Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
1/3
Le but de ce premier scénario, qui risque d’être un peu (beaucoup ?) linéaire, est de faire
se rencontrer les personnages joueurs.
1. Préalable :
Dans un premier temps, il serait bon d’introduire (pas plus d’une dizaine de minutes par
joueur) chaque personnage séparément. Ce temps est fait essentiellement pour donner le ton,
l’ambiance, l’environnement du monde des personnages. Voilà quelques idées pour tout
mettre en place :
2. La rencontre :
Le soir est tombée sur Samarande, le temps est couvert comme il l’est souvent en cette
saison. Nous sommes le 10è de Mélor et l’hiver arrive à sa fin. La Taverne de l’Ami Borgne
est comme souvent le soir à cette heure, le lieu des habitués seulement et n’est donc pas très
remplie. En plus des joueurs, Deux autres tablées sont occupés de joueurs de cartes.
Sous l’impulsion d’un certain “ commanditaire ”, une nouvelle bande de malfrat va voir le
jour. Ancelin, Merkel, Cybard et Iseiane sont mis à la même table par Alrik, au fond de la
salle, loin de l’unique cheminée et source de lumière (c’est le moment pour que chaque
personnage joueur se présente en ne décrivant que ce qui est apparent (équipement,
caractéristiques physiques, vêtements). Une bouteille d’hypocras est là, pleine, 5 verres sont
disposés autour.
Toutefois, si les joueurs veulent à tout prix se débrouiller seuls, qu’ils le fassent, laissez-
les se dépatouiller.
Les paragraphes qui suivent indiquent ce que les personnages joueurs pourront trouver à
chaque lieu décrit selon l’heure à laquelle ils y vont. Voilà les lieux décrits :
- ECHOPPE DU NEGOCIANT
- ECHOPPE DE JORAN
ECHOPPE DU NEGOCIANT
Adresse : L’échoppe est rue des Amiraux entre la rue
des bourses plates et la place du Marché couvert.
L’enseigne est un broc entouré de deux chausses.
ECHOPPE DE JORAN
Les personnages joueurs suspicieux pourraient aussi surveiller Joran de façon à
vérifier son identité et la véracité de ses dires. Dans la journée de préparation du cambriolage,
Joran aura une conduite on ne peut plus honnête et classique pour un marchand. Je vous laisse
le soin de décrire le magasin qui, dans ce quartier pauvre, est de qualité bourgeoise (cf. règles
p. 224).
MATERIEL
Le matériel disponible est tel que le décrivent les règles sur la légalité et la rareté
pages 40 des règles de base. Vu le peu de délais entre l’annonce du coup et son exécution et
vu le délai (1d20 j) des objets illégaux, le groupe n’aura accès qu’aux objets légaux. De plus,
à cause des délais dus à la rareté, il est probable que les joueurs n’accèdent qu’aux objets
communs. Soit, au total : cornet, pied-de-biche, sondeur !
Et avec un peu de chance (objet de rareté inhabituelle) : cartes marquées, chignole, clous de
poursuite, dés pipés, diamant de vitrier, filtres nasaux, grappin et corde, harnais mains libres,
lampe à diffusion localisée, poulie de transport.
Dans tous les cas, vous pouvez rajouter tous les événements que vous voulez (fausses
pistes, pnjs à introduire en vue de scenarii ultérieurs, …) pour épaissir une trame finalement
très simple. Aidez-vous dans ce cas de la table des événements citadins telle qu’on peut la
trouver dans l’Atlas de Samarande, p.56-63.
4. Le cambriolage lui-même :
Selon les infos et les idées qu’ils récolteront, les joueurs passeront à l’action dans la
nuit. Peut-être auront-ils pris la clef de Gardim mais devront alors faire très vite pour
cambrioler pendant que des personnages joueurs le tiennent à l’auberge. Peut-être attendront-
ils la nuit pour pénétrer par la porte d’entrée, le toit ou la fenêtre de mansarde. Ce cambriolage
sans aucune difficulté, et peut-être le premier pour les personnages joueurs, doit être jouer à
fond : son (quand les joueurs parlent entre eux, faites comme si c’était les personnages),
musique d’ambiance en fond, forcez sur les détails (visuels mais aussi sonores, …) pour poser
une tension. Le cambriolage est simple est n’est que le prétexte pour une suite. Les
personnages joueurs trouveront entre 20 couronnes d'or et pour X couronnes d'or de biens
divers (tout est dans le magasin au rez-de-chaussée). Au premier étage, les personnages
joueurs pourront trouver quelques couronnes d'or de plus mais là les risques sont au
maximum, or…. Or il ne doit pas y avoir de cadavre sous peine de conséquences fâcheuses.
Le plan est simple (une pièce par étage), improvisez fenêtres, mobilier (succinct), …
Pensez aussi à l’extérieur, un couple de bourgeois qui passent, une bande éméché de
spadassins sortant d’une rue proche et ameutant du monde, … mais aussi des ombres, des
bruits étouffés. Profitez du fait que ceux de dehors ne sachent pas ce qui se passe au dedans
pour essayer de créer du suspense (ça paraît long, bruit suspect, lumière d’un appartement
voisin, …)
5. Conclusion :
Les joueurs réussissent leur coup, la tension aura certainement rapproché les joueurs. Si
tout s’est bien passé, le rendez-vous ne posera pas plus de problèmes. S’il y a eu du grabuge
mais restant dans les limites fixées par les Anciens, il n’y aura pas d’échos à cette affaire
(mais ça les joueurs ne doivent pas le savoir). Par contre s’il y a eu des excès, faites-leur subir
une vendetta pendant quelques temps de la part des victimes.
Comme gain, les joueurs ne seront pas immédiatement payés mais recevront l’injonction
de continuer à œuvrer ensemble et … tout de suite car justement j’ai une affaire … En guise
de salaire, Gardim les mettra en contact avec un certain Gurvan, tenancier d’une taverne
dénommée : La coupe aux lèvres (Aventures à Samarande II (page 73). Là, venant de la part
de Gardim, celui-ci leur offrira une cache en échange d’un loyer. Il n’expliquera son geste que
très évasivement en disant qu’il s’est arrangé avec Gardim, que pour une bande avoir une base
de repli est plus important que quelques pièces… Gageons que les joueurs seront inquiets par
cette situation qu'ils auront l’impression de ne plus dominer… A suivre…