Vous êtes sur la page 1sur 8

41-VEX

COLON
COLON

DOSSIER DE PERSONNAGE

SWE01_Character_Folio_41-VEX_FR.indd 1 18/10/2013 13:02:37


Commencez ici : cette double page contient toutes les
informations nécessaires pour amorcer votre aventure.

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : 41-VEX


FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE DROÏDE
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont vous CARRIÈRE COLON
avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où noter
votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. C AR AC TÉRISTIQUES

1
2 2 4
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1
Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val- 1 1 2
eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
COMPÉ TENCES
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car- 2
actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
ARM
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès. ππππ
Astrogation (Int) 0
Les compétences et leur description figurent au dos du livre de Blaster
2 règles.
Athlétisme (Vig) 0 ππ
• En cas
Calme (Pré) 1 ºπ
• En cas
Charme (Pré) 1 ºπ
SYMBOLES ET DÉS Coercition (Vol) 0 π Grenad
Commandement (Pré) 0 ππ étourdi
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins un symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 1 ºπππ • En cas
le test est réussi. Coordination (Ag) 0 ππ sont conv
• Utilisez
Discretion (Ag) 0 ππ de dégât
Les symboles de triomphe ± comptent comme autant Informatique (Int) 0 ππππ • Vous p
de symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher
Magouilles (Ru) 0 π Poings
des effets bénéfiques extrêmement utiles.
• En cas
Mécanique (Int) 1 ºπππ
• En cas
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon- Médecine (Int) 2 ººππ
daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est Négociation (Pré) 1 ºπ
raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de
Perception (Ru) 0 π
menace ∑.
Pilotage (Ag) 0 ππ
MATÉRIE
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc- Résistance (Vig) 1 ºπ
Deux
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour an- Sang-froid (Vol) 0 π
nuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté. trousse
Survie (Ru) 0 π réparat
Système D (Ru) 0 π d’urgen
Les symboles de désastre µ comptent comme autant de
Tromperie (Ru) 0 π Comlink
symboles d’échec ∂ (ils annulent donc les symboles de
succès ≥) et peuvent avoir des conséquences néfastes Vigilance (Vol) 0 π Châssis
graves. COMPÉTENCES DE COMBAT droïde
Artillerie (Ag) 0 ππ
Médipa
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secon- Corps à corps (Vig) 0 ππ
daire néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et
Distance - armes légères (Ag) 0 ππ
sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Distance - armes lourdes (Ag) 0 ππ
Pugilat (Vig) 0 ππ

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

SWE01_Character_Folio_41-VEX_FR.indd 2 18/10/2013 13:02:56


ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE

3 VALEUR 4 BLESSURES 3 Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts subis et prévient
D'ENCAISSEMENT
les blessures. Elle est égale à la somme de votre Vigueur et de la

3 12 valeur d’encaissement de votre armure.

SEUIL ACTUELLES
4 Les blessures représentent les dégâts physiques que vous subis-
sez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes as-
5 STRESS BLESSURES CRITIQUES sommé et subissez 1 blessure critique. Comme vous êtes un
droïde, vos blessures doivent être soignées avec la compétence
11 6 Mécanique et des trousses de réparation d’urgence.

SEUIL ACTUEL
5 Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et
MÉDIPACK l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
Une fois par rencontre, il vous permet d’utiliser votre compétence Médecine pour soigner un stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
allié sans malus. Le test est Facile (π) si les blessures du patient sont inférieures ou égales à tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
son seuil de blessure, Moyen (ππ) si elles sont supérieures à la moitié de ce seuil, et Difficile votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
(πππ) si elles le dépassent. Vous soignez 1 blessure par succès ≥ et 1 point de stress par
avantage ≤. Une fois durant l’aventure, vous pouvez soigner 1 blessure critique. La difficulté
dépend de la blessure critique en question.
6 Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
ARMES E T ÉQUIPEMENT coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous de-
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS vez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du Livret
Distance d’aventure.
Blaster léger Moyenne 5 ππ
(armes légères)
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net.
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤.

8
Grenade Distance
Courte étourdis- ππ
étourdissante (armes légères)
sants
• En cas de réussite, vous infligez 8 points de dégâts étourdissants, +1 par ≥ net. Ces dégâts LE TOUR DU JOUEUR
sont convertis en points de stress.
• Utilisez ≤≤ pour Souffle 8. Tous les personnages au contact de la cible subissent 8 points
de dégâts étourdissant.
À chaque tour, vous avez droit à une action et à une manœuvre,
• Vous possédez trois grenades étourdissantes. Chacune ne sert qu’une fois. dans l’ordre de votre choix.
Poings Pugilat Au contact 2 ππ Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts, +1 par ≥ net.
• Effectuer une attaque • Se déplacer
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤≤.
• Utiliser une compétence • Viser
• Troquer votre action • S’abriter
contre une manœuvre
• Dégainer ou rengainer une
supplémentaire arme, sortir ou ranger un objet
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
• Interagir avec votre
Deux environnement
trousses de
Exécutez une manœuvre pour soigner un droïde de 4 blessures. Usage unique. • Aller au contact, ou s’éloigner
réparation
d’urgence • Se relever

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.


Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
Châssis de Les plaques blindées confèrent 1 point d’encaissement (déjà inclus dans la manœuvre supplémentaire.
droïde valeur d’encaissement).
Vous ne pouvez pas exécuter plus de deux manœuvres à votre tour.
Vous permet de réparer – euh… de soigner – les êtres organiques avec la
Médipack compétence Médecine.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le
souhaitez.

ARGENT

400 crédits

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant d’en


avoir eu l’autorisation du MJ.

SWE01_Character_Folio_41-VEX_FR.indd 3 18/10/2013 13:03:02


Continuez ici : cette double page propose de nouvelles
informations pour continuer votre aventure.

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : 41-VEX


AVANCEMENT !
Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez ESPÈCE DROÏDE
dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes. CARRIÈRE COLON
C AR AC TÉRISTIQUES 3

2 2 4
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE

1 1 2
MENU DES AMÉLIORATIONS Coût en XP
5 RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

Compétence Négociation 1 COMPÉ TENCES

Vous améliorez votre compétence Négociation et gagnez 1 rang. COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
Votre réserve de dés passe de ºπ à ºº. Astrogation (Int) 0 ππππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler Athlétisme (Vig) 0 ππ Blaster
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspondante, Calme (Pré) 1 ºπ
• En cas
figurant à droite de la compétence. Charme (Pré) 0 ºπ
• En cas
Coercition (Vol) 0 π
Coût en XP
10 Commandement (Pré) 1 ππ Grenad
étourdi
Connaissance (Int) 0 ºπππ
Compétence Distance (armes légères) 2 Coordination (Ag) 0 ππ • En cas
Vous améliorez votre compétence Distance (armes légères) et Ces dég
Discretion (Ag) 0 ππ
gagnez 1 rang. Votre réserve de dés passe de ππ à ºπ. • Utilise
Informatique (Int) 1 ππππ subissen
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler • Vous p
Magouilles (Ru) 0 π
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspon- Mécanique (Int) 1 ºπππ Poings
dante, figurant à droite de la compétence. Médecine (Int) 2 ººππ • En cas
• En cas
1 Négociation (Pré) 1/2 ºπ/ºº
Coût en XP
5 Perception (Ru) 0 π
Pilotage (Ag) 0 ππ
Talent Robustesse 3 Résistance (Vig) 1 ºπ
Vous gagnez le talent Robustesse. Cochez le cercle figurant près MATÉRIE
Sang-froid (Vol) 0 π
du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous Deux tr
choisirez ou pas cette amélioration, entourez la bonne valeur (11 Survie (Ru) 0 π
de répa
ou 12) de votre seuil de stress. Système D (Ru) 0 π d’urgen
Robustesse : votre seuil de stress augmente de 1 point, passant Tromperie (Ru) 0 π
de 11 à 12. Comlink
Vigilance (Vol) 0 π
COMPÉTENCES DE COMBAT Châssis
Coût en XP
5 Artillerie (Ag) 0 ππ
Médipa
Corps à corps (Vig) 0 ππ
Talent Chirurgien 2 Distance - armes légères (Ag) 0/1 ππ/ºπ
Vous gagnez le talent Chirurgien. Cochez le cercle figurant près
Distance - armes lourdes (Ag) 0 ππ
du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
Pugilat (Vig) 0 ππ
Chirurgien : quand vous effectuez un test de Médecine pour aid-
er un personnage à soigner des blessures, celui-ci récupère de 1
blessure de plus.

SWE01_Character_Folio_41-VEX_FR.indd 4 18/10/2013 13:03:19


SYMBOLES ET DÉS

Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles


d’échec ∂. S’il reste au moins un symbole de succès ≥,
le test est réussi.
VALEUR BLESSURES
D'ENCAISSEMENT

3 12 Les symboles de triomphe ± comptent comme autant


de symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher
SEUIL ACTUELLES des effets bénéfiques extrêmement utiles.

3 STRESS BLESSURES CRITIQUES


Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-
11/ daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est
12 raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de
SEUIL ACTUEL menace ∑.

MÉDIPACK
Une fois par rencontre, il vous permet d’utiliser votre compétence Médecine pour soigner un Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-
allié sans malus. Le test est Facile (π) si les blessures du patient sont inférieures ou égales à cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour an-
son seuil de blessure, Moyen (ππ) si elles sont supérieures à la moitié de ce seuil, et Difficile
(πππ) si elles le dépassent. Vous soignez 1 blessure par succès ≥ et 1 point de stress par nuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
avantage ≤. Une fois durant l’aventure, vous pouvez soigner 1 blessure critique. La difficulté
dépend de la blessure critique en question.
Les symboles de désastre µ comptent comme autant de
ARMES E T ÉQUIPEMENT symboles d’échec ∂ (ils annulent donc les symboles de
succès ≥) et peuvent avoir des conséquences néfastes
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
graves.
Distance
Blaster léger (armes Moyenne 5 ππ/ºπ
légères) Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secon-
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net.
2 daire néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤. sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Distance 8
Grenade
(armes Courte étourdis- ππ
étourdissante sants
légères)
• En cas de réussite, vous infligez 8 points de dégâts étourdissants, +1 par ≥ net.
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Ces dégâts sont convertis en points de stress.
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
• Utilisez ≤≤ pour Souffle 8. Tous les personnages au contact de la cible
subissent 8 points de dégâts étourdissant.
• Vous possédez trois grenades étourdissantes. Chacune ne sert qu’une fois. LE TOUR DU JOUEUR
Poings Pugilat Au contact 2 ππ
À chaque tour, vous avez droit à une action et à une manœuvre,
• En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts, +1 par ≥ net. dans l’ordre de votre choix.
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤≤.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque • Se déplacer
• Utiliser une compétence • Viser
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS • Troquer votre action • S’abriter
contre une manœuvre
Deux trousses • Dégainer ou rengainer une
supplémentaire
de réparation
Exécutez une manœuvre pour soigner un droïde de 4 blessures. arme, sortir ou ranger un objet
Usage unique.
d’urgence • Interagir avec votre
Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à environnement
Comlink distance.
• Aller au contact, ou s’éloigner
Les plaques blindées confèrent 1 point d’encaissement (déjà inclus
Châssis de droïde dans la valeur d’encaissement). • Se relever

Médipack
Vous permet de réparer – euh… de soigner – les êtres organiques Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
avec la compétence Médecine.
manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de deux manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le
ARGENT souhaitez.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant d’en


avoir eu l’autorisation du MJ.

SWE01_Character_Folio_41-VEX_FR.indd 5 18/10/2013 13:03:27


COL
Compé

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : 41-VEX VALEUR


D'ENCAISSEMENT
BLESSURES
CRITICAL INJURIES

ESPÈCE DROÏDE
CARRIÈRE COLON
SEUIL ACTUELLES
C AR AC TÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES

2 2 4
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE SEUIL ACTUEL

1 1 2 MÉDIPACK
Une fois par rencontre, il vous permet d’utiliser votre compétence Médecine pour soigner un
allié sans malus. Le test est Facile (π) si les blessures du patient sont inférieures ou égales à
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE son seuil de blessure, Moyen (ππ) si elles sont supérieures à la moitié de ce seuil, et Difficile
(πππ) si elles le dépassent. Vous soignez 1 blessure par succès ≥ et 1 point de stress par
COMPÉ TENCES avantage ≤. Une fois durant l’aventure, vous pouvez soigner 1 blessure critique. La difficulté
dépend de la blessure critique en question.
COMPÉTENCES 1 CARRIÈRE ? RANGS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
ARMES E T ÉQUIPEMENT
Athlétisme (Vig)
Calme (Pré) • ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS

Charme (Pré) •
Coercition (Vol)
Commandement (Pré) •
Connaissance (Int) •
Coordination (Ag)
Discretion (Ag) INVE
Informatique (Int) Le MJ v
Magouilles (Ru) tence o
Mécanique (Int)
Appre
Médecine (Int) •
Le coût
Négociation (Pré) • s’agit d’
Perception (Ru) tence p
Pilotage (Ag) Le coût
par cinq
Résistance (Vig) •
er 5 poi
Sang-froid (Vol) 10. Cha
Survie (Ru) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS passer d
(5 pour
Système D (Ru) •
Tromperie (Ru) • Vous po
chaque
Vigilance (Vol) passer
COMPÉTENCES DE COMBAT pour pa
Artillerie (Ag)
Corps à corps (Vig)
Distance - armes légères (Ag)
Distance - armes lourdes (Ag) ARGENT

Pugilat (Vig)

Succ

SWE01_Character_Folio_41-VEX_FR.indd 6 18/10/2013 13:03:44


COLON : ARBORESCENCE DE TALENTS 2
Compétences de carrière : Calme, Charme, Connaissance, Commandement, Médecine, Négociation, Résistance, Système D, Tromperie

Détermination Chirurgien Irrésistible


Robustesse
5
Quand le personnage subit du Quand le personnage effectue un
stress de façon involontaire, il en test de Médecine pour soigner les Retirez un ∫ par rang d’Irrésistible
reçoit 1 point de moins par rang de blessures d’un patient, ce dernier aux tests de Charme et de Le seuil de stress du personnage
Détermination, pour un minimum récupère de 1 blessure de plus par Commandement. augmente de 1.
de 1. rang de Chirurgien.

Dose de stimulant Sens de la rhétorique


Chercheur Peut entreprendre l’action Dose de TPeut entreprendre l’action Sens
Endurci
10
Retirez un ∫ par rang de Cher- stimulant  : effectuez un test de de la rhétorique : effectuez un test
cheur aux tests de Connaissance. Médecine Moyen (ππ). En de Commandement Moyen (ππ).
Pour chaque ≥, un allié jusqu’à Le seuil de blessure du personnage
Les recherches prennent deux fois cas de réussite, un allié au contact
portée courte se débarrasse de 1 augmente de 1.
moins de temps. augmente de 1 une caractéristique
et subit 4 points de stress. point de stress. Dépensez ≤ pour
qu’un allié affecté se débarrasse de
1 point de stress supplémentaire.

Chirurgien Leçons d’anatomie


Accompli
15
Quand le personnage effectue un
Robustesse Choisissez deux compétences. test de Médecine pour soigner
Après avoir réussi un test de com-
Le seuil de stress du personnage Elles deviennent de façon bat, dépensez 1 point de Destin
un patient, ce dernier récupère
augmente de 1. permanente des compétences de pour ajouter au résultat des dégâts
de 1 blessure de plus par rang de
carrière. égaux à votre Intelligence.
Chirurgien.

INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCE


Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de compé-
tence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.

Apprentissage des compétences 1 Acquisition de talents 2


Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il On choisit ses talents parmi l’arborescence de talents de sa carri-
s’agit d’une compétence de carrière ou hors carrière. Chaque compé- ère. Cela ne va cependant pas sans plusieurs règles spéciales et
tence propose cinq rangs d’apprentissage. restrictions.
Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre col-
par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépens- onnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les
er 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points
10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que pour d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de
passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expérience la troisième en coûtent 15.
(5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés
Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les
chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui
passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée
pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut 15, etc. de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois,
certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui
peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez
un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

SWE01_Character_Folio_41-VEX_FR.indd 7 18/10/2013 13:03:58


L’HISTOIRE
DE
La programm
ation du dro
sage comme ïde 41-VEX
on n’en trou contient une
ve que chez rou
docteurs de
chair et de sa les droïdes-m tine d’auto-apprentis-
per de nouve ng, qui ne ce édecins. Tou
lles techniqu ssent jamais t comme les
cine. Malheu e s, 41-VEX asp d ’a pprendre et
reusement, ire à améliore de dévelop-
de Tatooine, à la clinique r sa maîtrise
d e Mos Eisley, de
de progress
où il était ju
squ’à récem sur la planète la méde-
er. Il passa a ment affecté désertique
des brûlures insi plusieurs , il n’avait gu
de blaster e décennies à è re d’occasions
d’accidents t réduisant d rouiller sur p
de speeder, es fractures lace, soignan
protocoles d désespérant subies lors d t
e chirurgie o d’avoir un jo e bagarres o
d’auto-appre u de pouvoir ur accès aux u
ntissage pou mettre à pro tout derniers
r accroître se fit ses précie
s connaissan ux algorithm
Au fil de ces ce s. es
longues déc
finit par dév e n n ies sans le m
elopper que oindre netto
liorer ses ta lques idées fi yage de mém
lents de mé x e s, dont celle oire, 41- VEX
ce faire, il em d e cin et de ch q ue le seul m
prunta une c irurgien était oyen d’amé-
Teemo le Hu ertaine som d’acheter sa
tt. m e à un prête li berté. Pour
ur sur gages
au service d
Malheureus e
ement, Teem
grammation o, qui lui ava
, ne fut pas it fait miroite
tériel et des to talement ho r la liberté d
logiciels à so nnête. Le Hu ’enrichir sa p
arrivée, 41-V n palais de tt lui avait p ro-
EX fut promp Mos Shuuta romis du ma
de soigner le tement équip . En dépit d -
s gardes et le é d’un bouch e quoi, dès
promises lui s gladiateurs on d’entrave s o n
furent néanm de Teemo. C et contraint
tenance et d o ins fournies, e rtaines des am
e réparation sous la form éliorations
. e de mises à
jour de main
Heureuseme -
nt pour lui,
férés de Tee 41-VEX se m
mo, un Woo it à fréquen
nommé Pas kie du nom ter un des g
h. Ce furent de Lowhhric ladiateurs p
Tatooine. Lo les seuls « a k, et un jeun ré-
whhrick com mis », pour e pilote huma
tandis que P ptait bien év ainsi dire, q in
ash fit appe idemment p u’il connut s
qui subissait l à lui plusie armi ses pati u r
un peu trop urs fois pou ents habitue
a aidé Lowh rég r q u’il répare s ls ,
hrick à fuir Te ulièrement des dommag on vaisseau
,
ment débarr e m o e n le présentant à e s. R é c e m m
assé de son ent, 41- VEX
bouchon d’e P a sh. Le Wook
ntrave et l’a ie l’a rapide
emmené ave -
c lui.

SWE01_Character_Folio_41-VEX_FR.indd 8 18/10/2013 13:04:06

Vous aimerez peut-être aussi