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Star wars

AdJL : Aide de jeu de Lowang


Numéro 3

Pnj et CoMBATS
Dans cet article je vais vous présenter ma façon de créer des PNJ.

Je n'invente rien j'ai simplement mis par écrit ce que dit l'excellent Sébastien Delfino dans son pod-
cast « les carnets ludographiques » (#8, #9, #10) le but étant de donner de l'épaisseur à votre scé-
nario, de vous simplifier la vie vous le MJ

La première chose à définir est l'intention narrative ! c'est à dire quelle sont vos intentions (vous en
tant que MJ) vis à vis de ces PNJ sur les PJ, autrement dit quel va être l'impact du PNJ sur le groupe
de PJ
ATTENTION : je ne parle que de PNJ pas de grand méchant.

PNJ Figurants : qui a un impact sur le décor, l'ambiance, la mise en scène (exemples : foules,
clients de bar divers et variés, simple passant dans une rue de commerçant bondés, descrip-
tion d'une ruelle peu recommandable avec ces personnes louches

PNJ : redondant qui ne sert à une seul chose (qui n'a pas besoin d'être nommé), mais qui pos-
sède un trait de caractère ou un signe distinctif qui fait que à chaque rencontre avec ce PNJ
les PJ finiront par s'en souvenir (Exemple : le réceptionniste à l'accueil de l'hôtel qui a une
grosse moustache qui ne sert qu'à donner les clefs et les messages déposés à l'intention des
PJ, le videur à l'entrée de la boite de nuit qui mâchouille toujours un chewing-gum à la
fraise, qui ne sert qu'à filtrer les gens qui rentrent dans la boite de nuit)

PNJ : redondant mais en opposition aux PJ ; il ne sert toujours qu'à une seul chose, il n'est pas
obligé d'être nommé, il a toujours un signe distinctif, mais, il a une capacité spéciale contre
les PJ (exemple : le videur qui mâchouille le chewing-gum a une seul compétence " empê-
cher les PJ de rentrer dans la boite de nuit +4" donc si les PJ le tapent il aura +4 en combat,
si ils le baratinent il aura +4 en résistance au baratin ou volonté, si les PJ décide de passer
discrètement il aura +4 en vigilance ou perception)

PNJ Adjuvant : ce sont des personnages qui aident les héros, mais qui ne leur vole pas l'action,
et dans tous les cas ils sont moins puissants que les personnages.

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De par l'écoute des carnets ludographiques, j'ai mis à plats une petite règle pour créer des PNJ
dans Star Wars (FFG)

Je pars du principe que le PNJ à 2 dans toutes les caractéristiques :


Ensuite un PNJ +1 aura un dé de maitrise dans la compétence qui permet d'aider/s'opposer aux
PJ et donc aura comme pool de dés
Un PNJ+2 aura deux dés de maitrise et donc aura comme pool de dés.
Etc...

En suivant cette logique un PNJ +5 aura mais normalement nous n'aurons pas be-
soin d'avoir des PNJ aussi puissants après cela passe dans le cadre de « Rival » ou de
« Némésis », mais nous n'aurons jamais ce type de PNJ pour éviter que les PJ rentrent dans une
boite de nuit ;-)

Une fois les bases posées, je peux catégoriser mes PNJ :

PNJ figurants : PNJ +0 (pool de dés = )


PNJ redondant usage unique : PNJ +1 à PNJ+2 (en de rare occasion)
PNJ redondant en opposition : PNJ+3 ou Sbire/Rival.

Les Adversaires sbires et Rival sont beaucoup plus définis qu’un simple PNJ +X, ils sont fina-
lement plus utilisés lors de combat. Les PNJ ainsi catégorisés sont finalement pour un jeu
plus de roleplaying.

Cette règle s’applique aussi à la plupart de pilote de vaisseau qui seront en opposition avec les
PJ (Par exemple un chasseur de TIE aura un pilote type PNJ+3)

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Dans le même ordre d'idée j'ai voulu simplifié les combats dans Star wars FFG, il faut absolument que
cela reste "star warsien", et pour cela j'ai repris ce qui est dit dans "Mener des parties de jeu de
rôle". (ma critique ici)

Il existe quatre types de combats possibles :

Le combat récréatif : C'est le combat qui ne sert qu'à s'amuser et qui va vite, Han solo dégaine tire,
le stormtrooper est mort ! (Épisode VI bataille d'Endor), en fait on ne fait pas trop jouer la résistance
des sbires, en gros un coup égale un mort, mais après c'est au MJ d'adapter en fonction de la situa-
tion et de ce qu'il veut rendre comme ambiance.

Le combat pédagogique : Combat qui sert à tester de nouvelle capacité acquis avec de l'XP, rythme
ralenti, permet de s'intéresser au système de jeu contre une immersion atténuée.

Le combat évaluatif : Combat qui permet d'évaluer l'adversaire souvent un Némésis qui est souvent
suivi d'une fuite car le but n'est pas de tuer l'adversaire ni les PJ. Ce type de combat peut être, aussi
bien rapide que lent en fonction des actions des protagonistes.

Le combat paroxystique : ce type de combat n'est surtout pas un événement anodin, c'est le combat
décisif pour le scénario, les PJ mets tout ce qu'ils ont, l’adversaire est bâti pour cela.
Evidement cette partie de l’article sur les combats ne peux en aucun cas remplacer le livre des
« Lapin Marteau ».
Du coup dans le cas d’un combat contre des chasseurs TIE (je prends un combat spatial justement
parce que la mécanique du jeu ralenti l’ambiance), un tir touchant le TIE celui-ci explosera, cela per-
met aussi de rajouter des patrouilles de chasseurs, la faite d’augmenter le nombre permet de mon-
trer la puissance de l’Empire etc…

Conclusion :

Lors de mes parties de SW, les combats sont bien plus fluides, mais je passe un certain temps à
peaufiner les combats et les PNJ ceci afin de bien faire attention à l’équilibre du jeu. (Pas trop
facile et ne pas tuer les PJ)
Il faut juste bien réfléchir lors de la préparation du scénario aux différents combats et aux diffé-
rents PNJ.

Voilà j’espère que ce petit article, vous à plus si vous avez des questions n’hésitez pas !

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