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Activation Test de Moral : chaque fois qu’une unité

Principes généraux subit des blessures qui la laissent avec la


Le joueur choisit une de ses unités, et peut
La règle la plus importante : chaque fois que moitié ou moins de sa taille initiale ou de sa
faire l’une des actions suivantes :
les règles ne sont pas claires, utilisez votre valeur de Coriace (pour les unités avec une
bon sens et vos préférences personnelles. Action Mouv. Notes seule figurine), ou qu’elle perd en mêlée, elle
Amusez-vous ! Tenir 0” Peut tirer. doit passer un Test de Moral. Faites un test
Avancer 6” Peut tirer après le de Qualité et en cas d’échec, l’unité est
Test de Qualité : lancez 1D6, si le résultat est mouvement. Bloquée jusqu’à la fin de sa prochaine phase
égal ou supérieur à la valeur de Qualité de Courir 12” Ne peut pas tirer. d’activation, moment où elle sera Débloquée.
l’unité, alors c’est une réussite. Charger 12” Se déplacer pour arriver Les unités Bloquées ne touchent que sur des
Modificateurs : indépendamment de tout en mêlée. jets de 6+ en mêlée, ne peuvent tirer, ne
modificateur, un 6 naturel est toujours un peuvent tenir un objectif, échouent toujours
succès, et un 1 naturel toujours un échec.
Mouvement aux Tests de Moral et doivent rester
Les membres d’une même unité doivent inactives.
Préparation rester dans un rayon de 2” d’au moins un Résultats de mêlée : les unités en mêlée ne
Le Champ de Bataille : le jeu se joue sur une autre membre et dans un rayon de 6” de tous passent pas de Test de Moral pour les
surface plane de 6” x 4” (180 cm x 120 cm), les autres. Les unités ne peuvent se déplacer dans un blessures subies. Au lieu de cela, on
avec 10 à 15 éléments de décors. rayon de 1” des unités ennemies que compare le nombre de blessures causées
lorsqu’elles chargent, et ne peuvent charger par chaque unité, et l’unité avec le total le
Les Armées : les joueurs font s’affronter deux que si au moins une figurine qui charge peut plus bas a perdu et doit passer un Test de
armées de valeur en points égales avant le entrer en contact socle à socle avec une Moral. Si le test échoue alors que l’unité est
début de la partie (nous préconisons de figurine de l’unité ciblée. réduite à la moitié ou moins de sa taille
commencer avec 750 pts pour votre première
initiale ou de sa valeur Coriace, elle est en
partie). Tir déroute et est retirée de la partie. Sinon, elle
Unités Combinées : deux unités identiques Les figurines à portée et avec une ligne de est Bloquée.
peuvent être combinées en une seule unité, à vue sur la cible peuvent tirer avec toutes
condition que les mêmes améliorations leurs armes. Les unités avec plusieurs types
Terrain
soient appliquées à toutes les figurines de d’arme peuvent tirer sur des cibles Couvert : les unités tirant sur un ennemi
chacune des deux unités. différentes. Les figurines qui tirent doivent avec la plupart de ses figurines à couvert ou
réussir un test de Qualité par attaque, et à l’abri subissent un malus de -1 à ses jets
Mission : Déterminer le nombre d’objectifs à
chaque réussite est une touche. Pour de dés.
placer (1D3+2 objectifs). Les joueurs lancent
chaque touche, les figurines qui défendent
1D6 pour savoir qui commence. À tour de rôle, Terrain Difficile : les unités qui se déplacent
doivent réussir un test de Défense et chaque
en commençant par celui qui a remporté le jet à travers un Terrain Difficile ne peuvent se
échec cause une blessure. Pour chaque
de dé, chaque joueur place un objectif à déplacer que de 6” au total.
blessure, le défenseur enlève une figurine.
l’extérieur des zones de déploiement, à plus
de 9” les uns des autres. À la fin de chaque Profil des armes de tir : les statistiques de Terrain Dangereux : les figurines se
round, si une unité est dans un rayon de 3” chaque arme de tir se présente ainsi : déplaçant à travers un Terrain Dangereux
d’un objectif alors qu’aucun ennemi ne s’y ou qui s’y activent doivent lancer 1D6 (ou
Nom (Portée, Attaques, Règle(s) Spéciale(s)) autant que leur valeur de Coriace), et pour
trouve, l’objectif est capturé, même si l’unité
se déplace ensuite. Les unités Bloquées ne Les armes avec une portée sont des Armes chaque résultat de 1, l’unité subit une
peuvent pas capturer d’objectifs, et si deux de Tir, les autres de mêlée. blessure.
unités ennemies contestent un objectif, celui-
ci redevient neutre. La partie se termine Mêlée
après quatre rounds et le joueur qui contrôle
Les figurines qui chargent doivent se
le plus d’objectifs remportent la partie.
déplacer en contact socle à socle ou au plus
Déploiement : les joueurs lancent 1D6, et le près possible. Puis, le défenseur fait de
gagnant choisit un bord de table comme zone même en se déplaçant jusqu’à 3”. Les
de déploiement, son adversaire prenant le figurines dans un rayon de 2” d’un ennemi
bord opposé. Ensuite, les joueurs placent peuvent attaquer avec leurs armes de mêlée,
alternativement une unité chacun dans un et cela se déroule comme pour un tir. Puis
rayon de 12” du bord de la table, en l’unité en défense peut choisir de riposter,
commençant par le joueur qui a remporté le mais n’est pas obligée de le faire. Quand les
jet de dé. deux unités ont terminé, le perdant doit
passer un Test de Moral, et l’unité qui a
Jouer la Partie chargé doit reculer de 1”. Si l’une des deux
unités est détruite, l’autre peut se déplacer
Le jeu se joue en rounds, les joueurs activent
jusqu’à 3”.
alternativement une unité chacun, en
commençant par le joueur qui a remporté le Fatigue : les unités ne touchent que sur des
déploiement. À chaque nouveau round, le 6+ en mêlée jusqu’à la fin du round après
joueur qui a fini de s'activer en premier au avoir chargé ou riposté.
dernier round peut commencer.
Moral

1
Furieux : obtient +1 Attaque avec l’arme de Psy (X) : peut lancer un pouvoir à tout moment
Aéronef : cette figurine n'interagit pas
votre choix en charge. lors de son activation, mais avant d’attaquer.
physiquement avec d'autres figurines ou
Choisissez un pouvoir et une cible en ligne de
décors, ne peut pas capturer des objectifs et ne Furtif : les ennemis subissent un malus de -1
vue et lancez 1D6+X. Si le résultat est égal ou
peut pas entrer en contact avec eux. Les unités à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur cette
supérieur au nombre entre parenthèses, le
ciblant les avions ont une portée réduite de - unité.
pouvoir est réussi et vous pouvez résoudre ses
12" et subissent un malus de -1 pour toucher.
Héros : peut être déployé dans une unité amie effets. Les sorciers ennemis dans un rayon de
Lorsqu'elle est activée, cette figurine doit
qui peut alors utiliser sa valeur de Qualité 18” et en ligne de vue du lanceur de pouvoir
toujours se déplacer de 18" à 36" en ligne droite
pour les Tests de Moral. Lorsque l’unité subit peuvent lancer 1D6+X en même temps et si
(sans tourner), et si elle sort de la table, son
des touches, vous devez utiliser la valeur de leur résultat est plus élevé, le pouvoir est
activation se termine et elle doit être à nouveau
Défense de l’unité qui a accueilli le Héros dissipé. Les Psys ne peuvent tenter de lancer
placée sur n'importe quel bord de la table.
jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité ou de dissiper un pouvoir qu’une seule fois par
Arpenteur : cette unité peut ignorer les effets soient tuées. round.
des terrains difficiles.
Immobile : ne peut utiliser que l’action Rapide : se déplace de +2” pour Avancer et +4”
Coriace (X) : une figurine avec cette règle « Tenir ». pour Courir ou Charger.
spéciale doit subir X blessures avant d’être
Impact (X) : inflige X touches automatiques en Régénération : pour chaque blessure subie,
retirée comme perte. Si une figurine Coriace
mêlée lors d’une charge (doit être à portée de lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
rejoint une unité sans cette règle spéciale,
frappe).
alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité Sans peur : obtient un bonus de +1 à leurs jets
subit des blessures. Notez que vous devez Implacable : pour chaque 6 non modifié de Test de Moral.
continuer à infliger des blessures sur la obtenu pour toucher au tir, la figurine peut
Sniper : tire avec une Qualité de 2+, et peut
figurine Coriace avec le plus de blessures dans lancer une attaque supplémentaire. Cette
cibler une figurine dans une unité (qui compte
l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de règle ne s’applique pas aux attaques
comme s’il s’agissait d’une unité d’une seule
commencer à les infliger à la prochaine nouvellement générées.
figurine).
figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les
Indirect : peut cibler des ennemis sans ligne
blessures en dernier). Transport : peut transporter jusqu’à X autres
de vue et ignorer les effets des couverts, mais
figurines. Les unités embarquent en se
Éclaireur : cette unité peut être déployée après subit un malus de -1 pour tirer après s’être
déplaçant au contact et peuvent utiliser
toutes les autres, et peut alors effectuer un déplacé.
n’importe quelle action pour débarquer, mais
mouvement de 12” maximum, en ignorant les
Lent : se déplace de -2” pour Avancer, et -4” ne se déplaceront que de 6”. Les unités peuvent
effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent
pour Charger ou Courir. également être déployées à l’intérieur d’un
des Éclaireurs, lancez 1D6 pour savoir qui les
Transport au début de la partie. Si une unité est
déploie en premier, puis les joueurs les placent Mortel (X) : attribuez chaque blessure à une
à l’intérieur d’un Transport quand il est détruit,
et les déplacent alternativement. figurine, puis multipliez-là par X. Notez que
elle doit alors passer un test de Terrain
ces blessures ne se répercutent pas sur les
Effrayant : compte toujours comme ayant Dangereux, est immédiatement Bloquée, et les
autres figurines si la cible est tuée.
infligé +1D3 blessures pour vérifier qui a survivants doivent être placés dans un rayon de
remporté une mêlée. Pénétration d’Armure PA (X) : les cibles 6” du Transport avant qu’il soit retiré.
obtiennent un malus de -X aux jets de Défense
Embuscade : une figurine avec la règle Verrouillage : ignore tous les modificateurs
contre les attaques de cette arme.
Embuscade peut être gardée en réserve au lieu négatifs aux jets pour toucher et à la portée.
d’être déployée. Au début de n’importe quel Perforant : un résultat non modifié de 6 pour
Volant : peut traverser tous les obstacles et
tour après le premier, vous pouvez placer la toucher compte comme ayant PA (4) et ignore
peut ignorer les effets du terrain.
figurine n’importe où sur la table, à plus de 9” les effets de la règle spéciale Régénération.
de toutes unités ennemies. Si les deux joueurs
Poison : des résultats non modifiés de 6 pour
possèdent des figurines avec cette règle, ils
toucher sont multipliés par trois.
lancent 1D6 pour déterminer qui se déploie en
premier, puis les placent alternativement.

Explosion (X) : ignore les Couverts et


multiplie ses touches par X, mais elle ne
peut pas infliger plus d’une touche par
figurine de l’unité ciblée.

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