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Year Zero Engine

Cthulhu
Document de travail

Version 0.1
Quelques précisions
L’objet de ce document est de créer à partir du Year Zero Engine OGL des règles pour
jouer dans l’environnement créé par H.P. Lovecraft. Il existe de nombreux jeux du
commerce qui traitent de cela. Cette version est totalement amateur et n’a pas objet à
faire commerce.

Reprendre les textes obligatoires de l’OGL.

Base de travail :
En plus de l’OGL j’utilise les règles d’Alien et de MYZ ainsi que les fiche de
personnages afin d’en faire une adaptation.
Utilisation exclusives de D6 (2 ou 3 couleurs à valider).
1er travail pour débuter, partir de la fiche de personnage et adapter au monde d’HPL
pour dégrossir les axes de modifications.
Personnage joueur personnage, un crayon et suivez les
Votre personnage joueur (PJ) est votre étapes suivantes :
atout le plus important dans tout jeu
1. Choisissez votre archétype,
propulsé par Year Zero Engine. Il est
votre avatar, vos yeux et vos oreilles 2. Décidez de votre âge,
dans le monde. Mais en retour, il 3. Dépensez des points pour vos
dépend de votre capacité à prendre les attributs,
bonnes décisions pour lui. Ne faites 4. Dépensez des points pour vos
pas tout rater. Prenez votre PJ au compétences,
sérieux et jouez avec, à l’instar d’une 5. Choisissez vos talents de
vraie personne. C’est plus amusant de départ,
cette façon. En revanche, n’essayez pas 6. Choisissez votre grand rêve,
de protéger votre PJ contre tous les 7. Définissez vos relations avec les
dangers possibles et inimaginables. Le autres personnages joueurs,
but du jeu est de créer une bonne 8. Choisissez votre équipement,
histoire et pour cela, vous devez 9. Décidez de votre apparence,
prendre des risques. 10. Choisissez votre nom.

Au cours du jeu, votre PJ va évoluer et Archétype


se développer. Ses compétences et ses La plupart des jeux propulsés par Year
talents peuvent être développés par Zero Engine proposent un éventail
l’expérience, mais vous pouvez aussi d’archétypes de personnages. Ces
découvrir comment sa personnalité archétypes — que l’on peut aussi
change et se façonne d’une manière appeler « rôles », « professions » ou
qui ne peut être mesurée par des « carrières » — sont basés sur l’univers
chiffres sur une page. C’est à ce du jeu et vous aident à saisir le
moment que votre personnage joueur contexte dans lequel votre personnage
prend vraiment vie. évolue.
Fiche de personnage
Pour créer votre personnage joueur,
L’archétype détermine le type de
vous avez besoin d’une fiche de
personne que vous êtes, vos
personnage. Ce document ne
antécédents et votre rôle dans le
comprend pas de fiche de personnage,
groupe. Votre archétype influencera
car tout jeu propulsé par Year Zero
vos attributs, vos compétences, votre
Engine aura besoin d’une fiche
vitesse de départ et les talents de
adaptée à la version des règles
départ que vous pourrez acquérir.
spécifiques qu’il utilise, et au
paramétrage qui lui est propre. Ces archétypes peuvent vous sembler
stéréotypés, et ils sont censés l’être.
LES 10 ÉTAPES DE LA CRÉATION
Choisir un archétype est un moyen
La façon de créer votre personnage rapide pour vous et les autres joueurs
joueur est expliquée en détail dans ce de vous faire une idée immédiate de
chapitre. Le résumé ci-dessous est un votre personnage. Mais n’oubliez pas
aperçu pratique. Prenez une feuille de que votre personnage est bien plus que
son archétype. Il n’est qu’un point de
départ, une base pour créer un Vieux 13
personnage unique.

Âge Force
L’étape suivante consiste à choisir son La puissance musculaire et les muscles
âge. L’âge (pour les humains) est divisé à l’état brut.
en trois catégories : jeune (jusqu’à
25 ans), adulte (26-50 ans) et vieux Agilité
(50 ans et plus). Vous pouvez choisir Contrôle du corps, vitesse et motricité.
votre âge librement. Notez votre choix
sur votre fiche de personnage. La Esprit
catégorie d’âge que vous avez choisie a
La perception sensorielle, l’intelligence
une incidence sur vos attributs et vos
et la santé mentale.
compétences. Pour en savoir plus, voir
ci-dessous. Empathie
Charisme personnel et capacité à
Attributs
manipuler les autres.
Votre personnage possède quatre
attributs qui reflètent vos capacités
physiques et mentales de base, chacun ATTRIBUTS CLÉS Dans de
étant noté sur une échelle de 1 à 5. nombreux jeux propulsés par Year
Lorsque les joueurs effectuent une Zero Engine, chaque archétype a un
action dont l’issue est incertaine, on
« attribut clé ». Vous pouvez obtenir
utilise entre autres le score de ces
une note maximale de 5 dans votre
attributs, pour déterminer le nombre
attribut clé — les autres attributs sont
de dés à lancer. De plus, ces attributs
limités à un maximum de 4.
déterminent également la quantité de
dégâts de différentes sortes que vous
pouvez supporter avant de devenir Compétences
Brisé. Pour en savoir plus à ce sujet, Vos compétences sont les
consultez le chapitre 5. connaissances et les capacités que vous
avez acquises au cours de votre vie.
Scores de départ : Lorsque vous créez
Elles sont importantes car elles
votre personnage joueur, vous pouvez
déterminent, avec vos attributs,
répartir un certain nombre de points
l’efficacité avec laquelle vous pouvez
entre vos attributs. Le nombre de
effectuer certaines actions dans le jeu.
points est déterminé par votre âge —
Il existe douze compétences de base
voir le tableau ci-dessous. Vous pouvez
qui sont toutes décrites en détail au
attribuer au minimum 2 points et au
chapitre 3. Certains jeux propulsés par
maximum 5 points à n’importe quel
Year Zero Engine ont des compétences
attribut.
différentes ou supplémentaires.
ÂGE POINTS D’ATTRIBUT Les compétences sont mesurées avec
un niveau sur une échelle de 0 à 5 Plus
Jeune 15 le chiffre est élevé, mieux c’est.
Adulte 14
Pas de niveau de compétence ? Vous Observation
pouvez toujours lancer un dé pour une Survie
compétence même si vous n’avez pas Compréhension
de niveau dans cette compétence —
Empathie
dans ce cas, vous n’utilisez que
l’attribut associé à la compétence en Psychologie
question et l’équipement. Pour en Manipulation
savoir plus sur le fonctionnement des Soins
compétences, reportez-vous au
chapitre suivant.
Début des niveaux de compétence :
Lorsque vous créez votre personnage
joueur, vous attribuez un certain
nombre de points à vos compétences.
Le nombre de points est déterminé par
votre âge — voir le tableau ci-dessous.
Vous pouvez attribuer un maximum de
3 points à une compétence donnée.
Vous pourrez augmenter vos niveaux
de compétence au cours du jeu.

ÂGE POINTS DE COMPÉTENCE

Jeune 8

Adulte 10

Vieux 12

Les compétences

Force
Combat rapproché
Vigueur
Endurance
Agilité
Tir
Déplacement
Discrétion
Esprit
de dés. Vous pouvez vérifier votre Fierté
COMPÉTENCES ARCHÉTYPALES
après un jet raté, ou même après un jet
Dans de nombreux jeux propulsés
réussi afin d’obtenir un succès
par Year Zero Engine, chaque archétype
supplémentaire. Vous devez expliquer
énumère un certain nombre de
comment votre Fierté vous aide. Le MJ a
compétences associées. Vous ne pouvez
le dernier mot, mais il doit vous
commencer le jeu qu’avec un niveau de
accorder le bénéfice du doute.
compétence 3 dans vos compétences
d’archétype — toutes les autres
compétences sont limitées à un niveau de
Sombre secret
départ de 1.
Dans certains jeux propulsés par Year
Zero Engine, votre PJ a un sombre
Talents secret — quelque chose que vous avez
vécu avant le début du jeu et qui vous a
Les talents sont des trucs, des marqué ou qui vous menace encore
mouvements ou des capacités mineures d’une manière ou d’une autre. En
qui vous donnent de petits avantages. général, les archétypes suggèrent de
Ils sont plus spécialisés que les Sombres Secrets, mais vous êtes libre
compétences, et vous permettent d’inventer les vôtres. Votre sombre
d’affiner votre caractère. Les talents secret est avant tout un outil
sont expliqués plus en détail au permettant au MJ de créer des
chapitre 4. Vous pouvez généralement histoires, mais peut également affecter
choisir un talent lors de la création de le nombre de Points d’Expérience (XP)
votre personnage, mais vos choix sont que vous obtenez après une session de
limités. Votre archétype détermine jeu.
généralement les talents parmi lesquels
vous pouvez choisir. Vous pouvez Grand rêve
apprendre d’autres talents au cours du Votre objectif immédiat est de vivre un
jeu. autre jour. Mais à long terme, survivre
ne suffira plus. Vous devez avoir
également une motivation propre, un
Fierté rêve qui se réalisera un jour, qui vous
Dans certains jeux propulsés par Year permet de rester debout alors qu’il
Zero Engine, votre PJ a une fierté — serait plus facile de vous coucher et de
quelque chose de spécifique qui définit mourir.
votre personnage et le fait ressortir. Il Vous pouvez créer votre propre grand
peut s’agir d’une aptitude, d’un rêve, ou choisir parmi les suggestions
événement de votre passé ou d’autre préétablies énumérées pour votre
chose. Les archétypes peuvent suggérer archétype. Pendant le jeu, vous
des Fiertés, mais vous êtes libre de gagnerez de l’XP supplémentaire si vous
créer la vôtre. risquez ou sacrifiez quelque chose
d’important pour vous rapprocher de la
réalisation de votre grand rêve.
Une fois par session de jeu, vous pouvez
vous servir de votre Fierté pour obtenir
un succès automatique lors d’un lancer
Relations Équipement
Ensemble les PJs forment un groupe, De nombreux jeux propulsés par Year
mais chacun d’entre eux est aussi un Zero Engine (mais pas tous) sont axés
individu, qui entretient des relations sur la survie, et le fait d’avoir le bon
personnelles et différentes avec les matériel vous aidera à y parvenir. Vous
autres personnages du jeu. devez noter tous les objets que vous
transportez. Inscrivez un objet par
rangée dans la section Équipement de
Lorsque vous créez votre PJ, vous devez votre feuille de personnage. S’il ne
décrire votre relation avec chacun des figure pas sur votre feuille, vous ne
autres personnages du jeu, avec une l’avez pas avec vous.
courte phrase pour chacun d’entre eux
sur votre fiche de personnage. En
général, des suggestions seront mises à Équipement de départ : Votre archétype
disposition pour chaque archétype. détermine généralement l’équipement
Vous pouvez également vous en inspirer que vous pouvez choisir au début du
pour créer les vôtres. jeu. Les vêtements et l’équipement
utilisés pour transporter d’autres
équipements ne comptent pas dans
Vos choix sont également importants votre charge et n’ont pas besoin d’être
pour le MJ, car il peut les utiliser pour notés.
créer des situations intéressantes dans
le jeu.

Ami : Lorsque vous avez noté vos Encombrement


relations avec les autres PJ, vous devez
choisir celui dont vous vous sentez le Le nombre d’objets réguliers que vous
plus proche. Ce PJ est votre ami. Cochez pouvez transporter est égal au double
votre choix dans la case prévue à cet de votre force. Utilisez votre score de
effet sur la fiche de personnage. Force de base, et non le score
temporaire réduit par les dégâts.

RELATIONS AVEC LES PNJ Dans les Objets lourds et objets


jeux propulsés par Year Zero Engine où légers
les PJ ont une base d’opérations
clairement définie, comme l’Arche dans Un objet désigné comme lourd compte
Mutant : Year Zero, il est utile pour pour deux objets réguliers et occupe
chaque joueur de définir également deux généralement deux lignes sur votre
relations avec les PNJ — un PNJ que le PJ feuille de personnage au lieu d’une.
veut protéger et un autre PNJ que le PJ Certains objets lourds comptent pour
déteste ou rivalise. Les PNJ sont des trois ou même quatre objets normaux. À
outils très utiles pour le MJ afin de créer l’autre extrémité du spectre, il y a les
des situations intéressantes dans le jeu. objets désignés comme légers — ils
comptent pour la moitié d’un objet Consommables
normal, et vous pouvez donc inscrire Une catégorie spéciale d’objets dans le
deux objets légers sur une ligne de jeu est appelée consommables. Il peut
votre feuille. Certains objets légers s’agir de nourriture, d’eau, de
comptent pour un quart d’un article munitions, de flèches, de torches,
normal en termes de charge — le poids d’alimentation en air, d’énergie
de ces objets est indiqué comme ¼ dans électrique ou autres — selon le cadre du
les listes d’équipements. jeu. Vous n’avez pas besoin de suivre les
consommables à tout moment. Le MJ
vous informera quand les ressources
Petits objets
sont rares et qu’il est temps de
Les objets qui sont encore plus petits commencer à les suivre.
que les objets légers sont appelés Petits.
Évaluation de l’approvisionnement :
Ils sont si petits qu’ils n’ont aucune
Vous suivez chaque consommable sur
incidence sur votre charge. La règle de
votre feuille de personnage en
base est la suivante : si l’objet peut être
indiquant le niveau de ravitaillement.
caché dans un poing fermé, il est
Un niveau élevé est préférable.
minuscule. Les objets minuscules
doivent également être inscrits sur Jet de ravitaillement : À intervalles
votre fiche de personnage. réguliers (en fonction du consommable
en question), vous devez faire un jet de
Surchargé ravitaillement. Cela signifie que vous
devez lancer un nombre de dés égal à la
Vous pouvez temporairement porter valeur de ravitaillement actuelle, mais
plus que votre limite de charge normale jamais plus de six dés. Pour chaque
(force x 2 objets). Dans ce cas, vous 1 obtenu, la valeur du Ravitaillement est
devez faire un jet de dé pour la diminuée d’un. Lorsque la valeur de
compétence Endurance chaque fois que Ravitaillement atteint zéro, vous n’avez
vous voulez courir durant un round de plus de consommable. Les effets du
combat ou marcher sur une distance manque d’air, de nourriture et d’eau
importante. Si le jet échoue, vous devez sont expliqués dans le chapitre 5.
soit laisser tomber ce que vous
transportez, soit rester où vous êtes,
soit subir un point de dégât à l’Agilité et Consommables de groupe : En général,
continuer. les consommables sont suivis
individuellement, mais ils peuvent
MONTURES Si vous
également être suivis pour le groupe
avez un cheval ou une autre monture,
dans son ensemble, selon la situation.
vous pouvez le laisser porter une partie
C’est le MJ qui a le dernier mot.
de votre équipement. Le nombre d’objets
normaux que peut porter l’animal est
égal au double de sa force. Doublez encore
Partage : Si vous souhaitez donner un
une fois si vous descendez de la monture
consommable à une autre personne, il
pour la mener.
vous suffit d’augmenter le niveau du
bénéficiaire d’autant d’échelons que ● Des jeux spécifiques peuvent
vous diminuez la vôtre. accorder des XP pour d’autres
actions également.
Apparence
Vous pouvez décrire le visage, le corps
et les vêtements de votre personnage Le MJ a le dernier mot quant à la
joueur sur votre fiche de personnage. quantité d’XP que chaque personnage
Dans certains jeux propulsés par Year doit obtenir. Notez l’XP sur votre fiche
Zero Engine, les archétypes vous de personnage.
suggéreront des traits.
Dépenser l’XP
Vous pouvez utiliser votre XP pour
Nom améliorer vos compétences et vos
Enfin, vous donnez un nom à votre PJ. talents, ou pour en apprendre de
Les archétypes suggèrent généralement nouveaux. Vous ne pouvez dépenser
des noms appropriés, mais vous êtes votre XP que lorsque votre PJ a la
libre de composer votre propre nom si possibilité de se reposer ou entre deux
vous préférez. sessions de jeu.

Compétences : Pour augmenter une


Expérience compétence d’un niveau, il faut
multiplier par 5 le nombre d’XP
Les choses que vous apprenez pendant
correspondant au niveau de
le jeu sont mesurées en points
compétence que vous souhaitez
d’expérience (XP). Vous recevez des XP
atteindre. Par exemple, une
après la fin de chaque session de jeu.
augmentation d’une compétence du
Parlez-en et laissez tout le groupe
niveau 2 vers le niveau 3 coûte 15 XP.
discuter de ce qui s’est passé. Pour
Vous ne pouvez augmenter qu’un niveau
chacune des questions ci-dessous
de compétence à la fois.
auxquelles vous pouvez répondre par
« oui », vous obtenez un XP : L’apprentissage d’une nouvelle
compétence (au niveau de
compétence 1) coûte 5 XP. Pour ce faire,
● Avez-vous participé à la session vous devez soit avoir utilisé la
de jeu ? Vous obtenez un XP compétence et réussi (sans niveau de
juste pour y avoir participé, compétence) pendant la session, soit
● Avez-vous risqué ou sacrifié être instruit par un enseignant. Le
quelque chose d’important pour professeur doit avoir au moins le
réaliser votre grand rêve ? niveau 1 de la compétence.
● Avez-vous risqué votre vie pour Talents : L’apprentissage d’un talent
le PJ qui est votre ami ? coûte toujours 5 XP. Il nécessite
● Avez-vous réalisé une autre également une journée d’entraînement
action extraordinaire d’un genre et un lancer d’Esprit réussi (lancer pour
ou d’un autre ? l’attribut uniquement, et le lancer ne
peut pas être poussé). Vous pouvez faire
une tentative par jour. Si un professeur
qui a le talent vous le demande, votre ● Soin (Empathie)
lancer est automatiquement réussi.

Trouver un nouveau rêve AUTRES COMPÉTENCES Le


Après chaque séance, vous pouvez moteur Year Zero Engine peut avoir
changer votre grand rêve et le d’autres compétences que celles
remplacer par un nouveau. Essayez de énumérées ici et même plus de
relier le nouveau rêve à quelque chose compétences que douze. Nous ne
qui s’est produit au cours du jeu. recommandons toutefois pas plus de seize
compétences. Les compétences doivent
Modifier les relations
être assez larges — la mise au point des
À la fin d’une session de jeu, vous êtes
personnages se fait avec des talents.
libre de redéfinir vos relations avec les
autres PJ et PNJ comme bon vous Lancer les dés
semble.
Le moteur Year Zero Engine comporte
douze compétences de base au total,
elles sont toutes décrites plus loin dans
3- Compétences ce chapitre. Chaque compétence est liée
Le jeu de rôle est une conversation. Le à l’un des quatre attributs : Force,
maître du jeu décrit la scène, vous Agilité, Esprit et Empathie.
décrivez le comportement de vos PJ, le Lorsque vous effectuez une action, vous
MJ décrit la réaction des PNJ, vous décrivez d’abord ce que fait ou dit votre
répondez et ainsi de suite. C’est ainsi personnage joueur. Ensuite, vous prenez
que l’histoire est racontée et progresse. un nombre de dés à six faces égal à
Mais tôt ou tard, une situation décisive votre niveau de compétence plus votre
va se présenter, un point de non-retour, score actuel dans l’attribut qui est lié à
un conflit que la conversation seule ne cette compétence. Si vous avez un
peut résoudre. Alors, il est temps de équipement qui peut vous être utile,
lancer les dés et d’utiliser une de vos vous obtiendrez également des dés
compétences. supplémentaires.

Ensuite, vous lancez tous les dés en


même temps.
Les 12 compétences de base
● Artisanat (Force)
● Endurance (Force) Différentes couleurs
● Combat (Force) Le fait que certains dés que vous avez
● Discrétion (Agilité) lancé proviennent de votre attribut, de
● Mouvement (Agilité) votre compétence ou de votre
● Tir (Agilité) équipement peut être important. C’est
● Observation (Esprit) pourquoi vous devez utiliser des dés de
● Compréhension (Esprit) trois couleurs différentes. Les dés
● Survie (Esprit) d’attributs sont appelés dés de Base, les
● Manipulation (Empathie) dés de compétences sont appelés dés de
● Psychologie (Empathie) Compétences, et les dés d'Équipement
sont appelés dés d'Équipement.
vous allez au-delà des résultats que vous
avez obtenus.
DÉS PERSONNALISÉS Plusieurs
jeux propulsés par Year Zero Engine
proposent des sets de dés personnalisés. Lancez sans compétence
Ceux-ci comportent souvent des symboles Si vous n’avez pas la compétence requise
spéciaux sur les faces un et six, afin de pour l’action particulière que vous
faciliter l’identification des succès et des voulez effectuer, vous pouvez quand
échecs. même lancer les dés — lancez
simplement vos dés de base et tous les
dés d’équipement applicables.

Six, synonyme de réussite NE LANCEZ PAS TROP SOUVENT


Pour réussir votre action, vous devez Il est assez
obtenir au moins un six. Un six est difficile de réussir avec des jets de
appelé un succès. Si vous obtenez plus compétences. Si vous ne disposez pas du
d’un succès, vous pouvez obtenir des bon matériel ou d’amis qui peuvent vous
effets supplémentaires dans certains cas aider, le risque d’échec spectaculaire est
— ceux-ci sont spécifiés pour chaque grand. Dans cette optique, vous ne devez
compétence. jamais lancer les dés, sauf si c’est
absolument nécessaire. Gardez les dés
pour les situations dramatiques ou les
Les uns vous affaiblissent défis difficiles. Dans toute autre situation,
Obtenir des uns sur les dés n’ont aucun le MJ devrait simplement vous permettre
effet sur votre premier lancer, mais d’effectuer l’action que vous souhaitez.
seulement si vous choisissez de pousser
votre lancer (voir ci-dessous). Un un
s’appelle un malheur. Les dés de
Chances de succès
compétence ne sont jamais comptés Lorsque vous lancez beaucoup de dés, il
comme des malheurs. peut être difficile de prédire les chances
de succès. Le tableau ci-dessous indique
DÉCRIVEZ VOTRE ACTION les chances de succès lorsque vous
Dans tous les jeux propulsés par Year Zero lancez de 1 à 10 dés. La troisième
Engine, vous créez une histoire ensemble. colonne indique les chances de succès si
Lancer les dés est un moment fort et vous poussez le jet.
dramatique — vous devez d’abord décrire
ce que vous essayez de réaliser, afin que NOMBRE CHANCES JET
chacun sache ce qui est en jeu. Ensuite, DE DÉS DE SUCCÈS POUSSÉ
vous lancez vos dés. Interprétez le
résultat et décrivez ce qui se passe. 1 17 % 29 %
Décrivez ce que vous faites, ce que vous
dites ou ce que vous pensez. Si vous 2 31 % 50 %
poussez votre lancer, décrivez comment.
Faites-le vous-même, n’attendez pas le 3 42 % 64 %
MJ — le MJ ne devrait vous arrêter que si
physique, il peut s’agir d’une
4 52 % 74 %
concentration mentale complète ou
d’une lutte émotionnelle.
5 60 % 81 %
Dés de compétence : Les dés de
6 67 % 87 % compétences ne comptent pas comme
malheur et peuvent donc être relancés
lorsque vous poussez le jet.
7 72 % 90 %
Dés d’équipement : si vous poussez
8 77 % 93 % votre jet, vous devez également pousser
tous les dés d’équipement.
9 81 % 95 % Une seule fois : Vous ne pouvez pousser
votre jet qu’une seule fois. Si vous ne
10 84 % 96 % réussissez pas lors de votre deuxième
tentative, vous devez en assumer les
conséquences.

Poussez votre jet Activation des malheurs


Si vous êtes désespéré de réussir avec
● Lorsque vous vous acharnez,
un jet de dés, vous pouvez choisir de le
pousser. Cela signifie que vous prenez vous risquez de vous blesser ou
tous les dés qui n’ont pas réussi (six) ou de vous épuiser, ou encore
qui n’ont pas été un fléau (un sur les dés d’endommager votre arme. Une
de base et les dés dʼéquipement) et que fois que vous avez poussé votre
vous les lancez à nouveau. Vous avez jet, regardez tous les dés sur la
une nouvelle chance de lancer des six. table. Lors du premier lancer, les
malheurs (sur les dés de base et
Vous ne pouvez pas choisir quels dés
les dés d’équipement) n’avaient
relancer. Lorsque vous poussez, vous
devez lancer tous les dés qui n’ont pas aucun effet, mais lorsque vous
été couronnés de succès ou de malheur. poussez, ils deviennent actifs.
Peu importe que les malheurs
En général, vous ne poussez un dé que si soient apparus lors du premier
vous l’avez raté — bien que vous puissiez
ou du deuxième lancer.
pousser votre jet même si vous avez
obtenu des succès au début, pour
obtenir plus de succès afin d’augmenter ● Si vous avez obtenu un ou
l’effet d’une attaque par exemple. plusieurs malheurs sur un dé de
Pousser un jet n’est pas sans risque — base lorsque vous poussez, vous
plus d’informations à ce sujet subissez 1 point de dégât sur
ci-dessous. l’attribut que vous avez utilisé
Le déroulement d’un « jet poussé » en pour chaque malheur lancé. Pour
termes d’histoire dépend du type en savoir plus sur les dégâts,
d’action que vous exécutez. Il ne doit consultez le chapitre 5,
pas nécessairement s’agir d’un effort
● Si vous avez obtenu un ou bricoler le mécanisme de poussée est un
plusieurs malheurs sur un dé excellent moyen de changer le ton du jeu
d’équipement lorsque vous et d’améliorer les thèmes clés de votre jeu
poussez, le bonus d’équipement Year Zero Engine. Voici quelques
de votre objet est diminué de 1 exemples de différents effets de poussée :
par malheur obtenu,
● Les dés de compétence ne
Chaque fois que vous poussez, vous
comptent jamais comme des
obtenez un dé de Stress. Les dés de Stress
malheurs.
sont ajoutés à tout jet de compétence que
vous faites, mais si vous obtenez un
malheur sur un dé de Stress, un jet de
POINTS DE VOLONTÉ Dans
panique est déclenché. Cette version,
certains jeux de Year Zero Engine, le fait
optimisée pour le jeu à haute tension, est
d’obtenir des malheurs sur les dés de base
utilisée dans le jeu de rôle ALIEN.
peut également avoir des effets positifs —
cela vous donne la force de volonté
nécessaire pour utiliser des capacités
Chaque fois que vous poussez, vous
spéciales comme les mutations, la magie
obtenez une Condition nommée. Chaque
et les talents spéciaux.
Condition vous donne un modificateur de
-1 à tous les jets de compétences, mais
c’est aussi un repère pour le roleplay.
Pour chaque malheur que vous obtenez
Cette version, idéale pour les jeux
sur les dés de base lorsque vous poussez,
narratifs avec des règles légères, est
vous obtenez un point de volonté (WP) en
utilisée dans Tales from the Loop.
plus des dégâts que vous subissez. Les
points de volonté sont nécessaires pour
utiliser vos capacités spéciales. Les
Chaque fois que vous poussez, le MJ
malheurs sur les dés d’équipement ne
obtient un point d’intrigue narrative qu’il
donnent jamais de points de volonté.
peut utiliser pour introduire de nouvelles
menaces et de nouveaux obstacles dans le
jeu. Cette version est utilisée pour
Le MJ a généralement sa propre réserve
simuler l’Ombre entre les étoiles dans
de Points de Volonté à utiliser pour tous
Coriolis.
les PNJ, et le MJ peut pousser des jets de
dés pour obtenir plus de WP, tout comme Une seule chance
les joueurs.
En règle générale, vous n’avez qu’une
seule chance de réussir une action. Une
fois que vous avez lancé les dés — et
LES VARIANTES DU POUSSÉ Le poussé le jet — vous ne pouvez pas
mécanisme de poussée de base décrit ici relancer pour atteindre le même
— ceux des jets poussés qui vous blessent objectif. Vous devez essayer quelque
ou endommagent votre équipement — est chose de différent ou attendre que les
celui d’origine, utilisé dans Mutant : Year circonstances aient changé de manière
Zero et Forbidden Lands. Cependant, substantielle. Ou laissez un autre joueur
essayer. Cette règle ne s’applique pas au
combat, où vous pouvez attaquer le de base. Si vous n’avez plus de dé du
même ennemi plusieurs fois. tout, vous n’avez aucune chance de
réussir cette action — il est temps de
Grouper les jets repenser votre stratégie !
Lorsque vous relevez un défi avec les
autres PJ, ne lancez pas les dés Vous pouvez obtenir des modificateurs
séparément. Vous choisissez plutôt celui de plusieurs manières différentes : par
qui, parmi vous, est le plus apte à relever des talents, par la difficulté de l’action
ce défi. Les autres peuvent vous aider elle-même et par l’aide d’autres
(voir ci-dessous) si cela est pertinent personnes.
pour la situation. Si le lancer échoue, il
compte comme un échec pour vous tous Difficulté
— vous n’êtes pas autorisés à essayer
une fois chacun. Cette règle ne Normalement, le MJ n’évalue pas la
s’applique pas au combat, où chaque difficulté d’une action. Vous ne lancez
aventurier est libre d’attaquer l’ennemi les dés que dans des situations difficiles
de son choix. — point final. Mais parfois, le MJ peut
vouloir souligner que des facteurs
Modificateur externes aident ou entravent une action.
Parfois, des facteurs externes vous Utilisez le tableau suivant pour vous
aident à réussir. Cela vous donne des guider :
dés de compétences supplémentaires à
lancer. D’autres fois, quelque chose
entrave votre action. Cela vous donne DIFFICULTÉ MODIFICATEUR
moins de dés de compétence à lancer
que la normale. C’est ce qu’on appelle un
Triviale +3
modificateur.

Un modificateur +1 signifie que vous Simple +2


lancez un dé de compétence
supplémentaire, un modificateur +2
Facile +1
signifie que vous lancez deux dés de
compétence supplémentaires, et ainsi
Moyenne 0
de suite. Le modificateur -1 signifie que
vous lancez un dé de compétence de
moins que la normale, -2 signifie que Exigeante -1
vous en lancez deux de moins, et ainsi
de suite. Plusieurs modificateurs Difficile -2
peuvent s’appliquer à un même jet de dé
— additionnez-les. Un modificateur de Redoutable -3
+2 et un de -1 donne un total de +1.

Si vous n’avez pas assez de dés de


compétence à retirer lors l’application Il y a aussi des cas où des modificateurs
d’un modificateur, retirez les dés sont imposés par les règles, comme
d’équipement. Si vous n’avez plus de dé lorsque vous visez soigneusement avec
d’équipement, retirez également les dés une arme à distance, que vous tirez à
longue distance ou que vous êtes en de vos six. Vous seul (l’attaquant) pouvez
mauvaise position de négociation pousser votre jet.
lorsque vous tentez de manipuler
Parfois, vous et votre adversaire lancez
quelqu’un. Certains talents peuvent
pour des compétences différentes,
également vous donner un modificateur
parfois identiques. Les jets opposés sont
positif dans certaines situations.
courants lorsque vous utilisez Manipuler
ou Discrétion, et lorsque quelqu’un utilise
Obtenir de l’aide ces compétences contre vous. Le MJ
D’autres PJ ou PNJ peuvent vous aider à peut également utiliser des jets opposés
réussir un jet de compétences. Cela doit lorsqu’il le juge approprié, comme par
être déclaré immédiatement, avant que exemple le jet Force contre Force pour
vous ne lanciez vos dés. Elle doit déterminer l’issue d’un bras de fer.
également avoir un sens dans l’histoire
— la personne qui vous aide doit être
PNJ ET COMPÉTENCES Les
physiquement présente et avoir la
personnages non joueurs utilisent les
capacité de soutenir votre action. Le MJ
compétences de la même manière que les
a le dernier mot.
personnages joueurs. Le MJ lance les dés
Pour chaque personnage qui vous aide, pour eux, et ils peuvent pousser leurs
vous obtenez un modificateur de +1. Pas lancers comme le font les PJ. Mais le MJ
plus de trois personnages peuvent vous ne doit lancer les dés que pour les actions
aider avec un seul jet, ce qui signifie que qui affectent directement un PJ — par
votre modificateur maximal de l’aide est exemple, si le PNJ attaque un personnage
de +3. joueur ou tente de le sauver. Lorsqu’un
PNJ effectue une action qui n’affecte pas
En combat, l’aide compte pour le même
directement un PJ, le MJ peut simplement
type d’action que celle que vous
décider de ce qui se passe, sans lancer de
soutenez (rapide ou lente).
dés.
Les PNJ peuvent s’entraider de la même
manière que les personnages joueurs. Équipement
Laisser les PNJ agir en groupe plutôt Pour augmenter vos chances de
qu’individuellement est souvent un réussite, vous pouvez utiliser du
moyen facile de gérer un grand nombre matériel. L’équipement peut prendre de
de PNJ en combat. nombreuses formes différentes selon le
contexte du jeu, et comprend souvent
Jets en opposition des armes. Quelques exemples d’armes
Parfois, il ne suffit pas de faire un six sont énumérés au chapitre 5.
pour réussir avec votre jet de L’équipement utile vous donne des dés
compétence. Dans certains cas, vous d’équipement à utiliser lors des jets de
devez battre votre adversaire sur un jet compétences. C’est ce qu’on appelle le
adverse. Pour gagner un jet adverse, bonus d’équipement. Vous lancez les dés
vous devez réussir un jet et obtenir plus dʼéquipement avec les dés de base et les
de six que votre adversaire. Tous les six dés de compétence, et ils sont comptés
lancés par votre adversaire éliminent un de la même façon : six signifie un
succès.
Usure de l’équipement D12 : Légendaire

Lorsque vous utilisez un équipement et


que vous poussez votre jet (voir Lorsque vous lancez un dé d’artefact, tout
ci-dessus), il y a un risque que votre résultat de 6 ou plus compte comme un
équipement soit endommagé. Pour succès. Les résultats vraiment élevés
chaque malheur (un) que vous lancez comptent comme plusieurs succès. Voir le
avec vos dés dʼéquipement lorsque vous tableau ci-dessous. Les Dés artéfact ne
poussez le jet, le bonus d’équipement de sont jamais perdus à cause de l’usure,
l’objet est diminué de un. Il ne mais un objet avec des Dés d’artéfact est
fonctionne tout simplement plus aussi toujours inutilisable si son Bonus
bien. Si le Bonus d’équipement atteint d’équipement est réduit à zéro.
zéro, l’objet est cassé et ne peut plus
être utilisé. SUCCÈS DES DÉS D’ARTEFACTS

Réparation RÉSULTAT D8 D10 D12

Heureusement, le matériel endommagé


6 1 1 1
peut être réparé. Il faut compter une
durée d’un quart (5–10 heures) et un jet
7 1 1 1
de compétences d’artisanat réussi. Si le
jet est réussi, le Bonus d’équipement est
récupéré d’un point pour chaque succès 8 2 2 2
obtenu, jusqu’au score de départ. En cas
d’échec, le bonus d’équipement est 9 – 2 2
définitivement réduit à son niveau
actuel. Si le bonus d’équipement a été 10 – 3 3
réduit à zéro et que la tentative de
réparation échoue, l’objet est
11 – – 3
définitivement détruit.

Certains objets peuvent nécessiter des 12 – – 4


talents spéciaux pour être réparés.

Dés d’artefact
Certains jeux de Year Zero Engine FIERTÉ
utilisent des dés polygonaux tels que D8, Comme mentionné au chapitre 2, dans
D10 et D12 comme des dés dits d’artefact, certains jeux propulsés par Year Zero
provenant d’objets particulièrement Engine, votre PJ a une fierté - quelque
puissants ou magiques. Ces objets sont chose de spécifique qui définit votre
divisés en trois catégories, selon le type personnage et le fait ressortir. Une fois
de dés qu’ils donnent : par session de jeu, vous pouvez activer
votre Fierté pour obtenir un succès
automatique (un 6) lors d’un lancer de
D8 : Puissant dés. Vous pouvez activer votre Fierté
après un jet de dés raté, ou même après
D10 : Épique un jet de dés réussi afin d’obtenir un
succès supplémentaire. Vous devez Combat (Force)
expliquer comment votre fierté vous aide.
Le MJ a le dernier mot, mais il doit vous Parfois, vous n’avez pas d’autre choix
accorder le bénéfice du doute. que de vous battre pour votre vie, au
coude à coude avec l’ennemi. Faites un
jet pour cette compétence lorsque vous
Les compétences attaquez quelqu’un en combat
Cette section décrit les douze rapproché. Pour en savoir plus sur le
compétences de base du moteur Year combat rapproché et les dégâts,
Zero Engine. reportez-vous au chapitre 5.
Échec : Vous trébuchez et vous ratez.
Endurance (Force) Maintenant, c’est au tour de votre
adversaire.
Lorsque votre résistance physique est
mise à l’épreuve, faites un jet Succès : Vous frappez, et infligez à votre
d’Endurance. Par exemple, faites un jet adversaire des dégâts de Force égale à la
pour cette compétence lorsque vous valeur de la puissance de l’arme. Pour en
voyagez dans des conditions savoir plus sur les dégâts, consultez le
météorologiques extrêmes ou lorsque chapitre 5.
vous êtes contraint de subir un froid Effets bonus : Pour chaque succès
glacial. supplémentaire que vous obtenez,
Échec : Vous n’en pouvez plus. Vous choisissez l’une de ces Effets bonus :
cédez à la douleur et en subissez les ● Vous infligez un point de dégâts
conséquences. supplémentaire à la Force. Vous
Succès : Vous arrivez à continuer, en pouvez choisir cette effet
ignorant la douleur juste un peu plus plusieurs fois, si vous obtenez
longtemps. plusieurs succès bonus,
Effets bonus : Pour chaque succès ● Vous fatiguez votre ennemi. Il
supplémentaire que vous obtenez, subit un point de dégât en
choisissez un effet applicable à la Agilité. Vous pouvez choisir cette
situation : effet plusieurs fois, si vous
● Donnez un succès à un autre PJ obtenez plusieurs succès
dans la même situation que vous, supplémentaires,
● Obtenez un modificateur de +1 à ● Vous surpassez votre ennemi et
un jet de compétence ultérieur pouvez échanger des points
relatif à celui-ci, d’initiative avec lui, qui prendront
● L’expérience vous endurcit et effet au prochain round. Vous ne
vous n’avez plus besoin de faire pouvez pas revenir à votre
un jet pour surmonter initiative précédente,
exactement le même défi à ● Vous frappez ou tirez une arme
l’avenir, ou un autre objet de votre
● Vous impressionnez quelqu’un. adversaire. Vous choisissez
lequel. Pendant le combat,
ramasser un objet tombé compte ● Vous obtenez ceci. Vous n’avez
comme une action rapide, pas besoin de faire un jet de dé
● Votre adversaire tombe au sol ou pour surmonter exactement le
est repoussé, par exemple à même défi à l’avenir,
travers une porte ou par-dessus ● Vous le faites rapidement, en
une falaise, deux fois moins de temps qu’il en
● Vous immobilisez l’adversaire. faudrait normalement,
● Vous le faites en silence,
Armes : En combat rapproché, vous
pouvez utiliser des armes de mêlée. ● Vous vous montrez.

Blocage : Lorsqu’une personne vous FABRIQUER DE NOUVEAUX OBJETS


attaque en combat rapproché, vous Dans
pouvez essayer de bloquer l’attaque. certains jeux propulsés par Year Zero
Engine, vous pouvez utiliser la
Artisanat (Force) compétence Artisanat pour créer de
nouveaux objets et pas seulement pour
Lorsque vous devez réparer des
réparer ceux qui existent déjà. Cela
équipements ou bricoler des objets
nécessite un jet d’Artisanat tout comme la
mécaniques d’une autre manière, faites
réparation, mais vous avez aussi besoin
un jet d’Artisanat. La réparation d’un
de matières premières, d’outils spéciaux,
objet cassé nécessite généralement un
de talents spécifiques et généralement de
Quart (5–10 heures) de travail (voir le
beaucoup plus de temps.
chapitre Équipement ci-dessus).
Échec : L’objet cassé ne fera pas ce que
vous voulez. Et si le bruit que vous avez Discrétion (Agilité)
fait attirait une compagnie indésirable ? Souvent, il est plus sage d’éviter les
Succès : Avec gémissement, l’objet se conflits et de se faufiler chez ses
plie à votre volonté. Si vous réparez un ennemis. Utilisez cette compétence
objet endommagé, son bonus lorsque vous essayez de vous déplacer
d’équipement est augmenté de un. sans être remarqué ou lorsque vous
tentez une attaque furtive. Faites un jet
d’opposition, en utilisant votre score de
Effets bonus : Pour chaque succès
Discrétion contre un jet d'Observation
supplémentaire obtenu au-delà du
pour votre ennemi.
premier, choisissez un effet applicable à
la situation : Échec : Votre ennemi vous voit ou vous
entend, et l’élément de surprise est
● Si vous réparez un objet, son
perdu.
bonus d’équipement est
Réussite : Vous bougez comme une
augmenté d’une étape
ombre dans la nuit, sans que personne
supplémentaire. Il ne peut pas
ne vous remarque.
dépasser son score de départ,
● Obtenez un modificateur de +1 à Effets bonus : Pour chaque succès
un jet de compétence ultérieur supplémentaire obtenu au-delà du
relatif à celui-ci, premier, choisissez un effet applicable à
la situation :
● Donnez un succès à un autre PJ ● Obtenez un modificateur de +1 à
dans la même situation que vous. un jet de compétence ultérieur
● Obtenez un modificateur de +1 à relatif à celle-ci.
un jet de compétence ultérieur ● Vous impressionnez quelqu’un.
relatif à celui-ci.
Tir (Agilité)
DISCRÉTION DE GROUPE Lorsque vous Si vous avez une arme, vous pouvez
et les autres aventuriers utilisez abattre votre ennemi à distance sans
Discrétion côte à côte, chacun d’entre vous faire saigner les mains. Utilisez la
vous ne fait pas de jet pour la compétence Tir pour tirer avec tous les
compétence. Au lieu de cela, seul le PJ types d’armes à distance. Pour en savoir
ayant le niveau de compétence le plus bas plus sur le combat à distance,
lance le dé et le résultat s’applique à reportez-vous au chapitre 5.
l’ensemble du groupe.
Échec : Le tir rate la cible. Il touche
Mouvement (Agilité) peut-être autre chose ? Et le bruit des
tirs pourrait attirer une attention
Lorsque la tension est au rendez-vous et malvenue.
que vous essayez d’esquiver les
mâchoires de la mort, vous devez garder Succès : Vous frappez, et infligez à votre
la tête froide et vous déplacer adversaire des dégâts de Force égale à la
rapidement et silencieusement. Faites valeur de la puissance de l’arme.
un jet de Mouvement lorsque vous Effets bonus : Pour chaque succès
voulez vous sortir d’une situation supplémentaire que vous obtenez,
dangereuse, qu’il s’agisse d’une escalade choisissez l’une de ces Effets bonus :
risquée, d’un saut dangereux ou d’un
● Vous infligez un point de dégât
ennemi qui vous fonce dessus. Cette
supplémentaire à la Force. Vous
compétence a également des utilisations
spécifiques en combat, voir le pouvez choisir cette effet
chapitre 5. plusieurs fois, si vous obtenez
plusieurs succès
Échec : Malgré tous vos efforts, vous
supplémentaires,
échouez et devez en subir les
● Vous immobilisez votre ennemi.
conséquences.
Il subit un point de dégât à
Succès : Vous survivez à une situation l’Esprit. Vous pouvez choisir cette
délicate. effet plusieurs fois, si vous
Effets bonus : Pour chaque succès obtenez plusieurs succès
supplémentaire que vous obtenez, supplémentaires,
choisissez un effet applicable à la ● Vous vous positionnez et vous
situation : pouvez échanger votre score
● Donnez un succès à un autre PJ d’initiative avec votre ennemi, qui
dans la même situation que vous. prendra effet au prochain round.
Vous ne pouvez pas revenir à
RECHERCHE DE GROUPE Lorsque
votre initiative précédente, vous et les autres PJ observent en même
● Votre cible lâche une arme ou un temps, vous ne faites pas de jet
objet qu’il a en main. C’est vous séparément. Au lieu de cela, un seul PJ
qui choisissez, effectue le jet de compétence, et le
● Votre adversaire tombe au sol ou résultat obtenu s’applique à tout le
est repoussé, par exemple à groupe. C’est à vous de décider qui réalise
travers une porte. le jet.

Se mettre à l’abri : Lorsque les balles


commencent à pleuvoir, il est souvent
bon de se mettre à l’abri derrière NE LANCEZ PAS POUR TROUVER DES
quelque chose de solide. CHOSES CACHÉES
La compétence Observation
Observation (Esprit) n’est pas utilisée pour trouver des choses
cachées comme des portes secrètes ou des
Dans un jeu propulsé par Year Zero
indices cachés. Si vous décrivez comment
Engine, vous devez être sur vos gardes
votre PJ cherche au bon endroit, le MJ
en permanence, sinon vous ne vivrez
devrait simplement vous permettre de
pas longtemps. Vous utilisez votre
découvrir ce que vous cherchez s’il est
compétence d'Observation pour repérer
possible de le trouver.
quelqu’un qui se faufile (lancer de dé,
voir Discrétion). Vous pouvez également
utiliser cette compétence lorsque vous Compréhension (Esprit)
repérez une menace inconnue pour en
De nombreux jeux propulsés par Year
savoir plus.
Zero Engine sont remplis de lieux, de
phénomènes, de créatures et d’objets
Échec : Vous ne pouvez pas vraiment merveilleux de toutes sortes. Faites un
savoir ce que c’est, ou vous le confondez jet quand vous voulez comprendre
avec quelque chose d’autre (le MJ vous quelque chose d’étrange et d’intéressant
fournit de fausses informations). que vous rencontrez.

Succès : Vous êtes capable de


déterminer ce que c’est et si cela Échec : L’objet de votre étude n’a aucun
ressemble ou non à une menace. sens pour vous, ou vous vous trompez
L’information exacte que vous obtenez (dans ce cas, le MJ peut vous donner de
dépend du MJ. fausses informations sur l’objet) :
Effets bonus : Pour chaque succès Succès : Vous comprenez la nature ou la
supplémentaires obtenus, vous obtenez fonction de l’objet.
la réponse à l’une de ces questions :
Effets bonus : Pour chaque succès
● Est-ce que ça vient pour moi ? supplémentaire que vous obtenez,
● Y en a-t-il d’autres à proximité ? choisissez un effet applicable à la
● Comment puis-je entrer, passer situation :
ou partir ?
● Obtenez un modificateur de +1 à manière, faites un jet de Manipulation
un jet de compétence ultérieur contre l’émotion sensorielle de votre
relatif à celle-ci, adversaire. Vos chances sont fonction
● Vous impressionnez quelqu’un. de votre position de négociation.

Survie (Esprit) Échec : Votre adversaire n’écoute pas et


ne fait pas ce que vous voulez. Il
Les jeux propulsés par Year Zero Engine
pourrait commencer à vous détester,
se déroulent souvent dans des
voire vous attaquer s’il est provoqué.
environnements difficiles et dangereux.
Faites un jet de survie lorsque vous vous Succès : Si vous réussissez, votre
trouvez dans un quelconque adversaire doit soit faire ce que vous
environnement dangereux, qu’il s’agisse voulez, soit vous attaquer
de chaleur et de froid extrêmes, de immédiatement physiquement. Même si
tempêtes de sable, de pluies acides ou votre adversaire choisit de faire ce que
d’autres formes de conditions vous voulez, il peut toujours exiger
météorologiques extrêmes, et que vous quelque chose en retour. Le MJ décide
devez trouver un moyen de rester en de ce que cela implique, mais cela doit
vie. être suffisamment raisonnable pour que
vous puissiez répondre à ces demandes.
Échec : Vous ne trouvez pas de refuge. À
C’est à vous d’accepter ou non l’accord.
moins que quelqu’un ne vienne à votre
secours, vous êtes en sursis. Effets bonus : Pour chaque succès que
vous obtenez en plus de ce dont vous
Succès : Vous trouvez un refuge sûr
avez besoin pour gagner le jet adverse,
pour affronter la tempête.
vous pouvez choisir une de ces Effets
Effets bonus : Pour chaque succès bonus :
supplémentaire que vous obtenez,
● Votre adversaire fait ce que vous
choisissez un effet applicable à la
situation : voulez sans exiger de faveur en
retour,
● Donnez un succès à un autre PJ
● Votre adversaire fait plus que ce
dans la même situation que vous,
que vous demandez, par exemple
● Obtenez un modificateur de +1 à
en vous donnant des
un jet de compétence ultérieur
informations utiles. Les détails
relatif à celle-ci,
sont laissés à l’appréciation du
● Vous impressionnez quelqu’un.
MJ,
● Votre adversaire est
Manipulation (Empathie) impressionné par vous et
Les jeux propulsés par Year Zero Engine essaiera de vous aider plus tard
comportent de nombreux dangers, mais d’une manière ou d’une autre. Les
vous pouvez souvent atteindre vos détails sont laissés à
objectifs sans violence, grâce au charme, l’appréciation du MJ.
aux menaces ou à un raisonnement Être manipulé : Les PNJ et autres PJ
sensé. Pour faire en sorte qu’une autre peuvent vous manipuler. Si leur jet
personne voit les choses à votre
réussi, vous devez attaquer ou proposer ● Veulent-ils quelque chose de
une sorte de marché. Ensuite, c’est au moi ?
MJ (ou à l’autre joueur) de décider si
votre adversaire accepte ou non.
Soins (Empathie)
En tant que personnage d’un jeu propulsé
CE N’EST PAS UN CONTRÔLE DE L’ESPRIT par Year Zero Engine, il existe un risque
Lorsque vous important que vous et vos amis soyez
manipulez quelqu’un, vous ne prenez pas blessés, tôt ou tard. C’est à ce
le contrôle de son Esprit. Ce à quoi vous moment-là que la compétence Soins est
essayez de convaincre votre adversaire utile. Elle peut être utilisée de deux
doit être quelque peu raisonnable, sinon manières différentes :
le MJ peut refuser.
Récupération : Une personne qui a subi
tellement de dégâts en Force ou en
Agilité que l’attribut a été réduit à zéro
est Brisée et ne peut plus agir. Si vous
Psychologie (Empathie)
lui appliquez votre compétence de soins
Pouvoir lire une autre personne comme et que votre jet réussit, elle se remet sur
un livre ouvert peut être une arme pied et récupère immédiatement un
puissante. Vous faites un jet de nombre de points d’attribut égal au
Psychologie lorsque quelqu’un essaie de nombre de succès que vous avez
vous Manipuler (ci-dessus). Vous pouvez obtenus. Pour en savoir plus sur les
également utiliser cette compétence dégâts, reportez-vous au chapitre 5.
lorsque vous voulez connaître l’humeur
Sauvez une vie : La plus importante
ou les intentions d’un PNJ à votre égard.
utilisation de la compétence Soins
Vous devez être à courte distance.
consiste à prodiguer les premiers secours
et à sauver la vie d’un camarade tombé
Échec : Vous ne parvenez pas à lire ou au combat à la suite d’une blessure
vous lisez mal, le PNJ. Le MJ peut vous grave. Un jet raté à ce stade pourrait
donner de fausses informations, ou un signifier la fin pour votre patient, alors
mélange d’informations vraies et soyez prudent !
fausses.
4 - Talents
Succès : Le MJ doit révéler l’émotion la
Les compétences et les attributs
plus puissante du PNJ à ce point dans le
brossent un tableau général de votre
temps — la haine, la peur, le mépris,
caractère. Afin de vous permettre
l’amour, etc.
d’affiner et de spécialiser votre
Effets bonus : Pour chaque succès personnage, la plupart des jeux propulsés
supplémentaire que vous remportez, par Year Zero Engine utilisent des
vous obtenez la réponse à l’une de ces talents. Les talents peuvent affecter la
questions oui/non sur le PNJ : façon dont vous utilisez vos
● Disent-ils la vérité ? compétences ou dont vous vous
● Veulent-ils me faire du mal ? remettez des dégâts, ou même vous
permettre de faire des choses qui sont
tout simplement impossibles pour les contrairement aux autres personnages qui ne
autres. peuvent le faire qu’une seule fois.

Il existe deux types de talents distincts :


les talents d’archétype et les talents Curieux
généraux. Les talents d’archétype ne Vous pouvez pousser n’importe quel jet
peuvent être appris que par les de compétences basé sur l’Esprit deux
personnages ayant un archétype fois, contrairement aux autres
spécifique. Les talents généraux peuvent personnages qui ne peuvent le faire
être appris par n’importe qui. qu’une seule fois.

RANGS DE TALENT
Dans la plupart des jeux propulsés par Charitable
Year Zero Engine, les talents ne sont pas Vous pouvez pousser n’importe quel jet
classés — vous les avez ou vous ne les de compétences basé sur l’Empathie
avez pas. Certains jeux, cependant, ont deux fois, contrairement aux autres
des talents classés par rang — personnages qui ne peuvent le faire
généralement trois. Chaque rang vous qu’une seule fois.
donne des bonus ou des effets
supplémentaires. Les rangs donnent au
jeu plus de complexité et de « mordant ».
Bête de somme
Les jeux moins complexes comme Tales Vous pouvez transporter deux fois plus
from the Loop n’ont pas de talent du d’objets que la normale sans être encombré.
tout.

Talents généraux
Chanceux
Ce chapitre ne contient qu’un nombre Peu importe les situations horribles dans
limité de talents généraux, car la lesquelles vous vous trouvez, vous semblez
sélection des talents dans un jeu toujours vous en sortir indemne. Lorsque vous
spécifique propulsé par Year Zero Engine lancez un dé pour une blessure grave, vous
est étroitement liée au cadre et au pouvez le relancer et choisir le résultat que
thème du jeu. Les talents énumérés ici vous préférez.
ne doivent être considérés que comme
des exemples. Chirurgien de terrain
Vous connaissez l’art délicat d’empêcher une
Courageux blessure de saigner ou de soigner des
blessures graves. Vous obtenez un
Vous pouvez pousser n’importe quel jet de
modificateur de +2 à Soin lorsque vous
compétences basé sur la Force deux fois,
soignez une personne qui est sur le point de
contrairement aux autres personnages qui ne
mourir d’une blessure grave.
peuvent le faire qu’une seule fois.

Imprudent Cogneur
Vous obtenez un modificateur de +2 à Combat
Vous pouvez pousser n’importe quel jet de
si vous sacrifiez votre action rapide dans le
compétences basé sur l’Agilité deux fois,
Round.
Dégaine rapidement Poids-plume
Vous pouvez dégainer votre arme si Lorsque vous bloquez une attaque en combat
rapidement que cela ne vous coûte pas rapproché, vous pouvez utiliser l’Agilité au lieu
d’action. de la Force.

Garde du corps Réflexes rapides


Si une personne se trouvant à courte Vous pouvez tirer deux cartes
distance de vous est touchée par une d’initiative au lieu d’une pendant le
attaque, vous pouvez plonger pour tirage au sort. Choisissez celle que vous
encaisser le coup. Faites un jet de voulez utiliser, et remettez l’autre dans
Mouvement. Cela ne compte pas comme le paquet avant que les autres ne tirent
une action en combat. Si vous obtenez leurs cartes.
un ou plusieurs succès, vous encaissez
le coup à la place de votre ami. Vous
Tueur
pouvez pousser le jet.
Vous savez où frapper pour faire tomber
votre ennemi et pour qu’il ne se relève
Rémission rapide jamais. Lorsque votre ennemi subit une
Vous êtes très résistant et vous vous remettez blessure critique, vous pouvez inverser
rapidement de vos blessures. Le temps de le jet de D66 de sorte que le dé des
guérison des blessures graves est réduit de unités devienne le dé des dizaines et
moitié pour vous. vice versa. Ce talent ne peut être utilisé
que sur des humains.
Intuition
Vous avez le don de sentir quand les Sans merci
problèmes arrivent. Vous pouvez faire un jet Vous pouvez effectuer un coup de grâce sans
pour la compétence Observation en utilisant faire un jet d’Empathie. (voir Coup de grâce)
l’Empathie plutôt que l’Intelligence.

Second souffle
Menaçant
Lorsque vous êtes brisé par la réduction d’un
Vous avez une présence physique effrayante attribut à zéro, vous pouvez vous remettre sur
qui rend facile l’intimidation des gens. Vous pied immédiatement, sans que personne ne
pouvez faire un jet de Manipulation en vienne à votre secours. Lancez un dé
utilisant la Force au lieu de l’Empathie lorsque d’Endurance, en utilisant uniquement les dés
vous menacez quelqu’un pour lui faire faire ce de compétence. Vous ne pouvez pas pousser
que vous voulez. Si vous réussissez, votre le jet. Pour chaque réussite, vous récupérez
adversaire ne peut rien exiger de vous en un point d’attribut. Vous ne pouvez utiliser ce
retour. Il peut toujours choisir de vous talent qu’une seule fois lorsque vous êtes
attaquer. Brisé. Il n’a aucun effet contre les blessures
critiques.
Spécialiste d’une arme 25 mètres. Une zone est généralement
plus petite dans un environnement
Vous êtes un expert dans l’utilisation d’un exigu que dans un terrain ouvert.
certain type d’arme. Lorsque vous utilisez ce
type d’arme, vous obtenez un modificateur de Dans les scénarios préétablis, les zones
+2. Vous pouvez choisir ce talent plusieurs sont généralement indiquées sur une
fois, une fois pour chaque type d’arme. Vous carte de localisation. Dans les
pouvez être un spécialiste du combat sans rencontres aléatoires créées à la volée,
arme. le MJ peut faire un rapide croquis de la
zone ou simplement la décrire.
Vigilant
Les poils à l’arrière de votre cou se
JOUER SANS PLAN Bien que
dressent lorsque des ennemis se
les cartes puissent être utiles, vous
cachent à proximité. Vous obtenez un
pouvez toujours choisir de ne pas les
modificateur de +2 à la compétence
utiliser et de laisser certains conflits se
Observation lorsque vous essayez de
dérouler uniquement dans le « théâtre de
repérer une attaque furtive.
l’Esprit ». Cela peut être une bonne
solution dans les conflits rapprochés
opposant un petit nombre de
TALENTS DE VOLONTÉ Certains combattants.
jeux propulsés par Year Zero Engine
comprennent une classe spéciale de
talents puissants qui nécessitent des Caractéristiques de la zone
points de volonté pour être utilisés. Ces Les zones peuvent présenter diverses
talents sont généralement réservés à des caractéristiques qui ont une incidence
archétypes ou des classes de personnages sur les actions qui y sont menées. En
spécifiques. voici quelques exemples :

Encombrée : la zone est couverte d’un


5 - Combat & dégâts maquis dense ou remplie de débris de
Le combat est mortel dans la plupart
toutes sortes. Vous devez effectuer un
des jeux propulsés par Year Zero Engine.
jet de Mouvement lorsque vous entrez
Avant de vous lancer dans un combat,
dans la zone. En cas d’échec, vous
vous devez toujours vous poser la
parvenez à entrer dans la zone, mais
question : cela en vaut-il la peine ?
vous tombez.
Plans & zones Sombre : la zone est faiblement éclairée.
Un violent conflit se joue généralement Les jets d'Observation dans la zone
à l’aide d’une carte de l’endroit où vos subissent un modificateur de -2. Les
personnages se trouvent pour se battre attaques à distance dans la zone
pour leur propre vie. subissent également un modificateur de
Le plan est divisé en zones. Une zone -2, et ne peuvent pas passer à travers la
est généralement une pièce, un couloir zone.
ou une zone de terrain. La taille d’une Étroite : un égout ou un tunnel étroit.
zone varie, de quelques pas à environ Dans une zone exiguë, vous ne pouvez
que ramper, il est impossible de courir.
(quatre zones)
Vous ne pouvez pas non plus vous
déplacer ou tirer sur les personnes à
Extrême Jusqu’à environ un
côté de vous contre des cibles situées
kilomètre
derrière elles.

Frontières et ligne de Mesure du temps


vision Selon la situation, trois unités de temps
La frontière entre deux zones distinctes sont généralement utilisées
adjacentes peut être ouverte ou bloquée dans le moteur Year Zero Engine. Voir le
par un mur. Une frontière bloquée peut tableau ci-dessous. La durée exacte d’un
avoir une porte ou une trappe, comme round, d’un tour et d’un quart peut
indiqué sur la carte, permettant le varier selon la situation. C’est le travail
passage d’une zone à l’autre. du MJ de suivre le temps et de
déterminer quand un autre Round, Tour
ou Quart a passé. Il y a généralement
Les frontières ouvertes ne bloquent pas quatre Quarts dans une journée : Matin,
la vision ou le mouvement. Une frontière Journée, Soir et Nuit.
fermée bloque généralement la ligne de
vue même si elle comporte une porte ou
une trappe — à moins que vous ne soyez UNITÉ DURÉE UTILISATION
activement debout près de l’ouverture et PRINCIPALE
que vous regardiez à travers.
Round 5–10 Combat
Catégories de distances secondes

La distance entre vous et vos


Tour 5–10 Exploration
adversaires est divisée en cinq
minutes
catégories. Voir le tableau ci-dessous.

Quart 5–10 Récupération


heures
DISTANCE DESCRIPTION

au Contact À côté de vous


Actions & initiative
Lorsqu’un combat commence, la
Courte À quelques mètres, dans la
première étape consiste à déterminer
même zone que vous
qui a l’initiative. Faites-le avant que
quelqu’un ne lance les dés pour une
Moyenne Jusqu’à 25 mètres de
action.
distance, dans une zone
adjacente

Longue Jusqu’à environ 100 mètres


Tirer l’initiative Changer l’initiative
Prenez dix cartes, numérotées de 1 à 10. Vous ne tirez jamais de nouvelle carte
Tous les joueurs participant au conflit, d’initiative pendant un combat, mais
volontairement ou involontairement, vous pouvez échanger votre carte
tirent chacun une carte et le MJ tire une d’initiative — et donc votre initiative
carte pour chaque PNJ. C’est ce que l’on pour le round — avec un autre
appelle tirer l’initiative. Le numéro de la personnage joueur. Cela peut se faire au
carte détermine l’ordre dans lequel vous début du combat ou au début du round,
intervenez dans le combat. mais jamais pendant un round. Vous et
l’autre joueur devez pouvoir vous parler
Le numéro 1 agit en premier, le
pour échanger vos initiatives.
numéro 2 en second, et ainsi de suite
jusqu’à ce que tout le monde ait agi.
Placez votre carte d’initiative à côté de
votre feuille de personnage, afin que PERSONNAGES NON-JOUEURS Dans
tout le monde puisse voir dans quel les conflits typiques, le MJ tire une carte
ordre vous agissez tous. Le MJ place sa d’initiative par PNJ. S’il y a beaucoup de
carte d’initiative devant lui. PNJ et que le nombre de combattants est
supérieur à dix, le MJ divise les PNJ en
Lorsque tous les participants au combat
groupes. Tous les PNJ ayant des
ont agi une fois, le round est terminé et
statistiques identiques formeront un seul
un nouveau round commence. L’ordre
groupe, et le MJ tirera une carte
des rounds reste le même pendant tout
d’initiative par groupe au lieu d’une par
le conflit — le tirage de l’initiative ne se
individu. Tous les PNJ d’un groupe
fait qu’une seule fois, au début du
agissent en même temps dans l’ordre des
premier round.
rounds. L’ordre dans lequel ils agissent
individuellement au sein du groupe est
Surprise laissé à l’appréciation du MJ.

Si vous effectuez une attaque que le MJ Actions lentes & actions rapides
juge surprenante, vous pouvez tirer Lorsque le moment est venu d’agir dans
deux cartes d’initiative, et choisir celle le cadre du cycle, vous pouvez effectuer
que vous voulez parmi les deux. La carte une action lente et une action rapide, ou
que vous ne choisissez pas est replacée deux actions rapides. Une action lente
dans le paquet qui est à nouveau consiste généralement à lancer un dé
mélangé avant que les autres (soit les pour une compétence. Une action
joueurs, soit le MJ) ne tirent leurs rapide est plus rapide et ne nécessite
cartes. pas toujours de lancer des dés, même si
elle peut l’être. Consultez les listes des
Talents actions lentes et rapides typiques
ci-dessous. Le fonctionnement des
Certains talents vous permettent
attaques est expliqué en détail dans les
également d’influer sur votre initiative.
sections Combat à distance et Combat
Pour en savoir plus, consultez le
rapproché.
chapitre 4.
Décrivez vos actions : lorsque vous vous réussissez. Certaines actions
devez agir, indiquez simplement les donneront à votre adversaire la
deux actions que vous souhaitez possibilité d’effectuer une action
effectuer, décrivez comment vous vous réactive. Pour en savoir plus, consultez
y prenez et lancez les dés pour voir si la rubrique Combat rapproché.

Actions lentes
ACTION LENTE PRÉREQUIS COMPÉTENCE

Ramper Vous êtes accroupi –

Attaque de corps à corps – Combat

Tirer avec une arme à Arme à distance Tir


distance

Recharger Arme à feu –

Premiers secours Victime brisée ou mourante Soin

Persuader Votre adversaire peut vous Manipulation


entendre

Entrer/sortir d’un véhicule Véhicule –

Démarrer un moteur Véhicule –

Actions rapides
ACTION RAPIDE PRÉREQUIS COMPÉTENCE

Courir Aucun adversaire au Contact Mouvement (si zone


Encombrée)

Franchir une porte/trappe – –

Se lever Vous êtes accroupi –

Sortir une arme – –

Bloquer l’attaque Attaqué en combat de corps à Combat


corps
Immobiliser Vous avez attrapé un Combat
adversaire

Retraite Adversaire au Contact Mouvement

Viser Arme à distance –

Chercher un abri Abri dans la même zone –

Prendre le volant Véhicule –

Conduire Véhicule Mouvement

Utiliser un objet Suivant les cas Suivant les cas

MARQUER VOS ACTIONS Comme les Mouvement


actions réactives telles que bloquer et se Pour vous déplacer pendant le combat,
mettre à couvert brisent l’ordre vous pouvez passer une action rapide
d’initiative, il peut être difficile de garder pour courir d’une zone à une zone
une trace du nombre d’actions qu’un voisine ou entre la portée Courte et au
combattant a effectuées au cours du Contact d’un ennemi ou d’un PJ dans la
cycle. Une astuce consiste à en garder la même zone que celle où vous vous
trace en tournant la carte d’initiative de trouvez déjà. Aucun jet n’est nécessaire
90 degrés pour chaque action effectuée. pour courir, sauf si vous êtes dans une
Tournez-la vers la gauche pour une zone encombrée.
action rapide et vers la droite pour une Ramper : si vous êtes couché, vous ne
action lente, et tout autour de 180 degrés pouvez pas courir. Vous devez plutôt
une fois que les deux actions du round ramper. Ramper fonctionne comme
sont épuisées. courir, mais c’est une action lente. Cela
signifie que vous ne pouvez pas ramper
Aider les autres deux fois dans le même round. Dans une
zone exiguë, le fait de ramper est le seul
Si vous aidez un autre personnage mouvement possible.
joueur ou un PNJ à effectuer une action,
cela vous coûte une action du même
type (lente ou rapide). Vous devez Combat rapproché : Si vous avez un
déclarer que vous aidez quelqu’un avant ennemi actif à portée de tir, vous ne
de lancer les dés. Aider les autres brise pouvez pas vous en éloigner comme ça.
l’ordre d’initiative dans le round. Pour en Au lieu de cela, vous devez battre en
savoir plus sur l’aide, consultez le retraite.
paragraphe « Obtenir de l’aide » au
chapitre 3. Portes et trappes : Vous pouvez ouvrir
une porte ou une trappe déverrouillée
grâce à une action rapide. Une porte ou
une trappe verrouillée peut être brisée.
Une porte ou une trappe en bois typique
Embuscades et attaques furtives
La clé pour gagner un conflit est
peut subir 5 points de dégâts avant de
souvent d’attaquer quand votre ennemi
céder. Les portes plus robustes
s’y attend le moins. Vous pouvez y
nécessitent plus de force et ont
parvenir de plusieurs manières
également une valeur d’armure (VA).
différentes.

Fuir le conflit
Si vous perdez un combat, il vaut mieux Attaque furtive : Lorsque vous traquez
battre en retraite et peut-être revenir quelqu’un et que votre attaque le prend
avec des renforts. Si vous voulez quitter au dépourvu, on appelle cela une
le conflit immédiatement, et que vous attaque furtive. Tout d’abord, lancez un
n’avez pas d’ennemi à portée de tir, vous jet d’opposition avec votre Discrétion
pouvez effectuer un jet de mouvement contre la Perception de votre cible. Vous
— un jet réussi signifie que vous obtenez un modificateur en fonction de
réussissez à vous échapper d’une la distance à laquelle vous voulez vous
manière ou d’une autre, et le conflit est approcher ; voir le tableau ci-dessous. Si
terminé. Si le jet échoue, vous restez au vous voulez attaquer en combat
combat avec votre adversaire et vous ne rapproché, vous devez généralement
pouvez pas vous enfuir — vous restez où vous déplacer au Contact de votre
vous êtes. ennemi.

Vous ne pouvez pas fuir de cette façon Si vous échouez, votre adversaire vous
si vous êtes piégé ou encerclé. Le MJ a le repère à votre distance de départ —
dernier mot. Vous ne pouvez pas utiliser prenez l’initiative. Si vous réussissez,
votre jet pour dépasser un adversaire — vous obtenez une action gratuite (lente
vous devez fuir dans la même direction ou rapide, mais pas les deux) avant de
que celle d’où vous venez. Le MJ peut prendre l’initiative. Votre cible ne peut
modifier votre jet en fonction du terrain pas bloquer une attaque furtive. Les
et de la distance qui vous sépare de attaques furtives sont toujours
votre prochain adversaire, voir le effectuées individuellement, par un
tableau ci-dessous. attaquant contre une cible.

Embuscade : un type particulier


Fuir un combat d’attaque furtive est une embuscade ;
vous attendez votre ennemi et vous
DISTANCE MODIFICATEUR l’attaquez lorsqu’il s’approche. Lorsque
vous tendez une embuscade à
Courte -1 quelqu’un, vous effectuez un jet
d’attaque furtive contre un éclaireur
comme décrit ci-dessus, mais avec un
Moyenne 0
modificateur de +2 pour l’attaquant,
puisque c’est la cible et non l’attaquant
Longue +1
qui se déplace.
Les embuscades peuvent être menées Résolution
par un groupe et contre un groupe de
cibles. Cela suit les règles habituelles de Lorsque vous essayez de convaincre ou
la furtivité : le personnage ayant le de bluffer quelqu’un, faites un jet opposé
niveau de compétence de Mouvement le de Manipulation contre la Psychologie
plus bas lance pour les attaquants, de votre adversaire. Cela ne compte que
tandis que la cible ayant le niveau de comme une action (lente) pour vous. Si
compétence de Perception le plus élevé vous parvenez à persuader votre
lance pour les cibles. adversaire, il doit soit faire ce que vous
voulez, soit intensifier immédiatement
le conflit et vous attaquer en utilisant la
Attaque furtive violence physique.

DISTANCE MODIFICATEUR Même si votre adversaire choisit de faire


ce que vous voulez, il peut toujours
au Contact -2 exiger quelque chose en retour. Le MJ
décide de ce que cela implique, mais
Courte -1 cela doit être suffisamment raisonnable
pour que vous puissiez répondre à ces
demandes. C’est à vous d’accepter ou
Moyenne 0
non l’accord.

Longue +1
Position de négociation
Embuscade +2 Vos chances de persuader quelqu’un
avec succès sont affectées par votre
Conflit social position de négociation, qui est
Parfois, vous pouvez faire avancer les déterminée par le MJ. Chacun des
choses sans recourir à la violence. Au facteurs suivants modifie votre résultat
lieu de cela, vous trompez ou de +1 :
convainquez vos adversaires sans
● Vous avez plus de personnes de
dégainer votre arme. Cela peut même
votre côté,
être possible en plein combat, si le MJ le
● Ce que vous demandez ne coûte
juge plausible. Pour les conflits non
rien à votre adversaire,
violents, vous utilisez la compétence
Manipuler. ● Votre adversaire a subi des
dégâts sur n’importe quel
Ce que vous demandez à votre attribut,
adversaire ou ce que vous voulez qu’il ● Vous avez déjà aidé votre
fasse doit être raisonnable — aucun PNJ
adversaire,
n’acceptera de faire quoi que ce soit ou
● Vous présentez très bien votre
d’agir complètement contre ses propres
cas (déterminé par le MJ).
intérêts, quelle que soit la qualité de
votre jet.
Chacun des facteurs suivants modifie
votre jet de -1 :
● Votre adversaire a plus de bonus d’équipement. Sortir une arme de
personnes de son côté, mêlée de sa gaine ou d’une ceinture est
● Vous demandez quelque chose une action rapide.
de précieux ou de dangereux, Pour attaquer un adversaire en combat
● Votre adversaire n’a rien à gagner au corps à corps, vous devez être
en vous aidant, debout. Si vous êtes couché, vous devez
● Vous et votre adversaire avez du d’abord effectuer une action rapide pour
mal à vous comprendre, vous relever avant de pouvoir attaquer.
● Vous n’êtes pas dans la même Lorsque vous êtes en position couchée,
zone. les ennemis debout obtiennent un
modificateur de +2 sur toutes les
attaques au corps à corps contre vous.
Manipuler un groupe
Lorsque vous voulez manipuler un
Résolution
groupe entier, vous vous adressez
généralement au chef ou au Si votre jet de combat est réussi, votre
porte-parole du groupe. N’oubliez pas attaque est réussie et vous infligez à
que votre jet est modifié de -1 si votre votre cible des dégâts d’une valeur égale
adversaire a plus de personnes de son à la valeur de dégâts de l’arme. Les
côté. Si vous parvenez à un accord avec dégâts peuvent être atténués par
le chef, le reste du groupe suit l’utilisation d’une armure.
généralement. S’il n’y a pas de chef, c’est
plus difficile — chaque adversaire agit Effets bonus : Pour chaque succès
individuellement. supplémentaire que vous obtenez,
choisissez l’un de ces effets :

Distance ● Vous infligez un point de dégâts


supplémentaire à la Force. Vous
Pour manipuler quelqu’un, il faut
généralement se trouver dans la même pouvez choisir cette effets
zone, mais cela peut parfois se faire à plusieurs fois, si vous obtenez
plus grande distance ou par radio. Le MJ plusieurs succès
modifie votre jet de dé de façon supplémentaires,
négative s’il estime que la portée nuit à ● Vous fatiguez votre ennemi. Il
votre position de négociation (voir subit un point de dégât en
ci-dessus). Agilité. Vous pouvez choisir cette
effet plusieurs fois, si vous
obtenez plusieurs succès
Combat au corps à corps
supplémentaires,
Lorsque vous attaquez quelqu’un à
● Vous surpassez votre ennemi et
poings nus ou avec une arme de mêlée,
pouvez échanger des points
vous utilisez la compétence Combat. Le
combat au corps à corps se déroule d’initiative avec lui, qui prendront
généralement au Contact de votre cible. effet au prochain round. Vous ne
Vous pouvez vous battre sans arme ou pouvez pas revenir à votre
utiliser une arme, ce qui vous donne un initiative précédente.
● Vous renversez ou arrachez une disponibles au cours du round (une
arme ou un autre objet de votre lente et une rapide). Chaque fois que
adversaire. Vous choisissez vous bloquez, vous perdez une action
lequel. Pendant le combat, plus tard dans le round, et si vous avez
ramasser un objet tombé compte déjà utilisé vos deux actions, vous ne
comme une action rapide, pouvez pas bloquer. Lorsque le moment
est venu d’agir, il peut donc être
● Votre adversaire tombe au sol ou
judicieux de conserver votre action
est repoussé, par exemple à
rapide si vous craignez d’être attaqué
travers une porte ou par-dessus
plus tard dans le cycle.
une falaise,
● Vous tenez l’adversaire Bloquer sans arme : Si vous n’êtes pas
immobilisé (ci-dessous). armé, vous ne pouvez bloquer que les
attaques non armées d’autres humains.
Bloquer Pour bloquer une attaque armée en
Si vous êtes attaqué en combat combat rapproché, ou une attaque par
rapproché, vous pouvez choisir de un animal ou une bête d’un certain type,
bloquer l’attaque, pour éviter d’être vous devez utiliser une arme ou un outil
touché. Bloquer est une action rapide, robuste.
vous devez faire un jet de Combat. Vous
devez déclarer que vous allez bloquer Immobilisation
avant que l’attaquant ne lance le dé pour
Durant un combat au corps à corps, si
sa frappe. Pour chaque succès que vous
vous choisissez l’effet « saisissez votre
obtenez, choisissez un effet ci-dessous :
adversaire » (voir ci-dessus), vous et
● Vous supprimez l’un des succès votre adversaire tombez au sol.
de l’ennemi. S’il n’a plus de L’adversaire laisse tomber toute arme
succès, l’attaque est manquée. qu’il tenait et ne peut plus bouger. La
Cet effet peut être choisi seule action qu’il peut effectuer est une
plusieurs fois, tentative de se libérer — qui est une
● Vous effectuez une action lente qui réussit si l’adversaire
contre-attaque, infligeant à gagne un jet de combat contre vous.
Pendant que vous vous débattez, la
l’attaquant des dégâts équivalents
seule action que vous pouvez effectuer
à la valeur de dégâts de votre
(à part libérer votre adversaire) est une
arme. Vous ne pouvez pas
attaque d’immobilisation. Celle-ci
dépenser des succès
fonctionne comme une attaque normale
supplémentaires pour augmenter non armée, mais c’est une action rapide
les dégâts de votre et ne peut pas être bloquée.
contre-attaque,
● Vous désarmez votre ennemi.
Retraite
Si vous avez un ennemi actif au Contact,
Action réactive : Bloquer est une
vous devez faire un jet de Mouvement
réaction qui brise l’ordre normal
pour vous éloigner de lui à courte
d’initiative dans le Round. Cependant,
portée. Si vous échouez, vous continuez
elle compte dans vos deux actions
à vous déplacer, mais votre ennemi
bénéficie d’une attaque gratuite au Taille de la cible : Tirer sur une cible de
corps à corps contre vous. L’attaque grande taille, comme un véhicule, donne
gratuite ne compte pas dans le cadre de un modificateur de +2 à l’attaque. Tirer
ses actions au cours du Round et vous sur un petit objet, tel qu’une vanne ou
ne pouvez pas la bloquer. un objet tenu à la main, donne un
modificateur de -2.
Combat à distance
Lorsque vous tirez sur quelqu’un à
distance, vous utilisez la compétence Tirer. Modificateurs de tir à
Vous devez être capable de voir votre distance
cible. Vous avez également besoin d’une
arme à distance, même s’il s’agit FACTEUR MODIFICATEUR
simplement d’un objet à lancer. Vous
trouverez un tableau avec différentes Tir visé +2
armes dans le paragraphe « Armes » du
chapitre 5. Dégainer une arme est une
Cible au Contact -3/ inconscient +3
action rapide, tandis que tirer avec une
arme est une action lente.
Courte distance –

Viser : Si vous prenez le temps de bien Distance moyenne -1


viser avant de presser la détente, vous
obtenez un +2 à votre jet d’attaque. Viser Longue distance -2
est une action rapide. Si vous faites
autre chose que de tirer après avoir visé, Distance extrême -3
ou si vous êtes blessé, vous perdez l’effet
de la visée et vous devez passer une
Cible imposante +2
autre action rapide pour viser à
nouveau.
Petite cible -2
Distance : Les tableaux des armes
indiquent la portée de chaque arme,
Faible éclairage -1
c’est-à-dire la catégorie de portée
maximale à laquelle l’arme peut être
Obscurité -2
utilisée. Plus votre cible est éloignée,
plus il est difficile de la toucher. À
portée moyenne, vous obtenez un
modificateur de -1, à longue portée,
Résolution
vous obtenez -2, à portée au Contact, Si votre attaque est réussie, vous infligez
vous obtenez -3, car il est difficile de à votre cible des dégâts d’une valeur
tirer une bille sur un adversaire aussi égale à la valeur de dégâts de l’arme.
proche. Vous n’obtenez pas cette Pour chaque succès supplémentaire que
pénalité si vous tirez sur un ennemi sans vous obtenez, choisissez l’un de ces
défense ou à son insu — à la place, vous effet:
obtenez un modificateur de +3.
● Vous infligez un point de dégâts Arcs et frondes
supplémentaire à la Force. Vous
pouvez choisir cette effet Les arcs et les frondes ne peuvent pas
être « rechargés » en tant que tels — il
plusieurs fois, si vous obtenez
faut plutôt passer une action rapide
plusieurs succès
pour préparer l’arme en cochant une
supplémentaires,
flèche ou en plaçant une pierre dans
● Vous épinglez votre ennemi. Il
votre fronde. Une fois que vous avez
inflige un point de dégât d’Esprit. préparé votre arme, vous ne pouvez rien
Vous pouvez choisir cette effet faire d’autre que tirer ou viser
plusieurs fois, si vous obtenez (ci-dessus) — si vous faites autre chose,
plusieurs succès vous devez préparer l’arme à nouveau
supplémentaires, avant de pouvoir tirer. Les arbalètes
● Vous vous positionnez et vous n’ont pas besoin d’être préparées de
pouvez échanger votre score cette manière. Elles peuvent être
d’initiative avec votre ennemi, qui portées chargées comme une arme à
prendra effet au prochain round. feu, et leur chargement est une action
Vous ne pouvez pas revenir à lente.
votre initiative précédente,
● Votre cible lâche une arme ou un Armes automatiques
autre objet tenu à la main. C’est
Certaines armes sont dotées d’un mode
vous qui choisissez,
de tir automatique. Les règles à utiliser
● Votre adversaire tombe au sol ou pour cela, ou même l’existence de règles
est repoussé, par exemple à spécifiques dépendent largement du
travers une porte. mécanisme de poussée que vous utilisez
et du niveau de complexité que vous
Armes à feu et munitions souhaitez obtenir dans votre jeu propulsé
par Year Zero Engine. Pour des
Les munitions pour les armes à feu exemples, voir les jeux de rôle Mutant :
peuvent être manipulées de différentes Year Zero et ALIEN.
manières, selon le niveau technologique
du jeu et le niveau de complexité que
vous souhaitez dans votre jeu. Vous
Surveillance
pouvez compter les balles individuelles Via une action rapide, vous pouvez
si vous le souhaitez, les regrouper en prendre une position de surveillance
« tirs » composés de plusieurs balles ou d’une direction précise, tant que vous
utiliser un système plus abstrait. Les avez une arme à distance et que vous
armes simples à un coup doivent être n’avez aucun ennemi au Contact. Cela
rechargées après chaque tir. Le signifie que vous visez dans la direction
rechargement d’une arme à feu est une spécifiée et que vous êtes prêt à tirer.
action lente. Entre le moment où vous prenez la
position de surveillance et celui où vous
devez agir au prochain round, vous
pouvez tirer sur une cible dans la
direction choisie.
Vous pouvez tirer quand vous voulez combat. Le tableau ci-dessous décrit
dans l’ordre du round, et votre tir est quelques armes typiques de différents
résolu avant toutes les autres actions — types. Les armes exactes à inclure dans
même si elles sont déjà déclarées. Par votre jeu dépendent largement du
exemple, si un ennemi dans la direction réglage du jeu. Les caractéristiques
que vous visez déclare qu’il veut tirer, utilisées dans les tableaux d’armes sont
vous pouvez tirer en premier. L’ennemi expliquées ci-dessous.
n’est pas autorisé à modifier son attaque
Prise indique si vous avez besoin d’une
après votre attaque de surveillance.
ou deux mains pour manier l’arme. Une
Tirer en position de surveillance compte arme à deux mains ne peut pas être
comme une attaque normale (une action combinée avec un bouclier, et certaines
lente). Par conséquent, vous devez blessures graves interdisent l’utilisation
conserver votre action lente pendant le d’armes à deux mains.
round pour toute attaque de
Bonus indique le nombre de dés
surveillance que vous souhaitez
d’équipement que vous pouvez lancer
effectuer.
lorsque vous utilisez l’arme. N’oubliez
Si vous et un ennemi prenez tous deux pas que le bonus d’équipement peut être
des positions de surveillance l’un contre réduit si vous poussez votre jet — le
l’autre, et que tous deux choisissent de bonus diminue d’un pour chaque
tirer l’un contre l’autre, alors un jet de malédiction que vous avez obtenue. Si le
tir opposé détermine quelle attaque sera Bonus d’équipement est réduit à zéro,
lancée en premier. Ce jet ne compte pas l’arme se brise et doit être réparée en
comme une action pour aucun de vous utilisant la compétence d’Artisanat.
deux.
Dégâts indique les dégâts de base,
Perte de la surveillance : Vous gardez c’est-à-dire le nombre de points de
votre position de surveillance tant que dégâts à la Force que subit votre
vous ne faites rien d’autre que de tirer adversaire si votre attaque est réussie. Si
dans la direction choisie. Si vous vous obtenez des succès
effectuez une autre action, la position supplémentaires, vous pouvez infliger
de surveillance est perdue. Elle est des dégâts supplémentaires.
également perdue immédiatement si
l’une des situations suivantes se
Portée indique la distance maximale à
produit :
laquelle l’arme peut être utilisée.
● Vous êtes attaqué en combat
Poids indique le nombre d’objets
rapproché,
typiques que l’arme compte comme
● Vous subissez des dégâts de
dans la liste d’inventaire.
quelque nature que ce soit.
Armes
L’utilisation d’une arme améliorera
considérablement votre efficacité au
Armes
ARME PRISE BONUS DÉGÂTS PORTÉE POIDS

Désarmé – – 1 au Contact –

Instrument 1M +1 1 au Contact 1
contondant

Couteau 1M +1 2 au Contact 1/2

Matraque 1M +2 1 au Contact 1

Épée 1M +2 2 au Contact 1

Hache de 2M +2 3 au Contact 2
guerre

Lance 1M +1 2 Courte 1

Pierre jetée 1M – 1 Moyenne 1/4

Fronde 1M +1 1 Moyenne 1/2

Arc 2M +1 1 Longue 1

Pistolet 1M +2 2 Moyenne 1/2

Fusil 2M +2 2 Longue 1

INDICE CRITIQUE Dans paragraphe « Blessures critiques » au


certains jeux de Year Zero Engine, les chapitre 5.
armes ont également un indice Critique.
Dégâts
Si vous infligez des dégâts égaux ou
Les jeux propulsés par Year Zero Engine
supérieurs à l’indice Critique en une
peuvent être mortels. Les récompenses
seule attaque, vous infligez
pour votre PJ peuvent être grandes,
immédiatement une blessure critique à la
mais la seule chose dont vous êtes sûr,
cible, même si elle n’est pas brisée par les
c’est que vous subirez toutes sortes de
dégâts. Pour en savoir plus sur les
dégâts en cours de route. Les dégâts
blessures critiques, consultez le
peuvent prendre de nombreuses formes
et réduire le score d’un de vos quatre Armure
attributs :
En portant une armure, vous pouvez protéger
● Dégâts à la Force : Blessures qui votre corps contre les dégâts causés à la force.
saignent, os cassés et douleur. L’armure n’offre pas de protection contre
C’est le type de dégât par défaut. d’autres types de dégâts, ni contre les dégâts
Si le type de dégât n’est pas que vous vous infligez lorsque vous faites un
spécifié, il s’agit toujours d’un jet de dé.
dégât à la Force, L’effet d’une armure est déterminé par sa
● Dégâts à l’Agilité : Fatigue valeur d’armure. Lorsque vous subissez des
physique et épuisement, dégâts suite à une attaque physique, vous
● Dégâts à l’Esprit : Peur, panique, lancez un nombre de dés d’équipement égal à
confusion, erreur de jugement. la Valeur d’armure. Chaque réussite au jet de
dé diminue les dégâts de un. Ce jet ne compte
Pour en savoir plus sur la peur,
pas comme une action et ne peut pas être
consultez le paragraphe « Peur »
poussé.
au chapitre 5,
● Dégâts à l’Empathie : Cynisme, Si un dégât pénètre votre armure, sa Valeur
méfiance, insensibilité. d’armure est diminuée — chaque malheur
que vous avez obtenu réduit la valeur
d’armure de un. Si l’armure a absorbé tous les
Subir des dégâts dégâts, les malheurs que vous avez obtenus
n’ont aucun effet. L’armure peut être réparée
Vous pouvez subir des dégâts de
en utilisant la compétence Artisanat.
plusieurs façons. Ce sont les trois plus
courantes : Casques : vous ne pouvez porter qu’un seul
type d’armure à la fois, mais vous pouvez
combiner l’armure avec un casque. Ajoutez la
● En lançant un malheur (un) sur valeur d’armure du casque que vous portez à
un dé de base lorsque vous la valeur de votre armure avant de lancer le
poussez un jet de dé. Lorsque dé. Si l’armure est endommagée, vous pouvez
choisir si c’est l’armure ou le casque qui est
vous poussez, vous subissez un
endommagé.
point de dégâts sur l’attribut
utilisé pour chaque malheur que Tous les casques ont également un effet
vous lancez, supplémentaire : si, malgré le jet d’armure,
vous subissez une blessure physique critique
● En cas d’attaque. Lorsqu’une
#16, #64 ou #65 (voir le tableau « Blessures
personne vous attaque avec
critiques – Physique »), lancez un nombre de
succès en combat rapproché ou dés d’équipement égal à la valeur d’armure du
avec une arme à distance, vous casque. Si vous obtenez un ou plusieurs
subissez un dégât de Force égal à succès, la blessure critique est remplacée par
la valeur de dégâts de l’arme, plus le #12. Un casque solide peut vous sauver la
les dégâts pour tout succès vie !
supplémentaire obtenu.
● En étant exposé à un environnement Couverture
agressif, stressant ou épuisant.
Lorsque des ennemis vous tirent dessus,
vous pouvez vous mettre à couvert — de
préférence avec quelque chose de solide Agilité : Vous vous effondrez
— pour sauver votre vie. Se mettre à d’épuisement. Vous ne pouvez que
l’abri dans la zone où vous vous trouvez ramper et siffler. Vous ne pouvez pas
compte comme une action rapide. La faire d’autres actions et vous ne pouvez
couverture a une cote de blindage et pas faire de jet de compétence.
fonctionne exactement comme une
Esprit : Vous êtes paralysé par la peur ou
armure, mais seulement contre les
la confusion. Faites un jet pour une
attaques à distance. La couverture peut
blessure critique sur la table des
être endommagée tout comme l’armure.
traumatismes mentaux. Si vous restez
La couverture peut être combinée avec
conscient, vous pouvez courir vers un
l’armure — lancez d’abord le dé pour la
endroit sûr, mais vous ne pouvez pas
couverture, puis l’armure.
faire d’autres actions et vous ne pouvez
pas faire de jet de compétence.

BARRIÈRE VALEUR D’ARMURE


Empathie : vous vous effondrez de
Mobilier 3 désespoir ou d’apitoiement sur
vous-même. Soit vous explosez dans un
Porte en bois 4 accès de violence, en donnant des coups
de pied et en brisant tout ce qui vous
entoure, soit vous fuyez tous ceux qui
Tronc d’arbre 5
vous entourent. Dans les deux cas, vous
ne communiquez pas tant que vous
Mur en bois 6 n’avez pas retrouvé un peu d’Empathie.

Mur en pierre 8
Plus de dégâts
Vous ne pouvez pas descendre en
dessous de zéro dans aucun attribut, si
Brisé
vous subissez d’autres dégâts à la Force
Lorsqu’un score d’attribut atteint zéro,
ou à l’Esprit alors que vous êtes Brisé,
vous êtes brisé. Cela signifie que vous
vous subissez une autre blessure critique.
êtes mis hors d’état de nuire d’une
manière ou d’une autre. La signification
exacte du terme « brisé » dépend de Coup de grâce
l’attribut qui a été épuisé :
Un adversaire qui a perdu toute sa Force
Force : Vous êtes assommé. Faites un jet ou son Agilité est sans défense. Si c’est
pour une blessure physique grave. Si un être intelligent (avec de l’Esprit) et que
vous n’êtes pas mort, vous ne pouvez vous voulez lui donner un coup de grâce
que ramper et marmonner à travers la pour le tuer purement et simplement,
douleur. Vous ne pouvez pas faire vous devez échouer à un jet d’Empathie
d’autres actions et vous ne pouvez pas (jet pour l’attribut seulement). Même si
faire de jet de dé pour aucune le jet échoue, vous subissez un point de
compétence. dégât à l’Empathie — tuer de sang-froid
n’est pas aussi facile que vous pourriez
le penser. Certains talents peuvent vous
permettre de tuer des ennemis sans
défense sans ces effets négatifs. PNJ BRISÉS Les PNJ
peuvent être brisés de la même manière
que les PJ. Un PNJ peut guérir un PJ et
Récupération vice versa. Cependant, les dés ne sont
Tant que vous n’êtes pas Brisé, vous généralement pas lancés lorsqu’un PNJ
récupérez un point d’attribut perdu par Tour soigne un autre PNJ — c’est le MJ qui
(5-10 minutes) de repos, en supposant que décide de ce qui se passe. Le MJ peut
vous ne souffrez d’aucune condition qui également décider qu’un PNJ mineur dont
bloque la récupération. Si vous avez la Force est Brisée meurt tout
plusieurs attributs blessés, vous décidez simplement.
de l’ordre dans lequel ils sont guéris.
L’utilisation de la compétence Soin sur Blessures critiques
vous n’a aucun effet si vous n’êtes pas Être brisé est toujours mauvais, mais
Brisé. avoir sa Force ou son Esprit brisé est
particulièrement dangereux — cela peut
déclencher des effets à long terme et
Se relever
même vous coûter la vie. Vous trouverez
Si vous êtes brisé, le moyen le plus ci-dessous les tableaux des dégâts
rapide de vous rétablir est qu’une autre critiques. Lancez D66 sur la table pour
personne se trouvant dans la même le type de dégât que vous avez subi —
zone vous soigne par un jet de guérison physique (si votre Force est Brisée), ou
réussi. Vous récupérez immédiatement mental (si votre Esprit est Brisé).
un nombre de points dans l’attribut
Brisé égal au nombre de succès obtenus.
Mort
Les autres jets de Soin n’ont aucun effet,
et la même personne ne peut essayer Si vous souffrez d’une blessure grave
qu’une seule fois. Si personne ne vous considérée comme Létale, vous devez
aide au cours d’un Tour, vous récupérez faire un jet de Mort lorsque le temps
quand même un point dans le score de indiqué est écoulé. Un jet de mort est un
l’attribut concerné. Une fois que vous jet pour Endurance, utilisant votre score
n’êtes plus Brisé, vous récupérez de force complet, modifié par le nombre
normalement les points d’attribut dans la colonne Létale du tableau. Vous
perdus restants (ci-dessus). Cependant, n’êtes pas autorisé à pousser ce jet. Si le
des blessures graves peuvent encore jet de Mort échoue, vous êtes mort. Si
vous affecter après que tous vos vous réussissez, vous persistez mais
attributs ont été restaurés. vous devez faire un autre jet de Mort
lorsque le même temps s’est écoulé.

Blessures critiques : Si votre force est


brisée et que vous avez subi une Brisé : Si vous êtes brisés et que vous
blessure critique, vous risquez de avez subi une ou plusieurs blessures
mourir si vous n’êtes pas soigné à temps. critiques Létale en même temps, deux
Pour en savoir plus, voir ci-dessous. jets de soins distincts sont nécessaires :
un pour vous remettre sur pied, et un
autre pour vous sauver la vie. Ces deux Dégâts non-ordinaires
jets peuvent être effectués dans l’ordre Pour certains types de dégâts physiques – par
que vous préférez. exemple le feu, le froid, la faim, etc. – la table
des dégâts critiques n’est pas utilisée. A la
Mort instantanée : Notez qu’il existe un
place, les effets d’être brisé par ces formes de
petit nombre de blessures critiques qui
dégâts sont décrits dans la section plus bas.
vous tuent sur le coup. Si vous tombez
dessus lors de vos jets, c’est fini. Il est
temps de créer un nouveau personnage. dégâts poussés
Il y a un cas où vous ne risquez pas de
Guérison blessure critique quand vous êtes brisé :
lorsque vous poussez un jet si fort que
Chaque blessure critique a un effet
vous vous brisez. C’est très rare, mais
spécifique que vous subissez pendant le
cela peut arriver. Cela signifie que vous
temps de guérison indiqué — mesuré en
ne pouvez jamais vous tuer en poussant
jours.
un jet.
Soin : si quelqu’un parvient à vous guérir
pendant le processus de guérison d’une
blessure critique, le temps de guérison
restant est réduit de moitié. Tout jet
antérieur pour vous sauver la vie ne
compte pas dans ce calcul — un nouveau
jet est nécessaire pour réduire le temps
de guérison.

Points d’attribut : Notez que vous


pouvez récupérer tous vos points
d’attribut perdus, mais que vous
subissez toujours les effets d’une
blessure grave.
Blessures critiques — Physique ( Force Brisée)
D66 Blessure Létale Limite Effets durant le rétablissement Temps de
temps Guérison

11 Essoufflé Non – Aucun –

12 Étourdi Non – Aucun –

13 Douleur paralysante Non – Aucun –

14 Entorse à la cheville Non – Mouvement -2 et ne peut pas courir tant qu’un jet de –
Soin n’est pas effectué

15 Sang dans les yeux Non – Observation et Tir -2 tant qu’un jet de Soin n’est pas –
effectué

16 Commotion Non – Mouvement -2 D6

21 Oreille coupée Non – Observation -2 D6

22 Doigt de pied cassé Non – Courir devient une action lente D6

23 Main cassée Non – Impossible d’utiliser la main D6

24 Dents cassées Non – Manipulation -2 D6

25 Cuisse empalée Non – Courir devient une action lente 2D6

26 Épaule tailladée Non – Impossible d’utiliser le bras D6

31 Nez cassé Non – Manipulation et Observation -1 D6

32 Coup à l’entrejambe Non – Un point de dégât à chaque lancer de dé pour D6


Mouvements et Combat

33 Côtes cassées Non – Mouvement et Observation -2 2D6

34 Œil arraché Non – Tir et Observation -2 2D6

35 Rotule cassée Non – Impossible de courir, seulement ramper 2D6

36 Bras cassé Non – Impossible d’utiliser le bras 2D6

41 Jambe cassée Non – Impossible de courir, seulement ramper 2D6

42 Pied écrasé Non – Impossible de courir, seulement ramper 3D6

43 Coude écrasé Non – Impossible d’utiliser le bras 3D6

44 Poumon perforé Oui Jour Endurance et Mouvement -2 D6

45 Saignement des intestins Oui Quart Un point de dégât à chaque lancer de dé pour D6
Mouvements et Combat

46 Perforation intestinale Oui Quart Maladie de virulence 6 2D6

51 Dysfonctionnement rénal Oui Jour Impossible de courir, seulement ramper, Movement -2 2D6

52 Artère du bras sectionnée Oui -1 Tour Impossible d’utiliser le bras D6

53 Artère de la jambe sectionnée Oui -1 Tour Courir devient une action lente D6

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54 Bras coupé Oui -1 Quart Impossible d’utiliser le bras Permanent

55 Jambe coupée Oui -1 Quart Impossible de courir, seulement ramper Permanent

56 Colonne vertébrale brisée Non – Paralysé à partir du cou. S’il n’est pas soigné à temps, 3D6
l’effet est permanent

61 Rupture de la veine jugulaire Oui -1 Round Endurance -1 2D6

62 Anévrisme de l’aorte Oui -2 Round Endurance -2 3D6

63 Éviscéré Oui – Mort instantanée –

64 Crâne écrasé Oui – Votre histoire s’achève ici –

65 Tête perforée Oui – Vous mourrez immédiatement –

66 Cœur empalé Oui – Votre cœur bat pour la dernière fois –

Blessures critiques — Mentale (Esprit Brisé)


D66 TRAUMATISME EFFETS SOIN

11–16 Tremblements Modificateur -1 à tous les jets d’Agilité D6

21 Cheveux blancs Aucun Perman


ent

22–24 Anxieux Modificateur -1 à tous les jets d’Esprit D6

25–31 Maussade Modificateur -1 à tous les jets d’Empathie D6

32–35 Cauchemars Faites un jet de Psychologie pour chaque Quart passé à dormir. Un D6
échec signifie que le repos ne compte pas

36–41 Nocturne Vous ne pouvez dormir que pendant la journée, pas la nuit 2D6

42–43 Phobique Vous êtes terrifié par quelque chose en rapport avec ce qui vous a 2D6
brisé. Le MJ décide de ce que c’est. Vous subissez un point de dégât à
l’Esprit pour chaque tour où vous vous trouvez à courte portée de l’objet
de votre phobie

44–45 Alcoolique Vous devez boire de l’alcool tous les jours, ou subir un point de dégât à 3D6
l’Agilité

46–51 Claustrophobe Chaque Tour dans un environnement confiné vous inflige un point de 2D6
dégât à l’Esprit

52 Mythomane Vous ne pouvez pas vous empêcher de mentir. Sur tout. L’effet doit être 2D6
interprété de manière roleplay

53–54 Paranoïa Vous êtes certain que quelqu’un est à votre recherche. L’effet doit être 2D6
interprété de manière roleplay

Year Zero Engine - Cthulhu


55 Délire Vous êtes totalement convaincu de quelque chose qui est totalement 3D6
faux, par exemple qu’une certaine couleur ou un certain objet n’existe
pas

56 Hallucinations Faites un jet de Psychologie à chaque Quart. Si vous échouez, vous 3D6
souffrez d’une puissante hallucination. Le MJ détermine les détails

61–62 Personnalité Votre personnalité est altérée de manière fondamentale. Déterminez Perman
altérée comment avec le MJ. L’effet doit être interprété de manière roleplay ent

63 Amnésie Vous perdez toute mémoire et ne pouvez plus vous rappeler de qui D6
vous êtes ni des autres PJ. L’effet doit être interprété de manière
roleplay

64–65 Catatonique Vous regardez dans le vide et ne répondez à aucun stimulus D6

66 Crise cardiaque Votre cœur s’arrête, et vous mourez de peur –

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Conditions
Dans le moteur Year Zero Engine, votre PJ peut souffrir de quatre conditions : Affamé,
Déshydraté, Épuisé et Gelé. Ces conditions peuvent causer des dégâts et bloquer la
récupération. Cochez ces conditions dans les cases correspondantes de votre fiche de
personnage.

Affamé
Vous devez manger une ration de nourriture au moins une fois par jour, ce qui
déclenche un jet d’approvisionnement en nourriture. Après une journée sans nourriture,
vous devenez affamé. Cela a plusieurs effets :

● Vous ne pouvez pas récupérer vos forces de quelque façon que ce soit. Vous
pouvez récupérer d’autres attributs,
● Vous subissez un point de dégât à la Force par semaine. Si votre force est brisée
alors que vous êtes affamé, vous mourrez après une autre semaine sans
nourriture,
● Dès que vous avez mangé, vous n’êtes plus affamé, et vous pouvez récupérer vos
forces normalement.

Déshydraté
Vous devez boire une ration d’eau au moins une fois par jour, ce qui déclenche un jet
d’approvisionnement en eau. Après une journée sans eau, vous vous déshydratez. Cela a
plusieurs effets :

● Vous ne pouvez plus récupérer aucun attribut. Si vous êtes brisé, vous devez
boire de l’eau pour vous remettre sur pied,
● Vous subissez chaque jour un point de dégât à la fois en Force et en Agilité. Si
l’une ou l’autre de vos forces ou de votre agilité est brisée alors que vous êtes
déshydraté, vous mourrez après un jour de plus sans eau,
● Dès que vous buvez, vous n’êtes plus déshydraté, et vous pouvez récupérer vos
attributs normalement.

Épuisé
Vous devez dormir au moins une fois par jour. Après une journée sans sommeil, vous
êtes épuisé. Cela a plusieurs effets :

● Vous ne pouvez pas récupérer votre Esprit. Si votre Esprit est brisé alors que vous
êtes épuisé, vous devez dormir au moins une fois par jour pour vous remettre sur
pied,

Year Zero Engine - Cthulhu


● Vous perdez un point d’Esprit chaque jour. Si ce dégât vous brise, vous vous
effondrez et vous devez dormir pendant au moins un Quart de journée. Vous ne
souffrez pas d’une blessure mentale critique,
● Dès que vous avez dormi pendant au moins un Quart de journée, vous n’êtes plus
épuisé et vous pouvez récupérer votre Esprit normalement.

Gelé
Dans un environnement où il n’y a pas assez de vêtements ou d’abris, on devient gelé. Le
fait d’être gelé a plusieurs effets :

● Vous ne pouvez pas récupérer votre Force ou votre Esprit. Si vous êtes brisé
pendant que vous êtes gelé, vous devez faire un jet de Mort la prochaine fois que
vous aurez besoin de faire des jet pour le froid,
● Vous devez faire des jets d’Endurance à intervalles réguliers. Plus il fait froid, plus
vous devez faire des jets à intervalles réguliers. S’il fait froid mais avec une
température supérieure à zéro, une fois par jour est suffisant. Par des
températures inférieures à zéro, faites un jet par Quart, et par grand froid, vous
devez faire un jet à chaque Tour. Si vous échouez, vous subissez un point de dégât
à la fois à la Force et à l’Esprit, car le froid s’infiltre dans votre corps et ralentit la
circulation du sang vers votre cerveau. Vous pouvez même avoir des
hallucinations, ce qui vous pousse à agir de façon irrationnelle — les détails sont à
la discrétion du MJ. Certains disent que lorsque vous êtes sur le point de mourir
de froid, vous ressentez une forte sensation de brûlure qui peut vous faire
arracher vos vêtements,
● Après vous être réchauffé, ne serait-ce que par un feu de camp, vous n’êtes plus
gelé et vous pouvez retrouver votre Force et votre Esprit normalement.

Feu
Un feu est mesuré en intensité. Un feu typique a une intensité de 8. Lorsque vous êtes
exposé au feu, lancez un nombre de dés de base égal à l’intensité. Pour chaque succès
obtenu, vous subissez un point de dégât. Une armure peut vous protéger.

Si vous subissez des dégâts, vous prenez feu et continuez à brûler et à subir une autre
attaque au début de chaque nouveau Round. L’intensité augmente de un à chaque Round.
Dès qu’une attaque de feu n’inflige aucun dégât, le feu s’éteint de lui-même. Vous, ou un
ami au Contact, pouvez éteindre le feu avec un jet de Mouvement réussi (action lente).

Si vous êtes Brisé par le feu, ou si vous subissez des dégâts de feu alors que vous êtes
déjà Brisé, vous devez faire un Jet de Mort à chaque Round jusqu’à ce que vous mouriez
ou que vous soyez sauvé par un Jet de Soin.

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Explosion
La force d’une explosion est mesurée en puissance de souffle. Pour chaque personne se
trouvant à courte distance de l’explosion au moment de la détonation, lancez un nombre
de dés de base égal à la puissance de l’explosion. Pour chaque succès obtenu, la victime
subit un point de dégât. Le jet ne peut pas être poussé. Les victimes au Contact de la
détonation subissent un point de dégât supplémentaire.

Rayon de l’effet : Les charges puissantes, avec une puissance de souffle de 7 ou plus,
peuvent blesser les gens même à portée moyenne. S’il y a beaucoup de personnes à
portée moyenne de l’explosion, le MJ peut simplifier le processus en lançant une fois le
dé et en appliquant le résultat à toutes les victimes.

Chute
Tomber sur une surface dure vous inflige automatiquement un montant de dégâts égal à
la hauteur de la chute (en mètres) divisé par 2, en arrondissant à la valeur entière
immédiatement inférieure. Dans un saut contrôlé, lancez Mouvement — chaque succès
obtenu réduit les dégâts de un. Une armure peut également vous protéger contre les
dégâts causés par la chute, mais pas si elle est en métal.

Noyade
Tous les PJ sont censés savoir nager. Si vous vous retrouvez dans l’eau, vous devez faire
un jet d’Endurance à chaque Tour pour rester à flot. Si vous portez une armure
métallique, vous devez faire un jet à chaque Round.

Si vous coulez, vous devez faire un jet d’Endurance à chaque round pour retenir votre
souffle. Si vous échouez, vous commencez à vous noyer et vous subissez un point de
dégât à la Force à chaque round jusqu’à ce que quelqu’un vous sauve. Si vous êtes Brisé
lors de la noyade, vous mourrez après un Tour.

Poison
Les poisons sont mesurés en fonction de leur puissance. Un poison faible a une
puissance de 3, un poison fort a une puissance de 6, et un poison extrêmement puissant
peut avoir une puissance de 9 ou même plus. Si vous ingérez un poison d’une manière ou
d’une autre, lancez un jet opposé contre le MJ — il lance un nombre de dés de base égal à
la puissance du poison et vous lancez un jet d’Endurance. Si le poison gagne, vous en
subissez les effets. Si vous gagnez le jet, vous ne subissez que l’effet limité du poison.

Poison mortel
Plein effet : vous subissez un point de dégât en Force à chaque round jusqu’à ce que vous
soyez Brisé. Votre blessure critique compte comme « non typique ». Si vous buvez un
antidote à temps, l’effet du poison est interrompu.

Effet limité : vous subissez un point de dégâts à la Force.

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Poison paralysant
Plein effet : vous subissez un point de dégât à l’Agilité à chaque round jusqu’à ce que vous
soyez Brisé. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du poison est interrompu.

Effet limité : vous subissez un point de dégâts à l’Agilité.

Somnifère
Effet complet : vous infligez un point de dégâts à l’Esprit à chaque round jusqu’à ce que
vous soyez Brisé, auquel cas vous tombez inconscient pendant une durée d’un quart.
Vous ne subissez pas de blessure critique. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du
poison est interrompu.

Effet limité : Vous subissez un point de dégât à l’Esprit.

Poison hallucinogène
Plein effet : Vous subissez un point de dégât à l’Empathie à chaque round jusqu’à ce que
vous soyez Brisé. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du poison est interrompu.

Effet limité : vous subissez 1 point de dégâts à l’Empathie.

Maladie
En cas d’exposition à une contagion ou à une infection dangereuse, vous devez faire un
jet d’opposition d’Endurance contre Virulence de la maladie. C’est ce que l’on appelle un
jet de maladie. Une maladie typique a une Virulence de 3, mais il existe des maladies
avec des indices beaucoup plus élevées. Si vous échouez au jet, vous tombez malade, ce
qui provoque plusieurs effets :

● Le jour suivant l’infection, la maladie sévit et à ce moment-là, vous subissez un


point de dégât à la fois en Force et en Agilité,
● Vous ne pouvez pas récupérer votre Force ou votre Agilité lorsque vous êtes
malade,
● Faites un autre jet de maladie une fois par jour. Chaque jet raté signifie que vous
subissez un autre point de dégât à la fois en Force et en Agilité,
● Si votre Force est Brisée lorsque vous êtes malade, vous mourrez après un jour
supplémentaire si vous ne vous rétablissez pas avant,
● Dès que vous réussissez un jet de maladie, vous n’êtes plus malade. Arrêtez de
faire des jets de maladie et récupérez vos attributs normalement.

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Aide médicale
Si vous êtes soigné par une personne pendant votre maladie, cette personne peut
effectuer vos jets de maladie à votre place. Le guérisseur effectue le jet en utilisant sa
compétence de Soin contre la virulence de la maladie.

Peur
Des expériences terrifiantes, qu’elles proviennent de créatures fantastiques ou
d’horreurs banales, provoquent ce qu’on appelle des crises de panique. Un test de crise
de panique est fait avec un jet de dés de Base d’Esprit. Chaque réussite inflige un point de
dégât à l’Esprit. Toutes les crises de panique sont de courte portée, sauf indication
contraire. Certaines situations ciblent une seule victime, tandis que d’autres touchent
tous ceux qui se trouvent à portée.

Obscurité
Lorsque vous êtes dans l’obscurité totale et que vous n’avez pas de vision nocturne, vous
n’avez pas d’autre choix que de tâtonner le terrain. Pour courir dans l’obscurité totale, il
faut réussir un jet de Mouvement, et vous prenez généralement un point de dégât si
vous échouez à ce jet.

Dans l’obscurité, vous pouvez attaquer normalement des adversaires engagés au Contact,
mais vous devez d’abord faire un jet d’Observation réussi pour pouvoir les cibler. Cette
action ne prend pas de temps au combat — vous pouvez faire de l’Observation et ensuite
attaquer directement dans le même round.

Vous ne pouvez pas tirer sur des cibles à moyenne distance ou plus dans l’obscurité
totale. Vous pouvez tirer sur vos adversaires à courte distance ou au Contact, mais
seulement si vous faites d’abord un jet d’Observation. Toutes les attaques dans l’obscurité
subissent un modificateur de -2.

Montures
Un cheval ou un autre animal pouvant être chevauché peut être un atout utile. L’animal
peut porter du matériel pour vous, et vous pouvez profiter du fait d’être en selle pendant
les combats.

Mouvement : Les animaux d’équitation vous permettent de vous déplacer plus


rapidement sur le champ de bataille que si vous êtes à pied. Chaque animal a une vitesse
de déplacement. Celle-ci détermine combien de zones l’animal peut se déplacer avec
une action rapide. Les humanoïdes ont une vitesse de déplacement de 1 et la plupart des
animaux à cheval ont une vitesse de déplacement de 2.

Les montures ne peuvent généralement pas se déplacer dans les zones exiguës. Dans les
zones encombrées, leur taux de mouvement compte pour 1.

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Déplacement : lorsque vous êtes à cheval et que vous faites un jet de Mouvement,
utilisez l’Agilité de l’animal au lieu de la vôtre.

Combat rapproché : Vous pouvez vous battre à cheval, mais seulement avec des armes à
une main. Les adversaires qui vous attaquent doivent décider s’ils vous attaquent vous
ou le cheval. Les attaques contre un cavalier à cheval subissent une pénalité de -1.

Combat à distance : Toutes les attaques à distance à cheval subissent une modification
de -2. Les adversaires qui vous tirent dessus doivent décider s’ils vous attaquent vous ou
le cheval.

Dégâts : Votre animal peut subir des dégâts, tout comme vous, par des attaques ou des
jets de poussée lorsque vous utilisez le score d’attribut de l’animal. Les animaux
récupèrent les dégâts tout comme les aventuriers. Un animal dont la force est réduite à
zéro ne subit pas de blessure critique, il est plutôt considéré comme mort. Les animaux
n’ont généralement pas d’Esprit ou d’Empathie.

LICENCE DU YEAR ZERO ENGINE


Pour publier un produit en utilisant le Year Zero Engine OGL, suivez ces étapes simples:
1. Lisez le texte de la licence de jeu ouvert disponible ici.
2. Copiez le texte de la licence OGL et incluez le texte intégral quelque part dans votre
produit.
3. Utilisez le texte entre les lignes pointillées ci-dessous comme début de votre section 15 de
l'OGL.
4. Remplacez tout le [texte entre crochets] par les spécificités de votre propre produit.
5. Téléchargez le logo Year Zero Engine et placez-le quelque part sur votre produit.
6. Si vous le souhaitez, vous pouvez proposer votre jeu à la vente en utilisant le Free League
Workshop, le programme de contenu communautaire de Free League sur DrivethruRPG.
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15 COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Year Zero Engine © 2019 by Fria Ligan AB. Developed, authored, and edited by Tomas Härenstam.

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OPEN GAME CONTENT

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making it eligible for use by others under the Open Game License. Note that existing Open Game
Content must remain OGC. Example: “The contents of this document are declared Open Game
Content except for the portions specifically declared as Product Identity.”]

PRODUCT IDENTITY

[Insert a clear explanation of what parts of this document are designated as Product Identity and
hence excluded from the designation of Open Game Content. Examples: “All content of this
document is Open Game Content” or “All artwork, logos, symbols, designs, depictions, illustrations,
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Content” or “Any elements of the proprietary setting, including but not limited to capitalized
names, organization names, characters, historic events, and organizations; any and all stories,
storylines, plots, thematic elements, documents within the game worlds, quotes from characters or
documents, and dialogue”]

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