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Forbiden lands

Aujourd'hui, alors que les PDF sont parvenus aux souscripteurs, je voulais vous
parler un peu de Forbiden Land. Jeu des suedois de Fria Ligan traduit par Arkhane
Asylum Publishing.

Sur la forme.

Alors pour la forme je ne parlerais que des PDFs, les livres physiques n'etant pas
encore disponible.
Le jeu de base est composé de 2 livres assez consequents.
Le livre du Joueur de 211 pages, et le livre du maitre de 243 pages.

Les ouvrages sont en noir et blanc, textes presentés sur 2 colonnes, et agrementés
de chouettes illustrations ( quoiqu'assez generiques), elles aussi en noir et
blanc.

Le monde en 2 mots.
Vous etes les habitants du Corvan. Terres maudites recouverte pendant des
generations et des generations d'une brume sang, tuant tous ceux qui oserent s'y
aventurer.
Les habitants afin d'echapper au fleau sont restés terrés dans leurs villages, la
ou la brume ne semblait pas avoir prise.
La brume sang coupant toutes les relations entre villages, leurs emplacements
furent perdus. Les anciens recit sont devenus des legendes, les legendes, des
murmures.
Jusqu'a ce qu'un jour, cette Brume ecarlate disparut d'un coup. Les etendues du
Corvan furent de nouveau libres et les maraudeurs, aventuriers ou pillards
sillonnent les anciennes routes
pour faire fortune.

PERSOS
Alors qu'allons nous jouer dans ce monde qui se redecouvre, ce monde ou tout est a
batir, ce monde sans lois ?
Il existe plusieurs races, peuples jouables :
Les humains habitant des villages disseminés dans le Corvan.
Les elfes heritiers des terres jusqu'a ce que les humains les envahirent il y a de
cela des eons. Considerants les humains comme un peuple repugnant.
Les demi-elfes à l'histoire lié aux premieres guerres.
Les Nains, vivant sous la terre. Eux aussi heritiers de ces terres, et eux aussi
considerés comme des intrus.
Les Halflin, petits bonhommes sympathiques, enfin ... D'apparence ...
Les Lycan, hommes loups issus des forets des terres maudites.
Les orques, creatures faconnés par les dieux et donné aux elfes et nains en
commpensation des terres perdues. Enfin, ouaih, bon, c'est ce que l'on vous a
raconté. Les Orques sont des etres abjects ...
Les gobelins, ont dit qu'ils sont les cousins malefiques des Halflin. ... Enfin c
est ce que l'on dit.

Chaque race va vous donner : un attribut principal ainsi qu'un talent specifique à
votre peuple.

La premiere chose que l'on peux remarquer, c est que cela risque de chauffer à
table. La plus part des races sont antagonistes entre elles ...

Les attributs ( les caracteristiques ) sont au nombre de 4


FORCE : Puissance musculaire et endurance.
AGILITÉ : Contrôle des gestes, vitesse et capacités motrices
ESPRIT : Acuité sensorielle, intelligence et santé psychique
EMPATHIE : Charisme, empathie et capacité à manipuler les autres

En fonction de l'age que vous choisireez pour votre perso ( Jeune, Adulte, Vieux )
T'ain je suis dans les vieux ... :) vous allez avoir un certain nombre de points a
repartir. ( 15, 14 ou 13 )

Bien ensuite quel va etre la profession de votre brave aventurier ?


il existe 8 professions que vous allez pouvoir embrasser :
Cavalier
Chasseur
Colporteur
Druide
Guerrier
Ménestrel
Sorcier
Voleur

Chaque profession va vous donner acces a des talents specifiques a la profession.


Il y en a trois pour chaque profession, vous en choissez un a la creation du
personnage.
Par exemple, le chasseur à acces a :
la VOIE DE LA BÊTE
La VOIE DE LA FLÈCHE
La VOIE DE LA FORÊT
Ces talents de profession pourrait s'approcher des archetypes d'autes jeux.

Ensuite Votre profession va vous faire acceder a 5 competence a la creation de


votre coupe jarret .euuhh non aventurier je voulais dire.
Pour reprendre l exemple du chasseur ces competences sont :
- Furtivité
- Souplesse
- Tir
- Perception
- Survie

Il existe en tout 16 competences. Les niveaux de compétences s’échelonnent de 0 à


5. Plus le score est élevé, meilleur vous êtes dans cette discipline.
Toujours en fonction de l'age de votre perso vous allez avoir a repartir un certain
nombre de points : Jeune : 8, Adulte :10, Vieux : 12.
Vous pouvez assigner jusqu’à 3 points dans chacune des compétences de votre
profession. Vous pouvez attribuer 1 point maximum dans les autres compétences

Une fois tout cela fait il ne reste plus qu'a finaliser votre beau personnage.
Pour cela il va falloir choisir un ATOUT, un TERRIBLE SECRET et la RELATION de
votre perso avec les autres membres du groupe/
L'ATOUT est un avantage
le TERRRIIIIBLE SECRET bien entendu un desavantage
Les RELATIONS juste pour le roleplay
A noter que se mettre en situation de votre ATOUT ou SECRET permet de rapporter des
points d ex a la fin d'une session. Ceci afin d'inciter le joueur a jouer ses
ATOUTS / SECRETS.

Et voila vous avez votre beau personnage tout pret pour aller explorer le Corvan
LE SYSTEME;

Le systeme c'est le systeme de Fria Ligan, le Year zero engine deja utilisé danss
Forbiden lands, Mutant year zero,Alien et Vaesen.
C'est un systeme basé sur dés D6 et que je trouve vraiment bien foutu. Oui, j'ai
bien dit ca. Pourtant d'habitude, je suis assez refractaires aux systemes D6 que je
trouve bon pour le 4-21.

Le systeme est tres simple : Pour reussir une action on lance un nombre de dés egal
à un attribut + une competence.
Si on obtient au moins un 6 l'action est reussie. Si celle-ci est ratée on peux
"mettre le paquet" l'action est relancer tous les dés qui n'ont pas fait 1.
Ca c est le systeme general. Dans forbiden land, vous devez separer les dés
d'attribut, et ceux de competences. Vous pouvez egalement ajouter un nombre de dés
pour un objet que vous utilisez pour reussir l'action.
Si vous ratez votre jet initial, vous pouvez donc "mettre le paquet". Pour cela
vous relancez tous les des qui n'ont pas fait 1.
Et sur ce deuxieme jet, que vous reussissiez ou pas, pour chaque l obtenu sur les
dés d'attributs, vous subissez 1 point de dégâts dans l’attribut, pour chaque l
obtenu sur les d'objet ( les armes par exemple) , le bonus de l’arme diminue d’un
cran
Ainsi, vos objets et armes vont s'user. Ce qui peux etre vite embetant.

Par contre, dépasser les limites de ses capacités comportedes risques, mais cet
effort a aussi une contrepartie positive, quand vous mettez le paquet, vous
subissez certes des dégâts, mais vous gagnez également 1 point de Volonté pour
chaque l obtenu sur
les d'attribut.
Ces points de volontés sont necessaires pour utiliser les talents de peuple et de
profession. Mais aussi la magie ( je reviendrai sur ce point).

Pour les combats c est un peu pareil. Vous allez faire un jet opposé a la parade ou
esquive de votre adversaire ( en fonction du type d attaque de l'arme ou du
bouclier du defenseur etc ...)
Si vous obtenez plus de succes que votre adversaire vous touchez.
La vous infliger un nombre de points de degat selon votre arme plus 1 point par
succes obtenu en plus que votre adversaire. Votre armure va pouvoir en absorber une
partie au passage et peut etre perdre en efficacité au passage.
Ces points de degats vous allez les prendre sur vos points vie .... Euuuhhh ils
sont ou ceux la ????
Ah non, pas du tout ! Il n'y a pas de points de vie !

Ces points degats, en fait vous allez les prendre sur votre attribut de force !
A zero points sur cet attribut vous etes brisés et vous tirez un critique.
Et tirer un critique, c est comme croiser les flux : C'est mal !
En effet en plus d effets sympathiques, comme une oreille coupée, ou un oeil
tailladé, vous allez subir des degats qui peuvent etre fatal en quelques
jours/heures/ rounds si non soigné, ou rendre l'ame direct !
En fait quand vous etes brisé et que vous tirez un critique, il y a 33% de
(mal)chance de recevoir une blessure fatale et 5% de dire adieu a ce monde cruel
directement.
En sachant qu'au depart vous avez entre 1-6 points de force et qu'une epee fait 2
points de degat de base....

Euhhh ne nous voilons pas la face, c'est TRES mortel !

En gros voici un apercu du combat. En sachant que d'autres actions sont possibles ,
comme tentez de desarmer son adversaire qu'il y a des particularité sur les coups
d'estoc et de taille etc ...
Une derniere remarque sur le combat. Il y a des regles de combat optionnelles, ou
chaque advesaire choisi ses actions en avance et secretement a l'aide de carte.
Es ce que cela a t il vraiment un interet sans trop ralentir l'action ? Je ne sais
pas, a voir en jeu.

Une derniere remarque. Une armure n'a quasi aucun effet sur les competences. En
effet seul l'armure lourde octroi un malus de 2 sur la souplesse. Les autres rien
du tout.
Donc vous pouvez etre un sorcier avec une armure de plaque, pas de probleme. Que
vous soyez un voleur avec une armure de cuir souple ou une cote de maille
n'entraine aucun effet, c est pareil. Mouaih ... pourquoi pas, mais c est un peu
bizard quand meme....

MAGIE

Alors le systeme de magie dans Forbiden Lands et articulé autour de sept


disciplines :
Guérison
Métamorphose
Clairvoyance
Symbolisme
Chant des pierres
Magie du sang
Magie de mort

Parmis ces disciplines les sorts sont classés en rang qui represente leur niveau.
Il y en a 2 de rang 1, 3 de rang 2 et 3 de rang 3.

Un magicien peux lancer tous les sorts de la discipline qu'il connait a condition
que le rang du sort soit egal ou inferieur au rang connu de la discipline.
Il peut aussi lancer un sort de rang superieur mais dans ce cas il subit
obligatoirement un incident magique.
Et l'incident magique, c est comme croiser les flux : C'est mal. Je l'ai deja
dit ? Bah oui, mais la aussi c est mal, voir tres mal ;)

Le magicien, pour lancer un sort depense des points de volontés. Au minimum 1 pour
l'effet "standard". Chaque point de volonté en plus du premier va augmenter la
puissance et l'effet de sort.
Parfait !! Gniark ... Je suis le maitre du monde ...
Bah en fait non, et la il y a un point qui me gene beaucoup :
Puissance = nbr de points de volontés depensés ... ???? En sachant que votre perso
a zero point de colonté au depart, walou, que dalle.
Votre magicien va devoir obtenir des points de volonté, et si vous avez lu ce que
j'ai ecrit plus haut, les points de volontés s'obtiennent en mettant le paquet,
donc en gros en ratant un premier jet...
De plus on ne met jamais le paquet pour lancer un sort. C est interdit.
Donc pour pouvoir lancer un sort, votre apprenti gandalf va devoir rater un saut en
longueur ... ( bon je caricature, mais c est un peu ca quand meme ).
....Tres bizarre de mon point de vue....
Je ne comprend pas la logique.

Bon ceci etant dit, on ne rate jamais 1 sort. si on lance un 6 cela provoque un
incident magique et l'incident magique, c est comme croiser les flux : C'est mal.
Ouaih je radote ... blabla bla c est mal ....
Mais quand on sait qu'un incident magique peux aller jusqu'a etre aspiré dans une
autre dimension, OUI, c est MAL !
LES PETITS PLUS BIEN AGREABLES

Il y a quelques mecanisme qui sont bien sympa :

- Les ressources sont simulées par un dés de ressource. J'en avait parlé dans
Machiatto Monsters.
Ici une ressource ( ration, fleches, torches ou PQ ) sont simulés par 1D12.
Une fois une ressource utilisée on lance ce dé. Sur 1 ou 2 le dé de ressource
baisse d'un cran. le D12 va passé a D10 puis D8 puis D6. Arrivé au D6 si vous
faites 1 ou 2 la ressource est epuisée.
Simple et efficace !

- Les Artefacts : en temps normal, l’équipement vous octroie seulement des d6


supplémentaires. Les objets extraordinaires, vont vous ajouter 1D8 ou 1D10 voir
1D12 pour les plus legendaires.
Par exemple faire 12 sur le dé d artefact d un objet legendaire va vous
octoyer 4 succes. La ou un objet normal ne vous en donnera qu'un. Je trouve cela
tres elegant comme systeme.

VOYAGES
Dans forbiden Lands, les voyages sont essentiels.
La carte est centrale dans ce jeu. le groupe d aventurier, apprend des rumeurs, des
legendes et se deplace vers des lieux d'aventure. Le monde va se revelé aux
personnage durant ceux-ci.
Il y a une grosse partie des regles pour gerer ces voyages.
Basé sur l'Hexcrawl, voici un survol de ces mecanismes assez importants.

Une journée de voyage est divisée en quarts :


Le Matin
La journee
La soiree
La nuit.
Au debut de chaque quart les personnages vont choisir ce qu'ils font :

Marcher
Ouvrir la marche
Monter la garde
Chercher des provisions
Chasser
Pêcher
Préparer le camp
Se reposer
Dormir
Explorer
Voyage en mer

Chaque action va etre resolue et peut emmener quelques problemes pour les
aventuriers malchanceux. Dans ce cas chaque action a sa table d'incident.
Genre une pluie torrentielle, le campement installé sur un nid de fourmis etc
etc ... Bon j'avoue que ca fait un peu Kho-Lanta ...
ce qui m embete c est la taille de la MAP. 43 hexagones en diagonal. J ai pris a
99% des hex en terrain clair.

Pas mal de tables vont pimenter cette partie de l'aventure. Ca peut permettre
d'improviser de petites parties sans trop de preparation en amon.
A la lecture de la regle et a la vue de la carte je me suit fait cette reflexion :
La regle dit que l on traverse 2 hexagones par quarts de jour. . Donc si on marche
tous les jours on traverse la carte en 12 jours seulement.
C est tres tres petit comme territoire je trouve ....

LA FORTERRESSE.

La forteresse est un membre du groupe a part entiere. Vos aventuriers vont prendre
possession d'un ancien donjon ou en constuire un de leur propres main.

Ce donjon est leur foyer. Il peuvent s'y reposer, dormir sans avoir a soufrir de
problemes exterieurs.
Ils vont devenir de vrai chatelains. Pouvant embaucher des journaliers, gardes,
boulangers,aubergistes et meme un bourreau.
Vous allez aussi pouvoir au gres du temps construire des moulins, pigonniers et
autres echoppes. Pour cela vous devrez avoir des ressources, du bois des pierres
etc ...
Tout cela se paie, les journaliers peuvent ne pas etre contents si vous ommeter de
les payer.
La forteresse s'entretient sous peine de se degrader.
La fortersse peut etre attaquée egalement.

La aussi tout vous ai donné pour que vos personnages puissent gerer leur domaine.
C'est assez complet et a le merite de se trouver dans le livre de base.

C'est en fait un jeu dans le jeu. A voir si cela plait a votre groupe de joueur ou
pas.

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guide du maître de jeu

Le Guide du maitre de jeu est divisé en en gros chapitres :


- LE MAÎTRE DE JEU
- HISTOIRE
- DIVINITÉS
- PEUPLES
- BESTIAIRE
- ARTEFACTS
- RENCONTRES
- SITES D’AVENTURE

le maitre de jeu.
En dehors de la presentation classique du maitre de jeu, les auteurs mettent en
avant le fait que Forbiden land recquire que tres peu de preparation pour lacer une
equipe d'aventurier dans la nature sauvage du Corvan.
Les principes du jeu son presentés.

Un conseil bien visible precise que le guide du MJ est reversé au MJ :


Ce livre est réservé au maître
de jeu. Il contient tous les outils
dont il a besoin pour remplir son
rôle, mais aussi des informations
détaillées sur les secrets
des Contrées Interdites et sur
plusieurs sites d’aventure. Si
vous tenez malgré tout à lire ces
pages alors que vous n’êtes pas
le MJ, vous allez vous gâcher le
plaisir de la découverte.

Ca en effet FB est basé sur la devcouverte des secrets de l'histoire du Corvan. Les
jeux a secret j'aime bien, mais vous voulez etre a la fois joueur et maitre de jeu
c est un peu problematique.

Du coup je ne vais pas parler en detail du Guide du MJ pour eviter de divulgacher.

HISTOIRE

L'histoire du Corvan est reprise ici. De l'arrivée des humains, aux conflits qui
les ont opposé aux peuples autochtone.
Jusqu'a l'arrivée de la brume ecarlate et sa disparition.
Difficile de donner des details ici, mais c est plutot bien fait, de la fantasy
tres classique avec des petites surprises.

PEUPLES

Ce chapitre va decrire les differents peuples des contrées interdites.

Les humains, leurs differentes ethnies, les morts sans repos. Les humains sont vu
comme des envahisseurs par les nains et les elfes.

Les Elfes distants, leurs coeur de rubis, en general sauf les indomptables, qui
constitueront le gros des persos.
La presentation des nains et des differents clans.
Les ogres : Alors les ogres dans ce jeu ce sont des demi nains. Si si ...

orques : crees par les dieux en compensation


On y trouve la societe orque, la particularité des femelles.
Hais par toutes les races et haissant toutes les races cela doit etre difficile d
en faire un PJ peut etre les vagabonds ?

Halflin et Gobelins : Deux face une meme origine

Lycan : mi homme mi loup -> pisteurs ou mercenaire pour les PJ Je trouve que cette
race tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Je ne souvient pas que l'histoire
du monde en parle ?

Saurien, et geignards completent la liste.

En fait les races sont tres classiques. Toutefois j'aime bcp la description de la
societé orque et du traitement de la race Halflin et Gobelins.
Les Halfelin prennent carrement le contre pied de ce que nous avons l'habitude de
lire.

BESTIAIRE
Vingt trois monstres sont decrits dans ce chapitre.
Chaque monstre possede son tableau d'attaque speciale ce qui permet de donner vie a
la bestiole. Et non pas un simple jet de degat. Ca c est vraiment bien.
SUivi d un tableau de creature plus classiques dont les animaux sauvages.

ARTEFACT
18 objets legendaires pouvant faire objet de quetes et ancree dans l'histoire
perdue du Corvan. A chaque objet une legende est ecrite afin de la donner aux
joueurs pour l'immersion.
RENCONTRES
chapitre dedié au rencontres aleatoires. Permet de creer des rencontres aleatoires
a la volée en fonction du terrain traverse par l'equipe.
Il y en a 43, avec leur texte tres inspirants. Libre bien entendu a vous de creer
vos propres rencontres.

SITE D AVENTURE
Ce chapitre est composé d'un tas de tableau aleatoire qui vont vous permettre de
creer des lieux d'aventures ainsi que leurs habitants.
Les lieux d'aventures sont de 3 types dont le nom est explicite :
VILLAGE ( il n existe pas ou plus ou perdues de grandes villes dans les terres
maudites
CHATEAU
DONJON
Le livre de base propose 1 site d'aventure de chaque type bien detaillé avec des
PNJ haut en couleurs. On regrettera qu'il n'en propose que 3.
Mais ces trois sites permettent d'alimenter vos premieres sessions.

MA CONCLUSION

Conclusion personnelle faite uniquement apres la lecture du PDF.


Concernant la traduction, celle-ci est d excellente qualité je n'ai pas relevé de
coquilles, c'est vraiment du beau boulot.

Coté jeu, la proposition ludique de Forbiden Land est clairement orienté bac à
sable / Hexcrawl avec peu de preparation pour le MJ.
Je suis curieux de lire la premiere campagne afin de voir ce que donne Forbiden
land dans un contexte plus structuré.
La cible ? Je dirais plutot des joueurs casual, mais avec un contexte pouvant
ammener des possibilité epiques.

Sinon, le systeme derivé du zero year engine est un systeme qui fonctionne tres
bien.
Je mettrais un bemol sur 2 points :
Pour faire "fonctionner" vos talents, il faut des points de volonté. Donc pour
cela, il faut "pousser des jets" et pour pousser des jets il faut rater une action.
( Ou vouloir plus de reussite )
Le plus bizarre c est pour la magie. Il faut obligatoirement au moins un point de
volonté pour lancer le plus petit sort. DOnc pour un sorcier, il faut absolument
pousser des jets.
Mais comme on ne pousse pas de jet en utilisant la magie, le sorcier pour lancer
des sorts va devoir pousser des jets sur des competences n'ayant rien a voir.
Je trouve ce dernier point TRES bizarre et pas tres logique. Bon oui, je sais on
est dans un jeu d heroic fantasy, donc la logique .... Mais... QUand meme

Pour le coté Dark fantasy revendiqué par le jeu, la, je sais pas. Oui cet histoire
de terre devoilée apres le retrait d'une brume mortelle peut faire dark ....
Mais je trouve que ce coté sombre ne transpire aucunement dans les regles du jeu. C
est un peu dommage.
Le coté fantasy, les illustrations, la description des talents, des sorts sont
assez generiques en fait. Si vous voulez des sorts avec des effets "sombres",
"sauvages", jetez un oeil sur Shadow of the demon lord. La c est beaucoup plus dark
;)

J'ai egalement lu, quue Forbiden land est un retro clone. Alors, pour moi,
absolument pas, c'est un systeme qui n'a rien a voir de pret ou de loin avec un
ancien jeu qui aurais ete revisité. Ni un OSE ou un DCC.
Donc finalement assez mitigé, je m'attendais a mieux sans doute.
Un jeu d'heroic fantasy, d'exploration, bac a sable avec des regles permettant de
jouer " a la volée", presque sans preparation pour le MJ.
Un systeme de jeu solide, malgré les bemols evoqués.
Mais un jeu qui pour ma part reste trop classique dans son cadre. Il va entrer dans
ma pile "a tester", mais va y entrer par le bas.

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