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L’EXPLORATION

1. Faire des choix


La plupart des choix sont basiques et ne nécessite pas de jets. Exemple : « Allons-nous à gauche ou à
droite ? », « Je ne veux pas parler à ce personnage » ou « Nous faisons une pause ». Ces choix n’ont
pas de conséquences directes ni dangereuses pour les personnages ou la campagne. Dans ce cas, ces
choix ne sont pas soumis à des jets de dés.

En revanche, les choix à issues incertaines, mettant en danger les personnages ou la campagne sont
systématiquement soumis à des jets de dés. Exemple : convaincre une créature, bloquer une porte,
frapper une créature, escalader un mur, se souvenir d’une information, etc.

2. Faire un test

a. Déroulement d’un test


1. Lancer un d20 et ajouter les bonus et malus au jet
2. Calculer le résultat
3. Comparer le résultat au DD
4. Déterminer l’issue du test (si DD >= résultat, alors échec).

b. Cas de multiples compétences pour un jet


Plusieurs compétences peuvent être associées à un même jet. Par exemple, pour se souvenir du nom
du seigneur du coin, vous pouvez faire un jet de Société, ou un jet de Connaissance de la Noblesse (par
exemple) si vous l’avez. Le DD est défini par le MJ en fonction de votre personnage, de la situation et
de ce que vous voulez faire ou savoir.

c. Jets opposés à un personnage


Pour les jets opposés à un autre personnage, la cible fait un jet de sauvegarde approprié opposé au jet
fait par le joueur et sera considéré comme le DD à dépasser pour réussir.

Exemple : Le personnage A souhaite convaincre le personnage B. Il va donc faire un jet de diplomatie.


Il fait son test de compétence comme d’habitude. Le personnage B a 4 en charisme. Il lance donc un
1d20+5. Si le résultat est inférieur ou égal au jet de compétence, alors le personnage A échoue à son
test. Sinon, il réussit.

Pour rappel, tout test est considéré comme échec s’il ne dépasse pas strictement le DD. Cela
fonctionne aussi dans les combats : un jet d’attaque est considéré comme un échec s’il est inférieur ou
égal à la CA de la cible.

d. Se souvenir
Si votre personnage souhaite se rappeler d’une information à propos d’un sujet correspondant à une
compétence spécifique, il faudra faire un jet associé à la compétence et l’opposer, comme un test
standard, à un DD spécifique.
Exemple : Se souvenir du nom d’un souverain, d’un noble prépondérant ou d’une divinité majeure, ou
encore de la ligne de succession d’une famille noble majeure, les principaux préceptes d’une divinité
majeure.

NB : Certaines informations n’ont pas besoin d’un jet de compétence pour Se souvenir. Il s’agit
d’informations récentes, souvent nécessaires au scénario, dont votre personnage a eu connaissance.

3. Conflit entre personnages


Si deux personnages, qu’ils soient joueurs ou non, ne sont pas d’accord sur la marche à suivre, ils
s’opposent alors sur un test de compétence type Social (Bluff, Diplomatie, Intimidation, …) et le
vainqueur voit son choix accepté. Cela se passe comme n’importe quelle négociation RP-parlant, où
les personnages débattent pour tenter de se convaincre en suivant leur personnalité.

Par exemple, si deux personnages ne sont pas d’accord sur s’il faut garder leur ennemi en vie ou le
tuer, chacun va faire un jet et le plus haut le remporte. Le premier, qui est plutôt agressif, va tenter de
menacer le personnage qui veut laisser son ennemi en vie. Ce dernier va apporter des arguments
calmement pour tenter d’apaiser son allié et de le convaincre que sa solution est la meilleure.
COMBATS
1. Déroulement d’un tour
Quand c’est à votre tour d’agir, vous pouvez choisir de faire des actions « payantes » (jusqu’à 3), des
réactions, ou des actions gratuites. Quand vous avez terminé, votre tour prend fin et le personnage
suivant dans l’ordre d’initiative commence son tour. Il est parfois important de savoir à quel moment
quelque chose se passe lors de votre tour, c’est pourquoi un tour est segmenté en trois parties.

a. Début du tour
De nombreuses choses se déroulent automatiquement au début de votre tour. Il s’agit généralement
du point de repère utilisé pour noter le temps qui passe pour les effets qui durent plusieurs tours. Au
début de chacun de vos tours, accomplissez ce qui suit dans l’ordre de votre choix :

Si vous avez créé un effet qui dure un nombre de rounds donné, réduisez la quantité de rounds
restants de 1. L’effet prend fin quand cette durée atteint 0. Par exemple, si vous vous êtes lancé un
sort qui dure 3 rounds lors de votre premier tour de combat, celui-ci vous affecte pendant ce premier
round, puis sa durée est réduite à 2 rounds au début de votre second tour, à 1 round au début de votre
troisième tour et il prend fin au début de votre quatrième round.

Vous pouvez utiliser une action gratuite ou une réaction dont le déclencheur est « votre tour
commence » ou quelque chose de comparable.

Si vous êtes mourant, faites un test de récupération.

Finissez de faire tout ce qui est censé se dérouler au début de votre tour.

Regagnez 3 actions. Si vous n’avez pas utilisé la réaction gagnée au tour précédent, vous la perdez.
Vous ne pouvez pas en effet « mettre de côté » les actions ou les réactions gagnées lors d’un tour pour
les utiliser au tour suivant. Si un état vous empêche d’agir, vous ne regagnez pas vos actions ni votre
réaction.

b. Actions
Lors de votre tour, vous pouvez utiliser des actions dans l’ordre que vous souhaitez. Si vous entamez
une activité à 2 ou 3 actions lors de votre tour, vous devez être en mesure de la compléter lors de
votre tour. Vous ne pouvez pas, par exemple, commencer un Saut en hauteur en utilisant votre
dernière action d’un tour puis le compléter en utilisant votre première action du tour suivant.

Une fois que vous avez dépensé vos 3 actions, votre tour prend fin et celui de la créature suivante
commence. Vous pouvez aussi décider de ne pas utiliser toutes vos actions et terminer votre tour de
manière anticipée. Dès que votre tour prend fin, vous perdez toutes les actions que vous n’avez pas
utilisées, mais pas votre réaction ni votre capacité à utiliser des actions gratuites.

c. Fin du tour
Une fois que vous avez accompli tout ce que vous vouliez avec les actions à votre disposition, vous
atteignez la fin de votre tour. Vous pouvez accomplir ce qui suit dans l’ordre de votre choix. Une fois
que vous avez fini de jouer, vous laissez la place à la créature suivante dans l’ordre d’initiative.
Mettez fin à tous les effets qui durent jusqu’à la fin de votre tour. Par exemple, les sorts avec une
durée maintenue se terminent à la fin de votre tour, sauf si vous avez utilisé l’action Maintenir un sort
pendant votre tour pour en allonger encore la durée. Vous faites ensuite tous les jets de sauvegarde
liés aux afflictions dont vous souffrez. Dans le cas de bouclier, qui est lancé pendant votre phase
d’action, il se termine au début de votre prochain tour.

Subissez les potentiels dégâts persistants qui vous affectent, faites un test nu pour y mettre fin, et
faites les jets de sauvegarde contre les afflictions qui vous affectent. Ensuite, la durée des
changements d’état est déduite d’un round.

Vous pouvez utiliser une action gratuite ou une réaction dont le déclencheur est « Votre tour se
termine » ou quelque chose de comparable.

Finissez de faire tout ce qui est censé se dérouler à la fin de votre tour.

d. Exemple
Le personnage A utilise un sort de poison persistant sur le personnage B pendant sa phase d’action. Le
personnage B subit les dégâts initiaux du sort puis, lorsque vient la fin du tour du personnage B, il fait
un jet de sauvegarde, subit les dégâts persistants en cas d’échec, puis la durée du poison est déduite
de 1 round.

2. Pas de placement
Lorsque la créature se déplace d’une case (1.5m) et pas plus, le déplacement est considéré comme un
pas de placement : il ne provoque pas s’attaques d’opportunité. Il consomme cependant une action.

3. Déplacements
Le déplacement coûte une action et vous permet de vous déplacer d’une fois votre distance de
déplacement (généralement 9m). Si vous désirez vous déplacer plus loin, vous pouvez réitérer cette
action pour vous déplacer de 9m encore une fois. Cette action provoque des réactions (attaque
d’opportunité par exemple).
4. Pénalité d’attaques multiples
Vous pouvez attaquer jusqu’à trois fois au cours d’un même tour, si votre nombre d’action le permet.
Dans ce cas, la pénalité d’attaques multiples s’appliquez (PAM). La PAM s’applique pour les jets
d’attaques (Frappes ou sorts) et d’actions spéciales (Ex : saisir une cible).

5. Actions
Par tour, vous possédez 3 actions. Pour savoir combien d’action vous prend une activité, référez-vous
à votre fiche, où le nombre d’action est indiquée (cf. légende ci-dessous).

Actions Exemples

Chercher, bondir, frapper, se


1 déplacer, pas de placement,
observer, interagir

2 Certains sorts

3 Certains sorts

Arrêter une chute, se


Réaction raccrocher, attaque
d’opportunité

Gratuit Relâcher, retarder son tour

a. Activités
Dans certains cas, notamment quand vous lancez des sorts, une activité peut consister en 1 unique
action, en 1 réaction, ou même en 1 action gratuite.

Vous devez dépenser toutes les actions d’une activité au même moment pour produire ses effets. Dans
une rencontre, cela signifie que vous devez compléter l’activité pendant votre tour. Si, lors d’une
rencontre, une activité est interrompue ou perturbée (page 463), vous perdez toutes les actions
dépensées pour entreprendre cette activité.

Vous ne pouvez pas faire une autre activité tant que celle que vous avez commencé n’est pas terminée
(par exemple : charger, s’arrêter en cours de route pour ouvrir une porte, et continuer).

b. Action gratuite
Les actions gratuites sont des actions qui ne consomment pas une action pendant votre tour. Une
action gratuite sans déclencheur utilise les mêmes règles qu’une action unique (mais sans le coût
associé d’une action), et une action gratuite avec un déclencheur utilise les mêmes règles qu’une
réaction (mais sans le coût associé d’une réaction).

c. Réaction
Contrairement aux actions standards, une réaction est une action gratuite qui se déclenche
automatiquement une fois par round, que ce soit votre tour ou non.
d. Tests en combat
Si vous désirez réaliser un test de compétence (ex. : Perception, Diplomatie, Bluff, etc) alors qu’un
combat est en cours, ce test utilisera une action pour être réalisé pendant votre tour.

6. Prise en tenaille
Lorsque deux créatures ont dans leur zone d’allonge (habituellement 1.5m) le même ennemi et qu’on
peut tracer une ligne qui traverse la case occupée par cet ennemi, ce dernier est pris en tenaille : il a
un malus de 2 à la CA et l’effet « Pris au dépourvu » (-2 CA).

7. Déroulement d’une attaque


Lorsque vous utilisez l’action frapper, l’activité se déroule en plusieurs phases :

1. Jet d’attaque
2. Comparaison avec la CA de la cible
3. Jet de dégâts

Si vous désirez faire des attaques multiples, il faut attendre que votre première activité soit terminée.

8. La mort
Lorsque votre personnage arrive à 0 PV (sauf en cas de dégâts non-létaux), il est inconscient et « aux
portes de la mort ». Vous ne pouvez plus vous déplacer, attaquer ni réaliser quelconque action.

a. Etat « Mourant »
Vous vous videz de votre sang ou vous trouvez aux portes de la mort pour une autre raison. Tant que
vous êtes dans cet état, vous êtes inconscient. Si vous êtes mourant, vous devez faire un test au début
de chacun de vos tours afin de déterminer si votre état s’améliore ou empire.

Si vous quittez l’état mourant parce que vous avez réussi ce test mais que vous êtes toujours à 0 point
de vie, vous restez dans l’état inconscient, mais votre vie n’est plus en danger : vous regagnez un point
de vie au bout d’un certain temps. Lorsque vous regagnez un point de vie ou plus, vous quittez l’état
mourant automatiquement et vous vous réveillez.

Quand vous êtes mourant, au début de chacun de vos tours, vous devez faire un test de constitution
dont le DD est égal 10 + votre intensité actuelle d’état mourant afin de déterminer si votre état
s’améliore ou empire. Ce test s’appelle un test de récupération. Ses effets sont les suivants :

Succès critique. Vous êtes stabilisé, peu importe l’intensité de votre état.

Succès. Rien ne se passe.

Échec. Vous augmentez votre état mourant de 1.

Échec critique. Vous augmentez votre état mourant de 2.

b. La mort
Vous mourrez si vous atteignez l’état Mourant 4. Si vous mourez, vous ne pouvez plus agir ou être
affecté par des sorts qui ciblent des créatures (sauf s’ils ciblent spécifiquement des créatures mortes)
et vous êtes sinon considéré comme un objet.
Quand vous mourez, vous êtes réduit à 0 point de et vous ne pouvez pas dépasser 0 point de vie tant
que vous êtes mort. Certaines magies permettent cependant de ramener des créatures à la vie, comme
le rituel résurrection et le sort rappel à la vie.

c. Interventions aux portes de la mort


Dans la plupart des cas, lorsque votre personnage devrait mourir, une force supérieure, qu’elle soit
divine ou obscure, vous offre une seconde chance. Elle vous stabilisera à 0 points de vie et, dans de
rares cas (ou avec l’utilisation de jetons divins), elle vous permet d’obtenir un bonus temporaire vous
permettant de rejoindre le combat. Mais il existe certains cas où cette intervention doit être forcée
par l’utilisation de deux (ou plus) jetons divins, en particulier si votre personnage a fait une erreur
majeure ou volontaire qui l’a conduit aux portes de la mort.
JETONS DIVINS
Vous pouvez dépenser vos points d’héroïsme de plusieurs manières. Dans un cas comme dans l’autre,
il ne s’agit pas d’une action, vous pouvez donc dépenser des points d’héroïsme même si vous ne pouvez
pas agir. Vous pouvez également dépenser un point d’héroïsme pour le compte de votre familier ou
de votre compagnon animal.

- Vous dépensez 1 point d’héroïsme pour refaire un test. Vous devez alors utiliser ce nouveau
résultat. Il s’agit d’un effet de fortune (ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser plus de 1
point d’héroïsme par test).
- Vous dépensez 2 points d’héroïsme pour échapper à la mort. Cela permet de stabiliser
automatiquement votre personnage à 0 points de vie. Il reste cependant inconscient.

MOT DE LA FIN
Ces règles sont susceptibles d’évoluer et d’être rectifiées au fil des séances. De même, de nouvelles
règles peuvent voir le jour. N’oubliez pas de consulter ce document dès que vous êtes informés
d’une mise à jour.

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