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Colon : arborescence d’Entrepreneur ACTIF

Compétences de carrière : Charme, Commandement, Connaissance (Culture), Connaissance (Éducation), Connaissance (Mondes
du Noyau), Négociation, Système D, Tromperie
PASSIF
Compétences de carrière bonus d’Entrepreneur : Connaissance (Éducation), Connaissance (Pègre), Négociation, Sang-froid

PLACEMENT BÉNÉFICE RÉCUPÉRATION ROBUSTESSE


RENTABLE DU DOUTE RAPIDE
Augmentez votre seuil de
Au début de chaque séance Retirez ∫ par rang en Béné- Quand vous éliminez du stress de +1.
de jeu, vous gagnez 100 cré- fice du doute à tous vos stress après une rencontre,
dits par rang de Placement tests de Coercition et de débarrassez-vous de 1 point COÛT 5
rentable. Tromperie. de stress supplémentaire par
rang de Récupération rapide.
COÛT 5 COÛT 5
COÛT 5

RÉCUPÉRATION SENS DES PLACEMENT SENS DES


RAPIDE AFFAIRES RENTABLE AFFAIRES
Quand vous éliminez du Quand vous vendez des mar- Au début de chaque séance Quand vous vendez des mar-
stress après une rencontre, chandises légalement, ga- de jeu, vous gagnez 100 cré- chandises légalement, ga-
débarrassez-vous de 1 point gnez 10% de crédits en plus dits par rang de Placement gnez 10% de crédits en plus
de stress supplémentaire par par rang de Sens des affaires. rentable. par rang de Sens des affaires.
rang de Récupération rapide.
COÛT 10 COÛT 10 COÛT 10
COÛT 10

POT-DE-VIN LARGESSE CULTURE PLACEMENT


À LA CARTE RENTABLE
Avant d’effectuer un test so- Au début de la séance de jeu,
cial, vous pouvez dépenser dépensez 100 crédits pour Au lieu d’effectuer un test de Au début de chaque séance
jusqu’à 50 crédits par rang ne pas tenir compte de la ré- Connaissance, vous pouvez de jeu, vous gagnez 100 cré-
de Pot-de-vin pour en amé- duction du seuil de stress entreprendre une action de dits par rang de Placement
liorer les dés d’aptitude (1 dé imposée par une Obligation Culture à la carte ; vous dé- rentable.
pour 50 crédits). déclenchée. pensez 50 crédits fois la diffi-
culté du test pour le réussir COÛT 15
COÛT 15 COÛT 15 avec un ≥.

COÛT 15

PLACEMENT ENDURCI EXPERT EN RELATIONS


RENTABLE COMMERCE
Augmentez votre seuil de bles- Une fois par séance de jeu,
Au début de chaque séance sure de +2. Quand vous vendez ou ache- quand vous tentez d’acheter
de jeu, vous gagnez 100 cré- tez des biens, ou subissez ou un objet disponible légale-
dits par rang de Placement COÛT 20 remboursez une Obligation, ment, réduisez sa rareté de 1
rentable. vous pouvez subir 2 points par rang de Relations.
de stress pour vendre 25%
COÛT 20 plus cher, acheter 25% COÛT 20
moins cher, rembourser
1 point supplémentaire
d’Obligation ou subir 1 point
d’Obligation de moins.

COÛT 20

COMMERÇANT-NÉ CONCENTRATION ENTRAÎNEMENT PLACEMENT


INTENSE RENTABLE
Une fois par séance de jeu, Vous gagnez +1 dans une
vous pouvez relancer un Exécutez une manœuvre de caractéristique. Cela ne per- Au début de chaque séance
test de Système D ou de Concentration intense ; vous met pas d’augmenter une de jeu, vous gagnez 100 cré-
Négociation. subissez 1 point de stress et caractéristique au-delà de 6. dits par rang de Placement
améliorez 1 dé de votre pro- rentable.
COÛT 25 chain test de compétence. COÛT 25
COÛT 25
COÛT 25

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FAR_HORIZONS_FR.indb 27 19/08/2015 14:49:30


Colon : arborescence de Marshal ACTIF
Compétences de carrière : Charme, Commandement, Connaissance (Culture), Connaissance (Éducation), Connaissance (Mondes
du Noyau), Négociation, Système D, Tromperie
PASSIF
Compétences de carrière bonus de Marshal : Coercition, Connaissance (Pègre), Distance (armes légères), Vigilance

TÊTE DURE ROBUSTESSE DÉGOURDI ENDURCI


Lorsque vous êtes étourdi Augmentez votre seuil de Retirez ∫ par rang de Dé- Augmentez votre seuil de bles-
ou désorienté, entreprenez stress de +1. gourdi à vos tests de sure de +2.
l’action Tête dure : effectuez Connaissance (Pègre) et de
un test de Sang-froid Inti- COÛT 5 Système D. COÛT 5
midant (π π π π) pour
vous débarrasser de cet COÛT 5
état. La difficulté diminue
de 1 par rang supplémen-
taire de Tête dure.

COÛT 5

DUR AU MAL BON FLIC MÉCHANT FLIC ARME EN MAIN


Vous pouvez réduire le résultat Vous pouvez dépenser ≤ ≤ Vous pouvez dépenser ≤ ≤ Une fois par round, vous pou-
d’une blessure critique de 10 obtenus lors d’un test de obtenus lors d’un test de vez dégainer ou rengainer
par rang de Dur au mal, Charme ou de Négociation Coercition ou Tromperie afin une arme, ou sortir ou ranger
jusqu’à un minimum de 1. afin d’améliorer autant de d’améliorer autant de dés un objet accessible au prix
dés d’aptitude que votre rang d’aptitude que votre rang de d’une broutille.
COÛT 10 de Bon flic dans la réserve de Méchant flic dans la réserve
dés d’un de vos alliés effec- de dés d’un de vos alliés ef- COÛT 10
tuant un test d’interaction fectuant un test d’interaction
sociale contre la même cible. sociale contre la même cible.

COÛT 10 COÛT 10

TÊTE DURE ROBUSTESSE BON FLIC BOUT PORTANT


Lorsque vous êtes étourdi Augmentez votre seuil de Vous pouvez dépenser ≤ ≤ Ajoutez 1 point de dégâts
ou désorienté, entreprenez stress de +1. obtenus lors d’un test de par rang de Bout portant à
l’action Tête dure : effectuez Charme ou de Négociation ceux d’une attaque réussie
un test de Sang-froid Inti- COÛT 15 afin d’améliorer autant de de Distance (armes lourdes)
midant (π π π π) pour dés d’aptitude que votre rang ou Distance (armes légères)
vous débarrasser de cet de Bon flic dans la réserve de effectuée à portée courte ou
état. La difficulté diminue dés d’un de vos alliés effec- au contact.
de 1 par rang supplémen- tuant un test d’interaction
taire de Tête dure. sociale contre la même cible. COÛT 15

COÛT 15 COÛT 15

DUR AU MAL ON ME MÉCHANT FLIC BOUT PORTANT


LA FAIT PAS
Vous pouvez réduire le résultat Vous pouvez dépenser ≤ ≤ Ajoutez 1 point de dégâts
d’une blessure critique de 10 Lorsque vous êtes ciblé par obtenus lors d’un test de par rang de Bout portant à
par rang de Dur au mal, un test de Tromperie, vous Coercition ou Tromperie afin ceux d’une attaque réussie
jusqu’à un minimum de 1. ajoutez automatiquement au d’améliorer autant de dés de Distance (armes lourdes)
résultat un nombre de ∂ d’aptitude que votre rang de ou Distance (armes légères)
COÛT 20 égal à votre rang de Vigilance. Méchant flic dans la réserve effectuée à portée courte ou
de dés d’un de vos alliés ef- au contact.
COÛT 20 fectuant un test d’interaction
sociale contre la même cible. COÛT 20

COÛT 20

TÊTE DURE ON ME LA FAIT ENTRAÎNEMENT TIREUR-NÉ


(AMÉLIORÉ) PAS (AMÉLIORÉ)
Vous gagnez +1 dans une Une fois par séance de jeu,
Lorsque vous êtes neutralisé Lorsque vous êtes ciblé par caractéristique. Cela ne per- vous pouvez relancer
pour avoir dépassé votre seuil un test de Tromperie qui met pas d’augmenter une 1 test de Distance (armes
de stress, vous pouvez entre- échoue, vous pouvez dépen- caractéristique au-delà de 6. légères) ou de Distance
prendre une action de Tête ser 1 point de Destin pour (armes lourdes).
dure plus difficile pour rame- ajouter µ au résultat. COÛT 25
ner votre stress à 1 point COÛT 25
au-dessous de votre seuil. COÛT 25

COÛT 25

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FAR_HORIZONS_FR.indb 29 19/08/2015 14:49:47


Colon : arborescence d’Artiste ACTIF
Compétences de carrière : Charme, Commandement, Connaissance (Culture), Connaissance (Éducation), Connaissance (Mondes
du Noyau), Négociation, Système D, Tromperie
PASSIF
Compétences de carrière bonus d’Artiste : Charme, Coordination, Corps à corps, Tromperie

BEAU PARLEUR IRRÉSISTIBLE DÉTOURNEMENT PERSUASION


D’ATTENTION
Quand vous acquérez ce Retirez ∫ par rang d’Irré- Retirez ∫ par rang de Per-
talent, choisissez 1 compé- sistible à tous vos tests Effectuez une manœuvre de suasion à vos tests de Ma-
tence : Charme, Coercition, de Charme et de Com- Détournement d’attention : gouilles et de Tromperie.
Négociation ou Tromperie. mandement. subissez un nombre de
Quand vous effectuez des points de stress inférieur ou COÛT 5
tests avec cette compétence, COÛT 5 égal à votre Ruse. Jusqu’au
vous pouvez dépenser ± début de votre tour de jeu
pour gagner un nombre suivant, vous infligez ∑ à
de ≥ supplémentaires égal à tous les tests d’un nombre de
votre rang de Beau parleur. PNJ égal au nombre de
points de stress subis. La por-
COÛT 5 tée augmente avec le rang.

COÛT 5
DÉTOURNEMENT
D’ATTENTION
AFFABLE ESQUIVE RESSORT
Effectuez une manœuvre de
Détournement d’attention : Subissez des points de stress Quand vous êtes la cible Une fois par round, que vous
subissez un nombre de pour dégrader un nombre d’un test de combat, vous soyez assis ou à terre, vous
points de stress inférieur ou équivalent de dés de difficul- pouvez esquiver au prix pouvez vous relever au prix
égal à votre Ruse. Jusqu’au té de l’un de vos tests de d’une broutille, mais subissez d’une broutille.
début de votre tour de jeu Charme ou de Négociation du stress qui ne peut dépas-
suivant, vous infligez ∑ à (ou au contraire pour amélio- ser votre rang d’Esquive. En- COÛT 10
tous les tests d’un nombre de rer des dés de difficulté d’un suite, améliorez autant de
PNJ égal au nombre de test de ce type vous visant). dés de difficulté du test que
points de stress subis. La por- Vous ne pouvez pas subir de stress subi.
tée augmente avec le rang. plus de stress que votre rang
d’Affable. COÛT 10
COÛT 10
COÛT 10

DÉTOURNEMENT
D’ATTENTION
PRÉSENCE ATHLÈTE-NÉ SECOND SOUFFLE
Effectuez une manœuvre de SAISISSANTE
Détournement d’attention : Une fois par partie, vous pou- Une fois par rencontre, vous
subissez un nombre de Dépensez 1 point de Destin vez relancer 1 test d’Athlé- pouvez utiliser Second
points de stress inférieur ou pour éliminer un nombre de tisme ou de Coordination. souffle au prix d’une broutille
égal à votre Ruse. Jusqu’au points de stress égal à pour éliminer autant de
début de votre tour de jeu votre Présence. COÛT 15 points de stress que votre
suivant, vous infligez ∑ à rang de Second souffle.
tous les tests d’un nombre de COÛT 15
PNJ égal au nombre de COÛT 15
points de stress subis. La por-
tée augmente avec le rang.

COÛT 15

BEAU PARLEUR DÉTOURNEMENT ROBUSTESSE ENDURCI


D’ATTENTION
Quand vous acquérez ce (AMÉLIORÉ) Augmentez votre seuil de Augmentez votre seuil de bles-
talent, choisissez 1 compé- stress de +1. sure de +2.
tence : Charme, Coercition, La manœuvre de Détourne-
Négociation ou Tromperie. ment d’attention inflige ∑ ∑ COÛT 20 COÛT 20
Quand vous effectuez des aux tests des PNJ lorsqu’ils
tests avec cette compétence, ciblent vos alliés.
vous pouvez dépenser ±
pour gagner un nombre de COÛT 20
≥ supplémentaires égal à
votre rang de Beau parleur.

COÛT 20

FERVENT PROVOCATION ESQUIVE ENTRAÎNEMENT


ADMIRATEUR ACROBATIQUE
Une fois par séance de jeu, Vous gagnez +1 dans une
Une fois par séance de jeu, vous pouvez entreprendre Lorsque vous êtes ciblé par caractéristique. Cela ne per-
vous pouvez entreprendre l’action Provocation. Effec- un test de combat, vous pou- met pas d’augmenter une
l’action de Fervent admira- tuez un test opposé de Trom- vez dépenser 1 point de Des- caractéristique au-delà de 6.
teur ; effectuez un test de perie contre un adversaire ; tin pour ajouter autant de ∂
Charme Difficile (π π π) en cas de réussite, il doit vous au test que votre rang COÛT 25
pour qu’un PNJ devienne prendre pour cible lors de de Coordination.
votre plus fervent admirateur. son prochain tour.
COÛT 25
COÛT 25 COÛT 25
Permission d’imprimer et de photocopier cette page pour un usage personnel. © LFL 2014.

FAR_HORIZONS_FR.indb 31 19/08/2015 14:50:03

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