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COLON
COLON
DOSSIER DE PERSONNAGE
FEUILLE DE PERSONNAGE
1
2 2 4
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1
Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val- 1 1 2
eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
COMPÉ TENCES
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car- 2
actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
ARM
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès. ππππ
Astrogation (Int) 0
Les compétences et leur description figurent au dos du livre de Blaster
2 règles.
Athlétisme (Vig) 0 ππ
• En cas
Calme (Pré) 1 ºπ
• En cas
Charme (Pré) 1 ºπ
SYMBOLES ET DÉS Coercition (Vol) 0 π Grenad
Commandement (Pré) 0 ππ étourdi
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins un symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 1 ºπππ • En cas
le test est réussi. Coordination (Ag) 0 ππ sont conv
• Utilisez
Discretion (Ag) 0 ππ de dégât
Les symboles de triomphe ± comptent comme autant Informatique (Int) 0 ππππ • Vous p
de symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher
Magouilles (Ru) 0 π Poings
des effets bénéfiques extrêmement utiles.
• En cas
Mécanique (Int) 1 ºπππ
• En cas
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon- Médecine (Int) 2 ººππ
daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est Négociation (Pré) 1 ºπ
raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de
Perception (Ru) 0 π
menace ∑.
Pilotage (Ag) 0 ππ
MATÉRIE
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc- Résistance (Vig) 1 ºπ
Deux
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour an- Sang-froid (Vol) 0 π
nuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté. trousse
Survie (Ru) 0 π réparat
Système D (Ru) 0 π d’urgen
Les symboles de désastre µ comptent comme autant de
Tromperie (Ru) 0 π Comlink
symboles d’échec ∂ (ils annulent donc les symboles de
succès ≥) et peuvent avoir des conséquences néfastes Vigilance (Vol) 0 π Châssis
graves. COMPÉTENCES DE COMBAT droïde
Artillerie (Ag) 0 ππ
Médipa
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secon- Corps à corps (Vig) 0 ππ
daire néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et
Distance - armes légères (Ag) 0 ππ
sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Distance - armes lourdes (Ag) 0 ππ
Pugilat (Vig) 0 ππ
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
3 VALEUR 4 BLESSURES 3 Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts subis et prévient
D'ENCAISSEMENT
les blessures. Elle est égale à la somme de votre Vigueur et de la
SEUIL ACTUELLES
4 Les blessures représentent les dégâts physiques que vous subis-
sez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes as-
5 STRESS BLESSURES CRITIQUES sommé et subissez 1 blessure critique. Comme vous êtes un
droïde, vos blessures doivent être soignées avec la compétence
11 6 Mécanique et des trousses de réparation d’urgence.
SEUIL ACTUEL
5 Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et
MÉDIPACK l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
Une fois par rencontre, il vous permet d’utiliser votre compétence Médecine pour soigner un stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
allié sans malus. Le test est Facile (π) si les blessures du patient sont inférieures ou égales à tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
son seuil de blessure, Moyen (ππ) si elles sont supérieures à la moitié de ce seuil, et Difficile votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
(πππ) si elles le dépassent. Vous soignez 1 blessure par succès ≥ et 1 point de stress par
avantage ≤. Une fois durant l’aventure, vous pouvez soigner 1 blessure critique. La difficulté
dépend de la blessure critique en question.
6 Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
ARMES E T ÉQUIPEMENT coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous de-
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS vez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du Livret
Distance d’aventure.
Blaster léger Moyenne 5 ππ
(armes légères)
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net.
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤.
8
Grenade Distance
Courte étourdis- ππ
étourdissante (armes légères)
sants
• En cas de réussite, vous infligez 8 points de dégâts étourdissants, +1 par ≥ net. Ces dégâts LE TOUR DU JOUEUR
sont convertis en points de stress.
• Utilisez ≤≤ pour Souffle 8. Tous les personnages au contact de la cible subissent 8 points
de dégâts étourdissant.
À chaque tour, vous avez droit à une action et à une manœuvre,
• Vous possédez trois grenades étourdissantes. Chacune ne sert qu’une fois. dans l’ordre de votre choix.
Poings Pugilat Au contact 2 ππ Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts, +1 par ≥ net.
• Effectuer une attaque • Se déplacer
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤≤.
• Utiliser une compétence • Viser
• Troquer votre action • S’abriter
contre une manœuvre
• Dégainer ou rengainer une
supplémentaire arme, sortir ou ranger un objet
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
• Interagir avec votre
Deux environnement
trousses de
Exécutez une manœuvre pour soigner un droïde de 4 blessures. Usage unique. • Aller au contact, ou s’éloigner
réparation
d’urgence • Se relever
ARGENT
400 crédits
FEUILLE DE PERSONNAGE
2 2 4
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE
1 1 2
MENU DES AMÉLIORATIONS Coût en XP
5 RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Vous améliorez votre compétence Négociation et gagnez 1 rang. COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
Votre réserve de dés passe de ºπ à ºº. Astrogation (Int) 0 ππππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler Athlétisme (Vig) 0 ππ Blaster
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspondante, Calme (Pré) 1 ºπ
• En cas
figurant à droite de la compétence. Charme (Pré) 0 ºπ
• En cas
Coercition (Vol) 0 π
Coût en XP
10 Commandement (Pré) 1 ππ Grenad
étourdi
Connaissance (Int) 0 ºπππ
Compétence Distance (armes légères) 2 Coordination (Ag) 0 ππ • En cas
Vous améliorez votre compétence Distance (armes légères) et Ces dég
Discretion (Ag) 0 ππ
gagnez 1 rang. Votre réserve de dés passe de ππ à ºπ. • Utilise
Informatique (Int) 1 ππππ subissen
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler • Vous p
Magouilles (Ru) 0 π
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspon- Mécanique (Int) 1 ºπππ Poings
dante, figurant à droite de la compétence. Médecine (Int) 2 ººππ • En cas
• En cas
1 Négociation (Pré) 1/2 ºπ/ºº
Coût en XP
5 Perception (Ru) 0 π
Pilotage (Ag) 0 ππ
Talent Robustesse 3 Résistance (Vig) 1 ºπ
Vous gagnez le talent Robustesse. Cochez le cercle figurant près MATÉRIE
Sang-froid (Vol) 0 π
du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous Deux tr
choisirez ou pas cette amélioration, entourez la bonne valeur (11 Survie (Ru) 0 π
de répa
ou 12) de votre seuil de stress. Système D (Ru) 0 π d’urgen
Robustesse : votre seuil de stress augmente de 1 point, passant Tromperie (Ru) 0 π
de 11 à 12. Comlink
Vigilance (Vol) 0 π
COMPÉTENCES DE COMBAT Châssis
Coût en XP
5 Artillerie (Ag) 0 ππ
Médipa
Corps à corps (Vig) 0 ππ
Talent Chirurgien 2 Distance - armes légères (Ag) 0/1 ππ/ºπ
Vous gagnez le talent Chirurgien. Cochez le cercle figurant près
Distance - armes lourdes (Ag) 0 ππ
du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
Pugilat (Vig) 0 ππ
Chirurgien : quand vous effectuez un test de Médecine pour aid-
er un personnage à soigner des blessures, celui-ci récupère de 1
blessure de plus.
MÉDIPACK
Une fois par rencontre, il vous permet d’utiliser votre compétence Médecine pour soigner un Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-
allié sans malus. Le test est Facile (π) si les blessures du patient sont inférieures ou égales à cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour an-
son seuil de blessure, Moyen (ππ) si elles sont supérieures à la moitié de ce seuil, et Difficile
(πππ) si elles le dépassent. Vous soignez 1 blessure par succès ≥ et 1 point de stress par nuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
avantage ≤. Une fois durant l’aventure, vous pouvez soigner 1 blessure critique. La difficulté
dépend de la blessure critique en question.
Les symboles de désastre µ comptent comme autant de
ARMES E T ÉQUIPEMENT symboles d’échec ∂ (ils annulent donc les symboles de
succès ≥) et peuvent avoir des conséquences néfastes
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
graves.
Distance
Blaster léger (armes Moyenne 5 ππ/ºπ
légères) Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secon-
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net.
2 daire néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤. sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Distance 8
Grenade
(armes Courte étourdis- ππ
étourdissante sants
légères)
• En cas de réussite, vous infligez 8 points de dégâts étourdissants, +1 par ≥ net.
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Ces dégâts sont convertis en points de stress.
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
• Utilisez ≤≤ pour Souffle 8. Tous les personnages au contact de la cible
subissent 8 points de dégâts étourdissant.
• Vous possédez trois grenades étourdissantes. Chacune ne sert qu’une fois. LE TOUR DU JOUEUR
Poings Pugilat Au contact 2 ππ
À chaque tour, vous avez droit à une action et à une manœuvre,
• En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts, +1 par ≥ net. dans l’ordre de votre choix.
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤≤.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque • Se déplacer
• Utiliser une compétence • Viser
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS • Troquer votre action • S’abriter
contre une manœuvre
Deux trousses • Dégainer ou rengainer une
supplémentaire
de réparation
Exécutez une manœuvre pour soigner un droïde de 4 blessures. arme, sortir ou ranger un objet
Usage unique.
d’urgence • Interagir avec votre
Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à environnement
Comlink distance.
• Aller au contact, ou s’éloigner
Les plaques blindées confèrent 1 point d’encaissement (déjà inclus
Châssis de droïde dans la valeur d’encaissement). • Se relever
Médipack
Vous permet de réparer – euh… de soigner – les êtres organiques Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
avec la compétence Médecine.
manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de deux manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le
ARGENT souhaitez.
FEUILLE DE PERSONNAGE
ESPÈCE DROÏDE
CARRIÈRE COLON
SEUIL ACTUELLES
C AR AC TÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES
2 2 4
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE SEUIL ACTUEL
1 1 2 MÉDIPACK
Une fois par rencontre, il vous permet d’utiliser votre compétence Médecine pour soigner un
allié sans malus. Le test est Facile (π) si les blessures du patient sont inférieures ou égales à
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE son seuil de blessure, Moyen (ππ) si elles sont supérieures à la moitié de ce seuil, et Difficile
(πππ) si elles le dépassent. Vous soignez 1 blessure par succès ≥ et 1 point de stress par
COMPÉ TENCES avantage ≤. Une fois durant l’aventure, vous pouvez soigner 1 blessure critique. La difficulté
dépend de la blessure critique en question.
COMPÉTENCES 1 CARRIÈRE ? RANGS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
ARMES E T ÉQUIPEMENT
Athlétisme (Vig)
Calme (Pré) • ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Charme (Pré) •
Coercition (Vol)
Commandement (Pré) •
Connaissance (Int) •
Coordination (Ag)
Discretion (Ag) INVE
Informatique (Int) Le MJ v
Magouilles (Ru) tence o
Mécanique (Int)
Appre
Médecine (Int) •
Le coût
Négociation (Pré) • s’agit d’
Perception (Ru) tence p
Pilotage (Ag) Le coût
par cinq
Résistance (Vig) •
er 5 poi
Sang-froid (Vol) 10. Cha
Survie (Ru) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS passer d
(5 pour
Système D (Ru) •
Tromperie (Ru) • Vous po
chaque
Vigilance (Vol) passer
COMPÉTENCES DE COMBAT pour pa
Artillerie (Ag)
Corps à corps (Vig)
Distance - armes légères (Ag)
Distance - armes lourdes (Ag) ARGENT
Pugilat (Vig)
Succ
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force