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Point Zéro – Univers de Jeu

Point Zéro
Le jeu de rôle

Livret des regles

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Point Zéro – Univers de Jeu

Crédits
Concept, site web, textes et cartes

Pilgrim

Participation aux cartes

M.-C. David

Illustrations
Les illustrations, pour la plupart libres de droits, sont issues de diverses sources internet publiques, dont les
auteurs ne sont pas identifiables. Un artiste qui reconnaitrait son travail peut contacter l’auteur s’il souhaite
voir ses illustrations retirées du présent document. Toutes les illustrations font l’objet d’une utilisation à but
non lucratif.

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Edition et mise en page des textes réalisées sous Microsoft Word 2019. Plans réalisés sous Microsoft
Powerpoint 2019. Illustrations retravaillées sous Sketch Photo. Cartes réalisées sous Wonderdraft
1.04 (https://www.wonderdraft.net/). Modélisations planétaires réalisée sous Planetmaker
(http://planetmaker.wthr.us/).

Site Web
https://pil-grim.wixsite.com/pointzero

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Point Zéro – Univers de Jeu

Création de personnage
Introduction que le joueur répartisse ces points de façon
cohérente avec le background établi plus tôt : il
En règle générale, un joueur est libre de créer le faudra par exemple trouver une excellente
personnage de son choix. Le Meneur de Jeu (MJ) justification pour qu’un expert-comptable se
peut toutefois imposer certaines restrictions retrouve avec les Compétences d’un expert
d’âge, de genre, de profession ou d’origine dans l’infiltration et la fabrication d’explosifs…
ethnique pour éviter de composer un groupe de
Personnages Joueurs (PJs) trop hétéroclite. Attributs

La première étape du processus de création Un personnage possède cinq Attributs


consiste à déterminer l’origine d’un personnage déterminant ses caractéristiques physiques
parmi les cinq nationalités de l’univers de Point (Adresse, Perception et Vigueur) et
Zéro : Athaléen, Egidéen, Fédéré, Keshite ou intellectuelles (Aplomb et Cognition). Les
Sulek. Attributs sont définis dans la table suivante.

Le joueur doit ensuite réfléchir aux Adresse (ADR) : coordination physique, agilité et
caractéristiques générales de son personnage : rapidité du personnage. Cet Attribut détermine son
quel est son nom ? Son genre ? Son âge ? Sa initiative et son efficacité en combat au contact.
profession ? Son apparence physique (taille,
Aplomb (APL) : moral, force de caractère et
poids, couleur des yeux, des cheveux, style
charisme du personnage. C’est une mesure de sa
vestimentaire…) ? Sa personnalité ?
capacité à s’imposer lors d’un conflit social, à
résister à la souffrance physique, aux épreuves
Il est également essentiel de définir les psychologiques et aux pouvoirs psioniques. Cet
moments clefs de l’histoire du personnage (plus Attribut contribue à améliorer la résistance aux
communément appelés « background »). Cette blessures du personnage.
réflexion peut être menée avec le MJ, qui aura
ainsi la possibilité d’orienter le background du Cognition (COG) : capacité du personnage à
mémoriser les informations et à les intégrer pour en
personnage pour l’accorder au mieux avec les
tirer une ou plusieurs déduction(s) logique(s). C’est
contraintes de son scénario ou de sa campagne.
également une mesure du niveau d’éducation, de
S’il le souhaite, un joueur peut volontairement l’intelligence naturelle et de la vivacité d’esprit du
laisser des zones d’ombre ou des questions personnage. Cet Attribut détermine le niveau
irrésolues dans le passé de son personnage. Par maximal des Compétences du personnage à sa
la suite, le MJ pourra s’appuyer sur ces éléments création.
pour personnaliser les enjeux de ses scénarios.
Perception (PER) : faculté naturelle du personnage
Le background n’a pas besoin d’être à utiliser ses cinq sens, en particulier la vue, l’ouïe et
l’odorat. Cet Attribut détermine son efficacité en
excessivement détaillé à ce stade, mais les
combat à distance.
grandes lignes devraient tout même être notées
dans le cadre dédié de la fiche de personnage. Vigueur (VIG) : force et endurance physique du
Le joueur et le MJ auront ensuite tout le temps personnage. C’est également une mesure de sa
d’approfondir l’histoire et la personnalité du capacité à résister aux dommages, aux maladies et
personnage au fil des parties. aux poisons. Cet Attribut contribue à améliorer la
résistance aux blessures du personnages et
Une fois ces éléments déterminés, le joueur détermine la puissance de ses dégâts au contact.
peut passer à la distribution des points de
création dans les Attributs et les Compétences
de son personnage. Le MJ fera attention à ce

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Un joueur dispose de 60 points de création pour peuvent être élevées à un niveau maximal de 6
définir les Attributs de son personnage, à à la création.
dépenser selon la table ci-dessous.

Athaléen

Egidéen

Keshite
Fédéré

Sulek
Coût en
Niveau visé Equivalence Sphère
points
1 Très faible 0
2 Faible 5 Athlétisme 2 1 - - 1
3 Moyen 10
Combat 2 1 2 1 1
4 Fort 20
5 Exceptionnel 30 Culture 1 - 2 2 2
6* Surhumain - Érudition - 2 - 2 -
* Le niveau 6 n’est pas accessible à la création, et ne peut
Nature 1 - 1 - 3
être atteint que par des augmentations biologiques ou
cybernétiques. Pilotage - 1 3 - -
Ruse 3 - 1 1 1
Un minimum de 40 points doit être dépensé
Sciences 1 3 - 1 -
dans les Attributs. Les points non dépensés
sont transformés en bonus pour l’achat de Social - 2 1 3 2
niveaux de Compétences à l’étape suivante.
Un personnage dispose gratuitement de la
Exemple : le joueur de Mira dépense 55 points de Compétence Langue, spécifique à sa culture
création pour obtenir les attributs ADR : 4 ; APL : 2 d’origine, au niveau 4.
; COG : 3 ; PER : 3 ; VIG : 3. Il lui reste un reliquat
de 5 points à dépenser dans ses Compétences. Par ailleurs, un personnage non-Athaléen
dispose gratuitement de la Compétence Langue
(Athaléen) au niveau 2. En contrepartie, un
Compétences
personnage Athaléen dispose de l’une des
quatre autres langues (Egidéen, Fédéré, Keshite
Un personnage est défini par neuf Sphères de ou Sulek, au choix) au niveau 2.
Compétences, chacune regroupant plusieurs
Compétences connexes. La table suivante donne une échelle
d’équivalence entre le niveau chiffré d’une
A la création, un personnage dispose de 40 Compétence et le savoir-faire qui lui est associé.
points de création (auxquels s’ajoutent les
éventuels points restant de l’étape précédente),
Niveau de la
à répartir dans les Compétences listées sur sa Equivalence
Compétence
fiche de personnage.
1 Inexpérimenté
2 Novice
Par ailleurs, un personnage bénéficie de bonus
3 Amateur
culturels sous la forme de points de création
4-5 Professionnel
supplémentaires, à distribuer spécifiquement
6-7 Spécialiste
dans les compétences de certaines Sphères
8-9 Expert renommé
(voir table ci-après).
10 et + Expert mondial

Les niveaux des Compétences s’achètent à


Toutes les Compétences qui restent sans niveau
raison d’1 point de création par niveau. A la
(c’est-à-dire qui n’ont bénéficié d’aucun point de
création, le niveau maximal d’une Compétence
création) sont dites « Profanes ».
ne peut pas dépasser le double de la COG du
personnage. Par exemple, les Compétences
Les Compétences Profanes ne permettent pas
d’un personnage avec une COG égale à 3
de se surpasser, ni de réaliser des Tests de

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Point Zéro – Univers de Jeu

Compétences croisées (voir chapitre "Système ▪ Armes de trait : connaissances théoriques et


de Jeu"). pratiques dans la conception, l’entretien, la
modification, et le maniement d’armes de trait
Sphères et Compétences (arcs et arbalètes), de leurs munitions et
accessoires.
Sphère : Athlétisme
▪ Armes d’épaule : connaissances théoriques
Cette Sphère englobe un ensemble de et pratiques dans la conception, l’entretien, la
Compétences connexes liées aux capacités modification, et le maniement d’armes d’épaule
physiques et sportives du personnage. (fusils, fusils d’assaut et fusils de précision), de
leurs munitions et accessoires.
▪ Acrobaties : capacité du personnage à
accomplir des performances physiques liées à ▪ Armes lourdes : connaissances théoriques et
l’agilité, la souplesse ou l’équilibre (exemples : pratiques dans la conception, l’entretien, la
sauts, réception, contorsion, déplacement sur modification, et le maniement d’armes lourdes
une corde raide, etc…). (lance-grenades, lance-missiles, pièces
d’artillerie fixe et mobile), de leurs munitions et
accessoires.
▪ Course : mesure le degré de compétence du
personnage dans les épreuves de courses de
vitesse et d’endurance. ▪ Corps-à-corps : connaissances théoriques et
pratiques dans le combat à mains nues, ou à
l’aide d’armes de contact courtes (type CC ou C).
▪ Escalade : capacité du personnage à se
Cette Compétence permet également de tenter
déplacer le long d’une paroi inclinée, ou à
des actions spéciales (immobilisation,
franchir des obstacles élevés, avec ou sans aide
désarmement ou assommement).
matérielle.

▪ Démolition : connaissances théoriques et


▪ Esquive : capacité du personnage à esquiver
pratiques dans la conception, le maniement et
une attaque ou un objet lancé à grande vitesse
le désamorçage de détonateurs et d’explosifs,
dans sa direction.
qu’ils soient artisanaux ou militaires.
▪ Lancer : capacité du personnage à propulser
▪ Mêlée : connaissances théoriques et
un objet ou une arme, avec précision et sur la
pratiques dans le combat au contact à l’aide
plus longue distance possible.
d’armes de contact intermédiaires ou longues
(type M ou L).
▪ Nage : capacité du personnage à se mouvoir
sur et dans l’eau. Cette Compétence mesure
Sphère : Culture
également la rapidité et l’endurance du
personnage dans les épreuves de natation.
Cette Sphère englobe un ensemble de
Compétences connexes relevant de
Sphère : Combat
connaissances généralistes dans les domaines
artistiques, littéraires, politiques ou religieux.
Cette Sphère englobe un ensemble de
Compétences connexes liées aux techniques de
▪ Architecture : ensemble des connaissances
combat létales et non-létales.
artistiques et techniques relatives à la
conception et l’appréciation de structures et
▪ Armes de poing : connaissances théoriques
édifices architecturaux.
et pratiques dans la conception, l’entretien, la
modification, et le maniement d’armes de poing
▪ Arts créatifs : ensemble des connaissances
(pistolets, revolvers et pistolets mitrailleurs), de
artistiques et techniques relatives à la création
leurs munitions et accessoires.
et l’appréciation d’œuvres issues des arts

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graphiques et plastiques (dessin, peinture, Sphère : Erudition


photographie, sculpture…). Cette Compétence
mesure également le degré d’érudition du Cette Sphère englobe un ensemble de
personnage dans ces domaines (ex : Compétences connexes relevant des sciences
connaissance des auteurs ou des œuvres humaines et sociales.
majeures).
▪ Economie : connaissances théoriques et
▪ Arts de la scène : ensemble des pratiques des principes fondamentaux
connaissances artistiques et techniques régissant les flux micro- et macro-économiques.
relatives à la création et l’appréciation d’œuvres Cette Compétence mesure également la
issues des arts du spectacle et musicaux (danse, capacité du personnage à identifier, analyser et
chant, cinéma, comédie, musique…). Cette interpréter des données économétriques et
Compétence mesure également le degré comptables.
d’érudition du personnage dans ces domaines
(ex : connaissance des auteurs ou des œuvres ▪ Droit : ensemble des connaissances
majeures). théoriques et pratiques des règles juridiques et
administratives régissant un Etat et ses
▪ Folklore : connaissance des traditions, des relations internationales. La difficulté d’un Test
récits, des rites et des usages populaires. La de Droit se rapportant à un système juridique
difficulté d’un Test de Folklore se rapportant à étranger au personnage est toujours majorée
une culture étrangère au personnage est de 5 points.
toujours majorée de 5 points.
▪ Géographie : ensemble des connaissances
▪ Littérature : ensemble des connaissances théoriques et pratiques relatives à la
artistiques et techniques relatives à la création description géographique d'un territoire et à la
et l’appréciation d’œuvres écrites (romans, répartition spatiale de ses populations. La
poèmes, discours, pamphlets…). Cette difficulté d’un Test de Géographie se rapportant
Compétence mesure également le degré à un territoire étranger au personnage est
d’érudition du personnage dans ces domaines toujours majorée de 5 points.
(ex : connaissance des auteurs ou des œuvres
majeures). ▪ Histoire : ensemble des connaissances
relatives aux grands faits et événements
▪ Politique : connaissance des principales historiques. La difficulté d’un Test d'Histoire se
doctrines et courants politiques d’Aurilla, de rapportant à un pan d’histoire d’une nation
leurs organisations représentatives et de leur étrangère au personnage est toujours majorée
évolution au fil du temps. Cette Compétence de 5 points.
mesure également la connaissance globale du
paysage politique historique et contemporain. ▪ Langue (Spécifique) : expression orale et
La difficulté d’un Test de Politique se rapportant écrite d’une des cinq langues majeures de Point
à une culture étrangère au personnage est Zéro. Cette Compétence est spécifique, c’est-à-
toujours majorée de 5 points. dire, qu’il existe une Compétence par
nationalité : Athaléen, Egidéen, Fédéré, Keshite,
▪ Religion : connaissance des pratiques et Sulek.
religieuses et sectatrices d’Aurilla, de leurs
organisations représentatives et de leur ▪ Psychologie : ensemble des connaissances
évolution au fil du temps. Cette Compétence théoriques et pratiques relatives à la
mesure également la connaissance globale du description, l’interprétation et la manipulation
paysage religieux historique et contemporain. des émotions, des comportements et, plus
globalement, des grands processus mentaux
humains, qu’ils soient normaux ou déviants.

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Point Zéro – Univers de Jeu

Sphère : Nature et du pilotage de véhicules. Les Compétences


de cette Sphère mesurent la capacité du
Cette Sphère englobe un ensemble de personnage à effectuer des manœuvres
Compétences connexes relevant des complexes, risquées et/ou à grande vitesse.
interactions du personnage avec son milieu
naturel. ▪ Avion : pilotage de véhicules aériens à ailes
fixes.
▪ Dressage : capacité à conditionner des
comportements chez les animaux. C’est aussi ▪ Bateau : pilotage de véhicules aquatiques.
une mesure de l’empathie et du savoir-faire du
personnage avec le monde animal (exemple : ▪ Moto : pilotage de véhicules terrestres à deux
approcher, calmer ou soigner les blessures d’un ou trois roues.
animal, sauvage ou domestique).
▪ Hélicoptère : pilotage de véhicules à pales
▪ Equitation : capacité du personnage à diriger mobiles.
un animal de monte. C’est aussi une mesure de
sa capacité à ménager sa monture pour ▪ Voiture : pilotage de véhicules terrestres à
parcourir de longues distances, ou à la forcer à quatre roues ou plus.
sa vitesse maximale.
▪ Véhicule MHD : pilotage de véhicules aériens
▪ Orientation : capacité du personnage à à technologie magnétohydrodynamique.
exploiter son environnement immédiat pour
s’orienter, retrouver son chemin, ou déterminer Sphère : Ruse
le chemin le plus court et/ou le moins
dangereux pour atteindre sa destination. C’est Cette Sphère englobe un ensemble de
aussi une mesure des capacités de pistage du Compétences relevant de la manipulation, du
personnage. subterfuge et de la tricherie.

▪ Piégeage : capacité du personnage à ▪ Contrefaçon : capacité à reproduire, imiter,


concevoir, fabriquer et dissimuler des pièges modifier ou falsifier des documents officiels ou
plus ou moins élaborés pour la capture ou la des objets de valeur (pièces d’identité,
chasse d’animaux. documents officiels, monnaie, œuvre d’art…).
C’est aussi une mesure de la capacité d’un
▪ Survie : capacité du personnage à exploiter personnage à détecter un faux. La marge de
les ressources naturelles de son environnement réussite d’un Test de Contrefaçon reflète la
immédiat pour assurer sa survie, et éviter de qualité de l’imitation, détectable par un Test en
subir les effets du froid, de la faim ou de la opposition avec la même Compétence.
déshydratation. Cette Compétence recouvre
également la recherche et l’identification de ▪ Crochetage : capacité à forcer une serrure ou
plantes médicinales. un dispositif mécanique. La difficulté du Test est
fixée par la complexité du dispositif, et la marge
▪ Vigilance : capacité du personnage à de réussite est un indicateur de la rapidité
percevoir les éléments annonciateurs d’un d’exécution du crochetage et/ou de la visibilité
événement soudain et inattendu. Cette de l’effraction.
Compétence est également une mesure des
capacités de repérage du personnage. ▪ Déguisement : capacité à adopter
l’apparence et/ou le comportement d’une autre
Sphère : Pilotage personne, y compris du sexe opposé. Cette
Compétence ne permet toutefois pas d’imiter
Cette Sphère englobe un ensemble de précisément une voix ou un accent (la
Compétences connexes relevant de l’entretien Compétence Arts de la Scène est plus

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Point Zéro – Univers de Jeu

appropriée). La marge de réussite reflète la géologie (exemples : pétrologie, minéralogie,


qualité du déguisement, détectable par un Test paléontologie, etc…).
en opposition avec la Compétence Vigilance.
▪ Informatique : connaissances théoriques et
▪ Discrétion : capacité à se déplacer en silence, pratiques des interfaces informatiques,
se dissimuler ou se fondre dans son matérielles et logicielles. Cette compétence
environnement immédiat, qu’il soit naturel ou permet par exemple l’installation et la
urbain. La marge de réussite reflète la qualité configuration de structures informatiques, la
de la dissimulation, détectable par un Test en conception, la programmation ou la
opposition avec la Compétence Vigilance. modification de logiciels, de virus, ou encore le
piratage de terminaux et de base de données.
▪ Escamotage : capacité à dérober un objet
sans attirer l’attention de son entourage. Cette ▪ Mathématiques : connaissances
Compétence permet également de réaliser des fondamentales et appliquées dans les divers
tours simples de prestidigitation. La marge de domaines des mathématiques (exemples :
réussite reflète la qualité et la discrétion de la algèbre, géométrie, probabilités, Prédictive,
manipulation, détectable par un Test en etc…).
opposition avec la Compétence Vigilance.
▪ Mécanique : connaissances théoriques et
▪ Triche : capacité à enfreindre discrètement pratiques des mécanismes complexes tels que
les règles d’un jeu par des moyens déloyaux ou les moteurs thermiques, les automates ou les
frauduleux. La marge de réussite reflète la mécanismes d’horlogerie.
qualité et la discrétion de la manipulation,
détectable par un Test en opposition avec la ▪ Médecine : connaissances fondamentales et
Compétence Vigilance. appliquées dans les sciences médicales
humaines et vétérinaires. Cette compétence
Sphère : Sciences recouvre entre autres les premiers secours, la
médecine générale, la pharmacologie et la
Cette Sphère englobe un ensemble de chirurgie.
Compétences connexes relevant des sciences
exactes. ▪ Physique : connaissances fondamentales et
appliquées dans les divers domaines de la
▪ Biologie : connaissances fondamentales et physique moderne (exemples : astrophysique,
appliquées dans les divers domaines des électromagnétisme, mécanique quantique,
sciences du vivant (exemples : biologie des etc…).
mammifères, des plantes, des micro-
organismes, etc…). Sphère : Social

▪ Chimie : connaissances fondamentales et Cette Sphère englobe un ensemble de


appliquées dans les divers domaines de la Compétences relevant des interactions sociales
chimie (exemples : chimie organique, minérale, entre individus.
des matériaux, etc…).
▪ Bluff : capacité à tromper son interlocuteur
▪ Electronique : connaissances fondamentales par l’utilisation d’arguments fallacieux, spécieux
et appliquées dans les divers domaines de ou malhonnêtes. La difficulté du Test est
l’électronique (exemples : analogique, généralement fixée à 5 fois la COG de la cible.
numérique, quantique, etc…). Dans le cas d’une joute verbale, l’opposant
réalise lui aussi un Test de Bluff ou de
▪ Géologie : connaissances fondamentales et Persuasion.
appliquées dans les divers domaines de la

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Point Zéro – Univers de Jeu

▪ Intimidation : capacité à impressionner ou à Seuil de blessure


exercer une forme de pression sur son
interlocuteur. La difficulté du test est La résistance aux dégâts d’un personnage est
généralement fixée à 5 fois la COG de la cible. mesurée par son Seuil de Blessures, égal à sa
Dans le cas d’un conflit, l’opposant réalise lui VIG+APL. Son fonctionnement est également
aussi un Test d’Intimidation. expliqué dans le chapitre "Combat".

▪ Marchandage : capacité à obtenir les


Niveau de vie et ressources
conditions les plus avantageuses lors d’une
négociation. Dans le cas d’un négociation
commerciale, l’opposant réalise lui aussi un Test A Point Zéro, les joueurs et le MJ n’ont pas
de Marchandage. Cette compétence reflète besoin de gérer les menues dépenses des
aussi la capacité du personnage à déterminer la personnages. On considère que les dépenses
valeur vénale d’un bien, matériel ou immatériel. courantes (transports, loyers, nourriture, etc…)
La difficulté du Test est liée à la rareté de l’objet font partie de leur « Niveau de Vie ».
à évaluer, et la marge de réussite reflète la
précision de l’évaluation. A la création, tous les personnages ont un
Niveau de Vie de classe moyenne : ils disposent
▪ Persuasion : capacité à imposer son point de d’un appartement ou d’une maison décente,
vue dans un échange verbal par l’utilisation possèdent un véhicule de milieu de gamme
d’arguments factuels et rationnels. La difficulté (modèle à déterminer avec le MJ), mènent un
du Test est généralement fixée à 5 fois la COG train de vie sans excès, etc… Un joueur qui
de la cible. Dans le cas d’une joute verbal, souhaiterait bénéficier d’un niveau de vie
l’opposant réalise lui aussi un Test de Bluff ou différent pour son personnage devra
de Persuasion. sélectionner l’Atout ou la Complication
correspondant.
▪ Séduction : capacité à susciter délibérément
une admiration et/ou une attirance chez un Pour toutes les dépenses exceptionnelles
individu. La difficulté du Test est généralement (achat d’armes, d’équipement, pots-de-vin,
fixée à 5 fois l’APL de la cible, mais elle peut être etc…), un joueur devra utiliser les Ressources de
majorée de 5 points si la cible n’est pas son personnage. Sauf indication contraire (cf.
réceptive (cible défiante ou du même sexe). Atouts & Complications), un personnage débute
avec 5000 Etalons Crédit Universels (ECU) de
Ressources, qu’il peut dépenser à sa guise pour
Caractéristiques secondaires
l’achat d’équipements, d’armes ou de
protections (cf. chapitre "Equipement").
Un personnage dispose de 3 caractéristiques
secondaires : l’Initiative, l’Inertie et le Sauf exception autorisée par le MJ ou par un
Déplacement (DEP). Leur fonctionnement est Atout, les joueurs n’ont accès, à la création,
expliqué dans les chapitres "Système de jeu" et qu’aux équipements de Grade Civil. Les ECU
"Combat". non dépensés sont conservés par le joueur et
pourront être utilisés en cours de jeu.
L’Initiative est égale à ND6, ou N est la valeur
d’ADR du personnage.
Atouts et Complications
L’Inertie a une valeur de base de 10+VIG-ADR, et
Un joueur a la possibilité d’attribuer à son
est modifiée par la valeur d’Encombrement de
personnage des Atout(s) et des Complication(s),
l’armure du personnage.
représentant respectivement des avantages ou
des handicaps physiques, sociaux ou culturels.
Le Déplacement (DEP) est égal à (VIG + ADR) x 3
mètres par tour.

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Point Zéro – Univers de Jeu

Cette étape est totalement optionnelle, mais les héroïques ont été publiquement reconnus. Le
Atouts et Complications choisis par le joueur personnage reçoit un bonus équivalent au
devront impérativement être liés, d’une niveau de cet Atout à tous ses Tests
manière ou d’une autre, au background de son Compétences de Sphère Sociale lorsqu’il
personnage. interagit avec un personnage de sa culture
d’origine.
Les Atouts et Complications possèdent un
niveau généralement compris entre 1 et 5 (les ▪ Minutieux (1) : Lors d’un Test de
niveaux autorisés pour chacun sont indiqués Compétence, le joueur choisit les dés qu’il
entre parenthèses). souhaite conserver. Il n’est pas obligé de
conserver les meilleurs dés du jet, ce qui lui
A la création, un personnage peut choisir autant permet d’adapter sa marge de réussite.
d’Atouts et de Complications qu’il le souhaite en
respectant les deux conditions suivantes : ▪ Multiculturel (1) : Le personnage a été élevé
ou a passé un temps significatif dans deux
▪ La somme des niveaux des Atouts du cultures différentes. A la création, le joueur
personnage doit être inférieure ou égale à 3. choisi pour son personnage le profil de Sphères
de Compétences de l'une de ses deux cultures
▪ La somme des niveaux des Atouts du (Le MJ peut imposer celle qui fait le plus sens la
personnage doit être identique à la somme des lumière du background du PJ). Le personnage
niveaux de ses Complications. dispose de 2 points de création
supplémentaires à distribuer dans les
Un personnage pourra accumuler – ou perdre – Compétences Langues de ses deux cultures
des Atouts et/ou Complications au fil des d’origine.
scénarios. Lorsqu’un joueur gagne un Atout ou
une Complication, c’est au MJ d’en déterminer ▪ Niveau de vie élevé (3) : Le personnage est
raisonnablement la nature et le niveau. issu d’une famille aisée, ou occupe un poste à
responsabilité. En conséquence, son Niveau de
Les effets de quelques Atouts et Complications Vie est supérieur à la moyenne. Il dispose d’un
sont décrits dans la liste suivante. Le MJ (ou le appartement ou d’une maison dans un quartier
joueur, en accord avec le MJ) est libre de s’en bourgeois, possède un véhicule haut de gamme
inspirer pour en créer de nouveaux. et mène un train de vie supérieur à la moyenne.
Le personnage débute avec 2500 ECU de
Atouts ressources supplémentaires. Cet atout est
incompatible avec la Complication « Niveau de
▪ Dur-à-cuire (2) : Le personnage est un vie faible ».
habitué des bagarres de rue, et encaisse
particulièrement bien les coups. Pour tout ce ▪ Patrimoine (1-5) : Le personnage bénéficie
qui concerne les dégâts physiques au Corps-à- d’un héritage ou d’une autre forme de leg
corps (armes de type C et CC), son Seuil de d’argent. Il dispose à sa création de ressources
Blessure bénéficie d’un bonus de +1. plus importantes (Niveau de l’atout x 2 000
ECU), qui s’ajoutent à ses ressources de départ.
▪ Endurant (2) : Le personnage est
particulièrement endurant. Son Seuil de ▪ Prodige (1-3) : Le personnage est un expert
Blessure bénéficie d’un bonus de +1 pour tout reconnu dans son domaine. Le niveau de l’une
ce qui concerne les dégâts choc. de ses Compétences (au choix) est augmenté de
façon permanente du niveau de cet Atout.
▪ Héros de guerre (1-5) : 15 ans auparavant, le
personnage s’est particulièrement distingué ▪ Réflexes éclairs (3) : Le personnage possède
lors de la Guerre Totale (l’âge du personnage des réflexes particulièrement aiguisés. Chaque
doit être adapté en conséquence), et ses actes tour de combat, il bénéficie gratuitement d’un

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Point Zéro – Univers de Jeu

bonus de +2 à son jet d’Initiative (voir chapitre Complications


"Combat").
▪ Amnésie partielle (1) : Le personnage n’a
▪ Relation (1-5) : Le personnage est proche aucun souvenir de ses deux dernières années,
d’une personnalité bien placée dans une amnésie que le MJ est complètement libre
organisation privée ou gouvernementale (parti d’exploiter pour les besoins de ses scénarios.
politique, police, armée, administration, Les Ressources de départ du joueur sont
Corporation, média…). À tout moment, le réduites de 2000 ECU (soit 3 000 ECU au lieu de
personnage peut faire appel à cette relation 5 000).
pour essayer de résoudre un problème relevant
de sa sphère d’influence (c’est au MJ d’apprécier ▪ Amnésie totale (3) : Le personnage n’a plus
si c’est le cas). Le MJ détermine alors la difficulté aucun souvenir de sa vie passée. Il vient juste de
du service demandé (5 : demande courante ; 10 sortir d’un profond coma (les circonstances du
: demande risquée ou difficile ; 15 : demande réveil sont à définir avec le MJ), et les seuls
exceptionnelle) et le joueur jette autant de D6 objets en sa possession sont ses documents
que son niveau dans l’Atout. Si le résultat est d’identité. Le personnage débute sans aucune
supérieur ou égal à la difficulté, la demande Ressource.
aboutie. Dans tous les cas, la relation pourra
exiger une contrepartie financière. Le montant ▪ Addiction (1-5) : Le personnage est atteint
de cette compensation et le temps nécessaire à d’une grave addiction (drogue, alcool,
la résolution du service restent à la discrétion médicaments, stimulants…) dont le coût s’élève
du MJ. Si la relation vient à décéder, le à Niveau x 50 ECU par semaine. Si le
personnage perd le bénéfice de l’Atout. personnage arrête de prendre sa drogue
pendant plus de 24h, il est considéré comme
▪ Rente (1-5) : Le personnage dispose d’une « Sonné » (tous ses Attributs ont un malus d’un
source de revenu régulière (placement point) jusqu’à ce qu’il ait à nouveau réussi à se
financier, soutien familial…). Il perçoit une rente droguer. L’addiction est trop grave pour que le
mensuelle d’un montant égal au Niveau de personnage puisse se sevrer seul, mais il peut
l’atout x 200 ECU, qui s’ajoutent à ses néanmoins se faire désintoxiquer dans un
Ressources. centre spécialisé : le sevrage nécessite Niveau
mois de soins dans une institution spécialisée,
▪ Résistance aux poisons (1-5) : Le personnage et coûte Niveau x 3000 ECU. A l’issue du sevrage,
dispose d’un bonus permanent à ses Tests de le personnage n’est plus soumis à ses
résistance à la Virulence des poisons égal à +1 problèmes d’addiction tant qu’il ne touche plus
par niveau dans cet Atout. à sa drogue. Si le personnage vient à nouveau à
se droguer, il retombe immédiatement dans
▪ Ristourne (1-5) : Le personnage dispose d’un son addiction et le niveau de la Complication
contact au marché noir. Il bénéficie d’une augmente d’un point (niveau maximum : 5).
réduction systématique de 5% par niveau dans
cet Atout pour tout matériel de grade Civil ▪ Erreur judiciaire (2) : Le personnage a été
acheté auprès de son contact. Le personnage a condamné - et a purgé une peine de prison -
également accès à l’équipement de grade pour un crime grave et très médiatisé, dont il est
Artisanal au tarif normal. Si le contact vient à innocent mais dont le vrai coupable n’a jamais
décéder, le personnage perd le bénéfice de été retrouvé. Le personnage dispose de 1 000
l’Atout. A la création, le personnage ne bénéficie ECU de moins à sa création. Par ailleurs, à
pas de la réduction pour l’achat de son chaque fois que le personnage tente un Test de
équipement, mais a tout de même accès aux Compétence de la Sphère Sociale, le MJ
objets de grade Artisanal. détermine si son interlocuteur le reconnait (le
joueur jette 2D6 contre un seuil de 10). Si le seuil
est atteint, le personnage est reconnu, et la

11
Point Zéro – Univers de Jeu

difficulté du Test (et de tout Test social suivant) du personnage à sa création (Niveau x 10 000
est augmentée de 5 points. ECU), mais un traitement quotidien peu
contraignant lui permet de vivre de façon à peu
▪ Fugitif (2-5) : Pour une raison à définir avec le près normale. Le coût de ce traitement s’élève à
MJ, le personnage est activement recherché par Niveau x 100 ECU mensuels. Un personnage
les forces de l’ordre de l’une des trois nations qui, pour une quelconque raison, arrête le
viables (Egide, Empire Keshite ou Fédération). A traitement, encaisse une blessure Légère par
chaque fois que le PJ croise des forces de l’ordre semaine. Ces blessures ne peuvent être
de la nation en question, le MJ jette autant de soignées par les moyens conventionnels et
dés que le niveau dans la Complication contre doivent être comptabilisées sur une jauge à part
une difficulté de 10. Si le Test est réussi, le (elles ne se cumulent jamais avec les blessures
personnage est reconnu, et les forces de l’ordre physiques réelles). Un personnage qui atteint
mettent immédiatement tout en œuvre pour ainsi une « Blessure Fatale » décède. Si le
l’appréhender (à la discrétion du MJ). personnage reprend son traitement, il récupère
une case par semaine (quelle que soit la gravité
▪ Handicap léger (2) : Le personnage est atteint de la case).
d’un handicap léger, discret, congénital ou
acquis. La capacité maximale d’évolution d’un ▪ Meurtrier (5) : Le personnage a récemment
de ses Attributs est réduite à 4 (NB : l’Attribut commis un meurtre de sang-froid, dont les
n’est pas directement réduit, seul son potentiel raisons et les motivations sont entièrement à la
d’évolution l’est). L’Attribut concerné est discrétion du joueur. L’enquête visant identifier
déterminé aléatoirement par un jet de D6 : l’assassin suit son cours et le personnage
1=ADR ; 2=APL ; 3=COG ; 4=PER ; 5=VIG ; 6= au pourrait être inquiété. Pour chaque semaine de
choix du joueur. Le MJ et le joueur déterminent temps de jeu, le MJ jette 3D6. Si le total du jet est
ensemble le handicap en fonction de l’Attribut supérieur ou égal à 15, les forces de l'ordre
affecté (ex : myopie pour la PER, souffle commencent à s’intéresser au personnage et
cardiaque pour la VIG, troubles de la mémoire cherchent à l’interroger sur ses occupations le
pour la COG, tremblements pour l’ADR, timidité jour du meurtre. Le Meneur de Jeu poursuit
pour l’APL…). Un Attribut au niveau 5 ne peut ensuite les jets à la même fréquence : si par la
pas être affecté. suite, un second jet est réussi, les forces de
l’ordre cherchent à mettre le personnage en
▪ Handicap lourd (5) : Le personnage est garde à vue. Un troisième jet réussi indique que
atteint d’un handicap lourd, bien visible, les forces de police ont trouvé des preuves
congénital ou acquis. En conséquence, un de accablantes et cherchent à arrêter le
ses Attributs, ainsi que sa capacité maximale personnage. A ce stade, tant qu’il n’est pas
d’évolution, sont réduits d’1 point. L’Attribut incarcéré, le personnage acquiert la
concerné est déterminé aléatoirement par un Complication Fugitif au Niveau 4.
jet de D6 : 1=ADR ; 2=APL ; 3=COG ; 4=PER ;
5=VIG ; 6= au choix du joueur. Le MJ et le joueur ▪ Niveau de vie faible (3) : Le personnage est
déterminent ensemble le handicap en fonction issu d’un milieu défavorisé ou occupe un poste
de l’Attribut affecté (ex : aveugle ou sourd pour mal rémunéré. En conséquence, son niveau de
la PER, maladie des os de verre pour la VIG, vie est plus faible que la moyenne. Il loue un
retard intellectuel pour la COG, paralysie d'un appartement ou d’une maison dans un quartier
membre pour l’ADR, troubles bipolaires pour défavorisé, possède un véhicule d’entrée de
l’APL…). gamme ou en mauvais état et mène un train de
vie inférieur à la moyenne. Le personnage
▪ Maladie grave (1-5) : Le personnage est débute avec 2500 ECU de Ressources en moins
atteint d’une maladie chronique grave, mais qui et ses dépenses courantes doivent être
reste curable dans l’univers de Point Zéro prélevées sur ses Ressources. Cette
(diabète, maladie inflammatoire, cancer…). Le complication est incompatible avec l’Atout «
coût du traitement définitif est hors de portée Niveau de vie élevé ».

12
Point Zéro – Univers de Jeu

▪ Phobie (1-5) : Le personnage est victime d’une Pour augmenter le niveau d’un Attribut d’un
phobie à définir avec le MJ (ex : peur du noir, de point, un personnage doit dépenser autant d’XP
l’avion, des lieux clos, de la foule, etc…). Chaque que le niveau visé multiplié par 4.
fois que le personnage est exposé à l’objet de sa
phobie, toutes les difficultés de ses Tests sont Exemple : Pour augmenter son Attribut PER du
majorées de 2 points par niveau dans la niveau 3 au niveau 4, Mira doit dépenser 4x4=16
complication. Ce malus perdure Niveau XP.
minutes après que l’exposition à l’objet de la
phobie ait cessé. Elever une Compétence Profane au niveau 1
coûte 1 XP. Pour augmenter le niveau d’une
Expérience Compétence non Profane d’un point, le
personnage doit dépenser autant d’XP que le
Au fil des scénarios, les Personnages Joueurs niveau visé.
gagnent des points d’expérience (XP), qui
peuvent être dépensés entre deux parties pour Exemple : Pour augmenter sa Compétence Armes
améliorer leurs Compétences ou leurs de Poing du niveau 2 au niveau 3, Mira doit
Attributs. Les niveaux s’augmentent toujours dépenser 3 XP.
point par point.

13
Point Zéro – Univers de Jeu

Systeme de jeu
Difficultés et Tests La différence entre le résultat du jet et la
Difficulté constitue la Marge de Réussite (ou
Le résultat d’une action entreprise par un PJ ou d’échec si le jet est raté). Au besoin, cette marge
un PNJ est toujours déterminé par un Test. peut être utilisée par le MJ pour quantifier les
conséquences du Test à l’aide de la table
suivante.
Le Meneur de Jeu détermine d’abord la
Difficulté de l’action à entreprendre, puis la
Compétence et l’Attribut du personnage les plus
Marge …de réussite …d’échec
adaptés à la réalisation du Test.
Sans
0-2 Marginale
La Difficulté de base d’une action est conséquences
déterminée à l’aide de la table ci-dessous, puis Conséquences
3-4 Normale
majorée ou minorée d’éventuels modificateurs modérées
d’équipement ou de contexte. Conséquences
5-6 Supérieure
graves
Table des Difficultés Conséquences
7-8 Exceptionnelle
dramatiques
Très
Hors du
Facile Moyen Difficile Héroïque 9 et + Risque vital
Difficile commun

5 10 15 20 25 Exemple : Mira tente d’échapper à ses


poursuivants en sautant du toit d’un immeuble à
un autre. L’espace ente les deux toits est large, et le
La Compétence à utiliser doit directement
MJ décide que c’est une action "Difficile" (15) qui
répondre aux besoins de l’action à
fait appel à la Compétence Acrobaties (3). Le MJ
entreprendre. Par exemple, un personnage
estime aussi que c’est la force physique du
utilisera la Compétence Voiture pour piloter un
personnage qui lui permettra de se propulser vers
véhicule à quatre roues.
l’immeuble opposé, c’est à dire l’Attribut Vigueur
(3). Le joueur de Mira lance 3D6 et obtient un
Le MJ détermine ensuite l’Attribut le plus adapté
résultat catastrophique avec 1, 3 et 1 pour un total
à la résolution du Test. Par exemple, une action
de 5. La difficulté étant fixée à 15, l’action est ratée
nécessitant de la force fera appel à la Vigueur,
avec une marge d’échec de 10 points (Risque vital).
tandis qu’une autre sollicitant de la mémoire
Mira est sur le point de chuter...
appellera la Cognition.

Dans le cas particulier ou le niveau de la


Une fois la Difficulté, la Compétence et l’Attribut
Compétence est inférieur à celui de l’Attribut qui
déterminés, le joueur lance autant de dés à 6
lui est associé, le Test reste possible : l’ensemble
faces (D6) que son niveau dans la Compétence
des D6 du jet sont alors obligatoirement
utilisée pour le Test. Le niveau de l’Attribut
conservés, mais chaque point d‘écart entre le
représente le nombre de dés que le joueur doit
niveau de l’Attribut et celui de la Compétence
conserver après le jet pour résoudre le Test.
octroie un bonus de +1 sur le total du jet de dé.
Sauf indication contraire, le joueur a l’obligation
Exemple : Le MJ demande maintenant au joueur de
de conserver ses meilleurs dés, et si leur
Mira de réussir un Test pour que son personnage
somme est supérieure ou égale à la Difficulté
se raccroche à la corniche de l’immeuble opposé.
fixée par le MJ, l’action est réussie.
Le MJ décide que c’est une action faisant une
nouvelle fois appel à la Compétence Acrobaties (3),

14
Point Zéro – Univers de Jeu

de difficulté "Moyenne" (10) et nécessitant des Exemple : Le joueur de Mira souhaite que son
réflexes (Adresse : 4). Le joueur de Mira lance 3D6, personnage crochète le verrou barrant l’accès à un
et obtient 6, 3 et 2, auxquels se rajoute un bonus entrepôt. Le MJ estime que c’est une action difficile,
de +1 (1 point de différence entre Acrobaties : 3 et dont la difficulté de base est fixée à 15. L’action
Adresse : 4), pour un total de 12. Mira parvient à ayant lieu de nuit, à la lueur d’un néon faiblard, le
se raccrocher in extremis à la corniche (réussite MJ estime que le contexte est légèrement
marginale), et échappe de justesse à une chute défavorable au joueur, et augmente la difficulté de
mortelle. 2 points, pour un total de 17. Si l’action avait eu
lieu dans l’obscurité la plus totale, le MJ aurait
NB : Par convention, un Test sera dorénavant raisonnablement pu augmenter la difficulté de 5
annoté sous la forme « Compétence/Attribut points.
(Difficulté) ».
Surpassement
Exemple : Un Test d’Acrobaties utilisant l’Attribut
Adresse et de difficulté 15 sera annoté S’il le souhaite, un joueur peut tenter
Acrobaties/ADR(15). d’améliorer le résultat d’un Test de Compétence
en sacrifiant un ou plusieurs dés de son jet, tant
Réussite automatique d’un Test qu’il respecte les restrictions suivantes :

Lors d’un Test, si la somme de l’Attribut et de la ▪ Le nombre de dés que le joueur sacrifie doit
Compétence est supérieure ou égale à la être annoncé avant de résoudre le Test.
Difficulté, un personnage à la possibilité de
réussir son action automatiquement – c’est à ▪ Il n’est pas possible de sacrifier plus de la
sans jeter les dés. La Marge de Réussite est moitié des dés du Test (arrondi à l’entier
alors considérée comme égale à 0. inférieur).

Modificateurs de difficulté ▪ Le nombre de dés restant à jeter doit être, au


minimum, égal au niveau de l’Attribut du Test.
Dans certains cas, le MJ peut augmenter ou
diminuer la difficulté d’un Test en appliquant un ▪ Il n’est pas possible de se surpasser lorsque
modificateur contextuel. Ces modificateurs les joueurs sont en situation de Tension critique
peuvent par exemple provenir de (cf. chapitre "Jauge de Tension").
l’environnement immédiat du joueur (obscurité,
pluie, mouvement…), ou d’un bonus/malus Chaque dé sacrifié accorde un bonus de +2 sur
accordé par un équipement. le résultat du jet final.

Globalement, un contexte légèrement Exemple : Le joueur de Mira souhaite que son


défavorable (ou favorable) au joueur augmente personnage pirate un système informatique
(ou diminue) la difficulté de 2 points. Un relativement complexe. Le MJ estime que c’est un
contexte fortement défavorable (ou favorable) Test d'Informatique/COG(15). Mira dispose d’un
au joueur augmente (ou diminue) la difficulté de niveau 5 en Informatique et 3 en Cognition, son
5 points. C’est toujours au MJ de déterminer la joueur peut donc lancer 5D6 et doit en conserver
nature d'un modificateur en fonction du 3. Toutefois, il estime préférable de sacrifier un dé
contexte de la scène. pour augmenter ses chances de réussite. Il lance
donc 4D6 et obtient 6, 5, 3 et 1. Le joueur retient 6,
Si un personnage utilise un matériel permettant 5 et 3 pour un total de 14, auquel s’ajoute un
de modifier la difficulté d’un Test, le MJ applique bonus de +2 pour le dé sacrifié, ce qui permet à
simplement le modificateur indiqué dans la Mira de réussir de justesse son action. S’il l’avait
description de l’équipement. souhaité, le joueur de Mira aurait pu sacrifier un

15
Point Zéro – Univers de Jeu

maximum de 2 dés, pour un bonus total de +4 au de Mira jette donc 4 dés, en conserve 2 pour un
Test. total de 9, auquel s’ajoute un bonus de +3 grâce à
la Compétence croisée Droit, pour un total de 12.
Test avec Compétences croisées Mira passe la difficulté du Test et obtient les
documents convoités.
Un joueur qui réalise un Test de Compétence
peut proposer d’y associer une Compétence Quelques exemples de Tests avec Compétences
croisées :
secondaire, dite « croisée », sous réserve que :
▪ Créer un explosif artisanal avec des produits
▪ La Compétence croisée ne fasse pas partie de ménagers : Compétence Démolition (Sphère :
la même Sphère que la Compétence du Test. Combat) avec la Compétence croisée Chimie (Sphère
: Scientifique).
▪ Aucune des deux Compétences utilisées ne
soit Profane. ▪ Détecter une fraude dans un livre de comptes :
Compétence Economie (Sphère : Erudition) avec la
Compétence croisée Triche (Sphère : Ruse).
▪ La Compétence croisée soit en adéquation
avec l’action à entreprendre. ▪ Assurer sa défense au cours d’un procès :
Compétence Droit (Sphère : Erudition) avec la
Le MJ a la possibilité de refuser la proposition Compétence croisée Persuasion (Sphère : Social).
du joueur s’il estime que la Compétence croisée
ne répond pas aux exigences du Test. Il peut ▪ Usurper une identité : Compétence Déguisement
dans ce cas lui proposer de croiser une autre (Sphère : Ruse) avec la Compétence croisée Arts de
Compétence, mais ce n’est pas obligatoire. la Scène (Sphère : Culture).

C’est le rôle du joueur de faire force de Tests d’Attribut


proposition ; le MJ peut de lui-même faire appel
aux croisements de Compétences, mais ce Il arrive parfois qu’un joueur tente une action à
n’est, là non plus, pas obligatoire. laquelle aucune Compétence ne peut être
associé. Dans la plupart des cas, il s’agit d’une
Lors d’un Test avec Compétence croisée, le action faisant appel à un Attribut « pur »,
niveau de la Compétence secondaire est comme pousser un objet lourd ou se
simplement ajouté au résultat du Test. remémorer un souvenir.

Exemple : Le joueur de Mira souhaite obtenir Dans ce cas, le MJ détermine l’Attribut à utiliser,
certains documents précieux auprès d’une puis la Difficulté de l’action à entreprendre à
administration Egidéenne. Pour y parvenir, Mira l’aide de la table des difficultés. Le joueur jette
tente de forcer la main d’un jeune employé 2xN dés et conserve les N meilleurs, N étant le
administratif en le baratinant. Le MJ estime que niveau dans l’Attribut concerné. Si la somme de
c’est un test de Difficulté Moyenne (10), utilisant la ces N dés est supérieure ou égale à la Difficulté,
Compétence Bluff (Niveau 4, Sphère : Social) et l’action est réussie.
l’Attribut Aplomb (Niveau 2). Pour améliorer ses
chances de réussite, le joueur de Mira propose Dans le cas particulier d’un Test d’Attribut, le
d’utiliser sa Compétence « Droit » (Niveau 3, Sphère personnage n’a pas la possibilité de se
: Erudition) comme Compétence croisée pour surpasser.
soutenir son bluff. D’un point de vue narratif, Mira
tente simplement d’utiliser des arguments Exemple : Mira tente de déplacer à mains nues une
juridiques spécieux pour parvenir à ses fins. Le MJ grosse poutre d’acier qui s’est abattue sur un de
estime à raison que, dans le contexte de cette ses compagnons. Aucune Compétence ne couvrant
action, la Compétence de Droit de Mira peut tout à spécifiquement ce type d’action, le MJ décide que
fait croiser avec sa Compétence de Bluff : le joueur ce sera un Test "Difficile" (15) faisant appel à

16
Point Zéro – Univers de Jeu

l’Attribut Vigueur (3). Le joueur de Mira jette 6D6 et Actions combinées


obtient 5, 1, 6, 6, 2 et 2, et ne conserve que ses trois
meilleurs résultats, pour un total de 17. Mira Plusieurs personnages peuvent parfois cumuler
parvient donc à libérer son compagnon. leurs efforts pour accomplir une action difficile
à réussir individuellement. Pour réaliser une
Par convention, un test d’Attribut sera action distribuée entre plusieurs personnages,
désormais annoté sous la forme "Attribut il faut dans un premier temps déterminer le
(Difficulté)". personnage qui coordonne l’action : c’est en
général celui qui a le niveau de Compétence ou
Réussites et échecs critiques d’Attribut le plus élevé (mais ce n’est pas
obligatoire). Dans tous les cas, un personnage
Lorsqu’un Test échoue et que les résultats des ne peut pas coordonner plus de personnes que
dés ne présentent que des 1 il s’agit d’un échec son niveau dans la Compétence utilisée pour le
critique. A l’inverse, lorsqu’un Test est réussi et Test.
que les résultats des dés ne présentent que des
6, il s’agit d’une réussite critique. Tous les personnages à l’exception du
personnage coordinateur font ensuite leur Test
Une réussite critique est toujours extrêmement de Compétence (ou d’Attribut selon le type de
favorable à un joueur : il peut s’agir d’une action Test), en se surpassant s’ils le souhaitent (ou le
résolue en un temps record ou d’une création peuvent), mais sans Difficulté définie. Chaque
particulièrement remarquable. A l’inverse, un personnage contribuant à l’action combinée
échec critique a toujours des conséquences octroie un bonus au jet du coordinateur selon
catastrophiques pour le joueur ou son la table suivante :
entourage.
Résultat du Test supérieur ou égal à…
En dehors d’une action de combat, le MJ a toute
latitude pour interpréter les conséquences d’un 5 10 15 20 25 et +
échec ou d’une réussite critique en fonction du Octroie un bonus de…
contexte. Lors d’actions de combat, les échecs
+1 +2 +3 +4 +5
et réussites critiques ont des conséquences
bien définies (cf. chapitre "Système de
Combat"). Le personnage coordinateur résout ensuite
classiquement son Test contre la Difficulté de
Exemple : Mira tente de s'infiltrer de nuit dans un l’action, en se surpassant s’il le souhaite et en
complexe industriel plutôt bien surveillé. Plusieurs prenant en compte les bonus octroyés par
caméras de sécurité sont dissimulées dans le l’équipe qui l’a assisté.
bâtiment, et le MJ demande au joueur de Mira un
Test de Vigilance/PER(10) pour tenter de les Exemple : Mira a rassemblé une petite équipe de 3
repérer. Mira possède un niveau 4 dans sa experts pour tenter de s’introduire dans le système
Compétence de Vigilance et 3 en Perception. Son informatique d’un consortium industriel Egidéen.
joueur décide de jeter 3 dés et d’écarter 1 dé de Le MJ impose un Test Informatique/COG (25). Mira
surpassement pour un bonus de +2. coordonne son équipe, et chaque membre réalise
Malheureusement il obtient trois 1 et la somme des son Test de Compétence avec les résultats suivants
dés et de son surpassement ne permet d’obtenir : 12, 16, et 11, correspondant respectivement à des
qu’un total de 5 ! Mira rate son jet en obtenant trois bonus de +2, +3 et +2, soit un total de +7 au Test
1 il s’agit donc d’un échec critique ! A l’inverse, si de Mira. Mira réalise ensuite son test de
Mira avait tiré trois 6, elle aurait obtenu une Compétence en jetant 5D6 (Informatique : 5) et en
réussite critique. Mira est immédiatement repérée conservant ses 3 meilleurs dés (COG : 3). Elle
et des gardes armés se précipitent à sa rencontre… obtient un résultat de 14 sur son jet auquel s’ajoute
le bonus de +7, soit un total de 21. Le résultat final
du Test combiné ne dépasse pas la difficulté (25) et

17
Point Zéro – Univers de Jeu

l’équipe ne parvient donc pas à pirater les serveurs à ce stade aucun vainqueur ne peut être
du consortium. Compte tenu de son niveau en désigné, c’est une égalité parfaite.
Informatique, Mira aurait pu coordonner jusqu’à 5
personnes, ce qui aurait peut-être permis de Dans le cas où un vainqueur doit
réussir la tentative de piratage. impérativement être déterminé (par exemple
lors d’un bras de fer), l’action se prolonge et les
Tests en opposition joueurs sont départagés par un nouveau Test
en opposition.
Deux personnages (ou plus) qui entrent en «
conflit » (par exemple un bras de fer, une joute Exemple : Suite à sa tentative ratée de piratage
verbale…) résolvent la situation par un Test dit informatique, Mira décide de s’introduire
en opposition. Chaque joueur effectue son Test physiquement dans les locaux du consortium pour
de Compétence (éventuellement avec une tenter d’y dérober les informations dont elle a
Compétence croisée) ou d’Attribut, et le besoin. Alors qu’elle progresse dans les locaux
vainqueur est celui dont le résultat du Test est déserts, elle entend un garde en patrouille
le plus élevé. Au besoin, la marge de réussite s’approcher d’elle. Mira essaye de se cacher et le
(ou d’échec) est calculée en soustrayant le MJ demande au joueur de faire un Test de
résultat du Test du vaincu à celui du vainqueur. Discrétion avec son Attribut ADR. Le garde, lui,
repérera Mira s’il remporte un Test en opposition
En cas d’égalité sur les résultats, le vainqueur sur un Test de Vigilance avec l’Attribut PER. Mira
est celui qui possède le niveau de Compétence obtient un total de 13 sur son jet contre 9 pour
le plus élevé. S’il y’a encore égalité, les joueurs celui du garde. Elle réussit donc à se dissimuler à
sont départagés sur le niveau de l’Attribut, et si temps, et échappe à la vigilance du garde.

18
Point Zéro – Univers de Jeu

Jauge de tension
Principe point de Tension peut être dépensé à n’importe
quel moment - y compris après avoir pris
Tout au long d’une séance de jeu, les joueurs et connaissance des dégâts d’une attaque - de
le MJ ont un accès dynamique à un réservoir de manière à diminuer ou annuler une blessure.
points de Tension, qu'ils peuvent utiliser pour Ce bonus de deux points au Seuil de Blessure
octroyer divers avantages à leurs personnages. est ensuite actif pour le reste du Tour.

Cette accumulation de points de Tension ▪ Modifier de deux points (en plus ou en moins)
détermine en temps réel l’intensité dramatique le seuil d'un Test de Prédictive (voir chapitre
du scénario : lorsque la jauge de Tension atteint "Prédictive"). Le joueur doit annoncer
une limite définie en secret par le MJ, les joueurs l’utilisation du point de Tension avant que le MJ
s’exposent au contrecoup de leur influence sur ne résolve le Test.
l’univers de Point Zéro.
Il n’est possible d’utiliser qu’un seul point de
Tension par Tour et par personnage (PJ ou PNJ).
Jauge et Points de Tension
Lorsqu'un joueur utilise un point de Tension, la
Au début de la partie, le MJ dépose au centre de jauge de Tension est incrémentée d'un jeton.
la table, à la vue de tous les joueurs, un récipient Dès lors que la jauge n'est plus vide, le MJ peut
vide symbolisant la jauge de Tension, à côté à tout moment y puiser un jeton pour octroyer
duquel il place une pile d'une dizaine de jetons. un avantage identique à l'un de ses PNJs.
Il définit ensuite secrètement une valeur (sur
une échelle de 1 à 10) qui reflète la difficulté
Et si un joueur abuse ?
globale de son scénario, tenant compte de la
complexité de l’intrigue et de la puissance des Un système de veto permet d’éviter qu’un PJ utilise
adversaires. Ce niveau de difficulté représente abusivement les points de Tension. Un joueur peut
le gain potentiel d’XP à la fin du scénario, mais s’opposer à l’utilisation d’un point de Tension par un
aussi le nombre de points de Tension que les autre PJ en opposant son veto. Dans une telle
joueurs peuvent accumuler dans la jauge avant situation, tous les autres joueurs doivent prendre
d’atteindre le seuil de Tension Critique, dont le parti et procéder à un vote à main levée pour
accorder - ou non - le point de Tension. Si le joueur
principe est expliqué ci-dessous.
qui souhaitait utiliser le point de Tension obtient la
majorité des voix, le point est dépensé. Dans le cas
Un joueur peut utiliser un point de Tension à contraire, le point de Tension lui est refusé (et il n’est
n’importe quel moment de la partie pour bien entendu pas ajouté à la jauge).
octroyer l’un des avantages suivants à son
personnage : Tension Critique
▪ Ajouter deux dés à un Test de Compétence ou
La jauge de Tension est un indicateur du climat
à un jet d'Initiative. Le joueur doit annoncer
que devra distiller le MJ au cours de la partie :
l’utilisation du point de Tension avant
au fur et à mesure que la jauge se remplit,
d’effectuer son jet de dé (il n’est pas possible
l’ambiance générale se dégrade, les PNJs sont
d’utiliser un point de Tension pour ajouter des
moins amicaux, l’atmosphère se fait plus
dés à un jet raté) et les dés additionnels peuvent
étouffante, les médias distillent des nouvelles
être utilisés pour un surpassement (y compris
angoissantes, etc…
sur le Test d'Initiative).

A partir du moment où le nombre de points de


▪ Augmenter de deux points le Seuil de Blessure
Tension dans la jauge atteint ou dépasse le
d’un personnage. Dans ce cas particulier, le

19
Point Zéro – Univers de Jeu

niveau de difficulté du scénario, le MJ peut à Adresse à 4. C’est une action normalement aisée
tout moment faire entrer le scénario en « pour Mira, mais la Tension Critique change la
Tension Critique ». donne. Comme elle ne peut plus ni se Surpasser, ni
utiliser de points de Tension, le joueur de Mira jette
Lors d’une Tension Critique, PJs et PNJs ne obligatoirement 5 dés et en conserve 4. Il jette
peuvent plus utiliser de points de Tension, ni se également un sixième Dé Noir qui viendra
surpasser. Les jetons dans la jauge de Tension éventuellement annuler certains dés de son test. Le
sont immédiatement convertis en un pool de joueur de Mira obtient les valeurs 2, 3, 5, 5 et 6, et
dés que l’on appellera par convention Dés Noirs le Dé Noir donne un 5, qui annule donc deux de ses
(dans les faits, ils peuvent être de n’importe dés ! Le total des dés restants est de 11, Mira
quelle couleur tant qu’ils restent identifiables). parvient donc à désamorcer la bombe de justesse,
et le pool de Dés Noirs est réduit d’un dé.
Dorénavant, un Dé Noir est ajouté aux dés de
chaque Test réalisé par les PJs. Le Dé Noir n’est Les PJs peuvent également réaliser des actions
pas comptabilisé dans le Test, en revanche, il altruistes ou conciliantes pour écourter une
annule tous les autres dés générant un résultat Tension Critique : la résolution pacifique d'un
identique au sien. Les dés annulés comptent conflit, la concession d'une victoire à
comme s’ils n’avaient jamais été jetés. l'adversaire ou l'élimination d'une menace sont
autant de situations qui peuvent conduire le MJ
Si un Dé Noir annule au moins un autre dé lors à réduire le pool de Dés Noir, voir, en cas de
d’un Test, le pool de Dés Noirs est réduit d’un coup d'éclat, à déclarer la fin d’une Tension
dé. Critique.

Exemple : Mira tente de désamorcer une bombe Exemple : si le désamorçage de la bombe par Mira
artisanale, et le MJ en profite pour annoncer que a permis de sauver des vies, le MJ peut tout à fait
la Tension devient critique (la jauge a depuis décider de réduire le pool de Dés Noirs d'un ou
longtemps atteint le seuil défini au début du deux dés supplémentaires, de manière à refléter
scénario, mais le MJ a opportunément décidé que une baisse de tension dans son scénario.
la scène de désamorçage convenait au
déclenchement d’une Tension Critique). La jauge Une fois le pool de Dés Noirs redescendu à zéro,
était à 7 points de tension, qui sont alors convertis la Tension redevient normale, et la jauge de
en 7 Dés Noirs. Le MJ demande alors au joueur de Tension est à nouveau placée vide au centre de
Mira de faire un Test de Démolition/ADR(10). Mira la table.
possède la Compétence Démolition à 5 et l’Attribut

20
Point Zéro – Univers de Jeu

Systeme de combat
Actions et Tour de jeu mais le joueur ne retient quoi qu’il arrive qu’un
nombre de dés égal à sa caractéristique
A Point Zéro, les phases de combat sont Initiative).
divisées en Tours de jeu d’une durée
approximative de 3 secondes. Au cours d’un Un personnage dont une action de combat
Tour, un personnage peut normalement intervient à une valeur supérieure ou égale à 20
effectuer une action dont le temps d’exécution a la possibilité de réaliser une seconde action
correspond à cet intervalle de temps : gratuite dans le Tour. Cette seconde action
intervient 10 points d’Initiative après la
▪ Combattre (à distance ou au contact) première.

▪ Viser Le MJ demande ensuite à chaque personnage


(PJ et PNJ), par ordre croissant d'Initiative, de
déclarer leur(s) action(s) du Tour : les
▪ Esquiver
personnages à l'Initiative la plus basse doivent
d'abord annoncer leurs intentions, et ceux qui
▪ Se déplacer
suivent ont ainsi la possibilité d'agir en réaction.
▪ Recharger ou désenrayer une arme
Un personnage a la possibilité d’agir à une
Initiative plus basse que celle de son tirage.
▪ Ramasser un objet
Pour ce faire, au moment de déclarer son action
du Tour, le joueur annonce simplement la
etc...
valeur d’Initiative à laquelle il souhaite reporter
son action (qu’il déclare également).
Les actions de durées plus longues s’étendent
simplement sur plusieurs Tours durant lesquels
Les actions des personnages (PJs et PNJs) sont
le personnage, concentré sur sa tâche, ne peut
ensuite résolues par ordre décroissant
rien faire d’autre.
d’Initiative. Le MJ décompte les initiatives en
partant de la valeur la plus haute, jusqu’à ce que
Initiative de combat la valeur d’initiative d’un personnage soit
annoncée. Celui-ci doit alors résoudre son
Au début d’un Tour de combat, chaque action du Tour. Dans l'hypothèse ou, au
personnage (PJ et PNJ) souhaitant réaliser une moment de sa résolution, une action serait
action de combat jette autant de dés qu’indiqué devenue impossible à réaliser, l'action du
dans sa caractéristique d’Initiative. Le total du personnage est tout simplement perdue.
jet constitue l’Initiative du personnage pour le
Tour en cours. Les personnages qui se Déplacement
déplacent sans agir bénéficient
automatiquement d’une Initiative égale à leur
Un personnage a droit à un déplacement gratuit
caractéristique DEP (voir paragraphe
par Tour, en plus de son action du Tour, à la
Déplacement).
condition que celle-ci ne nécessite pas de rester
à une position fixe. La distance maximale de ce
Avant de déterminer son Initiative, un PJ a la
déplacement gratuit est égale à la moitié du
possibilité de dépenser un Point de Tension
Déplacement (DEP) du personnage.
pour améliorer son tirage. Dans ce cas, il ajoute
deux dés à son jet d’Initiative qui se comportent
L’action du Tour peut être réalisée à n’importe
comme des dés de surpassement (les dés
quel moment de ce déplacement, mais chaque
additionnels peuvent être tirés ou sacrifiés,

21
Point Zéro – Univers de Jeu

mètre parcouru auparavant impose un malus Cette difficulté de base est ensuite modifiée par
d’un point à l’Initiative du personnage au d’éventuels bonus ou malus de mouvement,
moment de l'exécution de l'action. Si l’Initiative d’équipement, de taille, de contexte ou de
arrive à 0, le déplacement du personnage est couvert.
terminé (même s’il n’a pas parcouru toute la
moitié de son DEP). Si, pour une quelconque Les modificateurs les plus courants sont
raison, le personnage n’avait pas encore agi, indiqués dans la table ci-après, mais le MJ est
son action du Tour est perdue. libre d’appliquer d’autres modificateurs lorsqu’il
le juge approprié. Tous les modificateurs
Un personnage peut également parcourir une applicables sur un Test sont cumulatifs.
distance maximale égale à son DEP en un Tour,
à la condition qu’il ne fasse aucune autre action Condition Difficulté
(il consacre son action du Tour à courir à pleine
Aligner une cible -2
vitesse). Dans ce cas, aucun jet d'Initiative n'est
Viser une cible -5
nécessaire : son Initiative de départ est égale à
Cible immobile (<1m par Tour) -2
son DEP, et se réduit d’un point par mètre
Taille de la cible > 2 m -2
parcouru.
Taille de la cible < 50 cm +2
Cible ou Tireur en mouvement
Tests de combat +2
(>½Dep par Tour)
Cible en couvert partiel +2
Lorsqu’un personnage (PJ ou PNJ) souhaite Tir en cloche +5
effectuer une action de combat, son joueur Faible ou forte luminosité, pluie +2
détermine d’abord la difficulté de base de Obscurité partielle, brouillard +5
l’action. Obscurité totale/tir en aveugle +10

Cette difficulté de base correspond toujours à la * Une cible bénéficie du modificateur de « cible
difficulté pour toucher instinctivement un être immobile » lorsqu’elle se déplace au maximum
humain de taille moyenne, pleinement visible, d’un mètre par tour.
en condition de luminosité normale et se
déplaçant au maximum à une vitesse inférieure ** Une cible ou un tireur bénéficient du
ou égale à la moitié de son DEP par tour. modificateur « en mouvement » lorsqu’ils se
déplacent d’un nombre de mètres supérieur à la
Pour une action de tir la difficulté de base est moitié de leur DEP par tour.
déterminée en fonction de la distance de la cible
et des intervalles de portée spécifiques à *** Certains modificateurs de difficulté
chaque arme (voir chapitre "Equipement"), spécifiques comme Aligner et Viser une cible sont
selon la table suivante : expliqués dans des chapitres dédiés.

Bout **** Chaque type d’arme de contact est défini par


Courte Moyenne Longue Extrême
Portant* une catégorie (L : Longue ; M : Moyenne ; C : Courte
; CC : corps à corps).
5 10 15 20 25

Une action de tir avec une arme à distance est


* La distance « Bout Portant » est toujours ensuite résolue par un Test avec la Compétence
inférieure ou égale à 1m. appropriée et l’Attribut PER.

Pour une action de combat au contact l’Inertie Une action de combat au contact (Corps-à-
du personnage sert de difficulté de base. corps ou Mêlée) est résolue par un Test avec la
Compétence appropriée et l’Attribut ADR.

22
Point Zéro – Univers de Jeu

Si le résultat du Test est supérieur ou égal à la Aligner une cible


difficulté modifiée, l’action d’attaque est un
succès et l’adversaire encaisse des dégâts qui Durant son Tour, un personnage qui effectue
dépendent de la Puissance de l’arme et de la une action de tir a la possibilité d’aligner sa cible
Marge de Réussite du Test (cf. chapitre pour augmenter ses chances de toucher.
"Dégâts"). S’il s’agit d’une réussite critique, la
Marge de Réussite est doublée. Lors de la déclaration de son action du Tour, le
personnage annonce la cible qu’il va aligner. La
Si le Test échoue, l’adversaire parvient à déclaration d’action d’alignement vaut
esquiver ou parer l’attaque et aucun dégât ne déclaration d’action de tir.
lui est infligé. S’il s’agit d’un échec critique,
l’arme de l’attaquant s’enraye ou tombe au sol, Le personnage décale alors son action de tir de
au choix du MJ. Récupérer ou désenrayer une
5 points d’Initiative. En contrepartie, il bénéficie
arme nécessite une action.
d’un modificateur de -2 à la difficulté de son tir.
A aucun moment un personnage ne peut voir
Tests de sauvegarde son Initiative tomber en dessous de 1 en
alignant une cible.
Un personnage qui n’a pas encore agit dans le
Tour peut sacrifier son action pour tenter de se Si, pour une raison quelconque, la cible alignée
sauvegarder d’une attaque (même si celle-ci parvient à se mettre à l’abri derrière un couvert
intervient à une Initiative plus haute que la total avant que le personnage n’ait pu tirer,
sienne). l’action du Tour est perdue : le personnage n’a
plus le temps de changer de cible.
Pour se sauvegarder d’une attaque à distance,
le personnage effectue un Test d’Esquive avec Si le personnage est touché par une attaque
l’Attribut ADR. Eviter une attaque au contact, dans l’intervalle de temps où il aligne sa cible, il
nécessite un Test de Corps-à-Corps ou de Mêlée perd le bonus d’alignement.
(selon le type d’arme utilisée) avec l’Attribut
ADR. Viser une cible

La difficulté du Test est toujours égale à l’Inertie


Viser est une action de tir qui nécessite de rester
du personnage, auxquels s’appliquent
complètement immobile : un personnage qui
d’éventuels modificateurs contextuels (voir vise annonce sa cible lors de sa déclaration
table précédente).
d’action du Tour, puis sacrifie son Tour pour
ajuster son tir.
Si le Test de sauvegarde est réussi, la Mage de
Réussite vient s’ajouter au Seuil de Blessure du Pendant toute la durée du Tour sacrifié, le
personnage pour le calcul des dégâts à
personnage qui vise octroie un bonus de cible
encaisser. immobile à toute action de combat à son
encontre.
Sur une Réussite Critique, l’attaque est
totalement esquivée ou parée, et le personnage
Au tour suivant, à condition qu’il n’ait été touché
n’encaisse aucun dégât. par aucune attaque et que sa cible soit toujours
visible, le personnage bénéficie d’un
En cas d’échec, le personnage encaisse les modificateur de -5 à la difficulté de son tir
pleins dégâts de l’attaque. (cumulatif avec tout autre modificateur de
difficulté, à l'exception d'une action
Sur un Echec Critique, la marge de réussite des d'Alignement de cible). Si ces conditions ne sont
dégâts subis par le personnage est doublée. pas réunies, le bonus de visée est perdu (mais

23
Point Zéro – Univers de Jeu

le tir peut encore avoir lieu si la cible est Actions spéciales : assommer,
toujours visible). désarmer, immobiliser

Tir de suppression Les actions de désarmement, d'immobilisation


ou d'assommement sont regroupées sous le
Le tir de suppression est une action tactique terme d'actions spéciales.
visant à forcer un ou plusieurs ennemis à se
mettre à couvert. Il peut être réalisé avec Pour effectuer une action spéciale, un
n’importe quelle arme à feu, sous réserve que personnage (l’Attaquant) doit d’abord parvenir
celle-ci dispose au moins de la moitié de la au contact de sa cible (le Défenseur). Un
capacité de son chargeur au moment du tir. Défenseur conscient d'être la cible d'une action
spéciale bénéficie immédiatement d’une
A son Initiative, le personnage réalisant le tir de attaque gratuite contre son Attaquant (s'il s'agit
suppression désigne une zone d'environ 2 d'un tir, la difficulté est fixée à « Bout portant »).
mètres de rayon qu'il souhaite neutraliser. L'attaquant peut se prémunir de cette attaque
gratuite s'il surprend sa cible en réussissant un
Le tir de suppression est résolu comme un Test Test de Discrétion/ADR en opposition contre un
de tir normal, dont la difficulté est calculée par Test de Vigilance/PER).
rapport à la distance de la zone visée. Quelle
que soit l’issue du Test, le personnage vide la Un assommement est résolu par un Test de
moitié du chargeur de son arme pour réaliser le Corps-à-corps/ADR contre une difficulté de
tir de suppression. 15+VIG du Défenseur. Si l'Attaquant remporte le
conflit, le Défenseur encaisse VIG D6+MR points
Si le Test échoue, l’action est ratée : le de dégâts choc. Si le Test est raté, ou si le
personnage ne gère pas le recul de son arme, et Défenseur est encore conscient après avoir
les balles sont perdues. encaissé les dégâts, un combat s’engage. Sur un
échec critique, le Défenseur bénéficie d’une
Si le Test est réussi, la zone ciblée est considérée action d’attaque gratuite immédiate contre
comme « neutralisée » et tous les personnages l’Attaquant.
présents dans cette zone ont le choix de se
mettre à couvert ou de tenter d’agir Un désarmement est résolu par un Test en
normalement. opposition avec la Compétence Corps-à-corps
et l’Attribut ADR. Si l’Attaquant remporte le
Dans le premier cas, la mise à couvert est une conflit l'arme tombe au sol à une distance de
action gratuite, c’est à dire que même un MR mètres. Sur une Réussite Critique de
personnage ayant déjà agi peut en bénéficier. l’Attaquant ou un Echec Critique du Défenseur,
non seulement le Défenseur est désarmé, mais
Un personnage qui n'aurait pas encore agi et son arme entre en possession de l’Attaquant. Si
qui se met à couvert perd son action du Tour. l’Attaquant perd le conflit, un combat s’engage.
En termes narratifs, le personnage ne subit Sur un Echec Critique de l’Attaquant ou une
aucun dégât, mais passe le restant du Tour à Réussite Critique du Défenseur, le Défenseur
couvert, à l’abri du déluge de balles. bénéficie d’une attaque gratuite immédiate
contre l’Attaquant.
Un personnage pris dans la zone neutralisée, et
qui décide tout de même d’agir normalement, Une immobilisation est résolue par un Test en
encaisse immédiatement des dommages égaux opposition avec la Compétence Corps-à-corps
à la moitié de la PU de l’arme (arrondi à et l’Attribut VIG. Si l’Attaquant remporte le
l’inférieur) + MR du tir de suppression. conflit, le Défenseur est immobilisé, et ne peut
faire aucune autre action que tenter de se
dégager. Sur une Réussite Critique de

24
Point Zéro – Univers de Jeu

l’Attaquant ou un Echec Critique du Défenseur, Blessures et santé du personnage


le Défenseur est définitivement immobilisé au
sol et ne peut plus se dégager. Si l’Attaquant Le moniteur de santé permet de garder une
perd le conflit, un combat s’engage. Sur un trace des dégâts Physiques et Choc encaissés
Echec Critique de l’Attaquant ou une Réussite par un personnage. Chaque type de dégâts
Critique du Défenseur, c’est l’Attaquant qui se dispose de sa propre jauge, avec quatre niveaux
retrouve immobilisé par le Défenseur. Un de santé dans lesquels un personnage ne peut
personnage immobilisé peut tenter de se encaisser qu’un nombre limité de blessures.
dégager à chaque Tour : pour ce faire, les deux
personnages réalisent un nouveau Test en
Les Dégâts reçus, qu'ils soient Physiques ou
opposition d’immobilisation selon la procédure Chocs, sont toujours comparés au Seuil de
décrite ci-dessus. Tant que l’Attaquant
Blessure du personnage (modifié par l’Armure
remporte le conflit, le Défenseur reste et éventuellement la MR du Test de
immobilisé ; dans le cas contraire, il se libère.
sauvegarde).

Dégâts Si des Dégâts Choc sont inférieurs au Seuil de


Blessure du personnage, rien ne se passe.
Une arme peut infliger deux types de dégâts
différents : les dégâts physiques qui affectent Si des Dégâts Physiques sont inférieurs au Seuil
directement le moniteur de santé Physique du de Blessure du personnage, celui-ci coche la
personnage, et les dégâts étourdissants, case libre la plus basse de son moniteur de
spécifiques aux armes non létales, et qui dégâts Choc. En termes narratifs, l’attaque n’a
affectent le moniteur Choc du personnage. occasionné que des égratignures et contusions.

Par défaut, les armes infligent des dégâts Si des Dégâts sont supérieurs au Seuil de
Physiques. Une arme qui inflige des dégâts Blessure du personnage, le joueur coche la case
Choc dispose d’une annotation [C] dans sa de blessure (Physique ou choc, selon le type de
caractéristique Puissance. dégâts reçus) correspondant au multiplicateur
de Seuil atteint par les dégâts (voir table ci-
Certaines armes particulières comme les armes dessous). Si toutes les cases du niveau de
à effet de souffle ou les matraques électriques blessure atteint sont déjà remplies, le
infligent simultanément les deux types de personnage coche une case du niveau de
dégâts. blessure supérieur.

Quel que soit le type de dégâts infligé, ceux-ci Blessure Choc Seuil Cases
sont toujours calculés selon la même formule : Légère Secoué SB x1 3
Grave Sonné SB x2 2
Dégâts = PU + MR Critique Etourdi SB x3 1
Fatale Inconscient SB x4 1
La Puissance de l’arme (PU) infligeant les Mort - SB x5 -
Dégâts est précisée dans ses caractéristiques
(cf. chapitre "Equipement"). Il s’agit la plupart du
temps de Dégâts aléatoires calculés à partir
Une blessure de niveau « Légère » ou « Secoué
d’un certain nombre de D6. Pour une attaque
» n’a pas de conséquences sur le personnage.
au contact, la PU est souvent fonction de la VIG
de l’Attaquant.
Une Blessure de niveau « Grave » ou « Sonné »
impose au personnage une réduction d’1 point
La MR est la Marge de Réussite du Test de
de tous ses Attributs (minimum : 1) pour la
combat. Elle est toujours doublée lors d’une
résolution de ses Tests de Compétence. Ce
réussite critique à un Test de combat.
malus n’est pas cumulatif avec le nombre de

25
Point Zéro – Univers de Jeu

Blessures Graves ou Sonné (il reste le même Un personnage atteint par une maladie ou un
quel que soit le nombre de Blessures Graves ou poison doit effectuer Test de VIG contre une
Sonné que subit le personnage). difficulté égale à la VIR.

Un personnage dont l’état de santé atteint le Si le jet est réussi, la VIR est réduite de 5 points
niveau « Critique » ou « Etourdi » s’effondre au (10 points en cas de Réussite Critique). Si le jet
sol incapacité. S’il décide d’agir, tous ses est raté, le personnage encaisse les dégâts
Attributs sont considérés comme égaux à 1. S’il indiqués dans la caractéristique PU (les
doit se mouvoir, son déplacement est limité à protections ne comptent pas pour le Seuil de
1m/Tour. Dans le cas de dégâts physiques, les Blessure). Ces Dégâts sont doublés en cas
blessures du personnage sont tellement graves d’échec critique. Tant que le personnage est
(hémorragies internes, perforation d’organes sous l’effet de la maladie ou du poison, ces
etc…) qu’il doit bénéficier de soins intensifs dans Dégâts ne peuvent pas être soignés.
un nombre d’heures égal à sa VIG sous peine de
décéder. Le Test de VIG doit être effectué à la fréquence
indiquée par la caractéristique FREQ, jusqu’à ce
Un personnage dont l’état de santé atteint le que la VIR tombe à 0, que le personnage soit
niveau « Fatal » ou « Inconscient » perd soigné, ou qu’il décède.
connaissance. S'il s'agit de dégâts physiques, le
personnage doit bénéficier de soins intensifs Quelques exemples de maladies et poisons
dans un nombre de minutes égal à sa VIG. Dans courants sont donnés dans la table suivante :
ce cas, son état de santé remonte au niveau «
Critique », et le personnage est considéré Maladie/poison VIR FREQ PU
comme stabilisé. Dans le cas contraire il décède.
Poison violent
25 Tour 3D6 (P)
(ex: strychnine, cyanure…)
Un personnage dont l’état de santé physique Poison lent
atteint un niveau supérieur à « Fatal » (seuil de 20 Minute 2D6 (P)
(ex: piqure venimeuse)
blessure x 5 et au-delà) décède immédiatement Poison léger
15 Heure 2D6 (P)
et ne peut être sauvé. (ex : intoxication)
Maladie mortelle
25 Jour 3D6 (P)
(ex : fièvre hémorragique)
Poisons et maladies
Maladie grave
20 Jour 3D6 (P)
(ex : peste, choléra)
Les poisons et maladies sont définis par 3 Maladie bénigne
15 Semaine 2D6 (P)
caractéristiques : (ex : grippe)

▪ La Virulence (VIR), qui correspond à la Un Test de Compétence Médecine contre une


difficulté à résister au poison/à la maladie. difficulté égale à la VIR permet de réduire
immédiatement la VIR de MR points (MRx2
▪ La Fréquence (FREQ), qui correspond à la points en cas de Réussite Critique). Un échec
fréquence à laquelle les Tests doivent être critique occasionne immédiatement des dégâts
réalisés (en Tours ou en minutes pour les équivalents à la Puissance du Poison ou de la
poisons, en jours ou en semaines pour les Maladie. Ce Test ne peut être tenté qu’une seule
maladies). fois par Maladie ou Poison.

▪ La Puissance (PU), qui correspond aux Dégâts Soins et Guérison


encaissés par le personnage s’il ne réussit pas à
résister à la maladie/au poison. Les Dégâts sont Les blessures choc disparaissent à raison d'une
toujours des dégâts physiques. case par minute, quelles que soient leur gravité.

26
Point Zéro – Univers de Jeu

Un personnage guérit de ses blessures Un personnage en Blessure Critique ou Fatale


physiques au rythme indiqué dans le tableau décède dans les VIG heures ou VIG minutes,
suivant, selon s’il a accès ou non à des soins respectivement, s’il ne bénéficie pas d’un Test
hospitaliers. de soin réussi avec un équipement de soins
intensifs. Sur un Test de soin réussi, un
Guérison Avec personnage en Blessure Critique ou Fatale est
Blessure Test de soin
naturelle* soins* stabilisé en blessure Critique.
Légère Semaine 48h Médecine/COG(5)
Grave Mois Semaine Médecine/COG(10) Une blessure guérie se transforme toujours en
Critique Mort Mois Médecine/COG(15)** une blessure de gravité inférieure. Par exemple,
Fatale Mort Stabilisé Médecine/COG(20)** après une semaine de guérison, une blessure
* : Intervalle de temps nécessaire pour récupérer une case. Grave devient une blessure Légère, qui elle-
** : Soigner une condition Critique ou Fatale nécessite l’accès à un
équipement de soins intensifs.
même guérit en 48h.

Toutes les blessures guérissent simultanément,


Un personnage en Blessure Légère ou Grave
c’est-à-dire qu’un personnage, blessé deux fois
peut guérir à la vitesse maximale s’il bénéficie
Légèrement et deux fois Gravement, guérit de
de soins réussis (Test de Compétence Médecine
ses deux Légères en 2 jours, et ses deux
avec l’Attribut COG selon la difficulté indiquée
Blessures Graves se transforment en deux
dans la table ci-dessus). Un personnage
Blessures Légères 5 jours plus tard.
conscient peut tenter de se soigner lui-même
en majorant la difficulté du Test de soin de 2
points.

27
Point Zéro – Univers de Jeu

Equipement général
Généralités Equipement

Tous les montants indiqués dans ce chapitre ▪ Amphétamines :


sont des prix moyens, susceptibles de fluctuer
selon les vendeurs auxquels s’adressent les PJs.

A la création, les joueurs « payent » leur


équipement aux prix indiqués dans ce chapitre,
mais en cours de partie, le MJ est libre de fixer
le tarif d’un objet dans les limites d’une
fourchette de ±20% de son prix moyen.

Tous les objets de Point Zéro disposent d’un


Grade, qui représente leur niveau de rareté. Il
Ces stimulants neurologiques sont en vente
existe, par ordre croissant de rareté, trois
libre dans la plupart des enseignes
Grades : Civil, Artisanal, et Militaire.
pharmaceutiques, et se présentent sous une
large variété de formulations (comprimés,
Les objets de grade Civil sont commercialisés solutions auto-injectables…). Une « dose »
dans les circuits de distribution destinés au permet à un personnage d’éliminer le besoin de
grand public. Les seules restrictions d’accès à dormir pendant 24h (il en est d’ailleurs
ces objets concernent les armes : certaines incapable). Pour toute la durée de l’effet, le
nations comme l’Egide et l’Empire Keshite personnage n’a aucun malus de fatigue, mais
conditionnent l’achat d’armes de Grade Civil à la lorsque l’effet se dissipe, et à moins de prendre
détention d’un permis de port d'arme. immédiatement une nouvelle dose, le
personnage encaisse une case de dégâts choc
Les objets de grade Artisanal sont en général du par journée sans sommeil. Par exemple, après
matériel de contrebande, parfois fortement quatre jours de prise d’amphétamines, un
modifié ou créé de toutes pièces. Le plus personnage atteindrait le niveau « Sonné ». Un
souvent, un objet de ce Grade est illégal, et personnage recouvre ces dégâts Choc à raison
généralement vendu dans les circuits d’une case par nuit de sommeil. Les
clandestins. Pour accéder aux objets de grade amphétamines ne créent pas de dépendance.
Artisanal, les joueurs doivent disposer d’un
contact au marché noir. ▪ Appareil photo numérique :

Les objets de grade Militaire sont strictement


réservés aux organisations gouvernementales
(la plupart du temps, les forces de l’ordre et
l’armée) et à certaines Corporations. On peut
parfois en trouver chez certains revendeurs très
spécialisés du marché noir, mais toujours à des
prix exorbitants. Les joueurs ne pourront
accéder aux objets de ce grade que dans des
circonstances très particulières, à la discrétion
du MJ, selon ses besoins et les contraintes de
ses scénarios.

28
Point Zéro – Univers de Jeu

G&K industries détient le brevet d’une Il existe presque autant de chargeurs différents
technologie de lentilles optiques dites « fluides qu'il existe d’armes sur le marché, et ils ne sont
». Leur principe repose sur l’interaction entre généralement pas interchangeables. Un joueur
deux liquides chargés, non miscibles, dont souhaitant acheter un chargeur
l’incurvation des surfaces est modifiée par un supplémentaire doit désigner l’arme à laquelle
champ électrique. Cette technologie, exploitée il le destine. Il existe au marché noir des
sous licence par de nombreuses entreprises versions artisanales permettant de doubler la
spécialisées dans la production de matériel capacité du magasin (NB : les revolvers et les
optique, permet de produire des lentilles très armes lourdes ne peuvent pas bénéficier de
minces, peu coûteuses, et dont la distance chargeurs double capacité). Les chargeurs
focale est ajustable à volonté. La plupart des supplémentaires, qu’ils soient simple ou double
objectifs disponibles sur le marché exploitent capacité, permettent de recharger une arme en
désormais cette technologie permettant de un Tour de jeu.
produire des dispositifs photographiques
associant compacité et performance optique. ▪ Combinaison de camouflage :
Un appareil photo numérique à lentilles fluides
dispose en général d’un zoom optique x200, et
permet la capture d’images et de films en très
haute définition. En termes d’espace de
stockage, 1 To est nécessaire pour stocker 10
heures de vidéo ou 1000 photos.

▪ Carte mémoire universelle (CMU) :

Il existe essentiellement deux types de


combinaisons de camouflage, l'une dans les
tonalités grises pour le camouflage urbain,
l'autre aux motifs verts et marrons, pour le
camouflage en milieu naturel. Un personnage
vêtu d'une combinaison adaptée à son
environnement bénéficie de -2 à la difficulté de
ses Tests de Discrétion.
Ces cartes mémoires répondent à un format
universel, et sont utilisables sur la plupart des ▪ Détecteur de mouvement :
appareils nécessitant un espace de stockage
externe. L’unité de base minimale d’une CMU
est de 1 To, et son prix d’achat est directement
proportionnel à sa capacité de stockage.

▪ Chargeur supplémentaire :

Un dispositif électronique permettant de


détecter la position de tout corps mobile dans
un rayon de 20 mètres autour de son
utilisateur. Le dispositif émet une pulsation
radar à intervalle régulier (chaque Tour) et

29
Point Zéro – Univers de Jeu

reporte sur son écran les éléments en ▪ Jumelles :


déplacement sous la forme de « blips »,
accompagnés de leurs coordonnées spatiales
exactes (distance et élévation).

▪ Dispositif de brouillage :

Il existe deux types de jumelles. Les plus


classiques, dont le chemin optique est basé sur
un jeu de lentilles cristallines, sont
généralement assez encombrantes. Les
modèles plus récents, exploitant la technologie
Un discret boitier électronique d’une dizaine de de lentilles fluides développée par G&K
centimètres émettant des ondes parasites sur industries, sont beaucoup plus minces
l’ensemble du spectre des radiofréquences. Un (quelques centimètres d’épaisseur). Les deux
brouilleur dispose d'une autonomie moyenne types permettent des grossissements
de 15 minutes, et permet de neutraliser comparables (jusqu'à x100), et proposent
l'ensemble des communications utilisant les souvent des fonctionnalités optionnelles,
fréquences radio (Mobicom et connections comme la prise de vues photographiques, de
Réseau) dans un rayon de 20m. Ces dispositifs films numériques, la vision nocturne en niveaux
illégaux sont disponibles uniquement sur les de gris, la télémétrie ou la géolocalisation.
marchés clandestins. L’option photo/vidéo nécessite 1 To d’espace de
stockage pour 10 heures de vidéo ou 1000
▪ Holster : photos.

▪ Kit de survie :

Il existe deux types de holsters, l'un, dissimulé


au torse, permet de porter une arme sous une
veste ou un manteau épais de façon –
relativement – discrète ; l’autre, porté à la
ceinture, est essentiellement utilisé par les Cette mallette, de la dimension d’un sac à dos,
forces de l’ordre Egidéennes et Keshites. En renferme tout le nécessaire à la survie en milieu
territoire Fédéré, le port d’arme à la ceinture est naturel : tente, couverture de secours, lampe
une tradition, même (et surtout !) chez les civils. torche, corde, briquet, émetteur-récepteur
radio, outil multifonction, chauffe-plat, plats et
couverts en céramique, pistolet d'alerte et
l’équivalent légal d’une MediDose.

30
Point Zéro – Univers de Jeu

▪ Lampe torche : ▪ Masque à gaz :

Une lampe halogène, puissante et compacte, Un dispositif assurant une protection


avec une portée effective de 30 mètres et une respiratoire intégrale contre les toxiques
autonomie d’une heure. chimiques et biologiques. La filtration de l'air
est assurée par une cartouche à usage unique,
▪ Lunettes de vision nocturne : disposant de 4 heures d’autonomie (prix de la
cartouche de rechange : 75 ECU). Les masques
à gaz existent en deux versions : la plus légère
ne protège que la bouche et le nez, l’autre, plus
encombrante, couvre l’intégralité du visage et
isole la totalité des muqueuses.

▪ Matériel d'escalade :

Un dispositif de vision nocturne équipé d'un


module de correction de luminosité anti-flash et
adaptatif. Un algorithme de restitution des
couleurs permet littéralement de voir « comme
en plein jour » quelles que soient les conditions
de luminosité. En termes de jeu, ces lunettes
annulent les malus de pénombre et d’obscurité.
Un kit d'escalade composé d’une corde, de
▪ Malette blindée : mousquetons, de pitons, d'un piolet et de
chausses à griffes. Un personnage utilisant ce
matériel voit la difficulté de tous ses Tests
d’Escalade diminuée de 5 points.

▪ Medipack ® :

Une mallette rigide standard pour le transport


de documents ou de petit matériel, équipée
d'une serrure biométrique (son piratage
nécessite un test d'Electronique/COG[20]).

31
Point Zéro – Univers de Jeu

Une trousse universelle de premier secours usage unique pour les revendre au marché noir.
commercialisée par CytoGen, contenant tout le Une telle « Medidose » nécessite 5 rounds pour
nécessaire pour traiter les blessures, des plus être correctement utilisée et permet de
légères aux plus critiques. Les Medipacks sont considérer un personnage en blessure Légère
en vente libre, mais en cas d'urgence, des ou Grave comme recevant automatiquement
exemplaires sont à disposition dans la plupart des soins de niveau « Soins Hospitaliers » pour
des lieux publics et des transports en commun ce qui concerne les temps de guérison. Une
d'Egide et de l'Empire Keshite. Medidose n’a aucun effet sur les personnages
en blessure Critique ou Fatale.
Outre le contenu habituel de ce genre de
trousses (pansements, désinfectant, En raison de leur origine douteuse, les
défibrillateur, auto-injecteur d’adrenaline…), Medidoses présentent toujours le risque de ne
l’élément original - et breveté - du MediPack® pas fonctionner (gel périmé, coupé avec un gel
est un gel médical à apposer au directement au inerte, etc…). Au moment de l’utilisation, le
contact de la blessure. La substance est personnage jette 2D6 : sur un double 1 la
composée d’une matrice biologique, d’un Medidose n’a pas d’effet.
hémostatique, d'un cicatrisant, d’antibiotiques
à large spectre et d’antalgique puissants, le tout ▪ Menottes :
permettant de réduire la souffrance et de
stabiliser les blessures d’un personnage dans
l’attente des secours.

L'utilisation d'un MediPack® nécessite 5 Tours


de jeu, et permet de considérer un personnage
en blessure Légère ou Grave comme recevant
automatiquement des soins de niveau « Soins
Hospitaliers » pour ce qui concerne les temps
de guérison.
Des menottes de sécurité en matériaux
Par ailleurs, un MediPack® permet de stabiliser
composites solides et légers. Il est possible de
automatiquement un personnage en blessure
les briser sur un Test d’Attribut VIG[25].
Critique ou Fatale au niveau de blessure
Critique, et multiplie par deux le temps de
▪ Micro-caméra :
survie du personnage dans l'attente des
secours. Chaque MediPack® peut être utilisé 4
fois avant épuisement.

▪ Medidose :

Discrète, cette caméra-espion miniature


permet des enregistrements audio et vidéo en
très haute définition. Son utilisation requiert
une carte mémoire universelle (1 To permet de
de stocker 10 heures de vidéo).
Certains trafiquants reconditionnent le gel
médical de CytoGen dans des applicateurs à

32
Point Zéro – Univers de Jeu

▪ Microphone directionnel : ▪ Munitions :

Un discret microphone directionnel, d'une Comme les chargeurs, il existe presque autant
portée effective de 80 mètres, pour l’écoute et de munitions différentes que d’armes sur le
l’enregistrement de conversations en extérieur. marché. Un joueur acquérant des munitions
Le microphone dispose aussi d'une option pour doit préciser l’arme à laquelle il les destine.
l'écoute de conversations en milieu confiné (à
l’intérieur d’un appartement par exemple) grâce ▪ Neurostim :
à un faisceau laser imperceptible, d'une portée
maximale de 200 mètres. Pour fonctionner, le
laser doit impérativement être pointé sur une
vitre (ou autre surface vibrante) de la pièce à
espionner. Son utilisation requiert une carte
mémoire universelle (1 To permet de de stocker
50 heures d’enregistrement audio).

▪ Micro-transmetteur :

Les Neurostims sont des cocktails artisanaux de


stimulateurs neurologiques, conditionnés dans
des auto-injecteurs à usage unique. Ces
drogues sont totalement illégales, mais il est
aisé de s’en procurer au marché noir et dans
certains milieux intellectuels. Les hackers, en
particuliers, en sont très friands. Un Neurostim
procure un bonus de +1 à la COG pendant 4
heures. Une fois l’effet du Neurostim terminé, le
Un dispositif combiné d’oreillette et de personnage ressent un grand épuisement et se
microphone permettant de communiquer par retrouve en condition « Sonné » jusqu’à ce qu’il
radiofréquence avec d’autres appareils ait pu s’accorder une nuit de sommeil (8h
similaires. Les dispositifs de brouillage rendent minimum). Les Neurostims présentent un
inopérants les micro-transmetteurs. risque d’addiction : à chaque utilisation, le
personnage jette 2D6. Si le résultat est un
double 1, le personnage acquiert la
complication "Addiction" au niveau 1. Lors des
utilisations suivantes, si le personnage obtient à
nouveau un double 1, la complication monte
d’un niveau (jusqu’au niveau maximum 5).

33
Point Zéro – Univers de Jeu

▪ Outil multifonctions : ▪ Permis de détention/ de port d’arme :

Un petit outil compact, équipé d'une variété de En Egide et dans l'Empire Keshite la détention et
pinces, lames, tournevis, chignoles, limes, etc... le port d'une arme sont conditionnés à
Un outil multifonction réduit de 2 points les l'obtention d'une autorisation administrative.
difficultés des Tests liés au bricolage et aux Le personnage demandeur doit disposer d'un
petites réparations. casier judiciaire vierge et s'acquitter d'un
montant forfaitaire pour obtenir son permis,
▪ Passe-partout : dont la délivrance nécessite 2D6 jours. Seul le
port d'armes enregistrées auprès des autorités
est autorisé, et celles-ci ne doivent jamais être
ostensiblement apparentes dans l’espace
public (a minima, les armes de poing doivent
être dissimulées sous des vêtements, et les
armes plus longues conservées dans un coffre
de voiture ou une valise de transport discrète).
Il n’est pas nécessaire d’obtenir un permis pour
détenir une arme en Fédération (les armes y
sont en libre circulation).
Ces outils illégaux existent sous deux formes,
▪ Respirateur :
l'une permettant de forcer les serrures
électroniques, l'autre les serrures mécaniques.
Le premier se présente sous la forme d’un petit
boitier informatique exploitant un algorithme
sophistiqué de permutations mathématiques
pour décoder le chiffrage d'une serrure
électronique. Un passe-partout mécanique
prend la forme d’un boitier d’une dizaine de
centimètres équipé d'une sonde métallique,
qui, une fois introduite dans un barillet,
remodèle sa conformation pour mimer la clef
originale et déverrouiller la serrure. Ces deux CytoGen produit divers matériaux cristallins
types de passe-partout réduisent les Tests de capables d’emmagasiner, de façon durable et
crochetage de 5 points. réversible, de très fortes densités de gaz - en
particulier l’oxygène et l’azote - qui peuvent
ensuite être libérées par des réactions physico-
chimiques très simples. Ces matériaux trouvent
diverses applications dans l'industrie de la
transformation, du transport et du stockage de
gaz. Ils sont aussi employés dans les
respirateurs de plongée qui, depuis quelques

34
Point Zéro – Univers de Jeu

années, remplacent les traditionnelles mitrailleur, fusil d'assaut ou fusil de précision),


bouteilles d’oxygène. De tels dispositifs se au détriment de ses dégâts. En termes de jeu,
présentent sous la forme de masques buccaux un silencieux diminue les dégâts de l’arme
ou faciaux compacts, et intégrant une d’1D6, mais en contrepartie, la détection d'un tir
cartouche cristalline pour le stockage et la nécessite de réussir un Test de Vigilance/PER
libération d’un mélange d’oxygène et d’azote contre une difficulté égale à la distance du tireur
(nitrox). Ces dispositifs ont une autonomie en mètres (exemple : pour détecter un tireur à
d’environ 2 heures en plongée, et se rechargent 20 m de distance, un personnage doit réussir un
passivement à l’air ambiant en moins de 4 Test de Vigilance/PER[20]). Chaque silencieux
heures. Ils permettent d’atteindre des est spécifique à une arme, mais peut être
profondeurs maximales de 30 m, mais adapté à un canon différent en réussissant un
n’affranchissent pas leur utilisateur des paliers Test de Mécanique/ADR[15].
de décompression. Au-delà de 30 m, un
dispositif de plongée approprié est nécessaire. ▪ Stimshot :

▪ Scanner de radiofréquences :

Le terme de « Stimshot » désigne une large


variété de cocktails de stimulants, conditionnés
Ce boitier électronique d’une vingtaine de dans des auto-injecteurs à usage unique,
centimètres de long permet, comme son nom particulièrement appréciés des gangs de rue et
l’indique, de scanner et d’enregistrer les des unités de mercenaires en opération. Il
fréquences radio. Certaines, comme celles des existe quasiment autant de formulations que
forces de l’ordre, peuvent être cryptées, et leur de revendeurs au marché noir, mais toutes ces
restitution nécessite de relier le scanner à un drogues ont des effets similaires. L’utilisation
ordinateur équipé d'un logiciel de décryptage. d’un Stimshot nécessite un Tour de jeu et
L’enregistrement des fréquences radio requiert octroie un bonus de +1 à la VIG pendant 10
une carte mémoire universelle (1 To permet de minutes, durant lesquelles tous les malus de
de stocker 50 heures d’enregistrement audio). blessures physiques et choc sont ignorés. Tous
les malus de blessures s’appliquent pleinement
▪ Silencieux : une fois l’effet terminé. Les Stimshots
présentent un risque d’addiction : à chaque
utilisation, le personnage jette 2D6. Si le résultat
est un double 1, le personnage acquiert la
complication "Addiction" au niveau 1. Lors des
utilisations suivantes, si le personnage obtient à
nouveau un double 1, la complication monte
d’un niveau (jusqu’au niveau maximum 5).

Un silencieux permet d’étouffer le son et la


flamme de certaines armes (pistolet, pistolet-

35
Point Zéro – Univers de Jeu

▪ Viseur laser : ▪ Viseur réticulaire :

Un dispositif modulaire de visée laser Un dispositif modulaire de visée holographique


compatible avec la plupart des armes de poing compatible avec la plupart des pistolets
et des fusils d’assaut. En termes de jeu, une mitrailleurs et fusils d’assaut, permettant une
arme équipée d’une visée laser diminue de 2 magnification optique de 1.5X. En termes de
points la difficulté des tirs d’une portée de jeu, une arme équipée d’un viseur réticulaire
moins de 10 mètres. diminue de 2 points la difficulté des tirs d’une
portée de 5 à 50 mètres.

36
Point Zéro – Univers de Jeu

Equipement général
Matériel Grade Cout (ECU)
Amphétamines (prix par dose) C 15
Appareil photo C 150
Carte mémoire universelle (prix pour 10To) C 20
Chargeur supplémentaire C 50
Chargeur double capacité A 100
Combinaison de camouflage C 150
Dispositif de brouillage A 700
Holster (dissimulé ou à la ceinture) C 75
Jumelles optiques C 100
Jumelles électroniques C 200
Option Télémétrie C +100
Option GPS C +100
Option photo/Vidéo C +100
Option vision nocturne C +150
Kit de survie C 450
Lampe torche halogène C 120
Lunettes de vision nocturne C 350
Malette C 120
Masque à gaz (léger) + 1 cartouche C 150
Masque à gaz (lourd) + 1 cartouche C 200
Cartouche de filtration C 75
Matériel d’escalade C 400
MediPack® C 800
MediDose A 250
Menottes de sécurité C 100
Microcaméra C 300
Microphone directionnel C 200
Microphone laser infrarouge M 850
Micro-transmetteur C 350
Munitions (prix par balle) C 1
NeuroStim A 100
Passe-partout électronique A 1 500
Passe-partout mécanique A 700
Permis de détention d’arme C 100
Permis de port d’arme C +50
Respirateur C 650
Scanner de radio fréquences A 400
Silencieux C 150
StimShot A 150
Visée laser C 150
Viseur réticulaire C 400

37
Point Zéro – Univers de Jeu

Armes & Armures


Armures ▪ Gilet pare-balles à plaques :

Outre leur Grade, les armures sont définies par


2 caractéristiques : la Protection et
l’Encombrement.

La Protection d’une armure est un bonus qui


s’ajoute au Seuil de Blessure du personnage
pour tout ce qui concerne le calcul des Dégâts.

L’Encombrement est un modificateur qui


s’ajoute à la caractéristique d’Inertie du Dans sa version Civile, ce type de gilet est
personnage. composé de plaques en céramique insérées
dans la doublure d’une veste ou d’un gilet en
▪ Gilet rembourré / veste en cuir : polymère balistique. Le gilet à plaques est assez
encombrant, rigide et peu discret. Cette armure
est surtout utilisée par les milices privées, ou les
forces de l’ordre en opération. La version
Artisanale est fabriquée à partir de plaques
d’acier ou de céramique fixées sur une veste en
textile ou en cuir. Ce type de protection équipe
souvent les gangs de rue et les forces de l'ordre
des Enclaves Athaléennes.

▪ Combinaison balistique :
Un gilet rembourré ou une veste en cuir épais,
généralement vendus en magasin de prêt-à-
porter. Ils procurent une très légère protection
contre les dégâts.

▪ Gilet pare-balles :

Tissé dans une fibre en polymères synthétiques,


ce gilet souple et assez fin peut facilement
passer inaperçu sous des vêtements épais. C’est
l’équipement standard des forces de l’ordre en
civil.

38
Point Zéro – Univers de Jeu

Une combinaison intégrale en polymère ▪ Armure intégrale asservie :


balistique, très peu encombrante, et invisible
lorsqu’elle est portée sous des vêtements. Dans
sa version Civile, c’est la protection privilégiée
par les personnalités publiques exposées à des
risques de violence. La version militaire est tout
aussi discrète, mais bénéficie de renforts
supplémentaires aux régions vitales du corps et
aux articulations. Cette armure est souvent
utilisée par les forces spéciales durant les
opérations ou la mobilité est privilégiée.

▪ Armure tactique :

Ce type d’armure, de conception Athaléenne,


s’articule autour d’un exosquelette mécanisé
asservi à son utilisateur, sur lequel sont fixées
de lourdes plaques en polymère balistique.
Certains modèles sont totalement étanches et
permettent des opérations en milieu aquatique.
Ces armures disposent souvent de plusieurs
points d’ancrage pour la fixation d’armes
lourdes, dont le maniement est assisté par
l’intelligence virtuelle embarquée. Ces armures
impressionnantes et extrêmement coûteuses
sont actuellement utilisées par les forces
Une combinaison intégrale en polymère
spéciales Egidéennes et Keshites comme fer de
balistique renforcée à plusieurs régions du
lance sur les théâtres d’opération nécessitant
corps par des éléments en céramique (casque,
épaules, torse, avant-bras et jambes). Cette une protection et une puissance de feu
combinaison procure une protection élevée au maximales. Certaines rares armures
détriment de la mobilité. Dans sa version Civile, Athaléennes, récupérées par des
c’est la combinaison anti-émeute standard des contrebandiers à la fin de la Guerre Totale, se
milices privées et des forces de l’ordre. La retrouvent aujourd’hui sur le marché noir à des
version Militaire est une version plus lourde, qui
prix exorbitants. Le porteur de cette armure
équipe les armées régulières Egidéennes et
bénéficie d’un bonus de +1 à sa VIG, mais en
Keshites en opération.
contrepartie, son DEP est divisé par 2.

39
Point Zéro – Univers de Jeu

Table des protections


Armure Grade Protection Encombrement Cout (ECU)
Gilet rembourré C +1 +2 80
Veste en cuir C +1 +1 300
Gilet pare-balles C +2 +2 900
A +3 +4 250
Gilet pare-balles à plaques
C +3 +3 1 200
C +3 +2 4 500
Combinaison balistique
M +3 +1 6 000
C +4 +5 5 500
Armure tactique
M +5 +5 7 800
A +6 +8 150 000
Armure intégrale asservie
M +7 +7 80 000

40
Point Zéro – Univers de Jeu

Armes de contact ▪ Matraque / Matraque télescopique :

▪ Combat à mains nues :

Une matraque simple ou extensible, en acier ou


en matériaux composites. C’est une arme de
Un personnage désarmé utilise ces défense appréciée des petits gangs de rue et
caractéristiques de combat. des forces de l’ordre en civil.

▪ Arme improvisée : ▪ Tonfa :

Toute forme d’arme improvisée : bâton de bois, Une matraque de défense dont le manche est
pied de chaise, planche, pierre, etc… doté d’une poignée perpendiculaire. C’est une
arme souvent utilisée par les milices et les
forces de maintien de l’ordre.
▪ Coup de poing :

▪ Matraque électrifiée :

Un simple coup de poing en acier, discret et


efficace pour le combat au corps à corps.
Une matraque en polymère isolant, capable de
générer un choc électrique pour neutraliser sa
cible. Cet équipement est principalement utilisé
par les milices privées et les forces anti-émeute.

41
Point Zéro – Univers de Jeu

▪ Couteau ou poignard : Le gant Spin est normalement utilisé lors des


compétitions de Spinball, durant lesquelles il
permet de retenir ou de projeter la balle de
titane-cobalt. La technologie ARC confine les
perturbations magnétiques à quelques
centimètres autour de la cellule énergétique
localisée dans la paume du gant, mais l’intense
chaleur qui s’en dégage reste très dangereuse
et peut provoquer de graves brûlures. Même si
leur utilisation en dehors des compétitions
sportives est illégale, certains gangs de rue
utilisent les gants Spin comme armes de corps-
Une arme blanche simple, dotée d’une lame en
à-corps.
céramique, souvent utilisée comme arme de
contact par les gangs de rue et les réfugiés
▪ Sabre ou épée :
Athaléens.

▪ Eventreurs :

Une arme de contact désuète, qui sert parfois


d’arme d’appoint dans certaines tribus Suleks.
On retrouve aussi les sabres traditionnels dans
Un gant articulé sur lequel sont greffées des
divers corps d’apparat de l’armée Keshite.
lames en céramiques d’une vingtaine de
centimètres de long. Les éventreurs sont des
▪ Lance tactique :
armes artisanales, fabriquées en toute illégalité,
et uniquement disponibles sur les marchés
clandestins.

▪ Gant Spin :

Une lance tactique au manche en matériaux


composites, doté d’une lame en céramique. Les
lances sont des armes très appréciées des
nomades Suleks qui les utilisent
traditionnellement pour la chasse ou la pêche.
Un gant articulé en titane protégeant la main et
l’avant-bras de son utilisateur, équipé d’une
batterie à fusion permet de générer un champ
électromagnétique puissant.

42
Point Zéro – Univers de Jeu

▪ Lance Sihn : circulent dans les circuits clandestins, mais


toujours à des prix exorbitants.

▪ Hache de sécurité :

Une lance en bois précieux, à la lame en acier


feuilleté extrêmement tranchante. Ces lances
sont les armes traditionnelles des Sihns, et sont
donc, par nature, inaccessibles au commun des
mortels. Au fil des années, quelques lances ont
pu être récupérées par des contrebandiers à Une hache de sécurité pliable, dont le manche
destination de collectionneurs fortunés. est en matériau composite et la lame façonnée
Aujourd’hui, quelques rares exemplaires dans un alliage métallique.

Table des armes de corps à corps


Arme Grade Type PU Cout (ECU)
Combat à mains nues - CC VIG [C] -
Arme improvisée C CC (VIG-1) D6 -
Poing américain C CC (VIG-1) D6+1 20
Gant Spin C CC 3D6 + VIG 1 800
Matraque télescopique C C VIG D6 100
Tonfa C M VIG D6+1 80
Matraque électrifiée M C VIG D6 / 3D6 [C] 300
Couteau, poignard ou dague C C VIG D6+1 100
Eventreurs A C VIG D6+2 300
Sabre ou épée C M (VIG+1) D6 400
Lance C L (VIG+2) D6 250
Lance Sihn A L (VIG+3) D6 35 000
Hache de sécurité C M (VIG+2) D6 150

43
Point Zéro – Univers de Jeu

Armes de poing l’armée Athaléenne durant la Guerre Totale. Il


constitue un excellent compromis entre
▪ AT-MINI : puissance, portée et capacité du magasin.

▪ GK-50-L :

Un pistolet de très petit calibre, discret, fiable et


abordable. Le MINI est le best-seller d’Avantech
pour la protection individuelle. Une variante du GK-50, dont le canon est
allongé pour gagner en précision et en portée,
▪ ARTIC-S1 : au détriment de la puissance et de la capacité
du magasin.

▪ AT-SOLO :

Le S1 est un revolver produit par Artic,


concurrent direct de l’AT-MINI. Plus rustique et
moins discret que le MINI, il compense son
magasin réduit par un calibre légèrement plus Cette arme de poing trapue équipe en standard
important. les forces de l’ordre et certaines milices privées
Egidéennes. Le SOLO dispose d’une puissance
▪ GK-50 : de feu redoutable malgré son calibre moyen,
mais au détriment de sa précision et de sa
portée. Comme souvent chez Avantech, c’est
une arme robuste et fiable.

▪ AT-GEOD :

Comme souvent avec les armes produites par


GK, le GK-50 bénéficie d’une silhouette très
profilée. Cette arme de poing est un modèle
assez ancien et répandu, utilisé en standard par

44
Point Zéro – Univers de Jeu

Le GEOD est probablement l’arme de poing la ▪ Pistolet à impulsion électrique :


plus puissante librement disponible auprès du
grand public. Il s’agit d’une arme imposante, au
profil très agressif, exploitant des cartouches de
gros calibre, capables d’infliger de graves
blessures.

▪ Fusil à canon scié :

Un petit pistolet qui projette des fléchettes


métalliques délivrant une décharge électrique
de plusieurs dizaines de milliers de volts. L’arme
est à usage unique, mais si la cible est touchée,
elle encaisse 4D6 de dégâts choc à chaque tour
pendant 3 tours (la Marge de Réussite du tir ne
compte que pour le premier Tour).
Un fusil chasse dont la crosse et le canon ont
été sciés pour le transformer en arme de poing. ▪ GK Mini-ELX Mk II :
Malgré sa faible capacité (2 cartouches), c’est
une arme appréciée pour sa puissance, en
particulier par les gangs de rue, les convoyeurs
Fédérés et certains réfugiés Athaléens. La PU de
l’arme dépend de la distance de la cible (4D à
bout portant ou portée courte, 3D à portée
moyenne, 2D à portée longue, et 1D à portée
extrême). C’est évidemment une arme illégale,
uniquement accessible au travers des marchés
clandestins.
Le Mini ELX mark II est une arme de poing
▪ AT-APEX :
exploitant la technologie ARC. Développé par
GK Industries, le Mini-ELX utilise l’accélération
électromagnétique pour propulser des
projectiles en alliage de titane-cobalt à très
haute vélocité. Les armes à technologie ARC
sont légères, presque silencieuses (le tir
provoque un court chuintement étouffé), et
surtout extrêmement précises. La gamme ELX,
de fabrication récente, commence tout juste à
équiper certains corps de l’armée et des forces
de l’ordre Egidéennes et Keshites.
Cette arme de poing massive et extrêmement
puissante, fait partie de l’équipement standard
des forces armées et de certains corps d’élite
des forces de l’ordre Egidéennes. L’APEX n’est, a
priori, pas accessible en version civile, mais
certains exemplaires circulent sur le marché
noir.

45
Point Zéro – Univers de Jeu

Pistolets Mitrailleurs Un arc puissant, souvent utilisé pour la chasse


ou les compétitions sportives. C'est une arme
▪ GK-100 : appréciée des nomades Suleks.

▪ Arbalète automatique :

Un pistolet mitrailleur conçu par GK Industries


durant la Guerre Totale. Ergonomique, fiable et
puissant, le GK-100 est souvent utilisé comme Une arbalète automatique, équipé d'un
arme d’appoint par les unités mercenaires et les chargeur de carreaux. Les arbalètes sont
forces d’assaut Egidéennes. parfois utilisées dans les territoires ruraux
d'Aurilla pour la chasse au gros gibier.
▪ ARTIC-M6 :
Fusils de chasse

▪AT-VECTOR :

Le M6 est un pistolet mitrailleur moderne, doté


d’un chargeur hélicoïdal lui octroyant une
capacité de magasin inégalée pour une arme de
sa catégorie. Il commence à équiper certaines Un fusil de chasse rustique, produit par
forces d’intervention Egidéennes et Keshites. Avantech, qui présente un bon compromis
entre la puissance, la portée et la précision.
Armes de trait C’est une arme que l’on retrouve souvent dans
les régions rurales d’Egide et de l'Empire
▪ Arc à poulies : Keshite.

46
Point Zéro – Univers de Jeu

▪ ARTIC-S3 : convoyeurs Fédérés pour sa tolérance aux


conditions extrêmes.

▪ AT-ORBIT :

Un fusil de chasse très puissant, mais dont la


portée et la capacité du magasin restent en
dessous de la moyenne. C’est une arme que l’on
rencontre souvent chez les nomades Suleks. L’Orbit est un fusil à pompe extrêmement
maniable et léger, à la structure en fibres de
▪ AT-PRISM : carbone. Il équipe en standard les forces de
l’ordre Egidéennes.

Fusils d'assaut

▪ AT-SENTINEL :

Robuste, disposant d’une portée inégalée pour


un fusil de chasse, le PRISM est une arme qui
équipe la plupart des corps d’armée d’Aurilla.
Même s’il n’est pas accessible en version civile,
des exemplaires circulent sur certains marchés
clandestins.
Un fusil d’assaut léger, extrêmement fiable, qui
équipe en standard les forces armées
Fusils à pompe Egidéennes. C’est le meilleur compromis du
marché entre portée, puissance et capacité du
▪ ARTIC-T10 : magasin. Le SENTINEL tire uniquement des
rafales de 3 cartouches.

▪ ARTIC-A1 :

Un fusil à pompe compact, robuste et ravageur


à courte portée. Le T10 est très apprécié des

47
Point Zéro – Univers de Jeu

Un fusil d’assaut massif et puissant, retenu par ▪ AT-ELITE :


l’armée Keshite et Fédérée pour sa tolérance
aux conditions climatiques et
environnementales extrêmes.

▪ GK-500 :

Un fusil de précision de conception récente, qui


gagne en portée ce qu’il perd en puissance par
rapport à l’ARTIC-S7. Cette arme équipe les
snipers de la plupart des forces d’intervention
Egidéenne.
Ce fusil d’assaut conçu par GK Industries est une
arme compacte, élégante, mais assez fragile. Le ▪ AT-ELITE-S :
500 tire des cartouches puissantes, mais
l’important recul occasionne une perte de
précision sur les longues portées

Fusils de précision

N.B. : tous les fusils de précision sont équipés en


standard d’une lunette de visée réduisant de deux
points toutes les difficultés de tir en portée
Moyenne, Longue et Extrême.
Une version lourde de l’AT-ELITE, chambré avec
▪ ARTIC-S7 : des munitions anti-blindage. L’ELITE-S est l’arme
favorite des tireurs d’élite des armées
Egidéennes et Keshites.

▪ GK-ELX Mk II :

Un fusil de précision assez ancien, et qui a


connu ses heures de gloire durant la Guerre
Totale. Léger, mobile et puissant, c’est une arme
encore très utilisée par l’armée Keshite.
L’ELX Mark II est la seconde version (et la plus
aboutie) du fusil de précision de GK Industries
utilisant la technologie d’accélération
électromagnétique ARC. L’ELX est sans
compromis : silencieux, puissant, précis, c’est
une arme redoutable. Comme son petit frère le

48
Point Zéro – Univers de Jeu

Mini ELX, ce fusil commence à équiper les corps Armes de lancer


de tireurs d’élite de l’armée Egidéenne et
Keshite. ▪ Grenade à fragmentation :

Armes lourdes

▪ AT-VORPAL :

Une grenade défensive, dispersant des


shrapnels sur une large aire d’effet. Les dégâts
sont réduits d’1D par mètre de distance depuis
l’épicentre de l’explosion. La grenade à
Un lance-roquettes à visée laser que l’on fragmentation fait partie de l’équipement
retrouve dans la plupart des corps d’armée standard de la plupart des corps d’armées
d’Aurilla. Comme pour la plupart des matériels d’Aurilla.
militaires, il est possible de trouver quelques
rares VORPAL sur les marchés clandestins. Il ▪ Grenade étourdissante :
s’agit d’une arme à aire d’effet, qui inflige autant
que dégâts Physiques que de dégâts Choc. Les
dégâts sont réduits d’1D tous les 2m de distance
depuis l’épicentre de l’explosion.

▪ GK-VTX « Titan » :

Une grenade dont la détonation provoque une


puissante onde de choc étourdissant les
personnages présents dans l’aire d’effet. Les
dégâts affectent la jauge de Choc, et sont
réduits d’1D par mètre de distance depuis
l’épicentre de l’explosion.
Un laser militaire mobile récemment développé
par GK Industries, et désormais adopté par les ▪ Grenade incendiaire :
armées Egidéennes et Keshites. Le « Titan » se
présente sous la forme d’un lourd fusil
monobloc raccordé à une source d’alimentation
externe (une batterie à fusion). Le tir laser,
silencieux, prend la forme d’un flash lumineux
intense dont les rayons sont focalisés sur sa
cible, occasionnant de graves et profondes
brulures.

49
Point Zéro – Univers de Jeu

Une grenade incendiaire au phosphore blanc. A momentanément ébloui, et subit


la détonation, le phosphore est dispersé sur immédiatement un modificateur de +5 aux
une large aire d’effet et s’enflamme difficultés de ses Tests liés à la vue (comme les
spontanément au contact de l’air, provoquant Tests de combat ou de Vigilance). Ce
de graves brulures. Les dégâts sont réduits d’1D modificateur diminue ensuite d’un point par
par mètre de distance depuis l’épicentre de Tour.
l’explosion, mais tout objet ou personnage pris
dans l’aire d’effet encaisse les dégâts chaque ▪ Grenade fumigène :
Tour, et ce pendant les 4 Tours suivants (5 Tours
au total). La Marge de Réussite du Test ne
compte que pour le premier Tour.

▪ Grenade flash :

Lorsque la grenade est dégoupillée, une épaisse


fumée blanche affecte une aire de 2m de
diamètre et impose un modificateur de +1 à
toutes les difficultés des Tests liés à la vue
(comme les Tests de combat ou de Vigilance)
La grenade flash émet un bref mais intense intervenant dans ou au travers de la zone
flash de lumière qui affecte tout personnage enfumée. Le diamètre de l’aire affectée et le
dans un rayon de 10m autour du point modificateur de difficulté augmentent ensuite
d’explosion. Sous réserve d’avoir conscience du respectivement de 2m et d’un point par tour,
danger, une personnage peut tenter de jusqu’à un diamètre maximum de 10m et un
détourner le regard sur un Test d’ADR(15) : si le modificateur de difficulté maximum de +5. La
Test est réussi, le personnage n’est pas affecté grenade reste ensuite active 15 tours avant que
par l’éblouissement. Tout autre personnage la fumée ne se dissipe (-2m/Tour et -1 au
regardant dans la direction de la grenade flash modificateur de difficulté/Tour).
au moment de son explosion est

50
Point Zéro – Univers de Jeu

Table des armes à distance

Armes de poing
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
AT-MINI Arme de poing C 2D6+1 6 2m 10 m 25 m 50 m 800
ARTIC-S1 Arme de poing C 2D6+2 4 2m 10 m 25 m 50 m 1 000
GK-50 Arme de poing C 3D6+1 12 5m 20 m 40 m 80 m 2 500
GK-50-L Arme de poing C 3D6 10 5m 25 m 50 m 100 m 2 750
AT-SOLO Arme de poing C 3D6+2 8 5m 20 m 40 m 80 m 3 000
AT-GEOD Arme de poing C 4D6 8 5m 20 m 40 m 80 m 3 500
Fusil à canon scié Arme de poing A 5/4/3/2D6 2 2m 5m 10 m 15 m 600
AT-APEX Arme de poing M 4D6+2 8 5m 15 m 30 m 60 m 3 850
Pistolet à impulsion 4D6[C]
Arme de poing C 1 2m 4m 10 m - 500
électrique (3 Tours)
GK-Mini ELX Mk II Arme de poing M 5D6+2 30 10 m 30 m 75 m 150 m 12 000
GK-100 Pistolet Mitrailleur M 5D6 30 (3) 5m 20 m 50 m 100 m 4 500
ARTIC-M6 Pistolet Mitrailleur M 5D6+2 60 (3) 5m 30 m 60 m 120 m 6 500
Armes de trait

Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
Arc à poulies Arme de trait C 3D6+2 Carquois 5m 25 m 50 m 100 m 350
Arbalète automatique Arme de trait C 4D6 5 5m 30 m 75 m 150 m 750
Fusils de chasse

Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
AT-VECTOR Fusil de chasse C 5D6 8 15 m 50 m 150 m 300 m 3 500
ARTIC-S3 Fusil de chasse C 6D6 6 10 m 25 m 50 m 100 m 4 500
AT-PRISM Fusil de chasse M 5D6+2 8 15 m 50 m 200 m 400 m 4 800
Fusils à pompe

Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
ARTIC-T10 Fusil à pompe C 6/4/2/1D6 8 5m 10 m 20 m 40 m 4 800
AT-ORBIT Fusil à pompe M 5/4/3/2D6 10 5m 10 m 20 m 40 m 5 500
Fusils d’assaut

Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
AT-SENTINEL Fusil d’assaut M 6D6+2 60 (3) 5m 25 m 50 m 100 m 7 500
ARTIC-A1 Fusil d’assaut M 7D6 45 (3) 5m 25 m 50 m 100 m 8 000
GK-500 Fusil d’assaut M 7D6+2 90 (3) 5m 20 m 40 m 80 m 8 500
Fusils de précision

Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
ARTIC-S7 Fusil précision C 5D6+2 6 20 m 100 m 200 m 800 m 5 800
AT-ELITE Fusil précision M 5D6 8 25 m 150 m 300 m 1200 m 6 500
AT-ELITE-S Fusil précision M 5D6+2 8 25 m 100 m 250 m 1000 m 8 500
GK-ELX Mark II Fusil précision M 6D6+2 20 40 m 200 m 500 m 2000 m 25 000
Armes lourdes

Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
8D6 / 8D6 [C]
AT-VORPAL Lance-roquette M 1 100 m 250 m 500 m 1500 m 15 000
(-1D6/2m)
GK-VTX « Titan » Laser tactique M 8D6 50 50 m 200 m 1000 m 3000 m 120 000
Armes de lancer

Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
Arme improvisée Lancer C (VIG-1) D6 - 2 5 15 30 -
Couteau ou Poignard Lancer C VIG D6 - 2 5 15 30 100
Lance Lancer C (VIG+1) D6 - 5 10 25 50 150
6D6 / 6D6 [C]
Grenade fragmentation Lancer M - 5 15 30 45 150
(-1D6/m)
6D6 [C]
Grenade étourdissante Lancer M - 5 15 30 45 200
(-1D6/m)
5D6 + Spécial
Grenade incendiaire Lancer M - 5 15 30 45 300
(-1D6/m)
Grenade flash Lancer C Spécial - 5 15 30 45 100
Spécial
Grenade fumigène Lancer C - 5 15 30 45 100
(20 Tours)

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