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PASH

CONTREBANDIER
CONTREBANDIER

DOSSIER DE PERSONNAGE

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Commencez ici : cette double page contient toutes les
informations nécessaires pour amorcer votre aventure.

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : PASH


FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE HUMAIN
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont vous CARRIÈRE CONTREBANDIER
avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où noter
votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. C AR AC TÉRISTIQUES

1
3 3 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val- 3 2 3
eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
COMPÉ TENCES
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car- 2
actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
ARM
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès. ππ
Astrogation (Int) 0
Pistolet
Les compétences et leur description figurent au dos du livre de
2 règles.
Athlétisme (Vig) 0 πππ blaster
Calme (Pré) 0 πππ • En cas
Charme (Pré) 1 ºππ • En cas

SYMBOLES ET DÉS Coercition (Vol) 0 ππ Poings

Commandement (Pré) 0 πππ • En cas


Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles • En cas
d’échec ∂. S’il reste au moins un symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 0 ππ
le test est réussi. Coordination (Ag) 0 πππ
Discretion (Ag) 0 πππ
Les symboles de triomphe ± comptent comme autant Informatique (Int) 0 ππ
de symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher
Magouilles (Ru) 0 πππ MATÉRIE
des effets bénéfiques extrêmement utiles.
Mécanique (Int) 0 ππ Deux
Médecine (Int) 0 ππ stimpac
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-
daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est Négociation (Pré) 0 πππ Comlink
raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de Vêteme
Perception (Ru) 1 ºππ
menace ∑. épais
Pilotage (Ag) 2 ººπ

Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc- Résistance (Vig) 0 πππ
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour an- Sang-froid (Vol) 0 ππ
nuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté. Survie (Ru) 0 πππ
Système D (Ru) 0 πππ
Les symboles de désastre µ comptent comme autant de
Tromperie (Ru) 1 ºππ
symboles d’échec ∂ (ils annulent donc les symboles de
succès ≥) et peuvent avoir des conséquences néfastes Vigilance (Vol) 1 ºπ
graves. COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 πππ
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secon- Corps à corps (Vig) 0 πππ
daire néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et
Distance - armes légères (Ag) 1 ºππ
sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Distance - armes lourdes (Ag) 0 πππ
Pugilat (Vig) 0 πππ

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

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ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE

3 VALEUR 4 BLESSURES 3 Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts subis et prévient
D'ENCAISSEMENT
les blessures. Elle est égale à la somme de votre Vigueur et de la

4 13 valeur d’encaissement de votre armure.

SEUIL ACTUELLES
4 Les blessures représentent les dégâts physiques que vous
subissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous
5 STRESS BLESSURES CRITIQUES êtes assommé et subissez 1 blessure critique. Vos blessures
peuvent être soignées avec la compétence Médecine et des
12 6 médipacks.

SEUIL ACTUEL
5 Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et
l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.

6 Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un


ARMES E T ÉQUIPEMENT coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous de-
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS vez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du Livret
Pistolet Distance d’aventure.
Moyenne 6 ºππ
blaster (armes légères)
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net.
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤.
Poings Pugilat Au contact 3 πππ
• En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts, +1 par ≥ net.
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤≤.
LE TOUR DU JOUEUR

À chaque tour, vous avez droit à une action et à une manœuvre,


dans l’ordre de votre choix.

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :


Deux Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage • Effectuer une attaque • Se déplacer
stimpacks unique.
• Utiliser une compétence • Viser
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
• Troquer votre action • S’abriter
Vêtements contre une manœuvre
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement). • Dégainer ou rengainer une
épais supplémentaire arme, sortir ou ranger un objet
• Interagir avec votre
environnement
• Aller au contact, ou s’éloigner
• Se relever

Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une


manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de deux manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le
souhaitez.
ARGENT

400 crédits

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant d’en


avoir eu l’autorisation du MJ.

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Continuez ici : cette double-page propose de nouvelles
informations pour continuer votre aventure.

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : PASH


AVANCEMENT !
Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez ESPÈCE HUMAIN
dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes. CARRIÈRE CONTREBANDIER
C AR AC TÉRISTIQUES 3

3 3 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE

3 2 3
MENU DES AMÉLIORATIONS Coût en XP
10 RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

Compétence Tromperie 1 COMPÉ TENCES

Vous améliorez votre compétence Tromperie et gagnez 1 rang. COMPÉTENCES RANGS RÉSERVE DE DÉS
ARM
Votre réserve de dés passe de ºππ à ººπ. Astrogation (Int) 0 ππ
Pistolet
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler Athlétisme (Vig) 0 πππ blaster
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspondante, Calme (Pré) 0 πππ • En cas
figurant à droite de la compétence. Charme (Pré) 1 ºππ • En cas

Coercition (Vol) 0 ππ Poings


Coût en XP
5 Commandement (Pré) 0 πππ • En cas
• En cas
Connaissance (Int) 0 ππ
Compétence Magouilles 2 Coordination (Ag) 0 πππ
Vous améliorez votre compétence Magouilles et gagnez 1 rang. Discretion (Ag) 0 πππ
Votre réserve de dés passe de πππ à ºππ.
Informatique (Int) 0 ππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler
2 Magouilles (Ru) 0/1 πππ/ºππ MATÉRIE
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspon- Mécanique (Int) 0 ππ Deux
dante, figurant à droite de la compétence. Médecine (Int) 0 ππ stimpac

Négociation (Pré) 0 πππ Comlink


Coût en XP
5 Perception (Ru) 1 ºππ Vêteme
épais
Pilotage (Ag) 2 ººπ
Talent Arme en main Résistance (Vig) 0 πππ
Vous gagnez le talent Arme en main. Cochez le cercle figurant Sang-froid (Vol) 0 ππ
près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
Survie (Ru) 0 πππ
Arme en main : une fois par round, vous pouvez dégainer ou ren-
Système D (Ru) 0 πππ
gainer une arme, ou sortir ou ranger un objet accessible au prix
d’une broutille (sans exécuter de manœuvre). 1 Tromperie (Ru) 1/2 ºππ/ººπ
Vigilance (Vol) 1 ºπ
COMPÉTENCES DE COMBAT
Coût en XP
5 Artillerie (Ag) 0 πππ
Corps à corps (Vig) 0 πππ
Talent Pilote chevronné Distance - armes légères (Ag) 1 ºππ
Vous gagnez le talent Pilote chevronné. Cochez le cercle figurant Distance - armes lourdes (Ag) 0 πππ
près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
Pugilat (Vig) 0 πππ
Pilote chevronné : chaque fois que vous effectuez un test de Pi-
lotage, retirez d’abord 1 dé d’infortune ∫ de la réserve. Par ex-
emple, si vous pilotez un véhicule assorti d’une maniabilité de -1,
vous ne subissez aucun malus aux tests de Pilotage.

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SYMBOLES ET DÉS

Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles


d’échec ∂. S’il reste au moins un symbole de succès ≥,
le test est réussi.
VALEUR BLESSURES
D'ENCAISSEMENT

4 13 Les symboles de triomphe ± comptent comme autant


de symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher
SEUIL ACTUELLES des effets bénéfiques extrêmement utiles.

3 STRESS BLESSURES CRITIQUES


Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-

12 daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est


raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de
SEUIL ACTUEL menace ∑.

Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-


cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour an-
nuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.

Les symboles de désastre µ comptent comme autant de


ARMES E T ÉQUIPEMENT symboles d’échec ∂ (ils annulent donc les symboles de
succès ≥) et peuvent avoir des conséquences néfastes
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
graves.
Pistolet Distance
Moyenne 6 ºππ
blaster (armes légères)
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net. Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secon-
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤. daire néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et
sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Poings Pugilat Au contact 3 πππ
• En cas de réussite, vous infligez 3 points de dégâts, +1 par ≥ net.
• En cas de réussite, vous infligez 1 blessure critique pour ≤≤≤≤≤.

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS LE TOUR DU JOUEUR


Deux Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage À chaque tour, vous avez droit à une action et à une manœuvre,
stimpacks unique.
dans l’ordre de votre choix.
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
Vêtements
épais
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement). • Effectuer une attaque • Se déplacer
• Utiliser une compétence • Viser
• Troquer votre action • S’abriter
contre une manœuvre
• Dégainer ou rengainer une
supplémentaire arme, sortir ou ranger un objet
• Interagir avec votre
environnement
• Aller au contact, ou s’éloigner
• Se relever
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de deux manœuvres à votre tour.
ARGENT
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le
souhaitez.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant d’en


avoir eu l’autorisation du MJ.

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CON
Compé
perie, V

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : PASH VALEUR


D'ENCAISSEMENT
BLESSURES
CRITICAL INJURIES

ESPÈCE HUMAIN
CARRIÈRE CONTREBANDIER
SEUIL ACTUELLES
C AR AC TÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES

3 3 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE SEUIL ACTUEL

3 2 3
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

COMPÉ TENCES
COMPÉTENCES 1 CARRIÈRE ? RANGS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int) •
ARMES E T ÉQUIPEMENT
Athlétisme (Vig)
Calme (Pré) ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS

Charme (Pré) •
Coercition (Vol)
Commandement (Pré)
Connaissance (Int) •
Coordination (Ag) •
Discretion (Ag)
Informatique (Int) INVE
Magouilles (Ru) • Le MJ v
tence o
Mécanique (Int)
Médecine (Int) Appre
Négociation (Pré) Le coût
Perception (Ru) • s’agit d’
tence p
Pilotage (Ag) •
Le coût
Résistance (Vig)
par cinq
Sang-froid (Vol) er 5 poi
Survie (Ru) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS 10. Cha
passer d
Système D (Ru) •
(5 pour
Tromperie (Ru) •
Vous po
Vigilance (Vol) • chaque
COMPÉTENCES DE COMBAT passer
pour pa
Artillerie (Ag) •
Corps à corps (Vig)
Distance - armes légères (Ag)
Distance - armes lourdes (Ag) ARGENT

Pugilat (Vig)

Succ

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CONTREBANDIER : ARBORESCENCE DE TALENTS 2
Compétences de carrière : Artillerie, Astrogation, Charme, Connaissance, Coordination, Magouilles, Perception, Pilotage, Système D, Trom-
perie, Vigilance

Dégourdi Arme en main


Robustesse
Le seuil de stress du personnage
augmente de 1.
Pilote chevronné
Retirez ∫ par rang de Pilote chev-
ronné aux tests de Pilotage.
Retirez ∫ par rang de Dégourdi
aux tests de Perception et de
Système D.
Une fois par round, vous pouvez
dégainer ou rengainer une arme,
ou sortir ou ranger un objet acces-
5
sible au prix d’une broutille.

Pleins gaz
Séducteur-né Entreprenez l’action Pleins gaz Compartiment caché
Une fois par partie, vous pouvez
relancer un test de Charme ou de
Tromperie.
pour effectuer un test de Pilotage
Difficile (πππ) afin d’augmenter
de 1 la vitesse d’un véhicule pen-
Vous gagnez des compartiments
cachés de véhicule ou d’équipement
pouvant renfermer des objets
Coup éclair
Ajoutez ∫ par rang de Coup éclair
aux tests de combat contre les
10
dant un nombre de rounds égal à ayant un encombrement total égal
cibles qui n’ont pas encore agi.
votre Ruse. à vos rangs dans ce talent.

Pleins gaz améliorés Réaction éclair


Point faible
15
Subissez 1 point de stress pour Endurci Subissez des points de stress pour
Quand vous réussissez une at- ajouter autant de succès ≥ aux
taque, dépensez 1 point de Destin tenter Pleins gaz au moyen d’une Le seuil de blessure du tests d’initiative. Le stress subi
pour ajouter des dégâts égaux à manœuvre et réduire sa difficulté à personnage augmente de 1. ainsi ne peut dépasser votre rang
votre Ruse au résultat. Moyenne (ππ).
en Réaction éclair.

INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCE


Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de compé-
tence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.

Apprentissage des compétences 1 Acquisition de talents 2


Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il On choisit ses talents parmi l’arborescence de talents de sa carri-
s’agit d’une compétence de carrière ou hors carrière. Chaque compé- ère. Cela ne va cependant pas sans plusieurs règles spéciales et
tence propose cinq rangs d’apprentissage. restrictions.
Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre col-
par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépens- onnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les
er 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points
10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que pour d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de
passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expérience la troisième en coûtent 15.
(5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés
Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les
chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui
passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée
pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut 15, etc. de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois,
certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui
peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez
un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force

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L’HISTOIRE
DE
Sale temps p
our le contre
renvoyé de l’a bandier, escro
cadémie spati c et filou du
puisqu’il vola ale impériale nom de Pash
en fait une na pour «  insubo . D’abord, il
vette pour fair rdination  » (u fut
s’ennuyait). E e le tour d’une n e u p h é misme,
nsuite, c’est planète sous
ses dettes. E sa speeder b prétexte qu’il
nsuite, Pash ike préférée q
planète Aldéra fut arrêté pou ui fut saisie p
nde. Ensuite, r escroquerie our rembours
condamné aux dans les rues er
d’épice de Ke travaux forcés d’Aldera, sur
ssel, parce q , il fut déporté la
ses galipettes u’un noble d’A d a n
en compagnie ld é ra nde n’avait ap s le s mines
attaqué par d de sa fille. M paremment p
es pirates, et ais le cargo q as apprécié
par une frégate Pash enrôlé d ui le conduisa
impériale, et P e force. Ensu it à Kessel fu
ash arrêté po it e , les pirates fu t
en cendres pa ur piraterie. E rent vaincus
r l’Étoile noire nsuite, Aldéra
moins tendue , la super sta nde fut réduite
. Enfin, Pash tion de comba
expliqua qu’il lu fut libéré par t, et la situati
i devait une gro un officier imp o n devint pour le
pour le compte s s e faveur, et qu’il é ri a l d u n o m de Herkin,
d’un gentilhom allait maintena qui lui
me du nom de nt piloter des
Teemo le Hutt va isseaux
Récemment, P .
ash a pris les
du bourg de manettes de c
Mos Shuuta, argos pour Tee
huit semaines sur Tatooine. mo, au départ
les plus ennuye D’une certain et à destinatio
uses et paisib e façon, il vie n
pas de se fair les de son exi nt de passer
e tirer dessu stence. Ceci d le s
régulièrement s par des pir it, il n’arrête
se poser dan ates et des n
même extra. L s des endroit avettes des d
ors de sa dern s dangereux o u a nes, et doit
Ghtroc 720 ro ière mission, s et reculés, alo
uillé, a été irré on vaisseau, l’A rs c ’est quand
qu’il ne puisse médiablement o Var, un vieu
rentrer à Mos endommagé e x cargo léger
content, car le Shuuta. Autan t revendu pou
vaisseau lui a t dire que Tee r pièces avant
sans doute te ppartenait, po mo le Hutt n’é
mps de quitte ur ainsi dire. tait pas très
à une dangere r le Hutt. Il s’e Pash s’est alo
use chasseus st associé à s rs dit qu’il éta
e de primes d on droïde préfé it
u nom d’Oska ré, 41-VEX, e
Malgré une lo ra, pour attein t
ngue vie de m dre cet objecti
Après tout, s alheurs, Pash f.
’il n’avait pas s’estime chan
Aldérande. Pa été arrêté et c e u x, sans doute
sh a le chic po emmené dans à juste titre.
pilote, bon dan ur sortir indem l’e s pace, il aurait
s bien d’autre ne des pires c sauté avec
inutilement l’e s domaines, q atastrophes. C
xistence. ui est facile à vi ’e st un excellent
vre et n e se complique
pas

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