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Aides à la création des persos

Index : Juste quelques définitions pour que vous puissiez comprendre la


suite. Bien entendu, le but n’est pas de créer le perso de votre côté mais juste
d’avoir un aperçu avant la séance 0. Certaines infos serviront plus tard lors de
la création du perso.

La campagne se déroule en 2946 soit 5 ans après le Hobbit.

1 représentant max pour les elfes, nains et hobbits. Pas de limite pour les
autres cultures humaines.

Les Hommes des bois et les Béornides sont les plus simples à intégrer ainsi
que pour être acteur des évènements de la campagne. Bien entendu, vous
choisissez ce que vous désirez !

Attributs : Les compétences ainsi que les valeurs secondaires dépendent des attributs

• Corps : Un héros avec un score élevé de corps peut être robuste et en forme, ou
rapide et alerte, ou physiquement attirant ou imposant. Tous les aspects d'un
aventurier qui repose sur la vigueur ou le bien-être physique est représenté dans le
jeu par le corps.
Sert à : Certaines compétences, se battre, endurance, la charge que l’on peut porter.

• Cœur : Le cœur mesure la capacité d'émotion d'un aventurier, l'empathie et


l'enthousiasme. Un héros avec un score de cœur élevé peut être fougueux,
énergique et difficile à intimider. Les activités qui bénéficient d'un tempérament
passionné ou dynamique peuvent être influencées par le score de cœur du héros
Sert à : Certaines compétences, pt d’espoir, test de peur.

• Sagesse : Un héros avec un score de sagesse élevé peut être intelligent, attentif et
ingénieux. Toute action qui demande à un aventurier à être vif d'esprit, sensible, ou
sage bénéficie du score sagesse du héros.
Sert à : Certaines compétences, test d’ombre, parade.

Espoir : Permet de dépenser 1 point d’espoir pour se rajouter un bonus.

Compétences favorisées /défavorisées : Elles sont soulignées dans les tableaux de skill
ou lors du choix de la vocation. Permet de lancer 2 dés et de choisir le meilleur résultat. A
l’inverse, on prendre le moins bon résultat quand on est défavorisé.

Traits : Un trait de caractère ou une spécificité, permet d’avoir un bonus dans certaines
circonstances.
Nains du mont solitaire

Quand les Nains s’établirent en Erebor, le Mont Solitaire, ils façonnèrent un royaume de
pierre et de gemmes sous ses versants, au cours de longues et profondes excavations.
Lampes et chandelles brûlèrent sans interruption pour éclairer leurs travaux, tandis que leur
trésor gonflait au rythme de leur gloire en ces terres septentrionales. Un jour, le Dragon se
présenta, porté par les ailes de la convoitise : Smaug le Doré réduisit en cendres le
Royaume sous la Montagne, broyant toute sa superbe d’un cinglement de queue. Mais la
rancune des Nains peut s’avérer plus longue que la vie d’un Dragon et, au terme d’une
aventure incroyable, Thorin Écu-de-Chêne et ses treize complices virent enfin Smaug
trépasser.

Aujourd’hui, les galeries des Nains résonnent à nouveau au son du marteau et de l’enclume,
et leurs maçons étayent les routes et les maisons de Dale et d’Erebor de pierres aux
couleurs variées. Les Hommes de Dale, que l’on appelle désormais Bardides en hommage à
leur seigneur, le Tueur de Dragon, fournissent aux Nains zélés tous les moyens de
subsistance en échange du fruit de leur travail exceptionnel en matière de pierre et de métal.
Depuis la mort du Dragon, les Nains ont abandonné leur vie d’exilés errants pour
entreprendre la grande restauration du Royaume sous la Montagne.

La richesse et la renommée du site retrouvent très rapidement leur grandeur d’antan,


qu’elles pourraient même bientôt surpasser : de nouvelles salles sont excavées, les rues
souterraines sont ornées de piliers aussi nombreux que les arbres d’une forêt, et les armures
de qualité et épées acérées qui sortent des forges sont plus foisonnantes que jamais.
Chaque année, de nouveaux Nains affluent de contrées lointaines pour se joindre à la cour
souterraine du Roi Dáin.

Description
Les Nains constituent une race très ancienne et recluse, dont les coutumes et les traditions
sont méconnues des étrangers. Au terme du Troisième Âge, les Nains restent un peuple fier
mais diminué, les survivants d’un passé glorieux mais distant. Presque tous les Nains que
l’on rencontre se présentent comme des « Fils de Durin ». Ils sont probablement les
guerriers les plus redoutables de la Terre du Milieu, car on ne les défait ou corrompt pas
aisément. Mais leurs rapports avec les autres Peuples Libres sont délicats, héritage de
querelles passées ou d’affronts plus récents. Les Nains sont petits et trapus, avec des
membres robustes. Leur longue chevelure et leur barbe encore plus fournie leur confèrent
une apparence âgée. Ils vivent d’ailleurs très longtemps, étant connus pour atteindre les 250
ans.

Avantage culturelle :
Dur à la peine :
Les nains portent très faciles des choses, surtout quand il s'agit de porter une armure.
La charge des armures et des casques est divisée par deux.

Petite taille :
Les Nains sont plus petits que les Hommes, mais leur travail de mineur et de forgerons les
dote de bras et d'épaules puissants. Pourtant, ils préfèrent toujours les armes courtes aux
armes longues.
Ils ne peuvent pas utiliser : Arc long, grande lance et grand bouclier.

Attributs :
Choisir un set par les 6

Corps Cœur Esprit


7 2 5
7 3 4
6 3 5
6 4 4
5 4 5
6 2 6

Skills :

Corps Cœur Esprit


Présence : 2 Inspiration : 0 Persuasion : 0
Athlétisme : 1 Voyage : 3 Discrétion : 0
Vigilance :0 Intuition : 0 Inspection : 3
Chasse :0 Soins : 0 Exploration : 2
Chant : 1 Courtoisie : 1 Énigmes : 2
Artisanat : 2 Art de la guerre : 1 Connaissances : 1

Compétences armes :
Hache ou épée : 2
Arme au choix : 1

Standard de vie :
Prospère

Traits :
2 au choix : Malin, impétueux, majestueux, fier, cachottier, sévère, méfiant, entêté
Elfes de la forêt noire

Le Roi des Elfes du Royaume Sylvestre règne sur ses sujets depuis l’époque où la Forêt
Noire s’appelait encore Vert-Bois-Le-Grand. Pendant des siècles, voyageurs et vagabonds
ont pu entendre l’écho étrange de leurs rires d’un bout à l’autre de la forêt. Aujourd’hui, la
cour de Thranduil est une forteresse souterraine cachée dans la partie septentrionale de la
Forêt Noire, un bastion protégé par la magie et les armes contre l’Ombre qui s’est abattue
sur ces bois. Les Elfes, dont la vigilance est perpétuelle, constituent un peuple de moins en
moins présent qui a énormément souffert au fil de nombreuses guerres. Ils se montrent ainsi
très méfiants à l’égard des intrus et de leurs intentions. La grande victoire de la Bataille des
Cinq Armées a quelque peu amélioré les relations entre Elfes, Nains et Hommes de la
région, et le commerce s’est développé après des années d’isolement presque total. Les
Elfes du nord de la Forêt Noire étaient parmi les Premiers Nés, habitants originels de la
Terre du Milieu.

Également appelés Elfes Sylvains, les fidèles de Thranduil le Roi des Elfes vivent reclus. Ils
sont peut-être moins sages et ambitieux que d’autres Elfes de haute lignée, mais c’est
probablement parce qu’ils ont choisi une existence plus simple. Leur attachement à tout ce
qui est naturel leur permet de jouir du fruit de la chasse et d’organiser des festins, malgré la
menace qui se tapit dans les ténèbres de la Forêt Noire. C’est cet amour de la Terre du
Milieu et l’espoir de reconquérir toute la forêt au détriment de l’Ombre qui les dissuadent
d’abandonner leur demeure pour voguer vers l’Ouest et au-delà.

Description
Guerriers insaisissables qui se consacrent à la préservation de leur royaume caché, les Elfes
Sylvains sont justes, mais aussi rudes. Leurs expériences les ont rendus méfiants, sans pour
autant les priver de la capacité à jouir des plaisirs simples de la vie. Leur puissance va certes
décroissante, mais les Elfes sont des guerriers robustes déterminés à résister aux ténèbres,
seuls ou aux côtés d’alliés de confiance. Comme tous les Premiers Nés, ils ne sont pas
soumis aux maladies ni au vieillissement et peuvent donc vivre en ce monde jusqu’à ce qu’ils
choisissent de le quitter, ou soient tués.
Avantage culturelle :

Compétence elfique :
De part leur naissance, les elfes sont capables de réaliser des choses hors du commun des
mortels.
Vous pouvez dépenser un point d’espoir pour obtenir une réussite automatique (1 fois par
jour)

Malédiction de Dol Guldur :


Le mal de Dol Guldur a infesté la forêt pendant des siècles et les elfes ne disposent pas d’un
anneau de pouvoir pour s’en protéger.
Jet défavorisé pour résister à la sorcellerie.

Attributs :
Choisir un set par les 6

Corps Cœur Esprit


5 2 7
5 4 5
5 3 6
4 4 6
4 5 5
6 2 6

Skills :

Corps Cœur Esprit


Présence : 0 Inspiration : 0 Persuasion : 0
Athlétisme : 3 Voyage : 0 Discrétion : 2
Vigilance : 2 Intuition : 0 Inspection : 2
Chasse : 2 Soins : 1 Exploration : 0
Chant : 2 Courtoisie : 0 Énigmes : 1
Artisanat : 0 Art de la guerre : 2 Connaissances : 2

Compétences armes :
Lance ou arc : 2
Arme au choix : 1

Standard de vie :
Commun

Traits :
2 au choix : Malin, impétueux, vue perçante, patient, cachottier, subtil, rapide
Hobbits de la comté

La Comté, petit coin agréable de ce monde, connaît le calme et la sécurité depuis bien des
années. Ses habitants, un petit peuple que l’on appelle Hobbits, montrent un amour
prononcé pour les traditions et la bienséance, et une aversion forte pour tout ce qui sort de
l’ordinaire. Si tout se passait comme ils l’entendent, les jours se succèderaient dans un
monde immuable, comme c’est le cas aussi loin que remonte leur mémoire. Pourtant, même
si la plupart des Hobbits font semblant de ne pas en avoir conscience, de sinistres choses
s’agitent hors des frontières de la Comté et bien que quelqu’un veille à ce que nulle ombre
ne vienne perturber leur vie bien ordonnée, ces ombres s’étendent de plus en plus.

Depuis l’incroyable aventure de M. Bilbo Sacquet avec un groupe de Nains et un magicien


errant, toutes sortes d’histoires de contrées lointaines, de bois sinistres, de sombres
parcours souterrains, de Géants et d’Elfes animent les discussions des Hobbits les plus
hardis. Évidemment, tout le monde n’est pas convaincu que M. Sacquet ait véritablement
quitté son confortable trou de Cul-de-Sac pour aller où que ce fût, mais certains y croient et
chaque année, un nouveau jeune garçon ou une nouvelle jeune fille décide de partir à
l’aventure. Gandalf le Magicien a souvent été tenu pour responsable de ces incidents et la
vue de son chapeau pointu est la garantie d’une journée gâchée pour tous les Hobbits
respectables.

Description
Les Hobbits sont de petites personnes, plus menues que les Nains, et sont souvent pris pour
des enfants aux yeux des Hommes. Cette ressemblance peut d’ailleurs s’expliquer par une
ascendance commune, quoique lointaine au point d’être oubliée, qui justifierait aussi les
goûts et les répulsions que partagent les deux races. Les Hobbits sont souvent joviaux et
accommodants. Quand la situation les force à employer des armes, ils préfèrent de petites
épées et des arcs courts de chasse, qu’ils savent manier avec une précision diabolique.
Avantage culturelle :
Sens hobbit :
Les hobbits ont appris leur place dans le monde il y a longtemps, et ils font preuve d'une
solide capacité de perspicacité que beaucoup de gens confondent avec un manque de
courage. Aucune vision ou fantaisie sauvage ne peut les tenter, car ils ne cherchent pas le
pouvoir ou le contrôle sur les autres.
Vos jets de SAGESSE sont favorisés, et vous gagnez (1d) sur tous les tests d'Ombre
effectués pour résister aux effets de la cupidité.

Halfings :
Peuvent uniquement utiliser : Hache, arc, gourdin, baton, dague, épée courte, lance courte,
lance.

Attributs :
Choisir un set par les 6

Corps Cœur Esprit


3 6 5
3 7 4
2 7 5
4 6 4
4 5 5
2 6 6

Skills :
Corps Cœur Esprit
Présence : 0 Inspiration : 0 Persuasion : 2
Athlétisme : 0 Voyage : 0 Discrétion : 3
Vigilance : 2 Intuition : 2 Inspection : 0
Chasse : 0 Soins : 1 Exploration : 0
Chant : 2 Courtoisie : 2 Énigmes : 3
Artisanat : 1 Art de la guerre : 0 Connaissances : 0

Compétences armes :
Arc ou épée : 2
Arme au choix : 1

Standard de vie :
Commun

Traits :
2 au choix : Passionné, courtois, honorable, curieux, vue perçante, jovial, rustique
Bardides

La ville de Dale est restée en ruines dans l’ombre du Mont Solitaire pendant près de deux
siècles. Elle fut détruite par le Dragon Smaug lorsqu’il surgit du nord pour s’arroger
l’immense trésor des Nains d’Erebor. Il y a cinq ans, le Dragon a été terrassé et des hommes
sous le commandement de Bard l’Archer, le fameux tueur de Dragon, ont entamé la
reconstruction de la cité. Bard a depuis été couronné Roi et Dáin Piedd’Acier des Monts du
Fer est le nouveau Roi sous la Montagne. Sous leur règne, Nains et Hommes ont travaillé
dur et de concert pour rebâtir Dale, comme ils le faisaient avant l’arrivée du Dragon. La ville
a ainsi retrouvé la gloire qui était la sienne des centaines d’années plus tôt.

Les Bardides sont issus des mêmes racines culturelles que les Beornides et les Hommes
des Bois des Terres Sauvages. Ils se sont rapidement imposés comme l’ethnie humaine la
plus puissante des Terres Sauvages, étant stratégiquement placés entre les terres elfiques
du Royaume Sylvestre et le Royaume sous la Montagne des Nains. Gouvernée par son
nouveau Roi, la cité de Dale procure aux Nains d’Erebor tout ce dont ils ont besoin (de la
nourriture aux vêtements en passant par le bois ou des objets en terre cuite) en échange de
nombreux ouvrages de métal et de pierre comme seuls les Nains savent les fabriquer. Le
commerce avec les Elfes permet à la cité d’acquérir des objets en bois de qualité supérieure.

Description :
Les gens de Dale sont des Hommes du Nord aux origines nobles. Ils sont souvent grands,
aux membres puissants, avec des cheveux blonds (même si les chevelures plus sombres,
voire très brunes ne sont pas exclues). Les hommes, à l’exception des plus âgés, se rasent
de près et leurs cheveux sont plus courts que ceux des Hommes des Bois des Terres
Sauvages. Les femmes entretiennent une chevelure très longue, souvent tressée. Les
aventuriers de Dale se reconnaissent facilement à leur équipement, le meilleur que l’on
puisse trouver parmi les Hommes peuplant les Terres Sauvages.

Avantage culturelle :
Cœur vaillant :
Les histoires racontent que les Bardings ont vécu dans l'ombre d'un grand Dragon pendant
des décennies.
Inspiré sur les jets de courage

Attributs :
Choisir un set par les 6

Corps Cœur Esprit


4 7 2
4 7 3
5 6 3
4 6 4
5 5 4
6 6 2

Skills :
Corps Cœur Esprit
Présence : 1 Inspiration : 2 Persuasion : 3
Athlétisme : 1 Voyage : 1 Discrétion : 0
Vigilance : 0 Intuition : 2 Inspection : 1
Chasse : 2 Soins : 0 Exploration : 1
Chant : 1 Courtoisie : 2 Énigmes : 0
Artisanat : 1 Art de la guerre : 2 Connaissances : 1

Compétences armes :
Arc ou épée : 2
Arme au choix : 1

Standard de vie :
Prospère

Traits :
2 au choix : Courageux, passionné, beau, impétueux, généreux, fier, grand, entêté
Les habitants de la ville du lac

Les habitants de la ville du lac et les habitants de Dale sont deux peuples distincts qui
partagent un héritage commun. Esgaroth a d'abord été fondée par des marchands venant de
Dale, mais la ville est rapidement devenue indépendante de cette puissante cité d'hommes
du nord, et a fini par lui survivre lorsque Smaug a détruit Dale et dispersé sa population.
Pendant près de deux siècles, les survivants de Dale et les premiers hommes du lac ont
vécu ensemble sous la menace du feu du dragon, jusqu'à ce que leurs destins soient
soudainement brisés par le vol de la flèche noire.

Les hommes du lac se sont attelés pendant de nombreuses années aux grands travaux
nécessaires pour reconstruire leur ville, et Esgaroth refondée émerge aujourd'hui de la
surface du long lac comme un témoignage de leur détermination. Aujourd'hui, Lake-town se
trouve au milieu d'un carrefour d'opportunités, avec une forteresse de Nains ayant besoin de
provisions et un jeune royaume d'hommes ambitieux au nord, et un ancien royaume d'Elfes
à l'ouest.

Description
Les hommes du lac sont parmi les habitants les plus entreprenants et les plus ambitieux des
terres sauvages. Même dans leurs années les plus sombres, ils n'ont jamais cessé de
regarder au-delà des frontières du Long Lac, et les plus audacieux d'entre eux ont voyagé
loin quand tous les autres ne se souciaient que de leurs propres défenses. Ils se distinguent
de leurs voisins, les habitants de Dale, par leur plus grand amour pour les choses
"modernes" et les nouveautés exotiques, ce qui contraste avec le respect des traditions des
Bardides.

Avantage culturelle :

Tenace :
Les hommes du lac sont prompts à trouver et à exploiter le positif dans tout ce qu'ils vivent,
même si cela semble peu important. Chaque défaite est une chance d'apprendre, chaque
coup subi est une leçon prise à cœur.
Quand ils font « un œil de Sauron cad un 1 sur 1d12 », ils peuvent devenir ensuite favoriser
sur n’importe quel jet de la même scène. Une fois par scène.

Attributs :
Choisir un set par les 6

Corps Cœur Esprit


5 6 3
4 6 4
6 5 3
5 5 4
4 4 5
5 4 4

Skills :

Corps Cœur Esprit


Présence : 0 Inspiration : 0 Persuasion : 2
Athlétisme :2 Voyage : 2 Discrétion : 0
Vigilance : 1 Intuition : 2 Inspection : 0
Chasse : 0 Soins : 2 Exploration : 0
Chant : 2 Courtoisie : 2 Énigmes : 2
Artisanat : 2 Art de la guerre : 1 Connaissances : 0

Compétences armes :
Lance ou arc : 2
Arme au choix : 1

Standard de vie :
Prospère

Traits :
2 au choix : Malin, passionné, courtois, curieux, vue perçante, subtil, méfiant, entêté
Beornides

La région qui borde la partie supérieure de l’Anduin accueillait autrefois de nombreux


hommes, mais cette population s’est amoindrie au fil des ans. Plus récemment, les terres
environnant le Carrock, cette île fluviale rocailleuse, ont commencé à voir le retour
d’hommes venus veiller sur le Vieux Gué et la route menant vers le Haut Col des Monts
Brumeux. Ils sont peu nombreux, mais n’ont pas tardé à faire comprendre aux intrus que
seules les personnes bienvenues aux yeux de Beorn le « changeur de peau » pouvaient
espérer traverser le Grand Fleuve et en ressortir vivantes. Et Beorn n’accueille pas n’importe
qui…

Lorsque Beorn sortit de son isolement, il devint un meneur d’hommes. Sa férocité légendaire
attira des chasseurs et guerriers sans allégeance vivant dans les montagnes, des
combattants ayant perdu leur famille ou abandonné leur clan pour excès de violence, ainsi
que des âmes errantes que sa nature protectrice poussa à recueillir. Au fil du temps, toutes
sortes d’individus se retrouvèrent à ses côtés, constituant le peuple des Beornides.

Fidèles aux enseignements et à la volonté de leur chef, ils protègent les cols de la montagne
et la route qui émerge de la forêt pour traverser l’Anduin. Ils surveillent ainsi chaque créature
sur deux ou quatre pattes qui ose les défier. Hommes, Elfes et Nains doivent gagner la
confiance de ce peuple suspicieux, et parfois acquitter de lourds droits de passage pour
traverser le domaine de Beorn.

Description
Les Beornides sont des hommes farouches aux membres musculeux. Les femmes sont
d’une grande vigueur et leur regard suggère un caractère affirmé. Leur force d’esprit se
retrouve dans leur aspect : chevelure longue et fougueuse chez les femmes, barbe hirsute
chez les hommes. Ces gens libres ne se soumettent à aucune couronne et se contentent de
préserver la paix dans la parcelle de terre qu’ils ont choisie comme leur. Un ennemi des
Beornides s’expose avant tout à la mort, mais quiconque se montre digne de leur amitié
pourra en jouir pour la vie.
Avantage culturelle :
Furieux :
Durant un combat, il ignore les effets de l’état « blessé ».

Attributs :
Choisir un set par les 6

Corps Cœur Esprit


6 6 2
7 5 2
6 4 4
5 5 4
6 5 3
7 4 3

Skills :
Corps Cœur Esprit
Présence : 2 Inspiration : 1 Persuasion : 0
Athlétisme : 3 Voyage : 0 Discrétion : 0
Vigilance : 2 Intuition : 2 Inspection : 1
Chasse : 3 Soins : 1 Exploration : 0
Chant : 0 Courtoisie : 0 Énigmes : 1
Artisanat : 1 Art de la guerre : 2 Connaissances : 0

Compétences armes :
Arc ou hache : 2
Arme au choix : 1

Standard de vie :
Modeste
Les Beornides pourvoient à leurs besoins grâce à leur bétail (bovins et chevaux) et à leurs
ruches pleines de grosses abeilles. Depuis peu, Beorn envisage d’exiger un droit de
passage pour tout voyageur souhaitant traverser leurs terres.

Traits :
2 au choix : Courageux, impétueux, honorable, vue perçante, patient, rustique, rapide, grand
Hommes des bois des terres
sauvages

Il y a presque deux mille ans, une Ombre s’est insinuée depuis le Sud en chassant toute
lueur au coeur de Vert-Bois- Le-Grand, des racines jusqu’aux rameaux les plus lointains. Les
gens ont donné le nom de Forêt Noire à ces bois et ont appris à craindre ses recoins les plus
sombres. Malgré les ténèbres, beaucoup se sont attardés en lisière de la forêt, des fils
d’Hommes sans peur qui défiaient la menace du Nécromancien trônant dans sa sinistre
demeure. Aussi loin que remonte la mémoire de leurs plus vieux conteurs, les Hommes des
Bois luttent contre les ténèbres grandissantes, et ils continueront le combat même si l’Ombre
semble avoir abandonnée son antre.

Les Hommes des Bois des Terres Sauvages vivent dans les zones les plus inhospitalières
du Nord. Ils partagent un héritage culturel avec les Bardides. Ils sont répartis en villages et
propriétés épars et isolés, cernés de palissades, en lisière de la grande forêt ou dans les
vallées à l’ouest du fleuve. Menacés par l’ombre de Dol Guldur et les horreurs tapies dans la
Forêt Noire, ils chassent et traquent les bêtes sauvages et se défendent contre les Orques et
les Araignées qui les harcèlent fréquemment. Les femmes ont l’habitude de combattre aux
côtés de leurs hommes, voire seules quand elles n’ont pas ou plus d’époux. Ainsi va
l’existence dans un environnement hostile.

Le magicien Radagast, l’un des Sages de la Terre du Milieu, a choisi de s’établir parmi les
Hommes des Bois depuis des temps immémoriaux, en sa demeure de Rhosgobel. Maître
des formes et protecteur des bêtes, ses enseignements se sont montrés précieux pour les
chasseurs et dresseurs des Hommes des Bois.

Description
Comme tous les Hommes du Nord, ils ont souvent les cheveux clairs. Ils sont grands, avec
une peau plutôt sombre et des joues rougies par le grand air. Parfois perçus comme
revêches et peu loquaces, ils sont surtout rôdeurs et chasseurs, ennemis des Orques et des
Araignées qu’ils affrontent au coeur des bois avec leurs arcs d’if, leurs lances robustes et
leurs haches à long manche. Ils étaient autrefois d’excellents dresseurs de montures et de
chiens de chasse, mais vivre si près de l’Ombre leur a fait renoncer aux chevaux pour se
concentrer sur les limiers.

Avantage culturelle :

Sens forestier :
Lorsqu’il est dans les bois, gagne +1 en parade et +1d à tous ses jets de protections.

Attributs :
Choisir un set par les 6

Corps Cœur Esprit


3 4 7
3 5 6
4 4 6
4 6 4
7 4 3
6 3 5

Skills :

Corps Cœur Esprit


Présence : 0 Inspiration : 1 Persuasion : 0
Athlétisme : 2 Voyage : 0 Discrétion : 2
Vigilance : 2 Intuition : 0 Inspection : 0
Chasse : 2 Soins : 3 Exploration : 3
Chant : 1 Courtoisie : 0 Énigmes : 1
Artisanat : 1 Art de la guerre : 1 Connaissances : 0

Compétences armes :
Arc ou hache : 2
Arme au choix : 1

Standard de vie :
Modeste
Les Hommes des Bois survivent grâce à leurs maigres chasses, au charbon de bois et aux
animaux qu’ils élèvent. Leur lutte constante contre la forêt et ses créatures sauvages ne leur
facilite pas la vie.

Traits :
2 au choix : Malin, impétueux, vue perçante, patient, cachottier, sévère, rapide, grand
Vocations
La Vocation donne au joueur une motivation de départ, la raison qui a poussé son
personnage à à devenir un aventurier. Il ne s'agit pas de représenter une profession
ou un métier, mais la somme des ambitions et aspirations qui les ont finalement mis
sur la route.

Capitaine :

Quand le monde est au bord de la ruine, c'est le devoir de tous les individus de valeur de se
lever et de prendre les devants, quel que soit le risque. Vous avez choisi de mettre votre
jugement au service des autres, pour les guider en cette heure sombre. Mais vous ne voulez
pas que les autres obéissent à vos ordres par peur ou par obéissance - vous voulez qu'ils
vous suivent parce qu'ils ont confiance en vous.

Compétences favorites (en choisir 2) : Art de la guerre, inspiration, persuasion.

Trait additionnel : Commandement

Part d’ombre : L’attrait du pouvoir.


Lorsque des individus se voient attribuer une position d'autorité, soit par rang, lignée, ou
stature, ils peuvent finir par confondre leur propre épanouissement avec le bien des
personnes qu'ils devraient guider ou protéger. Le pouvoir est la quintessence de la tentation,
et fournit à l'Ombre un moyen facile de gagner le cœur de ceux qui le désirent.

Champion :

Vous pensez qu'il n'y a qu'un seul moyen de s'opposer au retour de l'Ombre, et c'est de la
conquérir par la force des armes. Vous êtes reconnu comme un guerrier parmi votre peuple,
un vaillant combattant, en avant dans la bataille. Pour vous, la route de l'aventure mène
directement là où vos ennemis rôdent ou se cachent.

Compétences favorites (en choisir 2) : Athlétisme; présence, chasse

Trait additionnel : Connaissances des ennemis (Choisir un type)

Part d’ombre : Malédiction de la vengeance


Les individus qui vivent par l'épée sont toujours tentés de de la dégainer, au sens propre ou
au sens figuré, lorsque leur volonté est contrariée ou lorsqu'ils estiment que leur honneur a
été bafoué lors d'une insulte. Au fur et à mesure que la corruption se répand dans leur esprit,
leur comportement s'aggrave, conduisant à des réactions violentes.

Messager :

Les sages pensent que des jours difficiles nous attendent, et que pour garder espoir, tous
ceux qui combattent l'Ennemi doivent être unis. Pourtant, de nombreux kilomètres et siècles
d'isolement séparent les peuples libres, et l'éloignement engendre la méfiance. Vous avez
décidé qu'il est de votre devoir de de voyager vers des terres lointaines, portant des
nouvelles et avertissant les gens du danger à venir.
Compétences favorites (en choisir 2) Courtoisie, chant, voyage

Trait additionnel : Folklore

Part d’ombre : Folie itinérante


Voyager loin peut être le devoir choisi par un messager, mais il comporte le risque de ne
jamais trouver un endroit pour lequel se battre. La route continue toujours et encore, c'est
vrai, mais où alors ?

Érudit :

Pour vous, la connaissance rend le monde sauvage moins menaçant. Les cartes jaunies
dans les livres perdus remplacent la peur de l'inconnu par la curiosité et l'émerveillement, les
chansons composées dans les âges passés renforcent les cœurs les plus faibles. L'amour
de l'apprentissage guide chacun de vos pas, et éclaire le chemin pour vous et pour ceux qui
écoutent vos conseils.

Compétences favorites (en choisir 2) : Artisanat, connaissance, énigmes

Trait additionnel : Rimes de savoir (Les rimes du savoir sont de courts vers créés par de
nombreuses cultures pour les aider à se souvenir de faits importants de l'histoire ancienne
qui pourraient autrement être perdus. Les érudits de la Terre du Milieu attribuent une grande
partie de leurs connaissances anciennes à ces rimes.)

Part d’ombre : Attrait des secrets


L'inquisition et la curiosité sont des vertus souhaitables chez un individu, mais le savoir peut
être utilisé à des fins malveillantes, et les individus érudits peuvent mépriser les autres
comme des imbéciles ignorants. Les secrets sont dangereux, car le désir même de les
découvrir peut corrompre le cœur.

Chasseur de trésors :

Le monde a vu s'éteindre la gloire de nombreux rois nains et de seigneurs elfes, et leur


héritage est maintenant enterré dans des donjons infestés d'orques. Des trésors d'or et de
bijoux volés, gardés par des bêtes sauvages, attirent tous ceux qui osent les trouver. Vous
cherchez à récupérer ce qui est perdu, même si cela signifie braver des dangers
innommables.

Compétences favorites (en choisir 2) : Exploration, inspection, discrétion

Trait additionnel : Monte en l’air (Ce vénérable talent comprend le vol à la tire, le crochetage
de serrure... et, d'une manière générale, tous les moyens détournés de s'emparer des biens
d'autrui ou d'accéder à des zones protégées.)

Part d’ombre : Mal du dragon


Les aventuriers qui se retrouvent sur la route à la recherche de des richesses perdues
courent le risque d'attraper l'éternelle maladie capable de transformer un tas d'or enchanté
en cendres amères. Alors que l'Ombre resserre son emprise sur leurs cœurs, le monde se
rétrécit autour d'eux et de leurs possessions.
Protecteur :

Dans cet âge du monde, où les ombres deviennent plus profondes avec chaque année qui
passe. Vous avez juré de défendre tous ceux qui ne peuvent pas se défendre eux-mêmes.
Souvent, votre choix vous oblige à délaisser les zones civilisées pour mieux protéger leurs
habitants de ce qui se cache juste derrière leurs clôtures. Cela a fait de vous un étranger aux
yeux des gens du peuple, une figure menaçante comme ceux dont vous les protégez.

Compétences favorites (en choisir 2) Vigilance, soin, intuition

Trait additionnel : Conscience de l’ombre (Vous avez reconnu qu'il y a un fil conducteur
caché qui unifie la plupart de ce qui est malveillant, sombre et terrible dans la Terre du
Milieu, et que ce fil s'épaissit d'année en année. Une qualité partagée par les sages du pays,
la vérité derrière cette connaissance devient plus claire au fil du temps.)

Part d’ombre : Chemin vers le désespoir


Le doute de soi est souvent le moyen que l'Ombre choisit pour atteindre le cœur de ceux qui
s'opposent à elle. Car ils savent que l’ennemi est fort et terrible et que ceux qu'ils protègent
sont trop naïfs ou trop faibles pour se débrouiller seuls. Chaque jour, ils se demandent :
« ma force sera-t-elle suffisante pour l'emporter, ou vais-je entraîner les innocents dans la
défaite ? »
Maison Béornides

Maison des hommes des bois


Grande batiment à Dale

Erebor
Ruelle de la cité du lac

Hommes des bois


Béornides

Forêt noire

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