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GF – Règles de compétition v2.5.

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Principes généraux Les armées Équilibre de tournoi
Règles d’équilibre : les règles de Taille des parties : pour les parties de Embuscade : les unités qui se déploient
compétition ont été créées pour aider les tournoi, nous vous recommandons de fixer selon la règle spéciale Embuscade lors du
joueurs à organiser leurs propres tournois, la taille du jeu à un total de 2000 pts par dernier tour ne peuvent pas capturer ou
mais peuvent aussi également être joueur. contester les objectifs.
utilisées pour des parties isolées pour Listes des armées : avant le tournoi, tous
fournir un peu plus de structure et Fusion d'unités : lors de la constitution de
les joueurs doivent soumettre leur liste leurs armées, les joueurs ne peuvent pas
d’équilibre au jeu. d’armée aux organisateurs. fusionner deux unités composées de
Arbitres : les règles du jeu d'origine sont Composition : les joueurs ne peuvent figurines uniques en une seule unité.
intentionnellement restées vagues à posséder qu’un seul Héros par tranche
certains égards pour permettre aux Héros : les unité ne peut être rejointe que
complète de 500 pts dans leur armée, et par un seul Héros maximum, les Héros ne
joueurs de les adapter à leur guise. Pour X+1 exemplaires de la même unité, où X
cette raison, il est préférable que vous peuvent pas rejoindre des unités
vaut 1 par tranche complète de 1000 pts composées d'une seule figurine, et seuls
ayez des arbitres dans vos tournois qui d’armée (si les joueurs fusionnent deux
décident de la manière d'interpréter des Héros avec maximum Coriace (6)
unités en une seule, cela compte comme peuvent rejoindre des unités.
certaines règles et d'aider les joueurs à un exemplaire de la même unité). Les
résoudre les incertitudes qui surviennent. joueurs doivent configurer leur armée de Priorité mortelle : les touches issues des
manière à n’avoir qu'au maximum une armes possédant la règle spéciale Mortel
Règlement des différends : si jamais vous
unité en jeu par tranche complète de 165 sont toujours résolues en premier .
arrivez à un point où une interprétation de
règle arrête le jeu dans son élan, lancez pts dans leur armée. Psys : une seule figurine Psy par tranche
simplement un dé pour déterminer au Armées mixtes : les joueurs peuvent complète de 500 pts issue de leur liste
hasard comment cette règle doit être amener des unités de deux factions d’armée peut lancer ou bloquer des
interprétée et passez à autre chose. distinctes maximum dans une même liste, pouvoirs psys par round de jeu.
mais ils doivent en sélectionner une
Préparation Tirs séparés : les unités ne peuvent pas
comme faction principale. Les armées cibler plus de deux unités ennemies
Durée du tournoi : le tournoi comporte six mixtes doivent être composées d’au moins lorsqu'elles tirent avec plusieurs types
parties, chacune d’une durée maximale de 60 % d’unités de leur faction principale, et d'armes.
deux heures, incluant la phase de mise en les Héros de l'une ou l'autre des listes
place du jeu. d'armées ne peuvent rejoindre que Transports : seules les figurines avec la
d'autres unités de leur propre faction. règle spéciale Coriace jusqu'à Coriace (3)
Minuteurs d'échecs : l'utilisation de et les Héros avec jusqu'à Coriace (6)
minuteurs d'échecs est recommandée, Jouer une partie peuvent être transportées, où les figurines
donnant à chaque joueur jusqu'à une heure non-héros avec Coriace (3) occupent trois
par partie, y compris l'installation. Mission : les organisateurs du tournoi
cases de transport chacune.
peuvent choisir n'importe quelle mission
Appariements des parties : les officielle ou proposer leurs propres
affrontements de joueurs pour le premier
Règles de renforcement
missions.
match doivent être déterminés Contre-offensive : si vous souhaitez
aléatoirement, et à partir de la deuxième Terrain : le terrain est mis en place par les ajouter un niveau supplémentaire de
partie, les joueurs sont appariés en faisant organisateurs du tournoi et ne peut être en stratégie à vos tournois, vous pouvez jouer
correspondre les joueurs avec les mêmes aucun cas déplacé par les joueurs. en utilisant des règles de renforcement,
PV, en allant du score le plus élevé au plus Armées : avant le début du jeu, les deux qui permettent aux joueurs d'adapter
bas. Si plus de deux joueurs ont le même joueurs peuvent inspecter les listes leurs listes d’armée à la volée pendant le
nombre de PV, alors ils doivent d’armée de leur adversaire et poser des tournoi pour contrer l'ennemi.
correspondre à leurs points de destruction questions.
du plus élevé au plus bas. Listes d’armée : avant le tournoi, tous les
Début de la partie : dès que les joueurs joueurs doivent soumettre une liste
Points de victoire : à la fin de chaque entament le déploiement, la partie d'armée composée de 75 % d'unités de la
partie, le vainqueur obtient 3 PV, et en cas commence. Si vous utilisez des minuteurs taille totale de la partie, plus jusqu'à trois
d'égalité, les deux joueurs reçoivent d'échecs, ils doivent donc être démarrés à autres listes composées de 25 % d'unités
chacun 1 PV. cet instant. de la taille totale de la partie comme liste
Points de destruction : de plus, chaque de renfort.
Fin de la partie : la partie se termine dès
joueur reçoit autant de points de que les conditions de la mission sont Composition : les listes de renforts
destruction que le coût total en points de remplies. Si vous utilisez des minuteurs suivent les règles de composition
toutes les unités ennemies détruites ou d'échecs et qu'un joueur manque de habituelles, mais peuvent ne pas posséder
Bloquées à la fin de la partie. temps, alors toutes ses unités comptent de Héros et ne doivent contenir que des
Gagner le tournoi : après la 6ème partie, le immédiatement comme étant détruites. figurines de leur faction principale.
joueur avec le plus de PV gagne, et en cas Jouer une partie : une fois par partie, au
d'égalité, le joueur avec le score total de début de n'importe quel tour après le
destruction le plus élevé sur l’ensemble premier, les joueurs peuvent déployer
des parties est le vainqueur. toutes les unités de l'une de leurs listes
de renforts en les plaçant dans un rayon
de 6" ou moins du bord de leur table.
Toutes les figurines doivent être dans un
rayon de 24" les unes des autres, et à au
moins 3" des unités ennemies.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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