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SEQUENCE DE TOUR
1. Début de tour 2. Mouvement 3. Tir (ou Magie) 4. Corps à corps
1. DEBUT DE TOUR
1. Si vous avez atteint le seuil de déroute de votre bande (25%), effectuez un test de commandement sous le Cd du chef de bande, ou s’il
est hors de combat le plus haut Cd restant. Si vous avez atteint un seuil de 50% de figurines hors de combat ajoutez un malus de -3 à ce
test. Notez que si vous atteignez à un quelconque moment 75% de figurines hors de combat votre bande déroute automatiquement et la
partie s’arrête immédiatement.
2. Les guerriers stupides font 1 test de Cd (Si 1 héros allié debout non stupide est à 6ps, ils peuvent en utiliser le Cd)
3. Les guerriers à terre se relèvent. Ils ne peuvent se déplacer que de 2ps et ne peuvent charger mais peuvent tirer et lancer des sorts. S'ils
sont au combat, ils peuvent se relever mais frapperont toujours en derniers quels que soient leurs armes ou leurs compétences.
4. Les guerriers sonnés deviennent à terre.
5. Les guerriers en fuite font un test de Cd pour se rallier. En cas d'échec elles poursuivent la fuite à double mouvement vers le bord de table
le plus proche. Si le bord est atteint la figurine ne reviendra plus pour cette partie mais sera disponible à la prochaine
2. MOUVEMENT
Ligne de vues : (1/tour). Il est impossible de charger Saut en longueur: les figurines
•Pour tirer depuis une fenêtre vous des ennemis cachés. peuvent sauter au dessus d'une
considérez que votre figurine est crevasse d'une largeur maximum de
penchée à la fenêtre et a 180°de Charge grimpante et plongeante : Une 3ps (sans mesurer) en réussissant un
vision. Il est donc possible de lui tirer charge peu inclure un saut ou une test d'initiative à +2.
dessus dès lors que l'on a une ligne de escalade en réussissant les tests
vue sur la fenêtre. requis. Chute Lorsqu’un guerrier chute il subit
• Considérez que toutes les portes et 1 touche de Force égale à la hauteur
toutes les fenêtres sont ouvertes Il est Si le saut amène directement à 1ps de de chute sans sauvegarde et ne
donc possible de tirer et de charger au l'ennemi la charge est plongeante et se pouvant occasionner de critique. la
travers. fait à +1F. chute met toujours fin au tour de la
• Si vous avez des figurines au figurine qui ne peut plus rien faire.
combat et que vos autres figurines Si l’ennemi est à 1ps du point
voient leurs amis engagés mais pas d’escalade l’attaquant frappe en Figurines à terre ou sonnées à 1 ps du
l'ennemi, vous considérez que vous dernier et l’ennemi +1 au toucher vide. Les figurines dans ce cas doit
avez une ligne de vue sur le combat et réussir un test d'initiative ou subir une
pouvez donc déclarer la charge contre Grimper: un guerrier peut grimper chute.
un des ennemis engagé avec cet allié maximum de 4ps en réussissant 1 test
sans nécessité d'un test de détection. d'initiative. En cas d'échec en montée, Se cacher : il est possible de se cacher
En revanche il vous faut suffisamment le guerrier échoue mais peut continuer à condition de n'avoir pas fait de
de mouvement pour atteindre à bouger. S'il lui reste assez de course et de disposer d'un couvert
l'ennemi. mouvement pour réessayer il peut contre tout ennemi.
retenter mais ne pourra rien faire
Course : Double le mouvement. Le d'autre ce tour-ci. Une figurine cachée ne peut ni être
guerrier ne peut courir si un ennemi se prise pour cible, ni chargée
trouve à 8ps au début de son tour. En cas d'échec en descente il chute de
la totalité de la hauteur. Interception : il est possible pour une
Charge : Sans mesurer la distance, figurine située à 2ps de la trajectoire
désignez la figurine qui charge et sa Nage : demi-mouvement, course d’un ennemi chargeant un allié de
cible. La charge se fait en ligne droite possible l’intercepter (pas si la figurine est
au double du mouvement (sauf si située derrière l’allié cependant).
obstacle infranchissable obligeant à un Sauter: un guerrier peut se laisser
détour ou charge sur figurine hors de tomber d'un maximum de 6ps. Faites Fuite : se fait à double mouvement
vue. un test d'initiative par tranche de 2ps comme une course
de saut. Si un seul est raté, il chute de
Si la cible est hors de vue il faut réussir la totalité.
un test d'initiative pour la détecter
3.a. MAGIE
Nombre de sorts : Un sorcier ne peut Lancement : il faut atteindre la valeur une marche forcée. Ils ne font jamais
lancer ou maintenir qu’un seul par de lancement du sort sur 2D6 et réunir de critique.
tour. Il est impossible de tirer avec une les prérequis de portée, ciblage etc. Les règles de ciblage des ennemis sont
arme en même temps. les mêmes que pour un tir.
Cibles : Selon description. Les sorts
peuvent être lancés y compris après
3.b. TIR
4. CORPS A CORPS
Figs du joueur actif affrontant 2+ Jet pour Toucher Jet pour Blesser,
Blesser SVG, Dégâts :
ennemis sans allié debout à 3ps: 1D6 par attaque. Comparez la CC comme indiqué ci-dessus
ci
Test de panique. Si raté, 1 attaque de l'attaquant et du défenseur
d’opportunité par ennemi + fuite. CC du défenseur Ennemis déjà incapacités.
incapacités On doit
CC Att
1 2 3 4 5 6 7 8 9 toujours attaquer les ennemis
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 debout. S’il n’y
n’ en a pas, on est
er
Ordre de frappe : Au 1 tour Les 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 libre, résolvez comme suit
figurines avec pique frappent en 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5
premier, sinon lances et fouets 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 Ennemis à terreter : touche auto,
sinon celles avec frappe en 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 faites le jet pour blesser.
blesser Si réussi,
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 hors de combat.
combat Svg autorisées.
premier sinon c’est simultané. Aux
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4
tours suivants c'est par ordre
-1 arme additionnelle Ennemis déjà sonnés : sont mis
d'initiative, en cas d’égalité lancez -1 combat de part et d’autre d’un mur hors de combat auto sans Svg
1D6. ou d’une fenêtre ou d'une porte
1. PHASE D’EXPLORATION (2 2 2) Prisonniers
Sacrifice (elfes noirs, cultistes) : le chef de bande gagne 2 PX
Lancez 1D6 par héros qui n'a pas été mis hors de combat, Réduction en esclavage (Skaven, Elfes noirs, Orques) : 4D6 CO
Ajoutez 1D6 si vous
ous avez remporté la bataille. Vous les tuez et les réanimez (M-V) : gagnez 1D3+1 zombis
Le nombre maximummum de dés lançables est de 77. Libération (Autres) : 2D6 CO et un homme d’armes (à équiper)
Additionnez les résultats et consultez la table suivante pour
Vous trouvez également des Menottes.
déterminer le nombre de fragments de pierre magique
magique.
En cas de double, triple, etc. consultez la table des lie
lieux
(3 3 3) Atelier de pêche
intéressants ci-dessous. Choisissez en UN SEUL.
Vous trouvez deux kits « corde et grappin » ainsi qu’un filet et
un outil de pêche (1-3 : hache, 3-4 : gaffe (lance), 6 : les deux)
Fragments de pierre magique découverts
Résultat des dés Nombre de fragments (4 4 4) Atelier de facteurs d’arc
1-5 1 Fouillez-le, lancez 1D6 : 1-2 : 1D3 arc courts, 3 : 1D3 arcs,
6-11 2
4 : 1D2 arcs longs, 5 : Carquois de flèches de chasse, 6 : 1D2
arbalètes
12-17 3
18-24 4 (5 5 5) Forge
25-30 5 Fouillez-là, lancez 1D6 : 1 : Epée, 2 : arme lourde, 3 : Fléau, 4 :
31-35 6 1D3 hallebardes, 5 : Lance de cavalerie, 6 : 2D6+5 CO de métal
36+ 7
(6 6 6) Débiteur reconnaissant
Un vieil ami vient payer une vieille dette, vous gagnez les
services gratuits d’un franc-tireur
tireur de votre choix à la prochaine
DOUBLES bataille. Après celle-ci
ci vous pouvez le garder en payant son
salaire. Si ce n’est pas possible, gagner 2D6 CO.
(1 1) Puits
Vous pouvez envoyer un héros l’explorer, lanclancez 1D6 :
Sur 1-2 il ne trouve rien et s’intoxique (manqu
manquera la prochaine
QUADRUPLES
partie), sur 3-66 il trouve une pierre magique.
(4 4) Vagabond
(2 2 2 2) Temple
Interrogatoire (Toutes) : relancez 1 dé d’exploration de plus à la
Profanation (Chaos) : 2D6 CO et 2 PX pour chef de bande
prochaine partie et défaussez celui de votre choix
Restauration : (Répurgateurs, Sœurs)
œurs) gagnez un livre saint
Sacrifice (Cultistes, Elfes noirs) : lee chef de bande gagne 1 PX
Pillage (Autres) : gagnez une relique et 3D6 CO
Esclavage (Skaven, Elfes noirs, orques) : recevez 2D6 CO
Réanimation (Morts Vivants) : recevez un zombi gratuit
(3 3 3 3) Cimetière
Réanimation (Morts vivants) : gagner 1 goule et 3 zombis
(5 5) Carrosse retourné
Sanctification (Répurgateurs, Sœurs) le chef gagne 3PX
Fouillez-le, lancez 1D6 : 1-2 : carte de Mordheim, 33-4 : 2D6 CO,
Pillage (autres) : 2D6 CO et une armure légère
5-6 une épée et une dague incrustées
ncrustées de joyaux pouvant être
revendues 10 et 2 CO
(4 4 4 4) Hôtel particulier
4D6 CO et 2 bières de Bugman
(6 6) Chapelle en ruines
Vous trouvez une fiole d’eau bénite (possibilité de la revendre
(5 5 5 5) Armurerie
10 CO)
1-3 : 1D3 armures légères
4-5 : 1D2 armure lourde
6 : 1 armure en gromril
TRIPLES
(1 1 1) Taverne (6 6 6 6) Catacombes
Vous découvrez des tonneaux de la meilleure qualité, le chef de Lors de la prochaine bataille, après votre premier tour de joueur
bande doit cependant
ependant réussir un test de Cd pour convaincre ses vous pouvez déployer 0-3 guerriers conservés en réserve
hommes de ne pas tout boire (M-V, V, Sœurs
Sœurs, Kermesse et n’importe où sur la table à plus de 8ps de tout ennemi (au sol
Répurgateurs sont immunisés). Si le test est réussi vous pas en hauteur).
récupérer 4D6 CO, sinon il reste de quoi recevoir 1D6 CO
2. PHASE DE BLESSURES
Lancer 1D6 pour chaque homme dee main, monture oou franc-tireur hors de combat. Sur 1-22 il est mort. Sur 3-6
3 il survit.
Lancer 1D66 pour chaque héros mis hors de combat et référez
référez-vous
vous à la table des blessures correspondantes.
TABLEAU D’AVANCEMENT
AVANCEMENT Francs-tireurs
HEROS vous ne pouvez avoir qu’un
u’un seul exemplaire de chaque
franc-tireur dans votre bande. Mais une autre bande peut
LANCEMENT DE 2D6 RESULTAT
aussi avoir le même franc-tireur
tireur
2-4 Com
Compétence
Ils ne comptent pas pour l’effectif maximum.
maximum
5 Choisissez +1 F ou +1
+1E Ils ne comptent pas comme un membre de la bande pour
6-7 Choisissez +1 CC ou CT le partage des revenus
8 Choisissez +1 I ou +1 Cd On ne peut utiliser leur Cd pour la déroute
Ils ne participent pas à l’exploration.
9 Choisissez +1 Att ou +1PV
Ils gagnent de l’expérience comme les hommes d’armes
10-12 Compétence
et s’ils sont hors de combat utilisent la table de ces
derniers.
Vous ne pouvez acheter ni donner aucun équipement
HOMMES D’ARMES
supplémentaire ou monture à vos francs-tireurs
francs et vous
2D6 RESULTAT
ne pouvez pas vendre leur équipement.
2-4 +1 I Après chaque bataille vous devez payer la solde du franc-
5 +1 F tireur pour pouvoir continuer à l’utiliser.
l’utiliser Sinon il revient
6-7-8 Choisissez +1CC ou CT sur le marché avec l’XP accumulée et peut être même
enrôlé par une autre bande. S’il n’est pas pris, vous
9 +1 Cd
pouvez aussi le rappeler plus tard.
10-12 Ce gars est doué !*
* Si vous n’avez pas atteint le nombre max de héros (6) un des hommes
d’armes
armes du groupe devient un héros il utilisera la table d’XP des héros et 4. PHASE DE COMMERCE
effectue tout de suite un nouveau jet de progression sur la table puis
faites de même pour le groupe qu'il a quitté.
1. Vendez des fragments de pierre magique en votre
possession :
Profil Max CC CT F E PV I A Cd
Homme-bête 7 7 4 5 3 7 3 8
Nain 8 5 4 5 3 5 3 10 Vente de Pierre Magique
Elfe 8 7 4 3 3 8 3 10
Nombre de guerriers de la bande
Goule 7 - 4 5 3 6 4 7
Gobelin 7 7 3 3 3 6 3 7
1-3 4-6 7-9 10-12 13+
7 7 3 3 3 7 3 8
Nombre de Fragments
Halfelin
1 45 40 35 30 30
Humain 7 7 4 4 3 6 3 9
7 - 5 5 4 5 3 9
2 60 55 50 45 40
Ogre/Wulfen
Possédé/ 3 75 70 65 60 55
7 - 7 5 4 7 4 10
Minotaure 4 90 85 75 70 65
Skaven 7 7 4 4 3 7 3 7 5 105 95 85 80 75
Vampire 8 - 4 5 3 7 4 10 6 120 105 95 90 85
Orque 7 5 4 5 3 6 3 9
7 135 115 105 100 95
Saurus 7 - 4 5 3 5 4 8
8+ 150 125 115 110 105
Skink 7 7 4 3 3 7 3 9
5 Tentacules d'ombres 9+ 24ps Oui 1 ennemi Oui Test F sur 2D6 ou immobile 1 tour
6 Bouclier d'ombre 7+ 12ps Oui Lanceur ou 1 ami Oui Svg invulnérable de 5+ 1 tour
MAGIE NOIRE
1 Eclair noir 9+ 18ps Oui Ennemi le + proche Non 1 T F5, sur 4+ un autre ennemi en vue à 6ps Instant
subit une touche de F inférieure d'1pt etc.
2 Mot de douleur 7+ 12ps Oui 1 ennemi Oui Relance jets toucher et blesser réussis 1 Tour
3 Voleur d'âme 7+ Contact Oui 1 ennemi Oui Effectuer immédiatement 1 attaque CC, si Instant
touche, blesse auto sans svg et +1 PV
lanceur
4 Epée de ténèbres 7+ 8ps Oui Lanceur ou 1 ami Oui Enchante 1 arme : +2F ignore svg 1 tour
5 Horreur Noire 10+ 12ps Oui 1 ennemi Non L'ennemi fait un jet de dégât, si réussite la Instant
sorcière est à terre
+1 en F, E, A, I etc. : ces bonus s'ajoutent au profil de base de la figurine. En revanche ils ne s'appliquent pas aux tests de caractéristiques
Arme articulée : ignore la règle parade et tous bonus des boucliers : leur bonus d'armure et leur sauvegarde invulnérable
Arme de jet : les armes de jet ignorent les malus de tir en mouvement et de longue portée. Leur force est celle de l'utilisateur
Attaques empoisonnées : un jet de 6 pour toucher avec cette arme blesse automatiquement
Brutale : ajoute +1 aux jets de dégâts des attaques de mêlée
Contondant : cette arme obtient le résultat sonné sur 2-4
Consommable: cet objet ne peut être utilisé qu'une fois et est détruit après usage
Empalement : si le porteur de cette arme est chargé et n'est pas déjà engagé au corps à corps, il dispose de la règle brutale (+1 aux jets de dégâts) sur ces
attaques avec cette arme durant le 1er tour de combat.
Encombrante : réduit l'initiative de la figurine d'1pt
Equilibrée : vous pouvez relancer un jet de "1" au toucher par tour. Si vous combattez avec deux armes possédant cette règle vous pouvez relancer deux jets
(Attention vous ne pouvez jamais relancer un jet déjà relancé). La relance s'applique à n'importe quelle attaque de la figurine.
Frappe en dernier : la figurine frappe toujours en dernier, même quand elle charge (mais avant les figurines qui se relèvent cependant). Si plusieurs figurines
disposent de cette règle les frappes sont simultanées
Frappe en premier : la figurine frappe toujours en premier. Dans le cas de deux "frappe en premier" équivalent les frappes sont simultanées. Les armes
disposant de la règle frappe en premier au 1er tour frappent cependant avant cette règle au 1er tour de combat.
Frappe en premier au 1er tour la figurine frappe toujours en premier au premier tour de chaque combat en charge ou non. Lors des tours suivants d’un combat
la règle cesse de fonctionner. Si plusieurs figurines disposent de cette règle voici l'ordre de frappe : Pique>Lance et Fouet d'acier>Autres.
Furtivité : vous pouvez utiliser cette arme tout en étant caché sans révéler votre position et donc sans devoir retirer votre marqueur « caché »
Parade : Cette arme permet une fois par tour d'annuler une attaque adverse. la parade peut se déclencher au choix du joueur. Pour ce faire après les jets pour
toucher d'une figurine mais avant qu'il ne résolve ses blessures, déclarez que vous utilisez la parade et lancer 1D6, si vous obtenez un score supérieur au jet le
plus haut de votre adversaire, vous pouvez annuler la touche de votre choix. Deux armes avec cette règle ne produisent pas d'effet supplémentaire mais
Parade peut se combiner avec relance de parade.+
Perforant1 et perforant2 : réduit la sauvegarde d'armure de la figurine d'1 ou 2 crans
Rechargement : il faut un tour complet pour recharger cette arme
Relance de Parade : Si elle combinée avec une AUTRE arme disposant de la règle parade, permet de relancer le jet de parade s'il est raté.
Tir au corps à corps : on peut faire un tir en début du 1er tour de chaque combat en attaque ET en défense. Et ceci est résolu avant TOUT le reste (y compris
lance et autre) et a un malus de -2 (et aucun autre malus supplémentaire ne s'appliquera)
Tir en mouvement : l'arme ne subit pas le malus habituel de -1 pour se déplacer et tirer
Tir statique : il n'est pas possible de tirer avec cette arme si l'on s'est déplacé dans le même tour