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SARENDA

GARDIENNE
GARDIENNE

DOSSIER DE PERSONNAGE
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Commencez ici: cette double page contient
toutes les informations ncessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : SARENDA
FEUILLE DE PERSONNAGE ESPCE : HUMAIN
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont CARRIRE : GARDIENNE
vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements o no-
ter votre tat de sant, vos armes, votre armure et votre quipement. CARACTRISTIQUES

1
3 2 3
VIGUEUR AGILIT INTELLECT

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
1 Vos caractristiques permettent de calculer de nombreuses val-
eurs de jeu, mais il est rare quon sen serve directement. Chaque
2 2 3
fois que vous tentez une action dont le succs nest pas garanti, RUSE VOLONT PRSENCE
vous devez effectuer un test de comptence. Lensemble des ds
lancs, appel rserve, est constitu selon vos valeurs de car- COMPTENCES
actristique et de comptence concernes. Si vous obtenez plus 2 COMPTENCES RANG RSERVE DE DS
de que de , votre entreprise est couronne de succs.
Astrogation (Int) 0 Sabre
2 Les comptences et leur description figurent au dos du livre de
rgles. Athltisme (Vig) 0 En c
En c
Calme (Pr) 1
Br
Charme (Pr) 1 cett
SYMBOLES ET DS
Coercition (Vol) 0 Poings
Commandement (Pr) 0 En c
Les symboles de succs sont annuls par les symboles En c
dchec . Sil reste au moins 1 symbole de succs , Connaissance (Int) 0
le test est russi. Coordination (Ag) 0
MATR

Discrtion (Ag) 0 2 stim

Les symboles de triomphe comptent comme des Informatique (Int) 0 Comlin


symboles de succs et peuvent aussi dclencher des Magouilles (Ru) 0 Vtem
effets bnfiques extrmement utiles. renfor
Mcanique (Int) 1
Mdecine (Int) 0 Trousse
Les symboles davantage indiquent un effet secon- Ngociation (Pr) 0
daire ou une consquence bnfique, mme si le test
est rat. Ils annulent et sont annuls par les symboles Perception (Ru) 0
de menace . Pilotage (Ag) 0
Rsistance (Vig) 0
Les symboles dchec annulent les symboles de suc- Sang-froid (Vol) 1
cs . Sil y a assez de symboles dchec pour annu- Survie (Ru) 0
ler tous les symboles de succs , le test est rat.
Systme D (Ru) 0
Tromperie (Ru) 0
Les symboles de dsastre comptent comme des
Vigilance (Vol) 1
symboles dchec (ils annulent les symboles de suc-
cs ) et peuvent aussi dclencher des consquences COMPTENCES DE COMBAT
nfastesgraves. Artillerie (Ag) 0
Corps corps (Vig) 0
Les symboles de menace indiquent un effet secondaire Distance armes lgres (Ag) 0
ou une consquence nfaste, mme si le test est russi. Ils
Distance armes lourdes (Ag) 0
annulent et sont annuls par les symboles davantage .
Pugilat (Vig) 1
Sabre laser (Int) 2

D D D D D D D
d'aptitude de matrise de difficult de dfi de fortune dinfortune de Force

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TAT DE SANT DU PERSONNAGE

3 Votre valeur dencaissement rduit les dgts encaisss et peut


3 VALEUR DENCAISSEMENT 4 BLESSURES vous viter de subir des blessures. Elle est gale la somme de
votre Vigueur et de la valeur dencaissement de votre armure.
4 13 4
Les blessures reprsentent les dgts physiques que vous su-
SEUIL ACTUELLES bissez. Si leur total dpasse votre seuil de blessure, vous tes
assomm et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent
5 STRESS 6 BLESSURES CRITIQUES tre soignes grce lutilisation de la comptence Mdecine et
des stimpacks.

12 5
Le stress reprsente la fatigue, les chocs psychologiques et
ltourdissement. Vous pouvez dlibrment subir 2 points de
SEUIL ACTUEL stress pour excuter une manuvre supplmentaire votre
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. Sil excde
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
Que vous dpassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
6 coup particulirement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. Cest ici que vous
devez les noter. Pour plus de dtails, reportez-vous au dos du
ARMES ET QUIPEMENT Livret daventure.
ARME COMPTENCE PORTE DGTS RSERVE DE DS Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de
7 la Force que vous possdez puis lancez 1 d de Force (cor-
Sabre laser Sabre laser au contact 6
respondant votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dpens-
En cas de russite, vous infligez 6 points de dgts, +1 par net obtenu.
En cas de russite, vous infligez une blessure critique avec
er les rsultats lumineux pour les transformer en points de
Brche 1: la valeur dencaissement de ladversaire est rduite de 10 face Force afin dactiver vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez
cetteattaque. pas dpenser de rsultats obscurs moins de puiser dans le
ct obscur de la Force en dpensant 1 point de Destin et en
Poings Pugilat au contact 3
subissant autant de points de stress que de rsultats obscurs
En cas de russite, vous infligez 3 points de dgts, +1 par net obtenu. que vous utilisez.
En cas de russite, vous infligez une blessure critique avec .
MATRIEL, QUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Excutez une manuvre pour soigner un tre vivant de 4 blessures.
2 stimpacks Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer distance. LE TOUR DU JOUEUR
Vtements
Encaissement 1(dj inclus dans la valeur dencaissement). chaque tour, vous avez droit 1 action et 1 manuvre, dans
renforcs
lordre de votre choix.
Trousse outils Les outils de base pour construire et rparer machines et btiments.
Exemples dactions: Exemples de manuvres:
Effectuer une attaque Se dplacer
VALEUR DE FORCE ARGENT
Utiliser une comptence Viser
1 100 crdits
Utiliser la Force Sabriter
Troquer votre action Dgainer ou rengainer une
VERROUILL VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS contre une manuvre arme, sortir ou ranger un objet
DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE LAUTORISATION. supplmentaire Interagir avec votre
environnement
POUVOIRS DE LA FORCE 7 Aller au contact ou sloigner
RENFORCEMENT Se relever
Vous pouvez utiliser la Force pour renforcer vos aptitudes physiques.
Vous pouvez dlibrment subir 2 points de stress pour excuter une
Dpensez 1 point de Force pour sauter jusqu nimporte quel endroit situ
manuvre supplmentaire.
porte courte.
Lancez le d de Force lorsque vous effectuez un test dAthltisme. Chaque point Vous ne pouvez pas excuter plus de 2 manuvres votre tour.
de Force ajoute 1 succs ou 1 avantage au rsultat du test, comme Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
vousvoulez.
lesouhaitez.
(Vous navez pas effectuer daction pour cela; vous pouvez vous en servir chaque
fois que vous effectuez un test dAthltisme.)

Arrtez-vous ici: ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.

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FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : SARENDA
AVANCEMENT!
ESPCE : HUMAIN
Vous venez de gagner 10 points dexprience (XP), que vous pouvez
dpenser pour vous offrir certaines des amliorations suivantes, CARRIRE : GARDIENNE
pour un total ne dpassant pas 10 XP.
CARACTRISTIQUES

3 2 3
VIGUEUR AGILIT INTELLECT

MENU DES AMLIORATIONS


2 2 3
1
Cot en XP
10 RUSE VOLONT PRSENCE

Comptence Calme COMPTENCES


Vous gagnez un rang dans votre comptence Calme. Votre rserve de ds
COMPTENCES RANG RSERVE DE DS
passe de .
Astrogation (Int) 0 Sabre
Cochez le cercle figurant prs du cot en XP pour vous rappeler votre
dpense. Selon que vous choisirez ou pas cette amlioration, entourez Athltisme (Vig) 0 En c
le rang 1 ou 2 et la rserve de ds correspondante, figurant droite de 1 Calme (Pr) 1/2 /
En c
lacomptence. Br
Charme (Pr) 1 cett
Coercition (Vol) 0 Poings
En c
5 Commandement (Pr) 0
Cot en XP
En c
Connaissance (Int) 0
MATR
Coordination (Ag) 0
Talent Parer
Vous acqurez le talent Parer. Cochez le cercle figurant prs du cot en XP Discrtion (Ag) 0 2 stim
pour vous rappeler votre dpense. Informatique (Int) 0 Comlin
Parer: Lorsque vous tes touch par une attaque de Corps corps, de
Magouilles (Ru) 0 Vtem
Pugilat ou de Sabre laser, vous pouvez subir 3 points de stress pour dimi-
nuer les dgts subis par lattaque (aprs avoir appliqu lencaissement) Mcanique (Int) 1 renfor
de 3. Trousse
Mdecine (Int) 0
Ngociation (Pr) 0
Perception (Ru) 0
Cot en XP
5 Pilotage (Ag) 0
Rsistance (Vig) 0
Talent Dvier Sang-froid (Vol) 1
Vous acqurez le talent Dvier. Cochez le cercle figurant prs du cot en Survie (Ru) 0 RENFO
XP pour vous rappeler la dpense.
Vous p
Dvier: Lorsque vous tes touch par une attaque de Distance (armes Systme D (Ru) 0
Dpen
lgres) ou de Distance (armes lourdes), vous pouvez subir 3 points de Tromperie (Ru) 0 courte
stress pour diminuer les dgts subis par lattaque (aprs avoir appliqu
lencaissement) de 3. Vigilance (Vol) 1 Lancez
Force
COMPTENCES DE COMBAT
(Vous
Artillerie (Ag) 0 que vo
Corps corps (Vig) 0
Cot en XP
5 Distance armes lgres (Ag) 0
Distance armes lourdes (Ag) 0
Amlioration de pouvoir de la Force: Renforcement Porte
Pugilat (Vig) 1
Votre pouvoir Renforcement acquiert une amlioration de porte. Cochez
le cercle figurant prs du cot en XP pour vous rappeler la dpense. Votre Sabre laser (Int) 2
pouvoir Renforcement gagne laptitude suivante:
Dpensez 1 point de Force afin daugmenter la porte laquelle vous
pouvez sauter, qui passe moyenne.

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SYMBOLES ET DS

Les symboles de succs sont annuls par les symboles


dchec . Sil reste au moins 1 symbole de succs ,
le test est russi.
VALEUR DENCAISSEMENT BLESSURES

4
Les symboles de triomphe comptent comme des
13 symboles de succs et peuvent aussi dclencher des
effets bnfiques extrmement utiles.
SEUIL ACTUELLES

STRESS BLESSURES CRITIQUES Les symboles davantage indiquent un effet secon-


daire ou une consquence bnfique, mme si le test

12 est rat. Ils annulent et sont annuls par les symboles


de menace .
SEUIL ACTUEL
Les symboles dchec annulent les symboles de suc-
cs . Sil y a assez de symboles dchec pour annu-
ler tous les symboles de succs , le test est rat.

Les symboles de dsastre comptent comme des


symboles dchec (ils annulent les symboles de suc-
ARMES ET QUIPEMENT cs ) et peuvent aussi dclencher des consquences
nfastesgraves.
ARME COMPTENCE PORTE DGTS RSERVE DE DS
Sabre laser Sabre laser au contact 6 Les symboles de menace indiquent un effet secondaire
En cas de russite, vous infligez 6 points de dgts, +1 par net obtenu. ou une consquence nfaste, mme si le test est russi. Ils
En cas de russite, vous infligez une blessure critique avec annulent et sont annuls par les symboles davantage .
Brche 1: la valeur dencaissement de ladversaire est rduite de 10 face
cetteattaque.
Poings Pugilat au contact 3
En cas de russite, vous infligez 3 points de dgts, +1 par net obtenu.
En cas de russite, vous infligez une blessure critique avec .
D D D D D D D
MATRIEL, QUIPEMENT ET AUTRES OBJETS d'aptitude de matrise de difficult de dfi de fortune dinfortune de Force
Excutez une manuvre pour soigner un tre vivant de 4 blessures.
2 stimpacks Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer distance.

Vtements LE TOUR DU JOUEUR


Encaissement 1(dj inclus dans la valeur dencaissement).
renforcs
Trousse outils Les outils de base pour construire et rparer machines et btiments. chaque tour, vous avez droit 1 action et 1 manuvre, dans
lordre de votre choix.

VALEUR DE FORCE ARGENT


Exemples dactions: Exemples de manuvres:
1 100 crdits Effectuer une attaque Se dplacer
Utiliser une comptence Viser
POUVOIRS DE LA FORCE Utiliser la Force Sabriter
Troquer votre action Dgainer ou rengainer une
RENFORCEMENT contre une manuvre arme, sortir ou ranger un objet
Vous pouvez utiliser la Force pour renforcer vos aptitudes physiques. supplmentaire Interagir avec votre
Dpensez 1 point de Force pour sauter jusqu nimporte quel endroit situ porte environnement
courte.
Aller au contact ou sloigner
Lancez le d de Force lorsque vous effectuez un test dAthltisme. Chaque point de
Force ajoute 1 succs ou 1 avantage au rsultat du test, comme vousvoulez. Se relever
(Vous navez pas effectuer daction pour cela; vous pouvez vous en servir chaque fois
que vous effectuez un test dAthltisme.) Vous pouvez dlibrment subir 2 points de stress pour excuter une
manuvre supplmentaire.
Vous ne pouvez pas excuter plus de 2 manuvres votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
lesouhaitez.

Arrtez-vous ici: ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.

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FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : SARENDA VALEUR DENCAISSEMENT BLESSURES
CRITICAL INJURIES

ESPCE : HUMAIN

CARRIRE : GARDIENNE
SEUIL ACTUELLES
CARACTRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES

3 2 3
VIGUEUR AGILIT INTELLECT SEUIL ACTUEL

2 2 3
RUSE VOLONT PRSENCE

COMPTENCES ARMES ET QUIPEMENT

COMPTENCES CARRIRE RANG RSERVE DE DS ARME COMPTENCE PORTE DGTS RSERVE DE DS


1
Astrogation (Int)
Athltisme (Vig)
Calme (Pr)
Charme (Pr)
Coercition (Vol)
Commandement (Pr)
Connaissance (Int) MATRIEL, QUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

Coordination (Ag)
Discrtion (Ag)
Informatique (Int)
Magouilles (Ru)
Mcanique (Int)
Mdecine (Int)
Ngociation (Pr)
VALEUR DE FORCE ARGENT
Perception (Ru)
Pilotage (Ag)
Rsistance (Vig) POUVOIRS DE LA FORCE
Sang-froid (Vol)
RENFORCEMENT
Survie (Ru)
Vous pouvez utiliser la Force pour renforcer vos aptitudes physiques.
Systme D (Ru) Dpensez 1 point de Force pour sauter jusqu nimporte quel endroit situ porte
Tromperie (Ru) courte.
Lancez le d de Force lorsque vous effectuez un test dAthltisme. Chaque point de
Vigilance (Vol)
Force ajoute 1 succs ou 1 avantage au rsultat du test, comme vousvoulez.
COMPTENCES DE COMBAT (Vous navez pas effectuer daction pour cela; vous pouvez vous en servir chaque fois
Artillerie (Ag) que vous effectuez un test dAthltisme.)

Corps corps (Vig)


Distance armes lgres (Ag) XP

Distance armes lourdes (Ag)


Pugilat (Vig)
Sabre laser (Pr)

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GARDIEN: ARBORESCENCE DE CARRIRE 2
Comptences de carrire: Calme, Connaissance, Corps corps, Pugilat, Rsistance, Sabre laser, Sang-froid, Vigilance.

ENDURCI PARER DVIER RENFORCEMENT


PORTE
Votre seuil de blessure aug- Lorsque vous tes touch par Lorsque vous tes touch
mente de 2. une attaque de corps par une attaque distance, Votre pouvoir de Renforce-
corps, subissez 3 points de subissez 3 points de stress ment gagne la capacit
COT 5 stress pour rduire les dgts pour rduire les dgts de 2 suivante:
de 2 plus votre rang en Parer. plus votre rang en Dvier. Dpensez 1 point de Force
pour faire passer la porte
COT 5 COT 5
de votre saut moyenne.

COT 5

ROBUSTESSE GARDE DU CORPS PARER RENFORCEMENT


CONTRLE
Votre seuil de stress aug- Une fois par round, vous pou- Lorsque vous tes touch
mente de 1. vez effectuer une manuvre par une attaque de corps Vous pouvez utiliser Renforce-
Garde du corps pour protger corps, subissez 3 points ment afin damliorer vos
COT 10 un personnage au contact : de stress pour rduire les tests de Coordination, en plus
vous subissez 1 point de dgts de 2 plus votre de vos tests dAthltisme.
stress et, jusquau dbut du rang en Parer.
tour suivant, vous amliorez 1 COT 10
d de difficult des tests de COT 10
combat prenant le person-
nage protg pour cible.

COT 10

GARDE PARER CERCLE DE RENFORCEMENT


STRATGIQUE (AMLIOR) PROTECTION CONTRLE
Une fois par round, vous pou- Lorsque vous parez un coup Lorsquun alli au contact Pour sauter, vous pouvez
vez effectuer la manuvre ayant gnr un dsastre est touch, vous pouvez utili- utiliser Renforcement au
Garde stratgique : vous su- ou 3 menaces , vous ser Parer ou Dvier contre ce prix dune manuvre au
bissez 1 point de stress et pouvez automatiquement tou- coup, au prix dune broutille. lieu dune action.
amliorez 1 d de difficult cher votre assaillant avec votre
de chaque attaque au corps arme de Pugilat, de Corps COT 15 COT 15
corps qui vous vise durant corps ou votre Sabre laser, et
le prochain round. en infliger les dgts de base
au prix dune broutille.
COT 15
COT 15

INVESTIR LES POINTS DEXPRIENCE


Le MJ vous octroiera parfois de lexprience, dont vous pourrez vous servir pour amliorer votre personnage, en achetant des rangs de comptence
ou des talents. Pour plus de dtails, reportez-vous la page 11 du livre de rgles.

APPRENTISSAGE DES COMPTENCES 1 ACQUISITION DAMLIORATION DE TALENTS 2


Le cot dapprentissage des comptences est variable selon quil ETDEPOUVOIRS DE LA FORCE
sagit de comptences de carrire ou hors carrire. Chaque comp- Vous pouvez choisir vos talents et vos amliorations de pouvoirs de
tence propose cinq rangs dapprentissage. la Force parmi larborescence de talents de votre carrire. Quelques
Le cot dune comptence de carrire est gal au rang voulu multipli rgles et restrictions spciales sappliquent cependant.
par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dpen- Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre co-
ser 5 points dexprience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en lonnes. Le cot de chaque talent dpend de la ligne quil occupe. Les
faut 10. Chaque rang doit tre achet sparment. Cela signifie que talents de la premire sont les moins chers et ne cotent que 5 points
pour passer du rang 0 au rang 2, il vous en cotera 15 points dexp- dexprience chacun. Ceux de la suivante en cotent 10, et ceux de la
rience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). troisime en cotent 15.
Vous pouvez aussi vous offrir des comptences hors carrire, mais Notez que les choix proposs par chaque arborescence sont relis
chaque rang cote 5 points dexprience de plus. Par exemple, pour par une srie de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les
passer du rang 0 au rang 1, il faut dpenser 10 points dexprience, talents auxquels il a droit: ceux de la premire ligne, puis ceux qui
pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc. sont relis par des traits aux talents quil possde dj. Chaque entre
de larborescence ne peut tre acquise quune seule fois. Toutefois,
certaines arborescences proposent plusieurs fois le mme talent, qui
peut alors tre pris autant de fois quil apparat. Quand vous prenez
un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

D D D D D D D
Succs Triomphe Avantage chec Dsastre Menace d'aptitude de matrise de difficult de dfi de fortune dinfortune de Force

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LHISTOIRE DE
la plante
pa s as se z d es pa ce dans la ferme de dun
de surs mai s
Sarenda avait trop se s ca de tt es , el le les couvait : plus
de mentaire
andi. Trs proche e cause dun com
Taanab o elle a gr or dr e la po us si r iait
ait retrouv m ice, Sarenda apprc
ouvrier agricole st sa na tu re pr ot ec tr
ste dplac. Malgr
grossier ou dun ge ut es la monnaie de leur
pice.
nd re ce s br quilles o
toujours de re
in d un pe u d in tim it. Les heures tran de
Sarenda avait dse
sprment beso
ric ol es da ns le ga rage de son pre et
ns ag aiment.
eeders et des engi lui suffisaient pas vr
elle rparait des sp ai t be au co up , ne les
squels elle appren s escapades dans
sa tante, auprs de a la pr en ai t lo rs de se
vernes
e dair frais, Serend es boises et les ca
Sa vritable bouff ex pl or ai t le s va ll
Taanab, lorsquelle
rgions sauvages de ar br es et ef frayant les chiens gr
unn.
nt au x tte der-
rocailleuses, grimpa to m ba su r un e caverne isole. Ce
de ces vires quelle avaient t taills
la main.
Ce fut pendant une m ur s de pi er re e
e salle dont les dune crature dun
nire donnait sur un s-re lie fs et le co rp s
nes statues, des ba lettique de ltre ag
rippait
Elle abritait dancien ps . La se rr e sq ue
le rparer
te depuis longtem chez elle et tenta de
autre espce, mor a ra m en a lo bj et petit
appareil. Serend russit activer le
encore un trange avai l et d es sa is , el le
anspercer
s des heures de tr pure capable de tr
la boutique. Apr e la m e d n er gi e -
cylindre et dcouvrit
quil projetait un
ng in se m on tr a tr s efficace pour flan
le
grande satisfaction, cipita auprs de so
n pre
nimporte quoi. sa in . Sa re nd a se pr
us les garons du co
quer la trouille to
plus. avait
afin den apprendre la se r . Sa ta nt e ajouta que si elle
e rce. Mais
rme tait un sabr ait sensible la Fo
Il lui rvla que la e, c es t qu e lle t e
t capable de rpa
rer une telle arm
it qu itt er Ta an ab au plus vite. Sa tant
e deva Hethan
i que la jeune femm e rudite du nom d
cela signifiait auss pr oc he s am ie s, un
nom dune de ses
donna Sarenda le r.
eilla de la retrouve r la plante Spintir

Romund, et lui cons et em m en e su
ure
Romund a t capt
Malheureusement,

LFL FFG

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