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Faisons connaissance

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A l’occasion d’un cambriolage,


les personnages joueurs se rencontreront,
formeront un groupe par la force des choses.
Au cours de leur première aventure ensemble,
ils trouveront une planque qui leur servira de base de départ.

Le but de ce premier scénario, qui risque d’être un peu (beaucoup ?) linéaire, est de faire
se rencontrer les personnages joueurs.

1. Préalable :
Dans un premier temps, il serait bon d’introduire (pas plus d’une dizaine de minutes par
joueur) chaque personnage séparément. Ce temps est fait essentiellement pour donner le ton,
l’ambiance, l’environnement du monde des personnages. Voilà quelques idées pour tout
mettre en place :

 Ancelin (escamoteur) : à la Taverne de l’Ami Borgne, Alrik, le tenancier de


cette gargote et son principal contact en matière d’emploi, lui propose ouvertement un
petit extra tranquille : faire le guet pendant un cambriolage au sein d’une échoppe du
quartier de la pointe de la flèche. Le coup est connu des Anciens (bottes rouges) donc pas
de dangers (à priori…). Le rendez-vous est fixé pour ce soir, ici à la tombée de la nuit.
Alrik indiquera la personne avec qui travailler. C’est payé, paraît-il, 5 couronnes d'or.
 Merkel (détrousseur) : suite à un combat clandestin au premier sang gagné au
cercle de sciure, le patron des lieux et donc de Merkel, Sigebert, accoste le personnage
joueur et lui propose un petit travail qu’un “ commanditaire ”, et client régulier, voudrait
lui faire faire. Il s’agit d’accompagner un guetteur et n’intervenir qu’en cas d’urgence.
C’est payé, paraît-il, 10 couronnes d’or. Le rendez-vous est fixé pour ce soir, à la tombée
de la nuit, à la Taverne de l’Ami Borgne.
 Cybard (monte-en-l’air) : son contact, l’Antiquaire, lui donne un contrat : il
s’agit de participer à un cambriolage. Le coup est sûr (les Anciens sont au courant et
d’accord). C’est payé, paraît-il, 5 % des gains récupéré après frais déduits. Le rendez-vous
est fixé pour ce soir, à la tombée de la nuit, à la Taverne de l’Ami Borgne.
 Iseiane (cambrioleuse) : Alrik, en qui elle a confiance, lui annonce qu’un
nouveau groupe va se former ce soir à la taverne en vue d’un cambriolage. C’est payé,
paraît-il, 5 % des gains récupéré après frais déduits. Elle qui cherche à s’intégrer au sein
d’une bande… pourquoi faire le forcing pour intégrer le groupe (le commanditaire la
voudra absolument dans le groupe).

2. La rencontre :
Le soir est tombée sur Samarande, le temps est couvert comme il l’est souvent en cette
saison. Nous sommes le 10è de Mélor et l’hiver arrive à sa fin. La Taverne de l’Ami Borgne
est comme souvent le soir à cette heure, le lieu des habitués seulement et n’est donc pas très
remplie. En plus des joueurs, Deux autres tablées sont occupés de joueurs de cartes.
Sous l’impulsion d’un certain “ commanditaire ”, une nouvelle bande de malfrat va voir le
jour. Ancelin, Merkel, Cybard et Iseiane sont mis à la même table par Alrik, au fond de la
salle, loin de l’unique cheminée et source de lumière (c’est le moment pour que chaque
personnage joueur se présente en ne décrivant que ce qui est apparent (équipement,
caractéristiques physiques, vêtements). Une bouteille d’hypocras est là, pleine, 5 verres sont
disposés autour.

L’individu que les personnages joueurs


Environ un quart d’heure plus tard (quand les rencontrent pour la première fois est un
membre de l’organisme central des
présentations sont largement finies), un individu entre Anciens. Il s’appelle Joran. Il est chargé
dans la gargote, s’arrête, Alrik fait un geste de la tête en par cette guilde criminelle de recruter un
direction des personnages joueurs. L’individu, d’un pas nouveau groupe dans un but secret… Pour
assuré, les rejoint et se présente en s’asseyant. après les les joueurs, Joran se fait passer pour un
formalités d’usage (le cinquième verre était pour lui), il marchand en mal de vengeance qui ne
souhaite que de la discrétion avant tout, ce
annonce clairement la couleur : qui explique la composition sur pied d’un
“ Bon, je ne vais pas vous prendre tout votre temps ni nouveau groupe, débutant de surcroît.
le mien d’ailleurs. Sachez, messieurs dames, que je vous ai
fait réunir pour mener à bien un cambriolage. C’est une JORAN
affaire privée, et il est question pour moi de faire justice. Métier : espion
Niveau : 5
Voilà maintenant trois semaines qu’un commerçant des Morale : 15
plus malhonnête de ce quartier me doit de l’argent suite à
une affaire commerciale entre nous. Hors, ce monsieur a Impératif : En aucun cas les personnages
visiblement décidé de ne pas me régler ce qu’il me doit. joueurs ne doivent l’affronter. Ce serait
J’ai prévenu (il ne précisera pas comment) les Anciens pour eux signer leur arrêt de mort.
Le jouer : il ne faut pas l’interpréter
pour qu’ils me fassent justice, en guise de réponse il m’ont
mystérieux sinon l’attention des joueurs
autorisé aux choses suivantes : sera éveillée. Faites semblant de jouer
- j’ai le droit de réunir un groupe de personnes en franco, après quelques questions, faites le
vue de cette tâche ; vaincu et avouer qu’il est en fait un
- ce groupe n’aura le droit de prendre que pour une marchand qui veut une vengeance, du
coup augmentez les récompenses (“ je ne
valeur d’argent de 250 couronnes d’or ;
vais pas vous rouler, vous êtes trop fins
- il ne doit pas y avoir de mort ; pour moi ”) pour la mission, cela
- pour que l’affaire ne traîne pas, les Anciens m’ont endormira les joueurs. Donnez toujours
imposé une durée de 2 jours pour mener à bien une impression d’honnêteté, il dira les
cette vengeance : j’ai mis une journée pour vous objectifs de la mission, fera ce qu’il peut
réunir ce soir, le cambriolage doit impérativement pour leur donner de vrais infos. Il doit
s’établir une relation de confiance des
avoir lieu demain soir au plus tard. joueurs envers ce personnage. Plus les
Comme je n’aurais pas pu récupérer mes biens sans vous personnages joueurs croiront en lui et plus
et sans les Anciens, je vous propose 15% des biens volés ce lui sera (et ça vous sera) facile de les
(30% après la fausse révélation de son identité), les manipuler et leur faire accepter les
Anciens me prélèvent 50 % (exact) mais me protègent de missions.
Description : De taille et de corpulence
tout souci postérieur à cette mission, dans la mesure où moyenne pour un Khaler, ce bonhomme
leurs conditions sont respectées. Il ne me restera donc que fait partie de ceux que l’on voit et que l’on
20% pour moi (exact). oublie aussitôt tant rien ne vient le mettre
en valeur. Ses cheveux sont mi longs et
Est-ce bon pour vous ? noirs, sa peau est mate, ses habits ne
trahissent pas sa condition sociale et sont
[réponse …] amples et de bonne qualité (il ne porte pas
de turban), il n’est pas maniéré même s’il
L’échoppe est rue des Amiraux entre la rue des bourses parle un langage plus que correct. Il est
plates et la place du Marché couvert. L’enseigne est un posé, calme, ne donne pas l’impression de
broc entouré de deux chausses. Souvenez-vous, pas plus de pouvoir faire du mal (il en paraît d’ailleurs
incapable physiquement).
1250 couronnes d'or, pas de mort. Bon travail, rendez-
vous après-demain midi rue d’Arkesh, demandez Joran,
on vous indiquera mon échoppe d’épices et autres
herbes. ”
3. Aux joueurs d’agir !
Dans la nuit et la journée qui vont suivre, les personnages joueurs vont devoir faire
connaissance sur le terrain. Chacun aura certainement à cœur de garder son petit jardin secret
en matière de contact, de possibilités, de matériel, de passé, de motivations, d’objectifs, de
raisons pour être entré dans la petite truanderie, … Bref, chacun ira de son côté, alors que
vous vous voudrez les faire jouer ensemble !
Pourquoi pas conseiller d’élaborer un plan commun d’action après une première
reconnaissance de celui ou celle qui se portera volontaire, après cette concertation, chacun
pourra remplir les tâches qui lui auront été confiées : trouver le matériel, collecter des rumeurs
et infos sur le propriétaire, pourquoi pas faire une visite au magasin avec comme prétexte
d’être un client, essayer de faire un plan des lieux (fenêtres, porte de service, hauteur du
bâtiment, revêtement du toit, maisons avoisinantes, …). Laisser les joueurs faire ce qu’ils ont
à faire. Chacun voudra épater les autres et fera certainement un bon travail.
Une fois la phase de préparation faite, veiller à ce que les rôles de chacun soit bien
définis : guetteur, force de dissuasion, ceux qui entrent et ceux qui restent dehors, lieu de repli
en cas d’imprévu, signal de fuite et de départ, … Faire attention (mais ce peut être bien quand
même) à la concurrence entre le monte-en-l’air (Cybard) et la cambrioleuse (Iseiane) en
matière de crochetage.

Toutefois, si les joueurs veulent à tout prix se débrouiller seuls, qu’ils le fassent, laissez-
les se dépatouiller.
Les paragraphes qui suivent indiquent ce que les personnages joueurs pourront trouver à
chaque lieu décrit selon l’heure à laquelle ils y vont. Voilà les lieux décrits :
- ECHOPPE DU NEGOCIANT
- ECHOPPE DE JORAN

ECHOPPE DU NEGOCIANT
Adresse : L’échoppe est rue des Amiraux entre la rue
des bourses plates et la place du Marché couvert.
L’enseigne est un broc entouré de deux chausses.

Vue de l’extérieur : le bâtiment semble complètement


entouré par d’autres. De part et d’autres se trouvent des
appartements
privés. Sur l’arrière, l’échoppe est accolée à un autre bâtiment donnant sur une autre ruelle.
On accède à cette arrière-cour par la gauche du magasin (quand on est face à la façade) par
une venelle (une charrette à bras peut tout juste passer en largeur). Le rez-de-chaussée est en
pierre de taille, le premier étage et les combles sont à colombage (torchis et bois). Le toit est
un étage plus bas que les bâtiments voisins, deux étages plus bas que celui de l’arrière. La
porte d’entrée est munie d’une serrure (maison pauvre : bonus +2 crochetage). Celle de
l’arrière cour a une lourde barre en bois qui se place en travers (incrochetable mais
défonçable).
Vue de l’intérieur :
Le magasin est petit avec une unique pièce centrale, de l’entrée on voit la porte donnant sur
l’arrière cour. Un escalier droit, en bois et très raide, permet d’accéder aux étages (au
premier vit le marchand célibataire, dans les combles inoccupées et vides, une seul fenêtre en
mansarde, donnant sur la façade, fait office d’entrée de lumière). Le magasin n’est éclairé que
par la lumière qui passe par les fenêtres de la façade. Le stock du magasin (un peu tout et
n’importe quoi) est empilé pêle-mêle sur le sol ou sur les étagères qui bordent tous les pans de
murs possibles (au passage les personnages joueurs pourraient se demander comment voler
1250 couronnes d'or dans un magasin si pauvre d’apparence sans emmener le butin sur un
chariot !). Gardim, le marchand, fermera son échoppe au sixième coup de beffroi de l’après-
midi pour aller boire un coup à l’auberge des draps blancs (il emmène la clef avec lui),
comme tous les jours. Il reviendra environ une heure plus tard, fera ses comptes de la journée
(environ ¼ h), réarrangera ses stocks pour le lendemain (environ 1 h) puis montera à l’étage
où il traînera un peu ( ½ h a peu près) avant d’éteindre sa lampe tempête pour dormir d’un
sommeil plutôt lourd (alcool oblige).

ECHOPPE DE JORAN
Les personnages joueurs suspicieux pourraient aussi surveiller Joran de façon à
vérifier son identité et la véracité de ses dires. Dans la journée de préparation du cambriolage,
Joran aura une conduite on ne peut plus honnête et classique pour un marchand. Je vous laisse
le soin de décrire le magasin qui, dans ce quartier pauvre, est de qualité bourgeoise (cf. règles
p. 224).

MATERIEL
Le matériel disponible est tel que le décrivent les règles sur la légalité et la rareté
pages 40 des règles de base. Vu le peu de délais entre l’annonce du coup et son exécution et
vu le délai (1d20 j) des objets illégaux, le groupe n’aura accès qu’aux objets légaux. De plus,
à cause des délais dus à la rareté, il est probable que les joueurs n’accèdent qu’aux objets
communs. Soit, au total : cornet, pied-de-biche, sondeur !
Et avec un peu de chance (objet de rareté inhabituelle) : cartes marquées, chignole, clous de
poursuite, dés pipés, diamant de vitrier, filtres nasaux, grappin et corde, harnais mains libres,
lampe à diffusion localisée, poulie de transport.

Dans tous les cas, vous pouvez rajouter tous les événements que vous voulez (fausses
pistes, pnjs à introduire en vue de scenarii ultérieurs, …) pour épaissir une trame finalement
très simple. Aidez-vous dans ce cas de la table des événements citadins telle qu’on peut la
trouver dans l’Atlas de Samarande, p.56-63.

4. Le cambriolage lui-même :
Selon les infos et les idées qu’ils récolteront, les joueurs passeront à l’action dans la
nuit. Peut-être auront-ils pris la clef de Gardim mais devront alors faire très vite pour
cambrioler pendant que des personnages joueurs le tiennent à l’auberge. Peut-être attendront-
ils la nuit pour pénétrer par la porte d’entrée, le toit ou la fenêtre de mansarde. Ce cambriolage
sans aucune difficulté, et peut-être le premier pour les personnages joueurs, doit être jouer à
fond : son (quand les joueurs parlent entre eux, faites comme si c’était les personnages),
musique d’ambiance en fond, forcez sur les détails (visuels mais aussi sonores, …) pour poser
une tension. Le cambriolage est simple est n’est que le prétexte pour une suite. Les
personnages joueurs trouveront entre 20 couronnes d'or et pour X couronnes d'or de biens
divers (tout est dans le magasin au rez-de-chaussée). Au premier étage, les personnages
joueurs pourront trouver quelques couronnes d'or de plus mais là les risques sont au
maximum, or…. Or il ne doit pas y avoir de cadavre sous peine de conséquences fâcheuses.
Le plan est simple (une pièce par étage), improvisez fenêtres, mobilier (succinct), …
Pensez aussi à l’extérieur, un couple de bourgeois qui passent, une bande éméché de
spadassins sortant d’une rue proche et ameutant du monde, … mais aussi des ombres, des
bruits étouffés. Profitez du fait que ceux de dehors ne sachent pas ce qui se passe au dedans
pour essayer de créer du suspense (ça paraît long, bruit suspect, lumière d’un appartement
voisin, …)

5. Conclusion :
Les joueurs réussissent leur coup, la tension aura certainement rapproché les joueurs. Si
tout s’est bien passé, le rendez-vous ne posera pas plus de problèmes. S’il y a eu du grabuge
mais restant dans les limites fixées par les Anciens, il n’y aura pas d’échos à cette affaire
(mais ça les joueurs ne doivent pas le savoir). Par contre s’il y a eu des excès, faites-leur subir
une vendetta pendant quelques temps de la part des victimes.

Comme gain, les joueurs ne seront pas immédiatement payés mais recevront l’injonction
de continuer à œuvrer ensemble et … tout de suite car justement j’ai une affaire … En guise
de salaire, Gardim les mettra en contact avec un certain Gurvan, tenancier d’une taverne
dénommée : La coupe aux lèvres (Aventures à Samarande II (page 73). Là, venant de la part
de Gardim, celui-ci leur offrira une cache en échange d’un loyer. Il n’expliquera son geste que
très évasivement en disant qu’il s’est arrangé avec Gardim, que pour une bande avoir une base
de repli est plus important que quelques pièces… Gageons que les joueurs seront inquiets par
cette situation qu'ils auront l’impression de ne plus dominer… A suivre…

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