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DOSSIER DE PERSONNAGE
Commencez ici : cette double page contient toutes
les informations nécessaires pour amorcer votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
1
2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1
3 3 2
Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses
valeurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement.
Chaque fois que vous tentez une action dont le succès n’est
pas garanti, vous devez effectuer un test de compétence. RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
L’ensemble des dés lancés, appelé « réserve », est consti-
tué selon vos valeurs de caractéristique et de compétence COMPÉ TENCES
concernées. Si vous obtenez plus de ô que de ê, votre 2 COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 ççç
2 -FT DPNQÏUFODFT FU MFVS EFTDSJQUJPO mHVSFOU BV EPT EV
Athlétisme (Vig) 1 ºç
livre de règles.
Calme (Pré) 1 ºç
Charme (Pré) 0 çç
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 0 ççç
Les symboles de succès ô sont annulés par les Commandement (Pré) 0 çç
symboles d’échec ê. S’il reste au moins un symbole Connaissance (Int) 0 ççç
de succès ô, le test est réussi. Coordination (Ag) 0 ççç
Discrétion (Ag) 1 º çç
Les symboles de triomphe ± comptent comme au- Informatique (Int) 0 ççç
tant de symboles de succès ô et peuvent aussi dé-
DMFODIFSEFTFGGFUTCÏOÏmRVFTFYUSÐNFNFOUVUJMFT Magouilles (Ru) 0 ççç
Mécanique (Int) 0 ççç
Les symboles d’avantage ó indiquent un effet se- Médecine (Int) 0 ççç
DPOEBJSF PV VOF DPOTÏRVFODF CÏOÏmRVF
NÐNF TJ Négociation (Pré) 0 çç
le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les
Perception (Ru) 1 º çç
symboles de menace ì.
Pilotage (Ag) 1 º çç
Les symboles d’échec ê annulent les symboles de Résistance (Vig) 0 çç
succès ô. S’il y a assez de symboles d’échec ê
Sang-froid (Vol) 0 ççç
pour annuler tous les symboles de succès ô, le test
est raté. Survie (Ru) 1 º çç
Système D (Ru) 0 ççç
Les symboles de désastre μ comptent comme au-
Tromperie (Ru) 0 ççç
tant de symboles d’échec ê (ils annulent donc les
symboles de succès ô) et peuvent avoir des consé- Vigilance (Vol) 0 ççç
quences néfastes graves. COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 ççç
Les symboles de menace ì indiquent un effet secon-
Corps à corps (Vig) 0 çç
EBJSFOÏGBTUF
NÐNFTJMFUFTUFTUSÏVTTJ*MTBOOVMFOU
et sont annulés par les symboles d’avantage ó. Distance - armes légères (Ag) 0 ççç
Distance - armes lourdes (Ag) º çç
Pugilat (Vig) 0 çç
Dé ç Dé º Dé ç Dé º Dé ð Dé ð Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
2
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE
3 12
Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.
ARGENT
DSÏEJUT
2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE
MENU DES AMÉLIORATIONS
5
3 3 2
Coût en XP
1
Compétence Médecine
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Vous améliorez votre compétence Médecine et gagnez
1 rang. Votre réserve de dés passe de ççç à º çç. COMPÉ TENCES
$PDIF[MFDFSDMFmHVSBOUQSÒTEVDPßUFO91QPVSWPVT COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou
pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la Astrogation (Int) 0 ççç
SÏTFSWF EF EÏT DPSSFTQPOEBOUF
mHVSBOU Ë ESPJUF EF MB Athlétisme (Vig) 1 ºç
compétence. Calme (Pré) 1 ºç
Charme (Pré) 0 çç
Coercition (Vol) 0 ççç
2
Coût en XP
10 Commandement (Pré) 0 çç
Compétence Vigilance Connaissance (Int) 0 ççç
3
Coût en XP
5 Pilotage (Ag) 1 º çç
Résistance (Vig) 0 çç
Talent Robustesse
7PVTHBHOF[MFUBMFOU&OEVSDJ$PDIF[MFDFSDMFmHVSBOU Sang-froid (Vol) 0 ççç
QSÒT EV DPßU FO 91 QPVS WPVT SBQQFMFS WPUSF EÏQFOTF Survie (Ru) 1 º çç
Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, en-
tourez la bonne valeur (13 ou 14) de votre seuil de stress. Système D (Ru) 0 ççç
Robustesse : votre seuil de stress augmente de 1 point, Tromperie (Ru) 0 ççç
passant de 13 à 14. 2 Vigilance (Vol) 0/1 ççç/ º çç
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 ççç
Coût en XP
5 Corps à corps (Vig) 0 çç
4
SYMBOLES ET DÉS
Les symboles de succès ô sont annulés par les sym-
VALEUR BLESSURES boles d’échec ê. S’il reste au moins un symbole de
D'ENCAISSEMENT
succès ô, le test est réussi.
Au
Poings Pugilat 2 çç
contact Dé ç Dé º Dé ç Dé º Dé ð Dé ð Dé º
t &ODBTEFSÏVTTJUF
WPVTJOnJHF[QPJOUTEFEÏHÉUT
QBSônet. d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
t &ODBTEFSÏVTTJUF
WPVTJOnJHF[CMFTTVSFDSJUJRVFQPVSóóóóó.
LE TOUR DU JOUEUR
À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre,
dans l’ordre de votre choix.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
&YÏDVUF[VOFNBOVWSFQPVSTPJHOFSVOÐUSFWJWBOUEF
Deux stimpacks CMFTTVSFT6TBHFVOJRVF t Effectuer une attaque t Se déplacer
Comlink -FTDPNMJOLTQFSNFUUFOUBVYQFSTPOOBHFTEFDPNNVOJRVFSË t Utiliser une compétence t Viser
distance.
t Troquer votre action t S’abriter
Vêtements &ODBJTTFNFOU EÏKËJODMVTEBOTMBWBMFVSEFODBJTTFNFOU
contre une manœuvre
t Dégainer ou rengainer
épais supplémentaire une arme, sortir ou
Macrojumelles "HSBOEJUMFTPCKFUTMPJOUBJOT ranger un objet
t Interagir avec votre
environnement
t Aller au contact, ou
s’éloigner
t Se relever
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
ARGENT manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de deux manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le
souhaitez.
ESPÈCE HUMAIN
CARRIÈRE EXPLORATRICE
SEUIL ACTUELLES
C AR AC TÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES
2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE SEUIL ACTUEL
3 3 2
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Pugilat (Vig)
6
EXPLORATEUR : ARBORESCENCE DE TALENTS 2
Compétences de carrière : Astrogation, Athlétisme, Calme, Charme, Connaissance, Coordination, Médecine, Perception, Pilotage, Survie
En selle !
Récupération rapide Filature
5
Robustesse 6OFGPJTQBSSPVOE
WPVTQPVWF[NPO
3ÏDVQÏSBUJPO SBQJEF SÏDVQÏSF[ "KPVUF[ VO ð par rang de Filature UFSTVSVOWÏIJDVMFPVVOFNPOUVSF
Le seuil de stress du personnage
QPJOUEFTUSFTTEFQMVTËMBmOEVOF à tous les tests de Discrétion et de FO EFTDFOESF
PV DIBOHFS EF QPTUF
augmente de 1.
rencontre. Coordination. EBOTVOWÏIJDVMFPVVOWBJTTFBV
BV
QSJYEVOFCSPVUJMMF
Subsistance Désorientation
3FUJSF[ KVTRVË ð ð BVY UFTUT EF Coup éclair Après avoir réussi un test de com-
10
compétences destinés à trouver de Endurci CBU
WPVT QPVWF[ EÏQFOTFS ó ó
"KPVUF[ ð par rang de Coup éclair
MBOPVSSJUVSF
EFMFBVPVVOBCSJ-FT -FTFVJMEFCMFTTVSFEVQFSTPOOBHF QPVS EÏTPSJFOUFS MB DJCMF QFOEBOU
BVYUFTUTEFDPNCBUDPOUSFMFTDJCMFT
UFTUTEF4VSWJFQFSNFUUBOUEBTTVSFS augmente de 1. SPVOE -FT DJCMFT EÏTPSJFOUÏFT
RVJOPOUQBTFODPSFBHJ
WPUSF TVCTJTUBODF QSFOOFOU NPJUJÏ BKPVUFOU ð à tous leurs tests de
moins de temps. compétences.
Dé ç Dé º Dé ç Dé º Dé ð Dé ð Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
7
L’HISTOIRE
DE
4BTIBHSBOEJU
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FU ËWSBJ EJSF
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ËMÏDBSUEFMB BJNBOUF
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MFTTJFOT
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FU MFSFTUFEF FTVSWÏDVSFOU
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8 Reproduction des pages de ce Dossier de Personnage autorisée pour usage personnel. © LFL 2013