Vous êtes sur la page 1sur 12

Gardien – Vous créez un golem combattant Charme troll – Le personnage avale une

dont les dés de vie sont égaux à la moitié pierre enchantée. À tout moment, il peut en
des vôtres. Il possède un nombre de points activer l’usage et régénérer 3 points de vie
de vie par dé égal à votre rang d’Érudit. Il par tour pendant une heure. Le charme coûte
possède une classe d’armure de 16 et effectue 2 points de vie, récupérés après une nuit de
une attaque par tour (+2). Quand il tombe sommeil. Une fois le charme utilisé, il est
à zéro point de vie, vous devez attendre la dépensé. On ne peut avaler qu’un seul charme
prochaine séance pour pouvoir le réparer. troll à la fois.
Serviteur – Vous créez une multitude de Diadème de protection – Une gemme est
petits golems d’argile qui peuvent monter et insérée dans l’os du front du personnage. Ce
démonter le camp, faire la cuisine, panser les dernier obtient un bonus de +2 à tous ses jets
montures, monter la garde et vous prévenir, de volonté. Le charme coûte 2 points de vie et
aller chercher de l’eau, etc. ne peut pas être enlevé.
Grâce à cela, vous êtes parfaitement reposé et Éclair de sang– Une gemme est insérée
vous et vos compagnons avez 1d8 + Voyageur dans le creux des reins du personnage. Ce
points de vie temporaires tous les matins dernier obtient un bonus de +2 à son initiative
(plusieurs serviteurs ne peuvent pas cumuler et à ses jets de réflexes. Le charme coûte 3
ces points de vie). Chaque serviteur (ou points de vie et ne peut pas être enlevé.
ensemble de petits golem) peut porter deux Filtres enchantés – Le personnage avale
points de ressources au total. une gemme qui se loge dans le fond de sa
gorge. Il obtient un bonus de +4 à tous ses
Cercle 6 – Charmes de sang jets de vigueur contre le poison. Le charme
Les charmes de sang sont différents des coûte 3 points de vie et ne peut être enlevé.
autres préparations alchimiques en ce sens Fléau des goules – Le personnage reçoit
qu’ils sont définitifs – nul besoin de les recréer une gemme à la base de la nuque. S’il est
à chaque séance de jeu. En fait, c’est le porteur touché par une goule ou équivalent et qu’il
des charmes qui en paie le coût, un coût rate son jet de vigueur, le charme s’active et
généralement définitif payé en points de vie. annule la paralysie. Le charme coûte 4 points
On ne peut installer un charme de sang, des de vie et il ne peut pas être enlevé. Une fois
petites gemmes de sang solidifié et enchanté, le charme utilisé, il faut une nuit de sommeil
qu’entre deux séances ou durant une ellipse. pour le recharger. On peut porter jusqu’à trois
Bouclier de sang – Le personnage a une Fléaux des goules à la fois.
gemme sur le dos de la main gauche. Il peut Œil de vision altérée – L’œil du
l’activer à volonté et obtenir l’équivalent d’un personnage est remplacé par une gemme de
bouclier. Comme il ne s’encombre pas d’un sang. Il peut désormais voir dans l’obscurité
bouclier, le personnage peut emporter un point et il attaque les créatures invisibles sans être
de ressource supplémentaire. Le charme coûte contraint. Le charme coûte 6 points de vie
2 points de vie. Il est possible de l’enlever et ne peut pas être enlevé.
entre deux séances et de récupérer ainsi les
points de vie. Œil du maître archer – L’œil du
personnage est remplacé par une gemme de
Broigne de sang – Des petites gemmes sang. Il obtient un bonus de +2 aux attaques
sont insérées aux poignets, aux épaules, aux à distance et aux dégâts de ces attaques.
cuisses et aux chevilles du personnage. Ce Le charme coûte 6 points de vie et ne peut
dernier gagne un bonus permanent de +1 en être enlevé. Vous noterez que le personnage
classe d’armure, même lorsqu’il porte une autre intrépide peut remplacer ses deux yeux avec
armure. Il coûte 6 points de vie et ne peut être un charme de sang de chaque type. Il lui
enlevé. Il est possible de prendre ce charme faudra assumer d’avoir le regard torve !
jusqu’à trois fois.

25
Annelyse LE_MAGUER - Cymalyl@hotmail.fr - 202211/741611/1664191
N oms et sonorités
Noms citadins
15
16
17
Amérias
Andrius
Ariatide
Burlande
Cédolinia
Cévinia
18 Asellus Cicherelle
d4 d8 Masculins Féminins
21 Azarien Dilhia
11 Aimerode Ameline
22 Azildius Druda
12 Arthan Aubertine
23 Davitus Élénoise
13 Arville Augustelle
24 Dérilias Fabrianna
14 Athaniel Blanche
25 Déus Filia
15 Audibert Charise
26 Didace Giada
16 Azade Églantine
27 Domino Léoca
17 Barbel Électine
28 Donias Lette
18 Bardet Elmise
31 Élégorius Lionide
21 Bélizaire Elphégine
32 Elucippe Lucéna
22 Bellarmien Émérine
33 Éthérius Magdalina
23 Domicile Émérinthe
34 Exilias Mélorine
24 Dorisème Éphilie
35 Lauricius Novina
25 Eudore Éthelrine
36 Léatus Nucca
26 Euze Euphéline
37 Lidorie Odilla
27 Fabre Fédélinie
38 Odana Olétinia
28 Floraymond Finette
41 Phidélias Ormina
31 Gaston Florencienne
42 Philimas Ouzélinie
32 Gonzague Fridélise
43 Policasme Oviline
33 Hortiste Galienne
44 Rémus Ozalina
34 Jusseau Hélissente
46 Tharcisius Pier
35 Léonce Jacotte
47 Théophylacte Sitha
36 Leude Jovianne
48 Xéas Sydellia
37 Lidoire Mathena
Noms cavaliers
38 Marien Nina
d4 d8 Masculins Féminins
41 Michaud Ninon
11 Aksel Abazine
42 Orvéal Rosemonde
12 Amikishe Aghata
43 Rodier Sybille
13 Anry Aida
44 Tranquille Sydelle
14 Anvar Ania
46 Trefflé Thélise
15 Araz Aynur
47 Valmard Théonie
16 Arto Basti
48 Zachariel Victorice
17 Bakth Bibik
Noms impériaux
18 Balasan Esmira
d4 d8 Masculins Féminins
21 Davresh Hripsime
11 Adolinas Adéa
22 Elbis Ilhama
12 Aggé Adulia
23 Eshgin Lamara
13 Aldonis Aphélina
24 Fedik Leyla
14 Alphédius Ariella
25 Fikrin Magda

26
26 Genrykh Melis 37 Sigibert Oanez
27 Grishka Metaksia 38 Sosithé Paskella
28 Hovard Mirvari 41 Ubald Renea
31 Ilkin Nazrine 42 Udalard Riwanon
32 Iosif Neline 43 Walphé Sidwell
33 Lukash Olya 44 Wardus Tirid
34 Mirik Rubine 46 Wilbert Trifinn
35 Namig Selma 47 Wilbram Uriell
36 Narkom Serine 48 Wilderid Youna
37 Panak Sevda Noms elfiques
38 Samad Tinatin d4 d8 Masculins Féminins
41 Seljan Tseletsina 11 Abe Aden
42 Shaig Vikari 12 Akello Ajuna
43 Telman Yeghine 13 Balozi Akilil
44 Vilik Yetar 14 Dada Ayni
46 Yefrem Zari 15 Ereng Eddah
47 Zakir Zemfira 16 Gwandoya Fanta
48 Zhan Zoya 17 Kasakya Hawa
Noms norrois 18 Kintu Jebet
d4 d8 Masculins Féminins 21 Kitaba Kaaria
11 Adric Aenor 22 Koskeye Kalititi
12 Agualbert Annig 23 Lorupe Lelo
13 Alméric Aodrenell 24 Makabee Makena
14 Améric Arzhel 25 Matiku Mansa
15 Arquel Arzhela 26 Mwai Meja
16 Atché Awen 27 Myo Mekdes
17 Aubald Awena 28 Natare Meklit
18 Austrile Bel 31 Obadele Modiba
21 Cléodore Bleuenn 32 Obote Najja
22 Culbert Dahud 33 Okoth Nantale
23 Cumberdic Derwell 34 Okoth Nishan
24 Diasconde Elen 35 Osano Njoki
25 Dulvas Essylt 36 Oumee Noni
26 Euzaric Gwennaig 37 Owor Ozora
27 Gauberic Hoel 38 Sajjabi Saba
28 Gordien Kanna 41 Sau Sanyu
31 Jénard Klerwi 42 Singhal Sera
32 Oldaric Krestell 43 Yari Sudati
33 Otherin Mevanwi 44 Yego Teru
34 Roddy Morna 46 Yowen Wanjiru
35 Rodulphe Nonn 47 Zakayo Zawdie
36 Savrec Norig 48 Zaman Zena

27
Annelyse LE_MAGUER - Cymalyl@hotmail.fr - 202211/741611/1664191
Noms pierreux 18 Fishk Dalit
d4 d8 Masculins Féminins 21 Gur Dobke
11 Aird Ailidh 22 Hir Feygl
12 Athey Alannah 23 Ilan Gitte
13 Ballantyne Beatha 24 Karun Inde
14 Barkey Beonill 25 Kede Kefira
15 Beahan Brighid 26 Leb Kreine
16 Brannigan Coemfind 27 Lior Lael
17 Broghie Colleen 28 Meir Libe
18 Connish Deirdre 31 Nuri Made
21 Counagh Doreen 32 Radwa Nir
22 Diegnan Edna 33 Sel Nog
23 Finucane Erinn 34 Shir Peshe
24 Friel Fand 35 Shneur Raiz
25 Geoghegan Fennorre 36 Suff Sela
26 Helvick Fionna 37 Tal Shane
27 Hogan Isleen 38 Til Shon
28 Hogge Lethann 41 Unni Silk
31 Kaely Maev 42 Vered Simka
32 Kerr Magael 43 Volf Sobel
33 Lavender Mallaidh 44 Yarko yaffe
34 Leitch Moninne 46 Zeta Yente
35 Makens Murainn 47 Zivka Zima
36 Meagher Ness 48 Zvi Zofi
37 Nagle Noinin 48 Zudeb Zhane
38 Radden Oona Noms noirceux
41 Redican Piala d4 d8 Masculins Féminins
42 Scanlan Rigan 11 Adshafgat Abidabab
43 Silver Scathach 12 Aktagul Adala
44 Tiernan Slanie 13 Badahur Aninab
46 Tighe Sorcha 14 Damgul Bikiranab
47 Waldron Tanith 15 Daud Buskra
48 Yeates Téïti 16 Dostan Daifasab
Noms venteux 17 Firdoze Ethibal
11 Ab Alte 18 Ghulam Ghufti
12 Amal Avti 21 Gulamgul Gurubab
13 Arv Bashe 22 Gurdagur Ikmat
14 Avik Beil 23 Gurubund Jum
15 Ber Bink 24 Irandur Kalsum
16 Deker Blume 25 Kanawaz Kamisab
17 Dov Chern 26 Kudrakug Madar

28
27 Kurshide Malak 38 Sim Moen
28 Kuukburi Muni 41 Sok Mongfin
31 Kwaja Nae 42 Sourn Noinin
32 Mansurad Nahla 43 Sovann Oona
33 Muktaq Nih 44 Tahi Orlath
34 Noor Radhik 46 Toan Piala
35 Qagul Roshanara 47 Uth Sorcha
36 Riwandur Sabsab 48 Yok Teath
37 Rostomgul Sharnazab Noms draconiques
38 Sajade Shunna d4 d8 Masculins Féminins
41 Salahudur Sinabal 11 Abdalon Aldidaltèle
42 Saqalin Talisab 12 Abibal Artamania
43 Sardar Tehibanab 13 Ampsicore Ayzebel
44 Sardokan Utbah 14 Artatama Belsimani
46 Shokat Varvar 15 Attusile Bilitis
47 Zahoor Zainab 16 Didanu Cyperione
48 Zakadan Zdahnabab 17 Eribe Dido
Noms boiselliers 18 Esahardo Elpi
d4 d8 Masculins Féminins 21 Eschmoune Innana
11 Arun Aibfinn 22 Hamilcar Ishtar
12 Bour Aine 23 Hammon Jezebel
13 Bron Almeth 24 Hasdrubal Maltace
14 Bunro Anga 25 Ishimi Mamaea
15 Chanla Annabla 26 Maharbal Mavia
16 Chay Beloc 27 Mansour Mégara
17 Cian Beonile 28 Melgart Mylitta
18 Dara Bidine 31 Mikassine Nidaba
21 Desle Bodv 32 Misharru Ninocris
22 Im Cathan 33 Salmanecer Salambo
23 Iud Ceara 34 Samicabal Salampsio
24 Kiman Cumman 35 Sassahine Salome
25 Kiri Danann 36 Senakerib Sammu
26 Meng Delbchem 37 Sibitibael Samsi
27 Meth Derdreg 38 Strada Similce
28 Munny Eimar 41 Tarkhus Sophonisse
31 Nath Elige 42 Tarkodème Suvadarta
32 Pan Faile 43 Tétramneste Tanit
33 Parak Finna 44 Tudaliyas Yishuya
34 Sakga Gormlay 46 Yehimilq Zabibi
35 Samrin Grian 47 Zabdane Zebba
36 Sat Lara 48 Zannanza Zenobie
37 Sen Magael

29
Annelyse LE_MAGUER - Cymalyl@hotmail.fr - 202211/741611/1664191
Oltréé !
Peuple Motivation
Joueur

Initiation
Impérial, Cavalier, Norrois, Citadin, Sidhe, Archéologue, Bâtisseur, Chasseur de trésor, Chroniqueur, Pélerin 3/1/6/2, Adopté 4/3/4/1 ou Héritier 5/5/2/0
Chevaucheur, Longue-barbe ou Nez-de-cuir Conquérant, Maraudeur, Mystique ou Tueur de monstre (vocation/métier/exaltation/persécution)

Vocations
Soldat Vigueur Dés de vie Vie Mana
1d par soldat 2 par érudit

Voyageur Réflexes
10 armure b ouclier b onus de guerrier
Érudit Volonté Cartes Vigilance
xaltation Persécution 10 voyageur b onus dassassin

Métiers
Alchimiste Magicien Couleur des dés
abriquer des potions entre deux séances Choisir deux sorts par rang au
début de laventure Maîtrise Prouesse Exaltation

Archer Maître des bêtes


Aouter le rang aux dégâts distance Choisir un dé de vie de compagnon animal
Portée 5 mtres par rang par rang Déni
Marchand
Attaque sournoise 1d dégâts Aouter le rang p our négocier et convaincre
supplémentaires par rang et par scne ne ois par séance, demander des p ourparlés Langues
Citadin sa langue natale une langue par
Berzekr Noble rang de voyageur ne langue écrite par rang
Aouter le rang lattaque, CA 11, 1 mana par tour Aouter le rang p our traiter avec les autorités dérudit, y compris citadin et langue natale
Sanglier - urs - Loup Attirer des suivants
Barde
Aouter le rang aux ets de connaissance épar tir le rang entre la CA et lattaque
ne ois par s cne donner un b onus un allié Aouter le rang un S une ois par our
Druide Prêtre
Choisir une liturgie chtonienne par deux rangs Choisir un mystre par rang dans
son panthéon
Rôdeur
Soigner 4 x érudit x rang points de vie par our Aouter le rang p our les ets e n extérieur
é penser 3 mana pour aouter rang Modiier le et des car tes de patrouille
Voleur
Aouter le rang aux dégâts e n corps corps Aouter le rang aux ets de subteruge, de vol,
Aouter 1 la CA par deux rangs de discrétion, dathlétisme, de survie urbaine Citadin, Impérial, Cavalier, Norrois, raconique,
ne ois par s cne, donner un b onus un allié elancer un et une ois par s cne lique, e nteux, Boisellier
Pierreux, Noirceux

Harnois Les lances, haches, marteaux, masses et épées peuvent tre te nues
une main, a vec un éventuel bouclier, ou deux mains, p our un bonus
de 2 aux dégâts
Dans le sac
Lance
1 CA contre les adversaires sans b ouclier 2 dégâts contre les grandes créatures
Épée ou épée longue
Avec le bouclier ou un bonus de 2 aux dégâts
Dague
-1 la CA contre les adversaires équipés darmes plus longue ou dun b ouclier

-1 lattaque contre les combattants armés 2 dégâts contre les créatures et les animaux
Arc court
Portée utile 50 mtres -1 par 5 mtres usqu 150 mtres
Armure
Arc long teme nts lourds 1, Cuirasse 2,
Portée utile 100 mtres -1 par 10 mtres usqu 250 mtres Broigne 3, Cotel 4, Laurique 6
Fronde Bouclier Ressources immobilisées
Portée utile 30 mtres -1 par 5 mtres usqu 100 mtres CA 1
Javeline
Portée utile 20 mtres -1 par 5 mtres usqu 0 mtres b onus de dégâts du guerrier
Oltréé !
Dé Prouesse Mécanique Narr a tive
1 Exceptionnelle Imposer une condition temporaire à un adversaire (en Influencer fortement l’attitude des figurants présents, inventer
danger, affaibli, immobilisé, à terre, contraint…) qu’il peut un élément du décor qui change la situation de manière
annuler par un jet de sauvegarde ou annuler une importante.
condition imposée à un allié (inconscient, affaibli,
immobilisé, paralysé, en danger…)

2 Majeure Bonus de +1d8 au résultat du dé de maîtrise (dégâts ou Énoncer un fait qui se vérifie (à la discrétion du meneur de
niveau de réussite) ; saisir un adversaire plus grand que jeu qui peut le modifier légèrement pour coller à l’histoire),
soi. jouer une carte d’exaltation au nom d’un allié.

3 Mineure Changer les conditions générales (désarmer un adversaire, Ajouter un élément pertinent au décor ou à l’histoire.
trouver un abri, gagner un bonus de +2 à la classe
d’armure ou aux sauvegardes…) L’avantage dure jusqu’à la
fin de la scène ou jusqu’à nouveau changement de
condition.
4 Marginale Bonus de +2 à un jet ultérieur, pour soi ou un allié ; Ajouter un élément mineur au décor ou influencer légèrement
saisir un adversaire de sa taille ou plus petit. l’attitude générale.

Grimoire Sorts, mystères et liturgies Maîtrise


1 à 3 éussite mineure oui mais… l’action est
réussie, mais votre personnage doit accepter un
compromis mineur qui limite la portée de sa victoire.
4 à éussite normale oui… l’action est
parfaitement réussie.
8 et plus éussite majeure oui et… l’action est
une grande réussite et le meneur de jeu est invité à vous
octroyer un avantage mineur pour la suite.

Manœuvres de combat

Compagnons animaux (+1 aux jets de perception, +2 en survie)

Suivants
Porteurs (+2 aux jets de perception) Mercenaires (2 D par rang, CA13, arme +) Spécialistes (+4 dans un domaine particulier)

Les suivants peuvent emporter des ressources comme suit nombre de porteur divisé par 2, +2 par spécialiste, +1 par D de mercenaire
Les mules et autres animaux de bât emportent 1 p oints de ressource ; les montures en emportent 4.
Annelyse LE_MAGUER - Cymalyl@hotmail.fr - 202211/741611/1664191
Oltréé !
Semaines
En patrouille
Haute Fuyante

Mois Évènement climatique


D8 Événement ponctuel Mod.
Printemps Été Au t omne Hiver 1 Pied-de-vent 0
2 Bourrasques 0
Dragon Frondeur Troll Golem 3 Brumes +1
Saltimbanque Chat noir Centipède Soldat 4 Grle +1
Centaure Faucheur Cyclope Veilleur 5 rage +2
Molosse ailé Reine barbare Forgeron Poisson-sommeil 6 Brouillards épais +2
Numismate Guide Chimère Liche 7 Rafales très violentes +3
8 Poussières corrompues (vigueur contre poison) +4

Changements
Climat
de condition (chaque m a tin )
3-5 Conditions inchangées
8 Évènement ponctuel
Changement de saison : +1d8 crans

1-2 Printemps 6-7


-1d4 crans 4 5 +1d4 crans
 3 6 
2 7
vent
Nuages et ve

8 1
ies
Ave

1 8
em Eclairc
Eclaircies et

x
rses s

7 2
geu
Gi
bo

Plu ps
nua
loca
ulé

ies tem
ps

fine
e

nt

6 P
les

au s 3
luies s Be temp Exploration
ut

froid eau
es db
Bea

5 Gelées verglaçan Gran x 4


Hiver

Lourd et orageu
Été

tes

4 Neige déga Gran Caniculaire 5
se, ciel d be
te n au t
d in
Bea

emp
Froi Bea s
ut

3 ut 6
Eclaircies et

em

s
ts vi des

lée em
ts

Ge ps
Pluies et vent

ps
i
olen
fro

nua

2 7
E
ies

geu
c

8
Plu

1
l

ui/ tan tie


aircie

: o à dis éripé
Ven
Pl ent e : 2

1 8
no ce
vent
uie :

ion at p
V ig

n)
s: 1à à5

7 2
N

vat b de
e

1 à 3 (no

ser com eur


3 (oui n)

6 3
(ob de icat
(no )

5 4
et odif
n)

Automne
Trésors

• Une ressource par jour et par patrouilleur


• Une ressource pour les porteurs, plus une par mercenaires
et spécialistes
• +1 pour les animaux de bât, +1 pour la monte
• Une ressource pour le groupe après chaque combat, plus
une par combattant blessé
• Une ressource par point d’armure réparé
Oltréé !
Date et lieu
Fiche d’aventure Remplissez cette fiche en fonction
de l’objectif choisi par les patrouilleurs.

L’objectif iilance

Est-ce qu’il y a un élément du monde que vous voulez leur faire découvrir ?

Est-ce qu’il y a quelque chose en particulier qui vous ferait plaisir de jouer ou faire jouer aujourd’hui ?

Annelyse LE_MAGUER - Cymalyl@hotmail.fr - 202211/741611/1664191


Oltréé !
Nom de la ruine
Fiche de ruine Remplissez cette fiche pour
créer une ruine sur le pouce.

Hexagone
date d’exploration
Le type de ruine 1d 8
1
Conditions initiales
Bricolages improvisés, constructions branlantes
25 Constructions solides mais rudimentaires
67 Constructions solides et durables
8 Architecture visionnaire, planification extrm e

1d4+1d8 1 2 3 4 1d 8 Bâtisseurs Raisons


1 Domaine agricole Carrefour Habitat troglodyte Académie 1 Autres fées Culte religieux
2 Village Cercle druidique Mégalithes Cité naine 2 Citadins Dépenses somptuaires
3 Bourgade Monastère Mine Laboratoire 3 Dragon Hasard démographique
4 Ville Pont fortifié Murailles Observatoire 4 Impériaux Inconnues
5 Cité Sanctuaire Nécropole Sépulcre 5 Inconnus Lieu de passage, col, gué
6 Camp abandonné Temple Palais d’été Tertre cavalier 6 Nains Puissance militaire
7 Cité féerique Tour Pierre volante abandonnée Tours sidhes 7 Norrois Purement utilitaires
8 Forteresse Tunnel Puits Tumulus elfique 8 Sidhes Relais commercial

L’histoire des ruines 1d 8


1
Origine de la célébrité
Catastrophe mystique
Raison de l ’aban d on
Changement social
Occu pa tions u l térieures
Des animaux sauvages
Transform a tions
Changement de style
2 Coup de folie Corruption massive Des fugitifs ou horslaloi Dégradations maeures
Période 1 3 rande bataille Désastre naturel Des mortsvivants Dégradations mineures
4 Histoire d’amour Famine pidémie Personne nfouisseme nt
5 Légende très ancienne uerre n clan féeriqu e Modernisations
6 Rencontre au sommet Inconnue n dragon Nouvelles constructions
7 Révélation divine Magie n monstre Piégeage
8 Satrapie impériale Monstre ne communauté naissante Rénovation l’ide ntique

Cartes d’exploration

Période 2

Période 3

Période 4

p oints de trésors maximum


p oints de trésors découverts
Oltréé ! Compteurs
Compteurs et états préjudiciables Compteurs et états préjudiciables
Points de vie Points de mana Points de vie Points de mana

Pa Pa Pa Pa

Contraint esses Contraint esses


o s ne ane as e d deatation o s ne ane as e d deatation

es ds ne sont as eosis es ds ne sont as eosis

En danger En danger
o s a ve n mas de e n o s a ve n mas de e n
et a ets de ees et a ets de ees

Compteurs et états préjudiciables Compteurs et états préjudiciables


Points de vie Points de mana Points de vie Points de mana

Pa Pa Pa Pa

Contraint esses Contraint esses


o s ne ane as e d deatation o s ne ane as e d deatation

es ds ne sont as eosis es ds ne sont as eosis

En danger En danger
o s a ve n mas de e n o s a ve n mas de e n
et a ets de ees et a ets de ees

Compteurs et états préjudiciables Compteurs et états préjudiciables


Points de vie Points de mana Points de vie Points de mana

Pa Pa Pa Pa

Contraint esses Contraint esses


o s ne ane as e d deatation o s ne ane as e d deatation

es ds ne sont as eosis es ds ne sont as eosis

En danger En danger
o s a ve n mas de e n o s a ve n mas de e n
et a ets de ees et a ets de ees

Annelyse LE_MAGUER - Cymalyl@hotmail.fr - 202211/741611/1664191


Tables des Matières
Les origines .................................................................................. 2
Les humains .................................................................... 2
À propos des fées ................................................... 2
Les elfes .................................................................. 3
Les nains ................................................................. 3
Les motivations ....................................................................... 3
Les initiations ............................................................................ 4
Les vocations ............................................................................. 4
Les métiers ................................................................................... 4
Les armes et armures ....................................................... 6
Les langues ................................................................................... 8
Les suivants ................................................................................. 8
Les compagnons animaux ............................................ 9
Les sortilèges ............................................................................. 10
Bataille ................................................................................... 10
Charmes .............................................................................. 10
Divination .......................................................................... 11
Illusions ................................................................................ 12
Métamorphoses ............................................................ 12
Nécromancie ................................................................... 13
Sigiles ..................................................................................... 13
Théurgie .............................................................................. 14
Voyage ................................................................................... 14
Les mystères divins ............................................................ 15
Le panthéon impérial ............................................ 15
Le panthéon cavalier ............................................... 16
Le panthéon norrois ............................................... 17
Bénédictions & malédictions féeriques ............. 19
Les liturgies chtoniennes ............................................... 21
L’alchimie ....................................................................................... 22
Cercle 1 – Élixirs ...................................................... 22
Cercle 2 – Poudres .................................................. 22
Cercle 3 – Poisons .................................................. 23
Cercle 3 – Runes et tatouages .................... 23
Cercle 4 – Talismans ............................................ 24
Cercle 4 – Matériels élémentaires .......... 24
ISBN : 978-2-916898-19-3
Cercle 5 – Potions .................................................. 24
JOHN DOE SARL
Cercle 6 – Golems ................................................. 24
26 rue des girolles
Cercle 6 – Charmes de sang ....................... 25 95280 Jouy-le-Moutier
http://johndoe-rpg.org
Noms et sonorités ............................................................... 26 Version PDF - OLT0201

36

Vous aimerez peut-être aussi