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TABLE DES MATIÈRES

Personnage ..................................................... 2
Attributs ........................................................ 2
Ambition ....................................................... 2
Atouts ........................................................... 2
Impulsion...................................................... 2
Test ................................................................. 3
Décrire l’action ............................................. 3
Former le Pool de Dés ................................. 3
Lancer les Dés ............................................. 4
Impulsion ......................................................... 4
Dépenser ..................................................... 4
Récupérer .................................................... 4
Menace ............................................................ 5
Conditions........................................................ 5
Guérison ...................................................... 6
Mitiger les dommages .................................. 6
Blessures permanentes................................ 6
Echelle ............................................................. 6
Progression ..................................................... 6
XP ................................................................ 6
Amélioration ................................................. 6
Mentat, Bene Gesserit et Prescience ............... 7
Recruter ........................................................... 7
En seulement quelques pages, vous découvrirez gens ne sont que des pions sur mon
les règles de base pour incarner vos échiquier », « Je dois ma vie à mon Seigneur
personnages et jouer dans l’univers de Dune. et dois suivre sa volonté », « Je dois protéger
ceux dont je suis responsable » …
La première règle est que vous devriez toujours
être guidé par la fiction et la logique. Si la fiction Il sera possible d’obtenir de nouveaux
fait plus sens que les règles, suivez-la. Avantages mais aussi de modifier certains
Attributs en dépensant des points d’XP (Cf.
PERSONNAGE Progression p.6).

Les Personnages Joueurs (PJ) n’ont pas de AMBITION


score représentant leurs capacités mais
seulement quelques Tags qui les définissent et L’Ambition n’est pas comptée comme un Tag,
peuvent leur apporter bonus ou malus à chaque bien qu’elle puisse souvent se montrer similaire
action. à la Maxime du personnage. Elle représente un
objectif à moyen ou long terme en accord avec
ATTRIBUTS ses valeurs.

Un PJ est défini par 5 Attributs représentés par ATOUTS


de courtes phrases :
Dans Dune FU, les joueurs incarnent des
• 1 Concept : Une description globale du personnages de haut rang, des agents
personnage, de son rôle, voire de ses importants d’une Maison Noble. De ce fait, ils ont
origines. Par exemple : Concubine Bene accès à de nombreux équipements spécialisés,
Gesserit, Vétéran des Guerres outre ainsi que des personnes comme des gardes ou
Planète, Maître Espion Atréide… experts. Tout ceci est considéré comme un
• 2 Avantages : Une représentation des Atout. Vous êtes ainsi libres de noter tous les
qualités, talents ou capacités du Atouts qui seraient logiquement à leur
personnage. Les Avantages sont plus disposition. En jeu, vous ajouterez et retirez des
clairement définis que le Concept. Par Atouts de votre feuille de personnage en fonction
exemple : Entraîné à la Weirding Way, Beau de la fiction.
parleur, Attention aux Détails…
• 1 Défaut : Une représentation d’un De base, les Atouts n’apportent aucun bonus ou
désavantage du personnage dont il doit se malus aux Jets d’Action. Ce sont simplement les
contenter ou bien surmonter. Un Défaut peut outils nécessaires pour effectuer certaines
parfois être utilisé comme un bonus en actions. Un PJ ne peut envoyer un espion,
fonction de la situation. Par exemple : seulement s’il possède un espion prêt à infiltrer
Cupide, Sanguinaire, Estropié de Guerre… à sa disposition. En progressant toutefois, les PJ
auront toutefois le choix d’investir dans certains
• 1 Maxime : Un précepte représenté par une
de leurs Atouts pour leur ajouter des Tags (Cf.
courte phrase que le personnage s’efforce à
suivre le plus possible. La Maxime peut à la Progression p.6).
fois offrir un bonus à une action si cela est en
IMPULSION
accord avec ses valeurs, mais peut aussi
servir de ligne morale qui vous forcera à Les Points d’Impulsion représentent la chance,
réfléchir à vos choix. Par exemple : « Les le pouvoir ou les talents de vos PJ qui les
distinguent des autres. Vous commencez Habituellement, un PJ qui entreprend une action
chaque session avec 3 points. risque au moins l’une de ces choses-là :

TEST • Blessure de n’importe quel type, physique


ou non, le plus souvent représentée par une
Dans Dune FU, les joueurs décrivent les actions Condition (Cf. Conditions p.5).
de leurs PJ et le MJ décrit la réaction de l’univers • Ressources comme de l’argent, de
et des Personnages Non Joueurs (PNJ). l’équipement, un atout, mais aussi le temps
Lorsque l’issue d’une action est incertaine ou ou bien même des relations.
accompagnée de risques, vous devez faire un • Danger entraînant un changement de
Test. situation, ce qui peut se traduire par l’ajout
d’un Tag à la scène ou simplement par des
Ne faites un Test que si l’échec, comme la
événements dans la fiction.
réussite, entraîne un développement intéressant
à l’histoire.
FORMER LE POOL DE DES
DECRIRE L’ACTION Une fois l’intention, les enjeux et les risques bien
définis, il est temps de lancer les dés ! Pour
Vous devez formuler l’action de votre
résoudre un Test, vous devez former un pool de
personnage comme une question, telle que
D6, constitués de Dés d’Action et de Dés de
« Est-ce que je peux assassiner ce garde sans
Danger .
me faire remarquer ? » ou « Est-ce que je peux
convaincre ce marchand de faire avec moi plutôt Votre pool de dés commence toujours avec un
qu’avec cette Maison concurrente ? ». premier Dé d’Action , auquel s’ajouteront
probablement des Dés en fonction de la
Vous devez être clair dans l’intention de votre
situation. Chaque avantage vous octroie un ,
action, ainsi que dans la façon de faire. C’est ce
tandis que chaque désavantage vous octroie un
qui permettra de guider au mieux la fiction et les
.
conséquences. Par exemple, si vous décidez de
frapper votre ennemi, est-ce dans le but de le Ajoutez un pour :
blesser et le tuer, de le rendre inconscient ou
simplement de l’intimider ? • Chaque Attribut utile à l’action.
• Chaque autre Tag de scène ou d’Atout utile.
En retour, le MJ doit déterminer les enjeux, • Une position plus favorable comme un
c’est-à-dire ce que vous pouvez espérer que avantage numérique, la surprise.
votre personnage accomplisse. Dans l’exemple
• Une aide apportée par un autre personnage.
ci-dessus, l’effet escompté ne sera peut-être pas
le même en fonction du niveau de l’ennemi : un Ajoutez un pour :
simple civil pourrait être à terre après une seule
attaque, mais un soldat Sardaukar nécessitera • Chaque Attribut qui peut être interprété
probablement plus qu’une attaque pour en venir comme un désavantage.
à bout. • Chaque Tag qui augmente la difficulté ou
les risques.
Avant de lancer les dés, le MJ doit aussi avertir • Une position plus défavorable.
des risques de l’action en cas d’échec. • Chaque Condition qui entrave le PJ.
LANCER LES DES Effort. Dépensez 1 point d’Impulsion pour
ajouter un Dé d’Action à ton pool pour une
Une fois le pool constitué, lancez tous vos dés. action.
Chaque Dé de Danger annule un Dé d’Action
avec la même valeur. Le Dé d’Action restant Relance. Dépensez 1 point d’Impulsion pour
le plus élevé est votre résultat. Chaque relancer le pool de dé entier. Vous devez
restant non utilisé génère 1 point de Menace accepter le nouveau résultat, impossible de
(Cf. Menace p.5). relancer à nouveau.

Vous lancez 4 Dés d’Action et 3 Dés de Embellir. Dépensez 1 point d’Impulsion pour
Danger , résultant ainsi : ajouter un détail à une scène. Cela peut être un
Tag, une description supplémentaire à la scène,
Le annule le et le annule le . Ce un objet ou une personne utile sur place. Un
qui nous laisse avec deux Dés d’Action, un embellissement peut représenter une
et un . Le résultat final est donc [4]. coïncidence, un sort du destin, une prémonition
Si tous vos Dés d’Actions sont annulés, c’est un amenée par le Mélange, voire un flashback
Raté ! Cela compte comme un [1] en tant que décrit par le joueur qui explique comment il
résultat. s’était préparé à l’avance. Un nouveau détail ne
peut pas contredire la fiction déjà établie.
S’il vous reste plusieurs [6] à la fin du Test,
chaque [6] supplémentaire est compté comme Endurer. Lorsque vous devez marquer une
une Fortune. Vous pouvez directement l’utiliser Condition, dépensez 1 point d’Impulsion pour
pour améliorer votre action, que ce soit en ignorer et réduire la sévérité de la Condition.
infligeant plus de dommages, en créant ou Cela n’efface pas l’action qui vient de se dérouler
supprimant un Tag, en accomplissant plus que pour autant. Cela signifie juste que votre PJ a
prévu, ou toute autre chose bénéfique qui réussi à s’en tirer sans conséquence importante.
pourrait être logique.
RECUPERER
Résultat Qu’est-ce qui se passe ?
Vous débutez chaque séance avec 3 Points
6 Oui, et… d’Impulsion qui représentent aussi le maximum
5 Oui… de points possibles de stocker sur votre feuille
4 Oui, mais… de personnage.
3 Non, mais…
Vous êtes donc incités à les dépenser et non pas
2 Non… à les stocker. Il est toutefois possible de
1 Non, et… récupérer un point d’Impulsion par plusieurs
manières :

• Se mettre en difficulté. Lorsqu’un Attribut


IMPULSION de votre PJ vous met dans le pétrin, que ce
soit mécaniquement en rendant une tâche
DEPENSER
plus difficile ou via une complication dans
Vous pouvez dépenser de l’Impulsion pour l’histoire.
accomplir quelque chose d’impressionnant, • Suivre sa Morale. Quand vous agissez
changer la scène et vous créer des avantages. selon votre Ambition ou votre Maxime et que
cela conduit à une situation intéressante ou côtes fêlées, entorse de cheville, fierté blessée,
dramatique. fatigué ou terrifiée.
• Biffer sa Maxime. Lorsqu’une situation
dramatique engage votre Maxime et que Pour noter les Conditions, il suffit de l’écrire et de
vous prenez la décision soit de vous mettre cocher une case en fonction de la sévérité.
en mauvaise posture en suivant vos idéaux Les Conditions sont divisées en trois catégories
(en refusant d’agir peut-être justement) ou en fonction de leur sévérité et leur durée :
bien d’agir à l’encontre même de votre
Maxime et de la modifier plus tard pour plus • Mineure : Ces conditions représentent des
correctement. dommages légers qui guérissent rapidement
• Rule of Cool. Quand votre PJ accomplit et ne durent que le temps d’une scène, voire
quelque chose qui impressionne, fait rire (ou moins longtemps. Vous ne cochez qu’un
pleurer !) toute la table, ça vaut bien de seul trait.
l’Impulsion.

• Troublante : Ces conditions représentent


MENACE
des dommages plus importants qui durent
La Menace représente la tension qui monte en plus longtemps jusqu’à la fin de la prochaine
cours de partie et le destin qui s’abat sur les PJ. scène. Certaines conditions (comme une
Le MJ débute avec autant de points de Menace fracture par exemple) peuvent nécessiter un
que du nombre de joueurs. Il récupère un Point traitement ou une aide spécifique pour être
de Menace pour chaque Dé de Danger non améliorées. Vous cochez deux traits dans la
annulé. Cela signifie que la Menace peut grimper case.
rapidement. C’est pourquoi il doit dépenser 3
Points de Menace pour compliquer la vie des
PJ, via diverses manières.
• Tenace : Ces conditions représentent des
Complication. Le MJ ajoute un au pool de dé dommages graves qui durent dans le temps
pour une action entreprise par un PJ, en et ne disparaissent qu’après des jours, voire
décrivant comment le sort s’acharne. des semaines ou des mois. Elles nécessitent
toujours une intervention de la part des PJ.
Enlaidir. Le MJ modifie subitement une scène Vous cochez trois traits dans la case.
en décrivant un obstacle soudain ou en ajoutant
un Tag.

Endurer. Un ennemi important contrôlé par le Lorsqu’un PJ reçoit à plusieurs reprises des
MJ ignore ou réduit la sévérité des dommages dommages, le MJ peut décider d’aggraver la
infligés par le MJ. sévérité d’une Condition existante (en ajoutant
un trait dans la case) plutôt que d’en ajouter une
CONDITIONS nouvelle. Au-delà de trois traits cochés, si une
Condition venait à s’empirer, cela devrait
Certaines actions peuvent infliger des
signifier la fin du personnage définitive ou
dommages physiques, psychiques ou
temporaire, selon la fiction. Cela peut être
émotionnels aux PJ. Ces blessures sont
représenté par la mort, un coma, la capture du
représentées par des Conditions, telles que
PJ, son exil, etc…
GUERISON d’un temple au cours d’une exploration risquée
par exemple.
Lorsqu’assez de temps a passé ou lorsque les
soins nécessaires ont été prodigués, une
Condition mineure ou troublante disparaît, tandis
qu’une Condition tenace devient troublante Echelle de progression. Pour accomplir une
avant de disparaître, jusqu’à ce que de tâche étendue qui nécessite plusieurs actions
nouveaux soins soient administrés. pour réussir, cette échelle progresse
généralement à chaque succès de Test. En
MITIGER LES DOMMAGES fonction des réussites, il est possible de cocher
Il y a plusieurs moyens de limiter les dégâts qui une ou plusieurs cases à la fois. Les ennemis
tient toujours de votre propre décision. tenaces sont souvent représentés par ce genre
d’échelle, alors appelée échelle de résistance.
Endurer. En dépensant un Point d’Impulsion
comme décrit plus haut. Echelle de ressource. Cela peut être utile pour
noter les ressources restantes, comme sa
Hors-jeu. Lorsque votre PJ subit une nouvelle quantité d’eau restante ou ses munitions.
Condition, vous pouvez décidez que votre PJ est
mis hors-jeu à la place. Si cela fait sens dans la PROGRESSION
fiction, vous n’écrivez aucune Condition et vous
êtes hors-jeu pour la scène. Cela peut être XP
expliqué par votre PJ qui a pris la fuite, qui a été
assommé, voire capturé. À la fin d’une séance, vous gagnez 1 XP quand :

• Vous avez joué votre personnage en accord


BLESSURES PERMANENTES
avec ses caractéristiques.
Dans certaines situations, la blessure peut • Vous avez pris une décision importante en
devenir permanente. Dans ce cas, la Condition accord avec votre Maxime/Ambition OU en
disparaît et vous écrivez cette blessure comme désaccord, ce qui vous a forcé à
un nouveau Défaut parmi vos Attributs à la reconsidérer vos valeurs.
place. • Vous avez progressé les intérêts de votre
Maison.
Les blessures permanentes ont lieu lorsque la • Vous avez découvert une information
fiction le demande ou bien lorsqu’un joueur le importante sur l’univers qui vous entoure.
choisit.
AMELIORATION
ECHELLE
Vous pouvez ensuite dépenser ces XP pour
Une échelle est une série de cases à cocher au améliorer et modifier votre PJ :
fur et à mesure que la fiction progresse. Elles
peuvent être utilisées à plusieurs buts. • Améliorer un Atout en lui ajoutant un Tag (2
XP + 1/Tag préexistant)
Compte à rebours. Pour créer la tension, cette • Evoluer en modifiant un Attribut (3 XP)
échelle progresse jusqu’à l’aboutissement d’un • Gagner un Avantage supplémentaire (4 XP
événement dramatique, comme l’effondrement +1/Avantage supplémentaire déjà pris)
MENTAT, BENE GESSERIT ET
PRESCIENCE
Dans le cas des capacités spéciales propres
aux expertises de Dune qui découlent souvent
du Mélange, il convient en général d’établir en
avance avec le MJ des capacités de votre PJ et
de leur attribuer un coût en points d’Impulsion.

RECRUTER
Vos PJ sont des preneurs de décision dans
l’univers de Dune. Ainsi, ils n’ont pas toujours les
compétences nécessaires pour toutes les
missions et préfèrent employer l’usage
d’experts. Vous pouvez dépenser 1 à 3 point
d’Impulsion pour créer un PNJ qui pourrait
logiquement être à vos ordres. Pour chaque
point dépensé, le PNJ obtient un Tag qui le
définit et, de façon similaire aux ennemis, une
case de résistance.

Alternativement, il est possible d’octroyer 2


points de Menace par point d’Impulsion
souhaité.

Vous pouvez contrôler le PNJ mais celui-ci ne


dispose que de ses propres Tags pour ses
actions, et non des vôtres. Il est considéré hors-
jeu lorsque chacune de ses cases de résistance
est cochée et qu’il doit subir une nouvelle
Condition.

Léo, le Maître-Espion prévoit d’infiltrer le


manoir du Comte afin d’empoisonner son
repas. Il ne dispose pas d’assez de points
d’Impulsion donc il octroie 4 points de
Menace pour l’équivalent de 2 points
d’Impulsion pour créer Nivek, l’Assassin.
Il explique que c’est un agent fidèle, toujours
près de lui dans l’ombre et extrêmement
efficace. Il crée alors les Tags suivants :
« Un avec l’ombre » et « Expert en
chaumas ».

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