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MATRICE (P. 162) MAGIE (P. 159) MÉCANIQUES DE BASE (P. 147) RÉSERVE DE DÉS OPPOSÉE COMPÉTENCES (P.

MAGIE (P. 159) MÉCANIQUES DE BASE (P. 147) RÉSERVE DE DÉS OPPOSÉE COMPÉTENCES (P. 60) CHANCE (P. 152) GAGNER DES POINTS D’ANARCHY (JOUEURS, P. 152)
DIFFICULTÉ RÉSERVE DE DÉS OPPOSÉE Avant le jet de dés Succès sur 4, 5 ou 6. • 3 points d’Anarchy en début de séance, maximum 6
AGI + LOG (sort de combat créant un effet physique) TEST SIMPLE : FORCE • Narration particulièrement réussie
HACKING : LANCEMENT DE SORT : Triviale 4 dés Après le jet de dés Relancer tous les dés
VS Réserve de dés opposés (ou Seuil) FOR + VOL (sort de combat affectant directement la cible) Compétence (ou Attribut) + Attribut + Atouts + Modificateurs Athlétisme  • Réplique particulièrement bien placée
Hacking + LOG Sorcellerie + VOL
VS FOR + VOL (sort d’effet physique)* Facile 6 dés • Choix défavorable en lien avec un Comportement / Réplique / Défaut (sauf si malus)
(Combat astral + VOL depuis
CYBERCOMBAT : LOG + Firewall (deckers et GLACES) l’espace astral) LOG + VOL (sort d’effet mental)* TEST OPPOSÉ : Moyenne 8 dés AGILITÉ MONITEUR DE CONDITION REMPLI (P. 157) • Certains Atouts
VS CHA + VOL (sort d’effet social)* Compétence (ou Attribut) + Attribut VS Réserve de dés opposée (ou Seuil) Difficile 10 dés • Pour compenser une décision arbitraire
Hacking + LOG LOG + LOG (technomanciens et sprites) Acrobaties  DOMMAGES
+ Atouts + Modificateurs ÉTOURDISSANT PHYSIQUE
* Règle optionnelle Très difficile 12 dés Armes à feu  SUPPLÉMENTAIRES
Dommages : (LOG / 2)E + succès excédentaires
CONTRESORT : 1 point d’Anarchy Succès excédentaires : Succès du test − Succès de la réserve opposée (ou Seuil)
Armes à projectiles  Aucun Sonné Sonné DÉPENSER SES POINTS D’ANARCHY (MENEUR ET JOUEURS, P. 153)
TISSAGE DE FORMES COMPLEXES : LOG + Firewall (deckers et GLACES) Sorcellerie + VOL à la place de la résistance normale SEUIL DES ACTIONS Armes de véhicules  Étourdissant Assommé Assommé UTILISATION NARRATION PARTAGÉE NARRATION CLASSIQUE
VS
Technomancie + LOG LOG + LOG (technomanciens et sprites) DIFFICULTÉ SEUIL Physique Assommé Assommé & Mourant +3 dés si Comportement / Réplique / +3 dés si Comportement / Réplique /
DISSIPER UN SORT D’EFFET : Armes lourdes  Bien disposé
VS Sorcellerie + VOL pour dissiper un sort d’effet maintenu Avantage / Atout applicable Avantage / Atout applicable
Sorcellerie + VOL TESTS D’ATTRIBUTS Triviale 1 succès
Corps à corps  Sonné Plus de narration, peut dépenser des points d’Anarchy.
6 dés pour une sprite mineure 1 équipement / esprit / autre cesse de
COMPILATION DE SPRITE : ACTION RÉSERVE DE DÉS Plutôt facile 2 succès Assommé (KO) Plus de narration, plus d’action, plus de dépense de points d’Anarchy. Défaillance N/A
Furtivité 
VS 8 dés pour une sprite normale fonctionner pendant un bref moment
Technomancie + LOG Attraper un objet au vol AGI + AGI Plutôt difficile 3 succès Chaque fin de Tour : FOR + VOL sans modif., contre 4 dés, +2 chaque Tour
6 dés pour un esprit mineur Véhicules divers 
12 dés pour une sprite majeure INVOCATION D’ESPRIT : Mourant Équipement Définir les capacités
VS 8 dés pour un esprit normal Défense AGI + LOG Très difficile 4 succès suivant. Mort en cas d’échec. Mourant jusqu’à application de soins. Ne coûte pas de point d’Anarchy
Véhicules terrestres  adéquat d’un équipement
Conjuration +VOL
DÉCOMPILATION DE SPRITE : 12 dés pour un esprit majeur Estimer les intentions CHA + CHA
VS LOG + LOG QUALITÉ DE RÉUSSITE Effectuer sa Narration et Effectuer sa Narration et
Interruption
Technomancie + LOG Perception LOG + VOL
VOLONTÉ CONDITIONS ENVIRONNEMENTALES (P. 168) ses actions immédiatement ses actions immédiatement
BANISSEMENT : SUCCÈS Combat astral 
Dommages : (LOG)E + Succès excédentaires VS VOL + VOL Résister à la torture FOR + VOL RÉSULTAT CONDITION EFFET Intervention Intervenir brièvement pendant
Conjuration + VOL EXCÉDENTAIRES N/A
Corps à corps  2 cases de dom. physiques / étage (armure ignorée) narrative la Narration d’un autre joueur
Dommages : (VOL)E + Succès excédentaires Résister à l’intimidation CHA + VOL Réussite critique Chute
4 et + Conjuration  (−1 case / succès sur un test d’Athéltisme ou Acrobaties) Fonce ! 2 Déplacements pour cette Narration 2 Déplacements pour cette Narration
MONITEUR DE CONDITION DES DOMMAGES MATRICIELS Se souvenir d’un détail LOG + LOG (« Oui, et… »)
ATTAQUE DE VOLONTÉ : Sorcellerie  2 cases de dom. à l’Armure / Tour
VS AGI + LOG 1 à 3 Réussite simple (« Oui ») Acide / Feu Nouvel élément Ne coûte pas de point d’Anarchy Ajouter un élément narratif
CONNEXION ÉTOURDISSANTS PHYSIQUES Corps à corps + VOL Soulever un objet lourd FOR + FOR
Survie  Armure épuisée : 1 case de dom. physiques / Tour
Réussite de justesse Nouvelle
Réalité Augmentée Cyberdeck Cyberdeck Dommages : (FOR / 2)E + Succès excédentaires (ignore l’immunité des esprits) 0 −2 dés pour attaquer à travers le nuage, Nouvelle menace N/A
(« Oui, mais… ») Gaz chauds / toxiques  menace
Réalité Virtuelle Cyberdeck Physique COMBAT ASTRAL : LOGIQUE 2 cases de dom. physiques (Armure ignorée) / Tour pour traverser
VS LOG + VOL Échec de justesse Premiers Soigne 1 point d’Armure / dom. Soigne 1 point d’Armure / dom.
Combat astral + VOL −1
Technomancien Étourdissant Physique MODIFICATEURS (« Non, mais… ») Biotech  Métal / roches en fusion Mort si immersion, dommages de feu si simples éclats secours physiques / étourdissants à autrui physiques / étourdissants à autrui
Dommages : (CHA / 2)E + Succès excédentaires CAUSE MODIFICATEUR −2 à −3 Échec simple (« Non ») Électronique  1 case de dom. physiques + étourdissants / Tour (Armure ignorée) +1 dé d’imprévu +1 dé d’imprévu
Froid / électricité Prise de risque
Risque de malus en cas de décharge électrique (personnel ou autre joueur) (personnel uniquement)
RIGGERS (P. 164) Blessures −1 dé & +1 dé de complication / ligne remplie −4 et −
Échec critique
(« Non, et... »)
Hacking 
Ingénierie  Action offensive immédiate contre un Action offensive immédiate contre un
Essence 3,5 – 5 −1 dé Magie, Résonance et pour soigner le personnage Riposte
GAGNER DES POINTS D’ANARCHY (MENEUR, P. 152) personnage qui vient de vous attaquer personnage qui vient de vous attaquer
ATTRIBUTS DES VÉHICULES CONTRÔLE DES DRONES ET VÉHICULES Essence 1,5 – 3 −2 dés Magie, Résonance et pour soigner le personnage
Pistage 
ATTRIBUT DESCRIPTION CONTRÔLE RÉSERVE DE DÉS NOTES
ATOUTS (P. 62) Technomancie  • 1 point d’Anarchy en début de séance, pas de maximum S’interposer
S’interposer pour défendre S’interposer pour défendre
Essence 0,5 – 1 −3 dés Magie, Résonance et pour soigner le personnage Aucune limite de nombre d’Atouts par test mais un autre personnage un autre personnage
• Le MJ gagne les points d’Anarchy dépensés par les joueurs
Autopilote Réserve de dés des véhicules et drones autonomes Conduite manuelle Personnage Impossible pour les drones limite au bonus total.
Traits selon description (généralement +/−2 dés) CHARISME
Blindage Nombre de cases du moniteur de condition du véhicule / drone Drone / véhicule autonome Autopilote 1 action pour donner un ordre à tous les drones
Aide +1 dé par succès au test d’équipe
Mobilité (Règle optionnelle) Modificateur aux tests de pilotage 1 action pour contrôler 1 drone (RA) / tous les drones (CCR)
BONUS MAXIMUM DES ATOUTS Animaux  DÉPENSER DES POINTS D’ANARCHY (MENEUR, P. 153)
Contrôle à distance Personnage Environnement, Attitude & Distractions −5 à +5 dés au total +/− 3 dés Comédie  • Même utilisation que les joueurs, sur les PNJ
0 action avec CCR + Datajack ou CCV
Résistance (Règle optionnelle) Tous les dommages subis par le véhicule sont réduit Armes selon arme • Changer l’ordre du tour
Plongée Personnage 1 action pour contrôler le véhicuule 3 relances d’échecs Étiquette 
d’autant • Ne peuvent pas être utilisés pour aider ou gêner directement un PJ
(CCV requis) +1 dé (RV) Contrôle à distance des autres drones possible Portée selon arme 3 relances de réussites adverses Intimidation 
• (narration partagée) 1 point par tour
DOMMAGES SUBIS EN CAS D’ACCIDENT : 2 × Résistance de l’autre véhicule, ou Réalité Virtuelle +1 dé 9 points d’Armure Négociation  • (narration classique) Autant que de joueurs sans dépasser 2 contre le même joueur
6 cases si aucun autre véhicule n’est impliqué.
ESPRITS DE L’AIR
ESPRIT DE L’AIR MINEUR ESPRIT DE L’AIR ESPRIT DE L’AIR MAJEUR
Difficulté d’invocation : 6 dés – Drain : 1 dé Difficulté d’invocation : 8 dés – Drain : 3 dés Difficulté d’invocation : 12 dés – Drain : 6 dés
FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC
1 7 3 3 3 1 3 9 5 5 5 2 5 11 7 7 7 3

DÉFENSE : 10 DÉFENSE : 14 DÉFENSE : 18


COMPÉTENCES : Armes à projectiles 10 (3 + A), Combat COMPÉTENCES : Armes à projectiles 12 (3 + A), Combat COMPÉTENCES : Armes à projectiles 14 (3 + A), Combat
astral 6 (3 + V), Corps à corps 10 (3 + A) astral 8 (3 + V), Corps à corps 12 (3 + A) astral 10 (3 + V), Corps à corps 14 (3 + A)
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Immunité aux armes normales : tous les dommages re­ Immunité aux armes normales : tous les dommages re­ Immunité aux armes normales : tous les dommages re­
çus par une arme non magique sont réduits de 1. çus par une arme non magique sont réduits de 3. çus par une arme non magique sont réduits de 5.
Matérialisation : la créature, native du plan astral, peut Matérialisation : la créature, native du plan astral, peut Matérialisation : la créature, native du plan astral, peut
se matérialiser sur le plan physique, devenant tempo­ se matérialiser sur le plan physique, devenant tempo­ se matérialiser sur le plan physique, devenant tempo­
rairement une créature duale. rairement une créature duale. rairement une créature duale.
Mouvement : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou un autre Mouvement : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou un autre Mouvement : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou un autre
personnage sans dépenser de point d’Anarchy. personnage sans dépenser de point d’Anarchy. personnage sans dépenser de point d’Anarchy.
Un Atout au choix : Psychokinésie : peut déplacer des objets à distance, avec Psychokinésie : peut déplacer des objets à distance, avec
Attaque élémentaire (électricité) : attaque : Armes à la force et l’adresse d’un humain. la force et l’adresse d’un humain.
projectiles, dommages 4P / CA, défense : AGI + LOG, Un Atout au choix : Deux Atouts au choix :
1 relance sur le test d’attaque. Attaque élémentaire (électricité) : attaque : Armes à Attaque élémentaire (électricité) : attaque : Armes à
Attaque élémentaire (froid) : attaque : Armes à projec­ projectiles, dommages 6P / CA, défense : AGI + LOG, projectiles, dommages 8P / CA, défense : AGI + LOG,
tiles, dommages 4E / CA, défense : AGI + LOG, +2 dom­ 1 relance sur le test d’attaque. 1 relance sur le test d’attaque.
mages à l’Armure. Attaque élémentaire (froid) : attaque : Armes à projec­ Attaque élémentaire (froid) : attaque : Armes à projec­
Aura de froid ou d’électricité : les attaques au corps à tiles, dommages 6E / CA, défense : AGI + LOG, +2 dom­ tiles, dommages 8E / CA, défense : AGI + LOG, +2 dom­
corps infligent +1 dommage physique et +1 dommage mages à l’Armure. mages à l’Armure.
étourdissant. Aura de froid ou d’électricité : les attaques au corps à Aura de froid ou d’électricité : les attaques au corps à
Confusion : sort d’effet, −1 dé pour tous les tests de la cible. corps infligent +1 dommage physique et +1 dommage corps infligent +1 dommage physique et +1 dommage
Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages étourdissant. étourdissant.
2E / CA, défense : AGI + LOG, 1 relance sur le test d’at­ Confusion : sort d’effet, −3 dés pour tous les tests de la cible. Confusion : sort d’effet, −5 dés pour tous les tests de la cible.
taque, la cible est immobilisée. Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages
Psychokinésie : peut déplacer des objets à distance, avec 4E / CA, défense : AGI + LOG, 1 relance sur le test d’at­ 6E / CA, défense : AGI + LOG, 1 relance sur le test d’at­
la force et l’adresse d’un humain. taque, la cible est immobilisée. taque, la cible est immobilisée.
Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si point Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si point Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si point
d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excédentaire. d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excédentaire. d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excédentaire.

ARMES ARMES ARMES


Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue
Mains nues 1E OK – – Mains nues 2E OK – – Mains nues 3E OK – –
Engloutissement** 2E / CA OK – – Engloutissement** 4E / CA OK – – Engloutissement** 6E / CA OK – –
Attaque élémentaire (froid)** 4E* / CA OK OK OK Attaque élémentaire (froid)** 6E* / CA OK OK OK Attaque élémentaire (froid)** 8E* / CA OK OK OK
SHADOWRUN

Attaque élémentaire Attaque élémentaire Attaque élémentaire


4P / CA OK OK OK 6P / CA OK OK OK 8P / CA OK OK OK
(électricité)** (électricité)** (électricité)**

ANARCHY
* +2 dommages à l’armure * +2 dommages à l’armure * +2 dommages à l’armure
** selon Atouts choisis ** selon Atouts choisis ** selon Atouts choisis

Armure : 0 Armure : 0 Armure : 0


Moniteurs de condition (P / E) : 9 / 10 Moniteurs de condition (P / E) : 10 / 11 Moniteurs de condition (P / E) : 11 / 12
ESPRITS DE L’EAU
ESPRIT DE L’EAU MINEUR ESPRIT DE L’EAU ESPRIT DE L’EAU MAJEUR
Difficulté d’invocation : 6 dés – Drain : 1 dé Difficulté d’invocation : 8 dés – Drain : 3 dés Difficulté d’invocation : 12 dés – Drain : 6 dés
FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC
3 5 3 3 3 1 5 7 5 5 5 2 7 9 7 7 7 3

DÉFENSE : 8 DÉFENSE : 12 DÉFENSE : 16


COMPÉTENCES : Armes à projectiles 8 (3 + A), Combat COMPÉTENCES : Armes à projectiles 10 (3 + A), Com­ COMPÉTENCES : Armes à projectiles 12 (3 + A), Com­
astral 6 (3 + V), Corps à corps 8 (3 + A) bat astral 8 (3 + V), Corps à corps 10 (3 + A) bat astral 10 (3 + V), Corps à corps 12 (3 + A),
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages
re­çus par une arme non magique sont réduits de 1. re­çus par une arme non magique sont réduits de 3. re­çus par une arme non magique sont réduits de 5.
Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral,
peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant
temporairement une créature duale. temporairement une créature duale. temporairement une créature duale.
Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages Dissimulation : permet à la cible de relancer 3 échecs Dissimulation : permet à la cible de relancer 4 échecs
2E / CA, défense : AGI + LOG, la cible est immobili­ sur les tests de Furtivité. sur les tests de Furtivité.
sée et ne peut plus respirer. Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages
Un Atout au choix : 4E / CA, défense : AGI + LOG, la cible est immobili­ 6E / CA, défense : AGI + LOG, la cible est immobili­
Attaque élémentaire (eau) : attaque : Armes à projec­ sée et ne peut plus respirer. sée et ne peux plus respirer.
tiles, dommages 5E, défense : AGI + LOG. Un Atout au choix : Deux Atouts au choix :
Collage : la cible se déplace à mi-vitesse (une Narra­ Attaque élémentaire (eau) : attaque : Armes à projec­ Attaque élémentaire (eau) : attaque : Armes à projec­
tion sur deux). tiles, dommages 7E, défense : AGI + LOG. tiles, dommages 9E, défense : AGI + LOG.
Dissimulation : permet à la cible de relancer 2 échecs Collage : la cible se déplace à mi-vitesse (une Narra­ Collage : la cible se déplace à mi-vitesse (une Narra­
sur les tests de Furtivité. tion sur deux). tion sur deux).
Mouvement : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou un Mouvement : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou un Mouvement : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou un
autre personnage sans dépenser de point d’Anarchy. autre personnage sans dépenser de point d’Anarchy. autre personnage sans dépenser de point d’Anarchy.
Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si
point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­
dentaire. dentaire. dentaire.

ARMES ARMES ARMES


Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue
Mains nues 2E OK – – Mains nues 3E OK – – Mains nues 4E OK – –
Engloutissement 2E / CA OK – – Engloutissement 4E / CA OK – – Engloutissement 6E / CA OK – –
Attaque élémentaire (eau)** 5E OK OK OK Attaque élémentaire (eau)** 7E OK OK OK Attaque élémentaire (eau)** 9E OK OK OK
** selon Atouts choisis ** selon Atouts choisis ** selon Atouts choisis

Armure : 0 Armure : 0 Armure : 0


Moniteurs de condition (P / E) : 10 / 10 Moniteurs de condition (P / E) : 11 / 11 Moniteurs de condition (P / E) : 12 / 12
SHADOWRUN

ANARCHY
ESPRITS DE LA TERRE
ESPRIT DE LA TERRE MINEUR ESPRIT DE LA TERRE ESPRIT DE LA TERRE MAJEUR
Difficulté d’invocation : 6 dés – Drain : 1 dé Difficulté d’invocation : 8 dés – Drain : 3 dés Difficulté d’invocation : 12 dés – Drain : 6 dés
FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC
7 1 3 3 3 1 9 3 5 5 5 2 11 5 7 7 7 3

DÉFENSE : 4 DÉFENSE : 8 DÉFENSE : 12


COMPÉTENCES : Armes à projectiles 4 (3 + A), Combat COMPÉTENCES : Armes à projectiles 6 (3 + A), Combat COMPÉTENCES : Armes à projectiles 8 (3 + A), Combat
astral 6 (3 + V), Corps à corps 4 (3 + A) astral 8 (3 + V), Corps à corps 6 (3 + A) astral 10 (3 + V), Corps à corps 8 (3 + A)
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages
re­çus par une arme non magique sont réduits de 1. re­çus par une arme non magique sont réduits de 3. re­çus par une arme non magique sont réduits de 5.
Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral,
peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant
temporairement une créature duale. temporairement une créature duale. temporairement une créature duale.
Collage : la cible se déplace à mi-vitesse (une Narra­ Collage : la cible se déplace à mi-vitesse (une Narra­ Collage : la cible se déplace à mi-vitesse (une Narra­
tion sur deux). tion sur deux). tion sur deux).
Un Atout au choix : Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages
Attaque élémentaire (terre) : attaque : Armes à pro­ 5E / CA, défense : AGI + LOG, la cible est immobi­ 7E / CA, défense : AGI + LOG, la cible est immobi­
jectiles, dommages 6P, défense : AGI + LOG. lisée. lisée.
Confusion : sort d’effet, −1 dé pour tous les tests de Un Atout au choix : Deux Atouts au choix :
la cible. Attaque élémentaire (terre) : attaque : Armes à pro­ Attaque élémentaire (terre) : attaque : Armes à pro­
Dissimulation : permet à la cible de relancer 2 échecs jectiles, dommages 8P, défense : AGI + LOG. jectiles, dommages 10P, défense : AGI + LOG.
sur les tests de Furtivité. Confusion : sort d’effet, −3 dés pour tous les tests de Confusion : sort d’effet, −5 dés pour tous les tests de
Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages la cible. la cible.
3E / CA, défense : AGI + LOG, la cible est immobi­ Dissimulation : permet à la cible de relancer 3 échecs Dissimulation : permet à la cible de relancer 4 échecs
lisée. sur les tests de Furtivité. sur les tests de Furtivité.
Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si
point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­
dentaire. dentaire. dentaire.

ARMES ARMES ARMES


Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue
Mains nues 4P OK – – Mains nues 5P OK – – Mains nues 6P OK – –
Engloutissement** 3E / CA OK – – Engloutissement 5E / CA OK – – Engloutissement 7E / CA OK – –
Attaque élémentaire (terre)** 6P OK OK OK Attaque élémentaire (terre)** 8P OK OK OK Attaque élémentaire (terre)** 10P OK OK OK
** selon Atouts choisis ** selon Atouts choisis ** selon Atouts choisis

Armure : 6 (armure naturelle) Armure : 6 (armure naturelle) Armure : 6 (armure naturelle)


Moniteurs de condition (P / E) : 12 / 10 Moniteurs de condition (P / E) : 13 / 11 Moniteurs de condition (P / E) : 14 / 12
SHADOWRUN

ANARCHY
ESPRITS DU FEU
ESPRIT DU FEU MINEUR ESPRIT DE FEU ESPRIT DE FEU MAJEUR
Difficulté d’invocation : 6 dés – Drain : 1 dé Difficulté d’invocation : 8 dés – Drain : 3 dés Difficulté d’invocation : 12 dés – Drain : 6 dés
FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC
3 5 3 3 3 1 5 7 5 5 5 2 7 9 7 7 7 3

DÉFENSE : 8 DÉFENSE : 12 DÉFENSE : 16


COMPÉTENCES : Armes à projectiles 8 (3 + A), Combat COMPÉTENCES : Armes à projectiles 10 (3 + A), Com­ COMPÉTENCES : Armes à projectiles 12 (3 + A), Com­
astral 6 (3 + V), Corps à corps 8 (3 + A) bat astral 8 (3 + V), Corps à corps 10 (3 + A) bat astral 10 (3 + V), Corps à corps 12 (3 + A)
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages
re­çus par une arme non magique sont réduits de 1. re­çus par une arme non magique sont réduits de 3. re­çus par une arme non magique sont réduits de 5.
Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral,
peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant
temporairement une créature duale. temporairement une créature duale. temporairement une créature duale.
Aura de feu : les attaques au corps à corps infligent Aura de feu : les attaques au corps à corps infligent Aura de feu : les attaques au corps à corps infligent
+2 dommages à l’Armure. +2 dommages à l’Armure. +2 dommages à l’Armure.
Un Atout au choix : Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages
Attaque élémentaire (feu) : attaque : Armes à projec­ 4P/ CA, défense : AGI + LOG, +2 dommages à l’Ar­ 6P / CA, défense : AGI + LOG, +2 dommages à l’Ar­
tiles, dommages 4P / CA, défense : AGI + LOG, +2 mure. mure.
dommages à l’Armure. Un Atout au choix : Deux Atouts au choix :
Engloutissement : attaque : Corps à corps, dommages Attaque élémentaire (feu) : attaque : Armes à projec­ Attaque élémentaire (feu) : attaque : Armes à projec­
2P / CA, défense : AGI + LOG, +2 dommages à l’Ar­ tiles, dommages 6P / CA, défense : AGI + LOG, +2 tiles, dommages 8P / CA, défense : AGI + LOG, +2
mure. dommages à l’Armure. dommages à l’Armure.
Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests
d’Intimi­dation. d’Intimi­dation. d’Intimi­dation.
Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si
point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­
dentaire. dentaire. dentaire.

ARMES ARMES ARMES


Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue
Mains nues 2P* OK – – Mains nues 3P* OK – – Mains nues 4P* OK – –
Engloutissement** 2P* / CA OK – – Engloutissement 4P* / CA OK – – Engloutissement 6P* / CA OK – –
Attaque élémentaire (feu)** 4P* / CA OK OK OK Attaque élémentaire (feu)** 6P* / CA OK OK OK Attaque élémentaire (feu)** 8P* / CA OK OK OK
* +2 dommages à l’Armure. * +2 dommages à l’Armure. * +2 dommages à l’Armure.
** selon Atouts choisis ** selon Atouts choisis ** selon Atouts choisis

Armure : 0 Armure : 0 Armure : 0


Moniteurs de condition (P / E) : 10 / 10 Moniteurs de condition (P / E) : 11 / 11 Moniteurs de condition (P / E) : 12 / 12
SHADOWRUN

ANARCHY
ESPRITS DE L’HOMME
ESPRIT DE L’HOMME MINEUR ESPRIT DE L’HOMME ESPRIT DE L’HOMME MAJEUR
Difficulté d’invocation : 6 dés – Drain : 1 dé Difficulté d’invocation : 8 dés – Drain : 3 dés Difficulté d’invocation : 12 dés – Drain : 6 dés
FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC
3 4 3 4 3 1 5 6 5 6 5 2 7 8 7 8 7 3

DÉFENSE : 8 DÉFENSE : 12 DÉFENSE : 16


COMPÉTENCES : Combat astral 6 (3 + V), Corps à COMPÉTENCES : Combat astral 8 (3 + V), Corps à COMPÉTENCES : Combat astral 10 (3 + V), Corps à
corps 7 (3 + A), Sorcellerie 6 (3 + V) corps 9 (3 + A), Sorcellerie 8 (3 + V) corps 11 (3 + A), Sorcellerie 10 (3 + V)
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages
re­çus par une arme non magique sont réduits de 1. re­çus par une arme non magique sont réduits de 3. re­çus par une arme non magique sont réduits de 5.
Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral,
peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant
temporairement une créature duale. temporairement une créature duale. temporairement une créature duale.
Accident : permet d’ajouter un dé de complication à Accident : permet d’ajouter un dé de complication à Accident : permet d’ajouter un dé de complication à
2 tests par tour. 3 tests par tour. 4 tests par tour.
Un Atout au choix : Contrôle des pensées : sort d’effet, +3 dés pour les Contrôle des pensées : sort d’effet, +5 dés pour les
Confusion : sort d’effet, −1 dé pour tous les tests de tests d’Intimidation et de Négociation contre la tests d’Intimidation et de Négociation contre la
la cible. cible. cible.
Contrôle des pensées : sort d’effet, +1 dé pour les tests Un Atout au choix : Deux Atouts au choix :
d’Intimidation et de Négociation contre la cible. Confusion : sort d’effet, −3 dés pour tous les tests de Confusion : sort d’effet, −5 dés pour tous les tests de
Dissimulation : permet à la cible de relancer 2 échecs la cible. la cible.
sur les tests de Furtivité. Dissimulation : permet à la cible de relancer 3 échecs Dissimulation : permet à la cible de relancer 4 échecs
Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests sur les tests de Furtivité. sur les tests de Furtivité.
d’Intimi­dation. Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests
Psychokinésie : peut déplacer des objets à distance, d’Intimi­dation. d’Intimi­dation.
avec la force et l’adresse d’un humain. Psychokinésie : peut déplacer des objets à distance, Psychokinésie : peut déplacer des objets à distance,
Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si avec la force et l’adresse d’un humain. avec la force et l’adresse d’un humain.
point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si
dentaire. point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­
dentaire. dentaire.
ARMES
Dom. Courte Inter. Longue ARMES ARMES
Mains nues 2E OK – – Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue
Mains nues 3E OK – – Mains nues 4E OK – –
Armure : 0
Moniteurs de condition (P / E) : 10 / 10 Armure : 0 Armure : 0
Moniteurs de condition (P / E) : 11 / 11 Moniteurs de condition (P / E) : 12 / 12
SHADOWRUN

ANARCHY
ESPRITS DES BÊTES
ESPRIT DES BÊTES MINEUR ESPRIT DES BÊTES ESPRIT DES BÊTES MAJEUR
Difficulté d’invocation : 6 dés – Drain : 1 dé Difficulté d’invocation : 8 dés – Drain : 3 dés Difficulté d’invocation : 12 dés – Drain : 6 dés
FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC
5 3 3 3 3 1 7 5 5 5 5 2 9 7 7 7 7 3

DÉFENSE : 6 DÉFENSE : 10 DÉFENSE : 14


COMPÉTENCES : Combat astral 6 (3 + V), Corps à COMPÉTENCES : Combat astral 8 (3 + V), Corps à COMPÉTENCES : Combat astral 10 (3 + V), Corps à
corps 6 (3 + A), Intimidation 6 (3 + C) corps 8 (3 + A), Intimidation 8 (3 + C) corps 10 (3 + A), Intimidation 10 (3 + C)
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages Immunité aux armes normales : tous les dommages
re­çus par une arme non magique sont réduits de 1. re­çus par une arme non magique sont réduits de 3. re­çus par une arme non magique sont réduits de 5.
Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral, Matérialisation : la créature, native du plan astral,
peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant peut se matérialiser sur le plan physique, devenant
temporairement une créature duale. temporairement une créature duale. temporairement une créature duale.
Armes naturelles : griffes, crocs, queue, etc. dom­ Armes naturelles : griffes, crocs, queue, etc. dom­ Armes naturelles : griffes, crocs, queue, etc. dom­
mages (FOR / 2 + 2)P. mages (FOR / 2 + 3)P. mages (FOR / 2 + 4)P.
Un Atout au choix : Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests
Contrôle animal : les animaux non Éveillés obéissent d’Intimi­dation. d’Intimi­dation.
aux commandes simples. Limité à un essaim de Un Atout au choix : Deux Atouts au choix :
créatures très petites (rats ou plus petits), trois dou­ Contrôle animal : les animaux non Éveillés obéissent Contrôle animal : les animaux non Éveillés obéissent
zaines de petites créatures (chats ou plus petit) ou aux commandes simples. Limité à un essaim de aux commandes simples. Limité à un essaim de
six grandes créatures. créatures très petites (rats ou plus petits), trois dou­ créatures très petites (rats ou plus petits), trois dou­
Dissimulation : permet à la cible de relancer 2 échecs zaines de petites créatures (chats ou plus petit) ou zaines de petites créatures (chats ou plus petit) ou
sur les tests de Furtivité quand elle se tient immo­ six grandes créatures. six grandes créatures.
bile. Dissimulation : permet à la cible de relancer 3 échecs Dissimulation : permet à la cible de relancer 4 échecs
Peur : permet de relancer 3 échecs sur les tests sur les tests de Furtivité quand elle se tient immo­ sur les tests de Furtivité.
d’Intimi­dation. bile. Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si
Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si Recherche : test de LOG + VOL, durée 1 scène ou (si point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­
point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ point d’Anarchy) 5 heures −1 heure / succès excé­ dentaire.
dentaire. dentaire. Venin : les dommages au moniteur de condition Phy­
Venin : les dommages au moniteur de condition Phy­ Venin : les dommages au moniteur de condition Phy­ sique sont augmentés de 2 (mais pas à l’Armure).
sique sont augmentés de 2 (mais pas à l’Armure). sique sont augmentés de 2 (mais pas à l’Armure).
ARMES
ARMES ARMES Dom. Courte Inter. Longue
Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue Mains nues 9P OK – –
Arme naturelle 5P OK – – Arme naturelle 7P OK – –
Armure : 3 (armure naturelle)
Armure : 3 (armure naturelle) Armure : 3 (armure naturelle) Moniteurs de condition (P / E) : 13 / 12
Moniteurs de condition (P / E) : 11 / 10 Moniteurs de condition (P / E) : 12 / 11
SHADOWRUN

ANARCHY
MATRICE (P. 162) SURVEILLANCE DU DIEU
ACTION SURVEILLANCE DU DIEU
HACKING : Hacking 1 point de Surveillance si le MJ obtient 1 sur son dé de complication (secret)
VS Réserve de dés opposés (ou Seuil)
Hacking + LOG Cybercombat 1 point de Surveillance si le MJ obtient 1 sur son dé de complication (secret)
Technomancie Aucun effet
CYBERCOMBAT : LOG + Firewall (deckers et GLACES)
VS Au bout de trois points de Surveillance, le DIEU décide d’intervenir, en envoyant ses G-mens (voir
Hacking + LOG LOG + LOG (technomanciens et sprites) Hacker de sécurité ou de police (forces d’élite) p. 188) dans la Matrice et en prévenant les forces de
Dommages : (LOG / 2)E + succès excédentaires l’ordre locales.

TISSAGE DE FORMES COMPLEXES : LOG + Firewall (deckers et GLACES)


Technomancie + LOG
VS
LOG + LOG (technomanciens et sprites) POINTS D’ANARCHY
6 dés pour une sprite mineure GAGNER DES POINTS D’ANARCHY (P. 152)
COMPILATION DE SPRITE : • 3 points d’Anarchy en début de séance, maximum 6
VS 8 dés pour une sprite normale
Technomancie + LOG • Narration particulièrement réussie
12 dés pour une sprite majeure • Réplique particulièrement bien placée
• Choix défavorable en lien avec un Comportement / Réplique / Défaut (sauf si malus)
DÉCOMPILATION DE SPRITE : • Certains Atouts
VS LOG + LOG
Technomancie + LOG • Pour compenser une décision arbitraire
Dommages : (LOG)E + Succès excédentaires DÉPENSER SES POINTS D’ANARCHY (P. 153)
MONITEUR DE CONDITION DES DOMMAGES MATRICIELS UTILISATION NARRATION PARTAGÉE NARRATION CLASSIQUE

CONNEXION ÉTOURDISSANTS PHYSIQUES +3 dés si Comportement / Réplique / +3 dés si Comportement / Réplique /


Bien disposé
Avantage / Atout applicable Avantage / Atout applicable
Réalité Augmentée Cyberdeck Cyberdeck
1 équipement / esprit / autre cesse de
Réalité Virtuelle Cyberdeck Physique Défaillance N/A
fonctionner pendant un bref moment
Technomancien Étourdissant Physique Équipement Définir les capacités
Ne coûte pas de point d’Anarchy
adéquat d’un équipement
REGLES OPTIONNELLES (P. 165) Interruption
Effectuer sa Narration et Effectuer sa Narration et
ses actions immédiatement ses actions immédiatement
TECHNODRAIN Intervention Intervenir brièvement pendant
N/A
Tissage de forme complexe +1 dé de complication par niveau de l’Atout narrative la Narration d’un autre joueur
Compilation de sprite mineur +1 dé de complication 2 Déplacements pour cette
Fonce ! 2 Déplacements pour cette Narration
Compilation de sprite normal +3 dés de complication Narration
Compilation de sprite majeur +6 dés de complication Nouvel élément Ne coûte pas de point d’Anarchy Ajouter un élément narratif
Nouvelle menace Nouvelle menace N/A
HACKING Soigne 1 point d’Armure / dom. Soigne 1 point d’Armure / dom.
Premiers secours
TYPE DE HACKING EFFETS EN CAS D’ÉCHEC physiques / étourdissants à autrui physiques / étourdissants à autrui
Le hacker / technomancien subit une case de dommages étourdissants +1 dé d’imprévu +1 dé d’imprévu
SHADOWRUN

Force brute Prise de risque


pour chaque succès excédentaire de la cible. (personnel ou autre joueur) (personnel uniquement)
Corruption La cible est avertie de la tentative du hacker et le détecte automatiquement. Action offensive immédiate contre
Action offensive immédiate contre un

ANARCHY
Riposte un personnage qui vient de vous
personnage qui vient de vous attaquer
BRUIT attaquer
PORTÉE COURTE INTERMÉDIAIRE LONGUE S’interposer pour défendre S’interposer pour défendre
S’interposer
un autre personnage un autre personnage
Modificateur de bruit OK –2 –4
SPRITES
SPRITE MINEUR SPRITE SPRITE MAJEUR
Difficulté de compilation : 6 dés – Technorain : 1 dé Difficulté de compilation : 8 dés – Technorain : 3 dés Difficulté de compilation : 12 dés – Technorain : 6 dés
FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC
– – – 3 – 1 – – – 5 – 2 – – – 7 – 2

DÉFENSE : 6 DÉFENSE : 10 DÉFENSE : 14


COMPÉTENCES : Hacking 6 (3 + L), Pistage 6 (3 + L), COMPÉTENCES : Hacking 8 (3 + L), Pistage 8 (3 + L), COMPÉTENCES : Hacking 10 (3 + L), Technoman­
Technomancie 6 (3 + L) Technomancie 8 (3 + L) cie 10 (3 + L), Pistage 10 (3 + L)
ATOUTS : ATOUTS : ATOUTS :
Un Atout au choix selon le type de sprite : Un Atout au choix selon le type de sprite : Un Atout au choix selon le type de sprite :
Coursier : forme complexe d’effet, 2 relances pour les Coursier : forme complexe d’effet, 3 relances pour les Coursier : forme complexe d’effet, 4 relances pour les
tests de Pistage. tests de Pistage. tests de Pistage.
Cracker : forme complexe d’effet, +2 dés pour les tests Cracker : forme complexe d’effet, +3 dés pour les tests Cracker : forme complexe d’effet, +4 dés pour les tests
de Hacking (hors cybercombat) de Hacking (hors cybercombat) de Hacking (hors cybercombat)
Erreur : forme complexe d’effet, la cible relance 1 suc­ Erreur : forme complexe d’effet, la cible relance 2 suc­ Erreur : forme complexe d’effet, la cible relance 3 suc­
cès sur ses tests d’Arme à feu, matriciels ou de pi­ cès sur ses tests d’Arme à feu, matriciels ou de pi­ cès sur ses tests d’Arme à feu, matriciels ou de pi­
lotage. lotage. lotage.
Machine : forme complexe d’effet, la cible gagne une Machine : forme complexe d’effet, la cible gagne une ré­ Machine : forme complexe d’effet, la cible gagne une
résistance aux dommages de 2 contre les dommages sistance aux dommages de 3 contre les dommages ma­ résistance aux dommages de 4 contre les dommages
matriciels. triciels. matriciels.

ARMES ARMES ARMES


Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue Dom. Courte Inter. Longue
Cybercombat 2E OK – – Cybercombat 3E OK – – Cybercombat 4E OK – –

Moniteur de condition (M) : 9 Moniteur de condition (M) : 10 Moniteur de condition (M) : 11


SHADOWRUN

ANARCHY
MAGIE (P. 159) POINTS D’ANARCHY
AGI + LOG (sort de combat créant un effet physique)
LANCEMENT DE SORT : GAGNER DES POINTS D’ANARCHY (P. 152)
FOR + VOL (sort de combat affectant directement la cible) • 3 points d’Anarchy en début de séance, maximum 6
Sorcellerie + VOL
VS FOR + VOL (sort d’effet physique)* • Narration particulièrement réussie
(Combat astral + VOL depuis
l’espace astral) LOG + VOL (sort d’effet mental)* • Réplique particulièrement bien placée
CHA + VOL (sort d’effet social)* • Choix défavorable en lien avec un Comportement / Réplique / Défaut (sauf si malus)
• Certains Atouts
* Règle optionnelle
• Pour compenser une décision arbitraire
CONTRESORT : 1 point d’Anarchy
Sorcellerie + VOL à la place de la résistance normale
DÉPENSER SES POINTS D’ANARCHY (P. 153)
DISSIPER UN SORT D’EFFET : UTILISATION NARRATION PARTAGÉE NARRATION CLASSIQUE
VS Sorcellerie + VOL pour dissiper un sort d’effet maintenu
Sorcellerie + VOL +3 dés si Comportement / Réplique / +3 dés si Comportement / Réplique
Bien disposé
Avantage / Atout applicable / Avantage / Atout applicable
1 équipement / esprit / autre cesse de
6 dés pour un esprit mineur Défaillance N/A
INVOCATION D’ESPRIT : fonctionner pendant un bref moment
VS 8 dés pour un esprit normal
Conjuration +VOL Équipement Définir les capacités
12 dés pour un esprit majeur Ne coûte pas de point d’Anarchy
adéquat d’un équipement

BANISSEMENT : Effectuer sa Narration et Effectuer sa Narration et


VS VOL + VOL Interruption
Conjuration + VOL ses actions immédiatement ses actions immédiatement

Dommages : (VOL)E + Succès excédentaires Intervention Intervenir brièvement pendant


N/A
narrative la Narration d’un autre joueur
ATTAQUE DE VOLONTÉ :
VS AGI + LOG 2 Déplacements pour cette
Corps à corps + VOL Fonce ! 2 Déplacements pour cette Narration
Narration
Dommages : (FOR / 2)E + Succès excédentaires (ignore l’immunité des esprits)
Nouvel élément Ne coûte pas de point d’Anarchy Ajouter un élément narratif
COMBAT ASTRAL : Nouvelle menace Nouvelle menace N/A
VS LOG + VOL
Combat astral + VOL
Soigne 1 point d’Armure / dom. Soigne 1 point d’Armure / dom.
Dommages : (CHA / 2)E + Succès excédentaires Premiers secours
physiques / étourdissants à autrui physiques / étourdissants à autrui
+1 dé d’imprévu +1 dé d’imprévu
Prise de risque
REGLES OPTIONNELLES (P. 162) (personnel ou autre joueur) (personnel uniquement)
Action offensive immédiate contre
DRAIN Riposte
Action offensive immédiate contre un
un personnage qui vient de vous
personnage qui vient de vous attaquer
Lancement de sort +1 dé de complication par niveau de l’Atout attaquer
Invocation d’esprit mineur +1 dé de complication S’interposer pour défendre S’interposer pour défendre
S’interposer
Invocation d’esprit normal +3 dés de complication un autre personnage un autre personnage
Invocation d’esprit majeur +6 dés de complication
SHADOWRUN

CONTRESORT
Action d’attaque

ANARCHY
Sorts d’effets Sorcellerie + VOL vs Sorcellerie + VOL
En cas de réussite le sort est dissipé
1 point d’Anarchy pour S’interposer
Sorts de combat
Test de défense remplacé par Sorcellerie + VOL si meilleur
(et sorts d’effets résistés)
En cas d’échec, c’est la cible initiale qui subit les effets
MÉCANIQUES DE BASE (P. 147)
TEST SIMPLE : BLESSURES
Compétence (ou Attribut) + Attribut + Atouts + Modificateurs
Pour chaque ligne de dommages phyisques ou étourdissants (cumulatif) : 1 dé remplacé par 1 dé
TEST OPPOSÉ : de complication
Compétence (ou Attribut) + Attribut VS Réserve de dés opposée (ou Seuil)
+ Atouts + Modificateurs MONITEUR DE CONDITION REMPLI (P. 157)
Succès excédentaires : Succès du test − Succès de la réserve opposée (ou Seuil) DOMMAGES
ÉTOURDISSANT PHYSIQUE
SUPPLÉMENTAIRES
TESTS D’ATTRIBUTS Aucun Sonné Sonné
ACTION RÉSERVE DE DÉS Étourdissant Assommé Assommé
Attraper un objet au vol AGI + AGI Physique Assommé Assommé & Mourant
Défense AGI + LOG Sonné Plus de narration, peut dépenser des points d’Anarchy.
Estimer les intentions CHA + CHA Assommé (KO) Plus de narration, plus d’action, plus de dépense de points d’Anarchy.
Perception LOG + VOL Chaque fin de Tour : FOR + VOL sans modif., contre 4 dés, +2 chaque Tour
Mourant
Résister à la torture FOR + VOL suivant. Mort en cas d’échec. Mourant jusqu’à application de soins.
Résister à l’intimidation CHA + VOL SONNÉ : plus de Narrations, dépense de points d’Anarchy possible.
Se souvenir d’un détail LOG + LOG ASSOMMÉ (KO) : plus de Narrations, dépense de points d’Anarchy impossible.
Soulever un objet lourd FOR + FOR
SOINS ET REPARATION
CHANCE (P. 152) Premiers soins Biotech + LOG
1 case / succès (1 fois / scène)
Nécessite un médikit
Avant le jet de dés Succès sur 4, 5 ou 6.
Sort de soins Sorcellerie + LOG 1 case / succès (1 fois / scène)
Après le jet de dés Relancer tous les dés
1 case / succès (1 fois / scène)
Réparer un cyberdeck Électronique + LOG
Nécessite un kit adapté
DÉ D’IMPRÉVU DÉ DE COMPLICATION
1 case / succès (1 fois / scène)
1 échec critique 1 échec critique Réparer une armure Ingénierie + LOG
Nécessite un kit adapté
2-4 aucun effet 2-6 aucun effet 1 case / succès (1 fois / scène)
Réparer un drone ou véhicule Ingénierie + LOG
5-6 réussite critique Nécessite un kit adapté
Premier secours 1 point d’Anarchy 1 case
Tous les dommages sont soignés /
1 nuit de repos (ou équivalent) —
réparés
1 point de Karma ou Soigne / répare complètement une
Faire faire le travail en urgence
une faveur personne ou équipement
SHADOWRUN

ANARCHY
RIGGERS (P. 164) POINTS D’ANARCHY
ATTRIBUTS DES VÉHICULES GAGNER DES POINTS D’ANARCHY (P. 152)
ATTRIBUT DESCRIPTION • 3 points d’Anarchy en début de séance, maximum 6
• Narration particulièrement réussie
Autopilote Réserve de dés des véhicules et drones autonomes • Réplique particulièrement bien placée
Blindage Nombre de cases du moniteur de condition du véhicule / drone • Choix défavorable en lien avec un Comportement / Réplique / Défaut (sauf si malus)
• Certains Atouts
Mobilité (Règle optionnelle) Modificateur aux tests de pilotage
• Pour compenser une décision arbitraire
Résistance (Règle optionnelle) Tous les dommages subis par le véhicule sont réduit d’autant
DÉPENSER SES POINTS D’ANARCHY (P. 153)
DOMMAGES SUBIS EN CAS D’ACCIDENT : 2 × Résistance de l’autre véhicule, ou 6 cases si aucun
UTILISATION NARRATION PARTAGÉE NARRATION CLASSIQUE
autre véhicule n’est impliqué.
+3 dés si Comportement / Réplique / +3 dés si Comportement / Réplique
Bien disposé
CONTRÔLE DES DRONES ET VÉHICULES Avantage / Atout applicable / Avantage / Atout applicable
CONTRÔLE RÉSERVE DE DÉS NOTES 1 équipement / esprit / autre cesse de
Défaillance N/A
Conduite manuelle Personnage Impossible pour les drones fonctionner pendant un bref moment

Drone / véhicule autonome Autopilote 1 action pour donner un ordre à tous les drones Équipement Définir les capacités
Ne coûte pas de point d’Anarchy
adéquat d’un équipement
1 action pour contrôler 1 drone (RA) / tous les
Contrôle à distance Personnage drones (CCR) Effectuer sa Narration et Effectuer sa Narration et
Interruption
0 action avec CCR + Datajack ou CCV ses actions immédiatement ses actions immédiatement
Plongée Personnage 1 action pour contrôler le véhicuule Intervention Intervenir brièvement pendant
N/A
(CCV requis) +1 dé (RV) Contrôle à distance des autres drones possible narrative la Narration d’un autre joueur
2 Déplacements pour cette
Fonce ! 2 Déplacements pour cette Narration
Narration
RÈGLES OPTIONNELLES (P. 167) Nouvel élément Ne coûte pas de point d’Anarchy Ajouter un élément narratif

RÉSISTANCE Nouvelle menace Nouvelle menace N/A


Tous les dommages subis par un drone ou un véhicule sont diminués de leur Résistance Soigne 1 point d’Armure / dom. Soigne 1 point d’Armure / dom.
Premiers secours
physiques / étourdissants à autrui physiques / étourdissants à autrui
TAILLE RÉSISTANCE
+1 dé d’imprévu +1 dé d’imprévu
Drones mini ou petits 0 Prise de risque
(personnel ou autre joueur) (personnel uniquement)
Drones moyens ou grands 1
Action offensive immédiate contre
Véhicules légers 2 Action offensive immédiate contre un
Riposte un personnage qui vient de vous
personnage qui vient de vous attaquer
Véhicules lourds 3 attaquer
Véhicules blindés 4 S’interposer pour défendre S’interposer pour défendre
S’interposer
un autre personnage un autre personnage
MOBILITÉ
Regroupe la vitesse, l’accélération et la maniabilité du véhicule.
Agit comme modificateur pour les tests de pilotage et de défense.
SHADOWRUN

Mobilité -3 dés à +3 dés

ANARCHY
MÉCANIQUES DE BASE (P. 147)
TEST SIMPLE : BLESSURES
Compétence (ou Attribut) + Attribut + Atouts + Modificateurs
Pour chaque ligne de dommages phyisques ou étourdissants (cumulatif) : 1 dé remplacé par 1 dé
TEST OPPOSÉ : de complication
Compétence (ou Attribut) + Attribut VS Réserve de dés opposée (ou Seuil)
+ Atouts + Modificateurs MONITEUR DE CONDITION REMPLI (P. 157)
Succès excédentaires : Succès du test − Succès de la réserve opposée (ou Seuil) DOMMAGES
ÉTOURDISSANT PHYSIQUE
SUPPLÉMENTAIRES
TESTS D’ATTRIBUTS Aucun Sonné Sonné
ACTION RÉSERVE DE DÉS Étourdissant Assommé Assommé
Attraper un objet au vol AGI + AGI Physique Assommé Assommé & Mourant
Défense AGI + LOG Sonné Plus de narration, peut dépenser des points d’Anarchy.
Estimer les intentions CHA + CHA Assommé (KO) Plus de narration, plus d’action, plus de dépense de points d’Anarchy.
Perception LOG + VOL Chaque fin de Tour : FOR + VOL sans modif., contre 4 dés, +2 chaque Tour
Mourant
Résister à la torture FOR + VOL suivant. Mort en cas d’échec. Mourant jusqu’à application de soins.
Résister à l’intimidation CHA + VOL SONNÉ : plus de Narrations, dépense de points d’Anarchy possible.
Se souvenir d’un détail LOG + LOG ASSOMMÉ (KO) : plus de Narrations, dépense de points d’Anarchy impossible.
Soulever un objet lourd FOR + FOR
SOINS ET REPARATION
CHANCE (P. 152) Premiers soins Biotech + LOG
1 case / succès (1 fois / scène)
Nécessite un médikit
Avant le jet de dés Succès sur 4, 5 ou 6.
Sort de soins Sorcellerie + LOG 1 case / succès (1 fois / scène)
Après le jet de dés Relancer tous les dés
1 case / succès (1 fois / scène)
Réparer un cyberdeck Électronique + LOG
Nécessite un kit adapté
DÉ D’IMPRÉVU DÉ DE COMPLICATION
1 case / succès (1 fois / scène)
1 échec critique 1 échec critique Réparer une armure Ingénierie + LOG
Nécessite un kit adapté
2-4 aucun effet 2-6 aucun effet 1 case / succès (1 fois / scène)
Réparer un drone ou véhicule Ingénierie + LOG
5-6 réussite critique Nécessite un kit adapté
Premier secours 1 point d’Anarchy 1 case
Tous les dommages sont soignés /
1 nuit de repos (ou équivalent) —
réparés
1 point de Karma ou Soigne / répare complètement une
Faire faire le travail en urgence
une faveur personne ou équipement
SHADOWRUN

ANARCHY
RÉCAPITULATIF DE CRÉATION DE PERSONNAGE
Étape 1 : Niveau de jeu (p. 56) Étape 6 : Atouts (p. 62) Étape 11 : Équipement (p. 74)
Déterminez le Niveau de jeu avec votre meneur : Ganger, Run- Choisissez jusqu’à six Atouts et répartissez un nombre de En plus de votre Armure, de vos armes et de votre commlink,
ner ou Runner d’élite. points d’Atouts selon le Niveau de jeu choisi et calculez votre vous pouvez choisir un certain nombre de pièces d’équipement
Essence : selon le Niveau de jeu.
Étape 2 : Concept du personnage (p. 57)
Nommez votre personnage, écrivez son histoire, et définis- GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE
sez-le dans les grandes lignes en lui allouant : 6 10 14 3 4 5
• 5 Mots-clés
• 4 Comportements Note : quel que soit le nombre ou la combinaison d’Atouts, les
• 6 Répliques modificateurs qu’ils procurent ne peuvent dépasser les valeurs
• Personnage Éveillé ou Émergé (coûte deux points d’Atout) suivantes :
Étape 3 : Métatype (p. 59) • +/− 3 dés PROGRESSION DES PERSONNAGES
Choisissez le métatype de votre personnage et notez les modi- • 3 relances d’échecs
ficateurs que cela lui confère : • 3 relances de réussites adverses COUT EN POINTS DE
AMELIORATION
• Humain : Chance +1, +1 point de compétence • 9 points d’Armure KARMA
• Elfe : Agilité +1, Charisme +1 Vous pouvez aussi utiliser vos points d’Atouts pour les avan- ATTRIBUTS
• Nain : Force +1, Volonté +1 tages suivants :
Améliorer un attribut Nouvel indice × 2
• Ork : Force +2 • Être Éveillé ou Émergé (2 points)
• Troll : Force +2, Armure +3, −1 point de compétence • Contacts supplémentaires (1 point pour 2 contacts) Compétences
• Armes supplémentaires (1 point pour 2 armes) Apprendre une nouvelle
Étape 4 : Attributs (p. 59) 2
• Augmenter sa Chance (1 point par point de Chance) compétence
Les personnages commencent avec un score de 1 dans
chaque attribut (Force, Agilité, Volonté, Logique et Charisme), Étape 7 : Traits (p. 70) Améliorer une compétence Nouvel indice
ajusté par le modificateur de métatype. Répartissez ensuite un Choisissez deux Avantages et un Défaut pour votre person- Ajouter une spécialisation
nombre de points selon le Niveau de jeu choisi : nage. (max 1 spé. par compétence 2
GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE Étape 8 : Contacts (p. 71) d’indice 2 ou plus)

12 16 20 Choisissez un nombre de contacts pour votre personnage se- ATOUTS


lon le Niveau de jeu. Apprendre un nouvel Atout 1
La Chance n’est pas augmentée à cette étape. GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE Améliorer un Atout Nouveau niveau
Étape 5 : Compétences (p. 60) 1 2 3 AUTRES
Choisissez jusqu’à 5 compétences et répartissez un nombre
de points selon le Niveau de jeu choisi : Se débarrasser d’un défaut 6
Vous pouvez également acheter des contacts supplémen-
taires en dépensant un point d’Atouts pour deux contacts. Gagner un contact 2
GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE
Étape 9 : Armure (p. 71) Améliorer son Armure 3 pour 3 cases
10 12 14
Choisissez l’Armure de départ de votre personnage : Acheter une nouvelle arme 2
L’indice minimum pour une compétence est de 1, et la valeur • Armure légère : Armure 6, +1 point de Compétences Personnaliser son arme :
maximum à la création est de 5 (6 pour les Runners d’élite). • Armure moyenne : Armure 9 • Précision (+1 dé)
Pensez à ajuster ce nombre en fonction de votre métatype. • Armure lourde : Armure 12, −1 point de Compétence • Létalité (VD +1)
Le choix de votre Armure (étape 9) pourra aussi influer sur votre 3
Étape 10 : Armes (p. 72) • Portée (réduire 1 malus de
nombre de points de compétences.
SHADOWRUN

Choisissez un nombre d’armes pour votre personnage selon portée de 1)


Vous pouvez aussi sélectionner une unique Spécialisation le Niveau de jeu. • Spécial (effet narratif)
pour 1 point de compétence (la compétence associée doit être 1 pour 2 équipements

ANARCHY
GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE Acheter de l’équipement
d’indice 2 minimum).
Choisissez ensuite une Connaissance (en gardant en tête que 1 2 3
les Mots-clés jouent aussi le rôle de Connaissance).
Vous pouvez également acheter des armes supplémentaires
en dépensant un point d’Atouts pour deux armes.
MÉCANIQUES DE BASE (P. 147)
TEST SIMPLE : BLESSURES
Compétence (ou Attribut) + Attribut + Atouts + Modificateurs
Pour chaque ligne de dommages phyisques ou étourdissants (cumulatif) : 1 dé remplacé par 1 dé
TEST OPPOSÉ : de complication
Compétence (ou Attribut) + Attribut VS Réserve de dés opposée (ou Seuil)
+ Atouts + Modificateurs MONITEUR DE CONDITION REMPLI (P. 157)
Succès excédentaires : Succès du test − Succès de la réserve opposée (ou Seuil) DOMMAGES
ÉTOURDISSANT PHYSIQUE
SUPPLÉMENTAIRES
TESTS D’ATTRIBUTS Aucun Sonné Sonné
ACTION RÉSERVE DE DÉS Étourdissant Assommé Assommé
Attraper un objet au vol AGI + AGI Physique Assommé Assommé & Mourant
Défense AGI + LOG Sonné Plus de narration, peut dépenser des points d’Anarchy.
Estimer les intentions CHA + CHA Assommé (KO) Plus de narration, plus d’action, plus de dépense de points d’Anarchy.
Perception LOG + VOL Chaque fin de Tour : FOR + VOL sans modif., contre 4 dés, +2 chaque Tour
Mourant
Résister à la torture FOR + VOL suivant. Mort en cas d’échec. Mourant jusqu’à application de soins.
Résister à l’intimidation CHA + VOL SONNÉ : plus de Narrations, dépense de points d’Anarchy possible.
Se souvenir d’un détail LOG + LOG ASSOMMÉ (KO) : plus de Narrations, dépense de points d’Anarchy impossible.
Soulever un objet lourd FOR + FOR
SOINS ET REPARATION
CHANCE (P. 152) Premiers soins Biotech + LOG
1 case / succès (1 fois / scène)
Nécessite un médikit
Avant le jet de dés Succès sur 4, 5 ou 6.
Sort de soins Sorcellerie + LOG 1 case / succès (1 fois / scène)
Après le jet de dés Relancer tous les dés
1 case / succès (1 fois / scène)
Réparer un cyberdeck Électronique + LOG
Nécessite un kit adapté
DÉ D’IMPRÉVU DÉ DE COMPLICATION
1 case / succès (1 fois / scène)
1 échec critique 1 échec critique Réparer une armure Ingénierie + LOG
Nécessite un kit adapté
2-4 aucun effet 2-6 aucun effet 1 case / succès (1 fois / scène)
Réparer un drone ou véhicule Ingénierie + LOG
5-6 réussite critique Nécessite un kit adapté
Premier secours 1 point d’Anarchy 1 case
Tous les dommages sont soignés /
1 nuit de repos (ou équivalent) —
réparés
1 point de Karma ou Soigne / répare complètement une
Faire faire le travail en urgence
une faveur personne ou équipement
SHADOWRUN

ANARCHY
REGLES OPTIONNELLES DE MAGIE (P. 162) REGLES OPTIONNELLES DE LA MATRICE (P. 165)
DRAIN TECHNODRAIN
Lancement de sort +1 dé de complication par Tissage de forme complexe +1 dé de complication par
niveau de l’Atout niveau de l’Atout
Invocation d’esprit mineur +1 dé de complication Compilation de sprite mineur +1 dé de complication
Invocation d’esprit normal +3 dés de complication Compilation de sprite normal +3 dés de complication
Invocation d’esprit majeur +6 dés de complication Compilation de sprite majeur +6 dés de complication

CONTRESORT HACKING
TYPE DE HACKING EFFETS EN CAS D’ÉCHEC
Action d’attaque
Sorts d’effets Sorcellerie + VOL vs Sorcellerie + VOL Le hacker / technomancien subit une
En cas de réussite le sort est dissipé case de dommages étourdissants pour
Force brute
chaque succès excédentaire de la
1 point d’Anarchy pour S’interposer
cible.
Sorts de combat Test de défense remplacé par Sorcellerie
(et sorts d’effets + VOL si meilleur La cible est avertie de la tentative du
Corruption
résistés) En cas d’échec, c’est la cible initiale qui hacker et le détecte automatiquement.
subit les effets
BRUIT
PORTÉE COURTE INTERMÉDIAIRE LONGUE
Modificateur
RÈGLES OPTIONNELLES DE RIGGER (P. 167) de bruit
OK –2 –4

RÉSISTANCE SURVEILLANCE DU DIEU


Tous les dommages subis par un drone ou un véhicule sont ACTION SURVEILLANCE DU DIEU
diminués de leur Résistance Hacking 1 point de Surveillance si le MJ obtient 1
TAILLE RÉSISTANCE sur son dé de complication (secret)
Cybercombat 1 point de Surveillance si le MJ obtient 1
Drones mini ou petits 0
sur son dé de complication (secret)
Drones moyens ou grands 1
Technomancie Aucun effet
Véhicules légers 2
Au bout de trois points de Surveillance, le DIEU décide
Véhicules lourds 3 d’intervenir, en envoyant ses G-mens (voir Hacker de sécurité
Véhicules blindés 4 ou de police (forces d’élite) p. 188) dans la Matrice et en
prévenant les forces de l’ordre locales.
MOBILITÉ
Regroupe la vitesse, l’accélération et la maniabilité du véhicule.
Agit comme modificateur pour les tests de pilotage et de
défense.
SHADOWRUN

Mobilité -3 dés à +3 dés

ANARCHY
RÉCAPITULATIF DE CRÉATION DE PERSONNAGE
Étape 1 : Niveau de jeu (p. 56) Étape 6 : Atouts (p. 62) Étape 11 : Équipement (p. 74)
Déterminez le Niveau de jeu avec votre meneur : Ganger, Run- Choisissez jusqu’à six Atouts et répartissez un nombre de En plus de votre Armure, de vos armes et de votre commlink,
ner ou Runner d’élite. points d’Atouts selon le Niveau de jeu choisi et calculez votre vous pouvez choisir un certain nombre de pièces d’équipement
Essence : selon le Niveau de jeu.
Étape 2 : Concept du personnage (p. 57)
Nommez votre personnage, écrivez son histoire, et définis- GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE
sez-le dans les grandes lignes en lui allouant : 6 10 14 3 4 5
• 5 Mots-clés
• 4 Comportements Note : quel que soit le nombre ou la combinaison d’Atouts, les
• 6 Répliques modificateurs qu’ils procurent ne peuvent dépasser les valeurs
• Personnage Éveillé ou Émergé (coûte deux points d’Atout) suivantes :
Étape 3 : Métatype (p. 59) • +/− 3 dés PROGRESSION DES PERSONNAGES
Choisissez le métatype de votre personnage et notez les modi- • 3 relances d’échecs
ficateurs que cela lui confère : • 3 relances de réussites adverses COUT EN POINTS DE
• Humain : Chance +1, +1 point de compétence • 9 points d’Armure AMELIORATION
KARMA
• Elfe : Agilité +1, Charisme +1 Vous pouvez aussi utiliser vos points d’Atouts pour les avan- ATTRIBUTS
• Nain : Force +1, Volonté +1 tages suivants :
• Ork : Force +2 • Être Éveillé ou Émergé (2 points) Améliorer un attribut Nouvel indice × 2
• Troll : Force +2, Armure +3, −1 point de compétence • Contacts supplémentaires (1 point pour 2 contacts) Compétences
• Armes supplémentaires (1 point pour 2 armes)
Étape 4 : Attributs (p. 59) Apprendre une nouvelle
2
• Augmenter sa Chance (1 point par point de Chance) compétence
Les personnages commencent avec un score de 1 dans
chaque attribut (Force, Agilité, Volonté, Logique et Charisme), Étape 7 : Traits (p. 70) Améliorer une compétence Nouvel indice
ajusté par le modificateur de métatype. Répartissez ensuite un Choisissez deux Avantages et un Défaut pour votre person-
Ajouter une spécialisation
nombre de points selon le Niveau de jeu choisi : nage.
(max 1 spé. par compétence 2
GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE Étape 8 : Contacts (p. 71) d’indice 2 ou plus)
12 16 20 Choisissez un nombre de contacts pour votre personnage se- ATOUTS
lon le Niveau de jeu.
Apprendre un nouvel Atout 1
La Chance n’est pas augmentée à cette étape. GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE Améliorer un Atout Nouveau niveau
Étape 5 : Compétences (p. 60) 1 2 3 AUTRES
Choisissez jusqu’à 5 compétences et répartissez un nombre
de points selon le Niveau de jeu choisi : Vous pouvez également acheter des contacts supplémen- Se débarrasser d’un défaut 6
taires en dépensant un point d’Atouts pour deux contacts. Gagner un contact 2
GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE
10 12 14 Étape 9 : Armure (p. 71) Améliorer son Armure 3 pour 3 cases
Choisissez l’Armure de départ de votre personnage : Acheter une nouvelle arme 2
L’indice minimum pour une compétence est de 1, et la valeur • Armure légère : Armure 6, +1 point de Compétences
• Armure moyenne : Armure 9 Personnaliser son arme :
maximum à la création est de 5 (6 pour les Runners d’élite). • Précision (+1 dé)
Pensez à ajuster ce nombre en fonction de votre métatype. • Armure lourde : Armure 12, −1 point de Compétence
• Létalité (VD +1)
Le choix de votre Armure (étape 9) pourra aussi influer sur votre Étape 10 : Armes (p. 72) 3
• Portée (réduire 1 malus de
nombre de points de compétences.
SHADOWRUN

Choisissez un nombre d’armes pour votre personnage selon portée de 1)


Vous pouvez aussi sélectionner une unique Spécialisation le Niveau de jeu. • Spécial (effet narratif)
pour 1 point de compétence (la compétence associée doit être

ANARCHY
d’indice 2 minimum). GANGER RUNNER RUNNER D’ÉLITE Acheter de l’équipement 1 pour 2 équipements
Choisissez ensuite une Connaissance (en gardant en tête que 1 2 3
les Mots-clés jouent aussi le rôle de Connaissance).
Vous pouvez également acheter des armes supplémentaires
en dépensant un point d’Atouts pour deux armes.

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