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Insecte(Sanglante disparition)

Introduction 1
Rendez-vous galant 2
Le gars d’en bas 2
À louer 2
Le troll aux chats 2
Madame Ulishia 2
En planque 2
En boucle 3
Cibles mouvantes 3
Histoires de famille 3
Pervers pépères 3
Tirs croisés 3
Plans de bataille 3
La science du silence… 4
Iceberg 4
L’assaut 4
Rassembler les morceaux 5
Investigation 5
Ombres portées 5
Introduction
« Qu’est-ce que la Confrérie ? La Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
plus grande ONG humanitaire de les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
la planète, la faible lueur vers les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
laquelle se tournent les déshérités à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

de la conurb, leur seul espoir de CONTEXTE DE L'AVENTURE


sortir un jour de la misère. Insecte(Sanglante disparition) se déroule en 2051, à
Mais quelqu’un a enquêté sur la l'époque où la Matrice était câblée, où les
technomanciens étaient une légende urbaine des otakus,
Confrérie de l’intérieur, révélant où un dragon n'avait pas encore été élu président, et où
il n'y avait pas de balles magiques pour geeker les mages.
ses véritables objectifs. Une vérité Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
glaçante conduisant à une guerre utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
de l’ombre avant d’éclater au Matrice sans fil et les métavariantes comme les
grand jour à Chicago, envahie par personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
d’horribles prédateurs issus des l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
profondeurs des métaplans. » PRÉPARATION DE L’AVENTURE
Couverture au dos de l'aventure originale Insecte(Sanglante disparition) (Mise à niveau)
utilise les règles de base de Shadowrun, Sixième Monde
(SR6), le Compagnon du Sixième Monde, Body
Shop (BS), A tombeau ouvert, Feu Nourri, Hack and
Slash (HACK), Lifestyles of the Shadowy &
Infamous (LIFE), et Voies Occultes dans cette aventure.

1
Rendez-vous galant Madame Ulishia
Inchangé par rapport au livre original. L’ENVER DU DÉCOR
Pour analyser astralement Madame Ulishia, le runner
Le gars d’en bas doit faire un test opposé d'Astral + Intuition contre
Puissance x 2 (12 dés) pour percer le Masque d'Aura de
L’ENVER DU DÉCOR Rektracir. La barrière qui protège la nurserie est une
Négocier avec Simpson pour obtenir plus d'argent Barrière Mana (indice 6). La chambre est protégée par
nécessite un test opposé d'Influence (Négociation) + un esprit Puissance 4 Mouche Gardien (Voies Occultes,
Charisme. Simpson a 7 dés pour la négociation, mais les p. 158), avec le pouvoir optionnel Confusion.
joueurs ont un Atout lors du test à cause de la nervosité
de Simpson. Chaque succès obtenu augmente ou diminue ACTEURS
les frais de 100¥, jusqu'à un maximum de 1 500¥ pour Rektracir est un Esprit sous Forme de chair Mouche
chaque runner. Éclaireur. Les détails sur les esprits d'insectes se trouvent
Obtenir des informations de la part de Simpson dans Voies Occultes :
nécessite un test d'Influence (Étiquette) contre Volonté +  Habitation sous forme de chair (Voies Occultes,
Intuition (5 dés). Chaque succès obtenu par les runners p.66-67)
donne les informations de la table d'origine.  Esprits Mouche (Voies Occultes, p.157) Esprits
Éclaireur (Voies Occultes, p.135)
À louer MADAME ULISHIA (REKTRACIR)
Sheila Benson utilise les caractéristiques du Chaman
L’ENVER DU DÉCOR TerraFirst ! (SR6, p.212) modifiées par les règles de
Utilisez les caractéristiques du Compagnon du sixième Forme de chair pour Rektracir, un Esprit Mouche
monde (p.164) pour le propriétaire du magasin. Si la Éclaireur de Puissance 6.
Lone Star est contactée, utilisez les caractéristiques du
(PROFESSIONALISME 0)
Patrouilleur de la Lone Star (SR6, p.214) pour les quatre C A R F V L I C ESS M
officiers qui se présentent. 4 5 6 5 3 2 2 2 6 2
SD I/DI PA ME DEPL.

Le troll aux chats


1 7/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
12/3 (Astral) Ma 1,Mi 4 (Astral)
Compétences: Astral 6, Combat rapproché 6, Conjuration 2, Sorcellerie 2, Perception
L’ENVER DU DÉCOR 6, Furtivité 6
Sorts: Flot acide, Antidote, Déflagration, Produits désinfectants, Barrière Mana
Pour parler à Dent, les runners doivent faire un test Pouvoirs: Contrôle animal (Flies), Forme astrale, Camouflage d'aura (Voies Occultes, p.
64), Communauté mentale, Habitation (Réceptacles vivant), Innate Spell
opposé d'Influence (Etiquette) + Charisme contre (Barrière Physique), Mouvement, Conscience, Recherche
Volonté + Intuition (8 dés). Si les runners aident avec le Équipement: Commlink (Indice 1)
chat, ils gagnent un Atout pour le test, sinon M. Dent
gagne un Atout. Un seul succès est nécessaire pour entrer En planque
dans son appartement et obtenir les informations qu'il
souhaite donner. L’ENVER DU DÉCOR
Un test de Perception + Intuition (5) révèle que Purple
ACTEURS Mohawk surveille le bâtiment.
Demandez aux runners de faire un test opposé de
MR. DENT (Le troll aux chats) Furtivité + Agilité contre Perception + Intuition (7 dés)
toutes les trois heures pour voir si les runners sont
(PROFESSIONALISME 0) remarqués par le gang. Ce test pourrait être un test de
C A R F V L I C ESS Travail d'équipe si les runners collaborent pour passer
6 2 2 4 4 4 4 3 6
inaperçus ( ils sont tous entassés dans une camionnette
SD I/DI PA ME DEPL.
7 4/1 Ma 1,Mi 2 13 10/15/+1 en bas de la rue, ils surveillent le bâtiment à tour de rôle,
Compétences: Combat rapproché 2, Perception 3
etc...).
Si une fusillade éclate, quatre Patrouilleurs de la Lone
Star (SR6, p.214) se présentent pour y mettre fin, en
appelant des renforts si nécessaire.

2
Compétences: Astral 2, Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
En boucle Feu 2, Plein air 2, Perception 2, Furtivité 2
Équipement: Manteau renforcé
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Habitation
(Réceptacles vivant), Armes naturelles, Conscience
L’ENVER DU DÉCOR Armes:
Poings [Combat à mains nues, VD 2P, 6/—/—/—/—]
La porte est verrouillée par un Maglock (Indice 6),
et son SR est de 11 pour la franchir. LE MAGASIN D’ULISHIA
Sauf indication contraire, les zones restent inchangées
Cibles mouvantes par rapport au livre original.

L’ENVER DU DÉCOR PIÈCE PRINCIPALE (1)


Les runners doivent réaliser un test de Surprise (SR6, Un test d'Astral + Intuition (3) est nécessaire pour
p.112) avec un seuil de 4 avant le début du combat. Si identifier que les corps ont été récemment possédés par
un runner est chargé de faire le guet, il doit réaliser un des esprits d'un type inconnu (c'est avant que le Sixième
test opposé de Furtivité + Agilité contre Perception + Monde ne connaisse les esprits d'insectes).
Intuition (7 dés) pour ne pas se faire repérer par un
ganger. PORTE DE DERRIÈRE (4)
S'ils sont capturés, les gangers ont 7 dés de Volonté + La porte présente un SR de 16.
Intuition, plus 4 dés d'Atout pour résister à tous les
interrogatoires. Donc le test d'Influence (Intimidation) +
Charisme opposé des runners se fait contre 11 dés, et Pervers pépères
leurs six explosent sur le test.
L’ENVER DU DÉCOR
ACTEURS Fernando et Speedo utilisent tous deux les
caractéristiques du Barman (SR6, p.243), ajustées pour le
GANGSTAS AFFILIÉS À LA CONFRÉRIE métatype Nain (SR6, p.243).
UNIVERSELLE(5) Pour les clients typiques, utilisez les caractéristiques
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0) des Mécaniciens (SR6, p.246) et des Ouvriers
municipaux (Compagnon du sixième monde, p.162). Si
C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 3 4 4 4 5.75 la Lone Star est appelée, utilisez quatre Patrouilleur de la
SD I/DI PA ME DEPL. Lone Star (SR6, p.214).
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 3, Armes à Feu 2, Influence 3


(Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 3
Tirs croisés
Augmentations: Griffes; Vision nocturne
Équipement: Veste en cuir synthétique, commlink (Indice 2)
L’ENVER DU DÉCOR
Armes:
Ares Crusader II avec munitions APDS [Mitraillettes, VD 1P, SA/TR,
Pour les Gros bras de la confrérie, utilisez les
11/11/9/—/—, 40(c)] caractéristiques du Troufion du Policlub Humanis (Feu
Hand Razor [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]
Couteaux de lancer [Athlétisme, VD 2P, 10/9/3/—/—]
nourri, p.136), mais retirez leurs armes et donnez-leur
des Scorpions Noirs de Ceska (SR6, p.263) chargés de
Histoires de famille balles APDS (+2 AR/-1 VD) et de gilets pare-balles (+4
SD). Si la rencontre a lieu à l'intérieur du club, demandez
L’ENVER DU DÉCOR aux runners de réaliser un test de Surprise (SR6, p.112)
avec un seuil de 4.
Utilisez les caractéristiques de l'Esprit Soldat (Voies
Occultes, p.159), modifié pour la race Fourmi (Voies
Occultes, p.155) pour les formes de chair Puissance 2 (le Plans de bataille
Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164) était le Inchangé par rapport au livre original.
vaisseau de base pour l'Habitation).
C A R F V L I C ESS M
4 3 3 3 3 2 2 2 6 2
SD I/DI PA ME DEPL.
7 3/1 Ma 1,Mi 2 10 5/10/+1
4/3 (Astral) Ma 1,Mi 4 (Astral)

3
p.185), avec un seuil de 4. L'indice de cryptage des
La science du silence… fichiers du livre est de 6.
L’ENVER DU DÉCOR
La Barrière Mana est Puissance 6. L'élémentaire de feu L’assaut
est sans importance pour le combat, mais si les runners
continuent d'attaquer la barrière, les trois Mouche Soldat
Puissance 6 sous Forme véritables (Voies Occultes, p.157)
L’ENVER DU DÉCOR
attaqueront, les vaisseaux utilisent les caractéristiques des Sauf indication contraire, les zones restent
Membre d'un policlub (Compagnon du sixième monde, inchangées par rapport au livre original.
p.161). Pour analyser astralement Judy, les runners
doivent faire un Astral + Intuition contre Magie + Grade REZ-DE-CHAUSSÉE
d'initié (8 dés) pour percer son camouflage.
Mouche soldat sous forme véritable LOCAL TECHNIQUE (1)
(Puissance 6)
JUDY
C A R F V L I C ESS M
5 5 5 5 2 1 2 1 6 2 (HUMAIN, PROFESSIONALISME 4)
SD I/DI PA ME DEPL.
5 5/1 Ma 1,Mi 2 11 5/10/+1 C A R F V L I C ESS M
4/3 (Astral) Ma 1,Mi 4 (Astral) 2 1 1 2 2 4 4 1 6 4 (8)
SD I/DI PA ME DEPL.
Compétences: Astral 6, Athlétisme 6, Combat rapproché 6, Escroquerie 6, Perception 4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
6, Furtivité 6
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Habitation Compétences: Conjuration 3, Armes à Feu 2, Influence 3 (Etiquette + 2), Perception 3,
(Réceptacles vivant), Armes naturelles, Conscience Sorcellerie 3
Armes: Sorts: Analyse d'Objet, Chaos, Clairvoyance, Fantasme supérieur
Poings [Combat à mains nues, VD 2P, 6/—/—/—/—] Équipement: Vêtements pare-balles, commlink (Indice 3), Lunettes (Compensation
anti-flash)
Armes:

Iceberg Ruger Redhawk [Pistolet léger, VD 3P, SA/TR, 7/10/7/—/—, 8(cy)]

Garde de la confrérie (2)


L’ENVER DU DÉCOR (HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
Trouver le serveur nécessite une Recherche matricielle
C A R F V L I C ESS
(SR6, p.185). Une seule réussite suffit pour le localiser. 3 4 4 2 2 4 4 1 6

Serveur DE LA CONFRÉRIE UNIVERSELLE SD


6
I/DI
2/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
Indice : 7 Framework ; A/C/T/F 10/7/6/11 8/2 (Astral) Ma 1,Mi 3 (Astral)
CI déployée : CI Noir, Tueuse, Rongeuse, Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 3, Influence 3 (Intimidation +2),
Perception 3
Patrouilleuse, Brouilleuse, Tar Baby, Traqueuse Équipement: Gilet pare-balles, commlink (Indice 3), Lunettes (Compensation anti-
Sculpture : Le serveur est indice 3 standard (HACK, p. flash), Flash-pak
Armes:
51). Ares Crusader II avec APDS munitions [Mitraillettes, VD 1P, SA/TR, 11/11/9/—/
Personas sur le serveur : Il y a toujours au moins deux —, 40(c)]
Security Spiders (HACK, p.166) dans le système. Traitez
Timothy comme un agent de niveau 2 (HACK, p.59-60).
Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est SALLES DE RÉUNION (4), SOUPE
déclenchée, les Security Spiders se mettent à la recherche POPULAIRE (5)
du decker.
L'Orbe est une CI Patrouilleuse qui restera près du Pour tous les visiteurs de la salle capitulaire de la
decker tant qu'il sera dans le système. S'il a réussi à confrérie universelle, utilisez les caractéristiques du
obtenir l'accès Utilisateur ou Admin en entrant dans le Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164).
système, l'Orbe le suit silencieusement, sinon elle
"parle" comme décrit dans le livre. Une action de
dissimulation ( la CI a 13 dés pour résister) permettra au
PREMIER ÉTAGE
Decker de "semer" l'orbe, mais cela déclenchera Les membres et les conseillers utilisent les
immédiatement la CI de Traqueuse. Si l'utilisateur a caractéristiques du Membre d'un policlub
obtenu un accès Admin, l'Orbe ne réagira qu'aux (Compagnon du sixième monde, p.161). Tous les
actions illicites. Les autres CI du livre ne réagissent qu'en autres, aux troisième et quatrième étages, utilisent les
cas de convergence. caractéristiques de M. Johnson (SR6, p.247).
Pour trouver des informations sur Victoria Delling ou
sur le collier, le Decker doit faire une action Rechercher
une empreinte numérique (SR6,
4
SOUS-SOL INVESTIGATION
COFFRE-FORT (3) Les tests d'investigation suivent toutes les règles
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
SOLDAT MOUCHE sous FORME catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
VÉRITABLE(Puissance 6) nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
C A R F V L I C ESS M obtenir les informations contenues dans les tableaux reste
5 5 5 5 2 1 2 1 6 2 le même.
SD I/DI PA ME DEPL.
5 5/1
4/3 (Astral)
Ma 1,Mi 2
Ma 1,Mi 4 (Astral)
11 5/10/+1
SUR LA PISTE DE L’IRLANDAIS
Compétences: Astral 6, Athlétisme 6, Combat rapproché 6, Escroquerie 6, Perception Si le contact est un criminel ou fait partie du
6, Furtivité 6
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Habitation
gouvernement, ajoutez 1 à son indice d'Influence. Si le
(Réceptacles vivant), Armes naturelles, Conscience contact est dans le milieu de la matrice ou des médias, il
Armes:
Poings [Combat à mains nues, VD 2P, 6/—/—/—/—] faut soustraire 1 à son indice d'Influence.

CHAMBRE DU CERCLE INTÉRIEUR (4) LES DESSOUS DE LA CONFRÉRIE


Mouche OUVRIÈRES sous FORME Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son indice
d'Influence. S'il s'agit d'un contact gouvernemental, il
véritable (Puissance 4)
faut soustraire 1.
C A R F V L I C ESS M
5 4 4 4 3 2 2 2 6 6
SD
5
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
11
DEPL.
5/10/+1
Ombres portées
4/3 (Astral) Ma 1,Mi 4 (Astral)

Compétences: Astral 6, Athlétisme 6, Combat rapproché 6, Escroquerie 6, Armes à Feu


DANIAL SIMPSON
6, Plein air 6, Perception 6, Furtivité 6
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Habitation (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
(Réceptacles vivant), Armes naturelles, Conscience
Armes: C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 2 3 3 2 6
Poings [Combat à mains nues, VD 3P, 6/—/—/—/—]
SD I/DI PA ME DEPL.
Reine mouche (Puissance 9) 2 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1

C A R F V L I C ESS M Compétences: Piratage 3, Électronique 3, Influence 3


14 12 13 14 10 10 9 9 9 9 (Négociation +2), Perception 3
I/DI PA ME DEPL.
14 22/2 Ma 1,Mi 3 14 5/10/+2
18/3 (Astral) Ma 1,Mi 4 (Astral) PATRICK BAMBRA
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
Compétences: Astral 8, Athlétisme 8, Combat rapproché 8, Escroquerie 8,
C A R F V L I C ESS
Influence 8, Perception 8, Lancement de sorts 8
3 3 3 2 3 4 4 2 6
Pouvoirs: Contrôle animal (Insect Type), Portail astral, Compulsion,
Dissimulation, Sens accrus (Odorat, Vision thermographique ou Ultrasons), SD I/DI PA ME DEPL.
Peur, Communauté mentale, Habitation (Réceptacles vivant), Pestilence (Voies 6 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Occultes, p. 158), Conscience, Recherche, Spirit Pact, Wealth
Sorts: Flot acide, Boule mana, Clairvoyance, Lien Mental, Chaos, Contrôle des Compétences: Biotech 3, Combat rapproché 3, Piratage 3, Électronique 3, Armes
pensées, Fling, Barrière Mana exotiques 2, Armes à Feu 3, Influence * 3, Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 3
Faiblesses: Allergie (Insecticides, Grave) Équipement: Manteau renforcé
Armes: Armes:
Griffes/Morsure [Combat à mains nues, VD 7P, 27/—/—/—/—] Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 6(c)]
Électro-gants [Arme exotique, VD 4E(e), 5/—/—/—/—]

Rassembler les morceaux Esprits INSECTES


 Forme de chair - La Forme de chair et le pouvoir
L’ENVER DU DÉCOR d'Habitation des Esprits Insectes sont traités dans
Le collier Sanglante a un indice de disponibilité de 10, (Voies Occultes, p. 67-68) (p.67).
ce qui fait qu'il est très difficile de trouver un contact qui  Espèces - Les différentes Espèces d'esprits
puisse le vendre. Utilisez Fourguer du matériel d'insectes sont détaillées dans Voies Occultes
(Compagnon du sixième monde, p.185) si les runners (p.155).
veulent essayer.  Types d'esprits - Les différents types d'esprits
sont détaillés dans les Voies Occultes (p.158).
Attribuer le Karma
Inchangé par rapport au livre original.
5
Crédits
Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
. WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)
Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
Wright, C.)
Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
Labs. (Large, A.)
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Presley, O., . . . Wright, C.)
Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Zimmerman, R.)

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