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Un jeu de rôle par Ben MILTON, version française par Emmanuel DELVA

Un jeu de rôle par Ben MILTON, version française par Emmanuel DELVA
Sa grande compatibilité avec tous les autres jeux OSR. Si Vous trouverez au fil du texte des commentaires de game

KNAVE vous avez toute une bibliothèque de suppléments, scena-


rios et bestiaires vous n’aurez qu’un minimum d’efforts de
conversions à fournir.
design. Car c’est quand même plus sympa de « savoir
pourquoi nous combattons hein Astérix ? » au fil du texte.
Ces commentaires aident à comprendre certains choix
(« Pourquoi tirer avec le bonus de Sagesse et pas celui de
Il est facile à apprendre, rapide à faire jouer. Si vous
Dextérité ? » par exemple) et à mesurer leur réelle perti-
faites découvrir l’OSR à un groupe de nouveaux joueurs,
LA VF KNAVE leur permet de créer leurs persos et de partir à
nence (en l’occurrence pour ne pas se retrouver avec des
supers stats qui servent partout et d’autres qui ne servent
l’aventure en quelques minutes.
à rien ou presque). Moi qui suis auteur de jeu de rôle sur
Il n’y a pas de classes. Le terme « knave » désigne une drivethrurpg.com (Cartomancie, Premiers Rôles, Aven-
fripouille, un filou, une canaille, un gredin. Disons plutôt tures en 54 cartes) et traducteur (Fast Draw et mes autres
KNAVE est une boite à outils créée par Ben Milton et des- que chaque personnage est un crevard, un besogneux, un jeux), j’apprécie vraiment de comprendre pourquoi une
tinée à vous permettre de jouer à un bon vieux jeu de rôle sale type qui va à l’aventure pour gagner sa croute en ma- règle est comme ceci alors que tout le reste du monde fait
médiéval fantastique bien Old School, sans classes de per- niant un sort aussi bien qu’un couteau. KNAVE permet de comme cela.
sonnages. Rajouter les règles qui vous plaisent, enlever facilement changer le concept du personnage en l’adaptant
celles qui vous déplaisent et modifier le tout à votre sauce à la situation et à l’envie du moment. En pratique, le rôle
est non seulement largement attendu mais surtout forte- du perso dans le groupe (combattant, guérisseur, archer, Enfin, et surtout, KNAVE est édité sous une License un peu
ment encouragé. Cela sera détaillé plus loin mais c’est un magicien etc) dépend largement de son matos… ou de ce spéciale appelée License Créative Commons Attribution
jeu édité sous License Créative Commons Attribution 4.0 qui lui en reste. 4.0 Internationale. Cela signifie que vous êtes libres de
Internationale, donc à vous de le faire vivre. partager et d’adapter KNAVE à votre goût. Notez bien que
Les caractéristiques seules y font la loi. Tous les tests
ceci comprend bel et bien l’usage commercial à condition
utilisent un D20 et une des six caractéristiques classiques.
Pour ceux qui l’ignorent, OSR signifie Old School Renais- de garder le nom du créateur du jeu, Monsieur Ben MIL-
L’utilisation de la valeur des caractéristiques et du bonus
sance. C’est un mouvement et un état d’esprit qui vise à TON.
qu’elles donnent a été standardisée et rationnalisée pour
retourner aux racines du jeu de rôle tel qu’il était pratiqué
être cohérent avec son usage pour les classes d’armures.
dans les années 70 et 80 autour de jeux comme AD&D ou
KNAVE permet de lancer un D20 contre sa propre valeur
D&D Basic Set. Ce n’est donc pas UN jeu mais un concept et Que Saint Gary patron des game designers et que Saint
de caractéristique ou d’utiliser le bonus qu’elle donne
une attitude. Dave patron des démiurges bénissent son nom. Et que
contre la caractéristique d’un ennemi.
Saint Wesely, patron des héros injustement inconnus du
J’aime beaucoup l’OSR et sa volonté de revenir aux sources. Ceci fait qu’il n’y a donc aucune difficulté pour laisser les jeu de rôle éclaire sa route de louanges éternelles.
Une première vague de jeux s’est contenté de reprendre joueurs faire tous les lancers de dés. Les probabilités ne
AD&D en le clarifiant. La seconde vague s’est plus appro- changent donc pas non plus. Maintenant, assez causé. Prenez un bout de papier
prié le concept même de renaissance en cessant la retrans- quelques dés et magnez-vous d’aller explorer le donjon là-
On y paye en pièces de cuivre. KNAVE considère en effet
cription pour faire des créations modernisées. Et KNAVE bas ! KNAVE est un jeu percutant comme un coup de dague
cela plus médiéval, à juste titre selon moi. Une pièce
fait partie de cette évolution-là. Et de tous, c’est le meilleur. qui arrive à faire presque tout comme AD&D en 16 pages :
d’argent qui vaut 100 PC est un vrai trésor. Quant à la my-
profitez-en !
thique pièce d’or valant 1000 PC la plupart des aventuriers
Il en existe plusieurs traductions. Mais aucune ne me plaît
n’en verront jamais. Pour le nom d’usage une pièce de
alors voici donc la mienne. Je mettrai, précédés d’une note,
cuivre est un « SOU ».
mes commentaires sur les modifications que j’utilise.
Une liste de 100 sorts. Car comme dit plus haut les per-
Les principaux points remarquables qui caractérisent sonnages sont tous potentiellement sorciers. Chaque sort
KNAVE et m’ont donné envie d’y jouer sont : n’est utilisable que par l’intermédiaire d’un « objet ma-
gique » (statuette, parchemin, fétiche etc) qui permet de le
lancer une fois par jour.
annonce dans l’ordre descendant et j’interdis à un autre N’oubliez pas de tirer votre armure sur les tables.

CRÉER UN joueur de mettre le même bonus dans la même stat. Premier


annoncé, premier servi. Chaque stat aura un perso à +6, un à
+5 etc. Et chaque groupe aura un aventurier avec une valeur
4 Elle a – devinez quoi – une classe d’armure. Pour
faire le lien avec le nom des stats on l’appellera
VALEUR D’ARMURE. Elle correspond au total à faire sur

PERSO
de +6 à chaque stat. Et si je veux un groupe « surprise » je l’attaque pour vous blesser. Votre bonus d’armure vaut
lance un D6 pour déterminer quelle valeur va être l’enjeu du cette valeur moins dix. Ce bonus va permettre aux joueurs
choix, et ce cinq fois de suite. En cas de valeur déjà sortie je de lancer les dés d’attaque contre eux pour soulager le
prends la plus basse restante parmi les six possibilités. La maître. Faites bien attention à son poids en places
dernière valeur attribuée étant celle qui restera. d’inventaire. Si vous ne portez aucune armure, votre va-
leur d’armure est simplement de 11 et votre bonus
-------------------------------------------------------------------
Il y a 6 étapes successives dans KNAVE : d’armure vaut +1.
Ensuite tirez ou choisissez aléatoirement les TRAITS
1 – Les STATS
2 – La SILHOUETTE et les TRAITS physiques
3 – Le MATOS et l’INVENTAIRE
2 et la SILHOUETTE de votre personnage sur les
tables 1 à 11 page suivante. Son physique, sa trogne,
ses fringues, ses vices et vertus, son background voire son
Designer’s Note : chaque joueur est autorisé à prendre UN
sort tiré totalement au hasard au D% sur la table en fin de
livret. Et ce à condition de sacrifier son armure.

4 – L’ARMURE alignement. Note de M@nu : j’accorde la même possibilité en sacrifiant


5 – Les POINTS DE VIE son arme de base et/ou sa dague. Donc 3 sorts maxi pour un
Designer’s Note : tirer les traits du perso aléatoirement accé-
perso débutant… et à poils.
6 – La VITESSE de déplacement lère grandement le départ pour la première aventure. Mais
surtout il donne des résultats absolument improbables qui -------------------------------------------------------------------
renouvellent le jeu en permanence.
Chaque personnage commence avec 1D8 POINTS

Les persos ont les STATS classiques. Trois phy-


-------------------------------------------------------------------
5 DE VIE ou PV. Rajoutez à cela votre bonus de Consti-
tution.

1 siques : CONSTITUTION, DEXTERITÉ & FORCE. Et


trois stats mentales qui sont : CHARISME, INTELLI-
GENCE & SAGESSE. 3
Les persos commencent avec 2 jours de rations, une
arme de leur choix et une dague. Pour le reste tirez
au hasard sur les tables d’équipement numéro 12 à
Designer’s Note : tous les dés de vie dans KNAVE sont des
D8.
17, page suivante.
Ces stats ont deux composantes distinctes : d’abord une Vous récupérez 1D8 PV plus votre bonus de Constitution
VALEUR qui au départ va de 11 à 16, et ensuite un BONUS Designer’s Note : tirer le matos aléatoirement accélère par nuit complète de sommeil. Si vous êtes à l’abri complet
qui va de +1 à +6. Leur lien est évident. Pour créer un per- grandement le départ pour la première aventure. Si vous hors de danger vous récupérez tous vos points en une
so lancer pour chaque stat dans l’ordre 3D6. Le plus petit aimez les emplettes, chacun aura 6D6 x 10 pièces de cuivre seule nuit au rythme d’un PV par heure de sommeil.
dé sera leur bonus, plus 10 vous aurez leur valeur. ou SOUS. L’intérêt n’est pas sensationnel et prend pas mal de
à vous d’utiliser la gamme complète de dés selon la classe si
temps.
Exemple : vous lancez 2, 3, et 6 pour la force. Le plus petit dé c’est votre kiff. Voir GUÉRISON 17 et aussi MONSTRES 18
est 2 donc le bonus de force sera +2 et la Force aura une La plupart des objets prennent une PLACE dans votre in- pour des options destinées à augmenter vos chances de sur-
valeur de 12. ventaire mais certains parfois plus. Votre INVENTAIRE vie au fond des donjons.
maximum comprend un nombre de places égal à votre
Note de M@nu : Ben Milton préfère utiliser le terme « Dé- -------------------------------------------------------------------
valeur de Constitution.
fense » au lieu de « Valeur ». Ce doit être un tropisme fran- La VITESSE du personnage est de 50 mètres par
çais de pinailler sur « C’est quoi la défense de force ? » mais à
l’usage c’est saoulant donc j’utilise « Valeur » tout court.
Echangez ensuite les valeurs de 2 stats si désiré.
Designer’s Note : ce système gère l’encombrement facilement
et rapidement. Ce qui est capital car c’est l’équipement qui
définit le perso dans KNAVE, et pas sa classe ou son cata-
logue de Feats comme dans la plupart des autres jeux de
6 minute en exploration. Par round de combat de 6
secondes ce sera 15 mètres plus le bonus de Dexté-
rité en mètres.

Note de M@nu : perso, je ne fais pas lancer les dés. Je laisse rôle. Qu’on parle de jeux OSR ou pas d’ailleurs.
chacun attribuer librement des bonus de +1, +2, +3, +4, +5 et -------------------------------------------------------------------
+6 là où le joueur le désire. Si je veux un groupe varié, je les
SILHOUETTE TRAITS ÉQUIPEMENT
1 - FRINGUES 6 - VERTU 12 - Armure
1. Démodés 6. Élégants 11. Exotiques 16. Rapiécés 1. Ambitieux 6. Discipliné 11. Honorable 16. Charitable 1-3 4-14 15-19 20
2. Sanglants 7. À la mode 12. Effilochés 17. Parfumés 2. Prudent 7. Sérieux 12. Humble 17. Droit Aucune Gambeson Brigandine Maille
3. Trente-et-un8. Crasseux 13. Mal sapé 18. Sentant 3. Courageux 8. Généreux 13. I déaliste 18. Serein
4. Décorés 9. Trop 14. Guindés mauvais 4. Courtois 9. Ouvert 14. Juste 19. Stoïque 13 - CASQUES
5. Excentrique Flamboyant 15. Trop grands19. Déchirés 5. Curieux 10. Honnête 15. Loyal 20. Tolérant 1-10 11-15 16-19 20
10. Trop petits 20. Tâchés Aucun Ouvert Fermé À crinière
7 - Vice
2 - Physique 1. Agressif 6. Tricheur 11. Flemmard 16. Goinfre 14 - BOUCLIERS
1. Athlétique 6. Lourdaud 11. Petit 16. Solide 2. Arrogant 7. Froussard 12. Nerveux 17. Futile 1-12 13-16 17-19 20
2. Costaud 7. Dégingandé 12. Nerveux 17. Fluet 3. Amer 8. Suspicieux 13. Rancunier 18. Colérique Aucun Rond Rectangle Grand ovale
3. Corpulent 8. Fauché 13. Fin 18. Grand 4. Couard 9. Avare 14. Téméraire 19. Gaspille
4. Délicat 9. Robuste 14. Dodu 19. Svelte 5. Chougnard 10. Irascible 15. Malpoli 20. Cruel 15 – MATOS DE BASE
5. Décharné 10. Maigrichon 15. Coincé 20. Moelleux Lancer 2 x sur table suivante
8 – Façon DE PARLER
3 - VISAGE 1. Direct 6. Pontifiant 11. Marmonne 16. Dialecte 1. Corde 15m 6. P. de biche 11. Lanterne 16. Poulie
1. Gonflé 6. Allongé 11. Espiègle 16. Affuté 2. Discours 7. Pittoresque 12. Précis 17. Laconique 2. Perche 3m 7. Grappin 12. Lampe 17. Sac 50l
2. Franc 7. Pomponné 12. Étroit 17. Doux 3. Souffle 8. Formel 13. Fleuri 18. Grinçant 3. Bougie x5 8. Marteau 13. Cadenas 18. Tente
3. Osseux 8. Pincé 13. Musqué 18. Carré 4. Paraboles 9. Graveleux 14. Digresse 19. Bégaye 4. Chaine 3m 9. Outre 10l 14. Menottes 19. Pointe x5
4. Buriné 9. Acéré 14. Rond 19. Large 5. Accent 10. Rauque 15. Vite 20. Murmure 5. Craie x10 10. Hachette 15. Miroir 20. Torche x5
5. Délicat 10. Cabossé 15. Creux 20. Bancal
9 - Background 16 – OUTILS
4 - PEAU 1. Alchimiste 6. Prêtre 11. Pigiste 16. Acteur Lancer une seule fois sur table suivante
1. Cicatrices 6. Grasse 11. Crasseuse 16. Bronzée 2. Mendiant 7. Cuisinier 12. Marin 17. Charlatan 1. Outre vide 6. Scie 11. Canne à 16. Filet
2. Tâche de vin 7. Pale 12. Tatouée 17. Hâlée 3. Boucher 8. Fidèle 13. Videur 18. Voleur 2. Piège à ours 7. Seau pêche 17. Pinces
3. Brulures 8. Nacrée 13. Rose 18. Peintures 4. Contrebande9. Joueur 14. Marchand 19. Étudiant 3. Longue-vue 8. Punaises 12. Pelle 18. Passe
4. Sombre 9. Ravagée 14. Rude de guerre 5. Pickpocket 10. Herboriste 15. Voyou 20. Chasseur 4. Clochettes 9. Fil métal 13. Colle -partout
5. Maquillée 10. Vérolée 15. Jaunâtre 19. Burinée 5. Graisse 10m 14. Pioche 19. Ciseaux
20. Fouettée 10 – Infortune PERSONNELLE 10. Chignole 15. Sablier 20. Clous
1. Abandonné 6. Démasqué 11. Plaqué 16. Maudit
5 - CHEVEUX 2. Addict 7. Dégradé 12. Hanté 17. Rejeté 17 – BRICOLES
1. Chauve 6. Ébouriffé 11. Bancal 16. Queue de 3. Vendu 8. Discrédité 13. Kidnappé 18. Remplacé Lancer une seule fois sur table suivante
2. Tressé 7. Dreadlocks 12. Long cheval 4. Condamné 9. Déshérité 14. Mutilé 19. Dépouillé
3. Hérissé 8. Sales 13. Chatoyant 17. Soyeux 5. Recherché 10. Exilé 15. Pauvre 20. Suspecté 1. Encens 6. Gourde 11. Verroterie 16. Maquillage
4. Tondu 9. Frisés 14. Iroquois 18. Chignon 2. Éponge 7. Savon 12. Livre vierge 17. Sifflet
3. Loupe 8. Billes 13. Jeu de cartes 18. Flute
5. Bouclés 10. Mini vague 15. Gras 19. Gominé 11 - Alignement 4. Parfum 9. Goudron 14. Jeu de dés 19. Plume &
20. Raie 1-5 6-15 16-20
5. Corne 10. Livre de 15. Ficelle Encre
Les potes d’abord Moi d’abord Moi tout seul
cuisine 20. Sacoche 5l
Outre d’eau 5 Gros pain 1
PROTECTIONS VETEMENTS
PRIX Outre d’huile
Outre vide
Paire de dés truqués
6
3
5
Bouclier
(Armure +1, qualité 1
1 place d’inventaire)
40 Vetements de bal
Hiver
Minable
5.000
100
10
Herbes de cuisine
Jambon
Lard une livre
1
10
2
Ils sont en pièces de cuivre ou Pantalon étanche 10 Œufs x 24 1
SOUS. Pour les gros achats on Parfum 50 Heaume 40 Noble 3.000 Oignons un panier 8
paiera en argent (x100) ou en or Passe-partout 100 (Armure +1, qualité 1 Standard 50 Ration pour animal 2
(x1000). Pelle 10 1 place d’inventaire) Ration quotidienne 5
Perche 3m 5 Gambeson de cuir 60 ÉCLAIRAGE Sac de céréales 4
(Armure 12, qualité 3 Allumettes (x10) 1
OUTILS Petit miroir d’argent 200
1 place d’inventaire)
Sel un pot 3
Bottes cloutées 5 Pied de biche 10 Bougie 4h 1 Sucre une livre 12
Piège à ours 20 Brigandine renforcée 500 Huile de lanterne 8h 5 Vin une bouteille 3
Bouteille / fiole 1
Pines en fer 10 (Armure 13, qualité 4 Lanterne 30
Cadenas + clef 20
2 places d’inventaire) Torche 1h 1
Canne à pêche 10 Pioche 10
Cottes de mailles 1200
NAVIRES
Cartes avec 5 as 5 Plume + encre 1 Navire superbe 720 / t
Chaine 3m 10 Pointe de bois 1 (Armure 14, qualité 5 Animaux Navire honnête 480 / t
Pointe de fer 5 3 places d’inventaire) Cheval de monte 1.000
Chaudron 10 Navire bien fatigué 240 / t
Pot de colle 1 Demi-plate 4000 Chèvre 10
Chausse-trappe x 10 10 Épave flottante 120 / t
Pot de goudron 10 (Armure 15, qualité 6 Chien de chasse 50
Chignole 10 Radeau 50
Sablier 300 4 places d’inventaire) Chien de guerre 100
Ciseaux 5 Filet de pêche 500
Sac 1 Plate intégrale 8000 Cochon 30
Cloche 10 Sloop 5.000
Sac de billes 5 (Armure 16, qualité 7 Destrier de guerre 10.000
Clochette 20 Caravelle 25.000
Savon 1 5 places d’inventaire) Faucon 1.000
Corde 15 m 10 Galion 125.000
Corne 10 Scie 10 Mouton 15
Craie x 10 1 Seau 5 ARMEMENT Mule 300 Transport
Eau bénite 25 Tapis de camping 10 Dague, Matraque, Bâton, Poulet 1 Calèche 320
Échelle 3m 10 Tente individuelle 50 Hachette, Javelot = D6 5 Taureau 300 Carrosse royal 5.000
Encens x 10 10 Tente pour 3 100 (1 main, qualité 3 Vache 100 Chariot 4 roues 120
Éponge naturelle 5 Treuil 30 1 place d’inventaire)
Charrette 2 roues 50
Ficelle 300 m 5 Verroterie 50 Lance, Épée, Masse, Hache, GITE & COUVERT Fourgon, un jour 2
Fil de fer 5 Sifflet 5 Fléau = D8 10 Paillasse une nuit 1
Carquois (vide, pour 20) 10 (1 main, qualité 3 Chambre une nuit 2
Filet 10
2 places d’inventaire)
CONSTRUCTIONS
Graisse 1 Repas 2 Hutte ou cabane 120
Grappin 10 SUIVANTS Hallebarde, Épée longue, Bain chaud 2
Hache de bataille = D10 20 Chaumière 1200
Gros clous x12 5 Par jour, sans extras. Étable pour cheval 2 Maison artisan 2400
Instrument 200 Archer 3 (2 mains, qualité 3
3 places d’inventaire) Maison marchand 7200
de musique Architecte 15
Fronde = D6 portée 50 m
NOURRITURE Maison avec cour 21.600
Livre écrit 600 Armurier ou Forgeron 8 Ail en grappe 1 Maison fortifiée 32.600
Livre vierge 300 Barbier-Chirurgien 25 (1 M, Q 1, 1 PI) 5
Cidre 10l 1 Tour de pierre 48.000
Longue-vue 1.000 Chevalier novice 50 Arc = D6 portée 100 m
Épices une livre 100 Temple 75.000
Loupe 100 Fantassin 6 (2 M, Q 3, 2 PI) 15
Farine 5 livres 1 Place forte 100.000
Maquillage 10 Homme d’arme monté 12 Arbalète = D8 portée 200 m
Fromage une livre 2 Cathédrale 500.000
Marteau 10 Laboureur, Tâcheron 1 (2 M, Q 3, 3 PI) 60
Fruits frais une livre 1 Palais impérial 2.500.000
Menottes 10 Maçon ou Scribe 4 Flèches (20) 5
Gibier entier 20
Gardez toujours en tête qu’il y a deux nombres pour cha-

JOUER À cune de vos stats :


1 – Le BONUS exprimé de +1 à +6 au début du jeu et qui
correspond à l’ajustement sur le D20 que VOUS lancez
9 LES JETS DE DÉS
Quand un personnage essaie de faire une action
utile qui n’est ni impossible, ni inratable, le maître

KNAVE
PEUT demander un jet de dés avec une des six stats. Le
lorsque votre personnage est ACTIF. Et ce qu’il attaque ou
plus commun est le JET DE PROTECTION. Il consiste pour
se défende.
le joueur à lancer son D20 et à y ajouter son BONUS de
2 – La VALEUR exprimée de 11 à 16 au début du jeu et qui stat. Si le total dépasse 15 le lancer de dé est réussi. À
correspond au nombre à dépasser sur un D20 ajusté pour 15 ou moins ce sera un échec. Comme d’habitude, le jet de

7 LES STATS
Chaque STAT, ou caractéristique si vous aimez les
mots longs et pénibles à prononcer à 4h du mat’, est utile à
vous atteindre quand votre personnage est PASSIF et que
c’est le maître qui lance le D20 et l’ajuste avec un bonus
éventuel. Souvent le bonus de la stat de votre adversaire.
protection réussi diminuera les dégâts de moitié (souffle
de dragon) ou annulera complètement l’effet (pétrification
ou pas).
un moment ou à un autre. Designer’s Note : dépasser ce 15 signifie qu’un perso avec un
bonus de +1 a 30% de chances de s’en sortir (dés purs de 15,
• CONSTITUTION : résister aux poisons, à la maladie, au ------------------------------------
16, 17, 18, 19 et 20) et qu’avec un bonus maximum (soit +10)
froid etc. Le bonus est ajouté au dé de vie initial et aux il aura encore 25% de chances d’échouer (dés purs de 1 à 5).
dés de guérison après une nuit de repos. Le nombre de
places dans votre inventaire est égal à votre valeur de
Constitution.
8 LES PLACES DANS
L’INVENTAIRE
Une probabilité pas si lointaine de celles du D&D original ou
d’AD&D.
Note de M@nu : perso, quand le D20 fait exactement 15 sans
• DEXTERITÉ : toutes les actions utilisant vitesse, préci- Chaque perso a un nombre de places d’inventaire (ou PI)
sion ou reflexes. Par exemple esquiver le souffle d’un le dépasser j’utilise le principe du SUSPENSE : l’action réus-
égal à sa valeur de Constitution.
dragon, grimper, s’infiltrer, garder l’équilibre etc. Le bo- sit oui mais avec un prix. Par exemple : le coup porte mais
nus s’ajoute à votre armure. ATTENTION le tir se fait La plupart des objets comme un livre de sorts, une potion, l’arme se brise, le saut est bien fait mais le personnage se
avec la Sagesse. une ration quotidienne ou une arme légère prennent UNE retrouve de l’autre côté suspendu dans le vide, ou encore le
• FORCE : taper en combat avec vos armes blanches, sou- place. Mais des objets lourds, ou encombrants, en prennent sort marche mais touche aussi le perso.
lever des trucs lourds, défoncer des portes etc. Le bonus 2 ou plus. Par exemple une armure lourde, ou une arme à
Maintenant, si la tentative est opposée par un autre per-
s’ajoute à vos attaques, pas aux dégâts. deux mains.
sonnage ou un monstre, au lieu de chercher à dépasser une
On peut faire des lots de petits objets dans la même place valeur de 15 abstraite, il faut que le total dépasse la va-
• CHARISME : persuader, mentir, corrompre, séduire, d’inventaire comme 100 pièces de cuivre, 3 sandouitches, leur de la stat du défenseur. On parlera alors d’un JET
interroger, bref toute la panoplie sociale. Chaque perso ou une vingtaine de flèches. Si vous avez besoin d’une me- OPPOSÉ. Selon leurs humeurs, maîtres et joueurs parle-
peut avoir un nombre de suivants égal à son bonus. sure précise, disons qu’une place d’inventaire est ront aussi de JET D’ATTAQUE quand le joueur rajoutera
• INTELLIGENCE : savoir, connaissances, érudition, devi- l’équivalent d’une bouteille d’eau de deux litres en poids (2 son bonus pour dépasser une valeur ennemie ou de JET DE
ner, résister à la magie etc. Si vous jouez les langues kg donc) et en volume (2 dm cube). DÉFENSE quand le joueur priera pour que le bonus du
étrangères, le bonus indique combien vous savez en ba- monstre ne dépasse pas sa valeur de défense. Notez bien
Designer’s Note : utiliser les places d’inventaire rend la ges-
ragouiner, la parler parfaitement comptant pour deux. que les probabilités ne changent pas selon qui lance le dé.
tion de l’encombrement assez simple pour que personne ne
• SAGESSE : sentir, ressentir, percevoir, et aussi naviguer, Exemple : un sorcier avec une Intelligence de 16 lance un
s’en plaigne. La Constitution devenant donc la base de cus-
se repérer, trouver un passage secret, percer une illusion éclair à une bestiole qui esquive. La bestiole fait un jet de
tomisation des persos, la faire grimper deviendra vite une
à jour et donc aussi toucher avec un projectile lors d’un défense avec son bonus de Dextérité de +4 contre
priorité.
tir ou d’un lancer. l’Intelligence du mage. Elle réussira en faisant au minimum
Note de M@nu : quand je vous disais que dans KNAVE, c’est
Designer’s Note : Dans un système à ce point basé sur les 13 car 13+4 = 17. 17 et pas 16 car il faut DÉPASSER le score.
l’équipement qui définit le personnage.
stats, il était important que chacune soit utile. Donc, lisez Huit résultats du D20 sont positifs (du 13 au 20) ce qui lui
bien les descriptions. donne 40% de chances d’éviter le sort et de se faire griller.
Contre-exemple : on lance pour le succès du sorcier avec encore on retombe sur nos pattes (pattes, bestiole, rire gras) Un jet de moral peut être déclenché par le fait d’éliminer le
son bonus d’Intelligence de +6 contre la dextérité de 14 de la avec 40% de cas favorables. chef du groupe, de vaincre la moitié du groupe de PNJ ou
bestiole. Le sorcier réussira son jet d’attaque en faisant 9 car de réduire les PV d’un ennemi solitaire par plus de la moi-
--------------------------------
il faut dépasser 14 et 9+6 = 15. Ce qui fait 12 résultats posi- tié. Encore une fois, d’autres effets peuvent provoquer des
tifs (du 9 au 20) et donne 60% de chances de réussite. -------------------- jets de moral au gré du maître.
Designer’s Note : obliger l’attaquant à dépasser avec son dé Notez que les SUIVANTS font eux aussi des jets de moral.
+ bonus la valeur du défenseur élimine toute possibilité de
match nul. Cela permet aussi au maître de laisser les joueurs
faire leurs jets de défense quand les streums leurs tombent
10 LES RÉACTIONS
Quand les persos rencontrent un PNJ dont on
ignore la réaction envers eux on peut lancer 2d6 et regar-
Notamment quand ils ne sont pas payes, quand leur em-
ployeur meure ou en face de dangers non prevus et redou-
tables. La bonne nouvelle etant qu’en promettant de dis-
dessus. Déjà ça de gagné et de moins à faire ! der la table ci-dessous. tribuer des primes, en prenant soin d’eux et en etant cor-
rects avec eux, leur moral va augmenter.
En cas de facteurs aggravant la difficulté, on parlera de
DÉSAVANTAGE. Le joueur lancera deux D20 et gardera la LE PNJ… Note de M@nu : en cas de jet de moral raté, la promesse de
plus mauvais. En cas inverse on parlera d’AVANTAGE et il Attaque sans provocation 2 doubler leurs salaires et primes au retour permet de refaire
gardera le meilleur résultat. On peut aussi utiliser des Est agressif, menaçant, 3 un jet de moral raté par un suivant. Attention néanmoins, ne
MODIFICATEURS mais les joueurs aiment éviter de devoir Est insultant, provocant 4 pas payer cette dette au suivant ou à ses descendants enta-
faire des calculs inutiles, surtout tard le soir ou tôt le ma- Est sarcastique, se moque 5 chera pour longtemps la réputation du groupe.
tin. Est prudent, se méfie 6
Est reservé, attend d’en savoir plus 7
Note de M@nu : perso, je passe par un calcul un poil plus Est souriant, a un service à demander 8 -------------------------------------
simple en cas de jets d’attaque ou de jet de défense. Pour cela Est bavard, mais pas forcément utile 9
j’utilise le principe de la table de résistance des jeux

12
Est agréable, veut se rendre utile 10
Chaosium. L’immense avantage est qu’une fois le calcul fait Est impatient d’aider 11 LES COMBATS
on n’ajoute aucun modificateur. Le principe est simple : si Est prêt à se mettre en danger 12 Le ROUND de combat dure environ six secondes.
deux adversaires sont égaux pour l’emporter, celui qui ------------------------------ Au début de chaque round on détermine l’initiative en
lancera le D20 devra dépasser 10 et faire 11 ou plus. Et lançant 1D6. Sur 1 à 3 les monstres agiront en premier, sur
ce, sans aucun bonus à y rajouter. Note de M@nu : le plus possible je tire le comportement d’un 4 à 6, ce seront les héros.
PNJ avant de le décrire. Cela améliore la future description
Par point de différence en sa faveur, celui qui lance le D20 de sa réaction : comme un mec qui sera énervé parce qu’on Designer’s Note : une initiative de groupe accélère le combat
aura une chance de plus et devra donc faire un nombre plus le dérange dans son job et qu’on entend râler de loin. mais la refaire à chaque round est très dangereux. Par
petit de un par rapport au repère magique qui est 11. exemple si un dragon agit deux fois de suite.
Exemple : reprenons notre sorcier avec son Intelligence de Note de M@nu : j’alterne ce système de Ben MILTON avec le
16 et notre bestiole avec sa Dextérité de 14. Le mage a donc --------------------------------------------- mien qui consiste à faire agir en premiers tous les héros qui
deux points de plus que sa cible. 11-2=9. Il lui suffit donc de n’ont pas été blessés au round précédent. Ensuite tous les
faire 9 ou plus. On a bien 60% de cas favorable.
Note de M@nu : si votre adversaire est plus fort, alors par
point de différence en sa faveur, celui qui lance le D20 aura
11 LE MORAL DES PNJ
Les monstres et les PNJ ont un niveau de MORAL.
Le plus souvent de 5 à 9. À 5 ils sont très fragiles. À 9 il
monstres. Et enfin tous les persos qui ont pris des dommages
au round précédent. Si des renforts de créatures débarquent,
ils agiront en début de round suivant.
une chance de moins et devra donc faire un nombre plus s’agit de troupes d’élite. Quand ils se retrouvent face à plus Lorsque c’est à lui d’agir, chaque personnage peut se dé-
grand de un point par rapport au repère magique qui est 11. d’adversité que prévu, le maître fera un jet de moral avec placer d’une distance de 15 mètres, plus 1 mètre par point
2D6. Si la somme des dés dépasse leur moral, les monstres de bonus de Dextérité. Chacun peut ensuite effectuer une
Exemple : mettons-nous du côté de notre bestiole. Avec sa stupides essayeront de fuir ou de retraiter. Les PNJ et action. Il peut s’agir de lancer un sort, de doubler son mou-
Dextérité de 14, elle a donc deux points de moins que le sor- monstres intelligents tenteront de négocier, de soudoyer le vement, d’attaquer un ennemi, de faire une cascade ou
cier avec son Intelligence de 16. 11+2=13. Il faut donc que la groupe, ou de parlementer. Si les personnages sont connus encore de ce que le maître de jeu autorisera. --------------
bestiole fasse 13 ou plus. C-a-d 11 + 2 points de différence. Là pour être des gens honorables, il est même possible qu’ils
se rendent !
Une arme de contact peut frapper un ennemi adjacent. Note de M@nu : une option supplémentaire pour booster Choix B) faire à la fois une attaque ET une cascade lors du
Pour attaquer au contact il faut alors lancer un D20, ra- l’espérance de vie. même tour mais sans recevoir de dé d’avantage du tout.
jouter son bonus de Force et faire plus que la valeur
À 0 PV le perso s’effondre et perd 1 PV par round. Note de M@nu : une dernière option est de prendre ses
d’armure de la cible. Pour les armes a distance, impossible
jambes à son cou ce qui (en comptant le temps de réaction
de s’en servir si le tireur ou la cible sont engages en com- Cela dure jusqu’à ce que quelqu’un aille le voir pendant un
de l’ennemi) vous laissera une avance égale à deux rounds
bat. Pour attaquer à distance il faut alors lancer un D20, round et réussisse un jet de protection sur la Sagesse pour
de déplacement. Rappelez-vous quand même qu’un groupe
rajouter son bonus de Sagesse (attention : pas celui de Dex- stopper l’hémorragie.
se déplace à la vitesse du plus lent de ses membres.----
térité) et faire plus que l’armure de la cible.
Ensuite, une fois le combat fini, il est alors bandé et perd
Alternativement, on peut resoudre une attaque en deman- juste 1 PV par heure. Le temps peut être de rejoindre la hutte
dant a celui qui en est la cible de lancer un D20, de rajouter d’une guérisseuse. Comptez encore PV par « brusquerie ».
son bonus d’Armure et de faire plus que la valeur de Force
À -10 il est décédé pour de b on. --------------------
(contact) ou de Sagesse (projectile) de celui qui l’attaque.
Designer’s Note : en d’autres termes on peut résoudre une
attaque que l’on subit de la même manière qu’un jet opposé ----------------------
16 COUPs Critiques
& QUALITÉ
mais en utilisant le bonus d’Armure.
Lorsqu’il porte un coup, si l’attaquant fait un 20 naturel ou

14 LES CASCADES
Les CASCADES regroupent toutes les ma-
nœuvres de combat destinées à assommer, désarmer, faire
que le défenseur fait un 1 naturel alors l’armure du dé-
fenseur est endommagée et elle perd un point de QUA-
LITÉ. En plus l’attaquant relance une nouvelle fois les

13 LES DOMMAGES
Si l’attaque porte, l’attaquant lance leur dé de
dommages selon l’arme utilisee afin de savoir combien de
tomber, dégrafer l’armure, aveugler avec du sable, immobi-
liser etc. on les résout avec un jet opposé mais ils ne peu-
vent en aucun cas causer de dommages directs. Cependant,
leurs conséquences peuvent bien sûr causer des dégâts ou
dommages dus à l’arme.
Si c’est l’attaquant qui fait un 1 naturel ou le défenseur qui
fait un 20 naturel alors c‘est l’arme de l’attaquant qui est
endommagée et perd un point de qualité.
points de vie ils enlevent a la cible. Si l’arme est exacte- des morts directes. Comme pour tous les sujets épineux, le
ment du type adapte pour vaincre l’ennemi alors on peut maître est seul arbitre. Dans les deux cas, un objet qui atteint une qualité de zéro
doubler les dommages. est détruit ou brisé. Et si vous voulez le revendre avant,
Exemple : vous balancer du sable dans l’œil d’un ennemi et
chaque point de qualité perdu enlève à l’objet 25% de sa
Exemple : une grosse massue contre un squelette, un fléau ensuite un autre personnage le bouscule par-dessus la balus-
valeur.
qui s’enroule autour du bouclier de son ennemi, une lance trade. Il tombe, donc forcément si en dessous il y a une fa-
contre un ennemi sans armure, une masse à ailettes métal- laise de 100 mètres il va se tuer bêtement. Designer’s Note : la lente dégradation de leur matos doit
lique contre un type dans une grosse armure rigide etc. être pour les joueurs un autre indicateur qu’ils s’acharnent
------------------
peut-être un peu trop et qu’il est temps de rentrer. De la
Note de M@nu : petite option odieusement piquée au génial
----------------------------------- même manière que l’épuisement du nombre de torches, de
jeu The Fantasy Trip de Steve Jackson je propose qu’un
flèches, de sorts etc.
perso ou une cible qui encaisse 10 PV ou plus en un coup
tombe au sol. Il doit utiliser soit son mouvement, soit son
action du round suivant pour se relever. Au sol il est désa-
vantagé. Son adversaire bénéficie lui d’un dé d’avantage.
15 AVOIR L’AVANTAGE
Les personnages peuvent avoir l’AVANTAGE en
combat parce qu’ils attaquent un ennemi au sol, aveuglé,
Note de M@nu : personnellement j’utilise le même principe si
un joueur obtient un 21 ajusté ou plus. Cela à en plus
l’immense intérêt de motiver les joueurs à faire eux-mêmes
Voir 15 AVANTAGES ci-contre. distrait, déséquilibré, désarmé ou autre. Comme tous leurs jets de dés. Déjà ça de travail en moins pour le
d’habitude, c’est le maître qui décide seul qui est quoi. maître !
Quand un personnage a l’avantage envers un adversaire ils -----------------------------------------
Quand un personnage est à 0 PV il est inconscient. Encore
ont une alternative.
un PV de perdu et il est mort. Au joueur d’en créer un autre ------------
que le maître fera rallier le groupe le plus vite possible. Choix A) appliquer leur dé d’avantage sur leur attaque OU
leur cascade.
la mort au premier gobelin un peu chanceux aux dés. Mais

17 GUÉRISON
Après une bonne nuit de repos précédé d’un bon
repas où il consomme sa ration journalière en entier,
attention car de mon côté cela me permet de jouer Old
School avec pièges déments, monstres infernaux et dés de
dommages lancés directement sur la table devant les joueurs
19 L’EXPÉRIENCE
Aussitôt qu’un personnage a gagné 1000 points
d’expérience ou PEX, il gagne un niveau. Pour donner un
chaque personnage regagne un nombre de PV égal à 1D8 sans rien bidouiller derrière mon écran. Le taux de mortalité ordre de grandeur pour les récompenses de missions on
plus son bonus de Constitution. Si vous êtes à l’abri com- redevient ce qu’il était dans les années 80 avant l’arrivée des peut estimer que 50 PEX est une récompense adaptée à
plet hors de danger vous récupérez tous vos points en une joueurs « émotifs » de le OuinOuinTeam et en toute franchise celles avec de faibles risques. 100 PEX correspondent à
seule nuit. Et ce au rythme d’un PV par heure de sommeil. on s’amuse beaucoup plus. Vu la rapidité de la création d’un celles avec des risques réels, et 200 PEX indiquent les
personnage pourquoi se priver du plaisir de prendre des missions à très haute dangerosité. Les rater “peut” donner
Note de M@nu : une ration quotidienne prend une place
vrais risques ? la moitié… ou rien.
d’inventaire. On peut la subdiviser en 3 petits en-cas. Manger
un de ces casse-dalles redonne 1PV (sans bonus) et prend un Bref pour les stats des monstres : En ce qui concerne les ennemis vaincus, un ennemi mi-
court moment au calme. neur vaut 10 PEX, un ennemi valable 25, un ennemi sé-
Armure : il y a deux systèmes comme la plupart d’entre
rieux 50 et un vrai ennemi redoutable ce sera 100 PEX.
Prendre un vrai repas au cours de la journée en partageant vous le savent. La classe d’armure ascendante est égale à la
une seule ration quotidienne entière à plusieurs et en une valeur d’armure dans KNAVE. La classe d’armure descen- Pour les accomplissements de joueur, 50 PEX est une
fois consomme une ration et dure trente minutes. Cela per- dante (avec un 10 signifiant en chemises et un -10 équiva- bonne récompense pour un bon jeu d’acteur ou un réel bon
met de regagner 1D4 PV chacun. Et ce sans bonus. Pratique lent à un tank) sera convertie en l’enlevant de 19 (D&D plan. La petite idée qui va bien ou la punchline classieuse
néanmoins dans un souterrain. Basic et Expert) ou de 20 (AD&D). Donc la CA de -10 vaudra 10 PEX.
d’AD&D donnera une valeur d’armure de 30 dans KNAVE.
Note de M@nu : attention, pour les PEX plus encore que
Bonus d’Attaque : gardez tous les bonus indiqués, que ce dans les autres domaines, au maître de modifier, de bi-
soit au contact ou pour les tirs. Si aucun bonus n’est donné douiller et/ou de débidouiller jusqu’à ce qu’il trouve un
donnez en un égal au nombre de dés de vie de la créature. système qui satisfasse tout le monde. Sachant que trop de

18 LES MONSTRES
Tous les monstres présents dans les divers bes-
tiaires de chaque jeu OSR existants devraient fonctionner
Dégâts : ne touchez à rien c’est parfait.
Moral : on ne touche à rien non plus.
récompenses égal ennui et que pas assez égal dégoût, au
maître de se la joueur fine et psychologue.

dans KNAVE sans avoir de conversions compliquées. Voici Jets de dés : comme la plupart des monstres OSR n’ont pas
néanmoins quelques conseils. de listing complet de stats, utilisez le nombre de dés de vie
Dés de vie et PV : tous les dés de vie seront des D8. Vous comme bonus. Au maître de jeu d’ajuster si le résultat est
pouvez lancer les dés ou partir d’une moyenne de 4 ou 5
par dés.
Note de M@nu : j’utilise souvent KNAVE dans un contexte de
vraiment hors-sujet. Diviser par deux et ajuster de +1 voire
+2 devrait suffire à la plupart des cas épineux.
Exemple : une créature avec 4 dés de vie aura un bonus de
20 PASSER UN NIVEAU
Quand un perso a passé un niveau il augmente
déjà ses points de vie. Lancez 1D8 par niveau. Si la somme
+4 et une valeur de stat de 14 par défaut. des dés est inférieure au nombre de PV actuel alors le
reprise du jeu de rôle par d’anciens pratiquants. Ma règle est
personnage gagne juste UN misérable PV.
alors de mettre chaque monstre au maximum de ses PV. En Designer’s Note : encore une fois, au maître de jeu d’adapter
revanche, avoir un perso avec un pauvre D8 de PV devient les valeurs et bonus des monstres et PNJ aux situations ré- Note de M@nu : c’est vraiment très peu gratifiant. C’est aussi
bien rude (et encore ne râlez pas la règle originale de Ben elles. C’est un rude métier mais quelqu’un doit bien arbitrer pourquoi j’utilise l’option présentée dans LES MONSTRES 18
MILTON prévois de ne pas rajouter le bonus de Constitution tout ça ! afin de commencer avec des PV égaux à la Constitution.
aux PV du perso !).
Avec des joueurs un peu « chougnards » on peut utiliser le
Ma solution est donc est de donner à chaque perso débutant principe inverse de celui de Ben MILTON : lancez 1D8 par
niveau 1 un nombre initial de PV égal à sa Constitution. Avec niveau et si ce nouveau total est supérieur au nombre de PV
de 11 à 16 PV chacun les persos sont plus à mêmes d’aller actuel, alors il le remplace. Ainsi les PV augmentent, et il est
plus loin dans leur premier donjon et de permettre donc à possible de remplacer des précédents lancers de D8 fai-
leur joueur de retrouver le plaisir du jeu sans l’amertume de blards. Attention, les persos auront vite tendance à avoir
21
entre 7 et 8 PV par niveau d’expérience. Mais bon, si après Note de M@nu : en dehors de leur apparence très travaillée
tout, comme l’écrivait Gary Gygax « les points de vie repré- LA MAGIE rien ne distinguent des foci d’autres objets normaux. Dans
sentent le talent, la chance accordée par des pouvoirs surna- Les listes de sorts de tous les jeux Old School mes scénarios j’utilise donc la POUDRE DE PERLINPINPIN.
turel et les forces magiques » (PHB p34) alors pourquoi pas fonctionnent parfaitement avec KNAVE. En tous cas celles Il s’agit d’une substance magique, très précieuse, qui brille
après tout ? Votre partie, vos choix, votre arbitrage. qui vont jusqu’au 9ème niveau. Il y a beaucoup de telles en présence d’un focus. Mais pour l’utiliser correctement il
listes sur internet et probablement aussi dans vos pla- faut faire un jet de protection sur l’Intelligence pour voir si
EN plus de cela vous pouvez augmenter trois stats diffé-
cards. N’hésitez pas ! la poudre indique que l’objet est bien magique et ensuite un
rentes de +1 chacune sans jamais dépasser une valeur de
jet de protection sur la Dextérité pour ne pas avoir gaspillé
20. Première chose, dans KNAVE, CHAQUE personnage peut
ce qui restait de la dose de poudre. 100 pièces de cuivre et
lancer des sortilèges allant des CHARMES de base décrits
Designer’s Note : vous pouvez aussi augmenter vos stats au une place par dose de poudre. Sacré investissement en effet.
plus loin jusqu’aux sorts allant du niveau 1 à son niveau
hasard. Pour cela, choisissez-en une et lancez le D10. S’il est La gestion de la PP devient vite aussi utile que celle de
d’expérience.
inférieur à son bonus actuel, vous pouvez l’augmenter de 1 l’inventaire ou des foci.
point et passez à une autre. Vous continuerez jusqu’à avoir Note de M@nu : essayer de lancer un sort de niveau plus
Quatrième chose, les personnages seront, toute leur car-
distribué trois bonus de +1, quitte à faire plusieurs fois le élevé aura des conséquences désagréables au choix du
rière durant, incapables de créer, de copier ou de trans-
tour mais sans augmenter plusieurs fois la même stat. De maître. Cela peut aller d’1D8 de dégâts à l’invocation d’une
crire des sorts ou encore d’enchanter un focus. Pour ac-
cette manière, les persos doués progresseront plus vite dans créature mal intentionnée, ou une malédiction mineure,
quérir de nouveaux sorts il faudra que les personnages
leurs points forts et chacun dans le groupe sera plus spéciali- genre peau verte ou devient chauve.
aillent les trouver. Soit au fond d’un donjon, soit dans le
sé.
Exemple : un personnage de niveau 3 peut lancer les sorts coffre d’un magicien, ou encore dans les poches d’un magi-
Enfin, vous pouvez changer UN de vos traits et UN des des listes de niveau 1 à 3, plus tous les charmes de base si- cien ou d’un personnage rival. Plus un sort est d’un niveau
détails de votre silhouette pour plus coller à l’mage men- tués plus loin. Tenter de lancer un sort de niveau 4 ou plus élevé, plus sa valeur est forte et plus un ennemi est suscep-
tale que vous avez commencé à vous faire de votre perso aura des conséquences fâcheuses ou dramatiques. tible de vouloir le voler.
de KNAVE.
Designer’s Note : ça m’a toujours paru étrange que dans les Note de M@nu : gamberger pour voler les sorts des autres
Note de M@nu : je rajoute un dernier bénéfice au passage de autres jeux OSR, le niveau des sorts ne correspondait pas à magiciens doit faire partie du trousseau du joueur de
niveau. Le personnage a maintenant un contact qui peut lui celui du personnage qui les lancent. Ça maintenant c’est bon. KNAVE. Tout comme le fait de partir chercher des informa-
donner une info par avanture (à condition de pouvoir le Pour le reste j’ai enlevé la notion de slots pour les sorts et tions pour savoir où trouver un sort qui fait ceci ou cela. Et
joindre bien sûr). De plus, une unique fois dans sa carrière j’en ai fait une chose concrète avec des sorts qu’il faut por- tout autant aussi que la perspective d’avoir un scénario qui
(dans toute sa carrière) le personnage pourra demander à ter et qui vous encombrent. se transforme en chasse à l’homme avec les personnages
ce contact d’intervenir pour lui. Par exemple de venir le sau- faisant le gibier. Par exemple si des PNJ bossant pour un
Deuxième chose, les personnages ne peuvent lancer des
ver, de le recommander à quelqu’un de puissant qu’il con- ennemi puissant veulent récupérer le focus du sort qui fait
sorts que depuis leur LIVRE DE SORT. Chaque sort a le
naît, de lui trouver une info ou un objet rare (qui lui est ac- ceci ou cela sur le cadavre du pouilleux qui l’a récupéré dans
sien, et chaque livre ne peut contenir qu’un seul sort. Au-
cessible bien sûr) bref de prendre des risques pour lui. Une les ruines du temple de Seth (lire sur le cadavre d’un des
cune possibilité de combinaison.
fois le service rendu en revanche le PNJ ne veut plus jamais persos).
entendre parler du personnage. Note de M@nu : ce terme de « livre de sort » est trompeur. Je
pars du principe, qu’il s’agit plutôt d’un FOCUS. Il peut se
présenter sous la forme d’osselets en os de harpie, de ta-
blettes de cire, de figurines en marbre, de petits objets en
cuir, d’images dessinées sur du bois ou plus communément
de poèmes ou de textes écrits sur un parchemin ou griffonnés
sur une page d’un livre.
Troisième chose, TOUS les foci de sorts prennent une place
d’inventaire CHACUN. Aucune exception, aucune chougne-
rie. Point.
1. Ancre magique : un objet devient la cible de tous les

22 LANCER UN SORT
Pour lancer un sort dans KNAVE, il faut prendre
son focus, le tenir à deux mains et le lire – ou en tous
23 LES STATS DES SORTS
Les CHARMES ci-dessous sont des sorts de base
accessibles a tous et tres frequents.
2.
sorts lances a moins de N x 15 metres de lui.
Animation : l’objet vise obeit aux instructions de de-
placements que vous lui donnez a une vitesse de 5
cas prononcer les paroles magiques adéquates – à voix metres par round.
Quelques precisions techniques avant tout :
haute. Chaque sort ne pourra être utilisé qu’une seule fois 3. Anthropomorphisme : l’animal touche acquiert une
par jour. Donc forcément, si vous voulez vous baladez avec - La lettre N signifie un nombre egal au niveau du intelligence ou une apparence humaine pour une du-
une cargaison de sorts à lancer (rien ne vous empêche) il lanceur du sort. ree de N heures.
faudra booster votre Constitution et surtout ne pas vous - Le terme CIBLE indique une creature ou un objet. 4. Arme fantôme : une arme sortie de nulle part appa-
faire dépouiller. - Le terme CRÉATURE indique une cible pensante raït dans votre main, elle cause des degats equivalents
d’une taille n’excedant pas celle d’un humanoïde. a une epee courte ou une massue soit 1D6.
Note de M@nu : ce système de magie est une des raisons
- Le terme OBJET indique une chose que l’on pour- 5. Assourdir : N creatures a portee n’entendent plus
pour lesquelles je trouve que KNAVE, est un des tous meil-
rait soulever avec une main. rien.
leurs jeux OSR et pourquoi je veux le faire découvrir. On a
- La DURÉE standard d’un sort est de niveau x 10 6. Avarice : N creatures developpent une envie irrepres-
plus affaire à des fripouilles débrouillardes qui ont fauchés à
minutes. sible de s’accaparer un objet visible en votre posses-
des sorciers des objets magiques dont ils ne savent pas tirer
- Sa PORTÉE standard est de 15 metres. sion de votre choix et commencent a se disputer pour
pleinement profit, qu’à des super-héros bardés de reliques.
- Le mot VISÉ implique que le sort peut etre lance a l’avoir.
Littérairement parlant, j’ai souvent l’impression de jouer La
une cible situee a cette distance. 7. Barque fantôme : une barque immaterielle apparaït,
Compagnie Noire de Glen Cook avec ce jeu. Qu’un Œil, Go-
- Enfin si un sort affecte directement une autre elle se deplace tres vite sans avoir besoin de ramer.
belin et Silence sont pour moi des archétypes des persos de
creature, celle-ci a droit a un JET DE PROTEC- 8. Berceuse : N creatures s’endorment lentement.
KNAVE. 9. Brouhaha & brume : une scene fantasmagorique
TION adapte pour reduire (ou annuler selon les
Quand un sort autorise un jet opposé utiliser l’Intelligence cas) l’effet. d’une taille pouvant atteindre celle d’un petit chateau,
du magicien contre la stat de la cible. Il s’agira le plus sou- avec sons et lumieres, se deroule a votre gout devant
vent de la Dextérité pour un sort d’attaque à distance, de la Note de M@nu : personnellement je préfère utiliser une por- vous. Les sons sont peu audibles et les details peu vi-
Constitution pour les sorts drainant la vie, de l’Intelligence tée variable elle aussi avec N x 10 mètres. sibles, le nom du sort detaille bien ce a quoi s’attendre.
pour les sorts d’altérations de l’esprit et la Sagesse pour les 10. Broussailles : un bosquet de broussailles epaisses
Illusions. avec arbustes, arbres et ronces d’un diametre de N x 15
metres apparaït subitement.
Designer’s Note : Si vous voulez donner un style encore plus
11. Cabane magique : une petite cabane assez grande
« basse-mana » pour vos scénarios on peut considérer que
pour qu’y dorment N x creatures apparait et reste N x
les sorts ne servent qu’une fois et sont ensuite perdus pour
12 heures. Vous seul pouvez y entrer et en sortir a vo-
toujours. On peut aussi demander au joueur de réussir un jet
lonte, les autres ont besoin de votre permission.
d’Intelligence pour activer le focus convenablement.
12. Cache-cache : N creatures restent invisibles tant
Si vous voulez des idées de sorts originaux, le générateur qu’elles ne bougent pas.
aléatoire de sortilèges du jeu MAZE RATS, lui aussi écrit pas
Ben MILTON, est un must. 24 UN LIVRE DE 100
charmes DE BASE
13.

14.
Catherine : une femme vetue de bleu apparaït et reste
a vos cotes. Elle obeira a toutes les requetes intelli-
gentes, polies et sans risques.
Cercle de Protection : un cercle aux contours argen-
Les CHARMES ci-dessous sont des sorts de base acces- tes apparaït sur le sol dans un rayon de N metres au-
sibles a tous. Si vous n’avez pas les listes de sorts d’AD&D tour de vous. Une chose que vous nommez ne peut pas
sous la main, ou si vous voulez rester modere sur la puis- en franchir les limites parmi : creatures vivantes, crea-
sance de magie disponible, ils sont parfaits. tures mort-vivantes, projectiles, animaux, froid ou
flammes.
15. Chaine invisible : une cible inanimee est tiree vers tout ne vous cause aucune douleur. Mais attention 1 PV 44. Homme oiseau : vos bras se transforment en grosses
vous comme si N hommes vigoureux tiraient sur la de degats et le partie est detruite definitivement. ailes d’oiseaux. Savoir si vous pouvez voler ou au
meme corde. 29. Détecter la magie : vous commencer a entendre une moins planer ou juste ralentir votre chute dependra de
16. Charme : N creatures vous prennent pour un ami melodie produite par ce qui vous entoure et est ma- votre maïtre.
sincere. gique. Le volume et l’harmonie du resultat depend de 45. Hypnotisme: une creature rentre en trance et repon-
17. Chevalier escargot : quelques minutes apres le lancer la puissance et de l’aura de ce qui l’emet. dra a N questions par oui ou par non sans mentir.
du sort, un chevalier apparaït monte sur un escargot 30. Drone magique : vous voyez au travers d’un petit 46. Illumination : une lumiere brillante apparaït et se met
geant. Il est capable de vous renseigner sur tous les globe oculaire flottant qui se deplace dans l’air a une a flotter a votre guise a la vitesse de 5 metres par
problemes d’heritage, d’heraldique, de chevalerie et de vitesse de 5 metres par round. round.
quetes legendaires. 31. Échange de corps : vous echangez vos corps avec la 47. Illusion sonore : vous creez une illusion auditive ve-
18. Coffre astral : un objet est immobilise dans le temps creature que vous touchez. Si l’une meure, l’autre nant d’une direction de votre choix. Le bruit va de ce-
et l’espace au sein d’une sphere incassable. meure aussi. lui d’un murmure a un hurlement en passant par la
19. Colle : l’objet vise est recouvert d’une epaisseur de 32. Échange spatial : N creatures echangent aleatoire- lecture d’un discours ou une conversation.
slime gluante et tres collante. ment les places qu’elles occupent dans la piece. 48. Illusion visuelle : vous creez une illusion visuelle de
20. Compréhension : vous comprenez toutes les formes 33. Élasticité : votre corps peut s’allonger jusqu’a mesu- votre choix, immobile, allant jusqu’a la taille d’une
de langage. Ecrit, parle et corporel. rer N x 3 metres de long. chambre de nuit.
21. Confusion : N creatures de votre choix sont incapables 34. Empalmage : N objets visibles sont teleportes dans 49. Imitateur : lancer ce sort juste apres qu’un autre a ete
de creer de nouveaux souvenirs pendant la duree du vos mains. lance et vous pourrez le copier et le lancer une fois a
charme. 35. Entendre les murmures : vous devenez capables l’identique dans l’intervalle de N x 10 minutes.
22. Contresort : faïtes un jet oppose avec votre Intelli- d’entendre les bruits les plus inaudibles. 50. Injonction : la creature visee obeit a un ordre simple
gence contre celle du magicien qui a lance le sort que 36. Expulsion une cible inanimee est tiree loin de vous de quatre mots au maximum. Comme « Lache ton
vous voulez annuler. Et ce que le sort soit deja actif ou comme si N hommes vigoureux tiraient sur la meme arme » ou « Montre-moi la sortie ». cet ordre ne peut
que le magicien soit juste sur le point de le lancer. corde. en aucun cas lui faire du mal directement ou pas.
23. Contrôler les plantes : les plantes, arbustes et arbres 37. Forme animale : vous et votre matos vous vous trans- 51. Invoquer une idole : une statue, grosse comme un lit
a portee vous obeissent et acquierent la capacite de se formez en un animal quelconque d’a peu pres la meme a baldaquin sort du sol. Moins utile que si elle tombait
deplacer a une vitesse de 5 metres par round. taille. du ciel sur les monstres. Voila…
24. Contrôler le temps : vous alterez le climat en un type 38. Forme de bouse : vous vous transformez en flaque de 52. Lien invisible : deux objets a moins de 3 metres l’un
precis autour de vous, dans les limites de votre envi- bouse. Puante, sale, mais assez liquide pour vous de- de l’autre ne peuvent plus etre eloignes d’un centi-
ronnement (etage du donjon ou vous etes, plaine ou placez a la vitesse de 5 metres par round ou de passer metre au-dela de 3 metres.
vous etes etc). De plus vous ne le controlez pas une sous une porte, ou encore de passer totalement inco- 53. Lévitation : an objet se met a flotter a un demi-metre
fois qu’il a change. gnito. du sol. Si sa forme le permet il peut contenir jusqu’a N
25. Contrôler la vue : vous controlez completement ce 39. Frénésie : N creatures se mettent brusquement en x creatures.
que va voir une creature que vous touchez. colere et sont pris d’une frenesie de violence, detrui- 54. Magnétiser : N+1 objets se retrouvent fortement ma-
26. Déguisement : vous pouvez alterer la forme et les sant les choses autour d’eux ou commençant a se taper gnetises et s’attirent s’ils sont a moins de 3 metres les
visages de N creatures autour de vous. essayer de co- dessus quand il n’y en a plus. uns des autres. Les objets a moins d’un metre de l’un
pier quelqu’un ne marche pas, ses traits sembleront 40. Froid de canard : une couche de glace recouvre toutes d’eux sont attires eux aussi.
delaves ou fondus. les surfaces dans un rayon de N x metres. Au fait, ça 55. Mastoquification : un objet grandit jusqu’a atteindre
27. Déplacement : N objets se retrouvent a votre niveau x glisse aussi… la taille d’un elephant. Si c’etait une bestiole vivante
3 metres de la ou ils etaient. Un mouvement precis ne- 41. Gène magique : tous les effets magiques autour de elle devient enragee.
cessite un jet de protection sur l’Intelligence. vous ont leurs effets diminues de moitie. 56. Mascarade : l’apparence et les voix de N x creatures
28. Désassemblage : toutes les parties de votre corps 42. Haine : N creatures developpent une profonde inimi- deviennent identiques a celles d’une autre que vous
sont desormais capables d’etre a volonte enlever ou tie pour une autre et l’attaquent. touchez.
rassembler. Elles gardent leurs capacites a vous 43. Hâte : votre vitesse triple. 57. Marque magique : avec votre doigt vous lancez une
transmettre des informations et vous les controler. Le marque de lumiere, invisible pour tous sauf vous, que
vous pouvez voir jusqu’a l’horizon. Si l’objet ou la crea- 70. Pelletées magiques : chaque seconde (6 fois par 85. Saut temporel : un objet en main saute N x 10 minutes
ture sur laquelle vous l’avez pose est a l’interieur d’un round) vous pouvez faire apparaïtre ou disparaïtre un dans le futur. Quand il apparaïtra il se materialisera a
petit batiment c’est lui qui brille, si c’est dans un sou- volume de terre equivalent a une petite trentaine de l’endroit le plus proche de la ou etait votre main.
terrain ou un grand batiment ce sont la porte d’entree litre d’eau. Une petite brouette rase si vous jardinez, 86. Sourcellerie : une petite source naturelle apparaït a
du batiment et les fenetres de la piece exacte qui bril- pas beaucoup dans l’absolu donc. Disons deux grosses l’endroit que vous touchez. L’eau est potable et le debit
lent. brouettes archi pleines par round. celui d’un gros robinet.
58. Miroitement N reflets de vous apparaissent et se de- 71. Perroquet boulet : la creature visee se met a repeter 87. Sphère nocturne : une sphere de N x 15 metres de
placent autour de vous a une vitesse de 5 metres par chacune des phrases que vous repetez, clairement et diametre couleur nuit noire apparaït.
round. avec force. Sinon elle ne peut que se taire. 88. Spiritisme : l’esprit du mort que vous touchez appa-
59. Mur élémentaire : un mur tout droit de glace ou de 72. Pif : vous gagnez l’odorat d’un chien. raït et repond par oui ou par non sans mentir a N
feu au choix, mesurant N x 3 metre de long et haut de 3 73. Phobie maladive : N creatures sont tout a coup terri- questions.
metres jaillit du sol. fiees par un objet de votre choix. 89. Télépathie : vous arrivez a entendre les pensees de
60. Nager dans l’air : l’air autour de vous devient assez 74. Portail démonique : une porte irradiant la magie surface des gens que vous touchez.
liquide pour vous pour que vous y nagiez. Extreme- apparaït. Elle mene quelque part, jamais au meme en- 90. Toile d’araignée : vos poignets deviennent capables
ment pratique pour atteindre un plafond, sortir d’un droit. Parfois a quelques metres, parfois dans une di- de projeter un fil resistant, vous mettez un costume
trou ou ne pas tomber trop vite. mension parallele. rouge et bleu et partez nettoyer les rues de New-York.
61. Nappe de brouillard : un brouillard epais commence 75. Poulpe : vous gagnez N bras de plus. Pratique pour 91. Trou instantané : un trou de 3 metres de large et
a sortir de vos doigts et se repand autour de vous a la tenir des trucs ou vous accrocher. profond de 2 metres par niveau apparaït sous vos
vitesse de 5 metres par round. 76. Pygmalion : vous parvenez a sculpter a votre guise pieds ou ceux d’une cible a portee.
62. Nécromancie : N squelettes se relevent et vous obeis- toutes les matieres que vous touchez. L’air et l’eau ne 92. Télékinésie : vous deplacez mentalement N objets a la
sent. Si vous n’etes pas dans un cimetiere il s’agira de restent formes qu’un round. vitesse de 5 metres par round.
poules ou de souris ou d’animaux sauvages. Ils sont 77. Ralentir : la gravite augmente et ralentit les gens au- 93. Télépathie : vous etes capables de communiquer avec
cooperatifs mais totalement cretins et ne comprenne tour de vous dans un rayon de N x metres en divisant N creatures. Chacun peut entendre tout ce que tous les
que les ordres en un seul mot. leur vitesse par deux. autres pensent ce qui peut vite devenir penible.
63. Nuage de bestioles : vous vous transformez en un 78. Range-lutins : des objets inanimes, classables selon 94. Téléportation : un objet situe a moins de N x 15
grouillement de rats, de corbeaux, de piranhas, de sau- des questions de taille, de couleur, de qualite se ran- metres apparaït et reapparait a un autre endroit situe
terelles ou autres bestioles. Vous ne pouvez prendre gent tous seuls de la maniere qui vous arrange. a la meme distance.
de degats qu’a cause d‘attaques de zones mais caque 79. Reflet lointain : le miroir en face de vous se trans- 95. Tellurisme : le sol commence a trembler violement.
bestiole tuee vous cause une grosse douleur. forme en porte vers un autre miroir dans lequel vous Des meubles peuvent se renverser, des casseroles
64. Nuage de fumée : votre corps se transforme en fumee vous etes regarde ce jour. tomber ou une cabane s’effondrer.
epaisse. Pratique pour passer par un trou de serrure. 80. Renversement de la gravité : vous renversez le sens 96. Trachéites fulgurantes : N creatures se mettent a
65. Objectification : vous vous transformez en n’importe de la gravite pour vous ou pour une creature touchee, tousser de toutes leurs forces. Elles sont incapable de
quel objet entre la taille d’un seau et celle d’un piano une fois par round. parler, d’etre discretes, de lancer un sort ou d’avaler
en gardant vos sens. 81. Répulsion : N +1 creatures se repoussent les unes les une potion. Elles so,nt desavantagees pour toutes leurs
66. Oracle : lancer N x D20. A partir de ce moment-la, vous autres comme magnetiquement opposee. Elles ne peu- actions.
devrez choisir l’un d’entre eux puis vous en debarras- vent plus s’approcher a moins de 3 metres les unes des 97. Vision mystique : vous pouvez poser N questions
sez lors de vos jets de des successifs. Et ce jusqu’a ce autres. pouvant etre repondues par oui ou par non au maïtre.
que vous les ayez tous utilises. 82. Riquiquisation : Vous et N creatures que vous tou- 98. Vision spirituelle : vous pouvez voir par les yeux
67. Pacifisme : N creatures se prennent d’une soudaine chez devenez aussi petits que des souris. d’une creature que vous avez touchee dans la journee.
aversion complete pour la violence. 83. Sac de billes : vos poches sont pleines de billes, 99. Vision véritable : vous percevez toutes les illusions
68. Pas de mouche : vous marchez sur tous les surfaces chaque round des dizaines de nouvelles les remplis- autour de vous et tous les enchantements affectants
aussi bien qu’une mouche. sent de nouvelles. des objets lieux et creatures autour de vous.
69. Passe-partout : N verrous magiques, serrures ou ca- 84. Saut de grenouille : vous faïtes une serie de sauts 100. Vision X : vous voyez au travers de ce qui vous en-
denas autour de vous s’ouvrent tous seuls. jusqu’a N x 3 metres de long et N x metre en hauteur. toure comme avec des rayons X.
REMERCIEMENTS
Un grand merci a Ben MILTON pour avoir ecrit KNAVE et
l’avoir mis en License CREATIVE COMMONS ATTRIBU-
TION qui me permet aujourd’hui d’en proposer la traduc-
tion.
Un autre grand merci aux gens qui bossent pour nous pen-
dant ce(s) confinement(s), des hopitaux aux plus petits
magasins.
Enfin merci a vous pour avoir depense quelques pieces de
cuivre pour acheter cette traduction.
Prenez soin de Vous et a bientot j’espere pour mes autres
productions sur drivethrurpg.com.

Amicalement, M@nu Delva

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