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Le Guide du
Septembre
2019
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Karlbob
Crédits
Auteurs / traducteurs : Arnaud, Baron.zéro, Graine d’étoile, Karlbob, Martin le Cour, Pils, Titou
Relecteurs : Arnaud, Graine d’étoile, Karlbob, Patherrn, Pils,
Relecteurs généraux : Graine d’étoile
Relecteur ultime : Pils
Illustrateurs : Ride on your fish pour l’illustration du roublard de la couverture, Patrick Fontaine (www.patrick-fontaine.com) pour l’image du phare de l’aventure maison, les artistes de la gamme D&D5 et Magic
the Gathering dont les oeuvre sont utilisées dans le cadre de la Fan Content Policy, Graine d’étoile pour la carte du navire de l’aventure maison faite avec des assets gratuits dont certains sont sous licence
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License
Mise en page : Karlbob
Rédac’ chef : Karlbob
Remerciements : à Wizards of the Coast pour sa Fan Content Policy, blueace pour nous permettre de monter ce projet sur le forum d’Aidedd.org
Sorties DD5 VO et VF Petit récapitulatif des sorties VO VF depuis la
dernière fois
Ghosts of Saltmarsh
Reprenant, et développant le concept de Tales from the Yawning Portal, Ghosts
of Saltmarsh met à la sauce D&D5 pas moins de sept scénarios datant des
05 VO anciennes éditions et leur donne pour cadre la ville de Saltmarsh, dans le monde
de Greyhawk. En gros bonus de ces aventures, l’ouvrage nous propose des règles
de combat naval, donnant aux navires des blocs de statistiques comparables à
ceux des créatures.
Acquisitions incorporated
Passé un peu inaperçu, Acquisitions Incoporated est un supplément
offrant la possibilité aux PJ d’appartenir à une fondation, la Acquisition
Incorporated, et d’être gestionnaire d’une de ses franchises dans un
06 VO coin du globe, bénéficiant ainsi d’une multitudes d’avantages comme
un quartier général à développer, du soutien, de l’aide logistique, etc. Le
supplément propose de nouveaux historiques, de nouveaux archétypes
de classe, quelques nouveaux sorts et créatures, ainsi qu’une aventure
se déroulant sur la Côte des Épées et dans le Nord des Royaumes Oubliés
2019
Essentials kit
Essentials kit est une nouvelle boîte d’initiation à D&D5, proposant
toutes sortes de matériels (plus que dans le Kit d’Initiation). On y trouve
entre autre un livret des règles condensées, son écran, ainsi qu’une
aventure conçue pour pouvoir être joué soit avec un groupe de plusieurs
06 VO personnages, soit avec un unique joueur ce qui peut faciliter la découvert
de D&D5 lorsqu’on n’a pas encore rassemblé un groupe complet de
joueurs autour de soi. Pour beaucoup, l’aventure Dragon of Icespire Peak
est de meilleure qualité que La Mine perdue de Phancreux, offrant plus
de liberté aux joueurs dans le choix de quêtes à effectuer et dans leurs
enchaînements. Le mieux étant à mon avis de carrément combiner ces
deux aventures se déroulant dans la région de Phandalin pour un plaisir
maximum.
Le meilleur conseil qu’il m’ait été donné de lire pour les Maîtres du Donjon (MD) tient en
quelques mots :
4
la rubrique du md : la narration partagée
Comme vous le voyez dans ces exemples, le joueur prend
Mon avis sur les points d’intrigue bien garde de laisser le maître de jeu décider de la tournure qu’il
Le Guide du Maître (p.269) propose de donner un ou plusieurs
donne aux événements. La nature de la magie de la sacoche, le
points d’intrigue à chaque joueur. Les joueurs dépensent ces
fait que Rodolf soit encore en charge dans l’auberge, le type de
points pour ajouter des éléments au jeu. Le manuel suggère de
créature qui s’approche ou le fait que les murs s’effondrent, tout
réguler ces interventions en limitant le nombre de points d’intrigue
cela est laissé à l’appréciation du maître de jeu.
disponibles ou en imposant systématiquement une complication aux
propositions des joueurs. Avec cette option, si un joueur annonce
Tirer le meilleur des joueurs
qu’il découvre une porte secrète, un autre joueur devra enchaîner en
déclarant, par exemple, que le passage est piégé, ou protégé par un
Il y a bien des façons de réagir à des interventions de ce genre. Le
gardien. Sans grand rapport avec ce qui précède, le manuel conclut
plus souvent, un Maître du Donjon qui n’est pas préparé réagit
avec une dernière option permettant d’utiliser les points d’intrigue
à minima, ou, pire, refuse tout bonnement l’apport narratif que
pour prendre la place du Maître du Donjon.
propose le joueur. La détection de la magie du personnage a mal
fonctionné parce qu’il était épuisé par le combat : la sacoche n’est
Même si les règles des points d’intrigue sont simples et clairement pas magique ! L’auberge du Sanglier Rouge a été vendue l’année
présentées, le manuel ne donne pas vraiment de conseils pour les dernière et les propriétaires ont changé de ville depuis. La bête qui
jouer efficacement. Il me semble que le rôle du Maître du Donjon y s’approche n’est qu’un lapin, et pas celle de Sacré Graal. Les murs
est trop effacé, voir nié avec la dernière option, et que la façon dont sont solides et ne risquent pas de s’effondrer avant longtemps. Le
les points d’intrigue sont utilisés peut ralentir considérablement les jeu reprend alors « sur ses rails » comme si le joueur n’avait rien
parties, notamment quand il s’agit de trouver une complication pour dit. Devinez si cela procure du plaisir au joueur et lui donne envie
chaque intervention. de s’impliquer de nouveau !
Même si cela demande un peu de travail d’imagination, il y a
bien mieux à tirer des interventions des joueurs. Savoir identifier
leurs besoins est la clef.
Rester aux commandes La sacoche est donc magique ? Bien, le joueur attend
visiblement d’être surpris, alors surprenez le. Un sac dévoreur
L’intervention des joueurs dans le conte ne doit pas être excessive, pourrait faire l’affaire ; ou un sac à malice ; ou bien un mélange
sous peine de rapidement rendre le monde confus et plus des deux, qui alternera entre les effets de l’un et de l’autre selon
complexe qu’il ne le devrait. Aussi, même s’il doit accepter les les cycles de la lune ? Pourquoi pas ? Laissez libre court à votre
requêtes quand elles sont suffisamment rares, le maître de jeu imagination et remplissez le contrat (à savoir : s’amuser ensemble)
doit aussi savoir dire non, et refuser les interventions répétées en faisant de cet objet quelque chose de mémorable.
quand elles brisent le rythme de la partie, ou deviennent Un aventurier a des proches
franchement incohérentes. dans la ville ? Le joueur
Si vous n’êtes pas familier de ce genre de pratique, vous a envie de tisser
pouvez limiter chacun de vos joueurs à une intervention de ce des liens avec
type par session. Cela vous permettra de voir le type d’idées qui
émergeront à votre table de jeu, et de mieux vous y préparer au fil
des sessions.
• Plus de magie ? « En lançant mon sort de détection de la magie,
je remarque une étrange aura sur la sacoche que portait ce go-
belin. »
• Plus de liens avec les PNJ ? « Plutôt que de demander au pre-
mier venu la meilleure auberge de la ville, je vous propose une
adresse : l’auberge du Sanglier Rouge ! Mon beau-frère Rodolf l’a
rachetée il y a deux ans. Je ne l’ai pas revu depuis mais c’est un
chic type, et ma sœur une excellente cuisinière. »
• Plus d’action ? « Alors que c’est mon tour de garde, j’entends des
bruits dans les fourrés. Je ne sais pas ce qui s’approche du cam-
pement, mais je sens que ça ne nous veut pas du bien. »
• Plus de spectacle ? « En explosant dans la rue, ma boule de feu ne
fait pas que brûler mes ennemis. Les murs des maisons proches
ont été touchés, et certains menacent déjà de s’effondrer. »
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la rubrique du md : la narration partagée
montagnes, et expliquez leur qu’ils ont accepté cette mission même peut-être, tandis que son ennemi titube et porte l’une de
quelques jours plus tôt après avoir négocié une récompense ses griffes à son cou le temps que la blessure se referme. À vous
raisonnable. Vous ne leur avez pas laissé le choix de l’aventure, de voir si vous prenez cela en compte « techniquement parlant »,
tout comme vous ne leur avez pas laissé le choix de jouer dans en imposant par exemple pour un round la condition aveuglé
un univers médiéval fantastique plutôt que dans un univers au joueur et en privant pendant ce laps de temps le troll d’une
post apocalyptique moderne, mais au moins vous ne leur avez attaque de griffe et de son attaque de morsure.
pas laissé entendre qu’ils avaient le choix. Vous évitez ainsi la D’une manière générale, ce sera à vous d’arbitrer sur la façon
déception compréhensible d’un joueur qui se verrait « replacer dont vous voulez que les interventions des joueurs aient un
sur les rails » malgré lui. impact sur les règles du jeu. Si vos joueurs vous font confiance
pour équilibrer les situations, vous pourrez vous autoriser
La seconde difficulté peut surgir lors des combats. Les règles de beaucoup de liberté. Par exemple, si un joueur incarnant un
Donjons & Dragons 5e édition sont tellement orientées sur les ensorceleur de la magie sauvage déclare, sans même lancer les
combats qu’il semble difficile d’autoriser des interventions de dés « Mon sort déclenche un excès de magie sauvage ! » il vient
joueurs dans le cadre d’affrontements. de contourner les règles, c’est un fait. Et pourtant, pourquoi ne
« Mon coup décapite le troll ! Un de moins ! » pas l’y autoriser, et vous autoriser de choisir l’effet sur la table ?
Oui, là, c’est sûr, les combats vont être très faciles pour le Ou même ailleurs que sur une table connue ? Le joueur attendait
d’être surpris. Il était dans le cas cité
plus haut du joueur qui voulait plus de
magie et avait détecté de la magie sur
la sacoche d’un gobelin. Pourquoi ne
pas le satisfaire en choisissant un effet
magique chaotique remarquable ?
Certains joueurs apprécieront cette
liberté de jeu. D’autres auront du
mal à se détacher des règles du
manuel. Dans tous les cas, vous devez
vous montrer juste et à l’écoute des
attentes de vos joueurs.
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la rubrique du md : la narration partagée
n’a-t-il pas plus de chance d’intervenir dans une partie s’il est créé un jour. Ce qui fera la richesse de votre capacité d’improvisation,
par le joueur au moment où le groupe entre en ville ? Tout figer c’est le fait de vous être approprié, après les avoir transformés, les
lors de la création revient à laisser le Maître du Donjon imaginer différents éléments qui auront nourri votre imagination. Si vous
son scénario en fonction des joueurs (« tiens, il a de la famille dans appliquez ce conseil, vous arriverez à surprendre vos joueurs tout
cette ville : je vais les faire passer par là »). C’est envisageable, en répondant à leurs attentes.
mais si vous jouez des scénarios où le groupe doit voyager en
terres inconnues, les joueurs auront bien du mal à proposer des
accroches pertinentes. Dans ce cas, il est préférable de laisser les Conclusion
joueurs créer leurs liens à la volée pendant l’aventure. L’historique
devrait également être pensé de manière très large, bien au- La narration partagée replace l’écoute mutuelle et l’imagination
delà des aptitudes d’historique proposées dans le Manuel des au centre de vos parties. Vos joueurs apprécieront de prendre
Joueurs. Vous conviendrez par exemple que pour l’historique de une part plus active au déroulement de votre campagne, et
soldat, la capacité Grade militaire, n’a aucun sens dès que les vous pourrez vous nourrir de leur créativité. Cette pratique vous
joueurs voyagent loin au-delà de leurs frontières. Soyez ouverts apportera beaucoup de liberté et de plaisir en vous libérant
à l’idée qu’un mage avec un passé de soldat puisse, par exemple, des rails et des logiques de quêtes que bien des scénarios du
apprécier toutes sortes de questions militaires. Si le joueur vous commerce tiennent souvent pour acquis.
déclare « Quand j’étais soldat, j’étais en charge de l’organisation
des défenses de la forteresse. Rien qu’à observer la fréquence et Voici en résumé mes conseils :
le nombre des patrouilles de cette ville, je me fais une idée assez
◊ Encouragez vos joueurs à s’impliquer dans la narration.
précise des forces militaires présentes ici. » vous pouvez abonder
dans son sens en constatant qu’il joue son historique. Cela exige, ◊ Précisez leur bien que vous restez maître du jeu, et qu’ils
en revanche de prendre note que ce personnage était en charge doivent toujours vous laisser une marge de liberté, à vous
de l’organisation des défenses d’une forteresse, et pas autre aussi, pour résoudre leurs déclarations.
chose. Ce qui est dit est dit. Le joueur ne va pas inventer une
◊ Demandez-vous ce qu’attend un joueur qui s’implique en
nouvelle aptitude à chaque session, de même qu’une fois qu’il a
créant un événement donné, et faites de votre mieux pour
dit qu’il avait au moins une sœur, il ne va pas s’inventer un passé
répondre à cette attente (plus de magie ? d’interaction avec
d’enfant unique. La liberté, en somme, est totale, dans la limite de
les personnages ? d’action ? de spectacle ? de liberté ?).
ce que la cohérence permet.
◊ Progressez pas à pas sur cette voie en posant des limites
Côté Maître du Donjon, les manuels proposent des listes (nombre limité d’interventions par séance et par joueur, pas
aléatoires à n’en plus finir et l’on pourrait se dire qu’il s’agit là de de modification des règles de combat, etc.) que vous élargirez
bons outils pour rebondir quand des joueurs sortent des sentiers peu à peu.
battus. Le Dungeon Master’s Guide vous permet de créer à la ◊ Ne proposez que de vrais choix à vos joueurs : soyez prêts à
volée à peu prêt n’importe quoi : villes, donjons, objets magiques jouer selon ce qu’ils choisissent sans chercher à les « remettre
intelligents, personnages non joueurs ou grands méchants, tout sur les rails ».
y passe. Ajoutez-y les tables du Xanathar’s Guide to Everything et
vous aurez même de quoi nommer chaque passant que le groupe ◊ Encouragez vos joueurs à affiner leur historique, liens, idéaux,
se mettrait en tête d’interroger. S’agit-il de bons outils au regard défauts et qualités au cours de la campagne.
de ce que cet article propose ? Non. Comme je l’ai déjà indiqué ◊ Amusez-vous et faites en sorte que vos joueurs s’amusent ! (le
plus tôt se baser sur des tables aléatoires ou des solutions pré- fun passe avant les règles).
écrites est en contradiction avec l’esprit de la narration partagée.
Comment un Maître du Donjon peut-il prétendre écouter ses
joueurs s’il dispose de solutions écrites avant même que ses
joueurs ne s’expriment ? Prendre en compte l’intervention d’un
joueur suppose forcément de construire la réponse après, et
non avant, cette intervention. Les listes pourront éventuellement
vous aider si vous piochez dedans ce qui se rapproche le plus de
l’attente de vos joueurs, mais elles seront loin d’égaler ce que
votre imagination sera en mesure de proposer si vous la laissez
libre de créer. Faut-il pour autant jeter les listes aléatoires aux
Otyughs ? Pas forcément car l’imagination se nourrit d’exemples
et vous gagnerez à survoler telle ou telle liste pour enrichir votre
créativité. Le principe est de le faire en dehors des parties, pour
vous laisser le temps de recycler les éléments que vous aurez ainsi
absorbés. Construire peu à peu son univers créatif ne se fait pas en
8
la rubrique du md : la narration partagée
la rubrique du md
Mythologie et jeu de rôle
- par Titou
Cet article se situe entre la réflexion personnelle sur la mythologie dans le jeu de rôle et le
mode d’emploi fait maison qui permettra de créer son propre panthéon, une mythologie
développée, et vous fera tout savoir sur les intérêts et possibilités qu’offrent les dieux
dans les jeux de rôle. Cet article est écrit en particulier pour DD5, mais la majorité de son
contenu peut s’appliquer à presque tous les jeux de rôle.
Vous aurez sûrement reconnu la réplique d’Hector le prince troyen, qui selon les légendes
grecques, serait mort en combattant Achille le héros achéen peu après avoir énoncé ces
phrases. Il s’agit en effet d’un passage très connu de l’Iliade, récit narrant la dernière des
dix années de la guerre de Troie.
Dans cette réplique il est question d’un combat à mort entre deux des plus grands
héros de cette guerre, qui avant de combattre s’en remettent à leurs dieux.
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la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
Les rappels de Miss Je-sais-tout
Pour faire simple (car la mythologie grecque n’est jamais simple),
lors d’un mariage de la déesse Thétis et d’un mortel nommé Pélée
(une histoire comme quoi le fils de Thétis deviendrait plus puissant Intervention divine
que son père, ayant forcé Zeus à lui trouver un mari mortel), une A partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre
déesse très sympathique nommée Discorde n’avait pas été invitée. divinité pour qu’elle intervienne en cas de besoin réel.
On comprend déjà à son nom que c’est elle qui a foutu le bordel… Implorer l’aide de votre divinité vous oblige à utiliser
Discorde, qui commence par s’offusquer donne finalement un votre action. Décrivez l’aide que vous recherchez,
cadeau, mais pas aux mariés, elle donne une pomme d’or qui et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal
doit être décernée à la plus belle des déesses. Athéna, Aphrodite ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité
et Héra veulent l’avoir toutes les Troie (euh, non, trois), et Zeus intervient. Le MD choisit la nature de l’intervention ;
pour éviter un conflit décide qu’un mortel doit désigner la plus l’effet d’un sort de clerc ou d’un sort de domaine est
belle. Il choisit une personne lambda : Paris, prince de Troie. approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez
Aphrodite pour soudoyer Paris lui promet l’amour de la plus belle plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours.
des mortelles en échange de la pomme. Elle l’aide donc à enlever Dans le cas contraire, vous pouvez l’utiliser à nouveau
Hélène la femme de Ménélas, roi d’Athènes. Ce dernier n’est pas après avoir terminé un repos long.
très content, à un cousin influent, et s’arrange pour que toutes les Au niveau 20, l’appel à votre divinité réussit
cités grecques fassent la guerre à Troie. automatiquement ; aucun jet n’est nécessaire.
En conclusion, voilà comment créer toute une intrigue avec
juste quelques dieux sous la main (et un peu d’inspiration).
En, fait, dans beaucoup de livres, de films, de pièces de théâtre, Au-delà des règles, les dieux sont une source d’inspiration sans
quand il y a une intrigue, c’est la faute des dieux. Il en est d’ailleurs limites pour les MD, et les dieux sont soit la raison de campagnes,
de même dans le jeu de rôle, les dieux sont souvent là pour tel que Tyranny of Dragons avec Tiamat ou Descent into Avernus
déclencher l’aventure, ou même s’il ne la déclenche pas, ils y avec Zariel (finalement, les archidiables sont de puissantes
participent un peu. créatures qui ont leurs symboles, leurs spécialités, et même leur
culte, un peu des dieux en somme, non?), soit seulement présent
Si on jette un rapide coup d’œil au Player’s Handbook (PHB), on même si c’est moins important (comme dans Tomb of Annihilation
voit qu’une petite dizaine de pages sont consacrées (c’est le mot) à avec Ubtao et les dieux déchus, et nous pourrions peut-être même
différents panthéons (annexes B page 293). le ranger dans la première catégorie, car Acérérak n’est pas loin
Un panthéon est l’ensemble des dieux d’une religion d’être un dieu...).
polythéiste, et je vais parler de panthéon tout au long de cet Bref, que cela soit dans Donjon & Dragon, ou dans n’importe
article (pour ceux qui crieraient à l’hérésie, ne vous inquiétez pas quel autre jeu de rôle, les dieux sont quelque chose d’important
une petite partie sera également consacrée au monothéisme). qu’il ne faut surtout pas négliger. Surtout que les dieux n’aiment
Mais plus précisément, on parlera de mythologie, car les dieux ne pas qu’on les néglige…
sont rien sans leur histoire.
Pour en revenir à DD5, et au Player’s Handbook, on pourrait se
demander pourquoi, alors que le PHB est un livre essentiellement
de règles on y trouve une section qui concernerait plutôt l’univers
et devrait plutôt se trouver dans le Dungeon Master’s Guide
(DMG). C’est parce que dans DD5, les dieux sont présents jusque
dans les règles. Pour citer l’exemple le plus simple, les clercs et
paladins puisent leur source de magie dans les prières envers leurs
dieux. Le clerc doit choisir un domaine qui dépendra du dieu qu’il
prie, et il a même la capacité intervention divine qui lui permet
de directement demander l’aide de son dieu. Et qui a déjà vu
une équipe sans clercs ni paladins ? Bon, d’accord, c’est le cas de
certaines tables, mais vous m’aurez compris, le système de DD5
est pensé pour un univers ou les dieux sont bel et bien (omni)
présents.
10
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
Seulement certains dieux y sont présentés, tous les mettre serait
compliqué et chronophage.
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la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
III - La création des hommes, ou l’invention des dieux
Pour créer une mythologie, l’une des premières questions qui que les dieux étaient importants, par exemple, parce qu’ils
peuvent venir à l’esprit est : « Comment les dieux ont-ils créé pouvaient être de très bons déclencheurs pour les scénarios. Si
le monde ? », question où « le monde » inclut les humanoïdes, l’idée de dieu est en place, c’est à dire, la présence de religion,
personnages majeurs du jeu de rôle, étant donné que vos PJ sont les intrigues fusent tout de même. Le doute sur l’existence de
des humanoïdes. ses dieux amenant encore plus de possibilités. Si on se réfère
En fait, quand on se pose cette question, on a déjà loupé une aux phénomènes historiques, la religion a de nombreuses
étape : « Les dieux ont-ils créé le monde ? Et si on se pose la fois déclenché/justifié des conflits, tels que les croisades ou la
question, c’est que la réponse n’est pas forcément oui. Il y a deux Reconquista. Elle mettait les rois sur les trônes et donnait du
pistes majeures que l’on peut étudier par rapport à la création du pouvoir aux églises. La religion, même si les dieux n’existent pas
monde et de ses règles. forcément, est source d’intrigues et de quêtes. Dans ce genre de
La première réponse qui viendra à l’esprit sera « Les dieux monde, il est également intéressant de se poser des questions sur
ont créé le monde », réponse, simple et précise, qui fait que l’on l’athéisme !
ne passe pas des heures sur le sujet, et qu’on peut tout de suite Pour approfondir un peu plus sur la présence des religions dans
se poser la question de comment ils l’ont créé. Je ne vous aide le cas où les dieux n’existent pas, le MD pourrait se demander
pas là-dessus, vous avez votre imagination. De toute façon qu’ils pourquoi elles ont été mises en place. Voici quelques pistes, qui
l’aient créé en 7 jours, ou que tout ait émergé du Chaos, ne vous pourraient vous servir :
inquiétez pas, votre idée est tout à fait valable.
• Les religions sont là pour expliquer les phénomènes non compris
La moins évidente, mais pourtant la plus logique étant la
comme les explosions des volcans.
suivante : l’univers est régi par les lois de la physique de notre
monde à nous, et la Terre/le système solaire/l’univers n’est que • C’est un moyen de contrôler les humanoïdes et de les asservir.
la conséquence de lois physiques précises. Il faut toutefois garder
• Avec les dieux vient souvent le paradis, c’est tout de même ten-
en tête qu’il ne s’agit pas exactement des mêmes lois que celles
tant.
de notre monde : je viens d’essayer de claquer des doigts pour la
énième fois, et je n’arrive toujours pas à créer une boule de feu.
Si vous avez d’autres idées, n’hésitez pas !
On peut toutefois en reprendre certaines pour expliquer les règles
On peut également partir du principe que l’homme a créé les
de l’univers magique en les détournant un peu : « c’est l’énergie
dieux, dans le sens où ceux-ci se sont réellement mis à exister. Là
cinétique produite par le courant électrique des neurones
encore, de nombreuses possibilités différentes sont exploitables :
surdéveloppés du magicien qui est convertie en boule de feu ».
il pourrait s’agir d’un archimage qui aurait réussi ou raté une
Les règles du monde pouvant donc s’expliquer par la science, étant
expérience, de dieux qui se mettent à exister, car de plus en
donné qu’elles ne sont pas divines.
plus de personnes croient en eux, ou de nombreuses autres
raisons. Dans ce genre d’univers, la hiérarchie pourrait donc être
On doit alors se poser la question de l’existence des dieux !
renversée, il pourrait y avoir une destruction des dieux (quoique,
dans les autres univers aussi), les humanoïdes pourraient ne plus
Oui, les dieux peuvent tout à fait ne pas exister. Je sais, c’est un
les respecter, ou encore, ils pourraient même considérer que les
peu contradictoire avec ce que j’ai précédemment écrit, vous allez
dieux leur sont redevables et non le contraire. En réfléchissant un
comprendre. En fait, ce qui est important ce n’est pas que les
peu, on peut trouver de multiples façons d’exploiter ces pistes.
dieux existent, mais que « l’idée de dieu » existe. On a expliqué
12
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
Un domaine peut donc être quelque chose de très précis,
ou de plutôt global, à condition qu’il définisse bien le dieu qui
va avec, car du coup, sauf exception, chaque domaine devrait
correspondre à un seul dieu. Mais alors, comment différencier
IV - Le job de dieu les domaines de dieux comme Éros et Aphrodite ? En fait, là où
Aphrodite sera la déesse de l’amour en général, Éros sera celui
du coup de foudre. Ainsi les domaines de certains dieux peuvent
faire partie du domaine d’autres, ce qui peut donc créer une sorte
de hiérarchie. Enfin, la question ultime : Peut-on créer un dieu
de la petite cuillère ? La réponse étant bien entendu oui ! Dans le
type de monde où l’on considérerait que les dieux sont créés par
les hommes, ce genre de choses paraîtrait même naturel. C’est
un peu ce qu’il se passait chez les Romains, dès qu’ils avaient
besoin d’un dieu pour quelque chose où ils n’en avaient pas,
ils l’inventaient. Ce qui au bout d’un moment fit qu’il y eut une
multitude de dieux, d’autant plus qu’ils adoptaient les dieux des
Être dieu n’est pas forcément facile tous les jours : être dieu a pays conquis. Ils avaient par exemple une déesse des gonds (oui,
beau être une situation plutôt stable (et encore, on peut toujours oui, on parle bien de l’attache des portes) : la nymphe Carna.
être déchu…), ça ressemble parfois à un job. Les marins ont
besoin de Poséidon pour que leurs bateaux puissent naviguer en
toute quiétude (ou pas), comment feraient les Égyptiens si Rê
Vénus et l’amour
(nommé également Râ) ne parcourait pas le ciel en leur donnant
découverts par un
la lumière. Peut-être même la terre serait-elle gouvernée pas les
satyre
poulpes si Quetzalcóatl n’avait pas créé les hommes. On peut
donc considérer qu’être dieu amène quelques obligations. Les
dieux disposeront ainsi d’un domaine : une espèce de filière qu’ils
devront gérer, seuls, ou en compagnie d’autres dieux. Ils auront
également participé à des événements qui les distingueront, une
sorte de CV qui leur permet de montrer qu’ils méritent leur poste.
On peut alors se poser une multitude de questions. Quels
domaines ? Larges (dieu des mers), précis (dieu des coraux, dieu
des poissons rouges ? Pour quels dieux ? À quoi ressemble le CV
d’un dieu ?
On va essayer de répondre à ces questions les unes après les
autres.
13
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
Maintenant, il est temps d’éplucher les CV des dieux, qu’ont-
Température moyenne mondiale en fonction du nombre de pirates ils fait pendant leur(s) vie(s), qu’est-ce qui les démarque des
autres. Généralement, il s’agira d’événement en rapport avec leur
Température moyenne mondiale en °C
Nombre de pirates (approximatif) Voilà un exemple avec le CV d’Odin (roi des dieux viking):
14
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
Je n’ai pas tout mis, il m’aurait fallu écrire pendant plusieurs
journées pour faire un résumé à peu près correct des événements,
mais on peut tout de même voir en lisant son CV qu’Odin sera
engagé.
15
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
Nom Grec Équivalent Domaines Domaines divins Attributs Lieux de cultes
romain associables
Aphrodite Vénus Amour, beauté Lumière, Vie Colombe, coquillage Cythère, Rhodes,
Corinthe
Apollon Apollon Arts, médecine, prophéties, tir Lumière, Savoir, Vie Arc, lyre, soleil Delphes, Lundos,
à l’arc, soleil Délos, Corinthe
Arès Mars Guerre Guerre Lance, casque Sparte, Thèbes,
armure
Artémis Diane Chasse, naissance, virginité, Nature, Protection, Vie Arc, croissant de lune Éphèse, Sarte
lune
Athéna Minerve Sagesse, guerre, artisanat Guerre, Ordre, Savoir Bouclier, lance, Athènes
chouette, olivier
Déméter Cérès Moisson, saisons Nature, Vie Épi de blé Éleusis,
Samothrace
Dionysos Bacchus Vin, fêtes Nature, Vie Thyrse (sceptre) Athènes, Éleusis,
Éphèse
Hadès Pluton Enfer Duperie, Mort, Tombe Kunée (casque), Samothrace,
cerbère Éleusis, Élis
Héphaïstos Vulcain Feu, forgerons Forge, Lumière Marteau, enclume Athènes, Lemnos
Héra Junon Mariage Duperie, Protection, Vie Paon Olympie, Samos
Hermès Mercure Messagers, commerce, Duperie Caducée (sceptre) Crête
voleurs, bergers
Hestia Vesta Foyer, famille Protection, Vie Feu Athènes, Oropos,
Hermione
Perséphone Proserpine Printemps Nature, Mort Grenade, Épi de blé Éleusis
Poséidon Neptune Mers, chevaux, taureaux Tempête Trident, cheval, Athènes, Isthmia
taureau
Zeus Jupiter Ciel, foudre Lumière, Ordre, Tempête Foudre, sceptre, aigle Olympie, Némée,
Dodone
L’originalité des dieux est également mise en avant par la façon Les dieux peuvent même avoir des influences alors qu’ils ne sont
dont leur culte est pratiqué. Bref tout ce qui est dit et fait pour les plus du tout vénérés : par exemple le troisième mois de l’année
dieux dans le plan matériel participe à leur originalité. est Mars.
Les rituels qui permettent de vénérer un dieu, sont la source Encore plus intéressants, on peut s’intéresser aux jours de la
de nombreuses intrigues, et font un peu partie de la personnalité semaine :
du dieu. S’agit-il de sacrifices humains ? De bêtes ? De prières,
tournées vers la Mecque ?
Des fêtes sont-elles organisées en l’honneur des dieux ? À quoi Nom français Origine latine Traduction
ressemblent-elles ? Où ont-elles lieu ? Dans certaines villes les Lundi Lunae dies Jour de la lune
cultes de certains dieux sont plus développés que dans d’autres,
ça peut être une source d’intrigue intéressante, il pourrait y avoir Mardi Martis dies Jour de Mars
des discriminations de personnes préférant d’autres dieux. Il peut Mercredi Mercurii Jour de Mercure
donc être intéressant de noter les villes/régions/pays où les cultes Jeudi Jovis dies Jour de Jupiter
de certains dieux sont plus importants.
Vendredi Veneris dies Jour de Vénus
C’est la dernière fois que je vous embête avec ma liste, avec cette Samedi Saturni dies puis Jour de Saturne et
fois ci, les attributs et les lieux de culte en plus. Sabatti dies jour du Sabbat
Dimanche Solis dies puis dies Jour du soleil et
Dominicus jour du seigneur
16
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
Freyja avec des chats et des ang
es
Si vous voulez que vos dieux vous servent à quelque chose, il est Voici tout de même deux tables, la première donnant des
maintenant temps de les faire rentrer dans vos aventures, voir de amorces d’aventures concernant les dieux, et la seconde, des
faire tourner l’aventure autour d’eux. éléments en rapport avec les dieux, qui pourront être parsemés
Je vous ai donné de multiples exemples tout au long de cet tout au long de vos scénarios.
article, mais vous devriez pouvoir réussir à trouver des idées tout
seul.
17
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
d20 Amorces d’aventures en rapport avec les dieux
1 Les personnages apprennent l’existence du culte d’un dieu maléfique sévissant dans les sous-sols de la ville, il paraît même qu’il pratiquent des
sacrifices humains
2 Des objets magiques sont volés dans plusieurs temples du dieu des forêts partout dans le pays, et l’on retrouve à chaque fois sur la place la
marque du dieu en question, gravé au sol, ou sur des piédestaux. Pourtant un indice fait penser aux aventuriers que ce n’est pas lui qui récupère
ses reliques.
3 Dans le pays voisin, l’ancien panthéon a été renversé et le culte d’un dieu unique, plus puissant que tous les autre est en-train de naître. À ce
qu’il paraît, le pays voisin compte même envahir celui-ci. Sûrement des ragots...
4 Un homme sort des bois en hurlant et en se tenant les yeux. Ces pupilles sont blanches car il est devenu aveugle, et c’est le troisième cette
semaine. Les trois racontent tous la même absurdité : Ils auraient vu la déesse de l’amour ! C’est tout de même le troisième mais enfin, que
viendrait faire une déesse dans le village le plus perdu du massif.
5 Un des personnages voit dans ses rêves la déesse de la magie qui l’implore de lui venir en aide. Elle se trouve enfermée dans le château d’un
sorcier au fin fond des montagnes noires. En réalité, la déesse souhaiterait que le sorcier ressuscite son amant, et il aura besoin pour cela du
cœur d’un homme pur. L’aventurier est la personne en question.
6 Un dieu déchu vient de se réveiller et il rameute ses fidèles, car cette fois-ci, il compte bien réussir à prendre le contrôle du pays et à détruire les
dieux.
7 C’est le septième jour du septième mois de la septième année du siècle, tous les 100 ans, la grotte des milles épreuves s’est à nouveau ouverte.
Le but du jeu est simple, celui qui trouvera le premier la potion suprême se verra devenir un dieu. Un seul réussira, un seul.
8 Le dieu de la justice a encore perdu sa balance. Ça lui arrive un peu près tous les 500 ans, surtout depuis qu’il est devenu totalement sénile.
Une annonce a été passée sur www.pole-emploi.olympe : on recherche des aventuriers volontaires pour la retrouver, sinon les morts devront
attendre indéfiniment devant les Portes du Jugement.
9 Une météorite s’écrase sur le sol et une personne en sort indemne. Le dieu de l’ivresse a été puni par le dieu du vin pour avoir vidé ses réserves
personnelles. En châtiment, il restera mortel jusqu’à ce qu’il réussisse à reconstituer la cave du dieu du vin, qui heureusement pour lui ne
contenait que 43 vins différents, dont un fabriqué en Outreterre.
10 Un nouveau dieu est né. Manque de chance, il a décidé qu’il voudrait être le dieux des poupées, et les aventuriers ont été désignés pour
devenir ses premiers jouet.
11 Un conflit entre trois dieux de la guerre a débuté car ils désirent déterminer lequel d’entre eux est le meilleur. Ayant décidé que le vainqueur
serait choisi en fonction de sa capacité à diriger une armée plutôt que d’après son habilité personnelle au maniement des armes, ils veulent
chacun diriger une armée. Vu qu’ils ont jeté leur dévolu sur les armées de trois pays frontaliers, ce sera à coup sûr bientôt le chaos.
12 Les paladins inquisiteurs décidèrent du jour au lendemain que la procréation est devenue un acte hérétique. Leur influence fut telle que
quelques décennies plus tard, tout un royaume est en train de disparaître.
13 Le dieu des couverts s’ennuie et décide de faire pleuvoir une pluie de petites fourchettes sur le comté, expliquant qu’il ne s’arrêterait que
lorsqu’on réussissait à le divertir.
14 Un roi n’arrive toujours pas à avoir d’enfant. Il charge les aventuriers d’aller voir la déesse de la fécondité pour que celle-ci lui offre cette
possibilité. Il s’avérera que la déesse a été enlevée par le roi du royaume voisin qui complote pour prendre possession de l’autre royaume une
fois que périra le roi privé de descendance.
15 Une religion nouvelle, l’athéisme est en train de se développer, et les dieux disparaissent peu à peu en s’évaporant, car de moins en moins de
personnes croient en eux. Les aventuriers font partie des derniers fidèles d’un dieu dont l’abdomen et les jambes se sont déjà évaporés.
16 Les personnages sont invités par un mage temporel qui les fait remonter dans le passé et leurs demande de tuer une entité maléfique. Il
s’avérera que cette personne est le premier dieu et que les personnages vont, en le tuant empêcher la création de l’humanité, et donc la leur. Ils
devront, dans un monde disloqué par le paradoxe qu’il viennent de créer, rassembler les morceaux de corps du dieu originel pour pouvoir ainsi
le ressusciter.
17 Les aventuriers, après avoir vu une de leurs connaissances mourir, apprennent l’existence d’un artefact créé par le dieu de la médecine et
permettant de ressusciter les morts. Manque de chance, celui-ci se trouve dans un temple du dieu en question, perché au plus haut sommet
d’une chaîne de montagne à 5000 mètres d’altitude.
18 Une secte nommée les péripatéticiens, vénérant le dieu des marcheurs, a décidé de réaliser le tour du monde. Les aventuriers leurs serviront
d’escorte.
19 À l’occasion d’une fête en l’honneur du dieu des cuisiniers un concours de tartes aux pommes est organisé. Les aventuriers sont désignés
comme jury. On raconte que le dieu de la tromperie tenterait de faire gagner une équipe.
20 L’apocalypse est arrivée, et les dieux combattent leurs plus grands ennemis. Des lances de feu tombent du ciel, et les aboleths surgissent des
mers. Les joueurs doivent retrouver l’artefact qui permettra de créer un nouveau monde, avant que celui-ci ait totalement disparu.
18
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
d20 Éléments liés aux dieux
1 L’arme que le héros viennent de trouver est en fait l’épée légendaire perdue par le roi des dieux, des siècles auparavant.
2 Le PNJ rencontré par les héros est en fait un prêtre du dieu du sang pris par traîtrise. Il tentera de tuer les joueurs pour les
sacrifier à son maître dès qu’il en aura l’occasion.
3 Pendant la nuit, un des personnages rêve de son dieu, qui lui révèle une indication importante liée à sa quête. Il s’agit en réalité
d’une illusion créée par le dieu des mensonges pour égarer les aventuriers.
4 De la fontaine qui se trouve face aux aventuriers coule en réalité l’eau primordiale. Créée par la déesse des mers, il s’avère que
la boire peut rendre fou.
5 Un dieu est touché par la cause que défendent les joueurs, et leur accorde une faveur en leur proposant de leurs donner un
objet dont ils ont vraiment besoin.
6 Le propriétaire de l’établissement dans lequel les aventuriers comptent dormir est un prêtre du sommeil devenu un peu
dément. Il plonge tous ses clients dans un sommeil sans fin.
7 La petite fiole sur laquelle les aventuriers ont mis la main est de l’eau bénite. Cela peut toujours être utile.
8 Une statuette à l’effigie du dieu de la mort se trouve dans le coffre des PJ, mais un cultiste fanatique est à sa recherche et fera
tout pour l’obtenir.
9 Le seigneur de la contrée est quelqu’un de très pieux. Il accueillera volontiers toute personne prête à discuter théologie avec lui.
10 Être athée est quelque chose qui est fortement réprimé dans ces contrées. Un PNJ que le groupe a rencontré est recherché par
l’inquisition pour son traité sur l’inexistence des dieux.
11 L’intégralité des livres se trouvant sur l’étagère parlent des dieux. Il est fort probable que les joueurs se trouvent dans la maison
d’un passionné.
12 Un dieu a été très irrité par la malhonnêteté d’un des personnages. Il compte le punir en le maudissant : il sera incapable de
mentir, même pour défendre une noble cause.
13 On raconte que ce désert fut le lieu d’un affrontement entre différents dieux plusieurs millénaires auparavant, ce qui explique
peut-être pourquoi la force de la magie y est décuplée.
14 Un symbole sacré traîne dans la salle où vous vous trouvez. Vous reconnaissez le symbole du dieu de la duperie juste avant de
remarquer qu’un gaz s’échappe des murs de la salle.
15 Si les personnages se renseignent, ils apprendront que ce poison porte le nom du dieu de la mort. On se demande pourquoi...
16 Les semaines et les décades n’existent pas dans cette peuplade. Là-bas ils ont 9 jours, portant chacun le nom d’un des dieux de
chaque art.
17 On raconte que dans les montagnes se cache un oracle des dieux qui reçoit des messages de leurs parts à l’attention de chaque
personne se présentant à lui.
18 Le temple mixte des dieux de la vie et de la radinerie est réputé dans le domaine de la résurrection. Il faut simplement donner
beaucoup, beaucoup d’argent.
19 Une distorsion de l’espace se trouve dans cette pièce, et la fresque du plafond juste au-dessus semble indiquer qu’elle vous
amène au paradis. Mais est-ce bien le cas ?
20 Tous les habitants du coin finissent l’intégralité de leurs phrases par le nom du dieu de la répétition de mots dans les phrases,
c’est assez marrant...
En résumé
Les dieux sont presque indispensables dans le jeu de rôle, mais ça Il ne faut pas oublier que les dieux impactent sur le quotidien et
ne veut pas forcément dire qu’ils ont tout créé, ni qu’ils existent les habitudes des mortels.
réellement. Si des points ne vous plaisent pas dans cet article, laissez les de
Le monothéisme est tout à fait possible, même si le côté, et inventez !
polythéisme a tendance à apporter plus de possibilités. Et surtout, il est important de savoir qu’autour de la table, il n’y
Il est important de bien réfléchir à la vie des dieux et à leur a qu’un seul dieu : le MD.
personnalité, çela aidera beaucoup à les mettre en scène et à faire
jouer des scénarios autour d’eux.
19
la rubrique du md : mythologie et jeu de rôle
aides de jeu
Ménagerie monstrueuse :
Le Thoul - par Pils
Chaque article de la Ménagerie Monstrueuse décrit une créature venue tout droit des
Aides de jeu ? anciennes éditions de Donjons & Dragons et l’adapte aux règles actuelles, pour le plus vil
plaisir des Maîtres du Donjon.
Comme son nom l’indique cette
section du fanzine permet à tout
un chacun de partager des aides de
jeu, que ce soit des tables aléatoires,
des créatures fantastiques, des
systèmes de gestion de feuilles de
personnages, des règles maison de
création d’objets magiques, etc.
leguideduroublard5e@mail.fr
20
aides de jeu : ménagerie monstrueuse : le thoul
Gare au Thoul !
« Par la main de Tyr ! » répéta pour la énième fois Mantara dans le silence lugubre des corridors abandonnés. «
Ce vieux rôdeur disait donc vrai : les Catacombes de Soirétoiles rejoignent l’ancien Fort de Rivior. Nous allons
pouvoir prendre ces satanés hobgobelins par revers et les expulser de là une bonne fois pour toutes. Grâce à nous
le Cormyr pourra... »
Sa satisfaction fut tranchée nette par le ton cinglant de Zafièle Ismérid « Alors tais-toi pour de bon, si tu ne
veux pas que nous nous fassions repérer et massacrer avant même d’y arriver ! »
Les deux femmes ne s’appréciaient que trop peu et tous en avaient parfaitement conscience. Et si comme
d’habitude le demi-elfe Yragaël enveloppa sa chère et tendre Zafièle de sa cape de feuilles bleues pour tenter de
calmer les tensions, le nain à la peau basanée et à l’armure dorée marchant en queue de file ne dit mot. Il savait
que face au danger leur coalition demeurerait malgré tout redoutablement efficace. Et de toute manière s’ils
devaient périr aujourd’hui, ce n’en serait que la cause de leur destin et non pas juste pour motif des glapissements
d’une jeune prêtresse.
Le passage secret semblait interminable mais déboucha enfin dans une vaste pièce d’où surgissait en son centre
un immense escalier en colimaçon, grimpant vers de sombres et mystérieuses hauteurs. Au vu du mobilier, la
pièce avait dû être une cave du temps où le bandit Rivior menaçait la région avec ses troupes de marauds. À la
lueur de leurs torches, les aventuriers distinguaient d’imposants tonneaux appuyés contre chaque mur, ainsi que
de nombreux coffres et caisses, tous recouverts d’une épaisse couche de poussière et dans un état de délabrement
avancé.
Il régnait une odeur écœurante en ces lieux, et tous se tenaient aux aguets dans le silence angoissant.
●●●
Ce fut Zafièle — habituée aux embuches nocturnes des allées sordides d’Eauprofonde — qui réagit la première
face à l’assaut : des créatures dégingandées au regard pernicieux semblèrent émerger de derrière chaque cachette
potentielle. Vêtues de haillons, la peau desséchée sur leurs corps décharnés, leurs langues pendaient tel un infect
appendice, et leurs mains se terminaient par de vicieuses griffes affutées.
« Des goules ! » hurla-t’elle en plantant sa rapière dans la gorge du mort-vivant le plus proche. Face au danger,
les aventuriers dressèrent leurs armes mais tous ne furent pas aussi prompts.
Mantara de Tyr fut frappée la première et resta aussitôt paralysée par le contact impie du monstre, une prière
pour son Dieu figée au bout de ses lèvres purpurines. Quant à Yragaël, il eut juste le temps d’invoquer sa lame
féérique avant d’être submergé par ses voraces assaillants.
Inder du Royaume Profond fonça tête baissée pour empêcher les goules de dévorer ses compagnons sans
défense et frappa tant qu’il put de son lourd marteau de guerre. Les cris d’agonie du demi-elfe répondant au son
des os qui se brisaient sous les coups précis du nain étaient insoutenables à entendre. Mais malgré tous ses efforts,
le combat tourna au désavantage des pauvres héros confrontés à cette monstrueuse marée inhumaine.
●●●
« Par la barbe de Moradin, que fais-tu Zafièle ? » éructa le nain « Nous avons grand besoin d’aide ! »
La réponse haletante de la duelliste ne se fit pas attendre « Je ne comprends pas, je n’arrive pas à l’abattre, je
frappe mais il se relève sans cesse... »
D’un mouvement rapide, Inder regarda derrière lui. Malgré le sang et la sueur qui lui coulait devant les yeux
il reconnut instantanément la menace. Plus grande que ses congénères, elle suintait la sauvagerie et la cruauté.
Chacune de ses blessures, d’où coulait un sang verdâtre, était en train de se refermer à vue d’œil.
Il hurla un dernier avertissement mais trop tard, tandis que la jeune femme se retrouvait paralysée lorsque la
créature lui lacéra le visage « Recule ! Ce n’est pas une goule mais un thoul ! »
Leur destin était peut-être bien de mourir aujourd’hui pensa-t-il alors...
21
aides de jeu : ménagerie monstrueuse : le thoul
Le thoul est une improbable création magique obtenue en croisant
un hobgobelin, une goule et un troll. Cet étrange héritage a donné
naissance à une créature violente, imprévue et dangereuse.
Les trouvailles de Miss Je-sais-tout
Mesurant près de deux mètres, les thouls sont assez proches
physiquement de leurs parents hobgobelins, mais certaines Le thoul est successivement apparu dans les ouvrages
caractéristiques indiquent clairement leur surprenante hérédité : suivants, qui ont inspiré cet article :
leurs cheveux sont épais et presque filandreux, généralement de
OD&D | Volume 3 : The Underworld & Wilderness Adventures (TSR) - 1974
couleur noire ou grise, leur peau est glabre et de coloration vert D&D BECMI | D&D Basic Set (TSR) - 1981
profond, leur nez long est presque tubulaire, leurs dents sont AD&D 2E | Monstrous Compendium, Mystara Appendix (TSR) - 1994
aiguisées, leurs mains se terminent par de longues griffes effilées, D20 System | Dave’s Arneson Blackmoor – Campaign Setting (Zeitgeist Games) - 2004
et leurs yeux blancs ou jaunes n’ont pas de pupilles apparentes, D&D 4E | Dragon Magazine #418 (Wizards of the Coast) - 2012
seul témoignage de leur lignage mort-vivant. Ils mesurent plus de
1,80 mètre et pèsent au minimum 90 kilos.
Comme leur parenté hobgobeline, les thouls portent des
vêtements de coloration noire luisante et rouge sang, ainsi que des Créations démentes. La création des thouls aurait été l’œuvre il y
cottes de mailles entretenues avec grand soin. Leurs armes sont a plus d’un millénaire d’un nécromancien hobgobelin qui cherchait
également toujours parfaitement polies et affutées. les clés de la vie éternelle. Nul ne sait si le résultat fut à la hauteur de
Un thoul vit environ 50 ans. ses espérances... D’autres rumeurs parlent plutôt de la tentative de
création par un ancien empire hobgobelin du soldat supérieur, mais
Gobelinoïde. Malgré leurs origines douteuses, les thouls sont des le manque d’intelligence, de capacités tactiques et de discipline du
créatures bien vivantes et font partie de la famille des gobelinoïdes. thoul fit de ce projet un échec retentissant.
Cependant, leur taux de natalité est très faible comparé à ce genre
de créatures, ce qui explique leur rareté. Combattants aguerris. Les thouls sont impitoyables au combat.
Contre la plupart de leurs adversaires, ils frappent avec leurs griffes
Une place à part. La plupart des thouls se trouvent en tant acérées au contact paralysant. C’est seulement lorsqu’ils sont
qu’individus ou de petits groupes éparpillés parmi les tribus de face à des créatures immunisées à leur paralysie – tels les elfes –
leurs parents gobelinoïdes. Si la tribu est constituée principalement qu’ils préfèrent utiliser des armes manufacturées. Ils chérissent
de gobelins et de gobelours, ces thouls arriveront généralement à particulièrement leurs épées longues reluisantes aux courbes
se frayer une place parmi les dirigeants, et imposeront leur loi par malsaines dont la garde et la poignée sont réalisées avec des os et
une combinaison de force, d’alliances avec les autres thouls, et de des bandes durcies de peau elfique.
leur difficulté à être tués. Un thoul vivant parmi les hobgobelins
sera au contraire considéré comme un citoyen de seconde classe, Thouls et goules. Un petit nombre de thouls choisissent
craint et détesté à cause de ses capacités physiques supérieures et d’intensifier leur héritage mort-vivant pour devenir des goules.
de son sang métissé. Un thoul se retrouvant sans le parrainage d’un Ceux-ci cherchent des lieux associés aux goules, telles des
puissant chef hobgobelin sera traité comme un misérable et tenu à nécropoles ou des catacombes, et font tout pour leurs ressembler
l’écart de tous, ne survivant aux abus que grâce à ses capacités de en se revêtant de vêtements en lambeaux, se recouvrant de crasse
régénération. Un thoul parrainé servira généralement en tant que et délaissant leurs armes. Certains de ces thouls réussissent à
gardes du corps d’élite, gladiateur, ou troupe de choc des seigneurs collaborer avec les goules, ces créatures rusées appréciant le
de guerre hobgobelins. En fait, ils sont souvent reproduits et élevés bénéfice d’un allié puissant, surtout lorsque il est capable de les
dans ce but par les hobgobelins, qui les scarifient par le feu ou protéger des ennuyeux prêtres et paladins.
l’acide dès leur plus jeune âge pour leur rappeler à jamais qu’ils ne
Existence frustrée. L’étrange origine des thouls (sans parler des
rien de plus que de simples esclaves. Un commandant hobgobelin
sombres rumeurs qui courent à ce sujet) fait que ces créatures sont
préserve peu ses troupes thouls et les envoie régulièrement en
très souvent atteintes de névroses, allant de la paranoïa à des accès
mission suicide. Par conséquent, les soldats thouls haïssent leurs
de violences incontrôlés.
maîtres, mais sont conditionnés pour obéir. Deux choix s’offrent à
ceux qui se rebellent — la fuite ou la mort.
22
aides de jeu : ménagerie monstrueuse : le thoul
Thoul
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais Variante : hérédité diluée
Classe d’armure 16 (cotte de mailles) Il semblerait que certains thouls n’aient pas autant de sang troll
Points de vie 39 (6d8 + 12) dans les veines que d’autres. Ceux-ci remplacent leur capacité
Vitesse 9 m
de régénération par celle de régénération mineure.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Régénération mineure. Le thoul régénère 5 points de vie au
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 6 (-2) début de son tour de jeu. Si le thoul prend des dégâts d’acide,
Compétences Perception +3 ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du thoul.
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13 Le thoul ne se régénère pas s’il commence son tour avec 0
Langues commun, gobelin point de vie.
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Régénération. Le thoul régénère 5 points de vie au début de son
tour de jeu. Si le thoul prend des dégâts d’acide ou de feu, ce trait
ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le thoul ne meurt
que s’il débute son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. Ailleurs dans le multivers...
Actions Si votre monde de jeu compte des hobgobelins, des trolls, des
goules, et surtout un nécromancien fou parmi ses étranges
Attaques multiples. Le thoul effectue deux attaques d’épée longue. habitants, vous pourrez sans vergogne y inclure aussi des thouls !
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si
la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, celle-ci
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas
être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet qui
l’affecte en cas de réussite.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
tranchants ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux
mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
23
aides de jeu : ménagerie monstrueuse : le thoul
aides de jeu
M
algré leur rareté, il est assez facile de reconnaître les demi-orcs. Ils
sont généralement de forte stature avec une peau tirant sur le vert,
parfois le brun, et deux courtes défenses jaillissent de leur bouche.
En raison de leurs origines, ils sont plus voûtés que les humains et
Aides de jeu ? ont des bras plus longs, comme leurs simiesques parents. Ils vieillissent plus vite que
les humains, devenant adultes vers 14 ans et dépassent rarement 70 ans, mais rares
sont ceux à atteindre cet âge avancé. En raison de leurs origines chaotiques, les demi-
Comme son nom l’indique cette orcs ressentent les émotions plus fortement que quiconque, ce qui peut les conduire
section du fanzine permet à tout à agir avec violence. Ces mêmes origines en font souvent des personnes rejetées qui
un chacun de partager des aides de doivent prouver leur valeur. Quand ils sont élevés chez les races « civilisées », ils sont
jeu, que ce soit des tables aléatoires, considérés avec mépris ou même crainte. Ce sont des enfants non désirés, parfois haïs
des créatures fantastiques, des par leur parent humain. Il n’est pas rare dans ces cas qu’ils aient été abandonnés sur
systèmes de gestion de feuilles de le parvis d’une église et n’aient aucune connaissance de leurs géniteurs. À l’inverse
personnages, des règles maison de si un demi-orc grandit chez des orcs, il devra prouver sa valeur comme n’importe
création d’objets magiques, etc. quel autre membre du clan. Chez ces derniers,
seule la force est respectée, et même un bâtard
N’hésitez pas à réagir aux articles de peut se faire une place à coup de poings, mais
cette section, à poser des questions sa moitié humaine peut alors se révéler
à leurs auteurs, ou encore à nous être un fardeau. Certains prétendent
proposer vos propres articles ! Pour que des communautés de demi-orcs
cela contactez nous sur le forum existent au-delà de la Côte des Épées,
d’aidedd.org dans la section Aide de mais cela semble improbable. On peut
jeu, ou par mail à l’adresse suivante : également trouver des tribus barbares
qui entretiennent des liens d’amitié avec
leguideduroublard5e@mail.fr les orcs, liens qui peuvent parfois donner
lieu à des mariages d’alliances. Les demi-
orcs nés de tels couples sont généralement
considérés de la même façon que chez les
orcs.
Dans tous les cas, les demi-orcs partagent
une incroyable force physique avec une
nature violente que certains s’acharnent à maîtriser, quand d’autres la libère. Ceux-là
haïssent et se battent plus férocement que n’importent qui, mais ils manifestent leurs
joies et leurs amours avec tout autant de force.
Antarès Brizrend
24
aides de jeu : pleins feux sur le demi-orc
Dieu que j’aime les demi-orcs ! Ces personnages ont l’apparence
de brutes mais sont souvent plus subtiles et intelligents qu’ils n’en
ont l’air. Les rappels de Miss Je-sais-tout
En terme de jeux, ils disposent d’un bonus de +2 en Force et de +1
en Constitution, fruit de leur naissance et de leur éducation violente 1) Ci-dessous les traits du demi-orc (PHB p.35)
(que ce soit chez des humains ou des orcs). Pour les mêmes raisons
tous les demi-orcs maîtrisent la compétence Intimidation, et leur Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
sang monstrueux leur donne une vision dans le noir de 18 mètres, Force augmente de 2 et votre Constitution de 1.
ce qui est toujours utile hors combat. Les deux capacités suivantes Taille. Les demi-orcs sont plus larges et plus
sont uniques à leur race. Sauvagerie permet au joueur d’ajouter corpulents que les humains. Les plus petits d’entre
un dé de dégât supplémentaire quand il fait un coup critique avec eux mesurent 1,50 mètre et les plus grands dépassent
une arme de corps à corps, très puissant lorsqu’elle combinée à des facilement 1,80 mètre. Ils sont de taille Moyenne.
capacités de classe. La seconde capacité raciale est Acharnement Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
qui permet à un personnage de conserver 1 point de vie quand des Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous
dégâts devraient les réduire à 0 (et à supposer qu’il ne meure pas avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité
sur le coup). Cette capacité est très puissante, en particulier à bas et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres,
niveau où un coup chanceux peut vaincre un personnage faible. vous pouvez voir dans une zone de lumière faible
Bien qu’il faille attendre un repos long avant de pouvoir la réutiliser, comme s’il s’agissait d’une lumière vive, et dans
cela donne au demi-orc une capacité à encaisser les coups les plus l’obscurité comme s’il s’agissait d’une zone de lumière
terribles. faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs
dans l’obscurité, seulement les nuances de gris.
En terme d’options, le Guide complet de Xanathar propose un Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la
don qui leur est réservé. Fureur orc permet au personnage d’ajouter compétence Intimidation.
1 point à sa valeur de Force ou de Constitution au choix, ce qui Acharnement. Quand vous vous retrouvez à 0 point
est toujours pratique, mais l’intérêt repose dans les deux autres de vie mais que vous n’êtes pas tué sur le coup, vous
capacités offertes. Le personnage peut une fois entre deux repos pouvez choisir d’être réduit à 1 point de vie à la place.
longs ajouter un dé de son arme aux dégâts, et il peut le décider Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que
après avoir touché la cible. Ce qui veut dire que si vous faites un coup vous n’avez pas terminé un repos long.
critique avec une hache à deux mains et utilisez cette capacité, vous Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique
lancez 5d12 de dégâts ! (pour une valeur moyenne de 32,5 points lors d’une attaque de corps à corps avec une arme, vous
de dégâts, sans compter les éventuels bonus de Force ou de magie). pouvez relancer l’un des dés de dégâts de l’arme et
Pour finir, quand le personnage utilise son trait Acharnement, il ajouter son résultat aux dégâts supplémentaires du coup
peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque avec une arme critique.
au corps à corps. Ça n’a l’air de rien, mais une attaque de plus est Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
toujours utile et peut changer le cours d’une bataille (surtout s’il commun et l’orc. La langue orc a une sonorité dure et
s’agit d’un coup critique…). certains sons évoquent des grincements. Les orcs n’ont
pas d’alphabet et utilisent donc l’alphabet nain.
Pour finir, le Wayfinder’s guide to Eberron propose aux joueurs de
demi-orcs une alternative sous la forme d’une dracomarque qui leur 2) Ci-dessous le don Fureur orc (GCdX p.74)
est réservée. Certains personnages possèdent une marque qui leur • Votre valeur de Force ou de Constitution augmente
donne des capacités particulières. Il en est une qui ne se manifeste de 1, jusqu’à un maximum de 20.
que chez les demi-orcs. L’apparence de ces derniers se rapproche
alors davantage de celle de leur parent humain, si bien que certains • Quand une de vos attaques, portée avec une arme
ne ressemblent pas du tout à des orcs. La Marque de la découverte courante ou de guerre, est un succès, vous pouvez
(tant qu’il n’y a pas de traduction officielle on va l’appeler comme lancer l’un des dés de dégâts de l’arme une fois
ça) remplace les traits du Player’s Handbook par ceux décrits supplémentaire et considérer ce résultat comme des
plus loin, ce qui en fait une race différente techniquement. Cette dégâts supplémentaires du même type que ceux
variante augmente ses valeurs de Force et de Sagesse de 1 point et infligés par l’arme. Une fois que vous avez utilisé
améliore une autre de ses caractéristiques de 1 point également. cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant
Le trait Intuition du chasseur permet d’ajouter votre dé d’intuition d’avoir terminé un repos court ou long.
(sans entrer dans les détails, ça fait 1d4, mais ça peut s’améliorer • Immédiatement après avoir utilisé votre trait
avec des dons) à vos jets de Perception et de Survie. Vous pouvez Acharnement, vous pouvez utiliser votre réaction
également Marquer la proie : vous avez un avantage à vos jets de pour porter une attaque avec une arme.
Survie pour traquer cette proie et doublez le résultat de votre dé
d’intuition. De plus, quand cette dernière se trouve à 18 mètres ou
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aides de jeu : pleins feux sur le demi-orc
moins de vous, vous savez précisément où elle se trouve, même si Vous pouvez même la libérer figurativement si vous jouez un
vous ne la voyez pas, ce qui vous permet de ne pas être surpris ni druide. Le bonus de Sauvagerie ne fonctionne qu’avec des armes,
d’être désavantagé si elle est cachée près de vous en plus d’ignorer ce qui prend en compte les armes naturelles (mais pas les attaques
les abris partiels. Pour finir, cette variante vous permet au niveau 3 à mains nues). La variante d’Eberron semble davantage briller
de lancer le sort localisation d’animaux ou de plantes en tant que néanmoins avec son bonus en Sagesse et sa versatilité plus grande.
rituel. Cette variante fait du demi-orc un personnage proche de la Le druide est ici l’évolution naturelle du rôdeur, peu importe la
nature et un chasseur hors-pair. Néanmoins, il semble difficile de variante du demi-orc que vous jouez. Vous pouvez également
la combiner avec le don Fureur orc, étant donné qu’elle ne dispose jouer un personnage qui cherche à vivre plus longtemps que son
pas du trait Acharnement. espérance de vie, plus faible que celle d’un humain.
Suivant la logique du paladin, les demi-orcs clercs sont très
Avec de tels traits raciaux, il n’est pas surprenant que les rares ; quel genre de dieu offrirait des pouvoirs à une créature à
personnages demi-orcs soient majoritairement des combattants au moitié monstrueuse ? Une divinité bonne cherchant à montrer
corps à corps. Le plus classique reste le barbare, capable d’encaisser que la bonté existe en chacun, ou au contraire un dieu chaotique
une quantité astronomique de dégâts avec sa rage et qui gagne au qui ne cherche qu’à causer mort et destruction ? Par définition,
niveau 9 la capacité Critique brutal, qui se cumule à la Sauvagerie les archétypes privilégiant le corps à corps favoriseront toujours
du demi-orc. Le joueur pourra choisir l’archétype du Berserker pour les personnages demi-orcs si vous utilisez les traits du Manuel
pouvoir effectuer davantage d’attaques, et donc potentiellement du joueur. Un clerc du domaine de la Guerre pourrait se révéler
plus de coups critiques, mais ce n’est qu’une des nombreuses dévastateur avec ses armes de guerre, son attaque en action
combinaisons possibles. N’oubliez pas que si la rage prend fin bonus et le sort immobilisation de personne (rappel : les attaques
quand vous tombez à 0 point de vie, le trait Acharnement vous contre des ennemis paralysés sont automatiquement des coups
permet de tomber à 1 point de vie à la place, et donc ne désactive critiques si l’attaquant est à 1,50 mètre de la créature !), mais on
pas votre rage. peut imaginer un personnage plus subtil. La variante d’Eberron est
Le guerrier est également l’un des choix les plus simples, en plus intéressante en raison de son bonus en Sagesse. J’aime l’idée
particulier avec l’archétype du Champion. En effet, ce dernier peut d’un demi-orc honorant un dieu des ombres, clerc du domaine de
effectuer des coups critiques sur un résultat de 19, et ça s’améliore la Duperie. Il pourrait traquer les ennemis de sa religion, ou bien
plus tard ! Là où un barbare se battrait avec la sauvagerie d’un profiter des ombres pour frapper fort !
véritable orc, un guerrier agirait avec la méthode et la précision d’un Et le demi-orc roublard pourrait fonctionner. Même si le demi-
chirurgien, ne libérant la bête intérieure qu’au moment opportun. orc du Player’s Handbook n’a pas d’amélioration en Dextérité,
Un demi-orc paladin sera également parfaitement viable et son trait Sauvagerie se combine très bien avec le coup critique
privilégiera le corps à corps. Cumuler les Châtiments divins avec un automatique de l’Assassinat de l’archétype assassin. On pourrait
coup critique est généralement un combo gagnant, et la Sauvagerie imaginer un garde du corps armé d’épées courtes toujours prêt à
est un bonus agréable (Le livre Aventuriers de Dragons de Studio porter le premier coup. Un petit d6 de plus, c’est toujours agréable.
Agate propose le serment de l’errant, permettant au paladin N’oubliez pas que vous pouvez infliger des attaques sournoises en
d’utiliser sa canalisation d’énergie divine pour changer un coup maniant une arme avec votre Force (tant que cette dernière possède
normal en coup critique !). Du point de vue de l’histoire, la classe la propriété finesse). Les voleurs et bandits apprécient beaucoup
de paladin offre beaucoup de questions intéressantes. Comment les demi-orcs en raison de leur propension à la violence et leur air
un demi-orc s’est-il retrouvé champion d’un dieu ? Peut-être patibulaire ; ils font d’excellents hommes de main. En revanche, le
cherche-t-il à se faire pardonner et prouver qu’il n’est pas une bête demi-orc d’Eberron peut faire un excellent roublard, les archétypes
assoiffée de sang ? À moins que ce ne soit ce dieu particulier qui de l’enquêteur et de l’éclaireur du Guide complet de Xanathar sont
ait vu quelque chose dans cette créature que personne ne semble particulièrement indiqués. Tous deux peuvent faire usage de leur
aimer… Ou encore un paladin de Gruumsh, le dieu borgne des orcs Sagesse pour observer ou traquer les autres créatures.
et qu’il aime taper. La classe de moine est plus difficile à justifier au niveau de
Un demi-orc rôdeur suit cette même logique, et la variante l’histoire. Ces derniers obtiennent leurs capacités à l’aide d’une
qu’offre le Wayfinder’s guide to Eberron est particulièrement technique et d’un entraînement irréprochable alors que les demi-
thématique. Vous pouvez au choix en faire un combattant sauvage orcs ont tendance à laisser libre cours à leur sauvagerie naturelle.
moins colérique qu’un barbare, ou bien un chasseur capable de Néanmoins l’habit ne fait pas le moine et les crocs ne font pas
traquer sa proie jusqu’au bout du monde. Qu’est-il arrivé dans l’orc. Peut-être ressemblera-t-il davantage à un boxeur qu’à un
l’histoire du personnage pour l’éloigner de la civilisation ? A-t-il été pratiquant d’arts martiaux, à moins qu’il n’embrasse totalement
abandonné par ses parents et a grandi avec les loups ? À moins cette philosophie de contrôle de soi. Bien évidement la variante
qu’il n’ait rejeté la civilisation de la même façon que celle-ci semble d’Eberron a des améliorations de caractéristiques plus adaptées
le rejeter. Même si les rôdeurs n’ont pas autant de sorts que les à la classe, mais ses autres traits sont davantage portés vers la
paladins, la classe est tout aussi versatile. Celui qui vous ordonne chasse, ce qui n’est pas la spécialisation la plus logique pour un
de jouer un rôdeur archer est un triste personnage, alors profitez moine (après, vous faites ce que vous voulez…). Les traditions
de votre Sauvagerie, libérez la bête ! monastiques de la voie des éléments et de l’âme solaire n’auront
26
aides de jeu : pleins feux sur le demi-orc
selon moi pas beaucoup d’intérêt pour un demi-orc classique car que le plus important est de faire un personnage qui vous plaise et
privilégiant le combat à distance. l’origine magique de magie sauvage de l’ensorceleur peut convenir
Vous n’avez pas besoin de demander à votre MD s’il accepte que à n’importe quel type de personnage.
vous profitiez de votre trait Sauvagerie avec vos attaques à mains Mais ceux qui me connaissent (environ deux des lecteurs du Guide
nues, c’est oui (d’après un Sage Advice). du Roublard) savent que ma classe préférée est celle de sorcier.
Cette dernière est si personnalisable qu’on pourrait faire n’importe
Pour les classes basées essentiellement sur la magie, le demi- quoi avec. Les laissés-pour-compte sont sensibles aux arguments
orc n’est pas le choix le plus évident. En effet, le bonus de Force de patrons aux pouvoirs presque divins… Comme toujours, un
et le trait Sauvagerie ne seront pratiquement jamais utilisés étant demi-orc se sentira plus à l’aise avec des capacités de combat au
donné qu’ils ne fonctionnent que sur les attaques d’armes au corps corps à corps, ce qui est largement possible avec une faveur du
à corps, et donc pas les sorts. Acharnement, en revanche, est une pacte de la lame. On pourrait aisément le lier à un patron fielon
excellente capacité pour ces mages souvent si fragiles, et maintenir (après tout, il existe des orcs démons appelés Tanarukks, décrits
sa concentration sur un sort pendant un tour de plus peut changer dans le Volo’s Guide to Monsters) ou un grand ancien, d’autant que
le cours d’un combat. On pourrait également profiter de certains ces patrons offrent des caractéristiques défensives qui compensent
archétypes privilégiant le combat avec des armes. L’exemple le les dés de vie un peu faiblards du sorcier. Mais le magelame dans le
plus parlant est le magicien Chantelame (Sword Coast Adventurer’s Guide Complet de Xanathar est probablement le meilleur grâce à sa
guide) si le MD l’autorise, ou bien le barde du Collège des épées du maîtrise d’armes et d’armures et surtout de sa capacité Malédiction
Guide complet de Xanathar dont le rôle est d’être un combattant du magelame qui augmente ses chances de coups critiques (pour
corps à corps. D’ailleurs, un demi-orc barde est déjà un concept plus de détails sur cette faveur de pacte, je vous conseille de jeter
intéressant : imaginez un demi-orc barde de la bravoure jouant des un coup d’œil à la série Critical Role et tout particulièrement au
tambours de guerre avec des marteaux en hurlant des chansons de personnage de Fjord joué par Travis Willingham).
gestes sur les exploits de ses compagnons. La variante d’Eberron Surtout n’oubliez pas que si la caractéristique d’incantation est
peut sembler plus adaptée si vous voulez faire un lanceur de sort importante, le but est de vous amuser. Certains sorts permettent
classique en raison de son amélioration de caractéristique plus de s’en passer, comme les sorts d’amélioration (frappe du zéphyr,
libre (enfin, +1 dans une caractéristique au choix). Rappelez-vous bouclier, ou armure d’Agathys pour respectivement le rôdeur,
le magicien et le sorcier). D’autant que même avec un degré
de difficulté de 11, une boule de feu reste une boule de feu.
Contrairement au multiclassage, vous n’avez pas de caractéristique
minimale à posséder quand vous sélectionnez la classe de votre
personnage au niveau 1, ce qui veut dire que vous pouvez jouer un
magicien avec 8 en Intelligence !
Dans un groupe, le demi-orc jouera souvent le rôle de la brute au
grand cœur, ou du sauvage qui découvre la civilisation, mais vous
n’y êtes pas obligé. Un personnage comme un roublard pourrait
jouer le rôle d’un combattant sans cervelle mais prouver à ses
alliés qu’il est bien plus malin qu’il n’en a l’air. N’hésitez pas à faire
évoluer la psychologie de vos personnages. Un demi-orc qui a eu
illustration de Ride on your fish
27
aides de jeu : pleins feux sur le demi-orc
les trésors du net
leguideduroublard5e@mail.fr
e et
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Xavier Deven
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peut le dire, un ns 5 lors d’une émission de
go
Donjons & Dra
28
les trésors du net : les communautés d&d5e
AIDEDD.ORG forum est en plus un lieu propice aux développements de projets
de groupes, comme le Projet collaboratif de manuel et le Guide
du roublard, ou de projets personnels, comme la présentation
d’aides de jeu voire d’univers maison. Enfin la section Parties en
Difficile de parler de Donjons & Dragons et plus particulièrement de
ligne du forum est très riche et des MD proposent régulièrement de
D&D5 sans parler du site Aidedd.org. C’est ici que s’est rassemblée
nouvelles parties qui peuvent permettre aux novices de D&D5 qui
la communauté francophone fin 2013, époque où le jeu n’était
n’ont pas accès à un groupe ou à un club près de chez eux de jouer
encore que D&D Next. La communauté du forum d’Aidedd. org a
au plus grand jeu de rôle au monde !
traduit dès 2014 les Basics Rules puis les règles du SRD. Le site est
extrêmement fourni que ce soit les règles principales de D&D5,
On peut également suivre les actualités du site sur tweeter.
des aides de jeu en tous genres, des aventures, des articles sur
les univers D&D5 et l’écologie des créatures les plus courantes de
D&D comme les kobolds et les gobelins par exemple, ou encore
l’archiplus du site : les outils en ligne que sont le Character
builder pour créer un PJ de A à Z avec une assistance numérique,
l’Encounter builder pour gérer le calcul des points d’expériences
d’une rencontre, le Fight tracker qui sert d’assistance pour gérer
l’initiative et les points de vie des personnages qui s’affrontent dans
une rencontre et qui permet d’effectuer des jets de d4 jusqu’à d100.
On y trouve aussi un générateur de noms de personnages et de
tavernes, la possibilité de créer un grimoire contenant la liste des
sorts connus de son personnage ou encore des cartes interactives
de la partie nord-ouest de Faerûn, d’Eauprofonde (Waterdeep) et
de Laelith. Il devient difficile d’imaginer un site plus fourni d’autant
que son webmaster, blueace, réagit rapidement aux propositions
de modifications, corrections, ou améliorations des outils proposés
sur Aidedd.org. Pour ceux qui en veulent toujours plus, le site
propose également des traductions des Unearthed Arcana et Sage
Advice publiés par WotC, ainsi que d’articles de D&D Beyond.
Mais la communauté du site s’exprime en particulier sur le site
forum d’Aidedd.org. Quoi de mieux pour poser des questions masc otte du
p e t i t dragon-
qui nécessitent des réponses longues et approfondies ? Mais le i le
Et voic
29
les trésors du net : les communautés d&d5e
BLACK-BOOK-EDITIONS.FR
Bien évidemment quand on parle de D&D5 en français on parle de Je vous liste ci-dessous les errata qui concernent les produits de la
son éditeur et donc des hommes en noir. Le site de la compagnie gamme D&D5 :
propose à la vente l’ensemble de la gamme D&D5 en VF et c’est
• La Malédiction de Strahd
évidemment sur le forum dédié à Donjons & Dragons de Black Book
Éditions que la communauté des joueurs s’exprime. Comme tout • La Tombe de l’annihilation
forum les participants posent des questions de règles, présentent
• Le Vol des Dragons
des aides de jeu maison et discutent de l’actualité Donjons &
Dragons 5 en VO et en VF. • Le Guide complet de Xanathar
Les plus de ce forum sont clairement le sujet [Sur le grill !] Le • Le Kit d’initiation
topic de suivi des sorties VF où la moindre information concernant
une sortie en français est reportée, et le fait que l’équipe de BBE • Le Player’s Handbook
réponde aux questions que lui pose la communauté concernant la • Le Dungeon Master’s Guide
version française.
Le forum possède également une section Errata où sont recensés • Le Monster Manual
les erratas ayant un rapport avec l’ensemble des publications de
Black Book Éditions et casus belli. Si vous ne voulez rien rater des sorties D&D5 en version française,
suivez la page Facebook de Black Book Éditions, vous aurez
cependant des informations sur tous les autres jeux que gère la
maison d’édition, et pas seulement sur D&D5.
30
les trésors du net : les communautés d&d5e
LE GROUPE FACEBOOK : D&D5 FRANCOPHONE
Si vous êtes plutôt réseaux sociaux, Facebook possède son groupe Les administrateurs du groupe demandent à ce que tout
qui rassemble les fans de D&D5, le groupe D&D5 FRANCOPHONE. nouveau membre réponde à quelques questions pour s’assurer
Ce groupe fondé par Guillaume Moureaux et Xavier Devenoges, qu’il ne s’agisse pas de faux comptes à but publicitaire, et s’assurer
rejoints par la suite par Cédric Snow et Jean-Christophe Happe, que les nouveaux aient lu les règles du groupe.
traite non seulement de la version officielle de D&D5 mais
également des clones de D&D5, tout particulièrement de Dragons Associé à ce groupe Facebook principal, les administrateurs ont
et Héros & Dragons. créé d’autres groupes réservés aux MD souhaitant faire jouer des
Partage de news, ouvertures des nouveaux produits VO et VF aventures officielles. Pour le moment les groupes créés concernent
en direct, discussions sur les différentes versions, discussions sur les aventures suivantes :
des points de règles, etc. La communauté de D&D5 francophone
• La Malédiction de Strahd
bénéficie des avantages du réseau social Facebook, en particulier
de la rapidité de réponse et commentaire lorsqu’une question • La Tombe de l’Annihilation
est posée. Il est par contre moins pratique que sur un forum de
• Out of the Abyss
remonter le fil de discussion pour trouver une information, mais ce
n’est pas vraiment le principe de Facebook après tout, et reposer
La rapidité des réponses aux questions est vraiment l’atout du
la même question pourra amener des réponses d’intervenants qui
réseau social.
n’avaient pas pu participer à la discussion la première fois.
JDR VIRTUEL
Ce forum bien connu des fans de jeu de rôle en ligne est
LA plateforme de mise en relation de MD et de joueurs
qui préfèrent jouer avec des casques et des micros plutôt
que de taper des lignes de texte pour jouer sur forum. Bien
entendu le forum JDR virtuel offre des parties de notre jeu
de rôle favori sur les plateforme Roll20 et Fantasy ground en
majorité.
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les trésors du net : les communautés d&d5e
DD5 ADVENTURERS LEAGUE FR (DISCORD)
Mais quézaco ? Je reprends la présentation qu’en fait le groupe :
32
les trésors du net : les communautés d&d5e
INFOGRAPHIE DES COMMUNAUTÉS D&D5E
JDRVirtuel
g
.or
dd
e
Aid
Bla
ck
Bo
ok
éditions
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univers maison
Frostborn
- par Graine d’étoile
leguideduroublard5e@mail.fr
Frostborn est une ville isolée, située en haute altitude, dans une imposante chaine de
montagnes. Elle est creusée au cœur d’un des plus vieux glaciers existants, le Montmiroir. Elle
est peuplée d’environ quatre cents nains, d’une dizaine d’humains, de quelques drakéïdes
d’ascendance blanche ou argentée et d’une poignée de membres d’autres races. Ses habitants
s’appellent les Frigornatins, ou les Frostards même si ce terme est considéré comme injurieux.
Cette ville est typique de l’architecture monumentale naine, avec une vingtaine de
gigantesques salles octogonales réparties dans le glacier, reliées par un complexe réseau de
larges couloirs. Chaque salle est nommée, avec des noms tels que Grésil, Névé, Poudreuse,
Blizzard, Avalanche, Givre, Frimas, Banquise, Congère, Grêle, Flocon, Cristal, Gelée, Crevasse,
Boule de neige, Brouillard… Seules quelques salles échappent à cette dénomination : Le Grand
Hall, la Forge froide et la Porte du lac.
Peu de visiteurs y passent, et c’est compréhensible. La cité est construite dans une zone
presque inaccessible où les températures sont extrêmes. Une belle journée d’hiver peut voir
le mercure descendre à -20 °C, et c’est encore pire la nuit. De plus les fréquentes tempêtes, le
vent mordant, et le mètre de neige qui s’accumule rendent cette saison absolument invivable.
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univers maison : frostborn
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univers maison : frostborn
L’été est plus modéré : les températures avoisinent le 0 °C, et les du glacier. Bien que ce soient des réparateurs, ils préfèrent le terme
nains se souviennent avec des sentiments mitigés de la canicule d’il plus gratifiant d’architectes. Ils font fondre la glace qui gêne le
y a 120 ans, où l’air extérieur est monté jusqu’à 15 °C. passage, et mettent l’eau cristalline obtenue à geler aux endroits
Le glacier fait cependant office de tampon thermique, et la où il en manque.
température interne de la cité ne varie que très peu. La plupart
des étrangers estiment tout de même que -3 °C en permanence est
absolument invivable. En revanche, les Frigornatins y sont habitués,
et s’habillent de façon étonnement légère.
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univers maison : frostborn
Se loger
Les Frigornatins apprécient la visite
d’étrangers, d’extérieurs comme ils
disent. Il n’y a pas d’auberge, mais
vous pourrez facilement être logés
chez l’habitant, pour une somme
vraiment modique. Évidemment, il
n’y a aucune salle du glacier qui ne soit
glaciale [reformulation], il est donc
conseillé de prévoir des vêtements en
conséquence.
Malgré leur isolement, les
Frigornatins aiment avoir des nouvelles
du monde, et acheter des produits
venant des plaines ou de plus loin. Un
souvenir fabriqué loin de chez eux prend
vite une valeur inestimable.
Si vous restez longtemps, vous vous verrez attribuer votre
propre chambre, qui sera peut-être même creusée spécialement
pour vous. Mais vous aurez alors à mettre la main à la pâte, c’est-à- (leurs larges sabots leur permettent de ne pas s’enfoncer dans la
dire à participer à la vie de la cité. poudreuse), leur lait, leur laine et leur viande. Plus prosaïquement,
leurs excréments, une fois secs, servent aussi de combustible en
Les habitations sont creusées dans les murs de la cité, le long des extérieur.
couloirs et des salles. Les plus grandes, Brouillard et Avalanche, Les poissons et les algues sont pêchés dans le lac intérieur. Les
sont même pourvues d’une rampe en pente douce, qui monte en algues fournissent un apport en fibre bienvenu : même le plus
spirale le long des murs, donnant accès à un véritable gruyère. résistant des nains finit par ne plus supporter une alimentation
Ne soyez pas surpris : les murs des chambres sont recouverts de exclusivement carnée.
givre laissé par la respiration des dormeurs. Ce givre est laissé en Tous ces aliments sont consommés crus, et même parfois gelés.
place, car il permet d’opacifier les murs de la chambre, qui seraient Le froid serait suffisant pour conserver les aliments s’ils étaient
autrement d’une transparence laissant peu de place à l’intimité. cuits avant consommation. Mais comme ce n’est pas le cas, les
Ailleurs, il est retiré afin de laisser passer librement la lumière. prises de taille conséquentes sont partagées avec tout le monde, et
complètement mangées en moins de trois jours.
Quelques autres éléments permettent de varier le régime
Se deplacer alimentaire : le fromage de bouquetin, les vers de glace et les lichens.
Les vers de glace sont de curieuses petites créatures ressemblant à
Frostborn est en glace, et le sol ne fait pas exception à la règle. Les de grosses chenilles, qui creusent des galeries hexagonales au sein
architectes y portent une attention particulière, s’assurant qu’il est du glacier. Les enfants les attirent avec un peu de vieux fromage, et
aussi plat et lisse qu’une patinoire, ce qu’il est en réalité. : les capturent dans de petits pièges.
Les Frigornatins se déplacent sur des patins à glace, glissant Les lichens récoltés à l’extérieur à la belle saison permettent
sans effort dans les couloirs glacials. Ils se déplacent ainsi depuis de réaliser une sorte de bière, bue glacée par les habitants, mais
leur plus tendre enfance, et y sont donc parfaitement habitués. En réchauffée pour les visiteurs. Généralement, ils apprécient de
revanche, cela peut-être un peu plus compliqué pour les étrangers. pouvoir enfin ingérer quelque chose de chaud.
Il est conseillé de s’y habituer le plus tôt possible, car utiliser des
chaussures à crampons détériore les couloirs, et cela est donc très
mal vu. Ne pas mourir de froid
Faire du feu dans la cité n’est pas interdit, mais c’est impossible. La
Manger et boire moindre flamme suffit à faire fondre la glace du plafond, qui fond,
dégouline et l’éteint. De petites lampes à huile sont néanmoins
À Frostborn, il est rare de manger des fruits et des légumes frais. utilisées, convenablement protégées, pour s’éclairer la nuit (la
L’essentiel du régime se compose donc de viandes, de poissons et lumière du jour passe à travers la glace) et réchauffer la bière des
d’algues. visiteurs. Les architectes s’en servent aussi pour faire fondre la glace
La viande provient à la fois de la chasse et du cheptel de quand ils veulent excaver le glacier sans provoquer de vibration.
bouquetins des neiges. Ceux-ci sont utilisés pour la chasse L’huile provient de la chasse et de la pêche, mais aussi des vers
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univers maison : frostborn
de glace. Quand ils ont le choix, les Frigornatins préfèrent l’huile Le quartier Est
de ver de glace, qui dégage une odeur agréable en brulant. Cette Du grand-hall, un couloir mène directement au pont de givre qui
senteur mélangée à celle de la glace elle-même donne une étrange enjambe la rivière, permettant de passer du quartier Nord au
odeur, très caractéristique, à la ville. quartier Est. C’est là encore un ouvrage magnifique, un arc lisse et
Les lits ne sont pas en glace, mais en pierre, extraite des translucide qui relie une berge à l’autre.
montagnes alentour, comme la plupart du mobilier. Ainsi ils ne Les esprits chagrins et ceux qui ne contrôlent pas leurs patins
fondent pas sous l’effet de la chaleur corporelle des dormeurs. regretteront peut-être l’absence de balustrade. Après tout, une
Les couvertures de laine utilisées conservent très bien la chaleur. chute de plusieurs mètres dans une eau glacée et agitée de remous
Il est donc conseillé de se réfugier dans son lit quand on commence qui débouche en cascade une centaine de mètres plus loin n’est pas
à avoir froid. Il est aussi possible d’acheter des vêtements en laine un risque à prendre à la légère.
supplémentaires en cas de besoin, et il n’est pas rare de trouver des Ceux-là préfèreront donc sans doute faire un détour de quelques
étrangers engoncés dans quatre ou cinq couches de laine. Après salles, et passer par le couloir entre Brouillard et Flocon. Ce couloir
tout, en plus de protéger du froid inhumain, cela protège aussi des passe à plusieurs mètres sous la rivière. Apercevoir le tonnerre des
bleus en cas de chute en patins à glace. eaux furieuses au-dessus de soi à travers la glace est un spectacle
quotidien pour beaucoup de nains.
Au plus froid de l’hiver, la rivière gèle entièrement, devenant
Visiter le sol d’un couloir comme les autres. C’est à ce moment chaque
année, quand on peut y accéder par en dessous, que le pont de
Le quartier Nord givre est consolidé.
Le visiteur inconscient qui arrive à Frostborn, s’il est suffisamment
chanceux pour ne pas être en plein blizzard ni dans un brouillard De l’autre côté du pont de givre, entre Flocon et Givre, se trouve
à couper au couteau, pourra admirer la magnifique Grande porte. la Forge-froide, la fierté de Frostborn. Les Frigornatins ne pouvant
Au cœur d’un cirque de glace translucide, la cascade à moitié allumer les feux ronflants nécessaires pour fondre le métal, ils
gelée qui sort directement du glacier, à une dizaine de mètres au- forgent la glace elle-même. Mais pas n’importe quelle glace : l’eau
dessus du sol enneigé, offre déjà un spectacle inoubliable. Mais la qui la compose est soigneusement filtrée pour atteindre une pureté
grande porte sur sa droite, semblant taillée dans le verre et non inégalée, puis bénie par les meilleurs cryomanciens de la ville.
dans la glace de par la finesse de ses gravures, est d’une splendeur Elle est ensuite mise à geler très lentement, afin que les mailles
impressionnante. cristallines de la glace se développent de façon particulière. L’objet
Avec ses 5 mètres de haut, ses 3 mètres de large, et ses 30 voulu est ensuite taillé dans le bloc obtenu, puis la glace est encore
cm d’épaisseur elle est certes petite pour un échantillon de enchantée à plusieurs reprises. Après plusieurs semaines de travail,
l’architecture monumentale naine. Mais en réalité, cette porte les forgerons obtiennent ainsi une glace qui ne fond pas, et d’une
est sévèrement abimée chaque année par le soleil d’été et les solidité à toute épreuve.
mouvements du glacier. Chaque automne, une nouvelle porte est Les lames de certains patins à glace sont fabriquées ainsi, mais
donc taillée et mise en place par les architectes pour résister à c’est surtout pour les armes que cette technique est employée.
l’hiver. Les énormes gonds de pierre (même la glace enchantée ne Plus légères que les lames de métal, le froid qu’elles dégagent est
saurait résister au poids de la porte) sont soigneusement réancrés suffisant pour frigorifier n’importe quel adversaire.
dans le glacier, prêts à supporter les tempêtes hivernales.
Une fois que le visiteur inconscient aura passé cette porte, il arrivera Le quartier du lac
dans le grand-hall. C’est l’une des plus grandes salles de la cité, de En passant par la bien nommée Porte du lac, on accède directement
près de 30 mètres de diamètre. Comme toutes les salles de la cité, à la berge, tout aussi gelée que le reste, du lac intérieur. Le plafond
elle est octogonale. Ses murs n’ont pas la régularité habituelle des de glace est à un endroit ouvert, laissant passer l’air frais (voire
constructions naines, car la glace fond au moindre contact. Ils ont froid) du dehors. En été, une rivière coule à la surface du glacier, se
donc un aspect aléatoire et ondulé du plus bel effet. précipitant en cascade dans l’étendue d’eau en contrebas. Le trop
Huit gigantesques colonnes, alignées de part et d’autre de l’axe plein ressort du lac par la rivière intérieure. En hiver, le lac et la
de l’entrée, soutiennent le plateau. Elles sont ornées de sculptures rivière gèlent entièrement, et la cascade devient une stalactite de
et de motifs géométriques qui sont rafraichis régulièrement. Il glace, une colonne naturelle scintillante.
n’est pas rare de voir un sculpteur accroché en rappel en train de La berge du lac peut être traitre, car il est difficile de repérer
travailler sur ces colonnes. l’endroit où la glace massive cède la place à une simple banquise
Des bancs de pierre disposés le long du mur permettent de recouvrant la surface de l’eau. Il est donc conseillé de ne pas trop
s’asseoir, pour troquer ses chaussures à crampons contre des patins s’approcher du bord…
à glace : c’est ici qu’on peut se les fournir, en même temps qu’une
boisson chaude.
38
univers maison : frostborn
Quartier Nord Quartier Est Quartier du lac Quartier Sud
1 : Grand-hall 7 : Givre 10 : Avalanche 15 : Congère Carte en HD
2 : Grésil 8 : Forge-froide 11 : Névé 16 : Crevasse
3 : Poudreuse 9 : Flocon 12 : Porte-du-lac 17 : Poudreuse
4 : Frimas 13 : Grêle 18 : Blizzard
5 : Boule-de-neige 14 : Gelée 19 : Banquise 39
6 : Brouillard
univers maison : frostborn
Les poissons consommés à Frostborn sont pour la
plupart pêchés dans ce lac, suivant une méthode
ancestrale : la pêche à la brasse. Les cœurs de glace
ne craignent pas le froid, et ont un métabolisme
ralenti qui leur permet de rester en apnée pendant
dix minutes. Ils plongent donc dans les profondeurs
glaciales, armés d’une simple épuisette, et attrapent
à l’affut les poissons qui les intéressent. Aussi bons
nageurs soient-ils, aucun n’est capable d’atteindre le
fond tellement ce lac est profond. Ils se contentent
de longer les parois, débusquant les poissons dans les
replis de la glace.
Les nains normaux, eux, préfèrent tailler un trou dans
la banquise et pêcher à la ligne. Cela demande plus de
patience, mais avec de bons appâts (par exemple un ver
de glace), il est possible de faire de belles prises.
40
univers maison : frostborn
Celebrer d’avoir mieux à faire pour se soustraire à une tache fatigante et
désagréable.
Les Frigornatins, parmi tous les nains, sont sans doute les plus
prompts à se réjouir et à célébrer. Leurs instruments de musiques Ce système communautaire vaut aussi bien pour la nourriture que
comprennent surtout des tambours et des flutes de toutes les tâches ménagères, pour les réparations de la cité que la garde
tailles, des plus aigües aux plus graves. Mais ils se servent aussi des enfants. Nul, homme femme ou enfant ne refuse l’aide qu’il
beaucoup de leurs voix. Certaines naines sont capables de monter peut donner.
suffisamment dans les aigus pour fissurer la glace. Les architectes Il n’y a qu’une exception à cette règle, c’est le mariage. Celui-ci
se servent d’ailleurs de cette capacité pour creuser le glacier là où est décidé collectivement, et sans se soucier de l’avis des fiancés.
utiliser des pioches serait dangereux. En effet, Frostborn est petite et ne reçoit pas souvent de nouveaux
habitants venus de l’extérieur. Il faut donc à tout prix éviter la
L’une des cérémonies les plus sordides de Frostborn, la cérémonie consanguinité.
de la Renaissance, a lieu au bord du lac intérieur ou au bord de la Certes, il y a des mécontents avec ce système, mais les
rivière en plein air, selon la météo. Une dizaine de blizz sont capturés Frigornatins affirment qu’il n’y en a pas plus qu’ailleurs. Ils ajoutent
et posés autour d’un trou dans la glace, qui donne directement que les relations extra-conjugales avec d’autres membres de la cité,
sur le lac, ou sur la berge. Curieusement, bien qu’ils soient plutôt tant qu’elles restent platoniques, sont parfaitement tolérées.
farouches en temps normal, ils ne s’enfuient pas, et restent au bord Parfois, des relations avec des visiteurs de passage vont plus loin. Il
de l’eau. est coutume de fermer les yeux dessus.
On leur présente ensuite un nouveau-né, tandis que les tambours
et les flutes résonnent. Plusieurs d’entre eux, entre deux et cinq, Ce mode de vie, qui fait passer son prochain avant soit même, est
restent à proximité de l’enfant, prêts à se lier à lui. Celui-ci est souvent décrié par les étrangers, qui n’hésitent pas à s’exclamer
ensuite déshabillé, et plongé dans l’eau glaciale, sans se soucier de « Ces gens-là ils partagent tout ! Même leurs femmes ! ». Mais il
ses cris de panique et de douleur, jusqu’à ce que son cœur s’arrête. faut bien admettre que c’est le meilleur système possible pour une
Les blizz s’approchent de lui quand son corps est suffisamment cité aussi reculée et difficile à vivre.
refroidi pour qu’ils puissent le toucher sans fondre, et fusionnent
avec lui, le recouvrant de glace.
L’enfant se réveille alors, plus complètement nain, pas
PNJ
complètement blizz, mais un hybride étrange des deux. Les nains
Umemaer Beihice, un elfe, est le meilleur cryomancien de la ville.
affirment qu’ainsi il ne craindra plus le froid, et c’est visiblement
C’est à lui que l’on confie les travaux de construction les plus délicats
vrai, mais la fin justifie-t-elle les moyens ?
et ses œuvres en glace sont recherchées dans le monde entier
On ne peut que se réjouir que cette cérémonie d’un autre temps
par les connaisseurs. Il a de nombreux apprentis, mais aucun qui
disparaisse peu à peu. Seul un enfant sur trois la subit désormais,
n’est suffisamment prometteur pour reprendre l’atelier. De toute
et le nombre de cœurs-de-glace diminue en conséquence. Certains
manière il ne voit pas ce qu’il pourrait faire s’il arrêtait de forger la
passent tout de même cette épreuve à l’âge adulte, afin de ne plus
glace. Son cas est unique dans l’histoire de Frostborn, car lorsqu’il
souffrir du froid et d’acquérir des pouvoirs de cryomanciens.
a passé sa cérémonie de la Renaissance, pas moins de onze blizz se
Les blizz ne se lient pas qu’aux nains. Dans la nature, les animaux
sont liés à lui. La glace le recouvre des pieds à la tête, et forme des
morts de froid peuvent aussi devenir des cœurs-de-glace, et à
excroissances dans son dos et sur sa tête.
Frostborn il est arrivé que d’autres humanoïdes se livrent aux blizz.
C’est sans doute de cela qu’il tient sa longévité exceptionnelle.
On retrouve ainsi dans les statues du cimetière la trace d’un
Lui-même ignore son âge exact et il lui arrive régulièrement de
gobelin et d’un demi-orc, de quelques humains, et d’une poignée
perdre la notion du temps. On raconte qu’il aurait plus de 800
de drakéïdes blancs ayant choisi cette voie. De nos jours, un elfe
ans… Certains Frigornatins voient d’un mauvais œil cet elfe qui les
bien vivant, Umemaer, vit ainsi et est très respecté.
a tous surpassés, mais la plupart l’apprécient et le respectent. Mind
dilatation : l’elfe cœur-de-glace
Gouvernement
Il n’y a pas de gouvernement à proprement parler à Frostborn.
Personne ne dirige, et ceux qui sont respectés le sont pour leurs
capacités uniquement. Le système communautaire est basé sur
l’entraide mutuelle. Celui qui a besoin d’aide en demande, celui qui
n’a rien de plus urgent à faire en donne, et c’est aussi simple que
cela.
Le système est régulé simplement par la pression sociale. Un
enfant apprend vite qu’il ne faut pas demander d’aide à celui qui
est fatigué sans raison, et qu’il ne faut pas non plus faire semblant
41
univers maison : frostborn
Sylgar Glacefroide, le dernier baron, était encore un enfant lors de En plus d’être une soprano d’exception, elle est une bonne chasseuse
la Grande Canicule. Il a passé quelques années sans parler après le et participe régulièrement à des battues sur son bouquetin. On dit
drame, mais depuis qu’il a retrouvé l’usage de la parole, certains que quand elle est sur les sommets, elle chante si bien que les blizz
regrettent son mutisme passé : il est devenu un impénitent bavard. viennent l’écouter et si aigu que sa voix devient inaudible pour les
Il a encore moins de pouvoir que ses ancêtres c’est-à-dire pas de anciens de la cité.
pouvoir du tout. Il accueille les voyageurs, participe à toutes les Elle va bientôt se marier, avec un cryomancien et lui a déjà
cérémonies, et organise un banquet pour son anniversaire. Un expliqué sa position : les cœurs-de-glace c’est bien, mais pas pour
vrai prince d’apparat. Il prend grand soin de son costume et de ses ses enfants. Son promis n’a pas osé s’y opposer, car Brinlyss est une
décorations qu’il sort à la première occasion. naine de caractère.
La seule chose qu’il aime plus que le décorum et la bonne chère,
c’est quand quelqu’un lui obéit. Cela arrive de de temps à autre, Yorfras Thealkosiaraan est un sangdragon qui est arrivé à Frostborn
quand un Frigornatin veut lui faire plaisir. en compagnie d’un groupe de marchand. Il à rapidement été fasciné
Il passe de longues heures à jouer avec les enfants qui l’adorent. par la ville, et par une jolie cœur-de-glace. Il a donc décidé de rester.
Ils miment ses gardes, les dames et les seigneurs de l’antique Cherchant à conquérir sa belle sans enfreindre les coutumes de la
cour, ou tout simplement les valets de chambre. Pour l’espace cité, il chercha à s’intégrer.
de quelques heures, le baron se retrouve dans le monde de son Par malheur pour lui, sa belle mourut lors d’une avalanche. Il la
enfance. pleura longtemps avant de se décider à se rapprocher de son âme
Le baron n’ose cependant plus s’approcher du lac, sauf pour la en fusionnant lui aussi avec les blizz.
cérémonie de la Renaissance qu’il ne voudrait pour rien au monde Il se renseigna donc sur la cérémonie de la Renaissance. Mais
rater : il craint de voir surgir la créature qu’il aperçut lors de la étant un étranger et voulant bien faire, il décida de prouver qu’il
destruction du palais. était digne de cet honneur avant de faire une quelconque demande.
Quand il n’est ni assistant à la forge ni au bord du lac, c’est qu’il
Dalmun Givreblanc est un cœur-de-glace d’à peine 30 ans, à la peau travaille à la réparation de la cité ou est à la chasse. Au final il est
pâle et au regard triste. Ses parents ont accompli la cérémonie à sa présent dans quasiment toutes les activités de la ville, n’hésitant
naissance et on ne peut pas dire qu’il les en remercie. Durant les pas à servir les autres, toujours dans le but d’être digne des blizz…
périodes difficiles de son adolescence, il s’est souvent disputé avec et de sa belle.
ses parents à ce sujet. Ses disputes se concluaient, la plupart du
temps, par son départ précipité de la demeure familiale. Il partait
alors se réfugier dans la salle Crevasse, observant son pâle reflet et Histoire
espérant deviner cet endroit merveilleux qui lui était interdit : le
monde extérieur. Nul ne sait quand Frostborn fut fondée. Avec les canicules, les
En effet depuis tout petit, il rêve de sentir le soleil d’été sur sa seules archives de la ville, à savoir les statues du cimetière, fondent
peau, de voir les eaux miroitantes des lacs, les blés blonds de la et rien ne subsiste des plus vieilles d’entre elles. La tradition orale
plaine et mille autres merveilles. Mais quand on est le fils d’un voudrait qu’un nain explorateur — ou banni selon les versions —
grand cryomancien, on est un cœur-de-glace. Et quand on est un soit mort de froid dans la montagne et devenu ainsi le premier
cœur-de-glace, le monde extérieur est bien trop chaud pour nous. cœur-de-glace. Il aurait inventé la cryomancie pour se libérer de ce
Sa seule consolation a toujours été de demander aux étrangers qu’il prenait pour une malédiction.
leurs babioles et leurs histoires, pour peupler ses rêves de liberté. Selon certains, il parvint à chasser les blizz et mourut aussitôt
C’est au bord d’un miroir de divination, après une énième devant ses apprentis médusés. Après tout, il était déjà mort. Selon
dispute, qu’il décida de commencer des études de divination pour d’autres, il finit par comprendre que ces blizz étaient un don, et non
voir le monde à défaut de pouvoir le visiter. une malédiction…
Aujourd’hui il s’est assagi, mais n’a pas changé d’objectif. Quoi qu’il en soit, la fondation de Frostborn relève, et relèvera
Il continue d’agrandir sa collection de souvenirs pour pouvoir toujours de la légende.
découvrir l’ensemble du monde…
Pendant longtemps, les Frigornatins furent gouvernés par des
Brilnyss Glacefroide est une Frigornatine aux longs cheveux blonds barons. La plus vieille statue de baron restante est datée d’il y a
de 50 ans. Elle est peut-être l’une des plus mignonnes naines de presque mille ans. Ces barons étaient entre cinq et douze selon les
la ville. Elle n’a pas une affinité particulière avec la glace ni avec époques, et vivaient dans le palais avec leurs familles.
les cœurs-de-glace mais elle a un autre talent : c’est une grande Le titre était d’abord uniquement transmissible par le sang. Mais
cantatrice. Elle appartient à plusieurs chœurs frigornatins et chante peu à peu, il devient possible de le léguer à quelqu’un de méritant.
parfois en solo, pour le baron ou pour les passants. Cependant Au fil du temps, le léguer à quelqu’un de sa famille devient
elle ne libère jamais toute la puissance de sa voix dans la ville, l’exception, et non la norme.
craignant que les aigus ne brisent la glace. Elle participe d’ailleurs Durant les deux derniers siècles, leur autorité s’étiola alors que
régulièrement à des travaux d’excavation, simplement en chantant. la cité apprenait à s’autogérer, et le titre ne devient qu’un titre
42
univers maison : frostborn
honorifique. Six des sept barons moururent lors de
la Grande Canicule, il y a 120 ans. Le dernier baron ne
souhaite pas transmettre son titre à quiconque.
Geographie
Frostborn est une ville clef-en-main, qui a vocation à
s’intégrer dans n’importe quel univers, qu’il soit officiel ou
maison.
Le Montmiroir est bien évidemment situé en montagne,
là où la neige reste presque toute l’année et où les glaciers
atteignent des tailles impressionnantes. Il peut être placé
n’importe où, mais dans les Royaumes oubliés il sera
particulièrement à sa place dans l’Épine dorsale du monde (the
spine of the world), les Flèches de glace (ice spire) ou la Haute
glace (the high ice). Mais faites ce que vous voulez. Après tout,
c’est vous le MD non ?
• Arriver à Frostborn est déjà une aventure en soi. Un chasseur ha- • Le dernier baron s’est mis en tête de retrouver un objet qui lui
bitant dans un village en contrebas a été pris dans une tempête appartenait dans ce qu’il reste du palais. Mais depuis le temps,
de neige, et son bras a gelé. En temps normal, il aurait dû être les mouvements du glacier ont dû transformer la zone en un vrai
amputé, mais un blizz égaré s’y est lié. L’homme, désormais in- gruyère. Sans compter que dans les appartements du baron se
capable de supporter la chaleur d’un feu, demande aux PJs de se trouve un nid de blizz curieusement agressifs.
rendre à Frostborn pour trouver un moyen de le libérer de cette
• Plus aucun Frigornatin n’ose s’approcher du lac : une silhouette
« ancienne malédiction ».
gigantesque y aurait été aperçue, et de curieuses disparitions s’y
• Une nouvelle faille s’est ouverte dans le glacier. Un groupe d’en- produisent. Mais sans les ressources de la pêche, la cité à bien
fants y est entré pour l’explorer et trouver des vers de glaces. du mal à se nourrir. En réalité, avec la canicule, une ancienne
Mais ils ne reviennent pas. La partie sauvage du glacier, pleine de créature est sortie d’hibernation…
crevasses et de fissures, est un vrai labyrinthe. C’est donc vers les
PJs qu’on se tourne pour les retrouver.
43
univers maison : frostborn
Creature : Blizz Blizz
Élémentaire de taille P, sans alignement
Un blizz ressemble à une boule de glace montée sur pattes, et vit Classe d’armure 13 (armure naturelle)
dans les glaciers de haute altitude. Il peut se lier à des créatures Points de vie 23 (5d6 + 5)
mortes de froid, en tissant un fin réseau gelé dans leur corps, les Vitesse 9 m
relevant et leur conférant une forte affinité avec la glace. Eux FOR DEX CON INT SAG CHA
même gagnent ainsi une meilleure résistance à la chaleur. Ils sont 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
très appréciés à Frostborn, où près d’un tiers de la population vit
ainsi. Compétences Discrétion +4, Perception +2
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues aucune
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Né du froid (0°). Quand le blizz est exposé à des températures
positives, il subit les effets d’une chaleur extrême.
Marche sur la glace. Le blizz peut se déplacer sur les sols gelés ou
escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d’effectuer un jet de
caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de
neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Incantation innée. Le blizz peut lancer brouillard givrant une fois
par jour. La Constitution est sa caractéristique d’incantation pour ce
sort.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 2) dégâts tranchants
+ 2 (1d4) dégâts de froid.
Éclats de glace. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 6/18 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Symbiose. Par une action, le blizz se lie au corps d’une créature
morte depuis moins de 12 heures à cause de niveaux d’épuisement
dus au froid ou sous l’effet de dégâts de froid. À la fin du round, le
blizz disparaît tandis que la cible revient à la vie et acquiert la sous-
race de coeur-de-glace. Plusieurs blizz peuvent se lier à une même
créature, à la discrétion du MD.
Brouillard givrant
niveau 1 - invocation
Temps d’incantation : 1 action • Cœur-de-glace tieffelin. Modifiez le trait Augmentation de ca-
Portée : 36 mètres ractéristiques comme suit : Votre Intelligence augmente de 1 et
Composantes : V, S votre Charisme de 1. Vous perdez le trait de Résistance infernale,
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure et le sort représailles infernales obtenu par votre trait d’Ascen-
Vous créez une sphère de brouillard givrant de 6 mètres de rayon dance infernale inflige désormais des dégâts de froid.
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s’étend au-
delà des coins et la visibilité dans la zone est réduite. Pour la durée La résurrection d’un cœur de glace : Un cœur de glace n’est en
du sort, le sol se recouvre de givre devient un terrain difficile et aucun cas invulnérable, car le blizz peut-être blessé exactement
la température y est considérée comme étant d’un froid extrême comme le pouvait être l’hôte avant lui. Cependant, la résurrection
(DMG p.111). La sphère persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce d’un cœur-de-glace peut donner des résultats curieux. Les sorts tels
qu’un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe. que réanimation, qui ne font pas appel à l’âme du défunt, raniment
le cœur-de-glace tel quel.
Races sans sous-race, ajustements raciaux. En revanche, les sorts qui font appel à l’âme, comme résurrection,
Pour les races qui ne possèdent pas de sous-race, choisir la sous- relever les morts, réincarnation, etc., ressuscitent le défunt tel qu’il
race de cœur-de-glace implique de faire des changements aux traits était au moment de sa première mort. Il n’aura donc aucun souvenir
de base de votre personnage, comme indiqué ci-dessous. du temps passé sous forme de cœur-de-glace.
45
univers maison : frostborn
traduction de matos officiel
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traduction de matos officiel : codex des profondeurs et jeune kraken
Transport aquatique massif connaissez l’emplacement géographique et l’apparence que par le
biais de la description que d’autres personnes vous en ont faites
Invocation de niveau 7
ou par les informations que vous pouvez trouver sur une carte.
Durée d’incantation : 1 action « Fausse destination » est un endroit qui n’existe pas.
Portée : 36 mètres Destination atteinte. La créature et la masse d’eau qui l’entoure
Composantes : V, S apparaissent là où vous le souhaitez.
Durée : Instantanée Destination manquée. La créature et la masse d’eau qui
Ce sort téléporte instantanément une créature aquatique et la l’entoure apparaissent à distance du lieu souhaité, dans une
masse d’eau qui l’environne vers une destination de votre choix. direction déterminée aléatoirement. La distance qui sépare
La créature et la masse d’eau qui l’accompagne ne doivent pas la destination ciblée et le lieu atteint réellement est de 1d10 x
dépasser ensemble un cube de 12 mètres de côté. Vous devez 1d10 pour cent de la distance qui sépare le lanceur de sorts de
connaître la destination de la téléportation, et elle ne doit pas la destination qu’il avait choisie. Par exemple, si vous tentez de
se trouver à plus de 12 kilomètres de vous. Votre niveau de transporter une créature sur 12 kilomètres, que vous manquez
connaissance de la destination de la téléportation détermine les votre destination, et que les résultats de vos deux d10 donnent
chances de succès du sort. Le MD lance un d100 et consulte la 5 et 3, alors la créature atteindra un point situé à 15 pour cent,
table ci-dessous. soit 1,8 kilomètre, de la destination ciblée dans une direction
aléatoire. Le MD détermine la direction de la cible aléatoirement
Niveau de Mésaventure Plan d’eau Destination Destination en lançant un d8, un résultat de 1 indiquant le nord, 2 le nord-est,
connaissance manquée atteinte
3 l’est, etc. dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle magique
permanent - - - 01-100 Plan d’eau. La créature atteint un endroit aléatoire situé dans le
plan d’eau naturel le plus proche, comme un étang, une rivière, un
Objet associé - - - 01-100
lac, ou la mer.
Lieu familier 01-03 04-10 11-15 26-100
Mésaventure. La magie du sort est défectueuse. Il y a 20
Vu pourcent de chance que la créature se matérialise à une hauteur
01-10 11-25 26-50 51-100
occasionnellement
déterminée aléatoirement, directement au-dessus de son point
Vu une fois 01-25 26-50 51-75 76-100
d’origine. Sinon, elle se matérialise à une distance aléatoire, dans
Description une direction aléatoire, par rapport à son point d’origine, à la
01-50 51-75 76-90 91-100
uniquement
discrétion du MD.
Fausse destination 01-100 - - -
47
traduction de matos officiel : codex des profondeurs et jeune kraken
Des requins géants peuvent
être vus à proximité des
krakens, agissant comme
des poissons-pilotes.
Jeune kraken meurt, une créature engloutie n’est plus entravée par le kraken
Créature monstrueuse (titan) de taille TG, chaotique mauvais et peut s’échapper de son cadavre en utilisant 3 mètres de
déplacement, elle en sort et se retrouve à terre.
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 207 (18d12 + 90) Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher,
Vitesse 6 m, nage 15 m allonge 6 m, une cible. Dégâts : 17 (3d6 + 7) dégâts contondants, et
la cible est agrippée (évasion DD 20). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus
FOR DEX CON INT SAG CHA agrippée, la cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules,
chacune d’entre elles peut agripper une cible.
24 (+7) 11 (+0) 20 (+5) 19 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Projection. Une créature agrippée ou un objet tenu par le kraken,
Jets de sauvegarde For +12, Dex +5, Con +10, Int +9, Sag +7 de taille M ou inférieure, est lancé à 12 mètres dans une direction
Immunités aux dégâts foudre aléatoire et se retrouve à terre. Si une cible lancée percute une
Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3
d’attaques non-magiques mètres parcourus dans les airs. Si la cible percute une autre créature,
Immunités aux conditions terrorisé, paralysé cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
Sens vision parfaite à 36 m, Perception passive 12 sous peine de subir le même montant de dégâts et d’être jetée à
Langues comprend l’abyssal, le céleste, l’infernal, et le primordial terre.
mais ne peut pas parler, télépathie à 18 m
Facteur de puissance 14 (11 500 XP) Tempête foudroyante. Le kraken crée par magie trois éclairs, chacun
d’entre eux peut frapper une cible que le kraken peut voir et se
Amphibien. Le kraken peut respirer aussi bien dans l’air que sous trouvant à 18 mètres de lui maximum. Une cible doit effectuer un
l’eau. jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, et subit 22 (4d10) dégâts de
foudre en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles, les réussite.
effets magiques réduisant la vitesse de déplacement, et ceux qui
devraient l’entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de déplacement Actions légendaires
pour s’échapper d’entraves non-magiques ou de la condition
empoigné. Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée
Actions à la fois, et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Le kraken
récupère ses actions légendaires dépensées au début de son tour de
Attaques multiples. Le kraken effectue deux attaques de tentacule, il jeu.
peut remplacer chacune d’elles par une action de projection.
Attaque de Tentacule (coûte 2 actions). Le kraken effectue une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, attaque de tentacule.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 20 (3d8 + 7) dégâts perforants.
Si la cible est une créature de taille M ou inférieure empoignée Projection. Le kraken utilise Projection.
par le kraken, la créature est engloutie et n’est plus empoignée. Nuage d’encre (coûte 3 actions). Tant qu’il se trouve sous l’eau, le
Tant qu’elle est engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et kraken expulse un nuage d’encre dans un rayon de 12 mètres.
entravée, elle possède un abri total contre les attaques et effets Le nuage contourne les angles des murs, et cette zone est une
provenant de l’extérieur du kraken, et elle subit 21 (6d6) dégâts zone de visibilité nulle pour toutes les créatures à l’exception du
d’acide au début de chacun des tours du kraken. kraken. Chaque créature, à l’exception du kraken, qui termine
Si le kraken subit 35 dégâts ou plus en un seul tour de la part son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde de
d’une créature qu’il a engloutie, le kraken doit réussir un jet de Constitution DD 18, et subit 11 (2d10) dégâts de poison en cas
sauvegarde de Constitution DD 23 à la fin de ce tour sous peine de d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un courant
régurgiter toutes les créatures qu’il a avalées, elles se retrouvent fort disperse le nuage d’encre, qui disparaît sinon à la fin du
à terre dans un rayon de 3 mètres autour du kraken. Si le kraken prochain tour du kraken.
48
traduction de matos officiel : codex des profondeurs et jeune kraken
Aventure Maison
Un Hurlement dans
la Tempête
- écrite par baron.zéro
et boblebuter
Introduction
Cette aventure est prévue pour (4 personnages de niveau 2) et suppose que les
Aventure maison ? personnages se connaissent et forment déjà un groupe. Elle se déroule sur la partie nord
de la Côte des Épées, la région nord-ouest de Faerûn, dans les Royaumes Oubliés et
Tout fanzine qui se respecte sur le se déroule en 1489 CV, en plein hiver lors du mois de Martel, premier mois de l’année.
JDR se doit de proposer au moins L’aventure peut servir d’accroche pour Waterdeep : le Vol des dragons, pour la Mine
une aventure maison par numéro ! perdue de Phancreux, ou pour Orrery of the Wanderer de Acquisitions Incorporated.
Et c’est bien entendu dans cette
section que vous retrouverez les Histoire
aventures originales de nos lecteurs.
Frantzet, le capitaine du Joker de Rubis, a chargé sur son navire bon nombre de denrées à
N’hésitez pas à jouer les aventures la cité de Luskan, dont des esclaves pour le compte de la guilde de Xanathar. Si la plupart
proposées dans cette section et de ces marchandises ne sont pas périssables, les esclaves, eux, le sont, en particulier dans
à nous faire des retours de votre les conditions où ils sont transportés. Et malgré la tempête d’hiver qui fait rage sur la
expérience de jeu, à poser des Mer des Épées, le capitaine est contraint de lever l’ancre le 15 Martel et de retourner à
questions aux auteurs de ces Eauprofonde (Waterdeep) sans attendre que la mer se calme.
aventures, ou encore à nous proposer
les vôtres ! Pour cela contactez nous
sur le forum d’aidedd.org dans la
section Aide de jeu, ou par mail à
l’adresse suivante :
Caractéristiques de l’Aventure
leguideduroublard5e@mail.fr Enquête - pour 4 PJ de niveau 1 - 2 heures de jeu
Féerique Extérieur
Lieux de l’aventure
Ambiance
e
le
ion
c
bat
or
e
socia
éten
Pièg
orat
Trés
Com
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Expl
n
actio
de c
Horrifique Intérieur
Intér
défi
49
aventure maison : un hurlement dans la tempête
Quelques heures à peine après avoir quitté le port de Luskan, échoué sur des récifs. Vulpis leur propose alors de lui ramener le
alors qu’il lutte contre la mer déchaînée, le Joker de Rubis journal de bord du capitaine, ainsi que son avant-bras gauche où est
est attaqué par des sahuagins. Les diables des mers profitent tatoué le symbole de la guilde de Xanathar afin d’effacer la piste
de la tempête pour aborder le navire sans trop de difficultés, qui mènerait les autorités à la Guilde. Les personnages trouvent
l’équipage étant occupé à tenter de contrôler le navire. Alors que un moyen d’aller sur le navire et affrontent plusieurs sahuagins
l’affrontement fait rage et que plus personne n’est à la barre, le qui pratiquent un rituel en l’honneur de leur dieu Sekolah afin de
navire dérive et s’échoue sur des récifs tout près de la Côte des créer une gueule de Sekolah, un requin monstrueux à deux têtes
Épées, juste au pied du Phare silencieux. Les sahuagins prennent (cf. Ghosts of Saltmarsh). Le capitaine Frantzet est une pièce
le dessus et tuent la plupart les marins tandis que le capitaine maîtresse de ce rituel, et selon les actions des personnages, l’âme
et les esclaves vont servir à un rituel que le chef des sahuagins, du capitaine prendra possession du Jocker de Rubis qui deviendra
une prêtresse de Sekolah, va rapidement entamer dans la cale du un navire fantôme, ou bien il pourra mourir en paix.
bateau.
L’échouement du bateau sur les récifs a été aperçu par une
patrouille de la ville de Port Llast envoyée au Phare
silencieux pour tenter d’en reprendre le contrôle
afin de surveiller plus efficacement les mouvements
des navires de Luskan ainsi que d’éventuelles
troupes terrestres longeant la côte pour attaquer Port
Llast. L’unité envoyée est attaquée par les sahuagins
et mise en déroute malgré des pertes nombreuses
du côté des diables des mers. Crendom, le seul
soldat qui en a réchappé retourne alors à Port Llast
pour avertir le seigneur Ketzgenard de la présence
du navire et de l’attaque de la patrouille. Soucieux
que ce navire battant pavillon de Luskan soit un
navire espion ou bien un navire militaire présageant
une attaque de plus grande envergure, Ketzgenard
souhaite envoyer immédiatement une nouvelle
expédition au phare. Mais ses maigres troupes étant
composées majoritairement de soldats prêtés par
Padhiver (Neverwinter) et Eauprofonde pour défendre
la ville, il n’a pas l’autorisation de les envoyer dans
de potentielles missions suicides. Comme ses troupes
personnelles ont été réduites à peau de chagrin suite à
ce mauvais coup du sort, et qu’il ne veut plus perdre
d’hommes ni de temps, il se retrouve contraint de faire
appel à des aventuriers.
Déroulement de l’aventure
Les aventuriers sont abordés dans l’auberge de Port Llast
par le seigneur Ketzgenard, le 17 Martel. Celui-ci leur
demande de se rendre sans tarder au Phare silencieux
pour découvrir pourquoi ce navire de Luskan était en
direction de Port Llast et d’y rechercher des survivants
de la patrouille qu’il a envoyée là-bas. Dans l’auberge,
Vulpis, agent local de la guilde de Xanathar, entend l’offre
de Ketzgenard et, accompagné de trois acolytes, décide de
suivre les PJ sur la route qui mène au Phare pour s’assurer
de l’état de la cargaison destinée au Xanathar.
En chemin pour le Phare, les personnages auront
plusieurs fois l’occasion de découvrir qu’ils sont suivis. Si
Vulpis est découvert il leur propose de les accompagner car
ce navire l’intéresse au plus haut point. Arrivés sur la falaise
du Phare silencieux, ils découvrent le navire en piteux état
50
aventure maison : un hurlement dans la tempête
1ère Partie : Le Seigneur recrute
L
es personnages débutent cette aventure dans la petite ville
de Port Llast, sur la Côte des Épées, et plus particulièrement
dans sa seule auberge, Les Bras de l’Alliance. C’est une
auberge accueillante où tous les voyageurs et les bons vivants se
retrouvent, en particulier lorsqu’une tempête fait rage à l’extérieur
comme c’est le cas en cette terrible journée d’hiver. Lorsque vous L’homme qui est entré est le seigneur Ketzgenard de Port Llast.
et vos joueurs êtes prêts, lisez le texte qui suit : En tant que seigneur élu par les citoyens pour gérer la ville, il est
respecté et prend toujours de bonnes décisions.
Vous avez beau savoir que vous êtes en hiver et que sur la Côte Ketzgenard vient tout juste de recevoir des nouvelles de la
des Épées septentrionale les tempêtes sont puissantes, celle-ci patrouille qu’il avait envoyée au nord, vers le Phare silencieux,
est particulièrement impressionnante et pas un des clients des pour en reprendre le contrôle. De la dizaine d’hommes qu’il a
Bras de l’Alliance, l’auberge où vous sirotez un vin chaud bien envoyés, un seul est revenu. Crendom, c’est son nom, lui a appris
réconfortant et savourez votre repas d’huîtres et de moules qu’une fois parvenu au Phare ils avaient vu un navire s’échouer
grises, n’oserait mettre un pied dehors. Les serveuses sont sur les récifs à proximité. Ils se sont approchés de la rive et ont
charmantes, bavardes pour peu qu’on leur graisse la patte, et le été attaqués par un grand nombre de sahuagins. Il est le seul à être
patron est un bon commerçant qui remplit les chopes plus qu’il parvenu à s’enfuir, mais il a eu le temps d’apercevoir le pavillon du
ne le devrait. navire, celui de Luskan.
Le seigneur Ketzgenard doit absolument savoir si ce navire
était un navire espion, un navire de guerre, une tentative de la part
Faites discuter les joueurs et les serveuses un instant, qu’ils se de Luskan de s’en prendre à Port Llast alors que la petite ville se
vantent de leurs aventures auprès d’elles. Lorsque c’est chose faite, relève enfin de l’attaque de driders qu’elle a subie cinq ans plus
lisez la suite : tôt, ou bien si c’est juste un navire de commerce ou de pêche.
Si c’était bien un navire de combat cela signifie que Luskan va
Soudain la porte de l’établissement s’ouvre et claque contre le recommencer ses assauts vers le sud et il faudra impérativement
mur, faisant écho au tonnerre qui gronde sur la mer en furie. prévenir Padhiver pour qu’elle envoie des renforts. Ketzgenard
Un homme imposant, complètement enveloppé dans une peau souhaite également savoir si d’autres de ses hommes ont survécu.
d’ours ruisselante de pluie, entre dans l’auberge. Il fait quelques
pas, regarde l’assemblée qui ne pipe mot, et beugle comme
Encart : pourquoi des aventuriers et pas des soldats ?
savent le faire ceux qui ont l’habitude d’être obéis « Un navire
de Luskan ! C’est p’t’être une fausse alerte mais on s’prépare ! » Les forces de Port Llast sont en majorités des hommes
Les clients qui ressemblent le plus à des gens du cru se lèvent prêtés par Eauprofonde et Padhiver. Le seigneur Ketzgenard
sans un mot, l’air un peu anxieux, et sortent de l’auberge. ne peut en aucun cas se servir d’eux pour les envoyer en
Les autres affichent soit une mine interloquée, soit une mine mission suicide. Il ne souhaite pas non plus se séparer du
contrite. L’homme à la peau d’ours se tourne vers le tavernier « peu d’hommes qu’il lui reste alors qu’il va peut-être falloir
T’as du monde à m’conseiller ? » L’une des serveuses intervient défendre la ville face à une attaque de Luskan dans les jours à
« Ceux de la table du fond messire, apparemment ils ont déjà venir. Cependant les aventuriers et voyageurs ont la fâcheuse
accompli quelques exploits. » dit-elle en pointant son doigt vers tendance à quitter les zones de conflits lorsqu’ils sont trop
vous. L’homme vous regarde et se dirige vers votre table sans importants. Il ne peut pas faire confiance aux PJ pour risquer
ciller. Il tire une chaise sans que vous ayant eu le temps de l’y leur vie lors d’une guerre entre les deux villes. Par contre
inviter et dit « C’est un temps à ne pas mettre un chien dehors, employer les aventuriers dans une mission de reconnaissance
et pourtant j’ai besoin que des gars de votre trempe, des est tout à fait logique de son point de vue.
courageux, des braves, fassiez quelque chose pour nous, pour
Port Llast. Bien sûr, vous serez payés. Mais il faut que ce soit fait
rapidement. »
51
aventure maison : un hurlement dans la tempête
Il ne supporte pas l’idée d’avoir envoyé à la mort des hommes de marchandises ou d’or pour leur compte et donnent bien au
qu’il connaissait et qui lui faisaient confiance. Il veut donc que Xanathar tout ce qui lui est dû, et pour finir il transmet à la Guilde
les personnages découvrent la raison pour laquelle ce navire s’est les informations qu’il glane sur l’évolution des tensions entre
échoué, ce qu’il faisait dans les parages, et qu’ils retrouvent des Eauprofonde, Port Llast et Luskan, car l’information est le nerf du
survivants de sa patrouille si possible. commerce.
Le seigneur Ketzgenard propose 100 po à chaque PJ pour réaliser Vulpis sait qu’un navire esclavagiste au service de la Guilde
cette mission. Il peut monter à 150 po par PJ car il sait ô combien de Xanathar devait arriver à Port Llast il y a deux jours de cela
obtenir cette information dans un délai très court est primordial. mais il ne l’a pas aperçu. Il craint, à raison, que le navire échoué
Il insiste sur le fait que les personnages doivent partir le jour au Phare silencieux soit le Joker de Rubis et que des individus
même pour le Phare silencieux. Si les personnages parviennent à découvrent sur le navire une preuve de son appartenance à la
être très convaincants, il pourra même offrir deux potions de soin Guilde de Xanathar. En effet, lors de son voyage de retour le Joker
pour l’ensemble du groupe, mais pourra difficilement monter la de Rubis devait s’arrêter à Port Llast et Frantzet devait récupérer
récompense, Port Llast étant une petite ville. une liasse de documents de la main de Vulpis, des documents
Si les PJ demandent à voir Crendom, Ketzgenard leur décrivant avec précision les capacités de défense de la ville
explique que le soldat blessé et exténué est à l’hospice, il a perdu portuaire et les personnes à assassiner pour que la Guilde puisse
connaissance après avoir accompli son devoir. facilement en prendre le contrôle. Vulpis veut à tout prix s’assurer
Si les PJ acceptent l’offre de Ketzgenard, celui-ci leur intime de que personne ne puisse remonter à lui et pour cela doit s’assurer
partir prestement. que le capitaine Frantzet est bien mort et qu’il n’a consigné nulle
part qu’ils devaient se rencontrer et la raison de cet entretien. Le
Une oreille indiscrète problème étant les sahuagins, Vulpis ne sait pas s’il doit éliminer
Parmi les clients de l’auberge qui sont restés à écouter la les personnages tout de suite ou les laisser faire le sale travail à sa
conversation entre le seigneur et les personnages, on trouve des place.
voyageurs, des marchands, et des habitants de Port Llast, dont
Vulpis, un espion de la Guilde de Xanathar sous la couverture Développement
d’un simple commerçant de la petite ville. Vulpis transmet à la Une fois que les personnages ont accepté la quête de Ketzgenard,
guilde mafieuse d’Eauprofonde des informations concernant les ils devraient se mettre en route rapidement, trop rapidement pour
navires marchands qui s’arrêtent à Port Llast, il s’assure que les Vulpis qui doit rassembler ses hommes de main et se préparer pour
capitaines aux ordres de la Guilde de Xanathar ne détournent pas le voyage.
I
l va falloir deux jours de marche aux personnages pour arriver hommes observent les personnages à distance, attendant que les
au Phare silencieux. Une fois les personnages partis pour le PJ soient sans défense. Le personnage de garde peut effectuer un
Phare lisez ce qui suit : jet de Sagesse (Perception) en opposition à un jet de Dextérité
(Discrétion) des bandits qui, fatigués, ne font pas très attention.
Vous voilà partis en direction du nord sur la Grande Route, Vous pouvez donner l’avantage ou le désavantage à ces jets
chemin normalement assez fréquenté par les caravaniers, mais suivant que vous preniez en compte la pluie battante, la fatigue des
la tempête glaciale qui fait rage a refroidi les ardeurs même des hommes de Vulpis, l’organisation du campement des personnages,
plus courageux, et vous êtes les seuls à patauger dans la boue, etc.
douchés par des trombes d’eau. Si les hommes de Vulpis sont repérés et attaqués par les PJ, les
bandits se battent tandis que Vulpis se cache. S’ils sont repérés
mais pas attaqués, en fonction de la réaction des PJ ils se retirent
Premier jour de voyage et se cachent ou bien se montrent et proposent aux personnages de
La première partie du voyage se déroule sans embûche, la les accompagner jusqu’au Phare car ils sont également intéressés
progression est difficile et pas un instant la pluie ne s’arrête de par cette épave. Vulpis ment sur ses intentions concernant le
tomber. Vulpis (capitaine bandit) et ses trois hommes de main Joker de Rubis. Si les personnages réussissent un test de Sagesse
(bandits) ont plusieurs heures de retard sur les personnages. (Perspicacité) en opposition au jet de Charisme (Tromperie) de
Lorsque les personnages s’arrêtent pour passer la nuit, le groupe de Vulpis, ils se rendent compte qu’il leur cache la vérité. S’il est
Vulpis retrouve facilement leur campement en suivant leurs traces. mis dos au mur, Vulpis tombe les cartes (une partie seulement)
Si les personnages n’ont pas établi de tours de garde et dorment et leur fait une proposition alléchante : contre une bourse pleine
tous, Vulpis envoie ses hommes égorger les personnages dans leur d’or (200 po) il souhaite que les personnages lui ramènent tous
sommeil. les documents qui se trouvent dans la cabine du capitaine, en
Si les personnages ont établi des tours de garde, Vulpis et ses particulier son journal de bord. Si Vulpis a l’impression que les
52
aventure maison : un hurlement dans la tempête
personnages sont prêts à faire tout et
n’importe quoi pour gagner un peu d’argent,
Deuxième jour de voyage
ils leur propose une autre bourse pleine d’or Au cours du deuxième jour, à l’approche de la falaise
(200 po) pour s’assurer que le capitaine du Phare silencieux, vous pouvez, si vous le
est bien mort et souhaite que les PJ souhaitez, faire intervenir la rencontre Babouins des
lui ramènent une preuve de sa mort, neiges ci-dessous.
à savoir son avant-bras où est tatoué le
symbole de la Guilde de Xanathar, un Babouins des neiges
cercle avec dix rayons qui partent de sa
À l’approche de la falaise, les personnages aperçoivent
circonférence et pointent vers l’extérieur.
six babouins des neiges surexcités et effrayés par la tempête
Si les personnages acceptent l’une des offres de
et ce qui leur est arrivé. Ils étaient dans une cage sur le Joker
Vulpis, lui et ses hommes continuent leur voyage avec
de Rubis jusqu’à ce que celle-ci tombe à l’eau et se brise sur les
les personnages. Si les PJ refusent l’offre, lui et ses hommes
rochers au pied du Phare silencieux. Si les PJ s’approchent, les
laissent les personnages tranquilles, prévoyant de les tuer une fois
babouins les attaquent mais s’enfuient dès qu’un des leurs meurt.
que les personnages auront nettoyé le navire.
Les babouins ne font que hurler sans s’approcher si les PJ les
contournent. Si les PJ apaisent les babouins, surtout si parmi eux se
trouve un personnage en lien avec la nature, donner leur les points
d’expériences des babouins, comme s’ils les avaient vaincus.
L
orsque les personnages arrivent sur la Côte des Épées Les cadavres. Les corps tailladés d’une dizaine de soldats
septentrionale, en haut de la falaise du Phare silencieux, de Port Llast se mélangent à ceux des sahuagins, non moins
lisez ce qui suit : nombreux, qui sont morts en les attaquant. Leurs armes et armures
bardées de sable, de sel, et d’eau de mer ne sont plus en mesure
Vous voilà enfin arrivés au Phare silencieux, ce fameux phare d’être utilisées, à moins de passer suffisamment de temps et
hanté. Au pied des falaises, vous voyez un deux mats échoué d’argent à les remettre à neuf. En faisant les poches des soldats on
sur des récifs qui dépassent de la crête des vagues. Bien que peut trouver un total de 20 pièces d’argent.
la tempête se soit calmée, la pluie continue de tomber et ne Le survivant de l’attaque. Le corps inerte d’un soldat de Port
vous permet pas de voir en détail le pont du vaisseau, mais une Llast est coincé entre des rochers où il a été jeté par la tempête il
atmosphère sinistre s’en dégage, le navire tout entier semblant y a plusieurs jours de ça. Sa vie ne tient plus qu’à un fil, Andrei
craquer de douleur à chaque fois que la houle se fracasse sur est blessé et n’a pas mangé depuis l’affrontement, avalant l’eau
sa coque. La plage en contrebas est constellée de planches de pluie qui ruisselle sur son visage lors de ses rares moments de
brisées, caisses et tonneaux abandonnés par la mer, et vous lucidité avant de retomber inconscient. Sans soins rapides Andrei
voyez même des silhouettes humanoïdes étendues sur le sable. décède le lendemain de l’arrivée des personnages. Il faut réussir un
Des marches de pierres taillées dans la falaise descendent jet de Sagesse (Médecine) DD 14, lui donner à manger et à boire et
jusqu’à la plage au nord du phare. le réchauffer dès que possible pour qu’il survive jusqu’à Port Llast.
Si les personnages ramènent Andrei vivant jusqu’à Port Llast,
le seigneur Ketzgenard leur sera redevable, et les personnages
Le Phare silencieux gagneront 100 points d’expérience chacun.
Cette aventure permet aux personnages d’atteindre le Phare Les chaloupes du Joker de Rubis. Si les personnages cherchent
silencieux, paru dans l’aventure The Orrery of the Wanderer un moyen d’aller sur le navire échoué sans devoir nager, ils
de l’ouvrage Acquisitions Incorporated et offre une accroche remarquent des chaloupes du Joker de Rubis rejetées sur la plage
alternative ou supplémentaire pour atteindre le phare. par la tempête. Les rames peuvent être facilement retrouvées
parmi les débris de la plage. Si un personnage tente de redresser
une chaloupe pour la mettre à l’eau, les deux crabes géants qui
La Plage ont creusé leur trou sous la chaloupe attaquent celui qui les a
La plage au pied de la falaise est jonchée de débris provenant du dérangés. Si un crabe parvient à empoigner son adversaire, il tente
Jocker de Rubis. Des personnages qui parcourent la plage et les de s’enterrer avec sa cible en effectuant un test opposé de Force.
récifs de long en large peuvent faire de multiples découvertes. Si le crabe gagne le jet de Force opposé, il s’enfonce dans le sable
(obtenant un abri total) et ensevelit à moitié le personnage qu’il
La cage des babouins des neiges. Une importante cage s’est empoigne, le personnage est alors entravé. Si le crabe réussit un
éventrée contre les rochers au pied de la falaise. Deux cadavres nouveau jet de Force opposé lors d’un round ultérieur, il ensevelit
de babouins des neiges grignotés par des petits crustacés gisent au totalement sa cible qui ne peut plus respirer. Un personnage peut
fond, visiblement morts noyés. utiliser son action pour effectuer un jet de Force opposé à celui du
53
aventure maison : un hurlement dans la tempête
54
aventure maison : un hurlement dans la tempête
crabe afin de se libérer, ou de libérer un personnage à portée. Aller sur le Joker de Rubis
Les débris sur la plage. Les personnages peuvent trouver toutes
Les personnages peuvent atteindre le Joker de Rubis soit en
sortes d’objets cassés ou inutilisables provenant du Joker de Rubis,
montant à bord d’une des chaloupes de la plage, soit à la nage. La
dont voici quelques exemples :
mer s’étant calmée mais étant toujours dangereuse, il faut réussir
un jet de Force (Athlétisme) DD 15 pour parvenir au navire sans
D6 Objets subir un niveau d’épuisement, ou utiliser d’autres moyens comme
1 Ballots de laine ayant pris l’eau (sans valeur) la magie.
Corde trempée d’une longueur de 15 mètres, encore Des cordes nouées à des grappins utilisés par les sahuagins lors
2 de leur abordage pendent le long de la coque du navire, permettant
utilisable
aux personnages de monter facilement sur le pont supérieur.
3 Ancre du Jocker de Rubis Plus les personnages s’approchent du navire et plus le navire
Menottes et entraves, utilisées par les marins pour semble véritablement gronder et craquer de douleur.
4
attacher les esclaves Un personnage réussissant un jet d’Intelligence (Histoire) DD15
5 Trident brisé de sahuagin remarque que le pavillon du Joker de Rubis est bien celui de la
ville de Luskan. Ce jet se fait avec un avantage si le personnage
6 Caisse de whisky
maîtrise les véhicules (aquatiques).
L’Intervention de Vulpis et de ses hommes
Si les personnages n’ont pas encore rencontré Vulpis et ses
hommes, ceux-ci se montrent au moment où les personnages
décident de quitter la plage pour aller sur le navire. Vulpis se
présente comme étant un commerçant de Port Llast et un ami du
seigneur Ketzgenard (ce qui est faux) et dit devoir récupérer le
journal de bord du navire. Il propose une bourse de 200 po contre
le journal de bord du navire et un compte rendu de l’état de santé
(ou de mort) du capitaine du navire, et s’il voit que les personnages
sont amoraux, il leur propose 200 po de plus pour tuer le capitaine
Frantzet et lui en ramener la preuve (cf. page 53).
L
orsque les personnages atteignent le pont supérieur du
navire, lisez ce qui suit :
ne voyez aucun corps, mais des trainées sanglantes indiquent
que des cadavres frais ont été trainés vers les cabines situées à
Chaque bout, chaque planche du pont de ce navire porte les la proue et à la poupe du bateau. Maintenant que vous êtes sur
stigmates de la bataille sanglante qui a opposé les marins aux le pont, l’impression d’entendre hurler le navire s’accentue et
diables des mers. La pluie et l’eau de mer se sont mélangées au semble provenir de chacun des morceaux de bois, de corde, et
sang des blessés, rendant le pont horriblement poisseux. Vous de voile qui le compose.
Cabines
Plan de Graine d’étoile
1 case = 1,50 m
Plan en HD
56
aventure maison : un hurlement dans la tempête
dans la ceinture du capitaine (qui se trouve dans la cale). elle tente de s’enfuir par le trou de la coque.
Le petit coffret contient 120 pièces d’or. C’est tout ce qu’il reste Cale inondée. Le fait que la cale du navire soit remplie d’eau
à Frantzet après avoir rempli ses cales de marchandises à Luskan. sur près d’un mètre de profondeur transforme le terrain en un
Des personnages fouillant la pièce trouvent le journal de bord du terrain difficile (vitesse divisée par 2) pour les personnages ne
capitaine (annexe A) et une lettre que le capitaine comptait envoyer possédant pas de vitesse de nage.
à sa fille depuis Port Llast (annexe A). Cadavres à foison. Est-ce l’ambiance morbide du lieu ou une
La cabine du capitaine, tout comme la cabine où couchent les réalité macabre, mais les corps flottants des esclaves et marins
membres d’équipage, possède un escalier menant à la cale du semblent s’agripper aux chausses des aventuriers. Au début de
navire. Si les personnages sortent de la cabine du capitaine ils chacun de leurs tours, les PJ doivent effectuer un jet de Dextérité
entendent un hurlement d’agonie qui résonne dans l’ensemble du (Acrobaties) DD 10 sous peine d’être empoignés. Une créature
navire. C’est le capitaine Frantzet, ou ce qu’il en reste, qui souffre empoignée ne peut se déplacer tant qu’elle est empoignée de la
de douleur dans la cale du bateau. sorte, à moins d’utiliser son action pour effectuer un jet de Force
DD 10. Un PJ peut utiliser son action pour tenter de nouveau un jet
La Cale du navire de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour tenter de se libérer.
Le rituel. La prêtresse sahuagin tente par tous les moyens de
La cale du Joker de Rubis est l’endroit où étaient entassés les mener à bien le rituel. Tant que le requin-chasseur est en vie elle
esclaves achetés à Luskan ainsi que la majorité de la marchandise. utilise son action à chaque tour pour poursuivre le rituel et tente
Les parois sont fichées de fers et de chaînes rouillées. Un trou de se mettre à l’abri des attaques des PJ tout en restant dans la
dans la coque a provoqué une voie d’eau, si bien que la cale est cale du navire. Si les PJ tuent le requin, la prêtresse est furieuse
immergée sur près d’un mètre de hauteur. De nombreux cadavres, d’avoir passé tout ce temps à accomplir un rituel pour rien et tente
ceux des marins et des esclaves, ont été rassemblés et vidés de de se venger des PJ, mais si elle perd la moitié de ses points de
leur sang dans cet endroit, à tel point que l’eau de mer en est vie, la prêtresse s’enfuit. Lorsqu’elle quitte la cale ou qu’elle cesse
devenue rouge et que les vagues qui passent par le trou de la coque d’utiliser son action pour maintenir le rituel, celui-ci s’interrompt.
ne parviennent pas à l’épurer. Le capitaine Frantzet est cloué au Le capitaine Frantzet. Le capitaine Frantzet a déjà succombé à
grand mat au-dessus du niveau de l’eau, son corps est couvert de ses blessures depuis longtemps, mais son âme reste enfermée dans
scarifications représentant le dieu requin des sahuagins, Sekolah. son cadavre du fait du rituel maléfique auquel il participe malgré
Les jambes de Frantzet ont été dévorées jusqu’aux genoux par le lui. Lorsque le rituel est interrompu, le capitaine Frantzet se met
requin ciblé par le rituel de la prêtresse sahuagin. À chaque fois à hurler à la mort comme si toute la souffrance qu’il ressentait
que le requin vient croquer un nouveau morceau du capitaine celui- était décuplée : le blanc de ses yeux ainsi que le sang qui coule
ci hurle à la mort. de ses plaies et tout comme celui qui teinte l’eau qui inonde la
La cale est donc occupée par un requin-chasseur, une cale virent au noir, et les scarifications de son corps se mettent à
prêtresse sahuagin de Sekolah, et le capitaine Frantzet. La suinter en abondance de la vase malodorante. Les personnages
prêtresse psalmodie inlassablement afin que le rituel se poursuive. ont 2 rounds complets pour apaiser l’âme du capitaine à partir
Ce n’est que si le requin-chasseur est tué par les personnages que de ce moment pour que son âme puisse reposer en paix. Si les
la prêtresse arrête le rituel, celui-ci ne servant plus à rien, et s’en joueurs n’ont pas d’idée sur ce qui est en train de se passer, les
prend aux personnages. Si elle perd la moitié de ses points de vie PJ peuvent effectuer un jet d’Intelligence (Religion ou Arcanes)
Cale
Plan de Graine d’étoile
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aventure maison : un hurlement dans la tempête
DD 10 pour comprendre que l’interruption du rituel a ébranlé Il est hors de question pour lui que des personnes ayant été sur le
l’âme du capitaine et que si rien n’est fait très vite, il risque de navire puissent revenir en vie à Port Llast.
se transformer en mort-vivant. Des sorts comme apaisement des
émotions et délivrances des malédictions peuvent apaiser l’âme du Conclusion
capitaine. Si les personnages ont lu la lettre qu’a écrite le capitaine
pour sa fille, ils peuvent lui parler d’elle pour l’apaiser ; si tel est le Le retour à Port Llast se fait toujours sous la pluie, mais sans
cas l’attention du capitaine est attirée par le personnage qui parle, il rencontre malencontreuse.
le fixe de ses yeux noirs et semble parvenir à surmonter sa douleur. Si les personnages racontent ce qu’il s’est passé au seigneur
Si les personnages parviennent à apaiser l’âme du capitaine Ketzgenard, celui-ci leur donne le paiement convenu et chaque
Frantzet, ses yeux retrouvent leur couleur, son sang redevient rouge personnage gagne 500 PX.
et son âme monte au ciel, il ne reste de lui que son cadavre. Si les personnages ont ramené le journal de bord à Ketzgenard,
Si les personnages ne parviennent pas à apaiser l’âme du ils gagnent 200 PX de plus chacun. Après l’avoir lu, Ketzgenard
capitaine dans le temps imparti, ou si les personnages attaquent leur demandera de capturer Vulpis et de lui faire avouer sa trahison
le capitaine (par exemple en lui découpant le bras où le symbole envers Port Llast, s’il n’a pas déjà été tué par les PJ.
de la guilde de Xanathar est tatoué pour le ramener à Vulpis), Si les personnages ramènent en vie le soldat Andrei, ils gagnent
l’âme torturée du capitaine quitte son corps et prend possession 100 PX chacun et reçoivent 50 PO de plus de la part du seigneur
du navire. Le bois, les cordes et les voiles du navire virent au noir Ketzgenard.
et l’air devient glacial. Dans le même round, les cadavres qui se Si les personnages ont conclu un accord avec Vulpis et mené
trouvent dans la cale sont transformés en zombis commandés par cet accord à bien, ils gagnent 200 PX chacun et la récompense de
le navire devenu vaisseau fantôme. Au round suivant, les éventuels l’accord conclu.
cadavres des sahuagins du navire deviennent également des zombis Si les personnages ont récupéré le symbole sacré d’Umberlie
et le cadavre du capitaine hurle « Dégagez de mon bâtiment ! » dans la cabine du capitaine, qu’ils découvrent qu’il est maudit et en
en même temps qu’il vomit de la vase nauséabonde. Les zombis partie responsable des déboires du Joker de Rubis, puis lèvent la
mettent un round pour se redresser et récupérer leurs esprits, puis malédiction, ils gagnent chacun 100 PX.
ils attaquent toutes les créatures vivantes présentes sur le navire. Si les personnages choisissent de ramener la lettre du capitaine
Les personnages n’ont que peu de temps pour quitter le navire, Frantzet à sa fille vivant à Phandaline, ils gagnent chacun 100 PX
et lorsqu’ils atteignent le pont supérieur, ils sentent déjà la coque lorsque c’est chose faite.
du Joker de Rubis racler contre les récifs, sur le point de se libérer Si les personnages acceptent la nouvelle requête de Vulpis,
et de reprendre la mer. Lorsque les personnages ne sont plus sur le celui-ci leur donne les documents concernant l’espionnage des
navire, celui-ci dérive et se perd sous la pluie battante qui frappe le forces de Port Llast. Lorsque les personnages apportent ces
nord de la Côte des Épées en ce jour. documents au contact de Vulpis à Eauprofonde, Xoblob de la
boutique du Vieux Xoblob dans le quartier des docks, au coin de
Revenir sur la plage la rue Zastrow et de la ruelle du Filet (cf Waterdeep : le Vol des
dragons), ils gagnent 100 po et 200 PX chacun.
Si les personnages avaient conclu un accord avec Vulpis, celui-ci
les attend de pied ferme sur la plage, ses hommes de main à ses
côtés. S’il a l’impression que les personnages peuvent le trahir
en indiquant au seigneur Ketzgenard que Vulpis a tenté de faire
disparaître des preuves, il ordonne à ses hommes de main de tuer
les PJ une fois qu’ils lui ont remis le journal de bord (et une preuve
de la mort de Frantzet, si cela faisait partie du marché). Si au
contraire Vulpis est très satisfait des personnages, il leur donne l’or
promis et leur propose de travailler pour la Guilde de Xanathar,
leur premier travail consistant à apporter à Eauprofonde les
documents que Vulpis devait transmettre à Frantzet et à les donner
en main propre à des responsables de la Guilde de la Xanathar.
Cela pourrait bien être le tremplin qu’attendaient les PJ pour
devenir des grands méchants de la Côte des Épées et lutter contre
le bien, ou bien pour infiltrer l’organisation criminelle et la faire
tomber de l’intérieur.
Si les PJ n’avaient pas conclu d’accord avec Vulpis, celui-ci leur
tend une embuscade avec ses hommes au sommet de la falaise.
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aventure maison : un hurlement dans la tempête
Annexe A
Les documents
8 Martel 1489 CV 12 Martel 1489 CV
Arrivés à bon port. Luskan est vraiment une terre sans foi ni loi. La Tempête encore et toujours pas de trappeur. Un mort parmi la
moitié de l’équipage restera à bord tandis que l’autre moitié cherchera marchandise. À jeter dans le port cette nuit.
les fournisseurs. Je vais me renseigner sur Barbepoisse dès que je
débarquerai. 13 Martel 1489 CV
Barbepoisse n’est pas encore arrivé. Laine, peaux et alcool sont chargés. Tempête. Un nouveau mort dans la marchandise. Les trappeurs vont nous
On m’a dit qu’une tempête faisait rage dans la Mer des glaces mouvantes, mettre en retard pour mon rendez-vous à Port Llast.
j’espère qu’elle ne descendra pas jusqu’ici.
14 Martel 1489 CV
9 Martel 1489 CV Foutue tempête. Quatre morts dans la marchandise. Si ces vauriens de
La mer est agitée et le ciel noir. La tempête a dû descendre sur nous trappeurs ne se dépêchent pas c’est toute la cargaison qui va y passer
depuis le nord. On raconte que des diables des mers sont en maraude dans avant qu’on livre Port-crâne. J’irai aux nouvelles ce soir.
les eaux au sud de Luskan. Nous avons eu de la chance de ne pas tomber Nul ne sait quand la tempête va s’arrêter. Le mousse a acheté un porte
sur eux en arrivant. bonheur. C’est un bon gamin. Pourvu que ça nous permette de bientôt
J’ai rencontré Barbepoisse, sa marchandise n’est pas en bon état, mais le partir.
paiement a été acquitté comme convenu. Toute une partie est malade, d’une
grippe ou d’une peste. Où donc est-il allé rafler des miséreux pareils. 15 Martel 1489 CV
Pourvu que la maladie ne se répande pas à l’équipage. La marchandise est Tempête du diable elle ne s’arrêtera donc jamais ! Trois morts de plus
mise en quarantaine dans la cale. Toujours pas de trace des trappeurs des dans la marchandise et voilà que deux de mes hommes semblent avoir attrapé
Marches d’argent. Nous allons nous prendre la tempête par leur faute. leur peste !
Les trappeurs sont enfin arrivés. Ces bons sangs de nobliaux avec leurs
10 Martel 1489 CV lubies d’animaux exotiques. Si ça ne tenait qu’à moi je leur ferais bouffer
Tempête effrayante depuis ce matin. Trop tard pour partir. Toujours pas leurs foutus singes ! On ne peut pas plus attendre, il faut regagner
de nouvelles des trappeurs. L’équipage est sorti pour profiter des tavernes. Eauprofonde tout de suite. L’escale à Port Llast ne pourra durer que le
temps que je récupère les documents de Vulpis. Départ dans une heure.
11 Martel 1489 CV La mer est très agitée. On n’y voit coque-qui-mouille ! Pourvu que les
Tempête féroce. Pas de trappeurs. La marchandise est complètement dieux soient avec nous et que les diables des mers nous fichent la paix.
contaminée et très affaiblie.
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aventure maison : un hurlement dans la tempête
Requin-chasseur
Bête de taille G, sans alignement
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Perception +2
Sens Vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Frénésie sanguinaire. Le requin a l’avantage aux jets d’attaque de
corps à corps contre une créature qui n’a pas tous ses points de vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Actions
Prêtresse sahuagin
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m, nage 12 m
Sahuagin FOR DEX CON INT SAG CHA
Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4) Compétences Perception +6, Religion +3
Vitesse 9 m, nage 12 m Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16
Langues Sahuagin
FOR DEX CON INT SAG CHA Facteur de puissance 2 (450 XP)
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a l’avantage aux jets d’attaque de
corps à corps contre une créature qui n’a pas tous ses points de vie.
Compétences Perception +5
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15 Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer aussi bien dans l’air
Langues Sahuagin que sous l’eau, mais il a besoin d’être immergé au moins une fois
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) toutes les 4 heures pour éviter de suffoquer.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a l’avantage aux jets d’attaque de Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre par magie
corps à corps contre une créature qui n’a pas tous ses points de vie. le contrôle de n’importe quel requin situé à 36 mètres de lui
maximum, en utilisant une forme limitée de télépathie.
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer aussi bien dans l’air
que sous l’eau, mais il a besoin d’être immergé au moins une fois Sorts. Le sahuagin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa
toutes les 4 heures pour éviter de suffoquer. caractéristique de Sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 12, +4 au toucher avec des attaques de sort). Le sahuagin a
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre par magie préparé les sorts de clerc suivants :
le contrôle de n’importe quel requin situé à 36 mètres de lui
maximum, en utilisant une forme limitée de télépathie. Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie,
Actions balisage
Niveau 2 (3 emplacements) : immobiliser un humanoïde, arme
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de spirituelle (trident)
morsure et une de griffes ou de lance. Niveau 3 (3 emplacements) : mot de guérison de groupe, langues
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, Actions
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, morsure et une de griffes.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
toucher, allonge 1,50 m ou porté 6/18 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6
+ 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue à Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
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aventure maison : un hurlement dans la tempête
Le Fanzine gratuit consacré à D&D5e en français
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