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Furieux : obtient +1 Attaque avec l’arme de Psy (X) : peut lancer un pouvoir à tout moment
Aéronef : cette figurine n'interagit pas
votre choix en charge. lors de son activation, mais avant d’attaquer.
physiquement avec d'autres figurines ou
Choisissez un pouvoir et une cible en ligne de
décors, ne peut pas capturer des objectifs et ne Furtif : les ennemis subissent un malus de -1
vue et lancez 1D6+X. Si le résultat est égal ou
peut pas entrer en contact avec eux. Les unités à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur cette
supérieur au nombre entre parenthèses, le
ciblant les avions ont une portée réduite de - unité.
pouvoir est réussi et vous pouvez résoudre ses
12" et subissent un malus de -1 pour toucher.
Héros : peut être déployé dans une unité amie effets. Les sorciers ennemis dans un rayon de
Lorsqu'elle est activée, cette figurine doit
qui peut alors utiliser sa valeur de Qualité 18” et en ligne de vue du lanceur de pouvoir
toujours se déplacer de 18" à 36" en ligne droite
pour les Tests de Moral. Lorsque l’unité subit peuvent lancer 1D6+X en même temps et si
(sans tourner), et si elle sort de la table, son
des touches, vous devez utiliser la valeur de leur résultat est plus élevé, le pouvoir est
activation se termine et elle doit être à nouveau
Défense de l’unité qui a accueilli le Héros dissipé. Les Psys ne peuvent tenter de lancer
placée sur n'importe quel bord de la table.
jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité ou de dissiper un pouvoir qu’une seule fois par
Arpenteur : cette unité peut ignorer les effets soient tuées. round.
des terrains difficiles.
Immobile : ne peut utiliser que l’action Rapide : se déplace de +2” pour Avancer et +4”
Coriace (X) : une figurine avec cette règle « Tenir ». pour Courir ou Charger.
spéciale doit subir X blessures avant d’être
Impact (X) : inflige X touches automatiques en Régénération : pour chaque blessure subie,
retirée comme perte. Si une figurine Coriace
mêlée lors d’une charge (doit être à portée de lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
rejoint une unité sans cette règle spéciale,
frappe).
alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité Sans peur : obtient un bonus de +1 à leurs jets
subit des blessures. Notez que vous devez Implacable : pour chaque 6 non modifié de Test de Moral.
continuer à infliger des blessures sur la obtenu pour toucher au tir, la figurine peut
Sniper : tire avec une Qualité de 2+, et peut
figurine Coriace avec le plus de blessures dans lancer une attaque supplémentaire. Cette
cibler une figurine dans une unité (qui compte
l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de règle ne s’applique pas aux attaques
comme s’il s’agissait d’une unité d’une seule
commencer à les infliger à la prochaine nouvellement générées.
figurine).
figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les
Indirect : peut cibler des ennemis sans ligne
blessures en dernier). Transport : peut transporter jusqu’à X autres
de vue et ignorer les effets des couverts, mais
figurines. Les unités embarquent en se
Éclaireur : cette unité peut être déployée après subit un malus de -1 pour tirer après s’être
déplaçant au contact et peuvent utiliser
toutes les autres, et peut alors effectuer un déplacé.
n’importe quelle action pour débarquer, mais
mouvement de 12” maximum, en ignorant les
Lent : se déplace de -2” pour Avancer, et -4” ne se déplaceront que de 6”. Les unités peuvent
effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent
pour Charger ou Courir. également être déployées à l’intérieur d’un
des Éclaireurs, lancez 1D6 pour savoir qui les
Transport au début de la partie. Si une unité est
déploie en premier, puis les joueurs les placent Mortel (X) : attribuez chaque blessure à une
à l’intérieur d’un Transport quand il est détruit,
et les déplacent alternativement. figurine, puis multipliez-là par X. Notez que
elle doit alors passer un test de Terrain
ces blessures ne se répercutent pas sur les
Effrayant : compte toujours comme ayant Dangereux, est immédiatement Bloquée, et les
autres figurines si la cible est tuée.
infligé +1D3 blessures pour vérifier qui a survivants doivent être placés dans un rayon de
remporté une mêlée. Pénétration d’Armure PA (X) : les cibles 6” du Transport avant qu’il soit retiré.
obtiennent un malus de -X aux jets de Défense
Embuscade : une figurine avec la règle Verrouillage : ignore tous les modificateurs
contre les attaques de cette arme.
Embuscade peut être gardée en réserve au lieu négatifs aux jets pour toucher et à la portée.
d’être déployée. Au début de n’importe quel Perforant : un résultat non modifié de 6 pour
Volant : peut traverser tous les obstacles et
tour après le premier, vous pouvez placer la toucher compte comme ayant PA (4) et ignore
peut ignorer les effets du terrain.
figurine n’importe où sur la table, à plus de 9” les effets de la règle spéciale Régénération.
de toutes unités ennemies. Si les deux joueurs
Poison : des résultats non modifiés de 6 pour
possèdent des figurines avec cette règle, ils
toucher sont multipliés par trois.
lancent 1D6 pour déterminer qui se déploie en
premier, puis les placent alternativement.