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Graig Sheeley

Mener des combats dans Cyberpunk

Le conflit fait partie intégrante de toute histoire jamais racontée ou filmée. Il peut prendre place
sur de nombreux niveaux : conflit de paroles, d'esprits, avec l'entourage voire même interne
("l'homme contre lui-même"). Quand le conflit devient physique, on parle alors de combat.

Un vieux proverbe asiatique dit que l'homme qui porte le premier coup est arrivé à cours
d'arguments. Bien que cela soit vrai, il est également vrai qu'un conflit peut rapidement atteindre
le niveau physique, que cela procure généralement de la satisfaction aux côtés les plus primitifs
de l'esprit humain, et que c'est une solution souvent finale. Faites-le bien, et le problème qui vous
préoccupait n'en sera plus jamais un.

Les gens du monde de Cyberpunk ne sont généralement pas entraînés ou assez discipliné pour
considérer la négociation comme le choix à privilégier en vue de résoudre un problème.
Cyberpunk, c'est le cauchemar technologique de la sélection darwinienne, avec la survie à la clé
pour les plus doués, dans ce cas précis ceux qui seront capable d'utiliser tous les moyens à leur
disposition pour vaincre leurs adversaires.
En d'autres mots, il y a des moments où vous avez l'occasion de rentrer dans le lard aux gens qui
brident votre liberté d'action, et ces gens sont également susceptibles de choisir le combat
comme leur option principale.
Pour le MJ à Cyberpunk, Le combat est un outil utile permettant d'aiguiller les décisions des
joueurs, pour mettre de l'action dans une aventure, ou pour donner l'occasion aux joueurs
d'utiliser tous ces onéreux jouets mortels qu'ils viennent juste d'acquérir. Nous reviendrons sur ce
point plus tard (voir le combat et l'intrigue).

Les différents types d'action

Il y a deux extrêmes lorsque l'on conduit un combat : la manière cinématographique et la


manière réaliste. La plupart des MJs sont adeptes de quelque chose qui tient un peu des deux (
un compromis entre les deux extrêmes).
Le combat cinématographique est rapide et coloré ; il tente de faire apparaître l'action en faisant
la part belle aux actions des héros et des personnages importants. Les Pnjs ne sont importants
que dans la mesure où ils interagissent ou menacent les personnages principaux ( à la fois les PJs
et les Pnjs importants). Dans ce type de combat, les positions et les directions sont généralement
floues, les munitions n'interviennent que s'ils ont réellement une importance dans l'intrigue, les
opposants sont soit en pleine forme, soit blessés mais toujours alertes, ou purement et
simplement hors de combat. L'action est menée tambour battant, sans s'encombrer de petits
détails (" Je m'apprête à sauter par la fenêtre de la voiture alors qu'elle ralentit, tout en tirant
dans les pneus pendant que je traverserai les airs").
C'est au MJ qu'incombe de gérer les actions, les activités, les positions et les événements dans un
semblant d'ordre.
Un des avantages du combat cinématographique est la grande liberté d'action des personnages,
qui encourage l'inventivité des joueurs et le roleplaying (Pensez à Errol Flynn, Indiana Jones ou
Rambo). Les joueurs n'ont pas besoin de connaître les détails du système de jeu. C'est le travail
du MJ. Les joueurs n'ont plus qu'à se concentrer sur leur rôle de héros, au lieu de s'inquiéter de la
surchauffe des armes, ou de compter les mètres pour voir si leur mouvement le permet de se
mettre à l'abri en un round. Le MJ préféra un lancé de dé sous le mouvement pour réussir cela,
en remplacement de tout ce fatras.
L'inconvénient est bien sûr le manque de détails et de réalisme, une des choses qui préoccupe
beaucoup de MJs à Cyberpunk en premier lieu. Le MJ doit également gérer toutes les écritures et
la gestion de ce type de combat, et doit s'ingénier à adapter les règles à toutes les actions tordues
que vont inventer les joueurs.

Le combat réaliste est l'extrême inverse. Ici, chaque joueur doit avoir une bonne connaissance
des règles. Des cartes, des figurines, ou d'autres outils de visualisation sont nécessaires, avec un
système de mesure pour déterminer précisément les déplacements. Chaque combattant doit
avoir à sa disposition les données qui décrivent précisément son état de santé, ses munitions, son
armement et ses compétences. L'initiative et l'ordre des actions suivent les règles dictées par les
vitesses relatives et les compétences. Idéalement, chaque règle est indiscutable. Pas de
compromis, et le MJ reste le seul arbitre pour toutes les imprécisions des règles.
L'avantage du choix réaliste est de faciliter le travail du MJ , en le transformant en simple arbitre
plutôt qu'en un "meneur de jeu" (un meneur de jeu se soucie de tous les détails, un arbitre ne fait
qu'éclaircir les points de contentieux) . Cela cloue aussi le bec aux joueurs qui pestent sur leurs
mauvais jets de dé dont dépend la vie de leur perso, ou contre le MJ qui fixe trop haut le seuil de
réussite de leurs actions. (Ils en connaissent le niveau réel s'ils s'en tiennent aux règles).

Le désavantage du pur réalisme est qu'il transforme le jeu en wargame, en inhibant l'envie que
pourraient avoir les joueurs à agir de manière héroïque. Plutôt que de tenter leur chance, les
joueurs s'en tiennent à leurs strictes compétences. En bref, l'approche réaliste n'est pas aussi
"fun". De plus, se préoccuper de chaque personnage en détail ralentit horriblement la partie, ce
qui n'est généralement pas bon pour l'intérêt du jeu.

Le sang-froid au combat

Voici une règle optionnelle pour les MJs qui veulent gérer plus finement la façon dont les gens
réagissent pendant un combat. Au moment où se pose le choix "combat ou fuit", la plupart des
personnes subissent une baisse sensible de l'activité rationnelle de leurs pensées. Ils ne sont pas
entraînés pour garder leur clame sous le feu ennemi ; une bonne part de l'apprentissage du
soldat consiste à lui inculquer des automatismes qui prendront le dessus en situation de combat,
de telle manière qu'il n'ait pas besoin de réfléchir, juste de réagir en laissant faire ses réflexes.
Durant un combat, le MJ doit évaluer la difficulté de chaque action qu'un personnage (joueur ou
non) veut tenter. Le MJ doit replacer ces actions dans la situation globale du combat, et doit en
plus décider si l'action envisagée est suffisamment simple pour que le personnage n'ait pas trop à
y réfléchir. Quelques exemples simples : tirer sur quelqu'un, se jeter dans un abri, courir,
attaquer, recharger, etc. Des actions plus complexes, qui requièrent plus de réflexion, impose au
personnage de ne pas être sujet au stress et de garder la tête froide. Simuler cela à l'aide d'un jet
en sang-froid + 1D10, difficulté 15. Si le personnage réussi , il est libre de tenter l'action en
question. En cas d'échec, il doit y renoncer pour se consacrer à une action plus simple qui est en
accord avec la situation présente. Un tel jet peut également être utilisé pour tester le moral.
Quand un personnage est blessé, quand un personnage est pris dans une embuscade, dépassé
par le nombre ou par l'armement de ses adversaires, quand le véhicule dans lequel il se trouve
est endommagé, effectuer un jet de SF+1D10 (difficulté 15, ou plus, selon la situation) pour juger
si le personnage continue à se battre. En cas d'échec, le personnage va tenter de se mettre à
couvert ou de fuir si le jet est un échec total. Dans le cas ou des équipes de belligérants sont
concernées, la compétence "commandement" des leaders peut être ajoutée à chaque jet des
personnages présents.
En dernier lieu, ce jet peut être utilisé pour donner un conseil de combat à un joueur que son
personnage devrait logiquement connaître. Par exemple, tout le monde ne sait pas que la
meilleure arme pour le combat de "porte à porte" est la grenade à main ("si vous êtes dans le
doute, faites tout sauter à la grenade") . Quelqu'un ayant la compétence "Stratégie militaire"
devrait savoir cela, mais un personnage avec un bon score en sens du combat devrait également
l'avoir appris quelque part…

NDT : La compétence "sens du combat", qui représente l'aptitude du personnage à réagir


rapidement en combat, me semble tout indiquée pour les jets de résistance au stress en situation
de combat. Ne pas hésiter à l'associer au sang-froid, même si ce n'est pas sa caractéristique
primaire, pour effectuer un tel test.

Le combat et l'intrigue

Comme expliquer un peu avant, il y a trois façons de rendre le combat utile au déroulement
d'une intrigue. Cela permet de remettre de l'action dans la partie, de donner une occasion aux
joueurs d'utiliser leurs nouveaux joujoux, ou d'influencer les décisions des joueurs.
De temps en temps, la partie traîne. Les joueurs ne savent plus quoi faire, ils sont dans une
impasse sans l'ombre d'un indice, ou alors ils décident de se lancer dans une quelconque idée
tordue qui leur est passée par la tête, sans se soucier du scénario préparé par le maître de jeu !
Dans ces cas, le combat peut devenir un moyen de remettre un peu de rythme dans la partie. Il
n'y a rien de mieux qu'une menace bien tangible pour réveiller les joueurs et les forcer à prêter
attention à ce qui se passe. C'est une bonne chose d'avoir un ennemi sournois en réserve, à
ressortir quand l'action retombe. La simple conviction qu'il y a du combat dans l'air aidera vos
joueurs à rester sur leurs gardes.
Cyberpunk est un jeu bourré de façons nouvelles et originales de détruire les objets. Si vos PJs se
sont éreintés à se procurer ces nouveaux flingues, alors c'est de la pure cruauté que de leur
refuser une occasion de les utiliser. Leurs cibles, euh, adversaires peuvent aller de simples punks
des rues (prend ça , minable !) à des boosters plus évolués que personne ne regrettera jusqu'à
des adversaires dont l'extinction permettra d'avancer dans l'intrigue. Disons qu'un perso vient
juste de dérober un railgun électromagnétique. Il l'essaie sur le premier véhicule lourd qu'il
croise, qui se trouve être une voiture de patrouille banalisée d'Arasaka. Bien sûr, Arasaka ne sera
pas aux anges à l'idée qu'une tête brûlée ait pulvérisé l'une de leurs voitures… et voilà votre point
numéro n, la prise de bec avec Arasaka. Il suffit pour en arriver là de décider qui s'engage sur le
carrefour…
Vu le type de société décrit dans cyberpunk, les situations de combat non prévues y ont leur
place. Après tout, si chaque combat est effectivement une étape de l'intrigue, les joueurs vont
comprendre très vite ce qui se passe et réagir de manière peu commune. Mais dans la plupart
des cas, un combat est une bonne chose pour une paire de points : Vu que la meilleure façon de
capter l'attention de quelqu'un est de menacer sa vie ou du moins sa santé. Une bonne séquence
de combat est un bon départ pour un scénario (en tout cas, ça marche bien dans les films). Mais
le combat est un bon moyen de présenter une intrigue : qui nous a attaqués ? Portaient-ils des
gadgets qu'ils n'auraient logiquement pas du avoir en leur possession (comme un gang des rues
armé de fusils à éclairs dernier cri par exemple ) ? Comment s'y sont-ils pris pour nous attaquer ;
Est-ce qu'ils nous ont juste chassés d'une zone précise, ou est-ce qu'ils se sont contentés de nous
faire mettre à couvert ce qu'ils se soient éloignés ? Est-ce qu'ils se sont acharnés à nous
pourchasser ? Et la grande question de laquelle découle toutes les autres : pourquoi nous ont-il
attaqués ?
Lorsque vous préparez une de ces attaques qui constitue un moment clé d'une aventure, essayez
de vous mettre dans la veste blindée de vos Pjs : A considérer selon leur vision des choses :
qu'est-ce qui est susceptible de retenir leur attention ? Quels indices évidents vont leur sauter
aux yeux pendant le combat ? Qu'est-ce qu'ils sont susceptibles de faire dans une telle situation ?
Et quelles conclusions vont-ils tirer de l'événement ?
Voici un exemple : Je présentais à de nouveaux joueurs à Cyberpunk un aperçu de la vie à Night
City, le système de combat, et l'atmosphère générale. Ils étaient tous sans le sou, avec juste ce
qu'il faut d'arme et d'armure pour survivre, et donc je les ai placés dans la situation suivante : le
gang des maelströms avait bloqué plusieurs routes aux alentours du stadium, alors que la foule
en sortait après un match de football. Les membres du gang commencèrent à piller les voitures
en profitant de l'embouteillage. Les joueurs, tous rôlistes expérimentés décidèrent que leurs
personnages allaient assister à cela passivement, avec le détachement propre aux citadins de
2020 et aussi parce qu'ils ne voulaient pas en découdre avec une telle force de frappe. Alors j'ai
organisé une extraction professionnelle (à grand renfort d'armure assistée et de véhicules sur
pieds) juste sous leurs yeux, les préparant à la prochaine session de jeu avec une foule de
questions susceptibles de motiver leur intérêt. L'utilité du combat était de faire démarrer
l'intrigue. En tout deux joueurs se sont impliqués dans le combat. Même en tant que spectateurs,
ils ont vu plusieurs choses qui les ont fait réfléchir. Pourquoi des types en uniforme d'Arasaka
ont-il procédé à l'extraction d'un cadre d'Arasaka ? Pourquoi les maelströms ont-il précisément
décider de bloquer les routes à ce moment ? Qui pilotait les armures assistées et les marcheurs ?
Ils disparurent dans la baie et une des armures assistées fit un triple saut périlleux en y plongeant.
Aucun des personnages ne fut gravement blessé, et le combat servit simplement à démarrer
l'action, à les familiariser avec le background, et leur faire prendre une bonne dose vivifiante
d'atmosphère cyberpunk ( cette atmosphère qui devient rapidement plus dense que le plomb qui
la traverse !). Et je leur ai appris des notions salutaires de respect envers leur propre force de feu
(notamment lorsque l'un d'entre eux coupa un maelstromer en deux avec son fusil à canon scié)
et celle qui pouvait exister ailleurs (un autre booster malchanceux fut lui aussi coupé en deux par
un katana manipulé par une armure assistée).
Jouez-la soft. Le vrai enjeu est de faire du combat une part intégrante du scénario, qui fait que
celui-ci est semblable à un flot continu, et non un bloc abrupt et massif. Mal géré, le combat peut
mettre un frein brutal au fil de l'histoire, notamment s'il prend trop de temps.
Plus la séquence de combat est rapide , plus le fil de l'histoire s'en trouvera amélioré. Il y a
quelques exceptions à cette règle, comme le combat final contre les grands méchants, mais peu
de genres privilégient ce genre d'intrigue où le combat devient une finalité (les comics et les jeux
de super-héros notamment).

Comment rendre le combat plus rapide ? Malheureusement pour ceux qui sont des accros du pur
réalisme, le style cinématographique fonctionne mieux. Si vous voulez que les choses aillent vite,
mettez en place un combat déséquilibré : faites intervenir beaucoup trop ou beaucoup trop peu
d'adversaires face à vos personnages. Devoir combattre une poignée d'adversaires n'est pas un
exploit, mais donne l'occasion de récupérer quelques indices, ou au moins met en avant un ou
deux faits importants au vu des PJs (comme de constater qu'ils sont en train de faire quelque
chose que quelqu'un d'autre n'apprécie pas). Etre confronté à une horde d'ennemis sur-armés
sert généralement à motiver les groupes de joueurs à parlementer ou à courir très vite,
généralement dans une direction qui arrange les vues du MJ. Ceci est un exemple parmi d'autres
des façons par lesquelles le combat peut servir l'intrigue.

Le combat rendu plus facile

Comme tout MJ le sait, gérer une séquence de combat est la chose la plus difficile à laquelle peut
être confronté un maître de jeu au cours d'une partie de jdr. Le MJ doit garder une trace des
positions, de la condition physique, des buts et des actions de chacun des personnages impliqués.
A ce ci vient s'ajouter la gestion de petits détails comme les munitions ou l'usure des armures !
Voici quelques indications qui devraient vous aider à faire face à tout cela.

Des simples notes

Un des plus vieux trucs connus est d'avoir tous vos persos sous la main résumés en une ligne.
Ainsi, faites-vous la liste de tous les PNJs de manière très simplifiée sur une feuille de papier. Les
feuilles de PNJ fournis avec les règles de Cyberpunk 2020 ne sont pas mal, mais elles contiennent
trop d'informations (et prennent trop de place) pour être réellement utiles dans un combat.
La façon dont je procède est la suivante : tirer la liste de toutes les données de base de chaque
combattant. Même si cela me demande un peu de préparation pendant la partie, cela vaut la
peine de patienter un peu, car les choses s'en trouveront nettement plus accélérées. Les données
de base sont : le REF ( diminuée de l'encombrement), la CON., le MOUV, les points d'armure ainsi
que leur type (rigide, souple), et les compétences requises. Les gens d'Atlas Games ont eu une
rudement bonne idée sur la façon de lister les compétences, en additionnant la caractéristique, la
compétence et les modificateurs d'arme dans un seul nombre.
Les compétences intéressantes sont la perception (incluant le sens du combat) , la lutte, l'esquive,
l'escrime, pistolet, les armes lourdes, les arts martiaux, mêlée, fusil et armes automatiques. Par
exemple, un punk portant une armure lui donnant -2 en ENC, avec 8 en REF, 4 en fusil, une visée
cyberoptique (1 points) et une interface superarme (2 points) aurait un score finale de 13.
Une façon de générer rapidement un adversaire ? Préparez-vous quelques pages de boosters,
gardes corporatistes, voyous juste avant l'aventure, et utilisez-les au besoin.
La caractéristique finale dont il faut garder une trace est le niveau de blessure. Notez les dégâts
réels avec des croix et les dégâts de commotion avec des traits. (pour plus de détails sur les
dégâts de commotion, voir plus loin).

L'adversaire.

Certains MJs font appel à un "joueur ennemi" ! Il s'agit d'un joueur fiable et impartial dont le
boulot est de joueur ceux d'en face, qui sont opposés aux joueurs. Cela facilite grandement le
travail du MJ, parce qu'il n'a plus besoin de gérer tous les ennemis. Cela rend les Pnjs plus malins,
car le joueur utilisera des tactiques plus intelligentes et plus fourbes que celles dont se sert
généralement le MJ. ( A moins qu'il veuille se faire une réputation de "MJ tueur").
Le problème avec ce procédé, bien sûr, que le joueur en question utilise l'omniscience que lui
confère la position de MJ pour rendre ses personnages plus forts qu'ils le sont. A moins que le MJ
n'ait la possibilité d'isoler le joueur ennemi dans une autre pièce où il ne peut pas entendre ce qui
se dit, il doit s'assurer que celui-ci ne fait pas agir ses personnages comme s'il connaissait des
information qu'ils ne devraient pas connaître.

Rendez cela graphique

Un simple plan peut faire des merveilles lorsqu'il s'agit de représenter le combat. Deux plans sont
encore mieux : les joueurs notent sur l'un leurs mouvements, et le MJ note les mouvements de
leurs adversaires sur l'autre. Comparez les positions pour évaluer quand les persos sont
susceptibles de se tirer dessus (c'est pourquoi il est important de noter la compétence perception
!). Dans des batailles ou la position des différentes forces est importante, c'est un must. Dans des
combats plus fluides, et moins organisées (comme le combat de rue avec les maelströms décrit
au-dessus) une simple description et des rencontres aléatoires devraient suffire.

Pour ceux qui sont réellement intéressés par l'aspect graphique, il y a une multitude de figurines
futuristes disponibles ( les gammes cyberpunk et future warriors de Grenadier, la gamme
shadowrun de Ral Partha, ainsi que les figurines Citadel et heartbreaker). Utiliser de simples pions
peints ajoutent beaucoup à une scène de combat, et aident à visualiser les positions sur un plan.
Vous pouvez également vous passer du plan et simuler des buildings, utiliser une règle pour
donner une échelle. Les véhicules peuvent être simulés en utilisant des modèles réduits ou des
jouets. Grenadier a fabriqué toute une gamme de véhicules futuristes en epoxi, dont un AV. Les
RAFM de Mekton font d'excellentes armures assistées.

La fusillade la pleine lune

Finalement, si un système ne fonctionne pas, changez-en (la devise de tout MJ). Beaucoup de
monde trouve que le système décrit dans la fusillade du samedi soir avait trop tendance à ralentir
l'action, avec tous ces jets de dé, les règles d'usure de l'armure et les dégâts de chaque balle à
gérer. De plus, le système ne gère pas les petits détails comme les dégâts de commotion (votre
armure peut empêcher un projectile de vous perforer, mais celui-ci vous fera néanmoins mal )
ainsi que les blessures qui vous laissent mutilé. De plus, lorsque vous faites rentrer en jeu des
adversaires de grosse pointure, comme des armures assistées, le système ne marche plus
vraiment bien, il faut toute une journée pour endommager une armure de faible gabarit (le
système alternatif décrit dans Maximum Metal, qui traite les armures assistées comme des
véhicules, les rend quant à lui trop vulnérables).
La réponse, bien sûr, est de mettre au point un nouveau système, plus rapide. Un tel système
était décrit dans Cybergeneration, et proposait d'autres systèmes de gestion des combats qui
tendaient à améliorer "la fusillade du samedi soir". Le résultat pourrait se nommer "La bagarre
des crétins du samedi", et se résumerait à un ensemble de règles plus rapides et
cinématographiques.
Après avoir joué avec cette variante, j'ai décidé que les deux systèmes pouvaient être réunis en
un seul, qui garderait à la fois gestion des blessures de Cyberpunk 2020, la rapidité et la gestion
des dégâts de Cybergeneration. Le résultat se nomme "La fusillade de la pleine lune", et peut être
trouvé au chapitre 10.

Quelques trucs vicieux à propos du combat

Un combat "à armes égales" n'existe pas. En cas de conflit armé, il y a toujours un des deux camp
qui est avantagé, même si cet avantage est infime.
C'est incroyable de voir quel mal ont beaucoup de joueurs à réaliser cela. Il semble plutôt que
pour un seul porte-flingue capable d'étudier sa cible, les environs, la situation, chercher une
ouverture ou de se retirer du combat si celle-ci n'est pas à son goût, il y ait une douzaine de têtes
brûlées jouant aux machos dans le plus pur style du western. Ces imbéciles ont tendance à
rechercher le combat "à armes égales" en éliminant systématiquement tous les avantages que
peut leur conférer leur situation face à des ennemis souvent largement plus puissants qu'eux…
N'invitez personne à régler un différent dehors sans être certain que vous êtes nettement plus
fort que lui. Les techniques médicales modernes ne guérissent pas d'une balle entre les deux
yeux.
La version de base des règles de combat de Cyberpunk 2020 est remplie d'encadrés contenant
des conseils utiles en combat. Les conseils relatifs aux embuscades se trouvent au début des
règles de combat pour une simple raison : l'embuscade est le meilleur moyen de remporter un
combat. Ne pas donner l'occasion à l'ennemi de riposter : c'est plus sûr que quand il le peut. Il
vaut mieux qu'il ne sache jamais ce qu'il l'a blessé, ou combien de fois.
D'autres exemples de bon sens cyberpunk peuvent être trouvés dans les encadrés de Cyberpunk
2020 (p87 à 100).

Les techniques de combat qui marchent

Histoire de remettre ce chapitre dans son contexte, voici l'objectif généralement visé par un
combat : supprimer un ennemi par la force sans subir de dommages importants dans le même
temps. "Supprimer un ennemi" peut se traduire en "le tuer" ou "le convaincre de quitter le lieu
du conflit". Cela peut également dire dans certaines occasions "l'empêcher de riposter". Il y a
plusieurs façon d'y arriver, toutes étant des tactiques de combat très simples. La bonne tactique
pour une situation donnée dépend essentiellement du but du combat.

L'avance sous couvert

C'est une des plus simples tactiques de terrain utilisées aujourd'hui. Le principe est de scinder
une troupe en deux unités égales. Tandis que la première équipe produit un tir nourrit pour faire
baisser la tête à l'ennemi, la deuxième équipe avance jusqu'à une position où ils peuvent
attendre et fournir une couverture pour l'avance de la première équipe. L'unité dans son
intégralité avance donc par "sauts de crapaud" successifs. Cette tactique est la plus utile lorsqu'il
s'agit d'avancer sous le feu ennemi. C'est d'ailleurs la plus sûre dans ce type de situation. Et cela
marche très bien dans les cages d'escalier.

Le tir concentré

Les Allemands ont appelé cela la tactique du "clouage". Tactique d'attaque, elle consiste à aligner
suffisamment de forces pour occuper le gros des troupes ennemis, tandis que tout le reste de la
puissance de feu se concentre sur un point précis de la défense, l'assaillant jusqu'à ce qu'il laisse
le passage. Une fois cette brèche faites, les assaillants s'engouffrent à l'intérieur des défenses.
Bien que créée pour des bataillons entiers, cette tactique peut être utilisée par des groupes plus
restreints. (Par exemple des gangs ou des équipes de Pjs).
Prenons l'exemple d'un groupe voulant pénétrer dans une enceinte protégée par les forces de
sécurité d'Arasaka. En laissant quelques personnes embusquées à l'extérieur pour maintenir
occupée la grande majorité des troupes de défense, le reste du groupe se concentre sur un point
précis du périmètre gardé. Par chance, tout ce regroupement de force sur une partie réduite des
défenseur en vient rapidement à bout, ouvrant une brèche dans le système de défense qui peut
alors être exploitée.
Une autre utilisation du tir concentré consiste à se débarrasser des adversaires les plus
dangereux. C'est une bonne initiative que de délaisser pendant quelques tours de combat les
adversaires les moins armés pour tenter de faire taire en priorité les plus menaçant, en
concentrant le feu sur eux. Si on pouvait avoir le choix entre subir les tirs de troupes d'Arasaka
équipés de fusils à pompe et ceux d'une troupe moins entraînée, mais armée de fusils à pompe et
d'un lance-grenades, je choisirai la première option. Donc, identifiez les plus grandes menaces et
occupez-vous-en en priorité.

L'embuscade en "L"

Pour utiliser cette technique éprouvée, vous devez avoir à votre disposition deux armes
automatiques capables de fournir un tir soutenu.
Cette formation se présente comme un L, avec une des armes automatiques placée à
l'intersection des deux branches, et l'autre placée à l'extrémité de la branche courte. Des troupes
légères sont placés le long de la branche longue du L. Elles harcèlent l'ennemi en se repliant vers
la petite branche du L, en longeant la longue branche, qui borde le flanc de celui-ci. Lorsque
l'ennemi arrive entre les deux armes automatiques, celles-ci ouvrent le feu, faisant une
hécatombe ; la zone alors occupée par l'ennemi peut être qualifiée de "killing zone". Les troupes
de harcèlement restent à proximité, et tiennent l'ennemi en à distance depuis l'arrière. C'est une
tactique bien connu d'embuscade, et elle est très dure à contrer.

Les techniques de défense consistent généralement à empêcher l'assaillant de profiter de sa


force de manière efficace. Le concept offensif visant à concentrer le feu sur les adversaires les
plus menaçants fonctionne ici, bien que ce soit la seul tactique offensif qui puisse avoir sa place
dans une situation de défense. Une fois que la défense a fait son œuvre, une contre-attaque peut
être envisagée si la situation l'exige.

La défense de zone

Dans une situation d'attaque, seuls les forces actives peuvent participer. Dans le cas d'une
situation défensive préparée, les défenses passives peuvent être utiles. Cela incluse des gadgets
comme les mines, les pièges, les détecteurs de présence et les défenses "chercheuses"
(mitrailleuses robotisées…). Il n'y a pas grand chose à dire sur la sagesse des méthodes consistant
à établir des périmètres de défense, bien que quelques conseils puissent être utiles :
1) Soyez toujours sûr de l'endroit ou se trouve vos défenses passives ! ou alors ayant des
dispositifs qui fassent la différence entre vous et l'ennemi. Beaucoup sont morts en tombant dans
leurs propres pièges.
2) utilisez vos mines et vos pièges pour forcer l'ennemi à se diriger vers les zones découvertes ou
vous pourrez lui tirer dessus. Les troupes et les véhicules se détournent généralement de ce qui
ressemble de manière trop évidente à un champ de mine, où ce qu'ils croient être un champ de
mine, au lieu d'entreprendre la dangereuse tâche du déminage. Placer vos pièges aux endroits
dont vous voulez écarter vos ennemis.
3) Ne vous fiez pas trop aux défenses passives, si vous pouvez passer à travers sans dommages,
alors l'ennemi le peut aussi.

Le couloir de feu et le tir d'arrêt

Il s'agit d'une autre façon d'utiliser le terrain. Trouvez-vous un endroit ou l'ennemi doit passer, et
installez une mitrailleuse qui le couvre avec un feu nourri. (N'importe quelle arme automatique
fera l'affaire). De cette façon, vous n'aurez pas à viser lorsque l'ennemi rentrera dans la zone,
vous n'aurez qu'à appuyer sur la détente et arroser. Des mitrailleuses dotées de beaucoup de
munitions et d'une grande fiabilité peuvent être utilisées même s'il n'y a pas d'ennemi, histoire
de les décourager de tenter même d'avancer dans le couloir. (Règles : ce type d'embuscade
n'ajoute pas +5 au tir, mais +10 en init.).
Le tir d'arrêt consiste à placer la mitrailleuse au niveau des genoux des adversaires. Avec ce genre
de tir, vous touchez les jambes, qui sont moins protégées que le reste du corps. Le tir d'arrêt est
tout à fait compatible avec le couloir de feu. (Dans ce cas, utiliser les règles du tir de barrage,
mais limiter les localisations aux jambes).
Et si vous n'avez pas d'endroit précis à défendre ? La tactique du couloir de feu peut encore
servir, même dans une situation improvisée ! Si l'ennemi est trop fort et que vous voulez stopper
son avance, retranchez-vous dans une position qui vous donne un angle de tir sur un passage
étroit que doit emprunter l'ennemi et bingo ! Vous avez votre couloir de feu.

Les snipers

Postez vos meilleurs tireurs avec une arme à longue portée dans une position de sniper. Dès que
cela est possible, prenez-vous en aux armes les plus puissantes des troupes ennemies. Cherchez
les positions que l'ennemi peut utiliser à son avantage, et empêchez-les de les atteindre par le
biais de vos snipers. Soyez prévenus : les snipers meurent souvent ! Une fois que les ennemis les
ont localisés, ils consacrent généralement beaucoup de moyens à leur anéantissement. (" l'armée
de terre n'y réfléchira pas à deux fois avant de faire exploser un bâtiment entier pour se
débarrasser d'un seul sniper" Home of the brave, p66)
Un sniper est un élément d'une tactique de retardement, ou d'une défense de zone, et comme
tout élément de ce genre de défense, il peut être enlevé.

Les gaz

Dans les environnements ruraux, les gaz doivent être utilisés dans de tel quantités qu'ils sortent
du cadre du jeu. Dans un environnement urbain, le gaz est très utile. Il fait un excellent moyen
d'interdire une zone à l'ennemi, et très peu de gens sont équipés de masques à gaz et de filtres
naseaux, ou, dans le cas d'armes chimiques, de combinaisons étanches. De plus, beaucoup de gaz
humides sont chargés de produit chimiques fluorescents aux UV qui marquent les personnes
exposées pour une identification ultérieure.
Notez qu'à peu près toutes les corporations de sécurité savent utiliser les gaz, et préfèrent leur
utilisation plutôt que celles des balles (moins de dommages collatéraux).

Les pièges à cables

L'obstacle à fils BOM décrit dans Maximum Metal (NDT : Le BOM est une grenade qui remplit une
zone de 4 x 4 x 4 mètres d'un réseau inextricable de fils métalliques style "corde à piano"
terminées par des pointes, prix 100 eb, 2 kg, dégâts : 1D6 x 1D6.) est une bonne façon d'établir
une barricade d'urgence. Lâchez-en une (à une distance de sécurité) et bloquez une ruelle ou un
couloir. Des variété high-tech se présentant comme des filets de polymère très collant existent
également.

Le tir de reconnaissance

Il s'agit de la tactique la plus radicale dans le domaine militaire et encore plus risquée que la
reconnaissance "en force". Utilisée généralement par les militaires qui ne font que peu de cas de
qui ils peuvent descendre, le tir de reconnaissance consiste à faire feu sur des positions qui
pourraient être occupées par des troupes ennemies. (" Hé, Frank, bousille-moi cette voiture, il
pourrait y avoir quelqu'un planqué dedans, et je n'ai jamais aimé ce modèle de toute façon.").
Notez bien que le fait de tirer sans retenue sur tous les endroits qui pourraient constituer une
cachette n'est pas simplement un gaspillage de munitions, mais également un moyen de se faire
de nouveaux ennemis inattendus.

Conseils tactiques

Une des choses amusante à faire dans un jeu de rôles et d'interpréter une profession peu
commune. Si un joueur ne connaît pas des choses que son personnage, un ex-commando
militaire hautement entraîné devrait savoir, alors aidez-le avec quelques conseils, spécialement
s'il est sur le point de faire commettre à son personnage une action vraiment mal inspirée.

Comment survivre à une fusillade

Ces trucs sont utilisables aussi bien par les Pjs que par les Pnjs. N'importe quel vétéran devrait
connaître ces simples exemples de "sagesse militaire".

Tirer le premier : Une embuscade est le meilleur moyen de survivre à un combat. Si vous tuez,
neutralisez, ou disparaissez de la vue de votre adversaire avant qu'il puisse riposter, alors vous
vous en sortez.

Se mettre à couvert : Assurez-vous de ne pas pouvoir vous faire descendre ! La dissimulation est
tune bonne chose quand l'ennemi ne sait pas que vous êtes là, ou alors assurez-vous que vos
vous trouvez derrière quelque chose de solide ( la dissimulation, c'est le fait de se cacher
visuellement de ses ennemis, mais ça ne protège pas nécessairement de sa puissance de feu. Etre
à couvert, cela protège généralement des deux).
Se mettre à couvert est une des principales techniques pour rester en vie au cours d'une fusillade,
et elle n'est souvent pas utilisée par ceux qui n'y ont pas été entraînés !
Un des réflexes de combat que l'on apprend en premier lieu est de se baisser et de chercher à se
mettre à couvert dès que l'on entend un coup de feu ! Et cela est gravé dans le cerveau du
combattant jusqu'à ce que cela devienne instinctif. La raison en est que pour la plupart des êtres
humains confrontés à un nouveau stimuli (comme d'entendre une arme tirer), le réflexe sera
plutôt de scruter les alentours pour comprendre ce qu'il se passe (véridique!!) Au lieu de plonger
à couvert ou au moins de se jeter à terre. Cela fait que beaucoup de gens se font tuer en situation
de combat ; même des super-agents du FBI sont morts dans des fusillades car ils se concentraient
plus sur leur volonté de tuer leurs ennemis plutôt que de se mettre à l'abri puis de tuer leurs
ennemis. Les Mjs doivent garder cela à l'esprit durant un combat : à moins qu'il n'ait été
suffisamment entraîné à se mettre à l'abri (ou à s'aplatir au sol s'il n'y a pas d'abri à proximité) au
début d'un combat, faire un jet de SF (difficulté 13). Si le personnage échoue, il va commencer à
scruter les environs pour voir ce qui se passe au lieu de se coucher ! Ou il va répliquer; s'il le
désire.

Empêchez la riposte : Empêcher l'ennemi de répondre à vos tirs. C'est à cela qu'un tir de barrage
sert réellement, faire baisser la tête à l'ennemi. Les MJs réalistes devraient demander un jet de SF
(difficulté 15) avant de permettre à un personnage (PJ ou pnJ) de se mettre volontairement en
danger en s'exposant à un tir de barrage. Dans certaines circonstances, le tir de barrage peut
démolir votre abri et remplir l'air de fragments et de ricochets qui peuvent eux-mêmes faire des
dégâts ! Les personnages qui ne peuvent être blessés par un tir de barrage sont exempt de ce
genre de lancé. Un pilote d'armure assistée ne se souciera probablement pas du tir d'armes
légères. Brouiller la vue est également une bonne chose, et c'est à cela que servent les grenades
fumigènes ! C'est plus dur de toucher ce que vous ne pouvez voir.

Ne pas cesser de se déplacer : Si vous restez au même endroit trop longtemps, votre ennemi a
plus de chance de vous trouver. Si vous rester derrière le même abri trop longtemps, votre
ennemi va commencer à réfléchir sur la façon de vous atteindre par un autre chemin. Changez
souvent de position pour le faire deviner ou vous vous trouvez, ou au moins pour le faire cogiter.
Si votre position est bonne et que vous voulez y rester, assurez-vous que vos alliés bougent quant
à eux, et essaient d'entourer l'ennemi pendant que vous subissez ses tirs.

Si cela ne vous plaît pas, partez. : si les choses ne vont pas comme vous aimez qu'elles aillent et
que vous ne pouvez rien y changer contentez-vous de partir ! C'est le monde réel les amis, dans
lequel la survie est plus importante que les principes idiots, comme le machisme et la fierté
masculine. Souvenez-vous : celui qui se bat et fuit aujourd'hui, vivra encore pour se battre un
autre jour.

Quand vous avez des doutes, balancez les grenades : Dans le monde urbain de Cyberpunk 2020,
la grenade est votre amie. Un bon jet peut diriger une grenade à l'intérieur d'à peu près
n'importe quel abri, et l'explosion réglera généralement le problème. Même en Metalgear, être
assis sur une grenade qui explose n'est pas drôle.

Ne passez pas par les portes : Les gens se méfient des portes. Les gens tirent sur les gens qui
passent par les portes. Utilisez quelque chose pour faire un trou dans le mur (explosif, arme
lourde, etc.) pour démolir un mur, et passez plutôt par-là.

Utilisez votre netrunner : Un bon runner peut accéder aux détecteurs et aux caméras situés aux
endroits inaccessibles pour vous fournir plus d'informations que celles que vos cinq pauvres sens
peuvent vous fournir.

Ne vous obstinez pas à vous battre : Frappez dur, frappez vite et partez. Si vous prenez racine,
vous donnez à votre adversaire l'occasion de faire venir des renforts ou de l'armement lourd.

Quelle est la faiblesse de l'ennemi ? Trouvez-la, exploitez-la et augmenter vos chances. Si


l'essentiel du potentiel d'un adversaire provient d'une seule source, détruisez-la ! Si l'adversaire
est fort dans le combat à distance, mais faible au corps à corps, et que vous êtes vous-même une
terreur dans le domaine des armes de mêlée, alors rapprochez-vous de lui et engagez le combat
d'homme à homme (et vice-versa). Si les ennemis sont trop nombreux, scindez-les en deux
groupes et concentrez-vous sur l'un des groupes à la fois. Y a t-il des endroits ou vous pouvez
allez et pas eux ? Alors postez-vous-y ! (Cela semble une tactique efficace contre les armures
assistées et les très gros borgs de combat.)

Faites feu de tout bois : Regardez autour de vous. IL doit bien y avoir quelque chose qui traîne
alentour que vous puissiez utiliser comme une arme. Les véhicules accessibles peuvent toujours
être utiles - besoin de défoncer cette barricade ? Pourquoi ne pas utiliser la bagnole d'un Joe
quelconque ? (Plus cher c'est, mieux ça marche) Et comment ce cyber-psycho outrageusement
musclé se comporterait-il face à un chariot élévateur ? Un netrunner dans une usine automatisée
peut être plus redoutable qu'un escadron de commandos Militech en armures assistées !

Souvenez-vous que les PnJs peuvent également être au courant de tous ces trucs.
Particulièrement s'ils ont beaucoup d'expérience du combat (dans la rue, ou dans un cadre
militaire). Cependant, mettre en œuvre ces tactiques arrive moins souvent que vous pourriez le
penser : Les troupes expérimentées ont tendance à mal s'adapter à la vie bien réglée de garde
"loué". Et les personnels de sécurité ne sont guère que des flics "bien armés et peu motivés; pas
des troupes dédiées au combat" (Home of the brave, p66).

Les tactiques de combat pour les conversions intégrales

Les full-borgs ont des techniques de combat qui leur sont propres, car un borg peut réaliser
certaines actions qu'aucun humain ( qu'il soit cybernétisé, en armure assistée ou tel quel ) ne
contempler sans admiration.
Un borg offre des possibilités de combat uniques. Avec un corps de cyborg, le cerveau d'un
individu est fermement accroché et stabilisé dans du gel. Quand on combine cela avec l'absence
de tissus mous et d'os facilement cassables, le cyborg devient une machine de combat
impressionnante. Il est solide, rapide, agile, infatigable, insensible à la douleur , et peut garder
son cerveau actif pendant des jours si cela est nécessaire.
Le plus grand avantage des cyborgs sont leur force et leur résistance. Un cyborg en situation de
combat peux sauter d'un building à l'autre sans craindre l'impact de la chute. Ou bien, avec de
l'élan, il peut traverser un mur et agir immédiatement, sans être sonné par l'impact comme le
serait un homme en armure assistée. La conversion "Dragoon" peut être largué d'un AV - - -
comme peut l'être une armure assistée d'ailleurs, sauf que si vous lâchez d'un véhicule aérien se
déplaçant à 40 km/h et à dix mètres du sol une armure assistée, l'armure et ses systèmes
embarqués peuvent s'en tirer sans trop de dommage, mais son pilote va souffrir de graves
contusions. De son côté, le dragon va absorber la chute, rouler à la suite de l'impact, et se
relèvera pour courir dès que sa vitesse aura diminué suffisamment. Tout cela sans risquer de se
casse un membre.
Les conséquences tactiques sont énormes. Besoin d'entrer dans un bâtiment hostile ? Pourquoi
ne pas passer par le toit ? Qui se souciera que vous traversiez une paire de paliers dans votre
descente; ces machins là sont fait pour résister aux gros chocs. L'ennemi a une mitrailleuse qui
couvre la route d'accès ? Vous avez assez d'armure pour encaisser quelques projectiles, et assez
de vitesse pour l'atteindre avant qu'il n'ait pu vous en faire subir plus. Les armées corporatistes
commencent à réaliser les possibilités que leur offre les cyborgs intégraux, comme le font
également les forces de police.

Les bons outils pour le bon boulot

Les Pjs peuvent être identifiés du premier coup d'œil dans n'importe quel jeu de rôle. Comment
les reconnaître ? Cherchez les types les plus lourdement armés et couverts d'armures que vous
puissiez trouver. Ceux-là sont les personnages-joueurs. Même dans les jeux d'Heroic fantasy se
déroulant dans un monde médiéval, les personnages joueurs sont vêtus des plus grosses armures
et portent quatre fois plus d'armes que le chevalier moyen en a à sa disposition.
Ce syndrome empire dans les jeux technologiques. Autrefois, le jeu incontesté du "concours du
plus grand nombre d'armes transportées" était sans contestes Traveller. Avec quelques autres
armes pêchées dans d'autre jeux de science-fiction, le PJ moyen de Traveller ressemblait à une
armurerie sur pieds. Plus récemment, des jeux comme Twilight 2000 ou Cyberpunk sont entrés
dans la compétition pour le titre. Parce que les joueurs de Twilight 2000 sont relativement riche,
celui-ci a gagné. Le personnage-joueur typique dans ce jeu porte un ou deux pistolets, un
couteau/baïonnette/machette, un fusil d'assaut avec lance-grenades monté sous le canon,
plusieurs chargeurs pour chaque arme, une demi-douzaine (ou plus) de grenades pour le fusil,
environ une douzaine de grenades à main, un bazooka ou deux, une armure, un casque, et
quelquefois une mitrailleuse "pour le travail de près" !
Des variations sur ce thème voient le fusil lance-grenades remplacé par un shotgun automatique,
un lance grenade plus gros, ou une mitrailleuse. Les joueurs de Cyberpunk ne sont pas aussi
encombrés (l'ensemble décrit ci-dessus doit peser dans les 20 kilos), mais uniquement parce
qu'ils ne peuvent généralement pas se payer tout cela.
Croyez-le ou non, beaucoup d'armement n'est généralement pas indispensable dans le monde de
Cyberpunk ! Souvent, transporter plus d'équipement que nécessaire est un bon moyen d'attirer
une attention non souhaitée - Pensez à l'émotion que vous créeriez si vous vous baladiez dans
votre drug-store local en portant un pistolet, doublé d'un fusil d'assaut ! Maintenant, pensez à la
réponse en vous replaçant dans le cadre hautement violent du monde de cyberpunk. Le mieux
est de limiter son armement à ce qui est approprié dans la présente situation.

Quel armement est adapté à quelle situation ? Les paragraphes ci-dessous donne un
éclaircissement rapide sur les possibilités et l'utilité de chaque type d'arme. Laissez vos joueurs
les lire, ou faites-leur la lecture. Donnez-leur une idée de ce qui est acceptable, et ce qui ne l'est
pas.

L'armement naturel : Il y a de nombreuses façon d'utiliser son corps comme une arme. La
compétence "art martiaux" part de ce principe. Ne défiez pas un spécialiste des arts martiaux en
combat ; un expert en art martiaux peut faire plus de dégâts qu'un pistolet de 9mm ! Et il n'a
jamais à se préoccuper d'être à court de munitions. De plus, vu que la plupart de vos armes
peuvent vous être retirées, il est commode de ne pas avoir à se soucier de la fouille à l'entrée.

Les couteaux : Les couteaux sont acceptables à peu près partout (bien qu'arborer un couteau de
combat dans un dîner guindé risque de paraître déplacé). Beaucoup de gens ne considèrent pas
un couteau comme une arme spécialement dangereuse, vu que cela ne tire pas de balles. Ils ont
bien sûr tort, mais cela fait justement des couteaux un choix judicieux.
Les avantages d'un bon couteau sont son silence, sa fiabilité, son utilité (vous pouvez utilisez un
couteau pour des tas de choses) sa dissimulation et sa capacité à tuer. Bien sur, utiliser un
couteau demande quelques compétences, et la chance d'être à proximité de son ennemi. (Les
poings américains rentrent également dans cette catégorie, mais n'ont pas la respectabilité des
couteaux).

Epées, tronçonneuses et autres armes de mêlée : Porter une de ces armes de mêlée, longue,
massive, et dans tous les cas impossible à dissimuler, est une façon tacite d'annoncer que vous
allez l'utiliser. Pas bon. Bien sûr, si vous savez que vous allez effectivement en découdre, une
bonne épée (ou toute autre grande arme de mêlée) fait vraiment plus de dégâts qu'un fusil - de
plus large blessures (et plus de pertes de sang) , plus de facilité à déchirer les armures, et la
possibilité d'additionner sa force aux dégâts de l'arme.
Les gourdins sont innombrables et peu chers. Si vous n'avez rien d'autre sous la main et que vous
avez besoin d'une arme, récupérez-en un ! Certains utilisent des cannes lestées, pensant qu'elles
sont naturellement masquées par leur fonction première. N'en croyez rien : les cannes sont des
antiquités, et quiconque se baladant avec une canne sera suspecté de dissimuler une arme à
l'intérieur ou de l'utiliser comme telle.

Les armes de poing : Un pistolet est une bonne arme en toute occasion. Dissimulable, mortelle,
mais pas assez grosse ou inhabituelle pour attirer l'attention. La plupart des gardes de sécurité ne
seront pas trop nerveux si vous transportez un pistolet de taille raisonnable, parce que leur
armure arrêtera vos balles (ils fixent la limite aux projectiles de 12 mm et plus, qui massacrent les
armures). La plupart du temps, tout ce dont vous avez besoin sur vous est une arme de poing - Si
la situation demande plus que cela, restez en dehors du champ de tir et sortez-vous de là !
Les pistolets mitrailleurs : Un PM est utile uniquement en close-combat urbain. Ils ont été
inventés pour servir de "nettoyeur d'espace clos". Et ils sont encore les plus utiles dans cette
fonction. Les PMs sont utiles pour arroser de plombs une vaste surface et sont donc tout indiqués
pour nettoyer une pièce ou effectuer un tir de barrage. Les PMs suffisamment petits pour être
facilement dissimulés sont d'un calibre tellement petit qu'ils sont inefficaces contre tout
vêtement blindé. Les gros calibres sont quant à eux très peu dissimulables. Porter un PM indique
que vous comptez l'utiliser, donc portez-en un uniquement si vous avez réellement cette
intention.

Les fusils à pompe : La meilleur arme urbaine parmi toutes ; il y a tant de munitions différentes et
utiles pour eux qu'ils deviennent une sorte de lance-grenades de 18mm. Ils sont idéaux pour
interdire une zone à l'ennemi, vous n'avez pas besoin d'être très compétent pour l'utiliser, les
munitions sont peu onéreuses et rechargeables, et ils sont disponibles partout. Le problème avec
les shotguns est que la plupart d'entre eux n'ont pas un gros chargeur, et ils ne sont pas bien vus
en haute société - ce sont des armes efficaces et craintes.

Les fusils d'assaut : Ce sont des armes de boucherie pure. Impossible à dissimuler et mortelles,
elles ne doivent être portées que si on veut vraiment les utiliser. Se balader nonchalamment avec
une telle arme est une invitation à se faire descendre.

Les armes lourdes et les armes exotiques : La même chose que pour les fusils d'assaut, en pire.
Ces armes sont généralement tellement rares que leur valeur est très grande sur le marché noir.
Donc, quand vous en portez une, vous devenez une cible intéressante pour les voleurs et les
assassins !
De plus, beaucoup d'armes lourdes sont très dures à acquérir, et également très chères. Mais leur
acquisition devient nécessaire si vous savez que vous allez être confronté à des véhicules, des
cyborgs ou des armures assistées. Vous aurez besoin au minimum de grenades hyper-explosives,
d'un lance-roquettes, de grenades à main anti-tank. Dans un autres cas, préparez-vous à passer
un bon moment à viser dans les points faibles du blindage de l'ennemi.

Les armes interfacées. Naturellement, les avantages des armes interfacées les rendent tentantes.
Si vous avez une prise d'interface par induction dans la main et une arme adaptée, très bien. Cela
n'est pas une gêne et c'est discret. Dans un autre cas, se brancher à son arme indique une valeur
ajoutée qui prédestine au vol ! Ne vous branchez pas si vous n'avez pas envie de vous faire
brancher.

Mener des situations de combat particulières.

Certaines situations de combat exigent une interprétation des règles par le MJ, voire la création
de nouvelles règles. Après tout, le bouquin de règles de Cyberpunk 2020 n'avait pas assez de
pages pour faire face à toutes les éventualités (ou alors il ferait 300 pages ! ).Voici quelques trucs
pour les MJs pour gérer certaines situations de combat :

Les styles de combat au corps à corps : Logiquement, tous les styles de combat en mêlée ne sont
pas égaux. Utiliser sa compétence d'art martial pour bloquer un coup n'est pas une bonne idée si
votre bras n'a pas assez d'armure pour encaisser les dégâts de ce avec quoi on vous tape dessus !
De manière générale la compétence esquive est à utiliser si un personnage veux rester hors de la
trajectoire d'un coup qu'on lui assène et des dégâts qu'il représente. Une utilisation "active" de la
compétence esquive fait encore mieux (elle enlève 2 points aux chances de toucher de
l'adversaire). Et souvenez-vous que les compétences d'art martiaux ont souvent des bonus en
esquive.

Athlétisme est une compétence peu appropriée au combat. Elle représente "la faculté à lancer,
grimper et sauter. C'est une combinaison des éléments de base de n'importe quel programme de
sport de lycéen." Cela apparaît donc comme la dernière chance pour éviter d'être touchée en
combat au corps à corps. Pour refléter cela, pénaliser le personnage qui utilise athlétisme à la
place d'une compétence de combat normale en divisant par deux la valeur de la compétence ou
en lui appliquant un malus.
De même, un personnage possédant la compétence mêlée n'est en rien l'égal d'un autre entraîné
à l'escrime. ( L'escrime recouvre différents styles comme le Kendo et le combat classique à l'épée,
au sabre, à la rapière ). Si un personnage utilisant la compétence "Mêlée" et armé d'une épée ou
d'une arme du même style, se mesure à un autre armé du même type d'arme, mais possédant la
compétence "Escrime", diviser sa compétence par deux ou appliquez-lui un malus.

L'obscurcissement de la vision : une simple grenade fumigène va placer la plupart des gens dans
le brouillard; appliquez le modificateur de -4 à tous leurs jets de combat ! (A moins qu'ils ne
soient naturellement aveugles ou entraînés à faire face à ce genre de situation). La vision par
infrarouge ou thermographe permet de voir à travers la fumée. Pour obscurcir ce type de vision,
il vous faut de la "fumée chaude" (des bombes fumigènes qui brûlent en dégageant une chaleur
intense). Les coûts et la disponibilité sont détaillés dans Maximum Metal. Les radars et sonars ne
seront pas brouillés par toutes les sortes de fumées existante. Brouiller ces dispositifs demande
du matériel sophistiqué (comme des leurres magnétiques), ce qui n'est pas compatible avec la
plupart des situations de combat. Souvenez-vous que réduire la visibilité à zéro peut être utile. Si
vous pouvez le toucher, vous ne l'avez pas seulement trouvé, vous pouvez également l'étriller !

Les explosifs : Les dégâts de la plupart des explosifs sont d'autant plus grands que vous pouvez
contenir la force de l'explosion. Par exemple, si votre explosif épouse la forme de la cible, ses
effets sont doublés. Si quelqu'un est confronté à une explosion dans un lieu confiné, alors
doublez au moins les dégâts, selon les circonstances. Ainsi, si quelqu'un portant une armure
lourde se jette sur une grenade, il peut s'attendre à subir au moins 14D6 de dégâts. (Ou 21D6, s'il
plaque la grenade contre son corps et absorbe ainsi toute l'explosion!).

La grosse artillerie : borgs, armures assistées et véhicules


Avec l'ajout de nouvelles unités dans Chrome 2 et Maximum Metal, le MJ à Cyberpunk est
confronté à un nouveau degré de violence. Il y a une mise en garde au début de maximum métal
"Ce qu'il y a ici est pareil à tous les jouets dangereux que nous avons introduit dans les différents
suppléments de ce jeu; Cela a été inventé pour que vous l'utilisiez si vous en avez envie... on vous
aura prévenu."
Utiliser ce genre de matériel dans un scénario est vicieux, car une seule armure assistées peut
embarquer plus de puissance de feu qu'un gang entier de cyberpunks. Et un bon véhicule blindé
peut inclure une puissance de feu permettant de rivaliser avec une paire d'armure assistées. Ces
AV-4 qui flottent si sereinement au-dessus de la ville doivent bien avoir deux miniguns et une
poignée de roquettes prête à être utilisées.
Mon conseil sur l'usage de telles énormités : utilisez-les avec parcimonie. Si les PJs ne sont pas au
milieu d'une guerre ouverte, il y a très peu de chance qu'ils soient confrontés à un AV-4, et
encore moins une armure assistée ou un char d'assaut.
Laissez la grosse artillerie en toile de fond. Utilisez-la comme un épouvantail invincible pour
effrayer vos personnages-joueurs et les poussez dans la direction vers laquelle vous voulez qu'ils
aillent. Et si les joueurs s'apprêtent à franchir la limite, au moment où ils peuvent attirer
l'attention d'un borg de combat ou quelque chose d'encore pire, assurez-vous qu'ils savent où ils
mettent les pieds avant qu'ils ne le fassent. Donnez-leur pleins de mise en garde ("Alors que vous
vous apprêtez à vous introduire dans le laboratoire de recherche, vous apercevez une armure ce
combat Standard B d'Arasaka faisant sa ronde, et portant en guise de fusil sa mitrailleuse de
calibre 50. Une paire de phares dans le ciel indique la présence en hauteur d'un AV. Un blindé de
type Assault 10 stationne à proximité. Maintenant, êtes-vous sûrs que vous voulez rentrer ?

Note importante : Les gens on peur des véhicules. Nous avons été entraînés depuis notre
enfance à éviter de croiser le chemin d'un véhicule. Même des soldats fanatiques qui se
battraient jusqu'à la mort face à des hommes fuiront face à un véhicule leur fonçant dessus. Faire
un jet de SF de difficulté 15 à un personnage pour garder son sang-froid face à un véhicule blindé,
un AV, un hélicoptère ou tout autre gros engin.
Si les PJs veulent vraiment se mesurer à l'artillerie lourde, alors de grâce, laissez-les faire !
Souvenez-vous que les véhicules sont très handicapés dans un milieu urbain. Les armures
assistées ont tendance à traverser les planchers et à découvrir les caves profondes de la manière
la plus brutale qui soit. Les véhicules blindés et les tanks ont du mal à circuler dans les villes
(souvenez-vous que les rues sont creuses ! Une section peu solide de chaussée peut céder si
quelque chose de très lourd roule dessus). Les Avs et les hélicoptères ont du mal à manœuvrer à
proximité des gratte-ciel ou des lignes électriques. Les PJs, à pied, sont beaucoup plus mobiles et
doivent utiliser cette mobilité pour contrebalancer l'armure, les systèmes de détection et la
puissance de feu de leurs adversaires. (Et notez bien que des PNJs à pieds confrontés à des PJs
dans un blindé auront les mêmes avantages.)

Donnez une leçon à vos joueurs

Tout MJ a des problèmes avec les joueurs trop sûrs d'eux, trop bavards ou trop confiants. Vous
savez, ceux qui pensent qu'ils sont imbattables, qu'ils savent tout et qu'ils ont envisagé toutes les
situations. La solution classique à ce genre de situation a été de rendre les opposants plus
retords. La bonne vieille course à celui qui causera le plus de dégâts cause une escalade dans le
niveau de violence de la partie qui devient telle que le MJ ne sait plus quoi faire pour y faire face.
La subtilité est bien mieux. Quand ces joueurs commencent à dominer le jeu, le MJ peut leur
apprendre rapidement comment devenir humble sans avoir recours à l'escalade de l'armement.
Est-ce que le personnage a une compétence technique ? Même pas Gentech ? Non ? Alors c'est
un candidat rêvé pour une arme enrayée ou endommagée. Détail d'importance : essayer de
désenrayer une arme par la force n'est pas une bonne idée, si vous voulez que l'arme fonctionne
correctement. Essayer de tirer avec une arme endommagée peut se finir par une explosion de la
chambre, qui pète à la gueule du personnage.

Le personnage a-t-il tracé son chemin à travers une horde d'ennemis sans une égratignure, et il a
attrapé la grosse tête chemin faisant ? Alors offrez-lui un châtiment mérité, un ennemi qui est
aussi bon et plus malin que lu ! Un ennemi qui ne fait pas d'erreur tactique, qui refusent de se
battre à découvert et de se faire descendre. En un mot, un ennemi aussi bon et rusé que peut
l'être tout personnage-joueur !
Vos PJs ressemblent-ils à des armureries sur pied ? Ils endossent leur armure lourde lorsqu'ils
sortent en boîte ? Ils exhibent fusils à pompe, fusils d'assaut et pire encore dans les restaurants,
les magasins et les immeubles d'affaire ? Alors harcelez-les avec des gardes de sécurité pointilleux
et irritables, des vendeurs nerveux, et des punks opportunistes qui cherchent rêvent d'obtenir du
nouveau matériel … sur leurs cadavres.
Vos joueurs ont-ils la gâchette facile ? essayez de placer quelques spectateurs innocent dans la
zone de tir, comme des amis, des alliés, les personnages d'autres joueurs, leur input, etc…

Les loi de Murphy en combat

Les maximes sarcastiques suivantes sont largement apocryphes (NDT : pour ceux qui ne sauraient
pas ce que cela veut dire : douteux, soumis à caution). Malgré le ton humoristique, ces conseils
sont relativement sérieux; si vous vous battez en les ayant à l'esprit, et que vous faites en sortes
qu'elles ne se réalisent pas, vous devriez vous en sortir.

- Vous n'êtes pas Superman.


- Les fusils sans recul, ça n'existe pas.
- L'intelligence militaire, ça n'existe pas. (NDT : jeu de mots intraduisible, en anglais intelligence =
"service de renseignements" ou "esprit")
- Le tir de barrage, c'est purement psychologique.
- Les armes automatiques, malgré leur nom, ne fonctionnent pas toutes seules.
- Le tir allié, ça n'existe pas.
- Les armes totalement silencieuses, ça n'existe pas.
- Si c'est stupide mais que ça marche, ce n'est pas stupide.
- le feu qui arrive en premier a toujours la priorité.
- Le chemin facile est toujours miné.
- En situation de guerre, toutes les choses importantes sont simples et toutes les choses simples
sont compliquées.
- L'ennemi attaque uniquement dans deux cas : quand vous êtes prêt, et quand vous ne l'êtes
pas.
- Fortifiez suffisamment le front et vous pouvez être sûr qu'ils attaqueront par derrière.
- Faites en sorte que ce soit très dur pour l'ennemi d'entrer, et c'est vous qui ne pourrez plus
sortir.
- Quand vous avez sécurisé un endroit, n'oubliez pas de le dire à l'ennemi.
- Le travail d'équipe est essentiel : il leur donne d'autres cibles sur lesquelles tirer.
- Essayez de paraître peu important. Ils sont peut-être à court de munitions.
- La diversion de l'ennemi que vous négligez deviendra leur attaque principale.
- Si votre attaque réussit, c'est qu'il s'agit d'une embuscade de la part de l'ennemi.
- Toutes vos grenades garanties à 5 secondes ont une mèche de 3 secondes.
- Si vous avez un doute, considérez que la mine Claymore est toujours pointée vers vous.
- Une impasse n'est utile que si vous vous trouvez du bon côté.
- Tout ce que vous pourrez tenter risque de vous faire descendre, y compris ne rien tenter.
- Toute guerre est basée sur la supercherie, alors trompez l'ennemi, pas vous-même.
- N'essayez pas d'attirer les tirs de l'ennemi. Ca a le don d'irriter ceux qui vous entourent.
- Ne partagez jamais une position avec quelqu'un de plus brave que vous.
- Chacun des opposants est convaincu qu'il va perdre, et chacun a raison.
- La seule chose plus précise que les tirs ennemis dirigés vers vous sont les tirs alliés dirigés vers
vous.
- Les communications sont coupées dès qu'on commence à en avoir vraiment besoin.
- Si les deux partis sont à égalité, c'est le côté qui les uniformes les plus simples qui gagne.
- Et la dernière, mais pas la moindre : Aucun plan de bataille ne survit au contact avec l'ennemi.

En conclusion

J'espère que les conseils présentés dans ce chapitre vous ont donné quelques idées sur la façon
d'adapter ces sacrés combats à votre style de jeu avec un peu plus de facilité. Souvenez-vous bien
que le monde de 2020 n'est pas un endroit plaisant. Il y a bien trop d'armes circulant entre les
mains de bien trop de gens mal intentionnés pour qu'on puisse espérer des rues calmes et sûres.
Le combat est inévitable. Alors évitez qu'il vous dépasse.

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