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Fantasy

SOMMAIRE
Les Personnages Bestiaire
Création résumé ..................................... 4 Niveau des créatures ............................ 40
Caractéristiques ...................................... 5
Races ...................................................... 6
Archétypes ............................................ 7
Équipement
Liste et prix .......................................... 42
Compétences .......................................... 8
Profils ..................................................... 9
Coups et blessures ................................ 10 Feuille de personnage .......................... 50

Système de Jeu
Test ....................................................... 12

Combat
Combat en mêlée .................................. 14
Combat à distance ................................ 15
Dommages ........................................... 16
Statistiques des adversaires .................. 17
Table de Coups Critiques ..................... 18
Table de Échecs Critiques .................... 20

États préjudiciables .............................. 20


Récupération ........................................ 21
Autres Dangers ..................................... 22

L'Expérience
Expérience ............................................ 23

Dieux et Magie
Magie ................................................... 25
Tour de magie ....................................... 26
Domaines Magiques ............................. 27
Liste des tours ...................................... 30
Table des échecs magiques .................. 33
Dieux et magie ..................................... 36
Les Personnages
CRÉATION de PERSONNAGE

Résumé de la création de personnages en cinq étapes :


 1 Déterminer ses caractéristiques

 2 Choisir sa race et noter les bonus éventuels

 3 Choisir son archétype et appliquer les modificateurs

 4 Choisir son profil et appliquer les modificateurs

 5 Noter ses scores de santé, lui trouver un nom et une description rapide
CARACTÉRISTIQUES
Les caractéristiques sont au nombres de 6, 3 physiques et 3 mentales :

 Vigueur (VIG)
Indique le gabarit, la musculature, la vigueur physique du personnage.
Synonymes : force, puissance, robustesse, physique, muscles, corps…
 Agilité (AGI)
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, ses jambes et sa souplesse générale.
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
 Dextérité (DEX)
Représente la précision, la minutie, son sens du toucher et son habileté manuelle.
Synonymes : doigts de fée, habileté, …

 Caractère (CAR)
Reflète sa personnalité, son aura, sa facilité à s’exprimer et sa volonté.
Synonymes : présence, charisme, charme, apparence, personnalité…
 Esprit (ESP)
Désigne l’intelligence, la culture générale, l’éducation et la vivacité d’esprit du
personnage.
Synonymes : intelligence, mémoire, mental…
 Sens (SENS)
Regroupent la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût.
Synonymes : Perception, précision, vigilance, vue…

Points de Création :
Les caractéristiques de départ sont toutes à 2, modifiées par l'Archétype choisi.
Le joueur à ensuite 2 +1 à assigner dans 2 caractéristiques différentes.

Valeur des Caractéristiques :


Équivalence Niveau intellectuel
1 Faible / enfant Déchiffre péniblement des mots simple
2 Ordinaire Peut apprendre à lire et écrire
3 Bon Écriture soutenu
4 Très bon Surdoué
5 Exceptionnel Génie
6 Surhumain
7 Titanesque
8 Divin
RACES
La race et le sexe n'ont aucune incidence sur les caractéristiques choisis par le joueur.
Elle ne place que des limitations maximum au caractéristiques pour chaque race.

Caractéristiques maximum par race :


Race VIG AGI DEX CAR ESP SENS
Humain - - - - - -
Elfe 5 - - - - -
Demi elfe 5 - - - - -
Nain - 4 - - - -
Hobbit 4 - - - - -
Demi orc - - 5 5 - -

Bonus lié à la race :

 Humain
Adaptable : 1 fois par jour, il peut faire relancer un jet de Dé qui ne lui convient pas.
(Test, Dommage, table aléatoire …).
 Elfe
Vision des étoiles, immunisé aux charmes et sommeil magique.
 Demi elfe
Vision des étoiles
 Nain
Vision dans le noir (en N&B), résistance aux poisons (½ dommage).
 Hobbit
Vision des étoiles, Bonus de +2Dés pour esquiver les coups d'adversaire plus grand qu'un
humain.
 Demi orc
Vision dans le noir (en N&B)
ARCHÉTYPES
Chaque être vivant est représenté par un archétype animal, qui va influencer ses capacités
mais aussi sa manière d'être.

Caractère ou Sens +1
Aigle Ambitieux, sur de lui, esprit de compétition
Vigueur ou Caractère +1, Esprit -1 / Survie +1, Érudit -1
Âne Tranquille, altruiste, têtu
Caractère +1 / Survie +1, Sociabilité -1
Cerf Honorable, droit, fier voir hautain
Agilité +1, Vigueur -1 / Survie +1
Chat Svelte, charmeur, mystérieux, parfois cruel
Vigueur ou Sens +1, Esprit -1 / Sociabilité +1
Chien Amical, loyal, courageux, parfois naïf
Caractère +1, Vigueur -1 / Combat ou Sociabilité +1
Coq Vaniteux, bagarreur, séducteur
Esprit ou Sens +1, Vigueur -1 / Érudition ou Magie +1
Corbeau Mystérieux, sombre, inquiétant
Dextérité +1, Caractère -1 / Artisanat +1, Sociabilité +1
Fourmi Plutôt petit, travailleur, sérieux
Esprit +1 / Survie -1, Érudition +1
Hibou Je-sais-tout, travailleur, exigeant
Agilité +1, Esprit -1 / Survie +1
Hyène Moqueur, cruel, un penchant pour la violence gratuite
Agilité +1, Caractère -1 / Survie +1
Lapin Petit, enjoué, aime plaire et rendre service
Vigueur ou Caractère +1, Sens -1 / Combat +1, Survie -1
Lion Imposant, charismatique, grande estime de soi
Agilité ou Sens +1, Esprit -1 / Aventurier +1, Sociabilité -1
Loup Patibulaire, brutal, loyal
Sens +1, Caractère -1 / Survie +1, Combat -1
Mouton Suiveur, prudent, amical
Vigueur +1, Dextérité -1
Ours Gros et fort, protecteur, pataud
Vigueur ou Caractère +1, Sens -1 / Érudition -1, Sociabilité +1
Porc Fort, gras, aime faire la fête et la bonne chair
Agilité ou Dextérité +1, Vigueur -1 / Artisanat +1
Rat Petit, avare, méchant
Caractère ou Sens +1 / Survie +1, Érudition -1
Renard Svelte, rusé, séducteur
Esprit +1, Sens -1 / Sociabilité -1
Serpent Froid, calculateur, cynique
Agilité ou Dextérité +1 / Sociabilité +1
Singe Agile, rapide, moqueur, plaisantin
Dextérité +1, Vigueur -1 / Survie +1, Sociabilité +1
Souris Petit, enjoué, agité, intrépide
Vigueur +1, Agilité -1 / Combat +1, Survie -1, Érudition -1
Taureau Gros et grand, violent, aime s'imposer
Sens +1 / Érudition ou Sociabilité +1
Vautour Dégingandé, moqueur, cynique

COMPÉTENCES
Les compétences, au nombre de 6 représente l'ensemble des connaissances et capacités du
personnage, elles permettront de surmonter les obstacle rencontrer durant ses aventures.

 Artisanat
Aptitude à utiliser, construire, estimer ou réparer tout objet fabriquer. Serrure, chariot,
bateau, forge, maçonnerie, cuisine …
 Combat
Capacité de combat en mêlée ou a distance, avec ou sans arme.
 Érudition
Connaissance générale, mémoire et capacité de réflexion.
 Magie
Aptitude à manipuler les fluide magique, ou à résister à leurs effets.
 Sociabilité
Aisance en société, capacité à se faire apprécier ou détester, séduction, baratin ou
simplement connaissance des codes en usages dans chaque caste de la société.
 Survie
Se débrouiller en milieu naturelle, suivre une piste, mais aussi panser une plaie, se
camoufler ou se déplacer silencieusement. Est aussi utilisé pour tout déplacement non
classique, escalade, natation, course poursuite, équitation …
Valeur des Compétences :
Niveau Équivalence
1 Ignorant, débutant
2 Connaisseur
3 Confirmé
4 Spécialiste
5 Expert
6 Maître
7 Légendaire
8 Divin

Points de Création :
Les compétences commencent toutes à 1, modifiées par l'Archétype et le Profil choisi.
Certaines compétences peuvent donc se retrouver à 0.

Principaux Profils :
 Artisan : Artisanat +2, Combat +1, Sociabilité +1 et 2x +1 au choix.

 Assassin : Survie +2, Combat +1, Sociabilité +1 et 2x +1 au choix.

 Guerrier : Combat +2, Survie +2 et 2x +1 au choix.

 Cambrioleur : Survie +2, Combat +1, Artisanat +1 et 2x +1 au choix.

 Rôdeur : Survie +2, Combat +1, Magie +1 et 2x +1 au choix.

 Magicien : Magie +2, Érudition +2 et 2x +1 au choix.

 Sorcier tribal : Magie +2, Érudition +1, Survie +1 et 2x +1 au choix.

 Chevalier/Noble : Combat +2, Érudition +1, Sociabilité +1 et 2x +1 au choix.

 Paladin : Combat +1, Érudition +1, Magie +1, Sociabilité +1 et 2x +1 au choix.

 Barde : Sociabilité +2, Érudition +1, Survie +1 et 2x +1 au choix.

 Prêtre : Magie +2, Érudition +1, Sociabilité +1 et 2x +1 au choix.

 Druide : Magie +2, Survie +2 et 2x +1 au choix.


COUPS ET BLESSURES
Les personnages ont 3 jauges d’État :

 Santé = 5 + Vigueur :
qui représente les atteintes physiques, plaies, bosses, brûlures …

 Souffle = 5 + Caractère :
qui représente la fatigue, la faim …

 Sang-Froid = 5 + Esprit :
qui représente l'état psychologique, la folie, le découragement …

Malus due à l'état de santé :


État actuel 5 première Dès la 6ème Dernière Au delà
cases case ... case*
Santé Contusions Blessure grave Blessure critique Coma
Souffle Essoufflé Épuisé A bout de force KO
Sang-froid Contrarié Stressé Paniqué État de choc
Malus Aucun 1 Désavantage 2 Désavantages Aucune action
possible

* La 6ème et la dernière case peuvent être la même dans le cas de personnage avec une
caractéristique à 1, dans ce cas le malus le plus élevé s'applique.
Les Règles
SYSTÈME de JEU
Test
Quand un personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine et dont l’échec
aurait des conséquences, le joueur se soumet à un Test en lançant des Dés à 6 faces.

Caractéristique + Compétence = Nombre de Dé de 6 à lancer.

Les 4, 5 et 6 sont des réussites.


Les 6 permettent de relancer le Dé pour plus de réussite.
Les 1 annulent chacun une réussite (en premier les 4 et 5, puis les 6 en dernier avant les
éventuelles relances).

Le nombre de réussite nécessaire à la réalisation d'une action dépend de son niveau de


difficulté ou du niveau de l'opposant.

Difficulté d'une tache Opposition *


1 Facile Enfant, gobelin
2 Moyen Homme adulte, loup
3 Difficile Ours, ogre
4 Très difficile Troll, vampire
5 Presque impossible Géant
6 1 chance sur 1 000 Dragon
7 Suicidaire Titan
8 ... Dieu

* Les Opposants ont souvent une qualité ou un type spécifique (compétence) qui
augmente leur niveau d'opposition de 1 dans leur domaine de prédilection.
Ex : Les Orcs sont des «Combattants» alors que les Gobelins sont des «Survivalistes».
Les chefs ont souvent 1 voir 2 niveaux d'opposition en plus.

Avantage/Désavantage
Parfois, le personnage possède un objet qui peut rendre sa tache plus facile, ou si les
conditions sont très favorable, il peut bénéficier d'un Avantage, qui se concrétise par un
Dé supplémentaire a jeter.
Plusieurs Avantages peuvent se cumuler, apportant autant de Dés en plus lors du test.

La même chose existe à l'inverse, avec des Désavantages, qui supprime chacun un Dé lors
du test.
Avantage et Désavantage s'annule mutuellement.

Un personnage aura toujours au minimum 1 Dé a lancer, ce dernier ne peut pas être


supprimé, quelque soit le nombre de Désavantage.
Test immanquable :
Si le nombre de Dé d'Avantage DÉPASSE le niveau de difficulté du test, on peut
considérer que le test est si facile que le personnage ne peut pas le raté, le test est une
réussite automatique avec une marge de réussite de 1.
Le joueur peut tout de même lancer les dés si il le souhaite pour obtenir une marge de
réussite plus importante ou manquer l’immanquable !!!

Aucune expérience ne peut être obtenu d'une réussite automatique.

Difficulté de test courant


Crochetage Difficulté Résistance des portes Difficulté
Serrure grossière 1 Bois simple 1
Serrure 2 Chêne épais 2
Serrure renforcé 3 Bois renforcé de métal 3
Coffre fort 4+ Pierre ou métal 4+
Escalade Difficulté Porter un poids Difficulté
Nombreuses prises 1 PUI x20 1
Mur de pierres grossières 2 PUI x30 2
Mur de briques 3 PUI x50 3
Surface lisse 4+ PUI x80 4

Réussite et Échec critique


Le nombre de 6 ou de 1 restant après annulation mutuel donne :
 un double 6 est une Réussite Majeur,
 un triple 6 une Réussite Critique,
 un quadruple 6 et plus une Réussite Parfaite.

 un double 1 est un Échec Majeur,


 un triple 1 un Échec Critique,
 un quadruple 1 et plus un Échec Catastrophique.

Une réussite Critique ou mieux (pas une Majeur), est une réussite automatique de l'action
entreprise, avec éventuellement un(des) avantage(s) en plus en fonction du niveau de
réussite (action réalisé plus vite, meilleur récompense, économie de moyen ou avec un
avantage supplémentaire au choix du MJ).

Idem pour les Échecs.


COMBAT
Un combat est divisé en tour, lors d'un tour les opposants échange un certain nombre de
coup dans le but de percer la défense adverse, seul le joueur lance les Dés, sa réussite (ou
son échec) déterminera qui a remporté le tour et qui inflige des dommages à l'autre.

Initiative
Un tour de combat étant une passe d'arme, personne n'attaque en « premier ».
Les attaques à distance (sans opposition) seront résolus en premier, puis les duels en
mêlée et les sorts en fin de tour.

Combat en mêlée
Test d'attaque avec Vigueur+Combat* contre niveau de l'opposant, le gagnant inflige ses
dommages au perdant.
En cas d'égalité les adversaires se neutralisent sans trouver d'ouverture.
Un bouclier procure un énorme avantage en combat, il offre un Dé d'Avantage à son
porteur, si les deux adversaires possèdent un bouclier, ils s'annulent.

* Les armes légères comme les couteaux... peuvent utiliser l'Agilité à la place de la
Vigueur.

 Combat contre plusieurs adversaires


Le joueur réparti ses réussites comme il le veut entre ses adversaires.
Ex : contre 3 gobelins (Opposition 1 x3) le joueur obtient 2 réussites, il peut assigner une
réussite à deux gobelins pour les contrer et recevoir des dommages du troisième, ou
décider d'appliquer ses 2 réussites au même gobelin et le toucher mais recevoir des
dommages des 2 autres.
 Combat à deux armes
2 armes légères ou 1 arme de guerre et une arme légère.
Si sont attaque échoue (ou si le joueur la juge trop faible), le personnage peut, si il le veut,
tenter une autre attaque avec sa seconde arme, mais en gardant tous les 1 obtenue lors du
premier assaut. (donc le risque d'échec critique augmente).
 Dé d'Avantage en Combat
En combat le personnage peut obtenir des Avantages comme pour tout autre test, mais en
combat il peut, si il le veut, réserver un ou plusieurs Dés d'Avantages, pour ses dommages
plutôt que pour son attaque.
Ex : un Dé non utilisé lors de l'attaque, pourra être utilisé lors de la phase de dommage
(si l'attaque est victorieuse) comme Dé supplémentaire au moment du tirage des
dommages de l'arme pouvant remplacer n'importe quelle autre Dé dont le tirage serais
moins favorable
 Adversaire désarmé
Un combattant sans arme subit 1 Désavantage contre un adversaire armé.
Combat à distance
 Arme de Lancer
Test d'attaque avec Dextérité+Combat contre niveau de l'opposant.
 Arme de Tir
Test d'attaque avec Sens ou Dextérité (le plus faible) +Combat contre niveau de
l'opposant.
A la différence du combat en mêlée, si le Test est un échec le tireur ne subit pas de
dommage en retour.

Le combat à distance peut impliquer d'autres modificateurs selon la taille et la distance de


la cible, ou les conditions environnementale.

Portée - -1 Dé -2 Dés Taille Dé/Modif.


Arbalète 25m 50m 100m Œil -5
Arc 20m 40m 80m Rat -3
Arc long 35m 70m 140m Loup/ gobelin -1
Fronde 15m 30m 50m Humain 0
Couteau 5m 10m 15m Ogre/ cheval +1
Hachette 5m 10m 20m Dragon ou + +3
Lance 10m 20m 40m

Conditions extérieures Dé/Modificateur


Bout portant (1 à 3m) 1 Avantage
Portée extrême (maximum x2) 4 Désavantage
Cible à terre 1 Désavantage
Cible immobile 1 Avantage
Viser (1 tour) 1 Avantage
Mauvaises conditions 1 Désavantage
Très Mauvaises conditions (visibilité, pluie, vent) 2 Désavantages ou +
Cible en mêlée -1 par combattant
* Si le nombre de succès est entre 0 et le seuil requis, une (de taille similaire)
autre cible impliqué dans la mêlée sera touché à la place de
la cible initiale, ami ou ennemi déterminé au hasard.
Dommages
Le combattant qui a remporté la passe d'arme, détermine ses dommages :
Joueur : Dommage de l'arme + marge de réussite - armure (niveau) de la cible
Opposant : Niveau de l 'opposant + marge d'échec du joueur - armure du joueur

Dommage des Armes


Armes Dommage
Mains nues 1D3 Souffle*
Arme improvisée (pierre, tabouret ...) 1D3 (1d6 /2)
Arme légère (couteau, gourdin ...) 2D6↓ (le plus bas des 2)
Arme de guerre (épée, hache, masse ...) 1D6
Arme lourde (2 mains) 2D6↑ (le plus haut des 2)
* Sauf réussite Majeur ou +, Souffle ou Santé au choix de l'attaquant.

Protection des Armures


Armures Protection Malus Agilité
Légères (cuir, fourrure) 1 0
Moyennes (cote de maille) 2 -1 Dé
Lourdes (cuirasse) 3 -2 Dés
Armures de plaques complète 4 -3 Dés
Bouclier * +1 -
* Un combattant avec un bouclier gagne 1 Avantage.

 Armure et Fatigue
Une attaque réussi, mais entièrement arrêté par une armure provoque quand même la perte
d'1 point de Souffle.

 Vulnérabilité/Résistance
Certains monstres sont particulièrement vulnérables ou résistants à certains types d'armes
ou d'élément, dans ce cas les dommages infligés sont doublés.
Au contraire, en cas de résistance les dommages sont divisés par 2.
Ex : Squelette, armes perçantes /2, armes contondantes x2.
 Coup Critique
Lorsqu’un personnage réussi un coup Majeur, Critique ou Parfait en combat , il effectue
un tirage sur la table des Coups Critiques.

Inverse en cas d’Échec Majeur, Critique ou Catastrophique, il effectue un tirage sur la


table des Échecs Critiques.

 Attaque surprise
Pour réussir une embuscade ou un assassinat, il faut au préalable remporté un Test
PER+Survie (distance) ou AGI+Survie (mêlée), l'attaquant gagnera 1 Avantage par
marge de réussite pour son attaque a suivre.
De plus si le Test de discrétion est réussi, même si le Test d'attaque échoue, l'attaquant ne
subira pas de dommage en retour.

 Défense active
Un personnage qui ne fait que se défendre (ou esquiver) pendant son tour double le
nombre de Dés pour son Test de Combat, par contre il n'inflige aucun dommage à son
adversaire si il remporte le Test.

 Attaque d'opportunité
Une attaque d'opportunité peu avoir lieu dans plusieurs cas :
 un adversaire en mêlée tente de rompre le combat,
 un adversaire passe à portée de votre arme pour vous contourné,
 une cible que vous tenez en joue (mêlée ou Tir) tente de fuir.
Dans ces cas, vous avez droit à une attaque gratuite qui ne compte pas dans vos attaque du
tour, et ne provoquant pas de Dommage en retour en cas d'échec.

Une attaque d'opportunité n'est jamais obligatoire.

Statistiques des adversaires :


En règle générale et sauf pour les « premiers rôle » un adversaire peut subir un nombre de
Blessure (Santé ou Souffle) égal à son niveau.
Une ennemi inflige des dommages égaux à son niveau (+marge d'échec du joueur).
Un ennemi à une armure égale à son niveau.
Et pour tous les test contre lui on prendra également son niveau comme référence.
Table de Coup Critique
Lancer 1D6 par 6 obtenu au Test d'attaque et additionné les résultats :
Dé Type Effets
2 Pression Le coup surprend la cible, 1 Désavantage à sa prochaine action

Le coup démantèle l’armure (ou bouclier) de la cible. Son armure


3 Casseur
baisse d'1 point. Test DEX+Artisanat pour la réparer.

4 Jambe La cible est déséquilibrée. Elle perd sa prochaine action.

La cible a failli lâcher ce qu’elle a en mains. Elle souffrira de


5 Bras
1 Désavantage jusqu’à la fin de son prochain tour.
La cible est sonné et souffrira de 2 Désavantages jusqu’à la fin de
6 Tête
son prochain tour.

7 Avantage Votre prochaine action contre la cible se fera avec +2 Avantages

Le coup fracasse l’armure (ou le bouclier) de la cible. Son armure


8 Fracasseur
(ou bouclier) baisse de 2 points. Test DEX+Artisanat.

9 Jambe Test AGI Diff. 2 pour ne pas tomber à terre.

La cible doit réussir un Test de DEX Diff. 2 pour ne pas lâcher ce


10 Bras
qu’elle tient dans la main.
Le coup tape fortement la tête. La cible est étourdi et perd ses
11 Tête
actions pour ce tour et le suivant.
La cible est surprise par la vitesse du coup. Toutes les attaques
12 Surprise
contre elle ont 1 Avantage jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Un allié porte une attaque d'opportunité contre la cible, si
13 Combo
aucun ne peut c'est vous qui portez une attaque mais avec -2 Dés.

14 Jambe Test AGI Diff. 3 pour ne pas tomber à terre.

La cible doit réussir un Test DEX Diff. 3 pour ne pas lâcher ce


15 Bras
qu’elle tient dans la main.
Dégâts +2 et projette du sang dans les yeux. Celle-ci est aveuglée
16 Tête
(2 Désavantages) et doit passer un tour à enlever le sang.
Enchaînement, portez immédiatement une attaque
17 Vitesse
supplémentaire contre la cible qui ne riposte pas.
Coup dévastateur aux jambes.
18 Jambe
Dégâts +2, la cible tombe à terre.
Coup puissant au bras. Dégâts +2, la cible lâche ce qu’elle tenait
19 Bras en main, ou ne peu plus utiliser une de ses attaques (en cas
d'armes naturelles).
En pleine tête. Dégâts +2,
20 Tête
Test VIG Diff. 4 pour ne pas être assommé.

21+ Cou Décapitation Dégâts +2. Test AGI Diff. 4, sinon dégâts x2.

Table d'Échec Critique


Lancer 1D6 par 1 obtenu au Test d'attaque et additionné les résultats :
D 12 Type Effets
Le personnage doit réussir un Test AGI Diff. 2 pour ne pas
2 Déséquilibré
se retrouver à terre.
Le personnage doit réussir un DEX Diff. 2 pour ne pas laisse
3 Maladresse
tomber au sol l'objet avec lequel il attaque.
Le personnage subit un 1 Désavantage à toutes ses actions
4 Coup de mou
jusqu’à la fin de son prochain tour.
Erreur Le personnage subit une attaque (gratuite) d’un adversaire à
5 tactique son contact, sans riposte.
Le personnage se laisse distraire et ne voit pas venir la
6 Distrait prochaine attaque, l’adversaire bénéficiera d’un +1 Avantage
lors de sa prochaine attaque.
Le personnage fait un faux mouvement douloureux et ridicule,
7 Ridicule tous ses alliés subissent un -1 Désavantage sur leur
prochaine action.
Le personnage laisse tomber au sol l'objet avec lequel il
8 Oups
attaque.
Une pièce d’armure bouge et elle devient gênante.
9 Gêné
1 Désavantage à tous Tests physique jusqu'à la fin du combat.

10 Glissade Le personnage glisse et se retrouver à terre.

Votre arme se brise. S’il s’agit d’une arme magique, vous la


11 Bourrin
lâchez et elle tombe au sol derrière vos adversaire.
Le personnage touche un allié pour demi dégâts, ou laisse
12 Pardon !
tomber son arme si aucune cible allié n'est à portée.

13+ Et paf Le personnage se blesse lui même, dégâts normaux.


ÉTATS PRÉJUDICIABLES
À terre
En étant À Terre vous subissez 1 Désavantage en Combat de mêlée, par contre un tireur à
1 Désavantage pour vous toucher.
Si vous êtes en mêlée, tant qu'un de vos adversaire gagne le tour de combat face a vous, il
vous empêche de vous relever.
Sinon vous n'êtes pas en mêlée, vous vous relevé sans problème et pouvez même vous
déplacer de la moitié de votre vitesse normale ce tour (mais pas effectuer d'autre action).

Confus :
Vous avez les idées embrouillées et après avoir annoncé votre prochaine action vous
lancez 1d6 : 1-2 agi normalement. 3-4 n’agit pas. 5-6 attaque la créature la plus proche.

Entravé / Saisi :
Filet, lasso ou tentacule sont autant de choses qui peuvent vous Entravé, dans cette état
vous pouvez uniquement faire des attaques de base, souvent avec une arme courte (dague)
sous peine de subir 2 Désavantages.
Un Test de VIG contre le niveau de l'opposant permettra souvent de se libérer.

Étourdi / Ébloui :
Généralement suite à un coup à la tête, ou à une tentative d'attaque psychique, vous
subissez 2 Désavantages lors de votre prochaine action.

Immobilisé :
Toile d'araignée, sable mouvant … Vous ne pouvez plus vous déplacer, vous désengager,
vous libérer ou laisser une autre personne vous bouger.
Vous n’êtes pas forcément plus pénalisé que cela, mais vous pouvez tout à fait être
Entravé en même temps.

Apeuré :
La peur vous empêches d'agir pleinement, si la cause est une créature, vous subissez un
malus égal au Niveau de la créature/Désavantage à toutes vos actions, ou dans le cas de
phénomène extérieur 2 Désavantages .
Un Test de CAR+Survie Diff = au malus, permet de mettre fin à cette état définitivement,
le Test peut être retenter à chaque tour.
SOINS et RECUPERATION
Récupération
Repos court
Après un repos court, une heure au calme ou un repas (ou les deux), le personnage
récupère sa VIG en point de Souffle (sauf perte due a un manque de nourriture, de
boisson ou au froid, voir « autre danger »)

Repos long
Après un repos long de +/-7 heures, le personnage récupère :
TOUS ses point de Souffle (sauf perte due a un manque de nourriture, de boisson ou au
froid, voir « autre danger »)
1 point de Santé et 1 point de Sang-froid.
Un seul repos long possible par période de 24 heures.

Soins des Blessures


Un personnage blessé peu recevoir des premiers soins, cela nécessite un Test de
DEX+Survie (ou DEX+Érudit) de la part du soigneur, difficulté :
 1 pour les 5 premières cases,
 2 à partir de la 6ème case
 3 si la dernière case est coché.
En cas de succès le patient récupère 1 point de Santé par marge de réussite.
En cas de réussite critique, le patient récupère 1 point de Santé de plus par 6 obtenus.
Un échec critique aggrave la blessure de un point par 1 obtenu.
Un seul Test de premier soins peu être réalisé chaque jour sur un blessé, sauf si il subit de
nouvelles blessures.

Kit de premier soins


Un soigneur peu augmenter ses chances de réussite en utilisant des bandages, onguents et
plantes médicinales, matérialisés par un kit de premier soins.
Un kit de soins donne 1 Avantage lors du test.

Soins et Sang-froid
Idem que pour les blessures, mais avec CAR+Sociabilité.
Il n'existe pas de kit de soins, mais un environnement favorable peut apporter le même
bonus.
AUTRES DANGERS
Chutes
Test «AGI+Survie» la difficulté = la moitié de la hauteur de la chute.
La marge d'échec donne le nombre point de Santé perdu.

Asphyxie, noyade
Si il peut anticiper et retenir sa respiration, un personnage peut rester sans respirer pendant
VIG minutes, passez ce délai ou en cas de privation imprévu (étranglement, noyade...) il
perdra automatiquement 1 point de Souffle à chaque tour jusqu'à l'évanouissement puis 1
point de Santé chaque tour suivant.

Le Feu
Le feu est souvent un allié mais peu vite devenir un danger dans une aventure : torches,
feux de camp, granges en feu, incendies de forêt, explosions…
 Une torche enflammée cause 1D3 Dommage (arme improvisée)
 Tomber dans un feu de camp cause 1D6 Dommage
 Être pris dans un incendie cause 2D6 Dommage par tour
Embrasement
En cas de dommage dû au feu, la cible risque de prendre feu, si le Dé de Dommage de feu
fait son score maximum (6), la cible s'enflamme.
En plus de ses dommage normaux, le feu provoquera 1D3 de Dommage/tour avec la règle
suivante :
Si un Dé fait un 1 il disparaît au tour suivant, Sur un 6 il ajoute un nouveau Dé au tour
suivant.
Chaque tour passé, à éteindre les flammes permet d'enlever 1 Dé automatiquement, un
allié qui aide à éteindre les flammes va lui aussi faire disparaître 1 Dé supplémentaire.

Le Froid
Subir des températures glaciales fait perdre 1 point de Souffle toutes les deux heures si le
personnage n’est pas suffisamment couvert et sans récupération possible tant qu'il reste
exposé au froid.
Une fois le dernier point de Souffle perdu le personnage perd connaissance et perd ensuite
1 point de Santé par heure.

La Faim, la Soif
Ne rien manger, ou en quantité très insuffisante fait baisser le nombre de points de Souffle
de 1 par jour de privation après Vigueur/jour. Ces points ne pourrons pas être regagnés
tant que le personnage n'aura pas eu la possibilité de se restaurer correctement.
Ne rien boire, fait perdre 2 points de Souffle par journée de privation (voir même plus
selon les conditions climatiques et la chaleur ambiante).
L'EXPERIENCE
Au fil des aventures, à force de réussite et d'échec les personnages progressent,

Lors de Test, si le personnage obtient une réussite Majeur ou Critique (2 ou 3 6), il peut
cocher une case sous la Compétence utilisé.
Si il obtient une Réussite Parfaite (4 ou + 6), il peut cocher une case sous la
Caractéristique utilisé.

Aucune expérience ne peut être obtenu d'une réussite automatique.

Résumé :
Réussite Majeur ou Critique = COMPETENCE
Réussite Parfaite = CARACTERISTIQUE

Transformation de l'expérience :
Lors d'une longue période calme, entre deux aventure ou lors d'un voyage paisible, une
longue période en ville dans des conditions propre à la réflexion ou à l’entraînement, le
personnage peut tenter de transformer son expérience.

Il doit avoir cocher autant de case que son niveau actuel dans la caractéristique ou la
compétence pour tenter sa chance.
Alors il pourra tenter une amélioration, en lançant un D6 et devra obtenir un résultat
supérieur à son niveau actuel pour gagner un niveau supérieur.

Après cette tentative, toutes les cases d'expérience cocher son effacer que la tentative est
été couronné de succès ou non.

Par cette méthode on ne peut pas dépasser le niveau 6.

Pour progresser au delà, il faudra remplir la totalité des 10 cases d'expérience, ce qui
procurera un bonus de +1 sur le jet de Dé, et donnera une chance, très faible de s'élever
jusqu'au mythique niveau 7.

Variante :
Lors de Test, si le personnage obtient une réussite Majeur ou mieux, il peut cocher une
case sous la Compétence utilisé.
Au contraire, si il obtient un échec Majeur ou pire, il peut cocher une case sous la
Caractéristique utilisé.
Dieux & Magie
MAGIE
Tout être vivant possède de la magie (1), mais seul un initié, formé dans une école de
magie, par un ermite sorcier ou visité en rêve par une puissance d'outre monde est à même
d'utiliser la magie de façon consciente.

Sorts Connus
Les sorts sont regroupés par Domaines, le Mage connais un domaine par Niveau dans la
compétence Magie.

Niveau / Difficulté d'un sortilège


En règle général on peut considérer que le Niveau/Difficulté d'un sort est égal au bonus ou
effet qu'il génère.
Ex :bonus de +1 ou +1 point de Santé = sort niveau 1 …
Un Magicien ne peut JAMAIS lancer un sort d'un niveau de difficulté (hors
modificateur) supérieur à sa compétence Magie.

Coût d'un sortilège


La magie est épuisante et dangereuse,le lancement de sort se paye en point de Souffle, au
prix d'1 point par niveau du sort.
A tout moment le mage peut décider de payer le coût d'un sortilège en point de Santé
plutôt qu'en point de Souffle, ou un mixte des deux au choix.
Le coût est payé même si le lancement du sort est un échec.

Durée d'un sortilèges


En général un sort dure 1 minute/niveau de la Compétence Magie du lanceur, les sorts
mineures ou de faible puissance peuvent être considéré en heure.
Ex : lumière, catalepsie, compréhension d'une langue ...

Lancement de sort
Pour lancer un sort le mage doit faire un Test de ESP+Magie contre la difficulté du sort,
plusieurs modificateurs peuvent s'appliquer.

Réussite ou échec Critique :


Une réussite majeur ou plus permet au mage d'améliorer la sort lancé de 1 par 6 obtenu,
sois en augmentant un effet (dommages, soins, bonus) ou un paramètre (portée, durée,
nombre de cibles) ou de diminuer le coût en point de Souffle.

Un échec majeur ou pire entraîne un tirage sur la table des échecs magiques, en lançant
1D6 par 1 obtenu, puis en lisant les Dés du plus petit au plus grand.
Ex : 2, 6, 4, 3 = 2346
Modificateur au lancement de sortilèges
Conditions Modificateur de Diff.
Lancement rapide (début du tour) 1 Désavantage
Lancement silencieux 1 Désavantage
Rituel (1 heure) 1 Avantage
Si la cible peut résister au sort Magie/Niveau de la cible en +
Par cible supplémentaire +1
Augmenter la durée (x10, cumulables) +1

Tours de Magie :
En plus des sortilèges, tous lanceur de sort connaît des petits tours, peu puissant qu'il peut
lancer à volonté sans test ni coût.

Chaque domaine magique donne accès à une liste de Tour.


Le lanceur en choisi 1 Tour par point d'ESPRIT dans son premier Domaine Magique.
Puis 1 de moins (ESP -1) dans son deuxième Domaine,
puis encore 1 de moins (ESP -2) dans le Domaine suivant,
ETC...
Quand le mage augmente son score D'ESPRIT, il acquière de nouveau Tour dans chaque
domaine ou cela est possible.

Nombre de Domaine magique Nombre de Tour connu


1er Domaine magique ESPRIT
2eme Domaine magique ESPRIT -1
3eme Domaine magique ESPRIT -2
4eme Domaine magique ESPRIT -3
5eme Domaine magique ESPRIT -4
... ...
Domaines Magiques :
Air
La magie élémentaire de l’Air est une des plus versatiles car elle agit à la fois sur le vent,
le climat et l’air ambiant. Cette magie a réalisé le rêve des Hommes : celui de voler dans
les airs, à l’image des oiseaux. On retrouve principalement cette magie chez les
élémentalistes, les druides et les mages des régions venteuses.
Tours : Brise légère, Diable de poussière, Manipulation lointaine, Pied léger,
Vent de murmures, Ventriloquie

Animalisme
Ce domaine est une porte ouverte vers le règne animal. Il réveille les instincts enfouis,
procure des capacités exceptionnelles et permet de commander aux animaux. Les mages
versés dans ce domaine magique sont évidemment très proches de la nature, et souvent
peu adaptés aux villes où ils se sentent oppressés : des mages ermites, des druides ou des
prêtres de religions étranges basées sur un panthéon animal.
Tours : Agacement, Cri animal, Graisse, Instinct naturel, Pied-léger,
Voir les animaux

Divination
La divination permet de connaître ce qui est caché : voir à travers les murs, voir dans la
nuit comme en plein jour, connaître un futur probable, parler une langue inconnue, repérer
les traîtres dans une assemblée… Elle est incontestablement la forme de magie la plus
prisée chez les rois et les seigneurs, qui cherchent à s’entourer de devins pour être guidés
dans leurs choix et vaincre leurs rivaux.
Tours : Connaissance du temps écoulé, Présage, Trouver de l’eau, Vision de nuit,
Voir les animaux, Voir les esprits

Eau
La magie des pluies, des rivières et des océans est aussi ambivalente que l’eau elle-même.
Source de vie indispensable et bienfaitrice, elle peut s’avérer traîtresse et dangereuse en
créant des brouillards, du gel ou des pluies acides aussi meurtrières que des poignards.
Cette magie est le domaine privilégié des élémentalistes, des mages des régions côtières et
de certains cultes païens liés à d’anciens dieux sauvages.
Tours : Apaisement, Bruine, Dissipation d’ivresse, Pare-pluie,
Purification de l’eau, Trouver de l’eau
Enchantements
La magie de l’enchantement est intimement liée aux choses et aux créations de l’Homme.
Elle permet de sublimer ces objets en leur apportant une nouvelle fonction et des
propriétés magiques inattendues. Un simple balais ou une épée peuvent ainsi prendre vie
et s’animer, un vêtement peut dissimuler son porteur ou le protéger contre le froid et les
coups, et une clef ouvrir toutes les serrures du Monde Connu.
Tours : Balai enchanté, Connaissance des objets magiques,
Connaissance des potions, Doigts de fée, Plume magique, Réparation

Feu
Si la maîtrise du feu a permis aux hommes de se distinguer des animaux, la magie dédiée
à cet élément est surtout connue pour son énergie destructrice et ses sorts spectaculaires.
Les mages qui optent pour ce domaine en portent souvent les stigmates sur leur peau
(brûlures aux mains ou au visage), comme des souvenirs de sorts mal maîtrisés.
Tours : Eau-de-feu, Étincelle, Feux follets, Fumée sans feu, Lumière,
Purification de l’eau

Guerre
Tant qu’il y aura des esprits avides de richesses, de gloire ou de pouvoir, il y aura la
guerre. Les conflits sont partout, qu’ils prennent la forme de querelles de baronnets ou
bien de batailles opposant des pays entiers. Les mages spécialisés dans ce domaine sont
d’une aide précieuse et peuvent faire basculer le cours d’une bataille par leurs sorts
offensifs ou ceux qui affectent le moral des troupes.
Tours : Agacement, Catalepsie, Étincelle, Lien cadavérique,
Solide comme un roc, Vent de murmures

Illusions
L’illusionnisme est souvent surnommé « la magie des voleurs », car l’ensemble de ses
sortilèges n’est tourné que vers la tromperie et la duplicité. C’est cet aspect qui le classe
naturellement vers les magies interdites, car les illusions incitent à la criminalité en
facilitant le vol.
Tours : Belle figure, Escamotage, Les goûts et les couleurs, Lumière,
Ombre furtive, Ventriloquie

Mentalisme
Le mentalisme est le mystérieux domaine qui contrôle l’esprit. Il affecte l’humeur des
gens, écrase leur volonté, manipule leurs rêves ou leur insuffle des visions d’horreur. C’est
un domaine magique discret et très efficace pour parvenir à ses fins sans attirer l’attention.
C’est sans doute pourquoi on le retrouve autant chez des espions, des notables et des
aristocrates qui ne donnent pas l’impression d’être mages.
Tours : Apaisement, Connaissance du temps écoulé, Désagrément,
Dissipation d’ivresse, Ventriloquie
Nécromancie
La nécromancie est l’effrayant domaine de la Mort, enseigné par des groupuscules secrets,
au péril de leur vie. Pourtant, il existe dans des contrées reculées ou indépendantes, des
mages au service de petits seigneurs qui ne se cachent pas de la maîtriser et d’aider leur
employeur grâce aux forces obscures (et les rares émissaires du Clergé ferment les yeux
pour quelques pièces d’or… ou succombent à des « accidents »).
Tours : Catalepsie, Feux follets, Lien cadavérique, Ombre furtive, Vision de nuit,
Voir les esprits

Protection
La magie blanche protectrice est le domaine privilégié des prêtres. C’est un domaine
tourné vers l’amour de son prochain et la défense des faibles et des opprimés. Les mages
qui ont choisi cette voie sont des êtres pieux et bons, qui semblent bénéficier d’un lien
spécial avec les anges. Ils sont recherchés partout sur le continent avant tout pour soigner
les infirmes et les malades.
Tours : Baie nourrissante, Eau bénite, Guérison cutanée, Lumière,
Plume magique, Purification de l’eau

Terre
Cette magie élémentaire agit sur les roches, les plantes, le bois et la terre. Elle est à
l’image de la Nature : nourricière un jour, mortelle le lendemain. Les mages qui
manipulent les dons de la Terre sont souvent des êtres taiseux, plus attirés par
l’observation des arbres que par les bavardages des hommes. Ce domaine est
principalement enseigné par les mages des régions forestières ou montagneuses, les mages
ermites et les druides.
Tours : Baie nourrissante, Diable de poussière, Instinct naturel, Réparation,
Sculpture du bois, Solide comme un roc
Tour de Magie
■ Agacement ■ Catalepsie
Vous aiguillez des insectes vers 1 cible. Vous plongez dans un état de catalepsie
Des mouches peuvent tournoyer autour de pendant MAG/heures, qui vous fait passer
la tête d’un cheval, une guêpe effrayer un pour mort. Conscient, vous ne pouvez
enfant, un hanneton bourdonner quand un cependant ni voir, ni agir. Seul un test de
archer décoche sa flèche, etc. MAG réussi peut détecter la supercherie.
■ Aide-Mémoire ■ Connaissance Des Objets Magiques
La cible gagne +1 Dé aux tests d'Érudition Ce sort permet de détecter tous les objets
pendant MAG/minutes. magiques autour de vous pendant
■ Apaisement MAG/minutes. Ou, il vous permet de
Vous apaisez la colère d’une personne. connaître exactement le pouvoir d’un objet,
Cela ne la rendra pas aimable pour autant, mais il vous faudra le porter (casque sur la
mais diminuera sa colère d’un « cran ». tête, amulette autour du cou, bottes aux
Ce tour dure une heure. Il peut aussi apaiser pieds, etc.).
la tristesse de quelqu’un (ce qui a pour effet ■ Connaissance Des Potions
de le réconforter, regain d'un point de Sang- Vous reconnaissez les potions et
froid). préparations alchimiques lorsque vous en
■ Baie Nourrissante voyez une, leurs effets et comment vous en
Ce sort enchante une baie (ou un fruit prémunir (si ce moyen est possible et connu
fraîchement cueilli), qui fait regagner 1 point des alchimistes).
de Santé. En manger plusieurs n’a aucun effet ■ Connaissance Du Temps Écoulé
supplémentaire, 1/24 h. Ce tour a une double utilité : connaître l’âge
■ Balai Enchanté d’une chose ou d’une personne, et connaître
Ce tour de magie anime un balais ou un le temps exact qui s’est écoulé à partir d’un
plumeau, qui nettoiera une habitation moment précis.
pendant une heure. ■ Cri Animal
■ Belle Figure Ce sort permet d’imiter le bruit ou le cri
La cible gagne +1 Dé aux tests de d’un animal précis (un chat, un oiseau, un
Sociabilité pendant MAG/minutes. rat, un loup…) pendant MAG/minutes.
■ Brise Légère Vous pouvez choisir si ce bruit est plutôt
Un vent frais procure une sensation de bien- celui d’un mâle ou d’une femelle et son
être durant une heure à toute l’équipe (+1 but : chasse, reproduction, avertissement...
point de Souffle pour tous, sauf s’il fait ■ Désagrément
froid ; limité à une augmentation par jour). Vous donnez une envie irrésistible à une
La brise n’est pas assez forte pour éteindre cible (figurant ou second rôle) de bâiller,
une torche, mais peut souffler plusieurs tousser, éternuer ou se gratter. Ce
bougies. désagrément ne dure qu’une seconde, mais
■ Bruine peut s’avérer précieux au bon moment. La
Vous transformez l’humidité de l’air en une cible visée subit un malus de 1 pour ce tour.
pluie fine sur une zone de MAG/m de
rayon. Utile dans les journées de canicule
ou pour détruire les pages d’un livre… Ce
tour dure une heure maximum.
■ Diable De Poussière ■ Fumée Sans Feu
Vous créez un petit tourbillon (1 mètre Une fumée (blanche, grise ou noire)
maximum) qui rassemble la poussière, la s’échappe du sol et envahit peu à peu une
cendre et le sable environnants. Le sort dure zone de MAG/mètres de rayon pendant une
MAG/minutes. Une créature prise dans le heure. Cela peut faire croire à un incendie
tourbillon sera incommodée par la ou l’œuvre d’un démon.
poussière dans les yeux, et devra tester sa ■ Graisse
VIG à chaque tour pour ne pas être Ébloui. Vous appliquez sur le sol ou un objet une
■ Dissipation d'Ivresse graisse particulièrement glissante (1m²
Ce sort dissipe les effets mentaux de maximum), qui nécessitera un test de AGI 2
l’alcool sur une cible. Très utile face à un (selon les cas) pour continuer son action. La
individu ivre mort, qui retrouvera son graisse se solidifie au bout d’une heure.
aspect normal et tous ses esprits, ou pour se ■ Guérison Cutanée
débarrasser d’une « gueule de bois ». Ce tour guérit instantanément les petits
■ Doigts De Fée désagréments cutanés (boutons, verrues,
La cible gagne +1 Dé en DEX pendant rougeurs…) et permet de recouvrer une
MAG/minutes. peau sans défaut. Ce sort ne fonctionne pas
■ Eau Bénite sur les furoncles issus de maladies graves
Vous bénissez de l’eau (environ un bol). comme la peste.
Indispensable contre certains démons et ■ Instinct Naturel
morts-vivants. La cible gagne +1 Dé en SENS pendant
■ Eau De Feu MAG/minutes.
Ce tour change environ un litre d’eau en ■ Les Goûts Et Les Couleurs
une substance inflammable pendant Pendant MAG/heures, vous modifiez la
MAG/heures. Passé ce délai, ce liquide ne couleur d’un objet ou le goût et l’odeur
sera plus que de l’eau souillée. d’un aliment (plus doux, plus épicé, plus
■ Escamotage aigre ou même infect).
Ce charme bien utile rend invisible un objet ■ Lien Cadavérique
(pas un être vivant) ne dépassant pas MAG Ce sort permet de voir, entendre, ou sentir à
x 10 cm pendant une heure. Une bourse la place d’un cadavre, pendant
d’or, des dés pipés, une épée courte, une MAG/minutes. Vous devez être à moins de
fiole de poison ou un grimoire maudit 100 m du corps (mais vous n’êtes pas
pourront ainsi être introduits partout. obligé de le voir). Si le cadavre a les yeux
■ Étincelle fermés, vous ne pourrez rien voir, car vous
Vous déclenchez une étincelle, à vue. Pour ne projetez que vos sens sur ce corps, sans
qu’elle donne lieu à une flammèche, il faut pouvoir agir sur lui.
qu’elle se produise sur une matière ■ Lumière
combustible (paille, papier, bois sec…). Vous enchantez un objet qui se met à briller
Elle peut rallumer un feu à peine éteint. pendant MAG/minutes. La lumière est celle
■ Feux Follets d’une torche.
Vous créez MAG lumières dansantes que ■ Manipulation Lointaine
vous dirigez à distance pendant une heure. Vous déplacez par la pensée un objet ne
Ces lumières ne brûlent pas, mais elles dépassant pas MAG x 250 gr sur
attirent l’attention. MAG/mètres. L’objet ne peut être projeté
avec violence.
■ Ombre Furtive ■ Solide Comme Un Roc
La cible gagne +1 Dé aux tests de AGI dans La cible gagne 2 points de protection
le but d'être discret (déplacement ou pendant MAG/minutes. Ces points sont à
dissimulation) pendant MAG/minutes. usage unique et disparaissent dès qu’il ont
■ Pare-Pluie été utilisé.
Les gouttes de pluie ne touchent pas la ■ Trouver De l'Eau
cible, qui reste bien au sec pendant Vous localisez la source la plus proche
MAG/heures. (jusqu’à MAG/kilomètres) s’il y en a une :
■ Pied-Léger un point d’eau, une rivière, un puits, une
La cible gagne +1 Dé en AGI pour des tests source souterraine…
de mouvement pendant MAG/minutes. ■ Vent De Murmures
■ Plume Magique Vous invoquez un vent léger, qui délivrera
Ce charme enchante une plume, qui peut un message sous la forme de légers
écrire seule sous la dictée. De plus l’encre murmures. Il peut parcourir jusqu’à
dans laquelle elle est trempée peut devenir MAG/kilomètres, mais tous ceux qui se
luminescente, et ainsi être lue dans trouvent sur sa route entendront le message
l’obscurité. Ce tour dure MAG/heures. s’ils tendent suffisamment l’oreille (test de
■ Présage Sens).
Ce tour vous permet de lancer un 1D6 et de ■ Ventriloquie
garder le résultat « en réserve » pendant une Vous « projetez » votre voix à une dizaine
heure. Vous pourrez utiliser ce résultat (ou de pas, et vous pouvez donc vous exprimer
non) à un prochain test au choix. même si vous êtes bâillonné. Ce tour dure
Attention : si vous obtenez un 1, revers de MAG/minutes.
fortune vous laissez le Dé au MJ qui ■ Vision De Nuit
l'utilisera a sa guise. Vous ne pouvez lancer Ce tour vous confère pendant
ce tour qu’une fois par jour. MAG/minutes une vision nocturne qui vous
■ Purification De L'Eau prémunit des malus dus à l’obscurité. Ce
Vous pouvez rendre claire et potable sort est inutile dans le noir total.
environ MAG/litre d’eau de mer, d’eau ■ Voir Les Animaux
souillée ou contaminée. Pendant MAG/heures, vous pouvez
■ Réparation localiser tous les animaux tels que les
Ce charme répare un objet simple (ne oiseaux, les insectes, les mammifères et les
dépassant pas un mètre) pendant poissons (hormis les animaux fabuleux)
MAG/heures. Après quoi, l’objet retrouve autour de vous sur une portée moyenne.
son état initial. ■ Voir Les Esprits
■ Sculpture Du Bois Vous pouvez voir tous les esprits présents
Ce tour permet de tailler et sculpter une autour de vous à une portée moyenne
pièce de bois ne dépassant pas un mètre. pendant MAG/minutes (sauf les esprits
Vous pourrez ainsi graver rapidement une particulièrement puissants qui souhaitent
image grossière ou construire un gourdin en rester invisibles).
modelant une branche de chêne.
Table des échecs magiques
Échec Majeur 2D6
11-12 Souffle au cœur, suffocation : le mage est Essoufflé : 1 Souffle
13-14 Entaille le long de la nuque, griffures ou scarifications : 1 Santé
15-22 Tristesse soudaine, abattement : le mage est Démoralisé : 1 Sang-froid
23-24 Effroi : le mage est Apeuré (Test CAR #Niv du sort lancé)
25-26 Brûlure au visage : 1 Santé, Sociabilité -1 pendant 1 semaine
33-34 Morsure fantôme : 1 Sang-froid, Caractère -1 pendant 1 semaine
35-36 Des écritures ou dessins étranges, morbides ou obscènes apparaissent
sur la peau du mage (un mois)
44-45 Le mage ne peut plus lancer de sort pendant 1 heure
46-55 Un souffle empoisonné jaillit du mage, Toute cible à portée Courte
doit tester sa VIG Diff 2 ou perdre 1 Santé
56-66 Les yeux du mage deviennent entièrement blancs, Sociabilité -2
(une semaine)
Échec Critique 3D6
111-112 Le mage ne parle plus qu'un langage inconnu,
(il comprend et écrit son ancienne langue) (24 h)
113-114 Le mage n’a plus de reflet (ni dans un miroir, ni dans l’eau) (un mois)
115-116 Des centaines d’insectes jaillissent du sol ou des murs et peuvent gêner
une cible (au choix du MJ)
122-123 Ongles, cheveux et poils poussent très rapidement (un mois)
124-125 Acouphènes (Ouïe -1) (2D6 jours)
126-133 Myopie (Vue et Tir -1) (2D6 jours)
134-135 Perte des cheveux et de la pilosité, repousse normale
136-144 Le mage ne peut plus lancer de sort jusqu’au prochain lever de soleil
145-146 Forte odeur de soufre ou forte sudation (Sociabilité -1) (un mois)
155-156 Apparition de pustules sur le visage et les mains (Sociabilité -1) (un mois)
166-222 Un œil, la langue ou le sang change de couleur (un mois)
223-224 Le mage est pris de bégaiement ou zozotement très prononcé
(Sociabilité -1) (une semaine)
225-226 Une odeur de brûlé ou une puanteur insoutenable envahit l’endroit
233-234 Les plantes se fanent autour du mage
235-236 La terre devient boueuse sur 10m de rayon (mouvement -1)
244 Toute nourriture pourrit et le lait tourne
245-246 Un feu se déclare dans un rayon de Magie km
255-256 Les animaux deviennent nerveux, crient, certains peuvent attaquer
266-333 Les humains deviennent nerveux, des disputes éclatent
334-335 Une bruine sale et odorante se met à tomber
336 Les vieilles cicatrices recommencent à saigner, (-1 Santé a tous ceux qui
on subit des dommages au cours des 7 derniers jours)
344-345 Tous les métaux rouillent : armes (dg -1), armures -1, serrures, pièces…
346-355 La température augmente ou diminue de 10°C autour du mage (24 h)
356-366 Un mini élémentaire ( au choix) suit le mage et peut causer des catastrophes
444-445 Un esprit vient hanter le mage, l’empêchant de récupérer son sang-froid
lors du repos long (une semaine)
446-455 Un démon mineur (niv 1) apparaît et attaque le mage pour lui sucer le sang
456-466 Un être féerique volera tout l’or du groupe durant leur sommeil
555-556 Un démon a repéré le mage et souhaitera le corrompre ou le tuer
566-666 Le mage a attiré l’attention d’un dragon !
Échec Catastrophique 4D6 +
Si plus de 4 Dés, on retire le ou les plus petits résultats pour n'en garder que 4.
1111-1112 Un troisième œil inutile pousse sur le front du mage (permanent)
1113-1114 La langue du mage se scinde comme celle d’un serpent (permanent)
1115-1116 Peau huileuse, tachetée de noir ou collante (Sociabilité -1) (1mois/6)
1122 Des bouches bavardes apparaissent sur le corps du mage
(Sociabilité -1, Discrétion -1) (1 semaine/6)
1123-1124 Peau translucide, veines apparentes ( Sociabilité -1) (un mois)
1125-1126 Mutisme (une semaine)
1133-1134 Puanteur accompagnée de flatulences régulières (Sociabilité -1) (un mois)
1135-1136 Peau écailleuse et pieds palmés (Sociabilité -1) (1mois/6)
1144-1145 Une légère fourrure recouvre le mage et ses doigts deviennent griffus
(Sociabilité -1) (1mois/6)
1146-1155 Des plumes poussent sur le mage et son nez se durcit comme un bec
(Sociabilité -1) (1mois/6)
1156-1166 Le mage devient obèse (perte de 1 AGI) jusqu’à perte de poids
1222-1223 Le mage se ratatine de 10 cm (perte définitive de 1 case de Santé)
Changement extérieur majeur (zone de 10 à 60 m de rayon (1D6) autour du mage)
1224-1225 Souffle d’énergie (perte de MAG/ Santé pour chaque être vivant)
1226-1233 Décrépitude : tous les objets métalliques tombent en poussière
1234-1235 Tous les animaux tombent malades ou meurent (au choix du MJ)
1236-1244 Un gouffre de MAG mètres de rayon s’ouvre sous les pied du mage
(chute de D6 + MAG) mètres
1245-1246 Il pleut des poissons ou des grenouilles.
Test de CAR/Survie Diff 2 pour tous ou 1 Sang-froid.
1255-1256 MAG incendies se déclarent et les flammes prennent des formes
démoniaques. Il faut fuir au plus vite
1266-1333 Les voix des morts locaux se font entendre
Test de CAR/Survie Diff 3 pour tous ou 1 Sang-froid
1334-1335 Vent de panique : tout humanoïde est pris de panique CAR/Survie Diff 3
ou Peur
1336-1344 Les rochers et cailloux prennent la forme de visages grimaçants et parlant,
Test de CAR/Survie Diff 2 pour tous ou 1 Sang-froid.
1345-1346 Vieillissement de 10 ans (permanent)
1355-1356 Vieillissement prématuré de la peau et des muscles (VIG -1) (permanent)
1366-1444 Kleptomanie (un mois)
1445-1446 Claustrophobie (un mois)
1455-1456 Agoraphobie (un mois)
1466-1555 Personnalités multiples (un mois)
1556-1666 Phobie des insectes (un mois)
2222-2223 Arachnophobie (un mois)
2224-2225 Peur de l’obscurité (un mois)
2226-2233 Automutilation (un mois)
2234-2235 Paranoïa (un mois)
2236-2245 Hallucinations ou cauchemars récurrents (un mois)
2246-2255 Sadisme (un mois)
2256-2266 Pulsions de mort (un mois)
2333-2334 Obsession (un mois)
2335-2336 Boulimie (un mois)
2344-2345 Pyromanie (un mois)
2346-2355 Le mage sécrète un acide qui le ronge de l’intérieur
(1 Santé/jour non soignable naturellement) (1D6 jours)
2356-2444 De gros vers courent sous la peau du mage : il faut les extraire ou
il mourra dans une semaine
2445-2446 Le mage ne dort plus pendant une semaine (pas de repos) et est Affaibli
2455-2456 Le mage ne peut plus lancer de sort pendant une semaine
2555-2566 Les selles du personnage contiennent des œufs de reptiles
(Test de CAR/Survie Diff 2 1F/jour ou 1 Sang-froid.) (1 semaine)
2666-3333 Des pustules poussent, éclatent et laissent apparaître des visages
(Test de CAR/Survie Diff 3 1F/jour ou 1 Sang-froid.) (1 semaine)
3334-3335 Un cadavre identique au mage apparaît à ses pieds (inerte)
3336-3344 Un cadavre identique au mage apparaît à ses pieds
(il peut se lever et attaquer)
3345-3346 Le mage échange de corps avec un autre être humain dans un rayon
de 50 m (permanent)
3355-3356 Le mage change de sexe (permanent)
3366-3444 Le mage devient hermaphrodite (permanent)
3445-3446 Le mage est enceint et devra accoucher dans un mois d’un être difforme
3455-3466 Blessure profonde (-1 Santé définitivement)
3555-3556 Une main se boursoufle et devient inutilisable (DEX -1) (permanent)
3566-3666 Un pied se boursoufle et devient inutilisable (AGI -1) (permanent)
4444-4445 Le mage vomit énormément de sang (perte de 2D6 Santé)
4446-4456 Perte d’une dent par jour pendant 2D6 jours
(si +de 4 : Sociabilité -1, permanent)
4466-4555 Le nez du mage fond (Sociabilité -1) (tests odorat impossibles) (permanent)
4556-4566 Un œil du mage fond (Vue et Tir -1) (permanent)
4666-5555 Le corps du mage prend feu (1D6 dégâts de feu par tour)
5556-5566 Le mage rapetisse de 50% (VIG -2) (1 minimum) (permanent)
5666-6666 Le mage explose et cause 2D6 dégâts de feu à tous dans un rayon
de MAG mètres (lui compris)
Les DIEUX principaux
Argos
Le dieu des voyages protège et conseille les aventuriers, les pèlerins et les patrouilleurs.
Athéna
La déesse des batailles, gardienne du bouclier des dieux, est la patronne des chevaliers et
des guerriers.
Orus
Le dieu du savoir est aussi le gardien des lois et le juge de paix.
Gaïa
La déesse de la vie, patronne des paysans et des médecins, règne sur les champs et les
maisons.
Hel
Sa sœur, la déesse de la mort, est aussi la protectrice des enfants et des fous.
Loki
Le dieu de la chance protège aussi bien les marchands que les voleurs.
C’est également le patron des villes et des cités.
Toth
Le dieu de la magie est discret et retiré. Ses prêtres sont peu nombreux, souvent
anonymes, et ses temples bien cachés.

Les DIEUX du Mal


Il existe aussi trois divinités maléfiques. En dehors des terres sauvages, leurs temples sont
toujours parfaitement dissimulés.

Kali
La déesse du sauvage est la divinité abominable et affamée des humanoïdes monstrueux.
Lolth
La déesse de la nuit est la mère des morts-vivants et la patronne des sorciers maléfiques,
depuis toujours en guerre contre le dieu de la magie.
Baine
Le dieu du meurtre est un dieu complètement fou et imprévisible, tout comme le sont ses
prêtres.
DIEUX et MAGIE
Les Clercs, messager des Dieux à travers les mondes, ne sont pas si différents des
magiciens, bien que plus facilement acceptés par les populations.

Aussi variés que les Dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner les valeurs de la
sphère d'influence de leurs divinités.
Un clerc est le bras armé d'un Dieu par forcement un lanceur de sort, mais ce n'est pas un
religieux ordinaire.

Dans les faits, un Clerc utilise la même liste de domaine que les magiciens, par contre ils
ne choisissent pas librement les Domaines auxquels ils ont accès.
Chaque divinité donne accès à une liste de Domaine précis, qui sont tous acquis dès le
début sans limitation due au niveau de Magie.

Pour le reste, les règle de magie et de Tour de Magie sont strictement identique.

Les DIEUX principaux et leurs domaines :


Les domaines cités sont ceux auxquels le prêtre à automatiquement accès, d'autres
domaines peuvent être acquis par la suite, sauf contre indication flagrante avec le Dieu
choisie.

Argos
Le dieu des voyages protège et conseille les aventuriers, les pèlerins et les patrouilleurs.
Air, Divination, Eau, Enchantement, Protection

Athéna
La déesse des batailles, gardienne du bouclier des dieux, est la patronne des chevaliers et
des guerriers.
Air, Animalisme, Feu, Guerre, Protection

Orus
Le dieu du savoir est aussi le gardien des lois et le juge de paix.
Divination, Enchantement, Feu, Mentalisme, Protection

Gaïa
La déesse de la vie, patronne des paysans et des médecins, règne sur les champs et les
maisons. Patronne de druides.
Air, Animalisme, Eau, Feu, Protection, Terre
Hel
Sa sœur, la déesse de la mort, est aussi la protectrice des enfants et des fous.
Divination, Enchantement, Mentalisme, Nécromancie

Loki
Le dieu de la chance protège aussi bien les marchands que les voleurs.
C’est également le patron des villes et des cités.
Divination, Enchantement, Illusion, Mentalisme

Toth
Le dieu de la magie est discret et retiré. Ses prêtres sont peu nombreux, souvent
anonymes, et ses temples bien cachés.
Air, Divination, Eau, Enchantement, Feu, Illusion, Mentalisme, Protection, Terre

Kali
La déesse du sauvage est la divinité abominable et affamée des humanoïdes monstrueux.
Animalisme, Feu, Guerre, Terre

Lolth
La déesse de la nuit est la mère des morts-vivants et la patronne des sorciers maléfiques,
depuis toujours en guerre contre le dieu de la magie Toth.
Divination, Enchantement, Illusion, Nécromancie

Baine
Le dieu du meurtre est un dieu complètement fou et imprévisible, tout comme le sont ses
prêtres.
Feu, Guerre
Bestiaire
Niveau des créatures
Créatures de Niveau 0
Meute de rat Strige
Essaim d'abeille Serpent venimeux

Créatures de Niveau 1
Araignée géante Gobelin Guêpe géante
Diablotin Kobold

Créatures de Niveau 2
Loup/Chien de garde Squelette Orc
Humain Spectre Gelée ocre
Homme lézard Élementaires (petit)

Créatures de Niveau 3
Dragonnet Ours Worg
Gobelour Lion/tigre Goule
Ogre Scorpion géant Zombie

Créatures de Niveau 4
Ours/loup géant Fantôme Vampire
Cube gélatineux Troll Zombie géant
Élementaires Jeune dragon Wyvern

Créatures de Niveau 5
Géant Hydre Démon majeur
Gorgone Ent Tyrannosaure
Dragon (jeune) Liche

Créatures de Niveau 6
Dragon adulte Géant du feu/nuage Seigneur élémentaires

Créatures de Niveau 7
Dragon ancestral Titan Créature abyssale

Créatures de Niveau 8
Divinité Seigneur démon
Équipement
1 Pièce d'or (po) = 10 Pièces d'Argent (pa) = 100 Pièces de Cuivre
Par convenance, les pièces de cuivres ne sont pas comptabilisées.
Si le besoin se fait sentir, considéré les comme une ressource épuisable, lancer 1d10 lors
d'un achat en pièces de cuivre, si le résultat est égal ou inférieur au prix le joueur déduit
une pièce d'argent de son total.

Armes de mêlée
Type Spéciale Mains Domm. Prix
Mains nues Non létal I 1D3 -
Arme improvisée I 1D3 -
Légères Mains Domm. Prix
Dague Légère - Lancé I 1D6 bas 5 po
Gourdin Non létal I 1D6 bas -
Hachette Lancé I 1D6 bas 5 po
Bâton Non létal II 1D6 2 po
Lourdes Mains Domm. Prix
Épée I 1D6 60 po
Fléau Ignore les boucliers I 1D6 50 po
Hache I 1D6 20 po
Lance Lancé I 1D6 20 po
Masse I 1D6 30 po
Deux mains Mains Domm. Prix
Espadon II 1D6 haut 100 po
Grande hache/masse II 1D6 haut 70 po
Hallebarde II 1D6 haut 40 po
Pertuisane Anti cavalier II 1D6 haut 30 po

Non létal : peuvent provoquer un état Étourdi en cas de coup critique à la place des DM
supplémentaires.
Lancé : peu être utilisé comme arme de jet.
Ignore les boucliers : Bonus d'armure du bouclier ignoré.
Anti cavalier : +2Dés lors de la réception d'une charge.
Armes à distance
Type DM Portée Prix
Projectile improvisé 1D3 5m -
Fronde 1D3 15 m 3 po
Dague, hachette 1D6 bas 5m 5 po
Lance, javelot 1D6 10 m 20 po
Arc court 1D6 20 m 15 po
Arc long 1D6 35 m 30 po
Arbalète 1D6 25 m 40 po
Arbalète lourde* 1D6 haut 40 m 60 po
* Lente à recharger, tir un tour sur deux.

Armures
Armures Protection Malus Agilité Prix
Légères (cuir, fourrure) 1 0 60 po
Moyennes (cote de maille) 2 -1 Dé 200 po
Lourdes (cuirasse) 3 -2 Dés 400 po
Armures de plaques complète 4 -3 Dés 1 200 po
Bouclier * +1 - 20 po
Nourriture et Boisson
Boisson Prix Disponibilité
Alcool fort, la bouteille 1 pa Assez courant
Bière 1 pc Banal
Grand vin (bouteille) 1 po Assez courant
Vin de table (pichet) 1 pa Courant
Tonnelet de bière 8 pc Banal
Nourriture Prix Disponibilité
Met raffiné 3+ pa Inhabituel
Nourriture, 1 journée (bonne) 18+ pc Assez courant
Nourriture, 1 journée (normale) 10+ pc Courant
Nourriture, 1 journée (médiocre) 5+ pc Très courant
Ration, 1 semaine 6+ pa Courant
Fourrage, 1 journée 5 pc Très courant

Logement
Logement/Service Prix par nuit
Auberge, dortoir commun 5 pc
Bain 1 pa
Chambre privée 1 à 10 po
Écuries, par cheval (avec le fourrage) 1 pa

Services
Service Prix /jour Prix / semaine Disponibilité
Bateleur 28 pc 14 pa Courant
Maître-artisan 34 pc 17 pa Courant
Médecin 60 pc 30 pa Courant
Serviteur 12 pc 6 pa Courant
Travailleur manuel 10 pc 5 pa Courant
Sacs et Contenants
Équipement de transport Prix Disponibilité
Besace 5 pa Très courant
Bourse 2 pa Très courant
Coffre 10 po Assez courant
Étui à cartes ou à parchemins 2 po Inhabituel
Flasque de cuir 15 pa Assez courant
Flasque en métal 3 po Inhabituel
Fontes de selle 5 po Assez courant
Gibecière 2 po Assez courant
Outre (vide / pleine) 8 pa Très courant
Petit sac 5 pa Très courant
Sac à dos 4 po Très courant

Vêtements
Vêtements Prix Disponibilité
Atours royaux 100+ po Très rare
Atours de noble 50+ po Rare
Beaux atours 20 po Assez courant
Vêtements confortables 6 po Courant
Vêtements communs 2 po Très courant
Piètres vêtements 10 pa Banal
Haillons 1 pc Banal
Accessoires Prix Disponibilité
Cape 10 po Très courant
Capuchon ou masque 10+ pa Courant
Chapeau à larges bords 2 po Très courant
Chapeau simple 10 pa Très courant
Costume de scène 10 po Assez courant
Robe/chasuble 30 po Assez courant
Équipement Divers
Équipement divers Prix Disponibilité
Briquet à amadou 30 pa Très courant
Bouilloire 30 pa Très courant
Cadenas de bonne qualité 20 po Inhabituel
Cadenas 2 po Courant
Chope en bois 10 pa Très courant
Chope en étain 1 po Très courant
Corde, 20 mètres 2 po Courant
Couverts en argent 20 po Inhabituel
Couverts en bois 5 pa Très courant
Couverts en métal 5 po Courant
Couverture 25 pa Très courant
Dés (os) 6 pa Très courant
Échelle (6 m) 10 pa Courant
Gamelle 2 po Très courant
Instrument de musique 5+ po Courant
Kit de premier soins (d8) 1 po Courant
Longue-vue 200 po Rare
Miroir (petit) 20 po Rare
Papier 5 pa Très rare
Paquet de cartes 2 po Très courant
Parchemin 1 pa Rare
Parfum 2 po Courant
Symbole religieux 5 po Courant
Tente 15 pa Courant
Outils
Outils Prix Disponibilité
Accessoires de calligraphie (d6) 20 po Assez courant
Accessoires de déguisement (d6) 10 po Inhabituel
Boulier 15 po Rare
Chaîne (au mètre) 30 pa Rare
Collet 1 pa Courant
Grappin 8 po Assez courant
Hameçon et ligne 3 pa Courant
Livre enluminé 450 po Très rare
Masse / cogné / pelle / pioche 20 pa Courant
Menottes 10 po Assez courant
Outils d’artisan 50+ po Assez courant
Outils de crochetage 20 po Assez courant
Perche (au mètre) 1 pa Très courant
Pied-de-biche 10 pa Courant
Piège à loup 4 po Courant
Piolet 25 pa Assez courant
Pointe 5 pa Courant

Éclairage
Éclairage Prix Disponibilité
Allumette (x10) 1 pc Assez courant
Bois de chauffe (1 feu) 2 pa Très courant
Bougie 6 pa Assez courant
Huile pour lampe ( 5 pa Très courant
Lampe 15 pa Très courant
Lampe-tempête 25 po Inhabituel
Lanterne 10 po Assez courant
Torche (x3) 5 pc Très courant
Éclairage Portée
Source Vision Vision Détecté Ressource
normale maximale dans le Noir à Épuisable
Allumette 2m 6m 12 m 1 tour
Bougie 6m 16 m 26 m d6
Feu de camp 16 m 40 m 70 m Variable
Lampe 6m 16 m 26 m d8
Lanterne 16 m 40 m 70 m d8
Torche 10 m 30 m 56 m d6

Véhicules
Véhicule Prix Disponibilité
Diligence 1000+ po Rare
Chariot 180 po Courant
Navire 25 000+ po Inhabituel
Embarcation fluviale 1000 po Rare
Bateau à rames 150 po Assez courant

Montures
Monture Prix Disponibilité
Destrier 800 po Inhabituel
Cheval de guerre 600 po Inhabituel
Cheval de selle 200 po Courant
Poney 100 po Courant
Harnais 2 po Courant
Selle 10 po Courant
Animaux et Bétail
Bétail Prix Disponibilité
Bœuf 50 po Très courant
Canasson, âne ou mule 35+ po Très courant
Chat 1 pa Très courant
Cheval de bâts 60 po Très courant
Chèvre 4 po Très courant
Chien de guerre 60 po Rare
Chien de race 10 po Très courant
Faucon (dressé) 160 po Rare
Mouton 6 po Très courant
Pigeon voyageur 5 po Assez courant
Porc 4 po Très courant
Poule 5 pc Très courant
Vache 15 po Très courant

Transport
Moyen de transport Prix (trajet court / Disponibilité
½ journée de voyage)
Carriole à cheval 1 pa / 2 po Très courant
Chariot à 2 chevaux 10 pa / 5 po Courant
Diligence 1 po / 7 po Assez courant
Embarcation fluviale 1 pa / 5 pa Très courant
Navire 1 po / 5 po Courant
MAGIE Mineur
Tout magicien (pas les clercs) peut utiliser les sorts suivant à volonté, accessible en
fonction de son niveau de Magie.

Magie 2 / la frime
 Bouge je le veux ! déplace lentement par télékinésie de tout petit objets
(quelques pièces, un verre sur une table grand maximum).
 Du feu s'il vous plaie ! fait apparaître une petite flamme dans la main ou au bout
d'un doigt du magicien. Comparable à la flamme d'une allumette.

Magie 3 / le style
 Toujours impeccable. nettoie les vêtements du magicien et les débarrasse de la
vermine (non magique).
 Bien au sec. le magicien peut se protéger de la pluie, qui semble ruisseler autour
de lui, mais pas des conditions environnementales tel que le froid ou le vent.

Magie 4 / en imposer
 Ne me prenez pas pour un magicien de pacotille ! le magicien peut s'entourer
d'un halo mystique ou inquiétant qui peut impressionné les gens simples... ou les
pousser à dresser un bûcher.
 Écouter moi ! la voie du magicien semble plus forte et peut être entendu
distinctement de tous dans une très grande salle ou une assemblé importante.
 Marque de magicien. Le mage peut apposer une marque invisible, sauf pour les
personnes qu'il désigne lors du lancement. Elle peut être vue grâce à un détection
de la magie.

Magie 5 et + / à vous de l'inventer ...


Test sans opposition :
Si le personnage possède un objet qui peut rendre sa tache plus facile, ou si les conditions
sont très favorable, la difficulté est diminué de 1. Si la difficulté finale est égale ou
inférieur à 0, l'action est automatiquement réussi avec une marge de 1.
Le joueur peut tout de même lancer les dés si il le souhaite pour obtenir une marge de
réussite plus importante ou manquer l’immanquable !!!
* Aucune expérience ne peut être obtenu d'un test de difficulté inférieur à 1.

Test avec opposition :


Le niveau d'opposition d'un adversaire n'est jamais modifié par les conditions extérieures,
à la place, le joueur aura un ou des Dés en plus ou en moins lors de sont Test.

Avantage/Désavantage
Parfois, le personnage possède un objet qui peut rendre sa tache plus facile, ou si les
conditions sont très favorable, il peut bénéficier d'un Avantage, qui se concrétise par un
Dé supplémentaire a jeter.
Plusieurs Avantages peuvent se cumuler, apportant autant de Dés en plus lors du test.

La même chose existe à l'inverse, avec des Désavantages, qui supprime chacun un Dé lors
du test.
Avantage et Désavantage s'annule mutuellement.

Test inratable :
Si le nombre de Dé d'Avantage dépasse le niveau de difficulté du test, on peut considérer
que le test est si facile que le personnage ne peut pas le raté, et peut considérer le test
comme une réussite automatique avec une marge de 1.
Le joueur peut tout de même lancer les dés si il le souhaite pour obtenir une marge de
réussite plus importante ou manquer l’immanquable !!!

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