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CONTREBANDIER
CONTREBANDIER
DOSSIER DE PERSONNAGE
FEUILLE DE PERSONNAGE
1
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VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val- 3 2 3
eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
COMPÉ TENCES
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car- 2
actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
ARM
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès. ππ
Astrogation (Int) 0
Pistolet
Les compétences et leur description figurent au dos du livre de
2 règles.
Athlétisme (Vig) 0 πππ blaster
Calme (Pré) 0 πππ • En cas
Charme (Pré) 1 ºππ • En cas
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc- Résistance (Vig) 0 πππ
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour an- Sang-froid (Vol) 0 ππ
nuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté. Survie (Ru) 0 πππ
Système D (Ru) 0 πππ
Les symboles de désastre µ comptent comme autant de
Tromperie (Ru) 1 ºππ
symboles d’échec ∂ (ils annulent donc les symboles de
succès ≥) et peuvent avoir des conséquences néfastes Vigilance (Vol) 1 ºπ
graves. COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 πππ
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secon- Corps à corps (Vig) 0 πππ
daire néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et
Distance - armes légères (Ag) 1 ºππ
sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Distance - armes lourdes (Ag) 0 πππ
Pugilat (Vig) 0 πππ
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
3 VALEUR 4 BLESSURES 3 Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts subis et prévient
D'ENCAISSEMENT
les blessures. Elle est égale à la somme de votre Vigueur et de la
SEUIL ACTUELLES
4 Les blessures représentent les dégâts physiques que vous
subissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous
5 STRESS BLESSURES CRITIQUES êtes assommé et subissez 1 blessure critique. Vos blessures
peuvent être soignées avec la compétence Médecine et des
12 6 médipacks.
SEUIL ACTUEL
5 Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et
l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
400 crédits
FEUILLE DE PERSONNAGE
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VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE
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MENU DES AMÉLIORATIONS Coût en XP
10 RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Vous améliorez votre compétence Tromperie et gagnez 1 rang. COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
ARM
Votre réserve de dés passe de ºππ à ººπ. Astrogation (Int) 0 ππ
Pistolet
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler Athlétisme (Vig) 0 πππ blaster
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspondante, Calme (Pré) 0 πππ • En cas
figurant à droite de la compétence. Charme (Pré) 1 ºππ • En cas
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
FEUILLE DE PERSONNAGE
ESPÈCE HUMAIN
CARRIÈRE CONTREBANDIER
SEUIL ACTUELLES
C AR AC TÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES
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VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE SEUIL ACTUEL
3 2 3
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
COMPÉ TENCES
COMPÉTENCES 1 CARRIÈRE ? RANGS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int) •
ARMES E T ÉQUIPEMENT
Athlétisme (Vig)
Calme (Pré) ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Charme (Pré) •
Coercition (Vol)
Commandement (Pré)
Connaissance (Int) •
Coordination (Ag) •
Discretion (Ag)
Informatique (Int) INVE
Magouilles (Ru) • Le MJ v
tence o
Mécanique (Int)
Médecine (Int) Appre
Négociation (Pré) Le coût
Perception (Ru) • s’agit d’
tence p
Pilotage (Ag) •
Le coût
Résistance (Vig)
par cinq
Sang-froid (Vol) er 5 poi
Survie (Ru) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS 10. Cha
passer d
Système D (Ru) •
(5 pour
Tromperie (Ru) •
Vous po
Vigilance (Vol) • chaque
COMPÉTENCES DE COMBAT passer
pour pa
Artillerie (Ag) •
Corps à corps (Vig)
Distance - armes légères (Ag)
Distance - armes lourdes (Ag) ARGENT
Pugilat (Vig)
Succ
Pleins gaz
Séducteur-né Entreprenez l’action Pleins gaz Compartiment caché
Une fois par partie, vous pouvez
relancer un test de Charme ou de
Tromperie.
pour effectuer un test de Pilotage
Difficile (πππ) afin d’augmenter
de 1 la vitesse d’un véhicule pen-
Vous gagnez des compartiments
cachés de véhicule ou d’équipement
pouvant renfermer des objets
Coup éclair
Ajoutez ∫ par rang de Coup éclair
aux tests de combat contre les
10
dant un nombre de rounds égal à ayant un encombrement total égal
cibles qui n’ont pas encore agi.
votre Ruse. à vos rangs dans ce talent.
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force