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Introduction 1
Rendez-vous galant 2
Le gars d’en bas 2
À louer 2
Le troll aux chats 2
Madame Ulishia 2
En planque 2
En boucle 3
Cibles mouvantes 3
Histoires de famille 3
Pervers pépères 3
Tirs croisés 3
Plans de bataille 3
La science du silence… 4
Iceberg 4
L’assaut 4
Rassembler les morceaux 5
Investigation 5
Ombres portées 5
Introduction
« Qu’est-ce que la Confrérie ? La Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
plus grande ONG humanitaire de les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
la planète, la faible lueur vers les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
laquelle se tournent les déshérités à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
1
Rendez-vous galant Madame Ulishia
Inchangé par rapport au livre original. L’ENVER DU DÉCOR
Pour analyser astralement Madame Ulishia, le runner
Le gars d’en bas doit faire un test opposé d'Astral + Intuition contre
Puissance x 2 (12 dés) pour percer le Masque d'Aura de
L’ENVER DU DÉCOR Rektracir. La barrière qui protège la nurserie est une
Négocier avec Simpson pour obtenir plus d'argent Barrière Mana (indice 6). La chambre est protégée par
nécessite un test opposé d'Influence (Négociation) + un esprit Puissance 4 Mouche Gardien (Voies Occultes,
Charisme. Simpson a 7 dés pour la négociation, mais les p. 158), avec le pouvoir optionnel Confusion.
joueurs ont un Atout lors du test à cause de la nervosité
de Simpson. Chaque succès obtenu augmente ou diminue ACTEURS
les frais de 100¥, jusqu'à un maximum de 1 500¥ pour Rektracir est un Esprit sous Forme de chair Mouche
chaque runner. Éclaireur. Les détails sur les esprits d'insectes se trouvent
Obtenir des informations de la part de Simpson dans Voies Occultes :
nécessite un test d'Influence (Étiquette) contre Volonté + Habitation sous forme de chair (Voies Occultes,
Intuition (5 dés). Chaque succès obtenu par les runners p.66-67)
donne les informations de la table d'origine. Esprits Mouche (Voies Occultes, p.157) Esprits
Éclaireur (Voies Occultes, p.135)
À louer MADAME ULISHIA (REKTRACIR)
Sheila Benson utilise les caractéristiques du Chaman
L’ENVER DU DÉCOR TerraFirst ! (SR6, p.212) modifiées par les règles de
Utilisez les caractéristiques du Compagnon du sixième Forme de chair pour Rektracir, un Esprit Mouche
monde (p.164) pour le propriétaire du magasin. Si la Éclaireur de Puissance 6.
Lone Star est contactée, utilisez les caractéristiques du
(PROFESSIONALISME 0)
Patrouilleur de la Lone Star (SR6, p.214) pour les quatre C A R F V L I C ESS M
officiers qui se présentent. 4 5 6 5 3 2 2 2 6 2
SD I/DI PA ME DEPL.
2
Compétences: Astral 2, Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
En boucle Feu 2, Plein air 2, Perception 2, Furtivité 2
Équipement: Manteau renforcé
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Habitation
(Réceptacles vivant), Armes naturelles, Conscience
L’ENVER DU DÉCOR Armes:
Poings [Combat à mains nues, VD 2P, 6/—/—/—/—]
La porte est verrouillée par un Maglock (Indice 6),
et son SR est de 11 pour la franchir. LE MAGASIN D’ULISHIA
Sauf indication contraire, les zones restent inchangées
Cibles mouvantes par rapport au livre original.
3
p.185), avec un seuil de 4. L'indice de cryptage des
La science du silence… fichiers du livre est de 6.
L’ENVER DU DÉCOR
La Barrière Mana est Puissance 6. L'élémentaire de feu L’assaut
est sans importance pour le combat, mais si les runners
continuent d'attaquer la barrière, les trois Mouche Soldat
Puissance 6 sous Forme véritables (Voies Occultes, p.157)
L’ENVER DU DÉCOR
attaqueront, les vaisseaux utilisent les caractéristiques des Sauf indication contraire, les zones restent
Membre d'un policlub (Compagnon du sixième monde, inchangées par rapport au livre original.
p.161). Pour analyser astralement Judy, les runners
doivent faire un Astral + Intuition contre Magie + Grade REZ-DE-CHAUSSÉE
d'initié (8 dés) pour percer son camouflage.
Mouche soldat sous forme véritable LOCAL TECHNIQUE (1)
(Puissance 6)
JUDY
C A R F V L I C ESS M
5 5 5 5 2 1 2 1 6 2 (HUMAIN, PROFESSIONALISME 4)
SD I/DI PA ME DEPL.
5 5/1 Ma 1,Mi 2 11 5/10/+1 C A R F V L I C ESS M
4/3 (Astral) Ma 1,Mi 4 (Astral) 2 1 1 2 2 4 4 1 6 4 (8)
SD I/DI PA ME DEPL.
Compétences: Astral 6, Athlétisme 6, Combat rapproché 6, Escroquerie 6, Perception 4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
6, Furtivité 6
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Habitation Compétences: Conjuration 3, Armes à Feu 2, Influence 3 (Etiquette + 2), Perception 3,
(Réceptacles vivant), Armes naturelles, Conscience Sorcellerie 3
Armes: Sorts: Analyse d'Objet, Chaos, Clairvoyance, Fantasme supérieur
Poings [Combat à mains nues, VD 2P, 6/—/—/—/—] Équipement: Vêtements pare-balles, commlink (Indice 3), Lunettes (Compensation
anti-flash)
Armes: