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Personnage ..................................................... 2
Attributs ........................................................ 2
Ambition ....................................................... 2
Atouts ........................................................... 2
Impulsion...................................................... 2
Test ................................................................. 3
Décrire l’action ............................................. 3
Former le Pool de Dés ................................. 3
Lancer les Dés ............................................. 4
Impulsion ......................................................... 4
Dépenser ..................................................... 4
Récupérer .................................................... 4
Menace ............................................................ 5
Conditions........................................................ 5
Guérison ...................................................... 6
Mitiger les dommages .................................. 6
Blessures permanentes................................ 6
Echelle ............................................................. 6
Progression ..................................................... 6
XP ................................................................ 6
Amélioration ................................................. 6
Mentat, Bene Gesserit et Prescience ............... 7
Recruter ........................................................... 7
En seulement quelques pages, vous découvrirez gens ne sont que des pions sur mon
les règles de base pour incarner vos échiquier », « Je dois ma vie à mon Seigneur
personnages et jouer dans l’univers de Dune. et dois suivre sa volonté », « Je dois protéger
ceux dont je suis responsable » …
La première règle est que vous devriez toujours
être guidé par la fiction et la logique. Si la fiction Il sera possible d’obtenir de nouveaux
fait plus sens que les règles, suivez-la. Avantages mais aussi de modifier certains
Attributs en dépensant des points d’XP (Cf.
PERSONNAGE Progression p.6).
Vous lancez 4 Dés d’Action et 3 Dés de Embellir. Dépensez 1 point d’Impulsion pour
Danger , résultant ainsi : ajouter un détail à une scène. Cela peut être un
Tag, une description supplémentaire à la scène,
Le annule le et le annule le . Ce un objet ou une personne utile sur place. Un
qui nous laisse avec deux Dés d’Action, un embellissement peut représenter une
et un . Le résultat final est donc [4]. coïncidence, un sort du destin, une prémonition
Si tous vos Dés d’Actions sont annulés, c’est un amenée par le Mélange, voire un flashback
Raté ! Cela compte comme un [1] en tant que décrit par le joueur qui explique comment il
résultat. s’était préparé à l’avance. Un nouveau détail ne
peut pas contredire la fiction déjà établie.
S’il vous reste plusieurs [6] à la fin du Test,
chaque [6] supplémentaire est compté comme Endurer. Lorsque vous devez marquer une
une Fortune. Vous pouvez directement l’utiliser Condition, dépensez 1 point d’Impulsion pour
pour améliorer votre action, que ce soit en ignorer et réduire la sévérité de la Condition.
infligeant plus de dommages, en créant ou Cela n’efface pas l’action qui vient de se dérouler
supprimant un Tag, en accomplissant plus que pour autant. Cela signifie juste que votre PJ a
prévu, ou toute autre chose bénéfique qui réussi à s’en tirer sans conséquence importante.
pourrait être logique.
RECUPERER
Résultat Qu’est-ce qui se passe ?
Vous débutez chaque séance avec 3 Points
6 Oui, et… d’Impulsion qui représentent aussi le maximum
5 Oui… de points possibles de stocker sur votre feuille
4 Oui, mais… de personnage.
3 Non, mais…
Vous êtes donc incités à les dépenser et non pas
2 Non… à les stocker. Il est toutefois possible de
1 Non, et… récupérer un point d’Impulsion par plusieurs
manières :
Endurer. Un ennemi important contrôlé par le Lorsqu’un PJ reçoit à plusieurs reprises des
MJ ignore ou réduit la sévérité des dommages dommages, le MJ peut décider d’aggraver la
infligés par le MJ. sévérité d’une Condition existante (en ajoutant
un trait dans la case) plutôt que d’en ajouter une
CONDITIONS nouvelle. Au-delà de trois traits cochés, si une
Condition venait à s’empirer, cela devrait
Certaines actions peuvent infliger des
signifier la fin du personnage définitive ou
dommages physiques, psychiques ou
temporaire, selon la fiction. Cela peut être
émotionnels aux PJ. Ces blessures sont
représenté par la mort, un coma, la capture du
représentées par des Conditions, telles que
PJ, son exil, etc…
GUERISON d’un temple au cours d’une exploration risquée
par exemple.
Lorsqu’assez de temps a passé ou lorsque les
soins nécessaires ont été prodigués, une
Condition mineure ou troublante disparaît, tandis
qu’une Condition tenace devient troublante Echelle de progression. Pour accomplir une
avant de disparaître, jusqu’à ce que de tâche étendue qui nécessite plusieurs actions
nouveaux soins soient administrés. pour réussir, cette échelle progresse
généralement à chaque succès de Test. En
MITIGER LES DOMMAGES fonction des réussites, il est possible de cocher
Il y a plusieurs moyens de limiter les dégâts qui une ou plusieurs cases à la fois. Les ennemis
tient toujours de votre propre décision. tenaces sont souvent représentés par ce genre
d’échelle, alors appelée échelle de résistance.
Endurer. En dépensant un Point d’Impulsion
comme décrit plus haut. Echelle de ressource. Cela peut être utile pour
noter les ressources restantes, comme sa
Hors-jeu. Lorsque votre PJ subit une nouvelle quantité d’eau restante ou ses munitions.
Condition, vous pouvez décidez que votre PJ est
mis hors-jeu à la place. Si cela fait sens dans la PROGRESSION
fiction, vous n’écrivez aucune Condition et vous
êtes hors-jeu pour la scène. Cela peut être XP
expliqué par votre PJ qui a pris la fuite, qui a été
assommé, voire capturé. À la fin d’une séance, vous gagnez 1 XP quand :
RECRUTER
Vos PJ sont des preneurs de décision dans
l’univers de Dune. Ainsi, ils n’ont pas toujours les
compétences nécessaires pour toutes les
missions et préfèrent employer l’usage
d’experts. Vous pouvez dépenser 1 à 3 point
d’Impulsion pour créer un PNJ qui pourrait
logiquement être à vos ordres. Pour chaque
point dépensé, le PNJ obtient un Tag qui le
définit et, de façon similaire aux ennemis, une
case de résistance.