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Pack de Survie du

Joueur de Voyager

Cher joueurs,

Ceci est donc, comme son nom l'indique, une compilation de règles et d'outils utiles à Voyager.

N'y voyez pas un contenu exhaustif, puisque j'ai sélectionné les règles pour les situations les plus
habituelles, ainsi que les pouvoirs les plus "courants" (ou déjà sélectionnés par des joueurs de notre
table). Certains autres, possédés par des PNJs spécifiques, ne seront pas abordés, afin, d'une part de
ne pas tout dévoiler, et, d'autre part, ne pas vous faire languir sur des possibilités que je n'autoriserai
de toute façon pas. (Nous avons déjà parlé, par exemple, des pouvoirs basés sur le Temps !)

N'oubliez pas que vous pouvez, en concertation avec le MJ, créer vos propres pouvoirs. Ceci
nécessite neanmoins un temps de réflexion afin de ne pas déséquilibrer le système de jeu, et ne vous
attendez pas à ce que ce soit validé dans la minute !

De plus, certaines incohérences peuvent apparaitre sur les règles et les pouvoirs, puisque le système
a lui même évolué au cours du temps, selon les besoins, l'apparition de nouveaux PNJs/PJs, les
envies d'améliorations, etc.
N'hésitez pas à me signaler les erreurs que vous détectez, je les corrigerai et éditerai les passages
concernés.

Enfin, gardez à l'esprit que le système de jeu de Voyager est fait pour limiter les jets de dés au
maximum : Chaque point de Caractéristique représente un doublement de la puissance par rapport
au point précédent (Cf. Fiche de personnage et Généralités).

Ex : Mimi Mathie (Dextérité 3/ Force 2/ Endurance 2) se bat à mains nues contre le boxeur
professionnel Mayweather (Dextérité 6/ Force 7/ Endurance 7) : Est-ce nécessaire d'effectuer un jet
de dé ?
Non... Même un échec critique n'est pas "logiquement" envisageable : la victoire de Mayweather
est acquise à 100%. (sauf cas trèèèèèès particulier, comme une Chance aberrante issue d'un ange
gardien Indien.)

Il en serait autrement lors d'une confrontation physique entre Mayweather et McGregor (Dextérité
7/ Force 7/ Endurance 6) : Là, le lancer de dé aurait un sens...

PS : Pour les joueurs comparant leurs Caractéristiques à ceux des exemples donnés ci-dessus, et se
disent : "Bah, je les prends tranquille !", eh bien... N'oubliez pas que Mayweather et McGregor sont
certainement "Expert" ou "Maître" dans la compétence "Corps à corps", avec des "Spécialités" qui
vont bien ! Et ça joue beaucoup... Encore une fois, ceci sera explicité dans le premier chapitre.

Commencons par une table des matières succinte :

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1. Fiche de personnage et Généralités
1.1 Tableau récapitulatif des PAs (page 3)

1.2 Caractéristiques (pages 4 et 5)

1.3 Priorités (page 5)

1.4 Initiative (page 6)

1.5 Compétences et Spécialisations (pages 6 à 14)

1.6 Système de combat et jets d'opposition / Hauts scores (pages 14 à 17)

1.7 Perceptions et Régénérations (pages 17 à 20)

1.8 Points d'expérience (page 20 à 21)

2. Pouvoirs
2.1 Généralités (pages 21 et 22)

2.2 Pouvoirs Génériques (page 22)

2.3 Pouvoirs Physiques (pages 23 à 31)

2.4 Pouvoirs Psychiques (pages 31 à 41)

2.5 Pouvoirs Mystiques (pages 41 à 61)

3. Niveau Technologique (pages 61 à 64)

4. Matériel et Armement (pages 64 à 70)

2
1. Fiche de personnage et Généralités

Le système permet de quantifier en Points d’Attribut (PA) aussi bien les caractéristiques d’un
individu que des distances, temps, vitesses, etc.

1.1 Tableau récapitulatif des PAs.


Voici la table de valeur, référence pour toutes les situations :

Chaque PA supplémentaire double la valeur représentée. Ainsi un personnage ayant 5 en Force est
deux fois plus costaud qu’un autre ayant 4 en Force. Il existe également des valeurs intermédiaires.
Un personnage ayant 4+ en Force se situera donc entre les deux mais il sera toujours deux fois plus
fort que celui qui a 3+.

3
Attention : ce concept de doublement de valeur s'applique uniquement pour les caractéristiques de
Puissance et de Résistance (voir ci-dessous), et pas pour celles d'Action.

Le système ne peut néanmoins être entièrement totalement réaliste. Confronté à la réalité, il révèle
forcément quelques incohérences, mais il n’est pas censé simuler la réalité, et de toute façon le bon
sens du MJ prime toujours, alors…

1.2 Caractéristiques

Il y a neuf caractéristiques, réparties dans trois domaines (physiques, psychiques et mystiques) et


divisées en trois catégories (action, puissance, résistance)

ACTION PUISSANCE RESISTANCE

PHYSIQUE Dextérité Force Endurance

PSYCHIQUE Intelligence Volonté Esprit

MYSTIQUE Influence Aura Psyché

A l’intérieur d’un même domaine, les Caractéristiques de Puissance et de Résistance ne peuvent être
séparée de plus de 2 points. Ainsi, un individu ayant 2 en Force ne pourra avoir plus de 4 en
Endurance et vice-versa.

Chaque race est limitée dans ses Caractéristiques. Pour un humain (la référence), ce sera 8 dans les
caractéristiques, la moyenne humaine étant de 4. (Vous, vous êtes tranquille avec ça grâce aux
Sources, qui vous donnent une progression potentiellement illimitée !)

Voici quelques exemples, évidemment soumis à appréciation, mais destinés à donner un cadre :

Attributs physiques :

La Force et l'Endurance sont probablement les plus faciles à quantifier à l'aide de PAs (voir table de
PAs ci-dessus). Je ne m'étendrai donc pas dessus.

La Dextérité : Voici quelques exemples. Au-dessus de 8, nous parlons de personnages de fiction.

6 Gymnaste de bon niveau


8 Champion olympique de gymnastique
10 Batman
12 Dardevil
14 Spiderman

4
Attributs mentaux :

L'Intelligence
On peut considérer qu'un humain doté d'une intelligence de 5 dispose d'un QI de 100.
Chaque + supplémentaire lui octroie 10 points de QI en plus.

La Volonté et l'Esprit : A nouveau quelques exemples.

6 Sportif de haut niveau habitué à l'effort


10 Batman
13 Charles Xavier

Attibuts mystiques :

L'Influence :

5 Le gars/fille populaire du lycée


8 Un ambassadeur expérimenté et roublard
10 Moriarty
15 Loki

L'Aura et la Psychée :

6 Un militaire vétéran ayant connu le front. (S'il nous regarde méchamment, on baisse les yeux !)
8 Nelson Mandela, Ghandi, le Dalaï lama, Monica Bellucci (cherchez l'intrus !)
13 Un prophète (Un vrai : choisissez la religion dont il vient !)

1.3 Priorités
A chaque domaine est affecté un score de Priorité, un multiplicateur variable selon l’espèce et
l’individu. Pour un humain moyen, ce sera : Physique x3, Psychique x2, Mystique x2. Certains
humains exceptionnellement doués pourront tout de même avoir un score supérieur : shaman d’une
tribu primitive, médium, colosse, etc.
Cette Priorité joue sur le nombre de points d’expérience accumulé afin de progresser dans un
domaine.

Chaque point d'expérience donné sera ainsi multiplié par la priorité correspondante, et stocké dans
la réserve d'expérience du domaine concerné.

Ex : Pour un personnage disposant des priorité x4 en physique, x3 en psychique et x2 en mytique,


s'il reçoit 20xps, pourra s'ajouter 4x20= 80 pts en physique, 3x20= 60pts en psychique, et 2x20=
40 pts en mystique.

La priorité est donc un élément essentiel, caractérisant le domaine dans lequel le personnage est le
plus doué, et où il progressera le plus vite.

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1.4 Initiative
Le score d’initiative représente davantage que la rapidité d’action du personnage. En effet, elle
dépend non seulement des réflexes, mais aussi de sa perception de son environnement, de ses
facultés d’analyse et tout simplement de la chance.
Initiative = Dex + Int + Inf + 1D10 (+ Accélération)
De plus, l'initiative représente à la fois l'initiative physique, mais aussi mentale et mystique.
Ex : Kiran ayant reussi à dépasser l'initiative de Beth aura le temps de tenter de lui mettre une
bonne grosse claque dans le visage avant que cette dernière ne puisse lui oblitèrer l'esprit. Tout
cela pour une pauvre dispute sur le partage du dernier joint disponible... C'est triste !

1.5 Compétences et spécialisations


Pour estimer le niveau de quelqu'un dans un domaine, il y a quatre critères :
- Depuis combien de temps il pratique
- Avec quelle assiduité il pratique
- Ses dons naturels
- Sa passion pour la chose.
Le coté "naturellement doué", ça relève des attributs. La passion, finalement, se mesure aux nombre
d'XPs dépensés. Reste les deux premiers critères, que les compétences doivent mesurer. Finalement,
les compétences vont mesurer le temps passé à pratiquer telle ou telle activité et l'expérience
accumulée. Associées aux attributs, elles donneront le niveau réel du personnage.

Novice :
Vous avez les bases, mais n'avez que peu pratiqué.
Aux échecs, on vous a expliqué les règles, montré quelques ouvertures et vous avez fait quelques
parties.

Dilettante :
Vous pratiquez de loin en loin depuis longtemps ou assidument, mais depuis peu.

Initié :
Vous avez reçu une vrai formation et pratiquez régulièrement.
C'est le niveau d'expérience en technologie de quelqu'un qui sort de l'école d'ingénieur son diplôme
sous le bras.

Professionnel :
Vous y consacrez une bonne partie de votre temps depuis longtemps.
C'est notre ingénieur, mais après des années de métier.

Expert :
Vous y avez passé votre vie et n'êtes plus tout jeune !
C'est forcément la passion de toute une vie.

Maître :
Vous êtes un expert, qui, quelque part, a su dépasser les conventions et apporter quelque chose de
nouveau dans sa discipline. Vous êtes reconnu mondialement dans votre domaine.

Grand maître :
Vous êtes une légende dans votre domaine. Et votre nom y restera associé pendant des siècles !

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Pour chaque test de compétence, l'attribut sera modifié par la compétence qui y sera associée, selon
le barème suivant :

Novice : 1/4 de l'attribut


Dilettante : 1/2
Initié : 3/4
Professionnel : -1
Expert : Score de l'attribut
Maître : +1
Grand Maître : +2

Cela donnera un "score utile" (arrondi au supérieur), qui sera confronté aux résultat de deux D10.

Ex : Kim est "initiée" dans la compétence "psychologie", et y possède la spécialité "séduction".


Elle peut donc être considérée comme "professionnelle" en "séduction" (+1 rang de compétence
grâce à sa spécialisation) (Cf. Spécialisations).
Elle cherche à charmer un important responsable politique. Elle ne cherche pas à passer par la
finesse (ce qui impliquerait un travail de manipulation (Influence)), mais plutôt par son charisme
brut (Aura). Elle a 8 en Aura.
Donc :

8 – 1 (car professionnelle) = 7 score utile = 7

Geoffrey lance deux dés à 10 faces. Chaque dé en dessous de 7 lui donne un succès.
Un résultat de 7 (égal à son score utile) sur un dé implique un succès critique et donne deux succès.

Un résultat de 10 implique un échec critique et retire un succès.


(Lorsque le score utile devient égal ou supérieur à 10, les échec critiques ne sont plus possibles, et
le mécanisme part à rebours.
L'explication précise sera donnée dans le point : Scores de haut niveau. , Cf. Système de Combat et
Jet d'Opposition.)

8 et 9 sont des échecs, n'apportant aucun succès, mais aucun malus.

Geoffrey lance deux dés, et fait 6 et 7. Il obtient donc 1 succès et un succès critique (2 succès) pour
un total de 3 succès. L'homme politique est littéralement à ses pieds, prêt à tout pour cette jeune
nymphe, même trahir sa femme. Mais peut-être pas à mettre sa vie en jeu...

Geoffrey fait 10 et 7. Ce qui correspond à -1 succès et 2 succès, pour un total de 1 succès. L'homme
politique est très inétressé par cette jolie jeune femme, et il ne sera pas difficile de l'amener à faire
ce que Kim veut, tant que cela ne met pas en danger sa vie privée ou son métier.

Geoffrey fait 8 et 9. Aucun succès. Sans conséquence négatives, l'homme politique ne semble pas
sensible au charmes de la jeune texanne plus que cela. Il a sûrement de nombreuses autres
prétendantes tout aussi charmantes qui lui courent après.

Geoffrey fait 10 et 9. Un échec critique (-1 succès) et un échec ( zero succès) pour un total de – 1
succès. Là, non seulement le dignitaire ne sera pas sous le charme, mais il risque de trouver la
jeune femme très suspecte, et lui coller un de ses hommes de main sur le dos pour savoir qui elle est
et ce qu'elle comptait obtenir par cette approche maladroite.

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De nouveau, n'oublions pas que le système de Voyager est fait pour éviter les jets de dés.
Nous avons pris ici l'exemple d'un homme influent, habitués au charme et aux jolies jeunes femmes.

Ex : Si Kim avait tenté de séduire un étudiant d'Harvard un peu geek, introverti, et n'ayant jamais
côtoyé une fille aussi charismatique et jolie qu'elle, le MJ ne lui aurait jamais demandé de jet de
dés, 8 en Aura correspondant à un charisme quasi-inhumain : Elle en aurait fait ce qu'elle veut, à
part peut-être à lui demander de risquer sa vie, celle de ses proches ou sa carrière.

Si Kim avait voulu cela, un jet de dés aurait été demandé. Peut-être avec un léger malus ? A voir...
Encore une fois, le MJ est le dernier recours en cas de situation litigieuse.

Voici la liste des compétences. Celles que vous désirez et ne figurant pas dans cette liste relèvent
surement d'une "spécialité" ou d'une "compétence spéciale". (A voir avec le MJ) :

Compétences scientifiques :
Technologie (sciences appliquées)
Informatique (théorique et pratique)
Physique (incluant mathématique, chimie, sciences en général, mais toujours de façon théorique)
Biologie
Naturalisme (connaissance de la nature : plantes, animaux, minéraux, écologie...)

Compétences sociales :
Psychologie
Comédie

Compétences intellectuelles :
Stratégie (militaire, jeux de type échec.)
Cultures humaines (même "humaines extraterrestres", comme les Théopoliens, les Egérians...)
Cultures xénos (races complétement non-humaines : Drass, Sélucéens, Mithridiens, etc.)
Linguistique (il ne s'agit pas du nombre de langues maitrisées, mais de la facilité à les apprendre)
Géographie (Terrestre, mais aussi galactique. C'est la capacité à connaître les lieux.)

Compétences manuelles :
Artisanat
Art
Musique

Compétences de combat :
Corps à corps (aussi divers que "combat de rue", "aïkido", "judo", "boxe anglaise", "wushu" ou
"sytema"... Un choix peut être fait "pour le fun", mais nécessitera une spécialisation pour obtenir
un bonus en situation. Attention : tous les arts martiaux ne sont pas égaux selon les situations.)
Mélée (idem que pour Corps à corps, mais là, nous parlons d'utilisation d'armes de contact.)
Tir (pareil, pour les armes à distance.)

Compétences physiques :
Athlétisme (Cf. Compétence à détailler.)
Discrétion
Pilotage (de voitures, bateaux, chasseurs atmosphériques, chasseurs spatiaux, vaisseaux spatiaux...)

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Compétences diverses :
Observation
Survie (Tous milieux. Déserts, forêts, montagnes, milieux arctiques... Mieux avec la spécialisation !)
Méditation

Compétence spéciales : Beaucoup... Ce sont des compétences nécessitant un enseignement rare,


caché au plus grand nombre, le plus souvent. Leur acquisition nécessite l'accord du MJ.

Mentalisme (pour utiliser la télépathie ou s'en protéger.) Par exemple, Beth est auto-ditacte en
télépathie, ne disposant d'aucun enseignement dans ce domaine et sera donc inférieure à un
Sélénite (à niveau de télépathie égal) dont l'enseignement du Mentalisme lui a été prodigué depuis
son enfance.

Mysticisme, Sorcellerie, Rituels... (pour connaître les Arts Secrets, de différentes façons.)

Furtivité (camoufler l'énergie de sa Source, ne pas être ressenti par une autre Source à proximité.)

Maîtise élémentaire (pour ceux qui manipulent les éléments : Feu, Vent, Eclairs...)
...

Niveaux de base

Tous les joueurs commencent avec le niveau "novice" dans chaque compétence hormis les
"spéciales". Dans celles-ci, tout le monde commence "ignare", mais sans le bonus décrit juste en
dessous : il est "ormal de ne pas connaître ces choses là, pour une personne classique)
Leurs acquisitions demanderont d'en parler avec le MJ, comme pour les spécialités.

Un personnage totalement incompétent dans un des domaines a un niveau "ignare".


(ce qui donne un bonus de point à répartir dans d'autres compétences (100pts de compétences.
Attention : quand on parle d'"ignare", c'est complétement "ignare". Rien. Nada.)

Néanmoins, il peut tout de même parfois tenter une action relevant d’un de ces champs de
compétence même s’il n’en a pas la maîtrise. En effet, n’importe qui peut tenter de conduire une
voiture sans jamais avoir appris, même si cela reste très risqué. Par contre, un personnage qui ne sait
même pas compter n’a aucune chance de résoudre une équation. Le bon sens du MJ prime encore
une fois.

Il faut tout de même bien comprendre que, de façon culturelle, de nombreux personnages auront un
score "novice" dans toutes leurs compétences. Par exemple, dans une civilisation occidentale, il
suffit d’avoir regardé un peu la télévision pour avoir un score en Tir. Dès l’instant ou vous savez
qu’il faut pointer l'arme vers la cible et appuyer sur la détente, vous avez au moins le niveau
"novice". Par contre, un papou sorti du fin fond de sa jungle a vraiment un niveau "ignare" dans
cette compétence, et risque vraiment de se mettre une balle dans la tronche juste en manipulant un
pistolet.

La compétence "Culture Xénos" est une exception, mais vu le vécu préalable de vos personnages,
vous l'avez tous à "Novice" au minimum.

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Spécialisations

Certaines compétences donnent lieu à des spécialisations. Lorsqu’une compétence est spécialisée,
on considère qu’elle est supérieure d’un niveau dans le domaine de la spécialisation.

Ex : Un personnage a inscrit Artisanat (Dilettante) dans sa fiche.


Il est habile de ses mains, sait un peu tout faire, un peu de plomberie, un peu de menusiserie, en
passant par le fait de savoir changer une roue de voiture. Rien d'extraordinaire, mais c'est un bon
"bricoleur du dimanche".

S'il a décidé de prendre une spécialisation en cuisine [coût = 50 pts de compétence] (qui est un
artisanat parmi d'autres, et peut donc être considéré comme une spécialité), il sera considéré
comme ayant un rang supplémentaire dans ce domaine : il sera "Initié". Là, on parle de quelqu'un
en formation à l'école hôtelière (ou compétence équivalente), capable de gérer plusieurs envois de
plats à la fois, et tous dotés d'une bonne qualité gustative ! Il deviendra "Professionnel" après
quelques années d'expérience, et son professseur actuel est certainement "Expert". Un Chef de
restaurant étoilé sera "Maître", et pour un "Grand Maître"... Choissisez le Chef de réputation
mondiale qui vous fait rêver !

Un simple "dilettante" est un bon père de famille qui aime faire plaisir à ses proches avec sa
cuisine, et qui s'en sort très correctement.
Le type qui sait faire cuire des pâtes et réussir un oeuf sur la plat est "novice".

Les spécialistions et leurs coût sont à voir avec le MJ :


De 25 pour les spécialisations très mineures et spécifiques, à 300 pour celles très puissantes et
génériques.

Notons deux points importants : les spécialités NE sont PAS liées à une compétence en particulier,
même si, dans les faits, elle relèvent le plus souvent d'une d'entre elle, deux ou trois au maximum.

Ex : Un armurier égérian possède la spécialité "épée" [coût = 50pts]. Evidemment, cela sera pris
en compte s'il utilise un sabre égérian au combat. (compétence "mêlée"), mais aussi s'il se décide à
en forger un (compétence "artisanat"). En effet, sa connaissance théorique de l'arme lui permettra
de mieux l'équilibrer, de faire une poignée plus ergonomique, etc.

Deux spécialités peuvent se cumuler, même si c'est assez rare. Deux, et jamais plus de deux. Dans
ce cas, deux niveaux de maitrise sont ajoutés à la compétence.

Ex : Jin a 12 en Dex, 12 en Int, la compétence "informatique" (initié), la compétence "stratégie"


(dilettante), et "pilotage" (dilettante). Il possède également parmi ses spécialités "jeux video" [coût
= 50 pts] et "programmation" [coût = 200 pts]

Il se branche sur son ordinateur, et joue à un simulateur de combat de chasseurs spatiaux.


Jin utilisera sa compétence "pilotage" (puisque le jeu nécessite des réflexes, une bonne
visualisation de l'environnement, et la connaissance de beaucoup de fonctions propres à l'appareil)
avec sa Dex, et il bénéficiera de sa spécialité en "jeux video".
Pour un score utile de (12 [Dex] x 3/4 [dilettante en pilotage, mais comme il possède la spécialité
"jeux video", il passe à initié] ) = 9.
Le score utile aurait été le même pour un jeu de stratégie tel que Sid Meyer's Civilization, puisqu'il
est également dilettante en stratégie.

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Dans un vrai chasseur spatial, il n'aurait pas pu profiter de sa specialité, et son score utile serait
devenu ( 12 [Dex] x 1/2 [dilettante en pilotage] ) = 6. Ce qui n'est déjà pas si mal !

Par contre, s'il se lance dans la programmation d'un jeu video, le calcul sera le suivant :
(12 [Int] + 1 [initié en informatique, passant à professionnel pour la spécialité Programmation, puis
maître pour la spécialité Jeux video] ) = 13 ! Là, eh bien, on est face à un génie de l'industrie du jeu
video !

Voici une liste non-exhaustive de certaines compétence que vous pourriez acheter, si le MJ
considère que c'est logique avec votre personnage, bien sûr. Quelqu'un qui n'a jamais touché une
épée ne pourra se spécialiser en Escrime, bien évidemment !

Spécialités coûtant 200 pts de compétence :

- Electronique
- Système de sécurité
- Mécanique
- Génétique
- Séduction
- Esquive
- ...

Spécialités coûtant 100 pts de compétence :

- Voltige, Acrobatie
- Pickpocket
- Marchandage
- Escrime
- ...

Spécialités coütant 50 pts de compétence :

- Contorsion
- Une espèce d'animal (ex : Félins), une race (ex : Egérians, Mithridiens)
- Un type d'arme (ex : Couteaux, Epées, Boucliers, Lances, Pistolets, Fusils...)
- Cuisine
- Un sport en particulier (ex : Danse, Football, Natation, Snowboard...)
- Un type d'Art (ex : Dessin, Sculpture...)
- Traque
- Pêche
- ...

Spécialités à coût variable (entre 50 et 100 pts de compétence) :

- Un domaine de Survie (Forêt (50), Montagne (50), Urbain (100)...)


- Un art martial, selon l'étendue des possibilités qu'il offre (Capoera (100 : car il y a une notion
d'acrobatie et de danse), Jiujutsu (100 : car il y a frappes, prises et travail au sol), Lutte (50), ...)
- ...

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Compétence à détailler

Athlétisme:

Ce talent sert principalement à courir, sauter et nager.


Comme à chaque fois, des spécialisations expliciteront le domaine de compétence.

Ex : Un danseur du Bolchoï sera au minimum "initié" en athlétisme de par son enrainement, avec
une specialisation "Danse", l'amenant ainsi à "Professionnel" en danse.

Voici les données concrètes que déterminent l'athlétisme :

Courir
La Vitesse de course de fond (en km/h) peut être maintenue pendant un temps de End + 5 PA
Vitesse = (Dex + For + End ) (modifié par Athlétisme) (+ Accélération) en km/h

La Vitesse de sprint peut être maintenue durant End - 2 PA


Vitesse = course de fond x 2

Sauter
Longueur de saut en mètres = (((Dex x2) + For) (modifié par Athlétisme) (+ Accélération))/3
Sans élan, la distance en mètres est encore divisée par 2

Hauteur de saut en mètres = Longueur de saut /8


On parle ici de la détente pure (comme pour un volleyeur) et non d’un saut au-dessus d’une barre.

Nager
La Vitesse de nage de fond (en km/h) peut être maintenue pendant un temps de End + 5 PA
Vitesse = ((Dex + For + End ) (modifié par Athlétisme) (+Accélération))/4 en km/h

La Vitesse de nage en "sprint" peut être maintenue durant End -2 PA


Vitesse = nage de fond x 2

Parlons chiffres...

Vous avez 3000 points à répartir entre toutes vos compétences.


Vue l'avancée de la partie, je vous en accorde 500 de plus, pour un total de 3500.

Pensez bien aux moments où je vous ai dit "si tu penses pouvoir faire ça, c'est que tu es au moins
(notez ici le niveau correspondant)". Ces niveaux doivent être mis en priorité. Je serai sans pitié en
cas d'erreur/magouille, mais je suis à votre disposition en cas de doute...

En sachant que le barème est de :

Base "Novice", puis :

Novice +100 pts -> Dilettante.


Dilettante +200 pts -> Initié
Initié + 300 pts -> Professionnel

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... La suite, normalement, vous n'y avait pas accès, vu votre âge et votre "pool" de points.
Evidemment, vous n'êtes pas obligés (loin de là) de tomber sur des chiffres "ronds".

Ex : Jörgen, le petit ami d'Atsanik, décide de dépenser ses points de compétence.


C'est un très bon pratiquant de Snowboard, et il veut refléter cela dans sa fiche de personnage.
Clairement, cette compétence relève de l'Athlétisme.

Il commence comme tout le monde à "Novice".

Il ajoute 100 xps de compétence pour atteindre le niveau " Dilettante" en Athlétsime. Mais ce n'est
pas asssez...

Non, il est meilleur que Dilettante en Athlétisme : il s'est entrainé très dur dans beaucoup de
sports.

Maintenant qu'il est Dilettante, il investit 200 xps pour atteindre le niveau Initié. Cela lui aura
coûté, pour l'instant, 100+200 xps en Athlétisme = 300xps.

Mais ce n'est toujours pas assez... Initié en snowboard, seulement ? Non... C'est un champion de
descente, avec sa planche. Mais pas forcément de course à pied ou de natation.

Aussi, il contacte le Maîte de Jeu et lui demande combien coûte la spécialisation "Snowboard".

C'est une spécialisation qui n'a pas grande utilité en général, assez spécifique, mais quand même...
On peut faire pas mal de chose avec ça ! Aussi, le MJ lui annonce un coût de 50 points de
compétence pour la spécialisation.

Jörgen accepte.

Il dépense ces 50 pointss. Il reste donc Initié en Athlétisme, mais désormais avec la spécialité
"snowboard", ceci l'amène au niveau " Professionnel" dans ce domaine ! Il pourra peut-être se
qualifier pour les jeux olympiques d'hiver pour représenter la Norvège !

Si les circonstances lui en laissent l'opportunité...

En tout cas, il a déjà dépensé (100+200+50) points ce qui ne lui laisse plus que que 3500-350 =
3150 pts pour ses autres compétences !

Pour devenir Professionnel en Athlétisme (et donc Expert en Snowboard, vu qu'il a un niveau en
plus grâce à sa spécialisation), il faudrait dépenser 300 points de compétence en plus !
Mais ceci, il ne le désire pas... Il veut aussi placer des points dans ses compétences intellectuelles.
Ce n'est pas un idiot !

Par contre quelques points en plus en Athlétisme, en attendant des points de compétence venant du
fruit de ses aventures, afin de compléter, plus tard, son niveau... Oui. Il rajoute 30 points.

On notera sur sa fiche :

Athlétisme (Initié) +30 (spé : snowboard [50]) , ce qui fait de lui un "initié" en course, nage, mais
un "professionnel" du snowboard !

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Si plus tard il dépense encore 200 points en Athlétisme, il passera à :

Athlétisme (Initié) +230 (spé : snowboard[50]).

Et si, encore plus tard, il rajoute 70 xps : 230+70 = 300... Oui, le palier de 300 est franchi !
Il repasse à 0 d'xps, mais avec un niveau supérieur :

Athlétisme (Professionnel) +0 (spé : snowboard[50])

Là, il devient non seulement un Professionnel de toutes les discipline athlétiques, mais obtient
surtout un niveau de plus que Professionnel en Snowboard : Donc Expert ! Cette fois-ci, la
participation aux Jeux d'Hiver est acquise !

PS : les points de compétence dont nous venons de parler NE sont PAS des points d'xps.
Ils seront donnés en fin de scénario, comme les xps, mais le MJ obligera sûrement le joueur à en
mettre une partie dans les compétences qu'il a le plus utilisé.

1.6 Système de combat et Jets d'Opposition


Il fonctionne de façon assez intuitive. Chaque personnage effectue son jet de compétence, calcule
ses succès, et l'on compare le nombre de succès pour estimer le résultat de l'opposition.
Un succès de différence représente une réussite, deux une réussite majeure, trois et plus, une
humiliation de l'adversaire. Aucune différence repésente un statu quo.
Attention tout de même, certaines "oppositions" n'en sont pas vraiment. Voici deux exemples. Un de
"vraie opposition", l'autre d'une "fausse opposition" :

Premier exemple : Si deux boxeurs s'affrontent voici ce qui va se passer :

Ex : Mayweather et Mac Gregor se présentent sur le ring.


Voici un récapitulatif des scores qui nous intéresseront pour cet exemple :
Mayweather : Dex 6, For 7, End 7, Corps à corps (Expert) spé : Boxe Anglaise
Initiative 15+1D10
McGregor : Dex 7, For 7, End 6, Corps à corps (Expert) spé : MMA
Initiative 17+1D10

Les deux combattants se saluent, et l'arbitre rappelle les règles : il s'agira d'un combat de boxe
anglaise. Les coups de pied, genoux, coudes, manchettes, les projections, saisies, étranglements
ainsi que le travail au sol sont interdits.

Nous pouvons donc calculer les "scores utiles" d'attaque et de défense des deux protagonistes.
Mayweather, en tant que spécialiste de la boxe anglaise, dispose du niveau "Expert", auquel on
ajoute un rang, soit "Maitre". Il dispose donc du score (6 [Dex]+1 [Maitre]) = 7
McGregor, même s'il est expert en corps à corps, n'est pas spécialiste du seul domaine des poings. Il
a beaucoup travaillé le "sol". Il dispose donc du score (7 [Dex] +0 [Expert]) =7

Détaillons la séquence.

Le combat commence, chacun lance son initiative. McGregor l'emporte de peu, et prend l'initiative
lors de ce tour de combat (4 secondes). Fidèle à son style, il attaque de façon vive et explosive.

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Il utilise bien sûr son "score utile" de 7. Il lance les dés : 8 et 3. Un succès.
Mayweather place ses gants de boxeur devant son visage pour amortir, voir annuler l'impact.
En terme de jeu, il s'agit d'une esquive, qu'il effectue à l'aide sa compétence "Corps à corps"
Lui aussi possède un score utile de 7. Il lance les dés et obient 1 et 4. Deux succès. Son mouvement
a été payant : le poing de McGregor s'écrase sur la défense sans provoquer de touche, ni de dégâts.
Notons que la tactique de Maywheater vient de son entrainement en boxe anglaise. L'amorti
procuré par les gants permet ce genre de manoeuvre. Sans gants, il aurait pu se faire briser des
phalanges, ou en tout cas ne pas amoindrir le choc suffisament. Il n'aurait pas pu le faire en cas de
"bagarre de rue", sans gants, et n'aurait donc pas reçu son bonus de spécialisation.

Dans ce même tour, c'est à Maywheater d'attaquer, et à McGregor de se défendre.


Passons. Le système est le même. Plus habitué à éviter ce genre d'impact en MMA qu'a l'amortir
avec des "gants de frappe" bien moins rembourrés, l'irlandais réussi à esquiver le coup d'un petit
mouvement de côté grâce à un nombre de succès supérieur ou équivalent. (Priorité au défenseur !)

Le combat se prolonge sur plusieurs rounds. Chacun a touché et a été touché plusieurs fois. Et à
terme, l'Endurance supérieure de Mayweather paie. Le combat tourne de plus en plus en sa faveur.
Oh, bien sûr, il aurait pu être saisi par les jambes plusieurs fois, mais les règles de la boxe anglaise
ne l'autorise pas...
Finalement, l'américain sera déclaré vainqueur. Ca aurait été une autre paire de manche dans un
octogone de l'UFC. Ou même sur les tatamis du dojo de judo de Teddy Riner.

Deuxième exemple :

A contrario, pour un personnage tirant à l'arme à feu sur un autre, eh bien... Soit la balle l'atteint,
soit cette dernière passe à côté. La cible n'a pas vraiment de jet à faire. Evidemment, certains
critères influeront sur la facilité avec laquelle le tireur touchera (distance, visibilité, mouvement
et/ou couverture de la cible, etc ). Mais elle ne peut que prier pour que les dispositions prises soient
suffisantes, et que la chance soit de son côté.

Ex : Le père de Jin reçoit un de ses collaborateur dans son bureau. Celui-ci s'assoit suite au geste
laconique mais ferme de son patron. Le jeune homme est paniqué. Il a failli dans sa mission, il le
sait bien, et le "boss" n'est pas connu pour son indulgence...
Mettre la main sur ce "Composé Bleu" issu des laboratoires de génétique du Sélénium basés en
Chine n'était pas chose facile, malgré les fonds quasi-illimité qui lui ont été fournis.
Jie Quan s'assoit à son tour, de l'autre côté du bureau. Il ouvre un de ses tiroirs et en sort un Glock
26 G4 9mm muni d'un silencieux, qu'il pointe vers la tête de son futur-ex-employé.

Jie Quan : "C'est la deuxième fois que vous échouez à accomplir une mission que je vous confie.
Vous êtes viré.
Mais rassurez-vous : votre salaire du mois en cours sera versé à votre famille, plus une généreuse
prime due à votre ancienneté. Et la Triade prendra en charge les frais d'obsèques, les loyers du
logement de votre veuve, ainsi que les frais de scolarité de votre fille."

L'homme de main ouvre de grands yeux, paralysé par la terreur. Il tente de bafouiller quelques
mots d'excuses...

Nous avons ici une cible immobile, à deux mètres de distance du tireur. Qui n'en est pas à sa
première utilisation d'une arme à feu, très loin de là ! J'allais décrire les dés lancés, mais en fait,
non. Même pas besoin de jet de dé dans ce genre de situation, donc...

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PIOUP... L'employé s'effondre de sa chaise, le sang et la matière cérébrale s'écoulent sur la
moquette.

Jie Quan appuie sur le bouton de son interphone afin de contacter le service de nettoyage.
Il jette un oeil à la photo de son fils unique posée sur son bureau. Il lui manque tellement. Même si
ce n'était qu'un bon-à-rien, intéressé uniquement par les ordinateurs et les jeux vidéos. Il n'a
aucune nouvelles de son petit Quianjin, que tout le monde appelle d'ailleurs "Jin", depuis plus d'un
an. Il repart après un long soupir vers d'autres obligations.

Scores de haut niveau

Revenons à Jin, et à sa programmation de jeu vidéo. Nous avions déterminé que son score utile
serait de 13. Ce qui est supérieur à 10 ! Nous avions également précisé qu'un échec critique n'est
plus possible une fois le score utile égale ou dépasse 10.
Mais qu'en est-il des succès ? En effet, dans ce cas, un score utile de 10 ou de 25 serait équivalent,
en terme de nombre de succès probables, statistiquement !

Ce n'est évidemment pas le cas. En fait, le compte part "à rebours".

Le système est compliqué à expliquer théoriquement, mais un exemple en donnera une bonne
compréhension (je l'espère, du moins !).

Ex : Jin programme son jeu. Un jeu d'aventure, avec des quêtes cachées, dans l'univers de la
piraterie du 17eme siècle. D'ailleurs, il y a codé des informations secrètes pour ceux qui
parviendraient à déchiffrer les énigmes, les cartes au trésors, se trouver aux bons emplacements
aux bons moments, afin de déclencher des "events" uniques.

C'est clairement un travail de plusieurs mois, et c'est le parfait exemple d'un "jet étendu", où le MJ
demande plusieurs jets de dés, afin de déterminer à la fois le degré de réussite, mais aussi le temps
nécessaire. Mais ne nous égarons pas, et revenons à cet unique jet de dés, celui avec lequel Jin
lance son projet.

Avec un score de 13, dépassant de 3 le score pivot initial de 10, le score permettant un succès
critique sera de (10 – 3) = 7. C'est le nouveau score pivot pour quelqu'un ayant 13 en score utile.

Au dessus de 7 (8, 9, 10) , il a réussi une première fois (1 succès) : forcément, il ne peux plus
échouer ! Le système part à rebours en partant de 10, et rencontre de nouveau le chiffre qu'il a eu
sur son dé avant la limite de 7.
Il obtient un deuxième succès, sans que ce jet soit un critique. Et tout cela sur son premier dé !

Avec un dé indiquant 7, c'est un succès critique. Le dé passe le score demandé, forcément, et il


obtient toujours un succès. Mais en partant à rebours, il tombe sur 7, précisemment. Réussite
critique, pour deux succès de plus, ce qui monte le nombre de succès donné par ce dé à 3 !

Avec un dé indiquant un score de 1 à 6, il a passé une fois une fois le score pivot. Mais pas une
deuxième fois. 1 seul succès.

Là, nous n'avons parlé que d'un seul dé. Et il y en a deux à lancer !

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Dans ce cas précis, un double 7 indique un double critique pour 3 succès à chaque dé, deux fois,
pour un total de 6 succès !

Je pourrais parler de scores utiles supérieurs à 20, impliquant un double compte à rebours, mais...
Vous êtes loin de pouvoir obtenir ce genre de score, ce qui me permet de m'éviter une migraine en
vous le détaillant.
Et si vous rencontriez quelqu'un ayant plus de 20 dans son score utile, quelque soit le domaine, eh
bien... Je ne ferai de toute façon pas de jets de dé : ce serait Mayweather face à Mimi Mathie !

1.7 Perceptions et Régénérations


Nous allons désormais nous attarder sur deux types de pouvoirs possédés par toutes les Sources.
A un niveau plus ou moins haut. Si la description est placé ici dans "Compétences et Généralités" et
pas dans "Pouvoirs" c'est bien pour ça : ces pouvoirs sont communs à toutes les Sources, et présents
dans chaque domaine.

C'est la base de la puissance des Sources, et, s'ils sont souvent négligés par les joueurs peu
expérimentés, ils représentent néanmoins une force avec laquelle il faut compter :

Imaginez quelqu'un capable de Régénerer Physiquement plus vite que les dégâts infligés par le
lance-flamme qui lui souffle son napalm en plein visage !

Ou une Perception Psychique permettant de détecter tout esprit conscient sur des milliers de
kilomètres ! ( Et si de plus la Source en question possède la concentration [Puissance Psychique]
nécessaire pour tous les identifier, et suivre leurs mouvement relatifs, eh bien....)
Nous parlons évidemment ici de niveaux extrêmes, nécessitant un trèèèèèès grand nombre de
dépense de points d'expérience. Mais l'idée est là...

Perceptions

Perception (*/x4)
Le pouvoir existe dans chaque domaine, et une Source la possède d'emblée dans les trois domaines
au niveau 0+. Certains extra-terrestres, mutants, etc. peuvent également posséder ce pouvoir.
Le fonctionnement en est simple : une énergie d'un domaine est détectable à (PA) distance. [voir le
tableau des PA en début de document]
Evidemment, des modifications sur cette échelle de PA peuvent être apportées par le MJ, en cas
d'énergies pariculièrement puissantes (une étoile, par exemple) , faibles, ou atypiques.

Pour être bien clair sur les domaines d'énergie, voici quelques exemples :

– Un humain dégage de l'énergie physique (chaleur, électricité due à son système nerveux,
rayonnements, etc.), psychique (il a un esprit conscient) et mystique (il a une âme)
– De l'uranium, ou un câble électrique ne pense pas, n'a pas d'âme, mais émet des
rayonnements (gamma ou électro-magnétique) : il ne sera détectable que physiquement.
– Un objet magique non-conscient et inerte (composé de simple métal, par exemple) émet une
énergie mystique, mais rien d'autre.
– Un télépathe qui sort de son corps (Cf. Pouvoir psychique : "Projection Astrale") embarque
avec lui son esprit ET une partie de son âme. Il sera détectabe dans le domaine psychique et
mystique, mais pas dans le domaine physique.

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Il existe un cas particulier de perception d'énergie : La détection d'une Source par une autre Source.

Cette perception est appellée Perception des Sources, et est calculée ainsi :
(Perception Physique + Psychique + Mystique) / 2 , ramenée en (PA) distance.

Ex : L'infâme Sarris, Chasseur de Mithridiens, Khanaskarran de la 78eme Flotte Stellaire Drass,


possède les perceptions suivantes :

12 en perception Physique
6 en perception Psychique
8 en perception Mystique

Il peut donc détecter une Source à (12+6+8) / 2 = 13 PA de distance.


Après consultation du tableau, nous constatons que 13 PA de distance correspondent à 8 kms.
Mais certaines Sources entraînées à camoufler leurs Energies ont développé une compétence
appelée Furtivité. Celle-ci utilise le score de Perception des Sources de l'utilisateur, modifiée par
cette compétence, pour infliger un malus de portée de détection en PA à la Source qui la cherche.

Ex : Addraxas, Favori de la Grande Mère, Khanaskarran de la 3eme Flotte Stellaire Drass,


possède les perceptions suivantes :

18 en perception Physique
12 en perception Psychique
14 en perception Mystique

Il peut donc détecter une Source à (18+12+14) / 2 = 22 PA de distance, c'est à dire à plus de 4000
kms de distance.

Il recherche Sarris, qui lui a joué un mauvais tour il y a de cela plusieurs siècles. La chasse se
passe sur une planète déserte. Sarris, sachant très bien qu'il ne fait pas le poids face à lui, se cache
grâce à cet enseignement secret qu'il a appris auprès d'un de ses anciens maîtres Khanaskarran.
(Ce qui signifie d'ailleurs "Maître de la Mort", ou "Saint de la Mort" en langage terrien.)
Sarris est Dillettante en Furtivité, ce qui correspond à un facteur 1/2, et possède une Perception
des Sources de 13. Il applique donc un malus à la perception des Sources d'Addraxas de (13/2) =
6+ PA.

Addraxas ne le détectera plus qu'à (22 – 6+) = 15+ PA, c'est à dire sur 48kms. Sarris a toutes ses
chances d'éviter un combat qu'il sait perdu d'avance contre celui qu'il considère comme un des plus
puissants combattants de sa race ! Parmi les "mâles", en tout cas...
Les Matriarches ne peuvent pas être placées au même niveau qu'un simple mâle, tout commandeur
immortel de Flotte Stellaire qu'il soit...
Peut-être que Sarris trouvera un échapatoire sur cette planète. Qui sait...

Régénérations

Comme pour les Perceptions, le pouvoir existe dans chaque domaine, et une Source la possède
d'emblée dans les trois domaines au niveau 0+. Certains extra-terrestres, mutants, etc. peuvent
également posséder ce pouvoir.
Il permet de régénérer dans un domaine, et ceci est déterminé par le score en Régénération ainsi que
la Résistance dans le domaine associé.

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Le système est beaucoup plus complexe, mais rassurez-vous : la plupart du temps, le MJ gérera la
situation en faisant une estimation à l'aûne de son bon-sens.

Néanmoins, voici le système détaillé, vous donnant ainsi une idée des facteurs en présence. Celui-ci
aborde le système de "points d'énergie", que nous n'utiliserons que peu en partie "live" (trop de
calcul pour le MJ !) Pour information :

Les Energies sont les forces vitales de l’individu. Leur score est le reflet de son état de santé dans chaque domaine.

L’Energie Physique représente l’état de son corps. Blessures, maladies et fatigue de l’organisme sont les principales sources de perte
de cette énergie.
Energie Physique = (For + End x 2) x Priorité Physique

L’Energie Psychique représente l’état de son mental. Un manque dans ce domaine est généralement lié à la dépression, la terreur, la
psychose, etc.
Energie Psychique = (Vol + Esp x 2) x Priorité Psychique

L’Energie Mystique représente l’état de son âme. Elle est bien plus mystérieuse et difficile à définir que les précédentes. Un individu
voit son âme s’affaiblir lorsqu’il perd la foi et l’espoir, lorsqu’il agit contre sa nature profonde ou contre son destin, ou encore sous
l’effet de sortilèges ou de malédictions.
Energie Mystique = (Aur + Psy x2 ) x Priorité Mystique

Régénération (*/ x12 )


Le pouvoir de régénération procuré par les Sources est total. Il permet de guérir rapidement de
pratiquement n’importe quoi, même d’une désintégration complète au niveau atomique (et
équivalent psychique et mystique). D’autres espèces disposent elles aussi de capacités de
régénération, mais plus limitées quoique fonctionnant de la même façon.

Chaque point supplémentaire en Régénération permet de doubler la vitesse de guérison. Sachant


que pour un humain normal (sans Régénération) un jet de récupération est effectué toutes les huit
heures (ce qui permet de récupérer la valeur de son dé si le jet est inférieur à son Endurance). Voici
les intervalles entre les jets pour chaque score de régénération :

Régénération / Intervalle

1 / 4h
2 / 2h
3 / 1h
4 / 30mn
5 / 15mn
6 / 8mn
7 / 4mn
8 / 2mn
9 / 1mn
10 / 30s
11 / 15s
12 / 8s
13 / 4s
14 / 2s
15 / 1s

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Ex : Beth (Endurance 7), gravement blessée dans son corps, commence à régénérer. Avec son score
de 8 en Régénération physique, elle effectue un jet toutes les deux minutes.
Combien de points de vie (points d'énergie physique) récupère-t-elle en une heure ?
Une heure = 30 jet de récupération sous un score d’endurance de 7. Sachant que seuls les jets de 1
à 7 lui seront bénéfiques, cela donne un résultat moyen de 4 points récupérés sur 70% des jets,
pour une moyenne de 84 points (4 x 30 x 0,7).

Le calcul de récupération moyen donne en fait ceci :


((Résistance + 1) / 2) x nb de jets, ( x Résistance / 10 ) si Résistance < 10

1.8 Points d'expérience.


Parlons désormais points d'expérience. La progression des compétences a été vue ci-dessus, passons
désormais à la progressions des Caractéristiques, et ensuite, en transition avec le deuxième
chapitre, à la progression des Pouvoirs.

Les attributs (Dextérité, Force, etc.) ont tous un multiplicateur de (x10).


On ne peut utiliser des points d'expérience qu'issus de la réserve correspondante à la caractétistique
que l'on désire augmenter.
Le calcul est simple : Pour monter un score "entier" à un "+", il faut multiplier le score par le
multiplicateur (d'où le nom !). Ici de 10, puisque c'est une caractéristique.
Pour monter un score possédant un "+", il faudra le multiplier par le score entier supérieur.

Ex : Switel, armurier Egérian, excellent tireur et bon pilote, décide d'augmenter sa Dextérité afin
de devenir plus rapide, précis et agile. Cela lui sera sûrement très utile dans ses attributions !

Il a actuellement 8 en Dextérité, et, ne faisant pas dans la demi-mesure, il ne veut pas s'embarraser
du niveau "8+" afin de passer directement à 9 en Dextérité.

Il prend des xps venant de sa réserve physique, puisque la Dextérité est la caractéristique d'action
du domaine Physique.

Pour passer de 8 à 8+, il devra dépenser 8x10 = 80 pts, puis passe de ce 8+ à 9, pour 9x10 = 90
pts.
Pour un total de 80+90 = 170 pts d'xps Physique

Dans certains cas d'urgence (oui, les xps peuvent être dépensés en cours de partie !), et n'ayant
pas assez de points dans sa réserve correspondante, vous pouvez choisir de piocher le complément
dans une autre réserve. Dans ce cas, le coût du complément est doublé.

Ex : Reprenons notre cher Switel. Au cours d'un combat de chasseur spatial contre un ennemi
coriace, il se rend compte qu'il est surclassé en Dog Fight... Son chasseur, déjà touché, ne tiendra
plus longtemps. Son poursuivant " Davos Gold Leader" est dans ses six heures et ne semble pas
vouloir le lâcher.

Il faudra bien qu'il puise au fin fond de ses ressources pour ne pas finir flottant dans l'espace gelé
pour peut-être des centaines d'années ? Des centaines d'années à mourir, régénérer, revenir à la
vie, re-mourir instantanément, etc.
Sort peu enviable s'il en est !

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Il désire donc passer de 8 à 9 en Dextérité ce qui couterait 170 xps, comme dans l'exemple ci-
dessus, afin d'inverser le sens du combat et échapper au sort atroce qui l'attend.

Hélas, il ne dispose que de 167 xps dans sa réserve Physique !

Comme c'est une situation d'urgence, il décide de dépenser l'intégralité de ses 167 pts. Il lui en
manque 3, qu'il va chercher dans sa réserve Psychique. Là, il devra en prélever 3x2 = 6 pts afin de
compléter.

Passons aux Pouvoirs.

2 .Pouvoirs

2.1 Généralités
Les système de progression est le même que pour les compétences, mais contrairement au
caractéristiques, personne n'en a à la base. Il faut les acheter, ce qui implique un coût de base.
Les pouvoirs sont codés sous la forme (Y/ x X)

Le premier score Y, celui avant le "/", correspond au coût d'xps afin d'acquérir le pouvoir. Ce coût
est variable selon la puissance du pouvoir, allant d'un simple 50 à de gigantesques 2000, parfois
même plus !
Une fois cette somme dépensée, on considère le pouvoir acquis, et le joueur peut le noter sur sa
fiche.
Il aura un niveau de 0+.

Ensuite, il faudra l'augmenter, comme pour les caractéristiques. Mais ici, le multiplicateur varie
selon les pouvoirs. C'est ce qui est noté derrière le "/" : x X

Comme pour les caratéristiques, les xps devront venir de la réserve correspondant au domaine du
pouvoir, à part décider d'en payer un coût doublé.

Ex : Atsanik, voulant invoquer des créatures plus puissantes (ou en plus grand nombre !) que ses
habituels Loups, Ours, et autres Oiseaux, décide d'augmenter son score d'Invocation.
Peut-être pourra-t-elle bientôt invoquer des créatures mythiques venus de différentes cultures,
comme des banshees, des licornes, des pégases, ou même des esprits uniques encore plus rares,
comme certains Tuurngaq des légendes Inuits ? Ou même un Incube, capable de calmer Beth pour
au moins une nuit...
Attention tout de même : c'est peut-être une légende comme les autres, peut-être pas, mais les
invocateurs enseignent à leurs élèves à toujours être très prudents avec les "Démons".

... Démons qui pourtant, comme le savent tous les vrais pratiquants des Arts Mystiques, ne
constituent qu'une "espèce" d'Esprit : ceux qui se nourrissent d'âmes. Rien à voir avec le "Mal"
des religions monothéistes. Et les "Anges", alors ? Eh bien, ils sont bien moins connus des
pratiquants des Arts Obscurs... Ils n'aiment pas se montrer. Autant les "Démons" acceptent
facilement de se montrer, autant ces derniers refusent le plus souvent les invitations. Une chose est
sûre : ils ne représentent pas non plus le concept de "Bien" enseigné par les religions "classiques".

21
Invocation est décrit ainsi : Invocation ( 400 / x12 )

Ex : Cela fait longtemps qu'elle a ouvert ce pouvoir. La jeune Inuit a du dépenser 400 xps de sa
réserve mystique pour obtenir ce pouvoir au niveau 0+. Puis, elle l'a augmenté petit à petit (ou en
une fois, si elle avait une somme d'expérience Mystique considérable en réserve !), et elle est
actuellement au niveau 7.
Pour passer comme elle le désire au niveau 8, elle devra dépenser 7x12 = 84 pts pour atteindre 7+,
puis 8x12 = 96 pts pour atteindre le niveau 8, pour un total de 84+96 = 180 xps Mystiques.

Cerains pouvoirs sont codés avec une étoile : (*/x4), ou (300/*), par exemple.

L'étoile correspond à un emplacement où il ne fait aucun sens de placer un chiffre.


(*/x4), comme pour les Perceptions de Source, et indique que le Pouvoir est possédé d'office par
une personne possédant une Source. Le personnage l'aura d'office au niveau 0+ et devra
l'augmenter, avec un multiplicateur x4. Il n'y a pas de coût d'achat.

Au contraire, un (300/*) correspond à un pouvoir sans possibilié d'amélioration. On l'a, ou pas.


Seul le coût d'achat est donc précisé.

Notons une caractéristique essentielle de l'acquisition d'un nouveau pouvoir par une Source :

La première utilisation sera spectaculaire, quoiqu'il arrive. L'effet sera équivalent à une explosion de
puissance longtemps contenue, et le MJ lui accordera un niveau que l'utilisateur ne pourra de
nouveau égaler qu'après de nombreuses années de travail (et d'accumulation d'xps !)

Une "première utilisation" peut être la clé de la réussite d'un projet, du sauvetage d'une situation
desespérée, et doit être utilisée de manière stratégique. (Après, c'est vous qui voyez...)

Ex : Kim décide de se téléporter de la face cachée de la Lune à un astéroïde proche, afin d'en
rammener Atsanik, qui s'est retrouvée là, seule face à l'Ennemi, on ne sait comment.
(Enfin, si, on le sait, mais on ne le rappelera pas...)
La distance se chiffre en milliers de kms, alors que les capacités maximales de Téléportation de la
jeune américaine sont de l'ordre de quelques centaines de mètres. Et pourtant... Ce jour là, elle a
réussi à la faire !

... Heureusement pour le destin de la Terre. Et de l'Univers tout entier ! L'Ennemi aurait tellement
aimé pouvoir s'approprier cette jeune Inuit et son potentiel. Mais pour en faire quoi ?

2.2 Pouvoirs Génériques


On parle de pouvoir générique quand ils ne sont pas liés à un domaine particulier.
On peut dans ce cas utiliser des points d'xps venant de n'importe quelle réserve d'xps, au choix, et
en quantité au choix, afin de les acheter et de les monter.

Accélération ( 200 / x6 )
Ce pouvoir rend tout simplement le personnage plus rapide et tonique.
Il joue sur son Initiative : Au lieu du traditionnel (Dex+Int+Inf) + 1D10, on y rajoute désormais le
score d'Accélération.
Ce pouvoir joue aussi sur la vitesse de course ou de nage, ainsi que la distance de saut.
(Cf. Compétence Athlétisme)

22
2.3 Pouvoirs Physiques

Voici un petit résumé du coût des pouvoirs et de l'ordre dans lequel ils seront décrits dans ce
chapitre, puis nous les détaillerons un par un :

Sens supérieurs (différents pouvoirs : Cf. Description du pouvoir)


Systèmes d'anticipation (200/*)
Projection d’Energie (différents pouvoirs : Cf. Description du pouvoir)
Vol (200 /x8)
Armes naturelles (X /*) ( variable )
Armure naturelle (X /*) ( variable )
Polymorphie (300 /x15)
Densité accrue (500/x80)
Anaérobiose (50/x4)
Résistances (50/x4)
Ignition (100/x6)
Générateur (100 /x6)
Accumulateur (100 /x6)
Vibration (200/x8)
Onde de Choc (300/*)
Intangibilité (1000/x8)
Invisibilité (400/x8)

Sens supérieurs

Voici quelques exemples. Certains n’ont pas de multiplicateurs. Pour les autres, cela donne
généralement des indications de la force dudit sens, ou de la portée.

Vision supérieure ( 80 / x8 )
Vision nocturne (100 / *)
Vision infrarouge (150 / * )
Vision ultraviolette (150 / *)
Odorat supérieur ( 80 / x8 )
Sens sonar ( 100 / x6 )
Ouïe supérieure ( 80 / x8 )
Perception des ultrasons (100 / *)
Perception des infrasons (100 / *)
Toucher supérieur (80 / x8 )
Sens du magnétisme ( 200 / * )
Sens gravitationnel ( 200 / * )
Etc.

Systèmes d'anticipation (200/*)


Ce pouvoir permet d'avoir une conscience élevée de son environnement et de chaque vibration
alentours grâce à une hypersensibilité capillaire. Chaque poil et chaque pore deviennent un
mécanisme d'alerte hypersensible. Un coup de vent, une porte qui bouge, un changement dans
l'atmosphère mettront immédiatement le personnage sur ses gardes. Ce pouvoir permet de jeter
l'esquive malgré une menace cachée dans la plupart des situations.

23
Projection d’Energie
Ce pouvoir connaît de nombreuses déclinaisons, en fonction du type d’énergie qu’il permet de
projeter : Flammes, électricité, lasers, rayons cosmiques, etc. Chaque pouvoir de Projection
d’Energie est différent et a donc un multiplicateur d’Xps. Il doit être défini en accord avec le MJ,
mais en voici quelques exemples classiques :

Par défaut, le score du pouvoir indique la Puissance des dommages et la Portée.

Projections de Rayons Cosmiques (façon Havok) ( 200 / x10 )


Des cibles situées sur la même ligne peuvent être affectée sans malus dû au nombre de cibles. De
plus, la portée est presque illimitée.
Projection de Flammes (façon Torche Humaine) ( 200 / x8 )
La Portée en PA est diminuée de moitié.
La projection peut affecter une Surface. On soustraira alors la Surface en PA de la Puissance des
dommages.

Vol (200 /x8)


Permet de se déplacer dans les airs.
Le score indique la Vitesse de déplacement en PA.
Si le personnage transporte une charge supérieure à la moitié de sa Force en PAs, l'excédent est
déduit de la vitesse maximale.
Pour les vitesses de déplacement élevées, on regardera aussi la règle sur les déplacement en
atmosphère.

Armes naturelles (X /*) ( variable )


Le personnage dispose désormais d’armes naturelles. Ce pouvoir peut prendre d’autres noms selon
que ce seront des griffes, crocs, piquants, etc. Elles peuvent être rétractiles ou non.
Le bonus s’ajoute à la Force pour déterminer la Puissance des dommages et il peut aller d’un simple
+ à... beaucoup !

Armure naturelle (X /*) ( variable )


Le personnage dispose d'une protection physique naturelle en plus de sa résistance naturelle. Le
coût dépend de la valeur et du type de protection apportée.

Polymorphie (300 /x15)


Permet au personnage de changer de forme. Ce changement de forme peut s'accompagner d’une
redistribution des Caractéristiques physiques.

Le score en Polymorphie indique combien de points de Caractéristiques physiques peuvent être


déplacés ainsi que combien de traits spéciaux peuvent êtres acquis. (ailes, écailles, piquants, griffes,
sens supplémentaires)

Chaque pouvoir de polymorphie est unique. La charte ci-dessous peut donc être modifiée en même
temps que le coût en expérience. Celle-ci n'est qu'un exemple.

Nombre de points de Polymorphie utilisés / Trait spécial

1 / Changer la couleur des yeux, des cheveux ou de la peau.


1 / Changer la pilosité ( barbe, moustache, chauve ou cheveux longs, etc. )

24
Ailes ( d'oiseau ou de chiroptère )
4 / Vol 5 ( 32 km/h )
5 / Vol 6 ( 64 km/h )
6 / Vol 6+ ( 96 km/h )
7 / Vol 7 ( 128 km/h )

Armes naturelles
2 / Armes naturelles + ( petites griffes )
3 / Armes naturelles +1 ( grandes griffes, cornes)
4 / Armes naturelles +2 ( griffes géantes, lame d'os, queue barbelée )

Armure naturelle
3 / Armure naturelle + ( peau épaisse )
4 / Armure naturelle +1 ( écailles, peau de drass ou de rhino )
5 / Armure naturelle +2 ( écailles renforcées )

Membre supplémentaire
4 / Bras
3 / Queue
4 / Queue préhensible ou hérissée de piquants

Organe supplémentaire
1 / Doigts palmés
2 / Fourrure ( Résistance au froid )
3 / Œil (4 pour une paire d'yeux)
3 / Branchies ( respiration sous-marine )
4 / Glande à poison ( la Virulence du poison est au maximum égale au score en Polymorphie. Ses
effets sont variables : paralysant, aveuglant, mortel, etc. )

Diverses
3 / sens sonar ( avec la face de chauve-souris, ça coûte un point de moins )
2 / Un point de super-sens supplémentaire

2 / Déplacer un point de carac. physique


4 / Gagner un point de carac. physique

4 / Transformation en une autre race proche ( par exemple : Humains, sélucéens, jagers, vespérans
sont considérés comme proches. )

6 / Copier totalement l'apparence d'un membre de sa race.

8 / Copier totalement l'apparence d'un humanoïde d'une autre race ( Le score en Polymorphie
indique aussi le niveau de précision dans une telle copie. A 10, la transformation est précise au
millimètre. A 15, elle l'est au 1/32ème de millimètre, ce qui est largement suffisant pour copier des
empreintes digitales ou rétiniennes et tromper la plupart des appareils de mesure. )

10 / Transformation en animal ( Chien, panthère, animal alien, animal imaginaire, etc. La masse
corporelle ne change pas, ce qui limite les choix. Dans ce cas, les transformations de premier niveau
en queue, griffes, dents, ailes, armure naturelle, fourrure, etc. sont offertes, mais pas les super-sens
ni le poison ni les autres capacités spéciales. )

25
Densité accrue (500/x80)
Le personnage acquiert un corps de plus en plus dense. Cela accroît non seulement sa masse, mais
également sa Force et son Endurance.
Le score de pouvoir en PA donne un multiplicateur à appliquer au poids du personnage. Il s'ajoute
aussi directement aux score de Force et d'Endurance, mais pas pour calculer les valeurs dérivées. En
fait il vient même s'appliquer en malus sur les calculs des vitesses de course et de nage aussi que sur
les distances et hauteurs de saut.

Anaérobiose (50/x4)
Le personnage peut rester beaucoup plus longtemps sans respirer. Le score du pouvoir s'ajoute à son
Endurance pour calculer combien de temps il peut retenir son souffle, ainsi qu'à la limite de calcul

Résistances (50/x4)
Ces pouvoirs ajoutent leur score à l'Endurance pour résister à différents types de dommages.

Poisons
Maladies
Chaleur
Froid
Radiations
Electricité
Pression

Ignition (100/x6)
Le personnage peut enflammer son aura physique, ou simplement la transformer en chaleur.
Le score indique les dégâts causés par un bref contact avec ce feu, comme lorsque l'on reçoit un
coup porté avec un poing enflammé. Pour un contact prolongé, la puissance des dommages
augmente de 1 à chaque round jusqu'à un bonus maximal de 2. Les dommages sont alors appliqués
tous les rounds de combat ( 4 secondes ).
Le pouvoir n'atteint son intensité maximale que si l'ignition est concentrée, par exemple dans une
seule main. Si elle est plus étendue, l'intensité du feu décroit.

Malus
0 Une main
1 Deux bras
2 Corps entier

De plus, ce pouvoir confère un score de Résistance au feu et à la chaleur égal à la moitié du score.

Générateur (100 /x6)


Le corps du personnage peut générer un courant électrique, d'une Puissance égale au score du
pouvoir.

De plus, il devient plus résistant aux dégâts électriques. Il peut ajouter la moitié de son score en
pouvoir à son Endurance pour résister aux effets de l'électricité.

Accumulateur (100 /x6)


Le personnage peut emmagasiner du courant électrique dans son corps pour relâcher tout ou partie
de cette électricité plus tard.

26
Il peut accumuler le courant pendant (score du pouvoir) PAs de temps. Chaque PA de temps pendant
lequel il aura cumulé de la puissance ajoute 1 à son score de Générateur pour calculer la puissance
totale emmagasinée.

Vibration (200/x8)
Compétence associée : Maîtrise vibratoire.

Ce pouvoir permet de créer et d'altérer les ondes vibratoires. Il permet de manifester, d'atténuer, de
concentrer et de faire varier divers types de vibrations selon le niveau.

Vibration fonctionne au contact. A la base, le personnage doit forcément faire vibrer tout ou partie
de son corps et peut ensuite "envoyer" cette vibration dans la matière qu'il peut toucher.

Le score dans ce pouvoir indique la portée et/ou la quantité de masse pouvant être affectée.

Effets rapides :

L'effet est quasi-instantané si le personnage veut faire vibrer son propre corps, mais pas s'il veut
propager une vibration. Le temps nécessaire pour qu'une vibration propagée atteigne sa pleine
puissance est de 0 PA (4 secondes) moins Dextérité*Maîtrise.

Ex : Un mutant a 5 en Dex et est Novice en maîtrise. Son score d'Attribut modifié est donc de 1.
Il lui faudra donc -1 PA de temps, soit 2 secondes, pour que la vibration atteigne sa pleine intensité.

Le mutant peut produire plusieurs vibrations d'intensités et de fréquences différentes en même


temps, mais subit un malus à la Puissance égal à (nombre de vibrations) en PAs.

Le score indique aussi la Puissance des dégâts infligés à une structure. Toutefois, certains matériaux
sont plus sensibles que d'autres aux vibrations. Les dégâts subiront donc un malus dépendant
principalement du coefficient d'élasticité de la cible.

Malus de 0 pour les structures cristallines : cristaux, verre, glace.


Malus de 2 à 3 sur la plupart des métaux.
Malus de 3 à 5 sur la plupart des corps organiques. (3 sur les os, 5 sur les chairs, par exemple)

NB : Refroidir voire congeler un objet diminue son coefficient d'élasticité. C'est bon à savoir !

Les structures composites peuvent se disloquer ou n'être que partiellement endommagées sous
l'effet des vibrations. Dans ce cas, ce sont les parties les plus fragiles et les plus sensibles qui
cèderont en premier. De plus, les vibrations n'affecteront pas à pleine puissance les objets "libres" à
l'intérieur d'une structure.

Ex : Le mutant fait vibrer un tank : Les rivets et soudures qui tiennent les plaques de blindage entre
elles sauteront bien avant que le métal ne se déforme ou se fissure. Quant à l'équipage, il sera
secoué mais pas assez pour subir des dégâts dûs aux vibrations. Pour le bruit, c'est une autre
histoire. (voir plus bas.)

27
Effets longs :

D'abord, les dégâts sont réappliqués chaque round (0 PA de temps) tant que dure la vibration.

Ensuite, la plupart des objets vont avoir une fréquence de résonnance. A cette fréquence précise,
bien que la puissance de l'origine de la vibration ne varie pas, la vibration elle-même ira en
s'amplifiant naturellement par accumulation. La difficulté est de trouver puis de maintenir la bonne
fréquence de vibration.

Une fois la bonne fréquence trouvée et appliquée, plus la vibration est maintenue longtemps, plus la
Puissance des dégâts sur l'objet augmente.

NB : Dans la mesure où là on entre dans des considérations physiques assez complexes, je n'ai pas
encore de règles précise à proposer. La difficulté pour trouver et maintenir une fréquence précise,
je vais y réfléchir. Les bonus aux dégâts, ce sera laissé au bon sens. Toutefois, le bonus aux dégâts
peut devenir vraiment très important en fonction de la cible.

En théorie, une vibration appliquée sur une TRES longue durée sur un matériau dégradera celui-ci
quasiment quelle que soit sa résistance, mais on parle alors de semaines, de mois, voire d'années.
Si jamais un jour cela pouvait servir, on avisera, mais il est peu probable que cela survienne en
partie.

Bruit :

De base, ce pouvoir est bruyant : Quand un objet vibre, il fait forcément vibrer l'air autour de lui et
les autres objets en contact. En d'autre termes, chaque fois que le personnage utilise ce pouvoir, cela
fait du boucan. La distance à laquelle ce son peut être perçu par une oreille humaine est égale à la
puissance utilisée (par propagation dans l'air).

De plus, cela peut se révéler vraiment assourdissant : Les tympans des personnes à proximité
subissent des dégâts égaux à la moitié de la puissance utilisée moins la distance.

Cas particulier : le personnage peut volontairement crier et faire vibrer l'air autour de lui pour créer
un vacarme du diable. Dans ce cas, les dégâts sur les tympans seront égaux à la pleine puissance du
pouvoir moins la distance.

Ex : Un mutant a 12 en Vibrations et fait vibrer une porte à pleine puissance pour la dégonder. Le
garde adossé juste de l'autre côté subit des dégâts de 6 dûs au bruit sur les tympans et est assourdi
pour un moment.
Une fois la porte ouverte, ce mutant fait vibrer l'air et produit un son d'une force de 12. Le même
garde a instantanément les tympans crevés, avec tout ce que cela implique.

Dans les deux cas, le son peut être entendu jusqu'à 12 PAs de distance, soit 4 kilomètres... En
théorie. Dans la pratique, il faudrait qu'à par cela il y ait un silence vraiment total et que celui qui
se tient à une telle distance prête attentivement l'oreille. Dans la pratique, ce bruit n'attirera
vraiment l'attention que sur une bien plus courte distance, en fonction de l'environnement sonore.

28
Sens sur développés :

Le pouvoir agit sur l'ouïe et le toucher du possesseur, qui capte mieux les vibrations tant qu'il se
concentre pour maintenir cet effet. De base, le bonus est égal à la moitié de son score. Il affecte
toujours l'ouïe, et peut également améliorer le toucher et la Perception quand il s'agit de vibrations.

Frappes vibrantes :

En faisant vibrer différentes parties de son corps, le personnage augmente l'énergie libérée lors de
ses coups. Tous les cinq rangs en vibration, il gagne un + en Puissance sur ses attaques de corps à
corps.
Il peu également faire vibrer une arme tenue en main pour obtenir le même effet, mais l'arme en
question devra alors être assez robuste pour supporter les vibrations.

Réduction des frottements :

Les vibrations peuvent servir à réduire les forces de friction. Cela permet au personnage de glisser
sur le sol, pourvu qu'il soit suffisamment dur et lisse. Il peut alors augmenter sa vitesse de 20 % sur
une surface horizontale, et davantage encore dans une descente.

Cela lui permet également de glisser plus facilement dans un espace étroit ou d'échapper plus
facilement à une prise lors d'un combat de lutte. Dans ce dernier cas, si le score en Vibration est
supérieur à la Force de l'adversaire, la différence s'ajoute au score de combat utile du personnage. Si
le score est inférieur à la Force de l'adversaire, il peut tout de même y ajouter un + par 5 points en
Vibrations.

Effets supplémentaires de Vibrations :

Sonar (100/*)

En faisant vibrer l'air autour de lui, le personnage peut créer un effet sonar lui permettant de
distinguer le contour des choses.
La précision avec laquelle il peut distinguer son environnement par ce biais est calculée en prenant
(score de super-sens le plus élevé) * Maîtrise moins la distance en PAs. Les super-sens utilisables
sont Ouïe, Toucher et Perception Physique.

La portée est égale à son score en Vibration.

Ex : Admettons que le personnage a 8 en Super-Ouïe et est Dilletante en Maîtrise, pour un score


modifié de 4.
A 1 mètre de distance (0 PA), il distingue les contours des objets avec une précision de -4, soit
environ 6 cm.
A 1 km de distance (10 PAs), la précision sera de 6, soit 64 m. Il pourra repérer une montagne, ou
un bâtiment isolé, mais cela reste un grand flou.

29
Onde de Choc (300/*)
Lorsque le personnage frappe dans ses mains ou frappe le sol, il peut dégager une onde de choc
dévastatrice qui se propage dans toutes les directions. ( Hulk ou Superman pratiquent aussi. )
Les dommages subits par les objets et les personnes aux alentours sont égaux à sa Force moins la
Distance x 3 ( en PAs ) s'il frappe dans ses mains à l'air libre.
Dans l'eau, le malus infligé par la distance n'est multiplié que par 2 et sur le sol par 1,5 seulement
( mais dans ce cas seuls les bâtiments et les structures enterrées subiront de réels dommages. Ceux
qui se tiennent debout sur la zone affectée seront juste jetés au sol. )

Evidemment, il peut choisir de minorer sa Force, par exemple en créant une mini-onde de choc en
claquant des doigts.

L'onde choc créée peut également avoir des effets secondaires sur les oreilles des êtres vivants à
proximité, entraînant surdité et perte d'équilibre.

NB : Pour ce pouvoir, on tient compte de la Force effective du personnage. Les bonus apportés par
d'autres pouvoirs comme Densité accrue ou Polymorphie sont donc pris en compte.

Ex : Heraklès se tient dans la grotte de Cerbère et frappe dans ses mains. A ce moment, il a une
force effective de 18. Cerbère se trouve à une petite dizaine de mètres de lui ( 3 PAs de Distance ). Il
subit donc des dégâts de niveau 9 !

Intangibilité (1000/x8)
Ce pouvoir permet au personnage de rendre son corps intangible, totalement ou en partie. Lorsqu'il
est dans cet état, il peut traverser la matière inerte ou vivante comme un fantôme ! Par contre, il
continue d'interagir avec les ondes électromagnétiques (lumière, etc.), la gravité ou encore avec les
champs de force.
Seul le corps du personnage devient intangible, pas ses vêtements, ni ce qu'il peut tenir.
Le score indique combien de temps il peut rester intangible avant de devoir retrouver sa solidité
pour "récupérer". Le temps de récupération est à l'appréciation du MJ.
Le score indique également la densité des matériaux qu'il peut traverser.

Invisibilité (400/x8) (Peut être acheté et augmenté séparément dans les trois domaines. Ici, nous
parlons du domaine Physique.)
Ce pouvoir permet au personnage de devenir indétectable par le sens de la vue.

Dans le domaine physique, il fonctionne dans le spectre visuel normal seulement à bas niveau, mais
commence à affecter les autres types de radiations à partir du niveau 10, tout simplement parce qu'il
ne se contente alors plus de laisser passer les radiations à travers lui, mais aussi parce qu'il n'en émet
plus :

10 : UV et IR
15 : Rayons X et micro-ondes
20 : Invisibilité totale
On notera que les radiations électro-magnétiques passent donc désormais à travers lui, ce qui
présente un avantage non-négligeable une fois combiné avec le pouvoir d'Intangibilité.

30
Dans les domaines psychiques et mystiques, il permet de contrer les pouvoirs de Vision Psychique
ou de Vision Spirituelle.

Le personnage pourra toutefois être vue par ceux qui disposent d'un score en Perception supérieur à
son Invisibilté, et ce dans chaque domaine. Un appareil ou un objet enchanté disposant d'une
Sensibilité supérieure pourra également le "voir".

Dans le domaine physique, un score en "Vision Supérieure" permet également de le percevoir, selon
les scores comparés des deux pouvoirs en opposition.

2.4 Pouvoirs Psychiques


Les pouvoirs Psychiques représentent la domination de l'Esprit sur l'Esprit, ou la domination de
l'Esprit sur le monde Physique.

Voici un petit résumé du coût des pouvoirs et de l'ordre dans lequel ils seront décrits dans le
chapitre, puis nous les détaillerons un par un :

Vision Psychique (200/*)


Télépathie (300 / x10 )
Frappe Psychique (200/ x8)
Rafale Psychique (variable : estimation (200/ x10)
Lecture des souvenirs (200/ x8 / Score max = Télépathie)
Manipulation des souvenirs (200/ x8 / Score max = Lecture des Souvenirs )
Illusion mentale (300/ x10 / Score max = Télépathie )
Manipulation ( 800/* )
Forme Psychique (500 / x8 )
Visibilité (200 / */ Nécessite Forme Psychique )
Matérialisation (1000 / * / Nécessite Forme Psychique)
Télékinésie (300 / x15 )
Super-calculateur (50/x4)
Super-mémoire (100/x6)
Séquençage sensoriel ( 100/x6)
Instinct balistique (200/x8)
Psychométrie (200/x8)
Rembobinage (1000/x100)
Renforcement (200/x30)
Instinct du Tueur (150/*)
Pyrokinésie (300/x10)
Cryokinésie (300/x10)
Polymorphie psychique (200/x20)
Possession (500/x12)
Télémétrie 1% ( 80/*)
Pénétration (100 /x50)
Drones psychiques (500/x30)
Invisibilité Psychique (400/x8)

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Vision Psychique (200/*)
Ce pouvoir permet à un individu de littéralement voir les énergies psychiques à l'oeil nu. Cela inclut
donc les esprits, certaines IA conscientes, l'énergie psychique, les échanges télépathiques... Il existe
des variations sur les interprétations de ce pouvoir par le cerveau, mais les principes sont les mêmes
pour tous.

Télépathie (300 / x10)


Ce pouvoir est divisé en deux aspects, la lecture et l'émission.
Notons que ce pouvoir est une porte d'entrée dans le monde Psychique.
De nombreux pouvoirs "annexes" le nécessite en pré-requis, tout comme pour le pouvoir de
Télékinésie que nous aborderons un peu plus loin.

Lecture des Pensées

Permet de lire les pensées conscientes de la cible. Cette dernière doit non seulement être visible ou à
portée de Perception Psychique mais également se trouver à une distance inférieure au score du
pouvoir en PA.

On notera que si la cible réfléchit dans une langue inconnue du mentaliste, ce dernier pourra tout de
même se faire une idée générale du sens de ses pensées mais certaines subtilités pourraient lui
échapper. De même, si la cible a un score en Intelligence supérieur à celui du personnage, certaines
pensées peuvent s’avérer trop fugaces ou trop complexes pour être parfaitement saisies. (Tout ceci
est à la discrétion du MJ, bien sûr)

Pour savoir si il est possible de lire l'esprit d'une personne, on compare Volonté/Télépathie (la
moyenne) + Intelligence (modifié par Mentalisme) à Esprit + Intelligence (modifié par
Mentalisme), si la cible se concentre pour résister.

Si le score du télépathe est supérieur, la différence donne la complexité des pensées pouvant être
comprises.

Attention : Le télépathe lit les pensées de surface de la cible, c'est à dire ce à quoi il pense, ce qu'il
voit, ou entend en ce moment. Evidemment, on peut l'inciter à penser à certaines choses en posant
des questions.
Fouiller plus prodondement relève du pouvoir Lecture des Souvenirs, qui sera abordé plus bas.

Ex : Luna, une jeune sélénite, mignonne, sympatique et un peu espielgue, a 7 en Volonté et 9 en


Télépathie. Elle a aussi 8 en Intelligence et est Initiée en Mentalisme (x3/4). Son score total sera de
8 + 6 = 14.
Elle tente de lire l'esprit d'un humain ayant 5 en Esprit et ne maîtrisant pas le Mentalisme. La
différence est de 9. Elle pourra donc comprendre des pensées correspondant à une complexité de 9.
Cela étant supérieur à l'intelligence de sa cible (5), elle comprendra tout ce qu'il pense.

Émission de pensées

Permet de projeter des messages télépathiques dans l’esprit des autres. De nouveau le score du
pouvoir indique la portée, et la cible doit être visible ou son esprit détectable d’une manière ou
d’une autre. De la même façon qu’avec la Lecture de Pensées, les différence de langage et
d’intelligence peuvent créer une certaine incompréhension si le personnage ne songe pas à rendre
ses messages compréhensibles.

32
Bonus et Malus divers

Différence d’espèces : La différence de structure mentale d’une espèce à l’autre crée une certaine
difficulté à communiquer clairement d’esprit à esprit. Les exemples sont donnés pour Luna, qui est
considérée comme humaine.

Malus :

0 Espèce identique (Humain, Sélénite)


1 Structure mentale proche (Drass, Sélucéen)
2 Structure mentale éloignée (Mithridien)
3 Structure mentale très éloignée (Dauphin)
4 Structure mentale vraiment différente (...)
5 Structure mentale incompréhensible (IA très évoluée)
10 Conscience de soi limitée : Animal intelligent (chien, chat, etc.)
15 Conscience de soi très limitée : Animal peu intelligent (poule, serpent)
20 Conscience de soi inexistante (cafard, arbre)

Bonus

+ : Le personnage a de fréquents contacts mentaux


avec la cible.
+ : Les auras psychiques sont en contact (ce qui passe
souvent par le toucher)
+ : Structure mentale très proche (jumeaux)
1 : Structure mentale quasi-identique (double d'une autre réalité, etc.)

Faiblesse de la cible : Ces bonus ne sont valables que pour les pouvoirs pouvant être considérés
comme "agressifs", ce qui comprend Choc Mental, Manipulation des Souvenirs ou encore Illusion
mentale :

Bonus

+ : La cible a moins de la moitié de son Energie Psy.


1 : La cible a moins du quart de son Energie Psy.
1 : La cible est inconsciente ou endormie.
+ à 2 : La cible subit une intense douleur.

Frappe Psychique (200/ x8)


Permet de littéralement projeter son esprit contre celui de la cible.
Chacun des deux protagonistes subit des dommages d’une puissance égale à la Volonté de l’autre et
y résiste avec son Esprit.
Utiliser ce pouvoir est donc hasardeux si l’on a aucune idée de la puissance de l’esprit de la cible.

Le score indique la portée.

33
Rafale Psychique (variable : estimation (200/ x10)
Permet de projeter de l'énergie psychique concentré directement vers l'esprit d'une ou plusieurs
cible(s). Comme pour le pouvoir physique Projection d'énergie, il existe de multiples déclinaisons
de ce pouvoir avec des paramètres différents selon les individus.

Lecture des souvenirs (200/ x8 / Score max = Télépathie)


Permet au personnage de fouiller les souvenirs de sa cible. Les informations obtenues dépendent de
l’écart entre Int+Vol+(Lecture des Souvenirs/2) du télépathe et Int+Esp de la cible. Le MJ décide de
la nature de ces informations.

Manipulation des souvenirs (200/ x8 / Score max = Lecture des Souvenirs )


Permet d’implanter de faux souvenirs ou d’en effacer certains chez la cible. La formule suivante
permet de savoir combien de temps persistent les faux souvenirs ou l’amnésie.
Temps = ( Intelligence du personnage + Volonté + Manipulation des Souvenirs ) – ( Intelligence de
la cible + Esprit ).
Si les souvenirs concernés sont particulièrement importants, le MJ peut accorder un bonus en
résistance à la cible. En effet, il est plus simple de faire oublier à un individu son numéro de compte
bancaire que le prénom de ses enfants.

Illusion mentale (300/ x10 / Score max = Télépathie )


Permet de projeter dans l’esprit de la cible des illusions sensorielles (visuelles, sonores, tactiles,
etc.) qu’elle prendra pour la réalité. Il est ainsi possible de lui faire voir des choses qui n’existent
pas ou au contraire, de l’empêcher de voir des choses qui pourtant existent.
On compare Int+Volonté+Illusion Mentale de l’illusionniste à l’Int+Esprit de la cible pour juger de
l’efficacité de l’illusion. Si l’illusion est particulièrement difficile à accepter, le MJ pourra accorder
un bonus en résistance à la cible. Ainsi, il est plus facile de faire croire à un individu qu’un voyant
est vert au lieu de rouge plutôt que de l’empêcher de voir l'éléphant qui s’apprête à l’écraser.
Dès que le mentaliste cesse de se concentrer, l'Illusion se dissipe très rapidement. L'excédent de
points divisé par deux indique en PA le temps de persistance de l'Illusion... Sauf si elle est vraiment
trop complexe pour se maintenir plus d'un instant.

Exemple : Beth tente de faire croire à Nakil qu'Atsanik lui raconte tout autre chose que ce qu'elle
dit réellement. L'illusion n'a qu'une cible et n'affecte que deux sens (l'ouïe et la vue pour voir ses
lèvres bouger différemment) et n'a rien de particulièrement complexe. Le malus est donc de 3 points
seulement (1 pour le second sens, un autre pour la complexité, un autre pour la différence de
structure psychique)
Nakil, dans un futur éloigné, a 7 en Int et 11 en Esprit, pour un total de 18
Beth aura 10 en Int, 8 en volonté et 10 en Illusion mentale ( soit 5 une fois divisée par 2), -3 points
de malus, pour un total de 20.
Les 2 points de bonus de Beth indiquent une illusion assez réussie. Si ce n'était typiquement une
Illusion nécessitant une concentration constante, elle aurait pu perdurer un temps de 1 PA, soit
environ 4 secondes.

34
Manipulation (800/* )
Ce pouvoir permet d'implanter des pensées dans l'esprit de la cible tout en lui faisant croire que ce
sont les siennes. C'est un pouvoir puissant, mais inutile s'il est utilisé sans subtilité, car la victime
risque vite de se rendre compte qu'il y a « quelque chose qui cloche » si les pensées introduites sont
trop différentes des siennes et ne tiennent pas compte de sa psychologie.
On utilise Int+Vol+(Télépathie/2) contre Int+Esp de la cible, cette dernière bénéficiant
potentiellement d'un bonus en résistance variable, à la discrétion du MJ.

Forme Psychique (500 / x8 )


Permet de détacher son esprit de son corps. La forme mentale se déplace à une vitesse égale à
( Intelligence + Score ) du mentaliste. Si le corps du personnage est réduit à l’inconscience alors
qu’il a déjà quitté ce corps, le personnage peut continuer à agir normalement. Néanmoins, s’il
n’avait pas quitté son corps à ce moment, ce pouvoir ne s’active pas automatiquement et il sombre
pour de bon dans l’inconscience.
Si le lien entre la Forme psychique et le corps physique est rompu, par exemple par la mort du corps
charnel, le corps mental commence peu à peu à se désagréger. (Même si, dans le cas de Beth, par
exemple, la Régénération offerte par la Source vient largement compenser ce phénomène)
Les pouvoirs psy permettant d’affecter le monde physique (Télékinésie), voient leur score réduit de
moitié (avant l'application d'autres malus).
Quand aux pouvoirs, mystiques, ils voient leur score également réduit de moitié. De plus, si ils sont
censés affecter le monde physique, ils sont inopérants.

Le score du pouvoir indique à quel point l'éloignement par rapport au corps physique affaiblit la
forme psychique du personnage.
Pour une distance inférieure à celle indiquée par le score du pouvoir, les attributs psychiques et les
pouvoirs ne sont pas affectés. Pour chaque PA de distance au-delà du score du pouvoir, ils sont
minorés d'un point.
Pour ce qui est des attributs mystiques, ils ne peuvent être supérieurs à l'attribut psychique du même
domaine. (Si l'Intelligence est de 6, à cause de l'éloignement ou pas, l'Influence ne pourra dépasser
6.)
Dès qu'un score psychique tombe à 1, le personnage ne peut s'éloigner davantage sans courir un
grave danger.

Ex : Luna a un score de 5 en Forme Psychique. 5 PAs correspondent à 32 mètres. Donc, tant que
l'esprit de Luna reste dans cette zone, il n'est pas affaibli.
Si elle s'éloigne de plus que cela, elle perd 1 points dans tous ses attributs et pouvoirs psychiques
entre 32 et 64 mètres, 2 points entre 64 et 128 mètres, etc.

Cas particulier : Les Sources.


Normalement, lorsque le corps physique est détruit, la forme psychique se désagrège rapidement.
Mais, dans le cas des personnages joueurs, la Source régénère leur esprit plus vite qu'il ne se
désagrège. Ils ne ressentent donc qu'un léger malaise tant que leur corps physique n'est pas
régénéré.
Ensuite, on distingue deux cas :

1 - Le corps physique est mort, mais pas totalement annihilé. Dans ce cas, la Source régénère
normalement ce corps et les règles d'éloignement s'appliquent normalement. Néanmoins, tant que
les fonctions vitales du corps ne sont pas relancées, le malaise induit un malus supplémentaire de un
point.

35
2 - Le corps physique a été totalement vaporisé. Dans ce cas, la Source trouvera plus facile de
recréer un corps matériel autour de la forme mentale. Néanmoins, pour que ce processus se fasse
correctement, il faudra que la réaction s'amorce alors que cette forme psychique reste relativement
immobile. Si elle se déplace trop, la Source devra reprendre le processus à 0. Tant que le corps n'a
pas recommencé à se former, on considérera que les attributs psychiques sont tous à 1. Puis, au fur à
mesure qu'il se rematérialisera, les malus diminueront. Le MJ gérera tout cela à sa guise.

Visibilité (200 / */ Nécessite Forme Psychique )


Permet de rendre visible la Forme Psychique aux yeux de tous. Sous cette forme, le personnage est
encore aux frontières du monde mental et reste insensible aux atteintes du monde physique.

Matérialisation (1000 / * / Nécessite Forme Psychique)


Permet au mentaliste de faire franchir à sa Forme Psychique les barrières du monde physique et de
prendre consistance. Son corps mental devient alors tout à fait matériel et peut interagir avec son
environnement physique. On considère alors qu’il possède des attributs physiques égaux à ses
attributs mentaux (qui, je le rappelle, peuvent être réduits par l'éloignement). Tous les dommages
qu’il peut subir sont déduits de son Energie Psychique. Si le personnage tombe inconscient de cette
manière, il rejoint son corps immédiatement.
Le temps passé sous forme matérielle en PA est déduit des attributs de Puissance et de Résistance
psychique, et mettra le double de temps à se régénérer.

Télékinésie (300 / x15 )


La télékinésie n’est rien moins que l’expression de la supériorité de l’Esprit sur la Matière. Elle
permet d’affecter le monde physique par la force de la volonté. Grâce à elle, il est possible
d’exercer une force sur les objets concrets et donc de les déplacer.

Portée = Télékinésie

L’importance des forces que les télékinésistes sont capables de déployer est très variable selon les
individus et la puissance de leur don.

Masse Maximale / Volume max = Télékinésie

La vitesse à laquelle un objet peut être déplacé est inversement proportionnel à sa masse.

Vitesse = Télékinésie – Masse/Volume

Un sujet particulièrement doué peut influencer simultanément plusieurs objets. Néanmoins, en


divisant ainsi son pouvoir, il en atténue la puissance. Ainsi, la masse totale qu’il sera en mesure de
soulever sera inférieure à celle qu’il peut affecter en se concentrant sur une seule cible.

On soustrait un chiffre correspondant au Nombre de Cibles (en PA) au score de Télékinésie avant
d’effectuer les calculs de Masse/Volume et de vitesse. (Le Nombre de Cibles est indiqué sur la table
de référence)

On remarquera que contrôler les solides est bien plus simple que de manipuler les liquides ou les
gaz. En effet, il faut alors diffuser la force exercée de manière à empêcher la matière de se répandre.

36
-0 Objet solide (caillou, voiture, être humain)
-1 Objet au maniement complexe (arme blanche)
-2 Objet mou et encombrant (câbles ou chaînes déroulées)
-3 Substance visqueuse* (lave, colle, slime)
-4 Substance fluide* (eau, sable)
-6 Liquide en suspension* (brume)
-8 Gaz* (air)
-10 Plasma* (faisceau de particules, substance solaire)

* On tiendra compte à la fois du Volume et de la Masse (Voir table de référence)

Pour s'employer à déplacer un objet, l’esprit doit pouvoir le conceptualiser, s’en fabriquer une
image mentale. C’est pourquoi les télékinésistes les plus puissants sont soit dotés d’une grande
intelligence et d’un don pour la géométrie spatiale, soit d’une immense imagination.

Effets de la compétence Toucher Kinétique :

Les utilisateurs de télékinésie ressentent une forme de résistance lorsqu’ils exercent une pression
sur un objet avec leur esprit. La sensation peut se rapprocher de celle procurée par le sens du
toucher, du moins en partie car on ne ressent ni le chaud ni le froid par cette méthode.
Ce sens particulier permet au télékinésiste de ressentir la forme des objets ou du décor même s’ils
sont imperceptibles par ses autres sens. Il reçoit les mêmes sensations que s’il explorait son
environnement à tâtons dans le noir, mais cela à distance et tant qu’il ne dépasse pas la portée de sa
télékinésie.
Le score en Toucher Télékinétique représente la précision des sensations procurées par ce sens
particulier.
Précision = - (Intelligence (modifié par Toucher Kinétique) distance en PA.

La portée de ce sens est la même que celle de la télékinésie.

Ex : Avec un Toucher Kinétique à Dilettante et une intelligence de 10, le mentaliste a une précision
de 5 PAs ( soit 3 cms) à une portée d'un mètre, ce qui est suffisant pour lever le madrier qui barre la
porte devant laquelle il se trouve, même si ce madrier se trouve de l’autre coté de la porte, donc
hors de portée de ses autres sens. Par contre, la précision est insuffisante pour déverrouiller une
serrure en finesse.

Super-calculateur (50/x4)
Permet d'effectuer les calculs mentaux bien plus rapidement. Le score en pouvoir s'ajoute à
l'Intelligence pour déterminer la vitesse de calcul.

Super-mémoire (100/x6)
Permet de mémoriser davantage d'informations. Le score en pouvoir s'ajoute à l'Intelligence pour
déterminer la mémoire du personnage.

37
Séquençage sensoriel ( 100/x6)
Permet à l'esprit de traiter mieux et plus vite les informations apportées par les sens du personnage.
En effet, un personnage développant des super-sens peut être victime de surcharge sensorielle sans
ce pouvoir. En fait, on fait la somme des scores en super-sens du personnage (les élargissements de
spectre comptent pour 1 ). Si cette somme dépasse l'Intelligence du personnage, celui-ci est
surchargé et risque des migraines au minimum, la folie au maximum. Ce pouvoir vient compenser
en ajoutant son score à l'Intelligence dans ce calcul.
De plus, il permet de mieux résister aux agressions sensorielles (éblouissement, assourdissement,
etc.) On retranche la moitié du score du pouvoir à la Puissance de telles attaques.

Instinct balistique (200/x8)


Permet à l'esprit de calculer inconsciemment portées, vitesses et trajectoires des projectiles en
tenant compte des obstacles, de la vitesse du vent, de celle de la cible, etc.
On soustrait le score du pouvoir de tous les malus que le MJ pourrait imposer à un jet de tir. Une
fois les malus annulés, la moitié des points restants viennent en bonus sur la précision du tir ou du
lancer.

Psychométrie (200/x8)
Cette capacité permet au personnage de percevoir les résidus d'aura psychique qui perdurent en
certains lieux. Intelligence+Psychométrie donne, en PA, le temps du retour en arrière possible.
Évidemment, des évènements particulièrement marquants peuvent laisser une empreinte qui
perdurera bien plus longtemps que la normale.

Note : La compétence de Mentalisme affecte l'Intelligence dans le calcul.

Rembobinage (1000/x100)
Grâce à ce pouvoir, un personnage peut créer un "point de sauvegarde" psychique puis remonter
mentalement dans le temps autant de fois qu'il le veut jusqu'à ce point de sauvegarde.

Le score indique combien de temps perdure ce point de sauvegarde.

Créer un point de sauvegarde coûte 5 points d'énergie psychique. De plus, chaque retour en arrière
coûte un point plus le nombre de PAs de temps correspondant à la durée du retour.

Ex : le personnage tente un coup difficile au billard. Il commence par créer un point de sauvegarde
(5 énergies) puis essaie à plusieurs reprises de réaliser le coup parfait. Le MJ va alors estimer quel
score il lui faut sur un D10 puis lancer une série de dés et voir au bout de combien d'essais il
obtient le jet adéquat.

Si il lui faut un 9 (on considère que c'est un jet de chance) et que les dés indiquent
8.4.6.5.7.9.4.9.10.4.5.1, il lui faudra faire quatre retours en arrière pour réussir. Comme il faut plus
d'un round (4 secondes) pour que les billes cessent de bouger, chaque retour en arrière lui coûtera
2 énergies supplémentaires. Il aura donc dépensé 13 énergies en tout.

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Renforcement (200/x30)
Renforcement est une forme de télékinésie appliquée au corps de l'utilisateur. C'est le pouvoir de la
force mentale, qu vient s'ajouter pour un round à la force ou à l'endurance du personnage. Le revers
de la médaille est que cette activité épuise l'énergie psychique à grande vitesse. Ceux qui abusent de
ce pouvoir se retrouvent hébétés et souffrent de troubles de la concentration et de la mémoire. C'est
donc un pouvoir très puissant, mais très dangereux.
Chaque niveau dans ce pouvoir permet de sacrifier une partie de l'énergie de l'utilisateur pour la
transformer en performance physique pure. Chaque point de caractéristique coûte 10 points
d'énergie psychique à l'utilisateur, à chaque round. On peut répartir un nombre de points égal au
score du pouvoir entre les caractéristiques For et End, mais il faut respecter la différence maximale
de 2 entre force et endurance.

Instinct du Tueur (150/*)


Avec ce pouvoir, on peut sentir les intentions de faire du mal. C'est une forme de télépathie à la fois
très spécialisée et très faible mais permanente, qui prend la forme d'un sixième sens. Inutile contre
les robots, mais valable avec les esprits étrangers comme les animaux ou les E.T., ce pouvoir donne
plus des informations inconscientes que des bonus d'esquive. Plus les instincts primaires sont forts
chez les gens, plus le personnage ressentira un mal être en leur présence.

Pyrokinésie (300/x10)
Ce pouvoir permet d'accroître l'agitation moléculaire de la matière, et donc de la chauffer.
Le score du pouvoir indique à la fois la masse/le volume de matière pouvant être affecté et
l'intensité de la chaleur créée, ainsi que la Portée.
Pyrokinésie = Masse/Volume + Chaleur + Portée
0 PA = +1°C/s.
1 PA = +2°C/s.
2 PA = +4°C/s.
...
8 PA = +256°C/s.
A partir de 8 PA, l'inertie thermique empêche un rechauffement plus rapide. Le score indique alors
la température maximale pouvant être atteinte :
0 à 4 PA = 400°C
5 PA = 600°C
6 PA = 800 °C Etc.

On notera qu'il est bien plus difficile d'affecter la matière vivante avec ce pouvoir qu'avec de la
simple Télékinésie. Le score d'Esprit de la cible est doublé pour y résister.

Cryokinésie (300/x10)
Ce pouvoir permet de diminuer l'agitation moléculaire de la matière, et donc de la refoidir.
Le score du pouvoir indique à la fois la masse/le volume de matière pouvant être affecté et
l'intensité du froid créé, ainsi que la Portée.

Cryokinésie = Masse/Volume + Froid + Portée

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0 PA = -1°C/s.
1 PA = -2°C/s.
2 PA = -4°C/s.
3 PA = -8°C/s.
4 PA = - 16°C/s.
A partir de 4 PA, l'inertie thermique empêche un refroidissement plus rapide. Le score indique alors
la température minimale pouvant être atteinte :
0 à 4 PA = - 40°C
5 PA = -50°C
6 PA = -60°C , etc. Le zéro absolu nécessite un niveau 28 pour être atteint.
On notera qu'il est bien plus difficile d'affecter la matière vivante avec ce pouvoir qu'avec de la
simple Télékinésie. Le score d'Esprit de la cible est doublé pour y résister.

Polymorphie psychique (200/x20)


Grâce à ce pouvoir, on peut modifier sa structure psychique. Cela lui permet de la rapprocher ou au
contraire de l'éloigner de celle d'un autre individu.

Ex: Normalement, lorsque Flipper veut communiquer avec un humain par télépathie, il subit un
malus de 3 points dû à la différence de structure mentale entre eux. Néanmoins, il peut maintenant
modifier cette structure pour la rendre plus proche de celle dudit humain, ce qui utilise 3 points du
pouvoir de Polymorphie Psychique.

Une fois la différence raciale comblée, le reste du score de pouvoir permet de tenter de copier plus
précisément l'empreinte psychique spécifique d'un individu. Cela permet donc à Flipper de tromper
les sécurités installées sur des interfaces psychique ou de manipuler l'esprit d'autrui en faisant croire
qu'un autre télépathe en est responsable.

Ex: Un sélucéen a posé sur sa porte une interface psychique qui dispose d'un niveau de sécurité
faible, avec une sensibilité de 1. Comme la quasi-totalité des télépathes est incapable de modifier
sa structure mentale, cela suffit amplement . Néanmoins, Flipper a un score de polymorphie
psychique de 5. Une fois comblée la différence raciale de 3, il lui reste 2 points pour tromper ladite
sécurité, ce qui suffit amplement. Si cette sécurité avait eu une sensibilité de 3 ou plus, il n'aurait
pas réussi.

Possession (500/x12)
Avec ce pouvoir, le personnage peut prendre le contrôle du corps d'un individu en remplaçant, à
l'intérieur de ce corps, son corps mental par le sien. La forme psychique de la cible est alors comme
emprisonnée par celle du personnage.
Pour posséder quelqu'un, le score de Volonté du personnage doit être au moins égal au score
d'Esprit de la cible. Il doit ensuite l'emporter dans un duel mental simulé par un jet. Il lance
1d10+Intelligence+Volonté+Possession contre 1d10+Somme des attributs psychiques de la cible. Si
son score est supérieur, il prend le contrôle.
Le score du pouvoir indique quel intervalle de temps s'écoule entre chaque tentative de la cible de
l'expulser, sachant qu'à chaque essai cette dernière se voit accorder un bonus de 2 points sur le jet,
avec un maximum de 10.
Des circonstances dramatiques particulières peuvent permettre à la cible de reprendre le contrôle
malgré tout, tant que la différence de force psychique n'est pas trop importante. Cela est laissé à
l'appréciation du MJ.

40
Télémétrie 1% ( 80/*)
Permet d'estimer les distance à 1% près.
En achetant plusieurs fois ce pouvoir, il devient possible d'estimer les distance à 1 pour 1000, puis à
1 pour 10000, etc.

Pénétration (100 /x50)


Ce pouvoir utile avec beaucoup de capacités psychiques est tout simplement la faculté à trouver la
faille dans les défenses psioniques de la cible pour réussir à l'affecter malgré elle.
Si il s'agit de passer à travers des boucliers psioniques, son score est simplement soustrait à la
puissance de ces bouliers.
Si il s'agit de passer outre la résistance naturelle d'une cible, il est déduit de son score en Esprit tant
que le pouvoir ne fait effet qu'en surface. Produire un effet à l'intérieur du corps psychique de
quelqu'un est plus difficile et on n'utilise alors qu'une partie du score en Pénétration, SI elle est
efficace.

Les joueurs qui souhaiteraient acquérir ce pouvoir sont invités à étudier avec le MJ les effets
combinés avec chacun de leurs pouvoirs.

Drones psychiques (500/x30)


Ce pouvoir permet au personnage de créer des doubles psychiques de lui-même, capable d'une
semi-indépendance, mais ne pouvant exister que dans un rayon égal à son score en Télépathie.
N'ayant ni corps ni âme, ils disposent de scores psychiques uniquement, scores égaux aux deux tiers
de ceux du personnage.
Le score indique le nombre de drones qu'il peut maintenir simultanément, ainsi que le temps qu'ils
peuvent "survivre" au-delà de sa portée télépathique. Chaque drone lui coûte 80 points d'énergie à
créer.

Invisibilité Psychique (400/x8)


Voir le pouvoir Physique du même nom.

41
2.5 Pouvoirs Mystiques

Voici un petit résumé du coût des pouvoirs et de l'ordre dans lequel ils seront décrits dans le
chapitre, avant de commencer à les détailler :

Vision Mystique (200/*)


Prémonition instantanée (500/*)
Téléportation (500/x8)
Téléportation de masse (150/* / nécessite Téléportation)
Sonde (200/* / nécessite Téléportation )
Lévitation (300/x8)
Force de Titan (300/*)
Guérison ( physique ) (200/x6)
Guérison ( psychique ) (200/x8)
Guérison ( mystique ) (200/x10)
Clairvoyance (1000/*)
Clairaudience (500/* / nécessite Clairvoyance)
Perception empathique (300/*)
Manipulation Empathique (200/x8 /nécessite Perception Empathique)
Voix Hypnotique (500/*)
Langage universel (500/ *)
Voix de commandement (2000 /*)
Ventriloquie (200 /x6)
Manipulation Elémentaire de la Foudre (200 /x10)
Manipulation Elémentaire du Feu (200 /x10)
Inamovibilité (200/x10)
Contrôle météo ( 500/x8 )
Invocation (400 /x12)
Bannissement (200/x10)
Appel (150/*)
Forme astrale (300 /x10)
Forme shamanique (variable)
Voir à travers le voile du Temps (1500/*)
Chance ( 2000 / x100 )
Manipulation Karmique (2000/x150)
Polyquité (1000 /x100)
Poches dimensionnelles (200/x8)
Manipulation Dimensionnelle
Vision dimensionnelle (200)
Apparence Mortelle (200 /x6)
Invisibilité Mystique (400/x8)

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Vision Mystique (200/*)
Ce pouvoir permet à un individu de littéralement voir les énergies mystiques à l'oeil nu. Cela inclut
donc les âmes, l'énergie mystique, les pouvoirs mystiques appliqué sur un personnage, et même
l'aura magique de certains objets...

Prémonition instantanée (500/*)


Ce pouvoir alerte de n'importe quel danger imminent. La source exacte reste non-identifiée ? Le
personnage saura malgré tout comment réagir avant que le problème ne se manifeste. Plus proche
de la prémonition que de la logique, le corps du possesseur semble toujours savoir où ne pas se
trouver, et il bénéficie de bonus sur ses esquives, ainsi que de la possibilité de jeter pour l'esquive
même s'il ne sait pas encore ce qu'il esquive. De plus, il aura toujours au moins une seconde pour
alerter son entourage.

Téléportation (500/x8)
Le personnage peut, dans une certaine mesure, nier les distance et donc se déplacer instantanément
d'un point à un autre de l'espace. Le Score indique tout simplement la Portée.
Si le personnage souhaite emporter un objet ou une personne avec lui, sa Masse est déduite du score
pour calculer la portée. De plus, si il s'agit d'une personne, son score en Psychée peut venir en
remplacement de la masse en malus si elle n'est pas volontaire.

Téléportation de masse ( 150/* )


Grâce à ce pouvoir, Kim téléporte plus facilement les objets ou personnes lourdes. Les deux
premiers PAs de masse ne sont pas pris en compte dans le calcul des malus sur la Téléportation.

Sonde ( 200/* )
C'est la capacité qu'a Kim de lancer une "téléportation test" en n'envoyant qu'un peu d'énergie pour
vérifier si la téléportation qui va suivre sera effective ou non. En fait, c'est un moyen de sonder les
espaces libres.
La portée est égale à son score en Téléportation.

Lévitation (300/x8)
Equivalent mystique du pouvoir Physique Vol. S'y référer pour les règles.

Force de Titan (300/*)


Avec à ce pouvoir, le personnage peut accomplir des prouesses impossibles autrement. En effet, il
peut grâce à cela répartir les effets de sa force sur les objets qu'il manipule.

Ex : Un colosse qui aurait la force théorique pour soulever un super-tanker ne pourrait dans les
faits pas y parvenir. En effet, si il le saisit par une extrémité, il va se retrouver avec un gros bout de
métal arraché dans les mains sans que le bateau bouge. De même, si il tente de le soulever par le
milieu, ses mains vont passer au travers de la coque, tout simplement parce qu'il applique sa force
sur une toute petite surface.
Par contre, grâce à ce pouvoir, il pourrait soulever le navire de l'une ou l'autre façon sans
problème, car les effets de sa force se diffusent au mépris de toutes les lois de la physique.

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Petit bonus : Le possesseur de ce pouvoir bénéficie d'un bonus de 1 point en Force lorsqu'il s'agit de
soulever, pousser, écarter... Ou toute autre démonstration de force lente. Il n'en bénéficie pas pour
frapper ou lancer, par exemple.

Guérison ( physique ) (200/x6)


Ce pouvoir permet, en apposant les mains sur le sujet, de guérir ses blessures comme si il disposait
du pouvoir "Guérison rapide" à un niveau équivalent au score de guérison. Il n'est donc pas possible
de faire repousser les membres ou les organes à moins que la cible en soit naturellement capable.
Si le sujet possède déjà un pouvoir de guérison spécial, on peut à la place ajouter la moitié du score
de Guérison (physique) au score dudit pouvoir si cette solution est plus intéressante.

Ce pouvoir permet également de combattre maladie et empoisonnement. Les maladies et les poisons
ont un score de Virulence exprimé en PAs que l'on compare alors à celui du pouvoir.

Exemples de maladies :
3 Rhume des foins, exéma.
4 Grippe, gastro
6 arthrite, mononucléose, dépression ( d'origine neuro-chimique uniquement )
8 malaria, septicémie, lèpre
10 peste, Ebola, VIH, la plupart des maladies dégénérescentes ( dûes à l'âge )
12 maladies génétiques ( rémission temporaire seulement )

Les cancers ont des scores allant de 8 à 12.

Exemples de poisons :
6 curare
8 cyanure, métaux lourds
10 toxine botulique, neurotoxiques militaires

Guérison ( psychique ) (200/x8)


Ce pouvoir est l'équivalent psychique du précédent. Permet de soigner l'esprit et également de
soulager certaines névroses ou phobies.

Guérison ( mystique ) (200/x10)


Permet de soigner l'âme et de guérir de certaines formes de dépression et de mélancolies.

Clairvoyance (1000/*)
Ce pouvoir permet d'observer un endroit distant, situé dans un rayon égal au score de Perception
Mystique. Le sens de la vue du personnage est comme "projeté" et peut se déplacer à loisir.

Clairaudience (500/* / nécessite Clairvoyance)


Permet à présent d'entendre également.

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Perception empathique (300/*)
Beth a tendance à sentir les émotions chez les gens, d'autant plus qu'elles sont intenses. Le Score en
Perception Mystique indique la Portée et la finesse de perception.

Manipulation Empathique (200/x8) (prérequis : Perception Empathique)

Portée courte : Score/2

Le personnage a la capacité de manipuler les émotions existant chez les autres en les amplifiant ou
en les atténuant.

Il peut également créer des émotions nouvelles en y projetant les siennes. Pour cela, Il doit d'abord
lui-même ressentir, même faiblement, l'émotion qu'elle veut faire naître chez sa cible. Il y parvient
généralement en évoquant un souvenir lié à cette émotion. (le souvenir n'est pas projeté : seule
l'émotion brute l'est.)

Pour mesurer l'intensité des émotions créées, amplifiées ou atténuées, on compare la moyenne
(Manipulation Empathique/Aura) contre la Psychée de sa cible. Si le score du personnage est plus
élevé, il peut créer ou affecter des émotions plus fortes. Si le score est inférieur, l'effet sera
forcément très mineur.

L'effet dure temps qu'il se concentre et perdure si son score de (Manipulation/Aura) était supérieur
au score de Psychée de la cible. Le nombre de points en excédent mesure le temps pendant lequel
l'effet perdure.

Si il veut faire preuve de subtilité dans ses effets, on utilisera (Influence (modifié par la compétence
Maîtrise Empathique))

Les principales émotions affectées sont la colère, la peur, la haine, l'amour et le désir, avec toutes les
variations et subtilités possibles.

Voix Hypnotique (500/*)


Le personnage peut insuffler du pouvoir dans sa voix. Celle-ci acquiert alors non seulement la
capacité d'attirer immanquablement l'attention, mais aussi de générer une puissante attraction envers
elle.

On utilise ses attributs Mystiques pour en mesurer l'effet sur la cible.

Si le personnage combine sa voix à la Manipulation Empathique pour créer des sentiments d'amour
ou de désir envers lui, il bénéficie d'un bonus de +2 à ses scores de Manipulation et d'Aura

Langage universel ( 500/ * )


Grâce à ce pouvoir, le personnage peut comprendre n'importe quel langage tant qu'il s'agit d'un
échange sonore. Il ne peut néanmoins comprendre les langages plus inhabituels basés sur d'autres
phénomènes comme l'échange de phéromone.
De plus, lorsqu'il s'adresse à quelqu'un, cet individu comprendra tout ce que le personnage dit tant
qu'il dispose d'une ouïe.

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Voix de commandement ( 2000 / * )
Lorsque le personnage demande quelque chose, il est courant qu'il l'obtienne grâce à ce pouvoir. Sa
voix a tendance à influencer son auditoire de manière à ce qu'ils accèdent à ses demandes.
Evidemment, il lui est plus facile de demander des choses anodines à quelqu'un de réceptif que des
choses contre nature à une personne hostile.
Les Attributs Mystiques du personnage sont utilisés, et comparés aux attributs mystiques ou
psychiques de la cible pour la résistance (on prendra les plus élevés)

Ventriloquie ( 200 / x6 )
Grâce à ce pouvoir, le personnage peut parler sans remuer les lèvres. Cependant, ce n'est pas
réellement de la ventriloquie comme la pratique les amuseurs de théatre, car il parle simplement en
usant de "magie".
Le score dans ce pouvoir indique à quelle portée il peut projeter sa voix. De plus, s'il utilise un autre
pouvoir nécessitant de parler tout en pratiquant la Ventriloquie, ledit pouvoir ne pourra s'exercer à
une puissance supérieure au score de Ventriloquie.

Manipulation Élémentaire de la Foudre (200 / x10)


Compétence associée : Maitrise élémentaire (foudre)

Ce pouvoir permet de manipuler tout ce qui correspond à l'idée de foudre ou d'éclairs.


Contrairement à un pouvoir comme Électrokinésie, il ne permet pas d'influencer la circulation des
électrons dans un matériau : Il faut qu'il y ait réellement un éclair. Toutefois, Manipulation permet
de générer des éclairs à partir d'une source capable d'en produire naturellement. Cela peut être une
batterie, un câble à haute-tension ou un nuage d'orage. Cela peut également être le personnage lui-
même. Il peut même s'agir d'un objet magique capable de lancer des éclairs.

Le score en pouvoir détermine la portée.

Pour manipuler la foudre, le personnage dispose d'un nombre de Points de Manipulation (PMs) égal
à son score en pouvoir.

Il peut affecter sans malus des éclairs d'une Puissance inférieure à son score en Manipulation. Il
peut également affecter des éclairs d'une Puissance supérieure, mais subira alors des malus : Chaque
point de Puissance au-dessus de son score lui fait perdre 1 PM et lui donne un malus de 1 PA sur sa
précision.

Ex : Un mutant possède 10 en Manipulation et 15 en Générateur, et il veut faire jaillir un éclair de


son corps. Il ne lui restera que 5 PMs pour faire jaillir puis affecter l'éclair, et il aura un malus de 5
PAs sur la précision.

Utilisation des PMs :


2 PMs : Faire jaillir un éclair d'une source d'énergie.

1 PM : Augmenter la Puissance d'un éclair d'un + (Maximum de PMs = Aura/2)


1 PM : Diminuer la Puissance d'un éclair d'un + (Maximum de PMs = Aura/2)

0 à X PMs : Annuler les malus à la précision, qu'ils viennent d'un excès de Puissance ou de

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l'environnement.
Les éclairs sont de nature capricieuse et ont tendance à aller là où ils le veulent. Si le personnage
veut envoyer un éclair vers sa destination naturelle, ce sera facile. Si au contraire il veut le forcer se
diriger là où il n'irait jamais naturellement, cela devient vite très compliqué.

Ex : le mutant se tient près d'un paratonnerre et veut y faire tomber un éclair. Ce dernier s'y
dirigera naturellement et cela ne coûtera aucun PM. Au contraire, s'il veut aller frapper un bout de
caoutchouc au milieu d'une dizaine de paratonnerres, non seulement cela lui coutera 3 PMs, mais
on tiendra également compte de sa Précision.

Donner des formes spécifiques à un éclair : (Maximum de PMs = Influence modifiée par
Maîtrise élémentaire)

1 PM : Eclair courbe
1 PM : Ecrire une lettre avec un éclair (pour en écrire plusieurs, calculer le nombre de lettres en
PAs et ajouter)
2 PM : Boule de foudre
3 PM : Epée de foudre (dégâts +2), cercle de foudre
5 PM : Cage de foudre
7 PM : Eclair de forme animale ou équivalent

Limitations :

Comme indiqué plus haut, il FAUT qu'il y ait un éclair à manipuler.


Comme pour beaucoup de pouvoirs, s'il y a plusieurs cibles, le nombre de cibles en PAs se
transforme en malus sur le score de pouvoir.
Enfin, Manipulation élémentaire n'est pas fait pour les utilisations fines : Si la précision passe sous
0 PA, elle est divisée par 2

Manipulation élémentaire du Feu (200 / x10)


Compétence associée : Maitrise élémentaire (Feu)

Le pouvoir qu'a le personnage de manipuler le feu à sa guise recouvre plusieurs aspects. Augmenter
ou réduire son intensité, lui faire adapter la forme de son choix, et le nourrir d'énergie mystique
plutôt que d'oxygène (ou de n'importe quel autre comburant). Néanmoins, dans tous les cas, ce
pouvoir ne crée pas la flamme initiale.
On notera que ce pouvoir, de par sa nature mystique, permet de manipuler tout ce qui correspond à
l'idée de feu, que ce soit de vraies flammes ou un feu psychique ou mystique.

Augmenter Intensité :

Le personnage peut accroître l'Intensité du feu, en PAs, du tiers de son score en Manipulation.
Néanmoins, cette intensité ne pourra jamais dépasser le double de celle du feu tel qu'il était à
l'origine.

Ex : Un feu de camp a une intensité de 4. Avec ses douze points en Manipulation élémentaire, le
personnage pourra en tirer des flammes d'une intensité de 8.
Par contre, s'il il accroît l'intensité des flammes tirées de son aura, lesquelles ont une intensité de
13, ils ne pourra les faire monter qu'à une Intensité de 17. (Soit un +4, le tiers de son score en
manipulation.) Et 17 c'est presque la puissance d'un canon à plasma individuel de technologie

47
moyenne. (Cf. Equipement et Matériel) Ouch !!!

Réduire l'Intensité :

Le personnage peut réduire l'Intensité de n'importe quel feu de son score en Manipulation. A zéro,
on considère qu'il peut l'éteindre complètement.

Manipuler la forme :

Le personnage peut sans difficulté donner n'importe quelle forme simple aux flammes. On attribue
une complexité aux différentes formes, dont voici quelques exemples :
1 boule de feu, trait de feu
3 Epée de feu
5 tornade de feu
7 Ecrire son nom en lettres de flammes, créer une cage de flammes
8 faire apparaître le portrait détaillé de quelqu'un dans les flammes ou créer un oiseau de feu avec
les plumes et tout.
10 Essaim de centaines d'insectes de feu

La complexité que peut atteindre le personnage est égale à son score en Manipulation ou en
Influence (le plus bas) modéré par sa compétence d'Elémentalisme.

Alimenter le feu :

Si il n'y a pas de comburant, comme l'oxygène, le personnage peut tout de même maintenir
l'existence des flammes, mais avec un malus sur l'Intensité :
-1 Atmosphère pauvre (altitude>5000m)
-2 Atmosphère très pauvre (altitude >10000m)
-3 limites de l'atmosphère
-5 Dans le vide

Autres effets :

Avec un peu d'imagination, on poura trouver d'autres effets à ce pouvoir :


- Consumer tout l'oxygène d'une pièce
- Faire augmenter la pression atmosphérique et créer des courants d'air chauds
- Voler
- Faire de la pyrogravure. Etc.

Lorsqu'il utilise les flammes pour attaquer autrement qu'avec un jet de feu ou une boule de flammes
directe, on utilise son score en manipulation ou d'Influence (le plus bas) modéré par sa compétence
en Elémentalisme

Inamovibilité ( 200/x10 )
Avec ce pouvoir, le colosse est presque impossible à repousser ou à renverser. Le score vient
s'inscrire en malus à toute tentative en ce sens.
De plus, il lui permet d'accomplir des prouesses de force impossible à tout autre. Par exemple, si un
individu normal tentait d'arrêter un camion en marche, il serait repoussé quelle que soit sa Force car
le frottement de ses pieds sur le sol serait insuffisant. Par contre, ce personnage y arriverait

48
probablement.
Contrôle météo ( 500/x8 )
Ce pouvoir permet de modifier les conditions météos ambiantes. Il produit son effet sur un rayon
égal à l'Influence ou au Score du pouvoir (le moins élevé) modifié par la comp. d'Elémentalismle,
ajouté à l'Aura. La charte ci-dessous donne une idée des prouesses réalisables, mais le MJ reste seul
juge quand à ce qui est possible. Je préciserais que ceci n'est pas comparable à un pouvoir comme
celui d'Ororo (X-Men), car il est moins complet.
Pour calculer les modifications possibles, on regarde la différence en points entre les conditions
météo actuelles et l'effet désiré. Modifier les conditions de 2 PAs coûte 2 PAs. Au delà de 2 PAs,
cela coûte le double.

Le vent
(Pour 1 PA, il est possible de modifier la direction du vent de 45°)

0 calme plat
1 légère brise
2 Bonne brise
3 Grand frais
4 Coup de vent
6 tempête
8 Ouragan (force 3, vents de 120 km/h)
10 Ouragan (force 4, vents de 160 km/h)
12 Ouragan (force 5, vents de 200 km/h et +)

Couverture nuageuse

0 Pas un nuage
2 Nuages épars
4 Couverture dense / brouillard
7 nuages d'orage, impossibilité de distinguer le soleil
10 Nuages de mousson

Températures

0 -40°C et moins
1 -30°C
2 -20°C
3 -10°C
4 0°C
5 10°C , etc.

Précipitations

0 temps sec
1 atmosphère humide
2 petit crachin
3 ondée
4 petite averse
5 grosse averse
6 pluie torrentielle

49
8 mousson

Evidemment, si les températures sont inférieures à O°C, on aura alors de la neige ou de la grêle. De
plus, il faut au préalable que la couverture nuageuse soit équivalente aux précipitations désirées.

Effets particuliers divers

Faire tomber la foudre nécessite de créer un orage s'il n'y en a pas déjà un. Ensuite, il suffit de se
concentrer pour diriger les éclairs. Néanmoins, ceux-ci ne pourront tomber qu'à une fréquence
limitée par l'intensité de l'orage.
Sinon, il est évident que selon la planète et le climat local, certains nouveaux paramètres peuvent
intervenir.

Pour estimer la précision des effets et des attaques créés à l'aide de ce pouvoir, on se base sur le
score en Manipulation ou en Influence (le moins élevé) modifié par la compétence d'Elémentalisme.

A partir du niveau 10, il devient également possible d'invoquer des Elémentaires de la Tempête...

Invocation ( 400 / x12 )


Le pouvoir d'Invocation permet de faire venir des créatures ou des objets issus des mythes et
légendes, des royaumes animaux ou élémentaires, des enfers ou même du royaume des rêves ou
d'autres dimensions plus mystérieuses encore.

Afin de mieux définir ce qu'il est possible de faire avec ce pouvoir extrêmement versatile, nous
allons y consacrer un sujet entier, où figurerons dans des listes les différents animaux/esprits/êtres
mythiques/etc. qu'Atsanik peut appeler.

Pour chaque royaume, il y aura ses règles spécifiques qui s'y appliquent.

Tout d'abord, les créatures appelées restent sur ce plan pour une durée maximale égale à l'Influence
d"Atsanik. Elle peut évidemment allonger cette durée. Lorsque l'effet du pouvoir arrive à terme,
elles retournent simplement sur leur plan. De même, si leur enveloppe physique est tuée, elles ne
meurent pas vraiment et rejoignent leur royaume d'existence. Cependant, elles ne peuvent alors être
rappelées avant un délai variable, laissé à la discrétion du MJ.

Dans les traditions de l'Invocation, chaque être invoqué est défini par son "cercle", sa "magnitude"
ou encore son "niveau". Il s'agit toujours plus ou moins à la fois de la définition de sa puissance
mais aussi de la difficulté qu'il y a à l'invoquer. Chaque invocation a une difficulté de base, pouvant
être modifiée pour augmenter le nombre de créatures ou leur temps de présence sur ce plan.
Chaque invocation est aussi définie par un coût de base, qui représente le nombre de points
d'énergie mystique dépensés lors de l'appel.

Finalement, chaque être invoqué est définie par son type : Archétype, esprit, mythe, divinité.

Le coût d'une invocation est défini comme suit :


On calcule la Difficulté totale, en tenant compte du nombre et de la durée. On compare ensuite cette
Difficulté d'abord au score d'Invocation puis au score d'Aura de l'invocateur. Si ces scores sont
supérieurs à la Difficulté, l'excédent de points dans le pouvoir et l'attribut sont déduit de ladite
Difficulté. Si la Difficulté est supérieure au score du pouvoir ou de l'attribut Aura, la différence est

50
ajoutée à la difficulté pour calculer le coût.
Pour obtenir le coût final, on multiplie cette Difficultée recalculée par 5 pour les archétypes, par 10
pour les esprits, par 20 pour les mythes et par 30 pour les divinités. Au minimum, la Difficulté sera
égale à 1 dans ce calcul.

Ex : Imaginons qu' Atsanik a 13 en Invocation et 13 en Aura.


Sachant qu'elle bénéficie d'un point de bonus en Invocation pour tout ce qui vient des Royaumes
terrestres.
Sachant qu'elle se trouve sur Terre pour l'exemple.

Si Atsanik veut invoquer seize loups :


Les loups sont des archétypes d'animaux, pour lesquels la difficulté est de 5. On ajoute quatre PAs
pour le nombre, pour une Difficulté finale de 9. Atsanik a donc 4 points de plus en Aura et 5 points
de plus en Invocation. Elle peut donc retirer 8 points pour calculer le coût, ce qui devrait l'amener
à zéro. Comme la Difficulté minimale est de 1, il lui en coûtera donc 5 points pour cette invocation.

Atsanik veut invoquer un Mangepierre, une créature extra-terrestre, qui... Oui, vous avez compris :
C'est un archétype et la difficulté de base est de 8, mais Atsanik n'a non seulement pas son bonus
pour les créatures terrestres, mais subit un malus de 3 points car cet animal n'existe pas sur la
Terre, pour une Difficulté finale de 11.
Elle soustrait 2 pour son Aura et 2 pour son Invocation. Le coût final est donc de 35 points.

Atsanik veut invoquer deux amazones pour une durée doublée :


Les amazones sont des esprits venant de l'Hadès. Elles peuvent courir, se battre, sourire, répondre
aux questions d'Atsanik et exécuter ses ordres, mais manquent un peu de personnalité. La difficulté
pour les invoquer est de 9. On ajoute 1 pour le nombre et 1 pour la durée, pour un total de 11. Elle
a 2 points de plus en Aura et 3 de plus en Invocation. Elle peut donc retirer 5 points à la Difficulté
pour calculer le coût, qui sera de ( 11 - 5 ) x 10 = 60 points d'énergie.

Atsanik veut invoquer un élémentaire de feu du 13° cercle :


C'est un esprit et Atsanik ne bénéficie pas de son bonus pour les créatures terrestres. Cependant,
elle ne subit pas non plus de malus car les élémentaires sont partout. Ses scores en Aura et en
Invocation sont donc égaux à la Difficulté. On ne soustrait ni n'ajoute donc rien. Le coût final est
donc de 130 points.

Atsanik veut invoquer Mjolnir :


Le Marteau de Thor est un mythe. La difficulté pour l'invoquer est de 18. Atsanik a 5 points de
moins en Aura et 4 de moins en Invocation. Elle ajoute donc 9 à la Difficulté pour calculer le coût,
pour un total de 27. Comme il s'agit d'invoquer un mythe, le multiplicateur de coût est de 20, pour
un coût final de 540 points. Aïe !

Outre leurs capacités spéciales, on trouvera également dans la description des Invocation une ligne
"Nombre" suivie d'un chiffre. Ce chiffre représente, en PAs, la quantité maximale de créatures de ce
type pouvant être appelées à un coût normal. Par exemple, pour des loups, il s'agira plus ou moins
de la taille d'une grande meute. Au-delà de ce chiffre, le coût en PAs pour augmenter le nombre est
doublé.
De plus, certaines créatures sont uniques et ne peuvent normalement êtres invoquées en plusieurs
exemplaires.

L'Invocation, telle qu'elle est décrite ici, suggère l'utilisation d'un pouvoir aux effets rapides.

51
Cependant, il est possible de conduire des invocations sur de longues durées pour décupler leurs
effets. Par contre, la totalité de l'énergie mystique est dépensée en une seule fois au moment de
l'appel, et ne peut donc être absorbée sur la durée.

Durée du rituel / Bonus ( s'applique à Invocation ET à l'Aura ) :


5 mn / +1
1 heure / +2
1 journée / +3
1 semaine / +4
2 mois / +5
1 an / +6

D'autres bonus / malus peuvent s'appliquer :


-2 Atsanik ne peut utiliser son sang
-1 à -3 L'environnement ne convient pas du tout à la créature
-2 La créature n'existe pas sur cette planète ni dans aucun royaume qui y soit lié.
-3 La créature n'existe pas dans ce secteur galactique.
-4 La créature n'existe pas dans ce cadran galactique.
+1 Atsanik possède quelque chose appartenant à l'être invoqué. ( griffe, plume, mèche de cheveux,
etc... )
+2 Atsanik connaît le Vrai Nom de l'être invoqué ( ne s'applique pas aux archétypes )

Les Royaumes Animaux de la Terre

Ces royaumes spirituels accueillent l'essence même des différentes races animales existant sur la
Terre et on y trouve des spécimens de tous les animaux existant sur la planète. Cependant, leur
nature est en grande partie spirituelle, même si ce ne sont pas à proprement parler des esprits. On
parle alors d'archétypes.
Ces archétypes représentent des spécimens supérieurs de chaque espèce, même si ceux-ci restent
dans les limites de ce qui existe naturellement au sein de leur race. Ainsi, leurs caractéristiques
seront souvent proches de ce que l'on trouve de mieux chez cette espèce.

Difficulté 1
Abeille, guêpe, mouche, lombric, papillon, fourmi, têtard, etc.

Difficulté 2
Souris, mygale, lézard, scorpion, moineau, grenouille, etc.

Difficulté 3
Vipère, corbeau, crapeau-buffle, grand rat

Difficulté 4
Chien pisteur, chat, renard petit rapace, murène
Fourmis ( x100 ), abeilles ou guêpes ( x50 )

Difficulté 5
Loup, chien de guerre, aigle
Rats ( x50 ), piranah ( x50 )

Difficulté 6

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Puma, ours brun, requin, murène géante, taureau
Difficulté 7
Tigre, lion, grizzly, grand requin blanc, orque

Difficulté 8
Eléphant, cachalot, baleine, calamar géant

Les Royaumes des Esprits Animaux de la Terre

Ces contrées spirituelles se situent à un niveau plus élevées que les Royaumes Animaux dans les
différentes strates des dimensions liées à la Terre. Les esprits, mythes et divinités qui y vivent sont
très liés aux différentes races animales, mais leur apparence, leur taille et leurs pouvoirs sont très
variables. Leurs différentes formes viennent principalement des traits qui leurs sont associés. Ainsi,
on trouve des rats-espions, des loups de guerre, des tigres fantômes, etc.
Beaucoup de ces esprits vivent aussi dans des "espaces" où les royaumes animaux touchent d'autres
royaumes, le plus souvent élémentaires. C'est le cas des oiseaux de feu, des loups de glace, etc.
Certains vivent également entre les royaumes animaux et les royaumes mythiques comme l'Olympe,
Asgard, etc. C'est le cas des Rocs, des oiseaux du lac Stymphale, de Fenris, etc. Dans ces derniers
cas, ils auraient aussi bien pu être décrits dans les parties consacrées à ces royaumes, mais par souci
de simplicité nous regrouperons tout ce qui est d'essence animale ici. Pour les divinités comme
Fenris, elles seront décrites dans les deux parties.

Rat-espion
Difficulté : 6
Nombre : 16
Les rats-espions ne sont pas beaucoup plus forts ou résistants que les archétypes de rat, mais ils sont
plus vifs et plus intelligents, capables de parler les langages humains et ont une excellente mémoire.
( Intelligence 6 ) De plus, leur faculté à se dissimuler tient du génie.

Loups de Guerre
Difficulté 8
Nombre : 5
De la taille d'un poney, ces loups monstrueux sont des tueurs infatigables. Ils ont des crocs d'acier
capables de déchirer le métal, leur fourrure est assez drue pour résister aux balles et ils sont
capables d'atteindre des vitesses impressionnantes. Ils sont aussi plus intelligents qu'un humain
moyen et bien plus retors. La difficulté principale pour l'Invocateur sera de canaliser leurs instincts
sanguinaires qu'ils maîtrisent difficilement.

Tigre-Fantôme
Difficulté : 11
Nombre : 0
Il est difficile de dire à quoi ressemble un tigre-fantôme car il est en permanence invisible. Seuls les
êtres disposant de sens surnaturels peuvent, difficilement, distinguer sa silhouette. Plus haut qu'un
homme, il sait pourtant se déplacer sans le moindre bruit et ne répand presque aucune odeur, tout
comme ses pattes ne laissent aucune empreinte.
Un tigre-fantôme est une menace mortelle même pour une meute de loups de guerre, car même si
ceux-ci peuvent deviner sa présence avec leur incroyable odorat, ils ne peuvent le tuer qu'après de
nombreuses morsures, là où le félin invisible peut les broyer d'un simple coup de patte. De plus, il
est bien plus malin qu'eux.

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Les Animaux Elémentaires vivent, comme nous l'avons vu plus haut, dans les zones spirituelles où
les royaumes animaux sont contigües aux royaumes élémentaires : Feu, Eau, Terre et Vent, mais
aussi Glace, Brume, Métal, Foudre, Ombre, Sang, Espace, Temps, etc. ( pour les deux derniers,
Atsanik n'a pas à se faire trop d'illusions sur sa capacité à Invoquer des êtres puissants de ces
royaumes. )

Les Animaux Mythologiques résident dans les royaumes spirituels situés entre les royaumes
animaux et les contrées mythiques comme l'Olympe ou Asgard, les mieux connus d"Atsanik.

Licorne
Mythe
Difficulté : 11
Nombre : 0
Les licornes de la légendes sont réputées pour deux choses : Leur fabuleux pouvoir de Guérison et
leur affinité avec les vierges. Ce sont des symboles de vertu que l'Invocateur devra traiter avec
respect. De plus, elles choisissent ou non de guérir les malades et les blessés, et peuvent retourner
chez elles à tout instant si elles sont ne serait-ce que touchées par une personne impure. Sauf cas
particulier, elles ne s'engageront pas dans un combat.
Guérison Physique : 15, Guérison Psychique : 5, Guérison Mystique : 5

Rejeton de Cerbère
Mythe
Difficulté : 11
Nombre : 3
Ces chiens monstrueux à trois têtes sont des répliques "miniatures" du Gardien de l'Hadès. De la
taille d'un buffle, ils sont capable de cracher le feu, mais aussi de s'attaquer aux morts aussi bien
qu'aux vivants.
Carac. Physiques : 10 / 13 / 13, Armes naturelles +2, Armure naturelle +1, Feu : 12

Pégase
Mythe
Difficulté : 9
Nombre : 4
Les chevaux ailés, cousins de la monture de Bélérophon, font de formidables moyens de transport à
condition d'être un excellent cavalier. Ils sont courageux et agiles, ce qui en fait des alliés de poids
en cas de combat aérien.
Vol : 9

Dragon
Mythe
Difficulté : Variable selon le Dragon, de 13 à... Beaucoup !

Les élémentaires

Les élémentaires sont des esprits liés aux différentes formes que peuvent prendre la matière et
l'énergie dans le monde matériel. Eau, Terre, Air, Feu, Foudre, Métal, Boue, Brume, Magma,
Tempête, Ombre ou Lumière sont quelques exemples des types d'élémentaires existant. Il existe
aussi des élémentaires de l'Espace et du Temps, mais les règles les régissant sont différente et ils
sont bien plus difficiles à invoquer.

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Un élémentaire est caractérisé par son élément et par le cercle auquel il appartient. Les Cercle en
question mesure directement la difficulté de l'Invocation.

Caractéristique d'un élémentaire :

Les attributs d'un élémentaire découlent directement du Cercle auquel il appartient et varient en
fonction de l'élément. Voici quelques exemples :

Eau : Dex=C / For=C / End=C

Air : Dex=Cx1.25 / For=Cx3/4 / End=Cx3/4

Terre : Dex=C/2 / For=Cx1.25 / End=Cx1.25

Feu : Dex=C / For=C/4 / End=Cx3/4 / Intensité des flammes=C

Lumière : Dex=Cx2 / For=Néant / End=Cx3/4 / Intensité lumineuse=C / Chaleur dégagée=C/2

Ombre : Dex=C / For=Néant / End=Cx3/4 / Intensité de l'obscurité=C / Froid dégagé=C/2

Les attributs Mystiques d'un élémentaire sont toujours ceux-ci :

Influence=C/4 / Aura=C-2 / Psychée=C

On utilise leurs attributs Mystiques pour définir leur attributs psychiques, sachant que leur
intelligence est plus ou moins de type animal, car leur niveau de conscience est limité. Rapport à la
télépathie, ils sont toujours considérés comme TRES différents d'un humain, avec un malus de 10
points.

Les Seigneurs Elémentaires

Il existe sur les plans élémentaires des êtres dont le niveau de conscience est plus élevé. Ils
disposent d'une intelligence bien plus élevée et disposent de pouvoirs plus grands. Ils appartiennent
au minimum au 16° Cercle et sont considérés comme des mythes et non comme des esprits.
Leurs attributs mystiques et psychiques sont :
Cx3/4 / C / C

Face à la télépathie, le malus n'est plus que de 5 points.

Les Dieux Elémentaires

Ils existent et peuvent en théorie être invoqués à partir du 26° Cercle. Leur force et leurs pouvoirs
sont immenses et ils sont presque incontrôlables.

Bannissement (200/x10)
Le pouvoir connu sous le nom de Bannissement permet aux invocateurs comme Atsanik de
renvoyer vers leur plan d'origine les êtres extra-dimensionnels. On ajoute le score de Bannissement
à l'Aura d'Atsanik et on la compare à la difficulté d'Invocation de la créature ajoutée à son score en

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Psyché. Si le score d'Atsanik est supérieur, la différence indique combien de temps elle met à
renvoyer la créature, sachant que le temps de base est de une minute pour les archétypes et les
esprits, une heure pour les mythes et peut être très variable pour les dieux.

Ce pouvoir permet aussi de repousser, ou du moins de tenir à distance de telles créatures. La


comparaison est la même que dans l'utilisation précédente, mais assortie d'un bonus de trois points.

A partir d'un score de 8, il permet de contraindre de telles créatures à obéir en exerçant sur elles une
"pression" spirituelle. On utilise alors le score d'Influence à la place du score d'Aura pour Atsanik.
Le malus dépend de ce que l'on veut faire accomplir à la créature, mais il devrait être en moyenne
de trois points pour une chose qu'elle refuserait naturellement de faire.

Dans tous les cas, Atsanik a un bonus pour affecter les créatures qu'elle a elle-même invoquées. Ce
bonus est égal à la différence entre son score d'Invocation et la difficulté associée à la créature.

Ex : Atsanik se retrouve confronté à un élémentaire de feu de 10° cercle. La difficulté pour invoquer
la créature et son score en Psyché sont donc de 10 et on additionne les deux pour un total de 20.
Imaginons Atsanik avec 14 en Aura et 5 en Bannissement, pour un total de 19. Elle ne peut donc
bannir l'élémentaire mais peut le tenir à distance, voire le faire reculer.

Si elle avait elle-même invoqué la créature, elle aurait bénéficié d'un bonus de six points pour un
total de 25. Elle aurait alors pu bannir l'être de feu. Les 5 PAs d'excédent aurait alors indiqué
qu'elle mettait 1/32 du temps de base pour le faire, soit environ deux secondes.

Appel (150/*)
Le pouvoir d'Appel permet de faire venir à soi les animaux d'une espèce donnée. La Portée de
l'Appel est normalement égale au score d'Aura du personnage, et il doit connaître l'espèce en
question ( avoir déjà été en sa présence ).

Parler aux Animaux (150/*)


Atsanik devient capable de parler aux animaux. Tous les animaux.
Elle s'exprime dans ce qui pourrait ressembler aux cris de l'animal en question. Quand celui-ci n'en
a pas, comme une abeille, par exemple, Atsanik ne produit aucun son mais néanmoins, l'animal
comprendera.Attention tout de même : l'intelligence de la cible serate prise en compte.

Forme astrale (300 /x10 )


Permet de détacher son âme de son corps. La forme astrale se déplace à une vitesse égale à
( Influence + Score ). Si le corps du personnage est réduit à l’inconscience alors qu’il a déjà quitté
ce corps, le personnage peut continuer à agir normalement. Néanmoins, s’il n’avait pas quitté son
corps à ce moment, ce pouvoir ne s’active pas automatiquement et il sombre pour de bon dans
l’inconscience.
Si le lien entre la Forme astrale et le corps physique est rompu, par exemple par la mort du corps
charnel, le corps spirituel commence peu à peu à se désagréger. (Même si, dans le cas d'Immortels,
la Régénération offerte par la source vient largement compenser ce phénomène)
Sous cette forme incomplète, les pouvoirs mystiques permettant d’affecter le monde physique
(Contôle météo), voient leur score réduit de moitié ( avant l'application d'autres malus).
Quand aux pouvoirs, psychiques, ils voient leur score également réduit de moitié. De plus, si ils

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sont censés affecter le monde physique, ils sont inopérants.
Le score du pouvoir indique à quel point l'éloignement par rapport au corps physique affaiblit la
forme astrale du personnage.
Pour une distance inférieure à celle indiquée par le score du pouvoir, les attributs mystiques et les
pouvoirs ne sont pas affectés. Pour une distance inférieure au double du score du pouvoir, ils sont
minorés d'un point. Inférieure au triple du score, ils perdent deux points. Etc, jusqu'à sept fois le
score au max.
Pour ce qui est des attributs psychiques, ils ne peuvent être supérieurs à l'attribut mystique du même
domaine. (Si l'Influence tombe à 6 à cause de l'éloignement, l'Intelligence ne pourra dépasser 6.)

Ex : Atsanik a un score de 5 en Forme Astrale. 5 PAs correspondent à 32 mètres. Donc, tant que
l'âme d'Atsanik reste dans cette zone, elle n'est pas affaiblie.
Si elle s'éloigne de plus que cela, mais de moins de 10 PAs de distance, soit environ un kilomètre,
ses scores mystiques et ses pouvoirs perdent un point. ( sauf Forme Astrale, évidemment )
Au delà d'un kilomètre, mais en restant dans un rayon de 15 PAs, soit 32 kms, ils perdent deux
points.
Perte de trois points dans un rayon inférieur à 20 PAs, soit environ 1000 kms
Perte de quatre points dans un rayon inférieur à 25 PAs, soit environ 32000 kms
Perte de cinq points dans un rayon inférieur à 30 PAs, soit environ un million kms
Perte de six points dans un rayon inférieur à 35 PAs, soit environ 32 millions de kms
Maximum atteint.

Cas particulier : Les Sources.


Normalement, lorsque le corps physique est détruit, la forme astrale se désagrège rapidement. Mais,
dans le cas des personnages immortels, la Source régénère leur esprit plus vite qu'il ne se désagrège.
Ils ne ressentent donc qu'un léger malaise tant que leur corps physique n'est pas régénéré.
Ensuite, on distingue deux cas :

1 - Le corps physique est mort, mais pas totalement annihilé. Dans ce cas, la Source régénère
normalement ce corps et les règles d'éloignement s'appliquent normalement. Néanmoins, tant que
les fonctions vitales du corps ne sont pas relancées, le malaise induit un malus supplémentaire de un
point.

2 - Le corps physique a été totalement vaporisé. Dans ce cas, la Source trouvera plus facile de
recréer un corps matériel autour de la forme astrale. Néanmoins, pour que ce processus se fasse
correctement, il faudra que la réaction s'amorce alors que cette forme astrale reste relativement
immobile. Si elle se déplace trop, la Source devra reprendre le processus à 0. Tant que le corps n'a
pas recommencé à se former, on considèrera que l'éloignement est maximal. Puis, au fur à mesure
qu'il se rematérialisera, les malus diminueront. Le MJ gèrera tout cela à sa guise.

Forme shamanique (variable)


La forme shamanique est une version évoluée de la forme astrale, qui bénéficie d'avantages
particuliers. Chacun de ces avantages est acheté séparément et a un coût en XP à définir au cas par
cas.
De plus, chaque fois qu'un de ces avantages est acquis, l'apparence de la forme spirituelle évolue
pour se rapprocher de celle du totem du personnage.

Ex : Au premier avantage choisi, le shaman pourrait avoir des oreilles de renard sous sa forme
shamanique, puis une queue au second, un nez de renard au troisième, etc...

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Quelques avantages possibles :

Vitesse (50)
La vitesse de déplacement de la forme spirituelle est augmentée d'1PA

Odorat (20)
Même sous sa forme shamanique, le personnage peut sentir les odeurs ambiantes

Audibilité (30)
Le personnage peut se faire entendre même sous forme immatérielle. Sa voix ressemblera alors à un
souffle dans le vent.
etc...

Voir à travers le voile du temps (1500/*)


Ce pouvoir a deux principaux effets. Tout d'abord, il permet au personnage de voir les choses en
temps réel, sans tenir compte du décalage dû à la distance.

Ex : Lorsque le personnage regarde le ciel étoilé, il voit certes la même chose que les autres, mais
en même temps il voit aussi l'état réel des étoiles. Si une étoile située à 10 années-lumières de
distance devient une super nova, l'observateur moyen ne le verra que 10 ans plus tard, alors que le
personnage le verra immédiatement.

A très courte portée, ce pouvoir permet également de voir les évènement très légèrement à l'avance,
toujours en superposition avec le présent. Evidemment, nous ne parlons ici que d'une petite fraction
de seconde (moins d'un quart de seconde, en fait). Il faut donc avoir des réflexes fulgurants pour
réellement en profiter... Mais comme certains PJs ont des temps de réaction hors normes...
Le MJ décide exactement des effets, mais cela revient souvent à accorder un bonus d'initiative. Cela
peut également lui permettre d'esquiver ou de parer une balle ou de l'intercepter avec une autre
balle, par exemple.

Chance ( 2000 / x100 )


C'est ce pouvoir très particulier qui explique la chance surnaturelle de Nakil. Ce pouvoir est
inconscient et Nakil a contrôle limité sur lui. Mathieu choisit quand l'utiliser, mais le MJ peut aussi
le faire.
.En terme de règles, dès l'obtention du pouvoir, à chaque fois que Nakil doit lancer le traditionnel
D10 de chance, il peut jeter deux dés et garder le meilleur.
De plus, il peut ajouter son score en Chance à n'importe lequel des deux dés, ou le répartir sur les
deux, obtenant des 10 beaucoup plus facilement. Evidemment, chaque 10 obtenu permet de relancer
un dé pour tenter à nouveau de faire 10, et si tous les points de Chance n'ont pas été utilisés, le
reliquat peut à nouveau être ajouté à ces dés.
Enfin, score de Chance peut être ajouté ou retiré, en totalité ou en partie, à un et un seul dé lancé
pour Nakil sur des jets de caractéristiques, pouvoirs ou compétences.

Ce pouvoir a un score maximal de 5.

PS : Attention, ce pouvoir côte des points d'énergie Mystique considérables. L'utiliser trop
fréquemment est épuisant et peut avoir des conséquences graves.

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Manipulation Karmique (2000/x150)
Ce pouvoir permet à un personnage de voler de la chance aux individus ou au contraire de leur en
prêter. La cible bénéficie maintenant d'un score de Chance ou de Malchance égal au nombre de
points prêtés ou volés, nombre au maximum égal au score dans ce pouvoir.
Pour voir son score en Chance augmenter, le personnage doit voler autant de chance que son score
actuel, en PAs.

Polyquité ( 1000 /x100 )


Ceci est la capacité qu'a le personnage à se séparer en plusieurs versions de lui-même. Le score du
pouvoir indique combien de "lui" il peut y avoir au même moment. Lorsqu'il se sépare, le nouveau
"double" peut apparaître n'importe où à portée de téléportation si le personnage possède ce pouvoir,
à 2m maximum sinon. De même, un double peut à nouveau fusionner à l'intérieur de la même
distance. Les différents "lui"sont toujours un seul et même individu, et ce que l'un apprend, les
autres le savent aussitôt.
Au plus le personnage se divise, au plus les doubles sont affaiblis. toutefois, c'est davantage comme
si il y avait plusieurs individualité fusionnés ensemble qu'un unique personnage qui se diviserait en
plusieurs.

Ex : le personnage a un score de 3 en Polyquité, ce qui indique qu'il peut y a avoir 8 versions de


lui-même en activité à un même moment. Lorsqu'il crée un double, il peut diviser son énergie en
deux, ou n'en consacrer qu'un huitième à la création du nouveau. il y aurait alors un "lui" bien plus
puissant que l'autre.

Les Caractéristiques et pouvoirs diminuent proportionnellement à la part de lui-même qu'il consacre


à créer son double. L'équipement n'est pas dupliqué mais se répartit sur les doubles, d'où l'habitude
que devrait prendre l'utilisateur de porter plusiers tenues.

Poches dimensionnelles ( 200 / x8 )


Les dimensions sont séparées par une zone de néant, usuellement nommée "limbes". Le monde
matériel, celui connu des simples mortels, occupe une grande partie de cet espace. De nombreuses
autres dimensions plus petites y sont rattachées. Ce sont généralement des royaumes mythiques ou
spirituels, comme Asgard ou l'Olympe, comme les royaumes des esprits-animaux, ou comme les
royaumes élémentaires. Mais entres ces grandes dimensions, il y a une infinité de petites
dimensions vides, dépourvues même de lois physiques.
Pour utiliser une analogie simple, les dimensions sont comme des bulles dans une flute à
champagne. Il y a de grosses bulles, mais aussi un nombre infini de micro-bulles. Ce sont ces toutes
petites bulles, où rien n'existe au départ, auxquelles le personnage gagne accès avec ce pouvoir. Il
peut ouvrir un passage vers ces dimensions de poche et y stocker des objets matériels. A l'intérieur
de ces poches dimensionnelles n'existent ni la gravité, ni la lumière, ni même le temps. Tout y est
donc figé.

Lorsqu'il touche un objet, le personnage peut le faire passer du monde matériel vers une de ces
poches dimensionnelles. Cela prend un temps assez court, mais ce n'est pas instantané. Une lueur
bleuté englobe alors l'objet, résultat de la friction entre les dimensions. Il peut garder le contact avec
un nombre de ces poches équivalent, en PAs, à son score en Poches Dimensionnelles. De plus, il ne
peut ouvrir des passage que vers des poches de taille limitée. Ainsi, son score défini la masse

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maximale des objets qu'elle peut stocker. On notera que le terme "masse" peut être remplacé par le
terme "énergie", puisque d'un point de vue physique, les deux sont équivalents. Ainsi, un réacteur à
fusion de poche générant une grande énergie sera aussi difficile à stocker qu'un bloc de roche de
grande taille. Les passages que peut ouvrir le personnage sont perméables pour la matière inerte,
mais pas pour la matière vivante, à quelques rares exceptions près, comme les cristaux psychiques
ou le corail.
Lorsqu'il souhaite faire revenir le contenu d'une poche dimensionnelle dans le monde physique,il
doit vider entièrement cette poche en une fois, et son contenu doit apparaître à son contact.

Le score en Poches Dimensionnelles ne peut dépasser l'Attribut mystique le plus faible dy


personnage.

Manipulation Dimensionnelle
Dès l'instant où il atteint un score de 8 en Poches dimensionnelles, le personnage gagne accès à
certains pouvoirs spécifiques.

Fusion des Poches (100)


Le personnage peut faire fusionner ses Poches dimensionnelles entre elles, ce qui lui permet de
stocker des objets de plus grande taille.

Scission des Poches (100)


Le personnage peut diviser ses poches en plusieurs autres poches plus petites. Pratique pour stocker
de l'équipement de petite taille en grande quantité.

Ouverture continue (300)


Grâce à ce pouvoir, le personnage peut maintenir une Poche ouverte en se concentrant intensément.
Dès lors, le contenu se retrouve affecté par contagion, et le temps recommence à s'y écouler
normalement. Il est dès lors possible de maintenir un contact physique avec ce qui s'y trouve, que ce
soit par radio ou par tout autre moyen matériel. La lueur bleutée devient alors constante tant que le
passage est ouvert.

Perméabilité (100 / Ouverture Continue)


Si il peut maintenir une poche ouverte, le personnage peut maintenant grâce à cette aptitude en
affecter le contenu grâce à ses pouvoirs psychiques ou mystique, comme la télékinésie.

Vol dimensionnel (300 / Vision Dimensionnelle)


Ce pouvoir permet de briser le lien existant vers une poche dimensionnelle pour se l'approprier.

Vision dimensionnelle (200/*)


Cette capacité permet de voir ce qui se trouve dans les dimensions proches. Un personnage
disposant de ce pouvoir ne verra que les grandes dimensions si il n'a pas aussi le pouvoir de Poches
Dimensionnelles.
Ainsi, près d'une porte menant sur Asgard, il sera possible de distinguer les armées qui attendent
juste derrière.
Avec cette aptitude, le personnage peut aussi apercevoir ce qui se trouve dans les poches
dimensionnelles proches, qu'elles soient liées à une personne par un pouvoir mystique où qu'elles
soient générées par des disques de stockage sélénites, par exemple.

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Apparence Mortelle ( 200 / x6 )
C'est ce pouvoir qui, allié à la compétence Furtivité, permet aux être immortels (ou pas) dont la
présence est particulièrement écrasante de se faire passer pour de simples mortels.

Le personnage peut, à volonté, le soustraire à son Score d'Aura pour tout ce qui est interactions
sociales.

Invisibilité Mystique (400/x8)


Voir le pouvoir Physique du même nom.

3. Niveau Technologique
Le niveau dans les compétences scientifiques (Int. modifiée par la compétence) indique à quel
Niveau Technologique (NT) les personnages ont accès en terme de connaissance théorique.
Certaines technologie relèvent de plusieurs de ces compétences. Ensuite seulement, le niveau en
Intelligence pur indique quel niveau de technologie ils comprennent pleinement et jusqu'où ils
peuvent improviser et utiliser le systême D.
Ex: Une IA extra-terrestre possède 12 en Intelligence ,14 en technologie (Grand Maître), 13 en
informatique (Maitre). Mais est Ignare en biologie.
Prenons une technologie de NT14, le téléchargement de conscience. Pour avoir pu observer ce type
de dispositif auparavant, l'IA est capable de concevoir un appareillage de photographie des
connections cérébrales. Néanmoins, elle devra se faire aider pour interpréter les données de son
appareil, car elle ne connaît rien aux cerveau biologiques.
De plus, son score en informatique est insuffisant pour lui permettre de coder les données qu'il
reçoit. C'est un peu comme si elle venait d'inventer le balladeur MP3, mais que tous ses fichiers
soient en .WAV et qu'elle soit incapable d'écrire le programme qui transforme les WAV en MP3.
Enfin, avec son intelligence limitée de 12, elle ne pourra pas improviser sur cette technologie, ni
utiliser le systême D pour la réparer avec trois bouts de chewing-gum et un trombone.

NT 1
Age de pierre

NT 2
Utilisation du bronze

NT 3
Utilisation du fer

NT 4
Utilisation de l’acier
Poudre noire
Imprimerie

NT 5
Machine à vapeur
Electricité

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Antibiotiques

NT 6
Moteur à explosion
Transistor
Machines volantes
Ondes radio

NT 7
Fission nucléaire
Turboréacteur
Greffe d’organes
Vol spatial
Ordinateur

NT 8
Décryptage et manipulation du génome
Micro-ordinateur
IA int 1
Projection holographique

NT 9
Fusion nucléaire
Armes laser
Antiviraux efficaces
Cryogénie
Cybernétique et IA int 2

NT 10
Champs de force cinétiques
Vol hyperspatial
Armes à particules ou à plasma
Terraformation sous dôme
Nanotechnologie
IA int 4 (passage du test de Turing à 100%)

NT 11
Champs de force personnels
Générateur à antimatière
Anti-gravitation
Gravité artificielle
IA int 6

NT 12
Interfaces psychiques
Armes et boucliers psy
Contrôle météorologique
Terraformation complète
IA int 8

62
NT 13
Amplificateur psychique
Sonde psychique
Téléportation
Porte d'impulsion hyperspatiale

NT 14
Téléchargement de conscience
Automate sélénite
IA int 12

NT 15
Ralentissement temporel (chambre de stase, etc. )
Disques de stockage "sélénite"

NT 16
Observation multiverselle
Générateur à faille (comme la source d'énergie qu'utilisent les octogones)

NT 17
Espace dilatés moyens (à l'échelle d'une pièce)
Communication multiverselle

NT 18
Voyage multiversel
Grands espaces dilatés (à l'échelle d'une maison : le TARDIS)

NT 19
Voyage temporel vers le futur
Distorsion spatiale (octogones)

NT 20
Espace dilaté de grande dimension (échelle d'un vaisseau, d'une planète)
Générateur de champ d'influence quantique

NT 21
Ordinateur quantique (d'une puissance qui se chiffre en Giga-Qbit : il peut contenir et exploiter plus
de données que n'en contient l'Univers Observable.)

NT 22
Voyage temporel vers le passé.
Syntonisation du réel.

NT 23
Le "Bar". (Oui, c'est cryptique, mais ça doit vous dire quelque chose, normalement... )

NT 24 et +
... ?

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Pour réparer un objet technologique, il est possible de le faire avec un score d'INT modifié inférieur
au NT de ladite techologie :
Score -4 : Vous devez avoir les plans, les bons outils et les pièces adéquates.
Score -2 : Vous pouvez vous passer de l'un des éléments ci-dessus.
Score -1 : Vous pouvez vous passer de deux des éléments ci-dessus.
Score égal : Vous pouvez jouer à Mac Gyver et réparer avec uniquement du matos improvisé.

4. Matériel et Armement

Bien, Soldats du Sélénium ! Rompez...


Mon prénom est Erika, mais vous pouvez déjà l'oublier. Vous m'appelerez Colonel Stark.
Je suis là pour vous former aux différents type de matériel que nous avons à notre disposition,
aussi bien au plan tactique que technique...

Prenez des notes, je ne me répéterai pas.

Des ennemis venant de la base rebelle Amazonienne sont à nos portes, et ces connaissances
feront peut-être la différence entre votre mort et votre survie.

... Saluez !

Tous les jeunes hommes et femmes de l'assistance se lèvent, brandissent leurs poings droit, et se
rassoient. L'amphithéâtre de l'Université de Davos est comble.

LA TELEPORTATION

La téléportation est un terme générique qui désigne un procédé qui permet de transférer de la
matière, inerte ou vivante, d'un point à un autre de manière quasiment instantanée. Pour ce faire, il
existe plusieurs méthodes différentes.

Les téléportations induites par les technologies sélénites, mithridiennes, drasses, ou encore
sélucéennes fonctionnent toutes sur le même principe de base.

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Un générateur d'un type très particulier créée une micro-ouverture vers un sub-espace parallèle
entièrement constitué d'énergie. Il en extrait une certaine quantité de radiations qu'un second
appareillage vient dissocier en deux énergies de polarités opposées. La première dose de cette
énergie, de polarité positive, est expédiée vers la cible à téléporter. La seconde, de polarité négative
et de même intensité, est envoyée vers le point de destination. Cela crée une « tension » entre ces
deux points. La conséquence en est que la cible est alors « attirée » vers le point d'arrivée. La charge
d'énergie qu'elle a reçu lui permet alors de transiter durant quelques nano-secondes par le sub-
espace pré-cité. Durant ce laps de temps, elle devient pure énergie, car rien d'autre ne peut exister
dans cet espace. Arrivée à destination, la cible reprend naturellement consistance.
La nature de ce phénomène explique pourquoi les Sources créent des interférences. En effet, elles-
mêmes constituées de pure énergie, elles conservent toutes leurs propriétés dans le sub-espace, y
compris leur capacité à absorber l'énergie. Ceci fait que tout ce qui voyage dans le même flux
qu'elles voit une partie de l'énergie qui le constitue disparaître, avec des conséquences fâcheuses à
l'arrivée.
On notera également que les champs de protection énergétique, qu'ils entourent un individu, un
vaisseau ou encore une planète, empêchent donc toute téléportation car il empêchent les radiations
de passer.

La téléportation générée par les octogones est d'une tout autre nature. En effet, dans ce cas les
voyageurs ne subissent aucune altération car c'est l'espace qui vient se courber autour d'eux durant
un très bref instant. Le procédé exact qui permet d'obtenir ce résultat reste toutefois mystérieux et
hors de portée de la science des personnages.
Ceci explique pourquoi les porteurs de Sources peuvent voyager par les octogones sans risque pour
leur entourage.

Pour certains scientifiques Sélénites, il existerait une troisième voie. Peut-être des "trous de ver",
des perforations dans le tissu de l'espace-temps, qui permettent également de couvrir des distances
incroyables en un très court instant. Cela reste une hypothèse non-confirmée par leurs études.

TECHNOLOGIES PSY

Ce type de technologie est basé sur l'utilisation de cristaux bien particuliers, communément appelés
"cristaux psy". Il s'agit en fait d'une forme de vie quasi-minérale dénuée de conscience que l'on
pourrait comparer au corail. L'origine de ces cristaux est inconnue des Sélénites, et ils n'ont pu en
obtenir que grâce aux dons de l'Orikan. Leur nombre disponible est donc drastiquement limité, ce
qui en fait la ressource la plus précieuse existante pour cette élite des savants "humains".
Ces cristaux possèdent une faculté unique, celle de transformer l'énergie électrique en énergie
psychique. Selon l'intensité, la tension et la fréquence du courant appliqué, on obtient divers effets
que nous détaillerons ci-dessous.
Dans tous les cas, la taille du cristal influe directement sur la puissance de l'effet obtenu. Les
cristaux psy sont répartis en catégories en fonction de leur poids. Ainsi, un cristal pesant moins de 3
grammes sera un "type 0", tandis qu'un cristal pesant 15 grammes sera un "type 4". Un cristal psy
de la taille d'un oeuf, ce qui reste très rare, pese environ 75 grammes et sera un "type 24".

Les interfaces psychiques remplacent avantageusement écrans et claviers en dispensant


directement les informations dans l'esprit de l'utilisateur. Il suffit de toucher une surface psycho-
sensible à l'aide de n'importe quelle partie du corps pour les utiliser. Une interface psychique
fonctionne grâce à un simple cristal de type 0.
Par exemple, les disques de stockage sélénites qui en sont équipés offrent la possibilité de lister leur
contenu et de choisir d'une simple pensée l'objet à matérialiser ou à dématérialiser. Les nefs

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sélénites se dirigent également grâce à ce genre de dispositif, améliorant ainsi nettement le temps de
réaction du pilote.
Les interfaces psy peuvent également servir de système de sécurité ou d'identification, car
l'"empreinte psychique" de chaque individu est unique, comme les empreintes digitales ou l'ADN.

Les amplificateurs psychiques sont des dispositifs qui, positionnés près du centre de la conscience
d'un individu, vont accroitre ses capacités mentales. Il faut au moins un cristal de type 1 pour en
fabriquer. L'amplificateur psychique utilisant un type 5 et peut être considéré comme très puissant.
Les amplificateurs psychique possèdent néanmoins quelques inconvénients. Tout d'abord, plus le
dispositif est puissant, plus l'énergie psychique qu'il émet doit se rapprocher de celle de l'utilisateur,
sous peine de rapidement souffrir de maux de tête puis de lésions cérébrales. Ceci nécessite un
calibrage d'autant plus complexe que le cristal est gros. De plus, les amplificateurs ont tendance à
créer une sensation de dépendance, comme une drogue.

Les boucliers psychiques émettent ce qui est comparable à un champ de force, mais constitué
d'énergie psionique. Ils existent aussi bien à la taille d'un individu qu'à celle d'un vaisseau. En créant
une barrière qui empêche le passage de l'énergie psychique, ils protègent aussi bien contre
l'utilisation de la télépathie que contre la télékinésie ou les rafales psy. Ils empêchent également le
passage des formes psychiques séparées de leur corps. On notera toutefois qu'un individu peut
traverser physiquement même les plus puissants boucliers de ce type sans ressentir plus qu'un bref
mal de tête tant que l'esprit n'est pas séparé du corps.
Un dérivé de cette technologie est la prison psychique. Dans ce cas, le bouclier psy sert à enfermer
un corps psychique ou à empêcher un télépathe ou un télékinésiste d'utiliser ses capacités.

Les détecteurs psychiques fonctionnent comme des radars, en émettant des ondes psioniques et en
captant les perturbations engendrées par une quelconque activité mentale dans la zone d'effet. On
les couple souvent à une interface psy, à un écran ou à un système de projection rétinienne. Cela ne
permet pas réellement de "voir" l'activité psychique, mais, une fois les données transcrites par
informatique, on obtient la position et la puissance des sources et des émissions d'énergies sous
forme de cibles et de chiffres.

Les canons psychiques utilisent un cristal puissant pour générer une émission d'énergie psionique
brute. Cette énergie est confinée dans un bouclier psy avant d'être véhiculée par des cristaux plus
petits agissant comme des lentilles avec un laser. Il faut donc généralement un certain temps pour
que l'arme se charge avant de tirer.
Le faisceau qui en résulte est capable de blesser ou même de détruire l'esprit. Ils existent à l'échelle
individuelle comme à celle des vaisseaux spatiaux.

Les grenages psy vont surcharger un petit cristal d'énergie jusqu'à ce qu'il s'auto-détruise en créant
une onde psionique dévastatrice. Pour une grenade de taille standard, tenant dans la main, on utilise
généralement un cristal de type 3, ce qui rend ces armes à utilisation unique extrèment chères par
rapport à leur utilité. Elles restent donc rares.

Les sondes psychiques permettent de pénétrer l'esprit d'un individu et de retransmettre son contenu
à l'opérateur via une interface psy. Ce sont des appareils assez lourds utilisés principalement pour
sonder l'esprit des criminels ou pour détecter des altérations psychiques chez les victimes de crimes
télépathiques. Leur utilisation reste cependant très limitée car elles peuvent engendrer des lésions
mentales, principalement si le sujet tente de résister.

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Les communicateurs psy fonctionnent comme des communicateurs standard, mais par le biai
d'ondes psychiques. Néanmoins, leur portée restant relativement limitée, ils ne sont utilisés que
dans des cas bien particuliers.

PETIT POINT SUR CERTAINS EQUIPEMENTS INDIVIDUELS :

Les S.I.M.S. ( Shapeshifting Instable Molecular Suit )

Composées exclusivement de molécules instables, ces tenues peuvent prendre l'apparence que
désire leur porteur et son commandées par une interface psychique ou informatique, ce qui leur
permet d'être utilisées par des êtres vivants comme des machines.
Elles ont une liste de formes préprogrammées pouvant compter plusieurs milliers de modèles et de
textures et peuvent être adaptées dans tous les coloris. Elle peuvent remplacer costumes, robes, etc.
et peuvent se rétracter jusqu'à la taille d'un bikini ou d'une ceinture. Elles peuvent également
recouvrir tout le corps de l'individu pour modifier son apparence physique mais sans guère modifier
sa stature.
La structure atomique variable de ces tenues leur permet d'acquérir certaines propriétés lors de leurs
transformation, ce qui permet aux SIMS de protéger le porteur contre les conditions climatiques
extrêmes, de masquer sa chaleur corporelle, de résister aux radiations ( jusqu'au niveau 10 ) et
d'offrir une certaine résistance aux impacts ( armure 8 ), suffisante pour arrêter des balles de petit et
moyen calibre.

Une SIMS pour un adulte de taille moyenne pèse environ 3 kgs.

Les S.I.M.A. ( Shapeshifting Instable Molecular Armor )

Les SIMA ne sont en fait que des SIMS auxquelles ont a ajouté des milliers de petites plaquettes
NRC de la taille d'un timbre et quelques autres équipements. L'alliage NRC ( Neutronium-
rodanium-Carbone ) est le plus dense et le plus résistant que vous puissiez produire. Noyées dans la
masse de molécules instables, ces plaquettes peuvent êtres positionnées à volonté sur le corps du
porteur. De fait, l'armure peut revêtir l'apparence désirée, de l'armure médiévale à la carapace
d'écailles, en passant par la tenue hi-tech métallique... Mais elle peut aussi ressembler à une tenue
de ville classique. La seule limitation se trouve dans le fait qu'il est impossible de simuler des
vêtements trop légers.
Elles contiennent des circuit de conduction de force qui permet à leur structure d'être renforcée par
des champs de force assez puissants et bénéficient d'un haut niveau de dispersion face aux
températures élevées, aux radiations et aux impacts. ( Armure 12 ) Les champs de forces et les cent-
douze mini-servomoteurs intégrés qui manipulent les plaquettes rigidifiées augmentent également la
Force du porteur. ( jusqu'à un niveau 9 ) Elle contient également un systême de survie basique qui
leur permet de remplir le rôle de tenue spatiale. Le générateur qu'elle contient, les plaquettes et les
autres équipements supplémentaires portent la masse totale d'une SIMA à près de 55 kgs. Toutefois,
elles sont équipées avec un dispositif anti-g qui leur permet de supporter leur propre poids tout en
offrant à leur porteur la capacité de se déplacer dans les airs à une vitesse de plus de 250 km/h.
( Vitesse 8 )

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Les IES ( Individual Energy Shield )

Les boucliers énergétiques individuels consiste en une superposition de champs d'énergie destinés à
protéger leur porteur.
Les champs cinétiques sont censés arrêter toutes les aataques basées sur l'impact : Balles, armes
blanches, particules, etc. ) Leur technologie est basée sur la manipulation des champs
gravitationnels, également utilisée pour la propulsion des vaisseaux ou la construction de rayons
tracteurs.
Les champs electro-magnétiques offrent une protection contre les ondes énergétiques ( lasers,
micro-ondes, rayons cosmiques, etc. )

Actuellement, les IES équipant les soldats sélénites d'élite offrent une protection de niveau 12.

L'ARMEMENT

Armes de contact

Les armes de contact apportent un bonus qui s'applique à la Force du personnage pour calculer la
Puissance de l'attaque. Les valeurs données ici restent indicatives, le MJ étant seul juge de la
puissance réelle d'une arme.

Bonus

1 Poing américain, matraque, caillou


2 Couteau
3 Epée, hache
ajout d'un + pour une arme à deux mains

Certaines armes de technologies avancées sont conçue pour infliger davantage de dommages.

Les armes taillées au laser (NT 9) ont un tranchant exceptionnel, qui ajoute 1 aux dommages.
Néanmoins, ce tranchant étant assez fragile, il s'émousse généralement après quelques coups
seulement pour devenir un simple +.
Les armes vibratoires, ou vibro-lames (NT 9), proviennent d'une technologie initialement destinée à
améliorer l'outillage. Un petit mécanisme transmet des vibrations de hautes fréquence dans la lame,
ce qui produit un effet de cisaillement. Malheureusement, contrairement à une scie, une lame de
combat ne reste généralement qu'un très bref instant en contact avec la cible, et l'effet vibratoire ne
peut donc donner toute son efficacité. Le bonus appliqué aux dommages n'est donc que de +.
Les armes à impulsions (NT 10) fonctionnent sur le même principe que les armes vibratoires, mais
au lieu d'être actionnée par un vibreur mécanique, le tranchant fabriqué dans un matériau spécial
reçoit des impulsions énergétiques qui le font vibrer à des fréquences extraordinairement élevées.
Le bonus aux dommages est de 1.
Les amplificateurs cinétiques (NT 12) multiplient l'énergie cinétique de l'arme et donc les
dommages qu'elle inflige. Cela a toutefois tendance à la rendre difficile à contrôler. Selon le
réglage, l'amplificateur apporte un bonus de puissance allant de + à 2. Le malus appliqué au
maniement de l'arme est quand à lui égal au double du bonus de puissance.
Les armes électriques (NT 7) délivrent une décharge de haut voltage à la cible. Ceci est considéré
comme une attaque énergétique à la puissance propre dont les dommages seront calculés
indépendemment de ceux dûs à l'arme proprement dite.

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De par leur diversité, les armes de corps à corps peuvent avoir tout un tas d'utilités uniques que nous
ne détaillerons pas ici; au MJ d'improviser pour tout ce qui est fouets, harpons, brise-lames, armes
empoisonnées, etc.

Armes à feu

Les armes à projectiles solides sont bien connues sur terre; elles tirent tout simplement des balles.
Ces projectiles sont propulsés soit par une explosion, généralement d'origine chimique (poudre à
canon ou autre, à partir du NT 4), soit par accélération magnétique (NT 9), soit par une combinaison
des deux (NT 10).

Puissance

6+ calibre 22
7 calibre 9mm
8 calibre .44
9 calibre 7.62
10 calibre 12.7

Ces puissances sont indiquées pour des armes de poing. Tirée par une arme à canon long, elles
voient leur vélocité accrue et ont ajoute 1 à la puissance.
Les armes utilisant une combinaison propulsion explosive/magnétique augmentent également la
vitesse des projectiles et on ajoute 1 à la puissance.

Le type de munition joue également sur les dommages.


Les balles perforantes voient leur puissance diminuée d'un +, mais retirent 2 à la valeur d'une
armure.
Les balles expansives (dum-dum) ajoutent un + aux dommages mais doublent la valeur d'une
armure.
Les balles explosives ajoutent 1, 2 ou 3 aux dommages selon la technologie dont elles sont issues
(respectivement NT 7, 9 et 11), mais elles aussi doublent la valeur d'une armure.
Les munitions « intelligentes » (NT 11) combinent les avantages des balles perforantes et des balles
explosives. Cependant, elles coûtent horriblement cher et sont donc peu répandues.

Armes à rayonnement (armes individuelles à partir du NT 10)

On désigne ainsi tout type d'arme émettant des radiations électro-magnétiques. Cela désigne
généralement les lasers.

Un laser dispose d'une puissance réglable pouvant aller de 1 à... beaucoup ! Seule sa saille et sa
technologie limitent cette puissance car tout dépend de la force de la source d'énergie, de l'efficacité
de la lentille et du système de refroidissement. Voici quelques exemples :

Puissance max
7 Pisto-laser NT 10
7+ pisto-laser NT 11
8 pisto-laser NT 12

Pour un fusil-laser, on ajoute 1 à la puissance. Pour un canon portable (comme celui qu'utilise
Kaneda dans la BD Akira), on ajoute 2.

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Les lasers présentent un certain nombre d'avantages et d'inconvénients spécifiques.
Tout d'abord, contrairement à ce que l'on voit dans certains films, le faisceau est invisible à moins
de traverser une nappe de brouillard ou autre chose du même genre. De plus, une arme laser est
presque totalement silencieuse. Enfin, un laser peut effectuer un tir continu plutôt que par
impulsion, ce qui permet soit d'avoir un effet perforant accru, soit de faire un balayage mortel avec
un seul tir.
Par contre, un laser voit son efficacité grandement diminuée par les obstacles, surtout s'ils sont très
résistant à la chaleur. Une simple combinaison thermo-dispersante peut annuler les effets d'un laser
de forte puissance, tout comme une armure de plaques trop bien lustrée. De plus, ils sont très
sensibles aux champs électro-magnétiques qui peuvent perturber leur trajectoire et leur cohésion.

Les armes à particules (armes individuelles à partir du NT 11)


Ces armes projettent des particules ou des molécules d'un tas de types différents hautement chargée
en énergie. Ces particules élémentaires ou molécules sont propulsées par un canon magnétique.
Nous ne détaillerons ici que les plus connues de ces armes, tant leur variété est immense.
La puissance max. est indiquée pour une arme de poing. Comme avec les lasers, pour un fusil on
ajoute 1 à la puissance, et pour un canon portable on ajoute 2.

Les armes à électrons envoient tout simplement une décharge électrique.


Pistolet à électrons NT 11 : Puissance max. 7, plus un effet sur le système nerveux.

Les armes à protons provoquent une dislocation moléculaire à l'impact. Bonjour les dégâts !
Pistolet à protons NT 11 : Puissance max. 10, multiplicateur de dommage minimum de 2 quelle que
soit la résistance de la cible jusqu'à 5 points au-dessus de la puissance de l'arme.

Les armes à neutrons véhiculent une grande quantité d'énergie et sont leurs rafales sont très
difficiles à dévier.
Pistolet à neutrons NT 11 : Puissance max. 9, ignore 4 points de champ de force et/ou 1 point
d'armure.

Les armes à molécules lourdes, ou blasters, figurent parmi les plus dévastatrices et produisent un
effet explosif à l'impact. Elles sont néanmoins très gourmandes en énergie et en munitions et
doivent être rechargés fréquemment.
Pistolet à cobalt NT 11 : Puissance max. 11. Pour un fusil, on ajoute 2 points à la puissance et 4
points pour un canon portable.
Ex : Les armes que les mithridiens ont conçu à partir du visionnage de Star Trek sont des blasters
de NT 12. Un fusil-blaster « Starfleet » a donc une puissance max. de 14.

Les armes à plasma (canons portables seulement, à partir du NT 13. Fusils équivalents à partir du
NT 16 ! )

Figurant sûrement parmi les plus dévastatrices qui soient, ces armes utilisent une chambre de
combustion à la sortie de laquelle est fixé un canon magnétique pour projeter un fin jet de plasma,
une "soupe" de matière portée à des températures extrêmes.
Leur miniaturisation terriblement difficile, les énormes systèmes de refroidissement et leur
consommation en énergie totalement aberrante imposent généralement le port de la chambre de
combustion et des batteries sur le dos de l'utilisateur, tandis qu'un conduit gros comme le bras
véhicule ensuite la charge de plasma vers le canon proprement dit. Le tout pèse généralement plus
de 120 kgs.
Canon à plasma NT 13 : Puissance mini. 10, Puissance max. 18

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