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GF – Règles de campagne v2.3.

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Type de campagnes 1. Mise en place
3. Vérifier les blessures
Durée de la campagne : Les campagnes Les armées : il n’y a pas de limite de points
Blessures : si la majorité des figurines
sont jouées avec deux joueurs ou plus, et pour les armées en campagne, cependant,
d’une unité sont tuées à la fin de la partie,
vous devez choisir l'un des formats de aucune armée ne peut avoir plus de 250
alors cette unité est considérée comme
campagne suivants pour déterminer la pts d’unités en plus de l’armée avec la
une perte.
durée de la campagne : valeur de points la plus faible.
 Nombre de parties limitées : jouez Unités régulières : pour chaque unité
Bonus d’outsider : une armée possédant
1D6+4 missions, et après la considérée comme une perte, lancez un
une valeur de points inférieure à au moins
dernière partie, le joueur avec le dé et vérifiez ce qui se produit :
une autre gagne un bonus d’outsider. Pour
plus de PV est déclaré vainqueur. chaque tranche de 50 pts de différence Rés. Blessure
 Nombre de points limités : la entre votre armée et celle avec la valeur 1 Mort – Retirez l’unité de votre
campagne se termine lorsqu'un de points la plus élevée, vous gagnez 1 feuille d’armée.
joueur remporte 1D6+4 PV après point d’outsider. Chaque point peut être 2-5 Rétablissement – L’unité
une partie, et est déclaré dépensé pour modifier un jet de dé allié ou récupère et peut être utilisée
vainqueur. ennemi de +1 ou -1, et un seul point peut sans pénalité.
 Limitée dans le temps : la être dépensé par dé. 6 Talent naturel – L’unité
campagne se termine après 1D6+4 récupère et gagne +1 PX.
semaines, et le joueur avec le plus Objectifs spéciaux : en plus des objectifs
de PV à la fin est déclaré vainqueur. de mission, les joueurs peuvent gagner un Héros : les Héros suivent les mêmes
bonus de 50 pts en accomplissant des règles que ci-dessus, mais sur un résultat
 Sans fin : la campagne n'a pas de
objectifs spéciaux. Chaque joueur lance un de 1, ils coûtent 5 pts moins chers et
date de fin définie, mais les joueurs
chacun pour voir quel objectif il devra obtiennent un trait de Blessure. Sur un
gardent une trace du nombre de PV
accomplir : résultat de 6, ils coûtent 5 pts plus chers
qu'ils remportent et établissent un
classement. Rés. Résultat et gagnent un trait de Talent. Chaque trait
1 Maîtrise – Une unité alliée dans ne peut être obtenu qu'une seule fois, donc
Parties parallèles : habituellement, tous chaque quart de table à la fin de si vous obtenez à nouveau le même
les gangs devraient participer à chaque la partie. résultat, vous devez relancer le dé pour
tour de campagne, mais si vous le 2 Honneur – Aucune unité obtenir un nouveau trait
souhaitez, vous pouvez autoriser les gangs ennemie dans votre zone de
à jouer des matchs en parallèle. Dans ce Rés. Trait de Blessure
déploiement à la fin de la partie. 1 Mort – Retirez le Héros de votre
cas, le total des PV de chaque gang doit 3 Incantation – Au moins une
être divisé par le nombre total de parties feuille d’armée.
tentative pour lancer / bloquer 2 Blessure au torse – Malus de -1
jouées, ce qui donnera leur score final de un sort par round.
PV pour la campagne. aux jets de dés pour bloquer les
4 Récupération – Le premier coups.
Participants ultérieurs : si vous le joueur à avoir une unité qui 3 Œil crevé – Malus de -1 à ses
souhaitez, vous pouvez autoriser les récupère après avoir été jets de dés lorsqu’il tire.
joueurs à rejoindre une campagne déjà en Bloquée. 4 Blessure au bras – Malus de -1 à
cours. Dans ce cas là, ils commencent 5 Rage – Premier joueur à détruire ses jets de dés lorsqu'il attaque
avec une bande de 750 pts, et vous devez une unité ennemie. en mêlée.
compter les PV comme dans les parties 6 Destruction – Détruire l’unité 5 Traumatisme – Malus de -1 aux
parallèles. ennemie la plus chère. jets dés lorsqu’il fait un test de
Si vous obtenez un objectif qui ne peut pas moral.
Mise en place 6 Jambe écrasée – Malus de -1"
être accompli, relancez le jet.
Les armées : avant que la première lorsqu’il Avance et de -2"
mission ne soit jouée, chaque joueur 2. Jouer la partie lorsqu’il Court ou Charge.
reçoit 750 pts à dépenser pour la création Durée de la partie : les mission sont
de son armée. Les joueurs peuvent Rés. Trait de Talent
jouées en utilisant les règles standards.
économiser jusqu'à 125 points à dépenser 1 Talent naturel – Le Héros
Cependant, si après avoir joué quatre
plus tard, et ils ne peuvent acheter qu'une récupère et gagne +1 XP.
rounds il n’y a pas de vainqueur évident la
seule unité avec la règle Héros. 2 Motivé – Réussit toujours le
partie continue un round suivant jusqu’à ce
premier test de Moral de la
La feuille d’armée : chaque armée et qu’un vainqueur soit désigné.
partie.
unité doit disposer d’un nom unique que Concéder la victoire : au début d’un round, 3 Fou - +1 aux attaques de mêlée
vous pouvez indiquer sur la fiche d’armée. un joueur peut concéder la victoire au lieu en Charge.
de continuer la mission, il retirant toutes 4 Rivalité amère – Touches
Structure d’une campagne : les
ses unités de la table. toujours les unités Bloquées sur
campagnes sont jouées avec la structure
2+.
suivante : Évènements aléatoires : au début de 5 Cicatrices horribles – Les unités
1. Mise en place chaque round, les joueurs doivent lancer ennemies ont -1 pour toucher en
2. Jouer la partie un dé et sur 5+ un évènement aléatoire se mêlée contre le Héros.
3. Vérifier les blessures produit.
6 Dur à cuire – Gagne un bonus de
4. Gagner de l’expérience Objectifs de mission : l’armée vainqueur Coriace (+1).
5. Améliorer les armées gagne 2 PV et 50 pts, tandis que l’armée
6. Recruter des unités Pas de mort définitive : en option, vous
perdante gagne 150 pts.
pouvez jouer sans que les unités ne soient
Chaque étape doit être suivie dans cet retirées du gang lorsqu'elles meurent. À
ordre et une fois toutes les étapes la place, elles perdent tous les points XP
terminées, recommencez à partir de la gagnés pendant la partie et ne participent
première. pas à 1D3 prochaines parties.
Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com
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4. Gagner de l’expérience Capitaine : le Héros est un meneur et ses Soigneur : le Héros soigne et protège ses
hommes le suivent avec fierté. alliés de terribles blessures.
Gain de XP : les unités gagnent des XP au
Rés. Trait de compétence Rés. Trait de compétence
combat pour chacun des éléments
1-2 Chef – Les unités amies dans un 1-2 Chimiste – Les unités amies
suivants :
rayon de 6 ” gagnent +1 à leurs dans un rayon de 6” obtiennent
 +1 XP : survivre à une mission test de moral. +1 à leurs tests de moral en
 +1 XP : détruire une unité 3-4 Instigateur – Les unités amies mêlée.
dans un rayon de 6 ” gagnent +1 3-4 Herboriste - Les unités amies
 +2 XP : tuer un Héros en mêlée. dans un rayon de 6” peuvent
Indiquez les XP gagnés sur la feuille 5-6 Tacticien – Les unités amies ignorer les blessures sur un jet
d’armée afin de savoir quand l’unité dans un rayon de 6 ” gagnent +1 de 6+.
gagnera un niveau. au tir. 5-6 Gardien – Lorsque le Héros est
activé, lancez un dé : sur 5+,
Unités régulières : lorsqu’une unité gagne toutes les unités amies dans un
5 XP, elle devient 25 pts plus cher et vous Soutien : le Héros utilise de puissants
rayon de 6" cessent d’être
devez lancer un dé pour voir quel trait elle outils pour améliorer ses alliées et
Bloquées.
obtient : affaiblir ses ennemis.
Rés. Trait de Talent Rés. Trait de compétence
1 Agile – Se déplace de +1” 1-2 Avant-garde – Les unités amies 5. Améliorer les armées
lorsqu’elles Avancent et +3” dans un rayon de 6” gagnent +4”
en Charge. Acheter des améliorations : les joueurs
lorsqu’elles Courent ou peuvent acheter des améliorations pour
Chargent. 3-4 Charognard – Les unités amies
leurs unités comme indiqué sur leur
2 Obstiné - +1 aux tests de Moral dans un rayon de 6” gagnent +6”
feuille d’armée en dépensant autant de
3 Spécialiste - +1 aux tests de de portée au tir.
points que disponibles.
Mêlée ou de Tir (choisissez) 5-6 Esprit supérieur – Les unités
4 Solide - +1 aux tests pour ennemies dans un rayon de 6” Vendre des améliorations : les joueurs
bloquer les touches. subissent -1 à leur Défense. peuvent également vendre n'importe
5 Élite – Peut relancer un jet quelle de leurs améliorations
quelconque une fois par partie. précédemment achetées, pour la moitié de
Guerrier : le Héros s’est longuement
6 Bon élève – peut choisir un autre leur prix d'origine, en arrondissant au
entraîné aux meilleurs techniques de
trait de la liste. multiple inférieur de 5). Si une
combat rapproché.
amélioration ne vaut que 5 points, le
Rés. Trait de compétence joueur doit lancer un dé : sur 1-3,
Chaque trait ne peut être obtenu qu'une
1-2 Duelliste – Les ennemies l’amélioration ne peut pas être vendue ;
seule fois, donc si vous obtenez à nouveau
subissent -1 en mêlée contre ce sur 4+, elle peut être vendue pour 5 pts
le même résultat, vous devez relancer le
Héros. (vous ne pouvez essayer de vendre une
dé pour obtenir un nouveau trait. Les
3-4 Fanatique – Le Héros gagne +1 amélioration de 5 points qu'une seule fois
unités ne peuvent pas gagner plus de
attaque en mêlée. après chaque partie).
30 XP, elles ne peuvent donc simplement
monter de niveau au maximum six fois.
5-6 Berserker – Les ennemies
subissent -1 à leurs tests de 4. Recruter des unités
Héros : suivez les mêmes règles que ci- moral lorsqu’ils sont en mêlée
dessus mais la première fois qu’un Héros avec ce Héros. Recruter des Héros : les joueurs peuvent
monte de niveau, lancez un dé pour recruter un nouveau Héros maximum
déterminer un ensemble de après chaque partie, et vous ne pouvez pas
compétences : Tireur : le Héros manie habilement toutes avoir plus de trois Héros à la fois dans une
sortes d’armes et équipements de tir. même armée.
Rés. Ensemble de compétence
1-2 Capitaine ou Soutien Rés. Trait de compétence Recruter des unités régulières : les
3-4 Guerrier ou Tireur 1-2 Chasseur – Le Héros peut tirer joueurs peuvent recruter autant d’unités
5-6 Éclaireur ou Guérisseur même après avoir Couru. régulières qu’ils le souhaitent après
3-4 Destructeur - Le héros gagne chaque partie. L’une des nouvelles unités
Chaque fois que le Héros monte d’un PA (+1) au tir. recrutées peut aussi commencer avec
niveau, y compris la première fois, lancez 5-6 Suppresseur – Les ennemis 5 XP si le joueur paye +50 pts pour cela.
un dé pour voir quel trait de Compétence il touchés par ce Héro subissent -1
au tir jusqu’à la fin du round. Unités dispersées : n’importe quelle unité
obtient, et il coûte 25 pts plus cher.
peut être librement dispersée, perdant
Chaque trait ne peut être obtenu qu’une
tous ses XP et ses améliorations. Les
seule fois : si vous obtenez un même Éclaireur : le Héros est un véritable maître joueurs peuvent aussi choisir de dissoudre
résultat, relancez tout simplement. Si un pour se faufiler et collecter des toute leur armée, perdant ainsi toutes
Héros possède déjà les trois traits de son informations. leurs unités, PV, points, etc. et en
ensemble de compétence, alors vous
Rés. Trait de compétence recommencer une nouvelle à partir de
pouvez lancer de nouveau sur la table et
1-2 Coureur – Le Héros se déplace zéro avec 750 pts.
obtenir un deuxième ensemble de
toujours de +2” (quel que soit le
compétence.
terrain).
3-4 Rôdeur - Les unité ennemies à
plus de 12” subissent +1 aux jets
de tir contre le Héros.
5-6 Casse-cou – Le Héros ignore les
effets de Terrain Dangereux.

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Lancer pour des évènements 16 – Fatigue du combat 31 – Anomalie psychique
Lorsque vous lancez pour des évènements L’une des armées combat depuis trop Une anomalie psychique s’est formée,
aléatoires, lancez deux dés distincts l’un longtemps et est épuisée. lançant des éclairs sur tous ceux qui s’en
après l’autre, le premier représentant la approchent.
Toutes les unités d’une armée
dizaine et le second l’unité.
sélectionnée aléatoirement subissent -1 à Placez un marqueur d’anomalie au centre
Exemple : le joueur A lance deux dés, le leurs tests de Moral jusqu’à la fin de la d’un quart de table sélectionné au hasard.
premier donne un 2 et le second donne un partie. Toutes les unités qui approchent du
1. Le résultat est donc 21 (faune marqueur à moins de 3’’ subissent D3+3
carnivore). 21 – Faune carnivore touches.

Lancer pour une unité au hasard Le paysage local est infesté de créatures 32 – Les morts errants
vicieuses, toujours prêtes au combat.
Si un évènement demande à choisir Le champ de bataille est couvert de
Jusqu’à la fin de la partie, si une unité
aléatoirement une unité de n’importe cadavres prêts à se relever !
entre dans un élément de décor, lancez un
quelle armée vous devez tout d’abord
dé. Sur un résultat de 1, elle doit passer Placez une unité de 1D6+4 Zombies
déterminer aléatoirement quelle armée
un test de Terrain Dangereux. (Qua 5+, Déf 5+, Griffes (A3), Lent) au
est affectée, puis sélectionnez
centre de l’un des quarts de table
aléatoirement choisir l’unité ciblée. 22 – Fumées toxiques sélectionné au hasard.. A la fin de chaque
11 – Prisonnier de guerre D’étranges vapeurs commencent à round, les zombies doivent charger ou
s’accumuler dans la zone, étouffant tous courir vers l’unité la plus proche.
Une unité a été capture par une milice
ceux pris dans ces vapeurs. 33 – Tireur fou
locale et est à présent considérée comme
prisonnier de guerre. Sélectionnez aléatoirement un quart de la
Un fermier local en a assez des combats
table. Toutes les unités sur ce quart de
Sélectionnez aléatoirement une unité et et décide de rendre justice lui-même.
table subissent 1D3+4 touches
retirez-la du jeu. A la fin de la partie, elle
automatiques. Placez un tireur sur l’élément de décor le
peut être rendue pour 1D3x50 pts, sinon
plus élevé du champ de bataille et
elle est dispersée. 23 - Explosion possédant le plus de lignes de vue sur la
12 – Apportez-moi leurs têtes Parfois, vous pourriez juste tomber sur table. Sélectionnez aléatoirement une
une quantité ridicule d'explosifs... unité et à la fin de chaque round, si elle
Un seigneur local veut voir l’une des est en ligne de vue du tireur, elle subit
armées mortes, et est prêt à payer pour Sélectionnez aléatoirement un joueur, qui 1D3 touches.
ça. doit noter un élément de décor en secret.
La première unité qui pénètre dans ce 34 – Vieil ami
Sélectionnez aléatoirement une armée.
décor subit 1D3+3 touches automatiques
Les armées ennemies obtiennent 25 pts à Par pur hasard, une armée rencontre un
avec PA (2).
la fin de la partie pour chaque unité de vieil ami qui est prêt à donner un coup de
cette armée qu’elles ont détruite. 24 – Tremblement de terre main.

13 – Armes fragilisées Un tremblement de terre soudain fait tout Placez un Mercenaire (Qua 3+, Déf 3+,
s’effondrer et enfouit des unités sous les Carabine (18", A3)) au sein d’une unité
Après avoir traversé des champs sélectionnée aléatoirement et ce joueur
décombres.
psychiques, certaines armes se mettent peut le contrôler jusqu’à la fin de la partie.
soudain à casser. Toutes les unités dans un décor doivent
passer un test de Terrain Dangereux. 35 – Mission d’escorte
Sélectionnez aléatoirement 1D3 unités.
Elles ne peuvent pas utiliser une arme ou 25 – Sombres nuages Une unité a été embauché par un seigneur
amélioration de tir sélectionnée local pour l’escorter à travers les lignes
aléatoirement jusqu’à la fin de la partie. Des nuages psychiques couvrent la zone, ennemies.
réduisant la visibilité au strict minimum.
14 – Rejeton monstrueux Sélectionnez aléatoirement une unité. Si
Sélectionnez aléatoirement un quart de elle réussit à quitter la table à travers une
Une unité entre accidentellement dans le table. Toutes les unités sur ce quart de zone de déploiement adverse, elle gagne
nid d’une bête et est brutalement table subissent -6’’ de portée lorsqu’elles 1D3x25 pts.
attaquée. tirent.
36 – Renseignements ennemis
Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle 26 – Achevez-les !
subit 1D3+3 touches automatiques avec Un fichier numérique rempli
PA (1). Les armées sont impatientes de d’informations ennemies a été découvert,
terminer le combat à tout prix, quitte à ce qui pourrait changer le cours de ce
15 – Manque de ravitaillement tuer l’ennemi à mains nues. conflit.
Les voies de ravitaillement de l’armée ont Toutes les unités gagnent +1 attaque en Placez un marqueur de Fichier au centre
été coupées et laissent certaines unités mêlée et gagnent +1D3 XP lorsqu’elles d’un quart de table sélectionné
sans munitions. détruisent des unités en mêlée jusqu’à la aléatoirement. Les unités peuvent le
fin du round. ramasser en se portant à son contact et
Sélectionnez aléatoirement 1D3 unités.
Elles ne peuvent plus tirer jusqu’à la fin de elles le relâchent si elles sont Détruites ou
la partie. Bloquées. Si une unité portant ce coffre
réussit à quitter la table à travers le bord
de table adverse, son armée gagne 1 PV.

3
41 – Attaque surprise 52 – Victoire morale 63 – Arme extraterrestre
Une milice locale a tendu une embuscade Une unité ennemie réussit à infliger Lors de la mise en place de ses positions
à l’une des unités, tentant de voler son suffisamment de pertes pour devenir une défensives, une unité a déterré un coffret
équipement. cible prioritaire à toute l’armée ennemie. mystérieux révélant une arme très
puissante.
Sélectionnez aléatoirement une unité se Sélectionnez aléatoirement un joueur qui
situant à l’intérieur d’un élément de décor. peut noter une unité ennemie en secret. Si Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle
Elle est immédiatement Bloquée. cette unité est détruite, alors toutes les est désormais équipée d’une Arme
unités de l’armée gagnent +1 XP. extraterrestre (24", A3, PA(1D3)).
42 – Grave erreur de calcul
53 – Grenades à flash 64 – Extorsion
Un tir perdu touche accidentellement une
cache d’arme, causant une gigantesque Rien de trouble plus un ennemi qu’une L’une des armées a reçu de nombreux
explosion. lumière aveuglante suivie d’un coup cadeaux de la part d’habitants
puissant. « heureux  » de les voir…
La première fois pendant ce round,
lorsqu'une unité obtient un 1 pour toucher Sélectionnez aléatoirement une armée. Sélectionnez aléatoirement une armée.
au tir, elle subit 1D3+3 touches Les unités ennemies subissent -1 en Elle obtient immédiatement 1D3x25 pts.
automatiques avec PA(2). mêlée lorsqu’elles attaquent des unités de
l’armée sélectionnée jusqu’à la fin du 65 – Transmission critique
43 – Berserker round. Une unité a capté par hasard des
L’un des guerriers est si enragé qu’il 54 – Tir de suppression conversations radio ennemies qui leur ont
cherche à trancher les têtes de ses révélé des informations essentielles sur
ennemis. Un tir continu peu abattre même les plus les positions ennemies.
résistants des ennemis.
La première fois au cours de ce round, Sélectionnez aléatoirement une armée.
lorsqu'une unité obtient un 6 pour toucher Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle Elle gagne immédiatement 1 PV.
en mêlée, la cible subit 1D3 blessures double ses attaques de tir pour ce round.
automatiques. 66 – Distorsion temporelle
55 – Cris de guerre
44 – Sans pitié Une unité qui fuyant le champ de bataille a
Dans le moments les plus désespérés, les pénétré dans une anomalie psychique et a
Certains guerriers sont prêts à abattre cris de guerre peuvent insuffler un nouvel été transportée dans un autre temps et
tous leurs ennemis, même ceux qui se esprit combatif aux guerriers. dans une autre dimension.
rendent.
Sélectionnez aléatoirement une unité Sélectionnez aléatoirement une unité qui a
La première fois au cours de ce round , Bloquée, qui cesse immédiatement d’être été détruite et placez-la dans une zone de
lorsqu’une unité détruit une unité ennemie Bloquée. distorsion. La zone de distorsion doit avoir
Bloquée, elle reçoit +1 XP. une surface de 2’x2’ (60 x 60 cm) et se
56 – Couvert de sang compose de 3 à 5 éléments de décor.
45 – Point faible L’unité doit être placée dans un rayon de
À cause de tous ces combats, une unité
Si vous frappez votre ennemi dans ses est couverte de sang, terrifiant les 3’’ de l’un des bords de la zone de
points faibles, vous pouvez tuer même les ennemis alentours. distorsion. Puis placez une Bête du Temps
plus puissants géants avec le plus petit (Qua 3+, Déf 3+, Griffes (A6, PA (2)),
Sélectionnez aléatoirement une unité. Les Coriace(6)) dans un rayon de 3’’ du bord
projectile.
unités ennemies dans un rayon de 6’’ opposé de la zone de distorsion, contrôlée
La première fois au cours de ce tour, subissent un malus de -1 à leurs tests de par un adversaire. Lancez un dé pour
lorsqu'une unité obtient un 1 à un jet de Moral jusqu’à la fin de la partie. savoir qui agit en premier et jouez le
Défense au tir ou en mêlée, elle subit +1D3 combat comme une bataille normale,
blessures. 61 – Relique ancienne jusqu’à ce que l’un des deux soit détruit. Si
Au milieu des combats, une unité la Bête du Temps gagne, alors l’unité est
46 – Compte à rebours perdue pour toujours et définitivement
découvre relique ancienne, qui fournit à
Le haut commandement a promis une l’unité une sagesse inégalée. retirée de la liste d’armée. Si l’unité gagne,
grosse prime si la bataille se termine elle obtient alors +3 XP et pille 150 pts.
Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle L’unité peut alors rejoindre son armée à la
rapidement.
obtient immédiatement 1D3x1 XP. fin de la partie.
Si une armée parvient à remporter la
partie à la fin du round, elle gagne un 62 – Avant-poste abandonné
bonus de 5 XP, qui doivent être répartis Des informations de nos éclaireurs
aussi équitablement que possible entre les révèlent l’emplacement d’un avant-poste
unités. abandonné plein de matériel, et l’une des
51 – Cœurs & Âmes unités a décidé de l’inspecter.
Sélectionnez aléatoirement une armée.
Les habitants sont des alliés à votre cause
Elle peut retirer une unité non Bloquée de
et ils sont prêts à accueillir vos blessés.
la partie et gagner 1D3x50 pts.
Sélectionnez aléatoirement une armée qui
peut payer 5 pts pour relancer les
résultats de 1 une fois par unité lors de la
détermination des blessures.

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NOM DE L’ARMÉE : PV :

Nom de l’unité : Nom de l’unité :

Notes: Notes:

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Notes: Notes:

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