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Joueur depuis de nombreuses années à Warhammer JDRF,
plusieurs choses me gênaient. Je n’étais pas d’accord avec
l’accessibilité de certaines carrières à certaines races. Et il
manquait désespérément des carrières spécifiques aux races non
humaines.
Un jour j’ai bouquinais un bouquin de Warhammer Battle et j’ai
découvert quelque chose de merveilleux : Un Background, une
Histoire, des Carrières, etc…
C’était trop beau pour être vrai.
Et qui n’a pas rêvé de jouer dans la peau d’un de ses Orques ou de ses Gobelins si
rigolo à baffer, un peu stupide et si bourrin…
J’ai donc adapté les carrières de Warhammer Battle pour Warhammer JDRF.
Je vous propose donc ce guide du joueur Orques & Gobelins qui correspond plus à un
manuel de joueur et vous conseille vivement de vous procurer ou d’emprunter le livre
d’armée de Warhammer Battle Orques & Gobelins pour y lire l’histoire peaux-vertes,
le background et d’autre.
J’espère que ce guide correspondra à vos attentes, et pour ma part j’attendrais de
vous des réactions : critiques, approbations, conseils, suggestions, autres…
Merci
LiKiD ( likid_lerat@hotmail.com )
Sommaire:
3
Création Personnage Guide du Joueur – Orques&Gobelins
Profil du Personnage
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC
D3+2 2D10+25 2D10+15 D3+1 D3+2 D3+5 2D10+10 1 2D10+20 2D10+20 2D10+10 2D10+20 2D10+20 2D10+10
Descriptions :
Tous les Orques ont Bagarre. Si le personnage
Les orques sont de puissants guerriers. Ils s’imposent a deux Compétences Initiales ou plus, la seconde sera
souvent comme chef de leurs cousins plus faibles. Ce forcément Esquive.
sont des monstres repoussant qui aime infliger la douleur
et se complaise dans la cruauté du massacre. Ils
combattent constamment et s’ils manquent d’ennemis, ils Tables des Compétences Initiales
se battent entre eux. Toute leur culture et leur technologie
est basée sur la notion de conflit. Ils font de dangereux Guerriers Forestiers Lettrés Compétences
adversaire. Les orques sont de grands gobelinoïdes, 01-05 01-08 01-08 Acuité Auditive
puissamment bâtis, leurs jambes et leurs torses leurs
donnent une allure de singe. Leurs bras sont longs et leurs 06-10 09-16 09-16 Acuité Visuelle
énormes mains touchent presque le sol. Ils ont un faciès - 17-24 - Adresse aux Tirs
de brute avec d’énormes mâchoires garnis de crocs et Alphabétisation
11-20 25-32 17-24
leurs petits yeux porcins sont cachés par leurs arcades Primaire
sourcilières. Leur peau est souvent couverte de cicatrice. 21-25 33-41 25-32 Ambidextrie
- - 33-41 Baratin
Langue Gobeline - - 42-50 Cartographie
Vision Nocturne 10 mètres
Alignement Mauvais - - 51-58 Chance
Taille Masculin : 1m95 + 3D10 26-30 - - Coups Assommants
Psychologie Animosité envers les Gobelinoïdes 31-35 - - Coups Précis
sauf les Orques Sombres. 36-40 - - Coups Puissants
Age Les orques vivent jusqu’à 50 ans. Ils
41-45 42-50 - Course à pied
partent à l’aventure entre 10 et 40 ans
2D10 pour un jeune et 3D10 pour un 46-50 - - Désarmement
plus âgé.
51-55 51-58 59-66 Escalade
56-60 - Esquive
61-70 59-66 67-74 Force Accrue
Compétences Initiales : - - 75-83 Fuite
- - 84-92 Héraldique
Les Orques doivent avoir 30 en CC pour être un Guerrier,
doivent avoir minimum 25 en CT pour être Archer et - 67-74 - Orientation
avoir 20 en Int et 30 en FM pour être Chamane. 71-75 75-83 - Réflexes Eclairs
76-90 84-92 - Résistance Accrue
Chaque personnage possède 1D4 compétences modifier Spécialisation –
selon son âge. Comme dans le tableau qui suit. 91-95 - -
Armes à 2 mains
96-00 93-00 93-00 Vision Nocturne
Age 10-15 16-21 22-27 28-33 34-40
Nb
Compétences
- +1 +2 +1 - Listes de Carrières de Bases :
Guerriers :
• Chevaucheur de sangliers
• Guerrier
Forestiers :
• Archer
Lettrés :
• Chamane
Profil du Personnage
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC
D3+2 2D10+30 2D10+15 D3+2 D3+2 D3+5 2D10+10 1 2D10+10 2D10+35 2D10+10 2D10+20 2D10+20 2D10+5
Descriptions :
Tous les Orques sombres ont Bagarre. Si le personnage a
Les orques sombres sont les plus grands et les plus deux Compétences Initiales ou plus, la seconde sera
terribles de tous les gobelinoïdes. Leur taille imposante et forcément Esquive.
leur Force sont réputées être le résultat du cannibalisme
tribal qui sévit chez eux depuis très longtemps. Les
orques les plus petits et les plus faibles sont dévorés. Tables des Compétences Initiales
Cette violente méthode de sélection de l’espèce - connue
sous le terme orque « Bouffer du nabot » - a produit une Guerriers Compétences
race d’orques qui arbore les traits mauvais de cette espèce 01-05 Acuité Auditive
jusqu’à l’extrême. Les orques sombres s’équipent
généralement de pièces d’armures récupérées sur les 06-10 Acuité Visuelle
champs de batailles. Les casques sont portés par ceux qui 11-20 Alphabétisation Primaire
ont pu se les procurer (et les garder). Plus grand et plus 21-25 Ambidextrie
sophistiqué est le casque, plus vaillant est le porteur. Leur 26-30 Coups Assommants
peau comme leur nom l’indique est d’un vert sombre 31-35 Coups Précis
presque noir chez certains individu.
36-40 Coups Puissants
Langue Gobeline 41-45 Course à pied
Vision Nocturne 10 mètres
46-50 Désarmement
Alignement Mauvais
Taille Masculin : 2m + 3D20 51-55 Escalade
Psychologie Dévore les plus faibles. 56-60 Esquive
Age Les orques vivent jusqu’à 50 ans. Ils 61-70 Force Accrue
partent à l’aventure entre 10 et 40 ans 71-75 Réflexes Eclairs
2D10 pour un jeune et 3D10 pour un
76-90 Résistance Accrue
plus âgé.
Spécialisation – Armes à 2
91-95
mains
96-00 Vision Nocturne
Compétences Initiales :
Les Orques sombres sont des Guerriers. Listes de Carrières de Bases :
Chaque personnage possède 1D4 compétences modifier • Guerrier
selon son âge. Comme dans le tableau qui suit.
Nb
- +1 +2 +1 -
Compétences
Profil du Personnage
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC
D3+2 2D10+30 2D10+15 D3+2 D3+2 D3+5 2D10+10 1 2D10+10 2D10+35 2D10+10 2D10+20 2D10+20 2D10+5
Descriptions :
Ils forment la commune des races gobelinoïdes. Ils Tables des Compétences Initiales
aiment infliger des souffrances aux autres créatures et se
disputer entre eux s’ils n’ont personne d’entre à Guerriers Forestiers Lettrés Compétences
combattre. Manquant absolument de discipline, ils sont 01-05 01-08 01-08 Acuité Auditive
de piètres guerriers et s’enfuient souvent à la 1ère
occasion. Les gobelins sont de petite taille, sales, tordus 06-10 09-16 09-16 Acuité Visuelle
et voûtés ; leur visage est déformé et grimaçant. - 17-24 - Adresse aux Tirs
Alphabétisation
11-20 25-32 17-24
Langue Gobeline Primaire
Vision Nocturne 10 mètres 21-25 33-41 25-32 Ambidextrie
Alignement Mauvais - - 33-41 Baratin
Taille Masculin : 1m10 + 3D10 - - 42-50 Cartographie
Psychologie Animosité envers les Gobelinoïdes
sauf les orques sombres. - - 51-58 Chance
Peur des elfes s’ils ne sont pas au 26-30 - - Coups Assommants
moins 2 fois plus nombreux. 31-35 - - Coups Précis
Age Les gobelins vivent jusqu’à 50 ans. Ils 36-40 - - Coups Puissants
partent à l’aventure entre 10 et 40 ans
41-45 42-50 - Course à pied
2D10 pour un jeune et 3D10 pour un
plus âgé. 46-50 - - Désarmement
51-55 51-58 59-66 Escalade
56-60 - Esquive
Compétences Initiales : 61-70 59-66 67-74 Force Accrue
- - 75-83 Fuite
Les Gobelins doivent avoir 25 en CC pour être un
- - 84-92 Héraldique
Guerrier, doivent avoir minimum 25 en CT pour être
Archer et avoir 25 en Int et 20 en FM pour être - 67-74 - Orientation
Chamane. 71-75 75-83 - Réflexes Eclairs
76-90 84-92 - Résistance Accrue
Chaque personnage possède 1D4 compétences modifier Spécialisation –
selon son âge. Comme dans le tableau qui suit. 91-95 - -
Armes à 2 mains
96-00 93-00 93-00 Vision Nocturne
Age 10-15 16-21 22-27 28-33 34-40
Lettrés :
• Chamane
Gobelin de la Nuit
Il y a des siècles, certains gobelins choisirent de vivre dans les grottes des Montagnes du Bord du Monde. Au cours des
années, ils se différèrent des autres et furent appelés gobelins de la nuit. Les gobelins de la nuit sont si accoutumés à
l’obscurité que quand ils sortent à l’air libre, ils préfèrent se déplacer de nuit et se cacher pendant le jour. Beaucoup d’entre
eux portent des capes en loques, des manteaux à capuche et des bonnets pendants qui couvrent partiellement leurs corps et les
protègent de la lumière.
Les gobelins de la nuit ont le même profil que les gobelins typique, mais ont en plus la haine des nains et une vision nocturne
de 20m. A part cela seuls les carrières diffèrent des gobelins type.
Guerrier : Forestier :
• Bâtonneur • Archer
• Chasseur de squigs
• Fanatique Lettrés :
• Guerrier • Chamane
• Rétiaire
Les gobelins des forêts ont le même profil que les gobelins typiques, seuls les carrières diffèrent des gobelins type.
Les Bâtonneur
Plan de Carrière
travaillent en
coéquipe avec Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
les Retiaires 1 +10 +2 +10
pour 2 +10 +1 +1 +3 +10
immobiliser ou 3 +20 +1 +1 +4 +10 +10 +10 +20 +10 +10
éliminer de 4 +20 +10 +2 +2 +5 +20 +10 +10 +10 +30 +10 +10
dangereuses
créatures. Au Compétences :
combat, ils utilisent leurs - Coups assommants Dotations :
aptitudes contre l’ennemi, - Coups puissants - Gros gourdin à 2 mains muni d’une
les Retiaires immobilisant les ennemis - Force accrue pointe
tandis que les Bâtonneurs les achèvent. - Orientation (sous terre uniquement)
- Spécialisation – Armes à 2 mains
Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +2 +10 +10 - +10 +10
2 +10 +3 +20 +10 +20 +10 +20 +20
3 +10 +10 +1 +1 +3 +30 +10 +20 +30 +20 +30 +20
4 +20 +10 +1 +1 +4 +40 +1 +20 +30 +30 +30 +40 +30
Les Chamans préférences selon les coutumes de la traditionnelles lors des cérémonies
Orques et tribu. Les Chamans sont dans ces religieuses pendant lesquelles ils disent
Gobelins sont sociétés des personnages craints et communiquer avec les Dieux. Ils
en quelque respectés qui assistent les chefs. Ils portent sur eux toutes sortes de
sorte les prêtres des peuplades assoient leur pouvoir sur colifichets et de bijoux.
Gobelinoïdes tribales. Ils ne sont pas l’appréhension qu’ont les
au service d’un Dieu mais du panthéon Gobelinoïdes des Dieux et de la magie.
dans son entier, avec toutefois des Les Chamans exécutent des danses
Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +1 +1 +2 +10 +10 +10
2 +10 +1 +1 +3 +10 +10 +10 +10 +10
3 +20 +2 +2 +4 +20 +1 +20 +10 +10 +20 +10 +10
4 +30 +2 +2 +4 +30 +1 +30 +20 +10 +30 +20 +10
Les
Chevaucheurs d'araignée Compétences: Dotations:
sont des gobelins des forêts - Dressage - Lance
ayant plus ou moins bien apprivoisé - Equitation - araignée géante - Bouclier
une araignée géante. - Soin d'animaux - Araignée géante (qu'ils ont chassée)
- Spécialisation armes d'hast
Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +1 +1 +2
2 +10 +1 +1 +3 +10 +1 +10 +10 +10
3 +20 +2 +2 +4 +10 +1 +10 +10 +10 +10 +10
4 +30 +3 +3 +5 +20 +2 +20 +20 +10 +20 +10 +10
Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +1 +1 +2 +1
2 +20 +1 +1 +3 +20 +1 +10 +10 +10
3 +20 +2 +2 +4 +20 +1 +10 +10 +20 +10 +10
4 +30 +10 +2 +2 +6 +30 +2 +20 +20 +10 +30 +10 +10
La simplicité
d'esprit des Compétences:
gobelinoïdes est - Coups assommants Dotations:
l'une de leurs - Coups précis - Armes…
grandes forces, - Coups puissants - Bouclier.
surtout lorsqu'on sait qu'ils aiment se - Désarmement - Quelques pièces d'armures
battrent plus que tout au monde. Le - Esquive trouvées sur les champs de
guerrier est la carrière la plus commune batailles
chez les gobelinoïdes. Débouchés:
- Guerrier d'élite
Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +10 +2 +10 +10 +10
2 +10 +20 +1 +3 +20 +20 +10
3 +20 +20 +1 +1 +4 +20 +30 +10 +10 +20 +10 +10
4 +20 +30 +1 +2 +5 +30 +40 +10 +10 +30 +10 +10
Dotations :
- Arme simple
- Squigs ( qu'ils ont chassé)
Dieux
Description : Gork est le dieu de la guerre des Amis et Ennemis : Gork est en de très bons termes
gobelinoïdes, on le représente sous la forme d'un avec Mork et déteste tous les autres dieux.
orque de taille et de carrure exceptionnelle et
marqué de nombreuses cicatrices, armé d'une arme Jours Sacrés : Il n'y a pas vraiment de jours sacrés,
( quel qu'elle soit ) et vêtu d'une cotte de mailles. mais les gobelinoïdes lui font honneur le soir
Selon la légende des Gobelinoïdes, c’est lui qui précédant une bataille.
donna la taille, la force et l'agressivité aux orques
ainsi que leur simplicité d'esprit.
Commandements : Tous les Gobelinoïdes doivent
se conformer aux préceptes suivants :
Alignement : Mauvais
• Tuer toutes les races inférieures (
Symboles : Ses principaux symboles sont le crane humains, nains, elfes … )
d'un orque pourvu de cornes ou la hache. • Appartenir à la tribu la plus puissante
possible.
Temples : Il n'y a pas de temple de Gork car les • Ne jamais la vie sauve à un ennemi
gobelinoïdes n'ont pas besoin de temples pour
craindre Gork.
Description : Mork est le dieu de la magie des Amis et Ennemis : Mork est en de très bons termes
gobelinoïdes, on le représente sous la forme d'un avec Gork et déteste tous les autres dieux.
vieil orque ridé vêtu de vieux vêtements simple et
portant un énorme bâton de chamane. Selon la Jours Sacrés : Il n'y a pas vraiment de jours sacrés,
légende des Gobelinoïdes, c’est lui qui donna mais les gobelinoïdes lui font honneur le soir
l'énergie Waaagh ! présent dans chacun des orques précédant une bataille car la magie Waaagh ! y est
et des gobelins. très présente.
Magie Waaagh !
Les Chamanes Orques et Gobelins n’utilisent pas la magie comme les sorcier humains. Leurs sorts sont plus des appels à
leurs Dieux qu’autres choses.
Chaque chamane doit apprendre tous les sorts de son niveau, les uns après les autres, avant de passer au niveau suivant. Pour
apprendre un sort il doit se mettre en transe et c’est Gork et à Mork qui décident si oui ou non il le mérite (dépense de 100 pts
d’expérience dans tous les cas)
De même c’est Gork et Mork qui décident s’il peut passer au niveau suivant.
Regard d’Mork :
Pts de Magie : 2
Ingrédient : 2 yeux de gobelinoïde Kass’Tete :
Portée : 48mètres Pts de Magie : 5
Un projectile magique sort des yeux du Chamane et Ingrédient : 1 crâne fracassé
atteint une cible, lui infligeant 1D6 touches de Force 4. Portée : 48 mètres
(dégât magique) Le sort inflige 2D6 touches de Force 4. (dégât magique)
Poings d’Gork : On y Va ! :
Pts de Magie : 3 Pts de Magie : 8
Ingrédient : 1 main de gobelinoïde Ingrédient : 1 coeur
Portée : 16 mètres Portée : 36 mètres
Ce sort se lance sur une personne ou un groupe, un poing La personne ou le groupe ami engagé au corps à corps
vert va en direction de chaque ennemi prit dans le sort. effectue immédiatement un round de combat mais sans
Considéré chaque poing comme ayant 33 de CC 4 de F et aucune riposte ennemi.
1 d’A. (dégât physique)
Main d’Gork :
Coup d’Boule : Pts de Magie : 9
Pts de Magie : 3 Ingrédient : 1 main de gobelinoïde
Ingrédient : 1 tête Portée : 48 mètres
Portée : 48 mètres La personne ou le groupe ami charge en franchissant le
La tête vole en direction d’un ennemi même si celui-ci double de la distance normale. Si la créature chargée
n’est pas visible par le chamane, (le pouvoir de la provoque la peur ou la terreur, la peur ou la terreur
Waaagh ! le retrouvera) infligeant 1 dégât de Force 4. prendra effet seulement au tour suivant.
(dégât physique)
Tap k’un Koup de Wollopa Une fois par jour et pendant une seule Attaque, le porteur
Autours du feu de camps, lorsque les orques sont trop peut augmenter sa force de 3 lors d’un combat. Si son
ivre de bière de champignons pour leur taper dessus, les ennemi n’est pas mort ou assommé après l’attaque, le
gobelins chuchotent l’histoire du rebelle Wollopa, de son porteur de Tap k’un Koup peut fuir en doublant sa valeur
arme fantastique et de sa non moins fantastique capacité de Mouvement (durant 2 round).
à même le plus rapide sanglier lorsqu’il a raté sa cible.
Babiol’ ki Brillent de Sizzia guerre magiques bien plus efficaces que la boue pigmenté
Sizzia fut l’un des moins chanceux des Chamanes de utilisé habituellement par les guerriers.
l’armée d’Azbag et il fut changé en Améthyste par un Le personnage peint ne peut pas porter d’armure (excepté
sorcier de l’Empire lors de la bataille d’Osterwald. Seule un bouclier)
une petite bourse survécu à la transformation, elle (2PA partout sur le corps)
contenait les choses les plus précieuse de Sizzia : Ses
Babiol’ ki Brillent Collier de Zorga
Une fois par jour, le porteur peut tenter de renvoyer un Ce collier clouté est gravé d’anciens glyphes entremêlés
sort dont il est la cible. Lancer 1D6 avec des silhouettes de bêtes mystérieuses. Le porteur
1-3 : Aucun effet, le porteur subit le sort normalement peut regarder n’importe quel animal dans les yeux et le
4-6 : Le sort est renvoyé sur le lanceur soumettre en disant « Vilaine Bête » ou une chose du
genre.
Peinture de Guerre Magique Monstres et montures de toutes tailles doivent réussir un
Certains des plus isolés Chamane Gobelins des Forets test de Cd pour attaquer le porteur. S’il rate ils peuvent
connaissent le secret de la préparation des peintures de attaquer une autre personne ou partir.
Collier d’Machins
Ce collier fait de dents tordues et cassées, de bouts d’os
Bâton de Kabuumm et de crânes contient un fort pouvoir magique.
Kabuumm était un chamane gobelin des forets à l’esprit Une fois par jour, le porteur du Collier d’Machins peut
rebelle qui a un peu trop abusé du pouvoir de la ajouter +20% à un de ses tests liés à la Magie.
Waaagh ! Il en résultat l’une des plus impressionnante
explosion de Chamane jamais vue par des yeux Bidule Duplikeur d’Enkor
gobelinoïdes. Son bâton brûlé contient encore une La rumeur prétend qu’Enkor, un vieux chamane a moitié
parcelle de cette énergie. aveugle, n’était pas très doué et devait lancé ses sorts
Le porteur du Bâton de Kabuumm a +15% a tous ses tests deux fois avant qu’il ne marche, ou au moins qu’il ne
liés à la Magie. touche la bonne cible.
Le porteur peut lancer deux sorts par round, mais le
Bâton Zarbi de Buzgob deuxième coûtent deux fois sont coût en pts de magie.
Un jour Buzgob le chamane orque disparu dans le Grand
Vert et ne revint jamais, ne laissant que son bâton Bâton de Chapardage
derrière lui. Selon les légendes sont esprit vit encore et Les gobelins sont connus pour la capacité qu’ils ont à
aide les chamanes qui portent son bâton. traiter les biens des autres comme s’ils étaient les leurs,
Une fois par jour, le porteur du Bâton Zarbi de Buzgob et cette générosité s’étend même au pouvoir magique.
peut relancer un lancer de dé lié à la Magie. Une fois par jour, le porteur du Bâton de Chapardage
peut voler 1D6 Pts de Magie à un autre magicien. (Le
magicien sera alors au courant)