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Dés
Licence CC0 (et domaine public)
4C utilise des « dés de pourcentage » : deux
dés à dix faces, de couleurs différentes, dont L’intégralité de 4C, y compris son titre, est
l’un est désigné comme celui des « dizaines » librement réutilisable ; n’importe qui peut re-
et l’autre celui des « unités ». Lorsque les règles cycler ce matériel dans ses propres produits
indiquent un jet de d%, lancez les deux dés et avec ses propres idées. Les illustrations sont
pour générer un nombre entre 0 (les deux dés toutes dans le domaine public. Les textes ori-
indiquent « 0 ») et 99 (les deux dés indiquent ginaux sont dans le domaine public ; les textes
« 9 »). en français sont sous licence « Creative Com-
mons Zero », la plus proche possible du do-
Exemple : Richard lance d%. Le dé des
« dizaines » indique 8 et celui des « unités » maine public. Vous êtes libres de partager le
indique 3, le jet est de 83. texte et les images de ce document avec qui-
conque.
Souvenez-vous que, contrairement à de nom-
breux autres systèmes, un résultat de « 00 » Et surtout, amusez-vous !
dans 4C indique 0 plutôt que 100.
1
Personnages
Origine du personnage
Traits
Origine, règles avancées Comme pour la création standard de personnage, les traits, pouvoirs et compé-
tences sont tirés aléatoirement, puis modifiés selon l’origine.
Robot Chaque trait primaire est augmenté de +10.
La R ÉPUTATION est réduite à 0.
Extra-humain Chaque trait primaire est augmenté de +10.
Le personnage perd un pouvoir mais en garde cependant au minimum un.
Humain entraîné Le personnage obtient trois compétences supplémentaires.
Humain transformé L’un des traits primaires (au choix) est augmenté de +10.
Mutant La C ONSTITUTION est augmentée de +10.
La R ICHESSE est réduite de -10 (minimum de 1).
Le personnage obtient un pouvoir supplémentaire, et tous ses pouvoirs devraient
être innés, plutôt que liés à des équipements.
La R ÉPUTATION est réduite à 0.
Technologie avancée L’I NTELLIGENCE est augmentée de +20.
La R ICHESSE est augmentée de +20.
Déterminer les niveaux des traits primaires D ESTINÉE Ce trait secondaire mesure la ca-
pacité du personnage à utiliser sa chance,
Le niveau de chaque trait primaire se déter- son entraînement et/ou son expérience (p. 21)
mine en lançant un d% sur la table ci-après. pour influencer le présent. Il utilise un score nu-
d% Niveau mérique (pas un niveau) et ces points peuvent
00-05 1 être dépensés pour altérer les jets de dés (p.
06-09 3 14) et faire évoluer les capacités du person-
10-19 6 nage (p. 22).
20-39 10 La valeur initiale de ce trait secondaire
40-59 20 se calcule en additionnant les trois derniers
60-79 30 traits primaires (I NTELLIGENCE, P ERCEPTION, et
80-95 40 VOLONTÉ).
96-99 50
En plus des origines et des traits, les person- Détermination des pouvoirs
nages peuvent posséder des compétences,
Le nombre de pouvoirs possédés par un per-
3. voire au-delà (encadré p. 20) sonnage se détermine en lançant un d%.
4
d% Nombre de pouvoirs Descriptions des pouvoirs
00-19 2
20-59 3 Ci-après se trouvent les descriptions des dif-
60-89 4 férents pouvoirs, incluant leurs usages typiques
90-98 5 en partie. Le maître du jeu décide des diffi-
99 Magie* cultés des actions spécifiques tentées par les
* La Magie est un pouvoir spécial, capable de personnages avec leurs pouvoirs.
répliquer tous les autres (p. 10)
Une fois que leur nombre est déterminé, on
lance d% sur la table suivante 4 pour chaque Absorption Le personnage est immunisé aux
pouvoir spécifique du personnage. dégâts infligés par un élément ou une énergie
spécifique 5 , jusqu’au niveau de ce pouvoir.
d% Pouvoir
Tous les dégâts infligés au-delà de ce niveau
00-03 Adhérence sont subis normalement.
04-07 Arme Unique Le personnage peut exploiter l’énergie ab-
08-11 Armure sorbée de deux façons :
12-15 Attaques Rapides — Guérison : Il récupère instantanément
16-19 Champ de Force des points de V ITALITÉ , d’un nombre égal
20-23 Domination Animale aux dégâts absorbés, jusqu’à son maxi-
24-27 Domination Élémentaire / Énergétique mum de V ITALITÉ.
28-31 Domination Mentale — Attaque : À son prochain tour, il peut at-
32-35 Élasticité taquer en renvoyant l’énergie absorbée.
36-39 Grandir / Rétrécir Ceci est traité comme une attaque de
40-43 Griffes l’élément ou énergie approprié, d’un ni-
44-47 Immunité veau égal aux dégâts absorbés.
48-51 Intangibilité
52-55 Invisibilité
56-59 Membres Supplémentaires Adhérence Le personnage peut se dépla-
60-63 Polymorphie cer normalement, soit avec un équipement
64-67 Régénération spécialisé, soit par des moyens innés, sur des
68-71 Super-Bond surfaces desquelles la plupart des gens tombe-
72-75 Super-Sens raient, par exemple les murs et plafonds. Les
76-79 Super-Vitesse maîtres du jeu devraient infliger un décalage
80-83 Télékinésie de ligne négatif pour les surfaces glissantes.
84-87 Télépathie
88-91 Téléportation
92-95 Transmutation Alter Ego Le personnage possède une autre
96-99 Vol forme, une différente identité dans laquelle il
peut se changer volontairement. L’Alter Ego se
Si le même pouvoir est tiré deux fois, on peut
crée comme un second personnage, qui est
choisir d’augmenter son niveau de +20 ou de
forcément un humain compétent, sans pou-
relancer sur la table.
voirs 6 . De plus, celui-ci ne peut posséder au-
cun trait primaire supérieur à 30 7 .
5. choisi page 8
6. On ne tire ni pouvoir ni origine.
4. ou éventuellement la table avancée (p. 13) 7. Tout niveau supérieur est automatiquement réduit.
5
Aquatique Le personnage provient d’une ci- Attaques Rapides Un personnage doté de
vilisation aquatique et peut respirer sous l’eau ce pouvoir peut attaquer un nombre de fois
comme sur terre. En nageant, il franchit un chaque tour, selon le niveau du pouvoir.
nombre de secteurs déterminé selon le niveau Niveau Attaques / tour
du pouvoir. 01-29 2
Niveau Secteurs / tour 30-49 3
01-02 1 secteur 50+ 4
03-29 2 secteurs
30+ 3 secteurs
Base Le personnage possède une base se-
crète. Sa taille et sa localisation doivent être
Arme Le personnage possède une ou des
approuvées par le maître du jeu. Le contenu
armes, dont le total des dégâts (p. 17) est égal
exact de la Base (armurerie, garage, centre
au niveau du pouvoir.
de communication, prison, etc.) doit égale-
Exemple : Un personnage avec un niveau
ment être approuvé par le maître du jeu. Le
de 30 dans ce pouvoir peut posséder deux
fusils ou trois pistolets ou un arc, une arba- niveau de la Base doit servir de guide approxi-
lète et un pistolet. matif.
Le personnage peut posséder des armes qui Une Base peut être d’une taille inférieure à
n’apparaissent pas dans ces règles, ou que celle suggérée. Une base de niveau 50, par
l’on trouve dans des jeux ou suppléments ba- exemple, pourrait être un manoir hautement
sés sur le Système 4C. Ces nouvelles armes sophistiqué.
doivent être approuvées par le maître de jeu.
6
Niveau Base : taille et contenu suggérés
1-5 Une pièce secrète dans un appartement. Peut inclure un ordinateur et un laboratoire basique.
Rien de sophistiqué.
6-9 Un appartement. Une salle de sport est appropriée. Éventuellement un équipement
technologique avancé.
10-19 Une maison. Quelques pièces dédiées peuvent inclure une armurerie, une cellule
d’emprisonnement, ou autre fonction spécialisée. Peut inclure un garage.
20-29 Un manoir. Étendu, spacieux, et garni d’améliorations.
30-39 Un complexe. Plusieurs bâtiments derrière une clôture solide ou un mur. Un personnage avec une
base de cette taille n’a probablement pas d’identité secrète.
40-49 Un gratte-ciel. Plusieurs étages peuvent être loués comme bureaux ou appartements, mais la
plus grande partie du bâtiment est dédiée aux activités anti-criminelles du personnage.
50+ Un complexe orbital, une cité souterraine, une résidence inter-dimensionnelle, ou autre
complexe hautement inhabituel ou massif.
Champ de Force (mental), les deux niveaux tures 10 . Un deuxième personnage est créé, qui
sont cumulés. ne peut posséder aucun trait primaire supé-
rieur à ceux du personnage principal et pas
plus de la moitié du nombre de pouvoirs (ar-
Caméléon Le corps du personnage, ainsi rondi au supérieur) de ce dernier. Tout résultat
que les articles portés ou transportés, peuvent qui contredirait ces deux règles est automati-
être librement modifiés afin de se confondre quement réduit. Le Compagnon est joué par
avec l’environnement. C’est similaire à le maître du jeu.
l’Invisibilité (p. 10), sauf qu’il est plus facile de
détecter le personnage ; on lance d% auquel
on ajoute le niveau de P ERCEPTION de l’obser- Compétent Pas exactement un « pouvoir »,
vateur, et on compare ce total à un jet de ce résultat offre au personnage deux compé-
d% plus le niveau du pouvoir. Si le personnage tences supplémentaires et augmente le dé-
dissimulé fait un plus haut jet que celui de l’ob- calage de ligne d’une compétence à +3.
servateur, il demeure caché.
Détection La personnage a la capacité de
Célébrité Pas réellement un « pouvoir », ce détecter une forme spécifique d’énergie, pou-
résultat augmente la R ÉPUTATION de +30. Le voir ou présence surnaturelle, avec une portée
personnage est si célèbre qu’à chaque fois en secteurs du niveau du pouvoir. Un type est
qu’il gagne ou perd de la R ÉPUTATION (p. 22), sélectionné dans la table suivante.
les quantités sont doublées. Il ne peut pas pos- Magique Le personnage peut détecter
séder d’identité secrète. l’énergie magique : sorts,
artefacts, mages, etc.
Magnétique Le personnage peut détecter
Champ de Force Le personnage a la capa- les champs magnétiques :
cité de générer un Champ de Force, soit par généralement le pouvoir de
des pouvoirs mentaux, soit par un équipement Domination Énergétique
technologique. (magnétisme).
— Technologique : Le Champ de Force agit Psychique Le personnage peut détecter
comme une Armure du niveau du pou- une activité ou une capacité
voir. Si une attaque inflige des dégâts psychique : l’usage d’un
en excès du Champ de Force, l’équipe- pouvoir psychique ou
ment est désactivé pendant 1d10 tours quelqu’un qui possède un tel
(pendant lesquels il est inutilisable). pouvoir.
— Mental : Le Champ de Force agit Radioactive Le personnage peut détecter
comme une Armure du niveau du pou- l’énergie radioactive.
voir ou de la VOLONTÉ +10, le nombre le Spirituelle Le personnage peut détecter
plus élevé. Si une attaque inflige des dé- l’activité spirituelle, comme les
gâts en excès du Champ de Force, le fantômes.
joueur teste sa C ONSTITUTION. Sur un résul- Cette liste est loin d’être exhaustive. Les
tat noir, le personnage est sonné (p. 19) joueurs qui souhaitent posséder une forme de
pour 1d10 tours. Sur tout autre résultat, il Détection non listée ci-dessus sont encoura-
est sonné pour un tour. gés à discuter cette idée avec leur maître du
jeu.
Compagnon Le personnage est flanqué 10. C’est le parfait outil lorsque le maître du jeu veut lui
d’un compagnon qui l’assiste dans ses aven- poser des problèmes
7
Domination Animale Le personnage peut
Domination Climatique Comme variante de Domi-
communiquer avec les animaux et les dominer.
nation Élémentaire / Énergétique, un personnage
Pour réussir à communiquer avec un animal, le
peut choisir de manipuler le climat. Ce pouvoir peut
joueur fait un test du pouvoir, ou de VOLONTÉ
être spécialement puissant car il permet de mani-
+10, le nombre le plus élevé. Un résultat rouge
puler l’air, la foudre, la pluie et tout autre aspect
ou meilleur indique une communication réus-
associé aux tempêtes et au climat ; le maître du jeu
sie. Pour dominer un animal, un résultat jaune
peut donc choisir de faire compter la Domination
est nécessaire.
Climatique comme deux pouvoirs.
Un seul type d’animal 11 peut être dominé,
déterminé à la création du personnage.
8
adversaires, ou parer 14 les attaques. Toutes niveau effectif égal à la moitié 16 du niveau de
ces actions sont exécutées, via une plante ce pouvoir.
choisie, en utilisant le niveau du pouvoir ou de Un personnage possédant des pouvoirs sem-
M ÊLÉE +10, le nombre le plus élevé. Le person- blables de Domination Élémentaire / Énergé-
nage peut dominer chaque tour un nombre tique et Génération Élémentaire / Énergétique
de plantes égal au nombre de fois où il peut reçoit un bonus permanent de +10 au niveau
attaquer dans le tour, la Domination Végétale des deux pouvoirs.
comptant comme une attaque 15 . La portée
du pouvoir est le dixième de son niveau (ar-
rondi au supérieur) en secteurs. Grandir / Rétrécir Le personnage peut gran-
dir ou rétrécir (au choix), jusqu’à une hauteur
minimale / maximale indiquée dans la table
Élasticité Le corps du personnage peut s’al- ci-dessous.
longer, lui permettant d’attaquer quelqu’un Niveau Taille max Taille mini
dans un autre secteur, avec une portée du 1-2 2,7 m 1,20 m
dixième du niveau (arrondi au supérieur) du 3-5 3,6 m 90 cm
pouvoir en secteurs. 6-9 4,5 m 60 cm
10-19 5,4 m 30 cm
20-29 6,3 m 15 cm
Fouisseur Le personnage possède la capa- 30-39 7,5 m 7,5 cm
cité de creuser des tunnels sous terre, se dé-
40-49 8m 5 cm
plaçant à sa vitesse de course (p. 15) à travers
50-74 9m 2,5 cm
tout milieu souterrain dont la R ÉSISTANCE (p. 18)
75-99 18 m 1,25 cm
est égale ou inférieure au niveau du pouvoir. Il
100-149 36 m 6 mm
ne peut pas creuser au travers d’autres indivi-
150-999 72 m 3 mm
dus.
1000+ 144 m 1,5 mm
— Grandir : La F ORCE du personnage est
Génération Élémentaire / Énergétique Le changée à son niveau du pouvoir ou de
personnage a la capacité de générer sponta- F ORCE +10, le nombre le plus élevé. Ses
nément un élément simple ou un type d’éner- adversaires bénéficient d’un décalage
gie choisi dans la liste du pouvoir de Domina- de +1 ligne sur leurs attaques.
tion Élémentaire / Énergétique (p. 8). Il peut — Rétrécir : La F ORCE du personnage n’est
également dominer cet élément ou cette pas affectée. Ses adversaires subissent
énergie comme avec le pouvoir de Domina- un décalage négatif de -1 ligne à leurs
tion Élémentaire / Énergétique mais avec un attaques, et le personnage bénéficie
d’un décalage de +2 lignes aux siennes.
14. règle optionnelle (encadré p. 18)
15. également applicable à la Domination Mentale, etc. 16. arrondie au supérieur
9
Griffes, ou autres armes, règle optionnelle Au lieu
de griffes, le personnage peut posséder un autre
type d’arme, au choix du joueur, pour des attaques
contondantes ou tranchantes (au choix).
10
Membres supplémentaires, règles avancées Dans les règles avancées, le personnage choisit un seul type de
membre supplémentaire, qui offre les avantages indiqués.
Ailes Le personnage obtient le pouvoir de Vol* (p. 13).
Bras supplémentaires Le personnage reçoit une attaque bonus chaque tour.
Carapace Le personnage obtient le pouvoir d’Armure* (p. 6).
Griffes Le personnage obtient le pouvoir de Griffes* (p. 10).
Jambes supplémentaires Le personnage se déplace plus vite ; son déplacement est
amélioré de 1 secteur par tour.
Queue Le personnage reçoit une attaque bonus chaque tour, et peut
utiliser cette queue comme bras supplémentaire.
* Si le personnage possède déjà ce pouvoir, son niveau augmente de +20.
12
Pouvoirs avancés Si les règles avancées sont utilisées, les personnages ont à leur disposition un plus grand
nombre de pouvoirs. Les pouvoirs spécifiques sont déterminés en lançant d% pour chaque pouvoir sur la table
suivante.
d% Pouvoir d% Pouvoir
00-01 Absorption 50-51 Grandir / Rétrécir
02-03 Adhérence 52-53 Griffes
04-05 Alter Ego 54-55 Immunité
06-07 Annulation 56-57 Intangibilité
08-09 Aquatique 58-59 Invisibilité
10-11 Arme 60-61 Membres Supplémentaires
12-13 Arme Unique 62-63 Neuf Vies
14-15 Armure 64-65 Polymorphie
16-17 Attaques Rapides 66-67 Régénération
18-19 Base 68-69 Renvoi
20-21 Bond Dimensionnel 70-71 Richissime
22-23 Bouclier Mental 72-73 Sens du Danger
24-25 Caméléon 74-75 Sens Protégé
26-27 Célébrité 76-77 Super-Bond
28-29 Champ de Force 78-79 Super-Sens
30-31 Compagnon 80-81 Super-Vitesse
32-33 Compétent 82-83 Télékinésie
34-35 Détection 84-85 Télépathie
36-37 Domination Animale 86-87 Téléportation
38-39 Domination Élémentaire / Énergétique 88-89 Toucher Paralysant
40-41 Domination Mentale 90-91 Trait Amélioré
42-43 Domination Végétale 92-93 Trait Stimulé
44-45 Élasticité 94-95 Transmutation
46-47 Fouisseur 96-97 Véhicule
48-49 Génération Élémentaire / Énergétique 98-99 Vol
13
Le jeu
Niveau Échec Succès Succès Succès niveau du trait, dans le cadre d’une action
mineur majeur donnée. Un décalage de ligne peut être un
1000 00-04 05-34 35-74 75-99 bonus ou un malus.
150-999 00-09 10-39 40-79 80-99 Par exemple, un décalage de +1 ligne
100-149 00-14 15-44 45-84 85-99 décale le niveau effectif vers la ligne au-
dessus (e.g. de 20-29 à 30-39) alors qu’un
75-99 00-19 20-49 50-84 85-99 décalage de -2 lignes décale le niveau
50-74 00-24 25-54 55-89 90-99 effectif deux lignes en-dessous (e.g. de 20-
40-49 00-29 30-69 60-89 90-99 29 à 6-9).
30-39 00-34 35-64 65-93 94-99 Exemple : Le personnage de Jessica es-
saie de frapper un adversaire d’un coup
20-29 00-39 40-69 70-93 94-99 tranchant de karaté. Le maître du jeu lui
10-19 00-44 45-74 75-96 97-99 accorde un décalage de +1 ligne pour
6-9 00-49 50-79 80-96 97-99 circonstances favorables (p. 20). Elle pos-
3-5 00-54 55-84 85-98 99 sède une M ÊLÉE de 30-39, le bonus sur
cette attaque lui permet donc de faire
1-2 00-59 60-89 90-98 99 son test sur la ligne 40-49.
0 00-64 65-93 94-98 99
14
teurs. Le nombre de secteurs qu’un person-
Bonus d’initiative, règle optionnelle A chaque tour,
nage peut parcourir en un tour est déterminé
chaque camp ajoute la meilleure P ERCEPTION de ses
membres au jet d’initiative. par sa D EXTÉRITÉ.
Niveau Secteurs / tour
Exemple : La P ERCEPTION la plus élevée des
personnages du maître du jeu est 20, alors 01-02 1 secteur
que la P ERCEPTION la plus élevée des per- 03-29 2 secteurs
sonnages joueurs est 50 ; le maître du jeu 30+ 3 secteurs
ajoute 20 à son jet d’initiative alors que
le joueur tirant l’initiative des personnages
Escalade La table ci-dessus suppose qu’un
joueurs ajoute 50 à son jet.
personnage se déplace horizontalement au
sol ; s’il se déplace verticalement, par exemple
escalade un mur, la table suivante est utilisée.
Niveau Secteurs* / tour
01-29 1 secteur
30+ 2 secteurs
* Verticalement, un secteur fait environ 3 mètres
15
Attente, règle avancée Un personnage qui rem- Malus de portée, règle optionnelle Comptez le
porte l’initiative (p. 15) peut choisir d’attendre avant nombre de secteurs entre l’attaquant et la cible,
d’agir, permettant à son / ses adversaire(s) d’agir en ignorant le secteur de l’attaquant mais incluant
d’abord, afin d’agir au meilleur moment.
le secteur de la cible. Pour chaque secteur, l’atta-
Par exemple, un personnage prévoyant quant subit un décalage de -1 ligne sur son niveau
une attaque à distance contre un adver- effectif de D EXTÉRITÉ pour cette attaque.
saire peut attendre que celui-ci se rap-
proche, afin de réduire le malus associé
aux attaques à distance.
Attaques à distance
Les attaques à distance incluent le tir aux
armes à feu, ainsi que le lancer d’armes et
Attaques de mêlée
autres objets. Le joueur teste sa D EXTÉRITÉ.
Frapper du poing ou du pied, de la pointe Couleur Résultat
ou de la tranche d’armes blanches ... sont Noir Manqué. Balle perdue.
les différents types d’attaques de mêlée. Pour Rouge Touché. Voir « Dégâts » (p. 17).
résoudre une attaque il faut d’abord déter- Bleu Coup précis (p. 19), si spécifié avant
miner si c’est une attaque contondante ou de lancer les dés.
tranchante. Jaune Moribond (p. 19). La cible est
— Contondante : Une attaque sans arme mortellement blessée.
avec les poings ou les pieds, ou une
attaque avec une arme ou autre ob-
jet contondant est une attaque conton- Portée Les armes sont limitées en portée.
dante. Le joueur teste sa M ÊLÉE. Arme Portée
Couleur Résultat Arc 4 secteurs
Noir Manqué. L’attaquant frappe dans le Arbalète 4 secteurs
vide. Pistolet 4 secteurs
Rouge Touché. Voir « Dégâts » (p. 17). Fusil 8 secteurs
Bleu Renversé ? (p. 19). La cible subit des Fusil à Pompe 2 secteurs
dégâts et peut être renversée Objet lancé Voir table ci-dessous
(possiblement dans un secteur Pouvoir Niveau / 10 secteurs*
adjacent). * à arrondir au supérieur
Jaune Choc ? (p. 18). La cible subit des
dégâts et peut perdre connaissance. Niveau Portée* du lancer
— Tranchante : Toute attaque avec un cou- 1-2 Même secteur
teau, une épée, ou autre objet coupant 3-5 Même secteur
est une attaque tranchante. Le joueur 6-9 1 secteurs
teste sa M ÊLÉE. 10-19 2 secteurs
Couleur Résultat 20-29 3 secteurs
Noir Manqué. L’attaquant tranche l’air. 30-39 4 secteurs
Rouge Touché. Voir « Dégâts » (p. 17). 40-49 5 secteurs
Bleu Choc ? (p. 18). La cible subit des 50-74 6 secteurs
dégâts et peut perdre connaissance. 75-99 7 secteurs
Jaune Moribond (p. 19). La cible est 100-149 8 secteurs
mortellement blessée. 150-999 9 secteurs
1000+ 10 secteurs
* Les grenades (p. 26), et autres armes spécifique-
Attaquer plusieurs adversaires simultanément ment conçues pour être lancées, offrent un modifi-
cateur de portée de +1 secteur.
Encerclé par de multiples adversaires dans
un secteur, un personnage peut choisir d’at-
taquer tout le monde en même temps. Sur
Bousculer
un résultat jaune 30 du test d’attaque, tout le
monde est affecté comme avec un résultat Pour bousculer un adversaire, il faut obéir
rouge. Tout résultat inférieur à jaune est un aux deux conditions suivantes :
échec. Cela ne fonctionne qu’en combat en
mêlée. 1. L’adversaire ne doit pas être dans le
même secteur que l’attaquant.
30. ou bleu dans certaines circonstances : attaquant 2. L’attaquant doit être capable de re-
géant, attaques élémentaires ou énergétiques, etc. joindre l’adversaire dans le tour.
16
Si ces deux conditions sont remplies, le test Couleur Résultat
pour bousculer se fait sur la C ONSTITUTION, Noir Échec. Pas assez rapide.
en ajoutant un décalage de +1 ligne pour Rouge Décalage de 3 lignes. Quiconque
chaque secteur libre parcouru par le person- attaque le personnage ce tour subit
nage. un décalage de -3 lignes sur le trait
Couleur Résultat approprié.
Noir Manqué. L’attaquant passe à côté. Bleu Décalage de 6 lignes. Comme
Rouge Touché. Voir « Dégâts » (p. 17). rouge mais décalage de -6 lignes.
Bleu Renversé ? (p. 19). La cible subit des Jaune Décalage de 9 lignes. Comme
dégâts et peut être renversée rouge mais décalage de -9 lignes.
(possiblement dans un secteur
adjacent).
Jaune Choc ? (p. 18). La cible subit des Dégâts
dégâts et peut perdre connaissance.
Toute attaque réussie inflige des dégâts,
soustraits du total de V ITALITÉ de la cible.
Lorsque sa V ITALITÉ est réduite à 0, un person-
nage est mourant (« Moribond » p. 19). Les dé-
Lutter gâts infligés par une attaque dépendent de
son type :
Agripper, étouffer, retenir, et des attaques — Attaque de mêlée : Sans arme, les dé-
similaires sont toutes couvertes par la lutte. Le gâts infligés sont égaux à la F ORCE de l’at-
joueur teste sa F ORCE. taquant ; une arme à une main ajoute +5
points et une arme à deux mains ajoute
— Agripper : Lorsqu’un personnage veut +10 points.
agripper un adversaire pour le res- — Attaque à distance : Les dégâts infligés
treindre. sont égaux à la R ÉSISTANCE du projectile.
Couleur Résultat Voici une petite sélection d’objets pos-
Noir Échec. Totalement raté. sibles 31 .
Objet Lancé Résistance
Rouge Échec. Manqué de peu.
Bleu Entrave (p. 19). La cible est agrippée. Bloc de béton 20
Jaune Idem bleu Poutre d’acier 30
Voiture compacte 40
— Dérober : Lorsqu’un personnage sou-
Camionnette 50
haite arracher quelque chose des mains
— Si l’attaque se faisait avec une arme de
de l’adversaire.
tir, celle-ci inflige les dégâts indiqués ci-
Couleur Résultat dessous.
Noir Manqué. L’attaquant attrape de l’air. Arme Dégâts
Rouge Manqué. Presque. Arc 10
Bleu Attrapé (p. 18). L’attaquant a dérobé Arbalète 10
l’objet visé. Pistolet 10
Jaune Brisé (p. 18). L’attaquant a agrippé Fusil 15
l’objet mais l’a cassé. Fusil à pompe 25
— Se libérer : Lorsqu’un personnage est
agrippé par un adversaire. Armure
Couleur Résultat
Les dégâts infligés par une attaque sont ré-
Noir Échec. Le personnage demeure
duits du niveau de l’Armure ; les dégâts res-
entravé.
tants sont alors soustraits de la V ITALITÉ.
Rouge Échec. Juste un instant ... mais non.
Exemple : un personnage portant une Ar-
Bleu Dégagé (p. 19). Le personnage
mure de niveau 10 touché par un coup
s’échappe. de poing infligeant 20 points de dégâts ne
Jaune Retournement (p. 19). Le subit que 10 points de dégâts à sa V ITALITÉ.
personnage échappe à l’entrave, et
parvient à entraver son adversaire.
Retenir ses coups
17
et/ou le niveau de succès qu’elle peut occa-
sionner. Si cette attaque porte, elle inflige les
dégâts réduits ; si son niveau de succès est plus
Combat, règles avancées
haut que cette limite, le succès est réduit à
Rattrapage II arrive qu’un personnage doive attra- cette limite.
per quelque chose : un civil qui tombe, un objet
lancé, etc. Pour tenter un rattrapage, le joueur teste Exemple : Geneviève ne veut pas que son
sa D EXTÉRITÉ. personnage armé d’un pistolet tue un ad-
Couleur Résultat versaire, et elle déclare donc qu’elle re-
tient ses coups avec son pistolet (visant
Noir Échec. Le personnage échoue. Si une zone non-vitale), limitant les dégâts à
l’objet le visait pour le blesser, telle un résultat de « Coup précis » (p. 19) ; si le
une arme, il est automatiquement d% de Geneviève obtient un résultat de
« Moribond », celui-ci est réduit à « Coup
touché.
précis » à la place.
Rouge Échec. Le personnage échoue.
Bleu Le personnage attrape l’objet, mais
l’a peut-être endommagé. Il doit
R ÉSISTANCE des objets
tester à nouveau sa D EXTÉRITÉ ; tout
résultat inférieur à bleu signifie que Parfois la R ÉSISTANCE d’un objet aura son im-
l’objet subit des dégâts égaux à sa portance. Dans de tels cas, la table suivante
F ORCE. est utilisée comme référence.
Jaune Parfaitement attrapé. Bon travail ! Résistance Substance
1-2 Papier
Parade Il est parfois nécessaire d’arrêter la F ORCE 3-5 Plastique
avec la F ORCE. Lorsqu’on tente une parade, le 6-9 Aluminium
joueur teste sa F ORCE.
10-19 Brique
Couleur Résultat
20-29 Béton
Noir Échec. La tentative de parade est 30-39 Pierre
sans effet. 40-49 Fer
Rouge Décalage de ligne. Pour déterminer 50-74 Acier
les dégâts, la F ORCE de l’attaquant 75-99 Diamant
subit un décalage de -1 ligne. 100+ Substance magique ou
Bleu Décalage de 4 lignes. Comme extraterrestre
rouge mais décalage de -4 lignes.
Jaune Décalage de 7 lignes. Comme
rouge mais décalage de -7 lignes.
18
Couleur Résultat signifie sa mort. Si sa C ONSTITUTION atteint le ni-
Noir Le défenseur est assommé 1d10 veau 01-02, il peut être stabilisé en dépensant
tours, inconscient et incapable 10 points de D ESTINÉE par tour.
d’agir ; sa V ITALITÉ tombe à zéro. En Si le personnage reçoit des soins avant de
reprenant conscience, il récupère mourir, c’est-à-dire que quelqu’un passe un
immédiatement des points de tour complet à traiter ses blessures, il se sta-
V ITALITÉ d’un nombre égal à sa bilise automatiquement ; sa V ITALITÉ reste à 0
C ONSTITUTION. mais sa C ONSTITUTION cesse de chuter.
Rouge Aucun effet.
Bleu Idem rouge Renversé ? Si la F ORCE de l’attaquant 33 est
Jaune Idem rouge supérieure à celle du défenseur, ce dernier
teste sa C ONSTITUTION.
Couleur Résultat
Coup précis Il s’agit d’une attaque à dis- Noir Renversé. Le défenseur est renversé
tance visant une cible spécifique. Elle est utili- dans un secteur adjacent* au choix
sée pour des tirs d’élite, comme couper une de l’attaquant. Le défenseur doit
corde avec une flèche, ou faire sauter un pis- passer le tour suivant à se relever, et
tolet des mains d’un adversaire ; elle inflige ne peut tenter aucune autre action.
des dégâts comme un toucher normal. L’atta- Rouge Renversé. Le défenseur est renversé
quant doit préciser son intention d’obtenir un dans le secteur qu’il occupe
tel résultat avant de lancer les dés pour son actuellement. Le défenseur doit
attaque. Si un coup précis n’est pas déclaré passer le tour suivant à se relever, et
avant le lancer des dés, ce résultat est traité ne peut tenter aucune autre action.
comme un simple toucher. Le maître du jeu Bleu Aucun effet.
a le mot final concernant les effets possibles Jaune Aucun effet.
d’un coup précis réussi. * S’il y a un obstacle entre le secteur choisi et le
secteur du défenseur, et si la F ORCE de l’attaquant 34
est supérieure à la R ÉSISTANCE de l’obstacle (p. 18),
Dégagé Le personnage échappe à l’en- le défenseur passe à travers l’obstacle.
trave et peut se déplacer dans un secteur
adjacent de son choix. Retournement Non seulement le person-
nage a échappé à l’entrave de son adver-
saire, mais il a également placé sa propre
Entrave Le personnage tient fermement son entrave sur lui, ou bien il peut choisir de se
adversaire. Chaque tour où cette entrave déplacer vers un secteur adjacent.
est maintenue, l’adversaire subit des dégâts
égaux à sa F ORCE.
Sonné Pendant le nombre de tours indiqué,
le personnage récupère et ne peut effectuer
Moribond Le personnage est mourant. Sa aucune action.
V ITALITÉ chute à 0 et sa C ONSTITUTION chute
d’une ligne sur la table de résolution à chaque 33. ou les dégâts infligés
fin de tour jusqu’à atteindre le niveau 0, qui 34. ou les dégâts infligés
19
Mener le jeu
Succès majeur
Succès mineur
Utiliser la table de résolution
Succès
Niveau
Échec
La table de résolution a déjà été introduite
dans la section consacrée au combat (p. 14), 5000+ 00 01-19 20-59 60-99
mais son utilité s’étend au-delà des limites du 2500-4999 00 01-24 25-64 65-99
combat ; elle est la clef de toutes les actions. 1500-2499 00 01-29 30-69 70-99
Lorsqu’un personnage veut tenter une ac- 1000-1499 00 01-34 35-74 75-99
tion qui aura un impact sur le récit, par 500-999 00-02 03-34 35-74 75-99
exemple sauter entre les toits ou repérer un 250-499 00-05 06-39 40-79 80-99
ennemi dissimulé dans une allée sombre, le
150-249 00-09 10-39 40-79 80-99
maître du jeu fait deux choses :
100-149 00-14 15-44 45-84 85-99
1. Décider quel trait primaire ou pou- 75-99 00-19 20-49 50-84 85-99
voir s’applique à l’action. Par exemple, 50-74 00-24 25-54 55-89 90-99
F ORCE pour sauter, P ERCEPTION pour re- 40-49 00-29 30-69 60-89 90-99
pérer, ou Super-Vitesse pour courir sur un 30-39 00-34 35-64 65-93 94-99
mur. 20-29 00-39 40-69 70-93 94-99
2. Décider de la difficulté de l’action selon 10-19 00-44 45-74 75-96 97-99
la table suivante. 6-9 00-49 50-79 80-96 97-99
Couleur Difficulté 3-5 00-54 55-84 85-98 99
1-2 00-59 60-89 90-98 99
Noir Facile
0 00-64 65-93 94-98 99
Rouge Moyenne
Bleu Difficile
Jaune Extrême
Le joueur teste alors le trait ou pouvoir ap-
Circonstance Modificateur
proprié, et compare la couleur de résultat à
la couleur nécessaire au succès ; si le résul- Se dissimuler Décalage de -5 lignes pour les
tat égale ou excède la couleur nécessaire, dans adversaires essayant de repérer
l’action du personnage a réussi. Si l’action l’ombre le personnage
échoue, le maître du jeu décide des consé- Courir sur un Décalages de -2 lignes pour
quences exactes pour lui. train en garder l’équilibre au sommet
marche des wagons du train
Pluie Décalages de -2 lignes pour
Circonstances variables tenter d’agripper un rebord
trempé
En plus de décider des conditions de base
pour le succès, le maître du jeu peut égale-
ment utiliser les décalages de ligne, positifs
ou négatifs, pour refléter des conditions favo- Santé, points de vie, ou V ITALITÉ des
rables ou défavorables. Voici quelques sugges- personnages
tions de modificateurs.
Les personnages commencent le jeu avec
35. hormis quelques idées (p. 40)
36. Divers forums de JdR peuvent s’avérer spécialement une V ITALITÉ égale au total de leurs quatre pre-
utiles aux maîtres du jeu novices. miers traits primaires (M ÊLÉE, D EXTÉRITÉ, F ORCE,
20
faire des dons, être assurer ses rendez-
Guérison, règle optionnelle Pour les aventures qui
vous, sauver quelqu’un des flammes, en-
durent plusieurs jours, ou si vous cherchez un peu
tretenir ses amitiés, etc. La quantité ga-
plus de profondeur dans vos parties, les person-
gnée varie selon l’impact de l’action,
nages récupèrent chaque nuit des points de V I -
comme indiqué dans la table ci-après.
TALITÉ , d’un nombre égal à leur C ONSTITUTION .
— Les personnages perdent de la D ESTI -
NÉE pour des actions négatives, comme
commettre des crimes ou les permettre,
perdre des combats, manquer ses
rendez-vous, rater des tentatives de sau-
vetage, ignorer ses amis, etc. La quantité
perdue varie selon l’impact de l’action,
comme montré dans la table suivante.
Échelle Gain Perte
Personnelle +5 -5
Voisinage +10 -10
Ville +25 -25
Province +50 -50
Nation +75 -75
Monde +100 -100
22
M ATÉRIEL
23
Exemples de véhicules Voici une petite sélection
de véhicules. Le maître du jeu devrait l’utiliser
comme référence pour concevoir ses propres véhi-
cules.
Véhicule Solidité Maniabilité Vélocité*
Voiture 10 6 6
compacte
Voiture de 10 30 12
sport
Jet privé 20 10 20
* en secteurs / tour
24
— Portée (limitation) : En tant qu’arme à un Trait Amélioré (VOLONTÉ) portant cet
distance de précision, l’Omphalos IX est équipement reçoit un bonus de +5 en
peu adapté au combat rapproché. Pour VOLONTÉ.
attaquer une cible jusque 12 secteurs, la — Bouclier Mental : Le Spectro-
D EXTÉRITÉ de l’utilisateur est réduite de Communicateur donne au porteur
moitié (arrondie à l’inférieur). De plus, un Bouclier Mental (p. 6) de niveau 30,
tout résultat d’attaque bleu ou jaune aussi longtemps que l’équipement est
(« Coup précis » ou « Moribond ») est auto- porté.
matiquement réduit à un résultat rouge — Accordé (limitation) : L’équipement doit
(« Touché »). être accordé. Cela nécessite une boîte
— Portée : 20 secteurs à outils, la compétence appropriée
— Dégâts : 20 (Science, Ingénierie, Communications,
etc.) et dix minutes pour chaque Spectro-
Communicateur du lot.
Spectro-Communicateur — Saturation psychique (limitation) :
Communicateur, prototype militaire étranger
Chaque fois que le porteur utilise le
Disponibilité Inhabituel
pouvoir de Télépathie du Spectro-
Type d’Attaque NA
Communicateur, le personnage doit
Fabricant Widow’s Weave Ltd
faire un test de VOLONTÉ ; sur un résultat
Concepteur Rebecca Cognoscenti
noir, il subit des dégâts permanents de
Première apparition Spider’s Nest Quarterly #19
VOLONTÉ, celle-ci baissant d’un point.
Situation Actuelle Inconnue
Poing Foudroyant
Description Le Spectro-Communicateur est
Arme expérimentale, prototype militaire
un communicateur externe porté sur la tête.
Disponibilité Rare
Cet équipement super-scientifique, dotant son
Type d’Attaque Contondante
porteur de pouvoirs de Télépathie limitée et
Fabricant Breyfogle & Grant Research
autres pouvoirs psychiques, est particulière-
Concepteur Secret
ment précieux pour ceux qui affrontent des
Première apparition Smashing Slicer Comics #213
adversaires dotés du pouvoir de Domination
Situation Actuelle Inconnu*
Mentale (p. 8). Cet équipement est assez dis-
gracieux, maintenu en place par des sangles * dernière apparition : Major Patriot #76
en micro-fibres enveloppant le crâne du por-
teur, et rattaché à un harnais porté sous l’ar-
mure ou les vêtements du porteur. Description Construit dans les derniers jours
Équipement plutôt inhabituel, le Spectro- du vingtième siècle, le Poing Foudroyant fut
Communicateur a été fabriqué en quelques originellement conçu comme une arme anti-
centaines d’exemplaires et vendu à des hé- superpouvoirs dotée de suffisamment de puis-
ros, méchants et armées du monde entier. sance pour qu’un humain normal mais ta-
Chaque Spectro-Communicateur doit être ac- lentueux puisse affronter seul-à-seul un super-
cordé adéquatement aux autres communica- méchant. Construit pour StopGAP, l’agence
teurs ; un échec empêche le porteur de com- gouvernementale anti-superméchants des
muniquer télépathiquement avec les autres USA, le Poing fut utilisé dans quelques missions-
membres de son équipe. tests mais fut jugé top cher pour être large-
ment déployé, et le projet fut finalement aban-
donné.
Informations pour le Système 4C Moins de douze Poings Foudroyants furent
— Télépathie : Équipement super- fabriqués avant cet abandon. Bien que la plu-
scientifique, le Spectro-Communicateur part de ces équipements demeurent enfer-
permet son porteur de communi- més dans un site gouvernemental, au moins
quer télépathiquement avec toute trois d’entre eux se sont avérés avoir trouvé
personne portant un autre Spectro- leur chemin sur le marché noir. La localisation
Communicateur ; il possède une actuelle de ces trois Poings est inconnue.
Télépathie (p. 12) de niveau 50 mais
pas la capacité de lire les pensées. Un
personnage doué de Télépathie portant Informations pour le Système 4C
cet équipement reçoit un bonus de +10 — Génération Énergétique (électricité) :
à son niveau inné de Télépathie. Le Poing Foudroyant dote son porteur
— Trait Amélioré : Le porteur obtient le pou- d’un pouvoir de Génération Énergétique
voir de Trait Amélioré (VOLONTÉ) (p. 12) (électricité) (p. 9) de niveau 40. Si le por-
aussi longtemps que l’équipement est teur possède un pouvoir de Domination
porté. Un personnage possédant déjà Énergétique (p. 8) de même type, le
25
Amplification Élémentaire / Énergétique Le niveau
de Domination Élémentaire / Énergétique (p. 8) est
augmenté de la moitié a du niveau de ce pouvoir.
En plus de l’augmentation du pouvoir, lorsqu’il teste
sa Domination Élémentaire / Énergétique, le person-
nage lance trois dés, désignant deux d’entre eux
comme dés de dizaines, et en écartant l’un d’entre
eux après le test.
Un porteur possédant le pouvoir de Génération Élé-
mentaire / Énergétique (p. 9), mais pas la Domina-
tion Élémentaire / Énergétique, peut également do-
miner l’élément ou l’énergie choisie, comme avec
la Domination Élémentaire / Énergétique, mais avec
un niveau effectif égal à la moitié b du niveau de
ce pouvoir +10.
Grenade à fragmentation (inhabituelle) 20
a. arrondie au supérieur de dégâts à toutes les cibles dans le secteur
b. arrondie au supérieur affecté ; 10 de dégâts à toutes les cibles dans
les secteurs adjacents. Le niveau d’Armure
des cibles affectées est réduit de 10.
Poing Foudroyant offre un bonus de +10
au niveau du pouvoir inné, tant que l’ob-
jet est porté. Grenade anti-arcane (rare) Cette grenade
— Amplification Énergétique : Le Poing Fou- est spécialement conçue pour contrecarrer
droyant dote le porteur du pouvoir d’Am- les pouvoirs et capacités magiques. Tout per-
plification Énergétique (électricité) de ni- sonnage doté du pouvoir de Magie (p. 10) se
veau 30, tant que l’objet est porté. Voir la trouvant dans le secteur même de l’explosion
description de ce nouveau pouvoir dans de la grenade, ou un secteur adjacent, doit
l’encadré. tester le niveau 40, niveau effectif d’Annula-
— Énergivore (limitation) : Le Poing Fou- tion (magie) (p. 5) de la grenade. Sur un ré-
droyant est un équipement alimenté par sultat noir, la grenade échoue à contrecarrer
une batterie dédiée, semblable à un sac le pouvoir de Magie du personnage affecté.
à dos. Celui-ci contient assez d’énergie Sur un résultat rouge, ce pouvoir de Magie
pour 20 usages avant d’être rechargé. fonctionne à la moitié de son efficacité (ar-
La recharge nécessite une alimentation rondie au supérieur). Sur tout autre résultat,
spéciale 42 et 3d10+5 tours. Un modèle ce pouvoir de Magie est contrecarré et ne
de batterie semblable à une ceinture fonctionnera pas ce tour.
peut être porté à la place du sac à dos ;
il fournit assez d’énergie pour 10 usages Grenade émétique (rare) Tous les person-
et nécessite 2d10+5 tours pour être re- nages dans le secteur où cette grenade ex-
chargé. Un usager peut porter à la fois la plose, ainsi que dans les secteurs adjacents,
ceinture et le sac, bien que le Poing ne doivent tester leur C ONSTITUTION 43 .
puisse être connecté qu’à une source Couleur Résultat
d’énergie à la fois ; passer d’une alimen- Noir Neutralisé. La cible est paralysée, à
tation à une autre prend 1 tour. terre et inconsciente, pour 1d10 / 2
tours (arrondir à l’inférieur, minimum
de 1).
Grenades
Rouge Nauséeux. La cible est nauséeuse et
Dans l’univers super-héroïque de la plu- doit passer les 2 prochains tours à
part des campagnes du Système 4C, tout le récupérer (le personnage ne peut
monde emploie des grenades : vilains ou hé- faire aucune action ces tours).
ros, forces militaires, criminels ou envahisseurs Bleu Écœuré. La cible est écœurée pour
extra-humains. Vous trouverez ci-après une sé- le prochain tour et subira un malus
lection de grenades, chacune conçue dans de -20 sur ses jets de d%.
un but précis. Les maîtres du jeu et joueurs de- Jaune Succès ! La cible parvient à ignorer
vraient utiliser cette sélection comme guide les effets de la grenade.
et inspiration pour concevoir leurs propres gre-
nades. Grenade foudroyante (rare) Cette grenade
La disponibilité de chaque grenade est indi- explose dans des éclats électriques 44 . Toutes
quée entre parenthèses.
43. Notez que « émétique » est synonyme de « vomitif »
42. trouvable dans nombre de laboratoires spéciaux, 44. imitant le pouvoir de Génération Énergétique (électri-
mais pas dans votre garage cité) au niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domi-
26
les cibles du secteur affecté subissent 30 points
Autres potions Il vous faut une « potion d’intelli-
de dégâts ; les cibles dans les secteurs adja- gence » mais aucune n’est listée. Pas de problème,
cents subissent 15 points de dégâts. Le pouvoir vous êtes un joueur avisé. Prenez simplement la « po-
d’Armure et les armures, à moins d’être spéci- tion de force », changez le nom et le trait primaire
fiquement prévues pour résister aux attaques affecté, et voilà : la « potion d’intelligence » est prête
électriques, ne fonctionnent pas contre cette à l’emploi. Vous pouvez opérer de même pour des
potions basées sur des pouvoirs...
attaque. Potions mineures et majeures Toute potion avec
une durée en tours est également disponible dans
des versions mineures et majeures. Une potion « mi-
Grenade hurlante (rare) Il faut tester la P ER - neure » ne restera en effet que 2 tours, alors qu’une
CEPTION de tous les personnages jusqu’à 6 sec- potion majeure restera en effet 4 tours.
teurs de l’explosion de la grenade. Par exemple, une potion mineure de
Couleur Résultat constitution augmentera la C ONSTITUTION
Noir Neutralisé. La cible est paralysée, à du personnage affecté de 2d10+10 pour
terre et inconsciente, pour 1d10 / 2 2 tours.
tours (arrondir à l’inférieur, minimum
de 1).
Rouge Sonné. La cible est sonnée et doit Boire une potion nécessite un tour, et au tour
passer les 2 prochains tours à suivant la potion prend effet 46 . Les person-
récupérer (le personnage ne peut nages avec le pouvoir d’Attaques Rapides
faire aucune action ces tours). (p. 6) peuvent sacrifier une attaque par tour
Bleu Étourdi. La cible est étourdie pour le pour boire une potion. Boire une deuxième po-
prochain tour et subira un malus de tion avant l’expiration de la première annule
-20 sur ses jets de d%. les effets des deux potions.
Jaune Succès ! La cible parvient à ignorer
les effets de la grenade.
Potion de force Une potion de force, une
fois avalée, augmente la F ORCE de 2d10+10 47
Grenade incendiaire (inhabituelle) Cette pour 3 tours.
grenade explose en flammes 45 . Toutes les
cibles du secteur affecté subissent 30 points de
dégâts ; les cibles dans les secteurs adjacents Potion de soins Une potion de soins restaure
subissent 15 points de dégâts. Le pouvoir d’Ar- 25 points de V ITALITÉ, un tour après avoir été
mure, et les équipements donnant ce pouvoir, administrée à une personne blessée. Une po-
à moins d’être conçus pour résister au feu, ne tion de soins ne peut amener la V ITALITÉ d’un
fonctionnent pas contre cette attaque. personnage au-delà de son score initial.
Grenade paralysante (rare) Il faut tester la Potion d’esquive Pour les 3 tours après avoir
C ONSTITUTION de tous les personnages dans bu cette potion, si le personnage esquive (p.
le secteur où cette grenade explose. Sur un 17), il remplace les résultats de l’esquive par
résultat noir, la cible est paralysée, à terre et ceux de la table ci-dessous.
Couleur Résultat
inconsciente, pour 5 tours.
Noir Décalage de ligne. Tous les
attaquants subissent un décalage de
Potions ligne négatif de -1 sur le trait
approprié.
Objets arcanes à usage unique, les potions
Rouge Décalage de -4 lignes. Comme noir
sont concoctées par les sorcières, mages, et
mais décalage de -4 lignes.
autres pratiquants des arts magiques. Dans
Bleu Décalage de -8 lignes. Comme noir
une campagne standard de 4C, les potions
mais décalage de -8 lignes.
sont des objets rares ou uniques (selon la dé-
cision du maître du jeu) et ne devraient pas Jaune Automatique. Tous les attaquants
être communément vues lors d’une aven- échouent automatiquement.
ture. Dans les campagnes super-héroïques
où la Magie est rare, il est très probable Potion d’invisibilité Boire une potion d’Invisi-
qu’une aventure complète soit structurée au- bilité donne à un personnage le pouvoir d’In-
tour d’une seule potion. visibilité (p. 10) pour 3 tours.
Par exemple, les camarades d’un héros
blessé doivent localiser une potion de
soins magiques afin de sauver leur ami.
nation Énergétique (p. 8) et Absorption (p. 5)
45. imitant le pouvoir de Génération Élémentaire (feu) au 46. ou commence à prendre effet, pour les potions avec
niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domination une durée
Élémentaire (p. 8) et Absorption (p. 5) 47. le jet est fait dès que la potion est bue
27
Précisions et Règles Optionnelles
Véhicule Le pouvoir de Véhicule (p. 13) amé- La création d’un objet technologique ou
liore la M ANIABILITÉ et la S OLIDITÉ de la moitié magique est à juger par le maître du jeu en
du niveau du pouvoir. Par contre, la V ÉLOCITÉ fonction de la R ICHESSE d’un personnage, de
est plutôt augmentée de la Super-Vitesse (p. ses compétences, et du temps et autres res-
11) correspondant à la moitié du niveau du sources dont il dispose ; un test d’I NTELLIGENCE
pouvoir... ou de VOLONTÉ peut être nécessaire.
Exemple : Un pouvoir de Véhicule de ni- Pour qu’un objet perdure aux aventures sui-
veau 20 offre un bonus de +10 à la M ANIA - vantes, une dépense de D ESTINÉE est néces-
BILITÉ et à la S OLIDITÉ , un bonus de +4 sec-
saire, de 500 points.
teurs / tour à la V ÉLOCITÉ (Super-Vitesse ni-
veau 10), et deux systèmes spéciaux (pou-
voirs) de niveau 10.
Opposition entre niveaux
Magie Dans le Système 4C, les tests se font sur un
niveau de trait ou de pouvoir, sans prendre
Cumul de sorts Un sort reproduit un seul effet
en compte l’opposition en face. Si cette abs-
d’un pouvoir, par exemple une boule de feu,
traction ne vous convient pas, vous pouvez
un effet de la Génération Élémentaire de feu.
imposer une couleur minimale de succès lors-
Si un personnage cumule des sorts, par
qu’un personnage fait face à un adversaire
exemple créer un Champ de Force en plein
ou un obstacle de niveau différent.
Vol, il doit tester sa Magie ou sa VOLONTÉ, le
Typiquement, imposez un décalage d’une
nombre le plus élevé. En cas d’échec, l’un
couleur par ligne de différence par rapport au
des sorts est annulé, au choix du mage. La
trait ou pouvoir de l’adversaire, à la masse (p.
difficulté de ce test est rouge pour le 2e sort,
12) ou la R ÉSISTANCE (p. 18) d’un objet, etc.
bleu pour le 3e sort, jaune pour le 4e sort et
au-delà. 48. si applicable
30
Exemple : Un personnage teste sa F ORCE Chutes Lorsqu’un personnage tombe, c’est
pour briser un objet. Un résultat rouge est comme s’il subissait directement les dégâts
nécessaire si la F ORCE est d’une ligne su- d’une attaque d’une F ORCE égale à dix fois le
périeure à la R ÉSISTANCE de l’objet, bleu si
elle est égale, jaune si elle est inférieure. nombre d’étages de chute.
Le succès ou l’échec peut être automa- Il est possible de tenter d’amortir la chute,
tique, si la F ORCE du personnage est res- en esquivant (p. 17) ; les décalages de ligne
pectivement nettement supérieure ou très affectent le niveau de F ORCE de l’attaque.
inférieure à la R ÉSISTANCE de l’objet.
Cette option est recommandée pour rem-
Poisons et maladies Les poisons sont à traiter
placer les oppositions de d%+niveau comme
comme des attaques spéciales, imitant les ef-
avec le pouvoir de Caméléon (p. 7).
fets de pouvoirs comme le Toucher Paralysant
Elle est possible pour remplacer de simples
(p. 12), ou infligeant simplement des dégâts.
opposions de niveaux, comme avec la Domi-
Les maladies, ou certains poisons à effet du-
nation Mentale (p. 8) ou la Télépathie (p. 12),
rables, « attaquent » régulièrement, toutes les
la possibilité de Bousculer (p. 16) un adversaire,
heures ou tous les jours, avec un niveau de
etc.
V IRULENCE.
Elle ne doit pas être employée systémati-
quement, et surtout pas lorsque les règles dé-
taillent déjà différentes couleurs de résultat. Improvisation et souplesse Les règles de
combat sont riches en options, mais il faut s’at-
tendre à des idées originales de la part des
Combat et autres dangers joueurs et donc savoir improviser autour des
règles proposées.
Esquiver, parer ou feinter « à crédit » Une es- De manière générale, la couleur de résolu-
quive, comme les autres actions défensives, tion d’une attaque peut être ainsi interprétée :
nécessite une action. Le maître du jeu peut Couleur Résultat
cependant accorder à un personnage une
Noir Échec. L’attaque échoue.
action défensive « à crédit » s’il a déjà agi ce
Rouge Succès mineur. Effets standard d’une
tour-ci ; il ne pourra pas agir au tour suivant.
attaque standard (dégâts). Échec
Il doit faire son test de défense avant que
(en général) d’une attaque spéciale.
l’attaquent ne fasse son test d’attaque.
Bleu Succès. Effets standard d’une
attaque standard (dégâts). Effets
Secteurs A la verticale, un secteur fait un prévus d’une attaque spéciale.
étage 49 . A l’horizontale, en terrain découvert, Jaune Succès majeur. Effets imprévus d’une
un secteur fait une quarantaine de mètres, attaque standard ou spéciale, à
correspondant à un pâté de maisons, une discuter entre joueur et maître du jeu.
section de rue, etc. En intérieur, une grande Souvent, un résultat spécial consiste à igno-
pièce, comme une salle de réception ou de rer l’Armure du défenseur. Cela peut être
spectacle, ferait un secteur. Un studio serait prévu, avec une explication logique, dans le
à considérer comme un seul secteur, un ap- cadre d’une attaque spéciale. Avec un résul-
partement ou un étage d’une maison serait à tat jaune, l’explication logique est facultative !
diviser en un ou deux secteurs.
C’est une unité de mesure approximative ; si
vous dessinez un plan pour une bagarre, divi- Récupération
sez la zone en secteurs très globaux : la rue, le
carrefour, le square, le bistrot, la salle de récep- Convalescence Un personnage qui a subi
tion de la banque, les bureaux de la banque, des dégâts mortels (« Moribond » p. 19) doit
etc. être soigné dans un hôpital (ou assimilé). Après
quelques heures de soins intensifs, il aura récu-
péré sa C ONSTITUTION normale.
Vitesses Si on considère qu’un secteur fait
Si le blessé décide de quitter sa chambre
environ 40 mètres, et qu’un tour fait environ
avant la fin de l’aventure, sa V ITALITÉ sera
6 secondes, on peut convertir approximative-
égale à sa C ONSTITUTION, et restera limitée à
ment la V ÉLOCITÉ (en secteurs par tour) en
ce score pour le reste de l’aventure.
vitesse (en kilomètres / heure).
Vélocité Vitesse Exemple
1 secteur 24 km/h course Récupération de D ESTINÉE La D ESTINÉE, en dé-
2 secteurs 48 km/h sprint but d’aventure, est toujours au moins égale
6 secteurs 144 km/h voiture à la somme des trois derniers traits primaires
compacte (I NTELLIGENCE, P ERCEPTION et VOLONTÉ). Si elle
51 secteurs 1224 km/h mur du son est inférieure à ce total, suite à diverses dé-
penses, alors elle remonte à cette somme.
49. environ 3 mètres
31
Personnages
Animaux
Molosse
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
20 6 10 10 1 10 1
Vitalité 46 Destinée 12
Pouvoirs : Super-Sens 20 (flair)
Ces énormes chiens féroces sont typique-
ment employés pour surveiller les sites sensibles
des organisations criminelles, ou les domiciles
des super-méchants.
Gorille
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
10 6 30 20 3 6 3
Vitalité 66 Destinée 12
Les gorilles sont des créatures puissantes,
mais globalement paisibles. Cependant, cer-
tains savant fous ou autres cruels super-
méchants parviennent à en faire des ma-
chines de mort...
Kraken
Sbire
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
40 20 75 75 3 3 3 Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
Vitalité 210 Destinée 9 6 6 10 6 3 3 3
33
Apollo
Identité
Origine Extra-humaine
Vrai nom Qnözlkri Dtemrlül
Traits primaires
Mêlée 10 Intelligence 50
Dextérité 10 Perception 10
Force 50 Volonté 20
Constitution 10
Traits secondaires
Vitalité 80 Destinée 80
Richesse 0 Réputation 20
Compétences
Astrophysique +2
Linguistique +1
Physique subatomique +1
Pouvoirs
Champ de force (mental) 40
Domination Élémentaire 10
(matière noire)
Super-Bond 6
Description
pour soulever un objet jusque 200 kilogrammes,
Ce que nous percevons de notre univers et autres actions ésotériques comme annuler
n’en compose qu’une minorité. Parallèlement diverses énergies, rendre un objet invisible, etc.
à la matière et à l’énergie observées se
trouvent de la matière et de l’énergie « noire »,
dotés de leurs propres caractéristiques phy- Super-Bond Apollo a modelé son appa-
siques ... et de leurs propres civilisations. rence physique, et ses capacités dans notre
univers, sur ses observations des astronautes
Apollo est une scientifique issue de cet uni-
terriens explorant la Lune, ce qui lui a donné sa
vers invisible, plus précisément d’une planète
F ORCE extrême ainsi qu’une capacité à faire
coïncidant avec notre Lune. Elle ne commu-
des bonds de 3 secteurs 53 .
nique que par ondes radio (en anglais, avec
la voix de Neil Armstrong).
Rencontres
Notes techniques Les motivations d’Apollo sont extrêmement
énigmatiques ; elle se présente comme une
Champ de Force Apollo est entourée d’un
simple exploratrice mais sa curiosité pourra
Champ de Force mental, qui assure égale-
l’amener à entrer en conflit avec une huma-
ment son existence durable dans notre univers.
nité qu’elle ne comprend pas vraiment. Par
Une rupture momentanée du champ la rend
exemple elle pourra dérober des instruments
temporairement amorphe, mais ne la disperse
scientifiques, saboter des laboratoires, ou au
pas.
contraire aider à l’accomplissement d’expé-
riences extrêmement périlleuses.
Domination Élémentaire (matière noire) La
matière noire étant invisible, ce pouvoir peut
paraître un peu abstrait, mais il permet notam-
ment à Apollo de modifier la gravité locale 53. environ 10 mètres de haut ou 120 mètres de long
34
Baxajaun
Identité
Origine Humain transformé
Vrai nom Garin Etxepare
Traits primaires
Mêlée 30/6 Intelligence 3/10
Dextérité 10/10 Perception 10/10
Force 40/10 Volonté 20/6
Constitution 40/20
Traits secondaires
Vitalité 120/46 Destinée 33/26
Richesse 0/6 Réputation 10/6
Compétences
Forestier 0/+1
Montagnard +2/+1
Contacts indépendantistes 0/1
Pouvoirs
Alter Ego -
(limitation : involontaire)
Domination élémentaire (air) 30
(limitation : non-transmuté)
Transmutation (pierre) 50
35
Flora
Description
Notes techniques
Rencontres
36
hAck
Description
Notes techniques
Identité
Origine Humain entraîné
Vrai nom inconnu
Traits primaires
Mêlée 30 Intelligence 10
Dextérité 30 Perception 10/30
Force 30 Volonté 30
Constitution 30
Traits secondaires
Vitalité 120 Destinée 50
Richesse 6 Réputation 30
Compétences
Attaques à mains nues +1
Connaissance des combattants +1
Discrétion +1
Esquive +3
Pouvoirs
Attaques rapides (3 / tour) 30
Bouclier Mental 30
Champ de Force (mental) 15
Compétent -
Sens du Danger 30
Description
Nul ne connaît le passé de cet homme mys-
térieux, qui apparaît aussi vite qu’il disparaît. Il
semble obsédé à défier les meilleurs combat- est inconscient, et se manifeste par l’impres-
tants de la planète, voire même des groupes sion pour l’adversaire que son coup « glisse »
complets de héros ou méchants mineurs, pour autour du Pugiliste.
le plaisir de s’entraîner...
Compétent Le Pugiliste a développé une
Notes techniques compétence d’esquive à un niveau surhu-
main, grâce à sa D EXTÉRITÉ déjà optimale.
Attaques Rapides Le Pugiliste est d’une rapi-
dité extrême grâce à son entraînement rigou-
Sens du Danger Le Pugiliste possède un gé-
reux. Généralement à chaque tour de jeu il ef-
nie tactique, lui permettant d’analyser immé-
fectue au moins une esquive, éventuellement
diatement la scène d’un combat.
un mouvement pour se placer de manière
optimale, et une ou deux attaques féroces.
Rencontres
Bouclier Mental L’entraînement mystique du Il pourra arriver que le Pugiliste soit l’adver-
Pugiliste, dans les lointains monastères tibé- saire principal d’une aventure, toujours dans
tains, l’a doté d’un solide Bouclier Mental ren- le but de défier les personnages. Il pourrait, par
dant très difficile de briser son esprit. exemple, organiser le vol d’importantes quan-
Comme indiqué dans la description du pou- tités de matière nucléaire, par l’intermédiaire
voir (p. 6), un Bouclier mental offre égale- de sbires quelconques, simplement pour que
ment un Champ de Force mental (p. 7) moitié vienne se confronter à lui l’équipe de super-
moindre (niveau 15 55 ) ; ce Champ de Force héros locaux.
55. La protection devrait être de VOLONTÉ + 10 (p. 7) mais
cette règle est trop généreuse pour un pouvoir dérivé !
38
Śūnyatā
Identité
Origine Mutante
Vrai nom Nirupama Singh
Traits primaires
Mêlée 20 Intelligence 20
Dextérité 20 Perception 20
Force 10 Volonté 30
Constitution 20
Traits secondaires
Vitalité 70 Destinée 70
Richesse 10 Réputation 0
Compétences
Dérober +1
Discrétion +1
Pouvoirs
Annulation 30
Intangibilité 50
Description
Śūnyatā, terme sanskrit désignant la vacuité
essentielle de l’univers, est le pseudonyme mo-
queur que s’est choisi la criminelle britannique,
amorale et anarchiste Nirupama Singh.
Notes techniques
Annulation Que cela soit lié à son pouvoir
d’Intangibilité ou à son incrédulité surnaturelle,
Śūnyatā est capable de réfuter les phéno-
mènes impossibles...
Rencontres
Śūnyatā agit généralement en solitaire,
dans un but purement vénal. Cependant, il
peut lui arriver de jouer l’espionne ou la cam-
brioleuse en tant que mercenaire, si la tâche
est grassement rémunérée.
39
Vos parties
Votre Monde
Votre ville Nous vous recommandons d’utili- différents personnages joueurs : familiales, ami-
ser comme décor principal de vos aventures cales, professionnelles, etc.
une ville que vous connaîtrez suffisamment Définissez également quelques-unes de
pour avoir bien en tête sa géographie et ses leurs relations avec votre ville, autres que leurs
principaux éléments de décor. contacts (p. 4), avec des individus importants :
Cette ville pourra être une célèbre métro- collègues, famille, amis ordinaires, etc.
pole, comme New York, Tokyo ou Paris ; vous
pourrez également vous inspirer d’une ville
de taille plus modeste dont vous êtes familier,
quitte à en imaginer une version fictionnelle Organisations A côté des institutions, des en-
légèrement plus grande et plus agitée. treprises, et des criminels ordinaires, votre ville
Il n’est pas recommandé de créer de toutes abritera également des organisations plus ou
pièces votre ville, c’est un travail bien ambi- moins secrètes, et moteurs d’aventures : extra-
tieux... Ayez une ville en tête, changez éven- humains infiltrés, clans ninjas, cultes secrets,
tuellement son nom, c’est plus simple ! organisations gouvernementales 56 ...
Exemple : Brest n’a pas besoin de trop Notez-en deux ou trois avant de démarrer
de modifications. Les installations militaires l’aventure, vous en créerez d’autres au fur et
sont riches en menaces atomiques ; le à mesure que votre ville se définira au cours
technopôle grouille de savants fous ; les
ruines souterraines de l’ancienne cité sont
des aventures.
hantés de spectres nazis ; la mer est pleine
de menaces indicibles ; les hauts ponts, le
tramway et le téléphérique urbain font de L’infini, et au-delà Le monde au-delà de
superbes décors de bagarres... votre ville se créera également au fil de
voyages, de rencontres, etc. Inutile de rédi-
ger une longue encyclopédie avant même
Personnages et relations En amont des aven-
de commencer à jouer...
tures qu’ils vont vivre, définissez en collabo-
ration avec les joueurs des relations entre les 56. comme StopGAP
40
Générateur de techno-blabla Voici un petit exemple de table aléatoire, pour pimenter la vie quotidienne
dans un laboratoire, un vaisseau spatial, etc.
1 L’accélérateur - - - dimensionnel devient conscient
2 L’activateur - - - entropique disparaît
3 Le calculateur - - anti- gravitationnel fait une victime
4 Le concentrateur - de champ crypto- heuristique flanche
5 Le détecteur auxiliaire de flux hyper- neural fuit
6 Le générateur externe d’inertie nano- ontologique ne répond plus
7 L’inverseur hélicoïdal d’interférences proto- plasmique ouvre une brèche
8 La matrice inductif de particules quasi- polarisé sature
9 Le régulateur primaire de phase rétro- quantique se fissure
0 Le transmetteur torique de singularité trans- synchrone s’emballe
197204 : L’accélérateur primaire d’interférences synchrones est en train de flancher !
654321 : Le générateur auxiliaire de champ anti-entropique a acquis une intelligence maléfique...
535353 : Le détecteur de flux anti-neural a tué Jean-François !
Autres villes et pays, civilisations cachées, sonnages, vous poursuivrez la tradition millé-
empires interstellaires et autres dimensions pa- naire des Argonautes, des Chevaliers de la
rallèles enrichiront ainsi votre univers au fur et Table Ronde, etc.
à mesure des aventures !
Écriture Les aventures que vous préparez ne
Autres mondes Sans avoir besoin de voyager sont généralement pas destinées à la publica-
à plusieurs années-lumières, d’autres mondes tion ; il n’est donc pas nécessaire de les rédi-
sont à la portée des personnages ; le Bond ger en détails. De plus, les super-héros ont ten-
Dimensionnel (p. 6) permet d’accéder à dance à bouleverser les scénarios pré-établis !
des réalités parallèles, et d’autres territoires Une page de notes sur les situations et PNJ
peuvent être atteints via d’autres moyens... impliqués, éventuellement quelques plans grif-
fonnés à l’avance suffiront.
Par exemple : Et si des mondes subquan-
tiques étaient accessibles par une version
« cosmique » de Rétrécir (p. 9) ? Et si des Tables aléatoires Vous pouvez concevoir
mondes féeriques ou élémentaires s’ou-
vraient par Magie (p. 10) ? Par où est-ce
vous-mêmes des tables aléatoires pour ai-
qu’un personnage passe lorsqu’il utilise la guillonner votre imagination. Nous avons choisi
Téléportation (p. 12) ? A quoi ressemble de ne pas surcharger le présent opuscule de
« l’univers noir » d’où provient Apollo (p. telles aide de jeu, aussi amusantes soient-elles,
34) ? Autant de questions, autant de pistes mais vous pouvez détourner des tables déjà
d’aventures !
existantes !
Par exemple, pour avoir un point de dé-
part d’aventure, faites des jets sur la table
Préparer l’aventure des origines (p. 2) et la table des pouvoirs
(p. 5) ou des pouvoirs avancés (p. 13).
Inspirations Il existe aujourd’hui deux éditeurs Exemple : Méka-Intrusion ! (p. 45) pourrait
majeurs déclinant abondamment leurs uni- avoir été inspirée par les tirages « Robot »
et « Bond Dimensionnel ».
vers super-héroïques en bandes dessinées, à
la télévision, au cinéma... En plus de cette
vaste source d’inspiration, ne négligez pas Structure du récit On peut écrire de nom-
leurs concurrents qui proposent souvent des breux récits en faisant des variations sur des
univers plus abordables, car moins touffus. schémas classiques, voyez par exemple le mo-
Évitez de recycler directement les scéna- nomythe de Joseph Campbell (les 12 étapes
rios de films et séries télévisées de super- du « Voyage du Héros »), les 36 situations dra-
héros, sûrement connus de certains de vos matiques de Georges Polti, etc. Inutile cepen-
joueurs. En revanche, n’hésitez pas à pui- dant, pour préparer une aventure, d’avoir
ser dans des bandes dessinées méconnues un doctorat en anthropologie structurale ; il
ou anciennes, et à « traduire » dans votre s’agit simplement d’élaborer un prétexte à
monde super-héroïque des histoires provenant des bagarres épiques et autres péripéties amu-
d’autres genres : western, espionnage, théâtre santes !
antique, etc. Nous vous proposons ci-après une structure
Les super-héros ne sont pas nés à l’orée de typique d’aventure pouvant se jouer en deux
la seconde guerre mondiale ; ils sont plus vieux heures, correspondant à un épisode typique
que la littérature, Gilgamesh et Hercule en de feuilleton super-héroïque, sur laquelle vous
sont témoins ! Avec les aventures de vos per- pourrez bâtir vos propres scénarios :
41
1. Les personnages joueurs sont impliqués
dans un affrontement, dont ils sont la confrontation initiale
cible ou dont ils sont témoins :
42
Le but d’une bagarre ne sera jamais, sauf
rares exceptions, la destruction total de l’ad-
versaire. Définissez les enjeux à l’avance ;
souvenez-vous des motivations réelles de tous
les antagonistes.
44
Méka-Intrusion !
45
Table des matières
Le Système 4C 1
Dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Pour les joueurs (et maîtres du jeu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Pour les créateurs (et éditeurs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Licence CC0 (et domaine public) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Personnages 2
Origine du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Descriptions des pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Le jeu 14
Table de résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Résultats en combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Mener le jeu 20
Utiliser la table de résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Santé, points de vie, ou V ITALITÉ des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Fluctuation de la D ESTINÉE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ressources, moyens ou possessions des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Célébrité, popularité et prestige des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Progression des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
M ATÉRIEL 23
Véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armes & équipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Personnages 32
Animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Non-humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Personnages majeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Vos parties 40
Votre Monde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Préparer l’aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Jouer l’aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Opération Proteus 44
Méka-Intrusion ! 45
46
Index
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