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Le Système 4C

Pour les joueurs (et maîtres du jeu)

Vous pouvez utiliser 4C pour « construire »


votre propre système de jeu de rôle, ou vous
aider à convertir des produits 4C dans des
systèmes similaires. 4C ne remplace pas forcé-
ment les jeux que vous possédez déjà, mais
peut les enrichir.

Pour les créateurs (et éditeurs)

Vous pouvez utiliser 4C comme base pour


un jeu entièrement nouveau ou comme fon-
Avant d’être un système de jeu complet, dation dans le développement de matériel
4C est une boîte à outils, une fondation à vos compatible avec d’autres jeux utilisant un sys-
projets. En l’état, il est spécifiquement prévu tème similaire.
pour jouer des super-héros, bien qu’il puisse Par exemple, pour créer un jeu médiéval-
être adapté à d’autres genres avec un peu fantastique, supprimez les pouvoirs et in-
de travail supplémentaire. tégrez des origines et « classes » 1 appro-
priées.

Dés
Licence CC0 (et domaine public)
4C utilise des « dés de pourcentage » : deux
dés à dix faces, de couleurs différentes, dont L’intégralité de 4C, y compris son titre, est
l’un est désigné comme celui des « dizaines » librement réutilisable ; n’importe qui peut re-
et l’autre celui des « unités ». Lorsque les règles cycler ce matériel dans ses propres produits
indiquent un jet de d%, lancez les deux dés et avec ses propres idées. Les illustrations sont
pour générer un nombre entre 0 (les deux dés toutes dans le domaine public. Les textes ori-
indiquent « 0 ») et 99 (les deux dés indiquent ginaux sont dans le domaine public ; les textes
« 9 »). en français sont sous licence « Creative Com-
mons Zero », la plus proche possible du do-
Exemple : Richard lance d%. Le dé des
« dizaines » indique 8 et celui des « unités » maine public. Vous êtes libres de partager le
indique 3, le jet est de 83. texte et les images de ce document avec qui-
conque.
Souvenez-vous que, contrairement à de nom-
breux autres systèmes, un résultat de « 00 » Et surtout, amusez-vous !
dans 4C indique 0 plutôt que 100.

Règles avancées et optionnelles Au long de ce


texte se trouvent des encadrés en couleur, comme
celui-ci, présentant des règles optionnelles ou avan-
cées. Les créateurs et joueurs peuvent piocher dans
ces règles selon leurs besoins. Les créateurs, pour
faciliter le référencement, sont encouragés à choi-
sir soit la version de base soit la version avancée
lorsqu’ils créent un produit compatible, et indiquer
quelle version est utilisée pour leur produit. Si vous
créez un nouveau jeu basé sur ce système, la com-
patibilité n’est pas un souci et vous êtes libres de Système 4C, version 1.1 du 28 juillet 2018
faire à votre guise.
Quelques précisions et règles optionnelles spéci-
fiques à la version française se trouvent dans un 1. Une classe peut être tout simplement un lot de ca-
chapitre dédié (p. 28) et en notes de bas de page. pacités ; en sélectionnant une « classe », le personnage
acquiert des compétences et capacités spécifiques.

1
Personnages

Origine du personnage

La première étape de la création d’un per-


sonnage est de lancer un d% pour déterminer
son origine.
d% Origine
00-04 Robot
05-09 Extra-humain
10-39 Humain entraîné
40-59 Humain transformé
60-79 Mutant
80-99 Technologie avancée

Traits

Les personnages de 4C sont définis par un


ensemble de traits distincts, de deux types :
primaire et secondaire. Les traits primaires sont
définis par des niveaux (p. 4), les traits secon-
C ONSTITUTION Ce trait primaire mesure l’en-
daires sont définis par des niveaux ou des
durance physique et la robustesse du person-
scores numériques 2 .
nage. Il détermine le succès ou l’échec des
actions comme retenir sa respiration, résister
Traits primaires à la maladie, vaincre les toxines, ignorer la
fatigue, ne pas mourir, ou autres tâches physi-
4C utilise un total de sept traits primaires : quement exténuantes.

M ÊLÉE Ce trait primaire mesure l’expertise du


personnage en combat en mêlée. Il déter-
I NTELLIGENCE Ce trait primaire mesure l’intel-
mine le succès ou l’échec d’un coup de pied,
ligence du personnage. Il détermine le suc-
de poing ou de couteau, ou autre technique
cès ou l’échec des actions comme inventer,
de combat rapproché.
résoudre un problème, apprendre ou autre
usage de l’astuce.
D EXTÉRITÉ Ce trait primaire mesure l’apti-
tude physique du personnage. Il détermine
le succès ou l’échec des actions comme tirer, P ERCEPTION Ce trait primaire mesure l’intui-
lancer, esquiver, faire l’équilibriste, ou autres tion du personnage. Il détermine le succès
usages de l’agilité physique. ou l’échec des actions comme sentir le dan-
ger, repérer quelque chose, avoir un pressen-
timent, ou autres emplois de l’instinct plutôt
F ORCE Ce trait primaire mesure la puissance que l’analyse d’une situation.
physique du personnage. Il détermine le suc-
cès ou l’échec des actions comme soulever
des objets lourds, jeter un objet à une cer-
VOLONTÉ Ce trait primaire mesure la force
taine distance, ou autres activités nécessitant
mentale du personnage. Il détermine le suc-
de la puissance physique, ainsi que les dé-
cès ou l’échec des actions comme utiliser ses
gâts d’une attaque au contact ou d’un objet
capacités psychiques ou pouvoirs magiques,
lancé.
faire appel à sa volonté, ou autres usages des
2. Voir la description de chaque trait secondaire pouvoirs de l’esprit.
2
Robot Le personnage est un robot, ou éventuellement un autre type de créature
artificielle, tel un golem.
Extra-humain Le personnage est un être d’un autre monde ou d’une autre dimension, tel un
Martien, élémentaire, ange ou diable.
Humain entraîné Le personnage est un humain hautement entraîné ; tout ses « pouvoirs » sont
réellement dus à un entraînement supérieur, ou à des équipements spécialisés.
Humain transformé Le personnage était humain, mais est devenu surhumain par des circonstances
extérieures, souvent un accident ou une expérience.
Mutant Le personnage est né avec, ou a été destiné à développer, des pouvoirs
surhumains.
Technologie avancée Les pouvoirs du personnage résultent d’équipements et gadgets.

Origine, règles avancées Comme pour la création standard de personnage, les traits, pouvoirs et compé-
tences sont tirés aléatoirement, puis modifiés selon l’origine.
Robot Chaque trait primaire est augmenté de +10.
La R ÉPUTATION est réduite à 0.
Extra-humain Chaque trait primaire est augmenté de +10.
Le personnage perd un pouvoir mais en garde cependant au minimum un.
Humain entraîné Le personnage obtient trois compétences supplémentaires.
Humain transformé L’un des traits primaires (au choix) est augmenté de +10.
Mutant La C ONSTITUTION est augmentée de +10.
La R ICHESSE est réduite de -10 (minimum de 1).
Le personnage obtient un pouvoir supplémentaire, et tous ses pouvoirs devraient
être innés, plutôt que liés à des équipements.
La R ÉPUTATION est réduite à 0.
Technologie avancée L’I NTELLIGENCE est augmentée de +20.
La R ICHESSE est augmentée de +20.

Déterminer les niveaux des traits primaires D ESTINÉE Ce trait secondaire mesure la ca-
pacité du personnage à utiliser sa chance,
Le niveau de chaque trait primaire se déter- son entraînement et/ou son expérience (p. 21)
mine en lançant un d% sur la table ci-après. pour influencer le présent. Il utilise un score nu-
d% Niveau mérique (pas un niveau) et ces points peuvent
00-05 1 être dépensés pour altérer les jets de dés (p.
06-09 3 14) et faire évoluer les capacités du person-
10-19 6 nage (p. 22).
20-39 10 La valeur initiale de ce trait secondaire
40-59 20 se calcule en additionnant les trois derniers
60-79 30 traits primaires (I NTELLIGENCE, P ERCEPTION, et
80-95 40 VOLONTÉ).
96-99 50

R ICHESSE Ce trait secondaire mesure les pos-


Traits secondaires sessions du personnage et sa capacité à se
procurer les articles et services dont il a besoin ;
Les personnages de 4C possèdent quatre son usage est détaillé page 21.
traits secondaires :
Le niveau initial de ce trait secondaire se dé-
termine comme celui d’un trait primaire (voir
plus haut).
V ITALITÉ Ce trait secondaire mesure les dé-
gâts physiques qu’un personnage peut subir
avant de mourir. Il utilise un score numérique
(pas un niveau) qui est décrémenté au fur et R ÉPUTATION Ce trait secondaire mesure la cé-
à mesure que des dégâts sont subis. Ce trait lébrité ; plus haut est le score, plus le person-
secondaire, ainsi que les dégâts et la guérison, nage est populaire. Il utilise un score numé-
est détaillé page 20. rique (pas un niveau) ; son usage est détaillé
La valeur initiale de ce trait secondaire se page 21.
calcule en additionnant les quatre premiers La valeur initiale de ce trait secondaire se
traits primaires (M ÊLÉE, D EXTÉRITÉ, F ORCE, et calcule en lançant d% puis en divisant le résul-
C ONSTITUTION). tat par 3 (arrondi au supérieur).
3
Noms de niveaux, règle optionnelle Bien que ce Contacts, option avancée Au lieu d’une compé-
soit facultatif, des maîtres du jeu peuvent souhaiter tence, un personnage peut choisir un contact. Un
assigner des noms aux diverses catégories de ni- contact est un ami ou une relation dont il peut sollici-
veaux, pour ajouter une saveur additionnelle. Voilà ter l’aide. Les contacts doivent être approuvés par
une liste de suggestions de noms de niveaux : le maître du jeu, bien que toute idée raisonnable de
Niveau Nom du niveau contact doive être automatiquement accordée.
1-2 Chancelant, Faible, Fragile Exemple : Avoir le Président des États-Unis
3-5 Inférieur, Médiocre, Miteux d’Amérique comme contact devrait être
6-9 Moyen, Normal, Typique beaucoup plus difficile à faire approuver
10-19 Accompli, Bon, Supérieur par le maître du jeu, par rapport à un
simple policier.
20-29 Excellent, Exceptionnel, Talentueux
30-39 Extraordinaire, Remarquable, Super
40-49 Fabuleux, Formidable, Incroyable
50-74 Fantastique, Légendaire, Stupéfiant
des talents ordinaires qui leur donnent un
75-99 Colossal, Monstrueux, Monumental
avantage dans l’exécution d’une tâche spéci-
100-149 Inhumain, Merveilleux, Mirifique
fique, ou pour agir dans le cadre d’un champ
150-999 Impensable, Inconcevable,
d’expertise pré-déterminé.
Indescriptible*
1000+ Improbable, Incompréhensible,
Inimaginable**
Détermination des compétences
* Les niveaux de cette magnitude peuvent égale-
ment être décrits par des termes abstraits tels « Mou-
Le nombre de compétences possédées par
vement A », « Variation 1 », « Étape X ».
un personnage se détermine en lançant un
** Les niveaux de cette magnitude peuvent éga-
d%.
lement être décrits par des termes abstraits tels
d% Nombre de compétences
« Classe A », « Magnitude 1000 » ou « Cible Z ».
00-19 1
20-59 2
60-89 3
Niveaux 90-99 4
Les niveaux mesurent numériquement la
puissance des traits et pouvoirs dans 4C. Ils
vont de 0 à 1000 3 . La plupart des personnages Utiliser les compétences
auront des niveaux de 1 à 50 ; les niveaux de
Acrobaties, Investigation, Pilotage,
51 ou plus indiquent des personnages excep-
Conduite et Arts martiaux peuvent être
tionnellement puissants. Bien qu’aucun per-
considérées comme des compétences ;
sonnage ne puisse avoir un niveau de 0, on
c’est le maître du jeu qui les approuve,
peut y être réduit dans certaines situations.
après discussion. Une compétence offre un
Voici une échelle de comparaison des diffé-
décalage (p. 14) de +1 ligne sur tout test lié à
rents niveaux :
Niveau Description
la compétence en question.

1-2 Minimum humain


3-5 Humain médiocre Compétences expertes
6-9 Humain moyen
10-19 Humain doué Avec l’aval du maître du jeu, un person-
20-29 Humain exceptionnel nage peut prendre une compétence experte
30-39 Maximum humain à la place de deux compétences. Une com-
40-49 Surhumain mineur pétence experte donne un décalage de +2
50-74 Surhumain lignes.
75-99 Surhumain majeur
100-149 Cosmique mineur
150-999 Cosmique
1000+ Au-delà de l’entendement Pouvoirs

Ce sont les pouvoirs qui font du personnage


un super-héros.
Compétences

En plus des origines et des traits, les person- Détermination des pouvoirs
nages peuvent posséder des compétences,
Le nombre de pouvoirs possédés par un per-
3. voire au-delà (encadré p. 20) sonnage se détermine en lançant un d%.
4
d% Nombre de pouvoirs Descriptions des pouvoirs
00-19 2
20-59 3 Ci-après se trouvent les descriptions des dif-
60-89 4 férents pouvoirs, incluant leurs usages typiques
90-98 5 en partie. Le maître du jeu décide des diffi-
99 Magie* cultés des actions spécifiques tentées par les
* La Magie est un pouvoir spécial, capable de personnages avec leurs pouvoirs.
répliquer tous les autres (p. 10)
Une fois que leur nombre est déterminé, on
lance d% sur la table suivante 4 pour chaque Absorption Le personnage est immunisé aux
pouvoir spécifique du personnage. dégâts infligés par un élément ou une énergie
spécifique 5 , jusqu’au niveau de ce pouvoir.
d% Pouvoir
Tous les dégâts infligés au-delà de ce niveau
00-03 Adhérence sont subis normalement.
04-07 Arme Unique Le personnage peut exploiter l’énergie ab-
08-11 Armure sorbée de deux façons :
12-15 Attaques Rapides — Guérison : Il récupère instantanément
16-19 Champ de Force des points de V ITALITÉ , d’un nombre égal
20-23 Domination Animale aux dégâts absorbés, jusqu’à son maxi-
24-27 Domination Élémentaire / Énergétique mum de V ITALITÉ.
28-31 Domination Mentale — Attaque : À son prochain tour, il peut at-
32-35 Élasticité taquer en renvoyant l’énergie absorbée.
36-39 Grandir / Rétrécir Ceci est traité comme une attaque de
40-43 Griffes l’élément ou énergie approprié, d’un ni-
44-47 Immunité veau égal aux dégâts absorbés.
48-51 Intangibilité
52-55 Invisibilité
56-59 Membres Supplémentaires Adhérence Le personnage peut se dépla-
60-63 Polymorphie cer normalement, soit avec un équipement
64-67 Régénération spécialisé, soit par des moyens innés, sur des
68-71 Super-Bond surfaces desquelles la plupart des gens tombe-
72-75 Super-Sens raient, par exemple les murs et plafonds. Les
76-79 Super-Vitesse maîtres du jeu devraient infliger un décalage
80-83 Télékinésie de ligne négatif pour les surfaces glissantes.
84-87 Télépathie
88-91 Téléportation
92-95 Transmutation Alter Ego Le personnage possède une autre
96-99 Vol forme, une différente identité dans laquelle il
peut se changer volontairement. L’Alter Ego se
Si le même pouvoir est tiré deux fois, on peut
crée comme un second personnage, qui est
choisir d’augmenter son niveau de +20 ou de
forcément un humain compétent, sans pou-
relancer sur la table.
voirs 6 . De plus, celui-ci ne peut posséder au-
cun trait primaire supérieur à 30 7 .

Déterminer les niveaux des pouvoirs


Annulation Le personnage possède la capa-
cité d’annuler, complètement annihiler, les
Le niveau de chaque pouvoir possédé se pouvoirs des autres, avec une portée du
détermine en lançant un d%. dixième du niveau du pouvoir (arrondi au su-
d% Niveau périeur) en secteurs. Pour utiliser ce pouvoir,
00-05 1 le joueur teste son niveau. Sur un résultat noir,
06-09 3 la tentative d’Annulation échoue et le per-
10-19 6 sonnage subit des dégâts égaux à la moitié
20-39 10 (arrondie au supérieur) du niveau du pouvoir
40-59 20 ciblé. Sur un résultat rouge, le pouvoir visé fonc-
60-79 30 tionne à la moitié de son efficacité (arrondie
80-95 40
au supérieur). Sur tout autre résultat, le pouvoir
ciblé est annihilé pour ce tour.
96-99 50

5. choisi page 8
6. On ne tire ni pouvoir ni origine.
4. ou éventuellement la table avancée (p. 13) 7. Tout niveau supérieur est automatiquement réduit.

5
Aquatique Le personnage provient d’une ci- Attaques Rapides Un personnage doté de
vilisation aquatique et peut respirer sous l’eau ce pouvoir peut attaquer un nombre de fois
comme sur terre. En nageant, il franchit un chaque tour, selon le niveau du pouvoir.
nombre de secteurs déterminé selon le niveau Niveau Attaques / tour
du pouvoir. 01-29 2
Niveau Secteurs / tour 30-49 3
01-02 1 secteur 50+ 4
03-29 2 secteurs
30+ 3 secteurs
Base Le personnage possède une base se-
crète. Sa taille et sa localisation doivent être
Arme Le personnage possède une ou des
approuvées par le maître du jeu. Le contenu
armes, dont le total des dégâts (p. 17) est égal
exact de la Base (armurerie, garage, centre
au niveau du pouvoir.
de communication, prison, etc.) doit égale-
Exemple : Un personnage avec un niveau
ment être approuvé par le maître du jeu. Le
de 30 dans ce pouvoir peut posséder deux
fusils ou trois pistolets ou un arc, une arba- niveau de la Base doit servir de guide approxi-
lète et un pistolet. matif.
Le personnage peut posséder des armes qui Une Base peut être d’une taille inférieure à
n’apparaissent pas dans ces règles, ou que celle suggérée. Une base de niveau 50, par
l’on trouve dans des jeux ou suppléments ba- exemple, pourrait être un manoir hautement
sés sur le Système 4C. Ces nouvelles armes sophistiqué.
doivent être approuvées par le maître de jeu.

Arme Unique Le personnage possède une Bond Dimensionnel Le personnage peut se


arme unique, au choix du joueur, infligeant déplacer librement entre les dimensions. Il
des dégâts égaux à son niveau. peut sauter librement vers une autre dimen-
— Arme de mêlée : L’attaque se fait sur le sion qu’il a visité précédemment, mais visiter
niveau du pouvoir ou de M ÊLÉE +10, le une nouvelle dimension nécessite un test du
nombre le plus élevé. pouvoir. Un résultat noir signifie que le person-
— Arme à distance : L’attaque se fait sur le nage est sonné (p. 19) pour un tour en parve-
niveau du pouvoir ou de D EXTÉRITÉ +10, nant à la dimension de destination.
le nombre le plus élevé.
— Pouvoir incorporé : Au choix du joueur,
l’un de ses autres pouvoirs peut être in- Bouclier Mental Un personnage doté d’un
corporé dans l’arme, ce qui augmente Bouclier Mental possède une résistance spé-
de +10 le niveau du pouvoir incorporé, ciale aux tentatives de Domination Mentale
mais fait perdre l’usage de ce pouvoir si (p. 8). Pour résister à la Domination Mentale 8 ,
l’arme est perdue ou volée. la VOLONTÉ du personnage est augmentée du
niveau du Bouclier Mental.
De plus, le personnage obtient un Champ
Armure Le personnage possède une forme
de Force mental (p. 7) d’un niveau égal à
d’armure, peut-être une peau épaisse ou une
la moitié du pouvoir 9 . S’il possède déjà un
combinaison protectrice, qui réduit de son ni-
veau les dégâts subis. Pour plus de détails sur 8. voire autres intrusions : Télépathie (p. 12), etc.
les armures, voir page 17. 9. arrondie au supérieur

6
Niveau Base : taille et contenu suggérés
1-5 Une pièce secrète dans un appartement. Peut inclure un ordinateur et un laboratoire basique.
Rien de sophistiqué.
6-9 Un appartement. Une salle de sport est appropriée. Éventuellement un équipement
technologique avancé.
10-19 Une maison. Quelques pièces dédiées peuvent inclure une armurerie, une cellule
d’emprisonnement, ou autre fonction spécialisée. Peut inclure un garage.
20-29 Un manoir. Étendu, spacieux, et garni d’améliorations.
30-39 Un complexe. Plusieurs bâtiments derrière une clôture solide ou un mur. Un personnage avec une
base de cette taille n’a probablement pas d’identité secrète.
40-49 Un gratte-ciel. Plusieurs étages peuvent être loués comme bureaux ou appartements, mais la
plus grande partie du bâtiment est dédiée aux activités anti-criminelles du personnage.
50+ Un complexe orbital, une cité souterraine, une résidence inter-dimensionnelle, ou autre
complexe hautement inhabituel ou massif.

Champ de Force (mental), les deux niveaux tures 10 . Un deuxième personnage est créé, qui
sont cumulés. ne peut posséder aucun trait primaire supé-
rieur à ceux du personnage principal et pas
plus de la moitié du nombre de pouvoirs (ar-
Caméléon Le corps du personnage, ainsi rondi au supérieur) de ce dernier. Tout résultat
que les articles portés ou transportés, peuvent qui contredirait ces deux règles est automati-
être librement modifiés afin de se confondre quement réduit. Le Compagnon est joué par
avec l’environnement. C’est similaire à le maître du jeu.
l’Invisibilité (p. 10), sauf qu’il est plus facile de
détecter le personnage ; on lance d% auquel
on ajoute le niveau de P ERCEPTION de l’obser- Compétent Pas exactement un « pouvoir »,
vateur, et on compare ce total à un jet de ce résultat offre au personnage deux compé-
d% plus le niveau du pouvoir. Si le personnage tences supplémentaires et augmente le dé-
dissimulé fait un plus haut jet que celui de l’ob- calage de ligne d’une compétence à +3.
servateur, il demeure caché.
Détection La personnage a la capacité de
Célébrité Pas réellement un « pouvoir », ce détecter une forme spécifique d’énergie, pou-
résultat augmente la R ÉPUTATION de +30. Le voir ou présence surnaturelle, avec une portée
personnage est si célèbre qu’à chaque fois en secteurs du niveau du pouvoir. Un type est
qu’il gagne ou perd de la R ÉPUTATION (p. 22), sélectionné dans la table suivante.
les quantités sont doublées. Il ne peut pas pos- Magique Le personnage peut détecter
séder d’identité secrète. l’énergie magique : sorts,
artefacts, mages, etc.
Magnétique Le personnage peut détecter
Champ de Force Le personnage a la capa- les champs magnétiques :
cité de générer un Champ de Force, soit par généralement le pouvoir de
des pouvoirs mentaux, soit par un équipement Domination Énergétique
technologique. (magnétisme).
— Technologique : Le Champ de Force agit Psychique Le personnage peut détecter
comme une Armure du niveau du pou- une activité ou une capacité
voir. Si une attaque inflige des dégâts psychique : l’usage d’un
en excès du Champ de Force, l’équipe- pouvoir psychique ou
ment est désactivé pendant 1d10 tours quelqu’un qui possède un tel
(pendant lesquels il est inutilisable). pouvoir.
— Mental : Le Champ de Force agit Radioactive Le personnage peut détecter
comme une Armure du niveau du pou- l’énergie radioactive.
voir ou de la VOLONTÉ +10, le nombre le Spirituelle Le personnage peut détecter
plus élevé. Si une attaque inflige des dé- l’activité spirituelle, comme les
gâts en excès du Champ de Force, le fantômes.
joueur teste sa C ONSTITUTION. Sur un résul- Cette liste est loin d’être exhaustive. Les
tat noir, le personnage est sonné (p. 19) joueurs qui souhaitent posséder une forme de
pour 1d10 tours. Sur tout autre résultat, il Détection non listée ci-dessus sont encoura-
est sonné pour un tour. gés à discuter cette idée avec leur maître du
jeu.
Compagnon Le personnage est flanqué 10. C’est le parfait outil lorsque le maître du jeu veut lui
d’un compagnon qui l’assiste dans ses aven- poser des problèmes

7
Domination Animale Le personnage peut
Domination Climatique Comme variante de Domi-
communiquer avec les animaux et les dominer.
nation Élémentaire / Énergétique, un personnage
Pour réussir à communiquer avec un animal, le
peut choisir de manipuler le climat. Ce pouvoir peut
joueur fait un test du pouvoir, ou de VOLONTÉ
être spécialement puissant car il permet de mani-
+10, le nombre le plus élevé. Un résultat rouge
puler l’air, la foudre, la pluie et tout autre aspect
ou meilleur indique une communication réus-
associé aux tempêtes et au climat ; le maître du jeu
sie. Pour dominer un animal, un résultat jaune
peut donc choisir de faire compter la Domination
est nécessaire.
Climatique comme deux pouvoirs.
Un seul type d’animal 11 peut être dominé,
déterminé à la création du personnage.

pouvoirs est décidé par le maître du jeu.


Domination Élémentaire / Énergétique Le — Armure (p. 6) ou Champ de Force (p. 7)
personnage a la capacité de dominer un — Attaquer : Une attaque de mêlée se fait
unique élément ou type d’énergie de la liste avec le niveau de pouvoir, ou M ÊLÉE +10,
ci-dessous, avec les effets indiqués. Il ne peut le nombre le plus élevé. Une attaque à
manipuler qu’une source existante de cet élé- distance se fait sur le niveau de pouvoir
ment ou cette énergie ; il ne possède pas la ou D EXTÉRITÉ +10, le nombre le plus élevé.
capacité de le créer spontanément 12 . Les dégâts infligés dans les deux cas sont
— Domination Élémentaire égaux au niveau du pouvoir.
Air Le personnage peut manipuler les — Soulever des Objets : La limite supérieure
vents pour attaquer, créer un Champ de masse qu’un personnage peut soule-
de Force aérien, soulever des objets, ver est basé sur le niveau du pouvoir.
etc. Niveau Masse
Eau Le personnage peut manipuler l’eau
1-2 25 kg
pour attaquer, créer des murs /
3-5 50 kg
Armures d’eau, soulever des objets,
6-9 100 kg
etc.
10-19 200 kg
Feu Le personnage peut manipuler le feu
pour attaquer, augmenter ou 20-29 400 kg
diminuer l’intensité d’une flamme, 30-39 1 tonne
créer un mur / Champ de Force de 40-49 10 tonnes
flammes, etc. 50-74 50 tonnes
Terre Le personnage peut manipuler le sol 75-99 80 tonnes
pour attaquer, créer des murs / 100-149 100 tonnes
Armures de terre, soulever des objets, 150-999 200 tonnes
etc. 1000+ 400 tonnes
— Domination Énergétique
Électricité Le personnage peut manipuler
l’électricité pour attaquer,
créer un Champ de Force Domination Mentale Le personnage peut
électrique, soulever des objets, s’emparer de l’esprit des autres. La cible
etc. d’une Domination Mentale doit être à portée
Lumière Le personnage peut manipuler de vue et posséder une VOLONTÉ 13 inférieure
la lumière pour attaquer, au pouvoir ou à la VOLONTÉ de l’attaquant.
aveugler des adversaires, créer Pour dominer quelqu’un, le joueur teste ce
un Champ de Force lumineux, pouvoir, ou sa VOLONTÉ +10, le nombre le plus
etc. élevé. Sur un résultat noir, la tentative de Domi-
Magnétisme Le personnage peut manipuler nation Mentale échoue. Sur un résultat rouge
les métaux ferreux pour ou meilleur, la cible est dominée jusqu’à ce
attaquer, créer des murs / que le personnage la libère, ou si la cible re-
Armures de métal, soulever des çoit l’ordre de faire quelque chose d’extraor-
objets métalliques, etc. dinaire, comme frapper un compagnon, au-
Son Le personnage peut manipuler quel cas on teste la VOLONTÉ de la cible. Un
le son pour attaquer, soulever résultat rouge ou meilleur est nécessaire pour
des objets, créer un Champ de se libérer de la Domination Mentale.
Force sonique, etc.
Les effets décrits ne sont que des sugges-
tions ; l’étendue exacte des capacités de ces Domination Végétale Le personnage peut
dominer les plantes, les forçant à se tordre et
11. oiseaux, mammifères, créatures marines, etc. se détourner, pour entraver ou attaquer les
12. sauf pouvoir correspondant de Génération Élémen-
taire / Énergétique (p. 9) 13. éventuellement renforcée d’un Bouclier Mental (p. 6)

8
adversaires, ou parer 14 les attaques. Toutes niveau effectif égal à la moitié 16 du niveau de
ces actions sont exécutées, via une plante ce pouvoir.
choisie, en utilisant le niveau du pouvoir ou de Un personnage possédant des pouvoirs sem-
M ÊLÉE +10, le nombre le plus élevé. Le person- blables de Domination Élémentaire / Énergé-
nage peut dominer chaque tour un nombre tique et Génération Élémentaire / Énergétique
de plantes égal au nombre de fois où il peut reçoit un bonus permanent de +10 au niveau
attaquer dans le tour, la Domination Végétale des deux pouvoirs.
comptant comme une attaque 15 . La portée
du pouvoir est le dixième de son niveau (ar-
rondi au supérieur) en secteurs. Grandir / Rétrécir Le personnage peut gran-
dir ou rétrécir (au choix), jusqu’à une hauteur
minimale / maximale indiquée dans la table
Élasticité Le corps du personnage peut s’al- ci-dessous.
longer, lui permettant d’attaquer quelqu’un Niveau Taille max Taille mini
dans un autre secteur, avec une portée du 1-2 2,7 m 1,20 m
dixième du niveau (arrondi au supérieur) du 3-5 3,6 m 90 cm
pouvoir en secteurs. 6-9 4,5 m 60 cm
10-19 5,4 m 30 cm
20-29 6,3 m 15 cm
Fouisseur Le personnage possède la capa- 30-39 7,5 m 7,5 cm
cité de creuser des tunnels sous terre, se dé-
40-49 8m 5 cm
plaçant à sa vitesse de course (p. 15) à travers
50-74 9m 2,5 cm
tout milieu souterrain dont la R ÉSISTANCE (p. 18)
75-99 18 m 1,25 cm
est égale ou inférieure au niveau du pouvoir. Il
100-149 36 m 6 mm
ne peut pas creuser au travers d’autres indivi-
150-999 72 m 3 mm
dus.
1000+ 144 m 1,5 mm
— Grandir : La F ORCE du personnage est
Génération Élémentaire / Énergétique Le changée à son niveau du pouvoir ou de
personnage a la capacité de générer sponta- F ORCE +10, le nombre le plus élevé. Ses
nément un élément simple ou un type d’éner- adversaires bénéficient d’un décalage
gie choisi dans la liste du pouvoir de Domina- de +1 ligne sur leurs attaques.
tion Élémentaire / Énergétique (p. 8). Il peut — Rétrécir : La F ORCE du personnage n’est
également dominer cet élément ou cette pas affectée. Ses adversaires subissent
énergie comme avec le pouvoir de Domina- un décalage négatif de -1 ligne à leurs
tion Élémentaire / Énergétique mais avec un attaques, et le personnage bénéficie
d’un décalage de +2 lignes aux siennes.
14. règle optionnelle (encadré p. 18)
15. également applicable à la Domination Mentale, etc. 16. arrondie au supérieur

9
Griffes, ou autres armes, règle optionnelle Au lieu
de griffes, le personnage peut posséder un autre
type d’arme, au choix du joueur, pour des attaques
contondantes ou tranchantes (au choix).

Griffes Le personnage possède des sortes de


griffes, soit un organe naturel de son corps,
soit un objet porté. Il effectue des attaques
tranchantes avec son niveau de M ÊLÉE ou du
pouvoir, le nombre le plus élevé. Ces griffes
sont traitées comme une arme à une main
pour le calcul des dégâts (p. 17).

Immunité Le personnage possède une forte


résistance aux toxines, maladies et autres. Pour
résister aux effets de poisons, maladies, ou
dangers environnementaux similaires, il teste
son niveau du pouvoir ou sa C ONSTITUTION +10,
le nombre le plus élevé.

Intangibilité Le corps du personnage peut


devenir in-substantiel, ce qui lui permet de tra-
Neuf Vies Le personnage est exceptionnelle-
verser les objets 17 . Il bénéficie d’une Armure
ment chanceux. Au début de chaque session
du niveau du pouvoir.
de jeu, il obtient une réserve de D ESTINÉE égale
à deux fois le niveau du pouvoir. Ces points
Invisibilité Le personnage peut devenir in- doivent être utilisés pendant cette session de
visible pour aussi longtemps que désiré. Le jeu pour affecter les jets de dés, et ne peuvent
bruit, l’odeur, une forte pluie, et d’autres mé- pas être épargnés ou utilisés pour améliorer le
thodes peuvent cependant le dévoiler. Il peut personnage. De plus, une fois par session de
également tenter de rendre invisibles des ob- jeu, le personnage peut relancer les dés sans
jets ou d’autres individus en les touchant. Le déclarer quel dé représente les dizaines, ce
joueur teste ce pouvoir ; sur un résultat rouge qu’il décide après le lancer de dés.
ou meilleur la cible devient invisible, et le de-
meure tant que le contact est maintenu.
Polymorphie Le personnage peut prendre
toute forme désirée (animaux, autres individus,
Magie Le personnage possède des connais- objets) bien qu’il conserve sa taille originelle 20 .
sances magiques, et sait les utiliser. La Magie La transformation est automatiquement réus-
lui permet de lancer des « sorts » qui dupliquent sie, à moins de tenter d’imiter une chose spéci-
tout autre pouvoir du jeu ; la Magie est donc fique comme un autre individu, ce qui néces-
le seul pouvoir qu’il peut posséder 18 . Un seul site de tester le pouvoir. Un résultat noir indique
sort peut être lancé chaque tour. qu’il échoue à copier correctement l’individu
Les pouvoirs dupliqués fonctionnent comme ou l’objet, et peut facilement être identifié.
décrits dans ce chapitre, au même niveau
que le pouvoir de Magie.
Régénération Le personnage guérit rapide-
ment. Une fois par tour, au lieu d’effectuer une
action, il peut récupérer des points de V ITALITÉ
Membres Supplémentaires Le personnage d’un nombre égal au niveau de ce pouvoir.
possède des membres supplémentaires, en
plus de ses deux bras et deux jambes, soit
un membre complètement nouveau comme Renvoi Le personnage possède la capacité
une queue, soit des exemplaires en plus de de renvoyer vers un adversaire les effets d’un
membres existants, comme quatre bras au pouvoir de ce celui-ci. Pour utiliser ce pouvoir
lieu de deux. Ces membres supplémentaires le joueur le teste. Sur un résultat noir, le ren-
n’offrent pas d’attaques bonus 19 . voi échoue et les effets normaux du pouvoir
17. dont la R ÉSISTANCE n’excède pas le pouvoir sont subis. Sur un résultat rouge, le défenseur
18. à la création
19. sauf usage des règles avancées (cf encadré) 20. sauf pouvoir de Grandir / Rétrécir (p. 9)

10
Membres supplémentaires, règles avancées Dans les règles avancées, le personnage choisit un seul type de
membre supplémentaire, qui offre les avantages indiqués.
Ailes Le personnage obtient le pouvoir de Vol* (p. 13).
Bras supplémentaires Le personnage reçoit une attaque bonus chaque tour.
Carapace Le personnage obtient le pouvoir d’Armure* (p. 6).
Griffes Le personnage obtient le pouvoir de Griffes* (p. 10).
Jambes supplémentaires Le personnage se déplace plus vite ; son déplacement est
amélioré de 1 secteur par tour.
Queue Le personnage reçoit une attaque bonus chaque tour, et peut
utiliser cette queue comme bras supplémentaire.
* Si le personnage possède déjà ce pouvoir, son niveau augmente de +20.

comme l’attaquant subissent les effets du pou- Super-Sens Le personnage possède un


voir ciblé. Sur tout autre résultat le pouvoir est unique sens extraordinaire, telle la Super-Ouïe
renvoyé et l’attaquant en subit les pleins effets. ou la Super-Vue. Le tests se font sur le niveau
du pouvoir ou la P ERCEPTION +10, le nombre le
plus élevé.
Richissime Pas réellement un « pouvoir », ce Sur approbation du maître du jeu, le sens
résultat augmente la R ICHESSE du personnage possédé peut être complètement nouveau.
de +50 et sa R ÉPUTATION de +20.
Par exemple, le personnage peut être
aveugle mais posséder l’écholocation
(« voir » comme les chauves-souris) ou
Sens du Danger Le personnage a un sens l’infra-vision, compensant sa vue défi-
spécial qui l’avertit du danger plusieurs se- ciente mais lui permettant également de
condes avant qu’il ne frappe. Pour tous les voir dans le noir sans pénalité.
tests de P ERCEPTION 21 , il utilise le niveau de ce
pouvoir, ou sa P ERCEPTION +10, le nombre le
plus élevé. Super-Vitesse Le personnage peut courir à
des vitesses super-humaines. Il peut franchir
chaque tour un nombre de secteurs basé sur
Sens Protégé L’un des sens du personnage, son pouvoir ou sa D EXTÉRITÉ +10, le nombre le
soit un sens normal (vue, ouïe, etc.), soit un plus élevé.
Super-Sens (p. 11), est complètement immu- Niveau Secteurs / tour
nisé aux dégâts ou aux attaques 22 d’un ni-
1-2 1
veau inférieur ou égal au niveau de ce pou-
3-5 2
voir. Le toucher, bien qu’il soit un sens, ne peut
6-9 3
pas être protégé.
10-19 4
20-29 5
Super-Bond Le personnage peut franchir de 30-39 6
grandes distances d’un bond. Il peut bondir 40-49 7
chaque tour d’un nombre de secteurs dépen- 50-74 8
dant du niveau du pouvoir. 75-99 9
Niveau Secteurs / tour 100-149 10
150-999 15
1-2 1
1000+ ∞
3-5 2
∞ Le personnage peut faire le tour du monde en
6-9 3
un seul tour.
10-19 4
Pour tenter une manœuvre inhabituelle,
20-29 5
comme courir sur l’eau ou escalader un mur,
30-39 6
le joueur teste ce pouvoir, ou sa D EXTÉRITÉ +10,
40-49 7
le nombre le plus élevé. Un résultat noir indique
50-74 8 un échec.
75-99 9
100-149 10
150-999 15 Télékinésie Le personnage possède la ca-
1000+ ∞ pacité mentale de déplacer les objets sans
∞ Le personnage peut faire le tour du monde en les toucher. La limite supérieure de masse qu’il
un seul bond.
peut soulever avec ce pouvoir découle du ni-
21. dans les situations dangereuses veau du pouvoir ou sa VOLONTÉ +10, le nombre
22. aveuglement, illusions, ténèbres, etc. le plus élevé.
11
Niveau Masse
1-2 25 kg
3-5 50 kg
6-9 100 kg
10-19 200 kg
20-29 400 kg
30-39 1 tonne
40-49 10 tonnes
50-74 50 tonnes
75-99 80 tonnes
100-149 100 tonnes
150-999 200 tonnes
1000+ 400 tonnes
— Attaques à distance : Le personnage
peut également utiliser ce pouvoir pour
attaquer à distance, en lançant un objet
ou simplement par la « force » télékiné-
tique, en testant sa VOLONTÉ au lieu de sa
D EXTÉRITÉ. Une attaque réussie inflige des
dégâts égaux au niveau de ce pouvoir. paralysée 23 pour un nombre de tours égal au
dixième du niveau de ce pouvoir (arrondi au
supérieur).
Télépathie Le personnage peut lire les pen-
sées des autres et leur transmettre des mes-
sages mentaux. Pour toutes les actions impli- Trait Amélioré Pas exactement un « pouvoir »,
quant ce pouvoir, il teste son niveau du pou- le personnage augmente deux traits primaires
voir ou de VOLONTÉ +10, le nombre le plus de +15 chacun. Si ce pouvoir est tiré deux fois,
élevé. le bonus de chaque trait primaire choisi est
Il peut lire les pensées de tout individu d’une augmenté de +5 supplémentaires.
VOLONTÉ inférieure à son niveau du pouvoir ou
sa VOLONTÉ +10, le nombre le plus élevé.
Il sera automatiquement averti lorsque quel- Trait Stimulé Différemment de Trait Amélioré
qu’un tente de lire ses pensées. Il peut tenter (voir ci-dessus), ce pouvoir est une augmenta-
de bloquer l’autre télépathe ; on lance pour tion temporaire d’un trait primaire 24 au choix
chacun d% auquel on ajoute son niveau du du personnage 25 . Une fois par heure de jeu, il
pouvoir ou sa VOLONTÉ +10, le nombre le plus peut automatiquement augmenter le niveau
élevé ; le meilleur jet l’emporte. du trait choisi d’un montant égal au niveau de
ce pouvoir. Pendant un nombre de tours égal
au dixième de cette valeur fraîchement amé-
liorée (arrondi au supérieur), le trait primaire
affecté fonctionne avec la nouvelle valeur. A
Téléportation Le personnage peut se télépor-
la fin de cette période, le niveau du trait pri-
ter d’un nombre de secteurs égal au niveau
maire affecté est réduit à la moitié (arrondie
de ce pouvoir en un seul tour. Se téléporter
au supérieur) de sa valeur normale pendant
nécessite un test du pouvoir ; un résultat noir
1d10 tours.
signifie qu’il arrive au secteur de destination
sonné (p. 19) pour un tour.
S’il n’est pas familier du secteur de destina- Transmutation Le corps du personnage peut
tion, ou ne peut le voir, et se téléporte dans un être librement changé en un matériau inhabi-
objet solide, y compris le sol, le joueur teste sa tuel, sélectionné dans la table ci-après. Une
C ONSTITUTION. Un résultat noir le renvoie immé- fois transformé, il possède les traits du maté-
diatement vers le secteur de départ, où il est riau et obtient une Armure du niveau de ce
sonné pour 1d10 tours. Tout autre résultat le pouvoir.
renvoie au secteur de départ, où il est sonné — Dégâts : Selon le matériau et l’aval du
pour un tour. maître du jeu, le personnage peut utiliser
le niveau de ce pouvoir pour déterminer
Toucher Paralysant Le contact du person- les dégâts de ses attaques : frapper avec
nage peut immobiliser les adversaires. Pour des poings d’acier, enflammer les objets
paralyser un adversaire, il doit d’abord le tou- grâce à une attaque de flammes, etc.
cher avec une attaque de mêlée (p. 16) qui
23. à terre et inconsciente
n’inflige aucun dégât. On teste la C ONSTITU - 24. un Pouvoir Stimulé fonctionnerait identiquement
TION de la cible. Sur un résultat noir, elle est 25. choisi au moment où ce pouvoir est acquis

12
Pouvoirs avancés Si les règles avancées sont utilisées, les personnages ont à leur disposition un plus grand
nombre de pouvoirs. Les pouvoirs spécifiques sont déterminés en lançant d% pour chaque pouvoir sur la table
suivante.
d% Pouvoir d% Pouvoir
00-01 Absorption 50-51 Grandir / Rétrécir
02-03 Adhérence 52-53 Griffes
04-05 Alter Ego 54-55 Immunité
06-07 Annulation 56-57 Intangibilité
08-09 Aquatique 58-59 Invisibilité
10-11 Arme 60-61 Membres Supplémentaires
12-13 Arme Unique 62-63 Neuf Vies
14-15 Armure 64-65 Polymorphie
16-17 Attaques Rapides 66-67 Régénération
18-19 Base 68-69 Renvoi
20-21 Bond Dimensionnel 70-71 Richissime
22-23 Bouclier Mental 72-73 Sens du Danger
24-25 Caméléon 74-75 Sens Protégé
26-27 Célébrité 76-77 Super-Bond
28-29 Champ de Force 78-79 Super-Sens
30-31 Compagnon 80-81 Super-Vitesse
32-33 Compétent 82-83 Télékinésie
34-35 Détection 84-85 Télépathie
36-37 Domination Animale 86-87 Téléportation
38-39 Domination Élémentaire / Énergétique 88-89 Toucher Paralysant
40-41 Domination Mentale 90-91 Trait Amélioré
42-43 Domination Végétale 92-93 Trait Stimulé
44-45 Élasticité 94-95 Transmutation
46-47 Fouisseur 96-97 Véhicule
48-49 Génération Élémentaire / Énergétique 98-99 Vol

Eau Le personnage se transforme en être M ANIABILITÉ, et V ÉLOCITÉ 26 de la moitié du ni-


d’eau pure. Sous forme d’eau il peut veau de ce pouvoir (arrondie au supérieur).
choisir de couler comme l’eau, En plus de ces augmentations, le véhicule pos-
s’infiltrant dans les fissures et autres sède deux systèmes spéciaux 27 chacun d’un
espaces réduits. niveau égal à la moitié de celui du pouvoir
Énergie Le personnage se transforme en être (arrondie au supérieur).
de pure énergie (choisir entre
électricité, lumière, radiation, etc.).
Sous forme d’énergie, il peut faire Vol Le personnage peut voler grâce à un
des choses telles que : équipement, ou par des moyens innés. En vo-
Pénétrer le réseau électrique et y lant, il peut se déplacer d’un nombre de sec-
voyager. (Électricité)
teurs dépendant du niveau du pouvoir.
Se déplacer à la vitesse de la
lumière. (Lumière) Niveau Secteurs / tour
Causer des brûlures et maladies 1-2 1
radioactives. (Radiation) 3-5 2
Feu Le personnage se transforme en être 6-9 3
de pure flammes. Sous forme ignée, il 10-19 4
est capable d’enflammer des 20-29 5
choses. 30-39 6
Métal Le personnage se transforme en être 40-49 7
de pur métal (métal précis au choix 50-74 8
du joueur). Sa F ORCE est changée en 75-99 9
son niveau du pouvoir ou de F ORCE 100-149 10
+10, le nombre le plus élevé. 150-999 15
1000+ ∞
∞ Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul tour.
Véhicule Le personnage possède un véhi-
cule spécial et exceptionnel. Le joueur sélec-
26. Pour la V ÉLOCITÉ, voir règle optionnelle (p. 30).
tionne un véhicule existant (encadré p. 24) 27. armes, capacités spéciales imitant un pouvoir, ou tout
et augmente alors ses niveaux de S OLIDITÉ, autre équipement approuvé par le maître du jeu

13
Le jeu

Niveau Échec Succès Succès Succès niveau du trait, dans le cadre d’une action
mineur majeur donnée. Un décalage de ligne peut être un
1000 00-04 05-34 35-74 75-99 bonus ou un malus.
150-999 00-09 10-39 40-79 80-99 Par exemple, un décalage de +1 ligne
100-149 00-14 15-44 45-84 85-99 décale le niveau effectif vers la ligne au-
dessus (e.g. de 20-29 à 30-39) alors qu’un
75-99 00-19 20-49 50-84 85-99 décalage de -2 lignes décale le niveau
50-74 00-24 25-54 55-89 90-99 effectif deux lignes en-dessous (e.g. de 20-
40-49 00-29 30-69 60-89 90-99 29 à 6-9).
30-39 00-34 35-64 65-93 94-99 Exemple : Le personnage de Jessica es-
saie de frapper un adversaire d’un coup
20-29 00-39 40-69 70-93 94-99 tranchant de karaté. Le maître du jeu lui
10-19 00-44 45-74 75-96 97-99 accorde un décalage de +1 ligne pour
6-9 00-49 50-79 80-96 97-99 circonstances favorables (p. 20). Elle pos-
3-5 00-54 55-84 85-98 99 sède une M ÊLÉE de 30-39, le bonus sur
cette attaque lui permet donc de faire
1-2 00-59 60-89 90-98 99 son test sur la ligne 40-49.
0 00-64 65-93 94-98 99

Altérer les jets de dés


Table de résolution
Après avoir fait un test, un joueur peut dé-
penser 25 points de D ESTINÉE pour décaler le
Observez la table de résolution du Système
résultat d’un test donné d’une couleur vers la
4C basique, ci-dessus et en quatrième de cou-
gauche ou la droite sur la table de résolution :
verture ; c’est la clef de toutes les actions du
de noir à rouge, de rouge à bleu, de bleu à
jeu. Pour utiliser la table de résolution, trou-
jaune, ou vice versa. Le test altéré peut être
vez le niveau approprié dans la colonne de
le sien ou celui d’un d’autre, allié ou ennemi.
gauche, et trouvez le résultat du dé le long
Des points supplémentaires peuvent être dé-
de la ligne. Le nombre tiré sera dans une case
pensés pour décaler la couleur au-delà, par
noire, rouge, bleue ou jaune qui donnera le
exemple de noir à bleu ou de rouge à noir,
résultat.
chaque décalage supplémentaire coûtant 25
Couleur Résultat points de plus. Plusieurs personnages peuvent
dépenser leur D ESTINÉE pour affecter un même
Noir Échec. L’action a échoué.
test.
Rouge Succès mineur. L’action a réussi, mais
Exemple : Antoine veut réduire le résul-
de justesse ; généralement, cela
tat d’un test adverse de bleu à noir. Cela
peut suffire. coûte 50 points, soit deux décalages de
Bleu Succès. L’action tentée est réussie. couleurs, mais le personnage d’Antoine
Jaune Succès majeur. L’action tentée n’a que 37 points. Antoine ne peut donc
pas mieux faire que de décaler de bleu à
réussit de manière spectaculaire. Le
rouge, un décalage de couleur ; l’adver-
maître du jeu peut décider que saire réussit toujours, mais moins, et il reste
certaines actions nécessitent un 12 points de D ESTINÉE à Antoine.
Succès majeur.
Dans le texte des règles, « Le joueur teste
son TRAIT » est un résumé pour « Le joueur lance Combat
d%, et lit la couleur de résultat sur la table de
résolution, en trouvant son jet de d% sur la ligne Le combat dans 4C se divise en tours, cha-
correspondant au le niveau de TRAIT de son cun couvrant un temps abstrait équivalent
personnage ». à l’action décrite dans une seule case de
bande dessinée. Un personnage peut ac-
complir toute action qui tiendrait dans une
Décalages de ligne case standard, comme une attaque, une es-
Un décalage de ligne est un décalage quive ou un déplacement. Il ne peut attaquer
d’une ou plusieurs lignes vers le haut ou le qu’une fois par tour 28 .
bas de la table de résolution, par rapport au 28. sauf pouvoir d’Attaques Rapides (p. 6)

14
teurs. Le nombre de secteurs qu’un person-
Bonus d’initiative, règle optionnelle A chaque tour,
nage peut parcourir en un tour est déterminé
chaque camp ajoute la meilleure P ERCEPTION de ses
membres au jet d’initiative. par sa D EXTÉRITÉ.
Niveau Secteurs / tour
Exemple : La P ERCEPTION la plus élevée des
personnages du maître du jeu est 20, alors 01-02 1 secteur
que la P ERCEPTION la plus élevée des per- 03-29 2 secteurs
sonnages joueurs est 50 ; le maître du jeu 30+ 3 secteurs
ajoute 20 à son jet d’initiative alors que
le joueur tirant l’initiative des personnages
Escalade La table ci-dessus suppose qu’un
joueurs ajoute 50 à son jet.
personnage se déplace horizontalement au
sol ; s’il se déplace verticalement, par exemple
escalade un mur, la table suivante est utilisée.
Niveau Secteurs* / tour
01-29 1 secteur
30+ 2 secteurs
* Verticalement, un secteur fait environ 3 mètres

Pouvoirs de déplacement Quelques pou-


voirs donnent aux personnages des formes
spéciales de déplacement : Aquatique (p. 6),
Super-Bond (p. 11), Super-Vitesse (p. 11), Télé-
portation (p. 12), Vol (p. 13), etc.

Déplacement, options avancées

En plus de parcourir des secteurs sur la carte (en


marchant, courant ou grimpant), les personnages
peuvent également nager, et peuvent subir les ef-
fets de l’épuisement en se déplaçant pendant une
période étendue de temps.

Il est possible de se déplacer et d’attaquer Natation Sans un pouvoir ou un équipement spé-


dans le même tour, en subissant toutefois un cial, un personnage ne se déplace que d’un
décalage de -1 ligne par secteur pénétré 29 . seul secteur par tour en nageant. Un personnage
Il est également possible de se déplacer et immergé peut retenir sa respiration pendant un
d’esquiver dans le même tour, en subissant nombre de tours égal à sa C ONSTITUTION ; après cela
le joueur teste sa C ONSTITUTION.
toutefois un décalage de -1 ligne à l’esquive
Couleur Résultat
par secteur pénétré.
Voici l’ordre des actions dans un tour : Noir Moribond (p. 19).
Rouge Épuisé. La C ONSTITUTION subit un
1. Le maître du jeu détermine secrètement décalage de -1 ligne.
les actions de ses personnages. Bleu Aucun effet.
2. Les joueurs décrivent chacun les actions Jaune Aucun effet.
de leur personnage ce tour. Le personnage doit continuer à lancer les dés
chaque tour, avec un décalage cumulatif de -1
3. Un joueur et le maître du jeu lancent cha- ligne à sa C ONSTITUTION pour chaque tour depuis
cun d% pour déterminer l’initiative de qu’il commence à se noyer, jusqu’à ce qu’il par-
leur côté ; le plus haut jet l’emporte. vienne à retrouver l’air respirable.

4. Le côté qui a remporté l’initiative agit.


Épuisement Un personnage peut se déplacer pen-
5. Le côté qui a perdu l’initiative agit en- dant un nombre de tours égal à sa C ONSTITUTION
suite. avant de risquer de souffrir d’épuisement. Le joueur
teste alors sa C ONSTITUTION.
6. On recommence ce cycle jusqu’à la fin Couleur Résultat
du combat.
Noir Le personnage s’évanouit et doit se
reposer 3d10 tours.
Rouge Idem noir, mais durée de 2d10 tours.
Bleu Aucun effet.
Déplacement
Jaune Aucun effet.
Les parties de 4C sont jouées sur une carte Le personnage doit continuer les tests chaque tour,
divisée en zones individuelles dénommées sec- avec un malus de -10 à sa C ONSTITUTION, jusqu’à ce
qu’il se repose 10 tours.
29. à moins de vouloir bousculer l’adversaire (p. 16)

15
Attente, règle avancée Un personnage qui rem- Malus de portée, règle optionnelle Comptez le
porte l’initiative (p. 15) peut choisir d’attendre avant nombre de secteurs entre l’attaquant et la cible,
d’agir, permettant à son / ses adversaire(s) d’agir en ignorant le secteur de l’attaquant mais incluant
d’abord, afin d’agir au meilleur moment.
le secteur de la cible. Pour chaque secteur, l’atta-
Par exemple, un personnage prévoyant quant subit un décalage de -1 ligne sur son niveau
une attaque à distance contre un adver- effectif de D EXTÉRITÉ pour cette attaque.
saire peut attendre que celui-ci se rap-
proche, afin de réduire le malus associé
aux attaques à distance.
Attaques à distance
Les attaques à distance incluent le tir aux
armes à feu, ainsi que le lancer d’armes et
Attaques de mêlée
autres objets. Le joueur teste sa D EXTÉRITÉ.
Frapper du poing ou du pied, de la pointe Couleur Résultat
ou de la tranche d’armes blanches ... sont Noir Manqué. Balle perdue.
les différents types d’attaques de mêlée. Pour Rouge Touché. Voir « Dégâts » (p. 17).
résoudre une attaque il faut d’abord déter- Bleu Coup précis (p. 19), si spécifié avant
miner si c’est une attaque contondante ou de lancer les dés.
tranchante. Jaune Moribond (p. 19). La cible est
— Contondante : Une attaque sans arme mortellement blessée.
avec les poings ou les pieds, ou une
attaque avec une arme ou autre ob-
jet contondant est une attaque conton- Portée Les armes sont limitées en portée.
dante. Le joueur teste sa M ÊLÉE. Arme Portée
Couleur Résultat Arc 4 secteurs
Noir Manqué. L’attaquant frappe dans le Arbalète 4 secteurs
vide. Pistolet 4 secteurs
Rouge Touché. Voir « Dégâts » (p. 17). Fusil 8 secteurs
Bleu Renversé ? (p. 19). La cible subit des Fusil à Pompe 2 secteurs
dégâts et peut être renversée Objet lancé Voir table ci-dessous
(possiblement dans un secteur Pouvoir Niveau / 10 secteurs*
adjacent). * à arrondir au supérieur
Jaune Choc ? (p. 18). La cible subit des
dégâts et peut perdre connaissance. Niveau Portée* du lancer
— Tranchante : Toute attaque avec un cou- 1-2 Même secteur
teau, une épée, ou autre objet coupant 3-5 Même secteur
est une attaque tranchante. Le joueur 6-9 1 secteurs
teste sa M ÊLÉE. 10-19 2 secteurs
Couleur Résultat 20-29 3 secteurs
Noir Manqué. L’attaquant tranche l’air. 30-39 4 secteurs
Rouge Touché. Voir « Dégâts » (p. 17). 40-49 5 secteurs
Bleu Choc ? (p. 18). La cible subit des 50-74 6 secteurs
dégâts et peut perdre connaissance. 75-99 7 secteurs
Jaune Moribond (p. 19). La cible est 100-149 8 secteurs
mortellement blessée. 150-999 9 secteurs
1000+ 10 secteurs
* Les grenades (p. 26), et autres armes spécifique-
Attaquer plusieurs adversaires simultanément ment conçues pour être lancées, offrent un modifi-
cateur de portée de +1 secteur.
Encerclé par de multiples adversaires dans
un secteur, un personnage peut choisir d’at-
taquer tout le monde en même temps. Sur
Bousculer
un résultat jaune 30 du test d’attaque, tout le
monde est affecté comme avec un résultat Pour bousculer un adversaire, il faut obéir
rouge. Tout résultat inférieur à jaune est un aux deux conditions suivantes :
échec. Cela ne fonctionne qu’en combat en
mêlée. 1. L’adversaire ne doit pas être dans le
même secteur que l’attaquant.

30. ou bleu dans certaines circonstances : attaquant 2. L’attaquant doit être capable de re-
géant, attaques élémentaires ou énergétiques, etc. joindre l’adversaire dans le tour.
16
Si ces deux conditions sont remplies, le test Couleur Résultat
pour bousculer se fait sur la C ONSTITUTION, Noir Échec. Pas assez rapide.
en ajoutant un décalage de +1 ligne pour Rouge Décalage de 3 lignes. Quiconque
chaque secteur libre parcouru par le person- attaque le personnage ce tour subit
nage. un décalage de -3 lignes sur le trait
Couleur Résultat approprié.
Noir Manqué. L’attaquant passe à côté. Bleu Décalage de 6 lignes. Comme
Rouge Touché. Voir « Dégâts » (p. 17). rouge mais décalage de -6 lignes.
Bleu Renversé ? (p. 19). La cible subit des Jaune Décalage de 9 lignes. Comme
dégâts et peut être renversée rouge mais décalage de -9 lignes.
(possiblement dans un secteur
adjacent).
Jaune Choc ? (p. 18). La cible subit des Dégâts
dégâts et peut perdre connaissance.
Toute attaque réussie inflige des dégâts,
soustraits du total de V ITALITÉ de la cible.
Lorsque sa V ITALITÉ est réduite à 0, un person-
nage est mourant (« Moribond » p. 19). Les dé-
Lutter gâts infligés par une attaque dépendent de
son type :
Agripper, étouffer, retenir, et des attaques — Attaque de mêlée : Sans arme, les dé-
similaires sont toutes couvertes par la lutte. Le gâts infligés sont égaux à la F ORCE de l’at-
joueur teste sa F ORCE. taquant ; une arme à une main ajoute +5
points et une arme à deux mains ajoute
— Agripper : Lorsqu’un personnage veut +10 points.
agripper un adversaire pour le res- — Attaque à distance : Les dégâts infligés
treindre. sont égaux à la R ÉSISTANCE du projectile.
Couleur Résultat Voici une petite sélection d’objets pos-
Noir Échec. Totalement raté. sibles 31 .
Objet Lancé Résistance
Rouge Échec. Manqué de peu.
Bleu Entrave (p. 19). La cible est agrippée. Bloc de béton 20
Jaune Idem bleu Poutre d’acier 30
Voiture compacte 40
— Dérober : Lorsqu’un personnage sou-
Camionnette 50
haite arracher quelque chose des mains
— Si l’attaque se faisait avec une arme de
de l’adversaire.
tir, celle-ci inflige les dégâts indiqués ci-
Couleur Résultat dessous.
Noir Manqué. L’attaquant attrape de l’air. Arme Dégâts
Rouge Manqué. Presque. Arc 10
Bleu Attrapé (p. 18). L’attaquant a dérobé Arbalète 10
l’objet visé. Pistolet 10
Jaune Brisé (p. 18). L’attaquant a agrippé Fusil 15
l’objet mais l’a cassé. Fusil à pompe 25
— Se libérer : Lorsqu’un personnage est
agrippé par un adversaire. Armure
Couleur Résultat
Les dégâts infligés par une attaque sont ré-
Noir Échec. Le personnage demeure
duits du niveau de l’Armure ; les dégâts res-
entravé.
tants sont alors soustraits de la V ITALITÉ.
Rouge Échec. Juste un instant ... mais non.
Exemple : un personnage portant une Ar-
Bleu Dégagé (p. 19). Le personnage
mure de niveau 10 touché par un coup
s’échappe. de poing infligeant 20 points de dégâts ne
Jaune Retournement (p. 19). Le subit que 10 points de dégâts à sa V ITALITÉ.
personnage échappe à l’entrave, et
parvient à entraver son adversaire.
Retenir ses coups

Un attaquant peut choisir de modérer les dé-


gâts infligés par l’une de ses attaques. Avant
Esquiver d’attaquer, le joueur indique la quantité ré-
duite de dégâts que l’attaque peut causer,
Le joueur teste sa D EXTÉRITÉ. 31. Autres exemples page 18.

17
et/ou le niveau de succès qu’elle peut occa-
sionner. Si cette attaque porte, elle inflige les
dégâts réduits ; si son niveau de succès est plus
Combat, règles avancées
haut que cette limite, le succès est réduit à
Rattrapage II arrive qu’un personnage doive attra- cette limite.
per quelque chose : un civil qui tombe, un objet
lancé, etc. Pour tenter un rattrapage, le joueur teste Exemple : Geneviève ne veut pas que son
sa D EXTÉRITÉ. personnage armé d’un pistolet tue un ad-
Couleur Résultat versaire, et elle déclare donc qu’elle re-
tient ses coups avec son pistolet (visant
Noir Échec. Le personnage échoue. Si une zone non-vitale), limitant les dégâts à
l’objet le visait pour le blesser, telle un résultat de « Coup précis » (p. 19) ; si le
une arme, il est automatiquement d% de Geneviève obtient un résultat de
« Moribond », celui-ci est réduit à « Coup
touché.
précis » à la place.
Rouge Échec. Le personnage échoue.
Bleu Le personnage attrape l’objet, mais
l’a peut-être endommagé. Il doit
R ÉSISTANCE des objets
tester à nouveau sa D EXTÉRITÉ ; tout
résultat inférieur à bleu signifie que Parfois la R ÉSISTANCE d’un objet aura son im-
l’objet subit des dégâts égaux à sa portance. Dans de tels cas, la table suivante
F ORCE. est utilisée comme référence.
Jaune Parfaitement attrapé. Bon travail ! Résistance Substance
1-2 Papier
Parade Il est parfois nécessaire d’arrêter la F ORCE 3-5 Plastique
avec la F ORCE. Lorsqu’on tente une parade, le 6-9 Aluminium
joueur teste sa F ORCE.
10-19 Brique
Couleur Résultat
20-29 Béton
Noir Échec. La tentative de parade est 30-39 Pierre
sans effet. 40-49 Fer
Rouge Décalage de ligne. Pour déterminer 50-74 Acier
les dégâts, la F ORCE de l’attaquant 75-99 Diamant
subit un décalage de -1 ligne. 100+ Substance magique ou
Bleu Décalage de 4 lignes. Comme extraterrestre
rouge mais décalage de -4 lignes.
Jaune Décalage de 7 lignes. Comme
rouge mais décalage de -7 lignes.

Feinte Similaire à l’esquive (p. 17), sauf qu’elle ne Résultats en combat


s’applique qu’à la mêlée, la feinte est l’acte de se
placer tout en évitant les attaques. Le joueur teste Ci-dessous sont listés les divers résultats de
sa M ÊLÉE.
Couleur Résultat
combat mentionnés précédemment.

Noir Échec. Non seulement le


personnage échoue, mais il arrive à
Attrapé Le personnage a agrippé l’objet en
l’endroit exact visé par son
question et arraché des mains de son adver-
adversaire ; il le touche
saire.
automatiquement.
Rouge Feinte. Le personnage parvient à
échapper à l’attaque et est
Brisé Malheureusement le personnage a at-
indemne.
trapé l’objet un peu trop fort et l’a cassé.
Bleu Feinte supérieure. Non seulement le Si l’objet peut potentiellement endommager
personnage est parvenu à échapper quelqu’un ou quelque chose, par exemple
à l’attaque, mais a également une arme à feu, le maître du jeu devrait tirer
manœuvré pour occuper une aléatoirement quel individu, ou objet impor-
position enviable ; au tour prochain il tant, est touché dans le secteur, ou les sec-
bénéficie d’un décalage de +1 ligne teurs adjacents.
à son test de M ÊLÉE contre
l’adversaire qu’il vient d’éviter.
Jaune Feinte optimale. Comme bleu mais le
Choc ? Si la F ORCE de l’attaquant 32 est su-
bonus est un décalage de +2 lignes.
périeure à la C ONSTITUTION du défenseur, ce
dernier teste sa C ONSTITUTION.

32. ou les dégâts infligés

18
Couleur Résultat signifie sa mort. Si sa C ONSTITUTION atteint le ni-
Noir Le défenseur est assommé 1d10 veau 01-02, il peut être stabilisé en dépensant
tours, inconscient et incapable 10 points de D ESTINÉE par tour.
d’agir ; sa V ITALITÉ tombe à zéro. En Si le personnage reçoit des soins avant de
reprenant conscience, il récupère mourir, c’est-à-dire que quelqu’un passe un
immédiatement des points de tour complet à traiter ses blessures, il se sta-
V ITALITÉ d’un nombre égal à sa bilise automatiquement ; sa V ITALITÉ reste à 0
C ONSTITUTION. mais sa C ONSTITUTION cesse de chuter.
Rouge Aucun effet.
Bleu Idem rouge Renversé ? Si la F ORCE de l’attaquant 33 est
Jaune Idem rouge supérieure à celle du défenseur, ce dernier
teste sa C ONSTITUTION.
Couleur Résultat
Coup précis Il s’agit d’une attaque à dis- Noir Renversé. Le défenseur est renversé
tance visant une cible spécifique. Elle est utili- dans un secteur adjacent* au choix
sée pour des tirs d’élite, comme couper une de l’attaquant. Le défenseur doit
corde avec une flèche, ou faire sauter un pis- passer le tour suivant à se relever, et
tolet des mains d’un adversaire ; elle inflige ne peut tenter aucune autre action.
des dégâts comme un toucher normal. L’atta- Rouge Renversé. Le défenseur est renversé
quant doit préciser son intention d’obtenir un dans le secteur qu’il occupe
tel résultat avant de lancer les dés pour son actuellement. Le défenseur doit
attaque. Si un coup précis n’est pas déclaré passer le tour suivant à se relever, et
avant le lancer des dés, ce résultat est traité ne peut tenter aucune autre action.
comme un simple toucher. Le maître du jeu Bleu Aucun effet.
a le mot final concernant les effets possibles Jaune Aucun effet.
d’un coup précis réussi. * S’il y a un obstacle entre le secteur choisi et le
secteur du défenseur, et si la F ORCE de l’attaquant 34
est supérieure à la R ÉSISTANCE de l’obstacle (p. 18),
Dégagé Le personnage échappe à l’en- le défenseur passe à travers l’obstacle.
trave et peut se déplacer dans un secteur
adjacent de son choix. Retournement Non seulement le person-
nage a échappé à l’entrave de son adver-
saire, mais il a également placé sa propre
Entrave Le personnage tient fermement son entrave sur lui, ou bien il peut choisir de se
adversaire. Chaque tour où cette entrave déplacer vers un secteur adjacent.
est maintenue, l’adversaire subit des dégâts
égaux à sa F ORCE.
Sonné Pendant le nombre de tours indiqué,
le personnage récupère et ne peut effectuer
Moribond Le personnage est mourant. Sa aucune action.
V ITALITÉ chute à 0 et sa C ONSTITUTION chute
d’une ligne sur la table de résolution à chaque 33. ou les dégâts infligés
fin de tour jusqu’à atteindre le niveau 0, qui 34. ou les dégâts infligés

19
Mener le jeu

4C est une boîte à outils. Ainsi, aucune sug-


Niveaux avancés Les règles avancées détaillent
gestion ou information sur « l’art » d’être un
les niveaux très élevés pour qu’au lieu de 12 groupes
maître du jeu n’est fournie 35 ; si vous avez (13 en comptant 0) il y en a maintenant 17 (18 en
besoin d’une introduction au rôle de maître comptant 0), afin d’introduire des entités extrême-
du jeu, ou voulez juste peaufiner vos compé- ment puissantes (cosmiques). Si vous menez un jeu
tences, il est recommandé que vous fassiez de puissance plutôt modérée, vous pourrez vous
contenter des niveaux basiques.
des recherches d’aides en ligne 36 .

Succès majeur
Succès mineur
Utiliser la table de résolution

Succès
Niveau

Échec
La table de résolution a déjà été introduite
dans la section consacrée au combat (p. 14), 5000+ 00 01-19 20-59 60-99
mais son utilité s’étend au-delà des limites du 2500-4999 00 01-24 25-64 65-99
combat ; elle est la clef de toutes les actions. 1500-2499 00 01-29 30-69 70-99
Lorsqu’un personnage veut tenter une ac- 1000-1499 00 01-34 35-74 75-99
tion qui aura un impact sur le récit, par 500-999 00-02 03-34 35-74 75-99
exemple sauter entre les toits ou repérer un 250-499 00-05 06-39 40-79 80-99
ennemi dissimulé dans une allée sombre, le
150-249 00-09 10-39 40-79 80-99
maître du jeu fait deux choses :
100-149 00-14 15-44 45-84 85-99
1. Décider quel trait primaire ou pou- 75-99 00-19 20-49 50-84 85-99
voir s’applique à l’action. Par exemple, 50-74 00-24 25-54 55-89 90-99
F ORCE pour sauter, P ERCEPTION pour re- 40-49 00-29 30-69 60-89 90-99
pérer, ou Super-Vitesse pour courir sur un 30-39 00-34 35-64 65-93 94-99
mur. 20-29 00-39 40-69 70-93 94-99
2. Décider de la difficulté de l’action selon 10-19 00-44 45-74 75-96 97-99
la table suivante. 6-9 00-49 50-79 80-96 97-99
Couleur Difficulté 3-5 00-54 55-84 85-98 99
1-2 00-59 60-89 90-98 99
Noir Facile
0 00-64 65-93 94-98 99
Rouge Moyenne
Bleu Difficile
Jaune Extrême
Le joueur teste alors le trait ou pouvoir ap-
Circonstance Modificateur
proprié, et compare la couleur de résultat à
la couleur nécessaire au succès ; si le résul- Se dissimuler Décalage de -5 lignes pour les
tat égale ou excède la couleur nécessaire, dans adversaires essayant de repérer
l’action du personnage a réussi. Si l’action l’ombre le personnage
échoue, le maître du jeu décide des consé- Courir sur un Décalages de -2 lignes pour
quences exactes pour lui. train en garder l’équilibre au sommet
marche des wagons du train
Pluie Décalages de -2 lignes pour
Circonstances variables tenter d’agripper un rebord
trempé
En plus de décider des conditions de base
pour le succès, le maître du jeu peut égale-
ment utiliser les décalages de ligne, positifs
ou négatifs, pour refléter des conditions favo- Santé, points de vie, ou V ITALITÉ des
rables ou défavorables. Voici quelques sugges- personnages
tions de modificateurs.
Les personnages commencent le jeu avec
35. hormis quelques idées (p. 40)
36. Divers forums de JdR peuvent s’avérer spécialement une V ITALITÉ égale au total de leurs quatre pre-
utiles aux maîtres du jeu novices. miers traits primaires (M ÊLÉE, D EXTÉRITÉ, F ORCE,
20
faire des dons, être assurer ses rendez-
Guérison, règle optionnelle Pour les aventures qui
vous, sauver quelqu’un des flammes, en-
durent plusieurs jours, ou si vous cherchez un peu
tretenir ses amitiés, etc. La quantité ga-
plus de profondeur dans vos parties, les person-
gnée varie selon l’impact de l’action,
nages récupèrent chaque nuit des points de V I -
comme indiqué dans la table ci-après.
TALITÉ , d’un nombre égal à leur C ONSTITUTION .
— Les personnages perdent de la D ESTI -
NÉE pour des actions négatives, comme
commettre des crimes ou les permettre,
perdre des combats, manquer ses
rendez-vous, rater des tentatives de sau-
vetage, ignorer ses amis, etc. La quantité
perdue varie selon l’impact de l’action,
comme montré dans la table suivante.
Échelle Gain Perte
Personnelle +5 -5
Voisinage +10 -10
Ville +25 -25
Province +50 -50
Nation +75 -75
Monde +100 -100

Ressources, moyens ou possessions


des personnages

La R ICHESSE (p. 3) mesure les possessions


d’un personnage, et leur accès à d’autres
ressources.
Niveau Train de vie et possessions
1-2 Chômage ou minimum social.
3-5 Étudiant ou emploi partiel.
et C ONSTITUTION ; p. 3). Ils perdent ces points 6-9 Employé à temps plein.
en subissant des dégâts (p. 17) au cours d’une 10-19 Cadre ou profession libérale.
aventure, et peuvent mourir s’ils sont réduits à 20-29 Fortune personnelle.
0 points (« Moribond » p. 19). 30-39 Petite corporation.
40-49 Grande corporation internationale.
50-74 Petite nation.
Guérison 75-99 Grande nation.
100-149 Superpuissance.
Les personnages récupèrent toute leur V ITA -
150-999 Ressources mondiales.
entre les aventures.
LITÉ
1000+ Ressources galactiques.
En général, le maître du jeu devrait per-
mettre aux personnages de se procurer des
articles et services appropriés à leur R ICHESSE,
Fluctuation de la D ESTINÉE sauf si cela interfère avec l’aventure.

Les personnages commencent le jeu avec


une D ESTINÉE égale au total des niveaux de Célébrité, popularité et prestige des
leurs trois derniers traits primaires (I NTELLIGENCE, personnages
P ERCEPTION, et VOLONTÉ ; p. 3). Ces points
peuvent être dépensés pour affecter l’issue La R ÉPUTATION (p. 3) d’un personnage est
d’événements dans le jeu (p. 14). De plus, les utilisée lorsqu’il s’adresse au public, en faisant
personnages peuvent gagner et perdre ces un test du trait.
points selon leurs actions. Couleur Réaction du Public
Noir Défavorable (“Dehors les monstres !”)
Gagner et perdre des points de D ESTINÉE Rouge Favorable (“Merci.”)
Bleu Très Favorable (“C’était
— Les personnages gagnent de la D ESTINÉE formidable !”)
pour des actions positives telles qu’en- Jaune Extrêmement Favorable (“Vous êtes
rayer des crimes, remporter des combats, les meilleurs !”)
21
Les actions parlent plus fort que les mots aurait affecté la ville entière, ou si la vie qu’il
a sauvé était celle de quelqu’un d’important
Le maître du jeu peut assigner des déca- ou célèbre, il peut gagner des points supplé-
lages de ligne positifs ou négatifs sur le test, mentaires.
pour refléter les actions du personnage avant
d’interagir avec le public. Ci-dessous quelques
suggestions de modificateurs. Progression des personnages
Attitude Modificateur
Menaçante Décalage de -2 lignes aux Dans un jeu de super-héros, la progression
réactions si on menace un des personnages est légèrement hors-sujet
citoyen et pas complètement appropriée. Ceux qui
Amicale Décalage de -2 lignes aux y tiennent absolument, cependant, peuvent
réactions si on traite améliorer les traits et pouvoirs de leur person-
amicalement un citoyen nage comme suit :
— Traits : Un personnage peut dépenser de
la D ESTINÉE pour améliorer ses niveaux de
Traiter avec les criminels traits. Augmenter d’un niveau a un coût
égal au niveau actuel.
La table ci-dessus considère qu’on s’adresse
— Pouvoirs : Le niveau des pouvoirs peut
à des citoyens honnêtes. Si le personnage in-
être augmenté de la même façon que
teragit avec des criminels, la table est inver-
celui des traits : augmenter d’un niveau
sée ; un résultat noir indique une réponse favo-
coûte en points de D ESTINÉE le niveau ac-
rable.
tuel. Un personnage peut également ob-
tenir un pouvoir complètement nouveau,
Gagner et perdre de la R ÉPUTATION d’un niveau déterminé aléatoirement,
en dépensant 1000 points de D ESTINÉE.
Chaque fois qu’un personnage déjoue un Ce nouveau pouvoir doit avoir une expli-
crime ou sauve une vie ou, dans le pire des cation en jeu, que ce soit un accident,
cas, s’il commet un crime ou un meurtre, et un nouveau gadget, un super-sérum, ou
que l’action est connue du public, il gagne ou tout autre moyen approuvé par le maître
perd des points 37 de R ÉPUTATION. du jeu.
Action Points — Compétences : Un personnage peut ob-
Gagnés ou tenir une nouvelle compétence au prix
Perdus de 250 points de D ESTINÉE. Comme pour
Déjouer une activité criminelle +1 les nouveaux pouvoirs, il faut une raison
Sauver une vie +2 en jeu pour cette nouvelle compétence ;
Commettre une activité -2 peut-être qu’il a pris des cours du soir.
criminelle Exemple : Joseph souhaite augmenter la
Les quantités indiquées ne sont que des sug- M ÊLÉE de son personnage de 30 à 31. Cela
gestions. Si le crime déjoué par le personnage coûte 30 points.

37. éventuellement doublés si le personnage bénéficie


du « pouvoir » de Célébrité

22
M ATÉRIEL

Véhicules Couleur Résultat


Noir Collision. Le véhicule s’écrase sur un
A moins de bénéficier de pouvoirs spéciaux objet, un personnage*, ou un
de déplacement (p. 15), les personnages au- véhicule*, adéquat et déterminé par
ront besoin de véhicules s’ils veulent parcourir le maître du jeu, dans le secteur
rapidement de longues distances. même où la manœuvre était tentée.
Tous les véhicules sont définis par trois traits Rouge Idem noir, mais le véhicule s’écrase
de véhicules : dans un secteur adjacent à celui de
la manœuvre.
Bleu Idem rouge.
S OLIDITÉ Ce trait de véhicule mesure les dé-
Jaune Idem rouge.
gâts que le véhicule peut subir avant d’être
détruit. Il sert également d’Armure, réduisant * Si le véhicule s’écrase sur un personnage ou un
autre véhicule, il est possible d’éviter l’accident.
de sa valeur les dégâts d’une attaque contre
le véhicule et ses occupants. Ce trait de véhi- Concernant les dégâts infligés ou subis, un
cule utilise un score numérique (pas un niveau) accident est traité comme une collision. S’il
qui est décrémenté au fur et à mesure que n’y a que le sol à toucher dans le secteur, le
le véhicule subit des dégâts, et incrémenté véhicule s’y écrase (R ÉSISTANCE 50).
lorsque le véhicule est réparé ; ce trait de véhi-
cule ne peut jamais descendre sous un score
de 0, ni monter au-delà de sa valeur initiale.
Endommager et réparer des véhicules est dis- Combat de véhicules
cuté page 24.
Les véhicules s’attaquent comme des per-
sonnages : test d’attaque, puis dégâts infli-
M ANIABILITÉ Ce trait de véhicule mesure son gés 39 en cas de succès. Les véhicules ne
agilité. Il utilise un niveau (p. 4). Exécuter des peuvent ni effectuer ni subir des attaques de
virages serrés ou autres manœuvres inhabi- type « Lutte » (p. 17).
tuelles est géré en testant sa M ANIABILITÉ 38 .
Couleur Difficulté
Noir Facile (virage standard)
Collisions
Rouge Moyenne (virage en épingle)
Bleu Difficile (franchir un pont cassé)
Un véhicule percute quelque chose : per-
Jaune Extrême (basculer sur deux roues
sonnage, mur, autre véhicule, etc. Le conduc-
pour se glisser dans une allée étroite)
teur d’un véhicule peut choisir de volontaire-
La manœuvre est un succès si le résultat at-
ment percuter un objet ; un test est alors effec-
teint ou dépasse la couleur correspondant à
tué pour la cible, de D EXTÉRITÉ si elle est à pied,
sa difficulté. Si la manœuvre échoue, le véhi-
de M ANIABILITÉ si elle conduit un véhicule.
cule subit un accident.
Couleur Résultat
Noir Échec. La cible est heurtée et subit
V ÉLOCITÉ Ce trait de véhicule mesure le des dégâts de collision.
nombre de secteurs qu’il peut franchir en un Rouge Succès. La cible s’écarte à temps.
tour. Il utilise un score numérique (pas un ni- Bleu Idem rouge.
veau). Jaune Idem rouge.
— Dégâts des collisions : L’objet heurté su-
Accident bit des dégâts égaux à la S OLIDITÉ du
véhicule attaquant, et le véhicule atta-
Lorsqu’un véhicule subit un accident, son quant subit des dégâts dépendant de
conducteur doit en déterminer la sévérité. Le ce qui a été heurté.
joueur teste sa D EXTÉRITÉ.
38. éventuellement modifié par une compétence : 39. sans oublier que la S OLIDITÉ fait office d’Armure
Conduite... comme de « V ITALITÉ », pour les véhicules

23
Exemples de véhicules Voici une petite sélection
de véhicules. Le maître du jeu devrait l’utiliser
comme référence pour concevoir ses propres véhi-
cules.
Véhicule Solidité Maniabilité Vélocité*
Voiture 10 6 6
compacte
Voiture de 10 30 12
sport
Jet privé 20 10 20
* en secteurs / tour

Fusil de précision Omphalos IX


Arme avancée, équipement futuriste
Disponibilité Unique
Type d’Attaque À distance
Fabricant Wire, véritable nom inconnu
Concepteur Wire, véritable nom inconnu
Première apparition Wire’s Crusade #1
Situation Actuelle Détruit (Wire’s Crusade #3)

Objet Le véhicule subit des dégâts Description Arme personnelle du justicier


égaux à la R ÉSISTANCE (p. 18) de Wire, l’Omphalos IX fut créé dans le futur
l’objet heurté. sombre de nos lendemains. Avant sa des-
Occupants Les personnages à l’intérieur d’un truction 40 , l’Omphalos IX s’est avéré être une
du véhicule impliqué dans une arme utile et dangereuse, capable d’abattre
véhicule collision subissent 10 points de même le plus coriace des adversaires en ar-
dégâts pour chaque secteur mure.
parcouru ce tour par ce véhicule
avant la collision.
Personnage Si le personnage a une Armure Informations pour le Système 4C
(portée ou naturelle), le véhicule — Précis : L’Omphalos IX est équipé d’un
subit des dégâts égaux au viseur amélioré et d’un pointeur laser qui
niveau de l’Armure. offrent au tireur un bonus de +20 à la
Véhicule Le véhicule subit des dégâts D EXTÉRITÉ en attaque.
égaux à la S OLIDITÉ du second — Précision mortelle : L’Omphalos IX est si
véhicule. précis que tout résultat d’attaque rouge
Un véhicule impliqué dans une collision ne (« Touché ») est augmenté à bleu (« Coup
peut plus se déplacer ce tour. précis » p. 19).
— Perce-armure : Les munitions perce-
armure de l’Omphalos IX réduisent l’effi-
cacité des armures ; le niveau d’Armure
Dégâts sur véhicules, et réparations de la cible est réduit de moitié (arrondir
à l’inférieur).
Un véhicule dont la S OLIDITÉ est réduite à — Munitions (limitation) : L’Omphalos IX est
0 est complètement détruit ; il ne peut être une arme conventionnelle nécessitant
réparé. Les véhicules sont complètement ré- des munitions. Le magasin de l’arme
parés entre les aventures. contient 30 balles ; remplacer un ma-
gasin requiert 4 tours. Des magasins et
munitions supplémentaires sont difficiles
à trouver, bien que de nouvelles muni-
tions puissent être créées 41 par une per-
sonne disposant des compétences adé-
Armes & équipements quates (Armurerie, Science, Ingénierie,
etc.). Une heure de travail permet de
Voici quelques exemples de matériels or- créer 90 munitions.
dinaires, ultra-technologiques ou magiques.
40. des mains de Wire lui-même, afin que la technologie
Tirez-en de l’inspiration pour créer vos propres de l’arme ne tombe pas dans des mains ennemies
armes et équipements pour le Système 4C. 41. dans un atelier ou laboratoire adéquat

24
— Portée (limitation) : En tant qu’arme à un Trait Amélioré (VOLONTÉ) portant cet
distance de précision, l’Omphalos IX est équipement reçoit un bonus de +5 en
peu adapté au combat rapproché. Pour VOLONTÉ.
attaquer une cible jusque 12 secteurs, la — Bouclier Mental : Le Spectro-
D EXTÉRITÉ de l’utilisateur est réduite de Communicateur donne au porteur
moitié (arrondie à l’inférieur). De plus, un Bouclier Mental (p. 6) de niveau 30,
tout résultat d’attaque bleu ou jaune aussi longtemps que l’équipement est
(« Coup précis » ou « Moribond ») est auto- porté.
matiquement réduit à un résultat rouge — Accordé (limitation) : L’équipement doit
(« Touché »). être accordé. Cela nécessite une boîte
— Portée : 20 secteurs à outils, la compétence appropriée
— Dégâts : 20 (Science, Ingénierie, Communications,
etc.) et dix minutes pour chaque Spectro-
Communicateur du lot.
Spectro-Communicateur — Saturation psychique (limitation) :
Communicateur, prototype militaire étranger
Chaque fois que le porteur utilise le
Disponibilité Inhabituel
pouvoir de Télépathie du Spectro-
Type d’Attaque NA
Communicateur, le personnage doit
Fabricant Widow’s Weave Ltd
faire un test de VOLONTÉ ; sur un résultat
Concepteur Rebecca Cognoscenti
noir, il subit des dégâts permanents de
Première apparition Spider’s Nest Quarterly #19
VOLONTÉ, celle-ci baissant d’un point.
Situation Actuelle Inconnue
Poing Foudroyant
Description Le Spectro-Communicateur est
Arme expérimentale, prototype militaire
un communicateur externe porté sur la tête.
Disponibilité Rare
Cet équipement super-scientifique, dotant son
Type d’Attaque Contondante
porteur de pouvoirs de Télépathie limitée et
Fabricant Breyfogle & Grant Research
autres pouvoirs psychiques, est particulière-
Concepteur Secret
ment précieux pour ceux qui affrontent des
Première apparition Smashing Slicer Comics #213
adversaires dotés du pouvoir de Domination
Situation Actuelle Inconnu*
Mentale (p. 8). Cet équipement est assez dis-
gracieux, maintenu en place par des sangles * dernière apparition : Major Patriot #76
en micro-fibres enveloppant le crâne du por-
teur, et rattaché à un harnais porté sous l’ar-
mure ou les vêtements du porteur. Description Construit dans les derniers jours
Équipement plutôt inhabituel, le Spectro- du vingtième siècle, le Poing Foudroyant fut
Communicateur a été fabriqué en quelques originellement conçu comme une arme anti-
centaines d’exemplaires et vendu à des hé- superpouvoirs dotée de suffisamment de puis-
ros, méchants et armées du monde entier. sance pour qu’un humain normal mais ta-
Chaque Spectro-Communicateur doit être ac- lentueux puisse affronter seul-à-seul un super-
cordé adéquatement aux autres communica- méchant. Construit pour StopGAP, l’agence
teurs ; un échec empêche le porteur de com- gouvernementale anti-superméchants des
muniquer télépathiquement avec les autres USA, le Poing fut utilisé dans quelques missions-
membres de son équipe. tests mais fut jugé top cher pour être large-
ment déployé, et le projet fut finalement aban-
donné.
Informations pour le Système 4C Moins de douze Poings Foudroyants furent
— Télépathie : Équipement super- fabriqués avant cet abandon. Bien que la plu-
scientifique, le Spectro-Communicateur part de ces équipements demeurent enfer-
permet son porteur de communi- més dans un site gouvernemental, au moins
quer télépathiquement avec toute trois d’entre eux se sont avérés avoir trouvé
personne portant un autre Spectro- leur chemin sur le marché noir. La localisation
Communicateur ; il possède une actuelle de ces trois Poings est inconnue.
Télépathie (p. 12) de niveau 50 mais
pas la capacité de lire les pensées. Un
personnage doué de Télépathie portant Informations pour le Système 4C
cet équipement reçoit un bonus de +10 — Génération Énergétique (électricité) :
à son niveau inné de Télépathie. Le Poing Foudroyant dote son porteur
— Trait Amélioré : Le porteur obtient le pou- d’un pouvoir de Génération Énergétique
voir de Trait Amélioré (VOLONTÉ) (p. 12) (électricité) (p. 9) de niveau 40. Si le por-
aussi longtemps que l’équipement est teur possède un pouvoir de Domination
porté. Un personnage possédant déjà Énergétique (p. 8) de même type, le
25
Amplification Élémentaire / Énergétique Le niveau
de Domination Élémentaire / Énergétique (p. 8) est
augmenté de la moitié a du niveau de ce pouvoir.
En plus de l’augmentation du pouvoir, lorsqu’il teste
sa Domination Élémentaire / Énergétique, le person-
nage lance trois dés, désignant deux d’entre eux
comme dés de dizaines, et en écartant l’un d’entre
eux après le test.
Un porteur possédant le pouvoir de Génération Élé-
mentaire / Énergétique (p. 9), mais pas la Domina-
tion Élémentaire / Énergétique, peut également do-
miner l’élément ou l’énergie choisie, comme avec
la Domination Élémentaire / Énergétique, mais avec
un niveau effectif égal à la moitié b du niveau de
ce pouvoir +10.
Grenade à fragmentation (inhabituelle) 20
a. arrondie au supérieur de dégâts à toutes les cibles dans le secteur
b. arrondie au supérieur affecté ; 10 de dégâts à toutes les cibles dans
les secteurs adjacents. Le niveau d’Armure
des cibles affectées est réduit de 10.
Poing Foudroyant offre un bonus de +10
au niveau du pouvoir inné, tant que l’ob-
jet est porté. Grenade anti-arcane (rare) Cette grenade
— Amplification Énergétique : Le Poing Fou- est spécialement conçue pour contrecarrer
droyant dote le porteur du pouvoir d’Am- les pouvoirs et capacités magiques. Tout per-
plification Énergétique (électricité) de ni- sonnage doté du pouvoir de Magie (p. 10) se
veau 30, tant que l’objet est porté. Voir la trouvant dans le secteur même de l’explosion
description de ce nouveau pouvoir dans de la grenade, ou un secteur adjacent, doit
l’encadré. tester le niveau 40, niveau effectif d’Annula-
— Énergivore (limitation) : Le Poing Fou- tion (magie) (p. 5) de la grenade. Sur un ré-
droyant est un équipement alimenté par sultat noir, la grenade échoue à contrecarrer
une batterie dédiée, semblable à un sac le pouvoir de Magie du personnage affecté.
à dos. Celui-ci contient assez d’énergie Sur un résultat rouge, ce pouvoir de Magie
pour 20 usages avant d’être rechargé. fonctionne à la moitié de son efficacité (ar-
La recharge nécessite une alimentation rondie au supérieur). Sur tout autre résultat,
spéciale 42 et 3d10+5 tours. Un modèle ce pouvoir de Magie est contrecarré et ne
de batterie semblable à une ceinture fonctionnera pas ce tour.
peut être porté à la place du sac à dos ;
il fournit assez d’énergie pour 10 usages Grenade émétique (rare) Tous les person-
et nécessite 2d10+5 tours pour être re- nages dans le secteur où cette grenade ex-
chargé. Un usager peut porter à la fois la plose, ainsi que dans les secteurs adjacents,
ceinture et le sac, bien que le Poing ne doivent tester leur C ONSTITUTION 43 .
puisse être connecté qu’à une source Couleur Résultat
d’énergie à la fois ; passer d’une alimen- Noir Neutralisé. La cible est paralysée, à
tation à une autre prend 1 tour. terre et inconsciente, pour 1d10 / 2
tours (arrondir à l’inférieur, minimum
de 1).
Grenades
Rouge Nauséeux. La cible est nauséeuse et
Dans l’univers super-héroïque de la plu- doit passer les 2 prochains tours à
part des campagnes du Système 4C, tout le récupérer (le personnage ne peut
monde emploie des grenades : vilains ou hé- faire aucune action ces tours).
ros, forces militaires, criminels ou envahisseurs Bleu Écœuré. La cible est écœurée pour
extra-humains. Vous trouverez ci-après une sé- le prochain tour et subira un malus
lection de grenades, chacune conçue dans de -20 sur ses jets de d%.
un but précis. Les maîtres du jeu et joueurs de- Jaune Succès ! La cible parvient à ignorer
vraient utiliser cette sélection comme guide les effets de la grenade.
et inspiration pour concevoir leurs propres gre-
nades. Grenade foudroyante (rare) Cette grenade
La disponibilité de chaque grenade est indi- explose dans des éclats électriques 44 . Toutes
quée entre parenthèses.
43. Notez que « émétique » est synonyme de « vomitif »
42. trouvable dans nombre de laboratoires spéciaux, 44. imitant le pouvoir de Génération Énergétique (électri-
mais pas dans votre garage cité) au niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domi-

26
les cibles du secteur affecté subissent 30 points
Autres potions Il vous faut une « potion d’intelli-
de dégâts ; les cibles dans les secteurs adja- gence » mais aucune n’est listée. Pas de problème,
cents subissent 15 points de dégâts. Le pouvoir vous êtes un joueur avisé. Prenez simplement la « po-
d’Armure et les armures, à moins d’être spéci- tion de force », changez le nom et le trait primaire
fiquement prévues pour résister aux attaques affecté, et voilà : la « potion d’intelligence » est prête
électriques, ne fonctionnent pas contre cette à l’emploi. Vous pouvez opérer de même pour des
potions basées sur des pouvoirs...
attaque. Potions mineures et majeures Toute potion avec
une durée en tours est également disponible dans
des versions mineures et majeures. Une potion « mi-
Grenade hurlante (rare) Il faut tester la P ER - neure » ne restera en effet que 2 tours, alors qu’une
CEPTION de tous les personnages jusqu’à 6 sec- potion majeure restera en effet 4 tours.
teurs de l’explosion de la grenade. Par exemple, une potion mineure de
Couleur Résultat constitution augmentera la C ONSTITUTION
Noir Neutralisé. La cible est paralysée, à du personnage affecté de 2d10+10 pour
terre et inconsciente, pour 1d10 / 2 2 tours.
tours (arrondir à l’inférieur, minimum
de 1).
Rouge Sonné. La cible est sonnée et doit Boire une potion nécessite un tour, et au tour
passer les 2 prochains tours à suivant la potion prend effet 46 . Les person-
récupérer (le personnage ne peut nages avec le pouvoir d’Attaques Rapides
faire aucune action ces tours). (p. 6) peuvent sacrifier une attaque par tour
Bleu Étourdi. La cible est étourdie pour le pour boire une potion. Boire une deuxième po-
prochain tour et subira un malus de tion avant l’expiration de la première annule
-20 sur ses jets de d%. les effets des deux potions.
Jaune Succès ! La cible parvient à ignorer
les effets de la grenade.
Potion de force Une potion de force, une
fois avalée, augmente la F ORCE de 2d10+10 47
Grenade incendiaire (inhabituelle) Cette pour 3 tours.
grenade explose en flammes 45 . Toutes les
cibles du secteur affecté subissent 30 points de
dégâts ; les cibles dans les secteurs adjacents Potion de soins Une potion de soins restaure
subissent 15 points de dégâts. Le pouvoir d’Ar- 25 points de V ITALITÉ, un tour après avoir été
mure, et les équipements donnant ce pouvoir, administrée à une personne blessée. Une po-
à moins d’être conçus pour résister au feu, ne tion de soins ne peut amener la V ITALITÉ d’un
fonctionnent pas contre cette attaque. personnage au-delà de son score initial.

Grenade paralysante (rare) Il faut tester la Potion d’esquive Pour les 3 tours après avoir
C ONSTITUTION de tous les personnages dans bu cette potion, si le personnage esquive (p.
le secteur où cette grenade explose. Sur un 17), il remplace les résultats de l’esquive par
résultat noir, la cible est paralysée, à terre et ceux de la table ci-dessous.
Couleur Résultat
inconsciente, pour 5 tours.
Noir Décalage de ligne. Tous les
attaquants subissent un décalage de
Potions ligne négatif de -1 sur le trait
approprié.
Objets arcanes à usage unique, les potions
Rouge Décalage de -4 lignes. Comme noir
sont concoctées par les sorcières, mages, et
mais décalage de -4 lignes.
autres pratiquants des arts magiques. Dans
Bleu Décalage de -8 lignes. Comme noir
une campagne standard de 4C, les potions
mais décalage de -8 lignes.
sont des objets rares ou uniques (selon la dé-
cision du maître du jeu) et ne devraient pas Jaune Automatique. Tous les attaquants
être communément vues lors d’une aven- échouent automatiquement.
ture. Dans les campagnes super-héroïques
où la Magie est rare, il est très probable Potion d’invisibilité Boire une potion d’Invisi-
qu’une aventure complète soit structurée au- bilité donne à un personnage le pouvoir d’In-
tour d’une seule potion. visibilité (p. 10) pour 3 tours.
Par exemple, les camarades d’un héros
blessé doivent localiser une potion de
soins magiques afin de sauver leur ami.
nation Énergétique (p. 8) et Absorption (p. 5)
45. imitant le pouvoir de Génération Élémentaire (feu) au 46. ou commence à prendre effet, pour les potions avec
niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domination une durée
Élémentaire (p. 8) et Absorption (p. 5) 47. le jet est fait dès que la potion est bue

27
Précisions et Règles Optionnelles

Définition des pouvoirs son concept de personnage. Les règles de ce


nouveau pouvoir seront à élaborer en cohé-
Création en groupe Lorsque les joueurs rence avec celles des pouvoirs existants.
créent ensemble leurs personnages, le maître Exemple : Le pouvoir de Possession de
du jeu peut leur permettre d’échanger entre hAck (p. 37) s’inspire du « pouvoir » de Vé-
eux des pouvoirs tirés aléatoirement. hicule (p. 13).
De même, lorsque des joueurs tirent des Bien souvent, il suffira simplement de person-
pouvoirs semblables, vous pouvez autoriser naliser des pouvoirs existants.
l’un d’eux à le relancer, ou à l’échanger
contre un bonus majeur (voir plus bas). Il est
peu utile d’avoir dans un groupe deux person-
Personnaliser les pouvoirs
nages dotés des mêmes pouvoirs très spéci- Les règles de création de personnage per-
fiques, comme la Domination Végétale (p. 8) mettent de définir ses niveaux de traits, ses
ou l’Annulation (p. 5). compétences, ses pouvoirs... Ensuite, libre au
De manière générale, les tirages aléatoires joueur de discuter avec le maître du jeu d’ajus-
sont là pour permettre d’obtenir des résultats tements aux pouvoirs ; il peut s’agir de bonus
surprenants, mais il ne s’agit pas de frustrer un majeurs ou mineurs, contrebalancés par di-
joueur ou de lui imposer un personnage qui verses contreparties.
ne lui plaît pas. Soyez souple !

Bonus Majeurs Un bonus majeur redéfinit un


Pouvoirs offerts Les règles du Système 4C pouvoir afin de le rendre beaucoup plus ver-
servent essentiellement à gérer les conflits, satile ou puissant, par exemple +20 au niveau
éventuellement les enquêtes, bien que des du pouvoir, Armure qui résiste pleinement aux
règles simples existent pour gérer d’autres as- dégâts énergétiques, « Toucher » Paralysant à
pects de la vie des personnages (compé- distance, plusieurs Sens Protégés...
tences, R ÉPUTATION, R ICHESSE...). Les pouvoirs Des contreparties typiques sont le sacrifice
listés pour eux ne reflètent pas nécessairement d’un autre pouvoir ou une limitation générale.
l’ensemble de leurs capacités spéciales. Un bonus majeur peut être offert si jamais le
Ainsi, plusieurs pouvoirs peuvent être géné- tirage du personnage est vraiment défavo-
reusement offerts aux personnages adéquats : rable : majorité des traits inférieurs ou égaux à
Immunité (p. 10) pour la plupart des robots, 10, etc.
invulnérabilité au vieillissement pour les dieux, Exemple : Bonus de +20 si un pouvoir est
etc. En contrepartie, des limitations peuvent obtenu en double (p. 5)
leur être imposées... Tout cela est à discuter Exemple : Bonus de +20 si des Membres
entre le joueur et le maître du jeu ! Supplémentaires (encadré p. 11) sont re-
Par ailleurs, les personnages disposeront tous dondants avec d’autres pouvoirs (Ailes,
Armure, Griffes).
d’un costume adapté à l’usage de leurs pou-
voirs, éventuellement aussi minimaliste qu’un
pantalon mauve extensible. Bonus Mineurs Un bonus mineur rajoute un
peu de flexibilité ou de puissance au pouvoir,
par exemple +10 au niveau du pouvoir, Ar-
Pouvoirs majeurs Le pouvoir de Domination
mure qui résiste pleinement à un type de dé-
Climatique (p. 8) suggère qu’il « coûte » deux
gâts énergétiques comme l’électricité...
pouvoirs... Cela est strictement optionnel, et
Des contreparties typiques sont le sacrifice
d’autres pouvoirs « puissants » pourraient suivre
de deux compétences ou une limitation du
une règle semblable, ou être contrebalancés
pouvoir. Un bonus mineur peut être offert s’il
par des limitations : Bond Dimensionnel (p. 6),
semble évident au vu des autres pouvoirs du
Transmutation (p. 12)...
personnage, par exemple une Armure qui ré-
siste à l’électricité s’il possède le pouvoir de
Nouveaux pouvoirs Il est possible de créer Génération Énergétique (électricité).
de nouveaux pouvoirs, si un joueur a l’idée Exemple : Bonus de +10 à un pouvoir inté-
précise d’un pouvoir original et cohérent avec gré dans une Arme Unique (p. 6)
28
Les règles avancées sont optionnelles ! N’oubliez
pas que les règles de base suffiront à assurer des
parties plaisantes ; ne piochez dans les règles avan-
cées et optionnelles que si vous en avez réellement
besoin...
Notamment, la table basique de tirage des pouvoirs
(p. 5) suffit à créer des personnages intéressants.

Limitations de pouvoirs Une limitation impo-


sée à un pouvoir le rend moins versatile, voire
gênant. Par exemple, une Armure (ou Champ
de Force) qui ne résiste qu’à certains types de
dégâts, un Alter Ego involontaire, une Magie
limitée à des thèmes, une Magie animiste re-
quérant de négocier avec des esprits (tests
de VOLONTÉ), un pouvoir permanent (Grandir,
Intangibilité, Transmutation, etc.). Les joueurs sont cependant libres d’improviser
Exemple : Domination Élémentaire (air) de d’autres effets, avec l’aval du maître du jeu.
Baxajaun (p. 35) incompatible avec sa Généralement, un pouvoir sera utilisé à la
Transmutation (pierre) moitié de son niveau (arrondie au supérieur)
Exemple : Magie de Flora (p. 36) limitée pour des usages non-standard ; un test pourra
au thème floral
être nécessaire.
Exemple : Champ de Force dérivant d’un
Limitations générales Il est également pos- Bouclier Mental (p. 6)
sible d’imposer une limitation générale au per- Exemple : Domination Élémentaire / Éner-
sonnage, qui le gênera en quasi-permanence, gétique dérivant d’une Génération Élé-
par exemple la cécité, la paraplégie, l’impos- mentaire / Énergétique (p. 9)
sibilité de respirer l’atmosphère terrestre, etc.
Il peut alors bénéficier d’un bonus majeur Synergie Un pouvoir peut offrir un bonus à un
à n’importe lequel de ses pouvoirs, ou autre autre pouvoir lié, typiquement de +10, avec
bonus discuté avec le maître du jeu. accord du maître du jeu.
Exemple : Synergie entre Domination Élé-
mentaire / Énergétique et Génération Élé-
mentaire / Énergétique (p. 9)
Niveaux cosmiques de pouvoirs Exemple : Synergie entre Poing Fou-
droyant (p. 25) et Domination Énergétique
La table de résolution avancée (p. 20) ( électricité)
étend les niveaux jusqu’à 5000, et redéfinit les
niveaux entre 100 et 1000. Notes sur certains pouvoirs
Voici une proposition d’équivalence de ces
nouveaux niveaux en termes de V ÉLOCITÉ et Annulation et Renvoi Il faut décider selon les
de masse. circonstances de la définition d’un « pouvoir »
Niveau Secteurs / tour Tonnes sur lequel ces pouvoirs peuvent s’exercer.
100-149 10 100 De manière générale, ces pouvoirs
150-249 15 150 n’agissent pas sur les capacités naturelles ou
250-499 25 250 les objets mécaniques.
500-999 50 500 Exemple : Le pouvoir d’Annulation ne
1000-1499 planétaire 1000 permettra pas de bannir un Compa-
gnon (non-magique), de pulvériser l’Ar-
(supersonique)
mure qu’est un banal gilet pare-balle ou
1500-2499 interplanétaire 1500 de ruiner un personnage Richissime !
(superluminique)
2500-4999 interstellaire 2500
Armure et Champ de Force Une Armure nor-
5000+ intergalactique 5000
male ne protège que contre les dégâts phy-
siques, mais pas contre les dégâts énergé-
tiques ; un Champ de Force protège contre les
Usage des pouvoirs dégâts physiques et énergétiques, en contre-
partie de son instabilité. Quand aux Armures
Usages détournés Les règles du Système 4C offertes par certains pouvoirs comme la Trans-
présentent des usages typiques des pouvoirs. mutation (p. 12), le maître du jeu décidera
29
selon les circonstances : une Armure d’eau Un système semblable peut être utilisé pour
devrait réduire une attaque de feu, etc. d’autres pouvoirs à effets multiples, comme la
Un Champ de Force ne protège que le per- Domination Élémentaire / Énergétique (p. 8).
sonnage, et ne bloque pas les attaques que
celui-ci porte ; il peut cependant être étendu
Sorts mineurs Il est possible de lancer des
pour protéger ses alliés dans le même sec-
sorts mineurs, d’un niveau égal à la moitié du
teur. Cette extension est un usage détourné
niveau de Magie (arrondie au supérieur), va-
du pouvoir, et se fait donc avec la moitié du
lant un « demi-sort » actif. Cela permet de limi-
niveau du pouvoir (arrondie au supérieur). Ce
ter le cumul.
Champ de Force étendu fonctionne dans les
deux sens et bloque les attaques physiques et Exemple : Un personnage vole avec un
sort de niveau 30 ; il décide alors d’invo-
énergétiques des individus protégés. quer un sort mineur de Champ de Force
de niveau 15. Un test de cumul est inutile
puisque seul l’équivalent de 1,5 sorts sont
Bond Dimensionnel Ce pouvoir peut per- lancés. Si ensuite il lance une boule de feu,
mettre une forme de voyage temporel, via il devra alors faire un test de cumul, qu’il
des réalités parallèles décalées. s’agisse d’un sort mineur ou ordinaire.
Exemple : Pour enquêter sur un meurtre,
les personnages joueurs peuvent « voya-
ger dans le passé » vers un univers paral- Sorts permanents Un sort dure tant que le
lèle déphasé d’une semaine. Un test réussi mage est conscient et souhaite le maintenir.
du pouvoir signifie une ressemblance des Pour libérer le sort de son esprit et éventuelle-
univers mais seul un résultat jaune assurera ment le rendre permanent, le mage teste sa
une similitude quasi-totale...
Magie ou sa VOLONTÉ, le nombre le plus élevé.
Exemple : Si un personnage tue acciden-
tellement son père en « voyageant dans Sur un résultat noir le sort se retourne contre
le passé », il ne sera pas pour autant ef- le mage 48 ; sur un résultat rouge le sort reste
facé de l’existence, mais seulement de lié à son esprit ; sur un résultat bleu il devient
son existence future dans cette dimension permanent jusqu’à la fin de l’aventure ; sur un
temporellement décalée !
résultat jaune il pourra perdurer au-delà de
Un usage détourné ce ce pouvoir peut per- l’aventure, sur accord du maître du jeu, voire
mettre de créer un portail dimensionnel qui indéfiniment si le joueur dépense 500 points
restera ouvert tant que le personnage se de D ESTINÉE.
concentre, et un tour après. Un sort permanent, libéré de l’esprit du
Le déplacement trans-dimensionnel de per- mage, ne compte plus dans son cumul de
sonnes ou d’objets crée un déséquilibre voire sorts.
des brèches dimensionnelles, comme illustré
dans le scénario Méka-Intrusion ! (p. 45).
Objets technologiques ou magiques

Véhicule Le pouvoir de Véhicule (p. 13) amé- La création d’un objet technologique ou
liore la M ANIABILITÉ et la S OLIDITÉ de la moitié magique est à juger par le maître du jeu en
du niveau du pouvoir. Par contre, la V ÉLOCITÉ fonction de la R ICHESSE d’un personnage, de
est plutôt augmentée de la Super-Vitesse (p. ses compétences, et du temps et autres res-
11) correspondant à la moitié du niveau du sources dont il dispose ; un test d’I NTELLIGENCE
pouvoir... ou de VOLONTÉ peut être nécessaire.
Exemple : Un pouvoir de Véhicule de ni- Pour qu’un objet perdure aux aventures sui-
veau 20 offre un bonus de +10 à la M ANIA - vantes, une dépense de D ESTINÉE est néces-
BILITÉ et à la S OLIDITÉ , un bonus de +4 sec-
saire, de 500 points.
teurs / tour à la V ÉLOCITÉ (Super-Vitesse ni-
veau 10), et deux systèmes spéciaux (pou-
voirs) de niveau 10.
Opposition entre niveaux
Magie Dans le Système 4C, les tests se font sur un
niveau de trait ou de pouvoir, sans prendre
Cumul de sorts Un sort reproduit un seul effet
en compte l’opposition en face. Si cette abs-
d’un pouvoir, par exemple une boule de feu,
traction ne vous convient pas, vous pouvez
un effet de la Génération Élémentaire de feu.
imposer une couleur minimale de succès lors-
Si un personnage cumule des sorts, par
qu’un personnage fait face à un adversaire
exemple créer un Champ de Force en plein
ou un obstacle de niveau différent.
Vol, il doit tester sa Magie ou sa VOLONTÉ, le
Typiquement, imposez un décalage d’une
nombre le plus élevé. En cas d’échec, l’un
couleur par ligne de différence par rapport au
des sorts est annulé, au choix du mage. La
trait ou pouvoir de l’adversaire, à la masse (p.
difficulté de ce test est rouge pour le 2e sort,
12) ou la R ÉSISTANCE (p. 18) d’un objet, etc.
bleu pour le 3e sort, jaune pour le 4e sort et
au-delà. 48. si applicable

30
Exemple : Un personnage teste sa F ORCE Chutes Lorsqu’un personnage tombe, c’est
pour briser un objet. Un résultat rouge est comme s’il subissait directement les dégâts
nécessaire si la F ORCE est d’une ligne su- d’une attaque d’une F ORCE égale à dix fois le
périeure à la R ÉSISTANCE de l’objet, bleu si
elle est égale, jaune si elle est inférieure. nombre d’étages de chute.
Le succès ou l’échec peut être automa- Il est possible de tenter d’amortir la chute,
tique, si la F ORCE du personnage est res- en esquivant (p. 17) ; les décalages de ligne
pectivement nettement supérieure ou très affectent le niveau de F ORCE de l’attaque.
inférieure à la R ÉSISTANCE de l’objet.
Cette option est recommandée pour rem-
Poisons et maladies Les poisons sont à traiter
placer les oppositions de d%+niveau comme
comme des attaques spéciales, imitant les ef-
avec le pouvoir de Caméléon (p. 7).
fets de pouvoirs comme le Toucher Paralysant
Elle est possible pour remplacer de simples
(p. 12), ou infligeant simplement des dégâts.
opposions de niveaux, comme avec la Domi-
Les maladies, ou certains poisons à effet du-
nation Mentale (p. 8) ou la Télépathie (p. 12),
rables, « attaquent » régulièrement, toutes les
la possibilité de Bousculer (p. 16) un adversaire,
heures ou tous les jours, avec un niveau de
etc.
V IRULENCE.
Elle ne doit pas être employée systémati-
quement, et surtout pas lorsque les règles dé-
taillent déjà différentes couleurs de résultat. Improvisation et souplesse Les règles de
combat sont riches en options, mais il faut s’at-
tendre à des idées originales de la part des
Combat et autres dangers joueurs et donc savoir improviser autour des
règles proposées.
Esquiver, parer ou feinter « à crédit » Une es- De manière générale, la couleur de résolu-
quive, comme les autres actions défensives, tion d’une attaque peut être ainsi interprétée :
nécessite une action. Le maître du jeu peut Couleur Résultat
cependant accorder à un personnage une
Noir Échec. L’attaque échoue.
action défensive « à crédit » s’il a déjà agi ce
Rouge Succès mineur. Effets standard d’une
tour-ci ; il ne pourra pas agir au tour suivant.
attaque standard (dégâts). Échec
Il doit faire son test de défense avant que
(en général) d’une attaque spéciale.
l’attaquent ne fasse son test d’attaque.
Bleu Succès. Effets standard d’une
attaque standard (dégâts). Effets
Secteurs A la verticale, un secteur fait un prévus d’une attaque spéciale.
étage 49 . A l’horizontale, en terrain découvert, Jaune Succès majeur. Effets imprévus d’une
un secteur fait une quarantaine de mètres, attaque standard ou spéciale, à
correspondant à un pâté de maisons, une discuter entre joueur et maître du jeu.
section de rue, etc. En intérieur, une grande Souvent, un résultat spécial consiste à igno-
pièce, comme une salle de réception ou de rer l’Armure du défenseur. Cela peut être
spectacle, ferait un secteur. Un studio serait prévu, avec une explication logique, dans le
à considérer comme un seul secteur, un ap- cadre d’une attaque spéciale. Avec un résul-
partement ou un étage d’une maison serait à tat jaune, l’explication logique est facultative !
diviser en un ou deux secteurs.
C’est une unité de mesure approximative ; si
vous dessinez un plan pour une bagarre, divi- Récupération
sez la zone en secteurs très globaux : la rue, le
carrefour, le square, le bistrot, la salle de récep- Convalescence Un personnage qui a subi
tion de la banque, les bureaux de la banque, des dégâts mortels (« Moribond » p. 19) doit
etc. être soigné dans un hôpital (ou assimilé). Après
quelques heures de soins intensifs, il aura récu-
péré sa C ONSTITUTION normale.
Vitesses Si on considère qu’un secteur fait
Si le blessé décide de quitter sa chambre
environ 40 mètres, et qu’un tour fait environ
avant la fin de l’aventure, sa V ITALITÉ sera
6 secondes, on peut convertir approximative-
égale à sa C ONSTITUTION, et restera limitée à
ment la V ÉLOCITÉ (en secteurs par tour) en
ce score pour le reste de l’aventure.
vitesse (en kilomètres / heure).
Vélocité Vitesse Exemple
1 secteur 24 km/h course Récupération de D ESTINÉE La D ESTINÉE, en dé-
2 secteurs 48 km/h sprint but d’aventure, est toujours au moins égale
6 secteurs 144 km/h voiture à la somme des trois derniers traits primaires
compacte (I NTELLIGENCE, P ERCEPTION et VOLONTÉ). Si elle
51 secteurs 1224 km/h mur du son est inférieure à ce total, suite à diverses dé-
penses, alors elle remonte à cette somme.
49. environ 3 mètres

31
Personnages

Animaux

Molosse
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
20 6 10 10 1 10 1
Vitalité 46 Destinée 12
Pouvoirs : Super-Sens 20 (flair)
Ces énormes chiens féroces sont typique-
ment employés pour surveiller les sites sensibles
des organisations criminelles, ou les domiciles
des super-méchants.

Gorille
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
10 6 30 20 3 6 3
Vitalité 66 Destinée 12
Les gorilles sont des créatures puissantes,
mais globalement paisibles. Cependant, cer-
tains savant fous ou autres cruels super-
méchants parviennent à en faire des ma-
chines de mort...

Kraken
Sbire
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
40 20 75 75 3 3 3 Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
Vitalité 210 Destinée 9 6 6 10 6 3 3 3

Pouvoirs : Aquatique 30 (3 secteurs / tour), Vitalité 28 Destinée 9


Attaques Rapides 30 (3 attaques) Ce sont les troupes de base des organisa-
tions criminelles, se déplaçant généralement
Ce calmar géant est très rare mais très dan-
en patrouilles, souvent vêtues de costumes
gereux...
bariolés.
Il effectue généralement des attaques de
Les sbires sont généralement munis d’armes
lutte (p. 17), tentant d’entraver plusieurs ad-
à feu, et parfois de grenades (p. 26). Certains
versaires, avant de tenter de les entraîner au
peuvent bénéficier d’armures, mais cela est
fond des océans pour les noyer (encadré p.
plutôt réservé aux officiers et troupes d’élites
15) et les dévorer. Un kraken est suffisamment
de l’organisation.
grand pour se battre contre des bateaux, cf
règles sur les véhicules (p. 23).
Ninja
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
Humains 20 10 6 6 6 6 10
Vitalité 42 Destinée 22
Civil Innocent Compétences : Arme favorite
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol. Équipement : sabre court, shuriken...
6 6 6 6 6 6 6 C’est un terme générique pour désigner les
Vitalité 24 Destinée 18 troupes d’élite masquées, vêtues de noir ou
32
de diverses autres couleurs, spécialistes du ments 51 , généralement convoqués par de
combat à l’arme blanche. puissants mages...
Certains individus expérimentés disposent
de secrets mystiques leur offrant des pou-
Profond
voirs 50 .
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
10 6 20 10 10 6 6
Agent de police Vitalité 46 Destinée 22
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol. Pouvoirs : Aquatique 10 (2 secteurs / tour),
10 10 6 10 6 6 6 Armure 10
Vitalité 36 Destinée 18 Compétence : Trident
Ce peuple a vécu parallèlement à l’huma-
Équipement : pistolet, matraque nité, depuis des millions d’années, au fond des
Compétences : Observation océans.
Leurs femelles sont extrêmement rares, c’est
pourquoi ils nouent des liens avec certaines
Agent de StopGAP communautés portuaires isolées. Les enfants
hybrides se transforment graduellement en
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol. Profond à partir de l’adolescence.
20 20 10 10 10 10 10 Les guerriers sont fréquemment armés
Vitalité 60 Destinée 30 de tridents (armes à deux mains), et leurs
prêtres maléfiques, adorateurs de l’abomi-
Équipement : pistolet
nable Cthulhu, exercent une puissante Magie.
Compétences : Tir au pistolet, Tactique
StopGAP est l’agence américaine consa-
crée à contrer les surhumains dangereux. Spectre
Certains membres peuvent se voir confier Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
des équipements expérimentaux, comme 10 10 10 20 3 10 20
le Poing Foudroyant (p. 25), des Spectro-
Communicateurs (p. 25), une combinaison de Vitalité 50 Destinée 33
combat (Armure 20 ; Super-Bond 10), etc. Pouvoirs : Intangibilité 30 (limitation :
permanent), Télékinésie 10 (1 tonne)
Un spectre est la fraction purement ani-
Non-humains male et colérique de l’âme d’un mort, prin-
cipalement motivée par une volonté de ven-
geance... 52
Doppelgänger

Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol. Zombie


20 6 6 10 20 10 10
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
Vitalité 42 Destinée 40
10 6 20 40 1 3 3
Pouvoirs : Polymorphie 30, Caméléon 20
Vitalité 76 Destinée 7
Les Doppelgängers sont des sortes de dé- Cerveau !
mons à la mince silhouette humanoïde, sans
traits précis. Ils tuent des humains intéressants
(à leurs yeux) pour prendre leur place dans la Personnages majeurs
société.
Ci-après vous trouverez six personnages dé-
taillés, utilisables lors de vos aventures comme
Élémentaire antagonistes, alliés ou personnages joueurs.
Chacun est aussi fort qu’un personnage
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
joueur (ou à peine plus). Ils n’affronteront donc
40 3 20 10 3 3 6
un groupe de personnages joueurs qu’accom-
Vitalité 73 Destinée 12 pagnés d’un complice et/ou de sbires !
Pouvoirs : Transmutation (permanente) 30,
Génération Élémentaire 40, Domination
Élémentaire 40
Les élémentaires sont de puissantes créa-
tures magiques liées à l’un des quatre élé-
51. Vous pouvez également confronter vos personnages
50. Attaques Rapides (p. 6), Caméléon (p. 7), Intangibilité à des « Élémentaires » énergétiques de radioactivité, etc.
(p. 10), Régénération (p. 10), etc. 52. et une VOLONTÉ exacerbant sa Télékinésie (p. 11)

33
Apollo

Identité
Origine Extra-humaine
Vrai nom Qnözlkri Dtemrlül
Traits primaires
Mêlée 10 Intelligence 50
Dextérité 10 Perception 10
Force 50 Volonté 20
Constitution 10
Traits secondaires
Vitalité 80 Destinée 80
Richesse 0 Réputation 20
Compétences
Astrophysique +2
Linguistique +1
Physique subatomique +1
Pouvoirs
Champ de force (mental) 40
Domination Élémentaire 10
(matière noire)
Super-Bond 6

Description
pour soulever un objet jusque 200 kilogrammes,
Ce que nous percevons de notre univers et autres actions ésotériques comme annuler
n’en compose qu’une minorité. Parallèlement diverses énergies, rendre un objet invisible, etc.
à la matière et à l’énergie observées se
trouvent de la matière et de l’énergie « noire »,
dotés de leurs propres caractéristiques phy- Super-Bond Apollo a modelé son appa-
siques ... et de leurs propres civilisations. rence physique, et ses capacités dans notre
univers, sur ses observations des astronautes
Apollo est une scientifique issue de cet uni-
terriens explorant la Lune, ce qui lui a donné sa
vers invisible, plus précisément d’une planète
F ORCE extrême ainsi qu’une capacité à faire
coïncidant avec notre Lune. Elle ne commu-
des bonds de 3 secteurs 53 .
nique que par ondes radio (en anglais, avec
la voix de Neil Armstrong).
Rencontres
Notes techniques Les motivations d’Apollo sont extrêmement
énigmatiques ; elle se présente comme une
Champ de Force Apollo est entourée d’un
simple exploratrice mais sa curiosité pourra
Champ de Force mental, qui assure égale-
l’amener à entrer en conflit avec une huma-
ment son existence durable dans notre univers.
nité qu’elle ne comprend pas vraiment. Par
Une rupture momentanée du champ la rend
exemple elle pourra dérober des instruments
temporairement amorphe, mais ne la disperse
scientifiques, saboter des laboratoires, ou au
pas.
contraire aider à l’accomplissement d’expé-
riences extrêmement périlleuses.
Domination Élémentaire (matière noire) La
matière noire étant invisible, ce pouvoir peut
paraître un peu abstrait, mais il permet notam-
ment à Apollo de modifier la gravité locale 53. environ 10 mètres de haut ou 120 mètres de long

34
Baxajaun

Identité
Origine Humain transformé
Vrai nom Garin Etxepare
Traits primaires
Mêlée 30/6 Intelligence 3/10
Dextérité 10/10 Perception 10/10
Force 40/10 Volonté 20/6
Constitution 40/20
Traits secondaires
Vitalité 120/46 Destinée 33/26
Richesse 0/6 Réputation 10/6
Compétences
Forestier 0/+1
Montagnard +2/+1
Contacts indépendantistes 0/1
Pouvoirs
Alter Ego -
(limitation : involontaire)
Domination élémentaire (air) 30
(limitation : non-transmuté)
Transmutation (pierre) 50

Description Domination Élémentaire (air) Baxajaun peut


lever des vents pour soulever une tonne, créer
Les Yétis sont les esprits protecteurs des mon-
un Champ de Force mental (p. 7) de niveau
tagnes et forêts, s’incarnant à chaque géné-
30, attaquer à distance (niveau 30, dégâts 30),
ration dans un être humain amoureux de la
etc. Il ne peut faire appel à ce pouvoir que
nature...
lorsqu’il n’est pas transmuté en pierre...
Celui de notre siècle est le guide de mon-
tagne Garin Etxepare, farouche indépendan-
tiste basque qui a décidé de prendre le nom Transmutation (pierre) Baxajaun peut trans-
du légendaire homme sauvage des légendes former son corps en pierre, ce qui lui donne
de son pays, le Baxajaun 54 . une Armure de 50, la possibilité d’infliger 50
points de dégâts en frappant de ses poings,
la possibilité de se camoufler (« Caméléon » p.
Notes techniques 7) parmi des rochers, etc.

Alter Ego Régulièrement, Baxajaun est invo-


lontairement attiré vers un lieu de pollution ma- Rencontres
jeur de terres sauvages montagneuses, n’im- Les personnages pourront faire face au
porte où sur Terre. Une fois sur place, il tentera Baxajaun en pleine furie destructrice dans des
de détruire la source du mal, quels que soient installations minières, pétrolières ou industrielles
les dégâts collatéraux... en milieu arctique, montagneux ou forestier.
L’Alter Ego de Baxajaun peut résister à cet Sa présence pourra les mener à enquêter
appel, par la VOLONTÉ, mais Garin Etxepare sur les turpitudes de corporations maléfiques,
se laisse volontiers griser par sa mission quasi- mais auparavant il faudra stopper la fureur
divine. meurtrière du monstre...
54. prononcez « bashaïaoune »

35
Flora

Identité Bouclier de Pétales Des milliers de pétales de fleurs


Origine Extra-humaine tourbillonnent autour de Flora, lui offrant un Champ
Vrai nom inconnu de Force (p. 7) de niveau 30.
Traits primaires Génération Florale De grandes plantes à fleurs
poussent en quelques secondes, du moment qu’un
Mêlée 10 Intelligence 10 substrat est présent... Flora peut ensuite exercer sur
Dextérité 10 Perception 10 elles un sort de Domination Végétale (p. 8).
Force 10 Volonté 20 Golem Floral Un bosquet floral prend la forme
Constitution 10 d’une créature humanoïde, s’anime et se met au
Traits secondaires service de Flora. Cet étrange Compagnon (p. 7)
possède un pouvoir floral de niveau 30 au choix.
Vitalité 40 Destinée 40 Parfum de Gloire Les fleurs que porte Flora se
Richesse 3 Réputation 10 mettent à dégager un fort et très agréable parfum,
Compétences offrant le temps du sortilège un bonus de +30 à sa R É -
Botanique +2 PUTATION , et l’autre effet du « pouvoir » de Célébrité
(p. 7) : un doublement des variations de R ÉPUTATION.
Pouvoirs
Philtre Floraux Flora peut préparer diverses potions
Magie 30
(p. 27) à partir de fleurs. C’est au maître du jeu de
(limitation : florale)
juger du temps nécessaire et de la difficulté de ces
préparations.

Description

Flora est-elle réellement la déesse qu’elle


prétend être, ou une mage complètement
folle et fascinée par les fleurs ? Pas sûr qu’elle-
même le sache...

Notes techniques

Magie (Fleurs) La Magie de Flora est assez


versatile, du moment qu’elle concerne les
fleurs de près ou de loin. Elle emploiera volon-
tiers la Domination Végétale sur des plantes
à fleurs, exercera une Domination Mentale
grâce à leur parfum capiteux, une Télépor-
tation entre bosquets fleuris, etc. Quelques
exemples sont proposés dans l’encadré ci-
contre.

Rencontres

Flora se ralliera à toute personne prétendant


restaurer la gloire des divinités antiques, ou
défendre la cause des fleurs (ou de la nature
en général).

36
hAck

Identité Véhicules « possédés » Voilà les caractéristiques


Origine Mutant des véhicules standard (encadré p. 24) lorsqu’ils
Vrai nom Henri Ackerman sont « possédés » par hAck :
Traits primaires Véhicule Solidité Maniabilité Vélocité*
Mêlée 10 Intelligence 30 Voiture 25 21 10
Dextérité 10 Perception 10 compacte
Force 6 Volonté 10 Voiture de 25 45 16
Constitution 10 Sport
Traits secondaires Jet Privé 35 25 24
Vitalité 36 Destinée 50 * +4 secteurs / tour, règle optionnelle p. 30
Richesse 20 Réputation 0
Compétences
Conduite +1
Électronique +1
Rencontres
Informatique +1 Les personnages pourront faire face à hAck,
Pouvoirs soit lors de l’un de ses forfaits en solitaire, soit
Possession (machines) 30 comme membre d’une équipe criminelle.
Transmutation (électronique) 20

Description

Henri Ackerman est un criminel profession-


nel, capable de « hanter » pratiquement n’im-
porte quelle machine. Il travaille comme mer-
cenaire pour quiconque peut se payer ses
services.

Notes techniques

Possession (machines) Ce pouvoir original


permet à hAck de dominer une machine dans
laquelle il a pénétré sous forme de nuage élec-
tronique. Il apprécie particulièrement possé-
der les véhicules (p 23). Si l’objet est détruit,
hAck est éjecté et sonné (p. 19) 1d10 tours.
Ce pouvoir augmente toutes les caracté-
ristiques de l’objet « possédé » de la moitié
du niveau du pouvoir (arrondie au supérieur) ;
pour un véhicule cela fonctionne comme le
pouvoir de Véhicule (p. 13) en augmentant les
niveaux de S OLIDITÉ, M ANIABILITÉ, et V ÉLOCITÉ.

Transmutation (électronique) hAck se trans-


forme en nuage électronique de forme hu-
manoïde ; sous cette forme il bénéficie d’une
Armure de 20, peut voyager dans les circuits
électriques et « hanter » des machines, etc.
37
Le Pugiliste

Identité
Origine Humain entraîné
Vrai nom inconnu
Traits primaires
Mêlée 30 Intelligence 10
Dextérité 30 Perception 10/30
Force 30 Volonté 30
Constitution 30
Traits secondaires
Vitalité 120 Destinée 50
Richesse 6 Réputation 30
Compétences
Attaques à mains nues +1
Connaissance des combattants +1
Discrétion +1
Esquive +3
Pouvoirs
Attaques rapides (3 / tour) 30
Bouclier Mental 30
Champ de Force (mental) 15
Compétent -
Sens du Danger 30

Description
Nul ne connaît le passé de cet homme mys-
térieux, qui apparaît aussi vite qu’il disparaît. Il
semble obsédé à défier les meilleurs combat- est inconscient, et se manifeste par l’impres-
tants de la planète, voire même des groupes sion pour l’adversaire que son coup « glisse »
complets de héros ou méchants mineurs, pour autour du Pugiliste.
le plaisir de s’entraîner...
Compétent Le Pugiliste a développé une
Notes techniques compétence d’esquive à un niveau surhu-
main, grâce à sa D EXTÉRITÉ déjà optimale.
Attaques Rapides Le Pugiliste est d’une rapi-
dité extrême grâce à son entraînement rigou-
Sens du Danger Le Pugiliste possède un gé-
reux. Généralement à chaque tour de jeu il ef-
nie tactique, lui permettant d’analyser immé-
fectue au moins une esquive, éventuellement
diatement la scène d’un combat.
un mouvement pour se placer de manière
optimale, et une ou deux attaques féroces.
Rencontres
Bouclier Mental L’entraînement mystique du Il pourra arriver que le Pugiliste soit l’adver-
Pugiliste, dans les lointains monastères tibé- saire principal d’une aventure, toujours dans
tains, l’a doté d’un solide Bouclier Mental ren- le but de défier les personnages. Il pourrait, par
dant très difficile de briser son esprit. exemple, organiser le vol d’importantes quan-
Comme indiqué dans la description du pou- tités de matière nucléaire, par l’intermédiaire
voir (p. 6), un Bouclier mental offre égale- de sbires quelconques, simplement pour que
ment un Champ de Force mental (p. 7) moitié vienne se confronter à lui l’équipe de super-
moindre (niveau 15 55 ) ; ce Champ de Force héros locaux.
55. La protection devrait être de VOLONTÉ + 10 (p. 7) mais
cette règle est trop généreuse pour un pouvoir dérivé !

38
Śūnyatā

Identité
Origine Mutante
Vrai nom Nirupama Singh
Traits primaires
Mêlée 20 Intelligence 20
Dextérité 20 Perception 20
Force 10 Volonté 30
Constitution 20
Traits secondaires
Vitalité 70 Destinée 70
Richesse 10 Réputation 0
Compétences
Dérober +1
Discrétion +1
Pouvoirs
Annulation 30
Intangibilité 50

Description
Śūnyatā, terme sanskrit désignant la vacuité
essentielle de l’univers, est le pseudonyme mo-
queur que s’est choisi la criminelle britannique,
amorale et anarchiste Nirupama Singh.

Notes techniques
Annulation Que cela soit lié à son pouvoir
d’Intangibilité ou à son incrédulité surnaturelle,
Śūnyatā est capable de réfuter les phéno-
mènes impossibles...

Intangibilité Lorsqu’elle passe sous forme in-


tangible, Śūnyatā est capable de traverser la
plupart des matériaux (p. 18) et de résister à
la plupart des attaques physiques.

Rencontres
Śūnyatā agit généralement en solitaire,
dans un but purement vénal. Cependant, il
peut lui arriver de jouer l’espionne ou la cam-
brioleuse en tant que mercenaire, si la tâche
est grassement rémunérée.

39
Vos parties

Votre Monde

Les aventures que vous allez mener se dérou-


leront généralement dans un monde proche
du nôtre, avec de légères différences puisqu’il
mettra en scène des situations, technologies,
personnages ... n’existant a priori pas dans
notre univers.
L’époque sera habituellement la vôtre, et le
décor celui de notre Terre, même si certaines
aventures précipiteront les personnages dans
d’autres mondes, voire d’autres époques.
Les personnages joueurs, tels les lecteurs de
bande dessinées, découvriront l’univers par
petites touches, au fur et à mesure de leurs
aventures.

Inspirations 4C propose quelques éléments


de contexte, notamment sous forme de per-
sonnages (p. 32) et d’objets (p. 23) qui sont
surtout là pour illustrer les règles. Mais il ne faut
pas hésiter à adapter les univers des bandes
dessinées et films qui vous plaisent, quitte à les
mélanger, remanier et triturer à votre guise.

Votre ville Nous vous recommandons d’utili- différents personnages joueurs : familiales, ami-
ser comme décor principal de vos aventures cales, professionnelles, etc.
une ville que vous connaîtrez suffisamment Définissez également quelques-unes de
pour avoir bien en tête sa géographie et ses leurs relations avec votre ville, autres que leurs
principaux éléments de décor. contacts (p. 4), avec des individus importants :
Cette ville pourra être une célèbre métro- collègues, famille, amis ordinaires, etc.
pole, comme New York, Tokyo ou Paris ; vous
pourrez également vous inspirer d’une ville
de taille plus modeste dont vous êtes familier,
quitte à en imaginer une version fictionnelle Organisations A côté des institutions, des en-
légèrement plus grande et plus agitée. treprises, et des criminels ordinaires, votre ville
Il n’est pas recommandé de créer de toutes abritera également des organisations plus ou
pièces votre ville, c’est un travail bien ambi- moins secrètes, et moteurs d’aventures : extra-
tieux... Ayez une ville en tête, changez éven- humains infiltrés, clans ninjas, cultes secrets,
tuellement son nom, c’est plus simple ! organisations gouvernementales 56 ...
Exemple : Brest n’a pas besoin de trop Notez-en deux ou trois avant de démarrer
de modifications. Les installations militaires l’aventure, vous en créerez d’autres au fur et
sont riches en menaces atomiques ; le à mesure que votre ville se définira au cours
technopôle grouille de savants fous ; les
ruines souterraines de l’ancienne cité sont
des aventures.
hantés de spectres nazis ; la mer est pleine
de menaces indicibles ; les hauts ponts, le
tramway et le téléphérique urbain font de L’infini, et au-delà Le monde au-delà de
superbes décors de bagarres... votre ville se créera également au fil de
voyages, de rencontres, etc. Inutile de rédi-
ger une longue encyclopédie avant même
Personnages et relations En amont des aven-
de commencer à jouer...
tures qu’ils vont vivre, définissez en collabo-
ration avec les joueurs des relations entre les 56. comme StopGAP

40
Générateur de techno-blabla Voici un petit exemple de table aléatoire, pour pimenter la vie quotidienne
dans un laboratoire, un vaisseau spatial, etc.
1 L’accélérateur - - - dimensionnel devient conscient
2 L’activateur - - - entropique disparaît
3 Le calculateur - - anti- gravitationnel fait une victime
4 Le concentrateur - de champ crypto- heuristique flanche
5 Le détecteur auxiliaire de flux hyper- neural fuit
6 Le générateur externe d’inertie nano- ontologique ne répond plus
7 L’inverseur hélicoïdal d’interférences proto- plasmique ouvre une brèche
8 La matrice inductif de particules quasi- polarisé sature
9 Le régulateur primaire de phase rétro- quantique se fissure
0 Le transmetteur torique de singularité trans- synchrone s’emballe
197204 : L’accélérateur primaire d’interférences synchrones est en train de flancher !
654321 : Le générateur auxiliaire de champ anti-entropique a acquis une intelligence maléfique...
535353 : Le détecteur de flux anti-neural a tué Jean-François !

Autres villes et pays, civilisations cachées, sonnages, vous poursuivrez la tradition millé-
empires interstellaires et autres dimensions pa- naire des Argonautes, des Chevaliers de la
rallèles enrichiront ainsi votre univers au fur et Table Ronde, etc.
à mesure des aventures !
Écriture Les aventures que vous préparez ne
Autres mondes Sans avoir besoin de voyager sont généralement pas destinées à la publica-
à plusieurs années-lumières, d’autres mondes tion ; il n’est donc pas nécessaire de les rédi-
sont à la portée des personnages ; le Bond ger en détails. De plus, les super-héros ont ten-
Dimensionnel (p. 6) permet d’accéder à dance à bouleverser les scénarios pré-établis !
des réalités parallèles, et d’autres territoires Une page de notes sur les situations et PNJ
peuvent être atteints via d’autres moyens... impliqués, éventuellement quelques plans grif-
fonnés à l’avance suffiront.
Par exemple : Et si des mondes subquan-
tiques étaient accessibles par une version
« cosmique » de Rétrécir (p. 9) ? Et si des Tables aléatoires Vous pouvez concevoir
mondes féeriques ou élémentaires s’ou-
vraient par Magie (p. 10) ? Par où est-ce
vous-mêmes des tables aléatoires pour ai-
qu’un personnage passe lorsqu’il utilise la guillonner votre imagination. Nous avons choisi
Téléportation (p. 12) ? A quoi ressemble de ne pas surcharger le présent opuscule de
« l’univers noir » d’où provient Apollo (p. telles aide de jeu, aussi amusantes soient-elles,
34) ? Autant de questions, autant de pistes mais vous pouvez détourner des tables déjà
d’aventures !
existantes !
Par exemple, pour avoir un point de dé-
part d’aventure, faites des jets sur la table
Préparer l’aventure des origines (p. 2) et la table des pouvoirs
(p. 5) ou des pouvoirs avancés (p. 13).
Inspirations Il existe aujourd’hui deux éditeurs Exemple : Méka-Intrusion ! (p. 45) pourrait
majeurs déclinant abondamment leurs uni- avoir été inspirée par les tirages « Robot »
et « Bond Dimensionnel ».
vers super-héroïques en bandes dessinées, à
la télévision, au cinéma... En plus de cette
vaste source d’inspiration, ne négligez pas Structure du récit On peut écrire de nom-
leurs concurrents qui proposent souvent des breux récits en faisant des variations sur des
univers plus abordables, car moins touffus. schémas classiques, voyez par exemple le mo-
Évitez de recycler directement les scéna- nomythe de Joseph Campbell (les 12 étapes
rios de films et séries télévisées de super- du « Voyage du Héros »), les 36 situations dra-
héros, sûrement connus de certains de vos matiques de Georges Polti, etc. Inutile cepen-
joueurs. En revanche, n’hésitez pas à pui- dant, pour préparer une aventure, d’avoir
ser dans des bandes dessinées méconnues un doctorat en anthropologie structurale ; il
ou anciennes, et à « traduire » dans votre s’agit simplement d’élaborer un prétexte à
monde super-héroïque des histoires provenant des bagarres épiques et autres péripéties amu-
d’autres genres : western, espionnage, théâtre santes !
antique, etc. Nous vous proposons ci-après une structure
Les super-héros ne sont pas nés à l’orée de typique d’aventure pouvant se jouer en deux
la seconde guerre mondiale ; ils sont plus vieux heures, correspondant à un épisode typique
que la littérature, Gilgamesh et Hercule en de feuilleton super-héroïque, sur laquelle vous
sont témoins ! Avec les aventures de vos per- pourrez bâtir vos propres scénarios :
41
1. Les personnages joueurs sont impliqués
dans un affrontement, dont ils sont la confrontation initiale
cible ou dont ils sont témoins :

(a) Ils peuvent être victorieux, éventuelle- victoire défaite


ment partiellement (certains ennemis
s’échappent...).
(b) Ils peuvent être vaincus, éventuelle- enquête
ment partiellement (certains person-
nages joueurs s’échappent alors que confrontation finale
d’autres sont capturés...).

2. Les personnages joueurs se soignent, in- aide


victoire défaite
terrogent les adversaires capturés, en-
quêtent, voyagent, reçoivent des infor-
mations ... et réussiront forcément à résolution
aboutir à la confrontation finale, même
s’il faut pour cela utiliser les artifices les
scène bonus
plus éculés !
3. Les personnages joueurs se confrontent
au(x) véritable(s) antagoniste(s) du récit : conclusion

(a) Ils devraient être victorieux !


(b) S’ils ont beaucoup de mal :
tous seuls dans les mains des joueurs, ou du
i. Faire intervenir une force exté- moins qu’entre deux scènes il y ait plusieurs
rieure : alliés de circonstance, « ca- faisceaux d’indices.
valerie » (StopGAP, etc.)... De même pour les voyages ; si le scéna-
ii. Improviser les conséquences rio exige de se rendre sous l’eau ou dans
d’une défaite, reddition, fuite... l’espace, voire dans une autre dimension ou
d’autres époques, forcément les moyens ma-
4. Il est possible de poursuivre l’aventure, giques ou technologiques de voyager seront
immédiatement par une sorte de « scène assez rapidement à la disposition des person-
bonus » ou lors d’une séance ultérieure. nages grâce à leurs pouvoirs, leur R ICHESSE ou
Exemple : Opération Proteus (p. 44) leurs contacts, ou autres artifices narratifs.
propose une intrigue impliquant deux
exemples de personnages du présent ou-
vrage, Le Pugiliste (p. 38) et hAck (p. 37). Affrontements Comme dans les bandes des-
Exemple : Méka-Intrusion ! (p. 45) est un sinées, il n’est pas recommandé que les com-
bon exemple de la façon dont une in- bats s’éternisent sur des pages... En général,
trigue « cosmique » peut se résoudre de trois ou quatre tours de combat doivent suf-
manière terre-à-terre.
fire :
— pendant un tour ou deux les belligérants
Scénarios publiés Le Système 4C est inspiré « testent » leurs attaques standard
d’un jeu de rôle plus ancien, publié dans les — ensuite on élabore des stratégies alterna-
années 1980, qui a donné lieu à de nom- tives pour achever le combat le plus rapi-
breuses publications dans lesquelles vous pour- dement possible : attaques psychiques,
rez puiser des personnages, des aventures... coups spéciaux 57 et autres ruses
Il existe également de nombreux autres jeux — au début ou à la fin du quatrième tour, le
de rôles super-héroïques, proposant leurs uni- combat devrait s’arrêter sur le choix (red-
vers et aventures ; la relative simplicité du Sys- dition, fuite...) de certains belligérants ou
tème 4C doit encourager les recyclages et sur l’intervention d’une force extérieure
conversions !
Du risque de la défaite Lorsque vous prépa-
rez vos scénarios, et notamment les scènes
de bagarres, prévoyez toujours l’éventualité
Jouer l’aventure
d’une victoire comme d’une défaite des per-
sonnages joueurs. Prenez exemple sur les
Enquêtes Les enquêtes ne doivent pas gêner
bandes dessinées : bien souvent, les héros y su-
le flot du récit, qui doit avant tout se concen-
bissent défaite sur défaite avant de finalement
trer sur de super affrontements et le dévelop-
vaincre (... ou pas !).
pement des personnages. Menez vos aven-
tures de manière à ce que les indices tombent 57. « Coup précis » (p. 19), etc.

42
Le but d’une bagarre ne sera jamais, sauf
rares exceptions, la destruction total de l’ad-
versaire. Définissez les enjeux à l’avance ;
souvenez-vous des motivations réelles de tous
les antagonistes.

S’approprier le système Le Système 4C pro-


pose des règles basiques, avancées et option-
nelles sur de nombreux sujets mais est très loin
d’être exhaustif et précis !
C’est au maître du jeu et aux joueurs de
construire leur propre système : préciser l’éten-
due des pouvoirs, gérer les actions inhabi-
tuelles, etc.
Si une situation n’est pas explicitement gé-
rée dans les règles de ce document, discutez
brièvement entre vous, avant de lancer les
dés, pour établir les règles de cette action
particulière.
Exemple : Un personnage s’est introduit
dans le super-prototype Proteus (p. 44).
Incompétent en mécanique, il arrache
des câbles au hasard, espérant neutra-
liser l’appareil. Le maître du jeu lui ac-
corde 20% de chances au premier tour Le maître du jeu doit veiller à impliquer chaque
(1-2 sur 1d10), 40% au deuxième tour (1-4 personnage joueur, en mettant en jeu ses
sur 1d10), etc. contacts, ses compétences, un pouvoir ori-
ginal, etc.
Rétro-continuité Comme c’est le cas chez
tous les éditeurs de bandes dessinées super- Cohérence du ton Sans pour autant établir
héroïques, il est envisageable pour un joueur un « contrat social » formel en début de partie
ou un maître du jeu de malmener légèrement ou de campagne, il est préférable de discuter
la cohérence de son univers ou de son person- en amont du ton à donner aux aventures des
nage, ou du système de jeu, en rectifiant un personnages, et à s’y astreindre en cours de
détail établi lors des parties précédentes. partie.
Si possible, ces rectifications seront justifiées
Par exemple, y aura-t-il des morts, tant
par un bouleversement cosmodimensionnel, du côté des civils innocents que des mé-
une révélation fracassante sur le passé d’un chants, voire des héros ? Exceptionnelles
personnage, l’interférence d’une divinité, etc. ou nombreuses ? Les aventures doivent-
N’en abusez pas ! elle aborder des sujets de société ? Ac-
cessoirement ou de manière insistante ?
A quel point la vraisemblance scientifique
Ambiance à table peut-elle être malmenée ? Et les considé-
rations psychologiques ?
Un jeu de rôle est avant tout un loisir social,
où vous allez passer pas mal de temps en com- Confort des joueurs Les aventures de super-
pagnie d’autres personnes. Il est nécessaire héros sont faites pour distraire et inspirer, plu-
de veiller à ce que chacun puisse y prendre tôt que pour troubler et questionner... La
du plaisir, et pour cela suivre quelques conseils confiance et l’amitié doivent régner à table,
de base. même si par moments il peut y avoir de la
tension et de mauvaises surprises.
Circulation de la parole Chaque joueur de- Par exemple, si l’un des personnages
vrait avoir la possibilité de participer à l’aven- joueurs s’avère être un traître, voire un
ture en équité avec ses camarades. Les règles clone maléfique, il est recommandé que
le maître du jeu en discute préalablement
du jeu n’assurent pas un équilibre parfait de avec le joueur !
la puissance en combat des personnages
joueurs, mais il faut que chacun participe à
l’action de manière aussi héroïque. Bilan et perspectives Après chaque par-
Par exemple, lorsqu’un des personnage tie, discutez quelques minutes de ce que
super-fort jette un camion à la face d’un chaque participant a apprécié ou regretté,
robot géant, un autre combattant doué afin d’améliorer la pratique de chacun, faire
peut s’occuper d’un sbire mineur, et un quelques ajustements de règles, recueillir des
troisième plus intellectuel peut désamor-
idées pour les aventures à venir, etc.
cer une bombe.
43
Opération Proteus

Un shuriken dans la margarita Par une devenir invisible et de décoller grâce à un


fin d’après-midi ensoleillée, les personnages concentrateur inductif de champ subquan-
joueurs sont tranquillement rassemblés à la ter- tique, puis de voler à grande vitesse grâce à
rasse de leur bar favori, lorsque surgissent 58 un inverseur externe hyperplasmique. Bref, du
des ninjas apparemment décidés à les agres- lourd !
ser sans sommation... La démonstration de l’engin se fait sur un ter-
Ce sont des ninjas standard (p. 32), deux fois rain militaire, en présence d’une petite foule
plus nombreux que les personnages joueurs. de politiciens, ingénieurs, généraux mousta-
Le chef, vêtu de rouge, a +10 à tous ses traits chus... Parmi eux se sont infiltrés le Pugiliste,
physiques et un pouvoir de Régénération (p. hAck et quelques ninjas... Espérons que les
10) au niveau 20 ; le mystique, vêtu de bleu, a personnages joueurs y seront également !
+10 à tous ses traits mentaux et un pouvoir de
Domination Mentale (p. 8) au niveau 20.
Confrontation A un signal convenu entre eux,
Ces ninjas sont envoyés par Le Pugiliste (p.
les ninjas prendront en otage des personnali-
38), le véritable antagoniste de cet épisode,
tés militaires 59 , et pendant ce temps-là hAck
pour « tester » les techniques de combat de
se précipitera sous forme électronique vers
l’équipe des personnages joueurs. Il se bat-
le Proteus, pendant que le Pugiliste défiera le
tront 3 ou 4 tours avant de se replier, victorieux
meilleur combattant des personnages joueurs.
ou en miettes.
Une voiture de sport « possédée » par hAck 1. Premier tour : hAck parcourt le secteur
(p. 37), complice du Pugiliste, est garée à proxi- qui le sépare du Proteus
mité, et emportera les deux chefs ninjas et 2. Deuxième tour : hAck pénètre les
deux autres membres de la bande, les autres rouages internes du Proteus
tenteront de s’enfuir par les toits. Il est indis-
3. Troisième tour : hAck active le Champ
pensable pour la suite de l’aventure que hAck
de Force / Caméléon / Vol
parvienne à s’échapper, quitte à abandonner
les ninjas. 4. Quatrième tour : hAck fait partir le vé-
hicule, ou attend que le Pugiliste le re-
joigne, auquel cas il le laisse traverser le
Enquête Si un ou plusieurs ninjas sont captu- Champ de Force avant de décoller au
rés, ils peuvent être interrogés ; seul les deux 5e tour
chefs parlent anglais, les autres ne com-
prennent que le vietnamien et le japonais. Si
les sbires ne savent pas grand-chose, les chefs Suite ? Si le Proteus est dérobé, il finira certai-
savent que le but du Pugiliste (qu’ils appellent nement dans les mains d’un nouveau super-
« Le Maître ») et de hAck est de dérober un méchant auquel les personnages joueurs se-
véhicule militaire expérimental dont une dé- ront un jour confrontés.
monstration sera faite sur le terrain militaire le Si Le Pugiliste est capturé, il organisera forcé-
plus proche. ment une vengeance contre les personnages
Si les joueurs enquêtent sur le mystérieux vé- joueurs après son inévitable évasion...
hicule sans pilote qui a emporté les ninjas, ils
peuvent découvrir que cette voiture a été Le Proteus
volée le jour même. Une enquête sur des vé-
hicules volés roulant tous seuls peut les ren- Traits Solidité Maniabilité Vélocité
seigner sur hAck. S’ils n’ont pas pu interroger de base 30 20 10
les chefs ninjas, leurs recherches peuvent leur « possédé » 45 35 14
apprendre la démonstration prochaine d’un Pouvoirs
précieux véhicule militaire expérimental... Caméléon 30
Champ de Force 30
Démonstration Le Proteus est un véhicule Super-Sens (radar) 30
blindé expérimental, amphibie, capable de
58. d’un bus, d’un toit, d’un tramway... 59. mais n’iront jamais jusqu’à les tuer

44
Méka-Intrusion !

Les personnages joueurs se relaxent tran-


quillement en plein centre de votre ville,
lorsque soudain ils entendent un grand bruit
dans la rue... Au loin ils aperçoivent un énorme
monstre agrippant une rame de tramway 60 !

Une rencontre tendue Lorsqu’ils s’ap-


prochent pour régler le problème, ils se font
attaquer par d’autres super-intrus jusque
là dissimulés dans la foule. Vous avez le
choix pour élaborer ce groupe d’adversaires
provenant d’un univers parallèle... Certains
seront des copies exactes ou quasi-conformes
des personnages joueurs, d’autres seront issus Affrontement final Les Mékadroïdes, avant
des exemples du présent ouvrage, ou vous de se disperser dans votre ville, sont rassem-
pourrez en créer pour l’occasion. blés dans un repaire souterrain. Il s’agit pour
L’un des super-intrus est très grand et fort les personnages joueurs de les débusquer, les
(celui qui a freiné le tramway), un autre est affronter puis les détruire complètement. Les
capable de Domination Mentale, ou autre robots combattront jusqu’à leur destruction
pouvoir lui permettant d’empêcher les passa- complète... Ils sont un peu moins nombreux
gers de sortir du véhicule, un autre est doté que les personnages joueurs (un de moins).
du pouvoir de Bond Dimensionnel (p. 6). Les personnages joueurs vaincront certaine-
Toujours est-il que la bagarre durera 3 ou 4 ment les Mékadroïdes ; s’ils sont en difficulté,
tours jusque cessation des hostilités décidée n’hésitez pas à faire revenir les intrus en renfort !
par les intrus, qui se rendent ou épargnent les
personnages joueurs.
Suite ? Les intrus, maintenant alliés aux per-
sonnages joueurs, leur proposeront peut-être
de participer à leur traque des Mékadroïdes
Après la bagarre Les intrus expliquent aux
dans d’autres univers, voire de combattre di-
personnages joueurs qu’ils proviennent d’une
rectement Mékatron.
dimension parallèle, où le super-ordinateur ma-
léfique Mékatron envoie ses sbires robotiques,
les Mékadroïdes, explorer d’autres dimensions Les Mékadroïdes
afin d’en piller les technologies. Le problème
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
est que de tels voyages créent des déséqui-
libres entre univers, occasionnant des « fuites » 10 20 10 10 10 10 10
accidentelles. Vitalité 50 Destinée 30
Ainsi, la rame de tramway provient de leur Pouvoirs : Armure 10, Caméléon 10, Renvoi
univers, et il faut rapidement l’y ramener avec (limitation : énergie) 10, Vol 10
ses passagers. Les intrus proposent de s’en Équipement : Lance-roquette (roquettes à
charger, et confient aux personnages joueurs fragmentation*, dégâts cible 40, dégâts
la mission de traquer les Mékadroïdes ; ils leurs secteur 20, ignorent 20 points d’Armure)
prêtent pour cela un détecteur d’anomalies * semblable aux grenades à fragmentation (p.
dimensionnelles 61 , sous forme d’une petite ta- 26) avec effets doublés
blette tactile. Toute attaque énergétique visant un Méka-
Après le combat, il faut bien entendu dé- droïde a des chances d’être renvoyée (« Ren-
truire complètement les restes des robots, ainsi voi » p. 10) via son torse.
que le détecteur ! Les Mékadroïdes eux-mêmes ne sont pas
capable de Bond Dimensionnel, un véhicule
60. ou un bus, selon vos équipements urbains dédié les a convoyés et passera les récupérer
61. un calculateur auxiliaire d’interférences para- dans un mois.
ontologiques, pour être exact...

45
Table des matières

Le Système 4C 1
Dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Pour les joueurs (et maîtres du jeu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Pour les créateurs (et éditeurs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Licence CC0 (et domaine public) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Personnages 2
Origine du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Descriptions des pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Le jeu 14
Table de résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Résultats en combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Mener le jeu 20
Utiliser la table de résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Santé, points de vie, ou V ITALITÉ des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Fluctuation de la D ESTINÉE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ressources, moyens ou possessions des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Célébrité, popularité et prestige des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Progression des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

M ATÉRIEL 23
Véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armes & équipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Précisions et Règles Optionnelles 28


Définition des pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Usage des pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Objets technologiques ou magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Opposition entre niveaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Combat et autres dangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Récupération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Personnages 32
Animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Non-humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Personnages majeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Vos parties 40
Votre Monde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Préparer l’aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Jouer l’aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Opération Proteus 44

Méka-Intrusion ! 45
46
Index

Combat, 14–19, 31 Génération Énergétique, 9, 26


Dégâts, 17, 23, 24 Grandir, 9
Déplacement, 15, 31 Griffes, 10, 11
Esquive, 17, 31 Immunité, 10
Secteurs, 15, 31 Intangibilité, 10
Compétences, 4, 7 Invisibilité, 7, 10
Compétences expertes, 4 Magie, 5, 10, 30
Contacts, 4 Membres Supplémentaires, 10, 11
Neuf Vies, 10
Objets, 23–27, 30 Polymorphie, 10
Armes, 6, 10, 16, 17 Régénération, 10
Fusil de précision Omphalos IX, 24 Rétrécir, 9
Grenades, 26 Renvoi, 10, 29
Poing Foudroyant, 25 Richissime, 11
Potions, 27 Sens du Danger, 11
Spectro-Communicateur, 25 Sens Protégé, 11
Véhicules, 13, 23–24 Super-Bond, 11
Origines, 2, 3 Super-Sens, 11
Super-Vitesse, 11
Personnages Télékinésie, 11
Création, 2–5 Télépathie, 12
Exemples, 32–39 Téléportation, 12
Progression, 22 Toucher Paralysant, 12
Pouvoirs, 4–13, 28–30 Trait Amélioré, 12
Absorption, 5 Trait Stimulé, 12
Adhérence, 5 Transmutation, 12
Alter Ego, 5 Véhicule, 13, 30
Amplification Élémentaire, 26 Vol, 11, 13
Amplification Énergétique, 26
Annulation, 5, 29 Table de résolution, 14, 20
Aquatique, 6 Décalage, 4, 14, 20
Arme, 6 Niveau avancés, 20
Arme Unique, 6 Traits d’objet
Armure, 6, 11, 17, 23, 29 Résistance, 17, 18
Attaques Rapides, 6 Traits de personnage, 2–3
Base, 6, 7 Traits primaires, 2, 3
Bond Dimensionnel, 6, 30 Constitution, 2, 17, 19
Bouclier Mental, 6 Dextérité, 2, 15–17, 23
Célébrité, 7 Force, 2, 17
Caméléon, 7 Intelligence, 2
Champ de Force, 6, 7, 29 Mêlée, 2, 16
Compétent, 7 Perception, 2, 15
Compagnon, 7 Volonté, 2
Détection, 7 Traits secondaires, 3
Domination Animale, 8 Destinée, 3, 14, 19, 21, 22, 31
Domination Climatique, 8 Réputation, 3, 21, 22
Domination Élémentaire, 8, 9, 26 Richesse, 3, 21
Domination Énergétique, 8, 9, 26 Vitalité, 3, 17, 19–21, 31
Domination Mentale, 6, 8 Traits de véhicule, 23
Domination Végétale, 8 Maniabilité, 23
Élasticité, 9 Solidité, 23, 24
Fouisseur, 9 Vélocité, 23, 29, 31
Génération Élémentaire, 9, 26
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