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Point Zéro
Le jeu de rôle
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Point Zéro – Univers de Jeu
Crédits
Concept, site web, textes et cartes
Pilgrim
M.-C. David
Illustrations
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Point Zéro – Univers de Jeu
Création de personnage
Introduction que le joueur répartisse ces points de façon
cohérente avec le background établi plus tôt : il
En règle générale, un joueur est libre de créer le faudra par exemple trouver une excellente
personnage de son choix. Le Meneur de Jeu (MJ) justification pour qu’un expert-comptable se
peut toutefois imposer certaines restrictions retrouve avec les Compétences d’un expert
d’âge, de genre, de profession ou d’origine dans l’infiltration et la fabrication d’explosifs…
ethnique pour éviter de composer un groupe de
Personnages Joueurs (PJs) trop hétéroclite. Attributs
Le joueur doit ensuite réfléchir aux Adresse (ADR) : coordination physique, agilité et
caractéristiques générales de son personnage : rapidité du personnage. Cet Attribut détermine son
quel est son nom ? Son genre ? Son âge ? Sa initiative et son efficacité en combat au contact.
profession ? Son apparence physique (taille,
Aplomb (APL) : moral, force de caractère et
poids, couleur des yeux, des cheveux, style
charisme du personnage. C’est une mesure de sa
vestimentaire…) ? Sa personnalité ?
capacité à s’imposer lors d’un conflit social, à
résister à la souffrance physique, aux épreuves
Il est également essentiel de définir les psychologiques et aux pouvoirs psioniques. Cet
moments clefs de l’histoire du personnage (plus Attribut contribue à améliorer la résistance aux
communément appelés « background »). Cette blessures du personnage.
réflexion peut être menée avec le MJ, qui aura
ainsi la possibilité d’orienter le background du Cognition (COG) : capacité du personnage à
mémoriser les informations et à les intégrer pour en
personnage pour l’accorder au mieux avec les
tirer une ou plusieurs déduction(s) logique(s). C’est
contraintes de son scénario ou de sa campagne.
également une mesure du niveau d’éducation, de
S’il le souhaite, un joueur peut volontairement l’intelligence naturelle et de la vivacité d’esprit du
laisser des zones d’ombre ou des questions personnage. Cet Attribut détermine le niveau
irrésolues dans le passé de son personnage. Par maximal des Compétences du personnage à sa
la suite, le MJ pourra s’appuyer sur ces éléments création.
pour personnaliser les enjeux de ses scénarios.
Perception (PER) : faculté naturelle du personnage
Le background n’a pas besoin d’être à utiliser ses cinq sens, en particulier la vue, l’ouïe et
l’odorat. Cet Attribut détermine son efficacité en
excessivement détaillé à ce stade, mais les
combat à distance.
grandes lignes devraient tout même être notées
dans le cadre dédié de la fiche de personnage. Vigueur (VIG) : force et endurance physique du
Le joueur et le MJ auront ensuite tout le temps personnage. C’est également une mesure de sa
d’approfondir l’histoire et la personnalité du capacité à résister aux dommages, aux maladies et
personnage au fil des parties. aux poisons. Cet Attribut contribue à améliorer la
résistance aux blessures du personnages et
Une fois ces éléments déterminés, le joueur détermine la puissance de ses dégâts au contact.
peut passer à la distribution des points de
création dans les Attributs et les Compétences
de son personnage. Le MJ fera attention à ce
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Point Zéro – Univers de Jeu
Un joueur dispose de 60 points de création pour peuvent être élevées à un niveau maximal de 6
définir les Attributs de son personnage, à à la création.
dépenser selon la table ci-dessous.
Athaléen
Egidéen
Keshite
Fédéré
Sulek
Coût en
Niveau visé Equivalence Sphère
points
1 Très faible 0
2 Faible 5 Athlétisme 2 1 - - 1
3 Moyen 10
Combat 2 1 2 1 1
4 Fort 20
5 Exceptionnel 30 Culture 1 - 2 2 2
6* Surhumain - Érudition - 2 - 2 -
* Le niveau 6 n’est pas accessible à la création, et ne peut
Nature 1 - 1 - 3
être atteint que par des augmentations biologiques ou
cybernétiques. Pilotage - 1 3 - -
Ruse 3 - 1 1 1
Un minimum de 40 points doit être dépensé
Sciences 1 3 - 1 -
dans les Attributs. Les points non dépensés
sont transformés en bonus pour l’achat de Social - 2 1 3 2
niveaux de Compétences à l’étape suivante.
Un personnage dispose gratuitement de la
Exemple : le joueur de Mira dépense 55 points de Compétence Langue, spécifique à sa culture
création pour obtenir les attributs ADR : 4 ; APL : 2 d’origine, au niveau 4.
; COG : 3 ; PER : 3 ; VIG : 3. Il lui reste un reliquat
de 5 points à dépenser dans ses Compétences. Par ailleurs, un personnage non-Athaléen
dispose gratuitement de la Compétence Langue
(Athaléen) au niveau 2. En contrepartie, un
Compétences
personnage Athaléen dispose de l’une des
quatre autres langues (Egidéen, Fédéré, Keshite
Un personnage est défini par neuf Sphères de ou Sulek, au choix) au niveau 2.
Compétences, chacune regroupant plusieurs
Compétences connexes. La table suivante donne une échelle
d’équivalence entre le niveau chiffré d’une
A la création, un personnage dispose de 40 Compétence et le savoir-faire qui lui est associé.
points de création (auxquels s’ajoutent les
éventuels points restant de l’étape précédente),
Niveau de la
à répartir dans les Compétences listées sur sa Equivalence
Compétence
fiche de personnage.
1 Inexpérimenté
2 Novice
Par ailleurs, un personnage bénéficie de bonus
3 Amateur
culturels sous la forme de points de création
4-5 Professionnel
supplémentaires, à distribuer spécifiquement
6-7 Spécialiste
dans les compétences de certaines Sphères
8-9 Expert renommé
(voir table ci-après).
10 et + Expert mondial
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Cette étape est totalement optionnelle, mais les héroïques ont été publiquement reconnus. Le
Atouts et Complications choisis par le joueur personnage reçoit un bonus équivalent au
devront impérativement être liés, d’une niveau de cet Atout à tous ses Tests
manière ou d’une autre, au background de son Compétences de Sphère Sociale lorsqu’il
personnage. interagit avec un personnage de sa culture
d’origine.
Les Atouts et Complications possèdent un
niveau généralement compris entre 1 et 5 (les ▪ Minutieux (1) : Lors d’un Test de
niveaux autorisés pour chacun sont indiqués Compétence, le joueur choisit les dés qu’il
entre parenthèses). souhaite conserver. Il n’est pas obligé de
conserver les meilleurs dés du jet, ce qui lui
A la création, un personnage peut choisir autant permet d’adapter sa marge de réussite.
d’Atouts et de Complications qu’il le souhaite en
respectant les deux conditions suivantes : ▪ Multiculturel (1) : Le personnage a été élevé
ou a passé un temps significatif dans deux
▪ La somme des niveaux des Atouts du cultures différentes. A la création, le joueur
personnage doit être inférieure ou égale à 3. choisi pour son personnage le profil de Sphères
de Compétences de l'une de ses deux cultures
▪ La somme des niveaux des Atouts du (Le MJ peut imposer celle qui fait le plus sens la
personnage doit être identique à la somme des lumière du background du PJ). Le personnage
niveaux de ses Complications. dispose de 2 points de création
supplémentaires à distribuer dans les
Un personnage pourra accumuler – ou perdre – Compétences Langues de ses deux cultures
des Atouts et/ou Complications au fil des d’origine.
scénarios. Lorsqu’un joueur gagne un Atout ou
une Complication, c’est au MJ d’en déterminer ▪ Niveau de vie élevé (3) : Le personnage est
raisonnablement la nature et le niveau. issu d’une famille aisée, ou occupe un poste à
responsabilité. En conséquence, son Niveau de
Les effets de quelques Atouts et Complications Vie est supérieur à la moyenne. Il dispose d’un
sont décrits dans la liste suivante. Le MJ (ou le appartement ou d’une maison dans un quartier
joueur, en accord avec le MJ) est libre de s’en bourgeois, possède un véhicule haut de gamme
inspirer pour en créer de nouveaux. et mène un train de vie supérieur à la moyenne.
Le personnage débute avec 2500 ECU de
Atouts ressources supplémentaires. Cet atout est
incompatible avec la Complication « Niveau de
▪ Dur-à-cuire (2) : Le personnage est un vie faible ».
habitué des bagarres de rue, et encaisse
particulièrement bien les coups. Pour tout ce ▪ Patrimoine (1-5) : Le personnage bénéficie
qui concerne les dégâts physiques au Corps-à- d’un héritage ou d’une autre forme de leg
corps (armes de type C et CC), son Seuil de d’argent. Il dispose à sa création de ressources
Blessure bénéficie d’un bonus de +1. plus importantes (Niveau de l’atout x 2 000
ECU), qui s’ajoutent à ses ressources de départ.
▪ Endurant (2) : Le personnage est
particulièrement endurant. Son Seuil de ▪ Prodige (1-3) : Le personnage est un expert
Blessure bénéficie d’un bonus de +1 pour tout reconnu dans son domaine. Le niveau de l’une
ce qui concerne les dégâts choc. de ses Compétences (au choix) est augmenté de
façon permanente du niveau de cet Atout.
▪ Héros de guerre (1-5) : 15 ans auparavant, le
personnage s’est particulièrement distingué ▪ Réflexes éclairs (3) : Le personnage possède
lors de la Guerre Totale (l’âge du personnage des réflexes particulièrement aiguisés. Chaque
doit être adapté en conséquence), et ses actes tour de combat, il bénéficie gratuitement d’un
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difficulté du Test (et de tout Test social suivant) du personnage à sa création (Niveau x 10 000
est augmentée de 5 points. ECU), mais un traitement quotidien peu
contraignant lui permet de vivre de façon à peu
▪ Fugitif (2-5) : Pour une raison à définir avec le près normale. Le coût de ce traitement s’élève à
MJ, le personnage est activement recherché par Niveau x 100 ECU mensuels. Un personnage
les forces de l’ordre de l’une des trois nations qui, pour une quelconque raison, arrête le
viables (Egide, Empire Keshite ou Fédération). A traitement, encaisse une blessure Légère par
chaque fois que le PJ croise des forces de l’ordre semaine. Ces blessures ne peuvent être
de la nation en question, le MJ jette autant de soignées par les moyens conventionnels et
dés que le niveau dans la Complication contre doivent être comptabilisées sur une jauge à part
une difficulté de 10. Si le Test est réussi, le (elles ne se cumulent jamais avec les blessures
personnage est reconnu, et les forces de l’ordre physiques réelles). Un personnage qui atteint
mettent immédiatement tout en œuvre pour ainsi une « Blessure Fatale » décède. Si le
l’appréhender (à la discrétion du MJ). personnage reprend son traitement, il récupère
une case par semaine (quelle que soit la gravité
▪ Handicap léger (2) : Le personnage est atteint de la case).
d’un handicap léger, discret, congénital ou
acquis. La capacité maximale d’évolution d’un ▪ Meurtrier (5) : Le personnage a récemment
de ses Attributs est réduite à 4 (NB : l’Attribut commis un meurtre de sang-froid, dont les
n’est pas directement réduit, seul son potentiel raisons et les motivations sont entièrement à la
d’évolution l’est). L’Attribut concerné est discrétion du joueur. L’enquête visant identifier
déterminé aléatoirement par un jet de D6 : l’assassin suit son cours et le personnage
1=ADR ; 2=APL ; 3=COG ; 4=PER ; 5=VIG ; 6= au pourrait être inquiété. Pour chaque semaine de
choix du joueur. Le MJ et le joueur déterminent temps de jeu, le MJ jette 3D6. Si le total du jet est
ensemble le handicap en fonction de l’Attribut supérieur ou égal à 15, les forces de l'ordre
affecté (ex : myopie pour la PER, souffle commencent à s’intéresser au personnage et
cardiaque pour la VIG, troubles de la mémoire cherchent à l’interroger sur ses occupations le
pour la COG, tremblements pour l’ADR, timidité jour du meurtre. Le Meneur de Jeu poursuit
pour l’APL…). Un Attribut au niveau 5 ne peut ensuite les jets à la même fréquence : si par la
pas être affecté. suite, un second jet est réussi, les forces de
l’ordre cherchent à mettre le personnage en
▪ Handicap lourd (5) : Le personnage est garde à vue. Un troisième jet réussi indique que
atteint d’un handicap lourd, bien visible, les forces de police ont trouvé des preuves
congénital ou acquis. En conséquence, un de accablantes et cherchent à arrêter le
ses Attributs, ainsi que sa capacité maximale personnage. A ce stade, tant qu’il n’est pas
d’évolution, sont réduits d’1 point. L’Attribut incarcéré, le personnage acquiert la
concerné est déterminé aléatoirement par un Complication Fugitif au Niveau 4.
jet de D6 : 1=ADR ; 2=APL ; 3=COG ; 4=PER ;
5=VIG ; 6= au choix du joueur. Le MJ et le joueur ▪ Niveau de vie faible (3) : Le personnage est
déterminent ensemble le handicap en fonction issu d’un milieu défavorisé ou occupe un poste
de l’Attribut affecté (ex : aveugle ou sourd pour mal rémunéré. En conséquence, son niveau de
la PER, maladie des os de verre pour la VIG, vie est plus faible que la moyenne. Il loue un
retard intellectuel pour la COG, paralysie d'un appartement ou d’une maison dans un quartier
membre pour l’ADR, troubles bipolaires pour défavorisé, possède un véhicule d’entrée de
l’APL…). gamme ou en mauvais état et mène un train de
vie inférieur à la moyenne. Le personnage
▪ Maladie grave (1-5) : Le personnage est débute avec 2500 ECU de Ressources en moins
atteint d’une maladie chronique grave, mais qui et ses dépenses courantes doivent être
reste curable dans l’univers de Point Zéro prélevées sur ses Ressources. Cette
(diabète, maladie inflammatoire, cancer…). Le complication est incompatible avec l’Atout «
coût du traitement définitif est hors de portée Niveau de vie élevé ».
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Phobie (1-5) : Le personnage est victime d’une Pour augmenter le niveau d’un Attribut d’un
phobie à définir avec le MJ (ex : peur du noir, de point, un personnage doit dépenser autant d’XP
l’avion, des lieux clos, de la foule, etc…). Chaque que le niveau visé multiplié par 4.
fois que le personnage est exposé à l’objet de sa
phobie, toutes les difficultés de ses Tests sont Exemple : Pour augmenter son Attribut PER du
majorées de 2 points par niveau dans la niveau 3 au niveau 4, Mira doit dépenser 4x4=16
complication. Ce malus perdure Niveau XP.
minutes après que l’exposition à l’objet de la
phobie ait cessé. Elever une Compétence Profane au niveau 1
coûte 1 XP. Pour augmenter le niveau d’une
Expérience Compétence non Profane d’un point, le
personnage doit dépenser autant d’XP que le
Au fil des scénarios, les Personnages Joueurs niveau visé.
gagnent des points d’expérience (XP), qui
peuvent être dépensés entre deux parties pour Exemple : Pour augmenter sa Compétence Armes
améliorer leurs Compétences ou leurs de Poing du niveau 2 au niveau 3, Mira doit
Attributs. Les niveaux s’augmentent toujours dépenser 3 XP.
point par point.
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Point Zéro – Univers de Jeu
Systeme de jeu
Difficultés et Tests La différence entre le résultat du jet et la
Difficulté constitue la Marge de Réussite (ou
Le résultat d’une action entreprise par un PJ ou d’échec si le jet est raté). Au besoin, cette marge
un PNJ est toujours déterminé par un Test. peut être utilisée par le MJ pour quantifier les
conséquences du Test à l’aide de la table
suivante.
Le Meneur de Jeu détermine d’abord la
Difficulté de l’action à entreprendre, puis la
Compétence et l’Attribut du personnage les plus
Marge …de réussite …d’échec
adaptés à la réalisation du Test.
Sans
0-2 Marginale
La Difficulté de base d’une action est conséquences
déterminée à l’aide de la table ci-dessous, puis Conséquences
3-4 Normale
majorée ou minorée d’éventuels modificateurs modérées
d’équipement ou de contexte. Conséquences
5-6 Supérieure
graves
Table des Difficultés Conséquences
7-8 Exceptionnelle
dramatiques
Très
Hors du
Facile Moyen Difficile Héroïque 9 et + Risque vital
Difficile commun
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Point Zéro – Univers de Jeu
de difficulté "Moyenne" (10) et nécessitant des Exemple : Le joueur de Mira souhaite que son
réflexes (Adresse : 4). Le joueur de Mira lance 3D6, personnage crochète le verrou barrant l’accès à un
et obtient 6, 3 et 2, auxquels se rajoute un bonus entrepôt. Le MJ estime que c’est une action difficile,
de +1 (1 point de différence entre Acrobaties : 3 et dont la difficulté de base est fixée à 15. L’action
Adresse : 4), pour un total de 12. Mira parvient à ayant lieu de nuit, à la lueur d’un néon faiblard, le
se raccrocher in extremis à la corniche (réussite MJ estime que le contexte est légèrement
marginale), et échappe de justesse à une chute défavorable au joueur, et augmente la difficulté de
mortelle. 2 points, pour un total de 17. Si l’action avait eu
lieu dans l’obscurité la plus totale, le MJ aurait
NB : Par convention, un Test sera dorénavant raisonnablement pu augmenter la difficulté de 5
annoté sous la forme « Compétence/Attribut points.
(Difficulté) ».
Surpassement
Exemple : Un Test d’Acrobaties utilisant l’Attribut
Adresse et de difficulté 15 sera annoté S’il le souhaite, un joueur peut tenter
Acrobaties/ADR(15). d’améliorer le résultat d’un Test de Compétence
en sacrifiant un ou plusieurs dés de son jet, tant
Réussite automatique d’un Test qu’il respecte les restrictions suivantes :
Lors d’un Test, si la somme de l’Attribut et de la ▪ Le nombre de dés que le joueur sacrifie doit
Compétence est supérieure ou égale à la être annoncé avant de résoudre le Test.
Difficulté, un personnage à la possibilité de
réussir son action automatiquement – c’est à ▪ Il n’est pas possible de sacrifier plus de la
sans jeter les dés. La Marge de Réussite est moitié des dés du Test (arrondi à l’entier
alors considérée comme égale à 0. inférieur).
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Point Zéro – Univers de Jeu
maximum de 2 dés, pour un bonus total de +4 au de Mira jette donc 4 dés, en conserve 2 pour un
Test. total de 9, auquel s’ajoute un bonus de +3 grâce à
la Compétence croisée Droit, pour un total de 12.
Test avec Compétences croisées Mira passe la difficulté du Test et obtient les
documents convoités.
Un joueur qui réalise un Test de Compétence
peut proposer d’y associer une Compétence Quelques exemples de Tests avec Compétences
croisées :
secondaire, dite « croisée », sous réserve que :
▪ Créer un explosif artisanal avec des produits
▪ La Compétence croisée ne fasse pas partie de ménagers : Compétence Démolition (Sphère :
la même Sphère que la Compétence du Test. Combat) avec la Compétence croisée Chimie (Sphère
: Scientifique).
▪ Aucune des deux Compétences utilisées ne
soit Profane. ▪ Détecter une fraude dans un livre de comptes :
Compétence Economie (Sphère : Erudition) avec la
Compétence croisée Triche (Sphère : Ruse).
▪ La Compétence croisée soit en adéquation
avec l’action à entreprendre. ▪ Assurer sa défense au cours d’un procès :
Compétence Droit (Sphère : Erudition) avec la
Le MJ a la possibilité de refuser la proposition Compétence croisée Persuasion (Sphère : Social).
du joueur s’il estime que la Compétence croisée
ne répond pas aux exigences du Test. Il peut ▪ Usurper une identité : Compétence Déguisement
dans ce cas lui proposer de croiser une autre (Sphère : Ruse) avec la Compétence croisée Arts de
Compétence, mais ce n’est pas obligatoire. la Scène (Sphère : Culture).
Exemple : Le joueur de Mira souhaite obtenir Dans ce cas, le MJ détermine l’Attribut à utiliser,
certains documents précieux auprès d’une puis la Difficulté de l’action à entreprendre à
administration Egidéenne. Pour y parvenir, Mira l’aide de la table des difficultés. Le joueur jette
tente de forcer la main d’un jeune employé 2xN dés et conserve les N meilleurs, N étant le
administratif en le baratinant. Le MJ estime que niveau dans l’Attribut concerné. Si la somme de
c’est un test de Difficulté Moyenne (10), utilisant la ces N dés est supérieure ou égale à la Difficulté,
Compétence Bluff (Niveau 4, Sphère : Social) et l’action est réussie.
l’Attribut Aplomb (Niveau 2). Pour améliorer ses
chances de réussite, le joueur de Mira propose Dans le cas particulier d’un Test d’Attribut, le
d’utiliser sa Compétence « Droit » (Niveau 3, Sphère personnage n’a pas la possibilité de se
: Erudition) comme Compétence croisée pour surpasser.
soutenir son bluff. D’un point de vue narratif, Mira
tente simplement d’utiliser des arguments Exemple : Mira tente de déplacer à mains nues une
juridiques spécieux pour parvenir à ses fins. Le MJ grosse poutre d’acier qui s’est abattue sur un de
estime à raison que, dans le contexte de cette ses compagnons. Aucune Compétence ne couvrant
action, la Compétence de Droit de Mira peut tout à spécifiquement ce type d’action, le MJ décide que
fait croiser avec sa Compétence de Bluff : le joueur ce sera un Test "Difficile" (15) faisant appel à
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Point Zéro – Univers de Jeu
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Point Zéro – Univers de Jeu
l’équipe ne parvient donc pas à pirater les serveurs à ce stade aucun vainqueur ne peut être
du consortium. Compte tenu de son niveau en désigné, c’est une égalité parfaite.
Informatique, Mira aurait pu coordonner jusqu’à 5
personnes, ce qui aurait peut-être permis de Dans le cas où un vainqueur doit
réussir la tentative de piratage. impérativement être déterminé (par exemple
lors d’un bras de fer), l’action se prolonge et les
Tests en opposition joueurs sont départagés par un nouveau Test
en opposition.
Deux personnages (ou plus) qui entrent en «
conflit » (par exemple un bras de fer, une joute Exemple : Suite à sa tentative ratée de piratage
verbale…) résolvent la situation par un Test dit informatique, Mira décide de s’introduire
en opposition. Chaque joueur effectue son Test physiquement dans les locaux du consortium pour
de Compétence (éventuellement avec une tenter d’y dérober les informations dont elle a
Compétence croisée) ou d’Attribut, et le besoin. Alors qu’elle progresse dans les locaux
vainqueur est celui dont le résultat du Test est déserts, elle entend un garde en patrouille
le plus élevé. Au besoin, la marge de réussite s’approcher d’elle. Mira essaye de se cacher et le
(ou d’échec) est calculée en soustrayant le MJ demande au joueur de faire un Test de
résultat du Test du vaincu à celui du vainqueur. Discrétion avec son Attribut ADR. Le garde, lui,
repérera Mira s’il remporte un Test en opposition
En cas d’égalité sur les résultats, le vainqueur sur un Test de Vigilance avec l’Attribut PER. Mira
est celui qui possède le niveau de Compétence obtient un total de 13 sur son jet contre 9 pour
le plus élevé. S’il y’a encore égalité, les joueurs celui du garde. Elle réussit donc à se dissimuler à
sont départagés sur le niveau de l’Attribut, et si temps, et échappe à la vigilance du garde.
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Point Zéro – Univers de Jeu
Jauge de tension
Principe point de Tension peut être dépensé à n’importe
quel moment - y compris après avoir pris
Tout au long d’une séance de jeu, les joueurs et connaissance des dégâts d’une attaque - de
le MJ ont un accès dynamique à un réservoir de manière à diminuer ou annuler une blessure.
points de Tension, qu'ils peuvent utiliser pour Ce bonus de deux points au Seuil de Blessure
octroyer divers avantages à leurs personnages. est ensuite actif pour le reste du Tour.
Cette accumulation de points de Tension ▪ Modifier de deux points (en plus ou en moins)
détermine en temps réel l’intensité dramatique le seuil d'un Test de Prédictive (voir chapitre
du scénario : lorsque la jauge de Tension atteint "Prédictive"). Le joueur doit annoncer
une limite définie en secret par le MJ, les joueurs l’utilisation du point de Tension avant que le MJ
s’exposent au contrecoup de leur influence sur ne résolve le Test.
l’univers de Point Zéro.
Il n’est possible d’utiliser qu’un seul point de
Tension par Tour et par personnage (PJ ou PNJ).
Jauge et Points de Tension
Lorsqu'un joueur utilise un point de Tension, la
Au début de la partie, le MJ dépose au centre de jauge de Tension est incrémentée d'un jeton.
la table, à la vue de tous les joueurs, un récipient Dès lors que la jauge n'est plus vide, le MJ peut
vide symbolisant la jauge de Tension, à côté à tout moment y puiser un jeton pour octroyer
duquel il place une pile d'une dizaine de jetons. un avantage identique à l'un de ses PNJs.
Il définit ensuite secrètement une valeur (sur
une échelle de 1 à 10) qui reflète la difficulté
Et si un joueur abuse ?
globale de son scénario, tenant compte de la
complexité de l’intrigue et de la puissance des Un système de veto permet d’éviter qu’un PJ utilise
adversaires. Ce niveau de difficulté représente abusivement les points de Tension. Un joueur peut
le gain potentiel d’XP à la fin du scénario, mais s’opposer à l’utilisation d’un point de Tension par un
aussi le nombre de points de Tension que les autre PJ en opposant son veto. Dans une telle
joueurs peuvent accumuler dans la jauge avant situation, tous les autres joueurs doivent prendre
d’atteindre le seuil de Tension Critique, dont le parti et procéder à un vote à main levée pour
accorder - ou non - le point de Tension. Si le joueur
principe est expliqué ci-dessous.
qui souhaitait utiliser le point de Tension obtient la
majorité des voix, le point est dépensé. Dans le cas
Un joueur peut utiliser un point de Tension à contraire, le point de Tension lui est refusé (et il n’est
n’importe quel moment de la partie pour bien entendu pas ajouté à la jauge).
octroyer l’un des avantages suivants à son
personnage : Tension Critique
▪ Ajouter deux dés à un Test de Compétence ou
La jauge de Tension est un indicateur du climat
à un jet d'Initiative. Le joueur doit annoncer
que devra distiller le MJ au cours de la partie :
l’utilisation du point de Tension avant
au fur et à mesure que la jauge se remplit,
d’effectuer son jet de dé (il n’est pas possible
l’ambiance générale se dégrade, les PNJs sont
d’utiliser un point de Tension pour ajouter des
moins amicaux, l’atmosphère se fait plus
dés à un jet raté) et les dés additionnels peuvent
étouffante, les médias distillent des nouvelles
être utilisés pour un surpassement (y compris
angoissantes, etc…
sur le Test d'Initiative).
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Point Zéro – Univers de Jeu
niveau de difficulté du scénario, le MJ peut à Adresse à 4. C’est une action normalement aisée
tout moment faire entrer le scénario en « pour Mira, mais la Tension Critique change la
Tension Critique ». donne. Comme elle ne peut plus ni se Surpasser, ni
utiliser de points de Tension, le joueur de Mira jette
Lors d’une Tension Critique, PJs et PNJs ne obligatoirement 5 dés et en conserve 4. Il jette
peuvent plus utiliser de points de Tension, ni se également un sixième Dé Noir qui viendra
surpasser. Les jetons dans la jauge de Tension éventuellement annuler certains dés de son test. Le
sont immédiatement convertis en un pool de joueur de Mira obtient les valeurs 2, 3, 5, 5 et 6, et
dés que l’on appellera par convention Dés Noirs le Dé Noir donne un 5, qui annule donc deux de ses
(dans les faits, ils peuvent être de n’importe dés ! Le total des dés restants est de 11, Mira
quelle couleur tant qu’ils restent identifiables). parvient donc à désamorcer la bombe de justesse,
et le pool de Dés Noirs est réduit d’un dé.
Dorénavant, un Dé Noir est ajouté aux dés de
chaque Test réalisé par les PJs. Le Dé Noir n’est Les PJs peuvent également réaliser des actions
pas comptabilisé dans le Test, en revanche, il altruistes ou conciliantes pour écourter une
annule tous les autres dés générant un résultat Tension Critique : la résolution pacifique d'un
identique au sien. Les dés annulés comptent conflit, la concession d'une victoire à
comme s’ils n’avaient jamais été jetés. l'adversaire ou l'élimination d'une menace sont
autant de situations qui peuvent conduire le MJ
Si un Dé Noir annule au moins un autre dé lors à réduire le pool de Dés Noir, voir, en cas de
d’un Test, le pool de Dés Noirs est réduit d’un coup d'éclat, à déclarer la fin d’une Tension
dé. Critique.
Exemple : Mira tente de désamorcer une bombe Exemple : si le désamorçage de la bombe par Mira
artisanale, et le MJ en profite pour annoncer que a permis de sauver des vies, le MJ peut tout à fait
la Tension devient critique (la jauge a depuis décider de réduire le pool de Dés Noirs d'un ou
longtemps atteint le seuil défini au début du deux dés supplémentaires, de manière à refléter
scénario, mais le MJ a opportunément décidé que une baisse de tension dans son scénario.
la scène de désamorçage convenait au
déclenchement d’une Tension Critique). La jauge Une fois le pool de Dés Noirs redescendu à zéro,
était à 7 points de tension, qui sont alors convertis la Tension redevient normale, et la jauge de
en 7 Dés Noirs. Le MJ demande alors au joueur de Tension est à nouveau placée vide au centre de
Mira de faire un Test de Démolition/ADR(10). Mira la table.
possède la Compétence Démolition à 5 et l’Attribut
20
Point Zéro – Univers de Jeu
Systeme de combat
Actions et Tour de jeu mais le joueur ne retient quoi qu’il arrive qu’un
nombre de dés égal à sa caractéristique
A Point Zéro, les phases de combat sont Initiative).
divisées en Tours de jeu d’une durée
approximative de 3 secondes. Au cours d’un Un personnage dont une action de combat
Tour, un personnage peut normalement intervient à une valeur supérieure ou égale à 20
effectuer une action dont le temps d’exécution a la possibilité de réaliser une seconde action
correspond à cet intervalle de temps : gratuite dans le Tour. Cette seconde action
intervient 10 points d’Initiative après la
▪ Combattre (à distance ou au contact) première.
21
Point Zéro – Univers de Jeu
mètre parcouru auparavant impose un malus Cette difficulté de base est ensuite modifiée par
d’un point à l’Initiative du personnage au d’éventuels bonus ou malus de mouvement,
moment de l'exécution de l'action. Si l’Initiative d’équipement, de taille, de contexte ou de
arrive à 0, le déplacement du personnage est couvert.
terminé (même s’il n’a pas parcouru toute la
moitié de son DEP). Si, pour une quelconque Les modificateurs les plus courants sont
raison, le personnage n’avait pas encore agi, indiqués dans la table ci-après, mais le MJ est
son action du Tour est perdue. libre d’appliquer d’autres modificateurs lorsqu’il
le juge approprié. Tous les modificateurs
Un personnage peut également parcourir une applicables sur un Test sont cumulatifs.
distance maximale égale à son DEP en un Tour,
à la condition qu’il ne fasse aucune autre action Condition Difficulté
(il consacre son action du Tour à courir à pleine
Aligner une cible -2
vitesse). Dans ce cas, aucun jet d'Initiative n'est
Viser une cible -5
nécessaire : son Initiative de départ est égale à
Cible immobile (<1m par Tour) -2
son DEP, et se réduit d’un point par mètre
Taille de la cible > 2 m -2
parcouru.
Taille de la cible < 50 cm +2
Cible ou Tireur en mouvement
Tests de combat +2
(>½Dep par Tour)
Cible en couvert partiel +2
Lorsqu’un personnage (PJ ou PNJ) souhaite Tir en cloche +5
effectuer une action de combat, son joueur Faible ou forte luminosité, pluie +2
détermine d’abord la difficulté de base de Obscurité partielle, brouillard +5
l’action. Obscurité totale/tir en aveugle +10
Cette difficulté de base correspond toujours à la * Une cible bénéficie du modificateur de « cible
difficulté pour toucher instinctivement un être immobile » lorsqu’elle se déplace au maximum
humain de taille moyenne, pleinement visible, d’un mètre par tour.
en condition de luminosité normale et se
déplaçant au maximum à une vitesse inférieure ** Une cible ou un tireur bénéficient du
ou égale à la moitié de son DEP par tour. modificateur « en mouvement » lorsqu’ils se
déplacent d’un nombre de mètres supérieur à la
Pour une action de tir la difficulté de base est moitié de leur DEP par tour.
déterminée en fonction de la distance de la cible
et des intervalles de portée spécifiques à *** Certains modificateurs de difficulté
chaque arme (voir chapitre "Equipement"), spécifiques comme Aligner et Viser une cible sont
selon la table suivante : expliqués dans des chapitres dédiés.
Pour une action de combat au contact l’Inertie Une action de combat au contact (Corps-à-
du personnage sert de difficulté de base. corps ou Mêlée) est résolue par un Test avec la
Compétence appropriée et l’Attribut ADR.
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Point Zéro – Univers de Jeu
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Point Zéro – Univers de Jeu
le tir peut encore avoir lieu si la cible est Actions spéciales : assommer,
toujours visible). désarmer, immobiliser
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Point Zéro – Univers de Jeu
Par défaut, les armes infligent des dégâts Si des Dégâts sont supérieurs au Seuil de
Physiques. Une arme qui inflige des dégâts Blessure du personnage, le joueur coche la case
Choc dispose d’une annotation [C] dans sa de blessure (Physique ou choc, selon le type de
caractéristique Puissance. dégâts reçus) correspondant au multiplicateur
de Seuil atteint par les dégâts (voir table ci-
Certaines armes particulières comme les armes dessous). Si toutes les cases du niveau de
à effet de souffle ou les matraques électriques blessure atteint sont déjà remplies, le
infligent simultanément les deux types de personnage coche une case du niveau de
dégâts. blessure supérieur.
Quel que soit le type de dégâts infligé, ceux-ci Blessure Choc Seuil Cases
sont toujours calculés selon la même formule : Légère Secoué SB x1 3
Grave Sonné SB x2 2
Dégâts = PU + MR Critique Etourdi SB x3 1
Fatale Inconscient SB x4 1
La Puissance de l’arme (PU) infligeant les Mort - SB x5 -
Dégâts est précisée dans ses caractéristiques
(cf. chapitre "Equipement"). Il s’agit la plupart du
temps de Dégâts aléatoires calculés à partir
Une blessure de niveau « Légère » ou « Secoué
d’un certain nombre de D6. Pour une attaque
» n’a pas de conséquences sur le personnage.
au contact, la PU est souvent fonction de la VIG
de l’Attaquant.
Une Blessure de niveau « Grave » ou « Sonné »
impose au personnage une réduction d’1 point
La MR est la Marge de Réussite du Test de
de tous ses Attributs (minimum : 1) pour la
combat. Elle est toujours doublée lors d’une
résolution de ses Tests de Compétence. Ce
réussite critique à un Test de combat.
malus n’est pas cumulatif avec le nombre de
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Point Zéro – Univers de Jeu
Blessures Graves ou Sonné (il reste le même Un personnage atteint par une maladie ou un
quel que soit le nombre de Blessures Graves ou poison doit effectuer Test de VIG contre une
Sonné que subit le personnage). difficulté égale à la VIR.
Un personnage dont l’état de santé atteint le Si le jet est réussi, la VIR est réduite de 5 points
niveau « Critique » ou « Etourdi » s’effondre au (10 points en cas de Réussite Critique). Si le jet
sol incapacité. S’il décide d’agir, tous ses est raté, le personnage encaisse les dégâts
Attributs sont considérés comme égaux à 1. S’il indiqués dans la caractéristique PU (les
doit se mouvoir, son déplacement est limité à protections ne comptent pas pour le Seuil de
1m/Tour. Dans le cas de dégâts physiques, les Blessure). Ces Dégâts sont doublés en cas
blessures du personnage sont tellement graves d’échec critique. Tant que le personnage est
(hémorragies internes, perforation d’organes sous l’effet de la maladie ou du poison, ces
etc…) qu’il doit bénéficier de soins intensifs dans Dégâts ne peuvent pas être soignés.
un nombre d’heures égal à sa VIG sous peine de
décéder. Le Test de VIG doit être effectué à la fréquence
indiquée par la caractéristique FREQ, jusqu’à ce
Un personnage dont l’état de santé atteint le que la VIR tombe à 0, que le personnage soit
niveau « Fatal » ou « Inconscient » perd soigné, ou qu’il décède.
connaissance. S'il s'agit de dégâts physiques, le
personnage doit bénéficier de soins intensifs Quelques exemples de maladies et poisons
dans un nombre de minutes égal à sa VIG. Dans courants sont donnés dans la table suivante :
ce cas, son état de santé remonte au niveau «
Critique », et le personnage est considéré Maladie/poison VIR FREQ PU
comme stabilisé. Dans le cas contraire il décède.
Poison violent
25 Tour 3D6 (P)
(ex: strychnine, cyanure…)
Un personnage dont l’état de santé physique Poison lent
atteint un niveau supérieur à « Fatal » (seuil de 20 Minute 2D6 (P)
(ex: piqure venimeuse)
blessure x 5 et au-delà) décède immédiatement Poison léger
15 Heure 2D6 (P)
et ne peut être sauvé. (ex : intoxication)
Maladie mortelle
25 Jour 3D6 (P)
(ex : fièvre hémorragique)
Poisons et maladies
Maladie grave
20 Jour 3D6 (P)
(ex : peste, choléra)
Les poisons et maladies sont définis par 3 Maladie bénigne
15 Semaine 2D6 (P)
caractéristiques : (ex : grippe)
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Point Zéro – Univers de Jeu
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Point Zéro – Univers de Jeu
Equipement général
Généralités Equipement
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Point Zéro – Univers de Jeu
G&K industries détient le brevet d’une Il existe presque autant de chargeurs différents
technologie de lentilles optiques dites « fluides qu'il existe d’armes sur le marché, et ils ne sont
». Leur principe repose sur l’interaction entre généralement pas interchangeables. Un joueur
deux liquides chargés, non miscibles, dont souhaitant acheter un chargeur
l’incurvation des surfaces est modifiée par un supplémentaire doit désigner l’arme à laquelle
champ électrique. Cette technologie, exploitée il le destine. Il existe au marché noir des
sous licence par de nombreuses entreprises versions artisanales permettant de doubler la
spécialisées dans la production de matériel capacité du magasin (NB : les revolvers et les
optique, permet de produire des lentilles très armes lourdes ne peuvent pas bénéficier de
minces, peu coûteuses, et dont la distance chargeurs double capacité). Les chargeurs
focale est ajustable à volonté. La plupart des supplémentaires, qu’ils soient simple ou double
objectifs disponibles sur le marché exploitent capacité, permettent de recharger une arme en
désormais cette technologie permettant de un Tour de jeu.
produire des dispositifs photographiques
associant compacité et performance optique. ▪ Combinaison de camouflage :
Un appareil photo numérique à lentilles fluides
dispose en général d’un zoom optique x200, et
permet la capture d’images et de films en très
haute définition. En termes d’espace de
stockage, 1 To est nécessaire pour stocker 10
heures de vidéo ou 1000 photos.
▪ Chargeur supplémentaire :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Dispositif de brouillage :
▪ Kit de survie :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Matériel d'escalade :
▪ Medipack ® :
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Point Zéro – Univers de Jeu
Une trousse universelle de premier secours usage unique pour les revendre au marché noir.
commercialisée par CytoGen, contenant tout le Une telle « Medidose » nécessite 5 rounds pour
nécessaire pour traiter les blessures, des plus être correctement utilisée et permet de
légères aux plus critiques. Les Medipacks sont considérer un personnage en blessure Légère
en vente libre, mais en cas d'urgence, des ou Grave comme recevant automatiquement
exemplaires sont à disposition dans la plupart des soins de niveau « Soins Hospitaliers » pour
des lieux publics et des transports en commun ce qui concerne les temps de guérison. Une
d'Egide et de l'Empire Keshite. Medidose n’a aucun effet sur les personnages
en blessure Critique ou Fatale.
Outre le contenu habituel de ce genre de
trousses (pansements, désinfectant, En raison de leur origine douteuse, les
défibrillateur, auto-injecteur d’adrenaline…), Medidoses présentent toujours le risque de ne
l’élément original - et breveté - du MediPack® pas fonctionner (gel périmé, coupé avec un gel
est un gel médical à apposer au directement au inerte, etc…). Au moment de l’utilisation, le
contact de la blessure. La substance est personnage jette 2D6 : sur un double 1 la
composée d’une matrice biologique, d’un Medidose n’a pas d’effet.
hémostatique, d'un cicatrisant, d’antibiotiques
à large spectre et d’antalgique puissants, le tout ▪ Menottes :
permettant de réduire la souffrance et de
stabiliser les blessures d’un personnage dans
l’attente des secours.
▪ Medidose :
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Point Zéro – Univers de Jeu
Un discret microphone directionnel, d'une Comme les chargeurs, il existe presque autant
portée effective de 80 mètres, pour l’écoute et de munitions différentes que d’armes sur le
l’enregistrement de conversations en extérieur. marché. Un joueur acquérant des munitions
Le microphone dispose aussi d'une option pour doit préciser l’arme à laquelle il les destine.
l'écoute de conversations en milieu confiné (à
l’intérieur d’un appartement par exemple) grâce ▪ Neurostim :
à un faisceau laser imperceptible, d'une portée
maximale de 200 mètres. Pour fonctionner, le
laser doit impérativement être pointé sur une
vitre (ou autre surface vibrante) de la pièce à
espionner. Son utilisation requiert une carte
mémoire universelle (1 To permet de de stocker
50 heures d’enregistrement audio).
▪ Micro-transmetteur :
33
Point Zéro – Univers de Jeu
Un petit outil compact, équipé d'une variété de En Egide et dans l'Empire Keshite la détention et
pinces, lames, tournevis, chignoles, limes, etc... le port d'une arme sont conditionnés à
Un outil multifonction réduit de 2 points les l'obtention d'une autorisation administrative.
difficultés des Tests liés au bricolage et aux Le personnage demandeur doit disposer d'un
petites réparations. casier judiciaire vierge et s'acquitter d'un
montant forfaitaire pour obtenir son permis,
▪ Passe-partout : dont la délivrance nécessite 2D6 jours. Seul le
port d'armes enregistrées auprès des autorités
est autorisé, et celles-ci ne doivent jamais être
ostensiblement apparentes dans l’espace
public (a minima, les armes de poing doivent
être dissimulées sous des vêtements, et les
armes plus longues conservées dans un coffre
de voiture ou une valise de transport discrète).
Il n’est pas nécessaire d’obtenir un permis pour
détenir une arme en Fédération (les armes y
sont en libre circulation).
Ces outils illégaux existent sous deux formes,
▪ Respirateur :
l'une permettant de forcer les serrures
électroniques, l'autre les serrures mécaniques.
Le premier se présente sous la forme d’un petit
boitier informatique exploitant un algorithme
sophistiqué de permutations mathématiques
pour décoder le chiffrage d'une serrure
électronique. Un passe-partout mécanique
prend la forme d’un boitier d’une dizaine de
centimètres équipé d'une sonde métallique,
qui, une fois introduite dans un barillet,
remodèle sa conformation pour mimer la clef
originale et déverrouiller la serrure. Ces deux CytoGen produit divers matériaux cristallins
types de passe-partout réduisent les Tests de capables d’emmagasiner, de façon durable et
crochetage de 5 points. réversible, de très fortes densités de gaz - en
particulier l’oxygène et l’azote - qui peuvent
ensuite être libérées par des réactions physico-
chimiques très simples. Ces matériaux trouvent
diverses applications dans l'industrie de la
transformation, du transport et du stockage de
gaz. Ils sont aussi employés dans les
respirateurs de plongée qui, depuis quelques
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Scanner de radiofréquences :
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Point Zéro – Univers de Jeu
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Point Zéro – Univers de Jeu
Equipement général
Matériel Grade Cout (ECU)
Amphétamines (prix par dose) C 15
Appareil photo C 150
Carte mémoire universelle (prix pour 10To) C 20
Chargeur supplémentaire C 50
Chargeur double capacité A 100
Combinaison de camouflage C 150
Dispositif de brouillage A 700
Holster (dissimulé ou à la ceinture) C 75
Jumelles optiques C 100
Jumelles électroniques C 200
Option Télémétrie C +100
Option GPS C +100
Option photo/Vidéo C +100
Option vision nocturne C +150
Kit de survie C 450
Lampe torche halogène C 120
Lunettes de vision nocturne C 350
Malette C 120
Masque à gaz (léger) + 1 cartouche C 150
Masque à gaz (lourd) + 1 cartouche C 200
Cartouche de filtration C 75
Matériel d’escalade C 400
MediPack® C 800
MediDose A 250
Menottes de sécurité C 100
Microcaméra C 300
Microphone directionnel C 200
Microphone laser infrarouge M 850
Micro-transmetteur C 350
Munitions (prix par balle) C 1
NeuroStim A 100
Passe-partout électronique A 1 500
Passe-partout mécanique A 700
Permis de détention d’arme C 100
Permis de port d’arme C +50
Respirateur C 650
Scanner de radio fréquences A 400
Silencieux C 150
StimShot A 150
Visée laser C 150
Viseur réticulaire C 400
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Combinaison balistique :
Un gilet rembourré ou une veste en cuir épais,
généralement vendus en magasin de prêt-à-
porter. Ils procurent une très légère protection
contre les dégâts.
▪ Gilet pare-balles :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Armure tactique :
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Point Zéro – Univers de Jeu
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Point Zéro – Univers de Jeu
Toute forme d’arme improvisée : bâton de bois, Une matraque de défense dont le manche est
pied de chaise, planche, pierre, etc… doté d’une poignée perpendiculaire. C’est une
arme souvent utilisée par les milices et les
forces de maintien de l’ordre.
▪ Coup de poing :
▪ Matraque électrifiée :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Eventreurs :
▪ Gant Spin :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Hache de sécurité :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ GK-50-L :
▪ AT-SOLO :
▪ AT-GEOD :
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Point Zéro – Univers de Jeu
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Arbalète automatique :
▪AT-VECTOR :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ AT-ORBIT :
Fusils d'assaut
▪ AT-SENTINEL :
▪ ARTIC-A1 :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ GK-500 :
Fusils de précision
▪ GK-ELX Mk II :
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Point Zéro – Univers de Jeu
Armes lourdes
▪ AT-VORPAL :
▪ GK-VTX « Titan » :
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Point Zéro – Univers de Jeu
▪ Grenade flash :
50
Point Zéro – Univers de Jeu
Armes de poing
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
AT-MINI Arme de poing C 2D6+1 6 2m 10 m 25 m 50 m 800
ARTIC-S1 Arme de poing C 2D6+2 4 2m 10 m 25 m 50 m 1 000
GK-50 Arme de poing C 3D6+1 12 5m 20 m 40 m 80 m 2 500
GK-50-L Arme de poing C 3D6 10 5m 25 m 50 m 100 m 2 750
AT-SOLO Arme de poing C 3D6+2 8 5m 20 m 40 m 80 m 3 000
AT-GEOD Arme de poing C 4D6 8 5m 20 m 40 m 80 m 3 500
Fusil à canon scié Arme de poing A 5/4/3/2D6 2 2m 5m 10 m 15 m 600
AT-APEX Arme de poing M 4D6+2 8 5m 15 m 30 m 60 m 3 850
Pistolet à impulsion 4D6[C]
Arme de poing C 1 2m 4m 10 m - 500
électrique (3 Tours)
GK-Mini ELX Mk II Arme de poing M 5D6+2 30 10 m 30 m 75 m 150 m 12 000
GK-100 Pistolet Mitrailleur M 5D6 30 (3) 5m 20 m 50 m 100 m 4 500
ARTIC-M6 Pistolet Mitrailleur M 5D6+2 60 (3) 5m 30 m 60 m 120 m 6 500
Armes de trait
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
Arc à poulies Arme de trait C 3D6+2 Carquois 5m 25 m 50 m 100 m 350
Arbalète automatique Arme de trait C 4D6 5 5m 30 m 75 m 150 m 750
Fusils de chasse
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
AT-VECTOR Fusil de chasse C 5D6 8 15 m 50 m 150 m 300 m 3 500
ARTIC-S3 Fusil de chasse C 6D6 6 10 m 25 m 50 m 100 m 4 500
AT-PRISM Fusil de chasse M 5D6+2 8 15 m 50 m 200 m 400 m 4 800
Fusils à pompe
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
ARTIC-T10 Fusil à pompe C 6/4/2/1D6 8 5m 10 m 20 m 40 m 4 800
AT-ORBIT Fusil à pompe M 5/4/3/2D6 10 5m 10 m 20 m 40 m 5 500
Fusils d’assaut
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
AT-SENTINEL Fusil d’assaut M 6D6+2 60 (3) 5m 25 m 50 m 100 m 7 500
ARTIC-A1 Fusil d’assaut M 7D6 45 (3) 5m 25 m 50 m 100 m 8 000
GK-500 Fusil d’assaut M 7D6+2 90 (3) 5m 20 m 40 m 80 m 8 500
Fusils de précision
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
ARTIC-S7 Fusil précision C 5D6+2 6 20 m 100 m 200 m 800 m 5 800
AT-ELITE Fusil précision M 5D6 8 25 m 150 m 300 m 1200 m 6 500
AT-ELITE-S Fusil précision M 5D6+2 8 25 m 100 m 250 m 1000 m 8 500
GK-ELX Mark II Fusil précision M 6D6+2 20 40 m 200 m 500 m 2000 m 25 000
Armes lourdes
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
8D6 / 8D6 [C]
AT-VORPAL Lance-roquette M 1 100 m 250 m 500 m 1500 m 15 000
(-1D6/2m)
GK-VTX « Titan » Laser tactique M 8D6 50 50 m 200 m 1000 m 3000 m 120 000
Armes de lancer
Arme Type Grade PU Magasin Courte Moyenne Longue Extrême Cout (ECU)
Arme improvisée Lancer C (VIG-1) D6 - 2 5 15 30 -
Couteau ou Poignard Lancer C VIG D6 - 2 5 15 30 100
Lance Lancer C (VIG+1) D6 - 5 10 25 50 150
6D6 / 6D6 [C]
Grenade fragmentation Lancer M - 5 15 30 45 150
(-1D6/m)
6D6 [C]
Grenade étourdissante Lancer M - 5 15 30 45 200
(-1D6/m)
5D6 + Spécial
Grenade incendiaire Lancer M - 5 15 30 45 300
(-1D6/m)
Grenade flash Lancer C Spécial - 5 15 30 45 100
Spécial
Grenade fumigène Lancer C - 5 15 30 45 100
(20 Tours)
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