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com - 202212/358140/900421
En plus de mettre vos joueurs dans l’ambiance
ÉCRAN DE LA MENEUSE & COMPENDIUM DE PNJ
black-book-editions.fr
© Black Book Éditions, 2022. Black Book Éditions et Rôle'n Play
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés. BBERNPJDRE01
Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421
Introduction
INTRODUCTION
Bienvenue dans le livret de l’Écran de la meneuse. Vous y meneuse, p. 140, pour plus d’explications sur l’ID). Cela pour
trouverez une série de personnages non-joueurs (PNJ) qui deux raisons. Tout d’abord parce que le Livre du joueur ne per-
vous permettront de peupler votre univers de multiples ha- met de porter les personnages joueurs que jusqu’au niveau 8.
bitants, parfois aussi redoutables, voire plus, que certaines Mais aussi parce que c’est en réalité, d’une certaine manière,
des créatures que vos personnages joueurs ne manqueront la limite haute de la plupart des êtres « communs » du jeu.
pas de rencontrer. En effet, on peut répartir les PNJ par palier de niveaux d’ID :
Vous découvrirez plusieurs sections thématiques : les • ID 0 à ½ : il s’agit là de l’immense majorité des habitants
combattants et mercenaires, les croyants, les gens du com- du monde. Gens du commun, paysans, miliciens de bas
mun, marchands et érudits, les lanceurs de sort profanes, étage, soldats sans grade, petits malfrats… Ils sont tou-
les limiers, assassins et espions, les malfrats, les militaires et jours d’un ID inférieur à 1.
miliciens, et enfin les nobles. • ID 1 à 2 : on y trouve les petits professionnels. Sergents
Chaque section décrit plusieurs profils déclinés en plu- d’armes, chefs d’un petit groupe de bandits, chasseurs so-
sieurs niveaux d’expérience et de puissance, pour que vous litaires… Ils se montrent plus débrouillards, plus dange-
puissiez trouver le PNJ qui correspondra à ce que vous re- reux, sans pour autant être des plus terribles.
cherchez. Mais vous ne devrez cependant pas hésiter à les • ID 3 à 5 : ceux-là sont plus rares. Officiers subalternes,
personnaliser afin de les rendre uniques. Ces profils ne sont experts en leur domaine, combattants vétérans, ils font
en réalité que des « gabarits » : une base sur laquelle broder partie du haut du panier de leur profession.
ensuite vos propres PNJ. • ID 6 à 8 : ces ID correspondent aux postes de comman-
dement importants, aux vétérans reconnus et réputés, et
Un indice aux combattants experts. Ils sont rares, un pour plusieurs
2
Personnalisation des pnj
Correspondance
Direction artistique : Julien Dutel et Marc Sautriot
Auteurs : Julien Dutel
certain nombre de créatures (dont une bonne partie se trouve Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du
Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans
dans le Livre de la meneuse) et de personnages non-joueurs. la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits,
les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres,
Pour ce qui est des PNJ, nous avons choisi de les publier les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les
symboles, illustrations et dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes
dans le présent livret, accompagnés d’autres PNJ de notre les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du
Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
création, en classant l’ensemble en fonction de thématiques. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document
À cette occasion, nous avons aussi modifié l’intitulé de cer- Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de
l’Open Game Licence version 1.0a.
tains PNJ du SRD. Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa
transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photo-
Afin de garder une compatibilité le SRD 5, nous vous pro- copie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de
Black Book Editions.
posons ici un petit tableau de correspondances. Ainsi, si vous
Édité par Black Book Éditions,
12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
www.black-book-editions.fr
ISBN : 978-2-38227-255-8 / ISBN PDF : 978-2-38227-448-4
Imprimé en UE
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4
Combattants et mercenaires
jets d’attaque effectués contre lui bénéficient de l’avantage Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, l’aspi-
jusqu’au début de son prochain tour. rant gladiateur ajoute un dé correspondant au dé de dégâts
Défense sans armure. Le chef berserker peut, lorsqu’il ne de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque
porte pas d’armure, ajouter son modificateur de constitution (déjà inclus).
à sa CA (déjà inclus). Combat
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque, le chef berserker ajoute CA 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
un dé correspondant au dé de dégâts de l’arme qu’il manie PV 112 (15d8+45)
aux dégâts infligés par cette attaque (déjà inclus). Vitesse 9 m
Combat Scores d’attaque
CA 17 Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7, al-
PV 149 (13d8+65) longe 1,5 m. Dégâts : 2d4+4 (9) contondants. Si la cible est
Vitesse 12 m une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet
Scores d’attaque de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +9, Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +7, al-
allonge 1,5 m. Dégâts : 2d12+4 (17) tranchants. longe 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants
Actions ou 2d8+4 (13) à deux mains (corps à corps uniquement).
Attaquer. Trois attaques de corps à corps. Actions
Actions bonus Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à
Rage sanguinaire (recharge 5-6). Le chef berserker peut entrer distance.
en rage. Il ajoute +3 aux dégâts de chacune de ses attaques et Réactions
obtient l’avantage à tous ses tests de Force. Sa rage continue Parade. L’aspirant gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une at-
tant qu’il attaque ou reçoit des dégâts. S’il passe un tour sans taque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son
attaquer ou recevoir de dégâts, sa rage sanguinaire s’arrête. agresseur et manier une arme de corps à corps pour parer
Vitesse du prédateur. Le chef berserker peut effectuer un de cette façon.
déplacement à sa vitesse maximum.
Réactions Gladiateur id 8
Intouchable (recharge 5-6). Le chef berserker esquive et Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
ignore une attaque qui aurait dû le toucher. Il doit voir son Bonus de Maîtrise +4
agresseur et manier une arme de corps à corps pour pou- FOR DEX CON INT SAG CHA
voir parer de cette façon. +4 (18) +2 (15) +4 (16) +0 (10) +1 (12) +2 (15)
Svg +8 +6 +8 +0 +1 +2
Gladiateurs Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Les gladiateurs s’affrontent pour amuser les foules ta- Langues une langue au choix
pageuses. Certains mènent des combats violents dans les Sens Perception passive 11
arènes lors desquels ils risquent chaque fois leur vie, tandis Capacités spéciales
que d’autres sont des duellistes professionnels qui exigent Brave. Lorsque le gladiateur effectue un jet de sauvegarde
d’importants honoraires en mettant rarement leur vie en jeu. pour ne pas être terrorisé, il obtient l’avantage.
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, le
Aspirant gladiateur id 5 gladiateur ajoute deux dés correspondant au dé de dégâts
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque
Bonus de Maîtrise +3 (déjà inclus).
FOR DEX CON INT SAG CHA Critique amélioré. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque, le
+4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (12) +2 (15) gladiateur obtient un critique sur un 19 ou un 20 sur le d20.
Svg +7 +5 +6 +0 +1 +2 Combat
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 CA 18 (armure d’écailles, bouclier)
Langues une langue au choix PV 153 (18d8+72)
Sens Perception passive 11 Vitesse 9 m
Capacités spéciales Scores d’attaque
Brave. Lorsque l’aspirant gladiateur effectue un jet de sauve- Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +8, al-
garde pour ne pas être terrorisé, il obtient l’avantage. longe 1,5 m. Dégâts : 3d4+4 (11) contondants. Si la cible est
une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet (23) si la lance est tenue à deux mains pour effectuer l’at-
de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. taque au corps à corps.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m ou Actions
portée 6/18 m. Dégâts : 3d6+4 (14) perforants ou 3d8+4 Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à
(17) si la lance est tenue à deux mains pour effectuer l’at- distance.
taque au corps à corps. Actions bonus
Actions Coup bas. Le gladiateur vétéran vise une créature avec laquelle
Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à il est au corps à corps et lui envoie dans les yeux une poignée
distance. de terre, de sable, ou toute autre matière. La cible effectue
Actions bonus un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD de 15. Si elle
Coup bas. Le gladiateur vise une créature avec laquelle il est échoue, elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
au corps à corps et lui envoie dans les yeux une poignée de Réactions
terre, de sable, ou toute autre matière. La cible effectue un Parade. Le gladiateur vétéran ajoute 5 à sa CA contre une
jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD de 13. Si elle attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir
échoue, elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. son agresseur et manier une arme de corps à corps pour
Réactions parer de cette façon.
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur Mercenaires
et manier une arme de corps à corps pour parer de cette façon. Combattants de toutes origines, anciens militaires désor-
mais à leur compte, héros populaires chassant monstres et
Gladiateur vétéran id 10 bandits ou pillards sans cœur, les mercenaires vendent leur
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M bras au plus offrant. Certains possèdent un code d’hon-
Bonus de Maîtrise +4 neur les empêchant de commettre les pires atrocités, là où
FOR DEX CON INT SAG CHA d’autres n’en ont que faire et suivent la loi du plus fort.
+5 (20) +3 (16) +5 (16) +0 (10) +1 (12) +4 (18)
Svg +9 +7 +9 +0 +1 +4 Mercenaire id 2
Compétences Athlétisme +13, Persuasion +8, Intimidation +8 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Langues une langue au choix Bonus de Maîtrise +2
Sens Perception passive 11 FOR DEX CON INT SAG CHA
Capacités spéciales +4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (10)
Brave. Lorsque le gladiateur vétéran effectue un jet de sauve- Svg +6 +1 +4 +0 +2 +0
garde pour ne pas être terrorisé, il obtient l’avantage. Compétences Athlétisme +6, Perception +4
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, le Maîtrises outils jeux de dés ou jeux de cartes
gladiateur vétéran ajoute trois dés correspondant au dé de Langues deux langues au choix
dégâts de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette Sens Perception passive 14
attaque (déjà inclus). Capacités spéciales
Critique amélioré. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque, le gla- Combat coordonné. Quand le mercenaire se bat à 1,5 m ou
diateur vétéran obtient un critique sur un 18, un 19 ou un 20 moins d’un allié, il a l’avantage sur ses attaques.
sur le d20. Combat
Combat CA 15 (armure de cuir clouté et bouclier)
CA 18 (armure d’écailles, bouclier) PV 39 (6d8+12)
PV 161 (17d8+85) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m Scores d’attaque
Scores d’attaque Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +9, al- 1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants ou 1d10+4 (9) si l’épée
longe 1,5 m. Dégâts : 4d4+5 (15) contondants. Si la cible est est tenue à deux mains lors de l’attaque.
une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, portée
de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. 24/96 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m ou Actions
portée 6/18 m. Dégâts : 4d6+5 (19) perforants ou 4d8+5 Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou une attaque à distance.
6
Croyants
8
Croyants
Lorsqu’une créature est touchée, elle doit effectuer un jet de Vate id 1/2
sauvegarde de Dextérité DD13 ou être aveuglée par l’éclat de Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
lumière résultant du coup jusqu’à la fin de son prochain tour. Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
Clerc de haut rang id 10 +0 (10) +1 (12) +1 (13) +0 (10) +2 (15) +0 (11)
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Svg +0 +1 +1 +0 +2 +0
Bonus de Maîtrise +4 Compétences Médecine +4, Nature +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues langue des druides, une langue au choix
+0 (10) +0 (10) +1 (12) +1 (13) +3 (16) +1 (13) Sens Perception passive 14
Svg +0 +0 +1 +1 +7 +5 Capacités spéciales
Compétences Médecine +7, Persuasion +5, Religion +5 Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet
Langues une langue au choix de sauvegarde contre les sorts 12). Le vate peut lancer les
Sens Perception passive 13 sorts suivants.
Capacités spéciales À volonté : druidisme, gourdin magique
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du 3/jour parmi : baies nourricières, détection du poison et des
jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le clerc de haut rang maladies, nappe de brouillard
peut lancer les sorts suivants en utilisant son symbole Combat
sacré comme focaliseur : CA 11
À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie PV 16 (3d8+3)
4/jour parmi : balisage, sanctuaire, soin des blessures Vitesse 9m
3/jour parmi : arme spirituelle, restauration inférieure Scores d’attaque
3/jour parmi : lumière du jour, mot de guérison de groupe Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+4 avec gourdin
3/jour parmi : bannissement, gardien de la foi magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6 (3) contondants, 1d8
2/jour parmi : soin des blessures de groupe* (4) dégâts contondants si manié à deux mains, ou 1d8+2
Combat (6) avec gourdin magique.
CA 13 (chemise de mailles) Actions
PV 126 (23d8+23) Attaquer. Une attaque au corps à corps.
Vitesse 9 m
Scores d’attaque Ovate id 2
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
1,5 m. Dégâts : 1d6 (3) contondants Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque au corps à corps ou une attaque de +0 (10) +1 (12) +1 (13) +1 (12) +2 (15) +0 (11)
sort à distance. Svg +0 +1 +1 +1 +2 +0
Actions bonus Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Puissance divine (recharge 5-6). Pendant 6 rounds, le clerc ajoute Langues langue des druides, deux langues au choix
son modificateur de Sagesse à ses attaques et à ses dommages. Sens Perception passive 14
Ses coups infligent 9d8 (40) dégâts radiants supplémentaires. Capacités spéciales
Lorsqu’une créature est touchée, elle doit effectuer un jet de Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet
sauvegarde de Dextérité DD13 ou être aveuglée par l’éclat de de sauvegarde contre les sorts 12). L’ovate peut lancer les
lumière résultant du coup jusqu’à la fin de son prochain tour. sorts suivants :
À volonté : druidisme, gourdin magique, produire une
Druides flamme
Les druides vénèrent, non pas des divinités, mais la Terre- 4/jour parmi : communication avec les animaux, enchevê-
Mère elle-même. Elle leur donne leurs pouvoirs et leur ma- trement, grande foulée, vague tonnante
gie. L’immense majorité des druides ne sont pas détenteurs 3/jour parmi : messager animal, peau d’écorce
de magie. Pour ceux-ci, utilisez les profils des Religieux (cf. Combat
p. 12) en remplaçant Religion par Nature et en leur rajou- CA 11 (16 avec peau d’écorce)
tant éventuellement une compétence liée à la nature comme PV 27 (5d8+5)
Survie, par exemple. Vitesse 9m
10
Croyants
11
Grand maître de secte id 5 Ces PNJ ne sont pas taillés pour le combat. Mais ils sont
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M créés, pour certains, avec de hauts bonus de maîtrise afin de
Bonus de Maîtrise +4 refléter leurs connaissances avancées.
FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +3 (16) +3 (16) +0 (10) +4 (18) +4 (18) Religieux novice id 0
Svg +0 +3 +7 +0 +4 +4 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Compétences Religion +4, Persuasion +8, Supercherie +12 Bonus de Maîtrise +2
Langues trois langues au choix FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 14 +0 (10) +1 (12) +0 (10) +1 (12) +2 (15) +2 (14)
Capacités Svg +0 +1 +0 +1 +2 +2
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet Compétences Religion +5, Histoire +3, Perspicacité +4,
de sauvegarde contre les sorts 14). Le grand maître de secte Persuasion +4
peut lancer les sorts suivants en utilisant son symbole Maîtrise outils un outil d’artisan au choix
sacré comme focaliseur : Langues deux langues au choix
À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Sens Perception passive 12
3/jour parmi : bouclier de la foi, injonction Capacités spéciales
3/jour parmi : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde Pacifiste. Le religieux novice n’ajoute pas son bonus de maî-
3/jour parmi : animation des morts, communication avec trise à ses attaques.
les morts jeter une malédiction Combat
3/jour parmi : bannissement, gardien de la foi CA 11
2/jour parmi : coercition mystique*, contagion* PV 4 (1d8)
Sombre dévotion. Le grand maître de secte obtient l’avantage lors- Vitesse 9 m
qu’il effectue un jet afin de résister aux états charmé ou terrorisé. Scores d’attaque
Attaque sournoise (1/tour). Le grand maître de secte ajoute gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.
4d6 (14) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit Dégâts : 1d4 (2) contondants
avoir l’avantage sur l’attaque ou un allié doit se trouver à Actions
1,5 m de sa cible sans que le grand maître de secte ait le Attaquer. Une attaque au corps à corps.
désavantage à son attaque.
Coup vicieux. Le grand maître de secte ajoute deux dés de Religieux id 0
dégâts avec ses attaques de dague (déjà inclus). Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Combat Bonus de Maîtrise +3
CA 15 (armure de cuir clouté) FOR DEX CON INT SAG CHA
PV 127 (17d8+51) +1 (13) +1 (12) +0 (10) +2 (14) +2 (15) +2 (14)
Vitesse 9 m Svg +1 +1 +0 +5 +5 +2
Scores d’attaque Compétences Religion +8, Histoire +5, Arcanes +5,
Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Perspicacité +5, Persuasion +8
Dégâts : 3d4+3 (10) perforants. Maîtrise matériel d’herboriste ou matériel d’empoisonneur ou
Blessure magique (recharge 5-6). Attaque de sort au corps à un outil d’artisan au choix
corps : +8, allonge 1,5 m. Dégâts : 6d10 (33) nécrotiques. Langues deux langues au choix
Actions Sens Perception passive 12
Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou une attaque de Capacités spéciales
blessure magique et deux attaques au corps à corps. Pacifiste. Le religieux n’ajoute pas son bonus de maîtrise sur
ses attaques.
Religieux Combat
Les religieux sont les représentants mortels des dieux. CA 11
Ils les vénèrent, s’occupent de gérer les cérémonies et de PV 9 (2d8)
prendre soin des croyants. Ces prêtres ne possèdent pas de Vitesse 9 m
pouvoirs magiques et sont incapables de lancer des sorts. Scores d’attaque
Ce ne sont pas des combattants. Ils aident, soignent, gèrent, Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.
et connaissent les mystères du monde. Dégâts : 1d4+1 (3) contondants
Actions
Attaquer. Une attaque au corps à corps.
12
Gens du commun, marchands et érudits
Religieux éminent id 0
Gens du commun,
Humanoïde (n’importe quelle origine)
Bonus de Maîtrise +4
Taille M
marchands et érudits
FOR DEX CON INT SAG CHA Roturiers, fermiers, travailleurs, artisans, marchands…
+0 (11) +1 (12) +0 (10) +2 (14) +2 (15) +2 (14) les gens du commun ne sont pas des adversaires féroces.
Svg +0 +1 +0 +6 +6 +2 Pourtant, ils peuvent s’avérer éminemment compétents. Ces
Compétences Religion +10, Histoire +6, Arcanes +6, PNJ ne sont pas taillés pour le combat. Mais ils sont créés,
Perception +6, Perspicacité +6, Persuasion +10 pour certains, avec de hauts bonus de maîtrise afin de reflé-
Maîtrise matériel d’herboriste ou matériel d’empoisonneur et ter leurs connaissances avancées.
un outil d’artisan au choix
Langues trois langues au choix Artisans
Sens Perception passive 16 Créateurs, façonneurs, faiseurs, les artisans sont au cœur
Capacités spéciales de la société, du petit maréchal-ferrant de village jusqu’au
Pacifiste. Le religieux éminent n’ajoute pas son bonus de joaillier virtuose à même de créer de toutes pièces les bijoux
maîtrise à ses attaques. des plus grands rois.
Combat
CA 11 Artisan id 0
PV 9 (2d8) Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +2
Scores d’attaque FOR DEX CON INT SAG CHA
gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. +1 (12) +1 (12) +0 (10) +1 (12) +0 (11) +0 (10)
Dégâts : 1d4 (2) contondants Svg +1 +1 +0 +1 +0 +0
Actions Compétences Histoire +3
Attaquer. Une attaque au corps à corps. Maîtrise outils un outil d’artisan au choix
Langues une langue au choix
Religieux vénérable id 0 Sens Perception passive 10
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Capacités spéciales
Bonus de Maîtrise +5 Pacifiste. L’artisan n’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses attaques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Expert. L’artisan double son bonus de maîtrise lorsqu’il utilise
+0 (11) +0 (10) +0 (10) +3 (16) +2 (15) +3 (17) un outil d’artisan qu’il maîtrise.
Svg +0 +0 +0 +8 +6 +3 Combat
Compétences Religion +13, Histoire +8, Arcanes +8, CA 11
Nature +8, Perspicacité +13, Persuasion +13 PV 4 (1d8)
Maîtrise matériel d’herboriste ou matériel d’empoisonneur et Vitesse 9 m
un outil d’artisan au choix Scores d’attaque
Langues quatre langues au choix Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.
Sens Perception passive 12 Dégâts : 1d4+1 (3) contondants
Capacités spéciales Actions
Pacifiste. Le religieux vénérable n’ajoute pas son bonus de Attaquer. Une attaque au corps à corps.
maîtrise à ses attaques.
Combat Maître artisan id 0
CA 10 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
PV 4 (1d8) Bonus de Maîtrise +3
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +1 (12) +1 (12) +1 (12) +1 (12) +2 (15) +0 (10)
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. Svg +1 +1 +4 +1 +2 +0
Dégâts : 1d4 (2) contondants Compétences Histoire +4, Perception +5
Actions Maîtrise outils deux outils d’artisan au choix
Attaquer. Une attaque au corps à corps. Langues une langue au choix
Sens Perception passive 15
13
14
Gens du commun, marchands et érudits
15
16
Lanceurs de sorts profanes
Trait de feu. Attaque magique à distance : +5, portée 36 m. 4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la
Dégâts : 1d10 (5) de feu. magie, mains brûlantes
Actions 3/jour parmi : pas brumeux, suggestion
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de feu. 3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol
3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle
Mage id 3 1/jour parmi : cône de froid*
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 12 (15 avec armure du mage)
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 40 (9d8)
-1 (9) +2 (14) +0 (11) +3 (17) +1 (12) +0 (11) Vitesse 9 m
Svg -1 +2 +0 +5 +3 +0 Scores d’attaque
Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
Langues trois langues au choix +5, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4)
Sens Perception passive 11 contondant.
Capacités spéciales Trait de feu. Attaque magique à distance : +6, portée 36 m.
Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du Dégâts : 2d10 (11) de feu.
jet de sauvegarde contre les sorts 13). Le mage peut lancer Actions
les sorts suivants : Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de feu.
À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation
4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la Archimage id 12
magie, mains brûlantes Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
2/jour parmi : pas brumeux, suggestion Bonus de Maîtrise +4
2/jour parmi : boule de feu, vol FOR DEX CON INT SAG CHA
Combat +0 (10) +2 (14) +1 (12) +5 (20) +2 (14) +3 (16)
CA 12 (15 avec armure du mage) Svg +0 +2 +1 +9 +6 +3
PV 31 (7d8) Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Vitesse 9 m Langues six langues au choix
Scores d’attaque Sens Perception passive 12
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4, al- Capacités spéciales
longe 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4) contondant. Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du
Trait de feu. Attaque magique à distance : +5, portée 36 m. jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le Mage peut lancer
Dégâts : 2d10 (11) de feu. les sorts suivants :
Actions À volonté : lumière, main du mage, poigne électrique,
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de prestidigitation
feu. 4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la
magie, mains brûlantes
Maître mage id 6 3/jour parmi : pas brumeux, suggestion
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M 3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol
Bonus de Maîtrise +3 3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle
FOR DEX CON INT SAG CHA 3/jour parmi : cône de froid*, mur de force*, scrutation*
-1 (9) +2 (14) +0 (11) +3 (17) +1 (12) +0 (11) 1/jour chacun : globe d’invulnérabilité*, téléportation*,
Svg -1 +2 +0 +6 +4 +0 esprit impénétrable*, arrêt du temps*
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Résistance à la magie. L’archimage obtient l’avantage aux jets
Langues quatre langues au choix de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sens Perception passive 11 Combat
Capacités spéciales CA 12 (15 avec armure du mage)
Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du PV 99 (18d8+18)
jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le maître mage peut Vitesse 9 m
lancer les sorts suivants : Résistance aux dégâts des sorts ; contondants, perforants et
À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation tranchants non magiques (grâce à peau de pierre)
17
Scores d’attaque jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 2d6 (7)
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
+6, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4) Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +4, portée
contondant. 24/96 m. Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. La cible effectue
Trait de feu. Attaque magique à distance : +9, portée 36 m. un jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 2d6
Dégâts : 4d10 (22) de feu. (7) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
Actions Actions
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de Attaquer. Une attaque à l’épée courte ou à l’arbalète légère
feu.
Exécuteur id 4
Limiers, assassins et espions Humanoïde (n’importe quelle origine)
Bonus de Maîtrise +2
Taille M
Il y a ceux qui se battent sur les champs de bataille, ceux FOR DEX CON INT SAG CHA
qui combattent dans la rue… mais certains préfèrent agir +0 (11) +3 (16) +1 (12) +1 (13) +0 (11) +0 (10)
dans l’ombre. Qu’ils soient limiers, espions ou assassins, Svg +0 +5 +1 +3 +0 +0
leurs compétences les rendent redoutables. Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7, Perception +2,
Supercherie +2
Assassins Langues argot des voleurs plus deux autres langues au choix
Qu’ils travaillent seuls ou fassent partie d’une secte ou Sens Perception passive 12
d’une guilde, les assassins ont fait leur spécialité de la mise Capacités spéciales
à mort efficace et discrète des cibles qu’on leur a désignées. Assassinat. Lors de son premier tour, l’exécuteur a l’avantage
à ses jets d’attaque effectués contre une créature qui n’a pas
Aspirant assassin id 1 encore joué son tour. De plus, quand il attaque une créature
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M surprise, ses attaques sont des coups critiques.
Bonus de Maîtrise +2 Attaque sournoise (1/tour). L’exécuteur ajoute 4d6 (14) à ses
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir l’avantage
+0 (11) +2 (14) +0 (10) +1 (13) +0 (11) +0 (10) à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de sa cible et
Svg +0 +4 +0 +3 +0 +0 ne pas être neutralisé, sans que l’exécuteur ait le désavan-
Compétences Acrobaties +4, Discrétion +6, Perception +2, tage à son attaque
Supercherie +2 Combat
Langues argot des voleurs plus deux autres langues au choix CA 15 (armure de cuir clouté)
Sens Perception passive 12 PV 71 (13d8+13)
Capacités spéciales Vitesse 9 m
Assassinat. Lors de son premier tour, l’aspirant assassin a Résistance aux dégâts de poison
l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre une créature Scores d’attaque
qui n’a pas encore joué son tour. De plus, quand il attaque Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
une créature surprise, ses attaques sont des coups critiques. 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. La cible effectue un
Attaque sournoise (1/tour). L’aspirant assassin ajoute 2d6 jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 6d6 (21)
(7) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
l’avantage à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5, portée
sa cible et ne pas être neutralisé, sans que l’aspirant assas- 24/96 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible effectue
sin n’ait le désavantage à son attaque. un jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 6d6
Combat (21) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
CA 14 (armure de cuir clouté) Actions
PV 36 (8d8) Attaquer. Une attaque à l’épée courte ou à l’arbalète légère
Vitesse 9 m
Résistance aux dégâts de poison Maître assassin id 8
Scores d’attaque Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Bonus de Maîtrise +3
1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. La cible effectue un
18
Limiers, assassins et espions
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +3 (16) +2 (14) +1 (13) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +2 (15) +0 (10) +1 (12) +2 (14) +3 (16)
Svg +0 +6 +2 +4 +0 +0 Svg +0 +2 +0 +1 +2 +3
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception +6,
Supercherie +3 Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5,
Langues argot des voleurs plus deux autres langues au choix Escamotage +4
Sens Perception passive 13 Langues deux langues au choix
Capacités spéciales Sens Perception passive 16
Assassinat. Lors de son premier tour, le maître assassin a Capacités spéciales
l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre une créature Attaque sournoise. L’aspirant espion ajoute 2d6 (7) à ses
qui n’a pas encore joué son tour. De plus, quand il attaque dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir l’avantage
une créature surprise, ses attaques sont des coups critiques. à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de sa cible et
Attaque sournoise (1/tour). Le maître assassin ajoute 4d6 ne pas être neutralisé, sans que l’espion ait le désavantage
(14) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir à son attaque
l’avantage à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de Combat
sa cible et ne pas être neutralisé, sans que le maître assas- CA 12
sin n’ait le désavantage à son attaque. PV 27 (6d8)
Dérobade. Si le maître assassin est touché par un effet l’auto- Vitesse 9 m
risant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne Scores d’attaque
subir que la moitié des dégâts, en cas de réussite au jet de Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
sauvegarde, le maître assassin ne subit aucun dégât. Il subit 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.
aussi uniquement la moitié des dégâts en cas d’échec. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4, portée
Combat 9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
CA 15 (armure de cuir clouté) Actions
PV 110 (17d8+51) Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à
Vitesse 9 m distance.
Résistance aux dégâts de poison Actions bonus
Scores d’attaque Fourberie. L’aspirant espion effectue une action entre Se
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge précipiter, Se désengager ou Se cacher.
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. La cible effectue un jet
de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 7d6 (24) Espion id 5
dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6, portée Bonus de Maîtrise +3
24/96 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible effectue FOR DEX CON INT SAG CHA
un jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 7d6 +0 (10) +4 (18) +0 (10) +1 (12) +2 (14) +3 (16)
(24) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Svg +0 +7 +0 +1 +2 +6
Actions Compétences Discrétion +7, Investigation +7, Perception +8,
Attaquer. Deux attaques à l’épée courte, ou une attaque à Perspicacité +5, Persuasion +6, Supercherie +6,
l’arbalète légère Escamotage +7
Langues trois langues au choix
Espions Sens Perception passive 18
Tuer ne fait pas tout. Dans les jeux de pouvoir, l’informa- Capacités spéciales
tion a plus de valeur encore que la force brute. Les espions Attaque sournoise (1/tour). L’espion ajoute 2d6 (7) à ses
sont là pour cela : trouver, récupérer, ramener de l’informa- dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir l’avantage
tion, et induire en erreur leurs ennemis. à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de sa cible et
ne pas être neutralisé, sans que l’espion n’ait le désavan-
Aspirant espion id 1 tage à son attaque.
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Bagou déstabilisant. Lorsqu’il ne porte pas d’armure, l’Espion
Bonus de Maîtrise +2 peut ajouter son modificateur de Charisme à sa classe
d’armure (déjà intégré).
19
20
Bandits et malfrats
FOR DEX CON INT SAG CHA Toujours discret. Le limier vétéran peut Se cacher même
+4 (18) +1 (13) +2 (14) +2 (14) +2 (14) +1 (13) lorsqu’il n’est caché que par un abri partiel.
Svg +6 +1 +2 +2 +2 +1 Brutal. Le limier vétéran rajoute un dé de dégâts à ses at-
Compétences Discrétion +5, Investigation +6, Histoire +4, taques au corps à corps (déjà intégré).
Perspicacité +6, Perception +6, Supercherie +5, Survie +4 Combat
Langues trois langues au choix CA 15 (chemise de mailles)
Sens Perception passive 16 PV 135 (18d8+54)
Capacités spéciales Vitesse 9 m
Tireur hors pair. Lorsqu’il effectue une attaque à distance, le Résistance aux états charmé et terrorisé
limier ignore les abris, sauf les abris totaux. Scores d’attaque
Jamais pris au dépourvu. Le limier ne peut pas être surpris. Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Combat 1,5 m. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants, 2d10+5 (16) si elle
CA 14 (chemise de mailles) est tenue à deux mains.
PV 97 (15d8+30) Arbalète. Attaque d’arme à distance : +5, portée 9/36 m.
Vitesse 9 m Dégâts : 1d8+2 (6) perforants.
Résistance aux états charmé et terrorisé Filet. Attaque d’arme à distance : +8, portée 1,5/4,5 m. Dégâts :
Scores d’attaque spécial (cf. « L’Équipement », page 192 du Livre du joueur).
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge Actions
1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants, 1d10+4 (9) si elle est Attaquer. Trois attaques de corps à corps ou deux attaques à
tenue à deux mains. distance ou une unique attaque de filet.
Arbalète. Attaque d’arme à distance : +3, portée 9/36 m. Actions bonus
Dégâts : 1d8+1 (5) perforants. Agile. Le limier vétéran effectue une action entre Se précipiter
Filet. Attaque d’arme à distance : +6, portée 1,5/4,5 m. ou Se désengager.
Dégâts : spécial (cf. « L’Équipement », page 192 du Livre du Disparition. Le limier vétéran utilise le sort pas brumeux.
joueur). Réactions
Actions Anguille. Le limier vétéran ignore les dés de dégâts supplé-
Attaquer. Trois attaques de corps à corps ou deux attaques à mentaires issus d’une Attaque sournoise.
distance ou une unique attaque de filet.
Actions bonus
Agile. Le limier effectue une action entre Se précipiter ou Se
Bandits et malfrats
désengager. Le monde est rempli de personnes peu recommandables.
Réactions Brutes au service d’un chef de gang local, bandits de grand
Anguille. Le limier ignore les dés de dégâts supplémentaires chemin, petites frappes rackettant les marchands du quar-
issus d’une attaque sournoise. tier… les bandits et malfrats sont légion.
21
PV 11 (2d8+2) Combat
Vitesse 9 m CA 16 (armure de cuir clouté)
Scores d’attaque PV 123 (19d8+38)
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3, portée Vitesse 9 m
24/96. Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. Résistance aux états charmé et terrorisé.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge Scores d’attaque
1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants. Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Actions Dégâts : 2d8+4 (13) perforants.
Attaquer. Une attaque de corps à corps ou à distance. Actions
Attaquer. Trois attaques de rapière.
Brute id 2 Actions bonus
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Regard noir. Le chef de bande cible une créature à 18 m de lui
Bonus de Maîtrise +2 qu’il peut voir. Elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme
FOR DEX CON INT SAG CHA DD 16. En cas d’échec, la cible est terrorisée pour un round.
+2 (15) +3 (16) +2 (14) +2 (14) +0 (11) +2 (14) Réactions
Svg +4 +5 +2 +2 +2 +2 Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une attaque
Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4 qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier
Langues deux langues au choix une arme de corps à corps pour parer de cette façon.
Sens Perception passive 10
Combat Malfrats
CA 15 (armure de cuir clouté) Les malfrats sont ces hommes que l’on trouve dans les zones
PV 65 (10d8+20) plus urbaines : membres de bandes ou de gangs, contrebandiers,
Vitesse 9 m ou simplement brutes au service d’un caïd local, ils font régner
Scores d’attaque la terreur sur leur passage et martyrisent les honnêtes gens.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) tranchants. Homme de main id 1/2
Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m ou Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+3 (5) perforants. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Deux attaques de cimeterre et une avec la dague au +2 (15) +0 (11) +2 (14) +0 (10) +0 (10) +0 (11)
corps à corps, ou deux attaques de dague à distance. Svg +2 +0 +2 +0 +0 +0
Réactions Compétences Intimidation +2
Parade. La brute ajoute 2 à sa CA contre une attaque qui Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une Sens Perception passive 10
arme de corps à corps pour parer de cette façon. Capacités spéciales
Tactique de groupe. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque contre
Chef de bande id 6 une créature alors qu’au moins un de ses alliés, qui n’est
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de cette dernière, l’homme
Bonus de Maîtrise +3 de main obtient l’avantage à son jet.
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
+2 (15) +4 (18) +2 (14) +2 (14) +2 (15) +3 (16) CA 11 (armure de cuir)
Svg +5 +7 +2 +2 +5 +3 PV 32 (5d8+10)
Compétences Athlétisme +5, Intimidation +9, Supercherie +6 Vitesse 9 m
Langues deux langues au choix Scores d’attaque
Sens Perception passive 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2, portée
Capacités spéciales 30/120 m. Dégâts : 1d10 (5) perforants.
Commandant intimidant. Le chef de bande a l’avantage à tous Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
ses tests d’Intimidation et de Persuasion. 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) contondants.
Brutal. Le chef de bande ajoute un dé de dégâts à ses at- Actions
taques au corps à corps (déjà intégré). Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à distance.
22
Militaires et miliciens
Chef de gang id 5 Déloyal. Lorsque le chef de réseau porte une attaque contre
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M une cible qui est aveuglée, il rajoute 2d6 (7) dégâts d’arme
Bonus de Maîtrise +3 à son attaque.
FOR DEX CON INT SAG CHA Intimidant. Le chef de réseau utilise son score d’Intimidation
+4 (19) +2 (15) +2 (14) +0 (10) +1 (12) +1 (13) lorsqu’il doit effectuer un test de Persuasion.
Svg +7 +2 +2 +0 +1 +1 Brutal. Le chef de réseau ajoute un dé de dégâts à ses at-
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +6 taques au corps à corps (déjà intégré).
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Combat
Sens Perception passive 12 CA 16 (cuirasse)
Capacités spéciales PV 117 (18d8+36)
Tactique de groupe. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque contre Vitesse 9 m
une créature alors qu’au moins un de ses alliés, qui n’est Scores d’attaque
pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de cette dernière, le chef Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +5, portée
de gang obtient l’avantage à son jet. 30/120 m. Dégâts : 1d10+2 (7) perforants.
Déloyal. Lorsque le chef de gang porte une attaque contre Fléau. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
une cible qui est aveuglée, il rajoute 2d6 (7) dégâts d’arme Dégâts : 2d8+5 (12) contondants.
à son attaque. Actions
Combat Attaquer. Quatre attaques de corps à corps ou une attaque à
CA 16 (cuirasse) distance.
PV 91 (14d8+28) Actions bonus
Vitesse 9 m Coup bas (recharge 5-6). Le chef de réseau tente une
Scores d’attaque manœuvre afin d’aveugler son adversaire. Sa cible effectue
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +5, portée un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si elle échoue, elle
30/120 m. Dégâts : 1d10+2 (7) perforants. est aveuglée jusqu’à la fin du prochain tour du chef de réseau.
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) contondants.
Actions
Militaires et miliciens
Attaquer. Quatre attaques de corps à corps ou une attaque à Dans des univers en proie à la guerre et à la violence, les
distance. hommes d’armes sont nombreux. Au service de seigneurs, de
Actions bonus rois, de cités ou de simples communautés villageoises, ils pro-
Coup bas (recharge 5-6). Le chef de gang tente une tègent du mieux qu’ils le peuvent leur foyer, leur contrée, ou s’en
manœuvre afin d’aveugler son. Sa cible effectue un jet vont conquérir d’autres terres sous les ordres de leurs suzerains.
de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si elle échoue, elle est
aveuglée jusqu’à la fin du prochain tour du chef de gang. Éclaireurs
On les recrute souvent parmi les chasseurs ou les trappeurs.
Chef de réseau id 7 Ces soldats solitaires sont des experts en reconnaissance et
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M connaissent la nature sauvage comme s’ils y étaient nés.
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA Éclaireur id 1/2
+5 (20) +2 (15) +2 (14) +0 (10) +2 (14) +2 (15) Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Svg +8 +2 +2 +0 +2 +2 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8, FOR DEX CON INT SAG CHA
Perspicacité +6, Perception +5, Supercherie +6 +0 (11) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +1 (13) +0 (11)
Langues deux langues au choix Svg +0 +2 +1 +0 +1 +0
Sens Perception passive 15 Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Capacités spéciales Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Tactique de groupe. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque contre Sens Perception passive 15
une créature alors qu’au moins un de ses alliés, qui n’est Capacités spéciales
pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de cette dernière, le chef Sens aiguisés. Avantage lors des tests de Sagesse
de réseau obtient l’avantage à son jet. (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.
23
24
Militaires et miliciens
Soldat vétéran id 3 Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M 1,5 m. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants ou 2d10+5 (16) tran-
Bonus de Maîtrise +2 chants si elle est tenue à deux mains.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
+3 (16) +1 (13) +2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10) Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée
Svg +3 +1 +2 +0 +0 +0 courte en main, une attaque supplémentaire avec l’épée
Compétences Athlétisme +5, Perception +2 courte, ou une attaque à distance.
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Actions bonus
Sens Perception passive 12 Repli tactique. Le soldat d’élite peut utiliser l’action Se désen-
Combat gager ou Se précipiter.
CA 17 (clibanion) Second souffle. Le soldat d’élite peut jeter 2d8+6, qu’il
PV 58 (9d8+18) rajoute à ses points de vie (sans pouvoir dépasser son
Vitesse 9 m maximum).
Scores d’attaque Réactions
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, porté Parade. Le soldat d’élite ajoute 3 à sa CA contre une attaque
30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants. au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge agresseur et manier une arme de corps à corps pour parer
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. de cette façon.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tran- Guerriers tribaux
chants si elle est tenue à deux mains. Les guerriers tribaux sont issus de clans vivant loin des
Actions centres de civilisation. Habitués à vivre en pleine nature, ils
Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée préservent leurs clans des menaces extérieures.
courte en main, une attaque supplémentaire avec l’épée
courte, ou une attaque à distance. Guerrier tribal id 1/8
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Soldat d’élite id 7 Bonus de Maîtrise +2
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M FOR DEX CON INT SAG CHA
Bonus de Maîtrise +3 +1 (13) +0 (11) +1 (12) -1 (8) +0 (11) -1 (8)
FOR DEX CON INT SAG CHA Svg +1 +0 +1 -1 +0 -1
+5 (20) +1 (13) +3 (16) +0 (10) +0 (11) +0 (10) Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Svg +8 +1 +6 +0 +0 +0 Sens Perception passive 10
Compétences Athlétisme +8, Perception +3 Capacités spéciales
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Tactique de groupe. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque contre
Sens Perception passive 13 une créature alors qu’au moins un de ses alliés, qui n’est
Capacités spéciales pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de cette dernière, le guer-
Brutal. Le soldat d’élite ajoute un dé de dégâts à ses attaques rier tribal obtient l’avantage à son jet.
au corps à corps (déjà intégré). Combat
Tenace. Lorsque le soldat d’élite arrive à 0 point de vie pour la CA 12 (armure de peau)
première fois, il regagne immédiatement 6 points de vie. PV 11 (2d8+2)
Combat Vitesse 9 m
CA 17 (clibanion) Scores d’attaque
PV 97 (13d8+39) Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m ou
Vitesse 9 m porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants ou 1d8+1 (5)
Scores d’attaque tranchants si elle est tenue à deux mains.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4, porté Actions
30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants. Attaquer. Une attaque de corps à corps.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
1,5 m. Dégâts : 2d6+5 (12) perforants.
25
26
Nobles
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28
Nobles
l’empêchez de commettre une action ou une suite La cible effectue un jet de sauvegarde à la fin de chacun
d’actions, comme bon vous semble. Elle est considérée de ses tours jusqu’à ce qu’elle ait obtenu 3 réussites ou
comme charmée par vous pendant toute la durée du sort. 3 échecs (en fonction de ce qui arrive le plus tôt).
Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psy- 3 échecs : la maladie fait effet pendant toute la durée du
chiques chaque fois qu’elle agit de manière directement op- sort et la créature n’a plus à faire de jet de sauvegarde.
posée à vos instructions, mais jamais plus d’une fois par jour. 3 réussites : elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
Spécial : vous pouvez mettre prématurément fin au sort en Spécial : la maladie inoculée est naturelle. Ainsi, tout effet qui
dépensant une action pour le dissiper. guérit une maladie ou améliore ses symptômes s’applique.
Limitation : Vous ne pouvez lui donner d’ordres qui la mènent
MALADIE EFFET
directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si
Bouille- La cible a l’esprit enfiévré. Désavantage aux
jamais vous donnez un ordre suicidaire.
crâne tests et jets de sauvegarde d’Intelligence. En
Les sorts lever une malédiction, restauration supérieure combat, elle se comporte comme sous l’effet
et souhait mettent aussi fin à ce sort. du sort confusion.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 7 ou 8 : le sort
Convulsions La cible est agitée de tremblements.
dure 1 an. Emplacement de sort de niveau 9 : il persiste Désavantage aux tests jets d’attaque et jets de
jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe avec l’un des sorts men- sauvegarde de Dextérité.
tionnés précédemment. Fièvre Une forte fièvre s’empare de votre cible.
répugnante Désavantage aux tests, jet d’attaque et jets de
Cône de froid sauvegarde de Force.
sort offensif de zone – niveau 5 Évocation
Mal La cible est en proie à de terribles céphalées
Temps d’incantation : 1 action aveuglant et ses yeux deviennent d’un blanc laiteux.
Portée : personnelle Désavantage aux tests et jets de sauvegarde
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre) de Sagesse et elle est aveuglée.
Durée : instantanée Mort La cible est affligée de saignements
Cible : chaque créature dans la zone poisseuse incontrôlables. Désavantage aux tests et
Zone d’effet : cône de 18 m jets de sauvegarde de Constitution. De plus,
Jet de sauvegarde : Constitution chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est
Apparence : un cône d’air glacial jaillit de la paume de vos mains. étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
Effet : chaque créature effectue un jet de sauvegarde. Pourriture La chair de la cible se met à pourrir.
Échec : 8d8 dégâts de froid Désavantage aux tests de Charisme et elle
Réussite : la moitié des dégâts devient vulnérable à tous les dégâts.
Spécial : si une créature périt à cause de ce sort, elle se trans-
forme en statue de glace jusqu’à ce qu’elle fonde. Esprit impénétrable
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 6 ou plus : +1d8 sort défensif – niveau 8 Abjuration
dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire. Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Contagion Composantes : V, S
sort utilitaire – niveau 5 Nécromancie Durée : 24 h
Temps d’incantation : 1 action Cible : une créature consentante
Portée : contact Apparence : alors que vous touchez votre cible, une aura
Composantes : V, S dorée émane d’elle un instant avant de se dissiper.
Durée : 7 jours Effet : votre cible est immunisée contre :
Cible : Une créature • les dégâts psychiques,
Jet de sauvegarde : Constitution • les effets permettant de percevoir les émotions ou de
Apparence : une vive douleur saisit votre cible alors que sa révéler les pensées,
peau noircit au point auquel vous l’avez touchée, avant de • les sorts de divination,
reprendre sa couleur naturelle. • l’état charmé.
Effet : effectuez une attaque de sort au corps à corps contre Spécial : ce sort déjoue même les souhaits, les sorts et effets
votre cible. En cas de réussite, vous lui inoculez une maladie de même puissance qui cherchent à affecter l’esprit de la
de votre choix (cf. liste ci-dessous). cible ou à obtenir des informations à son propos.
29
30
Nobles
par un espace occupé par une créature lorsqu’il apparaît, cette Limitation : une créature capable de voir les objets invisibles
dernière est expulsée d’un côté ou de l’autre, selon votre choix. perçoit l’organe sensoriel créé par le sort comme un orbe
Rien ne peut franchir physiquement le mur, pas même lumineux de la taille de votre poing.
sous forme éthérée. Il est immunisé contre tous les dégâts. De plus, si votre cible est un lieu et non une créature,
Il résiste à tout effet de dissipation de la magie. l’organe sensoriel ne peut bouger de ce lieu.
Limitation : une désintégration* peut le détruire
instantanément. Soin des blessures de groupe
sort de soutien – niveau 5 Évocation
Scrutation Temps d’incantation : 1 action
sort utilitaire – niveau 5 Divination Portée : 18 m
Temps d’incantation : 10 min Composantes : V, S
Portée : personnelle Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale Cible : jusqu’à 6 créatures dans la zone d’effet qui ne sont ni
de 1000 po comme une boule de cristal, un miroir en des morts-vivants ni des créatures artificielles.
argent ou un bénitier rempli d’eau bénite) Zone d’effet : une sphère de 9 m centrée sur un point à
Durée : concentration, jusqu’à 10 min portée
Cible : une créature au choix du lanceur sur le même plan Apparence : alors que le lanceur désigne un point non loin,
d’existence ou un lieu qu’il a déjà vu une vague d’énergie dorée en émane, englobant ses alliés
Zone d’effet : un rayon de 3 m autour de la cible et refermant leurs blessures.
Jet de sauvegarde : Sagesse Effet : les cibles récupèrent un nombre de points de vie égal à
Apparence : tenant en sa main une boucle de cheveux, le lan- 3d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation.
ceur se place devant un miroir et incante, alors que l’image À plus haut niveau. Emplacement de niveau 6 ou plus : +1d8
de la personne à qui la boucle appartient apparaît sur la de soins par niveau d’emplacement supplémentaire.
surface réfléchissante et que ses mots arrivent jusqu’aux
oreilles du lanceur. Téléportation
Effet : vous voyez et entendez votre cible. La cible doit sort utilitaire – niveau 7 Invocation
effectuer un jet de sauvegarde modifié par le degré de Temps d’incantation : 1 action
connaissance que vous avez d’elle, ainsi que le type de lien Portée : 3 m
physique que vous avez établi avec elle (cf. tableau) : Composantes : V
Durée : instantanée
MODIF.
Cible : le lanceur de sorts plus un maximum de 8 créatures
CONNAISSANCE DU JDS
consentantes à portée dans le champ de vision du lanceur,
Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible) +5
ou un objet tenant dans un cube de 3 m de diamètre
Première main (vous avez rencontré la cible) 0 Apparence : alors que le lanceur de sort incante doucement,
Familière (vous connaissez bien la cible) -5 lui et ses alliés disparaissent instantanément pour se re-
MODIF. trouver en un lieu de son choix… en tout cas, il l’espère.
LIEN DU JDS Effet : les cibles sont instantanément transportées à la desti-
Représentation ou portrait -2 nation du choix du lanceur.
Possession ou vêtement -4 La destination choisie doit être connue du lanceur et se
Partie du corps, cheveux, ongles, etc. -10 situer sur le même plan d’existence que lui. Son degré de
familiarité avec la destination détermine ses chances d’arriver
Réussite : la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez plus sur place. Lancez 1d100 et consultez le tableau page suivante.
utiliser ce sort sur elle pendant 24 h. Familiarité :
Échec : le sort crée un organe sensoriel invisible dans la • Cercle permanent : un cercle de téléportation dont le
zone. Vous pouvez voir et entendre à travers cet organe, lanceur connaît la séquence de symboles.
comme si vous vous trouviez dans la même pièce. Ce • Objet associé : le lanceur possède un objet issu de la
dernier se déplace avec la cible et reste dans un rayon de destination choisie qui s’y trouvait au cours des 6 der-
3 m autour d’elle pendant toute la durée du sort. niers mois (exemples : livre issu des étagères de la
Spécial : une cible consciente du fait que vous lancez le sort bibliothèque royale, bijou issu de l’antre d’un dragon,
peut échouer volontairement son jet de sauvegarde. mouchoir issu de la chambre d’un puissant noble…).
31
• Très familier : un lieu où le lanceur s’est souvent rendu, et obtenez 5 et 3. Le lanceur arrive à 15 % de distance
qu’il a soigneusement étudié ou qu’il voit au moment de de sa destination, soit 27 km. De plus, vous lancez 1d8
l’incantation. pour déterminer la direction : 1 (Nord), 2 (Nord-Est), 3
• Vu à quelques reprises : ce sont les lieux que le lanceur a (Est), 4 (Sud-Est), 5 (Sud), 6 (Sud-Ouest), 7 (Ouest), 8
vus plus d’une fois, mais avec lesquels il n’est cependant (Nord-Ouest).
pas vraiment familier. • Zone similaire. Le lanceur et ses cibles (ou l’objet télé-
• Vu une fois : un lieu vu une seule fois. Le lanceur peut porté) n’arrivent pas dans la zone prévue, mais dans une
l’avoir vu par magie. zone aux caractéristiques visuelles et esthétiques simi-
• Description : un lieu que le lanceur connaît mais qu’on lui a laires. En général, l’endroit dans lequel ils apparaissent
décrit, qu’il s’agisse de son apparence ou de son emplace- est le lieu de ce type le plus proche de leur destination.
ment. Le lanceur peut l’avoir simplement vu sur une carte. Cependant, le sort n’ayant aucune limite de portée, il se
• Destination factice : il s’agit de lieux qui n’existent pas, peut que cela se trouve bien loin de celle-ci.
soit parce qu’il s’agissait d’une illusion dont le lanceur Exemple : le lanceur désire se téléporter dans son
n’avait pas conscience, ou simplement d’un lieu familier laboratoire de magicien, mais il arrive dans le labora-
qui n’existe plus. toire d’un autre magicien, inconnu, ou dans une boutique
Résultats : d’alchimie possédant nombre d’outils et d’ouvrages simi-
• Sur place. Le lanceur et ses cibles (ou l’objet téléporté) laires à ceux présents dans le laboratoire du lanceur.
apparaissent exactement où ce dernier le veut. • Incident. Le lanceur et ses cibles (ou l’objet téléporté)
• À proximité. Le lanceur et ses cibles (ou l’objet téléporté) subissent 3d10 dégâts de force. Vous relancez le dé pour
apparaissent à une distance aléatoire de la destination, savoir où le lanceur et ses cibles arrivent. Il peut ainsi
dans une direction tout aussi aléatoire. La distance qui se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses
les sépare de la destination est de 1d10 × 1d10 % de propres dégâts.
la distance que le sort leur a fait parcourir. Exemple : Limitation : si le lanceur prend un objet pour cible, il ne
le lanceur tente de se téléporter dans un laboratoire à doit pas être porté ni transporté par une créature non
180 km de son point de départ. Vous lancez les deux d10 consentante.
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Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421
LES ÉTAPES DU COMBAT ACTIONS EN COMBAT LES ÉTATS DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES LISTE DES COMPÉTENCES NOURRITURE, BOISSON ET LOGEMENT ARMES
NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS
ÉTAPE ACTIONS ACTIONS EFFETS À terre Entravé Paralysé DIFFICULTÉ DE L'ACTION DD FORCE OBJET PRIX
ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
1. Surprise Déterminez si l’une des créatures qui Aider la créature aidée obtient l’avantage sur son action. • Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à • Si une créature est entravée, sa vitesse passe • Si une créature est paralysée, elle ne peut Très facile 5 Athlétisme Banquet (par personne) 10 po
Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg Polyvalente (1d8)
prend part au combat est surprise. La Attaquer porter une attaque terre, elle subit un désavantage sur ses jets à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. plus réussir ses jets de sauvegarde de Force Facile 10 DEXTÉRITÉ Bière Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
règle complète se trouve page 226 du
Chercher chercher intensivement quelque chose. d’attaque. • La créature subit également un désavantage ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé. Modérée 15 Acrobaties Chope 4 pc Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Livre du joueur.
désavantage pour les attaques adverses et avantage • Les attaques au corps à corps qui ciblent une sur ses jets d’attaque et de sauvegarde de • Les attaques au corps à corps qui ciblent une Difficile 20 Discrétion Cruche 2 pa Hachette 5 po 1d6 tranchants 1 kg Légère, lancer, portée (6/18)
2. Positions La MJ décide où les personnages et les Esquiver Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer, portée (9/36)
pour JS Dextérité. créature à terre obtiennent un avantage. Dextérité. créature paralysée bénéficient d’un avantage Très difficile 25 Escamotage Fromage, gros morceau 1 pa
monstres se trouvent. Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8)
Lancer un sort quand un sort a un temps d’incantation long. • Les attaques à distance qui ciblent une créa- • Les attaques qui ciblent une créature entravée et infligent un coup critique.
Presque impossible 30 INTELLIGENCE Hébergement à l’auberge (par jour) Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, lancer (6/18)
3. Initiative Tous les personnages et créatures lancent ture à terre subissent un désavantage. bénéficient d’un avantage. • Les attaques à distance qui ciblent une créa-
Se cacher test de Dextérité (Discrétion) pour réussir. Arcanes Misérable 7 pc Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
un dé d’initiative. La règle complète se
• Se relever permet d’annuler cet état. ture paralysée bénéficient d’un avantage.
Se désengager déplacement sans risque d’attaques d’opportunités
trouve page 227 du Livre du joueur.
Étourdi • Une créature paralysée est aussi neutralisée. TABLE DES MODIFICATEURS
Histoire Pauvre 1 pa Massue
Serpe
2 pa
1 po
1d8 contondants
1d4 tranchants
5 kg
1 kg
Deux mains
Légère
4. Agir à son tour Par ordre décroissant d’initiative, chaque
créature qui prend part au combat agit à
Se précipiter vitesse de déplacement doublée.
Assourdi • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas Elle ne peut plus se déplacer ni communiquer. VALEUR MODIFICATEUR
Investigation Modeste 5 pa
ARMES À DISTANCE COURANTES
utiliser sa réaction avant le début du prochain tour, Nature Confortable 8 pa
Se tenir prêt • Si une créature est assourdie, elle ne peut réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions, portée (24/96), rechargement, deux mains
2-3 -4
son tour. sous condition de stimulus
plus réussir de test de caractéristiques qui Dextérité. On ne lance même pas le dé. Pétrifié 4-5 -3
Religion Riche 2 po Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions, portée (24/96), deux mains
5.Nouveau round Répéter la quatrième étape jusqu’à la fin Utiliser un objet interagir avec un objet demandent d’utiliser ses capacités auditives. • Les attaques qui ciblent une créature étourdie • Si une créature est transformée en substance SAGESSE Aristocratique 4 po Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, lancer, portée (6/18)
du combat. Les règles complètes se trouvent pages 230 du Livre du joueur 6-7 -2
On ne lance même pas le dé. bénéficient d’un avantage. solide inanimée, elle est pétrifiée. Tous ses Dressage Pain, miche 2 pc Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions, portée (9/36)
• Une créature étourdie est aussi neutralisée. objets subissent le même sort. Son poids 8-9 -1 ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE
Médecine Repas (par jour)