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Une run chez les Salish

Ce scénario est destiné à des runners ayant une expérience et des capacités d'enquêteurs. La
possession du supplément "Les Nations des Américains d'Origine" n'est pas obligatoire mais
peut être utile.

Synopsis :
Les Orks des Cascades, une des tribus du Conseil Salish-Shidhe, est dans une sacrée belle
merde. 3 membres de cette tribu se sont faits descendre très proprement dans les trois
dernières semaines. Les Orks des Cascades sont réputés pour ne pas être blancs comme la
neige, on leur rapporte de nombreuses affaires de trafic, de contrebande et autres histoires pas
très saines.
Récemment, les Orks des Cascades devaient assurer une simple livraison pour les Triades du
Lotus doré. Les Orks ont "oublié" de la livrer, sans penser que le Triades donnerait réellement
lieu à des représailles.
Mais, faut pas chier sur les Triades. L'offensé à engagé un tueur professionnel du Japon Isagi
Matsumo pour tuer Pawl Shaggy Mountain, représentant de la tribu au Conseil Salish-Shidhe.
Cependant, le tueur a pété un plomb. Il ne devait tuer QUE Pawl et n'a en fait que tuer que des
proches à lui.
Comme les victimes sont des membres de sa famille, Shaggy Mountain ne croit pas à un
règlement de compte, mais à une affaire personnelle, c'est pour cela qu'il préfère faire appel à
des runners extérieurs au Conseil Salish-Shidhe.

Introduction :
Un des personnages reçoit par une bonne matinée de juillet 2060 un coup de téléphone de son
contact habituel.

Contact : « Hé, mec ! J'ai du taf' pour toi et ton équipe. Le Mike Griffe d'Acier :
rendez-vous a lieu à l'Aiguille Spatiale avec ton équipe, ce Grand et fort pour un ork, il porte
soir autour de minuit. Le type à rencontrer est un ork du nom toujours de beaux vêtements.
Mike Griffes d'Acier. » Autour de son cou traîne un
fétiche indien. Il reste presque
calme en toute situation, mais
Une fois rendu à l'Aiguille Spatiale, restaurant très chic de Seattle,
adore se battre.
les runners sont conduits jusqu'à un ork de forte taille et
Co : 5(6) Ra : 4 Fo : 5 Cha : 3
corpulence (deux bons mètres pour plus de cent cinquante kilos),
Int : 5 Vo : 4 Ess : 4,7 Ré : 4
le teint typique d'un Amérindien. Il s'exprime avec une fort belle
élocution (chose rare pour un ork).
Compétences :
Firearms 5, Edged Weapons 4,
Mike : « Bon je vois que notre am i commun a pu arranger Unarmed Combat 5, Cyber-implant
un rendez-vous dans cet endroit charmant. Combat 4, Etiquette (Street) 5/-,
Je suis envoyé par un ami qui espère pouvoir conclure une Etiquette (Corps) 4/- , English 4/2,
affaire avec vous, une shadowrun dans votre jargon des French 4/2, World Lore 3,
rues. Finances 3
Avant toute chose, je dois vous
poser une question importante : Cyberware :
Êtes-vous prêt à travailler sur les Smartlink, Retractable Spurs,
terres du Conseil Salish-Shidhe. » Dermal Plating lvl 1

Equipement : Ares Predator


Mike n'est pas du genre à faire dans la
[interfacé] (9M), 3 chargeurs de
dentelle lorsqu'il s'agit de parler affaire,
rechange, Lined Coat (4/2),
il préfère en venir directement au fait.
Survival Knife
La réponse des personnages est
déterminante pour la suite du scénario
car s'ils réfusent, le scénario s'arrête
là !
Si les joueurs rechignent à quitter Seattle, faîtes-leur miroiter :

• De nouveaux contacts.
• Une possibilité d'être un peu plus "internationaux"
• Sortir du cadre habituel qu'est Seattle !!!

Si les joueurs acceptent, Mike a un petit sourire, sort son téléphone cellulaire et s'éloigne pour
discuter avec son interlocuteur. Il revient peu après. Sinon vous pouvez sortir un deuxième
scénario !!

Mike : « Messieurs, vous êtes devenu officiellement membre temporaire de la tribu des Orks
des Cascades. Les Orks des Cascades ont des deckers qui peuvent bidouiller les listings du
Conseil. Rendez-vous dans deux jours à Vancouver. »

Faire partie de la tribu :


Ce petit paragraphe est destiné aux maîtres de jeu qui n'ont pas le supplément "Les Nations
des Américains d'Origine" ou à ceux qui ont la flemme de l'ouvrir. Le fait pour les runners
d'être membre honoraire des Orks des Cascades leur permet de circuler librement dans le
territoire du Conseil Salish-Shidhe. Par contre ils seront obligés de revenir deux ou trois fois
par an sur le territoire, sinon ils perdront leur citoyenneté temporaire (enfin des runners,
d'habitude, ça en a pas grave chose à foûtre).

En route pour des territoires inconnus !! :


Avant de partir, les personnages sont contactés par Mike. En effet, pour éviter des problèmes à
la douane, les runners sont priés de laisser leur artillerie au bercail. Pour ce qui est du matériel
un peu particulier, le passage à la douane restera à leur charge en envisageant un dispositif ou
des contacts de contrebande, ou à racheter de l’autre côté. De même pour le matériel magique.
Au final ils ne peuvent emmener que du matériel aisément transportable pour lequel ils ont les
autorisations de détention (permis) et leur Comlink.

Arrivée à la douane :
Dès leur arrivée, les personnages peuvent sentir le rascisme Jouez un douanier suspicieux
inhérent aux amérindiens à l'encontre des Anglos. Dès la du Comlink d’un des joueurs
douane, les personnages sont un petit peu rudoyés (pas de malgré le visa. Bien sûr, avec le
quoi fouetter un chat), sans pour autant être poussé au bout visa en bonne et dû forme, il ne
de leurs retranchements. peut rien. Mais cela fera une
bonne frousse aux joueurs.

Les personnages ont rendez-


vous dans un vieil hôtel dans les
bas-fonds de Bellingham.
Ils sont accueillis par Mike qui
déscend d’une vieille Ford
Americar avant de les conduire
jusqu’à une chambre d'hôtel où
les attend un Troll :

Pawl Shaggy Mountain, LA


figure représentative des Orks
des Cascades au Conseil
Salish-Shidhe.
Pawl : « Bienvenue à Vancouver messieurs. Je
vais vous exposer l'affaire qui vous est confiée. 3
personnes de ma famille ont été tués en l'espace
de trois semaines.

• Michael Killingmoon, mon beau-frère,


• Jackie Shaggy Moutain, ma cousine,
• et Andy Shiningsun, mon neveu.

Ces 3 personnes faisaient partie de ma famille et


rien n'est plus important que la famille. Je veux
que vous retrouviez le tueur et soit vous l'abattez,
soit vous me le ramenez vivant.

Vous serez payés 20000 nuyens par personne


pour le mobile et 5000 nuyens
supplémentaires par personne pour le tueur
ou ce qui en restera. A partir de là, les runners peuvent
Des bribes du rapport d'autopsie sont disponibles sur cette négocier contre Mountain. Ils
puce (il la tend à un des personnages, plus probablement le peuvent négocier jusqu'à 30000
decker). Mais il ne contient que ce que mes contacts de la nuyens par personne pour le
police ont pu examiner ou me retransmettre. mobile et 10000 nuyens pour le
Vous en apprendrez plus en allant chercher les dossiers tueur.
auprès des autorités. »
Les personnages peuvent aussi
négocier une avance de 5000
nuyens par personne.

Les débuts de l'enquête :


A un moment ou un autre, les personnages devront faire appel à des contacts. Le plus souvent,
le maximum d'informations devra venir d'un contact de Bellingham, par logique.
Les Orks des Cascades peuvent mettre en contact les runners avec des fixers locaux, mais le
prix pour les informations sera relativement plus élevé que normalement. Cependant, si certains
contacts des runners, sont des mercenaires ayant pas mal baroudé ou quelque chose du
genre, on peut envisager qu'ils puissent connaître quelques infos par leurs propres contacts.

L'examen de la puce résume seulement que les trois victimes ont été tuées de la même
manière : une balle dans chaque bras et jambe, deux balles dans l'abdomen et une balle dans
la tête. Les détails des plaies ne sont pas donnés.
L’arme utilisée serait un fusil de précision particulièrement meurtrier pour lequel a été utilisé des
balles non conventionnelles. Le calibre et le type de munition n’est pas précisé.

Les victimes : Michael Killingmoon, Andy Shiningsun et Jackie Shaggy Mountain

Nombre de
Résultat
réussites
0-1 "Ne cherche pas les ennuis, Anglo, ça vaut mieux pour toi"
"C'était le beauf de Pawl Shaggy Mountain. Comme tous les mecs de la tribu, il
2+
traînait dans des histoires louches, mais pas de quoi vraiment fouetter un chat ..."

Les runners obtiendront à peu près les mêmes informations. Les "affaires" dans lesquelles
traînaient les trois parents étaient essentiellement du trafic de BTL (puces Better Than Life) et
de la revente d'armes militaires.
Un petit tour sur le réseau des Orks des Cascades :
Les personnages auront une vue d'ensemble sur les activités illicites de leur tribu et pourront
faire la corrélation entre l'entourloupe avec les Triades et le contrat sur la tête de Pawl.Cela leur
demande toutefois de hacker le commlink de Pawl Shaggy Mountain qui sera en mode caché
durant tout l’entretien - indice 4).

Scan+Guerre électronique Hacking+Renifleur Hacking+Exploitation


pour le détecter (seuil 15 /1 pour intercepter le trafic (seuil pour se connecter (seuil 4 /1
tour de combat) 4 /1 passe) passe)
Une fois entré dans le Comlink, le Hacker de service devra Agir Hacking +Catalogue
dans le nœud. Une recherche approfondie sera nécessaire pour pour repérer le routeur derrière la
tenter de repérer un Routeur caché « derrière une cascade ». cascade (seuil 10 /1 action simple)
« Le nœud ressemble à une vallée de la chaîne des cascades. La
végétation y est luxuriante et une musique d’ambiance tourne avec
le fond de chants d’oiseaux »

Si le Hacker est parvenu à prendre une connexion en mode


Sécurité (+3) ou Admin (+6), le test sera utilisé en ajoutant à la Analyse et Décryptage
réserve de Dés le bonus indiqué. Une analyse et un décryptage (seuil 4 et selon le statut choisi +3
confirmeront que le routeur permet de se connecter à un autre Sécurité ou +6 Admin).
nœud.

L’accès se fait en passant au travers de l’eau de la cascade. Une Décryptage +Réponse


grotte au scintillement cristallin, décorée de peintures rupestres qui (seuil 4 /1 action complexe)
constituent les icônes de divers fichiers.

Reste encore à se connecter au nœud ! Hacking +Exploitation


(seuil 6 étendu, selon le statut
choisi +3 Sécurité ou +6 Admin).

Une « CI Ours Grizzly » dort dans un coin de la grotte. Si le Informatique +Analyse pour
Hacker ne pense pas à analyser le nœud. trouver le système de sécurité du
nœud
(seuil 6 /1 action simple)

En cas de réussite celle-ci apparaîtra, montrant la bête en train de Hacking +Exploitation pour
dormir en ronflant. Il sera alors possible de la neutraliser neutraliser la CI
(seuil 6 /1 action complexe)

Chaque tour passé dans le nœud à agir nécessite un test de Cybercombat


furtivité contre la CI (seuil 6). En cas d’échec, le Grizzly sort de sa + Prog d’attaque
torpeur et attaque le Hacker. Vs CI indice 6.

Une recherche permet de retrouver une information cohérente Hacking+Catalogue


avec la situation actuelle : (seuil 12 étendu)

« Récemment, les Orks des Cascades ont fait un deal avec un patron Triades du Lotus doré.
Une simple livraison de cargaison. Cette cargaison de puces dont le montant s'élevaient à des
centaines de milliers de nuyens, les Orks ont "oublié" de la livrer. Elle représentait un montant
s'élevaient à des centaines de milliers de nuyens, "

Cette histoire pourrait bien être à l’origine de représailles de la part des Triades, sans penser
que cela donnerait réellement lieu à des représailles.
Un petit tour à la MORGUE :
Plusieurs options sont possibles pour les Shadowrunners. Mais il va falloir faire avec le fait que
ce bâtiment est toujours en activité. Le crime ne dort pas !

• Deux agents d’accueil sont en place dans l’espace 3-4-5 en journée, un seul la nuit.

• Nuit et jours, deux Vigile est à l’entrée (agent de Patrouille) en salle 11. Ils accompagnent
tout dépôt ou départ de corps.

• Au moins un technicien de la morgue (Josh Howly-owl ?) est là la nuit (à tour de rôle!)


dans les salles 23-24-25-26-27-28. Sinon ils sont 3 en journée.

• Dans les autres secteurs, durant la journée, au moins 7 autres personnes vont et
viennent entre les différentes pièces. Ce en plus du superviseur.

• Chaque passage des personnes habilités de la morgue est contrôlé par un badge (voir
les Maglocks).

La première réussir à demander à une personne « prête » à ré- Déguisement + Intuition pour se
expliquer à une « personne assermentée » les résultats des faire passer pour une personne
analyses. Il s’agira alors d’une belle scène d’usurpation d’identité choisie
qu’il faudra rondement mener. Vs Perception + Intuition (seuil 8)

Il faudra sûrement recourir à de faux SIN afin de tenter de leurrer Escroquerie + Charisme pour
les victimes de cette supercherie. Le joueur(s) mis en scène devra interpréter la personne choisie
s’approprier le rôle d’une personne pouvant pénétrer dans les Vs (Escroquerie ou Négociation)
bureaux afin rencontrer le médecin de la morgue chargé de + Charisme
l’autopsie. (seuil 7 /1action complexe)

La deuxième, par l’usurpation de fonction (personnel de la Déguisement + Intuition pour se


morgue, technicien ou agent d’entretien). Cela demande là aussi, faire passer pour une personne
avec une prise de risque moins grande, de réussir à circuler choisie
puisque on ne regarde jamais les « petites mains ». Vs Perception + Intuition (seuil 4)

Les verrous magnétiques Maglocks des portes avec un badge ou


toute combinaison des deux biométriques. Ils sont aussi Escroquerie + Charisme pour
accessibles via le réseau local (câblé) et sont être surveillés par un interpréter la personne choisie
Spider de sécurité. Ces systèmes enregistrent les passages Vs (Escroquerie ou Négociation)
(heure, date et identité de l’utilisateur qui les a déverrouillés). + Charisme
(seuil 4 /1action complexe)

La première chose faisable pour forcer un maglock est d’ouvrir le Hardware + Logique
boîtier qui contient la serrure et de mettre les circuits à nu. (indice du maglock × 2, 1 Tour de
combat).

Si on réussit à se procurer une carte valide, celle-ci peut être Indice de la carte falsifiée
copiée sur un copieur de clé magnétique (p.335) afin d’en créer Vs l’indice du maglock.
une fausse. Si le passe / la carte falsifiée l’emporte, le maglock
s’ouvre.

La Troisième réussir à fouiller le bureau du médecin chef de la morgue pour trouver les résultats des
analyses. Il s’agira alors d’une belle scène d’infiltration qui nécessitera de ne laisser aucune trace
derrière soit. Mais aussi de hacker les fichiers de la morgue depuis un des terminaux sécurisé des
bureaux (13) ou depuis de celui du superviseur (16), connectés en filaire au réseau de la morgue.
Une connexion externe est possible directement sur le terminal du superviseur. Mais il nécessite de
décrypter le signal caché qu’il émet.
Scan+Guerre électronique Hacking+Renifleur
pour le détecter pour intercepter le trafic
(seuil 15 /1 tour de combat) (seuil 9 /1 passe)

Reste encore à se connecter au nœud ! Hacking +Exploitation


(seuil 9 étendu, statut +3 Sécurité ou +6 Admin)

En se connectant, le Hacker découvrira une ORA présentant une version un plus glauque des
couloirs de la morgue. Les éclairages grésillent et ça et là des traces de sang sont visibles sur les
murs ou le sol, laissant une impression d’un début de film de série Z.

Une « CI de la Police » patrouille dans un Informatique +Analyse


dédale de couloirs. Si le Hacker ne pense pour trouver le système de sécurité du nœud
pas à analyser le nœud elle aura de (seuil 9 /1 action simple, selon le statut +3 Sécurité
grande chances de le surprendre. ou +6 Admin )

En cas de réussite celle-ci sera visible sous Hacking +Exploitation


la forme d’un vigile obèse et mal rasé qui pour neutraliser la CI
se déplace dans les couloirs en sifflotant. (seuil 9 /1 action complexe)

Chaque tour passé dans le nœud à agir nécessite un test Cybercombat


de furtivité contre la CI (seuil 6). En cas d’échec, la CI- + Prog d’attaque
Garde lance l’alerte en envoyant un signal crypté au Vs CI indice 4.
terminal du superviseur. Ce qui active une alarme
silencieuse et alerte le Spider de sécurité du
commissariat !!! Le sifflement du garde s’arrête pour être
remplacé par des gémissements et des grognements
venant de l’autre côté des portes.

Puis il ouvre une salle des examens d’où sortent 5 CI Cybercombat + Prog d’attaque
Zombies. Ils ne sont pas là pour vaincre le Haker, mais Vs CI indice 9
pour le ralentir avant l’arrivée d’un des Spiders de la police
de Vancouver.

En cas de réussite à l’infiltration sans déclencher l’alarme, Hacking+Catalogue


une salle se révèle au bout du couloir. La porte ouvre sur la (seuil 12 étendu)
chambre de morgue avec ses casiers. Une recherche
permet de retrouver une information cohérente avec la
situation actuelle. Celle-ci apparaissant sous la forme de la
silhouette de la victime que l’on tire de son casier de
chambre froide.
Le SPIDER professionalisme 3
La toile du spider (« l’araignée ») est le bâtiment qu’il protège Compétences actives :
contre les intrus, qui sont son délicieux repas. Il opère depuis chez • Armes de véhicules 3,
lui, surveillant les transmissions vidéo et audio ainsi que les • Électronique (GC) 3,
rapports des bâtiments sous sa responsabilité. Il prend une part • Perception 2,
active dans la défense des installations. • Piratage (GC) 4,
• Véhicules aériens 3,
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI • Véhicules terrestres 3
2 3 3 2 2 3 4 3 2 4,7 6 1
Connaissances :
Cyberware : • Architecture 3,
commlink, datajack, interface de rigging, simrig • Jeux matriciels 3,
• Procédures de sécurité 3,
Équipement : • Rumeurs corporatistes 4,
Fairlight Caliban modifié • Systèmes de sécurité 5,
• Techniques d’effraction 4
Réponse Signal Firewall Système [17000¥]
5 5 5 5 Programmes :
• Analyse 5 [500¥],
Interface customisée [250¥], Optimisation (Exploitation) • Armure 5 [5000¥],
[500¥], Verrou biométrique [150¥], Blindage Indice 10 • Attaque 5 [5000¥],
[500¥], Électrodes en nanocrème [100¥], Module sim avec • Catalogue 5 [500¥],
modification pour hot sim [350¥], Interface épidermique • Commande 5 [500¥],
[50¥], Démarqueur [150¥], Liaison satellite [500¥], Simrig • Cryptage 5 [500¥],
[1000¥], Holoprojecteur [200¥], Gants RA [250¥]. • Édition 5 [500¥],
• Filtre de réalité 5 [500¥],
• Médic 5 [5000¥],
• Purge 5 [500¥],
• Scan 5 [500¥]

La PATROUILLE DE POLICE professionalisme 3 (xNb Personnages joueurs)


Le contrat de police de la ville de Seattle et nombre d’autres Compétences actives :
conurbs est détenu par la Lone Star. • Armes contondantes 3,
• Combat à mains nues 3,
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI • Con. Maintien de l’ordre 3,
4 4 4 3 3 4 3 3 -- 6 8 • Perception 2,
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10 • Pistolets 3,
• Armes de véhicules 3,
Équipement : • Électronique (GC) 3,
Veste pare-balles 8/6 • Perception 2,
Colt America L36 4P PA SA mun11(c) • Piratage (GC) 4,
Commlink (indice d’Appareil 3), • Véhicules aériens 3,
Defiance EX Shocker 8E(e) PA/2 mun4 • Véhicules terrestres 3
2 doses de jazz,
électro-matraque 6E(e) Compétences de sergent :
• Combat rapproché (GC) 4,
Les sergents des forces de police sont des vieux loupsqui ont • Infiltration 2,
battu le pavé pendant des années et ont développé un instinct de • Intimidation 3,
la rue. Certains sont équipés de cyberware. • Leadership 3,
• Perception 3,
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI • Pistolets 4,
4 4(5) 4(6) 3 4 5 4 3 4 4,3 9(11) 1 • Procédures policières
(Connaissance
Nombre de cases du Moniteur de condition : 11 professionnelle) 4
Cyberware : Équipement :
Accroissement de réaction (Indice 2), Veste pare-balles 8/6
Bras cybernétique (avec Agilité 5, Blindage 4), Colt Manhunter 5P PA-1 SA mun16(c)
Smartlink (modification rétinienne) Commlink (indice d’Appareil 4),
avec système smartgun (+1D) Defiance EX Shocker 8E(e) PA/2 mun4
électro-matraque 6E(e)
Les systèmes de sécurité de la morgue :
les portes sont des points d’entrée et de passage et les fenêtres des options envisageables
pour les usagers classiques et pour ceux qui entrent par effraction. Les portes sont des
barrières normales (p. 166), et sont en général renforcées au moyen de verrous (p. 262),
d’alarmes, et / ou de senseurs (p. 261).

Les fenêtres sont en verre polarisé (empêchant à tout jeteur de sort de viser quelqu’un à
l’intérieur), etcerains murs de béton « transparent » est également utilisé, procurant la
luminosité du verre et l’indice de barrière d’un mur de béton.

Les MAGLOCKS
Puissants verrous magnétiques, équipent toutes les portes. Ils utilisent des badges pour le
personnel médical / médico-légal et d’autres pour les personnels de service agréés. Aucun des
maglocks ne sont accessibles dans le réseau local par câblage. Ils sont contrôlés
quotidiennement par un Spider / rigger de sécurité depuis le poste de contrôle. Ces systèmes
maglocks enregistrent souvent les passages, conservant une trace de l’heure, de la date et de
l’identité du badge de l’utilisateur qui les a déverrouillés.

Effraction :

• Les lecteurs de cartes vérifient l’authenticité des balises RFID placées sur des badges. Ils
peuvent être contournés en enlevant le boîtier et en bidouillant un peu.

Forcer un maglock demande d’ouvrir le boîtier qui Hardware + Logique


contient la serrure et de mettre les circuits à nu. Cette (indice du maglock 4 × 2
opération demande un Test étendu. /1 Tour de combat)
Si toutes les tentatives pour l’ouvrir échouent, on peut
encore le fracasser ou tirer dedans ; dans ce cas, utiliser Des passes maglocks (p. 335)
l’indice du maglock comme indice de Barrière. peuvent également être utilisés
Des tentatives un peu trop violentes pour forcer le boîtier pour forcer les lecteurs de cartes,
peuvent endommager les circuits électroniques à l’intérieur. et ne nécessitent pas qu’on enlève
Refermer le boîtier demande un test similaire à celui réalisé le boîtier.
pour l’ouvrir.

• Si les shadowrunners réussissent à se procurer une Indice du passe


carte valide, elle peut être copiée sur un copieur de clé / de la carte falsifiée
magnétique (p. 335) afin d’en créer une fausse. Si le passe Vs l’indice du maglock
/ la carte falsifiée l’emporte, le maglock s’ouvre.

• CVAC – Chauffage, Ventilation et Air conditionné Hardware + Logique (2)


(CVAC) sont négligés. Mais les conduites d’entretien sont à
peine assez larges pour qu’un Nain puisse y passer.
Ramper dedans est fatiguant, avec une progression
moyenne d’un mètre par Tour de combat.

Les personnages trouveront des ventilateurs à l’entrée de chaque conduites (x5). Il sera
nécessaire de couper les alimentations pour ne pas déclencher les alarmes. Si un personnage
se coince les doigts dedans ou tombe, il subira des dégâts de 3P.

Ces installations disposent d’un système de filtre à air Hardware + Logique (2)
pulsé par lampes UV, tuant les agents pathogènes pour les couper.
présents dans l’air et empêchant leur propagation au sein
de l’installation. Ces fournaises à UV ne représentent pas
de danger pour les métahumains qui passent au travers.
Les runes de gardes (indice 4)
Barrière mana de nature duale, elles sont utilisées comme une mesure de sécurité pour
protéger des lieux d’intrusions astrales. Elle sont placées de manière à couvrir les pièces du
bâtiment, sans protéger toutefois les couloirs.
Si pour une raison ou une autre la pierre est renversée ou suffisamment déplacée, la Rune de
Garde s’éffondrera. Le support matériel de chaque rune de garde est une lourde pierre sculptée
et couverte de peintures traditionnelles indiennes (Chaman Chien).

Une barrière mana restaure sa Puissance totale après un Magie + Charisme


Tour de combat de « répit » et régénère tout dommage ou Vs Puissance × 2 de la barrière
brèche, rendant de telles barrières quasi infranchissables,
sauf par les plus déterminés des runners.
Les personnages éveillés et s’étant projetés dans l’astral,
peuvent tenter de se frayer un chemin à travers une barrière
astrale en « forçant » celle-ci.

Si le personnage obtient plus de succès, ilse fraie un chemin à travers la barrière. Il peut
également faire passer avec lui un nombre d’amis /esprits /focus actifs /sorts maintenus /… égal
aux succès excédentaires obtenus. Sinon le magicien, le personnage n’arrive pas à passer.

Si le personnage qui passe sans le savoir au travers d’une barrière mana en portant un focus
actif, ou si une créature duale passe au travers d’une rune de garde pendant sa montée, dans
ce cas, effectuez un Test opposé comme décrit ci-dessus (en utilisant Puissance × 2 pour les
sorts, les esprits, les focus, etc.). Si la barrière l’emporte, l’objet ou entité passe quand même
mais est immédiatement dissipé. Les sorts dissipés et les focus dissipés se désactivent. Les
esprits dissipés sont renvoyés dans leur métaplan, tandis que des personnages dissipés
tombent inconscients (remplissez le Moniteur de condition étourdissant).

Les SENSEURS
Des caméras de sécurité sont disponibles dans une gamme standard. Elles permettent au
personnel de sécurité d’avoir toujours un œil sur les zones en cas d’intrusion. Quelques
modèles infrarouge sont aussi disponibles dans les zones où sont stockés les corps, capables
de repérer les signatures de chaleur d’un corps (mais peuvent tout de même être trompées par
un sort d’Invisibilité maintenu).

Des surfaces de miroirs sont placées aux angles des zones à surveiller, de manière à de que
les caméras thermographiques puissent repérer les intrus situés au-delà des angles. Elles ne
sont pas spécialement cachées, mais plutôt protégées cachées par des boitiers similaires aux
Maglocks.

Un système de marquage par vaporisation de particules ultraviolettes est installé dans les
salles médico-légales et les espaces de stockage des corps et des preuves d’enquête. Dès
qu’un corps sort de la pièce où il est référencé, un gaz sans effet et incolore est diffusé. Tout
« voleur » de cadavre ou de preuves d’enquêtes pourra alors partir, mais il pourra aussi être
pisté par la luminescence qu’il présente dès qu’il passe dans un champs de lumière UV (noire).
Sans passer par la case MORGUE :
Faire se confier l’âme torturer d’un des techniciens de la morgue qui pourrait avoir une envie de
soulager sa conscience contre quelques nuyens. A moins que les PJ ne décident de le faire
chanter … Une Négociation minutieusement planifiée ou un bon baratin pourraient s’avérer
utiles s’ils offrent quelque chose en retour. Voir Charisme et compétences associées, p. 130
pour les modificateurs applicables aux Tests d’Intimidation. Justement l’un des infirmiers
pourrait avoir des choses à dire.

L’infirmier de la MORGUE – Josh Howly-owl Compétences :


Cet infirmier de 37 ans a vu, comme beaucoup d’autres le pire de
la métahumanité, étripé sur le trottoir, mort d’overdose et souillé • Cybertechnologie 2,
dans leur froc, ou retrouvé seul dans un appartement plein de • Esquive 2,
chats affamés. • Étiquette 2,
Depuis sa sortie des études, son job est n’a jamais été d’aider les • Médecine 2,
personnes dans le besoin, mais de tenter de rendre les corps • Perception 3,
présentables aux familles ou de leur rendre un dernier hommage • Premiers soins 4,
en découvrant la raison de leur mort. • Véhicules terrestres 2
Le manque de personnel et leurs heures d’astreinte à rester avec
ces corps froids ont eu raison de toute faculté d’empathie. Poussé Connaissances :
dans ses derniers retranchements, quand ils ne se shootent pas
aux stims pour rester éveillés pour la troisième relève, il tente • Biologie 3,
d’oublier les images gravées dans son esprits dans l’alcool ou les • Docs des rues 3,
BTL. Espérant se blinder en prévision de la prochaine nuit de • Médicaments 3,
souffrance sanguinolente. • Psychologie 2,
• Rues de la ville 3
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI • Procédures policières
3 3 3 3 4 2 4 4 -- 6 6 1 (Connaissance
professionnelle) 4
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10

• Demander à cette personne « prête » à ré-expliquer à Déguisement + Intuition


une « personne assermentée » les résultats des analyses. Vs Perception + Intuition (seuil 8)
Il s’agira alors d’une belle scène d’usurpation d’identité /
Psychologie /… qu’il serait intéressant de jouer RP. Escroquerie +Charisme
Il faudra sûrement recourir à de faux SIN afin de tenter de Vs (Escroquerie ou Négociation)
leurrer les personnes choisies pour en obtenir les + Charisme (seuil 7
informations. /1action complexe)

• « Convaincre » par la peur les gens de faire quelque Intimidation +Charisme


chose, par l’attitude ou l’apparence rentre-dedans du Vs Sang froid
personnage. ou Volonté +Charisme

• Convaincre la personne qu’il aurait beaucoup à gagner Négociation +Charisme


en aidant à résoudre une enquête parallèle. Vs Négociation +Charisme

Ou pour déterminer si un personnage a remarqué qu’on lui Jauger les intentions


ment. Vs Escroquerie +Charisme

Trouver la corde sensible :


Josh Howly-owl est dans un état de de dépression avancé. Mais il est parfaitement conscient de son état
et tente de trouver une porte de sortie. Si son intellect lui a permis de tenir jusque là, le problème est que
son empathie a cédé la place à une froideur certaine. Ce détachement l’a amené à se réfugier dans les
BTL depuis maintenant deux ans. Il sait que sa dépendance aux BTL pourrait lui valoir cher
professionnellement et craint de perdre son emploi. Il y a déjà laissé son couple.
Sa femme d’origine Sinsearachs, tribu à dominance elfe, est repartie dans sa famille pour retourner à
une vie plus « traditionelle ». Elle a emmené leur fille de 8 ans avec elle. Depuis, Josh ne cesse de
trouver le moyen de partir pour les retrouver et reconstruire sa famille. Mais pour cela il faut qu’il se
débarrasse de certaines contraintes matérielles.
Appartement de Josh Howly-owl

Description :
« L’appartement de Josh est assez bien meublé. Toutefois on remarque assez rapidement un
laissé-allé certain. La seule pièce qui semblent présenter un semblant de propreté sont la
chambre d’enfant qui, quoique rangée, commence à montrer une légère couche de poussière.

Quelques photographies sont visibles en RA sur les murs, parfois même une courte vidéo de
famille ou on voit Josh, sa femme (elfe) et leur enfant lorsqu’il avait 3 ans, à bord d’un canoë
sur une rivière des Cascades. Autour d’eux se trouvent des indiens des NAO vivant en tenues
traditionnelles. La plupart sont elfes qui semblent partager avec la petite famille une certaine
connivence. »
AU FINAL – ce que l’on peut trouver :
Le science en 2060 fait des miracles, et le médecin-légiste a pu deviner de quelles façons
avaient été tué. Les trois personnes ont été tués à l'arme blanche, la lame était très fine. Les
conclusions du légiste sont que les trois personnes ont été exécutées au katana. L’examen des
balles/impacts de tirs a permis de découvrir que les victimes se font fait tirer dessus par un fusil
de précision de gros calibre.

Un test de compétence adapté permettra de déduire certaines informations :

• Médecine révélera à un personnage que les victimes Médecine +Logique (3)


ont été tuées de manière à ce qu'elles souffrent le plus
longuement possible.

• Connaissance du mercenariat international, du crime Connaissance mercenariat


organisé ou de l'art de l'assassinat, permet de reconnaître +Logique (3)
que la manière de tuer assez fréquente chez les tueurs
professionnels orientaux.

• Connaissance des Armes ou toute compétence Connaissance des armes


équivalente permet de découvrir que les victimes se font +Logique (2)
fait tirer dessus par un Barett, un fusil de précision très pour identifier que c’est un fusil de
meurtrier. précision
Barret Model 121 : un fusil de sniper lourd employe
principalement contre les adversaires et les materiels tres Connaissance des armes
protégés, ainsi que contre les blindes legers. +Logique (3)
Il est équipé d’un silencieux intégré au canon, d’un pour identifier que c’est un fusil de
système smartgun et d’un bipied pliable. précision « Barett »

Fusils de précision Dommages PA Mode CR Munitions Disponibilité Coût


Barrett Model 121 9P −4 SA (2) 14(c) 18P 9 000 ¥

JOUER AVEC LES CONTACTS :


C’est au MJ d’effectuer un Test d’Influence + Influence pour le contact.

Le résultat de ce test détermine le niveau d’information que le contact peut fournir sur une
question particulière. Référez-vous à la Table de pertinence des informations.

Ou faites un test de compétence en prenant sa Compétence de connaissance la plus


appropriée + l’attribut lié, afin de déterminer si le contact sait et ce qu’il sait.

Si le contact ne sait rien, il peut tenter de se renseigner et tâcher de trouver une réponse. Faites
un Test étendu de Charisme + indice d’Influence avec un intervalle de 1 heure.

Un PJ fait ensuite un Test de Charisme + Étiquette + Loyauté.

Le contact révèle, gratuitement, un nombre de niveaux d’information égal au nombre de succès


obtenus lors de ce test. Si le contact en sait plus, obtenir plus d’informations nécessite une
rétribution, sous la forme d’argent ou d’une faveur.

En général, les contacts donneront volontiers leurs informations s’ils sont sûrs que cela n’aura
aucune conséquence pour eux et s’ils sont sûrs de ne rien risquer si on vient à savoir que c’est
eux qui ont balancé.
Le fusil Barret :

Nombre de
Résultat
réussites
0-2 « De la came de précision, ça mon gars, mais dans le coin ... »
3 « Je sais que Gillian Moondaughter en a eu un en vente, mec. »
« Tu veux son adresse ? Crache 800 nuyens , s'il te plait … »
4+
400 nuyens pour les personnages pouvant passer pour des habitants de NAO

Gillian Moondaughter :

Nombre de
Résultat
réussites
0-2 "Ne cherche pas les ennuis, Anglo, ça vaut mieux pour toi"
Gillian Moondaughter est une revendeuse d'armes de qualité très connue dans
3
les ombres de Bellingham.
La "boutique" de Gillian est itinérante car les flics sont constamment à ses
4 trousses. Normal, une nana qui a à sa disposition un arsenal aussi important est
considérée comme quelqu'un de potentiellement très dangereux.
En ce moment, la boutique de Gillian se trouve dans une casse dans les bas-
5+
quartier de Bellingham.

Chez Gillian Moondaugther :


Lorsque les personnages arrivent, la porte est fermée et il ne semble y avoir personne.

• Nos aventureux runners pourront passer par-dessus la Escalade (Athletisme) (3)


barrière. Le spectacle est très peu appréciable.

Il y a trois personnes, ou plutôt trois cadavres bien


décomposés" étalés sur le sol.

• Il y a un étal d'armes dans le fond, mais certains Perception +Intuition (3)


emplacements semblent vides. Un personnage pourrait
deviner que bon nombre d'armes sont manquantes.

• Une personne ayant des connaissance des ces catégories Connaissance des armes
d’armes pourrait en donner le type (pas le modèle) et le +Logique (2)
nombre.

• Une étude rapide des corps permet à un runner de deviner Médecine +Logique (3)
que les cadavres sont là depuis un peu plus de trois
semaines.

Il semble bien s’agir de Gillian Moondaughter et ses


deux gardes du corps

• Le système de vidéo-surveillance est repérable. Hardware +Logique (3)

Si les shadowrunners n’y pensent pas, un contact local pourrait leur dire un truc du genre
"Moondaughter avait un circuit de surveillance tant elle était parano. Les personnages auront
certainement envie de retourner chez Moondaughter chercher des indices sur l'identité du tueur...

• Un runner peut tenter de retrouver le passage précédant la Recherche de données


mort de Moondaughter et obtenir la photo de Isagi +Logique (3)
Matsumo.

« Il va falloir fuir car quelques voisins ont du vous voir et ont du prévenir les flics. »
Le tueur venu d'Orient – Isagi Matsumo :
La photo représente un homme asiatique d'une trentaine d'années, mince et grand pour un
asiatique, un nez pointu, des yeux cybermodifiés.

Un tueur oriental :

Nombre de
Résultat
réussites
0-2 « Sale Anglo, va te faire foûtre avec tes questions à la con. »
3+ « Légalement, aucun oriental n'est entré sur le territoire ... »

Auprès des mercenaires internationaux, Triades ou contacts du même acabit :

Nombre de
Résultat
réussites
0-2 « De la came de précision, ça mon gars, mais dans le coin ... »
« Tu as 3000 nuyens ? » Isagi Matsumo est un tueur professionnel japonais. Il a
3 grandi dans une famille Triades qui lui enseigna l'art de tuer durant toute son
enfance.
« Ettu pourrais doubler la mise ? » Il est devenu l’un des tueurs les plus cher de
Chine. Il exécute des contrats dans le monde entier et n'a pas encore connu
4+ l'échec.
Son dernier contrat est sur Pawl Shaggy Mountain, sur ordre d'une famille
Triades, mais la raison est inconnue.

Et pour la suite ? :
Pour la suite, les possibilités sont diverses. Les personnages doivent stopper Matsumo le plus
vite possible et découvrir la cause du contrat sur la tête de Shaggy Mountain.

Pour ce qui est de coincer le tueur oriental, ce sera plus compliqué. Depuis qu'il possède le
Barret, Matsumo est capable de tuer Pawl à n'importe quel moment de la journée où qu'il soit.
Les joueurs doivent bien prendre conscience de l'avantage et de la puissance que détient le
tueur avec le fusil de sniper.

La meilleure solution que les Shadowrunners auront à leur disposition est d'attirer le tueur dans
un lieu fermé, sans fenêtre. Il sera presque obligé de se montrer.
Boutique temporaire de Gillian Moondaugther
Un abri pour la cible :
Rendre compte à Pawl Shaggy Mountain :

Les joueurs sont suivis par le tueur. Car à défaut de mettre la main sur Pawl Shaggy Mountain,
il est parti qu’à force de taper sur la famille de sa cible, une équipe serait missionnée pour le
dénicher. Rien de tel pour parvenir à trouver l’Ork des cascades et réaliser le contrat.

« Au pire les Shadowrunners ne seront qu’un petit contretemps. »

1. « De fil en aiguille » – Filature


Lorsque les shadowrunners auront exploré la boutique de Gillian Moondaughter, un drone de
surveillance laissé par Isagi Matsumo sera activé et les filmera tout en donnant l’alerte au tueur.
Cela lui permettra d’avoir une une vue d'ensemble sur l’équipe qui est en train de fouiller la
scène de crime.

Le signal du drone peut éventuellement être capté par l’un Lone Star iBall : conçu pour être
des personnages dès lors qu’il se sera réveillé. Cela jeté ou lancé dans une pièce en
demande toutefois de hacker le capter puis hacker le drone roulant, ce mini-drone peut rouler
(indice 4). tout seul mais ne peut pas franchir
les escaliers, les bordures ou les
obstacles de grande taille.

MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE CONSTITUTION BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT


+1 3 / 15 15 3 1 0 2 6 1500 ¥

1. Renifleur 2. Décriptage +Réponse 3. Hacking+Exploitation


+Guerre électronique pour intercepter le trafic (seuil pour se connecter (seuil 7 /1
pour le détecter (seuil 3 /1 tour 8 /1 tour de combat) action complexe)
de combat)

Une fois connecté au drone, le joueur découvrira qu’ils sont filmés par l’appareil (fenêtre RA ou
RV) en voyant ses partenaires sont en train d’aller et venir dans la boutique. Il pourra
facilement savoir que l’appareil émet un signal portant au mieux à 300 mètres. Une fois averti,
que le drone soit repéré ou pas, Isagi Matsumo contentera de suivre l’équipe à distance pour en
apprendre un peu plus et vérifier qu’ils pourraient le conduire à Pawl Shaggy Mountain. Pour
cela, il suivra le groupe dans leurs déplacement en moto. Il saisira toute opportunité pour
déposer un mouchard sur le véhicule afin de continuer la filature en étant hors de vue. Dès qu’il
aura assez de soupçons / d’indices, il passera alors à la phase suivante …

• Repérer qu’une moto les suit depuis un moment … Perception +Intuition


Si Isagi Mitsumo est repéré et que les shadowrunners se pour le détecter (seuil 3 /1 tour de
« dirigent » vers lui, il réagira de manière violente et combat)
disproportionnée.
A ce moment du scénario n’est pas de massacrer le MITRAILLETTES : Uzi IV
groupe, mais de les affaiblir suffisamment pour les obliger à Dommages 5P PA —
prendre contact auprès de Pawl Shaggy Mountain. Mode TR CR (1)
Toutefois il ne prendra de risque en s’exposant de trop. Munitions 24 (c)
Dispo. Coût Page
4R 500 ¥ 318, SR4A

GRENADES INCAPACITANTES
Dommages Gaz produit chimique
pouvant être atténués par un test
de résistance aux toxines
PA —
Souffle 10 m de rayon
Dispo. 4 + produit
Coût 20 ¥ + produit
MODE TIR EN RAFALES
En mode de tir en rafales, les armes à feu crachent plusieurs balles successivement chaque fois
que la détente est pressée. Tirer avec une arme en mode de tir en rafales est une Action simple,
ce qui signifie qu’un personnage peut tirer jusqu’à deux rafales par Phase d’action. Chaque rafale
nécessite un test d’attaque.
Le personnage qui tire peut choisir de tirer une rafale concentrée ou une rafale large, chacune
des deux étant décrites ci-dessous. Toutes deux utilisent 3 balles. La première rafale tirée dans
une Phase d’action inflige un modificateur de recul de −2, la seconde inflige un recul de −3
supplémentaire (neutralisés par une éventuelle compensation de recul).

• Les rafales concentrées : Elles infligent le maximum de dommages à une


cibleaugmentant la VD de l’attaque de +2.
Remarque : ce modificateur de VD n’est pas pris en compte lors de la comparaison de la
VD avec l’indice d’armure.

• Les rafales larges : Elles arrosent de balles pour avoir une meilleure chance de toucher
la cible en diminuant la réserve de dés du défenseur de −2.

• Rafales et cibles multiples : Chaque rafale ne peut être tirée que sur une seule cible.
Engager deux cibles différentes dans la même Phase d’action entraîne un modificateur de
réserve de dés de −2 à l’attaque de la seconde cible.

GRENADES INCAPACITANTES
Isagi les everra envoyer sur une cible en les lançant aussi près de la cible que possible. À cause
de leur forme et de leur méthode d’envoi, les grenades se dispersent, rebondissent et roulent sur
le sol. Meilleur est le lancer ou le tir, moindre sera la dispersion.

La résolution de l’attaque commence en déterminant l’endroit où la grenade atterrit par rapport à


la cible (voir Calculer la dispersion, ci-dessous).
La seconde étape résout l’effet du gaz de la grenade (voir Effets de souffle).

Vecteur : Contact, Inhalation Effets :


Vitesse : 1 Tour de combat Dommages étourdissants : gaz lacrymogène /
Pénétration : 0 incapacitant, irritant qui affecte la peau, les yeux et
Puissance : 5 les muqueuses, les brûlant et faisant pleurer.
Désorientation : a cible souffre d’un modificateur
de réserve de dés de −2 à toutes ses actions, à
cause de la confusion et à la désorientation,
pendant 10 minutes.

« Il stimule une réponse physiologique de panique : augmentation du rythme cardiaque, souffle
court et ainsi de suite. Laver la peau d’une victime à l’aide de savon et d’eau permet de
supprimer les effets du gaz incapacitant, mettant également un terme à la nausée qui
l’accompagne. Le gaz incapacitant devient inerte après deux minutes de contact à l’air libre. »

• Isagi Mitsumo peut se faire repérer en plaçant le Perception +Intuition


traceur. Il tentera d’en placer un en passant à pour le détecter Isagi à placer le
proximité du véhicule des PJ. Puis les laissera le traceur « en passant » (3)
distancer (en apparence).

• Le signal du traceur que peut éventuellement être Renifleur


capté par l’un des personnages dès lors qu’il se sera +Guerre électronique
réveillé. Cela demande toutefois de le capter puis pour le détecter (seuil 3 /1 tour de
hacker le drone (indice 4). combat)
2. « Psycho-War » – Embuscade

Dès que Isagi Matsumo a confirmation du lien des shadowrunners avec Pawl Shaggy Mountain,
il ne les lâche plus. Toutefois, si le groupe met trop de temps à contacter la cible, le tueur les
poussera à s’activer en les prenant comme gibiers histoire de laisser libre cours à ses instincts
psychotiques. L’objectif restant de les pousser à le mener à la cible. Encore une fois, il ne
prendra aucun risque, organisant des attaques ciblées sur l’un d’entre eux ou incitant le groupe
à se disperser pour éventuellement en affronter un au corps à corps.

Par ordre de préférence :

• Tirer sur l’un des combattants du groupe à l’aide Armes à feu +Agilité = 11
du fusil Barret. Vs Portée moyenne (2)
Pour la première embuscade, il est possible d’envisager pour toucher une cible à cette
« 2 réussites automatiques » pour confirmer que la cible distance.
est atteinte(faites quand même du bruit avec les dés
derrière l’écran). La cible ne subira qu’un seul tir. Il s’agit de Passé la première attaque, les
jouer avec son gibier en frappant fort et vite. Les membres autres test tirs pourront être
qui auront subit un tir pourront confirmer la puissance de réalisés normalement, le tueur
l’arme (!). Le shadorunner visé ne subira que les dégâts de essayant même d’augmenter les
base de l’arme (VD 9P). dégâts en visant.
(-1à-4D au test / +1à+4 à la VD).

• Sabotage éhonté du véhicule des shadowrunners.


Si pour une raison ou une autres le véhicule d’un des membres de l’équipe a été repéré par le
tueur, ce dernier tentera de sectionner la commande de frainage. Selon le véhicule, cela peut le
placer en « sécurité » (ce dernier refusant de démarrer) ou sinon cela occasionnera quelques
test de pilotage.

Éviter d’entrer en collision : cible à portée compétence véhicule +Réaction


Dans tous les cas, le véhicule ne sera pas utilisable avant +/- maniabilité(-3 si à portée) (2)
quelques heures, à condition de disposer d’un atelier. Échec = VD (table des dommages
p.160 SRA)
Véhicule : VD/2
Personnage : VD,
resiste : armure impacte

• Attirer / isoler l’un des shadowrunners du groupe Armes à tranchantes +Agilité =


Cette embuscade, mettra tout de suite le PJ fasse à son 12
destin ! Isagi Matsumo ne tuera pas le PJ, aupire le Vs Esquive +Réaction du PJ
laissera-t-il dans un état agravé dans la ruelle ou
l’agression aura eu lieu. Si le PJ s’annonce plus résistant
que prévu, le test d’attaque pour
Il est possible d’envisager « 2 réussites automatiques » porter un coûp au katana sera
pour confirmer chaque attaque portées lors de Passes réalisé normalement, le tueur
d’initiatives suivantes, après celles des PJ (faites quand essayant même d’augmenter les
même du bruit avec les dés derrière l’écran). dégâts en visant.
(-1à-4D au test / +1à+4 à la VD).
Si les PJ se montre plus tenace que prévu, Isagi ne perdra
pas son temps et tachera de partir sans qu’on puisse le
suivre.

Un personnage utilisant Médecine pour soigner ou étudier Médecine +Logique (2)


les blessures infligées découvrira que ce sont les mêmes Les coups portés ont laissé des
que les victimes tuées dont les corps ont été observés à la entailles visant à entraîner le plus
morgue. de souffrance prolongée de la
victime. Il n’était pas question de
tuer ?!
3. « Targuet on acquisition » – trouver un abri

Isagi Matsumo va tenter de mener la danse jusqu’à ce qu’il repère les shadowrunners en
compagnie de Pawl Shaggy Mountain. Chaque moment où l’équipe aura l’impression de
disposer d’un peu de calme, le tueur sera en train de les espionnner à l’aide d’un drone de
surveillance de type « cafard ».

DRONES DE SURVEILLANCE (15 000 ¥ OU 3 PC)* Drones :


Cette combinaison de drones fournit une jolie variété d’options MCT Fly-Spy [2 000 ¥]
permettant à un rigger d’être la solution généraliste de surveillance De la taille d’un gros insecte,
d’une équipe de runners. « oeil volant » très pratique pour
Qu’il s’agisse de s’introduire dans une installation cible avec un réaliser des filatures. Équipé d’un
drone de la taille d’un cafard, de suivre une cible avec des auto-soft de Manœuvre d’Indice 2.
libellules mécaniques ou de fournir un oeil invisible dans le ciel, ce
kit est la solution. Modifs de véhicule :
Revêtement caméléon
(p. 145, Arsenal) [3 000 ¥]
visions nocturnes et thermo pour
caméra [400 ¥]

MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE CONSTITUTION BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT


+1 3 / 15 15 3 1 0 2 6 2 000 ¥

Ce n’est que dans ces « temps morts » que les shadowrunners pourront contacter leur
employeur afin de signaler ce qu’ils ont pu découvrir. Pawl Shaggy Moutain refusera toutefois
de communiquer par Comlink. Il leur demandera de le rejoindre à la « chambre d’hôtel » (pièce
du début de la mission). Arrivés au lieu de rendez-vous, Pawl les attends comme convenu.
L’entretien commence par un bilan de leurs découvertes :

« Allez chumers dites moi en veut à ma famille ! »

Après avoir une synthèse à peu près correcte de ce qui se passe et de ce qu’ils ont déduit,
Pawl rappel aux shadowrunners les termes du contrat :
• « Quel est leur mobile ? » => 20 000 nuyens à la clé par personne
• « Retrouvez le tueur et soit vous l'abattez, soit vous me le ramenez vivant. » => 5 000
nuyens supplémentaires

Si les PJ ont découvert l’origine du contrat, Pawl


passera alors quelques coups de téléphone en Orzet
avant que …
« La vitre se brise en éclat, laissant tomber au sol 2
objets que vous avez tout juste le temps de
soupçonner être des grenades. Elles explosent en
laissant s’échapper un gaz qui vous prend aussitôt à
la gorge. »

Si les shadowrunners ont bien compris que la cible


principale est Pawl Shaggy Mountain, il devrait
envisager de le mettre à l’abri. S’ils en doutent
laissez 5 minutes avant que Isagi n’entre en action.
Il commencera par envoyer des grenades
incapacitantes avant de tirer sur tout ce qui sort de la
piècea vec le fusil Barrett. Il est positionné à une
cinquantaine de mètres en face de la porte.
Au bout de 2 minutes (fin d’effet du gaz), Isagi entre
dans la pièce comme un fou et tente de massacrer
tout le monde à coup de Katana.
Isagi Matsumo :
Terrible tueur au service des Triades, Isagi fait son travail Compétences :
pour le plaisir de se battre et de tuer. Des années de métier
l'ont transformé en tueur psychopathe qui prend un "pied" • Armes à feu 6,
certain en charcutant ses victimes au katana. Il se bat • Armes tranchantes 7,
jusqu'à la mort sans chercher à fuir. Pour tuer Shaggy • Combat à mains nues 6,
Mountain, il ne se servira pas obligatoirement du Barrett, il • Cyber-implant Combat 4,
• Etiquette (la rue) 3/-,
préférait le charcuter au katana. Si les personnages sont là
• Etiquette (Triades) 6/-,
pour empêcher la mort de l'ork, alors le tueur utilisera toutes • English 4/2,
les armes à sa disposition (avec une préférence pour ses • Japanese 4/2
deux Uzi). • Cybertechnologie 2,

CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
5(6) 5 4(8) 5 3 5 4 4 -- 0,8 10 3

Nombre de cases du Moniteur de condition : 10

Armure 7/4

Cyberware : Equipement :
• Ares Predator [smartlink],
• Smartlink, • 3 chargeurs Ares,
• Griffes retractable, • FN HAR [Smartlink],
• Orthoderme (2/2), • 2 Uzi III [smartlink] +
• Reflexes cablés lvl 2, • Laser sights +
• Datajack, • Silencieux,
• Thermographic Vision, • Katana,
Flare Compensation, • 3 survival knives,
100 Mp memory, • Vest pare-balle (5/2).
• Hearing Amplification

Fusils de précision Dommages PA Mode CR Munitions Disponibilité Coût


Barrett Model 121 9P −4 SA (2) 14(c) 18P 9 000 ¥

PORTEE Courte Moyene Longue Extrème


Fusil de précision 0-150 151-350 351-800 801-1 500

GRENADES INCAPACITANTES
Dommages Gaz produit chimique pouvant être atténués par un test de résistance aux toxines
PA — Souffle 10 m de rayon
Dispo. 4 + produit Coût 20 ¥ + produit

Vecteur : Contact, Inhalation Effets :


Vitesse : 1 Tour de combat Dommages étourdissants : gaz lacrymogène / incapacitant, irritant
Pénétration : 0 qui affecte la peau, les yeux et les muqueuses, les brûlant et faisant
Puissance : 5 pleurer.
Désorientation : a cible souffre d’un modificateur de réserve de dés
de −2 à toutes ses actions, à cause de la confusion et à la
désorientation, pendant 10 minutes.

« Il stimule une réponse physiologique de panique : augmentation du rythme cardiaque, souffle court et
ainsi de suite. Laver la peau d’une victime à l’aide de savon et d’eau permet de supprimer les effets du
gaz incapacitant, mettant également un terme à la nausée qui l’accompagne. Le gaz incapacitant
devient inerte après deux minutes de contact à l’air libre. »
4. « Tel est pris qui croyait prendre » – piéger un tueur
Si les shadowrunners parviennent à s’enfuir il faudra encore trouver un abri pour Pawl. Ce
dernier peut faire joueur ses relations pour disposer d’un abri ou un autre (voir plans). La scène
de combat contre Isagi sera alors déplacée dans les bâtiments choisis.
RAMASSER LES MORCEAUX
Une fois le tueur des Triades vaincu, la Run est finie. Les ombres vont se refermer sur cette
histoire. Reste à savoir ce que feront les runners après avoir stoppé ou tué le tueur
oriental :

• dénonceront-ils le trafic des orkes des Cascades pour conserver leur intégrité morale ?
(drôle de concept pour un shadowrunner, mais bon, les joueurs sont ainsi faits)

• fermeront-ils leurs gueules pour pouvoir pratiquer le shadowrunning sur les terres du
Conseil Salish Shidhe ? En ce cas ils obtiennent une Nationalité d’honneur permanente.

ARGENT KARMA
• 20 000 ¥ par runner. • 2 – Survivre à l’aventure.
• 5 000 ¥ par runner pour avoir mis un terme à • 2 – Sauver Pawl Shaggy Mountain.
lamenace du tueur des triades. • 1 – Tuer Isagi Matsumo.
• 2 – Capturer Isagi Matsumo.

1 à 3 points de Karma supplémentaires peuvent être distribués aux joueurs pour une bonne
interprétation de leur personnage, pour leur sens de l’humour, pour leur connaissance des
règles, pour maintenir le rythme et être moteurs, ou pour une action particulièrement pertinente.
Les joueurs doivent mériter ces points et les 3 points ne devraient être remis qu’aux meilleurs
de vos joueurs. La récompense maximum pour cette aventure est de 9 points.

RÉPUTATION DE FACTION
En fonction de leurs actions au cours de cette aventure, les PJ peuvent gagner ou perdre des
points de Réputation de faction (RF) vis-à-vis des Factions concernées par cette Mission. Les
PJ reçoivent des points de RF sur une base individuelle.

Orks de Cascades
+1 pour avoir mener les investigations
discrètement.
-1 pour avoir fait TROP de remu ménage
autour de l’enquête

Gouvernement du CSS
+1 pour capturé vivant le tueur des
Triades
+0 pour capturé le Isagi des Triades

Triades
-1 pour tué ou capturé le Isagi

À la fin de chaque aventure, chaque personnage peut comparer sa Réputation vis-à-vis de


chaque faction avec les niveaux indiqués dans le tableau ci-contre. Si leur Réputation est assez
élevée, ils peuvent obtenir une seule et unique faveur de n’importe quel contact issu de cette
faction. Chaque faveur n’est obtenue qu’une seule fois de la part d’une faction donnée : un
personnage qui atteint le même niveau une deuxième fois suite à des pertes puis des gains de
points de Réputation n’est pas éligible à la faveur correspondante. En cas de Réputation
négative, les pénalités décrites dans le tableau ci-dessous s’appliquent pour n’importe quel
contact issu de cette faction.

CONTACTS
Si la mission est un succès notable, réalisée avec finesse et efficacité, Pawl Shaggy Mountain –
devient un contact Loyauté de 1 / Influence 5 : Orks des Cascade - CSS
Aide de jeu pour les joueurs : En territoire Salish - Vancouver :
Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) est l'une des NAO. Elle encercle
Seattle par voie de terre. Par la mer, les Salishs autorisent le 2060 : début d'une forte tension
passage illimité aux bateaux enregistrés auprès des autorités de dans les relations avec la Nation
Seattle. Des patrouilles maritimes tentent de contrôler le trafic, Tsimshian.
mais ils manquent de moyens.
Les relations entre le CSS et Seattle ont toujours été inégales. Les 2062 : la guerre éclate lorsque la
Salishs soucieux de l’environnement formulent régulièrement des Nation Tsimshian lance une
plaintes contre les déversements toxiques de Seattle sur leurs attaque surprise et utilise une
terres, en particulier en ce qui concerne la pollution de l’air et de arme biologique.
l’eau provenant des usines de Seattle. Les représentants des
UCAS adressent toute plainte des Salishs / NAO aux élus de 2064 : suite au Crash 2.0, la
Seattle et leurs demandent de se conformer aux demandes Nation Tsimshian s'effondre.
Salish : les UCAS ne veulent pas faire quoi que ce soit qui pourrait
conduire les NAO à annexer Seattle. 2066 : le CSS gagne,
Par ailleurs les Salishs ont exprimé leur inquiétude concernant les conjointement avec Seattle,
de troupes militaires UCAS présentes dans la métroplexe, y l'organisation des Jeux
répondant par un accroissement de vigilance, d’espionnage et « Olympiques de 2076.
d’exercices militaires » antagonistes à la limite de Seattle.
Le CSS favorise l’autonomie tribale,aussi bien politique que culturelle : chaque tribu importante a la
souveraineté sur son territoire, vit selon ses propres règles, et envoie un représentant au Conseil Salish-
shidhe pour les questions nationales. Les terres du CSS sont un patchwork de lois, coutumes et de
mises en application tribales dans lesquelles tout runner doit naviguer avec prudence.

Chaque tribu du pays a un représentant au CSS. Les 5 tribus les plus influentes sont :
• les Salishs, la plus prospère, • les Orks des Cascades, à dominance ork et
• les Makahs, la plus forte militairement, troll
• les Crows des Cascades, très anti-anglos, • les Sinsearachs, à dominance elfe.

Vancouver est plus grande ville du Conseil Salish-Shidhe. C'est un grand centre culturel et économique
du pays (siège d'Universal Omnitech, de Pacific Cybernetics Incorporated, Visioncrafters et Maritech
Entreprises) ainsi qu'une plaque tournante de la contrebande, étant le principal port du pays. C'est une
ville très écologique, comptant de grands espaces verts. Néanmoins, la banlieue de Richmond qui a été
incendiée lors du tremblement de terre de 2059  est à l'abandon, infestée d’esprits des morts. Boise,
ville-frontière avec Tir Tairngire, est l’autre plaque tournante de la contrebande.

• L'activité criminelle est dominée par la triade du Lotus jaune, vendant des drogues de rue et
facilitant la contrebande au travers du CSS. Son influence commence même à grandir sur la
Côte Ouest en Amérique du Nord, où on les appellent Tongs. En conflit ouvert et brutal, les
Triades restent moins organisés que la Mafia ou le Yakuza. Mais ils compensent par une force de
frappe magique largement supérieure.
Elle est essentiellement représentée par sa branche la Triade du Lotus Rouge. Cette dernière
est dirigée depuis la chine par le dragon oriental Chiao. C'est un dragon oriental qui maîtrise une
puissante magie et s'entoure de chamans "dragons" totalement loyaux.
◦ En 2011, le retour de la magie fut aussitôt utilisé par les Triades pour renforcer leur emprise
sur le sud.
◦ En 2015, les Triades permirent l'indépendance de Hong Kong, qui devint le centre de leur
pouvoir.
◦ Puis en 2019, la République de Chine cessa d'exister, cédant la place à plusieurs
"Royaumes Combattants" inféodés à une Triade.

• La Chaîne des Cascades est un paradis pour contrebandiers avec la bienveillance de la


tribu Ork des Cascades. Les Orks des Cascades forment l'une des tribus du Conseil Salish-
Shidhe. Elle est composée essentiellement d'orks et de trolls et est établie dans la chaîne des
Cascades, à l'est de Seattle.
Elle est dirigée par Pawl Montagne Touffue, un troll, et son chef chaman est Skink, un ork. Elle
pratique l'élevage et l'exploitation minière mais le trafic avec les contrebandiers vers ou
de Seattle est sa source de revenus le plus lucrative.
D’un autre côté, les Salishs n’ont presque rien fait pour combattre la contrebande à travers leur territoire
vers Seattle. Très probablement parce que cette tribu des plus influentes du Conseil, soutient discrètement
le marché de la contrebande et en tire profit.

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