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JASOG v8

SEQUENCE DE TOUR
1. Début de tour 2. Mouvement 3. Tir (ou Magie) 4. Corps à corps

1. DEBUT DE TOUR
1. Si vous avez atteint le seuil de déroute de votre bande (25%), effectuez un test de commandement sous le Cd du chef de bande, ou s’il
est hors de combat le plus haut Cd restant. Si vous avez atteint un seuil de 50% de figurines hors de combat ajoutez un malus de -3 à ce
test. Notez que si vous atteignez à un quelconque moment 75% de figurines hors de combat votre bande déroute automatiquement et la
partie s’arrête immédiatement.
2. Les guerriers stupides font 1 test de Cd (Si 1 héros allié debout non stupide est à 6ps, ils peuvent en utiliser le Cd)
3. Les guerriers à terre se relèvent. Ils ne peuvent se déplacer que de 2ps et ne peuvent charger mais peuvent tirer et lancer des sorts. S'ils
sont au combat, ils peuvent se relever mais frapperont toujours en derniers quels que soient leurs armes ou leurs compétences.
4. Les guerriers sonnés deviennent à terre.
5. Les guerriers en fuite font un test de Cd pour se rallier. En cas d'échec elles poursuivent la fuite à double mouvement vers le bord de table
le plus proche. Si le bord est atteint la figurine ne reviendra plus pour cette partie mais sera disponible à la prochaine

2. MOUVEMENT

Ligne de vues : (1/tour). Il est impossible de charger Saut en longueur: les figurines
•Pour tirer depuis une fenêtre vous des ennemis cachés. peuvent sauter au dessus d'une
considérez que votre figurine est crevasse d'une largeur maximum de
penchée à la fenêtre et a 180°de Charge grimpante et plongeante : Une 3ps (sans mesurer) en réussissant un
vision. Il est donc possible de lui tirer charge peu inclure un saut ou une test d'initiative à +2.
dessus dès lors que l'on a une ligne de escalade en réussissant les tests
vue sur la fenêtre. requis. Chute Lorsqu’un guerrier chute il subit
• Considérez que toutes les portes et 1 touche de Force égale à la hauteur
toutes les fenêtres sont ouvertes Il est Si le saut amène directement à 1ps de de chute sans sauvegarde et ne
donc possible de tirer et de charger au l'ennemi la charge est plongeante et se pouvant occasionner de critique. la
travers. fait à +1F. chute met toujours fin au tour de la
• Si vous avez des figurines au figurine qui ne peut plus rien faire.
combat et que vos autres figurines Si l’ennemi est à 1ps du point
voient leurs amis engagés mais pas d’escalade l’attaquant frappe en Figurines à terre ou sonnées à 1 ps du
l'ennemi, vous considérez que vous dernier et l’ennemi +1 au toucher vide. Les figurines dans ce cas doit
avez une ligne de vue sur le combat et réussir un test d'initiative ou subir une
pouvez donc déclarer la charge contre Grimper: un guerrier peut grimper chute.
un des ennemis engagé avec cet allié maximum de 4ps en réussissant 1 test
sans nécessité d'un test de détection. d'initiative. En cas d'échec en montée, Se cacher : il est possible de se cacher
En revanche il vous faut suffisamment le guerrier échoue mais peut continuer à condition de n'avoir pas fait de
de mouvement pour atteindre à bouger. S'il lui reste assez de course et de disposer d'un couvert
l'ennemi. mouvement pour réessayer il peut contre tout ennemi.
retenter mais ne pourra rien faire
Course : Double le mouvement. Le d'autre ce tour-ci. Une figurine cachée ne peut ni être
guerrier ne peut courir si un ennemi se prise pour cible, ni chargée
trouve à 8ps au début de son tour. En cas d'échec en descente il chute de
la totalité de la hauteur. Interception : il est possible pour une
Charge : Sans mesurer la distance, figurine située à 2ps de la trajectoire
désignez la figurine qui charge et sa Nage : demi-mouvement, course d’un ennemi chargeant un allié de
cible. La charge se fait en ligne droite possible l’intercepter (pas si la figurine est
au double du mouvement (sauf si située derrière l’allié cependant).
obstacle infranchissable obligeant à un Sauter: un guerrier peut se laisser
détour ou charge sur figurine hors de tomber d'un maximum de 6ps. Faites Fuite : se fait à double mouvement
vue. un test d'initiative par tranche de 2ps comme une course
de saut. Si un seul est raté, il chute de
Si la cible est hors de vue il faut réussir la totalité.
un test d'initiative pour la détecter
3.a. MAGIE

Nombre de sorts : Un sorcier ne peut Lancement : il faut atteindre la valeur une marche forcée. Ils ne font jamais
lancer ou maintenir qu’un seul par de lancement du sort sur 2D6 et réunir de critique.
tour. Il est impossible de tirer avec une les prérequis de portée, ciblage etc. Les règles de ciblage des ennemis sont
arme en même temps. les mêmes que pour un tir.
Cibles : Selon description. Les sorts
peuvent être lancés y compris après
3.b. TIR

Restrictions Endurance de la cible Sauvegardes invulnérables


Force
 1 seul tir par figurine (sauf tir 1 2 3 4 5 6 7 8 9
multiple). non cumulable avec sort 1 4 5 6 6 - - - - - Les sauvegardes invulnérables
 Pas de tir après une course. 2 3 4 5 6 6 - - - - peuvent être tentées à la place
 Pas de tir sur mêlée ou sur allié. 3 2 3 4 5 6 6 - - - d'une sauvegarde d'armure (et
4 2 2 3 4 5 6 6 - - non en plus). Elles ne sont jamais
 Pas de tir si on est engagé, à terre
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - modifiées
es par la règle perforant ni
ou sonné.
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6
Cibles par les armes, sorts ou capacités
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6
 Au sol : cible la plus proche ignorant les
le sauvegardes
 En hauteur de plus 2ps : au choix d'armure.
Coups critiques
 Si un ennemi à 3ps = cible prioritaire
Un jet de 6 naturel pour blesser Dégâts
 Si la cible la plus proche donne un cause un critique (sauf si vous ne Lorsqu'une figurine perd son
malus vous pouvez prendre une plus pouviez blesser que sur 6) lancez dernier PV lancez 1D6 :
facile 1D6 :
 On peut ignorer les cibles à terre ou 1-2 A terre
sonnées 1-2 1 blessure = 2 blessures 3-4 Sonné
 On peut toujours choisir une grande 3-4 1 blessure = 2 blessures 5-6 Hors de combat
cible sans sauvegarde
5-6 1 blessure = 2 blessures Peur
sans sauvegarde et +2
Jet pour toucher
aux jets de dégâts
CT 1 2 3 4 5 6 Le test se fait au moment de
D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ charger. 1 figurine
fig non immunisée
Sauvegardes d'armure
- 1 tir à longue portée chargée par 1 figurine
fig causant la
-1 cible à couvert Armure Sauvegarde
peur fait 1 test de Cd au début de
Légère 6+
-1 Tir en mouvement la phase de corps à corps (avec un
Lourde 5+
- 1 tir multiple Gromril 4+ malus de -1 si 2+ figs causant la
+1 tir sur grande cible Bouclier Ajoute +1 peur la charge).
charge Si elle échoue, elle
aura besoin de 6+ pour toucher
Touches au-delà de 6+ durant ce tour.
7+ 6+ puis 4+ pour valider Modificateurs de sauvegarde
8+ 6+ puis 5+ pour valider Perforant : 1 2 3 Si une figurine non immunisée
9+ 6+ puis 6+ pour valider Malus : -1 -2 -3 veut charger une figurine causant
la peur, elle fait un test de
d Cd. En
Jet pour blesser cas d'échec elle ne peut pas
Comparez la force de l’attaquant charger et perd son tour à s'uriner
avec l’endurance du défenseur : dessus.

4. CORPS A CORPS
Figs du joueur actif affrontant 2+ Jet pour Toucher Jet pour Blesser,
Blesser SVG, Dégâts :
ennemis sans allié debout à 3ps: 1D6 par attaque. Comparez la CC comme indiqué ci-dessus
ci
Test de panique. Si raté, 1 attaque de l'attaquant et du défenseur
d’opportunité par ennemi + fuite. CC du défenseur Ennemis déjà incapacités.
incapacités On doit
CC Att
1 2 3 4 5 6 7 8 9 toujours attaquer les ennemis
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 debout. S’il n’y
n’ en a pas, on est
er
Ordre de frappe : Au 1 tour Les 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 libre, résolvez comme suit
figurines avec pique frappent en 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5
premier, sinon lances et fouets 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 Ennemis à terreter : touche auto,
sinon celles avec frappe en 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 faites le jet pour blesser.
blesser Si réussi,
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 hors de combat.
combat Svg autorisées.
premier sinon c’est simultané. Aux
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4
tours suivants c'est par ordre
-1 arme additionnelle Ennemis déjà sonnés : sont mis
d'initiative, en cas d’égalité lancez -1 combat de part et d’autre d’un mur hors de combat auto sans Svg
1D6. ou d’une fenêtre ou d'une porte
1. PHASE D’EXPLORATION (2 2 2) Prisonniers
Sacrifice (elfes noirs, cultistes) : le chef de bande gagne 2 PX
 Lancez 1D6 par héros qui n'a pas été mis hors de combat, Réduction en esclavage (Skaven, Elfes noirs, Orques) : 4D6 CO
 Ajoutez 1D6 si vous
ous avez remporté la bataille. Vous les tuez et les réanimez (M-V) : gagnez 1D3+1 zombis
 Le nombre maximummum de dés lançables est de 77. Libération (Autres) : 2D6 CO et un homme d’armes (à équiper)
 Additionnez les résultats et consultez la table suivante pour
Vous trouvez également des Menottes.
déterminer le nombre de fragments de pierre magique
magique.
 En cas de double, triple, etc. consultez la table des lie
lieux
(3 3 3) Atelier de pêche
intéressants ci-dessous. Choisissez en UN SEUL.
Vous trouvez deux kits « corde et grappin » ainsi qu’un filet et
un outil de pêche (1-3 : hache, 3-4 : gaffe (lance), 6 : les deux)
Fragments de pierre magique découverts
Résultat des dés Nombre de fragments (4 4 4) Atelier de facteurs d’arc
1-5 1 Fouillez-le, lancez 1D6 : 1-2 : 1D3 arc courts, 3 : 1D3 arcs,
6-11 2
4 : 1D2 arcs longs, 5 : Carquois de flèches de chasse, 6 : 1D2
arbalètes
12-17 3
18-24 4 (5 5 5) Forge
25-30 5 Fouillez-là, lancez 1D6 : 1 : Epée, 2 : arme lourde, 3 : Fléau, 4 :
31-35 6 1D3 hallebardes, 5 : Lance de cavalerie, 6 : 2D6+5 CO de métal

36+ 7
(6 6 6) Débiteur reconnaissant
Un vieil ami vient payer une vieille dette, vous gagnez les
services gratuits d’un franc-tireur
tireur de votre choix à la prochaine
DOUBLES bataille. Après celle-ci
ci vous pouvez le garder en payant son
salaire. Si ce n’est pas possible, gagner 2D6 CO.
(1 1) Puits
Vous pouvez envoyer un héros l’explorer, lanclancez 1D6 :
Sur 1-2 il ne trouve rien et s’intoxique (manqu
manquera la prochaine
QUADRUPLES
partie), sur 3-66 il trouve une pierre magique.

(1 1 1 1) Forge d’armes à feu


(2 2) Echoppes en ruine
Fouillez là, lancez 1D6 :
Lancez 1D6 et recevez autant de CO. Sur un 1 vous découvrez
1 : tromblon
également un porte bonheur.
2 : paire de pistolets
3 : paire de pistolets de duel
(3 3) Cadavre
4 : D3 arquebuses
Fouillez le, lancer 1D6 :
5 : D2 poires de poudre noire supérieure
1-2 : 1D6 CO, 3 : Marteau, 4 : Hache, 5 : Epée 6 : armure légère
6 : 1 long fusil de Hochland

(4 4) Vagabond
(2 2 2 2) Temple
Interrogatoire (Toutes) : relancez 1 dé d’exploration de plus à la
Profanation (Chaos) : 2D6 CO et 2 PX pour chef de bande
prochaine partie et défaussez celui de votre choix
Restauration : (Répurgateurs, Sœurs)
œurs) gagnez un livre saint
Sacrifice (Cultistes, Elfes noirs) : lee chef de bande gagne 1 PX
Pillage (Autres) : gagnez une relique et 3D6 CO
Esclavage (Skaven, Elfes noirs, orques) : recevez 2D6 CO
Réanimation (Morts Vivants) : recevez un zombi gratuit
(3 3 3 3) Cimetière
Réanimation (Morts vivants) : gagner 1 goule et 3 zombis
(5 5) Carrosse retourné
Sanctification (Répurgateurs, Sœurs) le chef gagne 3PX
Fouillez-le, lancez 1D6 : 1-2 : carte de Mordheim, 33-4 : 2D6 CO,
Pillage (autres) : 2D6 CO et une armure légère
5-6 une épée et une dague incrustées
ncrustées de joyaux pouvant être
revendues 10 et 2 CO
(4 4 4 4) Hôtel particulier
4D6 CO et 2 bières de Bugman
(6 6) Chapelle en ruines
Vous trouvez une fiole d’eau bénite (possibilité de la revendre
(5 5 5 5) Armurerie
10 CO)
1-3 : 1D3 armures légères
4-5 : 1D2 armure lourde
6 : 1 armure en gromril
TRIPLES
(1 1 1) Taverne (6 6 6 6) Catacombes
Vous découvrez des tonneaux de la meilleure qualité, le chef de Lors de la prochaine bataille, après votre premier tour de joueur
bande doit cependant
ependant réussir un test de Cd pour convaincre ses vous pouvez déployer 0-3 guerriers conservés en réserve
hommes de ne pas tout boire (M-V, V, Sœurs
Sœurs, Kermesse et n’importe où sur la table à plus de 8ps de tout ennemi (au sol
Répurgateurs sont immunisés). Si le test est réussi vous pas en hauteur).
récupérer 4D6 CO, sinon il reste de quoi recevoir 1D6 CO
2. PHASE DE BLESSURES
 Lancer 1D6 pour chaque homme dee main, monture oou franc-tireur hors de combat. Sur 1-22 il est mort. Sur 3-6
3 il survit.
 Lancer 1D66 pour chaque héros mis hors de combat et référez
référez-vous
vous à la table des blessures correspondantes.

Tableau des Blessures des Héros (un D66)

11-14 Mort de 1. S’il se fait crever l’œil restant il doit quitter la


Le guerrier est mort et son
on corps est abandonné dans les bande.
sombres ruelles de Mordheim. Toutes ses armes et tout
son équipement sont perdus. 32 Traumatisme nerveux
Le système nerveux du guerrier est touché il perd
15 Capturé définitivement un point d’initiative
initiative.
Le guerrier reprend conscience et se rend compte qu qu’il a
été capturé par l’autre
autre bande. Il peut être échangé 33 Horribles balafres
contre une rançon fixée
xée par ses ravisseurs ou contre ll’un Le guerrier cause désormais la peur.
des leurs qui a été capturé.
Les captifs peuvent être vendus comme esclave
esclaves pour 34 Folie
D6x5 CO Lancer 1D6. Sur 1-4 le guerrier devient stupide. Sur 5-6 le
Les Morts vivants peuvent en faire 1 Zombie guerrier devient frénétique.
Les possédés et les elfes noirs peuvent sacrifier le
prisonnier. Leur chef gagne alors +1 PX 35 Paranoïa/Traumatisme psychique
Les captifs échangés ou revendus gardent leurs armes et La confiance du guerrier et/ou
t/ou sa solidité mentale ont
équipements. S’ils
ils sont vendus, tués ou zombifiés leur été affectés. Son Cd est définitivement réduit de 1.
matériel est gardé par les ravisseurs.
36-41 Dépouillé
16-22 Blessures multiples Laissé pour mort le guerrier a été dépouillé ou a laissé
Lancer 4 fois sur la table en relançant tout résultat son équipement sur place. Rayer tous ses équipements.
équipements
« Mort », « Capturé », « Vendu aux arènes » et
« Blessures multiples » 42-43 Incapacité temporaire
Le guerrier manquera
quera la prochaine bataille.
23 Blessure au torse
Le guerrier est gravement touché au torse. Il finit par 44 Vendu aux arènes
guérir
uérir mais reste très affaiblit. Son Endurance est Le guerrier se réveille dans les arènes du bourg des
définitivement réduite de 1. coupes gorges et doit affronter un gladiateur. Lancez
Lance
pour savoir qui charge. Si le guerrier l’emporte
l il gagne 1
24 Blessure au bras PX. Si le guerrier perd il est dépouillé
dépouill et jeté hors de
Lancer 1D6, sur un 1 le bras du guerrier doit être amputé l’arène (Rayez tous ses équipements de la feuille de
et il ne peut dorénavant utiliser que des armes à une bande). Lancez ensuite à nouveau sur le tableau des
main sinon la blessure est légère et il ne participera pas à blessures en ignorant tout nouveau résultat « Vendu aux
la prochaine bataille. arènes » ou tout résultat « dépouillé ». Il sera dans tous
les cas jetés horss des arènes sans armes ni équipement.
25 Blessure à la jambe
Lancer 1D6. Sur un 1 la jambe du guerrier est gravement 45-64 Récupération totale
touchée
ouchée et il ne pourra dorénavant plus courir (il peut Le guerrier a été assommé ou n’a
n subi qu’une blessure
cependant toujours charger. Sur 2+, il subit une pénalité légère dont il se remet vite.
permanente de -1 au mouvement.
65 Rancune
26 Blessure à la main Le guerrier hait dorénavant toutes les bandes du type de
La main du guerrier est abîmée. Sa CC est définitivement celle qui l’a blessé.
réduite de 1.
66 Survie miraculeuse
31 Blessure : Œil crevé Le guerrier survit et gagne 1 PX.
Le guerrier survit mais perd un œil.. Déterminez
aléatoirement lequel. Sa CT est définitivement réduite
3. PHASE D’EXPERIENCE

Déterminer les points d’expérience


expérience selon le scénario et effectuez les montées de niveau selon les tableaux correspondants.

TABLEAU D’AVANCEMENT
AVANCEMENT Francs-tireurs
HEROS  vous ne pouvez avoir qu’un
u’un seul exemplaire de chaque
franc-tireur dans votre bande. Mais une autre bande peut
LANCEMENT DE 2D6 RESULTAT
aussi avoir le même franc-tireur
tireur
2-4 Com
Compétence
 Ils ne comptent pas pour l’effectif maximum.
maximum
5 Choisissez +1 F ou +1
+1E  Ils ne comptent pas comme un membre de la bande pour
6-7 Choisissez +1 CC ou CT le partage des revenus
8 Choisissez +1 I ou +1 Cd  On ne peut utiliser leur Cd pour la déroute
 Ils ne participent pas à l’exploration.
9 Choisissez +1 Att ou +1PV
 Ils gagnent de l’expérience comme les hommes d’armes
10-12 Compétence
et s’ils sont hors de combat utilisent la table de ces
derniers.
 Vous ne pouvez acheter ni donner aucun équipement
HOMMES D’ARMES
supplémentaire ou monture à vos francs-tireurs
francs et vous
2D6 RESULTAT
ne pouvez pas vendre leur équipement.
2-4 +1 I  Après chaque bataille vous devez payer la solde du franc-
5 +1 F tireur pour pouvoir continuer à l’utiliser.
l’utiliser Sinon il revient
6-7-8 Choisissez +1CC ou CT sur le marché avec l’XP accumulée et peut être même
enrôlé par une autre bande. S’il n’est pas pris, vous
9 +1 Cd
pouvez aussi le rappeler plus tard.
10-12 Ce gars est doué !*
* Si vous n’avez pas atteint le nombre max de héros (6) un des hommes
d’armes
armes du groupe devient un héros il utilisera la table d’XP des héros et 4. PHASE DE COMMERCE
effectue tout de suite un nouveau jet de progression sur la table puis
faites de même pour le groupe qu'il a quitté.
1. Vendez des fragments de pierre magique en votre
possession :
Profil Max CC CT F E PV I A Cd
Homme-bête 7 7 4 5 3 7 3 8
Nain 8 5 4 5 3 5 3 10 Vente de Pierre Magique
Elfe 8 7 4 3 3 8 3 10
Nombre de guerriers de la bande
Goule 7 - 4 5 3 6 4 7
Gobelin 7 7 3 3 3 6 3 7
1-3 4-6 7-9 10-12 13+
7 7 3 3 3 7 3 8
Nombre de Fragments

Halfelin
1 45 40 35 30 30
Humain 7 7 4 4 3 6 3 9
7 - 5 5 4 5 3 9
2 60 55 50 45 40
Ogre/Wulfen
Possédé/ 3 75 70 65 60 55
7 - 7 5 4 7 4 10
Minotaure 4 90 85 75 70 65
Skaven 7 7 4 4 3 7 3 7 5 105 95 85 80 75
Vampire 8 - 4 5 3 7 4 10 6 120 105 95 90 85
Orque 7 5 4 5 3 6 3 9
7 135 115 105 100 95
Saurus 7 - 4 5 3 5 4 8
8+ 150 125 115 110 105
Skink 7 7 4 3 3 7 3 9

Si un jet de progression amènerait le héros à dépasser les valeurs


2. PAYEZ VOS FRANC-TIREURS
TIREURS si vous souhaitez les enrôler
maximum du profil de son espèce, relancer le résult
résultat. Si vous avez un pour la prochaine partie
choix entre deux caractéristiques dont une est déjà au maximum, vous
êtes obligé d’opter pour l’autre. 3. Vous pouvez tenter un jet pour trouver un objet rare sur
2D6 (vous devez annoncer ce que vous cherchez avant de
Avancement des hommes d’armes lancer le dé)
Les hommes d’armes ne peuvent recevoir qu’une seule
augmentation de +1 pour chacune de leurs caractéri
caractéristiques 4. Vous pouvez acheter de nouveaux équipements ou recruter
(sauf s’ils obtiennent le résultat « ce gars est doué » et de nouveaux guerriers (consultez la liste de bande pour
deviennent des héros auquel cas il faudra se référer à la table recruter de nouveaux
ouveaux guerrier mais référez-vous
référez à la table
ci-dessus).
dessus). Tous les hommes d’armes d’un même groupe ci-dessous pour les équiper).. Vous pouvez aussi recruter des
reçoivent la même augmentation. francs-tireurs ett vous pouvez vendre les équipements
devenus inutiles à la moitié du prix d’achat arrondi à
l’inférieur
ARMES DE CORPS A CORPS
Objet Coût Rareté Effet
Arme à deux mains 15 CO Commun +2 F, Frappe en dernier, Perforant2
Arme en gromril 3x le prix Rare 11 Améliore la règle perforant d'une arme de corps à corps d'1pt ou donne Perforant1
Dague /Paire 0/ 2 CO Commun Donne +1 Svg adverse (ou 6+ si pas de svg)
Epée 10 CO Commun Parade. Equilibrée.
Fléau 15 CO Commun Utilise deux mains. Arme articulée. +2 en F et Perforant1 au 1er tour de chaque combat.
Fouet d’acier/Fouet des Bêtes 10 CO Soeurs et EN uniqu. Frappe en premier au 1er tour, Arme articulée (Sœurs Sigmar et Maître des Bêtes uniquement)
Masse/Marteau 3 CO Commun Contondant (Assomme sur un jet de dégâts de 2-4)
Hache 5 CO Commun Perforant1
Hallebarde 10 CO Commun utilise deux mains +1 F, Perforant1
Lance 10 CO Commun Frappe en premier au 1er tour. Empalement
Lance de cavalerie 40 CO Rare 8 +2F et Perforant2 en charge (si monté uniquement)
Morgenstern 15 CO Commun Contondant (Assomme sur 2-4). +1 F, Perforant1 et Brutale au 1er tour de combat
Pique 12 CO Rare 7 Frappe en premier au 1er tour, utilise deux mains, peut frapper à 3ps sans riposte. Empalement
Marteau sigmarite 15 CO Soeurs uniquem. +1 F, Perforant1
Lame elfe noir Arme +20 CO Rare9 (EN uniqu.) Contondant (assomme sur 2-4), +1 sur le tableau des dégâts critiques
ARMES DE TIR
Arbalète 25 CO Commun Portée 30ps, F4, Perforant1, Tir Statique
Arbalète à répétition 40 CO Rare 8 Portée 24ps F3, Tir multiple (x2), Tir en mouvement
Arbalète de poing 35 CO Rare 9 Portée 10ps, F4, Tir au corps à corps
Arc 10 CO Commun Portée 24ps, F3
Arc court 5 CO Commun Portée 18ps, F3
Arc long 15 CO Commun Portée 30ps, F3
Arquebuse 35 CO Rare 8 Portée 24ps, F5, Perforant2, Tir Statique, Rechargement, cpte c/ arme à 2mains +1F
contondant
Fronde 2 CO Commun Portée 18ps, F3, perforant1 et contondant à courte portée
Etoiles/Couteau/Hache de jet 15 CO Rare 5 Portée 6ps, Arme de jet
Long Fusil de Hochland 200 CO Rare 11 Portée 48ps, F5, Perforant2, Ignore les Couverts, Tir Statique, Rechargement, cpte c/ marteau
Pistolet de duel/paire 25/50 CO Rare 10 10ps +1 au toucher, F4, Perforant2, Rechargement, Tir en mouvement
Pistolet / paire 15/30 CO Rare 8 6ps, F4 Perforant2, Rechargement, Tir en mouvement
Tromblon 30 CO Rare 9 Gabarit de flammes, F3, Perforant1, 1 seule utilisation
Sarbacane 25 CO Rare 7 Portée 8ps, pas de longue portée, F2, attaques empoisonnées, furtivité
ARMURES
Gromril 145 CO Rare 11 Sauvegarde d’armure de 4+ Encombrante (-1 Initiative)
Ithilmar 85 CO Rare 11 Sauvegarde d’armure de 5+
Légère 15 CO Commun Sauvegarde d’armure de 6+
Lourde 45 CO Commun Sauvegarde d’armure de 5+, Encombrante. Combinable
Bouclier 5 CO Commun +1 à la Sauvegarde d'armure Combinable, et 6+ invulnérable (non cumulable avec armure)
Caparaçon (destrier uniqt) 80 CO Rare 8 +1 sauvegarde, Combinable
Casque 10 CO Commun Transforme un résultat sonné en à terre sur 4+
Rondache 5 CO Commun Parade, Relance de Parade
OBJETS DIVERS (HEROS UNIQUEMENT, UN SEUL EXEMPLAIRE PAR FIGURINE)
Ail 1 CO Commun Consommable. Interdit aux morts-vivants. Cause la peur aux vampires (dure 1 partie)
Bâton de sorcier 20+2D6 Rare 9 Sorciers uniquement. 1x/partie le sorcier dispose de +3 sur un lancement de sort
Bière de Bugman 10+3D6 CO Rare 9 Consommable. Interdit aux elfes. Les Héros de la bande sont immunisés à la peur (Dure 1 partie)
Bombe 30+2D6 CO Rare 10 (9 pour Consommable. Portée 8ps, Arme de jet, 1D3 Touches F4 Perforant2 à la cible et 1F3 Perforant1
nains) à toute figurine à 2ps. Si 1 pour toucher est obtenu elle explose sur le lanceur, même effets.
Cape elfique 100+D6x10 CO Rare 12 -1 pour toucher le porteur
Carte de Mordheim 20+4D6 CO Rare 9 Consommable (indiquez si vous lisez la carte ou non avant une bataille et avant de lancer son effet). Lancer 1d6.
1: Fausse (l'ennemi choisit prochain scénar), 2-3: Vague (relance 1 dé d’explo), 4: Catacombes (Porteur choisit le
prochain scénar), 5: Précise (relance 3 dés d’explo), 6: Originale (le porteur peut tjrs relancer un dé d’explo s’il
n’est pas hors de combat)
Champignons Bonnets de fou 20+2D6 CO Rare9 Consommable. Interdit aux Possédés, Norsca, MV. La figurine devient frénétique (dure 1 partie)
Cheval 40 CO Rare 8 Monture
Chien de guerre 25+2D6 CO Rare 10 Interdit aux skavens, HB et possédés. Animal, profil du chien répurgateur, ne compte pas dans la bande
Corde et grappin 5 CO Commun Permet de relancer tout tests d’escalade (mais pas les sauts)
Destrier 80 CO Rare 11 Humain et elfes uniquement. Monture
Eau bénite (interdit MV, 3D6 CO Rare 6 Consommable. Commun pour prêtre et sœurs. portée 8ps, Arme de jet, 1 blessure auto sur
Chaos) Mort-Vivant, Démon, Mutant et Possédés sans sauvegarde y compris invulnérable
Poupée vaudou ou fétiche de 15+2D6 CO Rare 7 Sorciers uniquement. Une fois par partie, peut obliger 1 ennemi à 6ps à relancer 1 test de
malédiction caractéristique, 1 attaque ou 1 Sauvegarde réussie.
Filet 5 CO Commun Utilise 1 main. Si un seul ennemi au contact (au choix du porteur) est mis à terre il ne pourra se
relever qu'en passant un test de force.
Flèches/Carreaux de chasse 25+1D6 CO Rare 9/10 Brutale (au tir uniquement) non cumulable avec arbalète à répétition
Grimoire de Magie 50+1D6x10 Rare 12 Consommable. Interdit Répurgateurs et soeurs. Le sorcier tire 2 sorts supplémentaires
Habits en soie de Cathay 40 CO Rare 9 Chef de bande uniquement. Relance tout test de déroute. Si porteur HdC ils sont détruits sur 1-3
Herbes de soins 25+2D6 CO Rare 8 Consommable. Rend tous les points de vie de la figurine
Lanterne 10 CO Commun Double la portée de détection, ne peut se cacher
Larme de Shallya 5+1D6 CO Rare 7 Consommable Interdit aux Possédés, EN et Morts-vivants. Immunise 1 fig au poison pour 1partie
Livre de cuisine halfelin 30+3D6 CO Rare 7 Augmente l'effectif maximum de la bande de 1
Livre saint 50+1D6x10 CO Rare 8 Prêtres et Soeurs uniquement, +1 au lancement des prières
Lotus noir (arme de càc) 5+1D6 CO Rare 8 (6 Skav et EN) Consommable. Interdit Répurgateurs et Soeurs. Un 6 au toucher blesse auto (dure 1 partie)
Lunette de visée 30+2D6 Rare 11 Arquebuse, long fusil uniquement. Les critiques de l’arme font 3 blessures au lieu de 2
Mandragore 20+1D6 CO Rare 8 (6 EN) Consommable.+1E et sonné devient à terre (dure 1 partie)
Menottes et chaînes 10 CO Commun Consommable. Le prochain héros ennemi affronté « Mort » est « Capturé » à la place sur 4+
Poison Ombre pourpre 20+2D6 CO Rare 9 (7 EN) Consommable +1M, +1F +D3I (dure 1 partie)
Pendentif runique 10 CO Rare 7 Commun pour Nains. Immunise aux effets des sort sur 6+ (lancer pour chaque sort)
Porte-bonheur 10 CO Rare 6 Consommable. Svg invulnérable 4+, 1 seule utilisation
Poudre noire supérieure 30 CO Rare 11 (10 Nains) +1F sur arme à poudre de la figurine
Relique 15+3D6 CO Rare 8 Rare 6 pour prêtres et soeur. Réussit automatiquement le 1er test de Cd de chaque partie
Venin fulgineux (arme de càc) 15+2D6 CO Rare 8 (6 EN) Consommable. Interdit Répurgateurs et Soeurs. +1F (dure 1 partie)
COMPETENCES (maximum 2 exemplaires de chacune par bande) de 5-6)
COMBAT Fils de Naggarythe
Vétéran Traitez les résultats 32, 34 et 35 de la table de blessures Infiltration Comme ci-dessus
comme récupération totale, la figurine reçoit +1 Cd Sens aiguisés Relance les tests de détection ratés pour charger
Maître du bouclier le bouclier donne +2 Svg d’armure Cacher dans l’ombre L’ennemi divise son Initiative par 2 pour détecter l’elfe
Expert en armes Permet d’utiliser n'importe quelle arme de Corps à Corps Tir silencieux Peut Tirer et rester caché sauf si la cible réussit test d’I
inopérant sur les figurines n’utilisant pas d’arme Solide carrure Accès aux compétences de Force (interdit au tisseur)
Maître de la Parade Vous parez sur un jet égal ou supérieur à celui de la plus Maître des runes +1 Dissipation avec les runes et peut graver une rune à
haute attaque adverse. (tisseur) d’autres membres de la bande
Maître combattant Ignore le malus au toucher des armes additionnelles et vos
poings deviennent armes naturelles et sans malus de force. Elfes Noirs
Mur d'acier Sauvegarde invulnérable de 5+ au Corps à Corps Fureur de Khaine Mvt gratuit de 4ps si vous mettez tous les ennemis en
contact hors combat ou sonnés, ce mouvement peut
TIR être 1 charge qui est résolue immédiatement
Tir rapide Donne tir multiple x2 avec arcs ou paires de pistolets. Dans Infiltration Comme ci-dessus
le cas d’un pistolet seul vous pouvez tirer à chaque tour Massif Accès aux compétences de Force (interdit à la Sorcière)
Pistolier Ignore le malus de portée des pistolets Maître des poisons Créer 1D3-1 venin fulgi à la place d’une recherche
Oeil de faucon +6ps de portée à toutes les armes de tir du héros d’objet pour le personnage
Expert en armes Permet au héros d’utiliser n'importe quelle arme de Tir Rapidité surnaturelle Svg Invu 6+ au tir et CàC (4+ si esquive ou mur d’acier)
Tir en mouvement Permet de bouger et tirer avec les armes à « Tir Statique» Meurtrier Donne +1 perforant1 aux attaques de mêlée
(non cumulable avec tir rapide) avec malus de -1 (spadassins et dynaste uniquement)
Tireur d'élite Le Héros ignore les couverts au tir
Skavens
Chasseur Améliore le perforant de l’arme de 1 ou donne perforant1
Frénésie mortelle 1x/partie, déclarer au début du tour : le héros a +1D3
Chargement rapide Ignore la règle "Rechargement"
M et +1A pour le tour. A la fin il subit 1D3 Touches F3
ERUDITION Queue de Combat Au combat Soit +1 A à F de Base ou +1 svg d’armure
Langue de bataille Rayon de Cd du chef augmenté de 6ps Grimpeur né Réussite automatique des tests pour grimper
Pouvoir +1 au lancement des sorts Infiltration Comme ci-dessus
Connais. de la rue +2 aux jets pour trouver des objets rares Art de mort silencieuse Combat à mains nues sans pénalité, critique sur 5+
Baratin Réduction du prix d'un seul objet par phase de 2D6 CO
Sœurs de Sigmar
Médecin (1/bande) Perso immunisé au poison. Peut faire relancer 1 résultat de
Signe de Sigmar Possédés, HB et M-V ont -1 A en mêlée au 1er tour
Blessures par phase mais vous devez accepter le 2nd jet
Défense de Sigmar Les Sorts hostiles sur la figurine sont dissipés sur 4+, si
Prospecteur Permet de relancer 1 dé d'exploration par phase (vous
réussite, aucune autre figurine ne sera affectée
devez cependant accepter le 2nd jet)
Détermination Chef uniquement. Relance tout test de déroute
Mage-guerrier Permet de lancer des sorts en armure
Fureur du juste Haine des Skavens, Possédés, Kermesse HB et M-V
FORCE Foi inébranlable Relance les tests de peur, immunisée à seule c/ tous
Coups puissants Les attaques de mêlée du héros ont +1F Ostlanders
Tête brûlée +1 A si vs 2+ ennemis, immun. à seul c/ tous et 6+ invu càc
Charge de taureau En charge permet de remplacer ses attaques par1 seule
Dur à cuire Les touches reçues en mêlée ont -1F avec +1 pour toucher et mettant auto l’ennemi à terre
Boucher +1 aux jets de dégâts au CàC Odeur nauséabonde -1 au toucher pour ennemis vivants, Héros ne peut
Homme fort Les armes lourdes ne frappent plus en dernier porter de lanterne et att. enflammées ont +1F sur lui
Charge furieuse Le héros reçoit +1 Attaque chaque fois qu’il charge Insultes Remplace tir ou magie. L’ennemi le + proche fait un
Coups étourdissants Les attaques de CàC de la figurine ont la règle contondant test de Cd s’il rate il devra charger le héros
AGILITE Amitié animale Ne peut être attaqué par animaux, peut acheter sans
jet de rareté 1-2 chiens ne comptant pas dans l’effectif
Vicieux Permet de diriger 1 seule attaque contre un ennemi à terre ou
sonné vous avez aussi +1 aux résultats des coups critiques Serment du sang Chef uniquement. Relance tout test de déroute
Athlète Mouvement x3 en course ou charge et Saut jusqu'à 6ps. Norsca
Acrobate Peut se laisser tomber jusqu’à 10ps (au lieu de 6ps). Peut Expert du bouclier Le bouclier permet en plus une Parade
grimper jusqu'à 8ps et donne +1 aux tests d'escalade. Charge berserker Relance Att. ratées avec les armes à 2 mains en charge
Sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs (pas la magie) Frappe destructrice Les attaques du héros ne peuvent être parées
Réflexes Frappe en 1er (avant ceux qui chargent, mais après Jargon des batailles Chef uniquement. La portée de Cd passe de 6 à 12ps
foudroyants lances/piques/fouets qui chargent ou reçoivent une charge), Intrépidité Relance les tests de peur, immunisé à seul c/ tous
cette compétence est cependant active à chaque tour
Rétablissement Ignore résultat à terre sauf si c'est le résultat de la svg d'un Bretonniens
casque ou si c'est la suite d'un résultat sonné Bénédiction (Damois.) Invu 6+ et 5+ contre F5+. Perdue si fuite ou peur
Attaque Lorsque vous combattez un seul ennemi avec l’aide d’un allié, Vertu de Sollicitude Quête ou Dame. Permet d’ignorer la règle noblesse
sournoise une blessure de dague réussie cause un critique automatique bretonienne et augmente de 6ps le rayon de Cd du chef
Compétences spéciales et Raciales : Choisi par la Dame Chevalier uniquement. Hors de combat sur 6 au lieu 5-6
Vertu de Stoïcisme Chevalier uniquement. Immunisé à peur et seul c/ tous
Equitation (Humains et Elfes) Permet de chevaucher un destrier
Vertu d’héroïsme Chevalier uniquement. Blesse toujours au maxi sur 4+
Hommes Bêtes LANCER LA PARTIE
Forte carrure Permet de manier une arme à deux mains d’une seule Jet sur 3D6 Scénarios
Mutant Permet d’acquérir une mutation 3 Scénario 12 : La nuit des cauchemars
Sans Peur Immunisé à la peur, la terreur et la panique 4 Scénario 13 : le meilleur ami de l'homme
Grandes Cornes Le Héros a +1A de sa Force de base quand il charge 5 Scénario 14 : Voleurs
6 Scénario 10 : La tour du Sorcier
Mugissement Chef uniquement. Relance tout test de déroute
7 Scénario 7 : Chasse au trésor
Mangeur d’Hommes Haine des bandes humaines 8 Scénario 9 : Attaque Surprise
9 Scénario 4 : Percée
Nains
10 Scénario 2 : Escarmouche
Maître des lames Parade réussie si jet égal ou supérieur. Si le nain 11 Scénario 8 : Occupation
dispose de 2 armes de Parade il peut parer 2x. De plus 12 Scénario 3 : Prospection
les Parades des haches naines sont relançables 13 Scénario 6 : Rencontre Fortuite
Increvable Ce nain peut relancer 1 jet sur table de blessures 14 Scénario 1 : Défense du butin
Prospecteur Donne +1/-1 à un jet d’exploration 15 Scénario 11 : Poursuite dans le brouillard
Très coriace Le nain n’est plus sonné que sur 4-5 au lieu de 3-4-5 16 Scénario 5 : La Chose dans l'ombre
17 Scénario 12 : La nuit des cauchemars
Crâne épais Le nain passe de sonné à à terre sur 3+ (2+ si casque) 18 Le joueur à la valeur de bande la plus basse choisit le scénario
Orques
Têt’ Dure L’orque passe de sonné à à terre sur 3+ (2+ si casque) Ecart de valeur de bande.
Waaagh L’orque a +1D3 ps au mouvement d’une charge Pour équilibrer les affrontements entre bandes ayant des valeurs différentes, le
On y va ! L’orque est immunisé à peur et terreur lorsqu’il charge joueur en infériorité peut opter pour l’un des deux systèmes ci-dessous :
Rev’nez Ici ! Chef uniquement. Relance tout test de déroute  Points d’expérience bonus : Les héros de la bande ayant la plus faible
Balaiz’ +1 à la sauvegarde d’armure valeur auront un bonus d’XP quand ils mettront un guerrier adverse
Coup d’boule Assomme sur 1-4 au corps à corps hors de combat selon le tableau ci-dessous (50-74 : +1, 75-99 : +2,
100-149 +3, 150+ : +4)
Hommes lézards
Infiltration (skink) Le héros est déployable après l’ennemi n’importe où  Francs-tireurs bonus : à la place des XP ci-avant, vous pouvez choisir
hors de ligne de vue et à + de 12ps de ses figurines un franc-tireur pour la bataille à venir. Après celle-ci vous pourrez
Grand chasseur (skink) Le malus de couvert passe à -2 au lieu de -1 conserver ce franc-tireur si vous payez sa solde. Pour chaque PX bonus
Cri de guerre (saur.) L’ennemi a -1 au toucher au 1er tour de chaque CàC de la table ci-dessus vous pouvez enrôler un franc-tireur (donc au lieu
de +1 PX vous pouvez avoir un franc-tireur, +2PX deux francs-tireurs
Peau de bois (saur.) Le saurus n’est mis hors de combat que sur 6 (au lieu
etc.). Vous ne pouvez avoir qu'un seul franc-tireur de chaque type.
MAGIE
TLD = Tant que le lanceur est debout, 1 Tour= dure jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur.
PRIERES DE SIGMAR
N° Nom Difficulté Portée LDV Cible Mêlée ? Effets Durée
1 Marteau de Sigmar 7+ - Non Le lanceur Oui +2F et 1 blessure = 2PV enlevés 1 tour
2 Coeur d'acier 7+ Rayon 8ps Oui Amis dans la zone Oui Immun peur et panique. Le lanceur cause la TLD
peur aux M-V, démons, poss.
3 Feu de l'Âme 6+ Rayon 3ps Oui Ennemis Oui 1 touche F3 (F5 sur M-V et Possédés) Instant
4 Bouclier de la foi 6+ Rayon 8ps Non Amis et Ennemis Oui Immun. Magie, bande +1 Cd et transforme TLD
les résultats sonnés en "a terre"
5 Imposition des mains 6+ 8ps Oui 1 ou 2 alliés Oui +1PV et se relève (frappe normale). Relance Instant
1 jet de blessure en après bataille
6 Armure du Juste 7+ - Non Le lanceur Oui Armure 3+ et cause la peur 1 tour
NECROMANCIE
1 Drain de Vie 9+ 8ps Oui 1 Ennemi Non 1 touche F5 sans svg et +1PV max au lanceur Instant
2 Réanimation 7+/10+ Toute la map Non 1 zombie/loup hors de Oui Ressuscite à 1ps du lanc. (hors mêlée). 10+ Instant
combat pour loup funeste
3 Vision de Mort 8+ Rayon 8ps Oui Ennemis dans zone Oui -1 en commandement (sauf M-V) TLD
4 Danse macabre de Vanhel 6+ 8ps Oui 2 zombi ou 1 loup fu. Non Octroi un mouvement (peut charger, Instant
grimper, sauter etc.)
5 Poids des Âges 6+ 8ps Oui 1 Ennemi Non -1F et frappe en dernier même après les 1 Tour
figurines relevées ou les armes lourdes
6 Incantation du Réveil Auto Après bataille Non 1 héros ennemi tué non Devient zombi avec ses carac, armes, Perma
armures mais pas équipements. Compte
dans l'effectif. 1 seul à la fois.
MAGIE WAAAGH
1 Z'y va ! 8+ 8ps Oui 1 ou 2 orc, gob, troll Oui La cible frappe en premier 1 Tour
2 Brûleur de cervelle 7+ Rayon 3ps Oui Ennemis dans zone oui 1 touche F3 (F6 sorciers/prêtre) Instant
3 On y va ! 7+ 8ps Oui 2 orques ou gob ou 1 Non Octroie 1 mouvement ou pousse d'1D6 ps Instant
ennemi (peut provoquer chute)
4 Gerbe de troll 8+/10+ Gabarit de - Amis et Ennemis Oui 1 touche de F2 sans sauvegarde d’armure 1 tour
flammes (F3 pour 10+)
5 Ramène ta fraise ! 7+ - - Le lanceur Oui Créer une massue donnant +2F et +1A 1 tour
6 Feu de Gork 9+ 18ps Oui 1-2 Enne. + proches Non 2 éclairs à 1D3 touches F3 enflammées Instant
MAGIE DES GUERRIERS FANTÔMES
1 Puits de ténèbres 8+ Rayon 6ps Non Lanceur et Amis Non Couvert. Annulé si ennemi dedans 1 Tour
2 Ombres vivantes 7+ 18ps Oui Ennemi le + proche Non 1 touche F4 Instant
3 Porte d'ombre 6+ - - Lanc. à 2ps d'1 mur Oui téléporté à 12ps et à 2ps d'1 mur Instant
4 Cape de ténèbres 8+ - - Le lanceur Non Inattaquable, ne peut combattre ou 1 Tour
contester d'objo (ne peut arrêter le sort
volontairement)

5 Tentacules d'ombres 9+ 24ps Oui 1 ennemi Oui Test F sur 2D6 ou immobile 1 tour
6 Bouclier d'ombre 7+ 12ps Oui Lanceur ou 1 ami Oui Svg invulnérable de 5+ 1 tour
MAGIE NOIRE
1 Eclair noir 9+ 18ps Oui Ennemi le + proche Non 1 T F5, sur 4+ un autre ennemi en vue à 6ps Instant
subit une touche de F inférieure d'1pt etc.
2 Mot de douleur 7+ 12ps Oui 1 ennemi Oui Relance jets toucher et blesser réussis 1 Tour
3 Voleur d'âme 7+ Contact Oui 1 ennemi Oui Effectuer immédiatement 1 attaque CC, si Instant
touche, blesse auto sans svg et +1 PV
lanceur
4 Epée de ténèbres 7+ 8ps Oui Lanceur ou 1 ami Oui Enchante 1 arme : +2F ignore svg 1 tour
5 Horreur Noire 10+ 12ps Oui 1 ennemi Non L'ennemi fait un jet de dégât, si réussite la Instant
sorcière est à terre

6 Vol de sorcière 7+ - - Le lanceur Non Vol 12ps, peut charger Instant


MAGIE MINEURE
1 Flammes d'U'Zhul 8+/10+ Gab flammes Oui Amis et Ennemis Oui 1 touche F2 (F3 pour 10+) enflammée Instant
2 Vol de Zimran 6+ - - Le Lanceur Non Vol 12ps, peut charger Instant
3 Frayeur d'Aramar 7+ 12ps Oui 1 ennemi Non Test Cd ou fuite jusqu'à réussite Instant
4 Flèche argentées d'Arha 8+ 18 ps Oui Ennemi le + proche Oui 1D6+1 tirs à CT non modifiée F3 Instant
5 Chance de Shemtek 6+ - - Le lanceur Oui Relance jets toucher et blesser ratés 1 tour
6 Lame de Rezhebel 8+ - - Le lanceur Oui +1A, +2F, +2CC 1 tour
MAGIE DES HOMMES LEZARDS
1 Colère de Chotec 8+ 10ps Oui Ennemi le + proche Non 1 Touche F5 (+1F et +1dg si armure) Instant
2 Bénédiction de Sotek 7+ 6ps Non 1 allié homme lézard Oui 1-2 +1CC ou CT, 3-4 +1E, 5-6+1M ou I TLD
3 Furtivité d'Huanchi 7+ Rayon 6ps Non Tous alliés skinks Non Peut se cacher si couvert, même si tir 1 tour
4 Protection des anciens 6+ Rayon 4ps Non Tous alliés HL Oui Dissipe et Immunise à Magie TLD
5 Fureur de Tinci 8+ 6ps Oui Lanceur ou 1 allié HL Oui Frénétique et +1F 1T
6 Célérité d'Itzl 6+ 6ps Oui Lanceur ou 1 allié HL Non Mvt 4ps, ne peut charger Instant
RITUELS DU CHAOS
1 Vision d’Horreur 10+ 8ps Oui Ennemi le + proche Oui La victime est immédiatement Sonnée Instant
2 Mot de Pouvoir 7+ 8ps Oui Ennemi le + proche Oui victime ne peut attaquer ou se battre 1 tour
3 Feu Maudit 6+/8+ Gab flammes Oui Tte fig sous gabarit Non Touche F2 (F3 pour 8+) enflammée Instant
4 Sang Maudit 8+ 8ps Oui Ennemi le + proche Non La cible subit 1D3 touche F5. Lancez ensuite Instant
1D6:1-4 Lanceur à terre, 5-6 Hors de Combat
5 Ailes ténébreuses 6+ - - Le lanceur Non Vol 12ps (peut charger) Instant
6 L’œil divin 7+ 30ps Non Un sorcier ennemi Non Peut lancer les sorts de la cible (pas prières) TLD
MAGIE SKAVEN
1 Maleflamme 8+ 8ps Oui Ennemi le + proche Non 1 F4 enflammé et 1F3 au 2nd + proche Instant
2 Rejetons du Rat Cornu Auto avant bataille (les rats ne comptent pas pour la déroute) - créer 1D3 rats géants à 6ps du lanceur 1 Partie
3 Marée de Vermine 7+ 8ps oui 1 ennemi Non 2D6+1 touches F1 Instant
4 Fureur Noire 8+ - - Le lanceur Oui Peut de suite charger 12ps, +1A et +1F 1 Tour
5 Œil du Rat Cornu 8+ Le lanceur oui Ennemis en contact Oui Test de Cd ou fuite + 1 touche F3 Instant
6 Malédiction du Rat Cornu 6+ 12ps Oui 1 ennemi Oui Relance Touches et Svg réussies 1 Tour
Francs tireurs Tueur de géants nain Mirmillon : casque épée et pavois (armure +1 vs tir)
Rétiaire : lance et filet
 Sauf si cités expressément dans la section employeurs Prime d'enrôlement : 25 CO
Employeurs : Ordre Thrace : masse, et gantelet avec rondache (compte
(le vocable "tous" ne les inclue donc PAS), Les Bandes comme arme additionnelle en plus de la rondache)
suivantes ne recrutent JAMAIS de franc-tireur : Solde : 10 CO (20 CO s'il y a un elfe)
Hommes-bêtes, Hommes-lézards, Kermesse du Chaos, Valeur : +15 à la valeur de bande
Amazones Skaven et Ostlanders. Compétences : Combat, Force Bandit de Grand Chemin
 Tiléen, Kislévites, Bretonniens et Pirates sont considérés M CC CT F E PV I A Cd Prime d'enrôlement : 35 CO (40 si monté)
comme des Mercenaires (dans la section "employeur") 3 5 - 3 4 1 3 1 10 Employeurs : Destruction, Mercenaires et Skavens
 Le vocable Chaos englobe Norsca, et Les Possédés Equipement : au choix, deux haches ou une arme lourde peuvent l'engager
 Le vocable Sigmarites englobe Soeurs et Répurgateurs Règles spéciales : haine des monstres, skavens, orques et Solde : 15 CO (20 CO si monté)
 Le vocable Ordre englobe mercenaires, nains, elfes immunisé à peur et panique Valeur : +20 à la valeur de bande (+25 si monté)
 Le vocable Destruction englobe Chaos, M-V et EN Compétences : Combat, Tir, Vitesse
Chasseur M CC CT F E PV I A Cd
Clochard
Prime d'enrôlement : 30 CO 4 4 4 3 3 1 3 1 7
Prime d'enrôlement : 10 CO (15 CO pour Destruction)
Employeurs : tous Employeurs : Tous sauf orques Equipement : Paire de pistolets, épée et dague et cape de
Solde : 5 CO Solde : 10 CO duelliste (=rondache), cheval (si monté)
Valeur : +10 à la valeur de bande Valeur : +15 à la valeur de bande Règles spéciales : Duelliste expert (dispose des
Compétences : Agilité Compétences : Combat, Force, Tir et Agilité compétences Pistolier et Tireur d'élite). Combat monté,
M CC CT F E PV I A Cd Sans scrupules (chaque fin de partie lancez 1D6 sur 1, il
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 7 vous vole 1 Pierre Magique)
4 1 0 2 2 1 3 1 5
Equipement : massue Equipement : Arc long, paire de haches, dague, haches de
Règles spéciales : Fouille-merde: s'il n'est pas mis hors de jet, faucon (triple la distance de détection) Eclaireur Elfe
combat, il vous permet de lancer un dé d'exploration de Règles spéciales : Affût (quand il tire d'un couvert sans Prime d'enrôlement : 40 CO
plus et de conserver celui de votre choix. Pas une menace : avoir bougé, le chasseur a +1 aux dégâts). Lanceur (Les Employeurs : Ordre
l'ennemi peut l'ignorer au tir. haches ont une portée de 10ps). Haine des Hommes bêtes Solde : 20 CO (40 s'il y a un nain)
et des monstres. Valeur : +15 à la valeur de bande
Cuisinier Halfelin /Skink Compétences : Tir et Agilité
Prime d'enrôlement : 15 CO Chirurgien
Prime d'enrôlement : 30 CO M CC CT F E PV I A Cd
Employeurs : Ordre et les Hommes lézards peuvent
Employeurs : Ordre 5 4 5 3 3 1 6 1 8
embaucher le Skink
Solde : 5 CO Solde : 10 CO Equipement : arc elfique, épée, cape elfique
Valeur : +10 à la valeur de bande Valeur : +15 à la valeur de bande Règles spéciales : Chercheur (+1/-1 à un dé d'explo), Sens
Compétences : Tir et Agilité Compétences : Erudition, Agilité Aiguisés (détecte a 2x l'init)
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
4 2 4 2 2 1 4 1 6 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Magelame / Templier
Equipement : arc, dague et casserole (compte comme Equipement : Scalpel et scie (compte comme hache et Prime d'enrôlement : 40 CO
casque) dague), trousse de soin Employeurs : Toutes sauf Sigmarites et Orques pour le
Règles spéciales : Cuistot : augmente la limite de bande de Règles spéciales : Médecin : s'il n'est pas HdC vous pouvez Magelame. - Uniquement Ordre pour le templier
1. Flegme (Skink), +2M (Skink) Cuisine Lustrienne (Skink): relancer un seul jet de blessures lors de chaque phase Solde : 15 CO
lancer 1D6 avant chaque bataille : 1: Un guerrier aléatoire d'après bataille, vous devez accepter le second jet. Valeur : +20 à la valeur de bande
est malade et manque la bataille, 2 Barbouillés, 1D3 Premiers soins : une fois par tour, si un allié non engagé est Compétences : Combat, Force, Erudition, Agilité, Il peut
aléatoires ont -1CC et -1CT, 3-5 1D3 aléatoires ont +1 I, 6 mis à terre ou sonné à 4ps vous pouvez déplacer le choisir de tirer un nouveau sort à la place.
Trop épicé ! : 1D3 aléatoires sont frénétiques). Cauchemar médecin à son contact. l'allié passe immédiatement à terre M CC CT F E PV I A Cd
en cuisine : Cuistots halfelins et skinks ne se supportent ou se relève comme si c'était la phase de début de tour. 4 4 3 3 3 1 3 1 8
pas, il est interdit d'avoir les deux ! Equipement : Magelame : armure légère et soit Epée à 2
Mage mains soit épée+dague. Templier: armure légère casque,
Barde Prime d'enrôlement : 30 CO bouclier et soit épée soit marteau soit hache
Prime d'enrôlement : 20 CO Employeurs : Tous sauf Sigmarites Sorts : Magelame 1 Magie mineure, Templier 1 prière
Employeurs : Ordre et Norsca Solde : 15 CO Règles spéciales : Guerrier mage (peut lancer des sorts en
Solde : 10 CO Valeur : +20 à la valeur de bande armure). Champ de force (améliore l'armure et l'invu d'1
Valeur : +10 à la valeur de bande Compétences : Erudition, Agilité. Il peut choisir de tirer un pt) Arme de Force (Utilise 1 lancement de sort réussi pour
Compétences : Erudition, Agilité nouveau sort à la place. se donner +1 F et +1A pendant 1tour à la place des effets
M CC CT F E PV I A Cd du sort même au càc).
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 4 2 3 3 2 1 3 1 7 Assassin
Equipement : épée, dague, armure légère, couteaux de Equipement : dague, bâton, talisman (+1 au lancement de Prime d'enrôlement : 40 CO
lancer sort) Employeurs : Destruction, Mercenaires et Skavens
Règles spéciales : chanteur (toute figurine à 6ps peut Sorts : un mage connait 3 sorts de magie mineure Solde : 20 CO
relancer ses tests de Cd ratés, y compris de déroute s'il déterminés tous aléatoirement. Valeur : +25 à la valeur de bande
s'agit du commandant) Arbalétrier Tiléen Compétences : Combat, Agilité, Tir
Prime d'enrôlement : 30 CO M CC CT F E PV I A Cd
Bourreau - Chasseur de prime
Employeurs : Tous sauf Orques, 5 5 5 3 3 1 6 2 8
Prime d'enrôlement : 20 CO
Solde : 15 CO Equipement : dague, couteau de jet, arbalète de poing
Employeurs : Tous sauf Orques
Valeur : +20 à la valeur de bande Règles spéciales : Empoisonneur (Choisit avant chaque
Solde : 10 CO
Compétences : Tir et Agilité bataille entre 1 dose de Venin fulgineux ou de lotus noir)
Valeur : +15 à la valeur de bande
M CC CT F E PV I A Cd Meurtrier (si combat à 2 contre 1, la dague cause 1 critique
Compétences : Combat, Tir
4 3 4 3 3 1 3 1 7 auto en cas de blessure). Discrétion (-1 à l'initiative
M CC CT F E PV I A Cd ennemie pour la détection)
5 4 4 3 3 1 3 1 8 Equipement : arbalète, dague et épée
Dispose de la compétence Tireur d'élite (ignore couverts)
Forgeron Nain
Equipement : armure légère, lanterne et Arme lourde
Chevalier Solitaire Prime d'enrôlement : 45 CO (35 CO pour les nains)
pour le bourreau ou armure légère, lanterne marteau, filet Employeurs : Ordre
Prime d'enrôlement : 30 CO à pied (50 monté sur destrier)
et pistolet pour le chasseur de prime Solde : 15 CO
Employeurs : Ordre
Règles spéciales : Sentence (ou Prime): au début de la Solde : 20 CO (25 CO si monté) Valeur : +20 à la valeur de bande
bataille après placement désignez 1 héros ou groupe Valeur :+15 à la valeur de bande (+20 si monté) Compétences : Force, Erudition
d'hommes d'armes. Contre ces figurines, le bourreau ou le Compétences : Combat, Force, Erudition M CC CT F E PV I A Cd
chasseur de prime dispose de la haine, de la compétence 3 4 3 3 4 1 2 1 9
M CC CT F E PV I A Cd
Dur à Cuire et ses attaques au tir et au càc causent 2 Equipement : Marteau, dague, Casque, Tablier de cuir
4 4 3 4 3 1 3 1 7
blessures au lieu d'une. (armure légère), bouclier
Equipement : armure lourde, bouclier, épée, lance de
cavalerie. Vous pouvez lui acheter un cheval ou un destrier Règles spéciales : Forge : s'il n'est pas HdC, il crée 1
Esclavagiste armure ou arme commune par partie à 1/2 du prix et peut
Règles spéciales : Combat monté, Maître d’arme (1 seule
Prime d'enrôlement : 20 CO utilisation): désignez un héros de votre bande pour trouver arme ou armure rare avec +2 (non cumulable).
Employeurs : Destruction et Skavens prendre des cours avec le chevalier à chaque phase Garde du Corps Ogre
Solde : 10 CO d’après bataille où il n’a pas été HdC. Ensuite, lancez 1D6 Prime d'enrôlement : 60 CO
Valeur : +15 à la valeur de bande +1 par séance, si vous obtenez 7 le héros choisit Employeurs : Tous et également Ostlanders
Compétences : Combat, Force gratuitement une compétence de combat. Solde : 30 CO
M CC CT F E PV I A Cd Valeur : +30 à la valeur de bande
4 3 3 3 3 1 4 1 7 Compétences : Combat, Force
Gladiateur
Equipement : Fouet, filet, casque, dague, armure légère, M CC CT F E PV I A Cd
Prime d'enrôlement : 30 CO
menottes et fers (voir Esclavage ci-dessous) 6 4 2 5 4 3 3 2 7
Employeurs : Toutes sauf Morts-Vivants
Règles spéciales : Esclavage: Durant la phase d'après Equipement : au choix, soit 2 masses, 2 haches (ou un mix)
Solde : 20 CO
bataille tout héros mis hors de combat par l'esclavagiste soit une arme lourde
Valeur : +25 à la valeur de bande
est capturé sur 3+. Les figurines capturées doivent être Règles spéciales : Peur, immunisé à panique, Grande cible
Compétences : Combat, Force, Agilité
proposées au rachat avec tout leur équipement pour
M CC CT F E PV I A Cd
D6x10CO chacune. En cas d'impossibilité ou de refus elles
4 4 2 4 4 1 4 2 7
sont emportées par l'esclavagiste et retirées comme perte.
Equipement - choisissez un type :
Règles spéciales des armes :

+1 en F, E, A, I etc. : ces bonus s'ajoutent au profil de base de la figurine. En revanche ils ne s'appliquent pas aux tests de caractéristiques
Arme articulée : ignore la règle parade et tous bonus des boucliers : leur bonus d'armure et leur sauvegarde invulnérable
Arme de jet : les armes de jet ignorent les malus de tir en mouvement et de longue portée. Leur force est celle de l'utilisateur
Attaques empoisonnées : un jet de 6 pour toucher avec cette arme blesse automatiquement
Brutale : ajoute +1 aux jets de dégâts des attaques de mêlée
Contondant : cette arme obtient le résultat sonné sur 2-4
Consommable: cet objet ne peut être utilisé qu'une fois et est détruit après usage
Empalement : si le porteur de cette arme est chargé et n'est pas déjà engagé au corps à corps, il dispose de la règle brutale (+1 aux jets de dégâts) sur ces
attaques avec cette arme durant le 1er tour de combat.
Encombrante : réduit l'initiative de la figurine d'1pt
Equilibrée : vous pouvez relancer un jet de "1" au toucher par tour. Si vous combattez avec deux armes possédant cette règle vous pouvez relancer deux jets
(Attention vous ne pouvez jamais relancer un jet déjà relancé). La relance s'applique à n'importe quelle attaque de la figurine.
Frappe en dernier : la figurine frappe toujours en dernier, même quand elle charge (mais avant les figurines qui se relèvent cependant). Si plusieurs figurines
disposent de cette règle les frappes sont simultanées
Frappe en premier : la figurine frappe toujours en premier. Dans le cas de deux "frappe en premier" équivalent les frappes sont simultanées. Les armes
disposant de la règle frappe en premier au 1er tour frappent cependant avant cette règle au 1er tour de combat.
Frappe en premier au 1er tour la figurine frappe toujours en premier au premier tour de chaque combat en charge ou non. Lors des tours suivants d’un combat
la règle cesse de fonctionner. Si plusieurs figurines disposent de cette règle voici l'ordre de frappe : Pique>Lance et Fouet d'acier>Autres.
Furtivité : vous pouvez utiliser cette arme tout en étant caché sans révéler votre position et donc sans devoir retirer votre marqueur « caché »
Parade : Cette arme permet une fois par tour d'annuler une attaque adverse. la parade peut se déclencher au choix du joueur. Pour ce faire après les jets pour
toucher d'une figurine mais avant qu'il ne résolve ses blessures, déclarez que vous utilisez la parade et lancer 1D6, si vous obtenez un score supérieur au jet le
plus haut de votre adversaire, vous pouvez annuler la touche de votre choix. Deux armes avec cette règle ne produisent pas d'effet supplémentaire mais
Parade peut se combiner avec relance de parade.+
Perforant1 et perforant2 : réduit la sauvegarde d'armure de la figurine d'1 ou 2 crans
Rechargement : il faut un tour complet pour recharger cette arme
Relance de Parade : Si elle combinée avec une AUTRE arme disposant de la règle parade, permet de relancer le jet de parade s'il est raté.
Tir au corps à corps : on peut faire un tir en début du 1er tour de chaque combat en attaque ET en défense. Et ceci est résolu avant TOUT le reste (y compris
lance et autre) et a un malus de -2 (et aucun autre malus supplémentaire ne s'appliquera)
Tir en mouvement : l'arme ne subit pas le malus habituel de -1 pour se déplacer et tirer
Tir statique : il n'est pas possible de tirer avec cette arme si l'on s'est déplacé dans le même tour

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