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Kit d’initiation pour

L’Oracle des
Seigneurs-Corbeaux
Par Benoît Léoutre
INTRODUCTION Infos PratIques

Ce kit vous propose de suivre une aventure,


L’Oracle des Seigneurs-Corbeaux est un jeu Péril au Col rouge ; ce récit interactif est
de rôle médiéval-fantastique. Ses thèmes conçu pour un petit groupe de joueurs
insistent sur des éléments de merveilleux et débutants.
sur des contrastes baroques, mettant en
valeur la vie et la mort, l’espoir et Durée approximative : 1 à 2h
l’angoisse, dans des aventures alternant les Difficulté : Basse/Moyenne
rencontres sinistres, les moments de tension Ambiance : Action/Enquête
et les épisodes de détente.

Vous trouverez dans ce document tous les


renseignements nécessaires pour pouvoir Merci aux artistes Blazbaros et Anne-Claire
jouer votre première partie de jeu de rôle, Léoutre pour les illustrations en couleur et
dans le cadre de l’Oracle des Seigneurs- en noir et blanc de ce document.
Corbeaux.

Les Personnages-Joueurs
N’hésitez pas à nous faire part de vos avis,
Cette aventure d’introduction au jeu de rôle suggestions et remarques en nous laissant
« L’Oracle des Seigneurs-Corbeaux » a été un mot sur secteurcalixis.wordpress.com
conçue de préférence pour un groupe
restreint de participants, soit de 1 à 3 Avertissement
Personnages-Joueurs (PJ).
Des fiches de personnages prétirés sont Attention, ce document est réservé aux yeux
disponibles en annexe de ce document, mais du conteur, c’est-à-dire à celui qui veut
endosser le rôle de narrateur. Il s’agit du
vous pouvez proposer aux joueurs de créer
joueur qui interprétera les figurants de
ou de réutiliser d’autres PJ. l’histoire. Ce document contient donc les
Dans ce cas, assurez-vous qu’ils aient détails de l’intrigue et les informations
réparti 8 points en caractéristiques nécessaires pour la faire découvrir aux
(chacune étant comprise entre 1 et 3), qu’ils autres joueurs.
aient 4 domaines de compétence, 1
trouvaille et 2 traits (1 qualité et 1 défaut). Ne la lisez pas si vous souhaitez vivre
cette aventure dans la peau d’un des
Pour plus de détails sur la création des
personnages-joueurs, un des héros de
personnages, voyez les règles simplifiées en l’aventure.
annexe de ce document.
Plan de l’aventure Donnez, si possible, un crayon, du papier,
une gomme et plusieurs dés à six faces à
Le scénario se divise en deux actes courts : chacun. Assurez-vous d’avoir placé les
 Acte I : le groupe des PJ arrive dans le joueurs débutants ou timides le plus près de
hameau du Col Rouge et découvre la vous – ils pourront plus facilement vous
situation critique de ses habitants – ainsi poser des questions, et vous penserez plus
que la récompense. facilement à leur réserver leur tour de
 Acte II : les PJ remontent la piste du parole.
responsable des vols et des meurtres.
 Conseils de jeu
Dans chaque acte, vous trouverez en fin de
chapitre une liste des principaux PNJ cités,
Dans la suite de ce document, les textes
avec leurs caractéristiques et règles
encadrés, sur fond vert et entre
spéciales.
guillemets, correspondent à des
Mise en place passages narratifs. Ils sont prévus pour
être lus tels quels à des moments précis
Laissez les joueurs s’asseoir, puis proposez- de l’histoire. En tant que conteur, vous
leur des fiches des personnages. Vous pouvez naturellement les adapter pour
pouvez utiliser les 5 personnages prétirés, en changer le contenu ou le timing.
distribués dans la gamme officielle de
l’Oracle des Seigneurs-Corbeaux.
Enfin, quand tout le monde est prêt à jouer,
Si aucun de ces personnages ne leur agrée, vous pouvez capter l’attention des joueurs
ou si vous n’avez pas téléchargé les
en lisant à voix haute le texte ci-après :
personnages prétirés, les joueurs peuvent en
inventer d’autres (reportez-vous alors aux
règles simplifiées, à la fin de ce kit). « Vous êtes un groupe de jeunes
aventuriers. Vous avez quitté il y a peu
Chaque personnage doit posséder un la douceur de votre foyer dans l’espoir
équipement de départ minimal (rations, eau, de gagner votre pain.
arme…) dont le contenu exact est détaillé
Malheureusement, la vie dans le Grand
sur leur fiche. Nord est difficile, et vous devez errer de
Si les joueurs souhaitent créer des région en région, chassés par l’hiver, la
personnages inédits, ils peuvent alors famine et les guerres.
piocher à leur gré dans les exemples de
matériel des personnages prétirés, pour Avec le retour du printemps, vous avez
établir une liste de leurs possessions. décidé de changer d’air, et d’aller dans
la vallée voisine de Chante-Forêt.
Car on dit que la prospérité y est
revenue, et que la ville de Bois-d’argent
y est en plein essor. Sans doute, vous
trouverez du travail, de l’or et du pain
là-bas.

Vous voilà gravissant donc l’étroit


sentier qui serpente à flanc de
montagne, et qui vous conduit jusqu’au
Col Rouge, la dernière étape avant la
vallée tant espérée.

La neige balaie vos visages et se plaque


sur vos vêtements, mais heureusement,
vous voyez déjà les silhouettes des tours
de guet du village qui garde la passe. »

Une fois que vous avez lu le texte


d’introduction, vous êtes prêts à commencer
cette aventure.
Pendant toute la durée de l’histoire, vous
devriez vous placer derrière un écran, afin
de pouvoir prendre des notes, jeter des dés
et consulter ce document et vos fiches à
l’abri des regards des autres joueurs.
Quand les PJ sont passés devant les gardes,
présentez-leur l’aspect général du hameau
ACTE I : LE HAMEAU Orque (cf. plan et description ci-après).

EPLORE
Lors du premier acte, les joueurs prennent
contact avec une tribu d’Orques et
apprennent quel malheur frappe le col. S’ils
veulent rejoindre Chante-forêt sans prendre
le risque d’être frappés par un monstre
inconnu, il leur faudra bien aider les
montagnards… 1 – Chemin d’arrivée des PJ – bordé de
pins sombres
2 – Tour de guet en bois – gardée par trois
 Gestion du temps vigiles armés d’arcs
3 – Tente auberge et tente pour chevaux –
Durant chaque acte, vous allez répartir spécialité, le beurre de chèvre fermenté
les fiches de PJ entre les joueurs. 4 – Tente du chef, la plus grande du
Chacun prend place autour de la table, village, flanquée d’une tente-entrepôt pour
et vous, en tant que conteur, lancez l’or
l’histoire ; tout cela ne devrait pas 5 – Précipice en contre-bas –Attention à ne
prendre plus de 30mn. pas tomber !
6 – Route vers la vallée suivante
7 – Sentier escarpé conduisant à la mine.
Arrivée au village
PLAN DU VILLAGE
Les sentinelles Orques de faction sont
particulièrement soupçonneuses, et à moins « Le Col Rouge tire son nom du sang
d’être très sympathique (Cha5+) elles versé par les Orques pour s’emparer de
procèderont à une fouille détaillée des PJ. la passe, il y a de cela plusieurs siècles.
Cependant elles ne leur voleront rien.
La tribu compte environ cinquante
membres adultes, plus une quinzaine
Il est possible de remarquer leur nervosité d’enfants. Bon nombre d’entre eux
(Viv4+), et de leur demander d’où elle portent le deuil d’un proche en se
vient. Elles évoqueront des vols et des tailladant l’oreille gauche. »
meurtres, demeurés non-élucidés.
La TenTe auberge Il est facile (Cha4+) de négocier avec la
patronne des paillasses et un repas frugal
« Elle représente une halte bienvenue pour la soirée, à un prix correct de 2 écus
pour les pèlerins. C’est une grande par personne.
yourte circulaire, sans intimité ni
recoins, d’environ 20m de diamètre. Il n’y a pour ainsi dire que des orques
Quelques poneys à crins longs sont (mâles et femelles) de la tribu locale,
attachés dans une seconde tente plus couverts de cicatrices et de tatouages, et la
petite, derrière l’auberge. plupart regagnent vite leur tente avant qu’il
fasse nuit noire. Si vous le souhaitez, tirez
A proximité, dans un enclos bas, une des vagabonds :
dizaine de chèvres à poils longs constituent
un troupeau partagé par toute la tribu. Elles 1 – Un vieux prêtre Squal, qui se fait appeler
fournissent poils et laine aux Orques, lait et Sauterivière, emmailloté dans des robes
viande à la tente-auberge. rapiécées, banni de son clan
2 – Une apprentie mage Humaine à peau
sombre, Clarilla du Vent-qui-brûle,
La tente qui fait office de taverne propose originaire des îles orientales aux plages de
un joli assortiment de mets, étant donné les sable blanc
circonstances particulièrement peu propices 3 – Un Orque albinos, Mangepoing, seul et
à son ravitaillement. conspué par tous ses semblables
4 – Une voleuse Elfe, Lysiafarad Baguedor,
Plats : en fuite après son dernier larcin ou venue
 Brouet du jour : 1 écu elle aussi chercher la fortune à Chante-forêt
 Cuisse d’ours : 5 écus (elle peut avoir des objets de valeur)
5 – Une jeune Fenrise réservée, Grimtbram
Boissons :
Grenscien, joueuse de lyre douée
 Lait fermenté : 1 écu
 Bière orque : 3 écus 6 – Un duo d’orfèvres Humains, Egot et
Méris Ekelat, qui veulent acheter le produit
Un gros foyer central diffuse une chaleur de la mine des Orques, en admettant que
rassurante, et une marmite sur un trépied celle-ci reprenne son activité.
dégage l’odeur d’une soupe délicieuse. Tout
autour, les convives sont assis en tailleur, TABLE DE RENCONTRES AU COL ROUGE
éparpillés sur des tapis en poil de chèvre.
HuTTe de La forgeronne C’est un bon moyen pour les PJ de
compléter leur équipement, mais aussi
La forgeronne attitrée du village, ARAZAÏ, d’établir un contact avec une autochtone.
équipe les chasseurs et les guerriers du col
depuis de nombreuses années. Elle peut Arazaï déteste la situation et peut soutenir
fabriquer n’importe quel outil en quelques les PJ au point de les rejoindre dans leur
heures, mais demandera au moins 10 écus quête, s’ils se montrent à la fois respectueux
pour prix de ses services. de son art, déterminés à agir et dénués de
pitié à son égard (ce qui la braquerait).
La fière Arazaï peut envisager de faire une
remise, pour peu que les visiteurs Le PréciPice
l’impressionnent par leurs propres talents
Une Elfe Noire d’une centaine d’années
d’artisan (Hab3+) ou lui assurent qu’ils
agiront pour le bien de la tribu (Cha4+). nommée ZABUGA, au visage marqué de
tatouages lugubres, est assise devant une
Son mari était un des contremaîtres de la petite tente, au bord de l’abîme. Comment
mine, et compte parmi les premières et pourquoi elle s’est retrouvée à vivre ici, à
victimes. Bien qu’elle brûle du désir de le vous de voir.
venger, le chef MARAZK lui a interdit de
quitter le village : ses talents en forge sont
trop précieux pour risquer qu’elle aussi ne
meure.

Il est possible de jouer sur sa soif de


vengeance pour s’attirer ses faveurs, à
condition d’avoir déchiffré son conflit
intérieur (Sag6+).

Le matériel qu’elle peut fabriquer peut, le


cas échéant, accorder un bonus de +1 dé à
un PJ, s’il utilise un objet particulièrement
adapté à son test. Voici quelques exemples :
 Epée : attaquer
 Grappin : escalader
 Hache : couper du bois
 Bouclier : s’opposer à une attaque
Elle peut expliquer la coutume du « dernier Si les PJ n’ont pas le bon goût de se
saut » aux étrangers : les cadavres sont présenter à lui rapidement, il les fait
balancés dans le gouffre. Difficile chercher par quelques-uns de ses gros bras,
d’inspecter les dépouilles dans ces pour discuter avec eux.
conditions…
Ils peuvent s’y opposer (For5+) mais leur
Si on la questionne avec tact (Cha4+) elle résistance ne fera que ramener le chef à eux
peut donner son avis sur la situation : – il fera preuve de plus de respect si ses
d’après elle, les gardes et ouvriers Orques orques de main ont été incapables de lui
tués ont été massacrés par une bête sauvage. ramener les PJ. Quoiqu’il en soit, il a un
Elle soupçonne un membre de la tribu marché à leur proposer :
d’avoir offensé « l’esprit de la montagne ».
« Voyageurs, vous tombez bien. Vous
Une personne sensée (Sag3+) déduira avez sans doute appris le malheur qui
qu’un animal qui s’intéresse à l’or ne peut frappe notre tribu. Un voleur dérobe
l’or que nous extrayons et tue tous les
être qu’une créature magique surnaturelle, gardes que je poste devant l’entrepôt.
et non un animal ordinaire.
Cela fait deux semaines que nous ne
Un expert en connaissances magiques pouvons plus extraire la moindre
paillette ! Et le coupable est aussi
(Arc5+) doutera cependant qu’une créature insaisissable que le soleil de montagne.
venue d’une dimension magique, tout esprit
de la montagne qu’elle serait, recherche de Si vous me débarrassez de ce fléau, ma
l’or dont elle n’aurait que faire… récompense sera à la hauteur du défi : je
vous donnerai, à chacun, votre poids en
La TenTe du cHef or. »

Le chef Orque MARAZK, dirigeant du Il est probable que les Orques du Col Rouge
hameau, apprend fatalement que des ne veuillent pas se charger eux-mêmes du
étrangers sont arrivés au Col Rouge (par un problème, comme peuvent le deviner les PJ
des gardes, par un villageois, s’il les croise (Sag2+). Cette réticence peut s’expliquer
par hasard...). soit par superstition (ils ont peur des esprits
des sommets) soit par peur de mourir
comme les ouvriers de la mine. Mettre le
doigt sur cette faiblesse ne mettra pas les
indigènes en bons termes avec les PJ.
Le chef Orque propose cette mission Quand ils sortent de la tente du chef, ils
périlleuse à tous les étrangers. Il pourrait doivent supporter le choc des plus gros
avouer (Cha5+) qu’aucun des voyageurs glaçons (For2+) ou subir une blessure. Il
missionnés n’a réussi jusqu’ici, pas même reste alors peu de choses à faire, le mauvais
le valeureux aventurier Nain qui est passé temps ayant amené la plupart des indigènes
quelques mois plus tôt et dont le poney est et des voyageurs à chercher refuge.
encore à la tente-étable.
Il leur faudra donc probablement louer une
Contrecarrer ouvertement les plans du chef chambre à la tente-auberge – au double du
Orque reviendrait à un suicide, étant donné tarif présenté précédemment, s’ils ne
qu’il est presque en permanence escorté de l’avaient pas encore réservée, et s’ils n’ont
six HOBORQUES (les champions de sa tribu), pas réussi à s’attirer la bienveillance de
tous armés de lourdes massues. Marazk.

Les auTres TenTes des orques une nuiT difficiLe

Les autres tentes sont occupées par le reste S’ils ont refusé la mission, les PJ
de la tribu, ce qui représente peut-être dix constateront au petit matin que tous leurs
foyers. Grands-parents, parents et enfants écus ont été dérobés. Si l’un d’entre eux a
vivent dans la même pièce ronde en monté la garde et se montre assez attentif
partageant tout. (Sag5+), il aura perçu un bruit furtif dans la
nuit (peut-être les bêlements effrayés des
Les rares possessions de ces familles sont chèvres). Il se réveillera trop tard, mais
quelques outils, des couteaux de chasse, des supposera que les pas précipités vont vers la
fourrures épaisses, quelques écus (1D6) et mine… Il leur faudra bien alors retrouver le
peut-être quelques bijoux grossiers en voleur.
bronze ou en or.
Retenez bien cette astuce : dépouiller les PJ
Passer la nuit au Col avec le bon personnage est encore le
meilleur moyen de les amener à vouloir se
froide soirée
venger de lui, à retrouver leurs possessions
coûte que coûte, et donc à faire avancer
Même si les joueurs n’acceptent pas cette
l’intrigue !
mission, le mauvais temps – une grêle de
neige glacée effroyable – va les retenir dans
le village.
Les PNJ de l’acte I
Groupe : 1D6 Orques des deux sexes.
Nous présenterons à la fin de chaque acte Domaines de compétence :
 Minage (Hab)
les différents personnages-non-joueurs  Escalader (For)
(PNJ) de l’histoire.

Les simples protagonistes récurrents feront Prénoms possibles : Bok, Egorak,


l’objet d’une fiche minimaliste. Les figures Pakiskam, Braaznav (mâles) ; Blogblikz,
de proue, personnages importants de Feratu, Braka, Nigishora (femelles).
l’intrigue, seront présentés plus en détail.

Dans les deux cas, les PNJ seront décrits Les Hoborques sont les plus forts membres
avec un tableau résumant leurs six valeurs d’un clan Orque, plus grands, plus musclés
de caractéristiques, avec les valeurs et plus téméraires, mais pas plus futés. La
numériques, dans l’ordre alphabétique, en plupart d’entre eux sont dans l’entourage
Arcane, Charisme, Force, Habileté, Sagesse des chefs, quand ils n’essaient pas de
et Vivacité : prendre leur place.

1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1

ProTagonisTes Groupe : de 1 à 5 guerriers des deux sexes.


Domaines de compétence :
 Attaquer (For)
 Tenir la fatigue (For)
Les Orques du Col Rouge sont des
montagnards à la charpente solide, mais Prénoms possibles : Shakazaham, Brakar,
aux muscles fatigués par les privations. Bar, Erahar, Blogsar (mâles) ; Grikegoor,
Comme tous les Orques, ils ont la peau Shakasnapa, Mirekiz, Krizmistu (femelles).
verte, la mâchoire inférieure saillante et des
canines carrées proéminentes. Nombre
d’entre eux ont la jambe ou le bras tordu
par des fractures, ou couverts de bandages.

1 1 3 1 1 1
figures de Proue Traits :
 Fierté : il personnage bénéficie d’un
bonus de +1 dé quand il fait un test
d’opposition en présence de membres de sa
Une jeune Orque musclée aux cheveux drus tribu.
terre-de-sienne, coiffés en nattes. Solide et  Glaive large : seul un personnage de
peu bavarde elle est un peu intimidante – For2 peut manier cette arme, qui donne +1
bien qu’elle ne soit pas agressive. dé en attaque.

1 1 3 2 1 1 La tenancière, une Orque au visage plat et


aux pommettes saillantes, a un caractère
Entourage : solitaire. solide et ne craint visiblement personne.
Domaines de compétence : Elle va et vient dans la tente, prenant les
 Forge (Hab) commandes et distribuant la soupe fumante.
 Résister à la peur (Sag) Elle tient l’auberge avec l’aide de son
époux et de leurs quatre enfants.
Traits :
 Fierté : Arazaï a un bonus de +1 dé à ses
tests d’opposition de Cha. 1 1 3 1 1 1

Domaines de compétence :
 Cuisiner (Hab)
Il dirige sa tribu d’une poigne de fer. Il est  Commercer (Cha)
un peu plus grand et plus musclé que les
Traits :
autres villageois, il a le front bas, les
 Liens familiaux : si un membre de sa
sourcils épais, la mâchoire carrée. Il porte
famille est menacé, Galrisha et sa famille
une cape de fourrure épaisse quand il sort
bénéficient d’un bonus de +1 dé pour
de sa hutte.
attaquer l’agresseur.

1 2 3 1 1 1

Entourage : 1D6+1 Hoborques.


Domaines de compétence :
 Commander (Cha)
 Combattre (For)
L’Elfe croque-mort du hameau a le teint
gris et les cheveux noir charbon, coiffés en
une longue natte. Elle porte un bâton
chamanique surmonté d’un crâne de
chèvre, dont les orbites creuses brûlent
d’un feu surnaturel.
Malgré les basses températures, elle porte
une robe en cuir qui ne couvre qu’une
partie de sa peau.

2 1 1 1 2 2

Groupe : solitaire
Domaines de compétence :
 Us & coutumes des Orques (Sag)
 Diriger des rituels (Cha)
 Comprendre la magie (Arc)

Traits :
 Macabre : Zabuga n’est pas
impressionnée par les morts récentes ni par
les cadavres. Elle ne craint pas la mort.
 Acclimatée : cette étrangère est
parfaitement acceptée parmi les Orques du
Col-rouge. Ses manières et son
comportement peuvent intriguer les autres
Elfes, qui augmentent de 1 le seuil de
difficulté de tous leurs tests de Cha quand
ils interagissent avec elle.
ACTE II : VERS LA MINE Sur la piste

Il est facile de retrouver la mine, accrochée Un bon chasseur (Hab5+) peut suivre la
à flanc de falaise à environ 2km au Nord du piste des empreintes dans la neige sans se
hameau. L’air se fait rare à cette altitude. perdre ; dans le cas contraire, les PJ risquent
de tourner en rond ou s’égarer sur le flanc
Aucun Orque ne garde les lieux, car les de la montagne, ce qui les expose au
derniers mineurs ont été massacrés. On peut brouillard du soir.
en revanche retrouver des pioches, des
pelles, des bâtons, des lanternes, des Difficile alors de se repérer entre deux
couvertures et quelques rations gelées. nappes de brume (Viv4+) pour retrouver le
chemin de la mine ou du village. S’ils
Le TunneL aurifère passent la nuit dehors, sans abri, à flanc de
rochers, ils devront supporter les
L’unique galerie s’enfonce sur plusieurs températures glacées.
kilomètres, et bien qu’il soit facile de
repérer les veines du filon, il faudrait des Ils peuvent essayer de repousser le gel s’ils
heures pour en extraire quelques belles parviennent à faire du feu malgré l’humidité
pépites. Un ELEMENTAIRE DE PIERRE y dort, (Hab5+). Naturellement, il faudra
mais agressera quiconque pénètre ici. entretenir le foyer toute la nuit avec du
combustible.
auTour de La mine

Dans les parages, les PJ peuvent repérer des Sinon, ils risquent de ne pas supporter
traces dans la neige qui semblent être (For6+) le froid et d’en retirer des engelures
(Sag5+) des empreintes d’un yéti, un gros (soit une blessure chacun). S’ils ont
humanoïde couvert de fourrure. Il semble retrouvé et récupéré des couvertures à la
que ces empreintes soient celles de mine, ou s’ils portent des vêtements
plusieurs petits spécimens (Hab3+) et elles suffisamment chauds, ces objets peuvent
datent de trois jours. faciliter ce test (baissez le seuil de difficulté
à 5+ au lieu de 6+).
S’ils passent trop de temps dans la neige, ils
peuvent voir des ailerons fendre le mètre de
poudreuse qui recouvre les pentes de la
montagne, et filer dans leur direction. Ils
sont alors pris en chasse par 1D6 REQUINS
DES GLACES affamés.
embuscade

Dans tous les cas, lors de l’ascension de la


montagne, les PJ pourraient être
attaqués par l’une des créatures qui vivent
sur ces flancs escarpés ; par exemple, des
YETIS pourraient les surprendre (Viv3+).

Ce sont des bêtes sauvages, à l’intelligence


limitée, mais particulièrement dangereuses
1 – Grande caverne – Cadavre de yéti ;
du fait de leur simple force. Ne mettez en
2 – Deuxième caverne– Paillasse, détritus
scène un groupe de ces monstres que si les
divers, ici se trouve le GUERRIER FOU ;
PJ sont eux-mêmes de bons combattants.
3 – Cul-de-sac – Butin du Nain.
Au repaire des yétis
Ces grottes ont une faible aura magique
Les empreintes et les traces de passage dans provoquant des picotements aux
la neige conduisent jusqu’à l’entrée d’un personnages suffisamment sensibles aux
tunnel naturel qui creuse la montagne et effets surnaturels (Arc3+).
semble s’enfoncer assez loin dans la roche.
L’effet de l’aura n’est pas forcément
A ce niveau, certaines des empreintes ne important, mais peut provoquer des
correspondent pas aux pieds des yétis phénomènes étranges et inoffensifs, comme
(Sag4+) mais difficile de les identifier car des gouttes d’eau qui montent des
elles sont partiellement effacées, comme si stalagmites, ou des reflets déformés de
cette personne avait trainé derrière soi de l’image des PJ quand ils progressent dans
lourds fardeaux (cette information est les tunnels, bien que la face des parois
octroyée aux PJ qui obtiennent au moins un rocheuses ne soit pas polie.
6 lors du test).

Le réseau de groTTes
Cette grotte n’a que deux issues : celle par
Vous trouverez ci-après le plan des grottes, laquelle les PJ sont arrivés, et un autre
ainsi qu’une description pour chacune de tunnel qui s’enfonce plus profondément
ces zones. dans la montagne. Ce deuxième boyau est
éclairé de quelques torches.
L’espace au centre de la caverne est couvert A moins d’être particulièrement
d’immondices variées. Au milieu de ces impressionnants (Cha6+) et d’obtenir
déchets douteux les PJ peuvent remarquer quelques secondes pour réagir, les PJ vont
(Sag3+) que gisent les cadavres à moitié se faire attaquer tout de suite. Le Nain fou
pourri, à moitié gelés, de plusieurs yétis, ne fera aucun quartier.
dont l’un fait le double de la taille des
autres.

renconTre avec Le nain fou

Dans cette deuxième grotte, les PJ


rencontrent un guerrier Nain robuste,
occupé à tailler des bouts de bois pour en
faire de nouvelles torches.

Un PJ attentif (Viv5+) peut remarquer


plusieurs anneaux dorés passés dans les
mèches de sa barbe noire, portant les
symboles du clan du Col Rouge.

En réalité, c’est bien un yéti qui a attaqué la


mine. Un esprit de la Cupidité, sorte de
démon mineur, rôdait dans les entrailles de Le démon de cuPidiTé
la montagne, et a fini par posséder l’esprit
du plus gros yéti du col. Cet esprit rusé, pour sa part, cherche certes
à s’accaparer le plus de trésors possibles,
L’aventurier Nain a confronté la créature et mais aussi à rester ancré dans le monde réel
l’a terrassée, mais il a aussitôt été lui aussi – s’il n’avait plus d’hôte, il se retrouverait
possédé par le démon. Depuis, il redescend dissocié de la réalité, et retournerait errer
dans le village à la nuit tombée, doté d’une dans les ténèbres de l’au-delà.
discrétion et d’une agilité surnaturelles, que
lui confère l’esprit malin. Pour éviter cette fin sinistre, il pourrait
chercher à posséder les PJ, surtout s’ils
Rendu fou par le démon de la Cupidité qui tuent le guerrier Nain. Le PJ le plus proche
le possède, le malheureux combat n’importe du Guerrier fou doit alors résister à cette
qui pour piller ensuite son cadavre. intrusion psychique (Arc5+).
un grimoire maudiT
 Avoir le choix
Avec assez de sensibilité magique (Arc4+),
Si un joueur est mal à l’aise avec ce
les PJ pourraient aussi retrouver dans le
phénomène, vous pouvez considérer
butin du Nain un vieux grimoire, contenant
que le démon demande à son
des sortilèges puissants (à choisir avec les
personnage son accord pour être
joueurs). Il faudra prendre le temps de
possédé ; s’il refuse, le démon est trop
l’étudier avant d’en bénéficier…
faible pour s’imposer. Mais il peut
promettre richesse et fortune pour le
Le vieux grimoire et ses sombres secrets
séduire…
peuvent faire ensuite, à eux seuls, l’objet de
toute une saga, pour retrouver ceux qui ont
Le Trésor du coL rouge eu le criminel projet de le rédiger, pour
détruire la bibliothèque d’où il vient ou pour
« La dernière grotte du réseau de tout simplement faire en sorte que les
galeries est remplie d’odeurs fétides, démons qui tirent les ficelles ne puissent
macération de réserves de nourriture plus jamais nuire aux mortels...
entassées là par les yétis, carcasses de
chèvres pourries et autres dépouilles de
voyageurs désossés par le Nain. »

Au milieu des immondices, encore plus


écœurantes que celles de la première
caverne, les PJ peuvent retrouver très
facilement trois gros sacs de pépites d’or
(d’une valeur de 1000 écus chacun) ainsi
que des bagues, des colliers et des épées
ouvragées ayant appartenu aux Orques du
Col rouge.

La tribu sera évidemment ravie de récupérer


les effets personnels de ses morts, ainsi que
d’apprendre que la menace a été écartée.
Cependant, les PJ peuvent choisir de
redescendre directement vers la vallée de
Chante-forêt, et de garder pour eux ce
fructueux butin éclaboussé de sang séché.
Les PNJ de l’Acte II précipitant vers les animaux égarés et les
voyageurs imprudents. Ils attaquent et
ProTagonisTes battent en retraite tour à tour, mordant et
épuisant leurs proies.

Cette créature est faite de roche vivante.


Elle mesure deux à trois mètres de haut et 2 1 2 1 1 2
ressemble grosso modo à une sculpture
inachevée d’un être humain grossier et Groupe : 1D6 requins.
difforme, aux membres bosselés. Domaines de compétence :
 Pister à l’odeur (Hab)
 Tendre des embuscades (Hab)

1 1 3 1 1 1 Traits :
 Fait de glace : Immunisé au froid et aux
Groupe : solitaire. effets des sorts de glace.
Domaines de compétence :
 Assommer (For)
 Vision de pierre (sort) : peut voir à
travers la roche (Arc4+)
Une montagne de fourrure et de muscles, de
Traits : trois mètres de haut. Leur visage vaguement
 Increvable : peut encaisser 1 blessure de simiesque ne brille pas par son intelligence.
plus (5 en tout) avant d’être hors-de-
combat.
 Instable : un personnage avec au moins 1 1 3 1 1 1
2 en Arc pourrait essayer de le bannir
(Arc3+) ou de l’amadouer (Cha4+) ; même Groupe : 1 à 2 Yétis.
s’il ne prendra jamais le parti de voyageurs, Domaines de compétence :
il peut au moins les laisser passer.  Résister au froid (For)

Traits :
 Stupidité : les yétis sont des créatures
Ces élémentaires de glace d’aspect animal
qui agissent plus par instinct que par
vivent dans les zones les plus froides du
réflexion. Il est impossible de discuter ou de
Nord, et ne quittent jamais les épaisses négocier.
couches de neige. Ils chassent en meute, se
figures de Proue

Cet esprit malfaisant est invisible aux yeux


des mortels et ne peut ni toucher la matière,
Un Nain robuste en armure de fer rafistolée ni agir sur le monde tangible. En tant que
et rapiécée, le front couvert d’un casque à démon mineur, il ne peut exercer un
cornes et tenant dans les mains une hache contrôle sur son environnement qu’en
en acier d’une taille impressionnante. prenant possession de mortels consentants.
Une épaisse barbe noire mange son visage Quand le Nain est tué, il cherche un hôte,
et lui couvre la gorge. Son teint est grisâtre. regagne le livre ou s’enfuit dans les airs, à
Ses yeux rapides roulent dans leurs orbites, la recherche d’un autre réceptacle.
animés d’un regard fiévreux tandis qu’il
regarde tout autour de lui avec une frénésie
malsaine.
3 3 0 0 2 2

Groupe : Solitaire.
2 1 2 1 2 2 Domaines de compétence :
 Mentir (Cha)
Groupe : Solitaire.  Posséder (Sag)
Domaines de compétence :  Esquiver les sorts (Arc)
 Attaquer (For)
 Langage Nain (Sag) Traits :
 Esquiver (Viv)  Démon : invisible à des yeux profanes,
 Se déplacer en silence (démon) (Hab) impalpable, peut passer des pactes avec des
 Détecter les objets de valeur en êtres conscients pour les posséder.
possession de ses interlocuteurs  Flair aurifère (démon) : il peut faire
(démon) (Arc) spontanément des tests d’Arc pour détecter
la présence d’or à moins d’1km.
Traits :
 Pétrophage : un Nain peut survivre en
ne mangeant que de la pierre.
 Dons de possédé : tant qu’il est possédé
par le démon, celui-ci lui fait gagner des
domaines de compétence et des traits
additionnels, indiqués par la mention
(démon). On ne peut s’y opposer qu’avec
des capacités magiques ou des tests d’Arc.
Ces six caractéristiques représentent les
forces et les faiblesses des personnages.
REGLES SIMPLIFIEES Pour ce faire, on utilise une valeur
numérique (en général, entre 1 et 3 pour les
Les caractéristiques personnages les plus courants). Plus un
personnage a une valeur élevée dans une
Dans l’Oracle des Seigneurs-Corbeaux, caractéristique, plus il excelle dans ce
chaque personnage possède une liste de six domaine.
caractéristiques. Elles représentent ses
atouts principaux. Pour un personnage interprété par un
 L'Arcane (Arc) est une capacité joueur, les caractéristiques ont une valeur
surnaturelle que possèdent tous les comprise entre 1 et 3.
personnages ; elle résume la facilité à
détecter la magie, l'analyser, s'en Les Personnages-joueurs (Pj)
protéger.
 Le Charisme (Cha) est une Les personnages interprétés par les joueurs
combinaison de l'autorité naturelle, de la (PJ) sont les héros de l'histoire. Ils sont
beauté physique et l'aisance en avant tout décrits par leurs six
conversation. caractéristiques, représentant leurs
 La Force (For) décrit la vigueur, la capacités physiques ou mentales.
résistance aux maladies, l'endurance et
la puissance physique, la facilité à Ils ont aussi jusqu’à 4 domaines de
encaisser les dégâts, poisons et autres compétence, qui représentent leurs
venins. occupations favorites, leur expérience ou
 L'Habileté (Hab) représente la leur formation professionnelle, ou tout
souplesse, l'agilité, les talents en travaux simplement des activités pour lesquelles ils
en manuels, les aptitudes de survie en ont l’équipement requis.
milieu sauvage…
 La Sagesse (Sag) englobe à la fois les Tous les PJ possèdent aussi des traits : une
facultés d'observation, l’intuition, les qualité et un défaut qui sont des précisions
connaissances théoriques et les facilités sur leurs caractères, leurs talents ou leurs
de concentration. capacités personnelles. Certains sont des
 La Vivacité (Viv) symbolise la facilité malus (les défauts), d’autres des bonus (les
à courir vite, à esquiver les coups, à qualités).
rester sur ses gardes, à agir avant les
autres.
Les tests
Les PJ doivent enfin avoir une trouvaille :
il s’agit d’un objet personnel auquel ils Lorsqu’un personnage (PJ ou PNJ)
attachent de l’importance, souvent une arme entreprend une action, il peut arriver que ses
favorite, un outil de très bonne facture ou chances de succès soient évidentes (action
des objets magiques. impossible, interdite pour les besoins de
l’histoire, ou bien réussite assurée).
Chaque trouvaille peut permettre à son
propriétaire de lancer un dé de plus lors En revanche, si le conteur estime que sa
d’un test basé sur une caractéristique (cf. réussite ou son échec n’est pas certain, alors
Bonus aux tests, infra), mais seulement le joueur qui contrôle ce personnage doit lui
quand il l’utilise dans des circonstances faire faire un test d’action.
bien précises.
Il lui suffit de jeter autant de dés que sa
Les Pnj
valeur dans la caractéristique la plus
Les autres personnages sont interprétés par appropriée (au choix du conteur), et de les
le conteur – ce sont les personnages non- lancer. S’il obtient au moins autant que le
joueurs (PNJ) – et ils n'ont pas tous une seuil de difficulté, alors l’action est
fiche détaillée. Si le besoin s'en fait sentir, couronnée de succès. Sinon, c’est un échec.
le conteur peut considérer qu’ils ont une
valeur de 1 à chaque caractéristique. Le seuil de difficulté d’un test d’action est
défini comme suit.
Parmi eux, les protagonistes les plus
importants de cette histoire ont une petite Certains traits sont associés à une
fiche de présentation. Cette fiche résume caractéristique ; cela signifie qu’un test de
leurs valeurs de caractéristiques et leurs cette caractéristique doit être réussi pour
domaines de compétence, comme pour les appliquer ses effets. Il existe trois cas
PJ. possibles :
Parfois, ils ont même des traits. Le plus  Si la caractéristique est suivie d’une
souvent, il s’agit simplement d’indications description de test, alors cela indique
sur leur caractère ou leur histoire, et le quelle caractéristique utiliser, ainsi que
conteur est libre de les interpréter ou le seuil de difficulté par défaut. Le
d’accorder des seuils de difficulté en conteur a le droit d’augmenter ou de
fonction de ces indications. baisser ce seuil selon les circonstances ;
 Si le trait est utilisé contre un autre Par exemple, un joueur avec une épée peut
personnage le seuil de difficulté pour jeter un dé supplémentaire à chaque fois
activer un trait est le score obtenu par qu’il se bat en brandissant cette arme.
un test d’action opposé, réalisé par le
personnage adversaire. Le conteur Si la question se pose, accordez-vous avec
choisit au besoin quelle caractéristique le conteur pour savoir si une action est
utilise le test d’action opposé ; facilitée par un de vos domaines de
 Certains traits basés sur la compétence ou votre trouvaille. Une
caractéristique d’Arcane sont des action peut parfois être associée à plusieurs
pouvoirs magiques ; ils sont précédés de domaines de compétence à la fois, les bonus
la mention « Sort ». Contrairement aux sont alors cumulatifs.
autres traits, ceux-ci ne peuvent être
contrés que par des personnages qui ont Un personnage peut aider un de ses alliés
au moins un domaine de compétence proches à faire un test d’action, si celui-ci
associé à la caractéristique d’Arc. S’ils accepte son soutien. Dans ce cas, le joueur
sont utilisés contre un personnage qui ne actif a un bonus de +1 dé.
possède pas un tel domaine de
compétence, il n’y a pas de test opposé, Les tours de jeu
et le test d’action pour ces sorts est
toujours une réussite. Pendant un tour, chaque personnage (PJ ou
PNJ) peut à la fois faire quelques
Dans toute autre situation, le conteur doit déplacements rapides, et utiliser une de ses
fixer un seuil de difficulté pour le test caractéristiques pour réaliser un seul et
d’action, ce seuil étant choisi entre 2 et 6, unique test d’action de son choix.
selon que le conteur juge la situation
favorable ou défavorable à la tentative du Par exemple, il peut faire un test de For
personnage. Il choisit aussi la pour porter un coup avec une arme, un test
caractéristique à utiliser pour ce test. d’Arc pour utiliser un sort (décrit par un
trait), un test d’Hab pour tirer une flèche,
Bonus aux tests un test de Sag pour repérer le chef ennemi
dans la mêlée, un test de Viv pour
Les domaines de compétence, ou bien la intercepter un assaut ennemi ou fuir un
trouvaille d’un personnage-joueur, donnent combat, etc…
chacun un bonus de +1 dé, pour tous les
tests d’action qui dépendent d’eux ou qui
ont un lien avec eux.
A chaque fois qu’un personnage entreprend
un test d’action pour blesser un adversaire, Ainsi, il est très facile de soigner un
le personnage agressé peut faire un test personnage qui n’a reçu qu’une seule
d’action opposé, qui est un test de Viv blessure (c’est sans doute une réussite
gratuit, hors-tour, pour essayer d’esquiver automatique), mais les personnages
le coup. En cas de réussite de l’attaquant, il couverts de plaies sont beaucoup plus
inflige à sa cible une blessure. difficiles à sauver.

Dès qu’un personnage reçoit plus de Par ailleurs, à moins d’une mention
blessures que le double de sa valeur en For, contraire, les blessures ne peuvent pas être
on considère qu’il est hors-de-combat : soignées au beau milieu d’un combat : pour
dans cet état, il s’effondre au sol, perd exercer le noble art de la médecine, il faut
connaissance et ne peut plus rien faire. disposer de temps, de matériel, de calme et
de concentration.
S’il ne reçoit pas des soins dans l’heure qui
suit, il mourra probablement des suites de Autres considérations
l’hémorragie.
econoMie

MaLus des bLessures Les royaumes n’utilisent pas tous la même


monnaie ; bien que vous puissiez
Tout personnage blessé subit des malus tant considérer, pour plus de facilité, qu’elles
qu’il n’est pas guéri. Ainsi, le conteur sont toutes des écus frappés en argent.
devrait envisager d’augmenter les seuils de
difficulté de ses tests. Un marchand peut accepter des pièces
étrangères si on l’en prie (test de Cha),
De plus, quand deux personnages font des multipliez alors tous ses prix par deux.
tests d'action opposés et tombent à égalité,
le personnage qui a le moins de blessures Dans chaque bourg d’importance, on peut
l'emporte. trouver des agents de change, qui offrent un
meilleur rapport de conversion, soit en
guérison
général deux pièces locales pour trois
étrangères.
Plus un personnage est blessé, plus les tests
de Sag pour le soigner seront difficiles : le
Lors d’une partie d’initiation, vous n’aurez
nombre total de blessures reçues par un
de toute façon pas nécessairement besoin de
personnage fixe le seuil de difficulté pour
vous inquiéter des enjeux du commerce.
lui panser l’une d’entre elles.
Voyage Les personnages-joueurs prétirés, ou ceux
construits avec les simples indications ci-
L’unité de distance la plus utilisée est la dessus, sont suffisamment équilibrés et
lieue, qui représente le trajet que peut polyvalents pour promettre des heures de
parcourir un homme à pied en une heure sur jeu amusantes.
terrain plat (soit environ 4km). Pour des
raisons de simplicité, on considère que la Vous pouvez tout simplement utiliser les
plupart des personnages humanoïdes ont la règles comme elles sont présentées, ou les
même vitesse de marche, quelle que soit adapter à vos besoins. Tout jeu de rôle peut
leur valeur en Vivacité. être modifié pour s’adapter aux désirs, aux
préférences de jeu ou aux goûts de chaque
Les seigneuries s’étendent rarement à plus table de joueurs.
de dix lieues du château principal. Au-delà
de cette distance, la plupart des suzerains N’hésitez pas à en discuter avec l’équipe
délèguent leur autorité à des vassaux. Il derrière l’Oracle des Seigneurs-corbeaux.
existe de toute façon de larges régions de Après tout, vos inventions et vos idées
non-droit dans le Nord. seront sûrement utiles à d’autres joueurs !

Un voyageur chargé ne fera que trois lieues Si vous souhaitez suivre une véritable saga
en quatre heures. Un cheval peut parcourir sur le long terme, nous vous recommandons
deux lieues en une heure, sans trop se cependant de vous appuyer sur le corpus de
fatiguer. Piétons et cavaliers voyagent règles présenté dans le Manuel de base de
rarement plus de huit heures par jour. Les l’Oracle des Seigneurs-corbeaux.
voyages hors des routes entretenues sont
beaucoup plus ardus. Vous y trouverez des règles complètes
concernant les tests, des mécaniques
aVentures suiVantes
poussées pour encadrer la haute magie, et
Vous pouvez utiliser les règles de ce kit des guides et conseils pour encadrer
pour ébaucher de nouvelles histoires, l’évolution, l’apprentissage et la croissance
inventer une suite à l’aventure décrite ici, ou de vos personnages.
initier une campagne entière de péripéties
épiques. Cela demandera surtout du travail
au joueur qui se chargera du rôle de conteur.
VOCABULAIRE Hors-de-combat : quand un personnage a
reçu trop de blessures, il est hors-de-
combat. Dans ce cas, il ne peut plus agir tant
Blessure : dégâts subis suite à une attaque.
A moins d’une mention contraire, les qu’il ne reçoit pas des soins.
blessures ne peuvent pas être soignées en
plein combat. Monnaie : la monnaie par défaut est l’écu,
En cas d’égalité lors de deux tests opposés, ou pièce d’argent. Pour plus de simplicité,
le personnage le moins blessé l’emporte elle est utilisée et reconnue dans tous les
toujours sur l’autre. royaumes.
Vous pouvez garder le compte des blessures
de chaque personnage avec des jetons, des
boutons ou des pièces, ou bien encore avec Péril : quand tous les dés lancés pendant un
des dés d’une couleur différente (rouge par test ont un résultat de 1, cela déclenche un
exemple), dont la face affichée indique le effet négatif en plus de l’échec de l’action :
nombre de blessures actuelles du un péril. Le conteur doit en interpréter les
personnage. conséquences en tenant compte des
suggestions des joueurs (catastrophe
Caractéristique : l’une de six valeurs
numériques qui définissent les aptitudes imprévisible, ennemi imprévu, mauvaise
innées d’un personnage : Arcane (Arc), cible, maladresse…).
Charisme (Cha), Force (For), Habileté
(Hab), Sagesse (Sag), Vivacité (Viv). PJ : personnage-joueur, un des héros de
l’histoire, joué par vous ou un de vos amis.
Conteur : joueur qui prépare le scénario,
raconte l’histoire, interprète les PNJ et
PNJ : personnage non-joueur, géré et mis
présente les événements.
en scène par le conteur.
Défaut : une règle courte présentant un
malus pour le personnage – il peut s’agir Qualité : c’est un trait qui vous accorde un
d’un trait de caractère insupportable ou bonus.
d’une faiblesse particulière.
Le plus souvent, un défaut vous empêchera Test : quand un joueur veut que son
de faire certaines actions ou de bénéficier de
personnage fasse quelque chose, et que le
bonus dans certaines situations.
résultat de cette tentative n’est pas garanti,
Domaine de compétence : ensemble le conteur peut lui demander de faire un test.
d’activités, de situations ou d’épreuves pour Ce joueur jette autant de dés que la
lesquelles le personnage bénéficie toujours caractéristique la plus utile pour cette
d’un bonus de +1 dé. action, plus un dé supplémentaire si cette
activité est en rapport avec une des
compétences de son PJ.
Le conteur examine alors le résultat (c’est- Traits : qualités et défauts propres à un
à-dire le score le plus élevé), et il indique au personnage. Les PJ doivent avoir autant
joueur si sa tentative est couronnée de d’avantages que de désavantages, et ils
succès.
doivent être approuvés par le conteur.
Tests d’opposition : quand deux
Trouvaille : il s’agit d’un objet apportant
personnages s’affrontent (par exemple au
un bonus de +1 dé aux tests d’une
corps-à-corps), ils font un chacun un test et
caractéristique, lorsqu’il est utilisé pour
celui qui obtient le meilleur score
accomplir un certain type d’action, ou bien
l’emporte.
encore dans des circonstances bien précises.
Les trouvailles apportent le même type de
Tour de table : les joueurs doivent pouvoir
bonus qu’un domaine de compétence,
donner leur avis et annoncer ce que fait leur
mais ils ne servent que dans certaines
PJ à tour de rôle. Au cours de l’aventure,
situations, qui sont en général moins
personne ne doit être mis de côté, que ce soit
vagues.
pour prendre des décisions de groupe ou
pour mettre en scène son alter ego.
Voyage : vous ne devriez pas à avoir trop à
En particulier pendant les batailles contre
vous soucier des règles de voyage pour cette
des adversaires, chaque PJ doit pouvoir agir
aventure ! Faites au plus simple
avant que le conteur ne mette à nouveau en
scène les PNJ.

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