (nouveau et sage) n’ont pas d’égaux en matière de brillance, de
Certains spectateurs et fonctionnaires se demandent com- réalisme et de tenue.
bien de ces pièces utilisent des effets de scène et des truca- O14. La Forge. La forge est l’un des plus grands bâtiments
ges et combien font réellement ce qu’elles prétendent ne faire de la Vieille Korvosa, et même de toute la ville. Elle récupère
qu’imiter. Il arrive que des volontaires disparaissent après une la fonte brute de Janderhoff et les résidus métalliques vendus
représentation, et le théâtre a un énorme taux de rotation au pour une misère afin de les transformer en objets de fer forgé à
niveau des jeunes et jolies assistantes (Swastel prétend que cela la qualité très variable. C’est plus une usine qu’une forge, et elle
est dû au maigre salaire et à la délicatesse excessive du « sexe se concentre sur les marchandises simples et fonctionnelles, en
faible »). C’est pourquoi la Compagnie du sable essaya à plu- privilégiant la quantité plutôt que la qualité. C’est ce qui permet
sieurs reprises d’infiltrer et de fouiller le théâtre, et la garde de aux autres forgerons de la ville de continuer leur activité en se
Korvosa demanda plus d’une fois aux chevaliers infernaux de spécialisant dans les objets de grande qualité et le sur-mesure.
mettre un terme prématuré au spectacle.
Les Exécrables exemplaires propose aussi un musée pres- La Rive sud
que aussi controversé que son théâtre (avec un billet d’entrée La Rive sud est le district le plus récent de la ville. Il fut annexé à
séparé bien sûr). Il présente des expositions comme Les Vingt- Korvosa en 4684 quand la reine Domina posa la première pierre
cinq mains tranchées, Les Fœtus indésirables ou Les Instruments de du Panthéon de la multitude. La population de la Rive sud se
torture et de meurtre. Cette dernière exposition, la plus populaire compose en majorité de nouveaux riches espèrant échapper à
de toutes, comporte une guillotine du Galt en état de marche l’étroitesse du reste de la ville. La Rive sud ne se divise pas en
d’un tableau noir qui récapitule le nombre de doigts perdus quartiers, mais elle possède une petite enclave construite spécia-
par des clients trop curieux (le compte actuel est de 37). Tous les lement pour les ambassadeurs des elfes de la forêt de Miérani.
autres instruments et objets de l’exposition ont été désamorcés S1. Chez Orkatto, Plumes et fourrures. Les collectionneurs
ou émoussés pour empêcher des imbéciles trop curieux de se et les riches nobles de Porte sud viennent chez Orkatto pour
mutiler ou de blesser les autres. acheter des animaux exotiques ou des curiosités à ajouter à
O11. Le temple d’Aroden. Vieux et croulant, le temple d’Aroden leur ménagerie. Ce magasin déborde de merveilles en cages,
a perdu presque toute son ancienne splendeur. Un trio de prêtres des oiseux chanteurs au plumage arc-en-ciel aux blaireaux
pitoyables fait de son mieux pour entretenir les bâtiments et cé- flocon de neige en passant par les boas ventre-de-nuit noir
lébrer le service chaque solardi devant un nombre de plus en plus émeraude. On y trouve même d’étranges araignées des rêves
restreint de curieux et de vieux fidèles. À deux reprises, la ville (pour les clients les plus douteux). Le vieux halfelin était au ser-
menaça de raser le bâtiment et de construire un temple dédié à vice d’un seigneur de Magnimar comme maître-chasseur dans
un autre dieu mais à chaque fois, le trio réussit à rassembler assez sa jeunesse, mais cet écuyer pris soin de ses économies et prit
de soutien auprès des citadins pour que l’édifice soit épargné. sa retraite à Korvosa où il ouvrit cette boutique.
O12. Le Voyageur. Le plus grand attrait de cette petite ta- S2. Le marché Vert. Ce petit marché intérieur est spécialisé
verne réside dans sa proximité avec l’une des bondes que la dans la nourriture, les vêtements et les objets quotidiens dont
ville utilise pour nourrir ses otyughs. Les gens affluent au les gens ont besoin pour vivre, mais il fournit aussi des bijoux et
Voyageur tous les juredis quand un petit contingent de gardes autres objets de luxe aux nobles de la ville. Les marchands n’ont
de Korvosa ouvre la plaque d’égout pour jeter des aliments et pas le droit de vendre des armes, des armures ou de la magie.
de la viande relativement fraîche. L’intérêt de la chose n’est Le marché Vert ferma ses portes il y a une dizaine d’années,
pas d’assister au repas, mais d’avoir une chance de voir un quand son propriétaire mourut de façon inattendue alors qu’il
otyugh semer le désordre et jaillir de la bouche d’égout. C’est était encore jeune. Quatre ans plus tard, une jeune fille nom-
pourquoi la façade du Voyageur est excessivement épaisse, mée Zeeva Ganrenard18 acheta le bâtiment, le rénova et rouvrit
tout comme ses fenêtres munies de barreaux. le marché il y a trois ans, sous un tonnerre d’applaudissements.
O13. L’atelier de peinture du Nouveau et sage Hessim. Cet Depuis sa réouverture, le marché Vert est prospère, et il est de-
endroit étrange est une vitrine tarabiscotée à l’air fatigué qui venu bien plus populaire que ce à quoi s’attendaient beaucoup
présente des centaines de petites jarres, de pots, de pinceaux, d’observateurs (y compris Zeeva, si l’on en croit la rumeur).

18. Voir Pathfinder #2, page 30.

30

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

>;PÅHA7JJE…
BKC;IÅ;JÅ<EKHHKH;I 7Å?L;ÅIK:
KÅ;FEIÅ:KÅ87H:;
;Å;H9B;Å:;Å@7:;

r
t u

v

s

;ÅC7H9>`Å;HJ

7DJ>`EDÅ:;ÅB7
KBJ?JK:;

S3. Au Repos du barde. À un pâté de maison de l’amphithéâ-


tre de Kendall, la plus grande auberge de Korvosa accueille les Rive Sud
voyageurs qui viennent de loin. Des acteurs au degré de célé- Les prix suivants sont une moyenne et ils varient en fonction
brité variable fréquentent le Repos du barde, tout comme des de la taille.
musiciens, des artistes et, bien entendu, des bardes. La salle
commune de l’auberge comprend une petite scène et pas une Achat
nuit ne se passe sans représentation. Les bardes itinérants Maison 20 000 po
qui souhaitent gagner une voile d’or ou deux passent souvent Maison de ville 15 000 po
par le Repos du barde quand ils entrent ou sortent de Varisie.
L’auberge peut facilement accueillir 36 personnes dans ses 14 Location au mois
chambres bien qu’elle abrite souvent plus du double. Maison 60 po
S4. Le Cercle de jade. Ce dôme peint en vert scintille com- Suite 10 à 40 po
me une émeraude géante au soleil. Les bannières des plus
vieilles maisons nobles de Korvosa ondulent sur des hampes mais, en signe de protestation, leurs fidèles se ressemblèrent
plantées sur le balcon à ciel ouvert du premier étage. Derrière en une foule tellement dense que les prêtres du panthéon ne
le treillage de ses portes laquées, on découvre un mélange pouvaient plus quitter le bâtiment.
d’odeurs et de marchandises raffinées, des célèbres porcelai- Le panthéon respecte toutes les divinités qu’il abrite (même
nes de la maison de thé à ses produits exotiques. Le Cercle de celles qui sont liées au mal ou au chaos) et leurs 17 emplacements
jade est l’endroit le plus tape-à-l’œil de toute la Rive sud. La sont donc de taille égale. Les prêtres des dieux représentés s’oc-
journée, les jeunes filles nobles accompagnent leur mère pour cupent de leurs autels et accomplissent leurs rites (du moins
sentir les thés exotiques les plus parfumés d’Osirion ou même ceux qui ne violent pas la loi korvosienne) sous la surveillance
des rivages plantés de santal de Tian Xia. La nuit, de jeunes de deux observateurs impartiaux. Il est interdit de sacrifier une
fanfarons échauffent leurs esprits avec du vin épicé tout en créature (intelligente ou non) dans l’enceinte du panthéon.
partageant des histoires captivantes sur les hauts et les bas du
marché de l’argent ou en discutant des mérites respectifs des Les orphelinats
différents styles de combat (la rapière et la dague sont très en C’est un truisme malheureux, mais dans une région pleine de
vogue en ce moment). dangers et sujette à la guerre telle que Korvosa, les gens meu-
S5. Le Panthéon de la multitude. Achevé en 4706 en prévi- rent souvent précipitamment. Et quand les défunts laissent des
sion du tricentenaire de Korvosa, le Panthéon de la multitude enfants derrière eux, il leur faut un endroit où vivre et grandir.
comprend 17 autels dédiés à des divinités différentes dans une Korvosa répond à ce besoin grâce à cinq orphelinats, de taille
enceinte octogonale de marbre blanc. Des vingt divinités ma- réduite, subventionnés par l’état et régulièrement inspectés par
jeures de Golarion, seuls Gorum, Lamashtu et Rovagug n’ont les Églises d’Abadar et de Sarenrae. Ces orphelinats accueillent
pas de sanctuaire dans le panthéon. Et à quelques jours de son aussi les enfants retirés à des parents abusifs ou condamnés
ouverture, Cayden Cailean et Desna n’en avaient pas non plus pour crime violent.

31
LE GUIDE DE KORVOSA

La vie à l’orphelinat est stricte et très réglementée. Très attend les imprudents qui tentent de traverser les Tuiles. Des
tôt, elle offre un entraînement aux enfants intéressés par diablotins aux striges, en passant par les araignées des Tuiles
une carrière dans la garde de Korvosa ou dans la Compagnie (araignées monstrueuses de taille M) et les étrangleurs, toutes
du sable voire même chez les chevaliers infernaux. Nombres sortes de monstres chassent sur les toits de la ville, prêts à se
des orphelins rejoignent en effet ces organisations militai- jeter sur une proie inattentive. Les parents qui vivent sous les
res quand ils quittent l’orphelinat à 18 ans et la plupart de Tuiles menacent souvent les enfants désobéissants de recevoir
ceux qui ne le font pas adoptent le mode de vie errant des la visite de « l’étrangleur qui vit sur le toit ». Et il y a une grande
aventuriers. part de vérité dans ces menaces, car il arrive que les étrangleurs
Trois orphelinats de taille moyenne se trouvent au Médian capturent une proie depuis le balcon du dernier étage ou en
(l’un à Pied-du-pont, l’autre sur la colline aux Piliers et le troi- descendant par une cheminée.
sième sur la Pente), le plus grand sur la Grande rive de Pointe Pied-du-pont. Ce quartier est le berceau des Tuiles, et sa
nord et le plus petit sur la Rive est. À eux cinq, les orphelinats communauté des toits est la plus ancienne, la plus permanente
peuvent accueillir jusqu’à 450 enfants bien qu’ils n’en abritent et donc, la plus menaçante. Les Tuiles de Pied-du-pont abritent
généralement que 150. la plus grosse concentration d’étrangleurs et de striges de la
ville, mais ils abritent aussi une petite famille de pseudodra-
Les Tuiles gons. Les structures branlantes qui composent les Tuiles sont
Les Tuiles apparurent il y a quelques décennies, quand les pro- construites sur d’autres assemblages tout aussi instables. Ainsi,
jets de rénovation urbaine de l’île d’Endrin repoussèrent les la disposition des lieux change en permanence au fur et à me-
habitants les plus pauvres de la Vieille Korvosa dans le quartier sure que les zones s’effondrent ou changent, qu’elles bloquent
du Pied-du-pont. Alors que les gens affluaient, ils manquèrent des routes et en ouvrent de nouvelles.
rapidement de place. Ils prirent alors exemple sur Kaer Maga La Falaise et la colline aux Piliers. Malgré la richesse rela-
et se mirent à construire en hauteur : ils bâtirent des cabanes tive de ces quartiers, certaines parties possèdent des rangées
pour former un étage supplémentaire au-dessus des maisons de bâtiments serrés les uns contre les autres. Aucun espace
du quartier. Ces étages provisoires se transformèrent en ajouts ne sépare les toits de ces bâtiments que les jeunes téméraires
permanents qui accueillirent peu à peu des tentes et des caba- du quartier utilisent pour se déplacer sans être vus. À cause
nes sur leur toit. Au fil du temps, cette escalade de construc- de cette ressemblance avec les Tuiles de la Vieille Korvosa, les
tions aléatoires forma un mur de résidences qui, aujourd’hui, personnes qui utilisent les toits dans le reste de la ville ont
peut parfois atteindre quatre étages. fini par adopter ceux-là aussi. C’est ainsi, qu’au fil du temps,
Ces toits irréguliers et exigus abritent les gens les plus les Tuiles se sont étendues dans des quartiers plus riches où
pauvres et les plus désespérés de la ville. Les enfants de ces des gardes privés et même les sentinelles de la garde de Kor-
nécessiteux grandissent sur les toits de Pied-du-pont et tra- vosa restent à l’affût d’incursion d’indésirables venus par les
versent le quartier en se déplaçant avec agilité au sommet des toits.
bâtiments. Avec le temps, ils découvrirent que les autres sec- La colline de la Garnison. Les Tuiles de la colline de la
tions de la ville possédaient aussi des toits peu espacés offrant Garnison sont reliés à ceux de Pied-du-pont, mais les bâti-
des abris et des passages bien pratiques. Au début, ces jeunes ments étant moins serrés et la pente abrupte, les Tuiles de ce
trompe-la-mort se servaient uniquement des toits comme de quartier sont bien moins étendues. En raison de cette pente,
route, et ils appelaient cela « la varicelle galopante ». Cette les Tuiles ont ici une composante verticale qu’ils n’ont pas
pratique se répandit et différentes communautés souterrai- ailleurs. Nombre des routes qui traversent les Tuiles de la col-
nes y virent un grand potentiel. Des points de navigation, des line de la Garnison comportent des rampes, des échelles et
structures et des refuges permanents et semi-permanents vi- des escaliers.
rent le jour sur les toits des parties les plus peuplées de la Le Haut pont et le Dock ouest. Cette section des Tuiles a un
ville. Finalement, on baptisa l’ensemble de ces communautés petit air nautique. Des passerelles, d’énormes filets, des voiles
des toits les Tuiles. et des mâts couchés servent de lien entre les routes, les toits et
Il n’existe pas de carte précise des Tuiles car, ils évoluent les planchers de cet amalgame de fortune. Ces constructions
constamment. En généralisant, on peut bien sûr avoir un enchevêtrées et chancelantes offrent des centaines d’abris à
aperçu de la disposition des Tuiles d’un quartier mais les in- tout ce qui rampe. En plus des étrangleurs et des striges habi-
dications pour rejoindre une maison ou une boutique don- tuels, on trouve un grand nombre d’araignées des Tuiles sur les
née défient l’entendement. Les Tuiles ne sont pas une couche toits du Dock ouest.
continue qui recouvre les toits de la ville : de grandes bandes Le Vieux dock. Les routes et les cabanes des toits du Vieux
de Korvosa ne sont pas atteintes par ce phénomène et les zones dock sont presque un prolongement naturel des Tuiles de
qui soutiennent les Tuiles sont comme de grandes îles entou- Pied-du-pont, mais ils s’arrêtent brusquement au front de mer.
rées de toits vierges. En revanche, au cœur de l’île, ils sont aussi congestionnés que
Les humains ne sont pas les seuls à vivre sur les toits de ceux de Pied-du-pont. Les premières morts attribuées aux
leur belle ville, et tout un assortiment de mauvaises surprises étrangleurs se produisirent dans les Tuiles du Vieux dock, bien

32

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


2
LES LIEUX

que la majorité de la population de ces créatures ait migré vers


Pied-du-pont depuis des dizaines d’années.
Dix gourmandises korvosiennes
Les habitants de Korvosa consomment une nourriture rela-
Séquestrés au milieu des détritus qui forment les Tuiles du
tivement insipide et ne varient pas beaucoup leur menu. De
Vieux dock, une colonie de diablotins échappés de l’Académie
nombreuses personnes tiennent la forte influence militaire
sème parfois le chaos dans le quartier. Ces diablotins indépen-
de la ville pour responsable de ce problème. Mais malgré
dants sont continuellement à la recherche d’un puissant dia-
cela, les korvosiens apprécient les gourmandises rares et,
ble à servir, mais ils refusent de travailler à nouveau pour des
quand ils ont envie de varier leur menu, ils ont tendance à
mortels.
cuisiner l’un des plats suivants :
La Pince. Loin au-dessus des rues de Korvosa, les clients 1. Les huîtres alikiennes. Rien de mieux que des huîtres à
potentiels comme les habitués considèrent la Pince comme la coque, récoltées dans le canal de sainte Alika. 2 po les
partie intégrante des Tuiles. En réalité, c’est probablement le six huîtres.
seul endroit permanent de ce monde en perpétuelle muta- 2. Le pan de colline. Biscuit sec très épicé. Très populaire
tion. Le barman, un rouquin nommé Ramthos sert un karal chez les marins de la Compagnie du sable. 1 po le kilo.
bien plus fort que celui de la plupart de ses rivaux. Certaines 3. Le mahktasha de requin-scie. Aileron dorsal de re-
rumeurs sinistres disent que Ramthos travaille avec les pré- quin-scie frit, généralement mariné dans des épices vu-
dateurs des Tuiles et qu’il intoxique ses clients pour en faire draines. 7 pa l’aileron.
des proies faciles. 4. Le lem. Hummus léger coupé de lait de chèvre et forte-
ment épicé. Servi avec des lanières de palourdes frites
Les Caves appelées « lemch ». 8 pa la jarre.
La majorité des villes ont des égouts. Certaines peuvent 5 Le maxmax. Friandise shoantie faite de graisse d’élan mari-
même se vanter d’avoir des complexes souterrains ou de née et trempée dans du sucre en poudre. 1 pa le maxmax.
profondes cavernes. Et pourtant, rares sont celles qui dispo- 6. L’oreille d’oliphant. Pâtisserie au beurre cuite sur l’envers
sent d’un système de souterrains aussi complexe que celui d’un pavois. Nourrit facilement trois hommes adultes.
des Caves de Korvosa. L’actuelle Korvosa se dresse sur les 5 pa l’oreille.
7. Les tireurs. Petits bonbons collants à base de sucre, de
restes d’au moins deux autres civilisations, et elle les a toutes
miel et de sirop d’érable liés par du caramel et de la farine
deux intégrées dans son architecture. Ainsi, on peut diviser
de blé. 4 po la douzaine.
les Caves de Korvosa en plusieurs catégories, en fonction de
8. Le craquelin de roseau. Roseaux de rivière et œufs de
leur origine.
canards servis sous forme de craquelins amers et légère-
Les salles funéraires. Les Shoantis qui vivaient à Korvosa
ment hallucinogènes. 4 po les 100 grammes.
avant la colonisation chélaxienne creusèrent des fosses carrées
9. Les pâtés de griffe du récif. Boule frite de viande de
pour ensevelir leurs rois, leurs guerriers et leurs personnali-
griffe du récif hachée, assortie d’une sauce d’écorce de
tés importantes. Sur ces tranchées, ils plaçaient des dalles de thileu. 1 pa les quatre pâtés, 6 pa avec la sauce.
pierre récupérées près des falaises de schiste de la baie. Ils re- 10. L’écorce de thileu. Épice la plus populaire de Korvosa.
couvraient ensuite ces dalles de terre et ne laissaient qu’une Elle a un goût de cannelle, de muscade et de menthe.
minuscule ouverture pour enterrer plus tard d’autres person- Seuls les Varisiens savent comment la ramasser, et ils la
nes d’importances. La colline de la Garnison est criblée de ces vendent 100 po les 500 grammes.
fosses et des dizaines d’autres parsèment la colline de la Cita-
delle et la plaine qui entoure Korvosa.
Quand les colons chélaxiens explorèrent la zone où ils à d’immenses complexes souterrains d’où émergent parfois
avaient fondé leur ville, ils découvrirent vite ces salles fu- d’horribles créatures.
néraires creuses. Et tandis qu’ils agrandissaient la cité, ils En raison de la proximité de la baie du Conquérant, nom-
relièrent ces fosses en payant les nains pour creuser des bre de tunnels naturels de Korvosa sont en réalité des caver-
tunnels entre elles. Et sans le moindre respect pour les nes sous-marines dont certaines s’effondrent parfois, donnant
morts shoantis enterrés là, ils transformèrent ces tunnels en naissance à des gouffres. Le long des Falaises impitoyables et
égouts. Aujourd’hui, les égouts qui se trouvent sous la partie des falaises ouest de la colline de la Garnison, ces cavernes ma-
continentale de Korvosa ne suivent aucune logique. Ils font rines provoquent parfois l’effondrement de pans de colline en-
maints détours aléatoires et possèdent de nombreux culs- tiers et forment d’étroits cirques dans la roche. Le plus célèbre
de-sac malsains, du fait de l’organisation aléatoire des salles d’entre eux plonge sous le palais des Arkonas.
funéraires shoanties. Les tunnels artificiels. On a découvert quelques tunnels arti-
Les caves naturelles. La majorité des Caves de Korvosa sont ficiels d’origine inconnue au sud de Korvosa. Deux d’entre eux
le résultat de forces géologiques naturelles, comme l’érosion s’étendent simplement sur plusieurs dizaines de mètres avant
ou le volcanisme. Ces cavernes et ces grottes irrégulières s’en- de se terminer sur d’anciens gouffres ou sur un effondrement
foncent dans les profondeurs de la terre, parfois bien au-des- de toits. L’un d’eux ouvre sur une série de chambres situées
sous du niveau de la mer. Certains tunnels semblent les relier sous le Panthéon de la multitude.

33
LE GUIDE DE KORVOSA

CHAPITRE TROIS : LES HABITANTS


Dans l’ensemble, les Korvosiens sont aimables et obligeants. Et méticuleux.
Ils suivent les règles à la lettre et agissent exactement comme il se doit. Même
les plus puissants criminels suivent des règles créées spécialement pour eux et
vont jusqu’à payer des taxes sur leurs biens mal acquis ! Cette volonté générale
de réglementation et d’obéissance vient probablement de la longue histoire et
des traditions militaires de la ville. Ici, si vous n’aimez pas l’armée, il vaut mieux
éviter de trop parler.
— Mercer Cucuteni, Magistrat du Tourisme

Les arbitres. Les arbitres sont plus que des juges, car ils

L
es bâtiments, les infrastructures et la politique permet-
tent de vivre en ville (ou rendent la vie intolérable, selon possèdent aussi un pouvoir législatif. Toute déclaration royale
les cas), mais ce sont les habitants qui forment vraiment doit être entérinée par les arbitres, qui votent sa légalisation en
le cœur de la cité. fonction de la charte de Korvosa mais aussi des dernières lois
connues du Chéliax. Par amendement, sept arbitres doivent
GOUVERNEMENT examiner un décret royal et cinq d’entre eux doivent l’accepter
À peine plus puissants que les seigneurs magistrats qui les pour qu’il acquière le statut de loi. Si les arbitres examinent un
précédèrent, les monarques de Korvosa doivent partager le décret et le refusent, l’un de ceux qui s’y est opposé doit infor-
pouvoir avec les entités gouvernementales strictes qui exis- mer le roi de ce qu’il peut faire pour le rendre acceptable au vu
taient déjà quand la monarchie fut fondée. Les descriptions des lois korvosiennes et chélaxiennes.
suivantes donnent un aperçu des principales forces gouver- Le rôle principal des arbitres consiste toutefois à présider
nementales en présence. aux procès criminels et à régler les querelles entre citoyens. En

34

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


3
LES HABITANTS

fonction de la gravité du crime, il peu y avoir jusqu’à neuf arbi- son raisonnement devant le grand prêtre d’Abadar qui décide
tres pour juger le cas (ils travaillent toujours en groupe impair alors de son destin. En revanche, quand ce processus interfère
pour éviter les impasses). En revanche, la majorité des crimes avec la défense de la ville, le maréchal a jusqu’à un mois pour
et des désaccords entre citoyens sont jugés par un arbitre seul. se présenter au grand prêtre.
Son jugement a le même poids que celui du dirigeant de la Le licteur de l’ordre de la Pointe. Le licteur Severs DiVri vit
ville, bien qu’un criminel jugé coupable puissent en appeler au dans la citadelle de Vraid, au sud de Korvosa, et il n’obéit qu’à
roi pour réduire sa peine (mais non pour changer le verdict). l’or
l or de la ville. Une fois ququ’il
il a fixé un prix pour les services de
La plupart des gens ignorent qu’ils u’ils disposent de ce droit et l’ordre, il envoie le nomb
nombre exact de chevaliers infernaux
très peu en font donc usage. Le roi révise, au mieux, une demandé. Lee chef du d détachement travaille ensuite avec
demi-douzaine de cas par mois. les officiers et les m messagers de la garde de Korvosa
L’amiral de la Compagnie du sable.able
b . À chaque fois qu’un pour coordonner le leurs efforts. Parfois, le licteur dai-
nouveau monarque monte sur le trône écarlate, la tradi- gne venir à Korvo
Korvosa en personne et travaille alors
tion veut que l’amiral de la Compagnie
mpagnie du sable réaffirme directement aveavec le maréchal de la ville.
la loyauté de ses hommes enverss la couronne et celui qui Les magistrats.
mag À la création de la mo-
la porte. L’amiral prête en général ral serment de loyauté narchie, lesl magistrats et la bureaucratie
au cours du premier mois de règne g du nouveau sou-
gne luttèrent
luttèren pour justifier leur existence aux
verain, bien qu’il puisse repousser er ou même refuser yeux du premier roi de la ville, le bien
la cérémonie. Un amiral nouvellementlement nommé doit aimé Éodred
Éo I. Heureusement pour eux,
aussi prêter allégeance. Éodred I était un fervent partisan de la
Malgré ce serment de loyauté,, l’amiral de la Com- délégation
délégat des responsabilités et sous
pagnie du sable obéit néanmoins ins au u sénéchal
sénéchal de son règne,
rè le nombre des magistrats
Korvosa, et non au monarque. Cett Cette
e e particularité et de leur
l entourage ne fit que croître.
permet à l’amiral d’agir au nom de la ville, contre La reine
rein Domina réduisit ce nombre de
un roi tyrannique, bien que cela risque de moitié mais
m depuis sa mort, beaucoup de
le mettre en porte-à-faux avec le puissant ceux qu’elle avait renvoyés sont revenus.
maréchal de la garde de Korvosa.. Aujourd’hui,
Aujourd’hu l’hôtel de ville n’abrite pas
Par amendement et afin de préserver e moins de 23 magistrats
m et une équipe de près
cet équilibre des forces, si l’amiral
ral a un ancê- d’une centaine
centai de personnes. Personne ne
tre commun avec le roi, cet ancêtre être doit avoir, sait
s t vraiment
sai vraimen ce que font les 23 magistrats et
au minimum, trois générationss d’écart avec leur équipe mais la majorité des Korvosiens
l’amiral. Marcus Thalassinus Endrin,
ndrin, l’actuel soupçonne l’hôtel de ville de ne faire que
amiral de la Compagnie du sable, e, est le pro- gaspiller le l temps et l’argent des habitants.
chain candidat au poste de sénéchal chal de Kor- Voici
c une brève description des trois ma-
vosa si le sénéchal Néolandus Kalepopolis gistrats les plus
plu importants de la ville (ceux qui
devait prendre sa retraite ou mourir.
urir. semblent faire
fair quelque chose de constructif,
Le maréchal de la garde de Korvosa. En même si les gens les détestent).
l’honneur du fondateur de la ville, le, à qui
qui il Le magistrat
magist du commerce. Garrick Tann, le
donna son nom, la garde de Korvosa osa donna magistrat du d commerce, l’homme le plus
le grade de maréchal à son chef. f. Le diri- haï de la ville,
vi supervise la collecte des taxes
geant de la ville choisit le maréchalhal pparmi
armi de Korvosa.
Korvos Contrairement à la croyance
les officiers supérieurs. Le maréchal réchal dé- publique, ce n’est pas lui qui fixe le taux
pend ensuite directement du roi. i. Pourtant, de ces taxes,
tax il se contente de le faire res-
la garde de Korvosa est liée à l’Église
lise d’Abadar pecter. Mais
M quelle que soit la vérité, les
et le monarque ne peut donc pas destituer son ma- habitants de Korvosa (comme ceux de
réchal sans l’accord du grand prêtre.
rêtree. La tradition veut que le tous les autres
autr royaumes civilisés) détestent
grand prêtre donne son avis sur la nomination du maréchal en le collecteur de taxes.
t
émettant des recommandations pour ou contre les candidats. En plus de son travail tr de collecteur de taxes, le
Le maréchal de Korvosa a une grande influence sur la ville, magistrat du commerce doit accomplir deux autres tâches in-
car il commande la plus grande force militaire de Varisie et grates qui ne lui apportent pas beaucoup d’amis : empêcher
peut, par coutume et par amendement, rejeter un ordre donné la formation des guildes et contrôler les prix. Pour éviter le
par le monarque. Mais il peut le faire uniquement si cet ordre rassemblement du moindre groupe de travailleurs, le magis-
viole les lois korvosiennes ou chélaxiennes ou s’il met inutile- trat du commerce travaille en étroite relation avec les organi-
ment en danger les citoyens de Korvosa ou ses forces militaires. sations militaires de la ville, de manière à sévir contre toute
Dans ce cas, le maréchal a un jour pour défendre sa décision et tentative de formation de guilde.

Illustration : magistrat de Korvosa

35
LE GUIDE DE KORVOSA

^ et festivals
Dix fetes
Les Korvosiens sont des gens plutôt strictes et taciturnes, mais ils aiment se détendre et fêter quelque chose d’important. Voici les
dix fêtes les plus populaires de Korvosa, dans l’ordre chronologique.
1. Anniversaire du roi Éodred II, 16 calistril. Par décret royal, la ville fête l’anniversaire de son roi vieillissant avec des jeunes filles
et des femmes légèrement vêtues, qui dansent et servent gratuitement du vin aux invités.
2. Anniversaire de la création de la Compagnie du sable, 6 pharast. Cette cérémonie officielle, marquée par une parade et une
démonstration militaire, est une fête sobre où l’alcool est interdit.
3. Festival de la Brèche, dernier solardi de desnus. Voir l’encadré sur le festival de la Brèche.
4. Festival de la Destinée, 3 sarenith. On dit que c’est le jour où l’empereur Halleck IV signa la charte qui donna naissance à Kor-
vosa. Les gens qui participent à cette fête boivent moult liqueurs bon marché à la santé de la ville.
5. Festival du Vent, 22 sarénith. Au début de l’été, les vents dominants tournent pendant quelques semaines et une brise fraîche
descend des monts de l’Esprit. Ce répit au milieu de la chaleur de l’été se célèbre de façon traditionnelle (avec de grandes quan-
tités d’alcool, donc).
6. Anniversaire de Korvosa, 14 érastus. Les festivités les plus folles se déroulent lors de l’anniversaire de la ville. Alcool, feux d’ar-
tifices et démonstrations de magie extravagantes illuminent la ville jusqu’au petit matin.
7. Anniversaire de sainte Alika, 31 arodus. Ce petit festival est plus une période de réflexion qu’une excuse pour faire la fête et les
Korvosiens célèbrent cet anniversaire avec des fleurs rouges et blanches et des assiettes d’huîtres alikiennes crues.
8. Fête des Crabes, premier mercantdi de rova. À l’approche de l’hiver, la majorité des crabes qui avaient migré dans les eaux plus
fraîches du Jeggare reviennent dans la baie. Et nombre d’entre eux finissent dans les assiettes le jour du festival.
9. Jour du souvenir du Grand incendie, 13 neth. Les gens éteignent toutes les lumières de la ville lors de cet événement sobre et
discret. La majorité des gens restent chez eux et, par tradition, personne n’allume de feu de l’aube du 13 au crépuscule du 14.
10. Festival des pseudodragons, 7 kuthona. La dernière fête folle (très alcoolisée) de l’année marque la migration des pseudrodra-
gons sauvages, de leur habitat tempéré dans les monts de l’Esprit vers leur habitat hivernal le long de la baie. Les pseudodragons
apprivoisés et domestiqués de la ville s’envolent pour saluer leurs cousins et passent la majorité de la journée à batifoler autour
de Korvosa.

Le magistrat des dépenses. Syl Gar, est l’un des hommes les plus de la ville (et ses 247 amendements) ou la loi chélaxienne. Par
aimés de Korvosa car, en tant que magistrat des dépenses, c’est convention, l’amiral de la Compagnie du sable prêta allégean-
lui qui distribue l’argent collecté par le magistrat du commer- ce au dirigeant légitime de la ville quand Éodred ce dernier
ce. Ces dépenses incluent l’entretient des bâtiments publiques monta sur le trône. Contrairement au maréchal de la garde de
(y compris la Tour de guet maritime du château de Korvosa) Korvosa, l’amiral Marcus Endrin n’est toutefois pas sous les or-
et le salaire de leurs employés (y compris la garde de Korvosa dres directs du roi, mais sous ceux du sénéchal du château de
et la Compagnie du sable). Les marchands et les forgerons ac- Korvosa, Néolandus Kalepopolis. En revanche, le roi Éodred
cueillent le magistrat des dépenses à bras ouverts, car son arri- a nommé le chef de la garde de Korvosa, le maréchal Cressi-
vée présage argent et contrats. da Kroft, comme le veut la charte de la ville et il en attend (et
Le magistrat des règlements. Le magistrat des règlements, en reçoit) une obéissance absolue. En cas de besoin, le roi peut
général un prêtre d’Abadar, est chargé de l’uniformité des poids compter sur le licteur de l’ordre de la Pointe pour envoyer des
et mesures afin que tout le monde en ville suive les mêmes rè- troupes en ville… tant que Korvosa a de quoi les payer.
gles. Le magistrat Lolia Pérenne et ses assistants sillonnent la Il existe d’autres groupes qui, s’ils ne peuvent s’opposer
ville à la recherche de balances défectueuses, de pièces limées directement au roi, donnent de sérieuses migraines à la mo-
et de toute autre tentative employée par les marchands et les narchie quand leurs membres décident de s’allier. Chacune des
clients pour essayer de se flouer les uns les autres. cinq grandes maisons présentes en ville possède un siège à la
Le monarque. Au sommet de la dynamique du pouvoir poli- Pairie, un conseil que le monarque ne peut pas renvoyer, mais
tique de la ville, se trouve actuellement le roi Éodred II, fils de qu’il n’est pas obligé d’écouter. La politique et la sagesse veulent
la reine Domina la Grande. Le roi Éodred aime beaucoup éten- néanmoins que le roi Éodred II écoute au moins les arguments
dre le pouvoir royal que sa mère, reine puissante et très popu- de la Pairie car ses membres ont le pouvoir de contredire ses
laire, arracha aux nobles et aux ministres. Il a plus de contrôle ordres auprès de la garde de Korvosa. Le roi ne pouvant pas (et
sur Korvosa qu’aucun autre monarque avant lui et pourtant, il ne voulant pas) réguler chaque aspect de la ville, il répartit les
peine à garder le pouvoir. Contrairement aux jeunes esclaves responsabilités entre plusieurs magistrats (qui portent le titre
de son harem, qui le servent sans se plaindre, la ville de Kor- de seigneur magistrat).
vosa est une maîtresse volage et exigeante. C’est sur invitation du sénéchal de Korvosa que le premier
Les déclarations que fait le roi Éodred II du haut du trône monarque, Éodred I, s’installa au château et, jusqu’au règne
écarlate deviennent des lois, presque par défaut, bien que les de la reine Domina, le sénéchal conserva le droit de chasser
arbitres puissent s’opposer à un caprice qui violerait la charte le monarque du château. La reine bien-aimée réussit pourtant

36

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


3
LES HABITANTS

à faire passer le dernier amendement de la charte qui accorde effectif sur la politique de la ville. En revanche, un vote una-
au monarque un droit de résidence permanent au château, nime de la Pairie peut s’opposer à un ordre donné par le roi à
tant qu’il porte le nom des Arabastis. Une clause à cet amende- la garde de Korvosa, qui devra alors retourner à la citadelle de
ment autorise l’expulsion du monarque (du château et non du Volshyenek. Bien que ce pouvoir existe dans un amendement à
pouvoir) à condition d’obtenir un vote unanime de la part des la charte de la ville, il n’a encore jamais été mis en application.
représentants des cinq Grandes maisons, du sénéchal et d’un En général, les monarques travaillent en accord avec les mem-
arbitre choisi au hasard.
ard. bres de la Pairie.
e
Mais siéger sur le trônee écarlate présente quelques inconvé-
nients. La Malédiction n du trône écarlatea late se manifeste sous
écar ORGANISATIONS
S MILI
MILITAIRES
deux formes. Tout d’abord,
abord, aucun monarque de d Korvosa Ces trois organisations n militaires protègent
p Korvosa et
n’est décédé de mort naturelle : tous ont été assassinés, y font régner l’ordre. Chacune d’el d’elles est chargée d’une
de manière plus ou moins subtile ssubtile (quand ce ne fut mission p particulière
articulière et interagit av avec le dirigeant de la
pas presque au vu et au su de tout le monde). Ensuite, ville d’une manière ou d’une autre.
aucun monarque n’a produit d’héritier pendant son rè- La gardee de Korvosa. La garde d de Korvosa est d’abord
gne. La reine Dominaa est la seule sseule mère des monarques
monarquequess au service de la ville, puis de son dirigeant, et en-
de la ville et elle amena
ena son fils, déjàà aadulte,
dulte, avecc elle fin de l’Église d’Abadar. ElleEl travaille en étroite
quand elle quitta le Chéliaxx p pourour venir à Korvosa. relation avec
ave
v c le monarque
monarq et le grand prê-
Le sénéchal du château
âteau de Korvosa. Avant de deve- m
tre d’Abadar pour maintenir l’ordre en
nir la demeure des dirigeants
irigeants de Korvosa,, le château souv
ville et sert souvent de force de po-
abritait la garnison de la ville. Un ancien amende- b
lice, bien qu’elle reprenne
ment à la charte accorda
orda au sénéchal un contrôle son rôle d’organisation
entier sur la totalité de la pyramide et sur « toutes milita
militaire dès que la ville
les structures construites
uites au-dessus, ainsi que men
est menacée par des forces
sur tous les tunnels, s, découverts t ou creusés, extérieures.
sous ladite pyramidee ». Plus tard, quand on Laa garde de Korvosa est es issue de l’armée de
déplaça le quartier général
énéral de la Compagnie métier que le maréchal KorvosaKor amena sur l’île
du sable au château, un nouvel amen- d’Endrini et possède une longuelon histoire passée
dement désigna le sénéchal
énéchal com comme
mme au service de la ville et de ses s dirigeants. Soute-
l’agent de liaison entre
ntre le dirigeant l’É
Églis d’Abadar, la garde
nue et renforcée par l’Église
de la ville et l’amiral de la Compagnie. pala
compte des prêtres et des paladins du dieu des vil-
Le sénéchal peut opposerposer son veto nomination
o à la nominatiot n gard
les dans ses rangs. La garde de travaille
tra avec l’ordre de
de n’importe quelle personne au poste d’amiral de la e la Compagnie du sable, coordonne les
la Pointe et
Compagnie du sable. groupe et se repose sur les
efforts entre les trois groupes,
Les habitants de Korvosa considèrent le sénéchal com- chevaliers infernaux pour rallier les magiciens
me l’individu le pluss puissant de la ville, jjuste uste après le roi. protég la ville de tous les
de l’Académie afin de protéger
Bien qu’il n’ait plus le pouvoir d’évincer le monarque, iill peut u imagina
dangers possibles et imaginables.
l’emprisonner en scellant
llant le château et en ordonordonnant
o nant à la Com- Le maréchal Cressida Kroft Kr dirige les 700 sol-
pagnie du sable de lee garder. À ce jour, aucun sénéchal é chal n’a eu
séné dats de la garde de de Korvosa,
Korvo dont près de la
de raison de recourir à des mesures aussi draconiennes, mais il moitié sont des humains d’origine
d chélaxienne.
en garde tout de même possibilité.
me la possibilité i . civilisé sont représentées
Toutes les autres races civilisées
Quand un sénéchal al meurt ou prend sa retraite, le ma- dans la garde, e même les Shoantis
Shoa et les Varisiens.
réchal de la garde dee Korvosa lui choisit un remplaçant hausse du nombre
Malgré une hausse nombr de non-chélaxiens
parmi les dirigeants de la Compagnie du sable. En géné- dans ses rangs, la garde de Korvosa K reste ferme-
ral, c’est l’amiral de la Compagnie qui succède au sénéchal men
mentnt attachée à ses traditions coloniales. Seuls les
mais il arrive qu’un officier ciier subalterne mais prometteur ac- humains chélaxiens peuvent accéderaccéde au rang de général
cède directement à cee poste limité mais primo primordial.
m rdial. pos
o sède au moins 50% de
ou de maréchal, et seul ceux qui possèdent
Les proches de Néolandus
éolandus Kalepopolis, le sénéchal actu actuel,
t el, demi-elfe
sang chélaxien (y compris les demi-elfes) f s) peuvent
p accéder à un
s’attendent à ce qu’il prenne sa retraite dans 3 ans, lors du 50ème grade supérieur à celui de capitaine.
anniversaire de sa nomination à ce poste. Beaucoup considè- L’ordre de la Pointe. La citadelle de Vraid, la forteresse de fer
rent l’étroite relation qu’il entretient avec l’amiral Marcus En- noir des chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe, se dresse
drin, presque comme celle d’un mentor et de son élève, comme à quelques 25 kilomètres au sud de Korvosa. Avec une rapidité
le signe le plus évident de ce départ. sinistre, ces légions autonomes de défenseurs de la loi cherchent
La Pairie. Les chefs des cinq Grandes Maisons forment un à imposer leur propre vision de l’ordre en Varisie, écrasant leurs
conseil royal, mais ils ne possèdent presque aucun pouvoir opposants sous leurs bottes ferrées et leurs lames. Les chevaliers

Illustration : garde de Korvosa

37
LE GUIDE DE KORVOSA

infernaux ne s’embarrassent pas de principes moraux, ce sont étendues sauvages qui entourent la ville. Pourtant, la monarchie
des fanatiques de la loi qui adhèrent uniquement à leur propre de Korvosa conserve une certaine rancœur contre l’ordre qui re-
vision chélaxienne de l’ordre et de l’honneur. Pour ce faire, les fusa d’obéir à la couronne korvosienne quand il s’installa dans
chevaliers en robe noire de l’ordre de la la région.
régi Les habitants partagent ce senti-
Pointe (comme ceux des autres ordres) dres) ment.
ment Ils craignent, méprisent et ne com-
font souvent appel à des avatars extra-ra- prennent
prenn pas ces chevaliers (qu’ils appel-
planaires de la loi, en particulier auxux lent souvent les « diables de Domina »).
sauvages et froides légions des En- n- Personne
Pers n’ose toutefois s’élever ouver-
fers qui incarnent parfaitement leur ur tement
tem contre eux car les gens craignent
philosophie. Comme la plupart des es la liberté
l absolue dont l’ordre dispose
ordres de chevaliers infernaux, ceux ux lorsqu’il
lors s’agit de faire respecter les lois
de la Pointe considèrent qu’ils sont nt chélaxiennes
ché à leur manière.
au-dessus de la morale et se préoccu- u- La
L Compagnie du sable. La Compa-
pent uniquement d’imposer l’ordre, à gnie
gni du sable n’obéit pas au dirigeant
n’importe quel prix. de Korvosa, quel que soit son titre,
L’ordre de la Pointe est l’un des sept
ept d’abord
d’ab par tradition, puis par adden-
premiers ordres de chevaliers infer- nfer- dum à la charte de la ville. L’amiral de la
naux, l’un des plus éloigné de son Ché- Compagnie
Compa reçoit ses ordres du sénéchal
liax natal puisqu’il fut attiré en Varisie
risie par de Korvosa
Korvo qui, par amendement à la charte,
la reine Domina en 4682. Les premièresmières vertus doit avoir au minimum trois génération d’écart
de l’ordre sont la puissance, la force et l’intimidation, symbo- avec tout ancêtre commun du roi. À chaque changement de
lisées par leurs casques à cornes et les
l cuirasses ornées
é de d têtes
ê dirigeant,
d l’amirall prête
l’ ê serment de fidélité, généralement au
de démons des chevaliers (chaque armure est unique mais tou- bout de quelques jours, mais il est arrivé que cela prenne un an
tes possèdent ces attributs). L’ordre est actuellement dirigé par (une fois, il n’y eut même pas de serment du tout).
le licteur Sever « Griffe de Pierre » DiVri tandis que Maidrayne Waydon Endrin forma la Compagnie du sable à partir des
Vox, la maîtresse des lames, s’occupe des forces militaires et que survivants de l’escadron qui combattit pour l’île d’Endrin. Une
le paravicaire Acillmar dirige les blasons de l’ordre. fois accrédité et nommé amiral par le maréchal Korvosa, En-
On trouve plus de membres de la Pointe à Korvosa que dans drin travailla à l’intégration des soldat de métier, dévoués mais
tout le reste de la Varisie. La garde de Korvosa ne voit pas d’un sous-entraînés, à ses escadrons d’élite. La Compagnie du sable
bon œil les interventions non-requises des chevaliers infer- travaille en étroite collaboration avec la garde de Korvosa, et
naux, mais elle reconnaît leur efficacité et accepte leurs réussi- elle se repose sur leurs liens pour coordonner ses efforts avec
tes à contrecœur. Le gouvernement de la ville interagit peu avec ceux des chevaliers infernaux et de l’Académie (organisations
les chevaliers hormis, à l’occasion, pour engager un contingent avec lesquelles la Compagnie du sable ne s’entend pas bien).
quand les circonstances l’exigent, comme s’il s’agissait
s’agis de merce- Les marins montés sur les hippogriffes de l’amiral Marcus
naires ordinaires. Il apprécie également
ég l’aide Thalassinus Endrin défendent les cieux et les eaux de Korvosa.
qu’ils apportent pour contrôler les Les raids marins et les menaces aériennes tombent sous la

Son Altesse royale


Né Arkapallus Arabasti, le roi Éodred II prit le nom du premier roi de Korvosa quand il monta sur le
l’espoir d’atteindre le même degré de popularité et le même succès que son prédéces-
trône, dans l’e
seur. Éodred aaime la douce caresse des femmes, sans distinction de race, d’ethnie ni (dit-on) d’âge.
Il aime aussi d dépenser généreusement l’or de la ville pour offrir à son harem et à lui-même les
nourritures les pplus délicates et les vêtements les plus recherchés. À l’occasion, il lui arrive même de
dépenser cet or aua profit de la ville et sous son règne, Korvosa assista à la construction de quatre or-
phelinats (ce qui amène le total des orphelinats de la ville à cinq) et du Panthéon de la multitude.
Malgré leles rumeurs malsaines qui l’entourent, le roi Éodred est relativement apprécié de ses
sujets grâce à ses bonnes œuvres. La majorité des citadins le considèrent comme un monarque
doux et inoffensif
in qui préfère se vautrer dans ses propres vices plutôt que d’affecter la ville
d’une mmauvaise manière.
Une
U statue d’Éodred II se dresse déjà au centre du Cercle d’Éodred dans le Médian.
En vieillissant,
v le roi craint qu’on l’oublie, et il consacre de plus en plus d’or aux travaux
Le roi‘ Eodred publics et à la construction de statues. Il consacre aussi de plus en plus de temps à
pub
Arabasti II essayer d’avoir un héritier.

Illustration : blason de la garde de Korvosa

38

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


3
LES HABITANTS

juridiction de la Compagnie du sable et ses membres vêtus de membres d’une branche issue d’une famille noble bien plus
noir offrent un soutient aérien et amphibie aux opérations de grande, même si la majorité de ces familles s’en souvient à
la garde de Korvosa. La Compagnie du sable est un peu plus peine. D’autres familles, en revanche, n’appartiennent qu’à la
ouverte que la garde de Korvosa
sa et elle permet à tous noblesse de Korvosa, ccomme les Arkonas et les En-
les types d’humains d’accéder au grade de drin. À la grand
grande déception des Arabastis qui
général et chaque individu peut
ut préten- règnent sur K Korvosa depuis plus d’un siè-
dre au rang de commandant. À ce jour, cle, la mon
monarchie chélaxienne continue
les amiraux ont tous été dess nobles d’ignorer le
leur demande d’anoblissement.
chélaxiens de sang pur, mais en théo- Pendant les débats les plus échauffés en-
rie, n’importe quel général peut être tre les noble
nobles et la monarchie, les nobles
promu à ce grade. appellent sou
souvent leurs souverains « le roi
(ou la reine) ro
roturier(ère) ».
LES GRANDES Voici quelqu
quelques descriptions des chefs et
FAMILLES des moteurs de la ville. Remarquez que les no-
Les élites de Korvosa (les nobles,
les, la royauté bles possèdent le titre « Maison » devant leur
et les marchands) vivent dans un luxe déca- nom, ce qui perm
permet de les distinguer facilement
dent. Ils contrôlent de vastes richesses, dispo- des familles roturiè
roturières. La liste est donnée dans
onné, et cumulent
sent d’un pouvoir disproportionné, l’ordre alphabétique.
souvent les deux. Même les plusus riches marchands La Maison Arabasti. Arbust Arabasti gagna la dan-
ne peuvent espérer avoir autant nt de poids politique gereuse compétition pou pour la direction de Korvosa de-
que la plus pauvre des familless nobles. D’autre part, le vant son rival détesté, Chad
Chadris Porphyria. Arbust vint au
iminue de plus en plus, car
nombre de pairs de Korvosa diminue Chéliax pendant la Rébellion des de apostats, espèrant renflouer
les familles qui déplaisent au monarque chélaxien perdent leurs les coffres de la Maison Thrune (e (et donc augmenter ses chances
titres et leurs privilèges… si ce n’est leurs terres et leur vie. de victoire). Apparenté à Abrogail I par mariage, Arbust comp-
Depuis la mort d’Aroden et l’affaiblissement du commerce tait sur sa loyauté et sa ruse pour anoblir sa famille. Malheureu-
avec le Chéliax, Korvosa vit dans un équilibre politique précai- sement pour Arbust, le chaos au Chéliax causa maints dilem-
re. À cause des flux internes, les maisons nobles n’arrivent pas mes à Korvosa, et il ne put réaliser tous les bénéfices qu’il avait
à rester unies assez longtemps pour détrôner la famille royale escomptés. Il chercha désespérément à récupérer une partie de
(en admettant qu’elles le veuillent) et la famille royale ne peut ses pertes et resta donc à Korvosa où il s’insinua rapidement
pas rassembler assez de ressources pour détruire le pouvoir des dans la politique locale.
nobles. Le pouvoir de chaque faction va et vient, tous courtisent Éodred I, le fils bien-aimé d’Arbust, impressionna tant le
les riches marchands et l’élite de la ville, mais personne ne gagne peuple et la noblesse que, lorsqu un anonyme lui donna le titre
lorsqu’un
jamais assez de puissance pour faire tomber ses adversaires. de roi au cours d’un rassemblement, la foule suivit son exem-
Korvosa se considère encore comme une colonie impé- ple. Après de multipless discussions, les maisons nobles finirent
riale du Chéliax et elle n’accorde ni ne retire donc aucun ti- par reconnaître que donneronner un titre royal
tre de noblesse. Les nobles de Korvosa sont en général des au dirigeant de Korvosa osa augmenterait

Le juge des pendaisons


Froide et sévère envers ceux qui méritent sa colère, « Zéna » (comme l’appellent ses amis) Zenderholm
derholm a une
réputation terrifiante largement méritée : de tous les arbitres de la ville, c’est elle qui prononcee les sentences
les plus sévères (excessives même, selon ses détracteurs). Les riches criminels dépensent des fortunes pour
avoir un avocat capable d’éviter que Zénobia ne juge leur cas. Même les criminels les plus endurcisrcis tremblent
de peur devant elle, sachant alors qu’ils ont déjà perdu leur liberté (si ce n’est leur vie).
Mais Zénobia a aussi de bons côtés, et elle n’est pas sans compassion. Elle donne des peines eines relati-
vement légères à ceux qui commettent des crimes par désespoir (par exemple, ceux qui volent ent du pain
pour nourrir une famille qui meurt de faim). Malgré ces rares élans d’indulgence, Zénobia ia réserve
néanmoins sa véritable compassion pour les victimes des crimes, et elle consacre son tempss à apaiser
les souffrances de ceux qu’elle peut aider.
En plus de son rôle d’arbitre supérieur, Zénobia occupe aussi un rang intermédiaire dans l’Égli--
se d’Abadar. Ces deux rôles se chevauchent souvent : elle se sert de la divination pour discerner
la vérité dans certaines affaires tandis qu’elle donne de précieux conseils juridiques (gratuite-
ment) aux prêtres et aux fidèles dévoués du dieu des villes. Quand elle en a le temps, elle offre

Zenobia
ses services de juriste aux orphelinats de la ville et les aide à trouver des parents adoptifs. Zenderholm
Illustration : blason de la Compagnie du sable

39
LE GUIDE DE KORVOSA

le prestige de la ville aux yeux du Chéliax et de la Maison Thru- dotée de nombreux projets de construction en cours. Pendant
ne. La charte de Korvosa précise bien que son monarque est les trois premières années de son règne, Éodred ralentit le
au service de celui du Chéliax et que Korvosa gère la Varisie rythme de plusieurs projets et en suspendit d’autres afin de
au nom du Chéliax. À ce jour, la Maison Thrune, Trois fois renflouer quelque peu les coffres et financer ses vices étranges
maudite, n’a jamais considéré le monarque de Korvosa comme et malsains.
autre chose que le maire d’une petite colonie perdue dans une Le roi Éodred s’entoura de filles et de femmes de toutes les
étendue sauvage. races, mais n’exprima jamais le désir d’en épouser une. Et, mal-
Le jeune neveu gâté et haï du roi Éodred, Cardraith, monta gré ses nombreux séjours dans son immense harem, il n’eut
sur le trône de son oncle (le premier monarque et donc la pre- jamais d’enfant. En vieillissant, il eut soudain désespérément
mière victime de la malédiction du trône écarlate) en 4657. Son besoin d’un héritier et rendit de plus en plus souvent visite à
règne fut de courte duré et marqué de proclamations étranges, ses belles esclaves. Et pourtant, son harem ne lui donnait tou-
punissant tout le monde, des soldats accomplis aux belles fem- jours pas d’enfant. La cruelle mais séduisante Iléosa arriva alors
mes. Le jeune Cardraith mourut en 4661 suite à une étrange que la peur et le désespoir du roi culminaient. Elle convainquit
crise nerveuse. Sa mort sembla mettre un terme au règne des le roi d’abandonner (temporairement) son harem et de la pren-
Arabastis à Korvosa. dre pour épouse.
Le règne du premieremier et unique monarque Porphyria de L’année dernière, alors qu’il regardait sa jjeune et belle épouse
Korvosa connut cependant
pendant une fin abrupte quand une héri- drainer les richesses de la ville à une vitesse aalarmante, Éodred II
tière inattendue dess Arabastis se présenta : Domina Arabasti. chargea sire Gyrad Tolgrith d’ouvrir une route commerciale
Parente éloignée de la branche chélaxienne de la famille, pour rejoindre le Nirmathas par voie de ter terre. Il espère prolon-
elle venait d’entendre re parler de son « sang royal ». Ado- ger cette route jusqu’au Chéliax et offrir ains ainsi une alternative aux
ratrice du diable Malacoda, elle entra dans la baie du marchands qui ne seraient plus obligés de p payer des taxes exces-
Conquérant à la têtee d’une petite flotte de frégates ché- sives pour s’amarrer aux docks et pourraien
pourraient donc reverser leur
laxiennes aux voiles noires. or directement dans les coffres, vid vides, de la ville.
Sous le règne de la reine Domina, les re- La Maison Arkona. Bien que les Arkonas soient une
lations avec le Chéliax
éliax s’améliorè- vieille famille dont le lignage remonte à
rent grâce à l’efficacitécité brutale de antérieure à la fondation
une date antéri
cette reine qui avait ait vécu de l’empire, en 4458, elle avait
la majorité de sa vie dans sombré dans lla misère et risquait
l’empire des adorateurs
ateurs de de s’éteindre. Désespéré, le sei-
démons. Le commerce erce se dé- gneur Garath Arkona de Korvosa
cupla alors que ses relations fit un emprunt à la Maison Jeggare
familiales lui permettaient
mettaient et acheta une ccaravelle légèrement
de pousser de nombreuses
mbreuses armée qu’il b baptisa Sursis. Il enga-
compagnies égoriennes iennes à l’équipage le plus réduit qu’il
gea l’équipag
installer des annexes xes à Kor- pût et, à la fin du printemps, le
vosa. Elle utilisa cett afflux de ri- Sursiss fit voile
vo vers la lointaine
chesses pour lancerr une vaste campa- Vudra. Après
Ap bien des épreu-
gne de construction n dans toute la ville ves et des revers,
r le Sursis finit
et donna naissance à la Grande tour, au par jeter l’ancre
l’ancr dans la ville por-
nouveau temple d’Asmodéus,
Asmodéus, à la cita- tuaire de Sihadriman,
Sihadr en Vudra, à la
delle de Vraid, au mur de Domina et fin de l’été 4460.
4460 Aidé de son frère
au Panthéon de la multitude. Korvosa et conseiller, Jenkson,
Je le seigneur
considère qu’elle futt le meilleur mo- Arkonna arpenta
arpen Sihadriman pen-
narque de la ville, quiui connut alors dant des semaines
sem dans l’espoir
son âge d’or. de remplir les cales de son navire
Comme sa mère, e, Éodred II d’épices, de soies et autres pro-
aime beaucoup dépenserépenser l’ar- duits de luxe lux vudrains. Garath
gent de la ville, maiss il a tendan- finit par trouver
trou un négociant et
ce à l’utiliser au profifit de son style il acheta assez
ass de marchandises
de vie décadent plutôt
utôt que pour pour remplir
rempli ses cales. Le Sursis
construire quelque chose de leva l’ancre peutpe après et rentra à
durable. Éodred II Korvosa en deux fois f moins de temps
adopta une ville auxx qu’il n’en
n’e avait mis pour at-
coffres vides mais is teindre la Vudra.

Illustration : chevalier infernal


nal de l’ordre de la Pointe

40

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


3
LES HABITANTS

Les historiens soupçonnent Garath et Jenkson d’avoir assisté qui remontait à 4457, date à laquelle sa famille fut anoblie. Cet
à un événement majeur lors de leur voyage car à leur retour, abandon de la tradition le mit en mauvais termes avec sa fa-
ils avaient beaucoup changé. Leur chargement coula presque mille, dont beaucoup de membres
membr servent dans la garde ou la
le Sursis, mais il permit à leur Maison de retrouver une place Compagnie du sable. Valdur reçut
reç pourtant la bénédiction de
dominante au sein de la noblesse.esse. En son pèpère quand, dans sa jeunesse, il
une nuit, cette maison méprisée,ée, l’une annonça son intention d’entrer
lui an
de plus pauvres de la noblesse, e, devint dans le clergé.
l’une des plus riches, juste derrière
rrière la La M Maison Bromathan reste une
Maison Jeggare. famille noble de peu d’importance,
Le seigneur Garath et Jenkson on Arko- comme elle le fut toujours. Sa for-
na s’adonnèrent à presque touss les vices tune est assez stable, et elle n’aug-
disponibles, des drogues à la cruauté en mente n ni de décroît jamais beaucoup.
passant par les plaisirs de la chair.
air. Et plu- maison est toujours loyale à la
Cette ma
tôt que de ruiner à nouveau leur eur famille, Maison E Endrin, tout comme son pre-
ils se servirent de leur influence pour seigneur, Nivek Bromathan, fut
mier seign
prendre le contrôle de tous les es commerces loyauté sans faille envers Waydon
d’une loyau
qui leur plaisaient. En vingt ans,
ns, ils acquirent Endrin1.
presque toutes les tavernes et tous les bordels de En
La Maison Endrin. Il fallut plus d’un quart
l’île d’Endrin et revendiquèrentnt la création de deux de siècle avant que l’empire ne reconnaisse les
salons de drogue. immenses services et les grandes réussites de Waydon
En 4483, Garath et Jenkson n disparurent tous deux sans Endrin. L’empereur anoblit sa famille en 4456, ce qui fit
avertissement, et ils furent respectivement remplacés par s
de son fils, Lucien, le premier seigneur Endrin. Comme son
un fils et une fille, jusque là inconnus.
i Le nouveau seigneur
L i è Lucien
père, L i se sacrifi ifia pour dé
défendre la ville qu’il aimait en
Arkona et sa cousine reprirent les affaires là où leurs parents 4462. Mais contrairement à son père, il ne laissa pas d’héritier
les avaient laissées et, sous leur règne, leur famille étendit son et, comme sa jumelle, Brieanna, s’était mariée à un Jeggare,
influence sur le monde souterrain de Korvosa. Alors que la ville la Maison Endrin semblait condamnée à s’éteindre au bout
se développait, le vice augmenta aussi, tout comme celui des d’une unique génération.
gens qui s’y adonnaient. À la fin de la Guerre des cousins, la Brieanna envoya une lettre à son cousin Ponchus au Chéliax
Maison Arkona fut la seule à rester sur l’île d’Endrin. pour le convaincre de déménager à Korvosa avec sa famille et
Au cours des deux derniers siècles, la richesse et l’influence de prendre la succession de son cousin. Ponchus dut finir son
de la Maison Arkona ne firent que croître. Selon la tradition service militaire dans l’armée impériale du Chéliax avant de
établie par le seigneur Garath et son frère, la maison obéit tou- pouvoir déménager au nord et revendiquer son titre de sei-
jours à deux dirigeants : le seigneur Arkona ( jamais la dame), gneur, ce qu’il put faire en 4471. Il devint officier de la garde de
qui continue de maintenir la réputation de cruauté et de froi- Korvosa et mourut comme son cousin et son oncle, établissant
deur de Garath et l’un de ses proches parents (homme ou fem- ainsi une tradition de service et de sacrifice à laquelle sa mai-
me) qui lui sert de bras droit et représente la maison lors des son est restée fidèle. La Maison Endrin produisit plus d’ami-
réunions entre nobles. raux de la Compagnie du sable (12 sur 30) et de maréchaux de
Dans les ruelles ou les caves puantes de la Vieille Korvosa, la garde de Korvosa (8 sur 18) que toute autre maison. Depuis
rien ne se passe à l’insu de la Maison Arkona. Le contrôle ou la fondation de Korvosa, c’est aussi elle qui eut le plus grand
l’influence que la maison exerce sur toutes les entreprises cri- nombre de seigneurs et de dames qui servirent dans l’armée et
minelles majeures de la ville (et sur une bonne partie des en- dont plus de la moitié mourut au combat ou suite aux blessu-
treprises mineures) est un secret de polichinelle, qu’il s’agisse res reçues sur le champ de bataille.
de bière coupée d’eau ou de meurtre. Aujourd’hui, grâce au mariage de Brieanna avec le petit-ne-
Le seigneur actuel, Glorio Arkona, profite de chaque oppor- veu de Montlarion Jeggare, les deux familles restent très pro-
tunité pour soulager les pauvres et leur offrir de quoi survivre. ches. Malgré sa taille restreinte et son anoblissement assez
Ainsi, il transforma plusieurs bâtiments de la famille, y com- récent, la Maison Endrin a une grande influence sur la ville
pris une taverne et un bordel, pour en faire de nombreux ap- grâce aux solides alliances qu’elle noua avec d’autres familles
partements à loyer réduit. Cela fit de lui le noble le plus aimé fondatrices de tradition militaire.
des pauvres et des déshérités de la ville. En revanche, sa famille La Maison Jeggare. Cette branche de la famille Jeggare des-
s’inquiète énormément. cend du neveu du célèbre philanthrope dont le nom apparaît
La Maison Bromathan. Le seigneur Valdur Bromathan IV dans tant d’endroits de Korvosa, et elle essaya de rester fidèle à
servit loyalement le temple de Sarenrae en tant que prêtre la réputation de générosité liée à son nom. La Maison Jeggare
subalterne. Il mit un terme à la tradition qui voulait que les contrôle la deuxième portion de dock de Korvosa par ordre de
Bromathan servissent dans la garde de Korvosa, une tradition taille ce qui lui permet d’amasser des quantités d’or exagérées.

1. Nivek Bromathan sacrifia sa vie pour protéger Waydon Endrin contre un assassin shoanti et sa famille fut anoblie pour le récompenser à titre posthume.
Illustration : blason de la Maison Arkona.
41
LE GUIDE DE KORVOSA

L’Église d’Abadar estime que près d’un quart des actifs privés permit de briser la ligne de défense shoantie et de mettre un
de la ville appartiennent à la famille Jeggare, qui est donc puis- terme au siège du Grand Mastaba. Peu après, il créa l’Académie
sante et influente, mais aussi la plus riche des maisons nobles. sur la colline de la Citadelle.
Bien que presque toutes les maisons nobles importantes Après la fondation de l’Académie, la Maison Ornelos exerça
se soient opposées à la maison n Jeggare un jour ou l’autre, un contrôle encore plus gran grand sur les affaires de la ville et
elles comptent toutes sur elle pour
our plaça son
s premier rejeton au poste de
leur accorder un prêt ou une aide seigneur
seigne magistrat. L’assassinat bru-
lorsque leurs machinations visent ent tal de Remsev
R Ornelos, organisé par la
d’autres cibles. Dans le coupe-gor-
gor- Maison Viamio en 4491, affaiblit consi-
ge qu’est la politique korvosienne,nne, dérablement
dérable l’influence de la famille,
la maison Jeggare survit en accor-ccor- mais il lui apporta la sympathie des
dant des crédit au monarque et aux autres familles
fa nobles. Quand la Guerre
autres familles nobles et en servant
ervant des cousins
cous éclata, le seigneur Volshye-
de soutient financier à la garde rde de nek mena personnellement les attaques
Korvosa ainsi qu’à la Compagnie nie du contre la Maison
M Viamio et massacra sans
sable. pitié tous ceux
c qui la servaient. À la fin de
La Maison Leroung. Avant même que la guerre, après
apr l’expulsion des traîtres sépa-
Jessa Leroung ne fonde l’Universitésité de Kor- ratistes, le pouvoir
pou de la Maison Ornelos sur-
vosa, cette maison ancienne et respectée
espectée offrait passa rapidement celui qu’elle possédait avant le
professeurs, instructeurs, sages et érudits au Ché- meurtre de Remsev.
liax. Aujourd’hui les Leroung possèdent
ossèdent encore d’im- La Maison Ornelos ne s’est
s’e pas convertie au culte des dia-
menses bibliothèques dans les troisrois plus grandes villes du bles, malgré la conversion infernale
in de l’Académie, mais elle
Chéliax et contrôlent l’universitéé d’Égorian2 au Chéliax et cel
cel- reste loyale à Korvosa et au Chéliax.
C Aujourd’hui, l’influence
le d’Almas3 en Andoran (où l’on n reconnaît encore les contri
contri- de cette famille ne vient pas uniquement
u de l’Académie mais
butions des Leroungs à l’académiemie mais pas son aussi des
de nombreux conseillers qu’elle a
statut de famille noble). placé auprès
a du monarque, des autres
La fortune et le pouvoir de cette
ette maisons
maison nobles et dans toutes les insti-
famille fluctuent peu depuis sa fon- tutions importantes de la ville.
dation et, bien que beaucoup de jeu- La Maison
M Porphyria. Chadris Por-
nes Leroungs se complaisent dans ns les phyria perdit
p ses chances de devenir le
machinations politiques de la cour,
our, le premier seigneur provisoire de Korvosa
seigneur ou la dame de cette Maison quand il mourut soudainement lors d’un
y prête rarement attention. En eff ffet, la rassemblement
rassembl organisé en sa faveur.
majorité des maisons nobles de Korvo- Comme ArbusA Arabasti, Chadris avait des
sa, même celles en désaccord, considère
nsidère liens de parenté
p avec la nouvelle dynas-
la jolie Éliasia Leroung, l’actuelle
le direc- tie du Chéliax
Chél et, comme Arbust, Chadris
trice de l’Université de Korvosa, a, comme considérait Korvosa
K comme la clef de la no-
une alliée. blesse. Mais contrairement
co à Arbust, son com-
La Maison Ornelos. La Maison n Ornelos n’est plot porta presque ses fruits quand ses cousins de
pas seulement l’une des plus puissantes familles la Maison Thrune lui promirent un titre de noblesse
nobles de Korvosa sur le plan politique, c’est aussi cel- s’il parvenait à vaincre Arabasti.
Ar Quand Chadris mourut,
le qui contrôle l’Académie. Cettee maison a produit plus de les chances de gagner un titretitr de noblesse s’avanouirent éga-
seigneurs magistrats que toutes les autres rassemblées et, à ce lement pour sa famille.
jour, elle possède au moins deux conseillers écoutés par le roi. Plus de 50 ans plus tard, la Maison Porphyria eut finalement
Mais l’influence des Ornelos ne s’arrête pas au trône car ils sa revanche quand le roi détesté, Cardraith Arabasti, mourut
possèdent des éléments dispersés dans toutes les institutions de façon inattendue. Chadris III, le petit-fils du rival d’Arbust,
de la ville. monta alors sur le trône de Korvosa. Son règne impopulaire ne
Il fallut peu de temps au seigneur Volshyenek Ornelos pour dura que six ans, jusqu’à ce que la reine Domina rétablisse sa
s’imposer comme un acteur principal de la scène politique. Il famille sur le trône et qu’elle mette un terme à la dynastie des
acheta un magnifique manoir sur le continent (démoli depuis Porphyria à Korvosa.
longtemps) qui fut essentiel lors de la défense des terres conti- Bien que cette famille n’existe plus à Korvosa et que l’on évite
nentales au cours de la Troisième Bataille de la Grande rive. de prononcer son nom, les Porphyria sont toujours de riches et
Le seigneur Ornelos conduisit un détachement de lanceurs loyaux marchands au service de la monarchie chélaxienne. Au
de sorts de la garde de Korvosa pendant l’assaut final, ce qui Chéliax, les Porphyrias et les Arabastis ont fondé ensemble une

2. À Égorian, capitale du Chéliax.


3. À Almas, capitale de l’Andoran.
42 Illustration : blason de la Maison Jeggare (en haut) et de la Maison Leroung (en bas).

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


3
LES HABITANTS

compagnie marchande qui possède même une branche à Kor- Pour tenter de mettre un terme à cette spirale de décadence,
vosa (bien qu’ils prennent soin de ne pas y envoyer d’employés la bureaucratie, sur ordre du monarque, a récemment instau-
Porphyria, même temporairement). ré un programme pour retirer les enfants à moitié chélaxiens
La Maison Zenderholm. Le seigneur Lacertus Zenderholm aux mères varisiennes. Ces enfants sont ensuite placés dans
amena sa famille à Korovsa à la fin du fort influx migratoire l’un des cinq orphelinats de la ville dans l’espoir d’en faire des
en provenance du Chéliax. Il pro- citoyens respectables.
ci
fita de l’offre généreuse de la Maisonison Malgré leur proximité et l’im-
Viamio malgré son ancienne haine aine portance de la région dans leur
po
pour le seigneur Amycus Viamio. amio. folklore, il n’y a que très peu de
folk
Quand la Guerre des cousins éclata, clata, Shoantis en ville. Cela est dû en
Sho
Zenderholm fut parmi les premiers iers à partie aux guerres constantes entre
par
déclarer sa loyauté au Chéliax. Il prit Shoantis et Chélaxiens qui teintent
Sho
lui-même la tête de son armée person-erson- les p perceptions et les préjugés des
nelle pour prêter main forte à laa garde deux peuples. L’autre raison réside
de Korvosa... et mourut au cours des der- dans les traditions culturelles des
nières semaines du conflit. Shoantis : c’est un peuple semi-noma-
Shoan
Sa fille, dame Mulsanne Zenderholm,
nderholm, de qui voit peu d’intérêt dans les habi-
prit alors le contrôle de la maison on et égala tations p permanentes. Quand des pillards
le courage et la loyauté de son père,ère, du point shoantis fr frappent la ville, les Shoantis de
de vu de la politique de la ville. Seulement
eulement 30 ans Korvosa reste
restent sur la défensive et se font dis-
après son arrivée à Korvosa, la Maison Zenderholm crets car l’histoir
l’histoire leur a appris que ces incidents
acquit le titre de Grande Maison n au détriment des For- sont souvent suivis d d’une hausse de violences meur-
dyce et devint la première famille le de ce rang à ne pas pos- trières « inexpliquées » ssur des Shoantis. Malgré ces ter-
séder de dock. Aujourd’hui, les Zenderholms servent la ville ribles difficultés, quelques Shoantis
S continuent néanmoins
comme magistrats, arbitres, avocats ats et diplomates. d’essayer de traiter avec les dirigeants
dir de la ville via d’intermi-
nable
nables séries de négociations de paix,
LES RACES DE dont certaines durent depuis plus de
KORVOSA dix aans. D’autres Shoantis vivent non
Toutes les races civilisées de Gola- loin, dans un bosquet appelé le bois
rion possèdent au moins un repré- epré- des SScaldes. Ils essayent de combler
sentant quelque part à Korvosa, sa, en le foss
fossé qui sépare la vie urbaine de
général dans le Médian. Mais nee vous leur mmode de vie traditionnel. Le bois
y trompez pas, malgré ses inclinaisons
naisons des Sca
Scaldes est sacré pour les Shoantis
cosmopolites, Korvosa reste une ne ville et un trtraité centenaire avec Korvosa les
humaine. autorise à y vivre tant qu’ils n’abritent
Les humains. Prenez n’importe orte quel pas de pillards
pil ou de fugitifs (shoantis ou
échantillon de population et vous ous verrez non).
que 9 habitants sur 10 sont humains.
mains. Et l’on Les autres ethnies humaines de Golarion
trouve la même homogénéité au u sein de la po- ne possèdent, aau mieux, qu’une poignée de re-
pulation humaine, dont un pourcentage
rcentage tout aussi présentants et pluplusieurs ne sont tout simplement
important est, au moins en partie,e, de sang chélaxien. pas présentes en ville.
La plus grande minorité ethnique
nique de la ville, les Vari- Les nains. Les nains de Ja Janderhoff envoient de nombreux
siens, ne représentent qu’un humain sur dix, bien que plus de convois chargés de larges dalles de marbre noir à Korvosa.
la moitié de la ville possède du sang varisien. Les mères vari- Et derrière ces chariots de marbre, on trouve des charrettes
siennes de Korvosa ont presque deux fois plus de chance de remplies de marchandises naines : des armes de pierre ou de
donner naissance à un demi-chélaxien qu’à un Varisien pur. métal, des armures mforgées, des outils de toutes sortes et des
Les chélaxiens de pure souche considèrent les Varisiens com- statues.
me des voleurs et des assassins vêtus de couleurs vives, et ces En raison de leurs contrats passés avec la ville et les maisons
préjugés sont parfois à l’origine de lynchages ou d’expropria- nobles, les nains ont une importante liste d’acheteurs pour
tions quasi légales. Les Varisiens se retrouvent prisonniers leur marbre noir. Une fois que les acheteurs sous contrat ont
d’un cercle vicieux peu enviable : la majorité chélaxienne les choisi leurs pierres, les nains vendent le reste (si reste il y a)
rejette et les parque dans les quartiers les plus pauvres, infes- au Marché doré. Ils proposent le reste de leurs marchandises,
tés par le crime, où ils sont souvent obligés de voler pour sur- en particuliers les armes et armures magiques, sur le marché
vivre, ce qui ne fait qu’alimenter les préjugés à leur encontre. des docks. On trouve des vendeurs nains dans tous les marchés

Illustration : blason de la Maison Ornelos (en haut) et de la Maison Zenderholm (en bas).

43
LE GUIDE DE KORVOSA

l’Académie sont tous des gnomes. En dehors de l’Académie,


Les familles des docks les gnomes vivent comme le font les leurs partout ailleurs,
Les familles nobles qui vivaient à Korvosa avant la Guerre
essayant maladroitement de se montrer à la hauteur des ra-
des cousins (et qui y sont resté après) sont devenues les
ces plus grandes et de passer pour des gens qu’il ne faut pas
familles des docks. La ville était au bord de la banque-
négliger.
route, et elle confia donc les docks aux maisons nobles.
Les demi-elfes. Il arrive que les jeunes filles nobles qui
Les familles se répartirent les quais et les débarcadères de
s’ennuient s’approchent de l’enclave de Miérani à la recher-
Korvosa. Chaque maison était chargée d’au moins un quai
che d’un rendez-vous aventureux, exotique et séduisant.
dont elle devait assurer l’entretient, faire payer les taxes
d’amarrage, charger ou décharger les bateaux et fournir Plutôt lascif, Périshial accueille ces rendez-vous galants avec
un niveau de protection correct à la structure comme aux une joie mêlée de perplexité et prétend que chacune de ces
bateaux amarrés. rencontres renforce les liens entre Korvosa et les elfes de
Au début, cet arrangement manqua de ruiner presque cer- Miérani. Au cours de ses années à l’ambassade, Périshial en-
taines maisons nobles, jusqu’à ce qu’elles suivent l’exemple gendra ainsi d’innombrables rejetons demi-elfes tandis que
de la Maison Jeggare et appliquent leur propre taxe d’amar- les individus mâles de son entourage faisaient de même.
rage en plus de celle de la ville. En un mois, les prix d’amar- Les nobles humains en quête d’exploits similaires auprès
rage aux quais de la ville recouvrirent une grande fourchette des belles elfes sont systématiquement moqués, dévalorisés,
et changèrent au gré des caprices de leurs propriétaires. Le puis repoussés.
commerce s’en ressentit durement, mais les nobles réalisè- Les demi-orques. Nombre de Shoantis vivent à proximité
rent bien vite leur erreur et établirent un système de taxe fixe des orques de la forteresse de Belkzen et ces deux groupes
basé sur la taille du quai et du bateau amarré. sont presque constamment en guerre. Il arrive que ces ba-
Aujourd’hui, le capitaine d’un bateau qui mouille à Kor- tailles se terminent plus ou moins tragiquement par la nais-
vosa pour la première fois peut estimer le montant de sa taxe sance d’un demi-orque. Rares sont ceux qui atteignent l’âge
d’amarrage en s’adressant aux autres navires qu’il croise. Un adulte, et moins encore vivent parmi leurs cousins humains.
capitaine neutre donnera probablement une réponse assez Mais malgré cela, une poignée d’entre eux habite à Korvosa. À
honnête au novice, tandis qu’un capitaine appartenant à une
l’exception d’un videur à la Chic Tortue, d’un garde du corps
maison spécifique essayera de convaincre le nouveau venu
d’Éliasia Leroung et de quelques autres cas particuliers, la
de s’amarrer à l’un des quais de sa famille. Cette pratique
majorité des demi-orques vit dans la Vieille Korvosa.
s’appelle « la pêche au quai ».
Les halfelins. Afin d’augmenter les profits du transport par
bateau, la maison Leroung a pris l’habitude d’engager des ma-
de la ville. Ces vendeurs sont toujours ravis de transmettre les rins halfelins (elle avait aussi essayé avec des gnomes, mais
commandes de leurs clients à Janderhoff, et ils recontactent l’expérience fut un désastre). Les halfelins exigent deux fois
leurs acquéreurs une fois la marchandise arrivée. moins de place et de nourriture, et la maison Leroung se dit
Les elfes. À Korvosa, les elfes sont presque aussi rares que qu’elle pourrait utiliser cet espace supplémentaire pour stocker
les druides et viennent en majorité de la forêt de Miérani. Leur d’autres marchandises. Au début, les marins de taille humaine
chef, Périshial Kalissreavil, est l’ambassadeur de la forêt. En rai- rirent et se moquèrent de leurs camarades de petite taille, mais
son de la distance qui sépare la forêt de Korvosa et de l’absence avec le temps, l’expérience fut concluante et les habiles halfe-
d’objectifs communs (et donc de compétition) les korvosiens et lins réussirent au-delà de toute attente. La Maison Leroung
les elfes de Miérani ont signé un accord de paix il y a plus de finit par établir un partenariat avec la Maison Jeggare pour
cent ans. Depuis, l’ambassadeur vit en paix à Korvosa avec une construire des bateaux de marchandises à la taille des halfelins,
poignée d’aides et de membres de sa famille. Il y a une petite ce qui lui permit de rassembler des équipages uniquement
enclave construite spécialement à l’intention des elfes sur la constitués de membres de cette race.
Rive sud. Les autres maisons (à l’exception, fort remarquée, de la mai-
Les gnomes. Ces petits descendants des fées possèdent des son Arkona) achetèrent des bateaux adaptés au halfelins aux
aptitudes magiques qui dépassent de loin leur taille. Ce pen- Leroung et formèrent des équipages halfelins. Au fil du temps,
chant naturel pour la magie attire l’attention des membres de les halfelins sont restés dans cette niche, que les humains leur
l’Académie, avides de pouvoir et préoccupés par leur réputa- ont creusée, et ils se multiplient au fur et à mesure que la ville
tion. Ainsi, presque tous les gnomes de Korvosa sont venus ici grandit. Aujourd’hui, près de la moitié des bateaux appartenant
pour entrer à l’Académie, et ceux qui sont venus pour autre à l’élite de la ville sont adaptés aux halfelins et maniés par leurs
chose reçoivent souvent une invitation à la rejoindre, comme équipages.
élève ou professeur, quel que soit le nombre de fois où ils Les tieffelins. Il y a un nombre étonnant de tieffelins à Kor-
ont déjà refusé cette proposition. Les élèves gnomes de l’Aca- vosa. Ils vivent et travaillent presque tous à l’Académie, où ils
démie étudient toutes les branches de la magie, y compris constituent la milice privée de l’université. L’arrivée des tieffe-
l’invocation, la spécialité de l’école, mais ils semblent plus lins à l’Académie se produisit une vingtaine d’années après que
doués pour l’illusion. Les quatre professeurs d’illusion de l’université embrassa les influences infernales du Chéliax. Bien

44

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


3
LES HABITANTS

que dans l’enceinte de l’Académie, les tieffelins inspirent le res- Bien que les dirigeants de Korvosa acceptent à contrecœur
pect (et la peur), ils sont rarement acceptés ou même tolérés en l’influence infernale du Chéliax (que l’Académie accueille cha-
dehors des murs noirs de l’établissement. leureusement), ce n’est pas le cas du reste de la ville. L’Église
d’Asmodéus est considérée comme un mal nécessaire car sa
RELIGION présence augmente les chances que le Chéliax reconnaisse
Bien que les korvosiens ne soient pas très pratiquants, la ville enfin Korvosa comme colonie. Les fidèles d’Asmodéus restent
entretient un certain nombre de temples et de sanctuaires. Les entre eux et ne travaillent avec les prêtres (ou même les laïques)
religions les plus populaires de la ville sont dédiées à Abadar, des autres divinités qu’en cas de nécessité. En dehors de ses
Asmodéus, Pharasma et Sarenrae, bien que le sanctuaire de fréquents accrochages avec l’Église d’Abadar, celle d’Asmodéus
Shélyn et le Panthéon de la multitude permettent aux fidèles interagit fréquemment avec les fidèles de Shélyn, car le dieu
de presque toutes les religions majeures d’adorer leur divinité. de l’orgueil exige les œuvres les plus belles pour décorer son
En général, les différentes religions n’interfèrent pas entre el- temple (celles que les artisans de la déesse de la beauté sont les
les et travaillent ensemble quand la situation l’exige. Ceci dit, le plus à même de lui fournir).
soutient officiel que reçoivent les cultes maléfiques crée parfois Les fidèles de Pharasma patrouillent dans la Grisaille et la
des situations explosives. contrôlent (en grande partie). C’est pourquoi le gouvernement
En règle générale, les korvosiens aiment leur ville, saisis- de Korvosa et nombre de ses riches familles offrent des dons
sent chaque opportunité de s’enrichir et croient fermement généreux à son Église. En raison de son rôle de gardienne,
en une société stricte et régie par les lois. L’Église d’Abadar se l’Église de Pharasma travaille en étroite collaboration avec cel-
heurte souvent à celle d’Asmodéus (mais sans violence) car ces les d’Abadar et de Torag pour maintenir l’ordre dans la nécro-
deux religions partagent un grand nombre d’objectifs, alors pole. Pharasma est aussi la déesse des naissances, et les prêtres
que leurs méthodes d’exécution et l’intensité de leur foi di- peu enclins aux combats deviennent souvent obstétriciens, tra-
vergent : Abadar promeut la loi comme méthode de maintient vaillant avec les guérisseurs de Sarenrae et les prêtres d’Érastil
de l’ordre alors qu’Asmodéus la considère comme le meilleur qui se consacrent à la famille.
moyen de dominer un grand nombre de gens. L’Église d’Aba- Les gens du commun aiment Sarenrae car elle représente
dar aide celle de Pharasma à gérer la Grisaille (soit indirec- l’honnêteté korvosienne (la corruption est presque une chose
tement en lui offrant le soutient des troupes de la garde de inconnue dans le gouvernement et l’armée de Korvosa), sans
Korvosa soit directement en envoyant des prêtres d’Abadar). compter son rôle de guérisseuse. Le temple de Sarenrae sert
Quand l’Église de Sarenrae se concentre sur les soins aux ma- aussi d’hôpital et les prêtres de la déesse sont souvent assiégés
lades de la ville, elle s’entend bien avec celle d’Abadar, tandis par les gens qui cherchent à recouvrer la santé. Les fidèles de
que lorsqu’elle appelle à réhabiliter les criminels plutôt que de Sarenrae travaillent souvent avec les adorateurs d’Érastil et de
les punir, les deux Églises se lancent dans des débats brûlants. Gozreh pour influencer le climat autour de Korvosa et bénéfi-
Les abadarites et les shélynites interagissent rarement ensem- cier d’un temps clément.
ble hormis pour embellir la ville. Sur l’ensemble des autres y ait un p
Bien que l’Église de Shélyn p ((merveilleux))
petit temple
religions présentent en ville (principalement dans le Panthéon à Korvosa, la déesse a peu d’influence en ville.
de la multitude), l’Église d’Abadar travaille surtout avec celle Le Panthéon de laa multitude de la Rive sud
de Gozreh (afin de calmer la mer et le climat général), d’Irori vinités dont toutes cel-
comprend dix-sept divinités
(pour aider au développement des lieux d’études) et de Torag les mentionnées pluss haut. Ces dix-sept
(que ce soit pour la construction de bâtiments publiques ou dieux et déesses sont donc tous repré-
pour défendre la ville). sentés en ville (et la rumeur dit que

Son Altesse royale


Femme amère et cruelle, la reine Iléosa quitta le Chéliax pour Korvosa dans le seul but de séduire
et d’épouser le roi Éodred II et de gagner le titre royal qu’elle porte à présent. Le couple n’ayant pas
d’enfant, si le roi meurt, Iléosa montera sur le trône écarlate. Elle a des sentiments mitigés face à cette
situation : elle serait certes reine, mais dans une ville qu’elle méprise ouvertement et qui n’est
est pour elle
qu’un « village colonial arriéré ».
La reine ne s’est pas fait d’amis parmi les nobles ni l’élite de Korvosa, et certaines des ins-
titutions les plus respectées de la ville (comme la Compagnie du sable ou l’Académie) ne lui
montrent qu’un respect minimum ou l’ignorent, ce qui la rend folle furieuse. Bien que nombre mbre
de maisons nobles la soutiennent publiquement, elle sait grâce à ses espions qu’aucune d’elles ’elles
ne souhaite vraiment la voir au pouvoir.
À moins que la reine ne trouve rapidement un moyen de gagner le cœur des habitants de cette

La reine Ileosa
ville indisciplinée, elle ne laissera aucun souvenir dans les mémoires. Arabasti

45
LE GUIDE DE KORVOSA

même ceux qui ne le sont pas possèdent leurs fidèles). Ils tra-
vaillent ensemble ou luttent entre eux, selon les préceptes de
Les grandes maisons
Les cinq grandes maisons n’ont pas seulement un titre que
leur foi.
toutes les autres leur envient, elles jouent aussi un rôle im-
portant en ville. Avant le schisme avec le Chéliax et l’ascen-
LE MONDE SOUTERRAIN sion des Arabastis, chaque seigneur magistrat était élu dans
Il existe de nombreuses factions non gouvernementales et non
l’une des cinq grandes maisons, comme indiqué dans un
mercantiles à Korvosa. La majorité d’entre elles pratiquent des
amendement de la charte. En 4611, avec l’aide d’Arbust (sei-
activités illégales (ou presque), et beaucoup s’affrontent à tra-
gneur à l’époque), les grandes maisons formèrent la Pairie,
vers la ville, lors de sanglantes guerres territoriales. une réunion des représentants des cinq grandes maisons qui
conseille le monarque.
La guilde des voleurs En plus d’appartenir à la Pa
Pairie, le temps et les traditions
Par amendement, Korvosa n’autoriseutorise pas les marchands, les ont offert des privilèges et avantages
ava aux grandes maisons,
ouvriers ou les commerçants à former la moindre guilde mais bien supérieurs à ceux dont jouissaient
jo les simples maisons
elle reconnaît une guilde de voleurs…
eurs… ce qui frustre infiniment nobles. Le seigneur d’une grande
gra maison peut demander la
les honnêtes travailleurs, qui nee décolèrent pas. protection d’un escadron de la garde de Korvosa quand il
Beaucoup de pauvres fa- disposer d’un rôdeur de la Compagnie
voyage en ville, il peut dispose
milles nobles sont révoltés Korvosa pour visiter l’une de ses co-
du sable quand il quitte Korvo
par les extorsions flagrantes de la lonies, et il a droit à une aud
audience privée par mois avec le
Société céruléenne, la guilde offi fficielle monarque. De plus, un membre
memb d’une grande maison peut
ociété di-
des voleurs de Korvosa. Cette société faire usage de force non létale (généralement sous forme de
ypique
rige un racket de protection typique bottes mais aussi de cane, de parapluie plié ou d’autre ac-
tisfai-
dont elle est excessivement satisfai- cessoire en bois léger) contre
cont les mendiants, vagabonds
te. Boule, le maître de guilde, four- ou les pauvres hères qu’il voit.
v Il ne peut pas déléguer ce
nit même de vrais uniformes bleus privilège à un garde du ccorps ou un associé. Bien que
peu de nobles profitent de cette autorisation, les va-
à ses membres quand ils vont collecter
gabonds concernés par pa cette politique se dispersent
leurs taxes afin de leur donner un air d’autorité.
tout de même dès qu’ qu’ils voient approcher un mem-
nt en échange des
Le prix que les « clients » payent
bre d’une grande mamaison.
enne varie, non en
« services » de la Société céruléenne
fonction de la richesse des gens,ns, mais selon une
formule compliquée, connue du seul maître de En plus des ex
extorsions avérées, la Société cé-
aison Jeggare paye à
guilde. Par exemple, la riche Maison ruléenne gagne aussi de l’argent en réglemen-
peine une voile d’or par an pourr être protégée tan- tant les autres ggangs de la ville. Deux fois par
dis que la Maison Peltherinon,, ruinée, n’a aucune an, elle envoie ddes membres et des agents de
chance de réussir à payer les cent voiles d’or de- confiance dans to toute la ville. Encore une fois vê-
mandées chaque mois. La Société iété céruléenne offre tus de leur unifo
uniforme bleu, il récoltent les taxes
ses services à toutes les maisonss nobles ainsi qu’aux des autres gangs. Un gang qui paye son dû à la
Abadar et autres.
riches marchands, au temple d’Abadar Société céruléenne gagne un certain degré de légitimité
Quand un client potentiel nee paye pas, son nom permettant à la guilde d d’utiliser les membres du gang
est ajouté à une liste remise aux ux cambrioleurs et pour prouver pourquo
pourquoi il faut accepter sa protection.
aux voleurs reconnus par la guilde qui peuvent Les gangs qui ne peuv
peuvent ou ne veulent pas payer ne
ensuite utiliser ces informations ns comme bon leur survivent pas longte
longtemps. La rapidité avec laquelle
semble. Ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas la guilde des voleu
voleurs éradique ces gangs sème la
gressions. Mais une
payer s’exposent au vol et aux agressions. terreur chez tous ceux qui assistent à ces événe-
absence de paiement n’est pas forcément syno- ments ou en ent
entendent parler, ce qui incite les
nyme de cambriolage, car la garde arde de Korvosa autres gangs à payer.
ment capturer
pourrait alors bien trop facilement Les me
membres de la Société céruléenne
té céruléenne
les alliés de la guilde. La Société acco
accomplissent aussi des actes illi-
gitimes afin
ne travaille qu’avec des gangs légitimes cites pour leur propre compte,
d’éviter d’épuiser une zone ou de causer bien qu’en général, ils délaissent
rticulier
trop de torts à un non-client particulier le vol aux autres gangs. La guilde
elthéria-
(y compris la pauvre Maison Pelthéria- des voleurs dirige plusieurs mais
maisons de jeu secrètes en ville dont
non). La menace de vol à main armé suffit à faire payer la ma- elle garde l’emplacement secret et qu’elle déménage régulière-
jorité des clients et la guilde prend donc bien soin de ne pas ment. Ces maisons de jeu apparaissent soudain et disparaissent
offrir ses services à toutes les cibles potentielles. plus vite encore, et la Société céruléenne se sert donc d’un large

Illustration : prêtresse de Pharasma

46

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


3
LES HABITANTS

réseau d’informateurs et de colporteurs de rumeurs pour indi- Les Félines sont fières de leur discrétion, et elles portent des
quer leur nouvel emplacement quand ils déménagent. armes uniquement pour se défendre contre les prédateurs qui
La Société céruléenne a le monopole de la contrebande rôdent dans les Tuiles. À ce jour, aucune tâche accomplie par
pour faire entrer ou sortir les marchandises de Korvosa, ce des Félines (réussie ou non) ne les a obligées à attaquer qui
qui profite merveilleusement à son empire de la drogue. En que ce soit.
plus des importations de drogue, la société supervise aussi Les Cache-poussières. Les Cache-poussières tirent leur nom
les importations d’armes, de marchandises nécromantiques de leurs manteaux particuliers. Ils sont spécialisés dans le vol
ou démoniaques et de créatures inhabituelles. Elle exporte à main armée, le kidnapping et les agressions. Un énorme
notamment du kik, des esclaves et des marchandises infer- Shoanti faible et stupide nommé Kynndor Thock sert de chef
nales locales. Bien sûr, étant donné que la Société contrôle à ce gang plutôt maladroit. Toute la communauté souterraine
fermement la contrebande, toutes les marchandises illicites (sauf Kynndor) sait que les Cache-poussières sont en réalité di-
qui entrent ou sortent de Korvosa passent par l’un de ses rigés par l’amie de Kynndor, une femme varisienne qui porte
entrepôts ou de ses bateaux. Ceux qui essayent de se passer le nom étrange de Marlessa. La rumeur dit que Marlessa est
des services de la société pour une opération de contreban- liée à la Sczarni et qu’elle se sert des Cache-poussières comme
de peuvent s’attendre à aller pêcher le requin-scie… en tant pantins à la demande de ses chefs.
qu’appât ! Les Enfants-rats. Les Enfants-rats sont autant une vague ru-
Pour des raisons inconnues des étrangers, la guilde des vo- meur qu’un véritable gang, et ils sont sensés ne compter que
leurs n’opère que sur le Grande rive et la Rive est. Elle n’offre des rats-garous. Ce groupe travaille apparemment sous les rues
jamais sa protection aux clients de la Vieille Korovsa et y envoie de la Vieille Korvosa bien que l’on remarque parfois des traces
ses membres uniquement pour collecter les taxes des gangs de de ses œuvres sur le continent. De temps à autre, la rumeur
ce district. dit que les enfants « recrutent ». Lors de cette terrible période,
Les rumeurs selon lesquelles la Maison Arkona serait à la des gens disparaissent dans tout le district et l’on dit que les
tête de la Société céruléenne abondent, mais jusque là, aucune Enfants-rats les changent en horribles lycanthropes. Que des
enquête n’a permis d’établir de lien entre les deux entités. gens disparaissent souvent dans le district, même pendant les
périodes les plus fastes, cela ne diminue en rien la panique
LES GANGS DE KORVOSA qu’engendrent ces fameux recrutements.
Un certain nombre de gangs reconnus rôdent dans les égouts La Sczarni. Des gangs organisés appartenant à la Sczarni
et les rues de Korvosa ainsi que sur ses toits, et il existe sans rôdent souvent dans les rues et les égouts de Korvosa. Ils se
doute d’autres groupes invisibles et non-répertoriés. La ma- forment, se battent brièvement contre la Société céruléenne et
jorité de ces groupes, enregistrés ou non, appartiennent ou se fondent à nouveau dans la population varisienne. La Société
dépendent de la Sczarni varisienne (une famille de criminels céruléenne et les autres gangs de la ville luttent contre les sou-
régionaux). lèvements de la Sczarni, mais ils ne peuvent pas se livrer à un
Les Nobles félines. Ce gang entièrement féminin de mon- génocide de tous les Varisiens (ni même des membres connus
te-en-l’air se déplace avec art sur les Tuiles de Korvosa et se de la Sczarni) car nombre de leurs propres membres viennent
glisse dans les cheminées, sur les balcons ou par les fenêtres de cette vaste et influente famille.
de grenier. Les Félines sont sûrement le groupe de voleurs le La rumeur dit que les Sczarnis veulent détrôner la Maison
plus cosmopolite de la cité, car elles acceptent n’importe quelle Arkona, mais les Varisiens
risiens disposent de si
femme de n’importe quelle race tant qu’elle prouve son habi- peu de pouvoir en ville
ille que cela sem-
leté pour l’acrobatie, ses capacités de coordination et sa loyauté. ble impossible.

‘ bien-aime
Le heros ‘
Quand le maréchal Korvosa brisa le siège, le marin le plus haut gradé de Fort Korvosa était
ait un sergent
d’âge moyen à bon caractère, nommé Waydon Endrin (4363-4429). Le maréchal le nommaa alors premier
commandant du fort. Son énergie inépuisable et sa discipline exceptionnelle l’aidèrent à apaiser les ten-
sions entre ses soldats d’escadron et l’armée de Korvosa. Sous son commandement, les soldats du fort
formèrent la Compagnie du sable et l’armée forma la garde de Korvosa. Aimé des escadrons ns qui servaient
sous ses ordres comme des pionniers qui lui faisaient confiance pour assurer leur sécurité,
ité, Endrin reste
l’une des figures les plus populaires de l’histoire de Korvosa.
Il existe plusieurs mémoriaux dédiés au célèbre commandant dont l’île et l’académiee mili-
taire qui portent son nom. Une statue du commandant du fort repose sur le Nouveau dock
et les membres de la Compagnie du sable et de la garde de Korvosa appellent parfois leur eur
fils Waydon. de même, une berceuse populaire chantée aux enfants de tout Korvosa parle rle
Waydon
de sa bravoure. Endrin

47
LE GUIDE DE KORVOSA

CHAPITRE QUATRE : HISTOIRE


Bien que Korvosa soit une ville relativement récente, il s’y est passé beaucoup
de choses depuis sa fondation. Certains considèrent que la période qui précéda
l’arrivée des colons chélaxiens est aussi excitante que les trois siècles qui se sont
écoulés après, mais ce ne sont que de vieux rêveurs gâteux qui restent assis dans
leurs bibliothèques à lire des volumes plus gros que leur tête. La véritable histoire
de Korvosa débute en 4404, quand le maréchal reçut l’ordre de fonder une ville
en Varisie. Et trois siècles de glorieuses batailles, de victoires chèrement acquises
et de sacrifices ont fait de Korvosa le joyau qu’elle est aujourd’hui.
— Mercer Cucuteni, Magistrat du Tourisme

L
es conflits, la misère et les divisions, voila ce qui carac- appelaient Mashkapikki). Leurs traditions orales prétendent
térise l’histoire de Korvosa. Cette histoire se divise en qu’un grand pouvoir dort sous la pyramide, quelque chose qu’ils
trois périodes distinctes, de sa fondation, marquée par devaient empêcher de se réveiller. De ce fait, les Shoantis consi-
le sang, à son agitation actuelle. dèrent le Grand Mastaba de la colline de la Citadelle comme leur
site sacré le plus important, juste après le plateau de Storval.
AVANT L’INVASION CHÉLAXIENNE Les Sklar-Quahs habitaient dans les plaines inondables du
Bien avant que le premier Chélaxien ne pose le pied en Varisie, Jeggare depuis des siècles et défendaient la colline contre les go-
les Shoantis vivaient relativement en paix au sud-est de la région. belins, les géants du marais ou les raids ogres ainsi que contre
Leur vie était centrée autour du Grand Mastaba (qu’ils appelaient les rares aventuriers venus des terres lointaines. Les Sklar-Quahs
Mashka-saht-puyuhoke) près du fleuve sacré (le Jeggare, qu’ils protégeaient impitoyablement l’endroit, et ils avaient installé

48

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


4
HISTOIRE

une petite garnison de guerriers et de chasseurs sur la colline de Les hommes de Korvosa se hâtèrent de lancer l’assaut contre
la Citadelle et un village de pêcheurs sur l’île d’Endrin (appelée les Shoantis. Ils capturèrent la majorité de leurs bateaux de
Suwa-saht-kaum), pour se nourrir. Les Shoantis dominèrent la pêche et traversèrent le canal, étroit mais profond, qui sépa-
région pendant des générations et ne rencontrèrent aucune op- rait l’île du continent. Une rude bataille s’ensuivit et les sol-
position capable de menacer leurs guerriers… jusqu’en 4407. dats chélaxiens finirent par rejoindre les marins épuisés et à
briser le siège. La douzaine de soldats survivants accueillirent
FORT KORVOSA (4407-4503) chaleureusement le retour de Jeggare et l’arrivée de l’armée de
En 4406, alors que la Guerre éternelle s’essoufflait enfin, le ma- Korvosa, et ils leur offrirent des abris de fortune pour amarrer
réchal Jakthion Korvosa mena une petite armée et un groupe les bateaux. Cette première victoire marqua la fin des massives
(encore plus restreint) de courageux pionniers hors du Chéliax. attaques shoanties sur l’île. Le maréchal Korvosa nomma com-
Ils traversèrent le Val sanglant et arrivèrent dans les étendues mandant le sergent d’armes Endrin, le soldat survivant le plus
sauvages du sud-est de la Varisie. À partir du Val, ils durent ga- haut gradé et lui confia la défense de l’île.
gner chaque mètre parcouru en se battant contre de sauvages Pendant 22 ans, le Fort Korvosa se trouva au centre d’un ré-
barbares shoantis. À l’approche de l’hiver, les Shoantis cédèrent seau de trappeurs, de chasseurs, de pêcheurs et d’aventuriers
soudain et disparurent dans les plaines. qui vinrent du Chéliax pour exploiter les ressources naturelles
L’armée du maréchal réussit tout juste à survivre à la saison des terres sauvages de Varisie. Les soldats du fort se battirent
froide grâce à l’aide des civils qui l’accompagnaient, mais elle constamment contre les guerriers de la place forte des Shoantis,
était fortement diminuée. Le printemps se fit attendre et n’ap- sur la colline de la Citadelle, située à moins d’un kilomètre et
porta aucun réconfort. Ce ne fut pas avant la fin des pluies de demi. Grâce à l’Impitoyable du capitaine Palin et à la capture ou la
Desnus, une fois que la chaleur du doux sarénith eut durcit la destruction de la majorité des bateaux shoantis, les colons ché-
boue, que les hommes de Korvosa, épuisés, purent quitter leur laxiens contrôlèrent rapidement le canal de sainte Alika et toute
campement et suivre les contreforts des monts de l’Esprit en di- la baie du Conquérant visible depuis l’embouchure du fleuve.
rection du nord. Une fois de plus, les Shoantis les harcelèrent
sans répit. Après un nouveau mois de batailles presque inces- Le Grand incendie
santes, l’armée atteignit un fleuve au cours rapide qui descendait Le désastre frappa le 13 neth 4429. Les Shoantis descendirent
des montagnes. Korvosa estima que l’endroit était parfait et ses le Jeggare sur des canoës remplis de goudron, noircis de cette
hommes commencèrent donc à construire une palissade. même substance. Ils se glissèrent sur l’île d’Endrin et, bien que
Entre temps, au début du printemps, l’amiral Kiameleu sup- le premier groupe à y parvenir fut seulement constitué d’une
plia l’empereur de le laisser faire voile vers la Varisie et attei- poignée de guerriers courageux et suicidaires, l’élément de sur-
gnit bientôt la baie du Conquérant. Sa malheureuse expédition prise leur permit d’enflammer leurs canoës et de mettre le feu
se composait principalement de riches nobles et comptait à la palissade de bois du fort.
seulement deux compagnies de soldats chélaxiens pour pro- Le Grand incendie rasa la palissade et tous les bâtiments du
tection. Le principal soutient financier de l’expédition, Mont- fort ainsi que la moitié des constructions civiles de l’île et quel-
larion Jeggare, insista pour emmener un petit groupe jusqu’à ques quais et navires du port (dont l’Impitoyable). Nombre des
l’embouchure du fleuve tandis que Kiameleu débarquait une habitants les plus aimés du fort moururent, ainsi qu’un quart
compagnie sur une grande île de la baie. Les soldats furent im- de la population et presque tous les soldats, à une compagnie
médiatement attaqués par des Shoantis qui les dépassaient lar- près. Seuls deux membres de la Compagnie du sable survécu-
gement en nombre. Quand la bataille tourna en faveur des lo- rent mais ceux qui moururent infligèrent de lourdes pertes aux
caux et qu’ils commencèrent à attaquer la flotte à bord de petits Shoantis.
bateaux de pêche, Kiameleu perdit son sang-froid et ordonna Alika Epakena avait eu une vision de l’incendie peu avant et
la retraite. Seul la frégate Impitoyable resta en arrière, pour aider elle en avait averti Endrin. Ce dernier avait contacté l’empereur
les marins abandonnés sur l’île. qui envoya une flotte de vaisseaux de guerre et un régiment
entier de soldats, mais ils arrivèrent une semaine trop tard. Cet
La fondation de la colonie afflux de soldats chélaxiens empêcha les Shoantis de profiter
Au cours de son expédition célèbre (et « bénie », selon certains), de l’affaiblissement de la colonie, mais il marqua un subtil
Montlarion Jeggare remonta le cours du fleuve qui porte son changement de pouvoir.
nom jusque dans les monts de l’Esprit. Sur le chemin du retour,
en redescendant le fleuve, il rencontra l’armée de Korvosa, et il La reconstruction
convainquit facilement le maréchal de le suivre. L’excentrique Peu après l’incendie, la Compagnie du sable recruta les soldats
gentleman explorateur conduisit Korvosa et son armée à l’embou- nouvellement arrivés et se concentra sur la défense de la ville,
chure du fleuve, repoussant les attaques shoanties tout au long du tandis que la garde de Korvosa, fraîchement formée, lançait une
trajet. Ils combattirent pour passer de l’autre côté du Grand Mas- offensive majeure sur le continent. Avec l’aide des éclaireurs et
taba et parvinrent enfin sur les rives de la baie du Conquérant où des rôdeurs de la Compagnie du sable, la garde de Korvosa frap-
ils trouvèrent les marins assiégés sur l’île d’Endrin. pa les Shoantis au sud du Jeggare et les repoussa loin du rivage.

49
LE GUIDE DE KORVOSA

La progression chélaxienne sur le continent s’arrêta en 4439, de Korvosa déplaça le siège du pouvoir de la ville sur le conti-
quand les Shoantis ripostèrent et repoussèrent colons et sol- nent en 4489. La majorité des civils craignaient des attaques
dats de l’autre côté du canal de sainte Alika. Les soldats du fort shoanties sur ces terres relativement peu défendues, et ils ma-
reprirent les terres perdues l’année suivante et construisirent nifestèrent, détruisant plusieurs quais du continent. Les res-
un mur autour de la colonie du continent. Les Shoantis as- ponsables de ces incidents criminels furent tous exécutés, ce
saillirent le mur juste après sa construction mais ils ne purent qui créa les premières tensions historiques entre l’élite de la
percer ses défenses. La garde de Korvosa se servit de cette petite ville et les gens du peuple.
enclave comme base d’opération et lança des assauts réguliers Ces tensions ne fîrent que croître pendant les deux années
sur les possessions shoanties au sud du fleuve. Elle repoussa qui suivirent, tandis que les familles nobles fuyaient l’exiguïté
les barbares au pied du Grand Mastaba. Au terme d’un siège de de l’île d’Endrin pour construire leurs manoirs sur le conti-
près de 4 ans, la garde de Korvosa finit par percer les défenses nent et qu’elles laissaient les soldats et les roturiers derrière
de la pyramide en 4449 ce qui mit fin à la résistance organisée elles. Seules les maisons Arkona et Viamio restèrent sur l’île.
des Shoantis pendant près de dix ans. Enfin, en 4491, un groupe de dockers mécontents, poussés par
Au cours de ces dix années suivantes, Fort Korvosa devint un les paroles mielleuses et l’aide discrète des Viamios, envahit le
village et un comptoir d’une taille raisonnable. Une fois maî- manoir de Remsev Ornelos et massacra toute la maisonnée.
tresse de la pyramide, la garde de Korvosa étendit sa domina- Amycus Viamio, soutenu par le peuple et des promesses de ré-
tion sur tout le continent. Les rives nord et est restèrent cepen- conciliations entre les classes devint le nouveau seigneur magis-
dant un endroit dangereux, contrôlé par les chasseurs shoantis, trat. Il envoya des émissaires au Chéliax pour recruter des colons
les gobelins et les créatures que les gardes ne parvenaient pas pour Fort Korvosa et, en dix ans, il amena des bateaux entiers de
à supprimer. familles nobles mécontentes, désormais alliées à la sienne.
Les nouveaux venus apportèrent des richesses et, pour la
La dernière guerre shoantie plupart d’entre eux, un certain degré d’anarchie et de rébel-
En 4462, le grand chef Galstak Sept morts (qui fut ressuscité lion. En douze ans, la population de Fort Korvosa doubla et
six fois) rassembla les Sklar-Quahs et les Skoan-Quahs pour atteignit les 8 000 citoyens. Pour la première fois, l’armée et
former une petite armée qui traversa le Jeggare à quelques ses infrastructures se trouvèrent en infériorité numérique.
kilomètres en amont de Korvosa. Les Shoantis chevauchaient Les disputes entre les anciennes maisons nobles et les nou-
d’énormes animaux sanguinaires et surgirent de la forêt pour veaux arrivants débutèrent en 4492 et ne firent que s’inten-
s’abattre sur les fermes au sud-est de la ville. sifier alors que la population augmentait et que les terrains
Le raid shoanti, ajouté au siège de la baie de Palin et de l’en- sûrs se faisaient de plus en plus rares. Cette poudrière poli-
clave chélaxienne du continent, raviva les sentiments anti-in- tique n’attendait qu’une étincelle pour exploser en véritable
digènes des dirigeants de la colonie. Le régiment de la garde de guerre ouverte.
Korvosa stationné sur l’île d’Endrin marcha droit sur le cam-
pement des Shoantis et repoussa les sauvages de l’autre côté La Guerre des cousins
du fleuve. Les 26 années qui suivirent furent marquées par une Et ce fut la Maison Jeggare qui, par mégarde, fournit l’allumet-
guerre incessante entre Shoantis et korvosiens. te. En 4502, elle accorda un large crédit à la Maison Viamio, ce
Enfin, en 4488, la garde de Korvosa tua – une fois de plus – qui permit à Amycus d’attiser le mécontentement et d’engager
Galstak Sept morts. Cette fois, elle réussit néanmoins à s’em- discrètement une petite armée de mercenaires, de Shoantis et
parer de son cadavre pour l’empêcher de revenir à nouveau de gobelins. Plusieurs mois plus tard, c’est Amycus qui frotta
à la vie. À la mort définitive de leur chef, les tribus shoanties l’allumette en orchestrant un débat entre les maisons nobles.
virent leur alliance s’effriter et retombèrent dans les guerres Ses alliés appelèrent à l’abandon des terres à l’est du fleuve
intestines alors qu’elles fuyaient devant les épées chélaxien- pour faciliter la défense de la colline de la Citadelle. Quand
nes, en direction du nord et de l’est. Les soldats chélaxiens la maison Endrin refusa (son représentant éclatant d’un rire
établirent définitivement leur domination sur l’embouchure perplexe), Amycus déclara que les familles nobles installées de
du Jeggare. l’autre côté du fleuve étaient des traîtres à Fort Korvosa et à la
couronne du Chéliax. La colère qui suivit cette déclaration le
L’ASCENSION DE KORVOSA choqua et lui donna un aperçu de ce à quoi il était destiné.
(4489-4606) La longue résistance de la Maison Viamio et de ses alliés est
Avec la défaite des Shoantis, les familles dirigeantes de Fort un témoignage de leur immense richesse. La nouvelle de la
Korvosa se sentirent suffisamment en sécurité pour revendi- déclaration du seigneur magistrat se répandit rapidement en
quer les terres du continent. Seules les maisons militaires des ville, et les partisans pourchassés des Viamio incendièrent les
Endrins, des Bromathans et des Krofts s’installèrent à l’est du bâtiments de leurs ennemis. L’armée privée d’Amycus s’abat-
fleuve. tit sur le district est pour prouver les dires d’Amycus mais,
Le seigneur magistrat Remsev Ornelos, confiant dans la sé- malheureusement pour les mercenaires, le seigneur Endrin
curité offerte par les soldats de la nouvelle garnison du château avait anticipé ce mouvement, et il avait amené la moitié de la

50

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


4
HISTOIRE

garnison du château de Korvosa pour les contrer. En moins L’INDÉPENDANCE DE KORVOSA


d’une heure, les Viamio n’avaient plus d’armée. (4606 À NOS JOURS)
Les rues de Korvosa se transformèrent en une zone de guer- La mort inexplicable d’Aroden défigura le Chéliax et pava la
re et les salons des maisons nobles se muèrent en champs de voie à toute une série de guerres civiles. Korvosa ne savait rien
bataille. Les assassinats suivirent rapidement l’échec des né- de ces conflits, et elle soupçonna juste que l’empire connaissait
gociations entre loyalistes et séparatistes. Au printemps 4503, une période de troubles quand les bateaux chélaxiens hebdo-
aucune maison noble n’avait pu garder sa neutralité et la Mai- madaires cessèrent d’arriver. L’ouragan résultant de la mort
son Viamio réalisa que sa fin approchait. Seules quatre mai- d’Aroden toucha bien sûr Korvosa mais personne ne se douta
sons s’étaient ralliées à elle, tandis que vingt s’y opposaient. que l’empire était au bord de l’effondrement.
Amycus tenta de fuir la ville à la fonte des neiges, mais il fut La deuxième semaine, le seigneur magistrat Skara Leroung
capturé par une patrouille de la Compagnie du sable qui le convoqua les maisons nobles pour discuter du meilleur moyen
ramena à son quartier général sur l’île d’Endrin. Personne ne d’endiguer la panique. Des émeutiers arpentaient déjà les
le revit jamais. rues de Korvosa et la garde semblait réticente à user de force
La Maison Viamio s’effondra à la désertion d’Amycus. L’em- contre eux. Les nobles ne purent se mettre d’accord sur l’atti-
pereur condamna toute sa famille pour trahison et confisqua tude à adopter. Certains prêchèrent la patience et prièrent pour
ses terres dans tout l’empire. Les Viamios de Korvosa qui sur- qu’Aroden revienne rapidement. D’autres voulaient rejoindre
vécurent à la guerre disparurent dans les sombres donjons la rébellion et jurer fidélité à celui qui se montrerait le plus fort
sous l’île d’Endrin et ne revirent jamais la lumière du jour. Les une fois le chaos apaisé. Et les plus radicaux virent là une occa-
maisons alliées aux Viamios, même si elle renièrent plus tard sion de mener leur propre révolte, de créer leur propre nation
cette décision et se joignirent aux loyalistes, subirent diverses et de garder les fruits de leur travail pour eux-mêmes.
condamnations, de la perte de leur titre de noblesse à une ac- Et tandis que les nobles se disputaient, les roturiers et les sol-
cusation de traîtrise suivie d’une exécution. dats s’affrontèrent. Les doutes que la garde nourrissait à l’idée
d’attaquer leur propre peuple s’envolèrent quand la foule devint
La réconciliation et la paix violente. Quand le premier soldat mourut, la lance d’un partisan
À la fin de la Guerre des cousins, Korvosa entra dans une pé- de l’indépendance plantée dans le dos, la ville vola en éclats.
riode de guérison et de reconstruction. Les familles nobles À la fin, il ne resta que deux factions : une majorité de royalis-
renouvelèrent leur allégeance à la couronne chélaxienne et tra- tes, fidèles à la couronne, quelle que fût la personne qui le por-
vaillèrent ensemble pour obtenir une meilleure unité au sein tât, et une faction de traditionalistes (qui rejetaient les nouvelles
de leur classe. Les terres des familles traîtresses revinrent à la coutumes infernales de l’empire) restés fidèles aux anciennes
couronne qui les déclara propriétés de la ville. Afin d’oublier traditions impériales mais réticents à l’idée de se révolter ouver-
les tragédies passées, la ville abandonna définitivement le mot tement. Aucune faction ne put convaincre l’autre de la justesse
« Fort » et devint tout simplement Korvosa. de son choix et les traditionalistes finirent par abandonner le
Korvosa bénéficiant à présent de l’attention de l’empereur, débat. Ils partirent pacifiquement pour fonder Magnimar.
elle attira nombre d’immigrants fidèles à la couronne. Ces
nouveaux arrivants espéraient combler les vides laissés par les L’émergence de la royauté
traîtres et comprenaient donc une douzaine de familles nobles Quand le Chéliax retrouva une certaine stabilité, Korvosa y en-
dont les premiers membres de la Maison Zenderholm. Des voya son premier bateau depuis plusieurs mois. En plus des
navires chélaxiens mouillaient pratiquement chaque semaine trésors varisiens, le navire emportait des émissaires chargés de
à Korvosa et apportaient les produits de luxe et de première témoigner de l’indéfectible loyauté de la ville envers l’empire.
nécessité que les industries endommagées de Korvosa ne pou- Ce vaisseau ne revint jamais et les suivants non plus. La Com-
vaient plus produire. Ces bateaux rentraient au Chéliax chargés pagnie du sable envoya alors des éclaireurs par voie de terre. Et
des richesses de la Varisie, des fins tissus à la racine de thileu en la ville attendit.
passant par l’or et les reliques thassiloniennes. Des mois plus tard, certains émissaires revinrent, porteurs de
Un siècle de paix relative et de prospérité sans précédent sombres nouvelles. Le Chéliax ne s’intéressait pas à sa colonie
suivit, marqué seulement par quelques attaques shoantis, peu varisienne bien qu’il se pût qu’un jour, l’empire fasse appel à ses
fréquentes et de plus en plus désespérées. La population de loyaux sujets. Quand les gens apprirent que leur lien avec l’em-
Korvosa enfla jusqu’à atteindre les 20 000 habitants et devint pire était tranché, une seconde rébellion manqua d’éclater.
presque l’une des villes les plus importantes en dehors du Le seigneur Arbust Arabasti organisa l’ascension de son fils,
Chéliax. Éodred, qui prit la direction de la ville à la mort d’Arbust en
Et c’est dans cette atmosphère envoutantes de richesse, de 4624. Excellent dirigeant, très populaire, le seigneur Éodred ré-
paix et de coopération qu’arriva la pire nouvelle que l’on pût cupéra les quartiers abandonnés de Korvosa, renforça ses ter-
imaginer. Un évènement cataclysmique qui secoua non seule- res agricoles et améliora ses relations avec le Chéliax. En 4633,
ment Korvosa et son empire bien-aimé, mais aussi le monde le peuple vota pour changer son titre de seigneur magistrat
entier. Aroden, le dieu protecteur du Chéliax, était mort. contre celui de… roi.

51
LE GUIDE DE KORVOSA

CHAPITRE CINQ : SECRETS


Si vous souhaitez découvrir les nombreux secrets de Korvosa lors de vos aventures
en ville, ne lisez pas ceci ! Mais si vous êtes venu à Korvosa pour ajouter votre
propre histoire à celle de la ville, je vous en prie, allez-y.
— Mercer Cucuteni, Magistrat du Tourisme

K
orvosa regorge de demi-vérités que l’on murmure à mort du précédent), le chef d’une école doit invoquer et lier un
peine et d’événements que l’on ne fait qu’évoquer. puissant diable (au minimum un cornugon). Une fois nommé,
Elle recèle suffisamment de mystères et d’exploits le directeur sert l’école pour le restant de ses jours, bien qu’il
incroyables pour remplir deux fois ce livre. Ce chapitre ne ait le droit d’abdiquer.
présente donc que les secrets les plus importants de Kor- Le directeur possède un contrôle absolu sur l’Académie et
vosa, ou du moins, ceux qui intéresseront le plus les maîtres il la dirige à sa guise. Certains directeurs déléguèrent leurs
de jeu. responsabilités et laissèrent donc une grande liberté aux
chefs des différentes écoles. Toff Ornelos, le directeur actuel,
LIEUX chérit son pouvoir et dispose d’une autorité sans précédent
Nombre des secrets de Korvosa sont liés à un endroit spécifi- laissant bien peu de latitude aux chefs des écoles pour diriger
que et de nombreux mystères mettent donc en cause l’endroit leurs élèves.
où ils se déroulent. Au sein de l’Académie, certains observateurs remettent en
cause l’examen de Toff pour accéder au poste de directeur.
L’Académie Dans un murmure presque silencieux, entourés des meilleu-
Bien avant qu’elle ne devienne un havre pour les diabolistes, res protections magiques, ils débattent pour savoir si son test
l’Académie abritait déjà de nombreux secrets. aurait pu être truqué. Et ils ne savent pas à quel point ils ont
L’administration. Afin de devenir le nouveau directeur (à la raison. Toff Ornelos n’invoqua ni ne lia aucun diable lors de

52

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


5
SECRETS

son épreuve. Il reçut l’aide du duc infernal Lorthact (voir page magiques, bien qu’ils soient innés et non le résultat d’années
60), qui apparut devant Toff sous les traits d’un diantrefosse et d’étude. Les étudiants haïssent les gardes tieffelins maléfiques
fit semblant d’être un diable convoqué puis lié. et les deux groupes s’affrontent souvent. Ces affrontements
Les étudiants. Chaque étudiant de l’Académie doit appren- constituent la cause principale de décès chez les étudiants
dre des sorts et des rituels d’invocation. Pour obtenir son diplô- comme chez les tieffelins.
me, un élève doit être capable d’invoquer une créature ou une L’échec et l’abandon ne sont pas des options et ceux qui ten-
chose, et on attend des invocateurs qu’ils convoquent quelque teraient une telle folie finissent généralement comme cobaye
chose de plus impressionnant que les élèves des autres écoles. pour d’immondes expériences nécromantiques. Ceux qui ont
Les élèves qui réussissent le test d’entrée, relativement sim- de la chance sont déjà morts quand ils entrent dans le Hall des
ple, de l’école renoncent à leur ancienne vie et vont même par- murmures.
fois jusqu’à prendre un nouveau nom si le directeur estime Les enchanteurs. L’Académie produit, sans raison appa-
que l’ancien n’est pas adapté. Une fois que le postulant est de- rente, un nombre disproportionné d’enchanteurs aux pou-
venu élève, il disparaît derrière les murs de l’Académie pour voirs excessivement puissants. Ce n’est pas un hasard ni un
au moins dix ans… si ce n’est de manière définitive. Environ fait inexplicable : cela vient des liens qui unissent la zone de
trois étudiants sur dix meurent avant d’avoir construction de l’Académie à l’ancienne Thassilon. Korvosa se
pu obtenir leur diplôme, et l’Académie ne se dresse sur les ruines de la capitale et demeure du seigneur de
donne pas la peine de contacter leurs la luxure et l’ancienne magie de Sorshen n’a pas complètement
proches. Ceux qui survivent aux ri- disparu. Les reliquats magiques (physiques ou autres) de cette
gueurs de l’université ont accès à des époque révolue imprègnent l’environnement de puissants en-
pouvoirs magiques impressionnants chantements. Quand l’Académie fut fondée, la concentration
(voir l’appendice). d’énergies arcaniques qui s’en dégagea attira l’ancienne magie
Pendant ses trois premières années d’étude, de Thassilon, et celle-ci imprégna alors l’académie d’énergies
l’apprenti accomplit des tâches dangereuses et dé- enchanteresses qui dépassent celles de toutes les autres éco-
sagréables au profit de l’école. Ces apprentis ont peu les. Deux fois par décénie environ, ces énergies imprè-
de droits et n’apprennent strictement rien pendant ces trois gnent un élève enchanteur au hasard
années de servitude. Et c’est pendant cette période que la et lui confèrent des pouvoirs bien
majorité des élèves meurt. Ceux qui survivent aux rigu- supérieurs à ce que ses capacités
eurs de l’apprentissage deviennent étudiants. laissaient prévoir.
Les étudiants passent sept longues années à apprendre
les secrets de la magie profane. L’élève doit tout d’abord
choisir une école de magie sur laquelle il se concentre-
ra, et deux dans lesquelles il n’apprendra rien (mais il
ne peut ignorer l’invocation ni la divination). Près de la moitié
des élèves deviennent invocateurs tandis que l’évocation et la
nécromancie luttent pour la deuxième place au classement des
spécialités les plus représentées. Seul un élève sur vingt choisit
la divination. Une fois que l’étudiant a choisi sa spécialité, il ne
peut plus en changer.
Quelle que soit leur spécialité, tous les élèves sa-
vent invoquer et lier un diable. Ceux qui réussissent à
invoquer une érinye gagnent une marque de prestige
donnant accès à de nombreux privilèges sur le cam-
pus. Bien sûr, les trois-quarts de ces élèves sont des
invocateurs. Les étudiants de l’Académie sont encou-
ragés (certains disent obligés) à contrôler le mal. Ils se
considèrent donc comme supérieurs au mal grâce à
leur capacité de contrôle. Même si les gens exté-
rieurs à l’Académie pensent qu’ils sont eux aussi
maléfiques.
La vie sur le campus. Les tieffelins patrouillent
fréquemment sur le campus, cherchant les
ennuis (sous forme de duel par exemple). La
majorité d’entre eux possède des pouvoirs

Illustration : élève de l’Académie

53
LE GUIDE DE KORVOSA

Les drogues de Korvosa


Malgré ou peut-être à cause des fortes tendances militaires et législatives de Korvosa, la ville a un problème de drogue. Le com-
merce de la drogue est très populaire parmi les jeunes riches et les pauvres de tous âges (probablement dans les deux cas pour
échapper, ne serait-ce qu’un instant, à leur vie), et ce fléau touche presque tous les districts. Le magistrat de la santé pense qu’un
Korvosien sur dix est dépendant à la drogue. Les personnes trouvées en possession de drogue ou sous ses effets risquent jusqu’à
six mois de prison avant même d’être jugés (pour leur permettre de surmonter leur dépendance).
L’herbe à rêves. Ce puissant sédatif endort ses utilisateurs, parfois de façon définitive. L’herbe à rêves pousse dans les sols humi-
des et les habitants d’Abken se trouvent juste à côté d’un champ naturel de ces plantes, juste au bord du Yondabakari. Les drogués
broient l’herbe à rêves en pulpe et la laissent infuser dans de l’eau bouillante pour en tirer un thé au goût amer.
Le frisson. Importées des jungles du Mwangi, les araignées des rêves sont la composante première de l’une des drogues les plus
exotiques de Korvosa : le frisson. On l’achète souvent dans de petites fioles de verre et une gorgée suffit à plonger l’utilisateur dans
un profond sommeil hanté de rêves particulièrement réalistes. Dans des cas extrêmes, les drogués poussent les araignées des rêves
à les mordre… une pratique au mieux dangereuse, au pire mortelle.
L’écorchefeuille. Parente moins puissante de l’herbe à rêves, l’écorchefeuille induit pourtant une dépendance bien plus forte. On la
consomme en brûlant ses feuilles pour en respirer la fumée. C’est un hallucinogène et un sédatif qui crée un effet proche de l’ivresse.
Les consommateurs d’écorchefeuille ont tendance à être très réceptifs aux suggestions et autres manipulations mentales.
Le kik. Ce puissant stimulant possède aussi quelques propriétés légèrement hallucinogènes, ce qui rend sont consommateur très
agité et potentiellement agressif. Importé à l’origine du Katakik, le kik est couramment utilisé depuis plus d’un siècle, et il reste l’une
des drogues les plus populaires de Korvosa. On reconnaît un consommateur de kik à ses yeux injectés de sang et ses saignements
de nez fréquents, car cette poudre se renifle.
Qat. Ce stimulant léger provoque une légère euphorie chez ceux qui mâchent ses feuilles. Les membres des groupes militaires de
Korvosa découvrirent cette drogue il y a quelques dizaines d’années et ils s’en servaient avant de se battre pour devenir des guerriers
sans peur (mais sans discipline). Une fois que les chefs militaires eurent découvert l’existence du qat, ils prirent des mesures pour
l’éliminer chez les soldats et les escadrons de la Compagnie. Aujourd’hui, c’est l’une des drogues les moins utilisées de Korvosa bien
que de nombreux membres de la guilde des voleurs en soient encore très dépendants.
L’écorce de thileu. Chaque année, Korvosa exporte un maximum de 25 kilos de cette épice forte et très onéreuse. Les jeunes dé-
sœuvrés du Chéliax ont pris l’habitude de renifler cette poudre et disent que cela leur donne des hallucinations, mais leurs cousins
korvosiens, tout aussi désœuvrés, trouvent que cela ne cause qu’une incroyable douleur. Ils se servent donc uniquement de cette
épice pour assaisonner leurs plats.

L’avenue des bras influencèrent fortement l’esthétique du palais. À l’intérieur,


Les 127 bras qui constituent cet étrange monument sont tous on trouve un entrelacs étourdissant de terrasses et de balcons,
uniques et tournés dans la même direction. Jusqu’ici, toute ten- d’eaux bouillonnantes et de murs descendant à pic, jusqu’à la
tative pour percer ce mystère s’est soldée par un échec reten- mer. À côté, on trouve un deuxième gouffre : le Gésier, une grotte
tissant. La divination permit d’apprendre que tous les bras sor- dont la beauté n’a d’égal que les douleurs et les malheurs qu’elle
taient d’un unique bloc de basalte, malgré la diversité des pierres renferme. Un mur à pic, appelé le Chevalet, descend jusqu’à la
qui constituent les bras. Les tentatives faites pour déterrer les mer. Il est hérissé de lames, de crochets et de pointes sur lesquels
bras ont provoqué de terribles hurlements de douleur et de ter- on jette des prisonniers pour se divertir. Un pont vertigineux
reur et, là où la pierre fut écorchée, une eau noire et saumâtre se enjambe la grotte et donne accès au Labyrinthe Vivifiant. Ce
mit à couler. Avec le temps, les dégâts causés à la pierre (ou aux donjon est empli de cellules et de salles de torture. Et parfois, un
bras) se réparent d’eux-mêmes, comme si la chose était vivante. petit espace sert d’ossuaire aux victimes.
Ces salles de torture portent le concept de douleur vers de
La Vieille Korvosa nouveaux sommets. Des outils sadiques et cruels, aux formes
Plus un endroit vieillit, plus il accumule de secrets. Et s’il se inhumaines, remplissent chaque salle, et chaque machine dia-
trouve en plus sur un lieu chargé d’histoire, il se peut qu’il ca- bolique est encore plus détestable que la précédente. Les pires
che plus de choses qu’il n’en révèle. C’est le cas de la Vieille de ces pièces servent à la fois de prison et de salle de torture.
Korvosa. Bien que la majorité de ses secrets ne valent pas la Elles permettent aux victimes d’explorer librement une sorte de
peine que nous les mentionnions, ceux qui sont dignes d’inté- donjon miniature à l’intérieur du complexe principal. Les raks-
rêt compensent néanmoins largement leur nombre restreint, hasas de la Maison Arkona observent leurs victimes grâce à une
par l’intensité des horreurs qu’ils dissimulent. scrutation magique tandis qu’elles « s’échappent » et repren-
Le palais des Arkonas. Ce palais est bâti dans un large gouffre nent espoir… avant de le voir réduit à néant un peu plus tard,
qui s’étend du sommet de la colline au rivage. Les nombreu- quand elles réalisent leur véritable situation. Pour ajouter au
ses œuvres d’art que les Arkonas ramenèrent de Vudra (pour divertissement, les rakshasas fournissent souvent des armes ou
ne rien dire de leurs insertions de rakshasas dans la famille) d’autres instruments de morts à leurs victimes. Les rakshasas

54

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


5
SECRETS

sont immunisés contre ces outils, mais ce n’est pas le cas des Les derros. La majorité des Korvosiens de naissance connais-
humains et des autres races mortelles. Les malheureux prison- sent les rats-garous, les otyughs et les gobelins qui hantent les
niers finissent donc souvent par se suicider ou s’entretuer, of- pires endroits des Caves, mais peu d’entre eux ont entendu par-
frant ainsi des heures de plaisir facile aux rakshasas. ler des derros, pourtant omniprésents. Ces petites créatures à
trois doigts et à la peau bleue opèrent sous la ville, répartis en
Le Grand Mastaba groupes semi-indépendants. Les groupes les plus importants
Cachée sous une fine couche de dalles de marbre rouge, au vivent sous la Grisaille, l’Âcre, le Camp des voleurs ou non loin.
rez-de-chaussée de la Tour de guet maritime, une trappe se- Les derros sont parfois à l’origine de mystérieuses dispari-
crète mène au cœur même de la pyramide. Cette trappe ouvre tions (sans parler des réapparitions encore plus déroutantes) et
sur le premier niveau d’une vaste série de chambres oubliées de mutilations exercées sur le bétail ou les animaux familiers.
qui forment les Caves de la pyramide. Quand les gens capturés par des derros réapparaissent subi-
Les anciens contes des Shoantis évoquent l’intérieur de la py- tement et inexplicablement à Korvosa, ils n’ont que de vagues
ramide avec crainte : les chamans avaient l’habitude de dire qu’un souvenirs, souvent terrifiants, de la période où ils disparurent.
« grand mal vit encore au cœur de la pyramide et qu’au-delà, il y Ils parlent d’étranges expériences, d’horribles tortures et d’une
a des dangers plus grands encore ». lumière bleue omniprésente.

Les Caves Dix dangers des toits LES HABITANTS


1. Faux pas (chute)
Les Caves de Korvosa abritent de nom- Les lieux mystérieux ne génèrent pas de
2. Étrangleurs
breux mystères, mais seuls deux d’entre secrets sans l’aide des gens qui y vivent.
3. Araignée des rêves (Pathfinder #7)
eux méritent de figurer ici. Voici quelques-uns des plus sombres
4. Humains
Les complexes thassiloniens. Il existe secrets de Korvosa (ainsi que quelques
5. Diablotins
une explication à la présence du vaste autres, moins sinistres mais tout aussi
6. Mille-pattes tire-bouchon (monstrueux)
réseau de Caves de Korvosa, une explica- ignorés du peuple).
7. Construction instable
tion qui diffère de celle connue du grand 8. Araignée des Tuiles (monstrueuse)
public : les profonds caveaux de Sorshen, 9. Mégère (nuée de sauterelles) Les cultes
le Seigneur des runes de la Luxure. Bien 10. Strige La rumeur dit qu’il existe des cultes dans
loin sous la ville, au-dessous même du les rues de Korvosa et sous la ville. La ma-
niveau de certaines cavernes naturelles, Dix dangers souterrains jorité des histoires attribuent ces cultes à
là où les nappes phréatiques inondent 1. Alligator noirécume (alligator) Urgathoa mais ce n’est que partiellement
les grottes naturelles et les constructions 2. Effondrement de plafond vrai. Deux groupes de fanatiques terri-
des anciennes civilisations, on trouve un 3. Lotte (Pathfinder #7) fient activement la ville et se cachent à
immense complexe thassilonien. Les 4. Rat sanguinaire différents niveaux de la société.
tunnels et les chambres de ces comple- 5. Gobelin Le Culte de la mort. Une petite cel-
xes sont si plats et doués d’une telle pré- 6. Vase lule du Culte de la mort vit dans les
cision géométrique qu’ils feraient pâlir 7. Otyugh Tuiles du Dock ouest. Ces fidèles ado-
des mineurs nains. 8. Thallophyte violette rent Zon-Kuthon et assassinent souvent
Certains de ces complexes thassilo- 9. Rat-garou en son nom. Ces fanatiques pratiquent
niens plongent même si loin qu’ils ont 10. Feu-follet la plupart de leurs terrifiants rituels
attiré l’attention de créatures qu’il aurait dans les Tuiles de Pied-du-pont ou du
mieux valu ne pas déranger. Ces êtres immortels et sans âge Vieux dock, loin de leur base d’opération. À l’insu de nombre
rôdent dans les niveaux inférieurs du complexe et règnent en des membres de ce culte, leur chef a entamé une campagne
maîtres absolus sur leur domaine solitaire. Les intrus qui ose- de recrutement, mais il n’a pas révélé l’existence de ces adora-
raient s’aventurer dans l’antre de ces créatures n’y trouveront teurs néophytes à la majorité de ses fidèles. On dit même qu’un
que la mort… s’ils sont chanceux ! groupe d’élite d’adorateurs de Zon-Kuthon, la Fraternité des os,
Une tombe attend dans ces Caves thassiloniennes sous le serait arrivé en ville.
château de Korvosa. Le Seigneur des runes Sorshen, dont la Les Prêtres d’Urgathoa. L’un des gardiens impartiaux du
pyramide sert à présent de fondations à un château moderne Panthéon de la multitude est en réalité un membre du culte
dont elle apprécierait les proportions, attend dans une crypte d’Urgathoa qui opère dans la Rive sud. Son rôle consiste à s’oc-
inviolée depuis 10 000 ans. Malheureusement pour elle, les cuper de l’autel d’Urgathoa (que les autres prient pour éloigner
plans qu’elle avait ourdis pour se réveiller (tramés il y a des cen- la maladie) et d’accomplir d’occasionnels sacrifices secrets
taines de siècles) ne prévoyaient pas que des dizaines de mètres (en général une volaille bien grasse ou une créature de petite
de roches et de nombreux niveaux souterrains très dangereux taille engraissée par les membres du culte). Le reste des fidèles
se dresseraient entre l’endroit où elle repose et les aventuriers se rend à la Grisaille de nuit pour tenter de saboter le travail
curieux de la surface. des prêtres de Pharasma. Plusieurs membres du culte sont

55
LE GUIDE DE KORVOSA

eux-mêmes des morts-vivants, et ils se cachent dans la Grisaille leurs considérations morales varient grandement d’une femme
la journée, dans les cryptes des Caves du district. à l’autre. Les Clair-obscur accueillent paladins et gardes noirs,
guérisseuses et nécromanciennes, et toute personne qui remplit
La Sororité du clair-obscur leurs conditions d’admission et accomplit volontiers son devoir.
Le Chéliax considère la société des Éclaireurs comme un ri- Korvosa étant une colonie du Chéliax ainsi qu’une porte sur
val détesté, recherchant les mêmes reliques et exploitant les les étendues sauvages, elle abrite donc une branche relativement
mêmes ressources que lui. Les impitoyables antiquaires de importante de la Sororité. Plus de 40 membres sont rattachés à
l’empire ne reculent devant rien n pour s’emparer de ce qu’ils Korvosa et la moitié d’entre eux, en moyenne, se trouve
tro en per-
désirent et, là où les Éclaireurs ont
nt tendance à repousser les manence en ville (tandis que le reste explore la Varisie).
V Plu-
limites de la loi et de la décence pour
our atteindre leur but, sieurs expéditions d’explorateurs envoyées dans
dan les Caves
les Chélaxiens franchissent volontairement
ntairement ces barriè- de Korvosa comportent des Clair-obscur, et l’une des dames
res. Et malheureusement pour le Chéliax, le reste du de compagnie de la reine Iléosa appartient aussi à la Sororité.
monde déteste ses agents. Quand il s’agit de recourir Les sœurs de Korvosa vendent souvent leurs découvertes
d
à la bonne volonté des gens, il ne peut donc pas es- mineures au musée Jeggare, dans les Hauteurs.
Hauteurs
pérer rivaliser avec les Éclaireurs.
Et c’est là qu’intervient la Sororité du Les gangs et les guildes
clair-obscur. Ce petit groupe discret
cret de fem- La ville de Korvosa interdit les guild
guildes de mar-
liax, ses an-
mes aventureuses sillonne le Chéliax, chands ou de commerçants et puni punit impitoya-
nde. La So-
ciennes colonies et le reste du monde. blement toute tentative d’union. C Cela n’empê-
rorité agit comme une organisation on financée che pas les guildes de se former et plusieurs
urnit un ré-
par le gouvernement mais elle fournit unions opèrent en ville à l’ins
l’insu de Korvo-
urières fi-
seau privé d’espionnes et d’aventurières sa et de ses gardes. En réalit
réalité, une seule
dèles au Chéliax. Elles remplissent nt le guilde existe légalement à Korvosa,
même rôle que les Éclaireurs, mais au grand dam des ma marchands et
dépendent du Chéliax et non d’une ’une des artisans, et la léga
légalité de cette
maison mère. guilde ne s’étend généralement

laireurs,
La Sororité lutte contre les Éclaireurs, pas à ses activités.
embres de
et il lui arrive de recruter des membres La Société céruléenne.
cette société, actifs ou retraités, bien qu’elle ne La seule guil
guilde officiel-
oordination ni
dispose pas de la taille, de la coordination lement re reconnue de
des ressources de ses rivaux. Laa compétition Korvosa eest la qua-
entre les deux organisations est unilatérale, au trième d de ce type
point que la majorité des Éclaireurseurs ne savent depuis 4639
4639. Malgré le
même pas que la Sororité existe. vide législatif dans lequel elle existe et le soutient
Quand une femme rejoint la Sororité, elle secret qu’elle reçoit de la Maison Arkon
Arkona, la guilde
abandonne son nom de famille pour celui de des voleurs n’est pas toujours le plus puissant
pui grou-
ique n’empê-
Clair-obscur. Ce mariage symbolique pe souterrain de la ville. De temps à autre
autre, un groupe
ellement, tant
che pas une sœur de se marier réellement, plus puissant ou plus important fait son apparapparition et dé-
qu’elle garde Clair-obscur pour nom. La sœur fie la guilde régnante. La guerre des gangs qui en résulte op-
n’a pas besoin d’autres marques de reconnaissan- pose la guilde installée et ses alliés à son usurpateur potentiel et
ce, son nom seul suffit. ses partisans. La Maison Arkona tâche de faire en so sorte que ces
La réputation des sœurs variee grandement guerres soient aussi courtes et isolées que possible. M Malheureu-
rogée. Certains
en fonction de la personne interrogée. sement, elles traînent souvent pendant des moi mois et dépas-
les considèrent comme de cruelles les sorcières au sent les limites de la Vieille Korvosa et de la GraGrande rive.
service de l’empire amoral du Chéliax et disent De nombreux experts du monde souterrain de Korvosa
qu’elles travaillent à rassembler des énergies infer- pensent que la guilde des voleurs actuelle, la Sociét
Société céruléen-
emmes et séduire les
nales pour obscurcir l’esprit des femmes ne, est sur la pente descendante. Ces observateur
observateurs ne voient
hommes imprudents. C’est l’avis peu flatteur tt d Éclai-
des É l i pas d
de gang prêt êt à prendre
d lle pouvoir, i maisi il
ils pensent que la
reurs de Magnimar. En revanche, les Éclaireurs de Korvosa qui société échappe peu à peu à tout contrôle. En revanche, personne
connaissent l’existence des sœurs les considèrent juste comme ne s’accorde sur le temps qu’il reste à la guilde de Boule avant de
des femmes fidèles au Chéliax qui accomplissent des tâches né- s’effondrer sur elle-même ou d’être détruite de l’extérieur. Pour
cessaires pour la couronne. Et c’est aussi l’avis de la majorité des l’instant, la Société céruléenne conserve un vague contrôle sur le
Chélaxiens. La vérité se situe quelque part entre ces deux points monde souterrain de Korvosa, du moins dans les zones qui ne
de vue. Les sœurs sont toutes très respectueuses des lois mais sont pas directement contrôlées par la Maison Arkona.

Illustration : voleur de la Sczarni

56

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


5
SECRETS

Comme Mapras le prouva avant de mourir, le seigneur Arkona la maison de jeu qui fonctionne le moins bien afin de motiver
dirige la guilde des voleurs depuis les ombres, de sorte que seul les responsables de ces établissements à travailler dur et à ne
Boule, le maître de guilde, et quelques membres haut placés sa- jamais se reposer sur leurs lauriers.
vent qu’ils travaillent pour la Maison Arkona. La majorité des Les Scories. Cela fait plus d’un siècle que cette guilde existe,
voleurs ne le savent pas. Bahor poursuit cette tradition bien qu’il sous une forme ou une autre, et elle fait parties des plus an-
accorde plus de pouvoir à la guilde que son père ne le faisait (et ciennes, des plus vastes et des plus rusées de la ville. La majo-
beaucoup pensent que c’est pour cela que la guilde décline). rité des ouvriers qui appartiennent aux Scories travaillent à la
Bien que la majorité des activités de la guilde soient connues, Forge. Dernièrement, la guilde est devenue plus active et elle
quelques détails de son fonctionnement demeurent des secrets recrute dans les sinistres tavernes aux abords de la Forge et sur
bien gardés. les Tuiles du Vieux dock. Les Scorie sont actuellement sous la
La protection. Le prix de la protection n’a rien à voir avec la ri- direction de Baris Tranchée, un maître forgeron au cœur ten-
chesse d’une maison. Il est fixé par le seigneur Arkona en fonction dre et aux mains épaisses (et au crâne tout aussi épais, selon
de l’histoire commune entre sa famille et la maison en question certains) qui fit son apprentissage à Magnimar, une ville plus
et en fonction des caprices du seigneur. Par exemple, il y a long- libérale où il apprit les vertus de la solidarité.
temps, la Maison Jeggare fit un prêt avec un taux d’intérêt très bas La charte de la ville interdisant toute reconnaissance lé-
aux Arkona et aujourd’hui, c’est elle qui bénéficie des meilleures gale à la guilde, les Scories projettent de lancer une émeute à
conditions en ne payant qu’une misère tous les mois. la première occasion afin d’attirer l’attention des habitants de
La vente de noms. Boule vend les noms de tous les gangs légi- Korvosa. Baris Tranchée pense que Korvosa aurait besoin d’une
times de la ville (ceux qui payent leurs cotisation bisannuelle) grève à la Forge et d’une émeute dans les rues pour ajouter un
à la garde de Korvosa et au doyen de l’école d’abjuration de nouvel amendement à la charte.
l’Académie. Le doyen se sert de cette liste pour envoyer ses in- Les Enfants-rats. Les rumeurs qui entourent les rats-garous
vitations aux chefs de gangs afin de les convier au festival de la ne sont pas à la hauteur des véritables problèmes qu’ils posent
Brèche (voir l’encadré). en ville. Les Enfants-rats sont eux-aussi aux ordres de la Mai-
Les descentes des chevaliers infernaux. Environ une fois par an, son Arkona et ils patrouillent dans les égouts et les Caves mé-
la Maison Arkona laisse la garde de Korvosa ou la Compagnie dianes de la Vieille Korvosa. Parfois, un petit groupe d’Enfants-
du sable découvrir l’emplacement d’une maison de jeu secrète rats (en général une force de frappe ou une cellule d’assassins)
ou d’un autre antre du vice dirigé par la Société céruléenne. traverse le canal sur une gondole et gagne le continent sous
Ces indications sont systématiquement suivies d’une descente couvert des ténèbres.
des chevaliers infernaux, mais les membres de la guilde des Les Enfants-rats sont autant un gang qu’une famille, et ils
voleurs qui dirigent ces établissements ne restent jamais long- prennent soin des leurs, tout en prenant garde de ne pas se
temps en prison. C’est Boule qui décide de l’endroit où se fera mêler des affaires de leurs pairs. Dernièrement, de nouveaux
la descente, sans toutefois avertir les membres de cet établis- membres du gang ont choisi de vivre comme avant, et ils ne se
sement à l’avance : ils réagissent de façon bien plus naturelle rendent dans les Caves de la Vieille Korvosa que quelques nuits
s’ils ne savent qu’un raid va avoir lieu. Boule choisit en général par mois, pour participer aux orgies de crimes induites par la

Le Seigneur immortel
Le seigneur Volshyenek Ornelos (4398-4607) possédait un pouvoir impressionnant en sa qualité d’invoca-
teur de talent comme en celle d’ami de l’empereur Halleck IV... sans compter sa fortune ne familiale et son
titre de noblesse qui remontait à la formation de l’empire. Quand l’empereur mourut, son on fils, Fane
II, remplaça tous ses conseillers (y compris Ornelos) par des sycophantes et des flatteurs.
s. En 4411,
après quatre ans de parodie, le seigneur Ornelos demanda à déplacer toutes les possessions ions de sa
famille en Varisie. Le jeune empereur prêta à peine attention à sa requête et la signa avec
vec le sang
d’une jeune et jolie courtisane. Encore plus outré par cette étrange offense, Ornelos vendit
ndit tous les
domaines chélaxiens de sa famille.
Volshyenek était déjà d’âge mûr quand il amena sa famille à Korvosa, mais il semblait ait défier le
temps, et il resta sain et vigoureux pendant près de deux cent ans, ce qui lui valut le surnom
rnom de
« Seigneur immortel ». Ce n’est qu’en 4607, seul face à un groupe de puissants diables, es,
que le Seigneur immortel fini par tomber dans le grand Hall de l’invocation. Jusqu’à sa
mort, les gens pensaient que Volshyenek était une sorte de mort-vivant ou qu’il avait
conclu un pacte avec un diable. À ce jour, on ne connaît toujours pas la vérité.
En dehors de l’Académie, son célèbre don, le reste de la ville rend hommage au Volshyenek
plus grand seigneur d’une grande famille : la citadelle de Volshyenek, foyer de la garde Ornelos
de Korvosa, porte son nom, ainsi que plusieurs rues.

57
LE GUIDE DE KORVOSA

pleine lune. Le reste du mois, ce sont des marchands, des pro- La Maison Arkona
fesseurs et des ouvriers qui travaillent normalement, souvent La riche et sinistre Maison Arkona possède peut-être plus de
sous la surveillance de protecteurs secrets. secrets que toutes les autres maisons nobles combinées.
Bien que le reste de la ville (et du monde entier) considère La naissance du mal. Quand le seigneur Garath et Jenkson
la lycanthropie comme une immonde maladie et une malédic- Arkona firent voile vers la lointaine et exotique Vudra, ils ren-
tion incurable, les Enfants-rats sont ravis de leur double vie. Le contrèrent bien en chemin quelque chose qui les transforma.
groupe considère qu’il est le porte-parole des rats-garous de la La mort.
ville et toute personne soudain bénie par ce don peut s’attendre Alors qu’ils cherchaient un marchand capable de parler avec
à recevoir rapidement la visite d’un membre du gang. Quand les eux, ils finirent par être suffisamment désespérés pour se ren-
Enfants entendent parler d’un nouveau rat-garou (en général dre sur le marché noir de la belle Sihadriman. Leurs tentatives
issu des indiscrétions de l’un des leurs), ils envoient une petite maladroites pour contacter le monde souterrain très fermé
délégation accueillir leur nouveau frère. Le nouveau rat-garou de la ville attirèrent l’attention de Mapras et de sa compagne,
a le choix : rejoindre les Enfants-rats et obéir toute sa vie aux Dandra, deux ignobles rakshasas, désespérés eux aussi. Mapras
règles du groupe ou mourir. La plupart rejoignent les Enfants. et Dandra attirèrent les Arkonas dans un entrepôt récemment
Jusqu’à ce jour, un seul rat-garou échappa à ce dilemme : un abandonné (dont l’estomac impie des rakshasas était en train
homme-rat pathétique et solitaire nommé Samp. de digérer les anciens propriétaires). Là, les Arkonas mouru-
Samp. Samp fut transformé en rat-garou à la suite d’une mor- rent et Mapras et Dandra obtinrent une chance inespérée de
sure accidentelle reçue pendant que des Enfants-rats cambrio- s’enfuir et de mener une nouvelle vie de nobles décadents.
laient sa boutique. Quelques nuits plus tard, le rat-garou qui l’avait Le lendemain, Mapras et Dandra (respectivement déguisés
mordu revint et lui proposa le choix classique des Enfants-rats : en seigneur Garath et en Jenkson) chargèrent le Sursis avec les
les rejoindre ou mourir. Terrifié et incrédule, Samp s’empara d’un meilleures marchandises qu’ils purent trouver et levèrent l’ancre
chandelier d’argent (bien que cela lui brûlât la main), et il fracassa avant le coucher du soleil. Ils ne rencontrèrent aucune difficulté
le crâne du rat-garou. Il emporta autant de marchandises qu’il sur le chemin du retour, car ils se servirent avec ruse de leur ma-
put et s’enfuit dans les égouts de la Vieille Korvosa. gie tandis que leurs pouvoirs innés faisaient le restr pour éloigner
Aujourd’hui, sa main droite est toujours recroquevillée et la majorité des dangers. Il leur fallut moins d’un an pour arriver
inutilisable. Samp garde constamment cet appendice inutile à Korvosa. Comparés aux splendeurs de Sihadriman, la colonie
replié sur sa poitrine, et il le lèche de temps à autre, quand il est reculée de Korvosa ressemblait à un appentis malpropre. Et pour
nerveux ou qu’il parle à quelqu’un. Samp vit seul, terrifié, dans l’odorat sensible des rakshasas, elle en avait aussi l’odeur. Dandra
les égouts. Les Enfants-rats le traquent toujours, et il les évite (déguisée en Jenkson) parvint tout juste à empêcher Mapras de
souvent de justesse. Hormis les nuits de pleine lune où il se laisser exploser sa rage et de détruire la majorité de la ville.
terre dans les recoins les plus profonds des Caves de la Vieille Mais quand Mapras vit les quantités d’or que les korvosiens
Korvosa, Samp sert de guide aux gens perdus ou pressés. déboursaient pour la plus petite babiole venue de Vudra, il
Sans le savoir, Samp il a découvert l’un des anciens comple- réalisa soudain qu’il allait probablement apprécier de passer
xes thassilonien qqui ggisent sous les p profondeurs de la ville. Il s’y le restant de ses jours en bordure de la civilisation. Il compris
terre souvent
souven pendant
e ant les nuits de pleine lune
nt pend que, tant que Dandra et lui pourraient garder leur identité se-
et court librement
l rem
lib e ent dans les tunnels par- crète, ils ne manqueraient de rien. Et l’histoire de la Maison
faitement ronds
ron et
onds e les pièces aux angles Arkona témoigne de leur succès.
précis. Si un client
clie le lui demandait, il le La succession. Vingt ans après que Mapras et Dandra se soient
conduirait volontiers
volo
o vers ces étranges emparé de la maison Arkona, un de leurs nobles, âgés, plaisanta
couloirs. un jour avec Dandra sur le fait que ni le seigneur Garath ni

Le ‘heros des opprimes



Blackj
Blackjack,
k ack, le héros vêtu de noir, est autant une légende et une rumeur qu’une véritable personne et il
appartient
p artie au folklore de la ville depuis deux cent ans. Ce personnage sert les pauvres et les oppri-
app
més. Il combat les injustices causées par les nobles au cœur de pierre et les marchands à l’âme

noire. Bien qu’on ne l’ait pas vu depuis plus de dix ans, le peuple est persuadé qu’il vit encore
n
quelque part en ville et qu’il attend qu’une injustice criarde se manifeste pour s’avancer et
apporter son aide.
Blackjack existe depuis si longtemps que tout le monde pense qu’il ne s’agit pas d’une
unique personne. La rumeur la plus populaire veut qu’une série d’humains tienne ce rôle,
chaque Blackjack entraînant le suivant. D’autres rumeurs prétendent que c’est un elfe, un
Blackjack ghaele éladrin ou un membre d’une race immortelle ou douée d’une longue espérance de vie,
gh
qui se
s mêle en secret aux humains de la ville.

58

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


5
SECRETS

Jenkson ne semblaient avoir vieillit d’une journée depuis leur ils n’ont pas de raison de s’inquiéter. Bahor ne s’est pas affaibli.
retour de Vudra. Dandra eut un bref instant de panique, et le En donnant aux pauvres, il crée plus de clients pour ses mai-
vieux noble poursuivit en lui demandant le secret de leur longé- sons de jeu, ses marchands de péché et ses vendeurs de drogue.
vité. Saisissant sa chance, Dandra entraîna le noble curieux dans La taverne et le bordel qu’il a détruit perdaient de l’argent et
une chambre latérale et le réduisit au silence. Elle revint ensuite les gens qui y travaillaient payent encore cette erreur dans les
aux côtés de Mapras et lui raconta l’incident. Le lendemain, ils donjons sous le palais des Arkonas.
décidèrent d’adopter de nouveaux déguisements et de se faire Deux familles en une. Quand Mapras et Dandra arrivèrent,
passer pour les enfants de Garath et de Jenkson. ils se retrouvèrent isolés dans une famille humaine. Au fil du
La transition fut très maladroite et suscita de nombreuses temps, Dandra et ses filles accouchèrent et la proportion de
questions dans la famille et parmi les autres maisons nobles. rakshasas et d’humains s’équilibra. Le ratio vient juste de s’in-
À cette époque, Dandra avait déjà donné naissance à plusieurs verser et aujourd’hui, moins d’un quart de la branche korvo-
rakshasas mais les véritables humains de la Maison Arkona sienne de la Maison Arkona est encore humaine. Grâce à l’im-
dominaient encore leurs imitateurs dépravés à raison de cinq migration et aux naissances, il y a des rakshasas dans tous les
contre un. L’apparition soudaine de membres inconnus de la palais de la Maison Arkonas et ils manipulent habilement cette
famille qui prétendaient au titre de seigneur créa un schisme ancienne et noble maison de l’intérieur.
dans la famille. Mapras tua tous les usurpateurs potentiels, En plus des descendants de Mapras et Dandra, certains des
leurs partisans et tous les humains assez malchanceux pour rakshasas qui vivent à Korvosa arrivèrent il y a peu de Vudra. La
être témoins de ces attaques. Dandra couvrit ce bain de sang Maison Arkona tire sa fortune de l’importation des marchandi-
et ses enfants emportèrent les cadavres sur le Sursis pour les ses vudraines, et elle continue donc d’envoyer des bateaux dans
couler dans la baie du Conquérant. Les passations de pouvoir le pays natal des rakshasas, ramenant non seulement des mar-
suivantes se firent plus naturellement car Mapras et Dandra chandises mais aussi des « cousins ». La Maison Arkona pos-
forcèrent leurs enfants à adopter de temps à autre les déguise- sède une sinistre réputation à Korvosa mais à Sihadriman, les
ments qu’ils adopteraient plus tard. descendants de Mapras et de Dandra sont considérés comme
Le seigneur Glorio Arkona. Le long et terrible règne de Ma- des gens enviables qui connaissent une grande réussite. Ainsi,
pras et Dandra se termina en 4704, quand leur fils Bahor et les rakshasas de Vudra se rendent souvent sur les bateaux des
leur fille Vimanda les assassinèrent et usurpèrent leur position. Arkonas dans le port de Sihadriman pour demander à venir à
Bahor continua d’incarner Bahor Arkona tandis que Vimanda Korvosa afin de mener une vie relativement facile. Les Arkonas
créa un nouveau personnage : la cousine Mélyia du Chéliax. ramènent volontiers des rakshasas par bateau… mais à un cer-
Une grande partie de la façon dont Glorio se comporte reflè- tain prix. Hors, la majorité des rakshasas ne peuvent le payer
te la véritable personnalité de Bahor. Il aime passionnément sa (une déclaration de servitude éternelle et le renoncement à tout
sœur, Vimanda, qui lui retourne son affection avec bien moins bien matériel), car ils préfèreraient mourir plutôt que de servir
d’enthousiasme. Elle prend cependant grand soin de ne pas quelqu’un d’autre. Ainsi, moins de la moitié des navires revien-
trop provoquer son frère. Car bien que Glorio donne des écus nent avec du sang neuf.
d’argent aux mères affamées et qu’il ait récemment adopté un Après deux siècles passés sous l’influence infernale des raks-
rôle de philanthrope, il possède un caractère qui terrifiait par- hasas, les mortels de la Maison Arkona ont peu à peu perdu
fois même son père (et qui continue de terrifier Vimanda). leur humanité. S’enfonçant
onçant de plus en plus profondément
Bahor croit de toute son âme qu’aider les pauvres et les op- dans le mal et la décadence,
dence, les sadiques
primés est la meilleure chose à faire… pour la Maison Arkona. qui vivent sans le savoir
avoir (ou volon-
Ses grandes démonstrations de philanthropie rendent sa fa- tairement) parmi cess incarnations
mille nerveuse, qu’ils soient rakshasas ou humains. Pourtant, du mal ne cillent jamaisamais devant

^ de la guilde des voleurs


Le maitre
Boule, le maître de la guilde des voleurs, possède deux qualités que Glorio Arkona exige chezz un maître de
guilde fantoche : un penchant pour la tyrannie et un esprit faible. Boule est un ivrogne acariâtree avec un faible
pour le qat. La majorité des gens (dont les membres de sa propre guilde) le craignent et le haïssent
ent et personne
n’a le moindre respect pour lui. Cruel, sadique et tout simplement mauvais, Boule a été épargnéé par le poison
des assassins parce que tous les membres de la guilde savent que quelqu’un de plus puissant tire les
ficelles (comme Boule l’a laissé échappé lors de diverses beuveries)… mais ils ne savent pas qui.i.
Quelques jeunes voleurs, assassins en herbe, ont pourtant risqué la colère du seigneur
de Boule mais le maître de guilde a survécu à ses attaques directes mal préparées, grâce à
ses seules prouesses physiques. Malgré sa corpulence et son esprit embrumé par l’alcool
(pour ne rien dire des drogues), Boule sait se battre et il peut broyer le crâne d’un homme ^ de guilde
Le maitre
d’une seule main. boule

59
LE GUIDE DE KORVOSA

la dépravation de leurs parents. Certains des meurtriers et des dans son miroir et vit un homme à la jeunesse passée, aux che-
marchands de vices les plus cruels (et tous les plus mesquins) du veux gris et à la peau ridée. Il essaya plusieurs baumes et rituels,
palais des Arkonas sont tous des humains de sang pur. Le niveau magiques comme alchimiques, pour arrêter ou ralentir ce déclin
de malice que leurs « parents » atteignent impressionne parfois inévitable, mais rien n’y fit. Désespéré à l’idée de ne pouvoir arrê-
les rakshasas qui apprécient beaucoup la créativité et la fougue ter de vieillir, il se tourna vers la Maison infernale Thrune, puis-
avec lesquelles les humains commettent leurs propres péchés. sante mais redoutée, qui traitait, déjà à l’époque, avec des diables
Une affaire de famille. La Maison Arkona place un raks- et explorait la magie interdite des Enfers. La froide dame Thrune
hasa à la tête de chaque entreprise familiale, et cet individu lui refusa son aide et Volshyenek rentra amèrement chez lui.
est responsable de la bonne marche de son établissement. Si Un mois passa avant qu’un homme n’arrive au manoir Or-
une entreprise perd de l’argent pendant plus de deux mois, nelos, prétendant qu’il connaissait la requête que Volshyenek
le rakshasas concerné ne conservera pas son poste (ni sa vie) avait adressée à dame Thrune. Le seigneur Ornelos le reçut et
bien longtemps. Les rakshasas considèrent que « l’entretient » cet homme lui proposa d’utiliser ses propres pouvoirs pour
des prisonniers des Caves sous le palais est l’une des tâches convoquer un diable. Après de longues négociations, l’homme
les plus importantes de la famille. C’est pourquoi Bahasaran, révéla sa véritable identité : le diable Lorthact.
le maître des Caves, travaille dur pour entretenir le donjon, Désespéré, Volshyenek scella donc un pacte avec l’être in-
optimiser la terreur des prisonniers et inventer de nouvelles fernal qui accepta de lui épargner les ravages du temps. En
méthodes de torture et de sadisme. Les Arkonas accordent une échange, le diable demanda simplement de pouvoir prendre
telle importance à leur donjon qu’ils acceptent même de se le contrôle de la Maison Ornelos si Volshyenek venait à mou-
faire payer pour capturer des victimes et les garder (vivantes rir. Se croyant immortel et ravi à l’idée de conserver son âme,
et en un seul morceau, sauf instructions contraires) tant que Volshyenek accepta volontiers. Le retour de Lorthact dans le
leur client paye. bureau de Volshyenek en 4493 surpris beaucoup notre homme.
Il comprit alors qu’il avait été trompé : Lorthact avait bel et
La Maison Ornelos bien fait en sorte qu’il ne vieillisse pas d’un jour de plus, mais
La maison Ornelos est une influente maison qui produisit plus il n’avait rien fait pour accroître son espérance de vie. Lorthact
de seigneurs magistrats que toutes les autres familles nobles prit ensuite l’apparence et la vie de Volshyenek. Les enfants et
réunies. Ils doivent leurs plus grands secrets à leur patriarche. les proches conseillers du seigneur se rendirent compte qu’il
Le seigneur Volshyenek Ornelos. Né en 4398, Volshyenek avait changé mais le diable joua son rôle à merveille et trompa
connu la vie ordinaire d’un noble de la cour de l’empereur tous les autres habitants de Korvosa.
jusqu’à la mort d’Halleck IV en 4437. Il quitta le Chéliax quatre Lorthact. Le véritable Volshyenek aimait le Chéliax, et il en
ans plus tard et s’installa dans la colonie reculée de Korvosa où vint à aimer Korvosa comme une extension de son empire. Il
il mena une vie incroyablement longue (sans jamais prendre désirait voir cette colonie prospérer et poussa la ville à s’étendre
une ride), jusqu’à sa mort en 4607. Mais ce que peu de gens sa- sur le continent et à renforcer son armée. Il fonda l’Académie
vent, c’est que le véritable seigneur Volshyenek Ornelos mourut autant en raison de sa fierté citoyenne que de son immense
de vieillesse en 4493. ego. Volshyenek ne se montrait jamais amical mais c’était un
Avant de quitter son Égorian homme juste qui récompensait ceux qui lui plaisaient et punis-
bien-aimée, Volsh
Volshyenek regarda sait ceux qui le contrariaient. Il s’adoucit même en vieillissant,

Le premier citoyen
cit de la Vieille Korvosa
Le seigneur Arkona
Arko actuel s’est quelque peu éloigné de la tradition de ses ancêtres. Contrairement aux
précédents, Glorio quitte souvent la sombre enceinte du palais des Arkonas pour jouer divers
seigneurs précéd
rôles sociaux. Il se promène souvent dans la Vieille Korvosa (entouré de gardes bien visibles et d’autres
dissimulés, bien
bi entendu) pour distribuer des friandises aux enfants crasseux et des pièces d’argent
à leurs parents miséreux. Glorio manifeste publiquement son affection pour sa cousine et bras droit,
Mélyia, dont la beauté surnaturelle contraste avec l’apparence ordinaire de son seigneur. Des rumeurs
scandaleuses aabondent quand à la nature de leur relation mais plutôt que d’étouffer ces ragots et de
bavards au silence, Glorio semble ravi de l’attention qu’ils attirent. Partout où Glorio et Mélyia
réduire les bavard
passent, les gens les suivent des yeux… même la reine de Korvosa, tout aussi belle et jalouse.
L’arrivée surprenante du seigneur Glorio Arkona en 4704 annonça un nouveau tournant pour
famille. La Maison Arkona fut longtemps tolérée dans la haute société mais maintenant,
la famil
devenu une puissance avec laquelle il faut compter, non seulement dans les rues et sous
c’est de
Le seigneur mais aussi à la cour royale et dans les salons de la noblesse. Quels que soient les futurs
elles m
Glorio Arkona succès ded Glorio, la Maison Arkona n’oubliera pas la légitimité qu’il a offerte à leur sinistre et
secrète famille.
fam

60

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


5
SECRETS

mais il vit sa première épouse mourir d’une maladie débilitan- Lorthact fuit au manoir Ornelos où il se montra (toujours sous
te. Il fut aussi le témoin de la mort de huit de ses treize enfants, les traits de Volshyenek), au prochain héritier de la maison, Ornalf,
pour ne rien dire de celle de douzaines d’amis. Et sur la fin sa le petit-fils de Volshyenek. La Maison Ornelos pleura publique-
vie, il enterra plusieurs de ses petits-enfants. ment la mort de son patriarche « immortel » mais en privé, elle
Quand Lorthact devint Volshyenek, il ramena l’homme à ces se réjouit de sa survie. Lorthact est resté dans l’ombre jusqu’à nos
débuts orgueilleux. La légende du seigneur Volshyenek, appelé jours pour conseiller le seigneur ou la dame au pouvoir et ceux
alors le Seigneur immortel, ne se développa qu’après 4493. De qui lui désobéissent ont tendance à avoir une vie très courte.
cette date jusqu’à sa mort apparente en 4607, il poussa la vil- Le directeur Toff Ornelos. Trié sur le volet par Volshyenek
le à s’étendre encore et mena des attaques téméraires contre Ornelos pour diriger l’Académie à la mort de son prédéces-
les barbares shoantis de la colline de la Citadelle et des seur, Toff Ornelos vit depuis longtlongtemps sous la tutelle de son
environs. Il installa ses petits-fi
its-fils puis ses arriè- homme froid et cruel qui décharge
grand-oncle. C’est un homm
res-petits-fils à des postes importants
mportants de la ville sa fureur et sa frustration sur ses subordonnés et ses
et bien sûr, tous lui étaient fidèles. À la mort élèves. Il rêve de se liblibérer de l’influence de son
du dernier enfant de Volshyenek,
shyenek, en 4534 grand-oncle mais il n’a ni le courage ni la force de
(bien après que tous ses proches
oches conseillers transformer ce désir en réalité. Au fond de lui, Toff
se soient éteints), les gens connurent uni- n’est qu’un lâche et un tyran, mais il arbore un air
quement Volshyenek sous les es traits du sei- de confiance né de la protection que lui offre son
gneur viril et puissant que Lorthact leur grand-oncle et de la puissance de sa famille.
dépeignit. Toff sait qu’il n’est qu’un lâche, et il se
Quand la Guerre des cousins usins éclata, déteste pour ce cela. Mais il hait encore plus
Lorthact vit enfin une occasion asion de se Volshyenek qu qui continue de le contrôler
venger des meurtriers Viamios amios qui contrôler l’Académie) en coulisses.
(et de contrôl
avaient orchestré la mort ignoble
noble de D’un autre ccôté, Toff aime le prestige
Remsev Ornelos, le fils de Volshye- poids politique qu’il a gagné
et le po
nek, et de sa famille. Bien que en dedevenant directeur de l’Aca-
le véritable seigneur Ornelos los démie, et il continue donc de
dém
fut encore en vie à cette pé-- vivre sous la surveillance assi-
vivr
riode, Lorthact trouva que due de son grand-oncle qui le
l’idéologie expansionniste contrôle d’une main ferme.
contr
de Remsev était tout à faitt Mais malgré son esprit faible et sa
en accord avec la sienne. Lorthact
rthact Toff Ornelos possède un im-
couardise, T
aimait bien Remsev et, plus important, il mense pouvoir personnel, en plus de son
aimait sa manière d’utiliser le pouvoir qu’il pos- influence polit
politique et de son autorité sur
sédait. À la mort de Remsev, ev, en 4491, Lorthact e Il peut rivaliser avec certains
l’Académie.
chercha le meilleur moyen d’éliminer la Maison des magiciens lles plus puissants de Varisie
Viamio. La guerre donna une ne certaine légitimité à puissance magique brute, et il est
au niveau de la puis
son pogrom vengeur et au cours conflit, la Maison Or-
ours du conflit Or plus que de taille à faire face aux célèbres invocateurs
nelos concentra sa puissance contre la Maison Viamio. chélaxiens. Il a vaincu 17 magiciens lors de duels magiques secrets,
Après avoir assuré la place de Volshyenek dans les livres d’his- assassiné quatre autres de sang froid (dont deux qui l’avaient loya-
toires, Lorthact commença à se demander quel pouvoir il pour- lement battu en duel), et il a mutilé ou estropié plus d’une quaran-
rait encore acquérir sous les traits de cet humain immortel. 4607 taine d’apprentis, d’ensorceleurs, d’aventuriers et de civils.
mit un terme à ces interrogations. À la mort d’Aroden, l’empire
du Chéliax se fragmenta et l’arrivée au pouvoir de la Maison Les Mantes rouges
Thrune provoqua une augmentation dramatique de l’influence Ce groupe international de meurtriers et d’assassins possède
des Enfers sur Golarion. Ce soudain influx de pouvoir infernal une cellule relativement importante à Korvosa. Les Mantes
inquiétait Lorthact, car ce diable était un fugitif pourchassé. Ses rouges travaillent seules et indépendamment des autres grou-
inquiétudes s’avérèrent fondées quand un Escadron du meur- pes criminels et refusent de jouer selon les règles de la Mai-
tre formé de diantrefosses et de cornugons finit par le repérer. son Arkona. Quand les Mantes rouges s’installèrent en ville,
Lors de son dernier exploit public en tant que Volshyenek, Lor- elles allèrent jusqu’à localiser et éliminer le plus grand groupe
thact détruisit à lui seul les diables envoyés contre lui lors d’une d’assassins de l’époque. Ce groupe appartenait à la Maison
bataille au sommet du Hall de l’Invocation. Grâce à sa magie, Arkona qui déclara une sorte de guerre aux Mantes rouges par
Lorthact fit croire que le Seigneur immortel avait enfin trouvé l’intermédiaire de la Société céruléenne. Malheureusement
son maître et, alors qu’il tuait le dernier diable, son illusion com- pour les Arkonas, les Mantes rouges restent, encore à ce jour,
plexe ne montra que la fin de Volshyenek. insaisissables.

Illustration : Toff Ornelos

61
LE GUIDE DE KORVOSA

APPENDICE experts, des guerriers ou des gens du peuple de niveau 2 au


Cette section contient les seules règles de jeu et informations maximum.
périphériques de ce livre. Elle est donc principalement faite
pour les MJ, mais les joueurs peuvent se servir des dons décrits PNJ UTILES
et des PNJ (comme compagnons d’armes). Les soldats des escadrons de la Compagnie du sable sont pro-
La liste suivante ne contient que les PNJ principaux encore bablement les habitants les plus typiques de Korvosa. Et même
en vie à l’époque de notre publication, par ordre d’importan- ceux qui n’ont pas encore atteint un grade suffisant pour se lier
ce. Les PNJ qui ne figurent pas ici sont, pour la plupart, des avec un hippogriffe suscitent l’émerveillement des Korvosiens.

Magistrat Mercer Cucteni (LN humain aristocrate 1), magistrat du tourisme


Roi Éodred Arabasti II (LN humain aristocrate 6), dirigeant de Korvosa
Reine Iléosa Arabasti (LM humaine aristocrate 2/barde 4), épouse du roi Éodred II
Sénéchal Néolandus Kalepopolis (LB humain aristocrate 3/rôdeur 3), gardien du château de Korvosa
Maréchal Cressida Kroft (LN humain aristocrate 1/guerrière 9), chef de la garde de Korvosa
Amiral Marcus Thalassinus Endrin (LB humain aristocrate 1/rôdeur 13), chef de la Compagnie du sable
Licteur Severs DiVri (LM humain aristocrate 2/guerrier 13), dirigeant de l’ordre de la Pointe
Seigneur Glorio Arkona (LM rakshasa (m) roublard 10), chef de la Maison Arkona
Toff Ornelos (LM humain aristocrate 1/magicien 16), directeur de l’Académie
Goupie Capabopple (CN gnome (m) barde 1/expert 4), horloger royal et propriétaire de la boutique l’Arrêt du temps
Tepest Geezlabouteille (LN gnome (m) magicien 11), professeur du Themanexus
Portenus Gaskelinni (LN humain expert 2/guerrier 2), propriétaires des Restes
Évêque Kepira d’Ours (N humaine prêtresse de Pharasma 13), grande prêtresse de Pharasma
Gasta Weagra (LN humaine experte 5), propriétaire du Planétaire doré
Touran Palastus (NM humain barde 3/expert 1), gérant du Dôme de marbre
Ornher Reebs (LM humain prêtre d’Asmodéus 11), grand prêtre d’Asmodéus.
Mercival Jeggare (LB humain aristocrate 1/barde 1/expert 4), conservateur du Musée Jeggare
Costa Serimus (N demi-elfe (m) expert 4/roublard 2), propriétaire de La Librairie.
Basha (N humain barde 1/roublard 1), cartographe et propriétaire de Chez Basha.
Jope Chantsmo (LB humain expert 1/rôdeur 7), propriétaire du Creux du trappeur
Vadid Pestico (LB humain expert 3/magicien 9), propriétaire des Poupées et figurines de Pestico
Le Vieux Tom (N tortue géante (m)), attraction touristique de la Chic Tortue
Thaviun Rigulus (LN humain magicien 6), propriétaire de la Chic Tortue.
Archibanquier Darb Tuttle (LN demi-elfe (m) prêtre d’Abadar 13), grand prêtre d’Abadar
Théandra Clair-Obscur (N humaine guerrière 3/roublarde 4), propriétaire de la taverne des Trois anneaux
Tauk Par (CB humain barbare 6), garde du corps de Théandra
Vencarlo Orisini (CB humain roublard 2/guerrier 5/duelliste 2), propriétaire de l’académie Orisini
Maîtresse des lames Maidrayne Vox (LM humaine guerrière 12), commandante de l’ordre de la Pointe
Paravicar Acillmar (LM humain prêtre d’Asmodeus 3/théurge mystique 2/magicien 3), directeur des blasons de
l’ordre de la Pointe
Sire Gyrad Tolgrith (NB humain guerrier 4/rôdeur 2), dirigeant de Fort Épine
Seigneur Valdur Bromathan IV (NB humain aristocrate 2/prêtre de Sarenrae 2), chef de la Maison Bromathan.
Dame Éliasia Leroung (LB humaine aristocrate 3), chef de la Maison Leroung, directrice de l’Université de Korvosa
Perishial Kalissreavil (CB demi-elfe (m) aristocrate 5/magicien 3), ambassadeur de la forêt de Miérani auprès de la
ville de Korvosa
Maître de guilde Boule (NM humain roublard 4), chef de la Société céruléenne
Kynndors Thok (CM humain barbare 1/roublard 1), chef fantoche du gang des Cache-poussières
Marlessa (LM humaine roublarde 4), chef de facto du gang des Cache-poussières
Zenobia Zenderholm (LB huamine aristocrate 1/experte 9), arbitre, membre de la Maison Zenderholm
Lorthact (LM duc des Enfers), véritable identité de Volshyenek Ornelos
Samp (NM rat-garou (m) roublard 2), guide des Caves de la Vieille Korvosa
Mélyia (Vimanda) Arkona (LM rakshasa (f ) moine 6), sœur de Bahor, maîtresse de Glorio
Maître des Caves Bahasaran (CM rakshasa (m) ensorceleur 4), gardien du donjon de la Maison Arkona
Pilts Swastel (CM humain barde 10), déviant et propriétaire des Exécrables exemplaires
Sabina Merrin (LN humaine guerrière 10), garde du corps de la reine Iléosa
Gaedren Lamm (NM humain expert 4, roublard 2), petit seigneur du crime, chef des Petits Lamm

62

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


A
APPENDICE

Les caractéristiques suivantes représentent l’élite des protec-


teurs de la ville ainsi que les créatures avec lesquelles ils se
Soldat de la Compagnie du sable
Le personnage est diplômé de l’école de monte d’élite d’hip-
lient. Consultez la page 63 pour voir le don spécial qui permet
pogriffe de l’académie militaire d’Endrin. Il peut non seu-
à un marin de se lier à un hippogriffe.
lement chevaucher un hippogriffe avec talent mais il peut
aussi se lier avec l’un d’eux.
SOLDAT D’ÉLITE DE LA COMPAGNIE DU SABLE FP 6
Condition. 6 rangs en Équitation, rôdeur de niveau 4.
Humain rôdeur 6
Avantages. Le personnage gagne un hippogriffe comme
LB humanoïde de taille moyenne
compagnon animal. Il bénéficie d’un d bonus de +2 aux tests
tive +1, Détection +10
Init +3 ; sens Perception auditive d’Équitation
Équitation quand
d’É q il chevauche son
DÉFENSE compagnon. Quand
Q le marin se trouve à
CA 17, contact 13, pris au dépourvu
urvu 14 (+4 armure, +3 Dex) moins de 6 mmètres de son hippogriffe, il
pv 36 (6d8+6) gagne un bonu
bonus de +2 aux jets de sauve-
Vig +6, Ref +8, Vol +3 garde contre les effets de peur.
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée longue dee maître +9/+4 (1d8+2) divers arc court composite
com +1 (+2 For), 40 flèches,
À distance arc court compositee +1 +11/+6 (1d6+3) ou épée longue de maître,
maî armure de cuir cloutée +1
À distance arc court compositee +1 +9/+9/+4 (1d6+3)
ou HIPPOGRIFFE DE LA COMPAGNIE DU SABLE
À distance arc court compositee +1 +4 (2d8+6) FP 3
Attaque spéciale ennemi juré ré (humanoïde N créature
créa
é tu magique de grande taille
[gobelinoïde]) +4, ennemi juré (huma- (évoluée)
noïde [humain]) +2 Initt +3 ; sens
s vision dans le noir à 18 m,
Sorts préparés (NLS 3) vision nonocturne, odorat ; Perception
Niveau 1— morsure magique, ue, commu- auditive ++4, Détection +8
nication avec les animaux DÉFENSE
TACTIQUE CAA 18, cont
contact 12, pris au dépourvu 15
Avant le combat Avant d’engager
ager le com- (+3 Dex, +6 naturelle,
natu -1 taille)
bat, un marin monté sur un hippogriffe pv 42 (5d10+15)
n a la possibilité.
lance morsure magique s’il en Vig +7, Reff +7, Vol +2
Pendant le combat Les soldats ats de la Compagnie du ATTAQUE
Q
uvent que possible sur
sable se battent aussi souvent VD 15 m, vol 30 m (mo
(moyenne)
leur monture pour combiner ner les attaques de leur Corps à corps 2 griffees +8 (1d4+4) et morsure +3
pres tirs à l’arc court. Les
hippogriffe avec leurs propres (1d8+2)
soldats se concentrent en priorité sur leurs ennemis All
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
ouvent face à une menace
jurés à moins qu’ils ne se trouvent TACTIQUE
Q
à l’évidence plus dangereuse.se. Pendant le combat Un hippogriffe de monte atta-
otègent un innocent ou un
Moral Quand les marins protègent que en piqué et essaye toujours de rester hors de
camarade tombé, ils se battenttent jusqu’à la mort. Sinon, portée des cibles à terre.
uits à la moitié de leurs
ils se retirent une fois réduits Moral Un hippogriffe de monte s’enfuit si son cava-
ombe à terre, l’un de ses
points de vie. Si un marin tombe lier est immobilisé ou tué sur son dos. S’il n’a pas de
raîner en sûreté dès que
compagnons essaye de le traîner cavalier, il se bat pour se défendre
d mais fuit vers son
utres marins valides.
possible tant qu’il reste d’autres aire à Korvosa dès qu’il en a la possibilité.
STATISTIQUES STATISTIQUES
Q
For 14, Dex 16, Con 12, Int 8, Sag 13, Cha 10 For 19, Dex 16, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 8
Bba +6/+1 ; lutte +8 Bba +5 ; lutte +13
Dons EnduranceB, Tir multiple, Tir monté, Tir rapide, Marin de Dons Esquive, Virage sur l’aile
la Compagnie du sable, PistageB, Arme de prédilection (arc Compétences Perception auditive +4, Détection +10
court) Part esquive totale, lien, transfert d’effet magique
Compétences Escalade +11, Dressage +9, Profession (ma- POUVOIRS SPÉCIAUX
rin) +10, Équitation +14, Détection +10, Natation +11 Compétences. Les hippogriffes bénéficient d’un bonus racial
Langues commun de +4 aux tests de Détection.
Part compagnon animal (hippogriffe), empathie sauvage +8 Tours. Un hippogriffe de monte connaît les ordres attaque,
Équipement de combat potion de soins légers (4) ; Équipement vient, défend, en bas, garde, au pied, cherche et reste.

63
LE GUIDE DE KORVOSA

RENCONTRES ALÉATOIRES Les égouts1


Les tables suivantes vous donneront des idées sur le type de d100 Rencontre ND moyen
rencontres qu’un groupe pourra faire à Korvosa ou dans ses 01-03 cadavre -
environs. 04-10 débris d’épave intéressants2 -
11-25 1d4 rats-garous variable
Les rues de la ville1 26-35 1d3 thallophyte violet 2
d100 Rencontre ND moyen 36-50 2d6 gobelins 3
01-02 personnalité importante (noblesse ou royauté) - 51-55 1d3 feux-follets 6
03-05 personnalité importante (arbitre ou magistrat) - 56-70 1d3 otyughs 6
06-10 paysans qui bloquent le chemin - 71-78 2d4 gardes de Korvosa 7
11-20 marchand agressif - 79-80 1d3 marins d’élite de la Compagnie du sable 7
21-30 pickpocket (Rou 1 ; Escamotage +7) 1 81-00 2d4 brigands 8
31-40 débordement dans la rue d’une bagarre 1. Dans les égouts sous la Vieille Korvosa, Dock ouest et Rive
dans un bar (2d6 gens du peuple 1) 4 est ; 30% de chance de rencontre 3/jour.
41-50 1d3 brigands 4 2. Roman à l’eau de rose, tasse de porcelaine (intacte), poupée,
51-60 1d3 chevaliers infernaux (Gue 4) 6 chaussure ornée d’un colifichet en or etc.
61-80 2d4 gardes de Korvosa 7
81-00 1d3 marins d’élite de la Compagnie du sable 7 Les Tuiles1
1. Dans toutes les zones excepté les bas quartiers (voir leur table), d100 Rencontre ND moyen
l’Académie, le château de Korvosa, le quartier de la crête de la Citadelle 01-05 cadavre -
et la Grisaille ; 10% de chance de rencontre 1/jour. 06-15 1d4+1 pseudodragons - ou 3
16-25 1d4 striges 1
Les bas-quartiers1 26-35 1 étrangleur 2
d100 Rencontre ND moyen 36-55 construction instable5 2
01-09 mendiant - 56-60 mégères4 3
10-25 Paysans qui bloque le chemin - 6170 1d3 diablotins 4
26-3 cambriolage - ou 5 71-80 2d4 mille-pattes tire-bouchons2 4
31-40 pickpocket (Rou 1, Escamotage +7) 1 81-90 2d4 araignées des Tuiles3 5
41-50 1d3 striges 1 91-00 2d4 brigands 8
51-60 1 nuée de rats 2 1. N’importe où sur les Tuiles ; 30% de chance de rencontre 3/
61-70 2d4 araignées des Tuiles jour
(petites araignées monstrueuses) 3 2. Petit mille-patte monstrueux
71-90 1d4 brigands 5 3. Araignée monstrueuse de taille moyenne
91-99 2d4 gardes de Korvosa 7 4. nuée de sauterelles
00 1d4 chevaliers infernaux (Gue 4) 7 5. Comme une fosse hérissée de piques de 6 mètres ( jet de
1. Pied-du-pont, colline de la Garnison, Vieux dock, Dock ouest ; Réflexes DD 20 ; 2d6 dgt de chute +10 au corps à corps ([2d4+2] ;
30% de chance de rencontre 3/jour. Fouille DD 18 ; Désamorçage/sabotage DD 15)

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content,
You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the
rights conveyed by this License.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the
characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, work that you are distributing are Open Game Content.
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License.
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or originally distributed under any version of this License.
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically Content You distribute.
excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name
are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation
the licensee in terms of this agreement. then You may not Use any Open Game Material so affected.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and
Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by termination of this License.
the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
this License. reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms 15. COPYRIGHT NOTICE
of this License. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
the Open Game Content. Guide to Korvosa. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Author: Mike McArtor.

64

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631


K;Å:KÅ ;H9B;Å:KÅ?a=;ÅH?I`
?EBED;KN
w x
EKB;L7H:Å: v
;ÅEHJÅ
EHL
EI7
y
r{
A7 z
rs J;ÅB? K;I
s K;Å I Å7=
r u : ;
t rr K;Å
rt

7Å?;?BB;Å
EHLEI7
H:

ED
ÅDE

 7O:
==7H; Å
8B;

;
 K;Å:KÅ ; Å:
K; J;ÅB?A
7 H;C?aH;ÅK;
EO7

Å 

EKB;L7H:Å:KÅ9EDJ?D;DJ
;
F?J

ru Å: ;I ; ;KN?aC;ÅHK;
K; ;IÅ7=K ;ÅK

BB`;Å:;IÅH8?JH;I
?aH
C

r
K;
Å : H;C
`;Å

; Å H K ;
BB

N?aC HE?I?aC;ÅHK;
;K
;ÅIK:

A7 ;ÅHK; K7JH?aC;ÅHK;
ÅB? K 7 JH?aC t
J; K s
BB`;ÅCF?JEO78B

;Å: 
7BÅ :;Å K ;Å
ED7 7D ;Å: ?DGK?aC;ÅHK;
Å: «HA ;Å 7B?
K; K E
D
 H7I ;Å: BI> u v EDJÅ EH:
z ;IÅ E ;Å O;
D;
K ;Å: KB; ;H
EK A L;DK;Å:;ÅB7ÅEHJ;Å E
H:
;D L
L D= B79;Å:K

7H
;==7H;


:
w


r{ J?

E
r 7D
>E

DJ
;Å E?DJ;Å EH:

ÅD

EKB;L7H:Å:KÅ ;L7DJ
LH

9;
; ;H :7
?H KB7D=
7

D:
Å9
B « Å:K

?
Å

`
; ÅE y
;Å: B`;
K K;Å:K HbJ;
B

?A7

B
 ÅB7Å

J;Å
;
;Å:

Å
K

Å:;
«97:`C?; C?;
7:`

B`;
w x
z «9
:;ÅB BB`;Å:;ÅB«

B
r DK;
Å x 7CFÅ:;I
y L; LEB;KHI I
s t w x 7?D
u v ; IÅ
;Å:
D?L;

s J
>;C?DÅ:;ÅB7Å<7

EK
HI?J

D;BEI ?D;
:«H
`

K;Å L;DK;Å:;IÅ OIJaH;I


Å 9 EBB 8
;ÅB
7 H:
: 9 Å DE
t
bJ
; Å :
ÅEHJ
97J?ED 9H ; Å:K
ÅB«DLE Å
>;C?DÅ:

y
B7?I;Å;IJ

; 7 7 H: K
K;Å: ;ÅB ;L7
;Å:
;Å: KB KÅ
 K r E K
;Å:
7F?
J7?D
u v z KÅ ;
;ÅB7Å<

HE?
K

;IÅ7KJ;KHI IÅC
7 8

K; [JI
:;
7B7?I;

Å:;
ÅB7

7B7?I;I IÅ
Å9E

CF?JEO78B;I EK E9A r 9
Å

BB?D

I
BB;

;I
:;

J
;
J7
Å9?
ÅB7
:;

K

;Å:
K

7H9Å:;
:
EH

KÅ EC?D7
;Å ;==7H;
KÅD

`D s
`9
J;7

>
>[J;7KÅ:; 7BÅDEH
>[

r{
KÅ

EKB;L7H:Å:;Å
HE<J

EHLEI7 :
;Å:
K

K:
EKJ;Å:;ÅB7Å7B7?I;

K:

K
KÅI

JI

;Å:
EHJÅ

?L;ÅIJ
H;Fk
J;7

KÅ
>[

KÅ

`D
KÅ

ÅDJ

`9 L
H:Å:

>7
;Å:

BÅI ;D
Å:;I

K: K;
K

B;L7

Å:K t
F;

Å
BB`;

s
EK
7C

7H
`9
Å

>7
ÅB7

B
Å:;
H:
L7

rr v
KB;

K B79;
E

t ;Å: :«D:H?D
;IÅ
7
K;Å H
:;Å :;I
HEC7
BB` u J>7D E
;Å:« KJ;
J

w
Å;I

L Å:K
K;Å:

;HJE u
Å
K;

D 7BÅ
:Ä

ru 7
D=
«%E:H;

rv
7D

B7D
J
H

?;:Å:; rt
B7ÅEHJ;
:
B
9>7

EK
H7D:ÄK;ÅEK;IJ HEC;D7:; x H7D:ÅEDJ
B;L7
7H`

D :«%E:H;:
H:Å: :H?
Å

B79;Å:; ;ÅB7 y «D


ÅE ;Å:
:K


;D:7BB BB?D K
L;D
`;Å

;

BB

rs ;H
D?aH
;ÅB
B`;
BB`;ÅC8HKC`;
L;DK;Å:;ÅB7ÅHa9>;
BB`

KHÅ
:;IÅ
;Å:

?B?;HI
H?I7?BB;

r
t
7H`

u
?L;ÅK:
9>7

r
B
BB`;

+B;Å:KÅ ;==7H; B79;Å:;


?L;ÅK: K;Å:«D?J7 s
v
ÅkJ?
aH;

?BB;Å:;
s E
KJ
;Å:
;ÅB
7Å9
?J7
:;
BB;

EHLEI7
BB`;Å:
KÅ 7H`
9>7B

{ CaJH;I t{{
PATHFINDER CHRONICLES ™
TM

La porte
de la orteresse bâtie pour pacifier

Varisie revers au
F un monde sauvage, la ville de
Korvosa a subi de nombreux
a cours de ses trois cent ans
d’existenc Malgré ou peut-être grâce à cela,
d’existence.
prospèr encore. Cette colonie, rejetée par
elle prospère
infe duu Chéliax, est dd’abord
l’empire infernal abord connue
châ
pour son immense château, sa célèbre Académie, son
vaste réseau de caves et ses se fréquents
uents combats aériens
entre diablotins et pseudodragons. Ici, l’aventure tend les
bras aux courageux citadins commee aux visiteurs, que ce
soit dans les rues de la ville, dans sess entrailles ou même sur

LE GUIDE DE KORVOSA
ughs de la Vieille Korvosa
ses toits. Des égouts infestés d’otyughs
aux chemins mouvants des Tuiles, Korvosa offrira toutes
bles PJ, qu’ils soient
sortes d’opportunités à vos insatiables PJ,
espiègles ou vertueux.
Pathfinder Chronicles : Le Guide de Korvosa comprend
commprend
une étude détaillée des peuples,, des lieux et de
l’histoire de la plus grande ville de Varisie. Si ce
n’est un court chapitre sur les secrets crrets de la ville,
toutes les informations contenuess dans ce livre
sont accessibles aux joueurs engagés
dans des aventures centrée sur Korvosa,
notamment ceux qui se lancent dans la
campagne La Malédiction du Trônee écarlate.
Et comme seules trois pages d’appendice
contiennent des informations techniques,techniqueu s,
vous pourrez utiliser ce guide avecc n’importe
quelle édition de n’importe quel jeu ! eu !

guide de
Le guide
orvosa
Korvosa
ISBN : 978-2-915847-39-0

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder PFCHR 01 Prix : 18 €

Gael AUDOLY - gael.audoly@gmail.com - 202211/735071/1657631

Vous aimerez peut-être aussi