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Toutes les illustrations sont reprises du livre Warhammer Armée – Orques & Gobelins

2
Joueur depuis de nombreuses années à Warhammer JDRF,
plusieurs choses me gênaient. Je n’étais pas d’accord avec
l’accessibilité de certaines carrières à certaines races. Et il
manquait désespérément des carrières spécifiques aux races non
humaines.
Un jour j’ai bouquinais un bouquin de Warhammer Battle et j’ai
découvert quelque chose de merveilleux : Un Background, une
Histoire, des Carrières, etc…
C’était trop beau pour être vrai.
Et qui n’a pas rêvé de jouer dans la peau d’un de ses Orques ou de ses Gobelins si
rigolo à baffer, un peu stupide et si bourrin…
J’ai donc adapté les carrières de Warhammer Battle pour Warhammer JDRF.
Je vous propose donc ce guide du joueur Orques & Gobelins qui correspond plus à un
manuel de joueur et vous conseille vivement de vous procurer ou d’emprunter le livre
d’armée de Warhammer Battle Orques & Gobelins pour y lire l’histoire peaux-vertes,
le background et d’autre.
J’espère que ce guide correspondra à vos attentes, et pour ma part j’attendrais de
vous des réactions : critiques, approbations, conseils, suggestions, autres…
Merci
LiKiD ( likid_lerat@hotmail.com )

Sommaire:

Création d’un Gobelinoïde 4


Carrières de Bases 8
Carrières Avancées 12
Dieux 13
Magie Waaagh ! 14
Objets Magiques 16

3
Création Personnage Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Création d’un Orque

Profil du Personnage
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC
D3+2 2D10+25 2D10+15 D3+1 D3+2 D3+5 2D10+10 1 2D10+20 2D10+20 2D10+10 2D10+20 2D10+20 2D10+10

Descriptions :
Tous les Orques ont Bagarre. Si le personnage
Les orques sont de puissants guerriers. Ils s’imposent a deux Compétences Initiales ou plus, la seconde sera
souvent comme chef de leurs cousins plus faibles. Ce forcément Esquive.
sont des monstres repoussant qui aime infliger la douleur
et se complaise dans la cruauté du massacre. Ils
combattent constamment et s’ils manquent d’ennemis, ils Tables des Compétences Initiales
se battent entre eux. Toute leur culture et leur technologie
est basée sur la notion de conflit. Ils font de dangereux Guerriers Forestiers Lettrés Compétences
adversaire. Les orques sont de grands gobelinoïdes, 01-05 01-08 01-08 Acuité Auditive
puissamment bâtis, leurs jambes et leurs torses leurs
donnent une allure de singe. Leurs bras sont longs et leurs 06-10 09-16 09-16 Acuité Visuelle
énormes mains touchent presque le sol. Ils ont un faciès - 17-24 - Adresse aux Tirs
de brute avec d’énormes mâchoires garnis de crocs et Alphabétisation
11-20 25-32 17-24
leurs petits yeux porcins sont cachés par leurs arcades Primaire
sourcilières. Leur peau est souvent couverte de cicatrice. 21-25 33-41 25-32 Ambidextrie
- - 33-41 Baratin
Langue Gobeline - - 42-50 Cartographie
Vision Nocturne 10 mètres
Alignement Mauvais - - 51-58 Chance
Taille Masculin : 1m95 + 3D10 26-30 - - Coups Assommants
Psychologie Animosité envers les Gobelinoïdes 31-35 - - Coups Précis
sauf les Orques Sombres. 36-40 - - Coups Puissants
Age Les orques vivent jusqu’à 50 ans. Ils
41-45 42-50 - Course à pied
partent à l’aventure entre 10 et 40 ans
2D10 pour un jeune et 3D10 pour un 46-50 - - Désarmement
plus âgé.
51-55 51-58 59-66 Escalade
56-60 - Esquive
61-70 59-66 67-74 Force Accrue
Compétences Initiales : - - 75-83 Fuite
- - 84-92 Héraldique
Les Orques doivent avoir 30 en CC pour être un Guerrier,
doivent avoir minimum 25 en CT pour être Archer et - 67-74 - Orientation
avoir 20 en Int et 30 en FM pour être Chamane. 71-75 75-83 - Réflexes Eclairs
76-90 84-92 - Résistance Accrue
Chaque personnage possède 1D4 compétences modifier Spécialisation –
selon son âge. Comme dans le tableau qui suit. 91-95 - -
Armes à 2 mains
96-00 93-00 93-00 Vision Nocturne
Age 10-15 16-21 22-27 28-33 34-40

Nb
Compétences
- +1 +2 +1 - Listes de Carrières de Bases :
Guerriers :
• Chevaucheur de sangliers
• Guerrier
Forestiers :
• Archer
Lettrés :
• Chamane

4 Le Guide Du Joueur a été créé par Flo LiKiD : likid_lerat@hotmail.com


Création Personnage Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Création d’un Orque Sombre

Profil du Personnage
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC
D3+2 2D10+30 2D10+15 D3+2 D3+2 D3+5 2D10+10 1 2D10+10 2D10+35 2D10+10 2D10+20 2D10+20 2D10+5

Descriptions :
Tous les Orques sombres ont Bagarre. Si le personnage a
Les orques sombres sont les plus grands et les plus deux Compétences Initiales ou plus, la seconde sera
terribles de tous les gobelinoïdes. Leur taille imposante et forcément Esquive.
leur Force sont réputées être le résultat du cannibalisme
tribal qui sévit chez eux depuis très longtemps. Les
orques les plus petits et les plus faibles sont dévorés. Tables des Compétences Initiales
Cette violente méthode de sélection de l’espèce - connue
sous le terme orque « Bouffer du nabot » - a produit une Guerriers Compétences
race d’orques qui arbore les traits mauvais de cette espèce 01-05 Acuité Auditive
jusqu’à l’extrême. Les orques sombres s’équipent
généralement de pièces d’armures récupérées sur les 06-10 Acuité Visuelle
champs de batailles. Les casques sont portés par ceux qui 11-20 Alphabétisation Primaire
ont pu se les procurer (et les garder). Plus grand et plus 21-25 Ambidextrie
sophistiqué est le casque, plus vaillant est le porteur. Leur 26-30 Coups Assommants
peau comme leur nom l’indique est d’un vert sombre 31-35 Coups Précis
presque noir chez certains individu.
36-40 Coups Puissants
Langue Gobeline 41-45 Course à pied
Vision Nocturne 10 mètres
46-50 Désarmement
Alignement Mauvais
Taille Masculin : 2m + 3D20 51-55 Escalade
Psychologie Dévore les plus faibles. 56-60 Esquive
Age Les orques vivent jusqu’à 50 ans. Ils 61-70 Force Accrue
partent à l’aventure entre 10 et 40 ans 71-75 Réflexes Eclairs
2D10 pour un jeune et 3D10 pour un
76-90 Résistance Accrue
plus âgé.
Spécialisation – Armes à 2
91-95
mains
96-00 Vision Nocturne
Compétences Initiales :
Les Orques sombres sont des Guerriers. Listes de Carrières de Bases :
Chaque personnage possède 1D4 compétences modifier • Guerrier
selon son âge. Comme dans le tableau qui suit.

Age 10-15 16-21 22-27 28-33 34-40

Nb
- +1 +2 +1 -
Compétences

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Création Personnage Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Création d’un Gobelin

Profil du Personnage
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC
D3+2 2D10+30 2D10+15 D3+2 D3+2 D3+5 2D10+10 1 2D10+10 2D10+35 2D10+10 2D10+20 2D10+20 2D10+5

Descriptions :
Ils forment la commune des races gobelinoïdes. Ils Tables des Compétences Initiales
aiment infliger des souffrances aux autres créatures et se
disputer entre eux s’ils n’ont personne d’entre à Guerriers Forestiers Lettrés Compétences
combattre. Manquant absolument de discipline, ils sont 01-05 01-08 01-08 Acuité Auditive
de piètres guerriers et s’enfuient souvent à la 1ère
occasion. Les gobelins sont de petite taille, sales, tordus 06-10 09-16 09-16 Acuité Visuelle
et voûtés ; leur visage est déformé et grimaçant. - 17-24 - Adresse aux Tirs
Alphabétisation
11-20 25-32 17-24
Langue Gobeline Primaire
Vision Nocturne 10 mètres 21-25 33-41 25-32 Ambidextrie
Alignement Mauvais - - 33-41 Baratin
Taille Masculin : 1m10 + 3D10 - - 42-50 Cartographie
Psychologie Animosité envers les Gobelinoïdes
sauf les orques sombres. - - 51-58 Chance
Peur des elfes s’ils ne sont pas au 26-30 - - Coups Assommants
moins 2 fois plus nombreux. 31-35 - - Coups Précis
Age Les gobelins vivent jusqu’à 50 ans. Ils 36-40 - - Coups Puissants
partent à l’aventure entre 10 et 40 ans
41-45 42-50 - Course à pied
2D10 pour un jeune et 3D10 pour un
plus âgé. 46-50 - - Désarmement
51-55 51-58 59-66 Escalade
56-60 - Esquive
Compétences Initiales : 61-70 59-66 67-74 Force Accrue
- - 75-83 Fuite
Les Gobelins doivent avoir 25 en CC pour être un
- - 84-92 Héraldique
Guerrier, doivent avoir minimum 25 en CT pour être
Archer et avoir 25 en Int et 20 en FM pour être - 67-74 - Orientation
Chamane. 71-75 75-83 - Réflexes Eclairs
76-90 84-92 - Résistance Accrue
Chaque personnage possède 1D4 compétences modifier Spécialisation –
selon son âge. Comme dans le tableau qui suit. 91-95 - -
Armes à 2 mains
96-00 93-00 93-00 Vision Nocturne
Age 10-15 16-21 22-27 28-33 34-40

Listes de Carrières de Bases :


Nb Compétences - +1 +2 +1 -
Guerriers :
• Chevaucheur de loups
Tous les Gobelins ont Bagarre. Si le personnage a deux
Compétences Initiales ou plus, la seconde sera forcément • Guerrier
Esquive.
Forestiers :
• Archer

Lettrés :
• Chamane

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Création Personnage Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Gobelin de la Nuit
Il y a des siècles, certains gobelins choisirent de vivre dans les grottes des Montagnes du Bord du Monde. Au cours des
années, ils se différèrent des autres et furent appelés gobelins de la nuit. Les gobelins de la nuit sont si accoutumés à
l’obscurité que quand ils sortent à l’air libre, ils préfèrent se déplacer de nuit et se cacher pendant le jour. Beaucoup d’entre
eux portent des capes en loques, des manteaux à capuche et des bonnets pendants qui couvrent partiellement leurs corps et les
protègent de la lumière.

Les gobelins de la nuit ont le même profil que les gobelins typique, mais ont en plus la haine des nains et une vision nocturne
de 20m. A part cela seuls les carrières diffèrent des gobelins type.

Listes de Carrières de Bases :

Guerrier : Forestier :
• Bâtonneur • Archer
• Chasseur de squigs
• Fanatique Lettrés :
• Guerrier • Chamane
• Rétiaire

Gobelin des Forets


Les gobelins des forêts vivent dans les bois ténébreux du Vieux Monde abritant des créatures étranges et dangereuses. Ils sont
physiquement semblables aux autres gobelins, mais portent des vêtements particuliers et leurs corps sont couverts de
peintures de guerres. Les gobelins des forêts se parent de plumes qu’ils piquent directement dans leur peau.

Les gobelins des forêts ont le même profil que les gobelins typiques, seuls les carrières diffèrent des gobelins type.

Listes de Carrières de Bases :


Guerrier : Forestier :
• Chevaucheur d’araignée géante • Archer
• Guerrier Lettrés :
• Chamane

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Carrières de Base Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Carrières de Base pour Orques&Gobelins

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Archer ● ––––––––––––––––––––––––––––––

Que dire sur


les Archers ? Plan de Carrière
Que se sont Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
des orques ou 1 +10 +2 +1
des gobelins 2 +20 +3 +20 +10 +10 +10
armés d’un 3 +10 +20 +1 +1 +4 +20 +10 +10 +20 +10 +10
arc et qui
4 +20 +30 +1 +1 +5 +30 +1 +20 +20 +10 +30 +10 +10
tirent aussi
précisément que possible. Ce Dotations :
sont aussi des guerriers pas trop Compétences : - Arc avec munitions
mauvais car, ils s’entraînent toujours - Adresse aux tirs - Veste de cuir
au combat. - Camouflage rural
Débouchés:
- Archer Niv. Supérieur
- Archer d'élite (niv.4)

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Bâtonneur ● ––––––––––––––––––––––––––––––

Les Bâtonneur
Plan de Carrière
travaillent en
coéquipe avec Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
les Retiaires 1 +10 +2 +10
pour 2 +10 +1 +1 +3 +10
immobiliser ou 3 +20 +1 +1 +4 +10 +10 +10 +20 +10 +10
éliminer de 4 +20 +10 +2 +2 +5 +20 +10 +10 +10 +30 +10 +10
dangereuses
créatures. Au Compétences :
combat, ils utilisent leurs - Coups assommants Dotations :
aptitudes contre l’ennemi, - Coups puissants - Gros gourdin à 2 mains muni d’une
les Retiaires immobilisant les ennemis - Force accrue pointe
tandis que les Bâtonneurs les achèvent. - Orientation (sous terre uniquement)
- Spécialisation – Armes à 2 mains

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Chamane ● ––––––––––––––––––––––––––––––

Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +2 +10 +10 - +10 +10
2 +10 +3 +20 +10 +20 +10 +20 +20
3 +10 +10 +1 +1 +3 +30 +10 +20 +30 +20 +30 +20
4 +20 +10 +1 +1 +4 +40 +1 +20 +30 +30 +30 +40 +30

Les Chamans préférences selon les coutumes de la traditionnelles lors des cérémonies
Orques et tribu. Les Chamans sont dans ces religieuses pendant lesquelles ils disent
Gobelins sont sociétés des personnages craints et communiquer avec les Dieux. Ils
en quelque respectés qui assistent les chefs. Ils portent sur eux toutes sortes de
sorte les prêtres des peuplades assoient leur pouvoir sur colifichets et de bijoux.
Gobelinoïdes tribales. Ils ne sont pas l’appréhension qu’ont les
au service d’un Dieu mais du panthéon Gobelinoïdes des Dieux et de la magie.
dans son entier, avec toutefois des Les Chamans exécutent des danses

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Carrières de Base Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Compétences Niv.1 : Compétences Niv.4 :


- Baratin - Conscience de la magie
- Incantation Petite Waaagh ! - Connaissance des parchemins
- Connaissance des plantes
Préparation de poisons Dotations :
- Bâton
Compétences Niv.2 : - 1D4 champignons pour Gobo de la
- Eloquence nuit
- Identification des plantes - 1D4 araignées pour Gobo des forêts

Compétences Niv.3 : Débouchés:


- Connaissance des plantes - Chamane Niv. Supérieur
- Incantation Grande Waaagh ! - Grand chamane
- Préparation de poisons
- Sens de la magie

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Chasseur de Squigs ● ––––––––––––––––––––––––––––––


Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +1 +2 +10 +10 +10
2 +10 +1 +1 +3 +10 +10 +10 +10 +10
3 +20 +1 +2 +4 +20 +1 +20 +10 +10 +20 +10 +10
4 +20 +2 +2 +4 +30 +1 +30 +20 +10 +30 +20 +10

Les Chasseurs de Squigs parcourent Compétences: Dotations:


les souterrains à la poursuite des - Course à pied - Aiguillon à Squigs (+1 en Force s'il
redoutables et insaisissables Squigs. - Déplacement silencieux (Grotte) y a 2 Chasseurs)
Les gobelins chassent les Squigs avec - Fuite - Arme simple
une perche longue et fourchue appelé - Orientation (sous terre uniquement) - 1 à 3 Squigs (qu'ils ont chassé)
aiguillon à Squigs. Les Chasseurs - Spécialisation: armes à 2 mains
célèbres adorent montrer leur habilité - Vision nocturne Débouché:
par des spectacles d'audaces : lutte - Chevaucheur de squigs
contre un Squig, course de tunnel
devant un Squigs, saut par-dessus une
fosse à Squigs ou rodéo à Squigs.

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Chevaucheur d’Araignées ● ––––––––––––––––––––––––––––––

Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +1 +1 +2 +10 +10 +10
2 +10 +1 +1 +3 +10 +10 +10 +10 +10
3 +20 +2 +2 +4 +20 +1 +20 +10 +10 +20 +10 +10
4 +30 +2 +2 +4 +30 +1 +30 +20 +10 +30 +20 +10

Les
Chevaucheurs d'araignée Compétences: Dotations:
sont des gobelins des forêts - Dressage - Lance
ayant plus ou moins bien apprivoisé - Equitation - araignée géante - Bouclier
une araignée géante. - Soin d'animaux - Araignée géante (qu'ils ont chassée)
- Spécialisation armes d'hast

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Carrières de Base Guide du Joueur – Orques&Gobelins

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Chevaucheur de Loups ● ––––––––––––––––––––––––––––––


Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +10 +1 +1 +2 +10 +10 +10
2 +10 +10 +1 +1 +3 +10 +10 +10 +10 +10
3 +20 +20 +2 +2 +4 +20 +1 +20 +10 +10 +20 +10 +10
4 +30 +30 +2 +2 +4 +30 +1 +30 +20 +10 +30 +20 +10

Les Chevaucheurs de Compétences : Dotations :


loups sont des gobelins - Equitation - loups - Casque
qui montent des loups - Dressage - Lance
géants. - Soins des animaux - Bouclier
- Spécialisation armes d'hast - Arc court
- Spécialisation arc court - Loups (qu'ils ont chassés)

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Chevaucheur de Sangliers ● ––––––––––––––––––––––––––––––

Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +1 +1 +2
2 +10 +1 +1 +3 +10 +1 +10 +10 +10
3 +20 +2 +2 +4 +10 +1 +10 +10 +10 +10 +10
4 +30 +3 +3 +5 +20 +2 +20 +20 +10 +20 +10 +10

créature devient folle, empalant, Compétences :


Les Chevaucheurs piétinant, et causant - Coups puissants
de sanglier sont généralement autant de dégâts - Dressage
brutaux, coriaces que possible. - Equitation - sanglier
et extrêmement - Soins des animaux
déterminés. Dresser un sanglier de Règles spéciales : - Spécialisation - armes d'hast
combat peut être un travail long et - Le Chevaucheur a un malus de
dangereux. Fort heureusement, les -10 sur tous les tests de Cd Dotations :
orques sont têtus et ressentent peu la sur le sanglier - Arme simple
douleur. En fait, ils ne dressent pas - Le sanglier a un bonus de +2 - Bouclier
vraiment un sanglier de combat, on en F lorsqu'il charge - Casque
apprend tout au plus à tenir dessus de - Sanglier (qu'ils ont chassé)
son mieux pendant que la féroce

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Fanatique ● ––––––––––––––––––––––––––––––


Les gobelins Fanatiques portent Plan de Carrière
un gros boulet au M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
bout d'une chaîne : +10 +1 +1 +4 +10 +10 +20
Cette arme est si
lourde qu'il leur Lorsque le Fanatique se bat en
serait impossible de la Règles spéciales : transe, il a D6 Assauts et frappe
soulevé en temps normal, Les fanatiques sont donc poussés avec un bonus de +2 en Force.
mais la force des en direction de l'ennemi, il se
Fanatiques est décuplée déplace de 3D6 mètres dans une Compétences:
par la bière du direction aléatoire à partir du - Néant
champignon nommé le second round où le Fanatique est
bonnet du fou faite par lâché, si les dés font un double, Dotations:
les Chamanes et ils sont le Fanatique s'évanoui dut à - Boulet accroché à une chaîne
capables de soulever le l'épuisement, si les dés font un - Gourde remplie de bière du
boulet et même de le triple, le Fanatique meurt d'une Bonnet du Fou
faire tournoyer en l'air. Le gobelin est façon quelconque.
quasiment hermétique à ce qui se passe Les Fanatiques ne peuvent être
autours de lui et il doit être amené à la touchés au corps à corps.
bataille par ses congénères.

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Carrières de Base Guide du Joueur – Orques&Gobelins

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Guerrier ● ––––––––––––––––––––––––––––––

Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +1 +1 +2 +1
2 +20 +1 +1 +3 +20 +1 +10 +10 +10
3 +20 +2 +2 +4 +20 +1 +10 +10 +20 +10 +10
4 +30 +10 +2 +2 +6 +30 +2 +20 +20 +10 +30 +10 +10

La simplicité
d'esprit des Compétences:
gobelinoïdes est - Coups assommants Dotations:
l'une de leurs - Coups précis - Armes…
grandes forces, - Coups puissants - Bouclier.
surtout lorsqu'on sait qu'ils aiment se - Désarmement - Quelques pièces d'armures
battrent plus que tout au monde. Le - Esquive trouvées sur les champs de
guerrier est la carrière la plus commune batailles
chez les gobelinoïdes. Débouchés:
- Guerrier d'élite

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Rétiaire ● ––––––––––––––––––––––––––––––

Plan de Carrière
Niv M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 +10 +10 +2 +10 +10 +10
2 +10 +20 +1 +3 +20 +20 +10
3 +20 +20 +1 +1 +4 +20 +30 +10 +10 +20 +10 +10
4 +20 +30 +1 +2 +5 +30 +40 +10 +10 +30 +10 +10

Les Bâtonneur travaillent en


coéquipe avec les Retiaires Compétences:
pour immobiliser ou éliminer - Orientation (sous terre uniquement)
de dangereuses créatures. Au - Spécialisation: Filet
combat, ils utilisent leurs
aptitudes contre l’ennemi, les Dotations:
Retiaires immobilisant les - Filet
ennemis tandis que les
Bâtonneurs les achèvent.

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Carrières Avancées Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Carrières Avancées pour Orques&Gobelins

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Archer d’Elite ● ––––––––––––––––––––––––––––––


Lorsqu'un Archer
a empalé de Plan de Carrière
nombreux M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
ennemis et à survit - +30 +40 +2 +2 +7 +30 +1 +30 +30 +20 +30 +20 +20
assez longtemps
pour acquérir une Compétences : Dotations :
certaine expérience - Spécialisation – Arc long - Arc long avec munitions
peut se considérer
comme un Archer d'élite.

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Chevaucheur de Squigs ● ––––––––––––––––––––––––––––––


Les
Plan de Carrière
Chasseurs
de squigs M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
les plus - +30 - +2 +3 +6 +30 +2 +40 +20 +20 +40 +20 +20
intrépides,
montent des squigs bondissants pour Règles spéciales :
se battrent accroché du mieux qu'ils - Le chevaucheur a un CC de -10 lorsqu'il est sur le
peuvent aux oreilles du squigs dans squig
une sorte de grand rodéo sauvage et
mortel. Compétences:
- Equitation - squigs

Dotations :
- Arme simple
- Squigs ( qu'ils ont chassé)

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Grand Chamane ● ––––––––––––––––––––––––––––––


Le métier suprême en matière de Plan de Carrière
magie chez les gobelinoïnes est le M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Grand chamane, il est à la fois le - +20 +10 +2 +2 +6 +40 +1 +30 +30 +40 +30 +40 +40
plus puissant sorcier mais aussi un
conseiller de bon augure auprès du Règles spéciales : c'est pourquoi il gagne D4 Pts de
chef de la troupe. - Les Grand chamane doivent folie.
supporter un lourd poids de magie,

–––––––––––––––––––––––––––––– ● Guerrier d’Elite ● ––––––––––––––––––––––––––––––


Lorsqu'un Plan de Carrière
Guerrier a M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
tué de - +40 +20 +3 +3 +8 +30 +3 +20 +30 +20 +40 +20 +20
nombreux
ennemis et à expérience peut se considérer Compétences:
survit assez comme un Guerrier d'élite. - Spécialisation : Armes à deux
longtemps mains
pour Dotations: - Spécialisation : Armes articulée
acquérir une - Nombreuses armes - Spécialisation : Armes d'hast
certaine Nombreuses pièces d'armures

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Dieux Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Dieux

● GORK Dieu de la Guerre ●

Description : Gork est le dieu de la guerre des Amis et Ennemis : Gork est en de très bons termes
gobelinoïdes, on le représente sous la forme d'un avec Mork et déteste tous les autres dieux.
orque de taille et de carrure exceptionnelle et
marqué de nombreuses cicatrices, armé d'une arme Jours Sacrés : Il n'y a pas vraiment de jours sacrés,
( quel qu'elle soit ) et vêtu d'une cotte de mailles. mais les gobelinoïdes lui font honneur le soir
Selon la légende des Gobelinoïdes, c’est lui qui précédant une bataille.
donna la taille, la force et l'agressivité aux orques
ainsi que leur simplicité d'esprit.
Commandements : Tous les Gobelinoïdes doivent
se conformer aux préceptes suivants :
Alignement : Mauvais
• Tuer toutes les races inférieures (
Symboles : Ses principaux symboles sont le crane humains, nains, elfes … )
d'un orque pourvu de cornes ou la hache. • Appartenir à la tribu la plus puissante
possible.
Temples : Il n'y a pas de temple de Gork car les • Ne jamais la vie sauve à un ennemi
gobelinoïdes n'ont pas besoin de temples pour
craindre Gork.

● MORK Dieu de la Magie Waaagh ! ●

Description : Mork est le dieu de la magie des Amis et Ennemis : Mork est en de très bons termes
gobelinoïdes, on le représente sous la forme d'un avec Gork et déteste tous les autres dieux.
vieil orque ridé vêtu de vieux vêtements simple et
portant un énorme bâton de chamane. Selon la Jours Sacrés : Il n'y a pas vraiment de jours sacrés,
légende des Gobelinoïdes, c’est lui qui donna mais les gobelinoïdes lui font honneur le soir
l'énergie Waaagh ! présent dans chacun des orques précédant une bataille car la magie Waaagh ! y est
et des gobelins. très présente.

Alignement : Mauvais Commandements : Tous les Gobelinoïdes doivent


se conformer aux préceptes suivants :
Symboles : Ses principaux symboles sont la
chauve-souris ou l'éclair. • Respecter tous les chamanes
gobelinoïdes ( même les gobelins )
Temples : Il n'y a pas de temple de Mork car les
gobelinoïdes n'ont pas besoin de temples pour
craindre Mork.

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Magie Waaagh ! Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Magie Waaagh !
Les Chamanes Orques et Gobelins n’utilisent pas la magie comme les sorcier humains. Leurs sorts sont plus des appels à
leurs Dieux qu’autres choses.
Chaque chamane doit apprendre tous les sorts de son niveau, les uns après les autres, avant de passer au niveau suivant. Pour
apprendre un sort il doit se mettre en transe et c’est Gork et à Mork qui décident si oui ou non il le mérite (dépense de 100 pts
d’expérience dans tous les cas)
De même c’est Gork et Mork qui décident s’il peut passer au niveau suivant.

Un Chamane gagne 3D4 pts de Magie par niveau

Chamane Niveau 1 : Chamane Niveau 3 :


Regard d’Mork On y Va !
Poings d’Gork Main d’Gork Grand Chamane :
Au S’cours Mork Pied d’Gork
Chamane Niveau 2 : Danse d’la Guerre
Coup d’Boule Chamane Niveau 4 : d’Gork
Kass’Tete Même pas Mal ! Waaagh !
Du Nerf !

––––––––––––––– ● Sorts de Petite Waaagh ! ● –––––––––––––––

Regard d’Mork :
Pts de Magie : 2
Ingrédient : 2 yeux de gobelinoïde Kass’Tete :
Portée : 48mètres Pts de Magie : 5
Un projectile magique sort des yeux du Chamane et Ingrédient : 1 crâne fracassé
atteint une cible, lui infligeant 1D6 touches de Force 4. Portée : 48 mètres
(dégât magique) Le sort inflige 2D6 touches de Force 4. (dégât magique)

Poings d’Gork : On y Va ! :
Pts de Magie : 3 Pts de Magie : 8
Ingrédient : 1 main de gobelinoïde Ingrédient : 1 coeur
Portée : 16 mètres Portée : 36 mètres
Ce sort se lance sur une personne ou un groupe, un poing La personne ou le groupe ami engagé au corps à corps
vert va en direction de chaque ennemi prit dans le sort. effectue immédiatement un round de combat mais sans
Considéré chaque poing comme ayant 33 de CC 4 de F et aucune riposte ennemi.
1 d’A. (dégât physique)

Main d’Gork :
Coup d’Boule : Pts de Magie : 9
Pts de Magie : 3 Ingrédient : 1 main de gobelinoïde
Ingrédient : 1 tête Portée : 48 mètres
Portée : 48 mètres La personne ou le groupe ami charge en franchissant le
La tête vole en direction d’un ennemi même si celui-ci double de la distance normale. Si la créature chargée
n’est pas visible par le chamane, (le pouvoir de la provoque la peur ou la terreur, la peur ou la terreur
Waaagh ! le retrouvera) infligeant 1 dégât de Force 4. prendra effet seulement au tour suivant.
(dégât physique)

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Magie Waaagh ! Guide du Joueur – Orques&Gobelins

––––––––––––––– ● Sorts de Grande Waaagh ! ● –––––––––––––––

Au S’cours Mork : Danse d’la Guerre d’Gork :


Pts de Magie : 6 Pts de Magie : 15
Ingrédient : 1 trèfle Ingrédient : 2 pieds de gobelinoïde
Portée : 24 mètres Portée : a vue
Mork accorde à la personne ou au groupe ami ciblé un Le puissant Gork exécute sa danse de la guerre : ses
petit coup de pouce. Chaque personne peut relancer un énormes pieds griffus piétinent l’armée ennemie.
test raté dans ce tour. Choisissez un groupe ennemi et écrasé le comme avec
« Pied d’Gork ».
Même pas Mal ! : Lancer ensuite 1D6
Pts de Magie : 10 1 : Gork écrase un groupe ami par mégarde et s’éclipse
Ingrédient : 1 bouclier de peau de gobelinoïde l’air embarrassé.
Portée : 48 mètres 2-3 : Gork en a assez et s’en va.
Le groupe ou la personne ami ciblé engagé au corps a 4-6 : Gork écrase un autre groupe ennemi
corps augmente son endurance de 6 jusqu’a la fin du tour. (Gork ne peut écrasé 2 fois le même groupe, sauf s’il n’y
en a qu’un (si c’est le cas il ne l’écrasera pas 3 fois !))
Du Nerf ! :
Pts de Magie : 10 Waaagh ! :
Ingrédient : des nerfs d’elfe Pts de Magie : 9
Portée : 36 mètres Ingrédient : 1 bras de gobelinoïde
La personne ou le groupe ami ciblé engagé au corps à Portée : a vue
corps frappera le premier au tour suivant et pourra Ce Sort a le même effet que le sort « Main d’Gork » mais
relancer une attaque ratée. s’applique à tous les gobelinoïdes amis qu’ils le veuillent
ou non. Et rajoutant 1 à leur Force jusqu’à la fin du tour.
Pied d’Gork :
Pts de Magie : 8
Ingrédient : 1 pied de gobelinoïde
Portée : a vue
Le terrible pied de Gork écrase un groupe ennemi, lui
infligeant 1d6 touches de Force 6. (dégât physique)

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Objets Magiques Connus Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Objets Magiques Connus

–––––––––––––––––––– ● Armes ●––––––––––––––––––––

Hache de la der’ des der’ Estourbisseur de Kurbog


Objet révéré du mythe orque de la fin des temps lorsque La soif de vengeance qui émane de cette arme estourbit
Ragnar, le plus grands des Chefs choisi par Gork, ceux qui subissent ses coups et les laisse incapables
deviendra fou et détruira le monde avec sa hache. C’est d’attaquer.
le fameux jour orque de Ragnaork. Lorsqu’une personne est blessée par l’estourbisseur de
Le porteur gagne +1D6 Attaques au corps à corps. Lancer Kurbog, il ne peut pas attaquer pendant 1D4 round. Il
le dé au début de chaque tour de combat, sur 6 le porteur peut quand même parer et/ou esquiver. Une seule
perd la faveur de Gork après que ses attaques soient personne peut être estourbit à la fois.
résolues : la hache de la der’ des der’ s’arrêtera alors de
fonctionner jusqu’au lendemain. Pik’Goret de Porko
La plupart des lances utilisées par les chevaucheurs de
Hachoir de hachage sanglier de Porko gisent brisées sur les champs de
Le Hachoir de Hache possède un aspect vraiment brutal, bataille du Vieux Monde, mais pas celle la. Pik’Goret
même à coté du plus rudimentaire des hachoir. perce les armures et peut embrocher plusieurs ennemis
La Force du porteur est doublé à tous les coups qu’il d’un coup ; « pour plus tard » comme disait Porko en
porte avec le hachoir. parlant du traditionnel méchouis de fin de bataille.
Pik’Goret de Porko ne peut être utilisé que par un Orque
Gourdin Klouté de Klouta monté. Lorsqu’il charge, le porteur gagne +1 en Force
Cet arme passe de Chef Orque à Plus-GrosOrque- ainsi qu’une Attaques supplémentaire pour chaque
Capable-de-lui-Prendre depuis plus de générations que ennemi en file indienne.
ne peuvent en compter les peaux-vertes. Ce gourdin
clouté assez abîmé perce les armures sans problème. Hache ki Ruz’ d’Ulag
Lorsque que l’on tape avec le Gourdin Klouté, les Cette arme semble bizarrement propre pour une arme de
armures ne comptent pas et se détériorent. peaux-vertes, ce qui trahit sa nature magique. Elle se
tortille dans les mains du porteur et semble toujours
Kogné de Kogn’Dur avoir une meilleure idée que lui de l’endroit où frapper.
Cette hache légendaire est tout ce qui reste de feu le Le porteur peut relancer tous ses tests de CC raté (une
puissant Kogn’Dur, chef de guerre des Krân’en fer, qui seule fois par jet raté)
est resté trop près d’un géant ivre lors de la bataille du
Roc Sinistre. Matrak’ de Tabass’
Le porteur gagne +2 Attaques au corps à corps. Tabass’ le bras droit de Wollopa, a eu un jour le choc de
se réveiller dans l’estomac d’un Squig. S’il parvint a sen
Epée de Koupa sortir après s’être débattu comme un fou, il ne fut plus
Koupa, c’est lui qui le dit, aurait combattu aux cotés jamais le même après cette expérience. On dit que son
d’Azbag, et aurait même était le premier à l’appeler « le arme possède encore une partie de la frénésie qui
massacreur ». Il aurait aussi tué Sigmar d’une seule main s’empara de lui à ce moment là.
et irait souvent boire un coup avec Gork et Mork. Un fois par jour, le porteur peut disposer de +3 Attaques
Quelque soit la vérité, Koupa a trouvé cette épée plutôt au corps à corps. Les 3 attaques sont utilisées durant le
fine et de style elfique on ne sait trop ou, et personne n’ même round.
Le CC du porteur est considéré a 80 lorsqu’il utilise
l’épée de Koupa. Batte Klat’Face d’Owzat
Owzat était un guerrier imprévisible, prompt à
Massue de Klat’Pif expérimenter de nouvelles manières de tabasser ses
Depuis l’aube de jeudi dernier, la Massue de Klat’Pif est nombreux ennemis. Cela se terminer souvent très mal
le symbole traditionnel de l’autorité chez la tribu des Nez pour Owzat, mais parfois…
Noirs. Ils y en avait bien qui n’étaient pas d’accord au Une personne blessé mais non tué par la Batte de
début, mais il ont été vite convaincues. Klat’Face est projeté à 2 mètres du porteur.
Le porteur gagne +2 en Force à toutes ces Attaques au
corps à corps.

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Objets Magiques Connus Guide du Joueur – Orques&Gobelins

Tap k’un Koup de Wollopa Une fois par jour et pendant une seule Attaque, le porteur
Autours du feu de camps, lorsque les orques sont trop peut augmenter sa force de 3 lors d’un combat. Si son
ivre de bière de champignons pour leur taper dessus, les ennemi n’est pas mort ou assommé après l’attaque, le
gobelins chuchotent l’histoire du rebelle Wollopa, de son porteur de Tap k’un Koup peut fuir en doublant sa valeur
arme fantastique et de sa non moins fantastique capacité de Mouvement (durant 2 round).
à même le plus rapide sanglier lorsqu’il a raté sa cible.

–––––––––––––––––––– ● Armures ●––––––––––––––––––––

Armure de Protejassion Armure de Gork


Voilà pourquoi il est rare de laisser un gobelin nommé un Si une armure est fabriquée avec les rituels corrects, au
objet magique… l’armure de Protejassion a été trempée lieu d’être un assemblage de bouts de métal, elle peut
dans le sang d’un Troll, conférant au porteur une partie être enchantée par un chamane et fournir une meilleure
de son pouvoir de régénération. protection.
A chaque tour (10 rounds) le porteur lance un D6. (Cuirasse 2PA)
1-3 : Aucun effet
4-6 : régénère 1 pts de B. Bouclier Baraka d’Ugbrag
(Cuirasse 1PA) Ugbrag a fait fabriquer ce bouclier par un forgeron nain
prisonnier, qui a « oublier » de lui préciser que
Armure de Mork l’enchantement ne fonctionner qu’une fois par jour.
Cette armure fabriquée à l’aide d’un chamane (comme Annule les 1ere blessures de la journée
ingrédient) fournit une excellente protection contre la (Bouclier 2PA)
magie.
Le personnage a un bonus de +20% a ses test de Contre- Armure Superkoriass’ de Drog
Magie Drog fut l’un des premiers orques sombres vus à l’ouest
(Cuirasse 1PA) des Montagnes du Bout du Monde, et nul ne sait qui a
forgée son armure de style inhabituel.
Bouclier de Peau de Fer (Cuirasse 2PA) (Seul les orques et orques sombres
Cet antique bouclier cerclé de fer est rouillé et abîmé, peuvent la porter)
mais fournit une très bonne protection grâce à son
expérience du combat. Cask’ de Nobbla
Le personnage a un bonus de +20% a ses test de parade. Le Cask’ de Nobbla est un véritable chef d’œuvre… pour
(Bouclier 3PA) une fabrication gobeline.
(Casque 2PA)

–––––––––––––––––––– ● talismans ●––––––––––––––––––––

Babiol’ ki Brillent de Sizzia guerre magiques bien plus efficaces que la boue pigmenté
Sizzia fut l’un des moins chanceux des Chamanes de utilisé habituellement par les guerriers.
l’armée d’Azbag et il fut changé en Améthyste par un Le personnage peint ne peut pas porter d’armure (excepté
sorcier de l’Empire lors de la bataille d’Osterwald. Seule un bouclier)
une petite bourse survécu à la transformation, elle (2PA partout sur le corps)
contenait les choses les plus précieuse de Sizzia : Ses
Babiol’ ki Brillent Collier de Zorga
Une fois par jour, le porteur peut tenter de renvoyer un Ce collier clouté est gravé d’anciens glyphes entremêlés
sort dont il est la cible. Lancer 1D6 avec des silhouettes de bêtes mystérieuses. Le porteur
1-3 : Aucun effet, le porteur subit le sort normalement peut regarder n’importe quel animal dans les yeux et le
4-6 : Le sort est renvoyé sur le lanceur soumettre en disant « Vilaine Bête » ou une chose du
genre.
Peinture de Guerre Magique Monstres et montures de toutes tailles doivent réussir un
Certains des plus isolés Chamane Gobelins des Forets test de Cd pour attaquer le porteur. S’il rate ils peuvent
connaissent le secret de la préparation des peintures de attaquer une autre personne ou partir.

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–––––––––––––––––––– ● Objets de Chamane ●––––––––––––––––––––

Collier d’Machins
Ce collier fait de dents tordues et cassées, de bouts d’os
Bâton de Kabuumm et de crânes contient un fort pouvoir magique.
Kabuumm était un chamane gobelin des forets à l’esprit Une fois par jour, le porteur du Collier d’Machins peut
rebelle qui a un peu trop abusé du pouvoir de la ajouter +20% à un de ses tests liés à la Magie.
Waaagh ! Il en résultat l’une des plus impressionnante
explosion de Chamane jamais vue par des yeux Bidule Duplikeur d’Enkor
gobelinoïdes. Son bâton brûlé contient encore une La rumeur prétend qu’Enkor, un vieux chamane a moitié
parcelle de cette énergie. aveugle, n’était pas très doué et devait lancé ses sorts
Le porteur du Bâton de Kabuumm a +15% a tous ses tests deux fois avant qu’il ne marche, ou au moins qu’il ne
liés à la Magie. touche la bonne cible.
Le porteur peut lancer deux sorts par round, mais le
Bâton Zarbi de Buzgob deuxième coûtent deux fois sont coût en pts de magie.
Un jour Buzgob le chamane orque disparu dans le Grand
Vert et ne revint jamais, ne laissant que son bâton Bâton de Chapardage
derrière lui. Selon les légendes sont esprit vit encore et Les gobelins sont connus pour la capacité qu’ils ont à
aide les chamanes qui portent son bâton. traiter les biens des autres comme s’ils étaient les leurs,
Une fois par jour, le porteur du Bâton Zarbi de Buzgob et cette générosité s’étend même au pouvoir magique.
peut relancer un lancer de dé lié à la Magie. Une fois par jour, le porteur du Bâton de Chapardage
peut voler 1D6 Pts de Magie à un autre magicien. (Le
magicien sera alors au courant)

–––––––––––––––––––– ● Objets Enchantés ●––––––––––––––––––––

Râtelier de Fer du Chef de Guerre Imbad Champignons Bonnet du Fou


Une énorme plaque de mâchoire qui appartient au De nombreux types de champignons poussent dans les
célèbre Imbad : son esprit dérangé y réside encore ! cavernes sombres et humides des gobelins de la nuit,
Le porteur obtient +1 Attaque. Cette dernière faite a notamment les rares et précieux Bonnets du Fou. Ils
coup de mâchoire. servent à préparer le terrible breuvage des fanatiques…
en petite quantité. Un champignon entier les rend
Effigie de Mork vraiment fous !
Cette antique statue effrité fut jadis modelée dans sa Seul les fanatiques osent manger un champignon entier
propre crotte (parait-il). On lui a attribué bien des (quand ce n’est pas les autres qui le forcent …) Le
pouvoirs au cours des ages, mais quoi qu’il en soit, elle personnage jouant un fanatique qui mange un
repousse surtout les guerriers ennemis dotés d’un odorat Champignon Bonnet du Fou inflige 2D6 Attaque le 1er
par son intense « orquitude » round (à la place du D6 traditionnel)
Tout ennemi combattant au corps a corps a un malus de -
15 en CC. Seul un gobelin de la foret peut le posséder. Bagouz’ d’Nibbla
Cet anneau d’or de facture grossière est serti d’une
Bottes d’Lattage d’laFrim’ énorme gemme verte qui luit même en plein jour.
Lafrim’ – un vieil orque vantard – fanfaronna pour la Le porteur peut lancer 1 fois tous les deux round le sort
dernière fois devant un canon impérial. On ne retrouva « Coup d’Boule » sans avoir besoin de dépenser de pts de
que ses bottes, habitées par son esprit vengeur (l’odeur Magie. (Il ne pourra rien faire d’autre durant le round)
de ses pieds ne disparaîtra jamais).
Au corps à corps, le porteur de ces bottes ferrées, inflige
une touche automatique supplémentaire (1d6+F).

Gnôle k’arrach’ de Guzzla


La gnôle de Guzzla est brassée a partir de dangereux
champignons narcotiques, avec une dose de salive du
chef et (surtout) un supplément « k’arrach’ ». Pour les
peaux-vertes, il s’agit véritablement de courage en
bouteille.
Lorsqu’un joueur boit de la Gnôle k’arrach’, son Cd
passe a 100 et il réussi tout ses test de peur et de terreur.
L’effet de la boisson dure 3 rounds, après cela, il devra
faire ses tests de peur et de terreur.

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