Vous êtes sur la page 1sur 12

i

Le hack de supersix pour Mégaman (classique, X, Zéro ou Legends)

En ce janvier 2017, c'est l'AGDQ, et je commente sur le restream français. Gamer ET rôliste (gros cumul),
j'aime proposer à mon audience un JDR en rapport/inspiré par le jeu dont je viens de commenter le
speedrun. Ne trouvant rien de vraiment pertinent sur mégaman, j'ai pris quelques heures pour vous
proposer un hack de SuperSix, le JDR de super héros écrit par Eric Blaise. Que la force soit avec vous!

Garcymore
Préambule
MégaSix est un système léger vous permettant de simuler des parties dans les univers hauts en couleur de la série
des mégamans. Ici, point de détails sur les univers de jeu (mégaman wikia le fait très bien) ou sur d'éventuels
scénarios, je suis là pour vous livrer la technique : un système simple, facile d'accès et fun.

Vous noterez que tout n'est pas exactement comme dans les jeux non-plus, et que certaines libertés ont été prises
pour rendre le tout cohérent en tant que JDR. Ceci dit, la base de jeu reste la même : vos joueurs incarnent des
robots puissants qui combattent le mal (le docteur Willy, les mavericks, Sigma, Serpent, Neo Arcadia, Juno, etc...).
Mégaman est cependant loin d'être un setting décérébré, vos joueurs auront souvent à faire à des dilemmes
moraux liés à leur nature de machine au service des humains (les périodes "X" et "Zéro" sont particulièrement
adaptées à de telles situations).

License
L’ensemble des règles présentes dans ce document est sous la licence Créative Common CC-BY-SA

Le texte intégral de la licence peut facilement être trouvé sur internet, s’il n’est pas reproduit ici c’est par un soucis
de gain de place, le but étant que le document soit le plus court et le plus facile à lire. En résumé, vous avez le droit
de distribuer, modifier librement ces présentes règles et même de gagner de l’argent avec tant que vous créditez
l’auteur original Eric Blaise, ainsi que Garcymore si vous utilisez spécifiquement ce hack. L'originale de supersix peut
être trouvée ici : https://supersix.fr/ .

Tout élément affilié de près ou de loin à la license megaman/rockman est propriété de CAPCOM. Ce document est
un jeu de rôles amateur gratuit qui a vocation à le rester, donc laissez les flingues là où ils sont.

Bases
Le système de jeu est celui des jeux de rôle dits « traditionnels », un maître de jeu est l’arbitre de la partie, il est en
charge de l’univers, de l’histoire, il incarne les personnages non joueurs ou PNJ et présente les situations initiales
puis réagit à ce que font les personnages des joueurs.

Création de personnage

La création de personnage se veut rapide, et consiste en 6 étapes

- Etape 0 : on réfléchit au concept du personnage


- Etape 1 : on décrit le personnage, nom et aspect général
- Etape 2 : on définit les pouvoirs du personnage
- Etape 3 : on définit les composants du robot
- Etape 4 : on définit les qualités et les défauts de son personnage
- Etape 5 : on définit les relations du personnage
- Etape 6 : on définit le code moral du personnage
Etape 0 : le concept
C’est une étape qui se fait beaucoup dans sa tête, on réfléchit de manière silencieuse au personnage que l’on
voudrait incarner, au robot que l’on verrait bien évoluer via notre jeu. Certaines questions peuvent aider à définir
un concept (liste non exhaustive ci-dessous) mais pas encore besoin à cette étape d’une idée super claire, un
concept suffit.

• A quoi ressemble-t-il?
• Quelle est sa personnalité?
• Sur quoi sont basés ses capacités?
• Pour quelle raison a-t-il été créé? Quelle fonction occupe-t-il dans la société?
• Quelle est sa plus grande force? Sa plus grande faiblesse?
• Que pense-t-il des humains? Quelles relations a-t-il avec eux?

Est-ce qu’il s’est fait des ennemis ? Peut-être même chez les puissantes organisations du monde?

Etape 1 : nom et description générale


Il faut choisir un nom qui sonne cool et décrire à quoi ressemble son personnage. Le nom doit vraiment être
évocateur des capacités ou du style du personnage. Celui-ci peut être un dérivé de mots en anglais comme Hyper-
man, Megaman Zeta, Geist, Dostan, etc... Le but est d’avoir un nom qui vous rend fier et qui sonne le plus possible
comme l'une des créations du docteur Light/ Cossack/ Ciel.

Pour l'apparence, lâchez-vous, les robots de mégaman ont toujours été haut en couleurs.

Etape 2 : les pouvoirs


On entre enfin dans le vif du sujets, les pouvoirs. A la création du personnage, le joueur choisit tout d’abord une
thématique. Celle-ci, totalement libre, permet d'orienter la création des diverses capacités du robot. Voici quelques
exemples de thématique :

• Le feu
• L'électricité
• La gravité
• L'espace
• Les étoiles
• Les moteurs
• Les animaux

(Faites attention avec des thématiques comme "le destin", "la chance", "l'entropie" ou "le temps", c'est le genre de
concept extrêmement puissant sur le papier. Parce qu'ici, point de verrou de gameplay pour brider la créativité de
Flash man...).

Lorsque la thématique est choisie, le joueur possède 34 points de pouvoir qui vont lui permettre d’acheter des
effets en fonction de sa thématique. Chaque effet acheté = une manifestation du super pouvoir.

Par exemple pour quelqu’un qui maîtrise le feu, il va falloir acheter un effet pour lancer des flammes, un autre effet
pour voler avec les flammes et encore un effet pour pouvoir commander aux flammes.

Chaque effet de pouvoir possède 3 attributs distincts qui permettent de le définir (qu'il faut acheter séparément,
donc).
Degré d’activation
Le degré d’activation représente à quel point le pouvoir peut être activé facilement :

- 1 : Le pouvoir est lancé, on résout son effet et il disparaît, on ne peut l’utiliser qu’une fois par scène sans
énergie.
- 2 : le pouvoir est toujours lancé de manière éphémère mais cette fois on peut l’utiliser de manière illimité.
- 3 : le pouvoir est toujours utilisé de manière illimité mais celui-ci peut être maintenu en se concentrant.
- 4 : le pouvoir est passif, il ne nécessite pas d’être activé pour fonctionner. Par conséquent, pas besoin de dé
de pouvoir (voir chapitre résolution d’une action > utilisation de super pouvoirs pour plus d’informations)

Score de puissance
Le score de puissance détermine la puissance brute du pouvoir, a quel point il est a même de faire pencher la
résolution d'une action en la faveur du robot. Il s'agit des dégâts qu'il occasionne. En effet, chaque point dans cet
attribut confère une "réussite" sur vos dégâts. Dans le cadre d'un pouvoir utilisé défensivement, chaque point de
puissance annule une "réussite" aux dégâts de votre agresseur.

Score d’efficacité
Le score d’efficacité détermine les composantes hors dégâts/puissance brute du pouvoir. Il s'agit d'une
caractéristique vitale pour les pouvoirs utilitaires, puisqu'il s'agit de la vitesse de votre pouvoir de vol, la portée de
votre pouvoir de télépathie, la rapidité de votre pouvoir de réparation, etc... Il s'agit également du bonus conféré
par le pouvoir dans la résolution d'une action.

Coût en points de chaque effet de pouvoir


Les points de super pouvoirs sont dépensés pour obtenir le score de chaque attribut (degré d’activation, score de
puissance et score d’efficacité) selon le barème ci-dessous :

- 1 point dans un attribut du pouvoir : 1 point


- 2 points dans un attribut du pouvoir : 2 points
- 3 points dans un attribut du pouvoir : 4 points
- 4 points dans un attribut du pouvoir : 8 points

Un personnage peut choisir d'attribuer un défaut à son pouvoir (condition d'activation, surcoût en énergie,
activation partielle, condition extérieure requise, etc...) pour réduire le coût d'un de ses attributs de 2 (pour un
minimum de 1 point de pouvoir par attribut).

Overdrive
Le joueur choisit également un "pouvoir overdrive", qu'il ne table pas, il ne fait que le décrire au MJ. Cet atout est
inconnu du personnage à sa création, il s'agit souvent d'une capacité de la dernière chance, que le robot découvrira
peut être quand il sera dans une situation critique (le MJ en décidera). Voici quelque exemples d'overdrive :

• Une surcharge des système qui rend ultra rapide mais risque de bousiller les jointures.
• Un gigantesque blast d'énergie risquant de réduire en miette le bras-canon de son utilisateur.
• La création de doubles holographiques en masse, au prix de la santé mental du robot l'utilisant.
Lorsque le robot découvrira son overdrive, le MJ lui en donnera les effets "en jeu" qu'il aura tablé au préalable.

Un joueur peut choisir d’incarner un robot sans pouvoirs. Appelés "basics", les réploides sans capacités bénéficient
souvent de domaines d'expertise améliorés.
Etape 3 : composants
Les robots de l'univers de mégaman ont trois composants majeurs (en plus de leur cœur d'énergie) :

La structure
Représente à quel point le robot est fort, rapide, résistant, à même de se débrouiller dans les conflits armés, discret,
habile, souple... On s'en sert pour résoudre les actions de type physique.

Les systèmes
Représente à quel point un robot est intelligent, vigilant, bon psychologue, a bonne mémoire, est doué dans les
domaines scientifiques ou techniques. On s'en sert pour résoudre les actions de type mental/technologique.

La conscience
Représente à quel point un robot est conscient de lui même, a quel point il est différent d'un mécanoïde (à savoir
d'une machine sans conscience). Cet attribut sert à résoudre les actions sociales (séduction, intimidation,
persuasion, diplomatie, etc...).

A la création, un personnage choisit un composant majeur. Il commence avec un valeur de 3 dans son composant
majeur, et avec une valeur de 2 dans les deux autres composants. Un personnage sans pouvoirs commence avec 4
dans son composant majeur, et 3 dans ses deux autres composants.

Etape 4 : forces et faiblesses du personnage


Les forces
Il s’agit des points forts du personnage, il s’agit de traits libre (le joueur choisit véritablement sans contrainte quels
sont les points forts du personnage), il faut en choisir 3. Voici quelque exemples :

• Très costaud
• Vif d'esprit
• A l'aise avec les machines
• Ami des humains
• Traqueur hors pair
• Monsieur je-sais-tout

Les faiblesses
Il s’agit des défauts du personnage. Tout comme les forces, il s’agit de traits libre (que le joueur peut choisir à sa
guise). Il faut également en choisir 3

• Modèle obsolète
• Lent et lourd
• Insensible
• Impétueux
• Irréfléchi
• Tête en l'air

La fonction
La fonction décrit l'occupation d'un robot, son domaine principal de compétence. Il s'agit généralement de la raison
pour laquelle il a été construit. Ce "métier", selon les situations va servir de force ou de faiblesse. Voici quelque
exemples :

• Manutentionnaire
• Chef cuisinier
• Agent de maintenance des égouts de la ville
• Régulateur des régions sauvages
• Meneur de convois de camions dans le désert
• Assassin corporatiste

Etape 5 : les relations du personnage


Qu'il s'agisse d'autre robots, d'humains ou même d'une société/organisation, tout réploïde qui se respecte a au
moins quelques relations avec des PNJs. Chaque relation est définie par son intensité (pouvant aller de 1 à 4) et les
[moyens] du contact (allant aussi de 1 à 4). Une relation d'intensité 1 correspondrait à deux collègues de travail
s'entendant bien, et une relation d'intensité 4 implique un amour fusionnel rarement vu en dehors des films
romantiques. De même, une relation avec [moyens 1] est une personne lambda, capable d'agir à petite échelle,
alors qu'une relation avec [moyens 4] est probablement le président d'une mégacorporation.

Chaque réploïde commence avec 8 points d'intensité à répartir parmi ses relations. L'une de ces relations a [moyens
2], les autres ont toutes [moyens 1]. Un robot peut choisir de n'avoir qu'une seule relation à la place : cette dernière
est d'intensité 3 et à [moyens 3].

Etape 6 : le code moral du personnage


Qu'ils le veuille ou non, les réploïdes arpentent tous la frontière entre la compassion pour les humains et le désir
froidement logique de les exterminer en tant que race inférieure. Ainsi, un robot fraîchement construit penchera
forcément d'un côté ou de l'autre :

• Un réploïde compatissant commence le jeu avec un point dans sa jauge de compassion. En outre, s'il n'a plus
de point de compassion, il commence toujours la séance suivante avec un point dans sa réserve (on
considère qu'il s'est bien comporté entre les scénarios pour justifier un nouveau point).
• Un réploïde à tendance maverick a toujours un bonus de +1 à ses jets pour résister au changement de
moralité en fin de séance. Le bonus devient un +2 si un adversaire majeur a été anéanti brutalement durant
la séance.

Une fois ce choix fait, il est impossible de le changer par la suite. Attention, choisir "maverick" ne fait pas de vous un
bad guy, juste quelqu'un qui a tendance a résoudre ses soucis avec vitesse et brutalité (c.f. mégaman Zéro). De
même, être "compatissant" ne fait pas de vous un bisounours pacifiste, vous placez juste le bien être des autres
(pas que des humains) au dessus du reste en général (c.f. mégaman X). Il s'agit là de la subtilité morale des séries X
et Zéro : tout ne peut pas se régler pacifiquement, mais un excès de violence et de mépris peut transformer un
protecteur révéré en meurtrier brutal.

En plus de tout ça, chaque personnage commence avec deux points de destin dans sa réserve. Vos robots sont
créés? Maintenant, ils vont agir!

Résolution des actions

Les échelles
L’ensemble des valeurs chiffrées de MégaSix vont de 1 (faible) à 4 (hors du commun). Cette échelle universelle
s'applique pour quasiment toutes les valeurs présentes dans le jeu.
Le temps
La plupart du temps, on ne jauge pas l’écoulement du temps de manière très précise. Néanmoins parfois on a
besoin de savoir précisément (conflits, bombe qui va exploser etc. etc.)

Dans ce cas-là on utilise l’échelle chronologique suivante :

- Séquence : Plus petite unitée de temps, elle dure quelques secondes. Le temps pour un robot d’effectuer
une action.
- Scène : Succession de plusieurs séquences, correspond à une même unité de temps, de lieu et d’action.
- Séance : Succession de plusieurs scènes, raconte l’ensemble d’une aventure. Généralement, une séance se
termine quand un épisode scénaristique est terminé et que les joueurs rentres chez eux.
- Arc : Suite de plusieurs séances liées entre elles, se terminant généralement par un gros climax bien classe.

Action de base
Lorsqu’un joueur souhaite que son personnage fasse une action, on regarde si le résultat de l’action possède un
enjeu ludique et/ou narratif. S’il n’y a pas d’enjeu, le personnage réussit automatiquement, pas besoin de lancer les
dés.

Si le résultat de l’action est indécis et présente un certain enjeu, alors ce dernier sera validé par un lancer de dés.

Le joueur indique quelle action il souhaite que son personnage effectue. Le maître de jeu lui indique quel est le
composant lié à l'action qu'il souhaite accomplir (structure pour le domaine physique, systèmes pour le domaine
mental et conscience pour le domaine social). Le joueur lance ensuite autant de dés à 6 faces (ou d6) que le score
dans le domaine correspondant. On regarde ensuite le plus gros des résultats obtenus pour valider ou invalider
l'action :

- 1 : l'action est un échec catastrophique aux répercussions désastreuses.


- 2 - 3 : l'action est un échec simple, avec les conséquences que cela implique.
- 4-5 : c’est une réussite tout juste, il peut y avoir des complications par la suite
- 6 : c’est une réussite parfaite

Contexte d’une action


Parfois, des circonstances extérieures peuvent venir aider ou entraver un robot voulant accomplir une action. On
note comme [Favorable X] ou [Défavorable X] les modificateurs extérieurs qui peuvent venir foutre la merde sur un
jet donné (X étant un nombre allant de 1 à 4). Avant de faire le jet, il appartient au MJ de juger des modificateurs
venant s'y appliquer. Voici quelque exemples :

• Les conditions extérieures sont mauvaises pour la réalisation de l'action (tirer précisément de nuit, réparer
un circuit imprimé dans un environnement humide, etc...) : [Défavorable 1]
• Les conditions extérieures sont atrocement mauvaises pour la réalisation de l'action (tirer précisément de
nuit et dans le brouillard, réparer un mécanoïde dernier cri avec des outils rudimentaires, etc...) :
[Défavorable 2]
• L'une des faiblesses du robot tentant l'action pourrait l'impacter négativement (un réploïde "insensible"
tentant de réconforter une veuve, un robot "lent et lourd" tentant de passer discrètement quelque part,
etc...) : [Défavorable 1]
• Plusieurs des faiblesses du robot tentant l'action pourraient l'impacter négativement (un réploïde "lent et
lourd" ainsi qu'"incroyablement bruyant" tentant de passer discrètement quelque part, par exemple) :
[Défavorable 2]
• Les conditions extérieures sont plutôt favorables (réparer un mécanoïde alors qu'on se trouve dans un super
atelier high-tech, suivre une piste alors qu'il fait grand jour et que la luminosité est bonne, etc...) : [Favorable
1]
• Les conditions extérieures sont très favorables à la réussite de l'action (frapper un adversaire paralysé et au
sol, suivre la piste d'un robot "lent et lourd" alors qu'il fait jour et qu'il a marché dans de la terre meuble,
etc...) : [Favorable 1]
• L'une des forces du robot tentant l'action pourrait l'impacter positivement (un robot "souple et agile"
tentant de se faufiler dans un conduit étroit, un robot "agréable et sympathique" tentant de se lier d'amitié
avec une humaine, etc...) : [Favorable 1]
• Plusieurs des forces du robot tentant l'action pourraient l'impacter positivement (un robot "très costaud" et
"particulièrement large" tentant de bouger un gros objet lourd et encombrant, par exemple) : [Favorable 2]
Notez que [Favorable] et [Défavorable] s'annulent, ainsi une action [Favorable 2][Défavorable 1] sera en fait
[Favorable 1].

Chaque rang de [favorable] permet au joueur de relancer l'un des d6 qu'il aura jeté pour résoudre l'action. Il peut
relancer plusieurs fois le même dé (s'il a [Favorable 2 ou plus]), mais il doit forcément garder le dernier résultat qu'il
a obtenu en relançant.

De même, chaque rang de [défavorable] permet au MJ de forcer son joueur à relancer un des d6 jeté pour résoudre
l'action. Il peut faire relancer plusieurs fois le même dé, seul le dernier résultat obtenu faisant foi.

La fonction d'un robot peut être ici interprétée par le MJ comme une force (un robot archiviste cherchant un
document dans une bibliothèque) ou comme une faiblesse (un robot archiviste tentant de suivre une piste dans la
nature).

Action en opposition
Une action est dite en opposition lorsque deux protagonistes souhaitent chacun réussir une action mais que la
réussite de l’un implique forcément l’échec de l’autre (exemple personnage A veut se cacher de personnage B qui le
cherche)

Dans ce cas-là chacun on résout l’action de chacun des personnages et on regarde les différents résultats

Personnage A échoue, peu importe le résultat de personnage B, le résultat de l’action est un échec.

Personnage A réussit et que le personnage B échoue, le résultat est une réussite parfaite.

Personnage A et B réussissent tous les deux (réussite parfaite ou tout juste) alors on regarde qui a obtenu le plus
haut score au dé pour savoir qui l'emporte. Si les scores sont les mêmes on regarde le niveau des composant de
chaque robot pour les départager. Enfin si on est toujours à égalité, c’est le personnage qui souhaite empêcher
l’action (personnage B ici) qui remporte l'opposition.

Utilisation des pouvoirs


Lorsque le personnage utilise un pouvoir, le joueur l’indique au maître de jeu avant d’effectuer une action.

Le maître de jeu regarde si le pouvoir est utilisable en regardant le degré d’activation (le pouvoir peut-il être activé à
l’instant précis ?) et le score de puissance (le pouvoir est-il assez puissant pour être utilisé dans ce cas-là?).

Si oui alors on résout l’action de manière standard (ou en opposition) avec l’usage de forces et de faiblesses. Un dé
à 6 faces d’une couleur différente est ajouté au jet, il s’agit du dé de pouvoir, qui peut obtenir 4 résultats différents :
• Si le dé fait 1, le pouvoir échoue et l'utilisateur doit cocher deux cases d'énergie.
• Si le dé fait 2 ou 3, le pouvoir marche et l'utilisateur coche une case d'énergie.
• Si le dé fait 4 ou 5, le pouvoir marche sans surcoût.
• Si le dé fait 6, le pouvoir fonctionne avec +1 d'efficacité.
Lorsque le pouvoir fonctionne, la valeur d'efficacité du pouvoir est ajouté au d6 ayant fait le plus haut score parmi
les dés normaux. Notez que le dé de pouvoir ne compte pas dans la résolution de l'action, il sert juste a vérifier
comment un pouvoir fonctionne. Vous pouvez le lancer avant de faire le jet de dé normal si vous trouvez ça trop
complexe, le fait de tout lancer d'un coup ne fait qu'accélérer le rythme de la partie.

Parfois, l'activation d'un pouvoir n'est pas forcément liée à un jet de dés (c'est souvent le cas des pouvoirs utilitaires,
comme un pouvoir de vol ou de creusement). On lance alors juste le dé de pouvoir pour déterminer son coût en
énergie. De base, un robot dispose de 6 cases d'énergie. Passer une heure branché ou six heures en veille permet a
un robot de toutes les récupérer.

Faire jouer ses relations


Votre personnage n'est pas seul! Il peut, avec parcimonie, faire appel à ses relations pour obtenir des avantages en
nature, des informations, des conseils ou un flashback salvateur.

Le joueur peut choisir de se servir des relations de son personnage comme suit :

Demander de l’aide
Si le personnage souhaite qu’une relation l’aide, le joueur lance autant de dés que le score d’intensité de la relation
et regarde le plus haut score obtenu

- 1-3 : vexé / outré, la personne refuse d’aider le joueur, la relation perd un point d’intensité (cette relation
disparaît si elle n’a plus de point d’intensité).
- 4-5 : la personne aide le personnage mais de manière indirecte (informations, conseils) ou de manière
directe mais demande une chose au personnage en échange.
- 6 : la personne aide le personnage sans contrepartie aucune.
Bien évidement, la relation ne peut aider le personnage qu'à l'échelle de ses [moyens]. Il est possible que les
relations de PJs progressent avec le temps, ou qu'ils en gagnent de nouvelles aux fils de leurs aventures. Une
relation tombant a 0 d'intensité arrête d'exister (la petite amie s'en va, le maître vous renie, etc...).

Gestion des conflits


Lorsque les protagonistes essayent de mettre à mal un adversaire, il s’agit d’un conflit.

La meilleure défense c’est l’attaque


Première étape, on définit qui est celui des protagonistes qui attaque le premier.

Soit le contexte est évident (attaque par surprise, adversaire trop désavantagé) et l’on sait qui attaque le premier,
soit on regarde le score du composant concerné. Le personnage qui possède le plus haut score commence. Si les
scores sont à égalité, c’est le résultat d’un dé à 6 faces qui va départager chacun des belligérants.

En utilisant cette méthode, vous devriez être à même de créer un "ordre du tour" pour savoir qui effectue sa
séquence après qui. Un robot ne sachant pas quoi faire peut décider de retarder sa séquence, il pourra ensuite
interrompre n'importe quelle autre séquence de n'importe quel autre participant pour agir.

Celui qui attaque donc le premier est l’attaquant, l’autre est le défenseur.
Résolution de l’attaque
Le joueur qui contrôle l’attaquant (ou le maître de jeu dans le cadre d’un personnage non joueur ou PNJ) décrit
comment il souhaite attaquer son adversaire.

La personne qui contrôle le défenseur décrit quant à elle comment l’autre protagoniste va se défendre

On lance les dés comme dans le cadre d’une résolution standard en utilisant le composant adapté, et en prenant en
compte tous les paramètres (forces, faiblesses, avantage, etc...).

Encore une fois, on compare le plus gros score obtenu sur un dé. En cas de réussite de l'attaquant, chacun de ses d6
ayant fait un plus gros score que le plus gros dé du défenseur compte comme une "réussite". Si le défenseur fait un
plus gros score sur un dé que tous les dés de l'attaquant, alors l'attaque est un échec. En cas d'égalité, on considère
que l'attaquant à touché avec une "réussite".

Si l'attaquant a utilisé un pouvoir, on ajoute la puissance du pouvoir en question au nombre "réussite" si il réussi à
toucher le défenseur avec.

Si le défenseur est touché, il doit cocher autant de cases sur sa jauge d'état que de "réussites" que l'attaquant lui a
mis. Si le défenseur à utilisé un pouvoir pour se défendre, il retire à l'attaquant autant de réussites que la puissance
de son pouvoir (pour un minimum absolu d'une case de dégâts cochée si le défenseur est touché).

Gestion de la jauge d’état et fin du conflit


La jauge d'état est un peu une barre de vie universelle, détaillant l'état de chaque participant à un conflit. De base,
les personnages robots ont une jauge égale à [4 + structure + conscience]. A force de subir des attaques, les
capacités d'un personnage peuvent se trouver diminuées :

• Lorsqu'il ne reste à un robot que six cases ou moins, il prend une faiblesse temporaire ("bras endommagé",
"optiques mis à mal") qui pourrait être utilisée une fois par round de combat par ses adversaires.
• Lorsqu'il ne reste à un robot que trois cases, il prend une autre faiblesse temporaire, qui suit les mêmes
règles que la précédente.
• Lorsqu'un robot a toutes ses cases d'état cochées, il est au sol, inconscient, et il prend une faiblesse lourde (il
s'agit d'une faiblesse supplémentaire).
Il est possible de se débarasser des faiblesses temporaires en passant quelques minutes à faire des réparations
rudimentaires (avoir un mécano est un plus). Se débarasser d'une faiblesse lourde en revanche implique de passer
plusieurs heures à l'atelier ou entre les mains d'un réparateur particulièrement compétent.

Notez que ces valeurs ne s'appliquent pas pour les PNJ : un sbire sans conséquence peut n'avoir qu'une seule case à
cocher, alors que le gros méchant big boss pourra en avoir une vingtaine.

Les points de compassion


Les points de compassion peuvent se dépenser comme il suit :

- 1 point : Le joueur réussit automatiquement une action (hors opposition) en lien avec sa conduite
compatissante.
- 1 point : En cas de conflit perdu, le robot est capturé par le méchant qui lui dévoile son plan (au lieu de
l'achever).
- 1 point : Ajoute un bonus de +2 au plus gros dé d'une action effectuée par un allié (max : +4).
- 1 point : Donne un bonus de +1 au jet de résistance contre le changement de moralité (max +1).
- 1 point : Absorber un dégât collatéral (prend automatiquement une attaque destinée à un tiers, et annule
une réussite de l'attaquant aux dégâts).
Ces points se gagnent en étant compatissant, humain, altruiste et vaillant. Le MJ peut décider d'en donner un aux
joueurs à la fin d'un scène ou ils ont suivi cette ligne de conduite de manière particulièrement notable.

Les points de maverick


Les points de maverick ne se dépensent pas, ils se gagnent. En effet, a n'importe quel moment, un joueur peut
décider de prendre un point de maverick pour obtenir l'un des bénéfices suivants :

- [+1 point] A annoncer avant l'attaque : vous avez +1 réussite aux dégâts si cette dernière touche (maximum
de +3).
- [+1 point] En cas de conflit perdu, le personnage fait un vilain coup bas et en profite pour s’enfuir.
- [+1 point] Donne [Désavantage 2] à un adversaire s'opposant directement à vous (maximum [désavantage
2]).
- [+1 point] Vous donne [avantage 2] lorsque vous tentez de résoudre une action par la force brute/ en vous
opposant à quelqu'un (maximum [avantage 2]).
Vous vous demanderez peut être quels sont les défauts à se gaver de points de maverick. De base, un personnage
ne peut en cumuler que huit à la fois. A la fin de chaque séance de jeu, le personnage fait un jet pour résister au
changement de moralité : il lance 1d6 et compare le résultat à ses points de maverick actuels.

Si le dé fait autant ou plus que le nombre de points engrangés, le personnage passe un temps certain à questionner
son existence et son but dans la vie. Son compteur de points maverick est remis à zéro pour la prochaine séance.

Si le dé fait moins que le nombre de points engrangés, le personnage bascule. Il se met à considérer les machines
comme la race digne d'hériter de la planète, et mettra tout en œuvre pour réaliser cette vision. Le personnage est
perdu, il peut rendre sa fiche au MJ, qui pourra l'utiliser comme antagoniste.

Les points de destin


A n'importe quel moment, un personnage peut dépenser un point de destin pour refaire complètement un jet de
dés, et ce après que le MJ lui ait annoncé sa réussite ou son échec. Il est obligé de prendre le second résultat, et il
ne peut dépenser qu'un point par jet. Un personnage gagne un point de destin lorsqu'il accompli un objectif
personnel fort (tuer son ennemi juré, trouver la tombe de son créateur, etc...) et chaque personnage ne peut en
avoir que 3 maximum à la fois.

Améliorations
A la fin de chaque séance, le MJ donne à ses joueurs entre 2 et 4 points d'expérience (donnez deux si les
personnages ont accompli le minimum/ échoué partiellement, donnez en quatre s'ils ont tout réussi comme il faut).
Les XP se dépensent comme il suit :

• [Rang visé x3] pour augmenter un composant.


• [Rang visé] pour augmenter d'un cran l'un des attribut de l'un de vos pouvoirs.
• 8 points pour gommer une faiblesse (deux fois maximum).
• 8 points pour ajouter une force (deux fois maximum).
Personnage :
Composants Fonction :

Structure Apparence :
Domaine physique (force, habileté, réflexes, agilité…)

Systèmes
Domaine mental (intellect, perception, mémoire, sciences, technique…) Compatissant Maverick
Si réserve vide, +1PC/séance +1 (ou +2) résistance mave.
Conscience
Domaine du cœur (persuasion, diplomatie, intimidation, volonté…)

Pouvoirs
Forces & faiblesses Thématique

+ Pouvoir 1
Activation Puissance Efficacité Prix PC
+ Effets et défauts
+
-
-
-
(+)
(+)
Pouvoir 2
Activation Puissance Efficacité Prix
Compteurs
PC
Effets et défauts

Jauge de combat
(4+Structure+Conscience) 1 2 3! 4 5 6! 7 8 9 10 11
! !
Faiblesse lourde (défaite)

Energie Pouvoir 3
1 2 3 4 5 6
Activation Puissance Efficacité Prix PC
Points de compassion (PC) Effets et défauts

Points de maverick (PM) 8


Points de destin (PD)

Relations
Pouvoir 4
Nom & nature Intensité Moyens Activation Puissance Efficacité Prix PC
Effets et défauts

(N'oubliez pas de rappeler au MJ que vous avez un overdrive!


Points d'expérience

Vous aimerez peut-être aussi