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sasha

EXPLORATRICE
explorer

DOSSIER DE PERSONNAGE
Commencez ici : cette double page contient toutes
les informations nécessaires pour amorcer votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : SASHA


FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE HUMAIN
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations
dont vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplace- CARRIÈRE EXPLORATRICE
ments où noter votre état de santé, vos armes, votre armure et
C AR AC TÉRISTIQUES
votre équipement.

1
2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES

1
3 3 2
Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses
valeurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement.
Chaque fois que vous tentez une action dont le succès n’est
pas garanti, vous devez effectuer un test de compétence. RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
L’ensemble des dés lancés, appelé « réserve », est consti-
tué selon vos valeurs de caractéristique et de compétence COMPÉ TENCES
concernées. Si vous obtenez plus de ô que de ê, votre 2 COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 ççç
2 -FT DPNQÏUFODFT FU MFVS EFTDSJQUJPO mHVSFOU BV EPT EV
Athlétisme (Vig) 1 ºç
livre de règles.
Calme (Pré) 1 ºç
Charme (Pré) 0 çç
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 0 ççç

Les symboles de succès ô sont annulés par les Commandement (Pré) 0 çç
symboles d’échec ê. S’il reste au moins un symbole Connaissance (Int) 0 ççç
de succès ô, le test est réussi. Coordination (Ag) 0 ççç
Discrétion (Ag) 1 º çç
Les symboles de triomphe ± comptent comme au- Informatique (Int) 0 ççç
tant de symboles de succès ô et peuvent aussi dé-
DMFODIFSEFTFGGFUTCÏOÏmRVFTFYUSÐNFNFOUVUJMFT Magouilles (Ru) 0 ççç
Mécanique (Int) 0 ççç
Les symboles d’avantage ó indiquent un effet se- Médecine (Int) 0 ççç
DPOEBJSF PV VOF DPOTÏRVFODF CÏOÏmRVF  NÐNF TJ Négociation (Pré) 0 çç
le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les
Perception (Ru) 1 º çç
symboles de menace ì.
Pilotage (Ag) 1 º çç
Les symboles d’échec ê annulent les symboles de Résistance (Vig) 0 çç
succès ô. S’il y a assez de symboles d’échec ê
Sang-froid (Vol) 0 ççç
pour annuler tous les symboles de succès ô, le test
est raté. Survie (Ru) 1 º çç
Système D (Ru) 0 ççç
Les symboles de désastre μ comptent comme au-
Tromperie (Ru) 0 ççç
tant de symboles d’échec ê (ils annulent donc les
symboles de succès ô) et peuvent avoir des consé- Vigilance (Vol) 0 ççç
quences néfastes graves. COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 ççç
Les symboles de menace ì indiquent un effet secon-
Corps à corps (Vig) 0 çç
EBJSFOÏGBTUF NÐNFTJMFUFTUFTUSÏVTTJ*MTBOOVMFOU
et sont annulés par les symboles d’avantage ó. Distance - armes légères (Ag) 0 ççç
Distance - armes lourdes (Ag)  º çç
Pugilat (Vig) 0 çç

Dé ç Dé º Dé ç Dé º Dé ð Dé ð Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

2
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE

3 VALEUR 4 3 Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts subis et


BLESSURES prévient les blessures. Elle est égale à la somme de votre
D'ENCAISSEMENT

3 12
Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.

4 Les blessures représentent les dégâts physiques que


SEUIL ACTUELLES vous subissez. Si leur total dépasse votre seuil de bles-
sure, vous êtes assommé et subissez 1 blessure critique.
5 STRESS BLESSURES CRITIQUES Vos blessures peuvent être soignées avec la compétence
Médecine et des médipacks.
13
11 6
5 Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques
SEUIL ACTUEL et l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2
points de stress pour exécuter une manœuvre supplé-
mentaire à votre tour. Le stress va et vient plus vite que
les blessures. S’il excède votre seuil de stress, vous perdez
connaissance.

6 Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez


un coup particulièrement violent, vous subirez certaine-
ARMES E T ÉQUIPEMENT
ment des blessures critiques lors de vos aventures. C’est
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS ici que vous devez les noter. Pour plus de détails, repor-
Distance tez-vous au dos du Livret d’aventure.
Fusil à
- armes Moyenne 7 º çç
percussion
lourdes
t &ODBTEFSÏVTTJUF WPVTJOnJHF[QPJOUTEFEÏHÉUT  QBSônet.
t &ODBTEFSÏVTTJUF WPVTJOnJHF[VOFCMFTTVSFDSJUJRVFQPVS
óóóóó. LE TOUR DU JOUEUR
Au
Poings Pugilat 2 çç À chaque tour, vous avez droit à une action et à une manœuvre,
contact
dans l’ordre de votre choix.
t &ODBTEFSÏVTTJUF WPVTJOnJHF[QPJOUTEFEÏHÉUT  QBSônet.
t &ODBTEFSÏVTTJUF WPVTJOnJHF[CMFTTVSFDSJUJRVFQPVSóóóóó. Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
t Effectuer une attaque t Se déplacer
t Utiliser une compétence t Viser
t Troquer votre action t S’abriter
contre une manœuvre
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS t Dégainer ou rengainer
supplémentaire
une arme, sortir ou
&YÏDVUF[VOFNBO”VWSFQPVSTPJHOFSVOÐUSFWJWBOUEF
Deux stimpacks ranger un objet
CMFTTVSFT6TBHFVOJRVF

Comlink -FTDPNMJOLTQFSNFUUFOUBVYQFSTPOOBHFTEFDPNNVOJRVFSË t Interagir avec votre


distance. environnement
Vêtements épais &ODBJTTFNFOU EÏKËJODMVTEBOTMBWBMFVSEFODBJTTFNFOU
 t Aller au contact, ou
s’éloigner
Macrojumelles "HSBOEJUMFTPCKFUTMPJOUBJOT
t Se relever
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de deux manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le
souhaitez.

ARGENT

DSÏEJUT

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


d’en avoir eu l’autorisation du MJ.
3
Continuez ici : cette double page propose de
nouvelles informations pour continuer votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : SASHA


AVANCEMENT ! ESPÈCE HUMAIN
7PVT WFOF[ EF HBHOFS  QPJOUT EFYQÏSJFODF 91
 RVF WPVT
pouvez dépenser pour vous offrir certaines des améliorations
CARRIÈRE EXPLORATRICE
suivantes. C AR AC TÉRISTIQUES

2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE
MENU DES AMÉLIORATIONS
5
3 3 2
Coût en XP
1
Compétence Médecine
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Vous améliorez votre compétence Médecine et gagnez
1 rang. Votre réserve de dés passe de ççç à º çç. COMPÉ TENCES
$PDIF[MFDFSDMFmHVSBOUQSÒTEVDPßUFO91QPVSWPVT COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou
pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la Astrogation (Int) 0 ççç
SÏTFSWF EF EÏT DPSSFTQPOEBOUF  mHVSBOU Ë ESPJUF EF MB Athlétisme (Vig) 1 ºç
compétence. Calme (Pré) 1 ºç
Charme (Pré) 0 çç
Coercition (Vol) 0 ççç
2
Coût en XP
10 Commandement (Pré) 0 çç
Compétence Vigilance Connaissance (Int) 0 ççç

Vous améliorez votre compétence Vigilance et gagnez 1 Coordination (Ag) 0 ççç


rang. Votre réserve de dés passe de ççç à º çç. Discrétion (Ag) 1 º çç
$PDIF[MFDFSDMFmHVSBOUQSÒTEVDPßUFO91QPVSWPVT Informatique (Int) 0 ççç
rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou Magouilles (Ru) 0 ççç
pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la
SÏTFSWF EF EÏT DPSSFTQPOEBOUF  mHVSBOU Ë ESPJUF EF MB Mécanique (Int) 0 ççç
compétence. 1 Médecine (Int) 0/1 ççç/ º çç
Négociation (Pré) 0 çç
Perception (Ru) 1 º çç

3
Coût en XP
5 Pilotage (Ag) 1 º çç
Résistance (Vig) 0 çç
Talent Robustesse
7PVTHBHOF[MFUBMFOU&OEVSDJ$PDIF[MFDFSDMFmHVSBOU Sang-froid (Vol) 0 ççç
QSÒT EV DPßU FO 91 QPVS WPVT SBQQFMFS WPUSF EÏQFOTF Survie (Ru) 1 º çç
Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, en-
tourez la bonne valeur (13 ou 14) de votre seuil de stress. Système D (Ru) 0 ççç
Robustesse : votre seuil de stress augmente de 1 point, Tromperie (Ru) 0 ççç
passant de 13 à 14. 2 Vigilance (Vol) 0/1 ççç/ º çç
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 ççç
Coût en XP
5 Corps à corps (Vig) 0 çç

Talent Récupération rapide Distance - armes légères (Ag) 0 ççç


Distance - armes lourdes (Ag)  º çç
Vous gagnez le talent Récupération rapide. Cochez le
DFSDMF mHVSBOU QSÒT EV DPßU FO 91 QPVS WPVT SBQQFMFS Pugilat (Vig) 0 çç
votre dépense.
Récupération rapide : récupérez 1 point de stress de
QMVTËMBmOEVOFSFODPOUSF

4
SYMBOLES ET DÉS
Les symboles de succès ô sont annulés par les sym-
VALEUR BLESSURES boles d’échec ê. S’il reste au moins un symbole de
D'ENCAISSEMENT
succès ô, le test est réussi.

3 12 Les symboles de triomphe ± comptent comme au-


SEUIL ACTUELLES
tant de symboles de succès ô et peuvent aussi dé-
3 STRESS BLESSURES CRITIQUES
DMFODIFSEFTFGGFUTCÏOÏmRVFTFYUSÐNFNFOUVUJMFT

13/ Les symboles d’avantage ó indiquent un effet


14 TFDPOEBJSFPVVOFDPOTÏRVFODFCÏOÏmRVF NÐNFTJ
le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les
SEUIL ACTUEL
symboles de menace ì.

Les symboles d’échec ê annulent les symboles de


succès ô. S’il y a assez de symboles d’échec ê pour
annuler tous les symboles de succès ô, le test est raté.

Les symboles de désastre μ comptent comme au-


ARMES E T ÉQUIPEMENT tant de symboles d’échec ê (ils annulent donc les
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS symboles de succès ô) et peuvent avoir des consé-
quences néfastes graves.
Distance
Fusil à
- armes Moyenne 7 º çç Les symboles de menace ì indiquent un effet secon-
percussion
lourdes EBJSFOÏGBTUF NÐNFTJMFUFTUFTUSÏVTTJ*MTBOOVMFOU
t &ODBTEFSÏVTTJUF WPVTJOnJHF[QPJOUTEFEÏHÉUT  QBSônet. et sont annulés par les symboles d’avantage ó.
t &ODBTEFSÏVTTJUF WPVTJOnJHF[VOFCMFTTVSFDSJUJRVFQPVS
óóóóó.

Au
Poings Pugilat 2 çç
contact Dé ç Dé º Dé ç Dé º Dé ð Dé ð Dé º
t &ODBTEFSÏVTTJUF WPVTJOnJHF[QPJOUTEFEÏHÉUT  QBSônet. d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
t &ODBTEFSÏVTTJUF WPVTJOnJHF[CMFTTVSFDSJUJRVFQPVSóóóóó.
LE TOUR DU JOUEUR
À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre,
dans l’ordre de votre choix.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
&YÏDVUF[VOFNBO”VWSFQPVSTPJHOFSVOÐUSFWJWBOUEF
Deux stimpacks CMFTTVSFT6TBHFVOJRVF t Effectuer une attaque t Se déplacer
Comlink -FTDPNMJOLTQFSNFUUFOUBVYQFSTPOOBHFTEFDPNNVOJRVFSË t Utiliser une compétence t Viser
distance.
t Troquer votre action t S’abriter
Vêtements &ODBJTTFNFOU EÏKËJODMVTEBOTMBWBMFVSEFODBJTTFNFOU
 contre une manœuvre
t Dégainer ou rengainer
épais supplémentaire une arme, sortir ou
Macrojumelles "HSBOEJUMFTPCKFUTMPJOUBJOT ranger un objet
t Interagir avec votre
environnement
t Aller au contact, ou
s’éloigner
t Se relever
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
ARGENT manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de deux manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le
souhaitez.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


d’en avoir eu l’autorisation du MJ.
5
FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : SASHA VALEUR


D'ENCAISSEMENT
BLESSURES
CRITICAL INJURIES

ESPÈCE HUMAIN
CARRIÈRE EXPLORATRICE
SEUIL ACTUELLES
C AR AC TÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES

2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE SEUIL ACTUEL

3 3 2
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

COMPÉ TENCES ARMES E T ÉQUIPEMENT


COMPÉTENCES CARRIÈRE ? RANGS RÉSERVE DE DÉS ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
1
Astrogation (Int) t
Athlétisme (Vig) t
Calme (Pré) t
Charme (Pré) t
Coercition (Vol)
Commandement (Pré)
Connaissance (Int) t
Coordination (Ag) t
Discrétion (Ag)
Informatique (Int)
Magouilles (Ru)
Mécanique (Int)
Médecine (Int) t
Négociation (Pré)
Perception (Ru) t
Pilotage (Ag) t MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Résistance (Vig)
Sang-Froid (Vol)
Survie (Ru) t
Système D (Ru)
Tromperie (Ru)
Vigilance (Vol)
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag)
Corps à corps (Ag)
Distance - armes légères (Ag)
Distance - armes lourdes (Ag) ARGENT

Pugilat (Vig)

6
EXPLORATEUR : ARBORESCENCE DE TALENTS 2
Compétences de carrière : Astrogation, Athlétisme, Calme, Charme, Connaissance, Coordination, Médecine, Perception, Pilotage, Survie

En selle !
Récupération rapide Filature
5
Robustesse 6OFGPJTQBSSPVOE WPVTQPVWF[NPO
3ÏDVQÏSBUJPO SBQJEF  SÏDVQÏSF[  "KPVUF[ VO ð par rang de Filature UFSTVSVOWÏIJDVMFPVVOFNPOUVSF 
Le seuil de stress du personnage
QPJOUEFTUSFTTEFQMVTËMBmOEVOF à tous les tests de Discrétion et de FO EFTDFOESF  PV DIBOHFS EF QPTUF
augmente de 1.
rencontre. Coordination. EBOTVOWÏIJDVMFPVVOWBJTTFBV BV
QSJYEVOFCSPVUJMMF

Subsistance Désorientation
3FUJSF[ KVTRVË ð ð BVY UFTUT EF Coup éclair Après avoir réussi un test de com-

10
compétences destinés à trouver de Endurci CBU  WPVT QPVWF[ EÏQFOTFS ó ó
"KPVUF[ ð par rang de Coup éclair
MBOPVSSJUVSF EFMFBVPVVOBCSJ-FT -FTFVJMEFCMFTTVSFEVQFSTPOOBHF QPVS EÏTPSJFOUFS MB DJCMF QFOEBOU
BVYUFTUTEFDPNCBUDPOUSFMFTDJCMFT
UFTUTEF4VSWJFQFSNFUUBOUEBTTVSFS augmente de 1.  SPVOE -FT DJCMFT EÏTPSJFOUÏFT
RVJOPOUQBTFODPSFBHJ
WPUSF TVCTJTUBODF QSFOOFOU NPJUJÏ BKPVUFOU ð à tous leurs tests de
moins de temps. compétences.

Récupération rapide Chasseur-né Filature


15
Robustesse
3ÏDVQÏSBUJPO SBQJEF  SÏDVQÏSF[  6OF GPJT QBS TFTTJPO  WPVT QPVWF[ "KPVUF[ VO ð par rang de Filature
Le seuil de stress du personnage
QPJOUEFTUSFTTEFQMVTËMBmOEVOF SFMBODFSMFTEÏTEVOUFTUEF1FSDFQ à tous les tests de Discrétion et de
augmente de 1.
rencontre. tion ou de Vigilance. Coordination.

INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCE


Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de
compétence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.

1 Apprentissage des compétences 2 Acquisition de talents


-FDPßUEBQQSFOUJTTBHFEFTDPNQÏUFODFTFTUWBSJBCMFTFMPORVJM On choisit ses talents parmi l’arborescence de talents de sa carrière.
s’agit d’une compétence de carrière ou hors carrière. Chaque com- Cela ne va cependant pas sans plusieurs règles spéciales et restrictions.
pétence propose cinq rangs d’apprentissage.
Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre col-
-FDPßUEVOFDPNQÏUFODFEFDBSSJÒSFFTUÏHBMBVSBOHWPVMVNVMUJ POOFT-FDPßUEFDIBRVFUBMFOUEÏQFOEEFMBMJHOFRVJMPDDVQF
plié par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut
-FTUBMFOUTEFMBQSFNJÒSFTPOUMFTNPJOTDIFSTFUOFDPßUFOURVF
dépenser 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang
2, il en faut 10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela QPJOUTEFYQÏSJFODFDIBDVO$FVYEFMBTVJWBOUFFODPßUFOU 
TJHOJmFRVFQPVSQBTTFSEVSBOHBVSBOH JMWPVTFODPßUFSB FUDFVYEFMBUSPJTJÒNFFODPßUFOU
15 points d’expérience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés
Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les
NBJT DIBRVF SBOH DPßUF  QPJOUT EFYQÏSJFODF EF QMVT 1BS FY talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui
emple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée
d’expérience, pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut 15, etc. de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois,
certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui
peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez
un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

Dé ç Dé º Dé ç Dé º Dé ð Dé ð Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

7
L’HISTOIRE
DE
4BTIBHSBOEJU
EBOTMFDPDP
FU ËWSBJ EJSF  OEVOFGBNJMMF
ËMÏDBSUEFMB BJNBOUF  MPJO
HBHFQPVSTFS DJWJMJTBUJPO % EFMFNQSJTFE
FOESFTVSVOF FUFNQTËBV FM&NQJSF
FYQMPSFS MB OB BVUSFQMBOÒUF USF  MFTTJFOT
UVSF BWFD EÏMJ WJFSHFFUMPJO QMJBJFOU CB
QBSFOUTGBJTBJF DF 4BTIB mO UBJOF EPOU4B
OU JU DFQ TIBQPVWBJU
TPOUFNQTËG QBSUJFEVOHSPVQFRVJ BMMBJU FOEBOU QBS DPNQSFOESF R
VJSMFTBVUPSJUÏ EFWFOJSM"MMJB VF TFT
BVTTJËM"MMJBO TJNQÏSJBMFT ODF3FCFMMFF
DF JNQBUJFOUF 6OFGPJTBEVMU U QBTTBJU
MIBSNPOJFFU EBQQPSUFSTB F  4BTIBTFK
MBEÏNPDSBUJF DPOUSJCVUJPOË PJHOJUFMMF
EBOTMBHBMBY MBDBVTFFUE
-FTCFBVYJEÏ JF FSBNFOFS
BVYEF4BTIBO
FU MFSFTUFEF FTVSWÏDVSFOU
TNFNCSFTE QBTBVQSFNJF
MBQMBOÒUF0OE FTBDFMMVMFS SDP
FSPO  4BTIBF F C FMMFOPOQMVT OUBDUBWFDMFOOFNJ
UBOU MBGÏSPDF U T &OSFDPOOBJTT
GBVOFMPDBMF FTDPNQBHOPOTSÏWÏMÒSFOU BODFTVS
UFST SÏQMJRVÒ -FTUSPVQFTJ MF V S Q P T JU JP O F
NQÏSJBMFT  BUU
4BTIBFU TPO
SFOUBWFDMBSU
JMMFSJFMPVSEFF JSÏFTQBS MFTU OBGGSPO
VOJUÏEFNBOE U VO JS TEF
ne viendrait le ÒSFOU ËÐUSFÏ FFTDPVBEFEFXBMLFST"54 CMBT
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BSSJÒSFQBZTQ hercher. Sasha fut la seule T  POMFVS SÏQPOEJURVFQF
PVSÏDIBQQFS survivante et STPOOF
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QÏSJBMFT s e c a c h a d a ns le rude
4FTUJNBOU US
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EÏDMBJSFVTFB ODF 3FCFMMF 
VQMVTPGGSBOU 4BTIB FOUSFQ
Sasha était im 4 POUSBWBJMSBQ SJU EF
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uit CJFOTVS 0OEF
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0OEFSPOFUEF VTFEFQSJNF t de ses
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®TBGBÎPO MF NFOBFO
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FU4BTIBQVUE EF5
PODDPOUJOVFS BUPPJOFFTUBVTTJSVEFRVFO
UJÏBWFD0TLB ËGB JNQPSUFRVFMM
SBFU MFDIFG N JSFPGmDFEÏDMBJSFVTFJOEÏQ FKVOH
DFUUFQMBOÒUF  Ï D BOPEF5FFNP F O EBOUF TFMJBOU MF
MFW  VOIVNBJOE EBNJ
MFVSTTCJSFTøF SBJ EBOHFS QPVS 4BTIBWFO VOPNEF.B
UIVT 4VS
MMFÏUBJUSFTUÏF BJU
MBOBUVSFKVTR BTTF[JEÏBMJTUF EFMBEPNJOBUJPOEFT)VUU
VËVOSFGVHFT QPVSHVJEFSV TFU EF
ßS1PVS FMMF  OF
WPJSFOPCMF2
VBOE5FFNPE JMOFTBHJTTBJU FTDMBWFFOGVJUFEBOT
TFOGVJS JMOFG ÏDPVWSJURVFD RVFEVOHFT
ÏUBJU4BTIBR UF
VOFJEÏFË0T
VUQBTEFDFU
BWJTyNBJTB VJBWBJUBJEÏMB OPSNBM
LBSBy Q QBSFNNFOU D T FSWBOUFË
FUUFBWFOUVSF
BWBJUEPOOÏ

8 Reproduction des pages de ce Dossier de Personnage autorisée pour usage personnel. © LFL 2013

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