Vous êtes sur la page 1sur 36

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.

com - 202212/358140/900421
En plus de mettre vos joueurs dans l’ambiance
ÉCRAN DE LA MENEUSE & COMPENDIUM DE PNJ

de Rôle’n Play, le jeu de rôle grâce à une


magnifique illustration signée Pascal Quidault,
l’Écran de la meneuse rassemble en quatre
volets une synthèse des règles les plus utiles à
la MJ :
• Les paramètres nécessaires pour mener les
combats (étapes, actions, activités, types
d’attaques, portées…) ;
• Les états ;
• La liste des compétences et les degrés de
difficulté des tests ;
• Les niveaux d’épuisement, les rythmes de
déplacement, les conditions de visibilité et
les tendances ;
• Les tables d’équipement (armes, armures)
et de services.

Ce pack inclut aussi le Compendium de PNJ,


un livret de 32 pages contenant les profils de
près de 70 types de personnages non-joueurs,
du berserker au maître espion en passant par
l’ovate, qui viendront compléter le bestiaire
du Livre de la meneuse avec des personnages
humanoïdes.

Comme l’indique ce pictogramme, cet ouvrage fait partie du


cœur de la gamme Rôle’n Play, le jeu de rôle. Il est fortement
conseillé à toutes les meneuses de jeu.

black-book-editions.fr
© Black Book Éditions, 2022. Black Book Éditions et Rôle'n Play
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés. BBERNPJDRE01
Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421
Introduction

INTRODUCTION
Bienvenue dans le livret de l’Écran de la meneuse. Vous y meneuse, p. 140, pour plus d’explications sur l’ID). Cela pour
trouverez une série de personnages non-joueurs (PNJ) qui deux raisons. Tout d’abord parce que le Livre du joueur ne per-
vous permettront de peupler votre univers de multiples ha- met de porter les personnages joueurs que jusqu’au niveau 8.
bitants, parfois aussi redoutables, voire plus, que certaines Mais aussi parce que c’est en réalité, d’une certaine manière,
des créatures que vos personnages joueurs ne manqueront la limite haute de la plupart des êtres « communs » du jeu.
pas de rencontrer. En effet, on peut répartir les PNJ par palier de niveaux d’ID :
Vous découvrirez plusieurs sections thématiques : les • ID 0 à ½ : il s’agit là de l’immense majorité des habitants
combattants et mercenaires, les croyants, les gens du com- du monde. Gens du commun, paysans, miliciens de bas
mun, marchands et érudits, les lanceurs de sort profanes, étage, soldats sans grade, petits malfrats… Ils sont tou-
les limiers, assassins et espions, les malfrats, les militaires et jours d’un ID inférieur à 1.
miliciens, et enfin les nobles. • ID 1 à 2 : on y trouve les petits professionnels. Sergents
Chaque section décrit plusieurs profils déclinés en plu- d’armes, chefs d’un petit groupe de bandits, chasseurs so-
sieurs niveaux d’expérience et de puissance, pour que vous litaires… Ils se montrent plus débrouillards, plus dange-
puissiez trouver le PNJ qui correspondra à ce que vous re- reux, sans pour autant être des plus terribles.
cherchez. Mais vous ne devrez cependant pas hésiter à les • ID 3 à 5 : ceux-là sont plus rares. Officiers subalternes,
personnaliser afin de les rendre uniques. Ces profils ne sont experts en leur domaine, combattants vétérans, ils font
en réalité que des « gabarits » : une base sur laquelle broder partie du haut du panier de leur profession.
ensuite vos propres PNJ. • ID 6 à 8 : ces ID correspondent aux postes de comman-
dement importants, aux vétérans reconnus et réputés, et
Un indice aux combattants experts. Ils sont rares, un pour plusieurs

de dangerosité limité dizaines, peut-être centaines de personnes.


• ID 9 à 11 : on trouve parmi eux les plus hauts gradés, les
Les PNJ présents dans ce livret ne dépassent pas l’indice héros de grande envergure, les généraux et autres très
de dangerosité (ID) 12 (voir le chapitre Bestiaire du Livre de la haut placés.
• ID 12+ : à partir de cet ID, on trouve les héros uniques,
généraux à la terrible réputation, duellistes invaincus… en
Une question de présentation somme, les êtres les plus exceptionnels, ceux qui font le
Pour mémoire, dans Rôle’n Play, les PNJ disposent de terreau des légendes.
profils synthétiques, plus proches de ceux des créatures
que de ceux des PJ. Vous n’y trouverez donc pas de no- Des marchands et artisans
tion de niveaux ou d’emplacements de sorts.
Si vous souhaitez que vos PNJ utilisent des sorts à un
ultra compétents ?
niveau de puissance supérieur, selon la règle présen- L’ID représente la dangerosité du personnage. Cela veut
tée dans le paragraphe « À plus haut niveau » (cf. Livre dire qu’il s’agit de son niveau de compétence et de challenge
du joueur, p. 251), il vous suffit de vous rappeler que en combat. Vous trouverez dans ce livret certains PNJ extrê-
chaque ligne correspond à un niveau de sort : mement compétents (notamment chez les gens du commun,
Ligne 1 (À volonté) = Tours de magie marchands et artisans) à l’ID basse mais possédant un bonus
Ligne 2 = sorts de niveau 1 de maîtrise élevé. Ces experts ne sont pas là pour être com-
Ligne 3 = sorts de niveau 2 battus. Et pourtant, ils peuvent s’avérer bien utiles, parfois.
Ligne 4 = sorts de niveau 3
Ligne 5 = sorts de niveau 4 Sorts de haut niveau
Ligne 6 = sorts de niveau 5
Etc. Certains PNJ maîtrisent des sorts de niveau 5 ou plus, in-
Vous n’avez ainsi plus qu’à déduire une utilisation diqués par un astérisque (*). Ils seront décrits dans le Livre
quotidienne de la ligne avec laquelle vous avez décidé du joueur avancé, à venir. Mais pour des raisons de commo-
de lancer le sort à plus haut niveau. dité, ils sont inclus à la fin de ce livret, dans l’annexe Sorts
supplémentaires p. 28.

2
Personnalisation des pnj

Personnalisation des PNJ utilisez un ouvrage compatible 5E faisant référence à des


PNJ du SRD 5 (comme c’est le cas de la gamme Laelith, par
Il existe de nombreuses méthodes faciles à appliquer pour exemple), vous retrouverez aisément leur intitulé Rôle’n Play.
personnaliser les PNJ de cette annexe afin de les adapter à
votre propre campagne. TABLEAU DES CORRESPONDANCES
Traits d’origines. Vous pouvez ajouter des traits d’ori- NOM SRD 5 NOM R’NP-JDR
gine à un PNJ. Par exemple, un druide halfelin pourrait Acolyte Clercs (novice)
avoir une vitesse de 7,5 m et la capacité Chanceux. L’ajout Archimage Lanceurs de sorts profanes (archimage)
de traits d’origine dans le profil d’un PNJ ne modifie pas
Assassin Assassins (maître assassin)
son indice de dangerosité. Voir le Livre du joueur pour plus
Bandit Bandits (petite frappe)
d’informations sur les traits d’origines.
Remplacements de sorts. Il est également possible de Berserker Berserkers (berserker)
personnaliser le profil d’un PNJ lanceur de sorts en rempla- Capitaine bandit Bandits (brute)
çant un ou plusieurs de ses sorts. Vous pouvez remplacer un Chevalier Chevaliers (chevalier aguerri)
sort de la liste de sorts d’un PNJ par un sort différent mais Druide Druides (ovate)
de même niveau. Un tel échange de sorts ne modifie pas Ecclésiaste Clercs (clerc)
l’indice de dangerosité du PNJ. Éclaireur Éclaireurs (éclaireur)
Remplacements d’armes et d’armures. Vous pouvez
Espion Espions (aspirant espion)
doter un PNJ d’une armure plus ou moins efficace, mais
Fanatique Membres de secte (fanatique)
aussi changer ses armes ou en ajouter. Cependant, ces mo-
Garde Soldats (recrue)
difications peuvent avoir un impact significatif sur la dange-
rosité de la rencontre avec un PNJ (voir le chapitre Création Gladiateur Gladiateurs (gladiateur)
de rencontres, créatures et PNJ du Livre de la meneuse). Guerrier tribal Guerriers tribaux (guerrier tribal)
Objets magiques. Plus un PNJ est puissant, plus il a Mage Lanceurs de sorts profanes (maître mage)
de chances de posséder un ou plusieurs objets magiques. Malfrat Malfrats (homme de main)
Un archimage, par exemple, pourrait détenir un bâton ou Membre de secte Membres de secte (adepte)
une baguette magique, ainsi qu’une ou plusieurs potions et Noble Aristocrates (nobliau)
parchemins. Si vous dotez un PNJ d’un puissant objet ma-
Roturier Plébéiens (plébéien)
gique qui inflige des dégâts, cela peut modifier son indice
Vétéran Soldats (soldat vétéran)
de dangerosité, comme indiqué dans le chapitre Création de
rencontres, créatures et PNJ du Livre de la meneuse.
Utilisation du Livre de la meneuse. Vous trouverez
Crédits
dans le chapitre Création de créatures, PNJ et rencontres les
Directeur de publication : David Burckle
éléments de règle permettant de modifier facilement et rapi-
Responsable d’édition : Marc Sautriot
dement le profil d’un PNJ. Assistante d’édition : Sélène Meynier
Responsables de gamme : Julien Dutel et Marc Sautriot

Correspondance
Direction artistique : Julien Dutel et Marc Sautriot
Auteurs : Julien Dutel

avec le SRD 5 Relecture et corrections : Sélène Meynier


Création graphique et maquette : Romano Garnier
Logo Rôle'n Play, le jeu de rôle : Coline Mergen
Pour rappel, Rôle’n Play, le jeu de rôle est basé sur le System Illustration de l'écran : Pascal Quidault
Reference Document 5.1 (SRD 5). Ce document décrit un Illustrations du Compendium : Rémi Jacquot

certain nombre de créatures (dont une bonne partie se trouve Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du
Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans
dans le Livre de la meneuse) et de personnages non-joueurs. la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits,
les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres,
Pour ce qui est des PNJ, nous avons choisi de les publier les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les
symboles, illustrations et dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes
dans le présent livret, accompagnés d’autres PNJ de notre les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du
Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
création, en classant l’ensemble en fonction de thématiques. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document
À cette occasion, nous avons aussi modifié l’intitulé de cer- Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de
l’Open Game Licence version 1.0a.
tains PNJ du SRD. Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa
transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photo-
Afin de garder une compatibilité le SRD 5, nous vous pro- copie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de
Black Book Editions.
posons ici un petit tableau de correspondances. Ainsi, si vous
Édité par Black Book Éditions,
12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
www.black-book-editions.fr
ISBN : 978-2-38227-255-8 / ISBN PDF : 978-2-38227-448-4
Imprimé en UE
3

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

PERSONNAGES NON JOUEURS


Combattants et mercenaires Langues une langue au choix
Sens Perception passive 11
Vous trouverez dans cette section une série de combat- Capacités spéciales
tants, professionnels ou non, n’étant pas liés à une struc- Téméraire. Au début de son tour, le berserker vétéran peut
ture militaire officielle. Berserkers barbares, gladiateurs ou décider de bénéficier de l’avantage lors de tous ses jets
simples mercenaires issus d’une compagnie. d’attaque d’arme au corps à corps pendant ce tour, mais les
jets d’attaque effectués contre lui bénéficient de l’avantage
Berserkers jusqu’au début de son prochain tour.
Originaires de régions barbares, les imprévisibles Défense sans armure. Le berserker vétéran peut, lorsqu’il ne
Berserkers forment des groupes de bataille et cherchent le porte pas d’armure, ajouter son modificateur de constitution
conflit dès que l’occasion se présente à sa CA (déjà inclus).
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, le berserker
Berserker id 2 vétéran ajoute un dé correspondant au dé de dégâts de l’arme
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque (déjà inclus).
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 15
+3 (16) +1 (12) +3 (17) -1 (9) +0 (11) -1 (9) PV 142 (15d8+45)
Svg +3 +1 +3 -1 +0 -1 Vitesse 12 m
Langues une langue au choix Scores d’attaque
Sens Perception passive 10 Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +7,
Capacités spéciales allonge 1,5 m. Dégâts : 2d12+4 (17) tranchants.
Téméraire. Au début de son tour, le berserker peut décider Actions
de bénéficier de l’avantage lors de tous ses jets d’attaque Attaquer. Deux attaques de corps à corps.
d’arme au corps à corps pendant ce tour, mais les jets d’at- Action bonus
taque effectués contre lui bénéficient de l’avantage jusqu’au Rage sanguinaire (recharge 5-6). Le berserker vétéran peut
début de son prochain tour. entrer en rage. Il ajoute +2 aux dégâts de chacune de ses
Combat attaques et obtient l’avantage à tous ses tests de Force. Sa
CA 13 (armure de peau) rage continue tant qu’il attaque ou reçoit des dégâts. S’il
PV 67 (9d8+27) passe un tour sans attaquer ou recevoir de dégâts, sa rage
Vitesse 9 m sanguinaire s’arrête.
Scores d’attaque
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Chef berserker id 10
allonge 1,5 m. Dégâts : 1d12+3 (9) tranchants. Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Actions Bonus de Maîtrise +4
Attaquer. Une attaque de corps à corps. FOR DEX CON INT SAG CHA
+5 (20) +2 (14) +5 (20) -1 (9) +1 (12) +2 (15)
Berserker vétéran id 6 Svg +9 +1 +9 -1 +5 +2
Type Humanoïde (n’importe quelle origine) Compétences Athlétisme +9, Survie +9, Intimidation +10
Taille M Résistance aux dégâts contondants, perforants ou tranchants
Bonus de Maîtrise +3 (magiques ou non magiques)
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues une langue au choix
+4 (19) +2 (14) +3 (17) -1 (9) +1 (12) -1 (9) Sens Perception passive 11
Svg +7 +1 +6 -1 +4 -1 Capacités spéciales
Compétences Athlétisme +7, Survie +4, Intimidation +5 Téméraire. Au début de son tour, le chef berserker peut
Résistance aux dégâts contondants, perforants ou tranchants décider de bénéficier de l’avantage lors de tous ses jets
(magiques ou non magiques) d’attaque d’arme au corps à corps pendant ce tour, mais les

4
Combattants et mercenaires

jets d’attaque effectués contre lui bénéficient de l’avantage Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, l’aspi-
jusqu’au début de son prochain tour. rant gladiateur ajoute un dé correspondant au dé de dégâts
Défense sans armure. Le chef berserker peut, lorsqu’il ne de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque
porte pas d’armure, ajouter son modificateur de constitution (déjà inclus).
à sa CA (déjà inclus). Combat
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque, le chef berserker ajoute CA 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
un dé correspondant au dé de dégâts de l’arme qu’il manie PV 112 (15d8+45)
aux dégâts infligés par cette attaque (déjà inclus). Vitesse 9 m
Combat Scores d’attaque
CA 17 Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7, al-
PV 149 (13d8+65) longe 1,5 m. Dégâts : 2d4+4 (9) contondants. Si la cible est
Vitesse 12 m une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet
Scores d’attaque de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +9, Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +7, al-
allonge 1,5 m. Dégâts : 2d12+4 (17) tranchants. longe 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants
Actions ou 2d8+4 (13) à deux mains (corps à corps uniquement).
Attaquer. Trois attaques de corps à corps. Actions
Actions bonus Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à
Rage sanguinaire (recharge 5-6). Le chef berserker peut entrer distance.
en rage. Il ajoute +3 aux dégâts de chacune de ses attaques et Réactions
obtient l’avantage à tous ses tests de Force. Sa rage continue Parade. L’aspirant gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une at-
tant qu’il attaque ou reçoit des dégâts. S’il passe un tour sans taque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son
attaquer ou recevoir de dégâts, sa rage sanguinaire s’arrête. agresseur et manier une arme de corps à corps pour parer
Vitesse du prédateur. Le chef berserker peut effectuer un de cette façon.
déplacement à sa vitesse maximum.
Réactions Gladiateur id 8
Intouchable (recharge 5-6). Le chef berserker esquive et Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
ignore une attaque qui aurait dû le toucher. Il doit voir son Bonus de Maîtrise +4
agresseur et manier une arme de corps à corps pour pou- FOR DEX CON INT SAG CHA
voir parer de cette façon. +4 (18) +2 (15) +4 (16) +0 (10) +1 (12) +2 (15)
Svg +8 +6 +8 +0 +1 +2
Gladiateurs Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Les gladiateurs s’affrontent pour amuser les foules ta- Langues une langue au choix
pageuses. Certains mènent des combats violents dans les Sens Perception passive 11
arènes lors desquels ils risquent chaque fois leur vie, tandis Capacités spéciales
que d’autres sont des duellistes professionnels qui exigent Brave. Lorsque le gladiateur effectue un jet de sauvegarde
d’importants honoraires en mettant rarement leur vie en jeu. pour ne pas être terrorisé, il obtient l’avantage.
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, le
Aspirant gladiateur id 5 gladiateur ajoute deux dés correspondant au dé de dégâts
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque
Bonus de Maîtrise +3 (déjà inclus).
FOR DEX CON INT SAG CHA Critique amélioré. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque, le
+4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (12) +2 (15) gladiateur obtient un critique sur un 19 ou un 20 sur le d20.
Svg +7 +5 +6 +0 +1 +2 Combat
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 CA 18 (armure d’écailles, bouclier)
Langues une langue au choix PV 153 (18d8+72)
Sens Perception passive 11 Vitesse 9 m
Capacités spéciales Scores d’attaque
Brave. Lorsque l’aspirant gladiateur effectue un jet de sauve- Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +8, al-
garde pour ne pas être terrorisé, il obtient l’avantage. longe 1,5 m. Dégâts : 3d4+4 (11) contondants. Si la cible est

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet (23) si la lance est tenue à deux mains pour effectuer l’at-
de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. taque au corps à corps.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m ou Actions
portée 6/18 m. Dégâts : 3d6+4 (14) perforants ou 3d8+4 Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à
(17) si la lance est tenue à deux mains pour effectuer l’at- distance.
taque au corps à corps. Actions bonus
Actions Coup bas. Le gladiateur vétéran vise une créature avec laquelle
Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à il est au corps à corps et lui envoie dans les yeux une poignée
distance. de terre, de sable, ou toute autre matière. La cible effectue
Actions bonus un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD de 15. Si elle
Coup bas. Le gladiateur vise une créature avec laquelle il est échoue, elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
au corps à corps et lui envoie dans les yeux une poignée de Réactions
terre, de sable, ou toute autre matière. La cible effectue un Parade. Le gladiateur vétéran ajoute 5 à sa CA contre une
jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD de 13. Si elle attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir
échoue, elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. son agresseur et manier une arme de corps à corps pour
Réactions parer de cette façon.
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur Mercenaires
et manier une arme de corps à corps pour parer de cette façon. Combattants de toutes origines, anciens militaires désor-
mais à leur compte, héros populaires chassant monstres et
Gladiateur vétéran id 10 bandits ou pillards sans cœur, les mercenaires vendent leur
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M bras au plus offrant. Certains possèdent un code d’hon-
Bonus de Maîtrise +4 neur les empêchant de commettre les pires atrocités, là où
FOR DEX CON INT SAG CHA d’autres n’en ont que faire et suivent la loi du plus fort.
+5 (20) +3 (16) +5 (16) +0 (10) +1 (12) +4 (18)
Svg +9 +7 +9 +0 +1 +4 Mercenaire id 2
Compétences Athlétisme +13, Persuasion +8, Intimidation +8 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Langues une langue au choix Bonus de Maîtrise +2
Sens Perception passive 11 FOR DEX CON INT SAG CHA
Capacités spéciales +4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (10)
Brave. Lorsque le gladiateur vétéran effectue un jet de sauve- Svg +6 +1 +4 +0 +2 +0
garde pour ne pas être terrorisé, il obtient l’avantage. Compétences Athlétisme +6, Perception +4
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, le Maîtrises outils jeux de dés ou jeux de cartes
gladiateur vétéran ajoute trois dés correspondant au dé de Langues deux langues au choix
dégâts de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette Sens Perception passive 14
attaque (déjà inclus). Capacités spéciales
Critique amélioré. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque, le gla- Combat coordonné. Quand le mercenaire se bat à 1,5 m ou
diateur vétéran obtient un critique sur un 18, un 19 ou un 20 moins d’un allié, il a l’avantage sur ses attaques.
sur le d20. Combat
Combat CA 15 (armure de cuir clouté et bouclier)
CA 18 (armure d’écailles, bouclier) PV 39 (6d8+12)
PV 161 (17d8+85) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m Scores d’attaque
Scores d’attaque Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +9, al- 1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants ou 1d10+4 (9) si l’épée
longe 1,5 m. Dégâts : 4d4+5 (15) contondants. Si la cible est est tenue à deux mains lors de l’attaque.
une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, portée
de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. 24/96 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m ou Actions
portée 6/18 m. Dégâts : 4d6+5 (19) perforants ou 4d8+5 Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou une attaque à distance.

6
Croyants

Encouragement. Tous les alliés à 12 m du sergent mercenaire, Capitaine mercenaire id 9


capables de l’entendre et de le comprendre, ajoutent +3 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
aux dégâts de leurs attaques. Bonus de Maîtrise +4
Réactions FOR DEX CON INT SAG CHA
Tenace. Lorsqu’une attaque touche le mercenaire, il divise par +5 (20) +2 (14) +3 (17) +0 (10) +2 (15) +4 (18)
deux les dégâts qui lui sont infligés. Svg +9 +2 +7 +0 +6 +8
Compétences Athlétisme +13, Perception +6, Persuasion ou
Mercenaire vétéran id 5 Intimidation +12
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Maîtrises outils jeux de dés ou jeux de cartes
Bonus de Maîtrise +3 Langues deux langues au choix
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens Perception passive 16
+4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +2 (14) Capacités spéciales
Svg +7 +1 +5 +0 +5 +2 Combat coordonné. Quand le capitaine mercenaire se bat à
Compétences Athlétisme +7, Perception +5, Persuasion ou 1,5 m ou moins d’un allié, il a l’avantage sur ses attaques.
Intimidation +8 Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, le capitaine
Maîtrises outils jeux de dés ou jeux de cartes mercenaire ajoute un dé correspondant au dé de dégâts de l’arme
Langues deux langues au choix qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque (déjà inclus).
Sens Perception passive 15 Tireur d’élite. Lorsqu’il réussit une attaque à distance, le ca-
Capacités spéciales pitaine mercenaire ajoute deux dés correspondant au dé de
Combat coordonné. Quand le mercenaire vétéran se bat à dégâts de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette
1,5 m ou moins d’un allié, il a l’avantage sur ses attaques. attaque (déjà inclus).
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, le mer- Combat
cenaire vétéran ajoute un dé correspondant au dé de dégâts CA 18 (armure d’écaille et bouclier)
de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette attaque PV 135 (18d8+54)
(déjà inclus). Vitesse 9 m
Tireur d’élite. Lorsqu’il réussit une attaque à distance, le Scores d’attaque
mercenaire vétéran ajoute deux dés correspondant au dé de Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge
dégâts de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette 1,50 m. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants ou 2d10+5 (16) si
attaque (déjà inclus). l’épée est tenue à deux mains lors de l’attaque.
Combat Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +6, portée
CA 17 (armure d’écaille et bouclier) 24/96 m. Dégâts : 3d10+2 (18) perforants.
PV 78 (12d8+24) Actions
Vitesse 9 m Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou une attaque à distance.
Scores d’attaque Galvaniser (rechargement 5-6). Tous les alliés à 12 m du ca-
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge pitaine mercenaire gagnent 2d6 points de vie temporaires.
1,50 m. Dégâts : 2d8+4 (13) tranchants ou 2d10+4 (15) si Action bonus
l’épée est tenue à deux mains lors de l’attaque. Posture défensive. Jusqu’au début de son prochain tour, le
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4, portée capitaine mercenaire bénéficie d’un bonus de +2 à la CA.
24/96 m. Dégâts : 3d10+1 (17) perforants. Posture offensive. Jusqu’au début de son prochain tour, le ca-
Actions pitaine mercenaire bénéficie d’un bonus de +2 aux dégâts
Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou une attaque à avec ses attaques de corps à corps.
distance. Réactions
Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge Tenace. Lorsqu’une attaque touche le capitaine mercenaire, il
1,50 m. Dégâts : 2d4+4 (9) contondants et la cible doit réussir un divise par deux les dégâts qui lui sont infligés.
jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 3 m. S la
cible sort de la zone d’allonge d’une créature, cette dernière peut
effectuer une attaque d’opportunité si elle en a la possibilité.
Croyants
Réactions Le monde est rempli de croyants. La présente section
Tenace. Lorsqu’une attaque touche le mercenaire vétéran, il vous propose une liste de membres de clergés, qu’ils maî-
divise par deux les dégâts qui lui sont infligés. trisent ou non la magie.

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Clercs 3/jour parmi : arme spirituelle, restauration inférieure


Les clercs sont, pour certains, des prêtres. D’autres sont 2/jour parmi : dissipation de la magie, esprits gardiens
de fervents croyants. Mais tous ont en commun le fait d’avoir Combat
été choisis par leurs dieux afin de canaliser la magie divine CA 13 (chemise de mailles)
et l’utiliser afin d’accomplir les desseins de leurs divinités. PV 27 (5d8+5)
Élus, combattants divins, certains d’entre eux accèdent à Vitesse 9 m
des fonctions de pouvoir et sont terriblement dangereux. Scores d’attaque
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge
Clerc novice id 1/4 1,5 m. Dégâts : 1d6 (3) contondants
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Actions
Bonus de Maîtrise +2 Attaquer. Une attaque au corps à corps ou une attaque de
FOR DEX CON INT SAG CHA sort à distance.
+0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +2 (14) +0 (10) Actions bonus
Svg +0 +0 +0 +0 +2 +0 Distinction divine. Les attaques d’arme au corps à corps du clerc
Compétences Médecine +4, Religion +2 infligent 4d6 (14) dégâts radiants supplémentaires lorsqu’il
Langues deux langues au choix touche sa cible. Cet avantage dure jusqu’à la fin de son tour.
Sens Perception passive 12
Capacités spéciales Doyen id 6
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
jet de sauvegarde contre les sorts 12). Le clerc novice peut Bonus de Maîtrise +3
lancer les sorts suivants en utilisant son symbole sacré FOR DEX CON INT SAG CHA
comme focaliseur : +2 (14) +2 (14) +1 (12) +1 (13) +3 (16) +3 (16)
À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Svg +2 +2 +1 +1 +6 +6
3/jour parmi : bénédiction, sanctuaire, soin des blessures Compétences Médecine +12, Persuasion +6, Religion +7
Combat Langues trois langues au choix
CA 10 Sens Perception passive 13
PV 9 (2d8) Capacités spéciales
Vitesse 9 m Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet de
Scores d’attaque sauvegarde contre les sorts 14). Le doyen peut lancer les sorts
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. suivants en utilisant son symbole sacré comme focaliseur :
Dégâts : 1d4 (2) contondants À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Actions 4/jour parmi : balisage, sanctuaire, soin des blessures
Attaquer. Une attaque au corps à corps. 3/jour parmi : immobiliser un humanoïde, restauration
inférieure
Clerc id 2 3/jour parmi : lumière du jour, mot de guérison de groupe
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M 3/jour parmi : bannissement, gardien de la foi
Bonus de Maîtrise +2 2/jour parmi : soin des blessures de groupe*
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
+0 (10) +0 (10) +1 (12) +1 (13) +3 (16) +1 (13) CA 16 (armure d’écailles)
Svg +0 +0 +1 +1 +3 +1 PV 71 (13d8+13)
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4 Vitesse 9 m
Langues deux langues au choix Scores d’attaque
Sens Perception passive 13 Masse d’arme. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Capacités spéciales 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) contondants
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du Actions
jet de sauvegarde contre les sorts 13). Le clerc peut lancer Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou une attaque à
les sorts suivants en utilisant son symbole sacré comme distance.
focaliseur : Actions bonus
À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Puissance divine (recharge 5-6). Pendant 3 rounds, les coups
4/jour parmi : balisage, sanctuaire, soin des blessures du doyen infligent 2d6 (7) dégâts radiants supplémentaires.

8
Croyants

Lorsqu’une créature est touchée, elle doit effectuer un jet de Vate id 1/2
sauvegarde de Dextérité DD13 ou être aveuglée par l’éclat de Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
lumière résultant du coup jusqu’à la fin de son prochain tour. Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
Clerc de haut rang id 10 +0 (10) +1 (12) +1 (13) +0 (10) +2 (15) +0 (11)
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Svg +0 +1 +1 +0 +2 +0
Bonus de Maîtrise +4 Compétences Médecine +4, Nature +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues langue des druides, une langue au choix
+0 (10) +0 (10) +1 (12) +1 (13) +3 (16) +1 (13) Sens Perception passive 14
Svg +0 +0 +1 +1 +7 +5 Capacités spéciales
Compétences Médecine +7, Persuasion +5, Religion +5 Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet
Langues une langue au choix de sauvegarde contre les sorts 12). Le vate peut lancer les
Sens Perception passive 13 sorts suivants.
Capacités spéciales À volonté : druidisme, gourdin magique
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du 3/jour parmi : baies nourricières, détection du poison et des
jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le clerc de haut rang maladies, nappe de brouillard
peut lancer les sorts suivants en utilisant son symbole Combat
sacré comme focaliseur : CA 11
À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie PV 16 (3d8+3)
4/jour parmi : balisage, sanctuaire, soin des blessures Vitesse 9m
3/jour parmi : arme spirituelle, restauration inférieure Scores d’attaque
3/jour parmi : lumière du jour, mot de guérison de groupe Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+4 avec gourdin
3/jour parmi : bannissement, gardien de la foi magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6 (3) contondants, 1d8
2/jour parmi : soin des blessures de groupe* (4) dégâts contondants si manié à deux mains, ou 1d8+2
Combat (6) avec gourdin magique.
CA 13 (chemise de mailles) Actions
PV 126 (23d8+23) Attaquer. Une attaque au corps à corps.
Vitesse 9 m
Scores d’attaque Ovate id 2
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
1,5 m. Dégâts : 1d6 (3) contondants Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque au corps à corps ou une attaque de +0 (10) +1 (12) +1 (13) +1 (12) +2 (15) +0 (11)
sort à distance. Svg +0 +1 +1 +1 +2 +0
Actions bonus Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Puissance divine (recharge 5-6). Pendant 6 rounds, le clerc ajoute Langues langue des druides, deux langues au choix
son modificateur de Sagesse à ses attaques et à ses dommages. Sens Perception passive 14
Ses coups infligent 9d8 (40) dégâts radiants supplémentaires. Capacités spéciales
Lorsqu’une créature est touchée, elle doit effectuer un jet de Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet
sauvegarde de Dextérité DD13 ou être aveuglée par l’éclat de de sauvegarde contre les sorts 12). L’ovate peut lancer les
lumière résultant du coup jusqu’à la fin de son prochain tour. sorts suivants :
À volonté : druidisme, gourdin magique, produire une
Druides flamme
Les druides vénèrent, non pas des divinités, mais la Terre- 4/jour parmi : communication avec les animaux, enchevê-
Mère elle-même. Elle leur donne leurs pouvoirs et leur ma- trement, grande foulée, vague tonnante
gie. L’immense majorité des druides ne sont pas détenteurs 3/jour parmi : messager animal, peau d’écorce
de magie. Pour ceux-ci, utilisez les profils des Religieux (cf. Combat
p. 12) en remplaçant Religion par Nature et en leur rajou- CA 11 (16 avec peau d’écorce)
tant éventuellement une compétence liée à la nature comme PV 27 (5d8+5)
Survie, par exemple. Vitesse 9m

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Scores d’attaque Archidruide id 10


Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+4 avec gourdin Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6 (3) contondants, 1d8 Bonus de Maîtrise +4
(4) dégâts contondants si manié à deux mains, ou 1d8+2 FOR DEX CON INT SAG CHA
(6) avec gourdin magique. +0 (10) +2 (14) +2 (15) +3 (16) +5 (20) +2 (15)
Actions Svg +0 +2 +5 +3 +9 +2
Attaquer. Une attaque au corps à corps. Compétences Médecine +13, Nature +11, Perception +9
Langues langue des druides, trois langues au choix
Druide id 6 Sens Perception passive 19
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Capacités spéciales
Bonus de Maîtrise +3 Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde contre les sorts 17). L’archidruide peut lancer les
+0 (10) +2 (14) +2 (15) +2 (14) +4 (19) +2 (15) sorts suivants en utilisant son symbole sacré comme focaliseur :
Svg +0 +2 +5 +2 +7 +2 À volonté : bouffée de poison, druidisme, gourdin magique,
Compétences Médecine +10, Nature +8, Perception +7 produire une flamme
Langues langue des druides, trois langues au choix 4/jour parmi : communication avec les animaux, enchevê-
Sens Perception passive 17 trement, grande foulée, vague tonnante
Capacités spéciales 3/jour parmi : messager animal, peau d’écorce, rayon de lune
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet 3/jour parmi : appel de la foudre, invoquer des animaux,
de sauvegarde contre les sorts 15). Le druide peut lancer les mur de vent
sorts suivants : 3/jour parmi : flétrissement, localiser une créature, terrain
À volonté : druidisme, gourdin magique, produire une flamme hallucinatoire
4/jour parmi : communication avec les animaux, enchevê- 2/jour parmi : éveil*, fléau d’insectes*
trement, grande foulée, vague tonnante Coup furieux. Quand il se bat avec son bâton, l’archidruide
3/jour parmi : messager animal, peau d’écorce, rayon de lune inflige deux dés de dégâts supplémentaires (inclus dans les
3/jour parmi : appel de la foudre, invoquer des animaux, scores d’attaque).
mur de vent Combat
Coup furieux. Quand il se bat avec son bâton, le druide inflige CA 12 (16 avec peau d’écorce)
un second dé de dégâts (inclus dans les scores d’attaque). PV 149 (23d8+46)
Combat Vitesse 9 m
CA 12 (16 avec peau d’écorce) Scores d’attaque
PV 98 (7d8+2) Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +4 (+9 avec gourdin
Vitesse 9m magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 3d6 (10) contondants,
Scores d’attaque 3d8 (13) dégâts contondants si manié à deux mains, ou
Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +3 (+7 avec gourdin 3d8+5 (18) avec gourdin magique.
magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6 (7) contondants, 2d8 Épines magiques. Attaque de sort à distance : +9, portée
(9) dégâts contondants si manié à deux mains, ou 2d8+4 18 m. Dégâts : 2d8 (9) perforants. L’archidruide obtient un
(13) avec gourdin magique. critique sur un résultat de 18, 19 ou 20.
Actions Actions
Attaquer. Trois attaques au corps à corps. Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou quatre attaques
Forme sauvage. Le druide se transforme en une bête de son d’épines magiques
choix (ne pouvant pas voler) possédant un ID maximum de Forme sauvage. L’archidruide se transforme en une bête de son
1/2. Il conserve ses maîtrises de compétences et de jets choix possédant un ID maximum de 1. Il conserve ses maî-
de sauvegarde. Pour le reste, il prend les caractéristiques trises de compétences et de jets de sauvegarde. Pour le reste,
de la créature. Il ne peut pas parler ni lancer de sorts. S’il il prend les caractéristiques de la créature. Il ne peut pas
arrive à 0 point de vie sous cette forme, il reprend sa forme parler ni lancer de sorts. S’il arrive à 0 point de vie sous cette
normale avec le nombre de points de vie qu’il possédait au forme, il reprend sa forme normale avec le nombre de points
moment de sa transformation. Tous les dégâts excéden- de vie qu’il possédait au moment de sa transformation. Tous
taires (qui auraient dû l’amener à moins de 0 point de vie) les dégâts excédentaires (qui auraient dû l’amener à moins
sont appliqués à ses points de vie normaux. de 0 point de vie) sont appliqués à ses points de vie normaux.

10
Croyants

Membres de secte Vitesse 9 m


Suivants d’un sombre culte, fanatiques au service de divini- Scores d’attaque
tés cruelles, les Membres de secte vivent cachés, loin des re- Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
gards, multipliant les actes impies et complotant souvent pour Dégâts : 1d4+2 (4) perforants.
le retour de terribles entités, en quête de pouvoir et de richesse. Blessure magique (recharge 5-6). Attaque de sort au corps à
corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 3d10 (16) nécrotiques.
Adepte id 1/8 Actions
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou une attaque de
Bonus de Maîtrise +2 blessure magique.
FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (11) +0 (10) Maître de secte id 5
Svg +0 +1 +0 +0 +0 +0 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Compétences Religion +2, Supercherie +2 Bonus de Maîtrise +3
Langues une langue au choix FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 10 +0 (11) +2 (14) +2 (14) +0 (10) +3 (17) +3 (16)
Capacités Svg +0 +2 +2 +0 +6 +3
Sombre dévotion. L’adepte obtient l’avantage lorsqu’il effec- Compétences Religion +3, Persuasion +6, Supercherie +6
tue un jet afin de résister aux états charmé ou terrorisé. Langues deux langues au choix
Combat Sens Perception passive 13
CA 12 (armure de cuir) Capacités
PV 9 (2d8) Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet
Vitesse 9 m de sauvegarde contre les sorts 14). Le maître de secte peut
Scores d’attaque lancer les sorts suivants en utilisant son symbole sacré
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge comme focaliseur :
1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Actions 3/jour parmi : bouclier de la foi, injonction
Attaquer. Une attaque au corps à corps. 2/jour parmi : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde
2/jour parmi : animation des morts, jeter une malédiction
Fanatique id 2 Sombre dévotion. Le maître de secte obtient l’avantage
Type Humanoïde (n’importe quelle origine) lorsqu’il effectue un jet afin de résister aux états charmé ou
Taille M terrorisé.
Bonus de Maîtrise +2 Attaque sournoise (1/tour). Le maître de secte ajoute 3d6
FOR DEX CON INT SAG CHA (10) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir
+0 (11) +2 (14) +1 (12) +0 (10) +1 (13) +2 (14) l’avantage sur l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m
Svg +0 +2 +1 +0 +1 +2 de sa cible et ne pas être neutralisé, sans que le membre de
Compétences Religion +2, Persuasion +4, Supercherie +4 secte n’ait le désavantage à son attaque.
Langues une langue au choix Coup vicieux. Le maître de secte ajoute un dé de dégâts avec
Sens Perception passive 11 ses attaques de dague (déjà inclus).
Capacités Combat
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet de CA 14 (armure de cuir clouté)
sauvegarde contre les sorts 11). Le fanatique peut lancer les sorts PV 97 (15d8+30)
suivants en utilisant son symbole sacré comme focaliseur : Vitesse 9 m
À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Scores d’attaque
2/jour parmi : bouclier de la foi, injonction Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
3/jour parmi : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde Dégâts : 2d4+2 (7) perforants.
Sombre dévotion. Le fanatique obtient l’avantage lorsqu’il ef- Blessure magique (recharge 5-6). Attaque de sort au corps à
fectue un jet afin de résister aux états charmé ou terrorisé. corps : +6, allonge 1,5 m. Dégâts : 4d10 (22) nécrotiques.
Combat Actions
CA 13 (armure de cuir) Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou une attaque de
PV 33 (6d8+6) blessure magique et une attaque au corps à corps.

11

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Grand maître de secte id 5 Ces PNJ ne sont pas taillés pour le combat. Mais ils sont
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M créés, pour certains, avec de hauts bonus de maîtrise afin de
Bonus de Maîtrise +4 refléter leurs connaissances avancées.
FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +3 (16) +3 (16) +0 (10) +4 (18) +4 (18) Religieux novice id 0
Svg +0 +3 +7 +0 +4 +4 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Compétences Religion +4, Persuasion +8, Supercherie +12 Bonus de Maîtrise +2
Langues trois langues au choix FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 14 +0 (10) +1 (12) +0 (10) +1 (12) +2 (15) +2 (14)
Capacités Svg +0 +1 +0 +1 +2 +2
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet Compétences Religion +5, Histoire +3, Perspicacité +4,
de sauvegarde contre les sorts 14). Le grand maître de secte Persuasion +4
peut lancer les sorts suivants en utilisant son symbole Maîtrise outils un outil d’artisan au choix
sacré comme focaliseur : Langues deux langues au choix
À volonté : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Sens Perception passive 12
3/jour parmi : bouclier de la foi, injonction Capacités spéciales
3/jour parmi : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde Pacifiste. Le religieux novice n’ajoute pas son bonus de maî-
3/jour parmi : animation des morts, communication avec trise à ses attaques.
les morts jeter une malédiction Combat
3/jour parmi : bannissement, gardien de la foi CA 11
2/jour parmi : coercition mystique*, contagion* PV 4 (1d8)
Sombre dévotion. Le grand maître de secte obtient l’avantage lors- Vitesse 9 m
qu’il effectue un jet afin de résister aux états charmé ou terrorisé. Scores d’attaque
Attaque sournoise (1/tour). Le grand maître de secte ajoute gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m.
4d6 (14) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit Dégâts : 1d4 (2) contondants
avoir l’avantage sur l’attaque ou un allié doit se trouver à Actions
1,5 m de sa cible sans que le grand maître de secte ait le Attaquer. Une attaque au corps à corps.
désavantage à son attaque.
Coup vicieux. Le grand maître de secte ajoute deux dés de Religieux id 0
dégâts avec ses attaques de dague (déjà inclus). Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Combat Bonus de Maîtrise +3
CA 15 (armure de cuir clouté) FOR DEX CON INT SAG CHA
PV 127 (17d8+51) +1 (13) +1 (12) +0 (10) +2 (14) +2 (15) +2 (14)
Vitesse 9 m Svg +1 +1 +0 +5 +5 +2
Scores d’attaque Compétences Religion +8, Histoire +5, Arcanes +5,
Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Perspicacité +5, Persuasion +8
Dégâts : 3d4+3 (10) perforants. Maîtrise matériel d’herboriste ou matériel d’empoisonneur ou
Blessure magique (recharge 5-6). Attaque de sort au corps à un outil d’artisan au choix
corps : +8, allonge 1,5 m. Dégâts : 6d10 (33) nécrotiques. Langues deux langues au choix
Actions Sens Perception passive 12
Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou une attaque de Capacités spéciales
blessure magique et deux attaques au corps à corps. Pacifiste. Le religieux n’ajoute pas son bonus de maîtrise sur
ses attaques.
Religieux Combat
Les religieux sont les représentants mortels des dieux. CA 11
Ils les vénèrent, s’occupent de gérer les cérémonies et de PV 9 (2d8)
prendre soin des croyants. Ces prêtres ne possèdent pas de Vitesse 9 m
pouvoirs magiques et sont incapables de lancer des sorts. Scores d’attaque
Ce ne sont pas des combattants. Ils aident, soignent, gèrent, Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.
et connaissent les mystères du monde. Dégâts : 1d4+1 (3) contondants
Actions
Attaquer. Une attaque au corps à corps.

12
Gens du commun, marchands et érudits

Religieux éminent id 0
Gens du commun,
Humanoïde (n’importe quelle origine)
Bonus de Maîtrise +4
Taille M
marchands et érudits
FOR DEX CON INT SAG CHA Roturiers, fermiers, travailleurs, artisans, marchands…
+0 (11) +1 (12) +0 (10) +2 (14) +2 (15) +2 (14) les gens du commun ne sont pas des adversaires féroces.
Svg +0 +1 +0 +6 +6 +2 Pourtant, ils peuvent s’avérer éminemment compétents. Ces
Compétences Religion +10, Histoire +6, Arcanes +6, PNJ ne sont pas taillés pour le combat. Mais ils sont créés,
Perception +6, Perspicacité +6, Persuasion +10 pour certains, avec de hauts bonus de maîtrise afin de reflé-
Maîtrise matériel d’herboriste ou matériel d’empoisonneur et ter leurs connaissances avancées.
un outil d’artisan au choix
Langues trois langues au choix Artisans
Sens Perception passive 16 Créateurs, façonneurs, faiseurs, les artisans sont au cœur
Capacités spéciales de la société, du petit maréchal-ferrant de village jusqu’au
Pacifiste. Le religieux éminent n’ajoute pas son bonus de joaillier virtuose à même de créer de toutes pièces les bijoux
maîtrise à ses attaques. des plus grands rois.
Combat
CA 11 Artisan id 0
PV 9 (2d8) Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +2
Scores d’attaque FOR DEX CON INT SAG CHA
gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. +1 (12) +1 (12) +0 (10) +1 (12) +0 (11) +0 (10)
Dégâts : 1d4 (2) contondants Svg +1 +1 +0 +1 +0 +0
Actions Compétences Histoire +3
Attaquer. Une attaque au corps à corps. Maîtrise outils un outil d’artisan au choix
Langues une langue au choix
Religieux vénérable id 0 Sens Perception passive 10
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Capacités spéciales
Bonus de Maîtrise +5 Pacifiste. L’artisan n’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses attaques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Expert. L’artisan double son bonus de maîtrise lorsqu’il utilise
+0 (11) +0 (10) +0 (10) +3 (16) +2 (15) +3 (17) un outil d’artisan qu’il maîtrise.
Svg +0 +0 +0 +8 +6 +3 Combat
Compétences Religion +13, Histoire +8, Arcanes +8, CA 11
Nature +8, Perspicacité +13, Persuasion +13 PV 4 (1d8)
Maîtrise matériel d’herboriste ou matériel d’empoisonneur et Vitesse 9 m
un outil d’artisan au choix Scores d’attaque
Langues quatre langues au choix Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.
Sens Perception passive 12 Dégâts : 1d4+1 (3) contondants
Capacités spéciales Actions
Pacifiste. Le religieux vénérable n’ajoute pas son bonus de Attaquer. Une attaque au corps à corps.
maîtrise à ses attaques.
Combat Maître artisan id 0
CA 10 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
PV 4 (1d8) Bonus de Maîtrise +3
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +1 (12) +1 (12) +1 (12) +1 (12) +2 (15) +0 (10)
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +0, allonge 1,5 m. Svg +1 +1 +4 +1 +2 +0
Dégâts : 1d4 (2) contondants Compétences Histoire +4, Perception +5
Actions Maîtrise outils deux outils d’artisan au choix
Attaquer. Une attaque au corps à corps. Langues une langue au choix
Sens Perception passive 15

13

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Capacités spéciales Artisan virtuose id 0


Pacifiste. Le maître artisan n’ajoute pas son bonus de maîtrise Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
à ses attaques. Bonus de Maîtrise +5
Expert. Le maître artisan double son bonus de maîtrise lors- FOR DEX CON INT SAG CHA
qu’il utilise un outil d’artisan qu’il maîtrise. +1 (12) +1 (12) +2 (14) +2 (15) +2 (15) +3 (16)
Maître de son sujet. Lorsque le maître artisan doit effectuer Svg +1 +1 +7 +2 +2 +8
un test de Charisme ou de Sagesse concernant l’un des ou- Compétences Histoire +7, Perception +7, Investigation +7
tils qu’il maîtrise, il peut utiliser son bonus de maîtrise dou- Maîtrise outils deux outils d’artisan au choix
blé pour ce test, au lieu d’utiliser la compétence adéquate. Langues une langue au choix
Combat Sens Perception passive 17
CA 11 Capacités spéciales
PV 5 (1d8+1) Pacifiste. L’artisan virtuose n’ajoute pas son bonus de maîtrise
Vitesse 9 m à ses attaques.
Scores d’attaque Expert. L’artisan virtuose double son bonus de maîtrise lors-
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. qu’il utilise un outil d’artisan qu’il maîtrise.
Dégâts : 1d4+1 (3) contondants Maître de son sujet. Lorsque l’artisan virtuose doit effectuer
Actions un test de Charisme ou de Sagesse concernant l’un des ou-
Attaquer. Une attaque au corps à corps. tils qu’il maîtrise, il peut utiliser son bonus de maîtrise dou-
blé pour ce test, au lieu d’utiliser la compétence adéquate.
Grand maître artisan id 0 Ma réputation me précède. L’artisan virtuose obtient l’avan-
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M tage à tous ses tests de Persuasion.
Bonus de Maîtrise +4 Virtuose. L’artisan virtuose a l’avantage à tous les tests liés
FOR DEX CON INT SAG CHA aux outils qu’il maîtrise.
+1 (12) +1 (12) +1 (12) +1 (12) +2 (15) +2 (14) Combat
Svg +1 +1 +5 +1 +2 +2 CA 11
Compétences Histoire +5, Perception +6, Investigation +5 PV 13 (2d8+4)
Maîtrise outils deux outils d’artisan au choix Vitesse 9 m
Langues une langue au choix Scores d’attaque
Sens Perception passive 16 Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m.
Capacités spéciales Dégâts : 1d4+1 (3) contondants
Pacifiste. Le grand maître artisan n’ajoute pas son bonus de Actions
maîtrise à ses attaques. Attaquer. Une attaque au corps à corps.
Expert. Le grand maître artisan double son bonus de maîtrise
lorsqu’il utilise un outil d’artisan qu’il maîtrise. Érudits
Maître de son sujet. Lorsque le grand maître artisan doit Les érudits sont avant tout des chantres de la connais-
effectuer un test de Charisme ou de Sagesse concernant sance. Ils recherchent, conservent et protègent les connais-
l’un des outils qu’il maîtrise, il peut utiliser son bonus de sances de multiples civilisations.
maîtrise doublé pour ce test, au lieu d’utiliser la compé-
tence adéquate. Érudit id 0
Ma réputation me précède. Le grand maître artisan obtient Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
l’avantage à tous ses tests de Persuasion. Bonus de Maîtrise +2
Combat FOR DEX CON INT SAG CHA
CA 11 -1 (9) +1 (12) -1 (8) +3 (16) +2 (15) +0 (10)
PV 11 (2d8+2) Svg -1 +1 -1 +5 +2 +0
Vitesse 9 m Compétences deux compétences parmi Arcane, Histoire,
Scores d’attaque Investigation, Nature et Religion à +7.
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. Langues trois langues au choix
Dégâts : 1d4+1 (3) contondants Sens Perception passive 12
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Une attaque au corps à corps. Pacifiste. L’Érudit n’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses attaques.

14
Gens du commun, marchands et érudits

Combat d’Intelligence pour les tests basés sur le Charisme concernant


CA 11 des sujets couverts par les compétences qu’il maîtrise, et ajoute
PV 3 (1d8-1) à ces tests son bonus de maîtrise.
Vitesse 9 m Combat
Scores d’attaque CA 11
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : -1, allonge 1,5 m. PV 7 (2d8-2)
Dégâts : 1d4-1 (1) contondants Vitesse 9 m
Actions Scores d’attaque
Attaquer. Une attaque au corps à corps. Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : -1, allonge 1,5 m.
Dégâts : 1d4-1 (1) contondants
Docte id 0 Actions
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Attaquer. Une attaque au corps à corps.
Bonus de Maîtrise +4
FOR DEX CON INT SAG CHA Marchands
-1 (9) +1 (12) -1 (8) +4 (18) +2 (15) +0 (10) Membres de guildes reconnus, armateurs, importateurs
Svg -1 +1 -1 +8 +2 +0 d’épices rares ou simples tenanciers d’un étal modeste sur
Compétences trois compétences parmi Arcane, Histoire, le marché, les marchands commercent à toutes les échelles.
Investigation, Nature et Religion à +12.
Langues cinq langues au choix Apprenti marchand id 0
Sens Perception passive 12 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Capacités spéciales Bonus de Maîtrise +2
Pacifiste. Le docte n’ajoute pas son bonus de maîtrise à ses FOR DEX CON INT SAG CHA
attaques. +0 (10) +0 (13) +0 (11) +3 (16) +2 (15) +3 (16)
Rhétoricien. Le docte peut utiliser son modificateur d’Intelli- Svg +0 +0 +0 +3 +2 +3
gence pour les tests concernant le Charisme concernant des Compétences Perspicacité +6, Persuasion ou Supercherie +5.
sujets couverts par les compétences qu’il maîtrise. Langues trois langues au choix
Combat Sens Perception passive 12
CA 11 Capacités spéciales
PV 3 (1d8-1) Pacifiste. L’apprenti marchand n’ajoute pas son bonus de
Vitesse 9 m maîtrise à ses attaques.
Scores d’attaque Combat
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : -1, allonge 1,5 m. CA 10
Dégâts : 1d4-1 (1) contondants PV 4 (1d8)
Actions Vitesse 9 m
Attaquer. Une attaque au corps à corps. Scores d’attaque
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +0,
Maître érudit id 0 allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4 (2) perforants
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Actions
Bonus de Maîtrise +6 Attaquer. Une attaque de dague.
FOR DEX CON INT SAG CHA
-1 (9) +1 (12) -1 (8) +5 (20) +2 (15) +0 (10) Marchand id 0
Svg -1 +1 -1 +11 +2 +0 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Compétences Arcanes +17, Histoire +17, Investigation +17, Bonus de Maîtrise +3
Nature +17, Religion +17. FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues neuf langues au choix +0 (10) +0 (13) +0 (11) +3 (16) +2 (15) +3 (16)
Sens Perception passive 12 Svg +0 +0 +0 +6 +2 +6
Capacités spéciales Compétences Perspicacité +8, Investigations +6, Persuasion
Pacifiste. Le maître érudit n’ajoute pas son bonus de maîtrise ou Supercherie +8.
à ses attaques. Langues trois langues au choix
Expert rhétoricien. Le maître érudit peut utiliser son modificateur Sens Perception passive 12

15

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Capacités spéciales Plébéien id 0


Pacifiste. Le marchand n’ajoute pas son bonus de maîtrise à Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
ses attaques. Bonus de Maîtrise +2
La chance est avec moi. Le marchand ajoute son modificateur FOR DEX CON INT SAG CHA
de Charisme à la CA (déjà intégré). +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10)
Fuite éperdue. Le marchand peut utiliser son action bonus Svg +0 +0 +0 +0 +0 +0
afin de Se précipiter. Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Combat Sens Perception passive 10
CA 13 Combat
PV 4 (1d8) CA 10
Vitesse 9 m PV 4 (1d8)
Scores d’attaque Vitesse 9 m
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +0, Scores d’attaque
allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4 (2) perforants Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
Actions Dégâts : 1d4 (2) contondant.
Attaquer. Une attaque de dague. Actions
Attaquer. Une attaque de corps à corps.
Maître marchand id 0
Humanoïde (n’importe quelle origine)
Bonus de Maîtrise +5
Taille M
Lanceurs de sorts profanes
FOR DEX CON INT SAG CHA Tous les lanceurs de sorts ne voient pas leurs pouvoirs issus
+0 (10) +0 (13) +0 (11) +4 (18) +2 (15) +5 (20) des divinités ou de la Terre-Mère. Certains apprennent à utiliser
Svg +0 +0 +0 +9 +2 +10 une magie versatile, puissante et parfois corruptrice. Ainsi, cer-
Compétences Perspicacité +12, Investigations +9, Persuasion tains de ces lanceurs de sorts s’évertuent à faire le bien, tandis
ou Supercherie +15. que les autres versent dans les arts sombres de la magie noire.
Langues cinq langues au choix
Sens Perception passive 12 Apprenti mage id 1
Capacités spéciales Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Pacifiste. Le maître marchand n’ajoute pas son bonus de maî- Bonus de Maîtrise +2
trise à ses attaques. FOR DEX CON INT SAG CHA
La chance est avec moi. Le maître marchand ajoute son modi- -1 (9) +2 (14) +0 (11) +3 (17) +1 (12) +0 (11)
ficateur de Charisme à sa CA (déjà intégré). Svg -1 +2 +0 +4 +1 +0
Fuite éperdue. Le maître marchand peut utiliser son action Compétences Arcanes +4, Histoire +4
bonus afin de Se précipiter. Langues deux langues au choix
Combat Sens Perception passive 11
CA 15 Capacités spéciales
PV 9 (2d8) Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du
Vitesse 9 m jet de sauvegarde contre les sorts 13). L’apprenti mage peut
Scores d’attaque lancer les sorts suivants :
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +0, À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation
allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4 (2) perforants 4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la
Actions magie, mains brûlantes
Attaquer. Une attaque de dague. 2/jour parmi : pas brumeux, suggestion
Combat
Plébéiens CA 12 (15 avec armure du mage)
Les plébéiens composent l’immense majorité de la popula- PV 14 (2d8)
tion. Hommes et femmes du peuple, roturiers dans certains Vitesse 9 m
univers, ils vivent leur vie, cultivent la terre, travaillent pour Scores d’attaque
les puissants. Ils sont serviteurs, villageois, paysans, palefre- Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
niers… toutes ces personnes qui exercent les métiers souvent +4, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4)
considérés comme moins nobles, et pourtant indispensables. contondant.

16
Lanceurs de sorts profanes

Trait de feu. Attaque magique à distance : +5, portée 36 m. 4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la
Dégâts : 1d10 (5) de feu. magie, mains brûlantes
Actions 3/jour parmi : pas brumeux, suggestion
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de feu. 3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol
3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle
Mage id 3 1/jour parmi : cône de froid*
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Combat
Bonus de Maîtrise +2 CA 12 (15 avec armure du mage)
FOR DEX CON INT SAG CHA PV 40 (9d8)
-1 (9) +2 (14) +0 (11) +3 (17) +1 (12) +0 (11) Vitesse 9 m
Svg -1 +2 +0 +5 +3 +0 Scores d’attaque
Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
Langues trois langues au choix +5, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4)
Sens Perception passive 11 contondant.
Capacités spéciales Trait de feu. Attaque magique à distance : +6, portée 36 m.
Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du Dégâts : 2d10 (11) de feu.
jet de sauvegarde contre les sorts 13). Le mage peut lancer Actions
les sorts suivants : Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de feu.
À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation
4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la Archimage id 12
magie, mains brûlantes Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
2/jour parmi : pas brumeux, suggestion Bonus de Maîtrise +4
2/jour parmi : boule de feu, vol FOR DEX CON INT SAG CHA
Combat +0 (10) +2 (14) +1 (12) +5 (20) +2 (14) +3 (16)
CA 12 (15 avec armure du mage) Svg +0 +2 +1 +9 +6 +3
PV 31 (7d8) Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Vitesse 9 m Langues six langues au choix
Scores d’attaque Sens Perception passive 12
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4, al- Capacités spéciales
longe 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4) contondant. Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du
Trait de feu. Attaque magique à distance : +5, portée 36 m. jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le Mage peut lancer
Dégâts : 2d10 (11) de feu. les sorts suivants :
Actions À volonté : lumière, main du mage, poigne électrique,
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de prestidigitation
feu. 4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la
magie, mains brûlantes
Maître mage id 6 3/jour parmi : pas brumeux, suggestion
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M 3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol
Bonus de Maîtrise +3 3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle
FOR DEX CON INT SAG CHA 3/jour parmi : cône de froid*, mur de force*, scrutation*
-1 (9) +2 (14) +0 (11) +3 (17) +1 (12) +0 (11) 1/jour chacun : globe d’invulnérabilité*, téléportation*,
Svg -1 +2 +0 +6 +4 +0 esprit impénétrable*, arrêt du temps*
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Résistance à la magie. L’archimage obtient l’avantage aux jets
Langues quatre langues au choix de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sens Perception passive 11 Combat
Capacités spéciales CA 12 (15 avec armure du mage)
Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du PV 99 (18d8+18)
jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le maître mage peut Vitesse 9 m
lancer les sorts suivants : Résistance aux dégâts des sorts ; contondants, perforants et
À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation tranchants non magiques (grâce à peau de pierre)

17

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Scores d’attaque jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 2d6 (7)
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
+6, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4) Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +4, portée
contondant. 24/96 m. Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. La cible effectue
Trait de feu. Attaque magique à distance : +9, portée 36 m. un jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 2d6
Dégâts : 4d10 (22) de feu. (7) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
Actions Actions
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de Attaquer. Une attaque à l’épée courte ou à l’arbalète légère
feu.
Exécuteur id 4
Limiers, assassins et espions Humanoïde (n’importe quelle origine)
Bonus de Maîtrise +2
Taille M

Il y a ceux qui se battent sur les champs de bataille, ceux FOR DEX CON INT SAG CHA
qui combattent dans la rue… mais certains préfèrent agir +0 (11) +3 (16) +1 (12) +1 (13) +0 (11) +0 (10)
dans l’ombre. Qu’ils soient limiers, espions ou assassins, Svg +0 +5 +1 +3 +0 +0
leurs compétences les rendent redoutables. Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7, Perception +2,
Supercherie +2
Assassins Langues argot des voleurs plus deux autres langues au choix
Qu’ils travaillent seuls ou fassent partie d’une secte ou Sens Perception passive 12
d’une guilde, les assassins ont fait leur spécialité de la mise Capacités spéciales
à mort efficace et discrète des cibles qu’on leur a désignées. Assassinat. Lors de son premier tour, l’exécuteur a l’avantage
à ses jets d’attaque effectués contre une créature qui n’a pas
Aspirant assassin id 1 encore joué son tour. De plus, quand il attaque une créature
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M surprise, ses attaques sont des coups critiques.
Bonus de Maîtrise +2 Attaque sournoise (1/tour). L’exécuteur ajoute 4d6 (14) à ses
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir l’avantage
+0 (11) +2 (14) +0 (10) +1 (13) +0 (11) +0 (10) à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de sa cible et
Svg +0 +4 +0 +3 +0 +0 ne pas être neutralisé, sans que l’exécuteur ait le désavan-
Compétences Acrobaties +4, Discrétion +6, Perception +2, tage à son attaque
Supercherie +2 Combat
Langues argot des voleurs plus deux autres langues au choix CA 15 (armure de cuir clouté)
Sens Perception passive 12 PV 71 (13d8+13)
Capacités spéciales Vitesse 9 m
Assassinat. Lors de son premier tour, l’aspirant assassin a Résistance aux dégâts de poison
l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre une créature Scores d’attaque
qui n’a pas encore joué son tour. De plus, quand il attaque Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
une créature surprise, ses attaques sont des coups critiques. 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. La cible effectue un
Attaque sournoise (1/tour). L’aspirant assassin ajoute 2d6 jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 6d6 (21)
(7) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
l’avantage à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5, portée
sa cible et ne pas être neutralisé, sans que l’aspirant assas- 24/96 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible effectue
sin n’ait le désavantage à son attaque. un jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 6d6
Combat (21) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
CA 14 (armure de cuir clouté) Actions
PV 36 (8d8) Attaquer. Une attaque à l’épée courte ou à l’arbalète légère
Vitesse 9 m
Résistance aux dégâts de poison Maître assassin id 8
Scores d’attaque Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Bonus de Maîtrise +3
1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. La cible effectue un

18
Limiers, assassins et espions

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +3 (16) +2 (14) +1 (13) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +2 (15) +0 (10) +1 (12) +2 (14) +3 (16)
Svg +0 +6 +2 +4 +0 +0 Svg +0 +2 +0 +1 +2 +3
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception +6,
Supercherie +3 Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5,
Langues argot des voleurs plus deux autres langues au choix Escamotage +4
Sens Perception passive 13 Langues deux langues au choix
Capacités spéciales Sens Perception passive 16
Assassinat. Lors de son premier tour, le maître assassin a Capacités spéciales
l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre une créature Attaque sournoise. L’aspirant espion ajoute 2d6 (7) à ses
qui n’a pas encore joué son tour. De plus, quand il attaque dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir l’avantage
une créature surprise, ses attaques sont des coups critiques. à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de sa cible et
Attaque sournoise (1/tour). Le maître assassin ajoute 4d6 ne pas être neutralisé, sans que l’espion ait le désavantage
(14) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir à son attaque
l’avantage à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de Combat
sa cible et ne pas être neutralisé, sans que le maître assas- CA 12
sin n’ait le désavantage à son attaque. PV 27 (6d8)
Dérobade. Si le maître assassin est touché par un effet l’auto- Vitesse 9 m
risant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne Scores d’attaque
subir que la moitié des dégâts, en cas de réussite au jet de Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
sauvegarde, le maître assassin ne subit aucun dégât. Il subit 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.
aussi uniquement la moitié des dégâts en cas d’échec. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4, portée
Combat 9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants.
CA 15 (armure de cuir clouté) Actions
PV 110 (17d8+51) Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à
Vitesse 9 m distance.
Résistance aux dégâts de poison Actions bonus
Scores d’attaque Fourberie. L’aspirant espion effectue une action entre Se
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge précipiter, Se désengager ou Se cacher.
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. La cible effectue un jet
de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 7d6 (24) Espion id 5
dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6, portée Bonus de Maîtrise +3
24/96 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible effectue FOR DEX CON INT SAG CHA
un jet de sauvegarde DD 15. En cas d’échec elle subite 7d6 +0 (10) +4 (18) +0 (10) +1 (12) +2 (14) +3 (16)
(24) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Svg +0 +7 +0 +1 +2 +6
Actions Compétences Discrétion +7, Investigation +7, Perception +8,
Attaquer. Deux attaques à l’épée courte, ou une attaque à Perspicacité +5, Persuasion +6, Supercherie +6,
l’arbalète légère Escamotage +7
Langues trois langues au choix
Espions Sens Perception passive 18
Tuer ne fait pas tout. Dans les jeux de pouvoir, l’informa- Capacités spéciales
tion a plus de valeur encore que la force brute. Les espions Attaque sournoise (1/tour). L’espion ajoute 2d6 (7) à ses
sont là pour cela : trouver, récupérer, ramener de l’informa- dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir l’avantage
tion, et induire en erreur leurs ennemis. à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de sa cible et
ne pas être neutralisé, sans que l’espion n’ait le désavan-
Aspirant espion id 1 tage à son attaque.
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Bagou déstabilisant. Lorsqu’il ne porte pas d’armure, l’Espion
Bonus de Maîtrise +2 peut ajouter son modificateur de Charisme à sa classe
d’armure (déjà intégré).

19

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Combat Arbalète de poing empoisonnée. Attaque d’arme à distance :


CA 17 +8, portée 9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants et 2d10
PV 76 (17d8) (11) dégâts de poison.
Vitesse 9 m Actions
Scores d’attaque Attaquer. Trois attaques de corps à corps ou deux attaques à
Épée courte empoisonnée. Attaque d’arme au corps à corps : distance.
+7, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants et 2d10 Actions bonus
(11) dégâts de poison. Fourberie. Le maître espion effectue une action entre Se pré-
Arbalète de poing empoisonnée. Attaque d’arme à distance : cipiter, Se désengager ou Se cacher.
+7, portée 9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants et 2d10
(11) dégâts de poison. Limiers
Actions Hommes de main discrets, chasseurs de prime, traqueurs
Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à distance. efficaces, les limiers travaillent à retrouver et éventuellement
Actions bonus capturer leurs cibles.
Fourberie. L’Espion effectue une action entre Se précipiter, Se
désengager ou Se cacher. Apprenti limier id 1
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Maître espion id 7 Bonus de Maîtrise +2
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M FOR DEX CON INT SAG CHA
Bonus de Maîtrise +3 +3 (16) +1 (13) +2 (14) +2 (14) +2 (14) +1 (13)
FOR DEX CON INT SAG CHA Svg +5 +1 +2 +2 +2 +1
+0 (10) +5 (20) +2 (14) +1 (12) +2 (14) +4 (18) Compétences Discrétion +5, Investigation +6, Histoire +4,
Svg +0 +8 +2 +1 +2 +7 Perspicacité +6, Perception +6, Supercherie +5, Survie +4
Compétences Discrétion +8, Investigation +7, Perception +8, Langues trois langues au choix
Perspicacité +5, Persuasion +10, Supercherie +10, Sens Perception passive 16
Escamotage +8 Capacités spéciales
Langues cinq langues au choix Tireur hors pair. Lorsqu’il effectue une attaque à distance,
Sens Perception passive 18 l’apprenti limier ignore les abris (sauf l’abri total).
Capacités spéciales Combat
Attaque sournoise (1/tour). Le maître espion ajoute 4d6 CA 13 (armure de cuir clouté)
(14) à ses dégâts sur une attaque de son choix. Il doit avoir PV 39 (6d8+12)
l’avantage à l’attaque ou un allié doit se trouver à 1,5 m de Vitesse 9 m
sa cible et ne pas être neutralisé, sans que le maître espion Scores d’attaque
ait le désavantage à son attaque. Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Bagou déstabilisant. Lorsqu’il ne porte pas d’armure, le 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants, 1d10+3 (8) si elle est
maître espion peut ajouter son modificateur de Charisme à tenue à deux mains.
sa classe d’armure (déjà intégré). Arbalète. Attaque d’arme à distance : +3, portée 9/36 m.
Dérobade. Si le maître espion est touché par un effet l’auto- Dégâts : 1d8+1 (5) perforants.
risant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour Filet. Attaque d’arme à distance : +5, portée 1,5/4,5 m. Dégâts :
ne subir que la moitié des dégâts, en cas de réussite au jet spécial (cf. « L’Équipement », page 192 du Livre du joueur).
de sauvegarde, l’Espion ne subit aucun dégât. Il subit aussi Actions
uniquement la moitié des dégâts en cas d’échec. Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à
Combat distance ou une unique attaque de filet.
CA 17 Actions bonus
PV 97 (15d8+30) Agile. L’apprenti limier effectue une action entre Se précipiter
Vitesse 9 m ou Se désengager.
Scores d’attaque
Épée courte empoisonnée. Attaque d’arme au corps à corps : Limier id 4
+8, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants et 2d10 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
(11) dégâts de poison. Bonus de Maîtrise +2

20
Bandits et malfrats

FOR DEX CON INT SAG CHA Toujours discret. Le limier vétéran peut Se cacher même
+4 (18) +1 (13) +2 (14) +2 (14) +2 (14) +1 (13) lorsqu’il n’est caché que par un abri partiel.
Svg +6 +1 +2 +2 +2 +1 Brutal. Le limier vétéran rajoute un dé de dégâts à ses at-
Compétences Discrétion +5, Investigation +6, Histoire +4, taques au corps à corps (déjà intégré).
Perspicacité +6, Perception +6, Supercherie +5, Survie +4 Combat
Langues trois langues au choix CA 15 (chemise de mailles)
Sens Perception passive 16 PV 135 (18d8+54)
Capacités spéciales Vitesse 9 m
Tireur hors pair. Lorsqu’il effectue une attaque à distance, le Résistance aux états charmé et terrorisé
limier ignore les abris, sauf les abris totaux. Scores d’attaque
Jamais pris au dépourvu. Le limier ne peut pas être surpris. Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Combat 1,5 m. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants, 2d10+5 (16) si elle
CA 14 (chemise de mailles) est tenue à deux mains.
PV 97 (15d8+30) Arbalète. Attaque d’arme à distance : +5, portée 9/36 m.
Vitesse 9 m Dégâts : 1d8+2 (6) perforants.
Résistance aux états charmé et terrorisé Filet. Attaque d’arme à distance : +8, portée 1,5/4,5 m. Dégâts :
Scores d’attaque spécial (cf. « L’Équipement », page 192 du Livre du joueur).
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge Actions
1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants, 1d10+4 (9) si elle est Attaquer. Trois attaques de corps à corps ou deux attaques à
tenue à deux mains. distance ou une unique attaque de filet.
Arbalète. Attaque d’arme à distance : +3, portée 9/36 m. Actions bonus
Dégâts : 1d8+1 (5) perforants. Agile. Le limier vétéran effectue une action entre Se précipiter
Filet. Attaque d’arme à distance : +6, portée 1,5/4,5 m. ou Se désengager.
Dégâts : spécial (cf. « L’Équipement », page 192 du Livre du Disparition. Le limier vétéran utilise le sort pas brumeux.
joueur). Réactions
Actions Anguille. Le limier vétéran ignore les dés de dégâts supplé-
Attaquer. Trois attaques de corps à corps ou deux attaques à mentaires issus d’une Attaque sournoise.
distance ou une unique attaque de filet.
Actions bonus
Agile. Le limier effectue une action entre Se précipiter ou Se
Bandits et malfrats
désengager. Le monde est rempli de personnes peu recommandables.
Réactions Brutes au service d’un chef de gang local, bandits de grand
Anguille. Le limier ignore les dés de dégâts supplémentaires chemin, petites frappes rackettant les marchands du quar-
issus d’une attaque sournoise. tier… les bandits et malfrats sont légion.

Limier vétéran id 7 Bandits


Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M On trouve souvent les bandits en pleine campagne, où
Bonus de Maîtrise +3 ils rançonnent les voyageurs et attaquent les caravanes mar-
FOR DEX CON INT SAG CHA chandes pour leur propre profit.
+5 (20) +2 (15) +3 (17) +2 (14) +2 (14) +2 (14)
Svg +8 +2 +6 +2 +2 +5 Petite frappe id 1/8
Compétences Discrétion +8, Investigation +8, Histoire +5, Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Perspicacité +8, Perception +8, Supercherie +8, Survie +5 Bonus de Maîtrise +2
Langues cinq langues au choix FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 18 +0 (11) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10)
Capacités spéciales Svg +0 +1 +1 +0 +0 +0
Tireur hors pair. Lorsqu’il effectue une attaque à distance, le Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
limier vétéran ignore les abris, sauf les abris totaux. Sens Perception passive 10
Jamais pris au dépourvu. Le limier vétéran ne peut pas être Combat
surpris. CA 12 (armure de cuir)

21

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

PV 11 (2d8+2) Combat
Vitesse 9 m CA 16 (armure de cuir clouté)
Scores d’attaque PV 123 (19d8+38)
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3, portée Vitesse 9 m
24/96. Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. Résistance aux états charmé et terrorisé.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge Scores d’attaque
1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants. Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Actions Dégâts : 2d8+4 (13) perforants.
Attaquer. Une attaque de corps à corps ou à distance. Actions
Attaquer. Trois attaques de rapière.
Brute id 2 Actions bonus
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Regard noir. Le chef de bande cible une créature à 18 m de lui
Bonus de Maîtrise +2 qu’il peut voir. Elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme
FOR DEX CON INT SAG CHA DD 16. En cas d’échec, la cible est terrorisée pour un round.
+2 (15) +3 (16) +2 (14) +2 (14) +0 (11) +2 (14) Réactions
Svg +4 +5 +2 +2 +2 +2 Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une attaque
Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4 qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier
Langues deux langues au choix une arme de corps à corps pour parer de cette façon.
Sens Perception passive 10
Combat Malfrats
CA 15 (armure de cuir clouté) Les malfrats sont ces hommes que l’on trouve dans les zones
PV 65 (10d8+20) plus urbaines : membres de bandes ou de gangs, contrebandiers,
Vitesse 9 m ou simplement brutes au service d’un caïd local, ils font régner
Scores d’attaque la terreur sur leur passage et martyrisent les honnêtes gens.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) tranchants. Homme de main id 1/2
Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m ou Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+3 (5) perforants. Bonus de Maîtrise +2
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Deux attaques de cimeterre et une avec la dague au +2 (15) +0 (11) +2 (14) +0 (10) +0 (10) +0 (11)
corps à corps, ou deux attaques de dague à distance. Svg +2 +0 +2 +0 +0 +0
Réactions Compétences Intimidation +2
Parade. La brute ajoute 2 à sa CA contre une attaque qui Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une Sens Perception passive 10
arme de corps à corps pour parer de cette façon. Capacités spéciales
Tactique de groupe. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque contre
Chef de bande id 6 une créature alors qu’au moins un de ses alliés, qui n’est
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de cette dernière, l’homme
Bonus de Maîtrise +3 de main obtient l’avantage à son jet.
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
+2 (15) +4 (18) +2 (14) +2 (14) +2 (15) +3 (16) CA 11 (armure de cuir)
Svg +5 +7 +2 +2 +5 +3 PV 32 (5d8+10)
Compétences Athlétisme +5, Intimidation +9, Supercherie +6 Vitesse 9 m
Langues deux langues au choix Scores d’attaque
Sens Perception passive 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2, portée
Capacités spéciales 30/120 m. Dégâts : 1d10 (5) perforants.
Commandant intimidant. Le chef de bande a l’avantage à tous Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge
ses tests d’Intimidation et de Persuasion. 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) contondants.
Brutal. Le chef de bande ajoute un dé de dégâts à ses at- Actions
taques au corps à corps (déjà intégré). Attaquer. Deux attaques de corps à corps ou une attaque à distance.

22
Militaires et miliciens

Chef de gang id 5 Déloyal. Lorsque le chef de réseau porte une attaque contre
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M une cible qui est aveuglée, il rajoute 2d6 (7) dégâts d’arme
Bonus de Maîtrise +3 à son attaque.
FOR DEX CON INT SAG CHA Intimidant. Le chef de réseau utilise son score d’Intimidation
+4 (19) +2 (15) +2 (14) +0 (10) +1 (12) +1 (13) lorsqu’il doit effectuer un test de Persuasion.
Svg +7 +2 +2 +0 +1 +1 Brutal. Le chef de réseau ajoute un dé de dégâts à ses at-
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +6 taques au corps à corps (déjà intégré).
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Combat
Sens Perception passive 12 CA 16 (cuirasse)
Capacités spéciales PV 117 (18d8+36)
Tactique de groupe. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque contre Vitesse 9 m
une créature alors qu’au moins un de ses alliés, qui n’est Scores d’attaque
pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de cette dernière, le chef Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +5, portée
de gang obtient l’avantage à son jet. 30/120 m. Dégâts : 1d10+2 (7) perforants.
Déloyal. Lorsque le chef de gang porte une attaque contre Fléau. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
une cible qui est aveuglée, il rajoute 2d6 (7) dégâts d’arme Dégâts : 2d8+5 (12) contondants.
à son attaque. Actions
Combat Attaquer. Quatre attaques de corps à corps ou une attaque à
CA 16 (cuirasse) distance.
PV 91 (14d8+28) Actions bonus
Vitesse 9 m Coup bas (recharge 5-6). Le chef de réseau tente une
Scores d’attaque manœuvre afin d’aveugler son adversaire. Sa cible effectue
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +5, portée un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si elle échoue, elle
30/120 m. Dégâts : 1d10+2 (7) perforants. est aveuglée jusqu’à la fin du prochain tour du chef de réseau.
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) contondants.
Actions
Militaires et miliciens
Attaquer. Quatre attaques de corps à corps ou une attaque à Dans des univers en proie à la guerre et à la violence, les
distance. hommes d’armes sont nombreux. Au service de seigneurs, de
Actions bonus rois, de cités ou de simples communautés villageoises, ils pro-
Coup bas (recharge 5-6). Le chef de gang tente une tègent du mieux qu’ils le peuvent leur foyer, leur contrée, ou s’en
manœuvre afin d’aveugler son. Sa cible effectue un jet vont conquérir d’autres terres sous les ordres de leurs suzerains.
de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si elle échoue, elle est
aveuglée jusqu’à la fin du prochain tour du chef de gang. Éclaireurs
On les recrute souvent parmi les chasseurs ou les trappeurs.
Chef de réseau id 7 Ces soldats solitaires sont des experts en reconnaissance et
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M connaissent la nature sauvage comme s’ils y étaient nés.
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA Éclaireur id 1/2
+5 (20) +2 (15) +2 (14) +0 (10) +2 (14) +2 (15) Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Svg +8 +2 +2 +0 +2 +2 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8, FOR DEX CON INT SAG CHA
Perspicacité +6, Perception +5, Supercherie +6 +0 (11) +2 (14) +1 (12) +0 (11)   +1 (13) +0 (11)
Langues deux langues au choix Svg +0 +2 +1 +0 +1 +0
Sens Perception passive 15 Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Capacités spéciales Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Tactique de groupe. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque contre Sens Perception passive 15
une créature alors qu’au moins un de ses alliés, qui n’est Capacités spéciales
pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de cette dernière, le chef Sens aiguisés. Avantage lors des tests de Sagesse
de réseau obtient l’avantage à son jet. (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.

23

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Combat Capacités spéciales


CA 13 (armure de cuir) Sens aiguisés. Avantage lors des tests de Perception basés
PV 16 (3d8+3) sur l’ouïe ou la vue.
Vitesse 9 m Discret. Avantage sur les tests de Discrétion.
Scores d’attaque Tir invisible. Lorsque la cible de l’éclaireur d’élite est inca-
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge pable de le voir (parce qu’elle est aveuglée, que l’éclaireur
1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) tranchants. d’élite est invisible ou qu’il est caché, par exemple), il ajoute
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m. 2d6 (7) dégâts d’arme à ses attaques.
Dégâts 1d8+2 (6) perforants. Combat
Actions CA 17 (armure de cuir clouté)
Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou deux attaques à PV 77 (14d8+14)
distance. Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Éclaireur vétéran id 2 Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M 1,5 m. Dégâts 1d6+5 (8) tranchants.
Bonus de Maîtrise +2 Arc long. Attaque d’arme à distance : +8, portée 45/180 m.
FOR DEX CON INT SAG CHA Dégâts 1d8+3 (9) perforants.
+0 (11) +3 (16) +1 (12) +0 (11)   +2 (15) +0 (11) Actions
Svg +0 +5 +1 +0 +4 +0 Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou deux attaques à
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +6, distance.
Survie +6 Actions Bonus
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Planqué. L’éclaireur d’élite effectue l’action Se cacher.
Sens Perception passive 16
Capacités spéciales Soldats
Sens aiguisés. Avantage lors des tests de Perception basés Les soldats sont des hommes d’armes, qu’ils soient pro-
sur l’ouïe ou la vue. fessionnels ou enrôlés de force, au service d’une autorité
Discret. Avantage sur les tests de Discrétion. supérieure : suzerain, cité, nation, etc.
Combat
CA 15 (armure de cuir clouté) Recrue id 1/8
PV 44 (8d8+8) Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +2
Scores d’attaque FOR DEX CON INT SAG CHA
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge +1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10)
1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) tranchants. Svg +1 +1 +1 +0 +0 +0
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5, portée 45/180 m. Compétence Perception +2
Dégâts 1d8+3 (7) perforants. Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Actions Sens Perception passive 12
Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou deux attaques à Combat
distance. CA 16 (bouclier, chemise de mailles)
PV 11 (2d8+2)
Éclaireur d’élite id 5 Vitesse 9 m
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Scores d’attaque
Bonus de Maîtrise +3 Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m ou
FOR DEX CON INT SAG CHA porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants ou 1d8+1 (5)
+0 (11) +5 (20) +1 (12) +0 (11)   +2 (15) +0 (11) tranchants si elle est tenue à deux mains.
Svg +0 +8 +1 +0 +4 +0 Actions
Compétences Discrétion +8, Nature +6, Perception +8, Attaquer. Une attaque de corps à corps.
Survie +8
Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Sens Perception passive 18

24
Militaires et miliciens

Soldat vétéran id 3 Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M 1,5 m. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants ou 2d10+5 (16) tran-
Bonus de Maîtrise +2 chants si elle est tenue à deux mains.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
+3 (16) +1 (13) +2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10) Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée
Svg +3 +1 +2 +0 +0 +0 courte en main, une attaque supplémentaire avec l’épée
Compétences Athlétisme +5, Perception +2 courte, ou une attaque à distance.
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Actions bonus
Sens Perception passive 12 Repli tactique. Le soldat d’élite peut utiliser l’action Se désen-
Combat gager ou Se précipiter.
CA 17 (clibanion) Second souffle. Le soldat d’élite peut jeter 2d8+6, qu’il
PV 58 (9d8+18) rajoute à ses points de vie (sans pouvoir dépasser son
Vitesse 9 m maximum).
Scores d’attaque Réactions
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, porté Parade. Le soldat d’élite ajoute 3 à sa CA contre une attaque
30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants. au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge agresseur et manier une arme de corps à corps pour parer
1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants. de cette façon.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tran- Guerriers tribaux
chants si elle est tenue à deux mains. Les guerriers tribaux sont issus de clans vivant loin des
Actions centres de civilisation. Habitués à vivre en pleine nature, ils
Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée préservent leurs clans des menaces extérieures.
courte en main, une attaque supplémentaire avec l’épée
courte, ou une attaque à distance. Guerrier tribal id 1/8
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Soldat d’élite id 7 Bonus de Maîtrise +2
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M FOR DEX CON INT SAG CHA
Bonus de Maîtrise +3 +1 (13) +0 (11) +1 (12) -1 (8) +0 (11) -1 (8)
FOR DEX CON INT SAG CHA Svg +1 +0 +1 -1 +0 -1
+5 (20) +1 (13) +3 (16) +0 (10) +0 (11) +0 (10) Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Svg +8 +1 +6 +0 +0 +0 Sens Perception passive 10
Compétences Athlétisme +8, Perception +3 Capacités spéciales
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Tactique de groupe. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque contre
Sens Perception passive 13 une créature alors qu’au moins un de ses alliés, qui n’est
Capacités spéciales pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de cette dernière, le guer-
Brutal. Le soldat d’élite ajoute un dé de dégâts à ses attaques rier tribal obtient l’avantage à son jet.
au corps à corps (déjà intégré). Combat
Tenace. Lorsque le soldat d’élite arrive à 0 point de vie pour la CA 12 (armure de peau)
première fois, il regagne immédiatement 6 points de vie. PV 11 (2d8+2)
Combat Vitesse 9 m
CA 17 (clibanion) Scores d’attaque
PV 97 (13d8+39) Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m ou
Vitesse 9 m porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants ou 1d8+1 (5)
Scores d’attaque tranchants si elle est tenue à deux mains.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4, porté Actions
30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants. Attaquer. Une attaque de corps à corps.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
1,5 m. Dégâts : 2d6+5 (12) perforants.

25

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Nobles Capacités spéciales


Brave. Avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne
On les appelle « nobles » dans bien des univers, mais il s’agit pas être terrorisé.
en réalité des membres des castes qui dirigent les univers de Combat
fantasy. On peut les appeler seigneurs, patriciens, grands CA 18 (harnois)
bourgeois… Ils ont le pouvoir financier, politique et militaire. PV 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m
Chevaliers Scores d’attaque
Les chevaliers sont l’élite des combattants. Issus des rangs Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
de la noblesse, ou simplement anoblis, ils constituent des allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.
troupes de premier ordre, mais aussi des officiers naturels Actions
à même de diriger leurs hommes sur le champ de bataille. Attaquer. Deux attaques de corps à corps.
Mais avant même d’être des héros, ils commencent souvent Meneur d’hommes (Recharge après un repos court ou long).
leur carrière au bas de l’échelle, comme écuyer, puis gra- Pendant 1 min, chaque fois qu’une créature non hostile au
vissent les échelons. chevalier aguerri située à 9 m ou moins et dans son champ
de vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde, le
Écuyer id 1 chevalier aguerri peut prononcer un ordre. La créature
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M lance 1d4 et ajoute le résultat à son jet d’attaque ou de
Bonus de Maîtrise +2 sauvegarde. Elle doit pouvoir entendre et comprendre le
FOR DEX CON INT SAG CHA chevalier aguerri. Elle ne peut bénéficier que d’un unique
+2 (14) +1 (12) +2 (14) +0 (11) +1 (11) +1 (13) dé de meneur d’hommes pour chaque jet. L’effet prend fin si
Svg +2 +1 +4 +0 +3 +1 le chevalier aguerri est neutralisé.
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Réactions
Sens Perception passive 11 Parade. Le chevalier aguerri ajoute 2 à sa CA contre une at-
Capacités spéciales taque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son
Brave. Avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne agresseur et manier une arme de corps à corps pour parer
pas être terrorisé. de cette façon.
Combat
CA 14 (chemise de mailles) Chevalier errant id 5
PV 32 (5d8+10) Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +3
Scores d’attaque FOR DEX CON INT SAG CHA
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge +4 (18) +0 (11) +2 (14) +0 (11) +2 (15) +2 (15)
1,5 m. Dégâts : 1d8+2 (6) tranchants ou 1d10+2 (7) si elle Svg +7 +0 +5 +0 +5 +2
est maniée à deux mains. Compétences Dressage +5, Histoire +3, Nature +3,
Actions Survie +3,
Attaquer. Deux attaques de corps à corps. Langues deux langues au choix
Réactions Sens Perception passive 10
Parade. L’écuyer ajoute 1 à sa CA contre une attaque au corps Capacités spéciales
à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et Brave. Avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne
manier une arme de corps à corps pour parer de cette façon. pas être terrorisé.
Combat
Chevalier aguerri id 3 CA 18 (harnois)
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M PV 78 (12d8+24)
Bonus de Maîtrise +2 Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Scores d’attaque
+3 (16) +0 (11) +2 (14) +0 (11) +0 (11) +2 (15) Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +7,
Svg +3 +0 +4 +0 +2 +2 allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+4 (11) tranchants.
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Actions
Sens Perception passive 10 Attaquer. Trois attaques de corps à corps.

26
Nobles

Actions bonus Contre-attaque. Lorsqu’une attaque de corps à corps manque


Survivant. Pendant 1 min, le Chevalier obtient 10 points de vie le chevalier héroïque, il peut effectuer une attaque avec son
temporaires. épée à deux mains contre la créature qui l’a attaqué.
Second souffle. Le Chevalier regagne 10 points de vie.
Réactions Aristocrates
Parade. Le chevalier errant ajoute 2 à sa CA contre une at- Les aristocrates sont les maîtres des terres que les person-
taque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son nages traversent. Il en existe de toutes sortes, des plus oisifs
agresseur et manier une arme de corps à corps pour parer aux plus retors, des plus ambitieux aux plus débonnaires,
de cette façon. en passant par ceux qui, bienveillants, se préoccupent du
bien-être du peuple.
Chevalier héroïque id 8
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Nobliau id 1/8
Bonus de Maîtrise +3 Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
FOR DEX CON INT SAG CHA Bonus de Maîtrise +2
+5 (20) +0 (11) +4 (18) +0 (11) +0 (11) +3 (16) FOR DEX CON INT SAG CHA
Svg +8 +0 +7 +0 +2 +6 +0 (11) +1 (12) +0 (11) +1 (12) +2 (14) +3 (16)
Compétences Dressage +5, Histoire +3, Intimidation +6, Svg +0 +1 +0 +1 +2 +3
Persuasion +9 Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5
Langues trois langues au choix Langues deux langues au choix
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 12
Capacités spéciales Combat
Brave. Avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne CA 15 (cuirasse)
pas être terrorisé. PV 9 (2d8)
Brutal. Le chevalier héroïque ajoute deux dés de dégâts à ses Vitesse 9 m
attaques au corps à corps (déjà intégré). Scores d’attaque
Combat Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
CA 18 (harnois) Dégâts : 1d8+1 (5) perforants.
PV 112 (15d8+45) Actions
Vitesse 9 m Attaquer. Une attaque de corps à corps.
Résistance aux dégâts contondants, perforants ou tranchants. Réactions
Scores d’attaque Parade. Le nobliau ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +8, corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agres-
allonge 1,5 m. Dégâts : 4d6+5 (19) tranchants. seur et manier une arme de corps à corps pour parer de
Actions cette façon.
Attaquer. Trois attaques de corps à corps.
Meneur d’hommes (Recharge après un repos court ou long). Duelliste id 3
Pendant 1 min, chaque fois qu’une créature non hostile au che- Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M
valier héroïque située à 9 m ou moins et dans son champ de Bonus de Maîtrise +2
vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde, le Chevalier FOR DEX CON INT SAG CHA
peut prononcer un ordre. La créature lance 1d4 et ajoute le +0 (11) +3 (16) +1 (13) +1 (12) +2 (14) +3 (16)
résultat à son jet d’attaque ou de sauvegarde. Elle doit pouvoir Svg +0 +5 +1 +1 +2 +5
entendre et comprendre le chevalier héroïque. Elle ne peut Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5
bénéficier que d’un unique dé de meneur d’hommes pour Langues deux langues au choix
chaque jet. L’effet prend fin si le Chevalier est neutralisé. Sens Perception passive 12
Actions bonus Capacités spéciales
Second souffle. Le chevalier regagne 20 points de vie. Dérobade. Si le duelliste est touché par un effet l’autorisant
Réactions à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne
Parade. Le chevalier héroïque ajoute 2 à sa CA contre une attaque subir que la moitié des dégâts, en cas de réussite au jet de
au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur sauvegarde, le duelliste ne subit aucun dégât. Il subit aussi
et manier une arme de corps à corps pour parer de cette façon. uniquement la moitié des dégâts en cas d’échec.

27

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Personnages non joueurs

Combat Capacités spéciales


CA 16 (cuirasse) Bravache. Lorsqu’il porte une armure légère, le Noble peut
PV 38 (7d8+7) ajouter son modificateur de Charisme à sa CA (déjà intégré).
Vitesse 9 m Brutal. Le seigneur ajoute un dé de dégâts à ses attaques au
Scores d’attaque corps à corps (déjà intégré).
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dérobade. Si le seigneur est touché par un effet l’autorisant
Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne
Actions subir que la moitié des dégâts, en cas de réussite au jet de
Attaquer. Trois attaques de corps à corps. sauvegarde, le seigneur ne subit aucun dégât. Il subit aussi
Réactions uniquement la moitié des dégâts en cas d’échec.
Parade. Le Noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps Combat
à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et CA 19 (armure de cuir clouté)
manier une arme de corps à corps pour parer de cette façon. PV 91 (14d8+28)
Vitesse 9 m
Seigneur id 6 Scores d’attaque
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille M Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
Bonus de Maîtrise +3 Dégâts : 2d8+4 (13) perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
+0 (11) +4 (18) +2 (15) +1 (12) +2 (14) +3 (16) Attaquer. Trois attaques de corps à corps.
Svg +0 +7 +2 +1 +2 +6 Réactions
Compétences Discrétion +7, Perspicacité +5, Persuasion +6, Parade. Le seigneur ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
Supercherie +6 corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agres-
Langues quatre langues au choix seur et manier une arme de corps à corps pour parer de
Sens Perception passive 12 cette façon.

ANNEXE : SORTS SUPPLÉMENTAIRES


Les sorts ci-dessous sont absents du Livre du Joueur, mais objet porté/transporté par une autre créature. Il prend
nécessaires à l’utilisation de certains PNJ présentés ici. Ils aussi fin si vous vous éloignez à plus de 300 m du point où
seront, à terme, disponibles dans le Livre du joueur avancé. vous l’avez lancé.

Arrêt du temps Coercition mystique


sort utilitaire – niveau 9 Transmutation sort utilitaire – niveau 5 Enchantement
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 min
Portée : personnelle Portée : 18 m
Composantes : V Composantes : V
Durée : instantanée Durée : 30 jours
Cible : le lanceur du sort Cible : une créature à portée dans le champ de vision du
Apparence : une bulle transparente émane de vous pour lanceur et qui comprend sa langue
s’étendre à l’infini alors que toutes les créatures autour Jet de sauvegarde : Sagesse
de vous deviennent immobiles et que le temps arrête de Apparence : vos mots semblent résonner comme au cœur d’une
s’écouler pour tous, sauf vous. caverne alors que les oreilles de votre cible bourdonnent,
Effet : vous disposez de 1d4+1 tours d’affilée, pendant lesquels imprimant dans son esprit un ordre qu’elle ne peut ignorer.
vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement. Effet : vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde.
Limitation : le sort se termine si, pendant qu’il est actif, l’une Réussite : rien
de vos actions affecte une créature autre que vous ou un Échec : la créature doit vous accorder un service ou vous

28
Nobles

l’empêchez de commettre une action ou une suite La cible effectue un jet de sauvegarde à la fin de chacun
d’actions, comme bon vous semble. Elle est considérée de ses tours jusqu’à ce qu’elle ait obtenu 3 réussites ou
comme charmée par vous pendant toute la durée du sort. 3 échecs (en fonction de ce qui arrive le plus tôt).
Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psy- 3 échecs : la maladie fait effet pendant toute la durée du
chiques chaque fois qu’elle agit de manière directement op- sort et la créature n’a plus à faire de jet de sauvegarde.
posée à vos instructions, mais jamais plus d’une fois par jour. 3 réussites : elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
Spécial : vous pouvez mettre prématurément fin au sort en Spécial : la maladie inoculée est naturelle. Ainsi, tout effet qui
dépensant une action pour le dissiper. guérit une maladie ou améliore ses symptômes s’applique.
Limitation : Vous ne pouvez lui donner d’ordres qui la mènent
MALADIE EFFET
directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si
Bouille- La cible a l’esprit enfiévré. Désavantage aux
jamais vous donnez un ordre suicidaire.
crâne tests et jets de sauvegarde d’Intelligence. En
Les sorts lever une malédiction, restauration supérieure combat, elle se comporte comme sous l’effet
et souhait mettent aussi fin à ce sort. du sort confusion.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 7 ou 8 : le sort
Convulsions La cible est agitée de tremblements.
dure 1 an. Emplacement de sort de niveau 9 : il persiste Désavantage aux tests jets d’attaque et jets de
jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe avec l’un des sorts men- sauvegarde de Dextérité.
tionnés précédemment. Fièvre Une forte fièvre s’empare de votre cible.
répugnante Désavantage aux tests, jet d’attaque et jets de
Cône de froid sauvegarde de Force.
sort offensif de zone – niveau 5 Évocation
Mal La cible est en proie à de terribles céphalées
Temps d’incantation : 1 action aveuglant et ses yeux deviennent d’un blanc laiteux.
Portée : personnelle Désavantage aux tests et jets de sauvegarde
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre) de Sagesse et elle est aveuglée.
Durée : instantanée Mort La cible est affligée de saignements
Cible : chaque créature dans la zone poisseuse incontrôlables. Désavantage aux tests et
Zone d’effet : cône de 18 m jets de sauvegarde de Constitution. De plus,
Jet de sauvegarde : Constitution chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est
Apparence : un cône d’air glacial jaillit de la paume de vos mains. étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
Effet : chaque créature effectue un jet de sauvegarde. Pourriture La chair de la cible se met à pourrir.
Échec : 8d8 dégâts de froid Désavantage aux tests de Charisme et elle
Réussite : la moitié des dégâts devient vulnérable à tous les dégâts.
Spécial : si une créature périt à cause de ce sort, elle se trans-
forme en statue de glace jusqu’à ce qu’elle fonde. Esprit impénétrable
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 6 ou plus : +1d8 sort défensif – niveau 8 Abjuration
dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire. Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Contagion Composantes : V, S
sort utilitaire – niveau 5 Nécromancie Durée : 24 h
Temps d’incantation : 1 action Cible : une créature consentante
Portée : contact Apparence : alors que vous touchez votre cible, une aura
Composantes : V, S dorée émane d’elle un instant avant de se dissiper.
Durée : 7 jours Effet : votre cible est immunisée contre :
Cible : Une créature • les dégâts psychiques,
Jet de sauvegarde : Constitution • les effets permettant de percevoir les émotions ou de
Apparence : une vive douleur saisit votre cible alors que sa révéler les pensées,
peau noircit au point auquel vous l’avez touchée, avant de • les sorts de divination,
reprendre sa couleur naturelle. • l’état charmé.
Effet : effectuez une attaque de sort au corps à corps contre Spécial : ce sort déjoue même les souhaits, les sorts et effets
votre cible. En cas de réussite, vous lui inoculez une maladie de même puissance qui cherchent à affecter l’esprit de la
de votre choix (cf. liste ci-dessous). cible ou à obtenir des informations à son propos.

29

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Annexe : sorts supplémentaires

Éveil Spécial : la sphère s’étend en contournant les angles et per-


sort utilitaire – niveau 5 Transmutation siste pendant toute la durée du sort. L’intérieur de la sphère
Temps d’incantation : 8 heures devient un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
Portée : contact À plus haut niveau. Emplacement de niveau 6 ou plus : +1d10
Composantes : V, S, M (une agate d’une valeur minimale de dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
1000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée Globe d’invulnérabilité
Cible : un animal, ou une plante de taille TG ou inférieure sort défensif – niveau 6 Abjuration
Apparence : vous tracez un glyphe magique de votre doigt Temps d’incantation : 1 action
dans une pierre précieuse, puis touchez votre cible. Une Portée : personnelle (3 m)
aura verte-dorée émane d’elle avant de se dissiper, ne lais- Composantes : V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui
sant que ses yeux ou son écorce briller de la même lueur explose à la fin du sort)
un instant avant de s’estomper. Durée : concentration, jusqu’à 1 min
Effet : le score d’Intelligence de la cible devient 10 et elle ob- Cible : le lanceur du sort
tient la possibilité de parler un langage que vous connais- Zone d’effet : sphère d’un rayon de 3 m autour du lanceur
sez. Si la cible est une plante, elle devient capable de se Apparence : une barrière immobile et scintillante se dresse
déplacer et gagne des sens similaires à ceux d’un humain. autour du lanceur de sorts
La meneuse choisit les caractéristiques appropriées à la Effet : les sorts de niveau 5 ou inférieurs lancés depuis l’exté-
plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d’un rieur de la barrière n’ont aucun effet sur les créatures et les
buisson ou d’un arbre éveillé. objets se trouvant à l’intérieur. Si le lanceur du sort bloqué
Spécial : l’animal ou la plante éveillée est charmée par vous utilise un emplacement de sort d’un niveau supérieur pour
pendant 30 jours ou jusqu’à ce que vous ou l’un de vos le lancer, il est quand même bloqué. Si un sort de zone est
compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, lancé et que la barrière est prise dans la zone, les effets du
la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers sort sont annulés au sein de la barrière.
vous, selon la façon dont vous l’avez traitée lorsqu’elle était Limitation : une fois créé, le globe d’invulnérabilité ne se
charmée. déplace pas avec le lanceur de sort.
Limitation : la cible doit être dépourvue de toute valeur d’In- À plus haut niveau. Emplacement de niveau 6 ou plus : +1
telligence ou posséder une Intelligence de 3 ou moins. niveau de sort bloqué par niveau supplémentaire d’empla-
cement de sort utilisé.
Fléau d’insectes
sort offensif – niveau 5 Invocation Mur de force
Temps d’incantation : 1 action sort utilitaire – niveau 5 Évocation
Portée : 90 m Temps d’incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques Portée : 36 m
graines de céréales et une tache de graisse) Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de gemme
Durée : concentration, jusqu’à 10 min translucide)
Cible : un point à portée dans le champ de vision du lanceur Durée : concentration, jusqu’à 10 min
Jet de sauvegarde : Constitution Cible : un point situé à portée dans le champ de vision du
Zone d’effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur le point lanceur
ciblé Apparence : un mur de force, légèrement scintillant mais
Apparence : un essaim de sauterelles carnivore apparaît, en- transparent, apparaît, prenant la forme que le lanceur désire.
gouffrant les cibles du sort et leur provoquant des milliers Effet : le mur se matérialise et s’oriente comme bon vous
de piqûres infernales. semble. Il peut être une barrière horizontale, verticale ou incli-
Effet : lorsqu’elle apparaît, chaque créature prise à l’intérieur née. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide.
doit effectuer un jet de sauvegarde : Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique
Échec : 4d10 dégâts perforants ou de sphère d’un rayon maximal de 3 m. Vous pouvez aussi
Réussite : la moitié des dégâts. en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 m
Une créature qui entre dans la sphère pour la première sur 3, chaque panneau devant être contigu à un autre.
fois de son tour, ou qui y termine son tour, doit effectuer le Quelle que soit la forme choisie, ce mur fait 0,5 cm d’épais-
jet de sauvegarde et subir l’effet. seur. Il persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe

30
Nobles

par un espace occupé par une créature lorsqu’il apparaît, cette Limitation : une créature capable de voir les objets invisibles
dernière est expulsée d’un côté ou de l’autre, selon votre choix. perçoit l’organe sensoriel créé par le sort comme un orbe
Rien ne peut franchir physiquement le mur, pas même lumineux de la taille de votre poing.
sous forme éthérée. Il est immunisé contre tous les dégâts. De plus, si votre cible est un lieu et non une créature,
Il résiste à tout effet de dissipation de la magie. l’organe sensoriel ne peut bouger de ce lieu.
Limitation : une désintégration* peut le détruire
instantanément. Soin des blessures de groupe
sort de soutien – niveau 5 Évocation
Scrutation Temps d’incantation : 1 action
sort utilitaire – niveau 5 Divination Portée : 18 m
Temps d’incantation : 10 min Composantes : V, S
Portée : personnelle Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale Cible : jusqu’à 6 créatures dans la zone d’effet qui ne sont ni
de 1000 po comme une boule de cristal, un miroir en des morts-vivants ni des créatures artificielles.
argent ou un bénitier rempli d’eau bénite) Zone d’effet : une sphère de 9 m centrée sur un point à
Durée : concentration, jusqu’à 10 min portée
Cible : une créature au choix du lanceur sur le même plan Apparence : alors que le lanceur désigne un point non loin,
d’existence ou un lieu qu’il a déjà vu une vague d’énergie dorée en émane, englobant ses alliés
Zone d’effet : un rayon de 3 m autour de la cible et refermant leurs blessures.
Jet de sauvegarde : Sagesse Effet : les cibles récupèrent un nombre de points de vie égal à
Apparence : tenant en sa main une boucle de cheveux, le lan- 3d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation.
ceur se place devant un miroir et incante, alors que l’image À plus haut niveau. Emplacement de niveau 6 ou plus : +1d8
de la personne à qui la boucle appartient apparaît sur la de soins par niveau d’emplacement supplémentaire.
surface réfléchissante et que ses mots arrivent jusqu’aux
oreilles du lanceur. Téléportation
Effet : vous voyez et entendez votre cible. La cible doit sort utilitaire – niveau 7 Invocation
effectuer un jet de sauvegarde modifié par le degré de Temps d’incantation : 1 action
connaissance que vous avez d’elle, ainsi que le type de lien Portée : 3 m
physique que vous avez établi avec elle (cf. tableau) : Composantes : V
Durée : instantanée
MODIF.
Cible : le lanceur de sorts plus un maximum de 8 créatures
CONNAISSANCE DU JDS
consentantes à portée dans le champ de vision du lanceur,
Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible) +5
ou un objet tenant dans un cube de 3 m de diamètre
Première main (vous avez rencontré la cible) 0 Apparence : alors que le lanceur de sort incante doucement,
Familière (vous connaissez bien la cible) -5 lui et ses alliés disparaissent instantanément pour se re-
MODIF. trouver en un lieu de son choix… en tout cas, il l’espère.
LIEN DU JDS Effet : les cibles sont instantanément transportées à la desti-
Représentation ou portrait -2 nation du choix du lanceur.
Possession ou vêtement -4 La destination choisie doit être connue du lanceur et se
Partie du corps, cheveux, ongles, etc. -10 situer sur le même plan d’existence que lui. Son degré de
familiarité avec la destination détermine ses chances d’arriver
Réussite : la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez plus sur place. Lancez 1d100 et consultez le tableau page suivante.
utiliser ce sort sur elle pendant 24 h. Familiarité :
Échec : le sort crée un organe sensoriel invisible dans la • Cercle permanent : un cercle de téléportation dont le
zone. Vous pouvez voir et entendre à travers cet organe, lanceur connaît la séquence de symboles.
comme si vous vous trouviez dans la même pièce. Ce • Objet associé : le lanceur possède un objet issu de la
dernier se déplace avec la cible et reste dans un rayon de destination choisie qui s’y trouvait au cours des 6 der-
3 m autour d’elle pendant toute la durée du sort. niers mois (exemples : livre issu des étagères de la
Spécial : une cible consciente du fait que vous lancez le sort bibliothèque royale, bijou issu de l’antre d’un dragon,
peut échouer volontairement son jet de sauvegarde. mouchoir issu de la chambre d’un puissant noble…).

31

Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421


Annexe : sorts supplémentaires

• Très familier : un lieu où le lanceur s’est souvent rendu, et obtenez 5 et 3. Le lanceur arrive à 15 % de distance
qu’il a soigneusement étudié ou qu’il voit au moment de de sa destination, soit 27 km. De plus, vous lancez 1d8
l’incantation. pour déterminer la direction : 1 (Nord), 2 (Nord-Est), 3
• Vu à quelques reprises : ce sont les lieux que le lanceur a (Est), 4 (Sud-Est), 5 (Sud), 6 (Sud-Ouest), 7 (Ouest), 8
vus plus d’une fois, mais avec lesquels il n’est cependant (Nord-Ouest).
pas vraiment familier. • Zone similaire. Le lanceur et ses cibles (ou l’objet télé-
• Vu une fois : un lieu vu une seule fois. Le lanceur peut porté) n’arrivent pas dans la zone prévue, mais dans une
l’avoir vu par magie. zone aux caractéristiques visuelles et esthétiques simi-
• Description : un lieu que le lanceur connaît mais qu’on lui a laires. En général, l’endroit dans lequel ils apparaissent
décrit, qu’il s’agisse de son apparence ou de son emplace- est le lieu de ce type le plus proche de leur destination.
ment. Le lanceur peut l’avoir simplement vu sur une carte. Cependant, le sort n’ayant aucune limite de portée, il se
• Destination factice : il s’agit de lieux qui n’existent pas, peut que cela se trouve bien loin de celle-ci.
soit parce qu’il s’agissait d’une illusion dont le lanceur Exemple : le lanceur désire se téléporter dans son
n’avait pas conscience, ou simplement d’un lieu familier laboratoire de magicien, mais il arrive dans le labora-
qui n’existe plus. toire d’un autre magicien, inconnu, ou dans une boutique
Résultats : d’alchimie possédant nombre d’outils et d’ouvrages simi-
• Sur place. Le lanceur et ses cibles (ou l’objet téléporté) laires à ceux présents dans le laboratoire du lanceur.
apparaissent exactement où ce dernier le veut. • Incident. Le lanceur et ses cibles (ou l’objet téléporté)
• À proximité. Le lanceur et ses cibles (ou l’objet téléporté) subissent 3d10 dégâts de force. Vous relancez le dé pour
apparaissent à une distance aléatoire de la destination, savoir où le lanceur et ses cibles arrivent. Il peut ainsi
dans une direction tout aussi aléatoire. La distance qui se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses
les sépare de la destination est de 1d10 × 1d10 % de propres dégâts.
la distance que le sort leur a fait parcourir. Exemple : Limitation : si le lanceur prend un objet pour cible, il ne
le lanceur tente de se téléporter dans un laboratoire à doit pas être porté ni transporté par une créature non
180 km de son point de départ. Vous lancez les deux d10 consentante.

FAMILIARITÉ INCIDENT ZONE SIMILAIRE À PROXIMITÉ SUR PLACE


Cercle permanent - - - 01-100
Objet associé - - - 01-100
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
Vu à quelques reprises 01-33 34-43 44-53 54-100
Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
Destination factice 01-50 51-100 - -

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated ver-
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. sions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify
contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this
including derivative works and translations (including into other computer languages), using this License. License.
potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compila- 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
tion, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed of the terms of this License. Open Game Content You Distribute.
or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
publicly display, transmit or otherwise distribute;(d)"Open Game Content" means the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-­free, non- exclusive license with Content using the name of any Contributor unless You have written permission from
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. the Contributor to do so.
extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial
the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this affected.
(e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual Game Content you Distribute. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi-
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, en- indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent 15. COPYRIGHT NOTICE
vironments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly indicate compatibility or co-­‐‑adaptability with any Trademark or Registered Trademark System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James
excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not consti- original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", tute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Rôle'n Play - Ecran de la Meneuse de jeu. Copyright 2022, Black Book Éditions. Collectif
"Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to d'auteurs.
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means that Product Identity.
the licensee in terms of this agreement.

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de
produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentations graphiques ; et plus
généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.
Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable
de Black Book Editions.

32
Jérôme POITTEVIN - jerome.poittevin@gmail.com - 202212/358140/900421
LES ÉTAPES DU COMBAT ACTIONS EN COMBAT LES ÉTATS DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES LISTE DES COMPÉTENCES NOURRITURE, BOISSON ET LOGEMENT ARMES
NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS
ÉTAPE ACTIONS ACTIONS EFFETS À terre Entravé Paralysé DIFFICULTÉ DE L'ACTION DD FORCE OBJET PRIX
ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
1. Surprise Déterminez si l’une des créatures qui Aider la créature aidée obtient l’avantage sur son action. • Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à • Si une créature est entravée, sa vitesse passe • Si une créature est paralysée, elle ne peut Très facile 5 Athlétisme Banquet (par personne) 10 po
Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg Polyvalente (1d8)
prend part au combat est surprise. La Attaquer porter une attaque terre, elle subit un désavantage sur ses jets à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. plus réussir ses jets de sauvegarde de Force Facile 10 DEXTÉRITÉ Bière Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
règle complète se trouve page 226 du
Chercher chercher intensivement quelque chose. d’attaque. • La créature subit également un désavantage ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé. Modérée 15 Acrobaties Chope 4 pc Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Livre du joueur.
désavantage pour les attaques adverses et avantage • Les attaques au corps à corps qui ciblent une sur ses jets d’attaque et de sauvegarde de • Les attaques au corps à corps qui ciblent une Difficile 20 Discrétion Cruche 2 pa Hachette 5 po 1d6 tranchants 1 kg Légère, lancer, portée (6/18)
2. Positions La MJ décide où les personnages et les Esquiver Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer, portée (9/36)
pour JS Dextérité. créature à terre obtiennent un avantage. Dextérité. créature paralysée bénéficient d’un avantage Très difficile 25 Escamotage Fromage, gros morceau 1 pa
monstres se trouvent. Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8)
Lancer un sort quand un sort a un temps d’incantation long. • Les attaques à distance qui ciblent une créa- • Les attaques qui ciblent une créature entravée et infligent un coup critique.
Presque impossible 30 INTELLIGENCE Hébergement à l’auberge (par jour) Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, lancer (6/18)
3. Initiative Tous les personnages et créatures lancent ture à terre subissent un désavantage. bénéficient d’un avantage. • Les attaques à distance qui ciblent une créa-
Se cacher test de Dextérité (Discrétion) pour réussir. Arcanes Misérable 7 pc Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
un dé d’initiative. La règle complète se
• Se relever permet d’annuler cet état. ture paralysée bénéficient d’un avantage.
Se désengager déplacement sans risque d’attaques d’opportunités
trouve page 227 du Livre du joueur.
Étourdi • Une créature paralysée est aussi neutralisée. TABLE DES MODIFICATEURS
Histoire Pauvre 1 pa Massue
Serpe
2 pa
1 po
1d8 contondants
1d4 tranchants
5 kg
1 kg
Deux mains
Légère
4. Agir à son tour Par ordre décroissant d’initiative, chaque
créature qui prend part au combat agit à
Se précipiter vitesse de déplacement doublée.
Assourdi • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas Elle ne peut plus se déplacer ni communiquer. VALEUR MODIFICATEUR
Investigation Modeste 5 pa
ARMES À DISTANCE COURANTES
utiliser sa réaction avant le début du prochain tour, Nature Confortable 8 pa
Se tenir prêt • Si une créature est assourdie, elle ne peut réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions, portée (24/96), rechargement, deux mains
2-3 -4
son tour. sous condition de stimulus
plus réussir de test de caractéristiques qui Dextérité. On ne lance même pas le dé. Pétrifié 4-5 -3
Religion Riche 2 po Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions, portée (24/96), deux mains
5.Nouveau round Répéter la quatrième étape jusqu’à la fin Utiliser un objet interagir avec un objet demandent d’utiliser ses capacités auditives. • Les attaques qui ciblent une créature étourdie • Si une créature est transformée en substance SAGESSE Aristocratique 4 po Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, lancer, portée (6/18)
du combat. Les règles complètes se trouvent pages 230 du Livre du joueur 6-7 -2
On ne lance même pas le dé. bénéficient d’un avantage. solide inanimée, elle est pétrifiée. Tous ses Dressage Pain, miche 2 pc Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions, portée (9/36)
• Une créature étourdie est aussi neutralisée. objets subissent le même sort. Son poids 8-9 -1 ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE
Médecine Repas (par jour)

ACTIVITÉS PENDANT UN ROUND


Aveuglé Elle ne peut plus se déplacer ni s’exprimer est multiplié par 10. La créature devient 10-11 0
Perception Misérable 3 pc
Cimeterre 25 po 1d6 tranchants 1,5 kg Finesse, légère
• Si une créature est aveuglée, elle ne peut clairement. immunisée au poison ainsi qu’aux maladies 12-13 +1 Coutille 20 po 1d10 tranchants 3 kg Lourde, allonge, deux mains
À CHAQUE ROUND SI UNE RÈGLE OU UNE CAPACITÉ LE PERMET Perspicacité Pauvre 6 pc Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchants 3 kg Lourde, deux mains
plus réussir de test de caractéristiques qui et ne vieillit plus (néanmoins, tous ces états 14-15 +2

1x/round, à son tour de jeu


Action
Action bonus
demandent d’utiliser ses capacités visuelles. Inconscient reprennent lorsque l’état pétrifié disparaît). 16-17 +3
Survie Modeste 3 pa Épée courte
Épée longue
10 po
15 po
1d6 perforants
1d8 tranchants
1 kg
1,5 kg
Finesse, légère
Polyvalente (1d10)
Déplacement On ne lance même pas le dé. • Une créature inconsciente rate automatique- • Si une créature est pétrifiée, elle ne peut plus CHARISME Confortable 5 pa
18-19 +4 Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg _
1x/round, à n’importe quel tour de jeu, si l’élément déclencheur survient Réaction • Une créature aveuglée subit un désavantage ment tous ses jets de sauvegarde de Force et réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Intimidation Riche 8 pa
20-21 +5 Fouet 2 po 1d4 tranchants 1,5 kg Finesse, allonge
sur ses jets d’attaque. de Dextérité. Dextérité. On ne lance même pas le dé. Persuasion Aristocratique 2 po Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchants 3,5 kg Lourde, deux mains
22‑23 +6
• Les attaques qui ciblent une créature aveu- • Les attaques au corps à corps qui ciblent • Les attaques qui ciblent une créature pétrifiée Représentation Viande, gros morceau 3 pa Hache d’armes 10 po 1d8 tranchants 2 kg Polyvalente (1d10)
TYPES D’ATTAQUE glée bénéficient d’un avantage. une créature inconsciente bénéficient d’un bénéficient d’un avantage.
24‑25 +7
Hallebarde 20 po 1d10 tranchants 3 kg Lourde, allonge, deux mains
Supercherie Vin
TYPE D’ATTAQUE MODIFICATEUR DE CARACTÉRISTIQUE BONUS DE MAÎTRISE avantage et infligent un coup critique si elles • Une créature pétrifiée est aussi neutralisée. 26‑27 +8 Lance d’arçon 10 po 1d12 perforants 3kg Allonge, spéciale
Les règles complètes pour les tests de Ordinaire (cruche) 2 pa
Attaque d’arme au corps à corps Modificateur de Force Si l’arme est maîtrisée Charmé touchent la cible. Elle ne peut plus se déplacer, communiquer 28‑29 +9
caractéristiques se trouvent page 213 du Raffiné (bouteille) 10 po
Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg _
(ou de Dextérité si l’arme est dotée de la propriété finesse) • Si une créature est charmée par une autre, • Les attaques à distance qui ciblent une créa- ni percevoir. 30 +10 Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1kg Polyvalente (1d10)
Livre du joueur
Attaque d’arme à distance Modificateur de Dextérité Si l’arme est maîtrisée Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, deux mains
elle ne peut plus l’attaquer ni la cibler avec ture inconsciente bénéficient d’un avantage.
SERVICE PRIX
(ou de Force si l’arme est dotée de la propriété lancer) un quelconque effet néfaste. • Lorsqu’une créature obtient cet état, elle Repoussé FATIGUE ET ÉPUISEMENT Employé
Morgenstern
Pique
15 po
5 po
1d8 perforants
1d10 perforants
2 kg
9 kg
_
Lourde, allonge, deux mains
Attaque de sort Modificateur de caractéristique d’incantation * Toujours • Si une créature en a charmé une autre, elle lâche tout ce qu’elle tenait. Elle ne peut plus • Si une créature est repoussée, elle doit rester
NIVEAU EFFET Non qualifié 2 pa par jour Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
* La caractéristique d’incantation est déterminée par la classe de personnage ou par l’aptitude qui permet de lancer le sort. bénéficie d’un avantage pour toutes ses inte- ni se déplacer, ni agir, ni communiquer, ni à plus de 9 mètres de ce qui l’a repoussée. Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
ractions sociales avec elle. percevoir. • Ses actions disponibles sont réduites. De 1 Désavantage lors des tests de caractéristique Qualifié 2 po par jour
ARMES À DISTANCE DE GUERRE
• Une créature inconsciente est également base, elle ne peut que courir. Si son déplace- 2 Vitesse réduite de moitié Messager 2 pc par km
PORTÉES Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions, portée (9/36), légère, rechargement
JUSQU’À LA PORTÉE NORMALE ENTRE LA PORTÉE NORMALE ET LA PORTÉE LONGUE AU-DELÀ DE LA PORTÉE LONGUE
Empoigné neutralisée. ment est entravé, elle peut tenter une action 3 Désavantage lors des attaques et des sauvegardes Péage (route ou porte) 1 pc Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions, portée (30/120), lourde, rechargement, deux mains
• Si une créature est empoignée, sa vitesse • Lorsque cet état prend fin, la créature est à qui annule cette entrave. Si elle ne peut courir 4 Maximum de points de vie réduit de moitié Transport Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions, portée (45/180), lourde, deux mains
Exemple de l’arc long : 45 m Exemple de l’arc long : entre 46 et 180 m Exemple de l’arc long : au-delà de 180 m
passe à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. terre. nulle part, la créature peut effectuer l’action Filet 1 po _ 1,5 kg Spéciale, lancer, portée (1,5/4,5)
5 Vitesse réduite à 0 Dans une ville 1 pc
Attaque normale Attaque avec le désavantage Attaque impossible Sarbacane 10 po 1 perforants 0,5 kg Munitions, portée (7,5/30), rechargement
Pour s’en défaire, elle doit parvenir à infliger esquiver. Elle ne peut pas utiliser de réactions. 6 Décès Entre deux villes 2 pc par km
l’état neutralisé à l’empoigneur. Invisible Voyage maritime 7 pc par km
CATÉGORIES DE TAILLES • Il est possible pour d’autres combattants de • À moins d’être bruyante ou de laisser des Surpris La règle complète se trouve page 243 du Livre du joueur.
ARMURES PROPRIÉTÉS DES ARMES
sortir une créature de cet état. En effet, si traces de son passage, une créature invi- • Si une créature est surprise, elle ne peut plus RYTHMES DE DÉPLACEMENT
TAILLE ABRÉVIATION ESPACE OCCUPÉ ARMURE PRIX CLASSE D’ARMURE (CA) FORCE DISCRÉTION POIDS PROPRIÉTÉ EFFET
une créature empoignée sort de la portée sible est parfaitement indétectable à l’œil utiliser d’actions ni de réactions pendant son
Très Petit TP Carré de 0,75 mètre de côté DISTANCE PARCOURUE PAR… ARMURES LÉGÈRES À deux mains Attaque nécessite deux mains.
de l’empoigneur ou de l’effet d’empoignade nu. Elle bénéficie d’un avantage sur ses tests tour de jeu. Elle ne peut plus se déplacer non Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex _ Désavantage 4 kg 1,5 m supplémentaires pour
RYTHME Minute Heure Jour EFFET
Petit P Carré de 1,50 mètre de côté (celui-ci pouvant être d’origine magique), cet d’attaque. plus. Allonge
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la valeur de Perception passive Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex _ _ 5 kg attaques d’opportunité.
Moyen M Carré de 1,50 mètre de côté état prend fin. • En termes de règles, l’invisibilité correspond à Un seul tir possible par action,
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex _ _ 6,5 kg
Grand G Carré de 3 mètres de côté la visibilité nulle (voir section L’Aventure, p. 8 Terrorisé Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres -
ARMURES INTERMÉDIAIRES
Chargement
action bonus ou réaction.
Très Grand TG Carré de 4,50 mètres de côté Empoisonné du Livret 3). • Si une créature est terrorisée et que la source Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d’utiliser la Discrétion
Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 6 kg Finesse Dextérité ou Force.
La règle complète se trouve page 217 du Livre du joueur. Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg Lancer Peut être lancée. Force par défaut.
Gigantesque Gig Carré de 6 mètres de côté • Si une créature est empoisonnée, tous ses • Les attaques qui ciblent une créature invisible de sa terreur se trouve dans son champ de
Peut être utilisée pour le
jets d’attaque et tests de caractéristiques subissent un désavantage. vision, elle subit un désavantage sur ses tests Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 22,5 kg Légère
VISION ET LUMIÈRE combat à deux armes.
souffrent d’un désavantage. de caractéristiques et ses jets d’attaque. Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
Désavantage si maniée par
ABRI Neutralisé • Une créature terrorisée ne peut pas décider Visibilité réduite Faible lumière, brume légère, végétation luxuriante Désavantage test Sagesse (Perception) liés à la vision Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 20 kg Lourde
créature de taille P ou moins.
• Si une créature est neutralisée, elle ne peut d’approcher la source de sa terreur. Visibilité nulle Ténèbres, brouillard dense, végétation dense Etat spécial Aveuglé ARMURES LOURDES
TYPE D’ABRI EFFETS Attaque à distance utilise une
Armure annelée 30 po 14 _ Désavantage 20 kg Munitions munition. Moitié des munitions
Abri partiel +2 à la CA et aux JS Dextérité plus effectuer d’actions pendant son tour de La règle complète se trouve page 220 du Livre du joueur.
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg récupérées.
jeu. Elle ne peut plus non plus effectuer de
Abri important +5 à la CA et aux JS Dextérité Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg Dégâts différents lorsqu’utilisée
réactions. TENDANCES Harnois 1 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg Polyvalente
Abri total Ne peut être visé par des attaques ou des sorts à deux mains.
© Black Book Éditions, 2021. Rôle’n Play et Black Book Éditions SOCIALE Altruisme Volatilité Individualisme BOUCLIER Portée longue impose un
Les règles complètes de l’abri se trouvent page 236 du Livre du joueur sont des marques déposées par Black Book Éditions. Portée
Tous droits réservés. MORALE Tradition Equilibre Changement Bouclier 10 po +2 _ _ 3 kg désavantage.

Vous aimerez peut-être aussi